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Chroniques Oubliées Fantasy

Création d’un concept de personnage


Qu’est-ce que le jeu de rôle ?
Les jeux de rôle sont des jeux qui font appel à la créativité et à l’imagination. Ils ont été décrits de bien
des manières différentes au fil des années mais, fondamentalement, ces jeux répondent à la question
suivante : ne serait-il pas amusant d’être le héros d’un livre ou d’un film ? Nous avons tous lu des livres
et vu des films mais, aussi divertissants soient-ils, ils restent une forme passive de distraction.

Les jeux de rôle vous permettent de distraire autrui tout en vous amusant. Comment s’y prend on ?

C’est gentil d’avoir posé la question. Dans un jeu de rôle, vous avez l’occasion d’incarner un
personnage. Vous créez votre alter ego, un individu fictif comme les héros dont vous avez lu les
aventures ou que vous avez vus dans des films.

Avec vos amis, vous incarnez vos personnages et jouez leurs aventures, aventures proposées par un
autre joueur : le maitre de jeu (MJ) qui prépare la trame de l’histoire, anime et arbitre la partie.

Sur le papier, tout cela peut paraître plutôt décousu. Qui raconte l’histoire ? Comment allez-vous
décider de ce qui va se dérouler ? Qu’est-ce qui se passe si vous n’êtes pas d’accord avec vos amis ?
C’est là que le système de règles entre en jeu. Jouer un rôle n’est qu’un élément de l’histoire, le
complément c’est le jeu avec ses règles. Joué autour d’une table c’est un jeu de dialogues : le maître
de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur
indique ce que fait ou tente de faire son personnage. Le meneur de jeu indique alors le résultat des
actions et la suite de la scène et ainsi de suite. Les règles fournissent un cadre : des données chiffrées
(caractéristiques) permettent au joueur de choisir les caractéristiques de son personnage qui servent
en cours de jeu à vérifier, par un jet de dé, si chaque action (au résultat incertain) tentée par le
personnage réussit ou échoue.

Comment crée-t-on un personnage ?


Dans le jeu de rôle Chroniques Oubliées Fantasy, la création d’un personnage se déroule de
la manière suivante :

 Imaginer et définir l’archétype du personnage que l’on souhaite incarner


 Inventer le passé du personnage et sa personnalité
 Détermination des caractéristiques principales en fonction de l’archétype imaginé
 Choix de la race
 Choix du profil
 Choix des voies et des capacités
 Attribution des statistiques
 Attribution de l’équipement de départ
 Touche finale
Ce mini-guide se focalise sur les deux premières étapes de la création d’un personnage. Les
autres étapes seront abordées lors de la première partie ou du moins juste avant le début de
l’aventure.
Définition d’un archétype
Le jeu de rôle répond à la volonté d’incarner un personnage de roman ou de film et il y a donc
une part de théâtre et de mise en scène. Le jeu se passe dans la tête, c’est avant tout un jeu
d’imagination et de créativité.
Il faut être capable de savoir ce que l’on a envie d’incarner comme personnage et cela tient
compte de plusieurs aspects :

 La manière d’interpréter le personnage suivant ce qu’il est (elfe ou nain, noble ou


miséreux ?) soit sa race et son origine sociale.
 Ses aptitudes au combat (Comment se bat-il ? Utilise-t-il de la magie destructrice ?
Porte-t-il une lourde armure et une grande épée ? )
 Ses aptitudes en général (Qu’est-il capable de faire de plus que monsieur tout le
monde, quels sont ses talents particuliers ? Peut-il charmer ? Négocier ? Escalader une
falaise ?)
 Sa personnalité (Est-il une personne taciturne ? Un séducteur ? Un personnage sans
foi ni loi ? Une personne zélée ?) Ce dernier aspect est abordé plus en détail dans la
seconde étape de la création d’un personnage mais il est bon d’avoir une idée de ce
que l’on souhaite dès le départ.
Le jeu Chroniques Oubliées Fantasy se déroule dans un univers médiéval fantastique. Le
niveau technologique est proche de celui du moyen-âge. Mais pas un moyen-âge
historiquement juste, un moyen-âge idéalisé et très étendu (de l’Antiquité à la Renaissance).
Les peuplades rencontrées sont celles que l’on retrouve communément dans la fantasy à
savoir des orques, des elfes, des nains et bien d’autres. A cela s’ajoute l’inventivité du MJ
quant à la création de l’univers.
La magie reste précieuse et plutôt rare car très peu de gens ont le don requis pour la maîtriser.
Les héros qu’incarnent les joueurs sont des personnages plus doués que le commun des
mortels au début de l’histoire et sont amenés à devenir des légendes vivantes au fil de leurs
aventures. Cela donne déjà une base pour commencer à définir son archétype.
Exemple de création d’archétype :
Dans cet exemple, je souhaite créer un homme de foi zélé prêt à
tout bruler sur son passage si la sainte parole divine « l’a exigé ».
Je m’imagine cet humain vêtu comme un prêtre, portant une
armure et maniant une lourde masse. L’homme est adepte d’un
ordre religieux vénérant Ashran, dieu du feu et des forgerons
(amateurs de buchers d’hérétiques à l’heure de l’apéro). L’homme
est quelqu’un de très excessif et ne prend jamais de décisions
raisonnables ou modérés. Son activité principale avant l’aventure
était de traquer les hérétiques et les sorcières. Il est donc doué
pour l’investigation et le pistage en somme.
Dans Chroniques Oubliées, un l’archétype imaginé peut rentrer dans un des profils de base
du jeu (listés plus loin) ou faire l’objet d’une combinaison de deux de ces profils.
Chaque profil de base possède 5 voies, à savoir 5 axes de développement correspondant
chacune à un thème précis du personnage et permettant d’obtenir des capacités pour ce
dernier.
Il s’agit donc de d’abord réfléchir à l’archétype et ensuite avec l’aide du MJ de définir, grâce
au système de profils de COF, le personnage.
Les profils sont listés plus loin afin de donner une indication de ce qui existe déjà et permettre
au joueur d’avoir des pistes de réflexion. Les restrictions pour chaque profil en termes
d’équipement sont également données.
La réflexion quant à la race est également nécessaire. La race influe certes légèrement sur les
statistiques du personnage mais elle impacte surtout l’interprétation.
Races disponibles

Demi-elfes. Les demi-elfes oscillent souvent entre les deux mondes de leurs parents et mêlent
la grâce aux contradictions. Leur héritage dual et leurs dons naturels en font de brillants
diplomates et de bons émissaires de la paix, mais ils se laissent souvent envahir par une
immense mélancolie et s’isolent en comprenant qu’ils ne font ni partie de la société humaine
ni de la société elfique.

Demi-orques. Les demi-orques sont souvent féroces et sauvages, parfois nobles et résolus, et
peuvent faire preuve des meilleures qualités comme des pires défauts des deux races qui leur
ont donné naissance. Beaucoup de demi-orques luttent pour maîtriser leurs élans bestiaux et
incarner les valeurs les plus nobles de l’humanité. Malheureusement, de nombreuses
personnes considèrent les demi-orques comme des abominations désespérément
dépourvues de tout sens civil ou comme des monstres qui ne méritent ni pitié ni pourparlers.

Elfes. Grands, nobles et souvent hautains, les elfes à la longue espérance


de vie sont les maîtres subtils de la nature. Ils excellent dans les arts
magiques et utilisent souvent leur lien inné avec la nature pour inventer
de nouveaux sorts et fabriquer de merveilleux objets qui, comme leurs
créateurs, semblent presque hors d’atteinte des ravages du temps. Les
elfes forment une race secrète et souvent introvertie, qui donne parfois
l’impression d’être imperméable aux suppliques d’autrui.

Gnomes. Ces petites gens exilés originaires de l’étrange monde des fées
sont réputés pour être frivoles et excentriques. De nombreux gnomes
sont des artisans et des rétameurs capricieux qui fabriquent des objets
bizarres alimentés par la puissance de la magie, de l’alchimie ou par leur
singulière imagination. Ils ont toujours soif de nouvelles expériences, ce
qui leur attire souvent des ennuis.
Halfelins. Les membres de cette race de petite taille tirent leur force de leur famille,
de leur communauté et de leur chance, qui semble absolument inépuisable. Leur
insatiable curiosité entre souvent en conflit avec leur bon sens, mais ce sont
d’éternels optimistes et des opportunistes rusés qui disposent d’un talent incroyable
pour se sortir des pires situations.

Humains. Ambitieux, parfois héroïques, mais toujours confiants,


les humains sont capables de travailler ensemble pour atteindre
des objectifs communs, ce qui fait d’eux une puissance à ne pas
négliger. Ils ont une espérance de vie réduite par rapport aux
autres races, mais leur énergie sans limites et leurs passions leur
permettent d’accomplir beaucoup de choses malgré leur brève
existence.

Nains. On pense souvent que ces défenseurs des forteresses


montagneuses petits et râblés sont sévères et dépourvus de tout sens de
l’humour. Ils sont connus pour extraire les trésors du sol et fabriquer de
merveilleux objets métalliques, parfois incrustés de gemmes, et pour
avoir une affinité particulière avec les richesses cachées dans les
entrailles de la terre. Les nains ont aussi tendance à s’isoler et à se replier
sur leurs traditions, au point de sombrer parfois dans la xénophobie.
Profils de base
Profil Description Voies Armes & armures

Manie toutes les armes de contact,


Voie de l’Artilleur
L’arquebusier est un dur à cuire, un soldat ou un toutes les armes à distance et toutes
Voie des Explosifs
mercenaire habitué à des champs de bataille. les armes à poudre
Arquebusier C’est un spécialiste du combat à distance et plus
Voie du Champ de bataille
Peut porter jusqu’à la chemise de
Voie du Pistolero
particulièrement des armes à feu et des explosifs. maille
Voie de la Précision
Ne manie pas le bouclier

Voie de l’Escrime
Le barde est un personnage polyvalent qui utilise Armes à 1 main
Voie du Musicien
la magie et le spectacle pour divertir et parvenir à Peut porter jusqu’à l’armure de cuir
Barde ses fins. Il est aussi habitué aux ruses qu’à la
Voie du Saltimbanque
renforcée
Voie de la Séduction
diplomatie Ne manie pas le bouclier
Voie du Vagabond

Toutes armes de contact


Voie de la brute
Armes à distances sauf arbalètes et
Le barbare est un combattant sauvage issu d’une Voie du pagne
armes d’une technologie trop
Barbare culture primitive. Il affronte ses ennemis avec rage Voie du pourfendeur
complexe
sans se cacher derrière une lourde armure Voie du primitif
Peut porter jusqu’à l’armure de cuir et
Voie de la rage
manier le bouclier

Le chevalier est un noble guerrier errant, monté Voie du cavalier Toutes armes de contact
sur un puissant destrier et protégé par une Voie de la guerre Dédaigne les armes à distance
Chevalier armure lourde. Il parcourt la campagne en quête Voie du héros Peut porter toutes les armures
de torts à redresser et d’occasions de mettre son Voie du meneur d’homme incluant l’armure de plaques
courage à l’épreuve. Voie de la noblesse complètes et manier le bouclier.
Profil Description Voies Armes & armures

Voie des animaux


Seulement la dague, le bâton, l’épieu,
Le druide est un prêtre de la nature qui défend sa Voie du fauve
le javelot et l’arc court
Druide pureté originelle et tire ses pouvoirs de la vie, des Voie de la nature
Peut porter jusqu’à l’armure de cuir et
animaux et des plantes Voie du protecteur
peut manier le petit bouclier en bois
Voie des végétaux

Voie de l’air
L’ensorceleur tire son pouvoir d’un talent inné La dague et le bâton
Voie de la divination
pour la magie. Il pratique une magie subtile à base Ne peut porter aucune armure sauf si
Ensorceleur de tromperie et de contrôle, et possède peu de
Voie de l’envoûteur
elle est faite de tissu et ne peut pas
Voie des illusions
sorts de destruction massive. manier le bouclier
Voie de l’invocation

Voie des artefacts La dague, le bâton, le marteau et


A la fois artisan et enchanteur, artiste et magicien,
Voie des élixirs l’arbalète légère
le forgesort lie les énergies occultes à la matière
Forgesort qu’il façonne pour créer des artefacts magiques
Voie du métal Peut porter une armure de cuir simple
Voie du golem seulement et ne peut pas manier de
ou des breuvages aux propriétés fantastiques.
Voie des runes bouclier

Le guerrier est un combattant émérite qui n’a pas Voie du bouclier


Toutes les armes de contact
peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme Voie du combat
Toutes les armes à distance
Guerrier à la main. De tous les profils de combattant, il est Voie du maître d’armes
Peut porter jusqu’à l’armure de demi-
le plus complet dans l’art du combat au corps à Voie de la résistance
plaque et manier le bouclier
corps Voie du soldat

Voie de la magie des arcanes


La dague et le bâton
Le magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il Voie de la magie destructrice
Ne peut porter aucune armure sauf si
Magicien fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de Voie de la magie élémentaire
elle est faite de tissu et ne peut pas
ses ennemis et pour aider ses compagnons Voie de la magie protectrice
manier le bouclier
Voie de la magie universelle
Profil Description Voies Armes & armures
Voie de l’énergie vitale
Le moine combat à mains nues et utilise le Voie de la maîtrise Toutes les armes (sauf à poudre)
Moine contrôle qu’il a sur son esprit et son corps pour Voie de la méditation Efficace à mains nues
transformer ce dernier en arme de chair Voie du poing Ne peut pas porter d’armure
Voie du vent

Le nécromancien est un lanceur de sort qui Voie du démon


La dague et le bâton
s’intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la Voie de la mort
Ne peut porter aucune armure sauf si
Nécromancien mort. Les nécromanciens sont généralement Voie de l’outre-tombe
elle est faite de tissu et ne peut pas
considérés comme maléfiques et sont peu Voie du sang
manier le bouclier
appréciés. Voie de la sombre magie

Armes contondantes à 1 main


Voie de la foi
(marteau, masse)
Le prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu Voie de la guerre sainte
1 arme sacrée qui dépend de son dieu
Prêtre pour mener à bien ses missions avec la force de la Voie de la prière
Peut porter jusqu’à la chemise de
foi mais aussi celle des armes si nécessaire Voie des soins
mailles
Voie de la spiritualité
Manie le petit ou grand bouclier

Voie de l’archer
Le rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, Armes de contact à 1 main
Voie du compagnon animal
où il traque les animaux dangereux et les Toutes armes à distance
Rôdeur créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait
Voie de l’escarmouche
Peut porter toutes les armures à base
Voie de la survie
l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages de cuir et ne manie pas de bouclier
Voie du traqueur

Voie de l’assassin
Armes de contact à 1 main
Le voleur crochète les portes, détecte les pièges et Voie de l’aventurier
Toutes armes à distance
Voleur préfère piller les cadavres des ennemis que se Voie du déplacement
Peut porter une armure de cuir simple
salir les mains pendant le combat Voie du roublard
et ne manie pas de bouclier
Voie du spadassin
Profils hybrides

Certains concepts de personnages ne peuvent pas être satisfaits avec un profil de base. On constitue alors des profils hybrides avec 2 profils de base ou dans
des cas extrêmes on adapte un profil. Il faut garder à l’esprit que cette possibilité est validée par le MJ uniquement si cela répond à un concept de personnage
précis et non pas à une volonté d’optimiser ses capacités pour avoir une combinaison surpuissante mais un personnage sans âme et complètement incohérent.
Ce n’est pas le supermarché des voies.

Voici quelques exemples de profils hybrides :

Profil Description Voies Armes & armures


Le chevalier de la mort est le pendant sombre du paladin.
Déchu, il s'est tourné vers les arts sombres et satisfait Voie du cavalier Toutes armes de contact
Chevalier de la désormais ses propres ambitions ou celles d’un seigneur plus Voie de la guerre Dédaigne les armes à distance
mort puissant. On ne saurait dire s'il est mort ou vivant. Ce Voie du meneur d'homme Peut porter toutes les armures incluant
chevalier perverti affronte ses ennemis sur sa monture Voie de la mort l'armure de plaques complètes et manier
(Chevalier -Nécromancien)
cauchemardesque tout en vampirisant ses adversaires. Il est Voie de l'outre-tombe le bouclier.
capable de réanimer et d'asservir les morts.
Le Jarl est un chef de guerre barbare autant doué pour la Voie de la brute Toutes armes de contact
violence que pour mener des troupes au combat. Sa Voie du pagne Armes à distances sauf arbalètes et armes
Jarl bravoure, sa fureur et son charisme galvanisent ses troupes. Voie du pourfendeur d'une technologie trop complexe
(Barbare - Chevalier) Son manque de protection est compensé par sa robustesse Voie du héros Peut porter jusqu'à l'armure de cuir et
naturelle et ses talents martiaux. Voie du meneur d'homme manier le bouclier

Voie de l'artilleur Toutes armes de contact


Ingénieur de Un vétéran de guerre doué dans la fabrication et l'utilisation Voie des explosifs Toutes armes à distance
guerre d'engins de mort. L'ingénieur de guerre est autant un Voie du champ de bataille Toutes armes à poudre
combattant qu'un mécanicien. Voie du métal Peut porter jusqu'à la chemise de maille
(Arquebusier - forgesort)
Voie du golem Ne manie pas le bouclier

Voie de la foi Armes contondantes à 1 main (marteau,


Le répurgateur est un individu peu apprécié de la société
Voie de la guerre sainte masse)
Répurgateur mais jugé nécessaire par beaucoup. Il traque les parias, les
Voie de la prière 1 arme sacrée qui dépend de son dieu
(Prêtre - Rôdeur) hérétiques et les créatures impies armé de la sainte parole et
Voie de la survie Peut porter jusqu'à la chemise de mailles
de son équipement béni.
Voie du traqueur Manie le petit ou grand bouclier
Passé et personnalité du personnage
Après avoir imaginé votre personnage, il faut définir son « background » et sa personnalité.
Son histoire passée peut être résumée en une dizaine de ligne ou bien détaillée au choix du
joueur. Cette dernière est validée par le MJ afin de vérifier la cohérence à l’univers.
Voici quelques questions accompagnées de sous-questions permettant de faciliter la
réflexion, c’est une aide et non une règle :
1. D’où venez-vous ?
Comment votre origine ethnique se ressent dans votre interprétation ? Accent ? Manières
? Façon de s’habiller ?
2. À quoi ressemble votre famille ?
Comment votre vie familiale a-t-elle forgé votre personnalité et vos préjugés ?
3. Quel est votre rang social ?
Regardez-vous de haut les classes inférieures ? Avez-vous du ressentiment envers les
classes supérieures ? Cherchez-vous à atteindre les classes supérieures ? Ou alors peut-être
ignorez-vous les limites entre les classes ?
4. Qu’avez-vous fait avant de partir à l’aventure ?
Comment votre profession se manifeste à travers votre interprétation ? Manières ? Façon
de s’habiller ? Hygiène ou manque d’hygiène ? Travaillez-vous toujours dans votre
profession ? Et comment cela se combine-t-il avec votre vie aventureuse ?
5. Pourquoi êtes-vous devenu aventurier ?
Que peut utiliser le MJ pour vous motiver ?
6. Êtes-vous pieux ?
Comment vos valeurs influencent-elles votre comportement ? Priez-vous fréquemment ?
Favorisez-vous un dieu en particulier ? Allez-vous aux temples et êtes-vous présent lors des
cérémonies.
7. Qui sont vos meilleurs amis et vos pires ennemis ?
Comment réagiriez-vous si vous étiez confronté à votre pire ennemi ? Fuir ? Entrer dans
une rage meurtrière ? Que seriez-vous prêt à sacrifier pour votre meilleur ami ? Votre vie
? Rien ?
8. Quelles possessions vous sont le plus cher ? (Tout ce qui sera listé ici pourra être détruit
ou enlevé par le MJ pour un effet narratif. Ne le prenez pas personnellement)
Comment réagiriez-vous à la perte ou à la destruction de ces objets ? Jusqu’où iriez-vous
pour les retrouver ou pour vous venger de celui qui les a détruits ?
9. Vers qui va votre loyauté ?
Êtes-vous un meneur ou un suiveur ? Et comment cela ce transpose dans votre façon
d'interpréter votre personnage ?
Types de suiveurs : aveugle, sceptique, opportuniste…
Types de meneurs : manipulateur, charismatique, récalcitrant…
10. Qui aimez-vous ? Qui haïssez-vous ?
Que feriez-vous si vous rencontriez cette personne ?
11. Quels sont vos défauts ?
Un bon personnage n’a pas que des qualités ! La perfection n’existe pas. Avez-vous une
lubie ? Une peur incontrôlable de quelque chose ? Une passion dangereuse ?

Scipio

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