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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA “BENITO JUÁREZ” DE OAXACA

FACULTAD DE ENFERMERÍA DE TEHUANTEPEC.

INFORME TÈCNICO DE INVESTIGACION.

IMPACTO DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS EN LA SALUD DE LOS


ALUMNOS DE LA ESCUELA SECUNDARIA GENERAL “COSIJOEZA” EN
TEHUANTEPEC. OAX, EN EL PERÍODO FEBRERO - MAYO 2018.

INVESTIGADORES:

ANTONIO CORTÉZ BLANCA ITZEL.

AQUINO SALINAS ANDREA.

HERNÁNDEZ GARCÍA BLANCA.

LÓPEZ HERNÁNDEZ LETICIA.

ASESOR: M.E. ARACELI VELASQUEZ MENDOZA.

M.S.P JAVIER MARROQUIN SANCHEZ.

SANTO DOMINGO TEHUANTEPEC, 28 DE MAYO 2018.


INDEXADO
1.- Resumen.........................................................................................................3
2.- Introducción.....................................................................................................4
3.- Metodología.....................................................................................................5
4.-Resultados........................................................................................................5
5.- Discusión.........................................................................................................7
6.- Conclusiones...................................................................................................9
7.-Recomendaciones..........................................................................................11
8.- Referencia bibliográfica.................................................................................13
9.- Apéndice/ Anexos..........................................................................................13

1.- Resumen.

En esta investigación se miden dos variables, consumo de videojuegos que


es el uso de juegos virtuales y el impacto a la salud que son las manifestaciones
en el estado de físico que el adolescente relaciona con los videojuegos, con esta
indagación se buscó identificar la relación entre consumo de videojuegos y
enfermedades recurrentes entre jóvenes de la Escuela Secundaria General
“Cosijoeza”.
El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cualitativo,
observacional, transversal y prospectivo. La información se obtiene a través de
una herramienta que es un formulario, aplicando una técnica llamada encuesta,
con un universo de 220, de la cual se seleccionó una muestra de 140 alumnos, de
manera aleatoria simple.

Como resultados y conclusiones cabe destacar la existencia de


manifestaciones clínicas en los alumnos debido al uso constante de los
videojuegos. Es de importancia resaltar que el 37.20% de los alumnos le dedican
más de 9 horas a la semana al consumo de videojuegos clasificándolos en un
rango de adicción.

Palabras claves: Videojuegos, adicción, consumo, salud, manifestaciones


clínicas.

Abstrac.

In this research two variables are measured, video game consumption is the use of
virtual games and the impact on health are the manifestations in the physical state
that the teenager relates to video games, with this inquiry was sought to identify
the relationship between Videogames consumption and recurrent diseases among
young people of the General Secondary School "Cosijoeza".

The present work is framed in a qualitative, observational, transversal and


prospective methodological approach. The information is obtained through a tool
that is a form, applying a technique called survey, with a universe of 220, of which
a sample was selected to 140 students in a simple random manner.

As results and conclusions should be noted the existence of clinical manifestations


in students due to the constant use of video games. It is important to note that
37.20% of students devote more than 9 hours a week to the consumption of video
games classifying them in a range of addiction.

Keywords: Video games, addiction, consumption, health, clinical manifestations.


2.- Introducción.

La Organización Mundial de la Salud (OMS), ha definido a la adicción de los


videojuegos como un “trastorno de juego” y se caracteriza por un patrón de
comportamiento de juego persistente o recurrente que tiene repercusiones físicas.
[CITATION MarcadorDePosición1 \l 2058 ] . Constituye en la actualidad una grave fuente
de preocupación, llegado el punto que forma parte de un nuevo reto en salud.

La adicción a los juegos virtuales hace que los jóvenes desechen


actividades físicas, académicas, de socialización, llevándolo a grados extremos de
sedentarismo y enajenación, con graves consecuencias biológicas y mentales.

El presente protocolo de investigación se realiza con el objetivo de


identificar la relación entre consumo de videojuegos y enfermedades recurrentes
que se presentan entre alumnos de la Escuela Secundaria General “Cosijoeza”
Tehuantepec Oaxaca, Febrero - Mayo 2018.

El tipo de investigación abordado es observacional ya que está dirigido a


observar el efecto de los problemas de salud que conllevan los videojuegos hacia
los alumnos.

La secuencia del estudio es transversal ya que solo se estudiarán las


variables en un determinado periodo, haciendo un corte en el tiempo.

Los videojuegos constituyen actualmente el mayor pasatiempo de


individuos de todas las edades, sobre todo en niños, adolescentes y adultos
jóvenes.
3.- Metodología.

Tipo de investigación.

Según la clasificación en base al grado de la manipulación de las variables


el estudio es de tipo no experimental (observacional), de manera en que las
variables consumo de videojuegos e impacto en la salud no son controlables y
los resultados obtenidos son superficiales.

En base a la función del tipo de inferencia es una investigación inductiva


porque está basada en la obtención de datos mediante la observación y un
cuestionario, haciendo un análisis de manera que se obtendrá conclusiones
acertadas, sin embargo, no se generalizara ya que las opiniones de cada
encuestado serán diferentes.

De acuerdo a la clasificación en función de objetivo de la investigación es


tipo pura o teórica, porque el objetivo es conseguir datos fiables que permitan
alcanzar el conocimiento acerca del impacto en la salud por consecuencia del
consumo de los videojuegos sin la necesidad de centrarse en la posibilidad de
que no todos los alumnos juegan videojuegos.

Clasificación en base al nivel de profundización el estudio es de tipo


explicativa porque en este tipo de estudio se pretende explicar la relación o
asociación causal o temporal que guardan 2 o más características.

Esta investigación es tipo cualitativa en base a los datos que se utilizan,


puesto que se trata de un trabajo que nos lleva a la obtención de datos que no
son cuantificables.

En base al periodo temporal la recolección de datos y el tiempo de


duración de la investigación; es transversal y sincrónicas ya que se estudiarán
las variables y fenómenos en un determinado periodo (Febrero-Mayo De 2018).
Así mismo la investigación se utilizará con enfoque de tipo prospectivo
por que la información que se obtendrá es a través de un cuestionario, que se
destinara a los alumnos dentro del periodo ya establecido.

Universo y muestra.

Unidad de análisis: Los estudiantes inscritos en la Escuela Secundaria


General “Cosijoeza”

Criterios de selección:
Criterios de inclusión. Todos los alumnos que conformen la comunidad
estudiantil de la Escuela Secundaria General “Cosijoeza.

Criterios de exclusión. Los estudiantes que no se presenten el día de la


aplicación del cuestionario y los alumnos renuentes.

Criterios de eliminación. Todos los cuestionarios que estén mal


requisitados.

Universo:

Población estudiantil de educación Secundaria en la Institución académica


“Cosijoeza” integrado por un total de 220 alumnos, dato proporcionado por el
director de dicha Institución Educativa. L.E.S. Felipe Salgado Delgado, ubicado en
Barrio Lieza, del Municipio de Santo Domingo Tehuantepec, Oax. (Anexo 2 mapa
satelital).

Determinación del tamaño de la muestra:


Considerando los objetivos y los propósitos de estudio se estima encuestar
el 64% del universo que corresponde a una muestra de 140 alumnos
seleccionados con la siguiente formula.
Fórmula para calcular la muestra en una población finita.
Datos
N= 220
n=?
e2= 5% = 25
Z2=95% = 95/2/100= 0.47 = 1.962 = 3.8
p= 50%
q= 50%

Formula: n= ____N Z2 p q___


e 2(N-1) + Z2 p q

Sustitución n= ____220 (1.96)2 (50) (50) ___


2
52(220-1) +(1.96) (50) (50)

n= ___220 (3.8416) (2500) _


25 (219) + (3.8416) (2500)

n= ___845.152 (2500) _
5475+ 9604

n= _2112880_
15079

Resultado. n= 140.1269 ≈ 140 que corresponde al 64% de la población


estudiantil.
Tipo de muestreo:

El método que emplear será probabilístico estratificado este término


proviene de la palabra “estrato” se caracteriza porque el investigador divide la
población en subgrupos o estratos.
El número de elementos que deberá tomarse de cada estrato se determinar
mediante el tipo de muestreo aleatorio simple que ya que es uno de los métodos
que se caracteriza porque cada unidad tiene la probabilidad equitativa de ser
incluida en la muestra.

 Afijación igual formula


n꞊ muestra 140 alumnos AI꞊__n_ 140 ꞊ 12 alumnos
∑e꞊ 12 grupos ∑e 12 por grupo.

Métodos e instrumentos de recolección de datos.

Método. Se elige una encuesta que es un método que utiliza un


instrumento o formulario impreso, destinado a obtener respuestas sobre el
problema en estudio y que el investigado o consultado seleccione por sí mismo las
opciones dadas. Se contará con un investigador en cada grupo para la recolección
de los datos en la escuela ya mencionada.

Instrumento. Cuestionario se eligió porque tiene un costo relativamente


bajo, su capacidad para proporcionar información sobre un mayor número de
personas en un periodo bastante breve y la facilidad de obtener, cuantificar,
analizar e interpretar los datos.

Estructura, tipo y numero de preguntas.


Las preguntas empleadas se basan en los objetivos ya planteados en la
investigación.
La estructura del instrumento consiste en encabezado: donde se menciona
los datos de la Institución Educativa de quienes realizarán la encuesta, continua
con datos biográficos cuya única función es adentrar al individuo a plasmar sus
datos.

Posteriormente un apartado en donde se le informa al alumno que dicho


cuestionario es anónimo, confidencial y con fines educativos. Se consideraron
trece preguntas para este cuestionario que son de tipo cerradas con respuestas
múltiples, donde el encuestado tiene varias alternativas para escoger la respuesta
que considere. (Anexo 3).

Prueba del instrumento.

Se llevara a cabo la aplicación de la prueba de instrumento (cuestionario) a


15 alumnos seleccionados aleatoriamente en la Escuela Secundaria General
“Miguel Hidalgo” ubicado en el Barrio Santa Cruz Tagolaba del Municipio de Santo
Domingo Tehuantepec , Oax.

Tiempo: cronograma de recolección de datos. (Anexo 1.)

Recursos.

Administración y conducción de la investigación.

a) Humanos.

CANTIDAD
INVESTIGADOR 4
TOTAL 4
b) Físicos y financieros.

MATERIALES CANTIDAD COSTO


LAPIZ 8 $40.00
BORRADOR 4 $12.00
BOLIGRAFOS 6 $30.00
SACAPUNTAS 4 $16.00
HOJAS 500 $390.00
IMPRESORA 1 $00.00
TINTA 1 $00.00
CORRECTOR 2 $ 26.00
COMPUTADORA 1 $00.00
TABLA 4 $160.00
VIATICOS 2 DIAS $400.00
CARPETAS 4 $12.00
ENGRAPADORAS 1 $60.00
TOTAL 536 $ 1146.00

Estrategias.

Para la recolección de datos cada investigador estará a cargo de un


determinado grupo, respectivamente otorgando un periodo de 30 minutos, los 2
días (jueves 18 y viernes 19 de abril del año en curso) en el cual se asistirá a la
población en estudio en horario matutino con la ayuda de un asesor o docente
presente. Se le brindará orientación al alumno previo al cuestionario.

Plan de tabulación y análisis.

Para el análisis de datos se utilizará el programa de Excell, haciendo un


análisis para determinar el impacto que ocasiona los videojuegos en la salud de
los alumnos de la Escuela Secundaria General “Cosijoeza” en Tehuantepec, Oax;
en el periodo comprendido de Febrero-Mayo 2018. Considerando la variable
independiente ¨consumo de videojuegos¨ y ¨impacto de la salud como variable
dependiente se clasifica a continuación de acuerdo a la ponderación de los ítems
uso, abuso y adicción.
4.-Resultados.

El actual trabajo se ocupó de investigar los patrones de consumo de


videojuegos y el impacto que tienen en la salud de los adolescentes. Para lo
anterior se llevó a cabo una encuesta considerando a 140 alumnos de la escuela
secundaria general “Cosijoeza”.

CUADRO# 1
Consumo de videojuegos según referencia de los alumnos encuestados.
Consumo de videojuegos Frecuencia %
A) No 19 13.58
b) Si 121 86.42

Total 140 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Consumo de videojuegos según referencia de los alumnos


encuestados.

14%

No

Si

86%

Es evidente que un gran número de estudiantes se dedica a


entretenerse en los videojuegos.
CUADRO # 2
Edad de inicio del consumo de videojuegos, expresados por los sujetos de
investigación.
Rango de edad. frecuencia %
a) Menos de 5 años 11 9.09
b)7-8 años 28 23.14
c)9-11 años 44 36.37
d)12-14ños 38 31.40

Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.
.

Edad de inicio del consumo de videojuegos, expresados por los


sujetos de investigación.

9%
Menos de 5
31%
años
23%
7-8 años
9-11 años
36% 12-14 años
Según el cuadro #2 de los 121 estudiantes que manifestaron jugar una
tercera parte inició entre los 9 y 11 años. Es significante observar existe el uso de
éstos a temprana edad (antes de los 5 años).

CUADRO # 3
Frecuencia en horas a la semana del uso de videojuegos por los adolescentes.
Tiempo dedicado en horas Frecuencia %
a)3 o menos 40 33.05
b) Entre 4 o 6 horas 10 8.27
c)Entre 7- 8 horas 26 21.48
d)Más de 9 horas 45 37.20

Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Frecuencia en horas a la semana del uso de videojuegos por los


adolescentes.

50
45
40
35
30
25
45
20 40
15
26
10
5 10 Fuente: Cuestionario aplicado a
0 alumnos de la Escuela Secundaria
3 o m... Entre 4 o... Entre 7 -... Mas de... General “Cosijoeza”. Cuadro #3.
Es de importancia resaltar que la mayoría de los alumnos le dedican más
de 9 horas a la semana al consumo de videojuegos clasificándolos en un rango de
adicción (cuadro #3).

CUADRO # 4
Lugar de preferencia de los alumnos para jugar videojuegos.
Lugar preferido Frecuencia %
a) En casa 86 71.07
b) En casa de amigos 9 7.45
c)Escuela 0 0
d)Sala de videojuegos 26 21.48

Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Lugar de preferencia de los alumnos para jugar videojuegos.

21%

En casa
7%
En casa de amigos
Escuela
71% Sala de
videojuegos
Es evidente que en la Institución Educativa no se le permite al
estudiante el uso de dispositivos electrónicos, puesto que el tiempo es exclusivo
para las clases.
CUADRO # 5
Dispositivos más utilizados para el uso de videojuegos por los alumnos.
Tipo de dispositivo Frecuencia %
a) Computadora 19 15.70
b) Consola de videojuegos 40 33.05
c)Tableta 14 11.57
d)Celular 48 39.68

Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Dispositivos más utilizados para el uso de videojuegos por los


alumnos.

16% Computadora

40% Consola de
videojuegos
33% Tableta
12% Celular

Existe suficiente certeza que los dispositivos más populares para el uso de
videojuegos son teléfonos móviles y consolas.
CUADRO # 6
Cantidad monetaria invertida en los videojuegos según los encuestados.
Monto utilizado Frecuencia %
a) Nada 48 39.68
b) Menos de 20 pesos 34 28.10
c)21 a 40 pesos 6 4.95
d)41 a 60 pesos 9 7.43
e)61 pesos o más 24 19.84

Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Cantidad monetaria invertida en los videojuegos según los


encuestados.

20% Nada
40% Menos de 20
7% pesos
5% 21- 40 pesos
41- 60 pesos
28% 61 pesos o más.

Según el cuadro #6 se puede mencionar que el uso de videojuegos no


repercute en su economía en los alumnos, no obstante, un parte de la población
refiero un gasto inferior de $20.00
CUADRO # 7
Personas con quienes acostumbran a jugar los sujetos de investigación.
Acompañante de juego Frecuencia %
a) Desconocidos 4 3.30
b) Familiares 21 17.36
c)Amistades 50 41.33
d)Solo 46 38.01
Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Personas con quienes acostumbran a jugar los sujetos de


investigación.

3%
17% Desconocidos
38%
Familiares

Amistades
41%
Solo

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General “Cosijoeza”.Cuadro #7.

De acuerdo a la gráfica se analiza que es frecuente la compañía de amistades


para el uso de videojuegos, en contraste con otra parte de la población que aluden
jugar solos.
CUADRO # 8
Motivo por el cual los alumnos utilizan los videojuegos.
Circunstancias del consumo Frecuencia %
a) Por aburrimiento 88 72.73
b) Por estar con mis amigos 6 4.96
c)Porque es emocionante 23 19.00
d)Por qué no puedo dejar de jugar 4 3.31

Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Motivo por el cual los alumnos utilizan los videojuegos.

3% Por
19% aburrimiento
Por estar con
5%
mis amigos
Porque es
emocionante
73% Porque no
puedo dejar de
juegar

Es evidente que el motivo que incita al jugador hacer uso de juegos


virtuales es debido a tiempos muertos entre sus actividades diarias.
CUADRO # 9
Manifestaciones clínicas presentes por uso de videojuegos expresadas por los
jóvenes encuestados.
Manifestaciones clínicas Frecuencia %
a) Ningún malestar 56 34.14
b) Dolores musculares en la espalda 24 14.63
c)Hormigueo de las manos y/o entumecimiento 24 14.63
d) Molestias en los ojos y otros. 37 22.56
e) Dolor de cabeza 19 11.58
f) Nausea y/o vomito 4 2.43

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Manifestaciones clínicas presentes por uso de videojuegos


expresadas por los jóvenes encuestados.

60
50
40
30 56
20 37
24 24
10 19

0 4

La salud de los jugadores se ve afectada de las siguientes maneras


resaltando que gran parte de ellos sufre de molestias visuales, mialgias,
hormigueo y entumecimiento de miembros, cefalea, vértigo y vómitos.
CUADRO # 10

Actividades no realizadas u olvidadas debido al uso de videojuegos.


Actividades Frecuencia %
a) Ir al baño 18 14.87
b) Comer 26 21.48
c)Bañarte 4 3.30
d)Hacer tarea 47 38.84
e) Dormir 26 21.48

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Actividades no realizadas u olvidadas debido al uso de videojuegos.

21%
15% Ir al baño.
Comer
21% Bañarse
Hacer tarea
3% Dormir
39%

Existen pruebas suficientes que el uso de videojuegos afecta gravemente


las actividades diarias y escolares del individuo.
CUADRO # 11
Sentimientos expresados según el jugador por efecto de la privación del
videojuego.
Sentimientos expresados Frecuencia %

a) Nada 77 63.63
b) Tristeza 6 4.95
c)Enojo 22 18.18
d)Nervios 12 9.91
e) Alegría 4 3.30

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Sentimientos expresados según el jugador por efecto de la privación del


videojuego.

90
80
70
60
50
40 77
30
20
10 22
12
6 4
0
Nada Tristeza Ira Nervios Alegria

En la presente gráfica muestra que una parte de los alumnos manifiestan


expresar ira, tristeza y nervios por falta del uso de los juegos virtuales.
CUADRO # 12
Intervalo de tiempo que el estudiante espera para volver a jugar.
Intervalo de tiempo Frecuencia %
a) Nada 22
18.18
b) Menos de 1 hora 5
4.13
c)Entre 1 a 2 horas 28
23.14
d)De 3 a 4 horas 26
21.48
e) De 5 a 7 horas 40
33.05

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Intervalo de tiempo que el estudiante espera para volver a jugar.

45
40
35
30
25
20 40

15 28 26
10 22

5
5
0
Nada Menos Entre 1- DE 3- 4 De 5- 7
de 1... 2 horas horas horas.

De acuerdo al cuadro # 12, se puede establecer que en los estudiantes existe una
dependencia al juego ya que una parte de la población estudiantil refirió esperar
menos de una entre un juego y otro.
CUADRO # 13
Entorno social que merma en los adolescentes encuestados a causa de los
videojuegos.
Disminución del entorno social Frecuencia %
a) Nadie 64 52.92
b) Familia 12 9.91
c)Amigos 31 25.61
d)compañeros 6 4.95
e) Novio (a) 8 6.61

Total 121 100%

Fuente: Cuestionario aplicado a alumnos de la Escuela Secundaria General


“Cosijoeza”.

Entorno social que merma en los adolescentes encuestados a


causa de los videojuegos.

70

60

50

40

64
30

20
31
10 8
12
6
0
Nadie Familia Amigos Compañeros Novia (o)

El entorno social del adolescente se ve afectado de manera negativa, a causa del


uso de juegos virtuales, el individuo deja de interactuar con personas cerca de él,
sin embargo el uso de estos le permiten socializar con personas de otros países.,
puesto que varios juegos son en línea, permitiendo el contacto con personas de
otros lugares.
CUADRO # 14
Numero de manifestaciones clínica presentes en los alumnos jugadores de
videojuegos

N° de manifestaciones clínicas Frecuencia %

a) 1 manifestación 35 29%
b) Más de 2 manifestaciones 86 71%

Total 121 100%

Fuente: Misma que las anteriores.

Numero de manifestaciones clínica presentes en los alumnos


jugadores de videojuegos.

1 manifestaciòn
29% clinica
Mas de 2
manifestaciones
clinicas
71%

De acuerdo a lo referido por lo estudiantes es evidente que el uso de videojuegos


repercute gravemente en el estado de salud, al estar presente más de 2
manifestaciones físicas.
5.- Discusión.

Tras la obtención de los resultados mencionados anteriormente, podemos


establecer una relación entre las dos variables, impacto a la salud y consumo de
los videojuegos presentando la siguiente hipótesis, a mayor consumo de
videojuegos, mayores molestias físicas en el adolescente.

De acuerdo con la investigación realizada se determina es evidente que mientras


más tiempo invierte el joven en el videojuego más se presenta la aparición de
estas patologías y molestias físicas.

Se analizaron los patrones de consumo de videojuegos y el impacto que


tienen en la salud de los adolescentes. Para lo anterior se llevó a cabo una
encuesta considerando a 140 estudiantes, analizando los siguientes resultados: la
mayor parte de la población estudiantil utilizan los videojuegos a través de los
siguientes dispositivos como son los teléfonos móviles y consolas en un periodo
más de 9 horas a la semana clasificándose en un rango de adicción.

La razón por la cual ellos se inducen a los juegos virtuales es debido a que
ellos se encuentran aburridos ocupando su tiempo con los videojuegos
destacando que en gran parte de ellos inician jugando juegos virtuales a temprana
edad y su lugar preferido es en su casa ya que ahí tienen al alcance los
dispositivos sin realizar gasto alguno y esto conlleva a la presencia de
manifestaciones clínicas los cuales son mialgia, hormigueo y entumecimiento de
las manos, alteraciones visuales, cefalea, nausea y vómitos.

Con la información obtenida hemos de resaltar que debido al uso constante


de los videojuegos puede afectar de manera física, psicológica, social, escolar y
familiar en los alumnos, ya que las presencias de manifestaciones clínicas, los
cambios de conducta y comportamiento en ellos se puede apreciar y la hipótesis
se concluye en a mayor uso de videojuegos, menor actividad recreativas y física y
mayor patologías y manifestaciones clínicas en los alumnos.
De acuerdo a varias literaturas relacionadas a los videojuegos hemos de
coincidir que, debido al consumo de videojuegos a temprana edad, con el tiempo
suele convertirse en adicción hacia los jugadores repercutiendo la salud física y
mental en ellos.

6.- Conclusiones.

Del estudio realizado se reconoce que la actividad de ocio más popular


entre los adolescentes es jugar con videojuegos. Se logró determinar que existe
una relación positiva entre el consumo de videojuegos y las molestias físicas
presentes en los jóvenes ya que efectivamente a mayor tiempo invertido en el uso
de juegos virtuales, mayor presencia de patologías y repercusiones físicas.

Por lo tanto, no existe suficiente evidencia para poder rechazar la hipótesis


planteada, así mismo los objetivos planteados han sido alcanzables, ya que se
logró computar el tiempo invertido en videojuegos a fin de clasificar el rango de
dependencia a este, encontrando adicción entre los alumnos encuestados, puesto
que una significativa parte de la población estudiantil refirió que dedica más de 9
horas al uso de juegos.

También se identificaron las principales molestias físicas cuyo origen son


los videojuegos, y se asoció que la relación conlleva a que el tiempo prolongado
en el uso de video juegos repercute gravemente el estado de salud del joven,
puesto que se ve afectado mayormente la agudeza visual. Es por eso que se
llega al siguiente análisis:

Los videojuegos representan una nueva alternativa para la maduración


neurológica de quienes los usan, no obstante, su querencia influye negativamente
en la salud de los jóvenes, que propician la aparición de diversas molestias físicas,
cuando su uso se torna adictivo.
7. Recomendaciones.

El consumo de los videojuegos en adolescentes constituye en la actualidad


una gran fuente de preocupación, llegando hasta el punto de convertirse en un
reto de la salud, por la cual surgen las siguientes recomendaciones:

 Informar al personal directivo y asesores de cada grupo para presentar


los resultados obtenidos posterior a la encuesta.

 Es importante una reunión con los padres de familia y al asesor del


grupo para informar los parámetros del uso de los videojuegos (uso,
abuso y adicción) y tomar sus medidas de alerta.

 Se aconseja al personal del plantel educativo a impartir pláticas dirigidas


a los alumnos referentes a los riesgos a la salud que conlleva el uso
excesivo de los videojuegos.

 Recomendar al personal educativo la implementación de talleres que


permitan llamar la atención del alumno y este a su vez le permita evitar
riesgos a su salud.

 Es crucial que el personal docente la implementación de actividades en


espacios libres (actividad física) para evitar el sedentarismo.
8.- Referencia bibliográfica.

1) ESPAÑOLA, R. A. (Octubre de 2014). Diccionario de la lengua española.


Obtenido de http://dle.rae.es/?id=FB7OOOp
2) Estallo. (1995). Course Hero. Obtenido de
https://www.coursehero.com/file/p5gcv1/ESTALLO-J-A-1995-Los-
videojuegos-Juicios-y-prejuicios-Planeta-Barcelona-ESTALLO/
3) Francisca, C. H. (2011). Metodologia de la investigaciòn. En C. H.
Francisca, Metodologia de la investigaciòn. LOM Santiago de Chile: Limusa.
4) Gallardo Elena. (31 de mayo de 2012). Obtenido de
https://reikiadomicilio.com/tag/los-6-super-neurotransmisores-del-cerebro/
5) Gros, B. (1998). JUGANDO CON VIDEOJUEGOS: EDUCACION Y
ENTRETENIMIENTO. En B. Gros. DESCLEE DE BROUWER.
6) Hobbyconsolas. (2016). https://www.hobbyconsolas.com/noticias/10-
mejores-companias-sus-mejores-juegos-2016-segun-metacritic-89824.
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8) Huizinga, J. (2000). El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje.
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9) Imparcial. (Junio de 18 de 2017). Obtenido de
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10)la razon y la palabra. (s.f.). Obtenido de
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12)Lopez Moratalla N, B. M. (12 de marzo del 2012). Los videojuegos y sus
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13)Newzoo. (Octubre de 2017). Obtenido de
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14)OMS. (14 de marzo de 2018). ICD-11 Beta Draft (Estadísticas de
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16)Organizacion Mundial de la Salud. (s.f.). Obtenido de
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18)Proceso. (19 de Enero de 2016). Obtenido de
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19)Proceso. (19 de 01 de 2016). Obtenido de
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20)Provenzo, E. F. (1992). The video generation. . American School Board,
p29-32.
21)Real Academia Española. (2014). Real Academia Española. Obtenido de
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22)Real Academia Española, Diccionario de la lengua española. (15 de
Octubre de 2014). Real Academia Española. Obtenido de http://dle.rae.es/?
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23)Revista Vinculando. (20 de julio de 2009). Historia y Evolución del Juego.
Recuperado el 2014 de marzo de 2018, de
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24)Reyes Gutiérrez G, B. S. (22 de febrero de 2012). Influencia de los
Videojuegos en la Construcción de la Imagen Corporall. Recuperado el 16
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25)Richards. (2010).
26)Sampieri, H. R. (2014). Metodologia de la investigaciòn. En H. R. Sampieri,
Metodologia de la investigaciòn (pág. 92). Mexico D.F.: Mc Graw Hill/
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27)The Competitive Intelligence Unit. (15 de Marzo de 2017). Obtenido de
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28)Wikipedia. (s.f.). Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos
29)Wikipedia. (4 de Noviembre de 2013). Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos
30)Wood, F. y. (2001).
9.- Apéndice/ Anexos.
Cronograma de actividades. Anexo 1.

INICIO: 05 FEBRERO 2018 FINALIZA: 28 MAYO 2018

ACTIVIDADES
FEBRERO MARZO ABRIL MAYO

SEMANAS
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
ELECCION DEL TEMA
IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
IDENTIFICACION DE VARIABLES
JUSTIFICACION
OBJETIVOS
HIPOTESIS
MARCO TEORICO
DISEÑO METODOLOGICO
PRUEBA PILOTO
RECOLECCION DE DATOS (INSTRUMENTO
OFICIAL)
ANALISIS E INTERPRETACION DE DATOS

PRESENTACION DE RESULTADOS
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
REVISION DEL PROTOCOLO
ENTREGA DEL PROTOCOLO E INFORME
TECNICO DE LA INVESTIGACION
Ubicación de estudio. Anexo 2.
Prueba de recolección de datos. Anexo 3.

UNIVERSIDAD AUTÒNOMA “BENITO JUÀREZ” DE


OAXACA

FACULTAD DE ENFERMERÌA TEHUANTEPEC.

FORMULARIO DE PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN SOBRE LOS


VIDEOJUEGOS.

FOLIO: 0001

EDAD: _____________ SEXO__________ GRADO___________


Se te invita a participar de forma anónima y voluntaria, en el siguiente cuestionario
que tiene como objetivo conocer acerca del uso de los videojuegos en los
adolescentes, así tus respuestas son confidenciales, por lo cual se te pide que
respondas cada pregunta con honestidad. Los resultados hallados de este
cuestionario serán utilizados para fines académicos y estadísticos.

Instrucciones: Lee con cuidado cada pregunta y subraye la respuesta


según sea su opinión.

1. ¿Acostumbras a jugar videojuegos?


NO SI
2. ¿A qué edad comenzaste?
a) Menos de 5 años de edad b) 7-8 años
c) 9-11 años. d) 12-14años.
3. ¿Cuántas horas a la semana te dedicas al uso de videojuegos?
a) 3 o menos. b) 4 o 6 horas.
c) 7 a 8 horas. d) Más de 9 horas.

4. ¿Dónde acostumbras más a jugar Videojuegos?


a) En casa b) En casa de amigos
c) Escuela d) Sala de videojuegos.

5. ¿Qué dispositivo utilizas más para los videojuegos?

a) Computadora b) Consola de videojuegos

c) Tableta d) Celular

6. ¿Aproximadamente cuánto gastas en los videojuegos a la semana?

a) Menos de 20 pesos. b) 21- 40 pesos c) 41 a 60 pesos


d) 61 pesos o más.

7. ¿Con quién o quienes juegas videojuegos?


a) Desconocidos. b) Familiares.
c) amistades. d) solo.

8. ¿Razón o causa por las que juegas videojuegos?

a) Cuando estoy aburrido. b) Por estar con mis amigos.


c) Porque es emocionante. d) Porque no puedo dejar de jugar.

9. Marca con una X los problemas y molestias que sientes cuando juegas
videojuegos.
a) Ningún malestar.
b) Dolores musculares en la espalda
c) Hormigueo de las manos y/o entumecimiento.
d) Molestias en los ojos y otros.
e) Dolor de cabeza.
f) Nausea y/o vomito.

10. Cuando juegas te olvidas o dejas de:

a) Ir al baño.
b) Comer.

c) Bañarte.

d) Hacer tarea.

e) Dormir.

11. ¿Qué sientes cuando quieres jugar y no puedes?

a) Nada.
b) Tristeza.
c) Enojo.
d) Nervios.
e) Alegría.

12. ¿Cuánto tiempo puedes estar sin jugar?

a) Nada.
b) Menos de 1 hora.
c) Entre 1 a 2 horas.
d) De 3 a 4 horas.
e) De 5 a 7 horas.

13. ¿Por jugar videojuegos te has alejado de:


a) Nadie.
b) Familia.
c) Amigos.
d) Compañeros.
e) Novio (a)

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