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Geometría de la perspectiva

Artículo principal: Perspectiva cónica

Perspectiva cónica.

Auxiliados por la geometría, podemos simular el efecto visual de la perspectiva


proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) utilizando los
métodos de la perspectiva cónica. Recibe este nombre por el hecho de que las líneas
paralelas de proyección parten de un punto (a modo de un cono). Mediante este
procedimiento se pueden obtener imágenes realistas. Sin embargo, la perspectiva cónica
no puede imitar fielmente la visión estereoscópica del ser humano.

[editar] Perspectiva cónica a mano alzada

Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y
mecánicas, pero también las hay más complejas.

Medición a ojo con el lápiz

Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias


verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto
que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lápiz con
la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la
punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior.

Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de
estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de
medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir
horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.

Calculo de un ángulo

• Empezaremos con el lápiz en posición horizontal, y luego lo giraremos hasta que


se encuentre sobre la línea. Así se determinará el ángulo. Trabajar midiendo a
ojo es una técnica muy útil. El diagrama muestra cómo funciona este sistema
para emprender un bodegón de un cubo sobre una mesita.

• Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de
dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las líneas de mira,
perturbando la visión. Con el tablero en posición vertical y con un òjó cerrado,
moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta
lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el
tamaño de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el
borde del tablero. Esto es particularmente útil para dibujar figuras, pero también
puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como en este
caso, una naturaleza muerta. Es un método consagrado, como lo demuestran las
marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra
que dibujaban midiendo a ojo.

Perspectiva a mano alzada. Boceto de Leonardo da Vinci.

• Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra línea de visión. Al


mirar de frente, el plano será vertical, como si hubiera un cristal suspendido
frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar
inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de mirar
hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de
nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto
ángulo, debemos ajustar mentalmente las proporciones, cosa ésta que, sin duda,
resulta compleja. Corremos el riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado
grande la parte inferior de lo que estamos dibujando. Probablemente para un
principiante resulte más sencillo utilizar el tablero vertical, mientras va
adquiriendo más práctica y experiencia.

• Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja
un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos
casos, es mucho más fácil mirar por encima de la parte superior.

[editar] Perspectivas simplificadas


Otro sistema de representación gráfica es el de proyección paralela (similar a la
proyección ortográfica). En este caso, las rectas proyectantes no convergen en un punto,
sino que son paralelas, por lo que este sistema suele recibir también el nombre de
proyección paralela. Este sistema no refleja fielmente la profundidad del espacio ni la
distorsión de los ángulos, sin embargo, conociendo la escala de los ejes ortogonales,
permite obtener la verdadera magnitud de los objetos dibujados.

[editar] Perspectiva axonométrica

Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un efecto
visual particular en cada caso:

1. Perspectiva isométrica: es una forma de proyección gráfica o, más


específicamente, una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una
representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres
ejes de referencia tienen ángulos de 120º, y las dimensiones guardan la misma
escala sobre cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección
utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a
escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño
-proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyección paralela oblicua en el que,
por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones horizontales de
los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud.
3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.
4. DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B.

La perspectiva DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva axonométrica


ortogonal dimétrica especifica, que se caracteriza por formar 131º 25' entre los
ejes XY y ZY, y 97º 10' entre XZ. Los coeficientes de reducción sobre los ejes X
y Z son 2·(raíz cuadrada de 2)/3 = 0'943, y en el eje Y es (raíz cuadrada de 2)/3
= 0'471, siendo la relación entre ellos cx = cz = 2·cy; o bien, ux : uy : uz = 1 :
1/2 : 1.
Debido a que los ángulos son tan fáciles de medir con un transportador, se
suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre él, una medida
aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un triángulo de lados la unidad y
una vez y media la unidad.
El lado del triángulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es
perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. A partir de su
extremo.
Cómo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso
1. Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A y
B.
2. Con un compás, trazamos un arco de radio D desde A.
3. Con un compás, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
4. En la intersección de los dos arcos, marcamos el punto C.
5. El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C.
6. Trazamos un arco de radio D desde C.
7. Trazamos un arco de radio D desde B.
8. Unimos la intersección de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X.

Proyección isométrica
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Una proyección isométrico es un método gráfico de representación, más


específicamente una axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3 Constituye una representación
visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes
ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones
paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la
ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo
humano.

Visualización
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del
punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen(tan(30°)- respecto del eje
horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la
proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.

Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitación cúbica


desde un vértice superior mirando hacia el opuesto. El eje x es la diagonal hacia la
derecha y abajo, el eje y la diagonal izquierda y abajo, y el eje z permanece vertical. La
profundidad se muestra mediante la altura de la imagen. Las líneas paralelas a los ejes
divergen 120º unas de otras. El término "isométrico" deriva del griego; "igual medida",
ya que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no
se cumple en otras formas de proyección gráfica.

La perspectiva isométrica generalmente utiliza un coeficiente de reducción de las


dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isométrico donde no se utiliza
reducción sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al
tamaño real del objeto).

Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen así mismo


otros tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la posición de los ejes
principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las
distorsiones visuales.

[editar] Clasificación general

Proyección Tipo Subtipo

Cónica Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga

Cilíndrica Ortogon Isométrica (Tres angulos iguales (120º), coef. de reducción


al iguales)
Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos)

Trimétrica (Tres ángulos y coeficientes distintos)

Oblicua Perspectiva caballera

Límites de la proyección isométrica

La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa
solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se extiende un
cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusión óptica donde las dos
esferas aparentan estar al mismo nivel.

El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que
representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más
grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para
aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir
situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra
en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta
circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de
fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
características mediante la representación de objetos irreales.

[editar] Aplicaciones
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una
proyección isométrica con una sección parcial.

[editar] En el diseño y el dibujo técnico

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,


perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.

Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales


vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

[editar] En arquitectura

El castillo del Louvre, dibujo isométrico de Viollet-Le-Duc,(1814-1879).

Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.

[editar] En videojuegos
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el
tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1,


vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a
una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".

El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado


el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

[editar] Aspectos matemáticos


Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un
eje perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas
analíticamente mediante la trigonometría.

[editar] Factor de reducción sobre los ejes

Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.

Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su


intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una
longitud equivalente al coseno de α.

• α es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa


por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por
(1,1,0).

• el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo
que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal
del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la
hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.

En consecuencia:

Puede deducirse que α ≈ 35,26 °.

Es posible también utilizar el producto escalar:

• el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3);


• la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de
longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2
• k1 es el producto escalar de y de , y se puede calcular mediante las
coordenadas:

• el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)

En consecuencia:

La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un


factor de 0.82.

Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones


ortogonales.

Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta según
la línea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la
elipse.

[editar] Transformación de coordenadas


Proyección de la base ortonormal del espacio.

La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir


de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de video, o de
simulación 3D.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa . La


proyección P se realiza según el vector de componentes (1,1,1), es decir el vector
, según el plano representado por ese mismo vector.

Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector que se transforma
según

Sea . LLamamos a la base ortonormal directa sobre el plano de


proyección.

Elegimos arbitrariamente que hace un ángulo de -π/6 con .

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva


isométrica resulta:

• ;

• ; k2 = k1

• ; k3 = k1

La matriz de la proyección MP es en consecuencia:


Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección
será:

[editar] Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes

Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas


paramétricas de sus puntos serán:

Las coordenadas de los puntos proyectados en la base serán:

La distancia al origen es , siendo

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y

[editar] Referencias y Notas


1. ↑ Axonometría (axo=eje): basada en ejes de proyección.
2. ↑ Proyección cilíndrica, es decir, cuyos rayos proyectantes son paralelos entre si,
poniendo el punto de vista en el infinito. Un punto de vista "real" genera una
proyección cónica, como en el cine o en una perpectiva a puntos de fuga.
3. ↑ Proyección ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de
proyección
Perspectiva caballera
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La perspectiva caballera es un sistema de proyección paralela oblicua, en el que las


dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a él,
están en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal está en verdadera


magnitud (sin sufrir deformaciones).

En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en


verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente
de reducción. Las dos dimensiones sin distorsión angular con sus longitudes a escala
son la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensión que refleja la profundidad (y) se
reduce en una proporción determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de
reducción más habituales.

Los ejes X e Z forman un ángulo de 90º, y el eje Y suele tener 45º (o 135º) respecto
ambos.Se adoptan, por convención, ángulos iguales o múltiplos de 30º y 45º, dejando de
lado 90º, 180º, 270º y 360º por razones obvias.

Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a
partir de cada vértice líneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.

Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución,


aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con una
proyección cónica.

En Latinoamérica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ángulo de 45º del eje
Y respecto del eje X y ninguna reducción.

Perspectiva militar
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La perspectiva militar es una proyección paralela oblicua, un sistema de
representación por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).

En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre
sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120°
del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje.

La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus
dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se puede trazar
con compás, pues no presentan deformación. Las circunferencias en los planos
verticales se representan como elipses.

Para la realización del dibujo, se aplica un coeficiente de reducción en los ejes


cartesianos. En la perspectiva militar el eje afectado es el eje Z, presentando una
reducción de 2/3. Los otros dos ejes (X, Y) no tienen reducción.

La perspectiva militar es un sistema de representación hipotético, debido a que la única


forma de que presenten 90° los ejes X e Y, sólo sería mirando el cuerpo desde arriba

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