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ARBITRAGE

JUJITSU
COMBAT
ARBITRAGE JUJITSU COMBAT

1 - ORGANISATION GÉNÉRALE
2 - GÉNÉRALITÉS
3 - DÉROULEMENT DU COMBAT
4 - MARQUAGE DES POINTS
5 - GESTES INTERDITS ET PÉNALITÉS
6 - PROTOCOLE

ANNEXE 1 : RÉSUMÉ DES RÈGLES

ANNEXE 2 : FEUILLE DE MATCH

ANNEXE 3 : CATÉGORIE D’AGES ET POIDS

ANNEXE 4 : GESTE D’ARBITRAGE


1–ORGANISATION GÉNÉRALE
TENUE DES COMBATTANTS
JUDOGI BLANC, PROPRE
VESTE COUVRANT LES
ET EN BON ETAT
HANCHES ET CEINTURE À
LA TAILLE
MANCHES ASSEZ
LARGES ET
CEINTURE ROUGE LONGUES, NON
OU BLEUE NOUÉE ROULÉES
AVEC 2 TOURS +
15 CM

PROTECTIONS DE MAINS
PANTALON ASSEZ ET PIEDS-TIBIAS
LARGE ET LONG, NON OBLIGATOIRES
ROULÉ

PROTECTIONS
TEE-SHIRT BLANC POUR
SOUPLES, 1 À 2 CM
LES FÉMININES. PAS DE LUNETTES.
D’ÉPAISSEUR,
COQUILLE, PROTÈGE CHEVEUX ATTACHÉS.
ROUGES OU BLEUES,
DENTS ET PROTÈGE AUCUN OBJET DANGEREUX
EN ORDRE ET EN
POITRINE AUTORISÉS.
BON ÉTAT
1–ORGANISATION GÉNÉRALE
CONFIGURATION DE COMPÉTITION

ARBITRE DE TABLE
TABLE DE MARQUE
2M

ARBITRE
LATÉRAL

2M

ARBITRE
CENTRAL
ARBITRE
LATÉRAL
2M
COACH BLEU COACH ROUGE

3M
PUBLIC
1–ORGANISATION GÉNÉRALE
PLATEAU DE COMPÉTITION
EXEMPLE D’ORGANISATION
1–ORGANISATION GÉNÉRALE
ZONE DE COMPÉTITION

LA ZONE DE COMPÉTITION DE 12 M X 12 M
COMPREND 2 ZONES :

1 - LA ZONE DE COMBAT DE 8M X 8M
2 - LA ZONE DE SÉCURITÉ DE 2M DE LARGE.

EXCEPTIONNELLEMENT, IL EST POSSIBLE DE PARTAGER LA ZONE


DE SÉCURITÉ QUAND L’ENCEINTE SPORTIVE EST TROP PETITE,
MAIS IL DOIT Y AVOIR AU MOINS 3 M ENTRE DEUX ZONES DE
COMBAT.
1–ORGANISATION GÉNÉRALE
ZONE DE COMPÉTITION

ZONE DE COMPÉTITION
12 M

ZONE DE
COMBAT

2M 8M 2M

ZONE DE SÉCURITÉ
1–ORGANISATION GÉNÉRALE
TABLE DE MARQUE
TABLE DE MARQUE JUJUTSU COMBAT
REPARTITION DES TÂCHES

RÉGULATEUR COMMISSAIRE SPORTIF ARBITRE COMMISSAIRE SPORTIF


EST EN RELATION AVEC LA RELÈVE LES POINTS ET LES ANNONCE LES POINTS ET LES RELÈVE LES POINTS ET LES
TABLE CENTRALE. PÉNALITÉS SUR LA FEUILLE DE PÉNALITÉS AUX CS SITUÉ À PÉNALITÉS SUR UN TABLEAU
ÉTABLIT LES FEUILLES DE MATCH À L’ÉNONCÉ DE SES COTÉS. ÉLECTRONIQUE OU
MATCH. L’ARBITRE DE TABLE. CONTRÔLE LE MARQUAGE EN ORDINATEUR À L’ÉNONCÉ DE
GÈRE LE TABLEAU OU LA TOTALISE LES POINTS EN FIN FIN DE COMBAT. L’ARBITRE DE TABLE.
POULE DE COMPÉTITION. DE MATCH. ASSISTE LES ARBITRES DE GÈRE LE TEMPS DE COMBAT ET
APPELLE LES COMBATTANTS INDIQUE LE VAINQUEUR À TAPIS LE CAS ÉCHÉANT. LES IMMOBILISATIONS .
SUIVANTS. L’ARBITRE DE TABLE. DÉSIGNE LE VAINQUEUR À
ANNONCE LES RÉSULTATS EN REND LA FEUILLE DE MATCH AU L’ARBITRE CENTRAL.
FIN DE MATCH. RÉGULATEUR. SIGNE ET FAIT SIGNER LA
APPELLE LE MÉDECIN AU FEUILLE DE MATCH À
MICRO À L’INVITE DE L’ARBITRE CENTRAL.
L’ARBITRE CENTRAL.
2–GÉNÉRALITÉS
SYSTÈME DE COMBAT

LE SYSTÈME DE COMBAT COMPREND 3 PARTIES :

• PARTIE 1 : COUPS (PIEDS – POINGS).

• PARTIE 2 : PROJECTIONS, AMENÉES AU SOL, CLÉS,


ÉTRANGLEMENTS.

• PARTIE 3 : IMMOBILISATIONS, CLÉS, ÉTRANGLEMENTS.


2–GÉNÉRALITÉS
DÉCISION ARBITRALES

• LES POINTS ET PÉNALITÉS SONT DONNÉS À LA MAJORITÉ DES 3


ARBITRES. EN CAS DE SCORE DIFFÈRENT, LE SCORE
INTERMÉDIAIRE PRÉVAUT.
SI 2 SCORES DIFFÉRENTS SONT EXPRIMÉS POUR LA MÊME
COULEUR, LE PLUS BAS EST RETENU.

• LES ERREURS DE POINTS DOIVENT ÊTRE CORRIGÉES PAR LES 3


ARBITRES ET L’ARBITRE DE TABLE CONCERNÉS.

• TOUTE SITUATION IMPRÉVUE EST TRAITÉE PAR LES 3 ARBITRES


DÉCIDANT À LA MAJORITÉ (L’ARBITRE DE TABLE EST CONSULTE).
2–GÉNÉRALITÉS
FIN DE COMBAT
• A L’ISSUE DES 3 MINUTES, LE VAINQUEUR EST LE COMBATTANT
AYANT OBTENU LE PLUS DE POINTS.
• EN CAS D’ÉGALITÉS DE POINTS, LE VAINQUEUR EST CELUI AYANT
MARQUÉ LE PLUS DE PARTIES.
• EN CAS D’ÉGALITÉ DE POINTS ET DE PARTIE, LE VAINQUEUR EST
CELUI AYANT MARQUÉ LE PLUS DE IPPON.
• EN CAS D’ÉGALITÉ ABSOLUE, APRÈS 1 MINUTE DE REPOS, IL EST
PROCÉDÉ À UN COMBAT ADDITIONNEL DE 2 MINUTES AVEC
MAINTIEN DES SCORES DU COMBAT INITIAL.
• UN COMBATTANT PEUT GAGNER PAR ANTICIPATION EN MARQUANT
« FULL IPPON » SOIT 1 IPPON DANS CHACUNE DES 3 PARTIES,
AINSI QUE PAR FORFAIT, ABANDON MÉDICAL OU
DISQUALIFICATION DE L’ADVERSAIRE.
3–DÉROULEMENT DU COMBAT
PRINCIPE D’ENCHAINEMENT
LES COMPÉTITEURS DOIVENT ÊTRE RÉELLEMENT ACTIFS DANS UNE PARTIE
AVANT DE COMBATTRE DANS UNE AUTRE PARTIE :

• PARTIE 1 : DÈS LA SAISIE, LA PARTIE 2 COMMENCE ET LES COUPS NE


SONT PLUS AUTORISÉS (SAUF SIMULTANÉMENT À LA SAISIE). IL N’EST
PAS AUTORISÉ DE SE PRÉCIPITER SUR L’ADVERSAIRE SANS PRÉPARATION
TECHNIQUE OU SE METTANT SOI-MÊME EN DANGER.
• PARTIE 2 : QUAND LES 2 COMBATTANTS ONT LES 2 GENOUX AU SOL OU
QUAND L’UN D’ENTRE EUX EST ASSIS OU ALLONGÉ, LE COMBAT CONTINUE
EN PARTIE 3. IL N’EST PAS AUTORISÉ DE METTRE DIRECTEMENT LES
GENOUX AU SOL DE FAÇON RÉPÉTÉE.

LES COMBATTANTS PEUVENT DE LEUR PLEIN GRÉ CHANGER DE PARTIE DE


COMBAT, MAIS ILS DOIVENT RESTER ACTIFS ET ENGAGÉS DANS TOUTES LES
PARTIES.
3–DÉROULEMENT DU COMBAT
NOTION DE COMBINAISON

LES TECHNIQUES DOIVENT ÊTRE EFFECTUÉES EN ÉQUILIBRE,


AVEC CONTRÔLE ET PAR « COMBINAISON »:

• PARTIE 1 : ATTAQUES DE PIEDS ET / OU DE POINGS.

• PARTIE 2 : ACTIVITÉ RÉELLE POUR ESSAYER DE PROJETER OU


D’AMENER AU SOL L’ADVERSAIRE.

• PARTIE 3 : ATTITUDE SINCÈRE POUR RÉALISER UN BON


CONTRÔLE OU S’EN DÉGAGER.
3–DÉROULEMENT DU COMBAT
HAJIME, MATTE, SONOMAMA, YOSHI

• HAJIME POUR COMMENCER LE COMBAT OU REPRENDRE


APRÈS MATTE.

• MATTE POUR ARRÊTER LE COMBAT : SORTIE DE TAPIS,


PÉNALITÉ, RAISON MÉDICALE, ABANDON, FIN
D’IMMOBILISATION, PERTE DE CONTACT EN PARTIE 2 OU 3,
APPEL DES ARBITRES LATÉRAUX, FIN DU COMBAT…

• SONOMAMA POUR ARRÊTER LES COMBATTANTS DANS


LEUR POSITION EN PARTIE 2 OU EN PARTIE 3: PÉNALITÉ
OU AVERTISSEMENT…

• YOSHI POUR REPRENDRE DANS LA POSITION ARRÊTÉE


APRÈS SONOMAMA.
4–MARQUAGE DES POINTS
PARTIE 1

LES COUPS DOIVENT ÊTRE DONNÉS AVEC HIKITE ET


HIKIASHI, ÉQUILIBRE ET CONTRÔLE.

• IPPON = 2 POINTS POUR UN COUP NON BLOQUÉ.

• WAZA ARI = 1 POINT POUR UN COUP PARTIELLEMENT


BLOQUÉ OU AUQUEL MANQUE UN ÉLÉMENT DU IPPON.
4–MARQUAGE DES POINTS
PARTIE 2

• IPPON = 2 POINTS POUR ÉTRANGLEMENT OU CLÉ AVEC


ABANDON ET ÉTRANGLEMENT OU CLÉ SANS ABANDON MAIS
INTERVENTION ARBITRALE.

• IPPON = 2 POINTS POUR PROJECTION OU AMENÉE AU


SOL PARFAITE AVEC IMPACT SUR LE DOS, LE VENTRE OU LE
COTÉ.

• WAZA ARI = 1 POINT POUR PROJECTION OU AMENÉE


AU SOL IMPARFAITE.
4–MARQUAGE DES POINTS
PARTIE 3

• IPPON = 3 POINTS POUR IMMOBILISATION,


ÉTRANGLEMENT OU CLÉ AVEC ABANDON ET ÉTRANGLEMENT
OU CLÉ SANS ABANDON MAIS INTERVENTION ARBITRALE.

• IPPON = 2 POINTS POUR UNE IMMOBILISATION TENUE


15 SECONDES APRÈS OSAEKOMI.

• WAZA ARI = 1 POINT POUR UNE IMMOBILISATION


TENUE DE 10 À 14 SECONDES APRÈS OSAEKOMI.
4–MARQUAGE DES POINTS
OSAEKOMI

OSAEKOMI EST ANNONCÉ SI :


- UKÉ EST ALLONGÉ AU SOL.
- LES JAMBES DE TORI SONT LIBRES.
- TORI CONTRÔLE UKÉ PAR-DESSUS, LEQUEL NE PEUT SE
MOUVOIR LIBREMENT.

L’IMMOBILISATION CONTINUE :
- SI UKÉ ATTRAPE UNE JAMBE DE TORI.
- SI UKÉ TOURNE SUR LE COTÉ, LE VENTRE OU LE DOS.
- TANT L’ENSEMBLE DES 2 CORPS NE SE TROUVE PAS EN
DEHORS DE LA ZONE DE COMBAT.
5–GESTES INTERDITS
PÉNALITÉS SHIDO

- PASSIVITÉ (EN PARTIE 1,2,OU 3) OU FAUTE TECHNIQUE MINEURE


- MISE EN DANGER DE SOI-MÊME OU « MUBOBI »
- SORTIE DÉLIBÉRÉE DE LA ZONE DE COMBAT (2 PIEDS).
- POUSSÉE VOLONTAIREMENT HORS DE LA ZONE DE COMBAT.
- FRAPPE APRÈS SAISIE EN PARTIE 2.
- ACTION APRÈS « MATTE » OU « SONOMAMA ».
- ATEMI AUX JAMBES.
- ATEMI AU SOL.
- TORSION DES DOIGTS OU DES ORTEILS.
- CISEAU AU CORPS (JAMBES SERRÉES ET TENDUES AUTOUR DES
HANCHES).
- ÉTRANGLEMENT À MAINS NUES OU AVEC LES DOIGTS.
- RETARDER VOLONTAIREMENT LE COMMENCEMENT DU COMBAT.
- RETARDER VOLONTAIREMENT LE DÉROULEMENT DU COMBAT.
5–GESTES INTERDITS
PÉNALITÉS CHUI

- ATEMI TROP FORT OU POUSSÉ TROP VIOLENTE.


- PROJECTION DEPUIS LA ZONE DE COMBAT AU DELÀ DE LA
ZONE DE SÉCURITÉ.
- PROJECTION DEPUIS LA ZONE DE COMBAT HORS DE LA ZONE
DE SÉCURITÉ.
- NON RESPECT DES INSTRUCTIONS DE L’ARBITRE.
- REMARQUES, GESTES, PROPOS INCORRECTS.
- ACTION INCONTRÔLÉE (EXEMPLE : FRAPPE CIRCULAIRE
DÉPASSANT LA LIGNE MÉDIANE DU CORPS).
- COUP DIRECT AU VISAGE.
5–GESTES INTERDITS
PÉNALITÉS HANSOKUMAKE

- ACTION DANGEREUSE POUVANT BLESSER L’ADVERSAIRE.

- PROJECTION OU TENTATIVE DE PROJECTION AVEC


L’ADVERSAIRE EN CLÉ OU EN ÉTRANGLEMENT.

- CLÉ SUR LA NUQUE OU LA COLONNE VERTÉBRALE.

- CLÉ EN TORSION SUR LE GENOU OU LE PIED.


6–PROTOCOLE

DÉBUT DU COMBAT : L’ARBITRE CENTRAL VÉRIFIE LA TENUE DES


COMPÉTITEURS, LES FAIT SALUER FACE AUX 3 ARBITRES, PUIS
ENTRE EUX. IL VÉRIFIE LA DISPONIBILITÉ DES ARBITRES
LATÉRAUX ET DE LA TABLE (ARBITRE + CS) AVANT
D’ANNONCER HAJIME.

FIN DU COMBAT : APRÈS VÉRIFICATION DU RÉSULTAT AUPRÈS


DE L’ARBITRE DE TABLE, ET DÉSIGNATION DU VAINQUEUR,
L’ARBITRE CENTRAL FAIT SALUER LES COMPÉTITEURS ENTRE
EUX, PUIS FACE AUX 3 ARBITRES.
ANNEXE 1 : RÉSUMÉ DES RÈGLES
PARTIE 1: ATEMIS IPPON = 2 POINTS WAZA ARI =1 POINT
PIEDS-POINGS - UN COUP EN BON ÉQUILIBRE ET CONTRÔLE • UN COUP PARTIELLEMENT BLOQUÉ
PARTIE 2 : IPPON = 2 POINTS WAZA ARI =1 POINT
PROJECTIONS • UNE PROJECTION PARFAITE • UNE PROJECTION IMPARFAITE
• UNE AMENÉE AU SOL PARFAITE • UNE AMENÉE AU SOL IMPARFAITE
• UN ÉTRANGLEMENT DEBOUT AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D’INTERVENTION ARBITRALE
• UNE CLÉ DEBOUT AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D’INTERVENTION
PARTIE 3 : CONTRÔLES IPPON = 2 POINTS WAZA ARI =1 POINT

AU SOL • UNE IMMOBILISATION DE 15’’ • UNE IMMOBILISATION ENTRE 10’’ ET 14’’


IPPON = 3 POINTS
• UN ÉTRANGLEMENT AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D’INTERVENTION ARBITRALE
• UNE CLÉ AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D’INTERVENTION ARBITRALE
• UNE IMMOBILISATION AVEC ABANDON

FIN ANTICIPÉE DU A N’IMPORTE QUEL MOMENT DU COMBAT, SI UN COMBATTANT TOTALISE 1 IPPON DANS CHACUNE DES 3 PARTIES : 14 POINTS OU + SI SCORE > 14.
COMBAT DISQUALIFICATION, FORFAIT OU DÉSISTEMENT EN COURS DE COMBAT : VICTOIRE ET 14 POINTS POUR L’ADVERSAIRE OU + SI SCORE > 14.
TEMPS D’INTERVENTION MÉDICALE > 2 MINUTES EFFECTIVES.
EST DÉCLARÉ VAINQUEUR LE COMBATTANT QUI TOTALISE LE PLUS GRAND NOMBRE DE POINTS.
RÉSULTAT A L’ISSUE DU EN CAS D’ÉGALITÉ DE POINTS EST DÉCLARÉ VAINQUEUR LE COMBATTANT QUI TOTALISE LE PLUS GRAND NOMBRE DE PARTIES.
TERME
EN CAS D’ÉGALITÉ DE POINTS ET DE PARTIES, EST DÉCLARÉ VAINQUEUR LE COMBATTANT QUI TOTALISE LE PLUS GRAND NOMBRE DE IPPONS.
EN CAS D’ÉGALITÉ DE POINTS, DE PARTIES ET DE IPPONS, ON PROCÈDE À UNE PROLONGATION DE 2’ EN CONSERVANT LA MARQUE ACQUISE.

SHIDO = 1 WAZA ARI CHUI = 2 WAZA ARI HANSOKU MAKE = 14 POINTS OU + SI SCORE > 14.
ACCUMULATION POSSIBLE 2 CHUI = HANSOKU MAKE
- PASSIVITÉ OU FAUTE TECHNIQUE MINEURE. - ATEMI OU POUSSÉE TROP VIOLENTS. - ACTION DANGEREUSE POUVANT BLESSER L’ADVERSAIRE.
- MISE EN DANGER DE SOI-MÊME. - PROJECTION DEPUIS LA ZONE DE COMBAT HORS DE LA ZONE - PROJECTION OU TENTATIVE DE PROJECTION AVEC
- SORTIE DE TAPIS (2 PIEDS). DE SÉCURITÉ. L’ADVERSAIRE EN CLÉ OU EN ÉTRANGLEMENT.
- POUSSÉE HORS DE LA ZONE DE COMBAT. - NON RESPECT DES INSTRUCTIONS DE L’ARBITRE. - TOUTE CLÉ SUR LA NUQUE OU LA COLONNE VERTÉBRALE.
- FRAPPE APRÈS SAISIE. - REMARQUES, GESTES, PROPOS INCORRECTS. - CLÉ DE JAMBE EN TORSION.
- ACTION APRÈS « MATTE » OU SONOMAMA. - ACTION INCONTRÔLÉE.
- ATEMI AUX JAMBES. - COUP DIRECT AU VISAGE.
- ATEMI AU SOL.
- TORSION DES DOIGTS OU DES ORTEILS.
- CISEAU AU CORPS.
- ÉTRANGLEMENT À MAINS NUES.
- RETARDER VOLONTAIREMENT LE COMMENCEMENT DU COMBAT.
- RETARDER VOLONTAIREMENT LE DÉROULEMENT DU COMBAT.
ANNEXE 2 : FEUILLE DE MATCH

OPEN JUJITSU FIGHTING

FEUILLE DE COMBAT JUJITSU


CATEGORIE : COMBAT N°

ROUGE BLEU
NOM NOM
Prénom Prénom

CLUB CLUB

IPPON WAZA-ARI IPPON WAZA-ARI

PARTIE 1 PARTIE 1
ATEMIS ATEMIS
PIEDS-POINGS PIEDS-POINGS

PARTIE 2 PARTIE 2
PROJECTIONS
PROJECTIONS

3 POINTS 2 POINTS 3 POINTS 2 POINTS

PARTIE 3 PARTIE 3
CONTROLES CONTROLES
AU SOL AU SOL

POINTS POINTS

TOTAL GENERAL ROUGE TOTAL GENERAL BLEU

HANSOKU MAKE  HANSOKU MAKE 


SHIDO SHIDO
CHUI  CHUI  CHUI  CHUI 

VAINQUEUR ROUGE  BLEU  HIKI WAKE 

Signature Signature

ARBITRE CENTRAL ARBITRE DE TABLE


ANNEXE 3 : CATÉGORIES
FFJDA – CATÉGORIES D’AGE ET DE POIDS EN SYSTEME COMBAT :

Juniors / Seniors uniquement :

Femmes : -49kg, -55kg, -62kg, -70kg, +70kg.


Hommes : -62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg.

Se référer au recueil des Textes Officiels de la FFJDA.

FIJJ – CATÉGORIES D’AGE ET DE POIDS EN SYSTEME COMBAT :

Pour l’international uniquement :

Masculins :
Seniors Juniors Aspirants Cadets Cadets Cadets
+ 21 ans 18/19/20 ans 15/16/17 ans 12/13/14 ans 10/11 ans 8/9 ans

1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn
- 55 kg - 55 kg - 46 kg - 34 kg - 24 kg - 21 kg
- 62 kg - 62 kg - 50 kg - 37 kg - 27 kg - 24 kg
- 69 kg - 69 kg - 55 kg - 41 kg - 30 kg - 27 kg
- 77 kg - 77 kg - 60 kg - 45 kg - 34 kg - 30 kg
- 85 kg - 85 kg - 66 kg - 50 kg - 38 kg - 34 kg
- 94 kg - 94 kg - 73 kg - 55 kg - 42 kg - 38 kg
+ 94 kg + 94 kg - 81 kg - 60 kg - 46 kg - 42 kg
+ 81 kg - 66 kg - 50 kg + 42 kg
+ 66 kg + 50 kg

Féminines :
Seniors Juniors Aspirants Cadets Cadets Cadets
+ 21 ans 18/19/20 ans 15/16/17 ans 12/13/14 10/11 8/9

1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn
- 49 kg - 49 kg - 40 kg - 32 kg - 22 kg - 20 kg
- 55 kg - 55 kg - 44 kg - 36 kg - 25 kg - 22 kg
- 62 kg - 62 kg - 48 kg - 40 kg - 28 kg - 25 kg
- 70 kg - 70 kg - 52 kg - 44 kg - 32 kg - 28 kg
+ 70 kg + 70 kg - 57 kg - 48 kg - 36 kg - 32 kg
- 63 kg - 52 kg - 40 kg - 36 kg
- 70 kg - 57 kg - 44 kg - 40 kg
+ 70 kg - 63 kg - 48 kg + 40 kg
+ 63 kg + 48 kg

Conditions de participation :
Compétiteurs membres des Fédérations Nationales affiliées à la FIJJ et l’UEJJ, qui
atteignent l’âge
dans l’année en cours (du 1er janvier au 31 décembre).
ANNEXE 4 : GESTE D’ARBITRAGE
RF- Les signes que font les arbitres doivent être visibles de tous, notamment pour la table de suivi de compétition à laquelle le 4ème arbitre (l’arbitre de
table) retransmet les annonces aux marqueurs et chronométreurs (commissaires sportifs).
Les signes des arbitres doivent être annoncés de la voix et du geste avec clarté et autorité, puis suivis d’explication(s). Ces signes doivent être maintenus
assez longtemps par les arbitres pour permettre l’annonce des points et être comptabilisés.
Chaque signe sera généralement fait avec la main ou le bras (gauche ou droit) dont la couleur du manchon (bleu ou rouge) correspond à celle du
combattant concerné par l’annonce.

Hajime Matte Ippon Ippon Waza ari Annulation Passivité


(2 points) à 3 points (1 point) de décision

Technique « Mubobi » Coup direct Coup trop fort Saisie et coup Sortie de zone Poussée
non contrôlée à la tête non simultanés de combat volontaire

Projections Cris, remarques, Osaekomi Toketa Action Pénalité Signe


en dehors gestes déplacés simultanée « Pas vu »

Réajustement Full Ippon Hantei Hikiwake Désignation Temps Perte de


du Kimono arbitre de table du vainqueur médical temps

Action Non respect Pause 1 minute


Sonomama Yoshi interdite des instructions

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