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celle-ci (pas nécessairement tout autour, on

peut imaginer différentes formes).

Prenez ensuite chacun un village et quatre


armées (ou trois armées et un bateau si vous
disposez d’une capitale côtière) et disposez-les
comme bon vous semble sur votre royaume
(une seule construction par hexagone).
Prenez ensuite six marqueurs d’appartenance
que vous placerez sur chacun des hexagones
de votre royaume.

Règles Personnelles pour Mighty Empires v.1 Les autres hexagones sont alors placés, face
de Games Workshop – Genseric Delpâture. cachée, pour constituer le plateau de jeu. On
termine par les hexagones côtiers qui seront,
BUT DU JEU eux, placés face visible afin d’harmoniser les
frontières de l’empire. Donnez à celles-ci la
Dans Mighty Empires, chaque joueur incarne forme que vous souhaitez. Les côtes ne
le chef suprême d’un royaume médiéval dont doivent pas nécessairement ceinturer l’empire
le but est d’étendre sa domination sur le (qui peut ne pas être une île) mais elles
monde et de fonder un véritable empire. Pour doivent toutes être contigües. Cette phase se
ce faire, il devra diriger des armées, gérer leur déroule idéalement en parfait accord entre
approvisionnement, explorer le monde et tous les joueurs. Chacun des deux ou trois
conquérir ou construire des villages, des cités royaumes des joueurs doit être intégré à cette
et des forteresses. carte. Déterminez également quel côté
représente le nord. Cela aura son importance.
DEBUT DU JEU
Vous êtes maintenant parés à débuter votre
Le jeu se joue à deux ou trois joueurs. Chaque expansion. Le joueur à la droite de celui qui a
joueur prend un set de royaume comprenant choisi en premier son hexagone devient le
4 forteresses, 4 cités, 8 villages, 13 armées et premier joueur.
4 bateaux, ainsi que les marqueurs de la
même couleur. ECHELLE TEMPORELLE

Il y a ensuite cinq hexagones marqués d’un Le jeu se joue en deux grands types de saisons.
rond blanc. Ce sont les sites des capitales de Les saisons normales (le printemps, l’été et
chaque royaume. Lancez 2D6. Le joueur qui l’automne) se jouent de la même manière lors
obtient le score le plus élevé peut choisir en de ce que l’on appelle le Saison de Campagne.
premier et ainsi de suite. Il y a un hexagone La saison d’hiver est appelée Saison
côtier, un hexagone de forêt et trois d’Hivernage et se joue différemment. Le jeu
hexagones de plaine. Seul l’hexagone côtier démarre toujours au printemps et se
permettra de considérer la capitale comme terminera toujours en hiver. Une Saison de
une cité portuaire et donc de bénéficier d’un Campagne et une Saison d’Hivernage font une
bateau d’entrée de jeu. année. Une partie normale se joue, à la
convenance des joueurs (à établir en début de
Les autres hexagones sont retournés et partie) entre six et dix années.
mélangés. A son tour, le premier joueur va
piocher un hexagone, le deuxième joueur en SAISON DE CAMPAGNE
prendra un autre et ainsi de suite jusqu’à ce
que chaque joueur ait pioché six hexagones. Chacun à leur tour, les joueurs vont suivre
Placez un pion « cité » sur votre capitale puis l’ordre du tour d’une saison normale pour
placez, face visible, les hexagones autour de chaque saison de la Saison de Campagne. Il y
aura donc successivement trois tours de effet est cumulable.
campagne avant une Saison d’Hivernage. 9-11 L’unité trouve les moyens d’assurer sa
subsistance en chassant, en pêchant
 Récolte et Subsistance et en cueillant.
12 L’unité trouve un troupeau isolé et
 Envoi des Eclaireurs
réussit à produire une ration de plus
 Mouvement des Armées que ce dont elle a besoin. Ajoutez-là à
 Combat entre Armées la réserve.
 Siège des Constructions
 Pillage ENVOI DES ECLAIREURS
RECOLTE ET SUBSISTANCE Une armée qui veut se déplacer envoie
toujours des éclaireurs reconnaître le terrain.
Cette phase se joue en deux temps. Dans un
Une unité a donc le choix entre tous les
premier temps, le joueur va récolter les
hexagones voisins qui ne sont pas déjà
rations qui lui permettront de nourrir ses
annexés par son royaume. Notez qu’un
soldats et/ou ses marins. Plus un joueur
royaume annexé par un autre joueur est
disposera d’hexagones construits (avec une
considéré comme exploré pour tous les
forteresse, une cité ou un village), plus il
joueurs et qu’une armée peut donc s’y
récoltera de rations. Utilisez le tableau ci-
déplacer sans y envoyer d’éclaireurs. Un
dessous pour connaître le nombre de rations
hexagone exploré sans succès (et considéré
produites à ce tour par le joueur.
comme non-exploré) doit être retourné face
Construction Rations produites cachée.
Village 2
Cité 3 Si l’hexagone est encore face cachée,
Forteresse 1 retournez-le et placez-le dans le sens qui
convient le mieux à la carte. En fonction du
terrain découvert (plaine ou côte, montagne,
Les rations sont notées sur une feuille et rivière, marais), il faudra lancer 2D6 dans
constitueront une réserve dans laquelle les une table distincte.
joueurs piocheront pour nourrir leurs armées
les faire avancer. Notez que les constructions Plaines et côtes
rasées ou en état de siège ne rapportent
aucune ration à la réserve. Est considérée 2D6 Effet
2 Forteresse hostile
comme en état de siège une construction sur
3 Cité hostile
l’hexagone de laquelle se trouve au moins une 4 Village hostile
armée ennemie. 5 Tirez un événement
6-9 Terrain désert
Chaque unité consommera au moins une 10 Village neutre
ration lorsqu’elle doit se déplacer. Si une unité 11 Cité neutre
doit se déplacer sans pouvoir se nourrir, il 12 Forteresse neutre
faut lancer les dés sur le tableau ci-dessous.

2D6 Effet Montagnes


2 L’unité, en manque de vivres, est
dissoute et retirée du jeu. 2D6 Effet
3-5 L’unité décide de ne pas se déplacer à 2 Forteresse hostile
ce tour et subira un malus de 1 sur 3 Cité hostile
ses jets de dés jusqu’à ce qu’elle 4 Village hostile
puisse se nourrir. Cet effet est 5-6 Tirez un événement
cumulable. Les autres phases peuvent 7-9 Terrain désert
être maintenues. 10 Village neutre
6-8 L’unité est affaiblie. Elle subit un 11 Cité neutre
malus de 1 sur ses jets de dés en cas 12 Forteresse neutre
jusqu’à ce qu’elle soit nourrie. Cet
convoi de marchandises, récoltant 2
rations supplémentaires. Les
Rivières éclaireurs n’ont pas eu le temps
d’explorer la zone, qui demeure
2D6 Effet inexplorée.
2 Forteresse hostile 10 Volontaires : des paysans se joignent
3 Cité hostile volontairement à votre armée. Elle
4 Village hostile gagne +1 sur ses jets de dé tant
5-7 Tirez un événement qu’elle reste sur le nouvel hexagone.
8-9 Terrain désert 11 Chevalier errant : un chevalier
10 Village neutre propose ses services à votre unité. Il
11 Cité neutre octroie un bonus de +1 jusqu’à la fin
12 Forteresse neutre de la Saison de Campagne.
12 Nichée de dragons : vos éclaireurs
découvrent une nichée de dragons.
Marais Lancez 1D6. Sur un résultat de 5 ou
+, les dragons ont été réveillés.
Les marais sont des territoires dangereux où Appliquez les règles sur la Fureur des
nulle construction ne peut se trouver. Si une Dragons. Sur tout autre résultat, les
dragons restent assoupis mais le D6
armée souhaite traverser cet hexagone, elle devra être relancé à chaque
sera affaiblie (-1) jusqu’à la fin du tour et mouvement sur cet hexagone
consommera une ration supplémentaire. On (patrouille ou mouvement d’armée).
considère que l’hexagone est exploré, mais il
ne peut être annexé. Dans tous les cas, lancez
2D6 sur la table des événements. CONSTRUCTIONS NEUTRES ET HOSTILES

Evénements Une construction neutre du type indiqué est


placée sur l’hexagone. Dès qu’une armée se
2D6 Effet présentera sur un hexagone contenant une
2 Désertion : votre unité d’éclaireurs se construction neutre, la diplomatie va jouer.
fond dans la nature. Vous êtes affaibli Lancez 2D6 sur la table suivante :
jusqu’à la prochaine Saison
d’Hivernage (-1). L’exploration est un 2D6 Effet
échec. 2-4 Les émissaires de l’armée sont mal
3 Mutinerie : les troupes, épuisées, reçus. La construction devient
s’arrêtent. L’armée qui a envoyé les hostile.
éclaireurs termine son tour. 5-9 Les discussions se prolongent. La
L’exploration est un échec. construction reste neutre ce tour-ci.
4 Pourrissement : la nourriture pourrit 10-12 Les émissaires font entendre raison
dans les sacs. Perdez 2 rations aux dirigeants de la construction
supplémentaires. qui prêtent allégeance à leur
5 Maladie : une étrange maladie nouveau souverain.
affaiblit l’unité qui agira à -2 jusqu’à
la fin de son tour.
6 Intempéries : le mauvais temps force En ce qui concerne les constructions hostiles,
l’unité qui a envoyé les éclaireurs à une armée « indépendante » est placée sur
chercher un abri : elle termine son
tour. L’exploration est un échec. l’hexagone et combattra quiconque y entrera.
7 Mauvais sens de l’orientation : vos Si c’est une cité côtière, lancez 1D6. Sur un
éclaireurs se perdent en explorant résultat pair, l’armée est remplacée par un
l’hexagone. Leur exploration est un bateau.
échec.
8 Embuscade : vos éclaireurs sont pris MARQUAGE DES HEXAGONES
dans une embuscade et sont détruits.
Votre unité s’en trouve affaiblie et Un hexagone patrouillé n’est pas annexé
agira à -1 jusqu’à la prochaine Saison d’office. Seules les armées et les bateaux ont le
d’Hivernage. pouvoir d’annexer les hexagones traversés.
9 Convoi : votre unité réquisitionne un Mais pour se souvenir de quels hexagones ont
été explorés, on peut placer un marqueur de vous faudra tirer 2D6 sur la table des
sa couleur entre l’hexagone où se trouve famines.
l’armée qui envoie l’éclaireur et l’hexagone
exploré. Ce marqueur demeurera entre les Lorsqu’une armée se déplace sur un hexagone
deux hexagones tant que l’hexagone de neutre et que la diplomatie fonctionne ou sur
destination ne sera pas franchi par son armée. un hexagone vide, celui-ci est annexé et
A la prochaine Saison d’Hivernage, ces arbore fièrement les couleurs du nouveau
marqueurs « entre deux » seront enlevés du seigneur. S’il s’agit d’un hexagone annexé par
plateau et les hexagones de destination seront un autre joueur mais ne comptant aucune
considérés comme vierges de toute construction ou aucune armée, il est
exploration (sauf s’ils ont été explorés et également annexé par le nouveau venu. Pour
annexés par d’autres depuis). On peut aussi combattre une armée ou un navire, voir les
tout simplement placer son armée à cheval règles de Combat entre Armées ou de Batailles
sur les deux hexagones. Navales. Pour vaincre une construction hostile
ou ennemie, voir les règles de Siège des
Notez qu’une armée n’est pas obligée de se Constructions.
déplacer sur l’hexagone exploré par ses
propres éclaireurs, mais qu’elle ne peut se Marche forcée
déplacer que sur des hexagones explorés.
Une armée peut être contrainte à une marche
Notez aussi que quand vous lisez que les forcée lui permettant de se déplacer de deux
éclaireurs se sont perdus ou ont été détruits, hexagones en une seule saison. Pour ce faire,
cela ne signifie pas qu’une armée ne peut plus il faut qu’elle explore chaque hexagone
explorer. Elle pourra envoyer d’autres inexploré séparément et qu’elle consomme
éclaireurs lors de ses prochaines explorations. une ration de plus que nécessaire (donc, trois
au lieu de deux pour des terrains normaux).
MOUVEMENT DES ARMEES Si elle doit se battre au terme d’un tel
déplacement, l’armée subira un malus de -1
Les armées ne peuvent se déplacer que sur des sur son jet de dé (uniquement pour ce
hexagones explorés avec succès. Une armée combat).
n’est pas obligée de se déplacer. On ne se
déplace que d’un seul hexagone à la fois. Si Entrer dans une construction
deux armées alliées ou plus se trouvent sur le
même hexagone au début de leur tour, elles Par défaut, une armée ou un bateau se
peuvent se déplacer conjointement sur un trouvent à l’extérieur des murs d’une
hexagone exploré avec succès par un seul construction. Le joueur doit préciser à chaque
groupe d’éclaireurs. Il n’y a pas de limite au fois que son unité entre sur un hexagone allié
nombre d’armées présentes sur un même et construit si l’unité entre dans la
hexagone. Une armée ne peut quitter un construction ou pas. Pour s’en rappeler, collez
hexagone où se trouve une armée hostile sans la figurine au pion de construction. Une
effectuer une retraite. armée dans une construction ne peut
attaquer, ni être attaquée (il s’agirait d’un
Certains types de terrain sont plus difficiles à siège).
traverser que d’autres. Les plaines et les côtes
ne posent aucun souci aux armées. Les Déplacements maritimes
rivières ne posent pas de problème aux
Dans ce monde, les bateaux ne font que du
armées si leur hexagone est neutre ou allié.
cabotage. Ils ne se déplaceront que sur des
Par contre, les tuiles de rivières appartenant à
tuiles côtières (toujours sur l’eau). Ils ne
l’ennemi peuvent être sabotées comme on le
peuvent franchir d’hexagones de rivières. Les
verra. Si un hexagone possède un pont saboté
bateaux peuvent envoyer des éclaireurs (ils
ou s’il s’agit d’un hexagone de montagne,
accostent, font leur boulot et remontent à
l’unité qui y pénètre consommera une ration
bord si tout se passe bien). La différence est
supplémentaire. Si elle n’en possède pas, il
que le bateau est obligé de se rendre sur
l’hexagone exploré. Dans le cas d’une Une unité vaincue peut ou doit effectuer une
rencontre hostile, les armées en présence retraite : cela signifie se retirer de l’hexagone
seront toujours des bateaux. où s’est déroulé la bataille ou se réfugier dans
une construction alliée sur le même
Transport de troupe hexagone. Une armée ne peut se retirer que
sur un hexagone portant ses couleurs ou les
Un bateau peut embarquer une armée.
couleurs d’un allié. S’il n’y en a aucun de libre
L’armée doit effectuer un déplacement de
ou si elle n’a pas les moyens de s’y rendre en
l’hexagone côtier jusque dans le bateau.
raison de la difficulté du terrain et de son
Débarquer sera considéré comme un
manque de ressources, la retraite est
déplacement également. Un bateau ne peut
impossible et l’unité est détruite. Dans le cas
embarquer qu’une armée. L’armée embarquée
d’une retraite dans une construction, la
n’influence en rien les déplacements et les
construction doit être présente sur l’hexagone
actions du bateau.
où le combat a eu lieu et arborer les couleurs
COMBAT ENTRE ARMEES du vaincu ou de son allié. Les constructions
neutres ferment leurs portes aux armées en
Il y a combat lorsque deux armées ennemies déroute par peur des représailles du
se trouvent sur un même hexagone. Deux vainqueur.
unités alliées (même appartenant à des
joueurs différents) peuvent décider de ne pas A chaque fois qu’une armée opère une
s’affronter. Le combat est assez simple. retraite, l’attaquant peut décider, mais ce n’est
Chaque protagoniste lance 2D6 et ajoute à ce pas obligatoire, de poursuivre sa cible, sauf si
résultat l’ensemble des bonus dont bénéficie celle-ci s’abrite derrière les murs d’une
son unité et soustrait l’ensemble des malus qui construction. Ce déplacement est gratuit et ne
la pénalisent. S’il y a égalité, les deux armées consomme aucune ration. Il est appliqué
se sont neutralisées. S’il y a un vainqueur, directement après le déplacement de l’unité
calculez la différence entre le score du en retraite.
vainqueur et celui du vaincu et reportez-la
La bataille navale
sur le tableau ci-dessous.
Sauf cas contraire, les règles valables pour les
Diff Résultat
armées s’appliquent aussi aux bateaux. Une
1-2 Victoire mineure
3-4 Victoire majeure bataille navale survient uniquement lorsque
5-6 Victoire éclatante deux bateaux ennemis se trouvent sur le
7+ Victoire totale même hexagone. Lancez 2D6 et ajoutez les
éventuels bonus ou retranchez les éventuels
malus. Le score le plus élevé l’emporte, mais
 Victoire mineure : la cible subit une comparez la différence entre les deux scores
pénalité de -3 à son prochain jet. Elle sur le tableau ci-après :
peut tenter une retraite mais n’y est
pas contrainte. 2D6 Effet
 Victoire majeure : la cible subit une 1-2 La bataille a endommagé le navire
ennemi qui doit rejoindre la cité
pénalité de -6 à son prochain jet. Elle côtière alliée la plus proche (il ne
peut effectuer une retraite mais n’y est peut faire aucun déplacement qui
pas contrainte. s’en éloignerait). S’il est une nouvelle
 Victoire éclatante : la cible subit une fois attaqué, il sombre corps et biens.
pénalité de -6 à son prochain jet. Elle 3-4 L’équipage se mutine et rejoint les
rangs du vainqueur. Echangez-le
est contrainte d’effectuer une retraite.
contre un navire à vos couleurs.
Si ce n’est pas possible, elle est 5-6 Le navire est trop endommagé pour
détruite. tenir la mer. S’il transportait une
 Victoire totale : la cible est détruite. unité, elle est débarquée suite à un
naufrage. Le bateau est ensuite
La retraite détruit.
7+ Le navire sombre corps et biens. Pour simplifier les choses, les unités terrestres
et maritimes ne souffrent d’aucun malus pour
s’attaquer mutuellement. Les deux camps
SIEGE DES CONSTRUCTIONS disposent de canons et d’arcs ou d’arbalètes et
les navires font du cabotage en longeant les
Lorsqu’une armée se trouve sur le même
côtes.
hexagone qu’une construction hostile ou
ennemie, elle peut décider d’en faire le siège, Combat à plus de deux armées
autrement dit, de l’attaquer. Contrairement au
combat des armées, seul l’assiégeant lancera Si un hexagone contient plus de deux armées
les dés. Le tableau ci-dessous reprend les au moment du combat, l’attaquant doit
modificateurs à apporter à ce jet de 2D6. spécifier avec quelle armée il attaque et/ou
quelle armée il attaque. Le fait d’attaquer à
Condition B/M plusieurs n’offre aucun bonus et le fait de
Village +2 défendre à plusieurs n’offre aucun bonus. Les
Cité 0
tours étant globalement simultanés.
Cité côtière -2
Forteresse -4 Combattre des unités et des sites indépendants
Par armée ou bateau en ville -1
A certains moments, les hexagones visités
seront habités par des communautés locales
Une fois les dés lancés et leur résultat modifié
qui peuvent se montrer hostiles. Les
(n’oubliez pas d’ajouter les autres
indépendants seront toujours joués par un
modificateurs), on regarde le résultat sur le
autre joueur mais fonctionnent avec des
tableau ci-dessous.
règles simples :
2D6 Effet
2- L’assiégeant est détruit  Une unité indépendante n’ajoute
3-5 Le siège est sans effet aucun bonus à ses jets de dés.
6-8 Le siège entame le moral et les  Une unité indépendante ne se déplace
réserves de l’ennemi : au prochain jamais, sauf pour effectuer une
tour, l’attaquant bénéficiera d’un retraite à l’intérieur d’un site.
+2.
9-10 Une armée présente dans la  Une unité indépendante ne consomme
construction est détruite. S’il n’y en pas de rations.
a pas, identique à 6-8.  Un site indépendant assiégé bénéficie
11-12 Le siège est un succès : la des bonus classiques.
construction se rend et les unités
abritées sont détruites. PILLAGE

Un joueur peut décider de raser un hexagone


Le siège depuis la mer conquis. Il reçoit alors automatiquement le
Un bateau peut aussi assiéger une nombre de rations de cet hexagone (selon
qu’il s’agisse d’un village, d’une cité ou d’une
construction côtière, mais subira un malus
de2 points ce faisant. Une construction côtière forteresse). L’hexagone prend alors un
peut être assiégée à la fois par la mer et par la marqueur de pillage (razed) jusqu’à la fin de
la Saison de Campagne. Plus personne ne
terre. Dans ce cas, le bateau ne subit aucun
malus et la cité côtière est considérée comme pourra s’en servir pour réquisitionner de la
nourriture ou occuper les ruines qui s’y
une cité normale. Il faut pour cela que les
deux armées se trouvent sur l’hexagone de la trouvent (laissez cependant le pion
correspondant à la construction).
construction en même temps.
LA FUREUR DES DRAGONS
Unités terrestre contre unités maritimes
Cet événement à part représente ce qui peut
arriver de pire à l’empire… Lorsqu’ils sont
réveillés, les dragons d’une nichée laissent pour les armées. Mais c’est le moment
éclater leur colère et ravagent de nombreuses d’effectuer d’autres actions. Et donc d’adopter
régions sous leur feu vengeur. Prenez six un nouvel ordre du tour.
figurines de dragons. A partir de l’hexagone
où ils se sont réveillés, déterminez cinq autres  Equinoxe d’hiver
hexagones en lançant un dé et en suivant le  Evénement
modèle ci-dessous. Le « 6 » représente le nord.  Espionnage
 Construction
 Recrutement
 Fonte des neiges
 Déploiement

Equinoxe d’hiver

La magie est plus puissante à cette période de


l’année et permet aux sorciers de lancer des
sorts ayant une portée tactique. Chaque
joueur dispose d’un sorcier dans sa capitale et
à chaque équinoxe d’hiver, ce sorcier peut
lancer un et un seul sort dans la liste ci-
dessous.
Placez une figurine sur chaque hexagone Sort Effet
désigné. Si le diagramme fait sortir les Mauvaises Choisissez un site adverse. Il
dragons de la carte, leur mouvement s’arrête récoltes ne fournira aucune ration
là. Pour chaque hexagone où se posera un jusqu’à la prochaine saison
dragon, lancez 1D6 dans la table suivante : d’hivernage.
Excellentes Choisissez l’un de vos sites. Il
D6 Effet récoltes produira le double des rations
1 Le dragon crache quelques flammes normales à chaque
mais ne cause pas de gros dégâts. sollicitation et ce jusqu’au
2-5 Le dragon détruit tout sur son prochain hiver.
passage. L’hexagone est considéré Déluge Choisissez un hexagone de
comme rasé jusqu’à la prochaine rivière. Le cours d’eau
Saison d’Hivernage. Les unités déborde de son lit suite à de
présentes sont détruites. fortes pluies. Personne ne
6 Le dragon détruit tout sur son peut entrer sur la tuile (mais
passage. L’hexagone est considéré on peut en sortir si on y était
comme rasé et infranchissable déjà). Si l’hexagone comptait
jusqu’au terme de la partie. Les unités un village, il est considéré
présentes sur la tuile sont bien comme rasé.
entendu détruites. Tempête Une tempête magique fond
sur un hexagone de votre
choix. Une saison durant (le
A la fin de leur vol, les dragons reviennent à premier tour de la Saison de
leur point de départ. Laissez donc une Campagne), personne ne peut
y entrer ou ne peut en sortir.
figurine de dragon sur cet hexagone. A S’il comporte un village, il est
chaque nouveau passage, les dragons peuvent considéré comme pillé. S’il
de nouveau être réveillés. comporte un navire et aucune
cité portuaire allié, il fait
SAISON D’HIVERNAGE naufrage (l’unité embarquée
est débarquée).
Cette saison ne se déroule pas de la même Pluie de Une pluie de sang s’abat sur
Sang l’hexagone de votre choix.
manière que les trois saisons de campagne. Il L’unité qui s’y trouve est
fait trop froid et les terrains sont impraticables
paniquée et se terre le temps gauche qui le choisit.
que ça passe. Elle ne pourra 5 Epidémie : un hexagone à vos
se déplacer pendant la couleurs est frappé par une horrible
prochaine saison. maladie. La ou les unité(s) qui s’y
Bénédiction Choisissez l’une de vos unités. trouvent agiront à -1 jusqu’à la
Elle aura la faveur des dieux prochaine Saison d’Hivernage. Le
et bénéficiera d’un bonus de joueur de droite choisit lequel.
+2 jusqu’au prochain hiver. 6 Famine : l’hiver est rude. Un
Malédiction Choisissez une unité ennemie. hexagone construit de votre choix ne
Elle sera maudite par un dieu produira aucune ressource lors de la
jusqu’au prochain hiver et prochaine Saison de Campagne.
agira à -2 jusque-là. 7 Trahison : un de vos hexagones
Tempête de Une unité ennemie de votre construit passe à l’ennemi ! C’est vous
feu choix est frappée par une qui choisissez lequel. Les unités
colonne de feu descendue du présentes ne sont pas concernées,
ciel. La tempête frappe avec seule la construction change de
une force de 2D6+2. Si mains.
l’unité l’emporte, rien ne se 8-12 Rien ne se passe
passe.
Rêve de Le sorcier entre dans les rêves
dragon de dragons assoupis. Si les Espionnage
dragons sont réveillés durant
la prochaine Saison de Chaque joueur dispose d’un réseau d’espions.
Campagne, il pourra décider En hiver, il est plus facile de passer entre les
de l’orientation de leur lignes pour commettre quelque méfait.
expansion à partir du
troisième hexagone. Voici la liste des actions que peut
Célérité Une unité de votre choix se
entreprendre un espion. Un joueur ne peut en
déplacera deux fois lors de la
prochaine saison. Elle devra choisir qu’une par Saison d’Hivernage.
explorer chaque hexagone
indépendamment.  Sabotage : l’espion dirige une
Rempart Le sorcier dresse un dôme de escouade de saboteurs vers une tuile
magique protection autour d’une rivière possédant un pont et détruit ce
construction de son choix. pont. Il faudra une saison pour le
Rien ne peut le franchir reconstruire. L’hexagone est donc
jusqu’à la prochaine saison
infranchissable pendant une saison.
d’hiver.
 Exploration secrète : l’espion dirige un
petit contingent d’explorateurs vers
Evénement un hexagone voisin et encore
inexploré du territoire de son roi. Il
Il se passe parfois des choses fâcheuses au peut retourner pour lui seul
cœur de l’hiver. Chaque joueur doit lancer l’hexagone, lancer 2D6 sur la table
2D6 dans le tableau ci-dessous. des éclaireurs, noter le résultat mais le
garder pour lui. Lorsque cet hexagone
2D6 Effet
2 Fureur des Dragons : si une figurine sera officiellement exploré, il
de dragon est présente sur le plateau dévoilera les résultats de son jet de dé.
de jeu, la nuée se réveille. Appliquez Un marqueur « espion » est placé
les résultats. S’il n’y en a pas, rien ne dessus en attendant.
se passe.  Cambriolage : un espion dirige une
3 Révolte paysanne : un de vos villages bande de voleurs pour s’emparer des
n’en peut plus de votre joug. Il
redevient neutre pour la prochaine ressources d’une unité ou d’une
saison. C’est vous qui le choisissez. construction. Il peut prendre 1 jeton
4 Rébellion : un des hexagones « baggage » sur l’hexagone de son
construits marqués de votre couleur choix et le transmettre à l’unité ou à
devient hostile. C’est votre voisin de la construction de son choix.
Construction Vos éventuelles nouvelles recrues peuvent être
placées n’importe où sur la carte sur l’un de
A cette phase, il est possible de fonder de vos hexagones. Les bateaux ne se déploient
nouveaux villages ou d’améliorer les que devant les cités côtières.
constructions existantes en payant des rations.
Fonder un nouveau village coûte 2 rations. DERNIERE SAISON
L’hexagone de destination doit évidemment
appartenir au joueur qui veut y construire Au terme de la partie, il faut encore jouer la
quelque chose et il ne peut être distant de plus dernière Saison d’Hivernage. Celle-ci est
d’un hexagone (pas plus d’un hexagone entre simplifiée car toutes les actions n’ont plus
les deux) d’une autre de ses constructions. Il vraiment de sens. Voici l’ordre du tour de
peut aussi décider d’améliorer ses cette ultime saison.
constructions, c’est-à-dire de transformer un
village en cité ou en forteresse. Le tableau ci-  Equinoxe d’hiver
dessous reprend le coût en ration de chaque  Evénement
transaction.  Construction
Transaction Coût Jouez ces phases normalement et ignorez les
Fonder un village 2
autres. La partie se termine lorsque tous les
Transformer un village en cité 4
Transformer un village en forteresse 4 joueurs auront effectué leurs actions.

VICTOIRE
Recrutement
Les joueurs se sont mis d’accord sur un
S’il vous reste des armées ou des bateaux nombre d’années à jouer (entre 6 et 10). Au
inutilisés, vous pouvez tenter de les recruter terme de la Saison d’Hivernage de la dernière
pour les ajouter à vos forces en présence. Vos année, le jeu se termine et on compte les
émissaires battent la campagne à la recherche points de chaque joueur selon le tableau ci-
de volontaires. Lancez 2D6 sur le tableau dessous.
suivant :
Condition Points
2D6 Effet Par hexagone de sa couleur 1
2-5 Vous ne recrutez personne. Par village de sa couleur 2
6-11 Vous recrutez une armée ou un Par cité de sa couleur 3
bateau. Par forteresse de sa couleur 3
12 Vous recrutez deux armées, deux Par unité déployée 1
bateaux ou une armée et un bateau.

Le joueur qui totalise le plus grand nombre de


Fonte des neiges points est déclaré vainqueur. Il devient le
nouvel empereur et impose sa puissance aux
Quantité d’effets liés à différentes actions
autres. En cas d'égalité, départagez en
prennent fin à la Saison d’Hivernage. C’est à
fonction du barème suivant :
ce moment précis qu’ils expirent. Les
hexagones « rasés » sont à nouveau  Le plus grand nombre de forteresses.
exploitables (sauf en cas de Désolation du
 Le plus grand nombre de cités.
Dragon), les malédictions sont levées, les
bénédictions prennent fin, et ainsi de suite. De  Le plus grand nombre de villages.
même, les rations non consommées sont  Le plus grand nombre d’unités.
désormais moisies et sont donc défaussées.  Le plus grand nombre d’hexagones.

Déploiement Si l’égalité subsiste, c’est un match nul.

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