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ANIX – OLHO DE BEHOLDER

D100 ATAQUE TESTE RM EFEITO


Criatura de até 10 DV dorme. Acordar com ação padrão e só
1 – 10 Sono Profundo Von S
na porrada.
Dep. Idioma. Enfeitiça um humanóide. Ordens requerem
testes resistidos de Car. Recebe +5 no teste de Von se for
11 – 25 Enfeitiçar Pessoas Von S
ameaçada pelo conjurador ou aliados. Ameaçar alvo cancela
efeito.
1 rod./NC. Se passar fica abalado (-2 atk, TRs, perícias,
Habilid.), se falhar fica assustado (foge usando todos os
recursos para isso, ou luta, se não puder fugir, com as
26 – 40 Medo Von S
penalidades de abalado). Se estiver assustado e for
encurralado, fica aterrorizado (sem ações e Des ma CA,
atacantes ganham +2).
41 – 60 Infligir Ferimentos Moderados - S Dano 2d8 + 1/niv. (máx. +10)
Só 1 ação padrão OU de movimento por rodada.
61 – 70 Lentidão Von S Deslocamento cai pela metade, distância de salto é afetada,
-1 na CA e Reflexos.
Força contínua: move criat. Ou obj 12,5kg/niv. (más. 187,5kg)
(TR / RM anula). 1 rod./niv. (Conc.)

Manobra de combate: Encontrão, Desarme, Agarrar,


Imobilização. Sem AdO, NC = BBA, Mod. Car ao invés Mod.
Von S
71 – 80 Telecinésia For. (Sem TR) (RM anula) 1 rod./niv.
(obj) (obj)
Empurrão violento: arremessa até 12,5kg/niv. (máx. 187,5kg)
a até 3m/niv. Dano: 1 pto./12,5kg (coisas não perigosas –
barril) 1d6/12,5kg (objetos densos – pedra). Criaturas
arremessadas (RM / TR anula) sofrem dano de queda de 3m.
Dep. Idioma. Enfeitiça uma criatura qualquer. Ordens
requerem testes resistidos de Car. Recebe +5 no teste de
81 – 90 Enfeitiçar Monstro Von S
Von se for ameaçada pelo conjurador ou aliados. Ameaçar
alvo cancela efeito.
Dano 2d6/niv. (máx. 40d6). Se pv chegar a 0 desintegra. Se
91, 92, 93, 94 Desintegrar Fort S passar no teste sofre só 5d6 de dano (desintegração ainda
funciona com 0 pv)
95, 96, 97 Carne para Pedra Fort S Alvo vira pedra
98, 99, 100 Dedo da Morte Fort S Falha = morte. Sucesso = dano 3d6 + 1/niv. (máx. +25)

 Nível de Conjurador (NC) = NC Anix


 CD para resistir = 10 + ½ DV Anix + Mod. Car. Anix
 Alcance dos raios = 45m
 Todos os ataques exigem jogada de ataque de toque à distância (Ataque à distância que ignora armadura, escudo, armadura
natural, etc.)
 Cada ataque gasta uma ação padrão.
 Cada uso drena 1 ponto de Constituição do Anix. (temporário, recuperação normal, 1 ponto por dia)
 Se Anix ficar inconsciente por ao usar poderes, Beholder assume controle do corpo automaticamente.
 Se Anix ficar inconsciente por qualquer outro motivo (receber dano, dormindo, etc), Beholder tem 10% de chance de assumir controle
 Se Anix estiver dormindo e o Beholder dominar, terá controle sobre o corpo de Anix, com todos os seus pvs. Mas o Anix poderá ser
acordado e acabar com a festa. Quanto mais tempo o Anix permanecer dormindo, mais forte o bichão ficará, até que o Anix não
poderá mais acordar. A cada vez que tentar despertar (todas as manhãs) o Beholder deve fazer um teste de Vontade com CD = 15 +
mod. de Vontade de Anix. A dificuldade diminui em 1 ponto acada 24 horas que o beholder estiver no controle, até zerar. Qualquer
coisa que possa fazer Anix despertar (como ver um ente querido, uma situação nostálgica para o mago, etc) obrigará o observador a
fazer um novo teste.
 Se Anix cair inconsciente por ferimentos e o beholder dominar, ele despertará com a quantidade de pvs que Anix deu a ele (mod. de
Constituição que foi para o beholder vezes o nível do Anix) e fugirá para recuperar os restantes e voltar à ativa com tudo. Nesse caso
é preciso deixar o beholder inconsciente também para que o Anix possa reassumir.
 Caso Anix fique inconsciente por gasto de energia ao usar o olho, o beholder com a quantidade de pvs que Anix deu a ele (mod. de
Constituição que foi para o beholder vezes o nível do Anix) e fugirá para recuperar os restantes e voltar à ativa com tudo. Nesse caso
é preciso deixar o beholder inconsciente também para que o Anix possa reassumir. Nesse caso o beholder assume o controle
automaticamente (sem necessidade de testes).

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