Criatura de até 10 DV dorme. Acordar com ação padrão e só 1 – 10 Sono Profundo Von S na porrada. Dep. Idioma. Enfeitiça um humanóide. Ordens requerem testes resistidos de Car. Recebe +5 no teste de Von se for 11 – 25 Enfeitiçar Pessoas Von S ameaçada pelo conjurador ou aliados. Ameaçar alvo cancela efeito. 1 rod./NC. Se passar fica abalado (-2 atk, TRs, perícias, Habilid.), se falhar fica assustado (foge usando todos os recursos para isso, ou luta, se não puder fugir, com as 26 – 40 Medo Von S penalidades de abalado). Se estiver assustado e for encurralado, fica aterrorizado (sem ações e Des ma CA, atacantes ganham +2). 41 – 60 Infligir Ferimentos Moderados - S Dano 2d8 + 1/niv. (máx. +10) Só 1 ação padrão OU de movimento por rodada. 61 – 70 Lentidão Von S Deslocamento cai pela metade, distância de salto é afetada, -1 na CA e Reflexos. Força contínua: move criat. Ou obj 12,5kg/niv. (más. 187,5kg) (TR / RM anula). 1 rod./niv. (Conc.)
Manobra de combate: Encontrão, Desarme, Agarrar,
Imobilização. Sem AdO, NC = BBA, Mod. Car ao invés Mod. Von S 71 – 80 Telecinésia For. (Sem TR) (RM anula) 1 rod./niv. (obj) (obj) Empurrão violento: arremessa até 12,5kg/niv. (máx. 187,5kg) a até 3m/niv. Dano: 1 pto./12,5kg (coisas não perigosas – barril) 1d6/12,5kg (objetos densos – pedra). Criaturas arremessadas (RM / TR anula) sofrem dano de queda de 3m. Dep. Idioma. Enfeitiça uma criatura qualquer. Ordens requerem testes resistidos de Car. Recebe +5 no teste de 81 – 90 Enfeitiçar Monstro Von S Von se for ameaçada pelo conjurador ou aliados. Ameaçar alvo cancela efeito. Dano 2d6/niv. (máx. 40d6). Se pv chegar a 0 desintegra. Se 91, 92, 93, 94 Desintegrar Fort S passar no teste sofre só 5d6 de dano (desintegração ainda funciona com 0 pv) 95, 96, 97 Carne para Pedra Fort S Alvo vira pedra 98, 99, 100 Dedo da Morte Fort S Falha = morte. Sucesso = dano 3d6 + 1/niv. (máx. +25)
Nível de Conjurador (NC) = NC Anix
CD para resistir = 10 + ½ DV Anix + Mod. Car. Anix Alcance dos raios = 45m Todos os ataques exigem jogada de ataque de toque à distância (Ataque à distância que ignora armadura, escudo, armadura natural, etc.) Cada ataque gasta uma ação padrão. Cada uso drena 1 ponto de Constituição do Anix. (temporário, recuperação normal, 1 ponto por dia) Se Anix ficar inconsciente por ao usar poderes, Beholder assume controle do corpo automaticamente. Se Anix ficar inconsciente por qualquer outro motivo (receber dano, dormindo, etc), Beholder tem 10% de chance de assumir controle Se Anix estiver dormindo e o Beholder dominar, terá controle sobre o corpo de Anix, com todos os seus pvs. Mas o Anix poderá ser acordado e acabar com a festa. Quanto mais tempo o Anix permanecer dormindo, mais forte o bichão ficará, até que o Anix não poderá mais acordar. A cada vez que tentar despertar (todas as manhãs) o Beholder deve fazer um teste de Vontade com CD = 15 + mod. de Vontade de Anix. A dificuldade diminui em 1 ponto acada 24 horas que o beholder estiver no controle, até zerar. Qualquer coisa que possa fazer Anix despertar (como ver um ente querido, uma situação nostálgica para o mago, etc) obrigará o observador a fazer um novo teste. Se Anix cair inconsciente por ferimentos e o beholder dominar, ele despertará com a quantidade de pvs que Anix deu a ele (mod. de Constituição que foi para o beholder vezes o nível do Anix) e fugirá para recuperar os restantes e voltar à ativa com tudo. Nesse caso é preciso deixar o beholder inconsciente também para que o Anix possa reassumir. Caso Anix fique inconsciente por gasto de energia ao usar o olho, o beholder com a quantidade de pvs que Anix deu a ele (mod. de Constituição que foi para o beholder vezes o nível do Anix) e fugirá para recuperar os restantes e voltar à ativa com tudo. Nesse caso é preciso deixar o beholder inconsciente também para que o Anix possa reassumir. Nesse caso o beholder assume o controle automaticamente (sem necessidade de testes).