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Un jeu de rôle écrit par


Kobayashi
Direction Artistique
EDgarra
Illustré par Carlos
Castilho & EDgarra
2

Un jeu de rôle écrit par


Kobayashi
Direction Artistique
EDgarra
Illustré par Carlos
Castilho & EDgarra
3
4

Le monde de FLÉAUX ! est au bord du précipice. Loin


des lumières vacillantes de la civilisation, tapies
dans les forêts les plus profondes, cachées dans les
ruines des empires passés; rassemblées derrières
les montagnes du bout du monde, les légions du
Chaos attendent… Ignorant ou minimisant la
menace, les peuples libres du monde ne voient pas
la corruption qui ronge petit à petit les fondements
de leurs sociétés.

Le salut du monde pourrait être entre les


mains des traîne-savates, des laissés pour compte
et des ruffians qui traînent leurs guêtres dans
les ruelles sordides et les campagnes boueuses
d'Empires ou de Royaumes qui se pensent éternels.
Confrontés au Chaos au détour d'un petit boulot facile
ou en répondant à un appel au secours, ce sont les
actions de ces héros improbables qui feront, peut-être,
la différence.
Introduction
5

Le XVIe et le XVIIe

MONDE
siècle sont les
sources
d’inspirations
principales
pour l’univers de FLÉAUX ! .
Si vous cherchez des plans
de villes, de catacombes,
des portraits de PNJ,
des idées de factions...
Le net est votre ami !
Pour faire court:
la guerre de Trente ans
Le XVIe
et le XVIIe siècle avec des orcs.
et des légions
LE

de squelettes. Si ça vous
rappelle un autre jeu,
ça tombe bien, il y a plein
de choses
à piquer dedans
pour vos aventures
de FLÉAUX !
6

�[
"LA GUERRE DE TRENTE ANS AVEC
DES ORCS. ET DES LÉGIONS DE
SQUELETTES"]
Introduction
7

S
L NTURES
E
AVE ue princ ipale
th ém at iq or rupt ion. ont
La x! est la c ersonnages ser ’être
au
de Flé ersaires des p usceptibles d dehors
s
Les adv sujets les plus du Chaos. En mpus,
s
donc les par les pouvoir et nobles corroe sont
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séduitS iques sectateur une cause just cepte
s r c
des clas i pensent servi médecin qui a trouver un
ceux qu ntéressants. Le innocents pour e sacrifier
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les plus enter sur des e qui accepte d néral prêt à
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d’expéri miracle; le nob une ville, le gé e inhumain.,
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remède e pour sauver nemi qu’il esti er les croyants
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un villa r écraser un e éellement sauv nsibles aux
o u t p o u pen se r s trop se ambitieux.
t eur qui ace aux artiste ientifiques trop
nq u isit
l’i
a r d ez une pl delà et les sc
et g de l’au-
res
murmu

Les recoins les plus sombres des villes peuvent broyer un


aventurier imprudent aussi sûrement que les terres les plus
sauvages. La menace est toujours insidieuse et ceux qui tiennent
le pouvoir ne font qu’ériger des murailles faites de peurs et de
mensonges. En dehors des gens qu’ils ont directement sauvés, les
actions des personnages risquent le plus souvent de provoquer
la colère de ceux dont ils ont dévoilé la corruption ou l’inutilité.
Un point important: n’oubliez pas de mettre en scène des
PNJ qui valent la peine d’être sauvés. Si tout ce que vous proposez
est un monde complètement corrompu, ne vous étonnez pas si les
joueurs décident de changer de camp…
5CRÉATION
DE PERSO-
Création de personnages
8

NNAGE
Un personnage est rance.
composé de sept attributs: e n du
t son
p hy sique e
nce
is sa puissa
la fo é.
ep résente à e et so n agilit
ress
F o rc e qui r e n g lo b e son ad le.
Sa
t é r it é qui u lture généra abète).
Sa De
x n nivea u de c
analph
o n i désigne so tre personnage est
diti q u
Son Éru érieur à 10 signifie q
ue vo
inf
(un score terlocuteurs.
ri sm e sa ca pacité à influencer ses in
Son Cha , à sa vo ir

Son Sang-froid qui mesur


e son aptitude à rester calme face
l’indicible et un garde tatillon. à l’horreur,
La Mêlé
e qui définit s
Et enfi a capacité
n le T à blesser o
ir, son ta u tuer son
prochain
lent à en comba
tuer d t rapproch
e loin. é.

DÉTERMINER
LES ATTRIBUTS
Lancez 2d6 pour chaque attribut, dans l’ordre,
puis consultez la table suivante afin de déterminer
leurs scores.
2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12
dés

8 9 10 11 12 13
score
9

PEUPLE


Choisissez ensuite un peuple
(Humain, Halfling, Elfe ou Nain) et lancez un
(d6) dans la table correspondante.

HUMAIN ou HALFLING,
vous avez grandi...

v
1. Au sein d’une maison Noble: +1 en Charisme
2. Dans une ferme: +1 en Force
3. Dans la rue: +1 en Dextérité
4. Dans une institution religieuse: +1 en Érudition
5. Dans un camp de mercenaires: +1 en Mêlée ou en Tir
6. Loin de la civilisation: +1 dans un attribut au choix.

Votre Elfe a grandi...


1. Sous la coupe d’un membre du haut-conseil: +1 en Charisme
2. Avec les conteurs de la maison des Mémoires: +1 en Érudition
3. En essayant de rejoindre l’ordre des éclaireurs: +1 en Tir
4. En protégeant les frontières du Royaume: +1 en Mêlée
5. Dans les couloirs de la maison des Arts: +1 en Dextérité
6. En discutant avec les marchands des autres peuples: +1 en Charisme

En tant que NAIN,


vous avez reçu votre éducation...
1. À la guilde des marchands: +1 en Charisme
2. Dans les champignonnières nauséabondes de votre cité: +1 en Force
3. Comme apprenti de la Forge: +1 en Force
4. Sous les coups des instructeurs des gardiens de la mine: +1 en Mêlée
5. En tant qu’initié des maitres-graveurs: +1 en Dextérité
6. Au fond de la mine, à coup de pioche: +1 en Force
CRIME (d8)
vous a accusé…
1. D'avoir provoqué la mort de quelqu'un
2. D'être un voleur
3. D'avoir couché avec la mauvaise personne
Création de personnages

Vous êtes maintenant sur les routes parce qu'on

4. D'avoir trahi (votre famille, votre pays, l'armée, l'église, etc.)


G 10

5. De corruption
6. D'être un agitateur
7. D'hérésie
8. De sorcellerie

PROFESSION (d6)
Pour survivre vous avez compté sur…

isir
cho une voie

La violence
1.MERCENAIRE : augmentez d'un cran la taille de vos dés de dégâts. +1 en Mêlée
2.CHASSEUR DE PRIME : doublez vos dégâts lorsque vous attaquez un adversaire par surprise., +1 en Tir
3.LUTTEUR : vous infligez autant de dégâts à mains nues qu'en étant armé
(vos deux dés de dégâts sont donc identiques). +1 en Mêlée
4.SPADASSIN : lorsque vous obtenez une réussite critique en combat, vous infligez des dégâts
égaux à votre score en Dextérité. +1 en Mêlée
5.CASSEUR DE POUCES : vous pouvez utiliser votre Force à la place de votre Charisme pour
intimider ou persuader vos interlocuteurs, +1 en Force
6.GARDE DU CORPS : vous pouvez absorber les dégâts destinés à un personnage Adjacent.
Dans ce cas ces dégâts sont divisés par deux. +1 en Dextérité
11

L'isolement
1.BÛCHERON : Augmentez vos dés de dégâts d'un cran: +1 en Force
2.BERGER : Vous pouvez prendre un repos long loin de toute civilisation: +1 en Sang-froid
3.BRACONNIER : En combat, votre première flèche trouve toujours sa cible.
Ajoutez votre niveau aux dégâts: +1 en Tir
4.ÉCLAIREUR : Vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets d'initiative: +1 en Sang-froid
5.ERMITE : Les choses de ce monde ne vous touchent guère.
Vous bénéficiez d'un Avantage sur vos jets de Panique: +1 en Érudition
6.FOSSOYEUR : Vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets de Sang-froid
quand vous devez résister à la peur. Multipliez vos dégâts par deux quand vous affrontez des morts-vivants.

Votre
Votre érudition
débrouillardise
1.BARBIER-CHIRURGIEN : Vous pouvez
rendre [d4+ votre niveau] PV à un patient si vous
réussissez un jet en Dextérité. +1 en Dextérité
1.CAMBRIOLEUR : Peu de serrures vous 2.APPRENTI SORCIER : Votre personnage
résistent. Vous avez un avantage à tous les jets connaît deux sorts déterminés au hasard: +1 en
d'attributs lié à l'escalade, le crochetage et la Sang-froid
discrétion:+1 en Dextérité
3.HERBORISTE : Créer d4 décoction entre
2.MESSAGER : Vous pouvez choisir l'action chaque repos long. Vos préparations non utilisées
déplacement deux fois sans avoir à lancer le dé de se périment dans la journée: +1 en Érudition
Volonté. Vous êtes capables de retenir par
cœur tout ce que vous avez entendu 4.INTERPRÈTE : Vous connaissez deux langues
(avec un jet de Volonté réussi): +1 en Charisme supplémentaires et parvenez toujours à vous faire
comprendre (si votre interlocuteur fait également
3.ARNAQUEUR : Votre cible croit à l'un de vos un effort de son côté). Vous agissez en premier
mensonges si vous réussissez un jet de Charisme en combat si votre première action consiste
(une fois par personne !). "L'effet" de ce talent à parler à vos adversaires: +1 en Charisme
dure une heure:+1 en Charisme
5.CHRONIQUEUR : Vous pouvez remplacer
4.RATIER : Vous êtes immunisés aux poisons n'importe quel jet d'attribut par un jet d'Érudition
et à la plupart des maladies: +1 en Force une fois par partie. Vous devez justifier cela en
5.CONTREBANDIER : Vous arrivez toujours à citant un fait historique (concocté par vos soins):
garder sur vous un couteau qui échappe à toutes les +1 en Érudition
fouilles. Lorsque vous achetez de l'équipement, 6.INTENDANT : Choisissez une ressource
lancez un d4 au lieu d'un d6: +1 en Sang-froid au début de chaque partie (munitions, rations, etc.).
6.PILLEUR DE TOMBES : Vous bénéficiez Le dé d'usage lié à cette ressource ne se dégrade
d'un Avantage à tous vos jets d'attributs destinés à que sur un résultat de 1 (pour l'ensemble des
éviter un piège ou un effet de zone: +1 en Dextérité personnages du groupe): +1 en Érudition
Création de personnages
12

POINTS DEinVtsIE
de vie (PV)
Votre total de po Force.
est égal à votre score de

DÉS DEuDn ÉGÂTS inflige d6


personnage
Par défaut, ts quand il est armé et d4
points de dégâs nues.
points à main
VOLONrsToÉnnages
Tous les pe ec
commencent av
un dé d'usage
ÉQUIPEMENT de Volonté
Un personnage débute ses égal à d6
aventures avec: une arme
(choisie par le joueur ou
déterminée au hasard sur
la table des armes plus bas),
un couteau et 3d6 shillings.
Un personnage qui a opté
pour une carrière violente a
également droit à une armure
légère qui lui accorde
1 point de
protection.
Expérience
13


]
"VOTRE PERSONNAGE GAGNE ENTRE
1 ET 3 XP À CHAQUE PARTIE"AU
[
NIVEAU 5, GAGNEZ UNE NOUVELLE
PROFESSION"

EXPERIENCE
Votre personnage gagne entre
1 et 3 XP à chaque partie.
Tous les 5 XP, il gagne un niveau.
Trop rapide ? Pas plus d'1 XP par partie.
Trop lent ? Gain de niveau tous les 3 XP.

Niveau et bénéfices associés


2. → +1 à un attribut (maximum :18), +1 PV
3. → gagnez un Talent. +1 PV
4. → +1 à un attribut (maximum :18), +1 PV
5. → gagnez une nouvelle profession*. +1 PV
6. → +1 à un attribut (maximum :18), +1 PV
7. → gagnez un Talent. +1 PV
8. → +1 à un attribut (maximum :18), +1 PV
9. → gagnez un Talent. +1 PV
10. → le dé de Volonté est désormais un d8

*Elle n'a pas à être reliée à votre peuple mais vous ne gagnez pas le bonus d'attribut associé.
Création de personnages
14

TALENTS
Avec le temps vous êtes devenu…
Un Ange crditiequla mort turel de 1 à 3.
ccès e sur un résultat na
En combat vous obtenez un su
Couturénsdidèereciquca trices e PR naturelle égale à 1.
ure on co e vous possédez un
Lorsque vous ne portez pas d'arm
Coriace utez votre niveau au PV que vous récupérez.
ajo
Si vous êtes toujours vivant après avoir Mordu la poussière,

Débrod'uusil lard imum (à l'exception de la volonté).


age à son max
is par part ie, vous pouvez ramener un dé
Une fo
un Dueonls:lbéisnétficeier d'un avantage aux d'déécgâhetscoucràitlaique)..
Parade.
choix entre dejeuxt opti c Désavantage en cas
ur le pers on na ge a le de Volont é (a ve
à chaque To hec, le personnage doit faire un
En cas d'éc
Fétichisrétsueltat de 1 sur le dé de dégâts signifie qu'elle se brise.
dé so rmais d12 points de désegâmats. Mais un t avantage a une nouvelle arme.
Un e de vos ar me s inflige une ine po ur donner ce
Dans ce dernier cas, il vous faut
Une fois par partie, ignorez les dégâts provoquéun Foutu veinard
s par une attaque en sacrifiant une de vos armes, votre armure ou votre
bouclier.
Vous pouvez ramener votre déImpassible
de Volonté à son maximum aprè
s un repos cour t.
Vous bénéficiez d'un Avan Increvable
tage à votre jet lorsque
vous Mordez la poussièr
e.
Pa ranoïaque
vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets d'Initiativ
e.
Un Rat de bibliothèq ue
Vous pouv ez remp lacer n'imp
par un jet d'Érudition une fois par partie (deux fois si vous êtes un Chro orte quel jet d'att ribut
niqueur). Vous devez justifier cela en citant un livre quelconque
(imaginez-le et faites-vous petit à petit une bibliothèque imaginaire)

Résolu
Vous bénéficiez d'un Avantage lorsque vous devez résister aux sorts adverses.

Sanguinaauir e
gmente d'un cran.
La taille de vos dés de dégâts
Opiniâtre
PV égal à votre niveau, même en plein combat.
Une fois par jour, vous pouvez récupérer un nombre de
Touché par l'O bscur
un jet sur la table de Revanche du Chaos.
vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous faites
15

ÉQUIPEMENT coût dela vie. Au début de chaque


aventure, les personnages dépensent un
nombre de shillings égal à leur Force.
Cela représente leurs dépenses courantes
entre deux aventures.

Liste
de prix armes
D6 1.. Hache
shillings
2. Épée
Un personnage Une nuit à l'auberge 3. Masse
qui ne possède Sac à dos 4. Marteau de guerre
Vêtements pouilleux
pas cette somme Grappin
5. Pelle
a accepté un Miroir D6X10 6. Arbalète*
petit boulot ou a Flasque d'huile shillings 7. Pioche
fait un emprunt Parchemin, encre et 8. Dague
(de préférence à plume Bottes 9. Arc*
Rations (par jour)
quelqu'un de peu Corde
Chausses-trappes 10. Fléau
recommandable)/ Vêtements chics
Armure (PR1) Pied de biche 11. Fronde
S'il préfère rester Outre Drogues & poisons 12. Hachoir
affamé et sale, Sifflet Fiole d'eau bénite 13. Épée bâtarde
Pieux en bois
il subira un Lanterne
14. Dague
Désavantage à Instrument de
15. Bâton ferré*
musique
l'ensemble de ses D6X100 Sacoches de selles 16. Claymore*
jets au cours de shillings (fontes) 17. Gantelet métallique
cette partie, Pioches, piques, etc.
18. Lance*
ça vous apprendra à Charrette Armes simples (bâton,
être une pince. Gemme couteau, massue...) 19. Serpe
Cheval Longue-vue 20. Hache de bataille*
Épées, haches de Tente
bataille, fléaux, armes *: armes à deux mains
Boite étanche
d'hast... Armure (PR2)
RÈGLES
TOUT
SE PAS
ICI
ENFIN
S17

TOURS
Un Tour est défini comme le temps
nécessaire à un personnage pour agir et
se déplacer. En termes de jeu un Tour
peut représenter quelques instants
(au cours d'un combat par exemple),
quelques minutes, quelques heures ou
quelques jours. Une partie est toujours
découpée en Tours, ce qui permettra
au MJ de gérer plus facilement
l'écoulement du temps.

SSE
UN TOUR,
DEUX ACTIONS
Un personnage peut agir deux
fois au cours de son tour. La
complexité de l'action et la
distance parcourue en cas de
mouvement dépendent de la
longueur du tour telle que définie
par le MJ (instants, minutes,
heures...). Accomplir deux
actions identiques au cours de son
tour provoque un jet de Volonté
(voir plus bas).

LE JET D'ATTRIBUT
Quand un personnage tente une action qui a une chance d'échouer,
le joueur fait un jet d'attribut en lançant un d20:

† Un résultat inférieur à l'attribut concerné est une réussite


† Un résultat supérieur ou égal à l'attribut est un échec (ou une réussite mitigée)
Règle de jeux
18

RÉUSSITERE T DÉ D''USAGE (g)


ÉCHEC C leIT IQUE Certaines choses peuvent être représe
s modificateurs: ntées sous
Quels que soient la forme d'un dé d'Usage (gd6) afin de
refléter son
e critique caractère limité. Quand une ressource
1 est une réussit est utilisée
† Un résultat de critique (ou à la fin d'un combat pour les armes),
Un résultat de 20 est un échec lancez son
† dé d'Usage.
itique Un résultat de 1 ou 2 signifie que la ress
L ors d' un jet d'attaque, un succès cr ource
2 gâts diminue et le dé d'Usage est alors dégrad
onnage fait des dé é: sa taille
signifie que le pers . descend d'un cran sur l'échelle suivant
son dé de dégâts e:
maximum et ajoute
gd20>gd12>gd10>gd8>gd6>gd4
Défense,
2 Lors d'un jet de t des
ige immédiatemen
le personnage infl Un résultat de 1 ou 2 sur gd4, sign
ifie que la
ant.
dégâts à son attaqu ressource concernée est épuisée.

vous oblige à faire


Un échec critique † À titre informatif nous vous indiqu
oir plus bas). ons ici le
un jet de Volonté (v nombre moyen d'utilisations en fonctio
n du dé
d'Usage:
gd4(2), gd6(5), gd8(9),
gd10(14), gd12(20), gd20(30).
AVANTAGE ET
DÉSAVANTAGE
Avoir un Avantage ou un Désavantage
sur un jet
de dé signifie que vous lancez ce dé deu
x fois : VOLONTÉ
† Un Advantage permet au joueur Le dé de Volonté représente la capacité du
de
conserver le dé faisant le meilleu
r résultat. personnage à surmonter la peur et à se dépasser.
† Un Désavantage signifie que le C'est une ressource qui est représentée par un dé
MJ choisit
quel résultat le joueur conserve.
d'usage. Lorsque ce dé est épuisé, le personnage
doit faire un jet de Panique (voir plus bas). Un
Pour le MJ: utiliser cette règle afin
de personnage doit faire un jet de Volonté lorsque:
représenter les conditions, bonnes ou
mauvaises, qui peuvent influer sur un † Vous utilisez la même action deux fois au
jet cours de votre tour.
d'attribut: de bonnes relations, un tem
ps
pluvieux, des outils adaptés, etc. † Vous utilisez un Talent qui l'exige*.
† Vous obtenez un échec critique sur un jet
Pour le joueur: créer des situations d'attribut
susceptibles de donner un avantage à vot
re Le dé de Volonté revient à son maximum une fois
personnage: une meilleure position en
combat, que le personnage a pris un repos long.
des pot-s-de-vin lors d'une tentative de
corruption, etc.
* Si cette action nécessitait déjà un jet de Volonté,
Un Avantage ou un Désavantage peut celui-ci est fait avec un Désavantage.
s'appliquer sur n'importe quel jet de dé,
du jet Un personnage peut choisir de se dépasser: il lance
d'attribut aux jets de dégâts en passant
par les le dé de Volonté et soustrait le résultat à l'un de ses
dés d'usage. Si un jet bénéficie à la fois
d'un jets d'attribut (ou l'ajoute à un jet de dégâts). Dans ce
Avantage et d'un Désavantage, ils s'an
nulent cas le dé de Volonté est automatiquement dégradé.
mutuellement (quel que soit le nombre
d'Avantages et de Désavantages).
19

PANIQUE
Une fois le dé de Vo
lonté épuisé, le pers
panique. Le joueur onnage
doit alors lancer un
table de panique d6 sur la

d6 Le personnag
e.....
1. ...reprend ses es
prits et agit norm
alement
2 ...hurle pendan
t 1 Tour. Tous le
Proches doivent s personnages
faire un jet de V
olonté
3. ...vomit et perd
1 PV
DISTANCES
Fleaux! utilise quatre distances:
4. ...souffre de cé Adjacent, Proche, Lointain et Distant.
cité hystérique ju
de son Tour suiv squ'à la fin Se déplacer d'un cran sur cette échelle
ant. r,
prend un Tour. Selon la durée d'un Tou
5. ...Attaque quel la distance couverte par le personnage
qu'un au hasard
contact uniquem (Attaque au peut varier. Par exemple, en combat, les
ent)*
distances peuvent être les suivantes:
6. ...a une crise ca
rdiaque, faites un
table Mordre la po jet sur la Adjacent ■ 1,50m ■ 1 case
ussière.
Proche ■ 10m ■ 6 case
*s''il n'y a aucune cibl Lointain ■ 20m ■ 12 case
e a proximité, il s'infl
points de dégâts ige d4 Distant ■ au-delà de 20m

Une fois les résultats


appliqués, le Dé de
du personnage revi Volonté
ent à d4.

PEUR PERCEPTION
Quand un personnage fait face à une Quand un personnage cherche quelqu
e chose
situation effrayante, le personnage il le trouve; qu'il s'agisse d'un indice ou
d'un
doit faire un jet en Sang-froid. passage secret Dans le cas d'une embus
cade
c'est le résultat du jet d'initiative
Un échec offre deux options au
joueur:
† le personnage s'enfuit ou il fait ACTIONS EN
un jet de Volonté pour continuer GROUPES
à agir normalement. En cas d'actions groupées (par exemple
si
tout le groupe essaye de se montrer disc
ret),
Un échec critique débouche si la moitié des personnages réussit
leur jet
immédiatement sur un jet de d'attribut, on considère que l'ensemble
du
Panique. groupe a réussi.
COMBAT
Règle de jeux
20

AJOUTER UN EFFET
À VOTRE ATTAQUE
INITIATIVE En acceptant de lancer votre dé de Volonté,
Au début de chaque combat, chaque joueur fait vous pouvez ajouter un des effets suivants
un jet de Sang-froid. à votre attaque si elle est couronnée de
succès:
2 En cas de succès, le personnage concerné agit
avant l'opposition, en cas d'échec, c’est l'inverse. † Défoncer: ajoutez le résultat du dé
Volonté aux dégâts que vous infligez.
2 Un succès critique vous accorde une action
supplémentaire, un échec critique ne vous † Désarmer: votre adversaire est désarmé
accorde qu'une action (et vous oblige à faire un (si c'est physiquement possible)
jet de Volonté).
† Distribuer: vous infligez vos dégâts à
toutes les personnes Adjacentes (amis ou
AGIR PENDANT ennemis).
SON TOUR
Au cours de leur tour, les personnages peuvent
agir deux fois. S'ils utilisent la même action deux
fois (attaquer, invoquer un démon, se déplacer, SE DÉFENDRE
etc.), ils doivent faire un jet de Volonté. † Parade: faites un jet de Mêlée
† Esquive: faites un jet de Dextérité

Le personnage doit posséder un objet ou une


arme lui permettant de parer.
ATTAQUER Les attaques à distance peuvent uniquement
† Attaque en mêlée: faites un jet de Mêlée
être esquivées.
† Attaque à distance: faites un jet de Tir
0 Un jet de défense raté signifie que le
Un succès inflige des dégâts égaux au dé de dégâts personnage encaisse des dégâts (indiqués
du personnage. Un succès critique inflige les dégâts dans la description de chaque monstre).
maximums du personnage auxquels on ajoute un jet
de dégâts supplémentaire. 0 Un échec critique en défense signifie que
l'armure du personnage n'est pas prise en
compte (et il doit faire un jet de Volonté
comme pour tout échec critique).
21

ARMURE
NIVEAU DE MENACE Le score en protection de l'armure
est déduit des
0 Si le niveau d'un adversaire est dégâts encaissés par le personnage
supérieur à celui d'un personnage, (ce qui peut donc réduire ces dégâts
la à 0).
différence entre les deux est utilisé
e † Armure en cuir : PR1,
comme à malus aux jets d'attribut
s † Cuir clouté, mailles : PR 2,
qui vise à interférer avec lui (attaq
ue, † Armure de Chevalier : PR3
défense, persuader ou intimider, etc
.).
0 En revanche si le niveau du BOUCLIER
personnage est supérieur aucun Un bouclier accorde un Avantage
modificateur n'est appliqué (c'est à vos jets de Parade.
moche mais ça évitera aux PJ de rou
ler
sur leur opposition). ARMES à DEUX MAINS
Ces armes vous donnent un Avanta
ge
à vos jets de dégâts.

POINTS DE VIE DÉGÂTS CONTINUS


Quand les points de vie d'un PNJ tombent à 0,
Des choses aussi plaisantes que le feu et l'acide
il meurt. Un personnage se contente de mordre
peuvent causer des dégâts continus. Cela signifie
la poussière: une fois le combat terminé (ou
que la cible encaisse gd4 points de dégâts à chaque
lorsque le personnage est à l'abri), le joueur
tour (jusqu'à épuisement du dé). Une armure est
lance un d6:
inutile contre ce type de dégâts.

d6 Mordre la poussière
RÉCUPÉRATION
1. ...Éraflure: le personnage s'en sort avec Les personnages sont un peu plus solides que la
une vilaine cicatrice. moyenne. Ils peuvent récupérer des points de vie
en prenant un repos court ou un repos long.
2. ...Raté de peu: un des objets transporté
par le personnage est brisé.
2 Un repos court dure une heure et permet
au personnage de récupérer un nombre de PV
3. ...Handicapé: Désavantage aux jets de égal à sa Force divisée par deux (arrondit à
Dextérité jusqu'à la fin de la partie.. l'inférieur).
4. ...Blessé: Désavantage à tous les jets 2 Un personnage peut prendre un repos court
d'attributs jusqu'à la fin de la partie. par jour.
5. ...Amoché: le personnage perd 1 point 2 Un repos long dure 6 heures et permet
de Force ou de Dextérité de manière à un personnage de récupérer tous ses PV.
permanente. Certains Talents ainsi que le Dé de Volonté
sont également rechargés après un repos long.
6. ...Mort: créez un nouveau personnage
du même niveau que le personnage décédé.
Les personnages doivent se trouver dans un lieu
civilisé et sûr pour profiter d'un repos long. En
5)
† Un personnage qui a survécu (résultats 1 à pleine nature un repos long aura les mêmes effets
récupère immédiatement d4 PV. qu'un repos court.
22

L-
C E
R E !
O
S ER I
L
23
Sorcellerie
24

SORCELLERIE!
Lancer un sort
Le joueur du sorcier doit faire un Jet de Volonté.
Si le sorcier a déjà lancé un sort dans la journée, le jet de
Volonté est fait avec un Désavantage. Un résultat de 1 sur
le dé de Volonté peut parfois avoir des effets malheureux,
indiqués dans la description de certains sorts. Si votre
dé de Volonté est épuisé après avoir lancé un sort, vous
devez faire face à une revanche du Chaos:

Apprendre de nouveaux sorts


Les sorciers ne partagent
pas leurs secrets
et ceux qui les ont consignés dans des grimoires les ont
accompagnés de sorts de protections particulièrement
dangereux. Trouver un sort devrait donc être le résultat
d'une aventure particulièrement dangereuse.
25

REVANCHE
DU CHAOS
1. Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu'au prochain lever de soleil
2. L'énergie du sort ravage votre corps: perdez d6 pv
3. Vous provoquez une explosion d'énergie magique:
infligez d6 points de dégâts à toutes les personnes proches.

4. Votre corps paye le prix de votre arrogance: perdez définitivement 1 pv.


5. Votre esprit est consumé par les horreurs de l'au-delà :
perdez 1 point de Sang-froid de manière permanente.

6. Une créature d'une autre dimension


apparaît et vous entraîne dans son domaine.
Sorcellerie
26

Berceuse lugubre :
votre cible perd conscience. Mémoire défaillante : Saut de l’ange :
Un résultat de 1 sur le dé de Volonté votre cible oublie toutes les la cible se tire sans dommage d’une
signifie que la cible ne se interactions qu’elle a pu avoir avec chute que l’on aurait pu croire
réveillera pas. vous au cours des d6 dernières heures. mortelle. Tout l’équipement que porte
Un résultat de 1 sur le dé de Volonté la cible est
Combustion spontanée: signifie que la cible irrémédiablement détruit.
votre cible s''enflamme et subit des devient totalement amnésique.
dégâts continus. Un résultat de 1 sur Silence de mort :
le dé de Volonté signifie que toutes les Message onirique : tous les sons dans un rayon de 10
personnes présentes s'enflamment. envoyez un message à quelqu’un que mètres autour du sorcier sont étouffés.
vous connaissez par Le sort dure tant que le sorcier peut
Cri infernal : l’intermédiaire d’un rêve. se concentrer. Un résultat de 1 sur le
un cri inhumain paralyse ceux qui La cible doit bien entendu dormir. dé de Volonté signifie que toutes les
l’entendent pendant Ce sort n’a pas de limite de portée. personnes dans la zone
quelques secondes. d’effet du sort deviennent muettes
Ce sort tue instantanément les enfants Molosse infernal : pour la même durée.
et les animaux domestiques. transforme un chien ordinaire en
molosse infernal (11 en Attaque Souffle du démon :
Fantôme d’acier : (mêlée), 10 PV, morsure infligeant d6 toutes les sources de lumière
rend une arme pas plus longue qu’une points de dégâts). Le chien meurt une dans la même pièce que le sorcier
dague complètement invisible jusqu’à fois le combat terminé. s’éteignent immédiatement.
ce qu’elle soit tirée du fourreau (ou que Un feu se déclenche par
le sorcier lance un autre sort). Si l’arme Os de serpent : la même occasion dans une autre
ne blesse personne le Tour même où le corps de la cible devient aussi flexible pièce du bâtiment.
elle est dégainée, le sorcier perd d6 PV. que celui d’un serpent, lui permettant
d’échapper facilement à des liens ou de Vin de mort :
Guide chthonien : se glisser facilement entre des barreaux le sorcier doit lancer ce sort sur du vin
lorsque vous vous trouvez sous terre, ou dans un passage étroit. Le sort dure (au maximum une cruche) et doit
ce sort invoque un rat qui peut vous d6 minutes. Un résultat de 1 sur le dé toucher le récipient qui le contient.
guider vers la sortie la plus proche à de Volonté fait perdre toute sa pilosité Ceux qui boivent de ce vin finissent
condition de le nourrir avec votre sang à la cible (qui repoussera dans les jours rapidement par se quereller et se battre
(cela vous coûte d4 PV). Le rat meurt suivants). comme des ivrognes. Un résultat de
une fois que vous avez atteint la sortie. 1 sur le dé de Volonté signifie que les
Partage fraternel : buveurs tentent de s’entretuer.
Inquisition : vous pouvez transférer une perte
votre cible doit être immobilisée. de PV provoquée par une blessure Voleur de vie :
Le sort la soumet alors à une douleur à l’un de vos compagnons. si vous parvenez à toucher votre cible,
intense et l’oblige à répondre à d4 vous lui « volez » 1D6 PV
questions. Le MJ lance le dé et cache le Projectile empoisonné : qui reviennent regonfler
résultat au joueur du sorcier. vous empoisonnez un projectile en votre propre stock
Si ce dernier pose plus de questions le trempant dans votre propre sang (sans lui faire dépasser son maximum).
que ne le permet le résultat du dé, la (cela vous coûte définitivement 1 PV). Sur un 11+ la cible meurt.
personne meurt. Toute personne
blessée par ce projectile Voleur de voix :
Main avide : meurt au bout de d4 minutes. vous pouvez maintenant parler
un des objets que votre cible tient dans par la bouche de votre cible.
ses mains vole jusqu’à vous. Un résultat Reflet vivant : Vous êtes limité à six mots.
de 1 sur le dé de Volonté indique vous donnez un semblant
que l’objet est détruit. de vie à votre reflet dans un miroir. Voile de ténèbres :
Vous pouvez voir ce qu’il voit lorsque d6 cibles sont aveuglées pendant tout
Malédiction du muet : vous fermez les yeux un combat (ou d6 minutes). Un résultat
la cible ne peut plus parler. Un résultat (et ne pouvez pas dormir tant que le de 1 sur le dé de Volonté signifie que
de 1 sur le dé de Volonté rend l’effet sort est actif ). Le sort s’arrête vous êtes également affecté.
permanent. lorsque vous le décidez
ou que le miroir est brisé. Yeux de corbeau :
Marque sanglante : le sorcier peut voir au travers des yeux
vous pouvez marquer un objet avec Sang acide : d’un oiseau tant qu’il reste concentré
une goutte de votre sang (cela vous vous pouvez rendre acide une petite et garde les yeux fermés. Dès qu’il
coûte définitivement 1 PV). Vous savez flaque de votre sang (dont la création ouvre les yeux, le sort s’arrête et
toujours où se trouve cet objet. vous coûte 3 PV). Elle cause 1D6 points l’oiseau meurt.
Si l’objet est détruit, de dégâts à une créature vivante
le sorcier récupère son PV. ou peut dissoudre un objet pas plus
grand qu’un petit livre.

27
Adversaires
28

BESTIAIRE
Les adversaires de vos personnages sont toutes présentées
de la manière suivante: niveau, points de vies
et les actions qu'ils peuvent accomplir
durant leur tour :
† Griffes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts
Le type d'action (ici un coup de griffes), le jet d'attribut a effectué pour
éviter l'attaque (ici Dextérité ou Mêlée, au choix du joueur) et pour finir les
conséquences en cas d'échec (ici la cible encaisse 5 points de dégâts).

Une résistance indique que les dégâts infligés par les armes indiquées sont
divisées par 2. Pour une immunité les dégâts sont ignorés

NOM NIV PV ACTIONS

Abyssal 2 10 Harpon (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts


Téléportation d'un plan d'eau à un autre

Abyssal (prêtre) 3 15 Tentacules d'eau (Dextérité) 6 dégâts ou immobilisé


Dague (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Araignée géante 4 20 Dard empoisonné (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts + dégâts continus


Jet de toile (Dextérité) paralysée jusqu'à ce qu'un jet de Force soit réussi.

Berserker 4 20 Charge furieuse (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


sur toute personne Adjacentes.

Blob 2 10 Absorber (Dextérité) dégâts continus


Jet acide (Dextérité) 5 dégâts

Changelin 3 15 Même attaque que le personnage visé ce Tour-ci, 6 dégâts

Crapot 1 5 Sarbacane (Dextérité) poison, dégâts continus


Épée (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Crapot (shaman) 3 15 Molard (Dextérité) Hallucinations (Désavantage à tous les jets)


Croassement lugubre rend 3 PV aux crapots présents.

Démon (guerre) 5 25 Marteau de guerre (Dextérité/Mêlée) 9 dégâts


Cri de guerre (Sang-froid) Dé deVolonté.

Démon (corruption) 4 20 Zizanie (Sang-froid)


attaquez un allié Proche ou Adjacent

Dragon (grincheux) 10 50 Souffle enflammé (Dextérité) 14 dégâts


Battement d'aile (Dextérité) finissez au sol
Adversaires
29
NOM NIV PV ACTIONS

Elfe (gardien) 5 25 Danse de guerre (Dextérité/Mêlée)


8 dégâts à tout ennemi Adjacent

Elfe (Enchanteur) 7 35 Lumière aveuglante (Dextérité) Désavantage aux actions ce Tour-ci


Sommeil (Sang-froid) la cible s'endort

Fantôme 2 10 Terreur (Sang-froid) 5 dégâts (armure inutile),


Immunisé aux armes normales

Fomöre 5 25 Hache des tempêtes (Dextérité/Mêlée) attaque toutes les cibles Proches 8 dégâts
Éclair (Dextérité) 7 dégâts, Résistance au feu

Garde 1 5 Morningstar (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts


Renforts d4 gardes arrivent dans d4 Tours

Gardien de pierre 5 25 Épée de pierre (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


Jet de pierre (Dextérité) 6 dégâts

Golem (bronze) 7 35 Écraser (Dextérité) 10 dégâts


Claquer des mains (Force) sourd jusqu'à la fin du combat.

Goule 2 10 Griffes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts


Morsure (Dextérité/Mêlée) dégâts continus

Gremlin 1 5 Porte-poisse (Dextérité) un objet que vous transportez se brise


Griffes (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts.

Hurleur 3 15 Cri perçant (Sang-froid) 4 dégâts

Liche 8 40 Lacérer l'âme (Sang-froid) 11 dégâts


Épée barbelée (Dextérité/Mêlée) 8 + dégâts continus

Loup-garou 4 20 Griffes (Dextérité/Mêlée) 7dégâts


Hurlement (Sang-froid) Jet de Volonté

Loup géant 4 20 Arracher une arme (Force) perdez votre arme


Morsure (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts

Mercenaire 3 15 Claymore (Dextérité/Mêlée)


6 dégâts ou Arc (Dextérité) 6 dégâts

Mercenaire (sergent) 4 20 Épée (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


Esquive Désavantage pour attaquer le sergent ce Tour-ci

Minotaure 8 40 Coup de massue (Dextérité/Mêlée) 11 dégâts


Charge (Dextérité) 11 dégâts

Molosse 3 15 Renverser (Dextérité/Force) finissez sur vos fesses


Morsure (Dextérité ou Mêlée) 6 dégâts

Momie 6 30 Nuées d'insecte (Dextérité) Désavantage à toutes les attaques


Khopesh (Dextérité ou Mêlée) 9 dégâts

Nain (mécontent) 2 10 Hache (Dextérité/Mêlée)


5 dégâts ou Arbalète (Dextérité) 5 dégâts
30
NOM NIV PV ACTIONS

Nain (vétéran) 5 25 Hache de bataille (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


Faucher (Dextérité) finissez sur vos fesses

Nécromant 6 30 Dague empoisonnée (Dextérité/Mêlée) dégâts continus


Invoque d6 squelettes

Nuée de rats 2 10 Morsures (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Ogre 5 25 Hachoir (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


Morsure (Dextérité/Mêlée) dégâts continus

Paysan (énervé) 1 5 Fourche (Dextérité/Mêlée ) 4 dégâts


Torche (Dextérité) Dégâts continus

Ratling (brigand) 2 10 Arc (Dextérité) 5 dégâts


Dague (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Ratling (illuminé) 3 15 Effluves empoisonnés (Force) vomissements, Désavantage aux jets d'attributs ce Tour ci.
Kriss (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts

Rejeton du Chaos 7 35 Arme barbelée (Dextérité/Mêlée) 10 dégât


Flétrissement (Force) 5 dégâts (armure inutile) Résistance aux armes normales

Sanglier géant 5 25 Charge (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts

Sangrelin (brute) 2 10 Hache de bataille (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts


Cri de guerre (Sang-froid) Dé de Volonté

Sangrelin (chef) 4 20 Attaque brutale (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


Coup vicieux (Intélligence) 5 dégâts (armure inutile)

Scorpion géant 4 20 Dard empoisonné (Dextérité/Mêlée) dégâts continus


Pinces (Dextérité) 7 dégâts

Sectateur (suicidaire) 2 10 Dague (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Sectateur (gourou) 4 20 Morningstar (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts,


Transformation en serpent géant

Serpent géant 6 30 Capturer (Dextérité) dégâts continus


Hypnotiser (Sang-froid) attaque impossible

Squelette 3 15 Cimeterre (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts


Résistance: armes tranchantes

Squelette (cavalier) 3 15 Lance (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts


Galop: deux actions de mouvements

Troll 4 20 Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


Régénérer le troll récupère d6 PV

Vampire (jeune) 4 20 Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


Morsure (Dextérité/Mêlée) Infecté, le vampire pourra vous retrouver où que vous soyez.

Vampire (aîné) 8 40 Regard paralysant (Sang-froid) paralysé jusqu'à la fin de votre prochain Tour
Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts

Zombie 1 5 Arracher (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts


Morsure (Dextérité/Mêlée) infecté, transformation en zombie
dans deux jours si la blessure n'est pas traitée correctement (à la discrétion du MJ)
31

MONSTRES SUR
LE POUCE
Si vous avez besoin de créer un monstre sur le pouce (ou pour une
aventure) vous pouvez faire appel à la table suivante pour déterminer
ses PV et les dégâts qu'il inflige.

Donnez-leur deux actions possibless afin de varier un peu leur


activité en combat. Ne vous préoccupez pas du niveau des
personnages, respectez plutôt la logique du monde. Assurez-
vous juste que des joueurs prudents ou curieux auraient une
chance d'obtenir des renseignements sur ce qui les attend. Au
pire, rappelez-leur que la fuite est toujours une option.

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PV 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
DG 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Les plus matheux auront rapidement compris la formule


Points de vie = niveau X5
Dégâts = niveau +3
Sorcellerie
32

BERCEUSE
BerceuseLUGUBRE
lugubre  Combustion spontanée: Cri infernal

votre cible Votre cible s''enflamme et Un cri inhumain


perd conscience. subit des dégâts continus. Un paralyse ceux qui l’entendent
Un résultat résultat de 1 pendant quelques secondes.
de 1 sur le dé de Volonté sur le dé de Volonté Ce sort tue
signifie que la cible signifie que toutes les instantanément
ne se réveillera pas. personnes présentes les enfants
s'enflamment. et les animaux
domestiques.

Fantôme d’acier Guide chthonien  Inquisition

Rend une arme pas plus Lorsque vous Votre cible doit être
longue qu’une dague vous trouvez sous terre, ce immobilisée. Le sort la
complètement invisible sort invoque un rat qui peut soumet alors à une douleur
jusqu’à ce qu’elle soit tirée du vous guider vers la sortie la intense et l’oblige à répondre
fourreau (ou que le sorcier plus proche à condition de le à d4 questions. Le MJ lance
lance un autre sort). nourrir avec votre sang (cela le dé et cache le résultat
Si l’arme ne blesse personne vous coûte d4 PV). au joueur du sorcier. Si ce
le Tour même où Le rat meurt dernier pose plus de questions
elle est dégainée, une fois que vous avez que ne le permet le résultat
le sorcier perd d6 PV. atteint la sortie du dé, la personne meurt.

Main avide  Malédiction du muet Marque sanglante 

Un des objets La cible ne Vous pouvez marquer un


que votre cible tient dans ses peut plus parler. objet avec une goutte de
mains vole jusqu’à vous. Un résultat de 1 votre sang (cela vous coûte
Un résultat sur le dé de Volonté définitivement 1 PV). Vous
de 1 sur le dé de rend l’effet savez toujours où se trouve
Volonté indique permanent. cet objet. Si l’objet est détruit,
que l’objet est détruit. le sorcier récupère son PV.
Sorcellerie
33

BERCEUSE LUGUBRE
Mémoire défaillante  Message onirique  Molosse infernal

Votre cible Envoyez un message Transforme un chien


oublie toutes les interactions à quelqu’un que vous ordinaire en molosse
qu’elle a pu avoir avec connaissez par infernal
vous au cours des d6 l’intermédiaire d’un rêve. (11 en Attaque,
dernières heures. Un résultat La cible doit bien 10 PV, morsure
de 1 sur le dé de Volonté entendu dormir. infligeant d6 points de dégâts).
signifie que la cible Ce sort n’a pas Le chien meurt
devient totalement de limite de portée. une fois le combat
amnésique. terminé.

Os de serpent Partage fraternel  Projectile empoisonné

Le corps de la cible devient aussi Vous pouvez Vous empoisonnez un


flexible que celui d’un serpent, lui transférer une perte projectile en
permettant d’échapper facilement à de PV provoquée le trempant dans
des liens ou de se glisser facilement par une blessure votre propre sang
entre des barreaux ou dans un à l’un de (cela vous coûte
passage étroit. Le sort dure d6 vos compagnons. définitivement 1 PV).
minutes. Un résultat de 1 sur le Toute personne blessée
dé de Volonté fait perdre toute sa par ce projectile
pilosité à la cible (qui repoussera meurt au bout
dans les jours suivants). de d4 minutes.

Reflet vivant Sang acide Saut de l’ange 

Vous donnez un semblant Vous pouvez rendre acide La cible se tire


de vie à votre reflet dans un une petite flaque de votre sans dommage d’une chute
miroir. Vous pouvez voir ce sang (dont la création que l’on aurait pu croire
qu’il voit lorsque vous coûte 3 PV). mortelle. Tout l’équipement
vous fermez les yeux Elle cause 1D6 points que porte la cible est
(et ne pouvez pas dormir tant de dégâts à irrémédiablement détruit.
que le sort est actif). une créature vivante
Le sort s’arrête lorsque vous ou peut dissoudre
le décidez ou que le miroir un objet pas plus
est brisé. grand qu’un petit livre.
Sorcellerie
34

BERCEUSE LUGUBRE
Silence de mort  Souffle du démon Vin de mort

Tous les sons dans un rayon Toutes les sources Le sorcier doit lancer
de 10 mètres autour du de lumière dans ce sort sur du vin
sorcier sont étouffés. Le sort la même pièce que le sorcier (au maximum une cruche)
dure tant que le sorcier peut s’éteignent immédiatement. et doit toucher le récipient
se concentrer. Un résultat de Un feu se déclenche par qui le contient. Ceux qui
1 sur le dé de Volonté signifie la même occasion boivent de ce vin finissent
que toutes les personnes dans une autre rapidement par se quereller
dans la zone pièce du bâtiment. et se battre comme des
d’effet du sort ivrognes. Un résultat de 1
deviennent muettes sur le dé de Volonté signifie
pour la même durée. que les buveurs tentent de
s’entretuer.

Voleur de vie  Voleur de voix  Voile de ténèbres 

Si vous parvenez Vous pouvez d6 cibles sont aveuglées


à toucher votre cible, maintenant parler pendant tout un combat
vous lui « volez » par la bouche (ou d6 minutes).
1D6 PV qui reviennent de votre cible. Un résultat de 1 sur le dé de
regonfler votre Vous êtes limité Volonté signifie que vous êtes
propre stock à six mots. également affecté.
(sans lui faire dépasser
son maximum).
Sur un 11+ la cible meurt.

Yeux de corbeau

Le sorcier peut voir


au travers des yeux
d’un oiseau tant qu’il reste
concentré et garde les yeux
fermés. Dès qu’il ouvre
les yeux, le sort s’arrête et
l’oiseau meurt.
35
TABLEAUX DU MJ

VOLONTÉ RÉUSSITE ET
Le dé de Volonté représente la capacité du personnage à ÉCHEC CRITIQUE
surmonter la peur et à se dépasser. C'est une ressource qui
est représentée par un dé d'usage. Lorsque ce dé est épuisé, Quels que soient les modificateurs:
le personnage doit faire un jet de Panique (voir plus bas).
† Un résultat de 1 est une réussite critique
Un personnage doit faire
un jet de Volonté lorsque: † Un résultat de 20 est un échec critique
2 Lors d'un jet d'attaque, un succès critique signifie que
† Vous utilisez la même action deux fois le personnage fait des dégâts maximum et ajoute son dé
au cours de votre tour. de dégâts.
† Vous utilisez un Talent qui l'exige*. 2 Lors d'un jet de Défense, le personnage inflige
immédiatement des dégâts à son attaquant.
† Vous obtenez un échec critique sur un jet
RÉSUMÉ d'attribut Un échec critique vous oblige à faire un jet de Volonté.
CRÉATION DE Le dé de Volonté revient à son maximum une fois que le
PERSO personnage a pris un repos long.

G
† Tirages des 7 caractéristique [7x (2D6)] * Si cette action nécessitait déjà un jet de Volonté,
† Choisir un peuple et lancer 1D6 celui-ci est fait avec un Désavantage.
† Tirage d'un crime 1D8
† Choisir une proféssion et lancer 1D6 Un personnage peut choisir de se dépasser: il lance le dé de
† Définir les points de vie (égal à la force)
Volonté et soustrait le résultat à l'un de ses jets d'attribut
(ou l'ajoute à un jet de dégâts). Dans ce cas le dé de Volonté
† Calcul du dés de dégâts (D6 armé D4 sans arme)
est automatiquement dégradé.
† Définir son équipement : Son Arme, son couteau, 3D6
shillings et éventuellement son armure légère.

UN TOUR, PEUR
Quand un personnage fait face à une situation effrayante,
DEUX ACTIONS le personnage doit faire un jet de Sang-froid.
† Un personnage peut agir deux fois au cours de son tour.
La complexité de l'action et la distance parcourue en cas Un échec offre deux options au joueur:
DÉ D''USAGE (g)
de mouvement dépendent de la longueur du tour telle que Certaines choses peuvent être représentées sous la forme
† le personnage s'enfuit ou il fait un d'un dé d'Usage (gd6) afin de refléter son caractère
définie par le MJ (instants, minutes, heures...). jet de Volonté pour continuer à agir limité. Quand une ressource est utilisée (ou à la fin d'un
normalement. combat pour les armes), lancez son dé d'Usage.
† Accomplir deux actions identiques au cours de son tour
provoque un jet de Volonté (voir plus bas). Un résultat de 1 ou 2 signifie que la ressource diminue et
Un échec critique débouche immédiatement sur un jet le dé d'Usage est alors dégradé: sa taille descend d'un cran
de Panique. sur l'échelle suivante:

LE JET D'ATTRIBUT gd20>gd12>


gd10>gd8>gd6>gd4
Quand un personnage tente une action
qui a une chance d'échouer, le joueur fait un jet PANIQUE Un résultat de 1 ou 2 sur gd4, signifie que
d'attribut en lançant un d20: Une fois le dé de Volonté épuisé, le personnage panique. la ressource concernée est épuisée.
Le joueur doit alors lancer un d6 sur la table de panique
† Un résultat inférieur à l'attribut concerné † À titre informatif nous vous indiquons ici le nombre
moyen d'utilisations en fonction du dé d'Usage:
est une réussite d6 Le personnage.....
† Un résultat supérieur ou égal à l'attribut 1. ...reprend ses esprits et agit normalement
gd4(2), gd6(5), gd8(9),
est un échec (ou une réussite mitigée) gd10(14), gd12(20), gd20(30).
2 ...hurle pendant 1 Tour.
Tous les personnages Proches doivent faire
AVANTAGE ET un jet de Volonté
PERCEPTION
DÉSAVANTAGE 3. ...vomit et perd 1 PV
Quand un personnage cherche quelque chose il le trouve;
Avoir un Avantage ou un Désavantage sur un jet de dé 4. ...souffre de cécité hystérique jusqu'à la qu'il s'agisse d'un indice ou d'un passage secret.
signifie que vous lancez ce dé deux fois: fin de son Tour suivant. Dans le cas d'une embuscade
c'est le résultat du jet d'initiative
5. ...Attaque quelqu'un au hasard (Attaque
† Un Advantage permet au joueur de au contact uniquement)*
conserver le dé faisant le meilleur résultat.

† Un Désavantage signifie que le MJ choisit


quel résultat le joueur conserve.
6. ...a une crise cardiaque, faites un jet sur
la table Mordre la poussière. ACTIONS EN
GROUPES
*s''il n'y a aucune cible a proximité, il s'inflige d4 points
Pour le MJ: utiliser cette règle afin de de dégâts En cas d'actions groupées (par exemple si tout le groupe
représenter les conditions, bonnes ou mauvaises, qui essaye de se montrer discret), si la moitié des personnages
peuvent influer sur un jet d'attribut: de bonnes relations, Une fois les résultats appliqués, le Dé de Volonté du réussissent leur jet d'attribut, on considère que l'ensemble
un temps pluvieux, des outils adaptés, etc. personnage revient à d4. du groupe a réussi.

NIVEAU
Pour le joueur: créer des situations
DE MENACE
susceptibles de donner un avantage à votre personnage:
une meilleure position en combat, des pot-s-de-vin lors 0 Si le niveau d'un adversaire est supérieur à celui d'un
d'une tentative de corruption, etc. personnage, la différence entre les deux est utilisée comme
malus aux jets d'attributs qui vise à interférer avec lui
Un Avantage ou un Désavantage peut s'appliquer sur (attaque, défense, persuader ou intimider, etc.).
n'importe quel jet de dé, du jet d'attribut aux jets de
dégâts en passant par les dés d'usage. Si un jet bénéficie à
la fois d'un Avantage et d'un Désavantage, ils s'annulent 0 En revanche si le niveau du personnage est supérieur
mutuellement (quel que soit le nombre d'Avantages et de aucun modificateur n'est appliqué, c'est moche (mais ça
Désavantages). évitera aux PJ de rouler sur leur opposition).
INITIATIVE REVANCHE DU DISTANCES
Au début de chaque combat, chaque joueur fait un jet de
Sang-froid. CHAOS Fleaux! utilise quatre distances: Adjacent, Proche,
Lointain et Distant. Se déplacer d'un cran sur cette échelle
2 En cas de succès, le personnage concerné agit avant 1. Vous ne pouvez plus lancer de sort prend un Tour. Selon la durée d'un Tour, la distance
l'opposition, en cas d'échec, c’est l'inverse. jusqu'au prochain lever de soleil couverte par le personnage peut varier. Par exemple, en
combat, les distances peuvent être les suivantes:
2 Un succès critique vous accorde une action 2. L'énergie du sort ravage votre corps:
supplémentaire, un échec critique ne vous accorde qu'une perdez d6 pv
action (et vous oblige à faire un jet de Volonté). 3. Vous provoquez une explosion Adjacent ■ 1,50m ■ 1 case
d'énergie magique:
infligez d6 points de dégâts à toutes les Proche ■ 10m ■ 6 case
personnes proches.
Lointain ■ 20m ■ 12 case
AGIR PENDANT 4. Votre corps paye le prix de votre arrogance:
perdez définitivement 1 pv. Distant ■ au-delà de 20m
SON TOUR 5. Votre esprit est consumé
Au cours de leur tour, les personnages peuvent agir deux par les horreurs de l'au-delà :
fois. S'ils utilisent la même action deux fois (attaquer, perdez 1 point de Sang-froid de manière
invoquer un démon, se déplacer, etc.), ils doivent faire un permanente.
jet de Volonté.
6. Une créature d'une autre dimension
apparaît et vous entraîne dans son domaine. D6
shillings
EFFET d'ATTAQUE POINTS DE VIE Une nuit à l'auberge
Quand les points de vie d'un PNJ tombent à 0, il meurt. Un Sac à dos
[Contre 1 Dé de Volonté] personnage se contente de mordre la poussière: une fois le
Vêtements pouilleux
Grappin
combat terminé (ou lorsque le personnage est à l'abri), le Miroir
† Défoncer: ajoutez le résultat du dé de Destin aux joueur lance un d6: Flasque d'huile
dégâts que vous infligez. Parchemin, encre et plume
Rations (par jour)
† Désarmer: votre adversaire est désarmé Corde
(si c'est physiquement possible) Armure (PR1)

† Distribuer: vous infligez vos dégâts à toutes les


d6 Mordre la poussière Outre
Sifflet
personnes Adjacentes (amis ou ennemis). Pieux en bois
1. ...Éraflure: le personnage s'en sort avec
une vilaine cicatrice.

ATTAQUER 2. ...Raté de peu: un des objets transporté D6X100


† Attaque en mêlée: faites un jet de Mêlée
par le personnage est brisé.
shillings
† Attaque à distance: faites un jet de Tir 3. ...Handicapé: Désavantage aux jets de Charrette
Dextérité jusqu'à la fin de la partie.. Gemme
Un succès = dégâts ( dé de dégâts du personnage. ) Cheval
(20) Un succès critique= les dégâts max+ un jet de dégâts 4. ...Blessé: Désavantage à tous les jets Épées, haches de bataille,
fléaux, armes d'hast...
d'attributs jusqu'à la fin de la partie.

SE DÉFENDRE 5. ...Amoché: le personnage perd 1 point


† Parade: faites un jet de Mêlée
de Force ou de Dextérité de manière
permanente.
D6X10
† Esquive: faites un jet de Dextérité
6. ...Mort: créez un nouveau personnage du
shillings
Bottes
même niveau que le personnage décédé. Chausses-trappes
Le personnage doit posséder un objet ou une arme lui Vêtements chics
permettant de parer. Les attaques à distance peuvent Pied de biche
uniquement être esquivées. † Un personnage qui a survécu (résultats 1 à Drogues & poisons
5) récupère immédiatement d4 PV. Fiole d'eau bénite
Lanterne
0 Un jet de défense raté signifie que le personnage Instrument de musique
Sacoches de selles (fontes)
encaisse des dégâts (indiqués dans la description de
chaque monstre). Pioches, piques, etc.
Armes simples (bâton,
0 Un échec critique en défense signifie que la l'armure du RÉCUPÉRATION couteau, massue...)
Longue-vue
personnage n'est pas prise en compte (et il doit faire un jet Les personnages sont un peu plus solides que la moyenne. Tente
de Volonté comme pour tout échec critique). Ils peuvent récupérer des points de vie en prenant un Boite étanche
repos court ou un repos long. Armure (PR2)

ARMURE 2 Un repos court dure une heure et ARMES


Le score en protection de l'armure est déduit des dégâts permet au personnage de récupérer un
encaissés par le personnage nombre de PV égal à sa Force divisée par
† Armure en cuir : PR1, deux (arrondit à l'inférieur). 1.. Hache
2. Épée
† Cuir clouté, mailles : PR 2, 3. Masse
† Armure de Chevalier : PR3 4. Marteau de guerre
2 Un personnage peut prendre un repos 5. Pelle
court par jour. 6. Arbalète*
BOUCLIER 7. Pioche
8. Dague
2 Un repos long dure 6 heures et permet 9. Arc*
Un bouclier accorde un Avantage à vos jets 10. Fléau
de Parade. à un personnage de récupérer tous ses PV. 11. Fronde
Certains Talents ainsi que le Dé de Volonté 12. Hachoir
sont également rechargés après un repos 13. Épée bâtarde
long.
ARMES à DEUX 14. Dague
15. Bâton ferré*
MAINS Les personnages doivent se trouver dans un lieu civilisé
16. Claymore*
17. Gantelet métallique
et sûr pour profiter d'un repos long. En pleine nature un 18. Lance*
Ces armes vous donnent un Avantage à repos long aura les mêmes effets qu'un repos court. 19. Serpe
vos jets de dégâts. 20. Hache de bataille*
*: armes à deux mains
Le monde de
FLÉAUX ! est au bord
du précipice. Loin des
lumières vacillantes
de la civilisation,
tapies dans les forêts
les plus profondes,
cachées dans les
ruines des empires
passés; rassemblées
derrières les
montagnes du bout du
monde, les légions du
Chaos attendent…
Un jeu de rôle écrit par
Kobayashi
Direction Artistique
EDgarra
Illustré par Carlos
Castilho & EDgarra
g ce jeu de rôle
est gratuit