Institut Supérieur d’Informatique et des المعهد العالي لإلعالمية وتقنيات االتصال بحمام سوسة
Techniques de Communication
Hammam Sousse
A.U. : 2016/2017
Matière : Introduction au multimédia
Enseignants : S. BEN AMOR /Ghezaiel.M
Classe : 1LM
TP1
4 Ouvrez le panneau « Mélangeur » via le menu « Fenêtre > Panneaux de conception graphique > Mélangeur ».
5 Sélectionnez l’option « Linéaire » dans le menu déroulant et faites votre mélange. Appliquez ensuite ce dégradé de
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Exercice2 : Animation image par image
L'animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image ; elle est plus adaptée aux
animations complexes dans lesquelles le contenu change d'une image à l'autre au lieu d'être simplement déplacé
sur la scène. L'animation image par image accroît la taille du fichier plus rapidement qu'une animation interpolée.
Dans l'animation image par image, Flash enregistre les valeurs de chaque image complète.
Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une image-clé, puis créer
une image différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le
même contenu que l'image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l'animation par
incréments.
Avant de presser une touche ou d'utiliser le menu, il faut se positionner dans le frame (image en question) en
faisant attention de sélectionner le bon layer (calque).
Rappel: Un keyframe est une image qui contient un dessin ou autre objet. Dans la timeline, un keyframe est
indiqué par un point noir.
F5 insère un frame et prolonge la visibilité du dessin d'un keyframe antérieur dans la timeline (Insert
Frame).
Clic-droit sur un frame vous donne d'autres options, comme le détruire ou le vider ...
La procédure
2. Dessinez quelque chose (n'importe quoi, ceci dit on vous conseille d'y placer un objet ayant des
articulations que vous pouvez dans la suite bouger. Exemple: Un petit homme-allumette (stick man).
3. Insérer deux frames vides: Pressez 3 fois F5 (on ne sait jamais si plus tard il vous faut insérer d'autres
dessins, cela va aussi ralentir un peu l'animation). Autrement dit, votre dessin va s'afficher durant 4
frames en tout pendant le déroulement de l'animation.
Répetez à souhait (donc 3 fois F5, puis F6, aller à la fin, puis modifier le dessin)
Pour afficher un arrière plan, il faut utiliser un ou plusieurs autre calques (layers):
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Créez au moins un nouveau layer et faites un dessin, par exemple un ciel.
Allez à la hauteur du dernier frame de l'animation et pour chacuns de ces nouveaux calques, pressez
F5. Vous devriez voir dans la timeline quelque chose comme:
Note: Vous pouvez aussi bouger le contrôle rouge au-dessus de la timeline vers la gauche ou la droite.
On va produire une animation qui va montrer le mot “HELLO”, lettre par lettre. Le principe est très simple : Dans
chaque keyframe, on va insérer une nouvelle lettre. On insère un “H” dans le premier keyframe. Ensuite, on
pourrait ajouter le “E” dans le 2eme etc. On va faire une chose un peu différente ici, c'est à dire on conseille
d'insérer un keyframe à chaque 5eme frame. Cette technique va ralentir l'animation.
Etape – 1
On insère la lettre “H” dans le première frame (Alternativement vous pouvez commencer par le 5ème frame, dans
ce cas l’utilisateur ne verra pas le “H” au début d’animation. De toute les façons, vous pourrez ajouter des frames
vides plus tard aussi.
Etape 2 à 5
Maintenant on répète la même procédure en ajoutant les nouvelles lettres dans des nouveaux frames. Alors, on
va ajouter un nouveau keyframe dans le 5ème frame. Il est important de comprendre qu’il y a deux types de
keyframes :
On clique-droit sur un frame, puis on choisit Insert Keyframe (pas “insert blank keyframe”) Ou bien vous
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Editing keyframe #5
Etape - 6
Premièrement, vous pouvez bouger le playhead (le rectangle rouge qui se trouve en tête du timeline).
Puis, vous pouvez tester le movie en appuyant le menu Control -> Test Movie ou CTRL – Retourne.
(1)Si vous n’êtes pas content de voir la lettre “H” au début de l'animation
Clic-droit sur le 1er frame et choisissir Insert Frame (pas un keyframe!) ou appuyez sur F5. Répétez cette action
4-5 fois. Puis tirez le point noir du 1er frame vers le 5ème frame (un keyframe).
Vous pouvez changer le frame rate (images montrées/seconde) avec deux façons :
Cliquez sur un lieu vide dans l'espace de travail et changez les propriétés de rate dans le properties
panel.
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Pour aligner les lettres dans tous les frames : Cliquez sur le bouton Edit multiple frames.
Puis, vous pouvez choisir les frames que vous voulez modifier en même temps en ajustant les sliders "["
Après, choisissez les groupes des image-par-image et utilisez le panneau align (Windows->Align), mais
ne cochez pas To stage !
Cette outil est très dangereux. Sauvez le fichier avant d'essayer ! Après l'opération, décochez Edit multiple
frames !
Etape 8
Enregistrez le fichier (et notez l'endroit), parce que Flash va publier les fichiers *.html, .js, et *.swf (flash)
dans le même répertoire.
Puis, cliquez sur un lieu vide dans le stage et appuyez sur le bouton de “Publish Settings” ou utilisez le
menu File->Publish Settings.
Après cliquez sur le fichier *.swf ou *.html et voir s’il marche ou pas.
Comme exercice, vous pouvez maintenant ajouter des extra keyframes après les frames 1,5,10, etc. et vous
pouvez bouger les lettres en haut ou en bas.
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Exercice3 : Interpolation de mouvement classique
L’interpolation crée la transformation progressive d’un objet au fil du temps grâce à un algorithme prédéfini
dans Flash.
Une interpolation se place à partir d’une première Image clé jusqu’à une seconde Image clé. Flash génère
automatiquement les Images intermédiaires (ou Images virtuelles) entre l’état initial d’un objet et son état final.
L’interpolation est donc associée au scénario et aux Images
Seulement les symboles peuvent être animés, donc il faut strictement suivre la procédure suivante:
Si vous voulez reproduire ce que nous faisons ici, vous pouvez commencer à partir du fichier flash-cs3-drawing-trees3.fla
Vous devriez verrouiller toutes les autres couches'. De cette façon vous êtes sûr de ne pas modifier par erreur un cadre d'une
autre couche.
Créez un nouveau calque et nommez le "chat animation" par exemple (voir la Flash CS3 - Créer et modifier les
calques et les images si vous avez oublié comment).
Sélectionnez cette couche
Y mettez un objet animable (donc un symbole), faites-le glisser depuis votre bibliothèque vers la scène, ou
couper/coller à partir d'une autre couche ou d'un autre document *.fla.
o Dans notre cas, on coupe/colle le chat assis en bas à droit dans le layer "objects".
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Le chat avant d'animation. Il est situé en dehors de la scène et attend
Le premier frame est déjà une image-clé (keyframe) pour votre animation.
Cliquez sur un frame aléatoire entre les deux images-clés (toujours dans la même couche)
Ensuite, faites un clic-droit et:
o Pour CS3: sélectionnez Create Motion Tween
o Pour CS4: Sélectionnez Create Classic Tween
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Création d'une interpolation de mouvement avec le menu clic-droit
La timeline (scénario) devrait maintenant montrer une ligne droite avec une flèche (si elle est en pointillés quelque chose a
mal tourné).
Entre les deux images-clés que vous voyez une ligne continue avec une flèche (regardez dans le chat "Animation"
Layer).
Vous devriez voir votre objet quelque part au milieu entre les deux images-clés.
Comme vous avez pu voir dans les captures d'écran ci-dessus, la scène est vide, sauf pour le chat. C'est parce que
tous les autres dessins des autres couches n'existent que pour l'image 1.
Pour chaque autre couche, allez sur la position du du 2ème image clé, puis F5. Alternativement, clic-droit et
sélectionner Insert Frame. (pas Insert Keyframe !)
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Cela étire vos dessins du frame 1. Vous devriez voir un rectangle blanc dans la timeline pour chacun des frames.
Donc les frames "grisés" sont juste des frames, pas des keyframes.
Le premier résultat
Étape 5 - Testez