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Orwell y la interfaz gráfica

(Hacia una aplicación del modelo SCOT )


por Hugo León Zenteno (hugoleonz@gmail.com)
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1. Introducción

Cuando George Orwell escribió su novela 1984, jamás imaginó que estuviera
relacionada con la estabilización de un proceso de configuración tecnológica, es
más, tampoco previó que su apocalíptica visión sirviera como estratagema
publicitaria. El Gran hermano no era aficionado al futbol americano.

El presente texto pretende describir el proceso de estabilización de la GUI, Graphical


User Interface (interfaz gráfica con el usuario) como tecnología asequible al usuario
común, y cómo un spot publicitario sirvió como plataforma de lanzamiento de dicho
estadio. Me refiero al célebre anuncio 1984, emitido por primera vez el 22 de enero de
ese año, durante el tercer cuarto del XVIII Super Bowl, final anual de la Liga Nacional
de Futbol (americano) de los Estados Unidos.1

El impacto del citado mensaje publicitario no sólo fue por su estructura discursiva
misma o por el contenido al que aludía (factores que en efecto contribuyeron a
hacerlo famoso), sino por la expectativa que creó acerca de un producto basado en
una tecnología que significaba de alguna forma un parteaguas para el cómputo
personal. Dicho artilugio era la Macintosh -de la empresa norteamericana Apple-
primer ordenador personal, accesible al usuario común, cuyo sistema operativo
incluía una GUI.

En ese sentido, convendría puntualizar que la GUI es la característica del sistema


operativo que permite a la persona que interactúa con la computadora, hacer uso de
las herramientas instaladas, a partir de la metáfora de un escritorio común y
corriente, el cual contiene archivos, documentos, papelera, etc., simbolizados todos
1
El Super Bowl (o Súper Tazón) XVIII fue disputado en el Tampa Stadium (Tampa Bay, Florida) por
los Washington Redskins y los Los Angeles Raiders, resultando vencedores éstos por marcador de
38-9. El encuentro fue transmitido por la cadena CBSy tuvo un porcentaje de audiencia de 46.4
(equivalente a 38.8 millones de teleespectadores, sólo en los Estados Unidos), lo que lo ha ubicado
entre los 20 programas más vistos en la historia de la televisión de ese país.
por iconos. La asequibilidad de esta versión operativa está determinada por la
familiaridad del usuario con los objetos representados y por la correspondencia de
los movimientos del ratón con el puntero en el monitor.

La estabilización de la GUI como configuración socio-tecnológica fue producto de


diversos factores, los cuales serán abordados desde el modelo SCOT propuesto por
Wiebe Bijker (1995a, 1995b) y Trevor Pinch (1984). Esta aplicación permitirá
comprender la interacción de distintos grupos sociales relevantes en la conformación
de la tecnología en cuestión.

2. WYSIWYG + WIMP = GUI

Este juego de iniciales nos muestra la ecuación básica para comprender la GUI, en
tanto está compuesta por dos características esenciales. La primera, WYSIWYG, es
el acrónimo de What you see is what you get (lo que tú ves es lo que tú obtienes) y
que se refiere al alto grado de similitud que guardan los documentos creados por
medio de la computadora y desplegados en su pantalla, con su correspondiente
versión física, es decir, impresa. Esta posibilidad WYSIWYG posteriormente permitió
a los usuarios computacionales desarrollar mecanismos de autoedición, a lo cual se
le llamó DTP, Desktop Publishing (publicación desde el escritorio). Cabe resaltar que
el DTP, a su vez, ha sido una de las aplicaciones que ha impulsado en mayor medida
al uso del ordenador personal.

El otro acrónimo al que alude el título de este apartado es WIMP, que significa
Windows, Icons, Menus and Pointing devices (ventanas, iconos, menus y dispositivos
de señalamiento); lo cual detalla la estructura lógico-organizativa de la GUI, basada
en esos elementos. Las ventanas como representación de documentos, carpetas y
sus contenidos, los iconos como simbolización metafórica de los botones que
activaran dichas ventanas al pulsarlos, los menús como listados de opciones a
elegir y por último, los dispositivos de señalamiento, como el ratón, el cual permite la
localización exacta (basada en un sistema de coordenadas) de los elementos
anteriores. Ciertamente, la característica WIMP de la GUI provocó una más efectiva
administración de las labores informáticas, pero a la vez impulsó un cambio que
podría considerarse más sustancial: la transición de una lectura secuencial a una
simultánea o tipo mosaico (el ejemplo más característico de esta lectura es la
diversidad de ventanas que pueden estar abiertas al mismo tiempo en la pantalla del
ordenador, complejizando los requerimientos perceptivos del usuario).

3. Interfaces protográficas

El desarrollo evolutivo de la GUI debe mucho a la historia de la computación misma,


pero también a la evolución de la idea de la utilidad del ordenador. Es decir, en los
tiempos de la ENIAC2 , nadie podía haber imaginado la posibilidad de poseer una
máquina computadora, ya no digamos en el regazo o el escritorio, sino en el entorno
doméstico; no sólo por la inversión y el espacio requeridos, sino por las labores
propias que se desprendían de la capacidad de dicha máquina, únicamente del
interés de usuarios especializados (investigadores, hombres de ciencia y militares) y
por ende muy alejadas del público común. Sin embargo, esas ideas fueron
cambiando, los ensambles sociotécnicos subsecuentes fueron acercando al
ordenador a la esfera doméstica: la miniaturización y el abaratamiento por un lado, y
por otro, las exigencias de apoyo informático para cada vez más segmentos de la
población, así como la demanda de reducción de las curvas de aprendizaje.

La idea de la GUI fue bosquejada por Vanaver Bush desde 1945, mas no adquirió un
carácter realizable hasta la invención del ratón (con su capacidad y precisión de
señalización mencionadas) en 1963, obra de Douglas Engelbart (Suzuki, 2001). El
siguiente punto clave fue el establecimiento en 1970, del PARC (Palo Alto Research
Center) por parte de la compañía Xerox, cerca de la Universidad de Stanford; con la
idea de “diseñar la oficina del futuro” (Gladden, 2000). El trabajo en Xerox PARC rindió
frutos con la primera materialización de la GUI, además en una computadora
personal: Alto fue el artefacto que conjugó ambas innovaciones, aunque carecía de
una posibilidad comercial real al costar alrededor de 40,000 dólares. Durante la
década de los setenta se sucedieron intentos por abaratar y optimizar esta doble
aportación de la Alto.

Sin embargo, el desarrollo de los ordenadores siguió también por otro derrotero. Las
interfaces no gráficas, basadas en lenguajes de programación alfanuméricos, y
2
La ENIAC (Electrical Numerical Integrator And Calculator) es reconocida como el primer artefacto
con ese carácter. Fue desarrollada durante la Segunda Guerra Mundial.
herederas de las primeras computadoras continuaron existiendo, básicamente por 2
razones: la nula corrida comercial de las máquinas con GUI, el parque existente de
artefactos compatibles con sistemas operativos tradicionales, sobre todo, máquinas
de la IBM (International Business Machines) empresa dominante entonces. Este
último no es un factor a desestimar, puesto que este dominio de la IBM después se
tradujo en la proliferación de computadoras que si bien ya eran personales o de
escritorio, conservaban aún una interfaz no gráfica basada en el sistema operativo
DOS, cuya posterior emulación de GUI, Windows, marcó a la industria en los años
subsecuentes.

En 1976 Steve Jobs, junto con Steven Wozniak fundaron la empresa Apple y
fabricaron la Apple I, la cual se acercaba más a una tarjeta de circuitos que a un
ordenador, ya que carecía de teclado, monitor y carcasa (los cuales debían ser
agregados por el comprador). Sin embargo, su reducido costo ($666 dólares)
permitió a la compañía proseguir hacia la Apple II (lanzada en 1977 con un precio de
1298 dólares), primera computadora pesonal en ser un éxito de ventas, puesto que
ya poseía prestaciones como monitor a color y unidad de disco flexible, aunque la
interfaz gráfica aún no se incluía. La trayectoria de Apple continuó posteriormente con
versiones mejoradas de la Apple II y con el lanzamiento de Lisa en 1983, la cual no
tuvo el éxito esperado, a pesar de que ya incluía una GUI y el uso de un ratón, mas su
precio cercano a los 10,000 dólares la hacía inalcanzable para amplios segmentos
del mercado.

4. Visita al PARC

En 1979, Jobs y su equipo de ingenieros visitaron el Xerox PARC, donde


interactuaron con la Alto y reconocieron las posibilidades de la GUI, sobre todo en
términos de cotidianizar y facilitar la interacción con el usuario (Rumelt, 2003). Fue
entonces que se comenzaron los proyectos Lisa y Macintosh, los cuales se
aceleraron con el lanzamiento de la IBM PC en 1981. En el año 1984, la Macintosh
(bautizada así en honor de una variedad particular de manzana) fue lanzada al
mercado con el citado comercial 1984. La vida de la GUI a nivel doméstico había
comenzado, gracias al sistema operativo MacOS.
Conviene en este momento detenernos a puntualizar algunos grupos sociales
relevantes cuyo discurrir e interacción contribuyeron a configurar a la GUI como
tecnología estabilizada y eventualmente cerrada. Castilla et al (2000) señalan la
importancia de las redes sociales para el devenir del Valle del Silicio, anotación en
definitiva pertinente para el presente texto, puesto que un alto porcentaje de los
hechos, las personas y las organizaciones que participaron en el proceso de
estabilización de la GUI se situaron en esa región californiana, convertida ya para
entonces en un cluster tecnológico. De hecho, poder localizar el entorno evolutivo
implica reconocer a un grupo social relevante, en este caso el arquetipo de residente,
imbuido de la cultura endémica del lugar: “the Silicon Valley way” (Castilla et al,
2000:231), caracterizada por ser arcana y a la vez vital.

En el Valle del Silicio es innegable la influencia de la Universidad de Stanford, no sólo


por ser una de las Instituciones de educación superior de mayor prestigio en los
Estados Unidos, sino por la prevalencia que posee en la generación de investigación
en el ramo de los semiconductores. El primer laboratorio para el desarrollo de esos
materiales fue establecido en 1956 (Shockley Semiconductor Laboratories), aunque
el Stanford Industrial Park fue fundado en 1951. Para 1962, existían 25 compañías en
el parque, la mayoría de ellas del ramo tecnológico. El Xerox PARC pues, fue sólo
uno de los alrededor de 50 centros de investigación que se fueron estableciendo
cercanos a Stanford, conjuntamente con un conglomerado de compañías de diversos
tamaños (Castilla et al, 2000). La interacción de los centros de investigación con la
Universidad parece obvia en el sentido académico (intercambio de información,
investigaciones conjuntas, formación de investigadores, mas también se presenta en
cuanto a movilidad laboral (vínculo que se extiende además a la miríada de
empresas establecidas en la zona) y a políticas conjuntas de desarrollo. El papel de
Stanford pues es el de pivote entre los centros de investigación y las industrias
afincadas en la región.

En cuanto al caso concreto de la GUI como tecnología estable, estas interrelaciones


universidad-centros de investigación-compañías contribuyeron a su configuración: ya
fuese egresados de Stanford trabajando en las empresas establecidas, fundando
sus pequeñas compañías, o bien haciendo investigación pura y/o aplicada en los
centros.
En cuanto a las compañias que intervinieron en el multicitado proceso, además de
las ya mencionadas, habría que considerar a Intel, Atari, Cray, Cisco, Hewlett-Packard
e incluso la propia Microsoft. Puesto que la intensa competencia entre estas
empresas (locales entonces, globales hoy día) actuó como catalizador de las
innovaciones, dado que la carrera por la supremacía en el sector (tecnológica,
mercadológica) permeaba el aire del Valle, no en vano la idea del cómputo como
posibilidad doméstica permanecía inexplorada.

Un actor también a considerar son las compañías de capital de riesgo establecidas


en el Valle (en concreto en Sand Hill Road), dedicadas a financiar a un sinnúmero de
pequeñas y medianas iniciativas, amén de apoyar proyectos a gran escala en
empresas de mayor envergadura. Aquí entrarían desde las pioneras como Draper,
Gaither & Anderson y Western Business Assistance Corporation, hasta Capital
Management Services que invirtióen Atari, o bien TVI que lo hizo en Microsoft. Desde
luego, también está el caso de inversionistas independientes, como Armas Clifford
Markkula Jr., quien financió la fabricación de las primeras Apple I.

Los geeks también entraron a escena. Seres emparentados de alguna forma con los
nerds, retratados acuciosamente por Douglas Coupland (1999), son originarios y
habitantes asiduos del Valle del Silicio. Primeros habitantes del ciberespacio, los
geeks están conformados en gran medida por ingenieros de software,
programadores e incluso autodidactas (caso Steve Jobs y Steven Wozniak). Pueden
llevar una relación casi simbiótica con algún ordenador y gustan de contar como el
Homebrew Computer Club dio origen precisamente a Apple e incluso a su primera
venta a The Byte Shop. El propio club se volvió así un grupo social relevante.

En cuanto a los minoristas, la ya citada The Byte Shop, primera cadena de tiendas de
computadoras de los Estados Unidos, establecida en 1975, marcó su relevancia al
hacer aquel primer pedido de ordenadores, con lo cual Jobs y Wozniak se percataron
de que la computación personal tenía de facto una posibilidad comercial y por ende
de penetración en los hogares.
5 Hacia el cómputo doméstico

1984, el anuncio, logró lo que nunca antes había sucedido: “Es el único comercial
que ha aparecido en el Súper Tazón que tuvo a la gente en los bares hablando del
comercial en lugar del juego” (Scott, 1991: 67) ¿Fue acaso por el impactante discurso
que mostró?, ¿por la estrecha relación que guarda con el panorama imaginado por
George Orwell?, ¿acaso por la liberación de la alienación que prefigura?3 Quizá su
éxito, tanto de inicio como en las discusiones que generó en los días subsecuentes
fue gracias al azoro que causó una mezcla de esos cuestionamientos.

En el debate acerca de “1984” había un sólo punto de consenso: este anuncio


había roto todas las reglas del género publicitario. No había tomas del
producto, ni demostraciones a la cámara, tampoco letanías de
especificaciones del producto, y sólo una mínima identificación corporativa.
(Scott, 1991: 68)

Pero finalmente, lo importante fue el vínculo que hizo el público con el producto. Y eso
sólo fue posible en la medida en que el grueso de la audiencia estadounidense
estaba atestiguando el lanzamiento de un producto novedoso y sobre todo,
razonablemente accesible en términos, de inicio económicos, y una vez hecha la
compra, también operativos. La respuesta inmediata en ventas confirma la anterior
aseveración: cuando la Macintosh salió a la venta (tres días después de la emisión
del comercial) había 200,000 personas haciendo fila y esperando que abriesen las
puertas, las cuales compraron en 6 horas 3.5 millones de dólares en computadoras
(a razón de $2500 cada una) y un millón más en órdenes tomadas. (Scott, 1991). Un
fenómeno de este tipo, sólo puede ser explicado a partir de la necesidad, incluso de
la avidez, de la persona común de entrar de una vez por todas al mundo de la
computación, ya fuese para fines lúdicos, de administración de pequeños negocios,
educativos o de edición electrónica de documentos. Ese reconocimiento homogéneo
a las incipientes ventajas del producto por parte del público norteamericano zanjó la
flexibilidad interpretativa y dio paso a la estabilización. La GUI de la Macintosh
encontró su nicho tecnológico.

3
El anuncio puede verse, por la conmemoración de su vigésimo aniversario en la dirección:
http://www.apple.com/hardware/ads/1984/
6 Conclusión

La interfaz gráfica respondió a una demanda social determinada, básicamente al


poner al alcance de cualquiera el uso del cómputo. Con su breve curva de
aprendizaje (familiarizarse con el sistema operativo MacOS no toma más de unos
minutos), la GUI se estableció rápidamente en el mercado norteamericano, y
posteriormente allende esas fronteras. Sin embargo, para 1984 las IBM PC
instaladas alcanzaban un número considerable, lo cual hacía poco probable su
sustitución por Macs, dada la inversión necesaria para ello. Lo que pasó después es
harto conocido: un emulador de la característica WIMP que corría sobre el ya
instalado sistema operativo MS-DOS, resultó una solución más barata que el
eventual cambio de hardware. Es decir, el factor económico siguió pesando, una vez
resuelto - a través de la emulación- el problema funcional que implicaban los
sistemas operativos alfanuméricos. En suma, los herederos, sucedáneos, clones o
copias de la GUI original, prevalecieron en los segmentos masivos en términos
mercadológicos. Que no tecnológicos.

7 Bibliografía, hemerografía y electrografía

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Bijker (ed.) Of Bicycles, Bakelites, and Bulbs. Toward a Theory of Sociotechnical
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