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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

3DS
Système Générique
de Jeu de Rôle
Créé par Jacques Seignolles
Système de Règles de Base : Jacques Seignolles
Règles Optionnelles : Jacques Seignolles et Laurent Royer

Sommaire

Introduction
Le Jeu de Rôle ? C’est quoi ? ...............................................................page 2

Première Partie
Incarnation : Création d’un personnage .............................................page 6

Deuxième Partie
Confrontation : Système de Jeu .........................................................page 13

Troisième Partie
Invocation : Système de Magie ...........................................................page 19

Licence d’Utilisation ............................................................................page 24

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Introduction
Le Jeu de Rôle ? C’est quoi ?
par Laurent Royer

Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ?


Avant tout, il convient de garder à l’esprit une chose évidente, certes, mais importante, il
s’agit d’un jeu ! Les participants sont là pour se divertir et passer un bon moment ensemble.
Comme tout jeu, il y a des règles. Ces règles sont là pour le bon déroulement de la partie. Le
hasard a aussi sa place dans le jeu de rôle, souvent représenté par des dés, comme ici en
l’occurrence. Enfin, dans « jeu de rôle », il y a « rôles », c’est-à-dire que les joueurs vont
interpréter des personnages, un peu comme au théâtre mis à part que ces personnages, ce sont
eux qui les auront imaginés. Nul besoin de se déguiser (même s’il existe des cas particuliers
dont nous ne parlerons pas ici), nulle nécessité d’avoir toutes sortes d’accessoires autres que
feuilles de papier, crayon et dés. Généralement assis autour d’une table, les joueurs n’ont pas
besoin de se lever, ni de faire de grands gestes et encore moins de déambuler dans la pièce
pour interpréter leurs personnages. Ils décrivent à haute voix ce que font et disent leurs
personnages, l’imagination de chacun faisant le reste.

Qu’est-ce qu’un Meneur de Jeu ?


Parmi les joueurs, l’un d’eux sera celui que l’on appelle le Meneur de Jeu. C’est lui qui est
chargé, entre autre, de faire respecter les règles, comme une sorte d’arbitre. C’est lui, aussi,
qui, outre diriger la partie, le metteur en scène si l’on veut, est le scénariste, le décorateur et
les figurants, c’est-à-dire celui qui va permettre que tous les personnages des joueurs puissent
interagir entre eux dans le même « univers ». Comme c’est le Meneur de Jeu, encore, qui
prend les décisions en cas de litiges sur les règles et sur la façon de les interpréter, il est tenu
de bien les connaître. Inutile que cela soit par cœur, non plus, cela reste un jeu et le livret des
règles n’est jamais bien loin en cas de doute. Cela peut sembler être beaucoup de
responsabilités mais le Meneur de Jeu, c’est aussi et avant tout un joueur qui désire passer un
agréable moment comme les autres.

Comment se déroule une partie de Jeu de Rôle  ?


Maintenant que nous avons défini, grosso modo, ce qu’était un jeu de rôle, rentrons un peu
plus dans le détail. D’un côté, nous avons le Meneur de Jeu, dont nous venons de voir le rôle
qu’il joue dans une partie, et les joueurs de l’autre. Le Meneur aide les joueurs à créer leurs
personnages à partir des règles du jeu tout en leur expliquant celles-ci. Une fois les
personnages prêts, il ne reste plus qu’à placer le décor et lancer l’action. Pour cela, le Meneur,
toujours et encore lui, commence par décrire l’endroit où les personnages des joueurs se
trouvent, ce qui s’y passe et ce que disent ou font les éventuels personnages dits « non
joueurs » (les figurants et les protagonistes importants non interprétés par les joueurs). Alors,
vient la question tant attendue, celle qui sonne comme le coup de feu pour le départ : « Que
faites-vous ? » Les joueurs – il vaut mieux instaurer un tour de table pour éviter une
cacophonie générale –, tour à tour, donc, indiquent ce que leurs personnages respectifs font
(ou ne font pas) ou disent. Ils peuvent à partir de ce moment, interagir entre eux ou avec les
personnages non joueurs (pour l’instant, nous développons les termes qui ne vous sont pas

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encore familier mais qui risquent de le devenir ; vous verrez par la suite que l’une des
habitude du jeu de rôle est d’employer beaucoup d’abréviation comme par exemple JdR pour
Jeu de Rôle, cf le lexique). Evidemment, les joueurs s’attendent à « vivre » une histoire qui
sorte du commun et de l’ordinaire. Leurs personnages sont, on peut le dire, des héros en
devenir et jouer un marchand de poissons sur un marché à rester à son banc toute une matinée
à attendre ou à attirer le client, n’est pas vraiment ce qu’espèrent les joueurs. C’est pourquoi
le Meneur essaye de les entraîner dans l’aventure grâce à un scénario qu’il garde
généralement sous les yeux juste au-dessus du livret des règles. Un scénario prévoit beaucoup
de choses mais le Meneur doit s’attendre aussi à ce que les Joueurs fassent des choses
inattendues et imprévues par le scénario. Cela ne veut pas dire qu’il faut oublier le scénario
pour autant, si les Joueurs s’éloignent trop de l’intrigue, il faut les ramener subtilement et
progressivement vers l’histoire prévue. Le scénario donne des renseignements au Meneur de
Jeu sur l’histoire que vont vivre les personnages des joueurs, il décrit les lieux et les
personnages de l’intrigue mais aussi les différents événements qui se dérouleront
dépendamment ou indépendamment des faits et gestes des personnages des joueurs.Comment
les joueurs (leurs personnages en fait) vont pouvoir mener à bien le scénario (le but étant
souvent de résoudre une énigme et/ou d’éviter qu’un événement fâcheux se produise pour
rester simple) ? Comme vous le verrez plus loin, un personnage de jeu de rôle est décrit par
des valeurs chiffrées qui correspondent à ses traits physiques et intellectuels et à ce qu’il sait
faire. C’est là qu’interviennent les règles du jeu et le hasard par l’intermédiaire des dés. Les
joueurs, en fonction de ces valeurs, lancent les dés et obtiennent des scores qui doivent être
suffisants (supérieurs ou inférieurs, selon les règles utilisées, à une valeur donnée ou
déterminée par le Meneur) pour résoudre l’action entreprise. Attention au travers de tout
résoudre par un jet de dés ! Dans jeu de rôle, il y a « rôles », rappelons-le !, les joueurs
doivent aussi interpréter leurs personnages comme un acteur interprète son… rôle ! Cette
interprétation peut influencer, autant sinon plus qu’un jet de dés, l’action entreprise. Comme
cela est expliqué dans les règles qui suivent, tout n’est pas sujet à un lancé de dés et tout ne
peut pas être résolu par la seule interprétation du joueur. Ne vous inquiétez pas, vous saurez
rapidement faire la différence ; cela n’a rien de très compliqué.

Le Scénario, c’est quoi au juste ?


Revenons un pas en arrière, aux préparatifs d’une partie de jeu de rôle. Nous venons
d’évoquer que le Meneur de Jeu se servait d’un scénario pour guider les joueurs et leurs
personnages dans l’histoire. Si les règles sont l’élément fondamental du jeu, on peut dire que
le scénario est celui de l’histoire que vont « vivre » les joueurs. Il est la base solide sur
laquelle le Meneur peut se reposer tout au long de la partie. On peut le découper, grosso
modo, en trois parties distinctes, description des lieux de l’action, description des personnages
non joueurs et déroulement de l’histoire proprement dite. La description des lieux peut
s’avérer succincte car ils auront été décrits ailleurs, dans le livret des règles, par exemple,
dans un article comme vous en trouverez dans OnyRêve, ou ailleurs encore. A l’instar des
lieux on pourra trouver la description des Personnages Non Joueurs les plus importants, avec
leurs valeurs chiffrées, non pas à l’intérieur du scénario mais dans le livret des règles ou dans
un article. Toujours est-il que vous trouverez tout de même les références auxquelles vous
reporter. Par contre, les lieux « secondaires », les personnages non joueurs non décrits autre
part (mais qui peuvent s’avérer importants), sont généralement développés dans le corps
même du scénario. L’histoire, enfin, elle, est plus complète. En tant que Meneur de Jeu, vous
y apprendrez les tenants et les aboutissants, les secrets que devront découvrir les Joueurs.
Vous y trouverez les indices que vous devrez leur donner (subtilement) pour qu’ils résolvent
l’énigme. N’imaginez pas le scénario de jeu de rôle comme celui d’un film qui se compose
essentiellement de dialogues, de quelques phrases de description et des plans de caméra. Tout

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y est beaucoup plus détaillé. Attention de ne pas tomber dans le travers de diriger les joueurs,
et leurs personnages, donc, dans ce que vous pourriez considérer comme le droit chemin. Le
scénario vous donne généralement les indications des « possibles », des événements qui se
produiront ou pas selon les actions des personnages des joueurs. En bref, ce n’est pas parce
que vous avez un texte qui décrit tout ou presque qu’il ne faut pas laisser une part à
l’improvisation. N’hésitez pas à ajouter une concierge dans l’escalier de l’immeuble si les
joueurs sont passés à côté d’un indice important en fouillant l’appartement de la victime.
Même si cette concierge n’était pas prévue, elle pourra peut-être les mettre sur la voie ou les
conduire sur une mauvaise piste (à vous de juger).

Si vous avez décidé de devenir Meneur de Jeu, sachez que vos joueurs feront rarement tout ce
que vous avez envisagé et dans l’ordre que vous avez prévu ! Mais c’est aussi en cela que le
jeu de rôle est un jeu !

Lexique des termes et abréviations en Jeux de Rôle


En fait de lexique, il s’agit surtout de quelques termes et abréviations les plus courantes ; il en
est peut-être d’autres auxquelles nous n’avons pas pensé mais vous devriez rapidement vous y
retrouver. Avant le langage dit «SMS», les joueurs de jeux de rôle (les rôlistes, voir plus loin)
avaient déjà l’habitude de parler par abréviations ! Il existe probablement des variantes aux
termes qui suivent mais vous devriez vite vous y faire.

J.d.R.  ou JdR : Abréviation pour Jeu(x) de Rôle.

M.J.  ou MJ : Abréviation pour Meneur de Jeu ou Maître de Jeu.

P.J. ou  PJ  : Abréviation pour Personnage(s)-Joueur(s), c’est-à-dire le(s) personnages du(des)


joueur(s). Voir aussi MJ, PNJ.

P.N.J. ou PNJ : Abréviation pour Personnage-Non-Joueur, autrement dit les personnages


interprétés par le MJ (voir plus haut).

d ou D  : Abréviation pour Dé(s) ! Cette abréviation est généralement suivie, précédée ou


entourée de chiffres. Par exemple 1d6 signifie un dé à six faces. Dans le jeu de rôle que nous
vous proposons, vous utiliserez des dés dits « classiques », c’est-à-dire à six faces. Il existe
plusieurs sortes de dés au nombre de faces variées. Cela va du dé à quatre (4) faces au dé à
cent (100) faces (ce dernier étant quand même plutôt rare en soit). Pour les dés « 2 » et « 3 »,
prenez pour le premier une simple pièce de monnaie et pour le second, divisez le résultat d’un
dé 6 par deux. Faites de même pour un dé « 5 » en divisant la valeur obtenue sur un dé 10.
Cela reste cependant des cas très particuliers. En ce qui concerne les systèmes de jeu dits à
« pourcentage », il est plus simple de simuler le dé 100 avec deux dés 10, plus communs, ou
bien un dé 10 et un dé « dizaines ». L’un des deux dés servira aux unités tandis que l’autre aux
dizaines pour obtenir des valeurs allant de 1 à 100 (« 00 » sur les dés). Avec ce principe de dés
dix, vous pouvez simuler un jet de 100, 1000, 10000 etc., autant que vous voulez. Bien sûr,
c’est de la théorie.

Voici les types de dés que vous pourriez rencontrer, trouvables dans les commerces
spécialisés :
* dé à 4 faces (D4)
* dé à 6 faces (D6)

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* dé à 8 faces (D8)


* dé à 10 faces (D10) (de 0 à 9)
* dé à 10 faces dit « dé dizaines » car les faces sont numérotées de 10 en 10 (de 00 à 90)
* dé à 12 faces (D12)
* dé à 20 faces (D20)
* dé à 30 faces (rarement utilisé) (D30)
* dé à 100 faces (très rarement utilisé tel quel) (D100)

Parfois, vous aurez à lancer plusieurs fois le même type de dés comme vous le verrez dans les
règles de 3DS. Par exemple, on vous demande de faire un jet à 3d6, c’est-à-dire de lancer trois
dés à six faces (ou trois fois un dé 6), dont vous ferez la somme des valeurs obtenues.
Attention, les systèmes de jeux (voir ce terme ci-après) étant très variés, il se peut que lancer
5d10 ne veuille pas dire faire la somme des valeurs mais seulement en garder une (la
meilleure, généralement) sur les cinq. Cependant, au final, cela revient toujours à lancer un
certain nombre d’un certain type de dés, seule diffère la manière d’interpréter le résultat.

Système de Jeu : Encore un terme que vous risquez de rencontrer souvent dans le petit monde
du JdR. Le système de jeu, ce sont non seulement les règles du jeu mais c’est surtout son
mécanisme comme on ferait la différence entre le moteur diesel et le moteur à essence. Les
différents systèmes se veulent soit les plus simples possibles (en prenant parfois des libertés
avec le réalisme), soit les plus proches de la réalité (appelés également simulationnistes) et par
conséquent plus compliqués puisque faisant intervenir toutes sortes de paramètres. C’est le
système de jeu qui va donc définir quels types de dés utiliser et comment les employer.

Rôliste  : Ce terme a été inventé par un des premiers magazines consacrés à cette passion,
Casus Belli. Il désigne ni plus ni moins qu’un pratiquant de jeux de rôle. Donc, si vous
découvrez le JdR et que vous y preniez goût, vous deviendrez vous aussi un (ou une) rôliste !
Bien venu au club !

Univers ou Mondes : Le cadre d’un jeu de rôle est défini par ce que l’on appelle un univers ou
un monde. Celui-ci peut être totalement imaginaire, n’ayant que peu de choses à voir avec
notre propre monde ou bien bel et bien ancré dans la réalité. A l’instar des systèmes de jeux, il
existe une multitude d’univers et de mondes. On trouve les grandes catégories comme pour la
littérature : les univers heroic-fantasy (appelés aussi médiévaux-fantastiques), futuristes (avec
deux principales variantes, à savoir le cyberpunk et le Space Opera), fantastiques
contemporains et enfin les « multivers » qui se définissent par l’existence de plusieurs mondes
dans le même univers de jeux.

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Première Partie
Incarnation : Création d’un personnage
par Jacques Seignolles

La création d’un personnage est un moment important pour tout joueur, il l’incarnera dans le
jeu et le fera évoluer au cours de ses périples. Avant de se lancer dans cette phase du jeu, le
meneur de jeu pourra résumer au joueur les règles de simulation (chapitre Confrontation) afin
de le guider dans ses choix correspondant à l’alter ego qu’il imagine.

Le personnage est décrit par deux séries de chiffres, les caractéristiques et les compétences
dont découlent une troisième série : les caractéristiques dérivées. Les caractéristiques
décrivent aussi bien physiquement qu’intellectuellement le personnage tandis que les
compétences détaillent ce qu’il sait faire instinctivement ou après un long et difficile
apprentissage.
Avant de se lancer dans une série de lancés de dés et de calculs, le joueur doit se décider sur
l’occupation qui le tente le plus de suivre dans le monde où évoluera son personnage. Le
meneur de jeu aura soin de présenter chacune des occupations (équivalant à des métiers)
disponibles, le joueur pourra ainsi en déduire comment répartir ses points au mieux lors de la
création de son personnage et qu’il aura plaisir à incarner. Chaque description d’occupation
s’accompagne de conseils sur les caractéristiques minimales nécessaires pour jouer au mieux
le personnage, ainsi que les compétences caractérisant cette occupation.

Les Caractéristiques
Elles sont au nombre de sept. Pour un être humain normal, leur valeur varie entre 3 et 18. On
les détermine en lançant sept fois 3d6 ; notez les résultats sur une feuille blanche. Répartissez
ensuite les valeurs obtenues parmi la force, la dextérité, la constitution, la perception,
l’intelligence, la volonté et le charisme. Plus la valeur allouée est élevée plus le personnage
sera naturellement doué.
Dans la version de base du système, il n’existe que deux caractéristiques dérivées : les Points
de Vie et la Défense. Par la suite s’ajouteront d’autres caractéristiques en fonction du monde
dans lequel évoluera le personnage, tel que les points de magie, de peur, etc.
Les points de vie mesurent l’état de santé du personnage. Après avoir subi des blessures, le
personnage sombre dans le coma si ses points tombent à zéro. La mort survient lorsque les
dommages sont égales à la moitié de sa Constitution en négatif.
La défense représente la capacité d’un personnage à éviter les coups lors d’un combat au
contact.

Caractéristiques :
Force : Elle mesure la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une
idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer.

Dextérité : Comme son nom l’indique, cette caractéristique mesure la vivacité et la rapidité
d’action du personnage

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Constitution : Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du personnage.


Perception : Elle mesure les cinq sens du personnage : la vue, le toucher, l’ouïe, l’odorat et le
goût.

Intelligence : Capacité de comprendre, d’associer et d’interpréter des indices. Elle mesure


aussi les capacités d’apprentissage, de mémorisation et d’analyse de votre personnage.

Volonté : Cette caractéristique mesure la force d’âme, la motivation et la résistance mentale du


personnage.

Charisme : Elle mesure la force de persuasion, le magnétisme, l’entregent, la capacité à


manipuler autrui. Il représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on
est perçu par autrui.

Les points de vie : Le nombre de point de vie est égal à la valeur de la caractéristique de
Constitution multipliée par 1,5 arrondie au point supérieur.

La Défense : Elle est égale à la moitié de son score de dextérité arrondi au point supérieur.

Les Compétences
Elles représentent le savoir faire de votre personnage suite à un apprentissage ou de manière
innée. Elles sont amenées à évoluer au fil des séances. Plusieurs compétences disposent d’une
valeur de base obtenue en divisant la caractéristique associée par deux, ce score est indiqué
entre parenthèses dans leur description sous la forme [caractéristique / 2]. Les compétences
nécessitant un apprentissage particulier n’ont pas de valeur par défaut, chaque point est acquis
qu’après entraînement – cependant, le premier point dépensé donne droit directement à un
score de 3 (score minimum pouvant être obtenu aux dés).
Le joueur alloue 50 points dans les compétences de son choix, ces points s’additionnant à sa
valeur par défaut. Il est impossible d’obtenir à la création une valeur supérieure à 15.

Compétences de base
Tous personnages disposent de 19 compétences couvrant des domaines suffisamment divers
répondant au mieux à l’ensemble des actions envisageables en cour de partie.
On distingue les compétences génériques des compétences simples.
Les compétences génériques regroupent sous une même appellation un groupe de
compétences simples ayant un lien entre elles. Plus clairement, la compétence Arts regroupe
aussi bien la connaissance, la réalisation ou l’estimation d’un dessin, d’une sculpture, d’un
chant, d’une chorégraphie, d’une danse, etc. Il convient pour les compétences dites génériques
de préciser le domaine d’application de celle-ci. Dans notre exemple, le joueur doit acquérir
séparément la compétence Art/Dessin et Art/Peinture afin de réaliser un dessin ou un tableau.
Une compétence générique peut donc être prises plusieurs fois.
Les compétences simples regroupent l’ensemble des compétences suffisamment explicitent
par elles-mêmes. Par exemple la compétence Nager ne nécessite pas d’être plus précise et
correspond qu’à un seul type d’activité : la nage !

Compétences :
Art (charisme/2)  - compétence générique
La compétence Art représente la capacité du personnage à concevoir, réaliser, estimer et
apprécier à sa juste valeur un œuvre artistique dans les domaines aussi varié que le dessin, la

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peinture, la danse, la musique, la sculpture, la poésie, etc. Le joueur doit préciser dans quel
domaine il souhaite que son personnage développe précisément sa compétence.

Artisanat (Intelligence/2)  - compétence générique


Concevoir, fabriquer et réparer un meuble, une charpente, un outil, une armure, une arme, etc.
dépendent de la compétence Artisanat. Un artisan est spécialisé dans un art précis : ébéniste
pour les meubles, charpentier pour une charpente ou une structure en bois, armurier pour les
armures, etc. Au joueur d’indiquer précisément le champ d’application de la compétence
Artisanat en accord avec le meneur de jeu.

Athlétisme (Dextérité/2) - compétence simple


Piquer un sprint, sauter par-dessus un précipice, pratiquer un sport, grimper à un arbre,
escalader un mur ou une falaise, un test réussi indique que la distance est parcourue ou que
l’obstacle est franchi. Plusieurs jets à la suite peuvent être demandé si la distance ou l’obstacle
sont importants, environ tous les 10 mètres. En cas d’échec, la chute est inévitable sauf si un
jet sous dextérité pure est réussi. Le coureur maladroit subira 1D6 de dégâts, le grimpeur
malheureux subira 1D6 de dégâts par tranche de 10 mètres gravis et si l’on manque le bord
opposé du précipice, ce sera 1D6 de dégâts par tranche de 10 mètres jusqu’au sol en
contrebas.

Bagarre (Dextérité/2) -  compétence simple


Coup de poing, de pied ou de tête, chaque fois qu’un personnage doit attaquer un adversaire à
mains nues, le joueur utilise la compétence Bagarre.

Combat Contact  (Dextérité/2)  - compétence simple


Tenté de toucher un adversaire avec une arme blanche ou d’hasts tel que couteau, dague, épée,
hache, lance, hallebarde, etc. un test sous cette compétence est effectué par le joueur.

Combat Distance (Perception/2) -  compétence simple


Lorsque le personnage utilise une arme de lancé, de jet, à projectile, à feu, etc. comme par
exemple un couteau de lancé, un arc, une arbalète, un pistolet un test de Combat à distance est
effectué. Certaines armes peuvent être utilisées au contact mais aussi projetées. Un test de
combat au contact est effectué lorsque le personnage tente de toucher un adversaire à portée
d’arme sans l’intention de la lâcher. Au contraire lorsque l’adversaire est à une distance
respectable, le joueur peut tenter de le stopper en lançant son arme avant d’être au corps à
corps avec lui. Un exemple du double emploi d’une arme est la lance utilisable aussi bien
dans un combat rapproché comme une pique qu’à distance comme un javelot.

Conduite (Dextérité/2) - compétence générique


Cette compétence regroupe aussi bien la conduite de véhicule à moteur - moto, voiture,
camion - que d’animaux montés, équitation, ou attelés, conduite d’attelage, mais aussi de
véhicules plus spécifiques tel qu’avions, dirigeables, voiliers de petites tailles, vaisseaux
spatiaux, etc.
Le meneur de jeu doit demander au joueur de préciser le champ d’action de la compétence en
fonction du moyen de transport choisi (voiture, moto, équitation, attelage, etc.) dans lequel le
personnage se spécialise.

Connaissance (Intelligence/2) - compétence générique
Histoire, géographie, physique, mécanique, électricité, électronique, finance, bureaucratie,
survie en milieu naturel, etc. autant de domaines couverts par cette compétence. Au joueur de

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préciser dans lequel, ou lesquels, il souhaite spécialiser son personnage en accord avec le
meneur de jeu.

Convaincre (Intelligence/2) - compétence simple


Lorsqu’il s’agit de faire croire que ce que l’on dit est juste, en faisant appel à l’intelligence de
son interlocuteur et non à ses émotions, on utilise cette compétence. Sur un test réussi, la
personne est obligée d’admettre que le personnage a raison.

Éloquence (Charisme/2) - compétence simple


A l’inverse de la compétence Convaincre, la compétence joue sur le plan émotionnel pour
persuader l’adversaire que ce qui est dit est la vérité. L’utilisation de compétence Eloquence
est plus rapide que Convaincre mais la durée de la conviction de la victime est moins longue
en ce qui concerne la véracité des dires une fois le baratin fini.

Furtivité (Dextérité/2) - compétence simple


Un test réussi dans cette compétence permet de se mouvoir discrètement sans être aperçu ou
entendu. Un test d’Observation des éventuels adversaires peut réduire à néant tous les efforts
entrepris s’ils réussissent leur duel bien entendu.

Lire/Écrire une Langue  (N/A) - compétence générique


Seul un apprentissage long et assidu permet de lire ou écrire des manuscrits. Dans le cadre
d’aventures contemporaines ou futuristes, on considère que les personnages savent lire et
écrire leur propre langue. Au contraire dans des univers d’heroic fantasy ou médiévaux par
exemple, il faut développer cette compétence pour pouvoir lire et écrire sa propre langue. De
même, lorsqu’une langue parlées est acquise, pouvoir lire et écrire cette langue demande des
efforts parallèle à son apprentissage orale, il convient donc de développer séparément la
compétence Lire/Ecrire une langue correspondante à la compétence Parler une langue.

Manipulation (Dextérité/2) - compétence simple


La compétence rend compte de l’habilité du personnage à se servir de ses mains. Des activités
comme le pickpocket, le crochetage, la dissimulation de petits objets, les tours de passe-passe
en dépendent.

Nager (N/A) - compétence simple


Cette compétence permet de se déplacer à la surface d’un liquide. Lorsque le test de Nager
échoue, le personnage risque la noyade. Seul un test réussi suite à un échec lui permet de
regagner la surface, sinon il subit 1D6 de dégât. Le test se répète jusqu’à ce que le personnage
réussisse son test, ou que ses points de vie atteignent 0.
Un repos de quelques minutes (1 minute pour 5 points de dommages) permet au personnage
de regagner immédiatement les points de vie ainsi perdus et uniquement ceux dus à la noyade.
Un test réussit de premier soins permet de sauver une personne de la noyade sauf si ses points
de vie sont en négatifs.

Observation (Perception/2) - compétence simple


Cette compétence ne se limite pas qu’à la simple capacité de percevoir un objet à distance, ou
d’entendre un bruit. Il s’agit aussi de la capacité à voir ce que d’autres n’ont pas vu ou
remarqué : un objet caché sous le lit, une personne dans la foule, une impression de «déjà vu»,
d’identifier une voix dans la foule, reconnaître le parfum d’une personne, etc.

Parler une Langue (N/A) - compétence générique

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Cette compétence permet de connaître l’aisance d’un personnage à tenir/comprendre une


discussion dans une langue autre que la sienne. La compétence Parler une langue doit être
développée pour chacune des langues apprises (ex. anglais, allemand, espagnol, italien, etc.).
En fonction du score, le meneur appréciera les renseignements obtenus ou compris par le
personnage.
Le meneur de jeu peut décider d’effectuer le jet à la place du joueur afin de ne pas éveiller ses
doutes sur la véracité des dires entendus.

Premier Soins (Intelligence/2)  - compétence simple


Cette compétence permet de soigner des blessures légères subies personnellement ou sur
autrui, de stabiliser une personne dans un état comateux avant de l’emmener dans un endroit
spécialisé pour le remettre sur pieds (hôpital, sorcier, guérisseur...)

Psychologie (Intelligence/2) - compétence simple


Il s’agit de la capacité à deviner le caractère des autres ou à ressentir leurs émotions et ou
leurs sentiments, s’ils cherchent à cacher quelque chose, s’ils sont tristes, etc. Cette
compétence peut être aussi utilisée de façon empathique, c'est-à-dire de se rendre
sympathique, se faire apprécier, ou encore émouvoir les autres.

Se Renseigner (Charisme/2) - compétence simple


Cette compétence est à manier avec délicatesse par le meneur de jeu. Par définition, il s’agit
de la capacité à obtenir des renseignements en se rendant dans les lieux adéquats afin de les
obtenir, ou rencontrer les personnes à même de répondre aux questions. A n’utiliser qu’en
dernier recours, ou si le joueur indique suffisamment clairement comment il compte obtenir
les renseignements, quel lieu il désire fréquenter, quel genre de personnes est recherché, etc.
La compétence Se Renseigner permet aussi d’écourter des phases de recherches peu
intéressantes et longues à gérer au détriment de l’action et de l’histoire.

Améliorer ses compétences


La principale voie pour augmenter ses scores dans les compétences est l’expérience apportée
par leur mise en pratique dans des conditions de stress inhabituelles, au fil des séances de jeu.
Plus votre personnage agit, plus il apprend, donc évolue. Les points d’expériences, donnés en
fin de séance par le meneur de jeu, en témoigne. ils mesurent à la fois l’intérêt, la
participation à l’aventure et le « roleplay » dont a fait preuve le jouer en cour de partie. Un
point d’expérience acquis permet d’augmenter d’autant une compétence dans la limite de 2
points et par séance. Le nombre de points d’expérience peut varier entre 2 et 10 points par
joueur. Ils sont distribués individuellement, seul le meneur de jeu est juge du nombre de
points à donner à tel ou tel joueur. Cette phase de la séance lui permet de récompenser les
joueurs qui se sont investis de façon active dans la partie, mais aussi de donner un
avertissement aux joueurs « distraits ». N’oubliez pas que ce que l’on appelle le « roleplay » –
c’est à dire la façon « naturelle » dont le joueur interprète son personnage dans le cadre de
l’univers – a autant d’importance que de réussir ses jets de dés et duels.

Création de personnage par Occupation [Règle Optionnelle]


par Jaques Seignolles et Laurent Royer

Avec 3DS, vous pouvez créer votre personnage de A à Z en distribuant vos points où bon vous
semble, éventuellement avec l’aide de votre meneur pour vous guider afin que votre création
s’intègre parfaitement dans le monde qu’il vous propose. La tache n’étant pas toujours aisée
ni pour le joueur ni pour le meneur, vous pouvez opter pour une « occupation », autrement dit,

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le métier ou la classe qui représente le mieux votre personnage. Nous vous proposons pour
cela des règles, optionnelles, pour faciliter cette création par « occupations ».
Sur les sept caractéristiques principales, trois ont été déterminées comme étant les plus
importantes pour l’occupation proposée et où il est fortement conseillé d’y mettre les valeurs
les plus hautes.
Sur les 50 points de compétences à la création, 20 seront à dépenser dans les cinq
compétences préconisées avec un minimum d’un point dans chaque (appliquer la règle du
premier point s’il s’agit d’une compétence sans base) ; le maximum étant limité par la règle
des 15 points à la création. Les 30 points restants pourront être dépensés normalement dans
toutes les autres compétences, y compris dans les compétences d’occupations, choisies ou non
au début. Cette règle représente le temps passé et les efforts fournis par le personnage pour
acquérir son métier.
Vous trouverez dans les listes proposées des compétences d’occupation « systématiques » et
d’autres à choisir parmi plusieurs possibilités. Attention, il peut arriver qu’il y ait plusieurs
groupes de possibilités, il faudra choisir, à ce moment-là, le nombre maximum de
compétences indiqué pour chaque groupe. Même si cela reste des compétences d’occupation,
ces listes à choix multiples traduisent la diversité des occupations existantes à l’intérieur des
occupations génériques proposées ici, permettant ainsi d’élargir le panel de vos personnages.
Ces occupations plus « spécialisées » feront éventuellement l’objet d’un développement
ultérieur.
Exemple : Julien est intéressé pour interpréter un personnage d’occupation « Voleur » qu’il
appelle Armered. S’il doit mettre au moins un point en Manipulation, il peut choisir, pour
commencer, entre Combat Contact et Bagarre. Après avoir choisi Combat Contact, il doit
encore déterminer ce qui lui convient le mieux entre Observation et Se Renseigner (un
deuxième groupe de choix). Il décide que son personnage préfère observer plutôt que de
s’exposer en posant trop de questions. Il choisira encore Escalade contre Furtivité et enfin
Connaissance : Pièges parmi les trois compétences de connaissances proposées.

Compétences «Dérivées» ou Spécialisation [Règle Optionnelle]


par Jacques Seignolles et Laurent Royer

Cette règle optionnelle sur les compétences s’adresse surtout à des meneurs de jeux
expérimentés (en tant que meneurs ou que joueurs, d’ailleurs). Le système de 3DS se veut
simple et rapide mais il peut être compliqué à souhait pour en faire un système, voire un jeu,
un peu plus complet et complexe. Loin de nous de dresser une longue liste de toutes les
compétences possibles et imaginables et celles que nous vous avons proposées sont
suffisamment ouvertes pour couvrir un bon nombre de possibilités.
Non, il s’agit juste d’une notion supplémentaire après les Compétences « Simples », les
Compétences « Génériques », voici les Compétences « Dérivées ». En fait, ces dernières se
composent d’une première Compétence « Simple » (appelée également Compétence
« Mère ») puis de compétences spécialisées liées à celle-ci (également appelées Compétences
« Filles »).

Avant d’apprendre à courir...


...il faut savoir marcher ! Tel pourrait être l’axiome à retenir en matière de compétences
« dérivées ». En effet, avant de pouvoir développer une compétence « fille », le meneur de jeu
pourra exiger que le personnage du joueur ait atteint un certain degré de maîtrise avant de
pouvoir prétendre à se spécialiser. Ainsi, par exemple, avant d’être un champion de la nage
papillon, le personnage devra-t-il savoir bien nager, tout bonnement, et en termes de jeu, avec
un score minimum de 10 !

11
3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Toutefois, le meneur peut accepter que les deux compétences, « mère » et « fille », soit
développée en même temps dès le départ (comme dans notre exemple de natation) car il existe
des compétences « dérivées » qui proposent dès l’acquisition d’une compétence « mère » une
compétence « fille » gratuite mais, sauf indication contraire comme dans le cas précédent,
tous les points devront être dépensés normalement.
Dans tous les cas de figure, une compétence « fille » ne pourra jamais être supérieure à sa
compétence « mère ». Si elle atteint le même niveau, il faudra d’abord faire progresser la
compétence « mère » avant de pouvoir la faire progresser à son tour. D’autre part, la
progression d’une compétence « mère » n’entraîne pas celle de sa (ou ses) « fille(s) » même si
cette dernière a été acquise gratuitement au départ. Autrement dit, une compétence « fille » est
une compétence à part entière même si elle est liée à une compétence « mère » et c’est
pourquoi les points doivent être dépensés pour l’une comme pour l’autre pour les faire
progresser individuellement comme de concert.

Les avantages de la spécialisation


Se spécialiser semble coûter cher mais pour quels avantages ? Outre, comme nous l’avons dit
plus haut, pour un certain réalisme, ces spécialisations se traduisent en termes de jeu par une
nouvelle règle en ce qui concerne le jet de dés. En effet, si le personnage effectue un jet sous
sa spécialité, deux options s’offrent à lui (ou une seule si le meneur en adopte définitivement
l’une d’elles) mais il devra annoncer son choix avant d’effectuer le jet (si bien entendu, choix
il y a à faire).
La première option consiste à relancer le plus mauvais dé sur les trois (en espérant qu’il ne
fasse pas pire !) que ce soit une réussite ou non (il peut ainsi espérer obtenir un meilleur NR
ou tout simplement réussir !). L’autre option se fait sur un seul jet (on ne relancera pas) mais
cette fois avec quatre dés au lieu de trois. On ne conservera alors que les trois que l’on
souhaite et dont on fera la somme comme d’habitude (on ne sait jamais, le joueur pourrait
vouloir rater son jet !).
En fait, Il existe encore une troisième possibilité si la réussite du jet dépend d’un NR. Tout
d’abord, il faut déterminer le Niveau de Réussite nécessaire à l’accomplissement de la tache
par un personnage « spécialisé » pour qui cela sera la « difficulté » normale à atteindre. Si le
personnage n’est pas « spécialisé » dans ce domaine, il peut quand-même tenter le jet mais
avec un malus égale à la moitié du NR requis (NR / 2), arrondi à l’inférieur ; le NR à atteindre
reste le même.

Les compétences « dérivables »


En règle générale, toutes les compétences « simples » peuvent être spécialisées ou
« dérivées ». Les compétences « génériques » sont déjà, en quelque sorte, des compétences
spécialisées. Bien sûr, rien ne vous empêche d’enfoncer le clou. La logique et surtout la
jouabilité devraient vous guider dans vos choix pour qu’ils soient judicieux et pertinents.
Ainsi évitez les compétences inutiles (et gourmandes en points) comme Artisanat : Travail du
Cuir, spécialité semelles de chaussure ! car Artisanat : Cordonnerie fera aussi bien sinon
mieux l’affaire. De même, bien qu’il s’agisse d’une compétence « simple », il ne vous sera
guère nécessaire de spécialiser « Nager » (contrairement à notre exemple du haut !) à moins
que vous n’envisagiez de créer un jeu de rôle sur les Jeux Olympiques !
Par contre, il est courant de spécialiser les compétences de combat (Bagarre (boxe, arts
martiaux, close combat, etc.), Combat Contact (épées à une ou deux mains, boucliers, armes
d’hast, etc.) et Combat Distance(arc long, court, revolver, fusil de chasse, etc.)).

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Deuxième Partie
Confrontation : Système de jeu
par Jacques Seignolles

Principes de base
Avant d’aller plus loin dans les rouages du système, ou règles de jeu, le meneur devra toujours
prendre en compte qu’une action effectuée par un personnage immanquable réussit toujours et
qu’à l’inverse une action irréalisable échouera toujours. En dehors de ces deux cas, lorsque un
personnage tente une action dont l’issue est incertaine ou qu’il effectue une action banale dans
un moment d’extrême tension, il peut demander au joueur d’effectuer un jet de dés. On
distingue deux tests : les jets de compétences et, à défaut, les jets de caractéristiques.

Jet de compétence
Les compétences proposées sont suffisamment nombreuses pour couvrir l’ensemble des
domaines et actions du joueur. Lorsque le personnage tente une action à l’issue incertaine, le
meneur de jeu détermine la compétence la plus appropriée pour résoudre l’action et demande
au joueur de lancer 3 dés à six faces (noté par la suite 3D6) et d’en faire la somme. Si la
valeur ainsi obtenue est inférieure ou égale à son score de compétence l’action réussit, dans le
cas contraire il s’agit d’un échec. Le meneur de jeu décrit alors au joueur le résultat obtenu,
bon ou mauvais, pour l’action tentée. Au joueur de réagir en proposant une nouvelle action.

Jets de caractéristique
Il se peut qu’aucune compétence ne corresponde à l’action envisagée par le joueur. Le meneur
de jeu décide alors de la caractéristique la plus à même d’être utilisée pour résoudre l’action et
fait effectuer au joueur un jet de dés sous son score de caractéristique divisé par 2 (carac. / 2).
Le joueur lance 3D6 et fait la somme. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique
divisée par 2, sauf indication contraire et/ou sur décision du meneur, alors l’action réussit,
dans le cas contraire, elle échoue.

Le duel
Lorsqu’un personnage se trouve en opposition avec un autre individu ou un objet inanimé on
parle alors de duel ou test de duel. Chacun des protagonistes effectue un jet sous la
compétence, ou à défaut, sous caractéristique appropriée. Le meneur de jeu interprète les
résultats obtenus de la manière suivante :
Si le jet de dés est une réussite pour chacun des protagonistes, celui qui a obtenu le score le
plus bas remporte le duel.
Si un seul des protagonistes réussit son jet alors il gagne la manche.
Si les protagonistes échouent dans leur test de compétence ou de caractéristique, on considère
que rien ne se passe.
Dans le cas ou l’un des protagonistes est un objet inanimé, le meneur de jeu lui alloue une
valeur de réussite (résistance d’une porte par exemple) et effectue un jet comme s’il s’agissait
d’un être animé.

Marge et Niveau de Marge

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Suivant l’action entreprise par le joueur, le meneur de jeu peut avoir besoin d’estimer dans
quelle mesure son action est une réussite ou un échec. La voie la plus simple pour effectuer
cette estimation est d’utiliser le principe de marge de réussite ou d’échec. Cette marge
s’obtient en effectuant la différence entre le score de compétence et la somme du jet de test.
Pour un résultat positif on parle de marge de réussite (MR) et, dans le cas contraire, de marge
d’échec (ME). Par tranche de 3 points de marge on compte un point de niveau de réussite (ou
NR) – pour une marge de réussite – ou un point de niveau d’échec (ou NE) – dans le cas d’un
échec.

Tableau des Marges et Niveaux


MR => NR | ME => NE
0/3 => 1 | -1/-3 => 1
4/6 => 2 | -4/-6 => 2
7/9 => 3 | -7/-9 => 3
10/12 => 4 | -10/-12 => 4
13/15 => 5 | -13/-15 => 5

Ces éléments donnent au meneur de jeu des bases d’estimation pour qualifier rapidement le
niveau de réussite ou d’échec d’une action et d’en décrire le résultat au joueur en modulant les
effets en fonction de la marge, positive ou négative, obtenue.
La marge permet aussi d’apprécier une action entreprise à long terme. Le personnage effectue
son jet de test comme de coutume et calcule sa marge afin d’obtenir son niveau de réussite. Le
meneur de jeu estime de son côté le niveau de réussite final à obtenir. Si le NR égale au moins
ce niveau l’action est une réussite. Plusieurs jets de test peuvent être effectués. Chaque niveau
de réussite obtenu s’additionne à la précédente, en cas d’échec, le niveau d’échec est
retranché du total. Dans le cas où le calcul du NE égale le niveau de réussite final à obtenir en
négatif, l’action devient un échec complet et sans appel. Chaque jet de test représente un laps
de temps déterminé par le meneur de jeu, qu’il s’agisse d’une réussite ou d’un échec.

Exemple : Armered, un voleur, tente d’escalader un mur d’enceinte. Le personnage dispose


d’un niveau de 12 à sa compétence d’escalade. A défaut, un simple jet d’action réussi lui
permettrait de passer de l’autre côté. Mais le meneur de jet estime que l’action est longue et
lui donne un niveau de réussite égal à 5 (soit 15 points de marge). Le joueur lance son
premier jet et obtient 6, il dispose donc d’un niveau de réussite égal à 3 (12-6 = 6, soit 2
points de réussite). Il ne lui manque que 3 points pour réussir son action. Malheureusement
ses 2ème et 3ème jet sont des échecs ; il comptabilise au total un niveau d’échec de 2.
Maintenant il doit atteindre un niveau de réussite au moins égal à 5. Les 4ème, 5ème et 6ème
jets sont des réussites, Armered engrange un total de 6 points, après calcul des marges. Le
voleur gravit le mur et le franchit.
Six jets en tout ont été nécessaire pour escalader le mur. Le meneur de jeu estime que chaque
test représentait un temps d’action égal à 10 secondes, Armered a donc franchi l’obstacle au
bout d’une minute.

Action combinée
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs actions pour aboutir à leurs fins. Dans ce cas,
les joueurs le précisent avant d’effectuer leurs tests. Le meneur de jeu estime alors le niveau
de réussite à obtenir. Chacun des joueurs réalise son jet et calcul le NR ou NE obtenu, la
somme donne le niveau final de réussite ou d’échec pour la tentative. L’opération se
renouvelle jusqu’à obtenir le niveau de réussite demandé. Le meneur de jeu peut refuser une
action combinée s’il estime que l’action ne peut se résoudre de cette façon.

14
3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Modificateurs : Bonus / Malus


Le score de compétence du personnage correspond à son savoir faire dans des conditions
normales et avec le matériel nécessaire. Tel n’est pas toujours le cas sur le terrain. Afin de
reproduire en termes de jeu cette difficulté à accomplir son action dans des conditions de
stress, d’indisponibilité immédiate de matériel, de handicap, etc., le meneur de jeu attribue au
joueur un malus se soustrayant au score de compétence de son personnage avant tout jet ou
calcul de marges.
De même, le personnage peut se retrouver dans une position des plus bénéfiques, disposer
d’un matériel plus performant, etc. Le meneur de jeu peut augmenter les probabilités de
réussites du joueur pour l’action en lui allouant un bonus se cumulant au score de compétence
du personnage avant tout jet ou calcul de marges.

Réussites et Échecs Critiques


Lorsque le joueur obtient 3 ou 4 à son jet de test, on considère que la réussite est une réussite
critique et ce, quelque soit le score d’origine dans sa compétence. A l’inverse, sur un 17 ou un
18, le jet est un échec critique.
Dans le cas d’un calcul de marge, obtenir une réussite critique ajoute directement un NR
supplémentaire.
Reprenons l’exemple d’Armered : Imaginons maintenant qu’il escalade le mur de la bâtisse
dans laquelle il veut s’introduire, or il doit obtenir un Niveau de Réussite total de 15 points
(c’est plus haut que le mur d’enceinte !). A mi-hauteur, il obtient un 4 sur son jet, c’est-à-dire
une réussite critique. En faisant le calcul (12-4 = 8), on obtiendrait un NR de 3 mais comme
il s’agit d’une réussite critique, il obtient directement un NR de 4 ! En terme de scène,
quelques pierres ont été délogées (par un visiteur précédent ?) et facilitent les prises.
Attention, ceci est l’une des explications possible à ce jet exceptionnel  ! En effet, sachant
cela, on aurait pu imaginer qu’un bonus entrait en vigueur mais cette situation n’est pas
vraie tout du long non plus. Sachez doser et interpréter chaque situation.
A l’inverse, obtenir un échec critique lorsqu’on effectue un test de marges peut avoir de
graves conséquences puisque l’action, même après avoir accumulé les niveaux de réussite,
échoue totalement.
Ainsi, par exemple, un échec critique pour notre voleur peut lui coûter une belle chute de son
mur car après avoir obtenu bon nombre des niveaux de réussite, il est déjà fort haut et plus
dur sera l’atterrissage…
D’un autre côté, c’est au meneur de jeu de décider et de préférer, peut-être, l’option modérée
qui consiste « seulement » à ajouter directement un niveau d’échec. Enfin, rien n’empêche de
choisir l’une ou l’autre option selon l’action entreprise et selon la logique de la scène.

Combat
La vie d’un personnage est trépidante, émaillée de dangers et d’affrontements. Le combat est
une suite d’actions/réactions rapides, apparaissant désordonnée et ingérable. Pour aider le
meneur de jeu à ne pas être dépassé par les actions des joueurs, voici comment résoudre un
combat avec discipline sans pourtant en enlever toute sa vigueur.
Le combat se présente comme un duel particulier découpé en tranches de temps, nommé
rounds (et oui comme dans la boxe !) dans lesquels chaque protagoniste effectuera des actions
dans un ordre précis. Chaque round se divise en 3 étapes :
1 – Détermination de l’initiative
2 – Déclaration des actions de chaque des protagonistes
3 – Résolution des actions.

15
3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Les étapes sont résolues dans l’ordre décrit. Lorsque tout le monde a agi, on reprend à l’étape
1, début d’un nouveau round, et ainsi de suite.

L’initiative
Chaque combattant agit à son tour dans l’ordre décroissant de son score de Dextérité. Le
personnage disposant de la Dextérité la plus élevée agit en premier, puis vient celui dont le
score est le plus proche et ainsi de suite jusqu’à la dextérité la plus faible. Dans le cas
d’égalité lancez un dé 6, le score le plus haut commence en premier. Si il y a égalité entre un
personnage et un combattant géré par le meneur de jeu, le personnage du joueur a toujours
l’avantage.

Déclaration d’intention
Après avoir déterminé dans quel ordre agira chaque combattant, le meneur procède à un tour
de table dans l’ordre des initiatives, demandant à chacun ce qu’il compte faire pendant ce
round.

Combat au contact
Le combat se présente comme un duel particulier. Pour réussir à porter un coup avec une arme
de contact, l’attaquant utilise sa compétence d’arme (armes blanches, armes d’hasts, etc.)
tandis que le défenseur utilise sa caractéristique de défense pour essayer de dévier le coup
porté. Le meneur de jeu interprète les résultats de la manière suivante :
Si le jet de dés est une réussite pour tous les protagonistes, l’attaquant touche son adversaire
mais ne lui occasionne que la moitié des dégâts de son arme.
Si seul l’attaquant réussit son jet alors il gagne la manche et détermine normalement les
dégâts de son arme.
Si seul le défenseur réussit son jet alors il évite l’attaque et ne subit aucun dommage.
Si tous les protagonistes échouent dans leur test de compétence, on considère que rien ne se
passe.

Combat à distance
Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance, le personnage utilise sa compétence
d’arme (armes à feu, armes de lancer, etc.). Sur un jet inférieur à sa compétence, le
personnage inflige des dégâts à son adversaire.

Dégâts
Sur une réussite lors d’une passe d’armes au contact ou à distance, on lance un nombre de dés
fonction de l’arme utilisée, le résultat se retranche des points de vie de l’adversaire. Une
protection réduit les dommages et diminue d’autant les dégâts infligés (voir tableau des Armes
et Protections).
A 0 point de vie le personnage sombre immédiatement dans le coma, seul un jet de soins peut
lui redonner 3 points de vie et lui permettre de se remettre sur pied.
On considère que le personnage est définitivement retiré du jeu lorsqu’il atteint une valeur
négative égale à la moitié de son score de constitution, on le déclare alors « mort ».

Guérison
Un test de premier soin ne peut être réalisé qu’une seule fois sur un personnage. En cas de
succès il regagne immédiatement 3 points de vie. Des soins plus longs, effectués dans un
milieu adéquat avec un repos complet, permettent de regagner 1d6 +3 points de vie par
semaine, 1d6 + 6 si un praticien opère les blessures et suit son malade (jet de compétence sous
chirurgie). Sans soins ni repos un personnage ne peut espérer regagner qu’un maximum 2

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

points de vie par jour à condition de réussir un test de Constitution. Le joueur n’a droit qu’à
un seul jet par jour.
Le personnage ne peut regagner ainsi plus de points de vie que son score de Constitution.

Tableaux des Armes et Protections


ARMES BLANCHES À UNE MAIN
Dommages
Couteau => 1D6 / 2
Dague / Poignard => 1D6
Epée courte => 1D6
Epée large => 1D6 + 1
Epée longue / Sabre => 1D6 + 2
Fleuret => 1D6
Hache à une main => 1D6

ARMES À DEUX MAINS


Dommages
Epée à deux mains => 2D6
Grand Bâton => 1D6
Hache de combat (à deux mains) => 1D6 + 2
Hallebarde => 1D6 + 4
Lance => 1D6 + 1
Pique => 1D6 + 2

ARMES À FEU
Dommages
Fusil gros calibre => 4D6
Fusil-mitrailleur* => 2D6
Mitraillette* => 1D6 + 4
Mousquet => 1D6 + 1
Pistolet à poudre noire (ancienne) => 1D6
Pislolet/revolver petit calibre => 1D6
Pistolet/revolver moyen calibre => 1D6 + 2
Pistolet/revolver gros calibre => 1D6 + 4
* lancer 1d6, le résultat donne le nombre de balles qui touchent la cible. Lancez les dés de dommages autant de
fois qu’indiqué par le résultat du dé 6. Les dommages ne sont pas cumulés mais subit par la cible les uns après
les autres.

ARMES DE JET
Dommages
Arbalète => 1D6 + 1
Arc court => 1D6
Arc composite => 1D6 + 1
Dague de lancer => 1D6
Fronde => 1D6 / 2

ARMES IMPROVISÉES
Dommages
Chaîne de moto => 1D6
Matraque (barreau de chaise,
barre à mine, etc.) => 1D6

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Coup de poing, tête, pied, etc. => 1D6

ARMES DIVERSES
Dommages
Grenade défensive => 8D6
Grenade offensive => 4D6
Explosif (dynamite, TNT, plastic)
par unité de mesure => 1D6
Arme à laser de poing
(pistolaser, éclateur, etc.) => 1D6 + 2
Arme à laser d’épaule
(fusil, phaser lourd, etc.) => 2D6

PROTECTION
Absorption
Cuir souple (blouson) => 1
Cuir rigide (armure) => 2
Cuir et métal => 4
Cotte de mailles (gilet pare-balles) => 6
Armure de plaques => 8

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Troisième Partie
Invocation : Système de Magie
par Jacques Seignolles et Laurent Royer

La magie dans 3DS est un cas très particulier. En effet, avancer un système de magie unique
et universel, c’est se priver de bien de possibilités car un univers admettant l’existence de la
magie ne va pas la modeler à son image mais, à l’inverse, être particulièrement influencé par
sa présence. Autrement dit, la magie définira le monde-même dans lequel évolueront les
personnages des joueurs. C’est pourquoi, on s’est jusque-là refusé de proposer un seul
système. Il était donc prévu que chaque univers contenant de la magie apporte son propre
système.
Si aujourd’hui, effectivement, il vous est proposé un système générique universel, il ne remet
pas en cause le précepte énoncé ci-dessus. En fait, il convient de le considérer comme l’une
des multiples possibilités mais étant l’une des plus basiques. En effet, il se veut, à l’instar du
système de 3DS dans son ensemble, simple, rapide et efficace.

Introduction : La Magie
Très souvent associée aux univers médiévaux fantastiques, ou purement fantasy, on la
retrouve aussi dans des univers contemporains voire carrément futuristes. Dans ces deux
derniers cas, elle sera généralement moins bien acceptée voire carrément rejetée (ce qui ne
veut pas dire que les personnages des joueurs la refuseront et/ou ne s’en serviront pas). La
magie se traduit généralement par des effets plus ou moins spectaculaires, souvent physiques
sinon prenant le pas sur la réalité perçue.

Caractéristiques et Compétences

Détermination de la Caractéristique Secondaire «  Pouvoir  »


Avant d’être en mesure de faire de la magie, il faut déterminer une nouvelle caractéristique
secondaire que l’on appellera « Pouvoir ». Il s’agit d’une caractéristique secondaire parce
qu’elle sera déterminée en faisant la moyenne de deux autres caractéristiques et non pas par
un jet de dés.
Les pouvoirs « magiques » étant considérés comme liés essentiellement à l’esprit, on utilisera
la Volonté comme première caractéristique. Ensuite, la magie ne faisant finalement appel à
aucune ressource extérieure (on verra plus loin qu’il existe d’autres formes de pouvoirs), on se
servira de l’Intelligence représentant la capacité d’apprentissage et de compréhension du
magicien. Autrement dit, la caractéristique « Pouvoir » se calculera comme suit : Pou = (Vol.
+ Int.) / 2.

Détermination de la réserve de Pouvoir


La magie ayant besoin d’une énergie mystique pour fonctionner, le personnage la puise dans
une réserve de points déterminée en fonction de sa caractéristique Pouvoir. Ces « Points de
Magie » se calculent tout simplement en multipliant la caractéristique Pouvoir par dix, soit :

19
3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Pts de Magie = Pou x 10. Tout ce qui concerne leur utilisation et leur récupération est
développé plus loin.

Détermination de la Compétence
Une fois la caractéristique « Pouvoir » déterminée, la compétence, normalement appelée
« Magie », en découle de source. Son score de base se calcule comme la plupart des
compétences en divisant la caractéristique associée par deux, soit Magie (Pou/2). De plus, elle
sera considérée comme une compétence générique, sauf indication contraire du meneur de
jeu.

Mécanisme

Utilisation de la Magie
Se servir de la Magie revient à produire un effet particulier (dit magique) à l’aide d’une
formule, d’une incantation, ou de tout ce que l’on voudra et que l’on appelle sort ou sortilège.
Pour déclencher un sortilège, donc, il suffit de réussir un jet ou une série de jets sous la
compétence et d’obtenir le nombre de Niveaux de Réussite nécessaires. Ces NR représentent
la difficulté intrinsèque du sort sans considération aucune du niveau de compétence du
magicien. Autrement dit, un débutant, ayant 10 en magie, pourra tenter malgré tout de lancer
un puissant sortilège, de niveau 10, par exemple, soit obtenir 10 NR en un ou plusieurs jets. Il
suffit d’appliquer la règle des marges et niveaux de marge.
A cette « difficulté » de base peuvent s’ajouter toutes sortes de boni et de mali comme les
conditions extérieures, l’état de santé, ou bien, encore, par la présence ou l’absence d’un
focus. Attention, ce n’est pas le « niveau » du sort qui est influencé mais bien la compétence
du personnage ; cela revient à utiliser, tout simplement, la règle concernant les modificateurs
qui, rappelons-le, s’appliquent avant tout jet de compétence.
Par cette méthode, on obtient par la même occasion, le nombre de rounds que met le
personnages à lancer son sortilège, s’il n’échoue pas dans sa tentative. En effet, être en mesure
de lancer n’importe quel sortilège ne signifie pas que l’on y parviendra. Si le Niveau d’Echec
est au moins égale à deux fois le Niveau du sort (NE ≥ NR * 2), alors le lancement du sort a
totalement échoué et ne pourra être retenté avant 24 heures ne se soient écoulées entre les
deux tentatives.

Changement d’intention
Alors qu’il a commencé à incanter un sort, le magicien se rend compte que pour une raison ou
une autre (la cible s’est déplacée, ne peut plus être affectée, etc.) il ne pourra pas le lancer
correctement. Il peut tout de même tenter de lancer un sort mais à un niveau inférieur (à
condition qu’il s’agisse d’un sort de niveau 2, au moins, bien sûr) dans la même action. Pour
cela, tout d’abord, il doit avoir clairement annoncé ses intentions avant de tenter de lancer un
sort, autrement dit, avoir donné le nom du sort et son niveau. Ensuite, s’il change d’intention,
il doit réussir un jet de volonté pour interrompre l’incantation et lancer le sort au niveau
inférieur. Il ne lui coûtera que les points requis pour le sort réellement lancé.
Si le changement d’intention est de vouloir changer de cible, tout simplement, le magicien
doit réussir son jet de volonté, toujours, mais il ne pourra lancer le sort qu’au niveau inférieur
uniquement. Le changement d’intention ne peut fonctionner avec un sort de Niveau 1.

Rituels, composants et autres foci


Certains sorts peuvent être si puissants que quelques tours ne suffisent pas pour les lancer.
C’est le cas, notamment, des rituels. Alors l’unité de temps change, on peut passer du round
au quart d’heure, à l’heure, ou encore à la journée complète. Afin de réduire la durée

20
3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

d’incantation, plusieurs magicien peuvent prendre part au lancement du sort. D’autre part,
certains sorts ont besoin de composants particuliers pour fonctionner ; certains pourront s’en
passer contre un malus tandis que d’autres ne pourront pas être lancés du tout. De même,
l’utilisation d’un focus (bâton de sorcier, amulette, etc.) peut donner des boni au lancement
des sorts. On peut même envisager que certains sorciers aient besoin d’un tel focus qu’il ne
donne pas de boni mais dont l’absence, au contraire, entraîne des mali.

Dépense des points de Magie


Que le sort soit correctement lancé ou non, des points doivent être dépensés à chaque tour
passé à l’incanter. Ce nombre de points est déterminé dans la description du sort lui-même.
Ainsi, avec la description de ses effets, un sort sera annoté de son niveau de difficulté (le NR a
obtenir au final) et du nombre de points de magie à dépenser par tour. D’autre part, des points
supplémentaires peuvent être requis pour augmenter la puissance du sort, l’étendue ou la
durée de son effet.
Quand le magicien n’a plus de points de Magie, il ne peut plus, théoriquement, lancer de sort.
S’il épuise sa réserve alors qu’il est déjà en train de tenter de lancer un sortilège, celui échoue
automatiquement puisqu’il n’a pas assez d’énergie pour fonctionner. Par contre, au résultat du
dernier jet, si le magicien n’était pas en situation d’échec total, il pourra tenter de le lancer de
nouveau dès qu’il aura récupérer assez d’énergie pour cela. Toutefois, il existe une option qui
permet de se dépasser mais elle n’en est pas moins dangereuse puisque le magicien a la
possibilité de puiser dans ses propres points de vie.
Les points de magie se récupèrent entièrement après une nuit de repos complète, sans
interruption, sinon on lancera 1D6 par heure effectivement dormie. On peut également en
récupérer en méditant ; une heure de méditation ininterrompue permet de regagner 1D6
points, à concurrence de sa réserve totale. Dormie ou méditée, le bénéfice d’une heure
entamée mais inachevée est perdu.

Apprentissage des sorts et Evolution de la compétence

Acquisition de sorts à la création


Au moment de la création du personnage, le magicien peut acquérir un certain nombre de
sortilèges en dépensant des points de compétence. A cette seule occasion uniquement, un sort
coûte son NR en points de compétences mais on ne pourra pas dépenser plus de 15 points par
cette méthode. De plus, pour débuter, seuls les sorts de NR1 à NR5 seront accessibles.
D’autre part, si l’on utilise les règles d’occupation, ces 15 points doivent être obligatoirement
tous dépensés par un personnage magicien. Ces points pris sur la création du personnage
traduisent du temps passé à étudier la magie et à acquérir des sortilèges tout comme un
guerrier apprend le dur métier de combattant et à manier toutes sortes d’armes. Attention, il
s’agit bien de points dépensés pour « acheter » des sorts et non pour développer la
compétence de magie dans laquelle d’autres points devront être dépensés normalement
comme pour toute compétence. Il s’agit de deux choses bien distinctes.

Qui peut le plus, peut le moins…


Les sorts sont décrits dans une liste (qui pourra être complètement différente d’un univers à
un autre, ou bien se voir réduite ou, au contraire, augmentée de sorts inédits) où ils sont
réunis, non pas par difficultés mais par « famille ». Ainsi, on trouvera une liste décrivant les
sorts de « Boule de Feu », et une autre présentant les sorts de « Boucliers », par exemple.
Quand, à la création, l’on choisit un sort de l’une de ces familles, disons la classique « Boule
de Feu », on peut, selon le nombre de points qu’il reste, choisir un seul d’entre eux et obtenir
les niveaux inférieurs « gratuitement » car, puisqu’il s’agit, en vérité, d’une difficulté, en la

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

réduisant, on réduit l’effet du sort, autrement dit, on obtient l’effet d’un niveau inférieur. Bien
sûr, à la création on peut choisir 3 sorts de NR5 en songeant qu’au final, on aura 15 sorts !
C’est vrai mais en réalité, on aura trois sorts dont on pourra varier seulement l’intensité. Il
vaut mieux avoir quelques sorts moins puissants mais un panel plus large que l’on pourra
toujours faire évoluer par la suite, mais c’est au joueur, ou au meneur, de décider ce qu’il
préfère.

Expérience
Par la suite, le magicien désirant acquérir de nouveaux sorts devra trouver un livre, un support
quelconque, ou même un maître, puis dépenser de l’argent et passer du temps à étudier.
Techniquement, le magicien devra obtenir un certain nombre de NR (déterminé par le support
d’apprentissage) en réussissant des jets sous la caractéristique Intelligence (divisée par deux,
bien entendu). Quant à la compétence, il suffit d’appliquer les règles normales sur
l’Expérience, tout simplement.

Créations et utilisation d’Objets Magiques

Les différents types d’objets et leurs utilisations


Les objets ne servent pas seulement de foci – qui ne sont généralement pas magiques en soi –
mais peuvent être de véritables source de pouvoir. En fait, on distinguera au moins trois types
d’objets magiques. Les premiers possèdent un pouvoir propre qu’il sera nécessaire de
déclencher (en dépensant des points de magie) ou non. Les objets de ce type les plus fréquents
sont les armes qui seront soit plus résistantes, soit occasionnant de plus grands dommages,
etc. Sinon dont la magie n’opère que sur lui comme, par exemple, un parchemin ne révélant le
message qu’il contient qu’après l’utilisation d’un mot de pouvoir. Ensuite, viennent des objets
contenant des sortilèges et qui nécessiteront généralement qu’on les déclenche en dépensant
des points de magie pour cela, à moins les points nécessaires ne soient contenus également
dans l’objet. Cela aura souvent pour conséquence de le rendre utilisable qu’un certain nombre
de fois, voire pour une utilisation unique. Les armes peuvent contenir un sort qu’il faudra
probablement déclencher en dépensant des points, sauf indication contraire dans la description
de l’objet. Enfin, le troisième type d’objets magiques que l’on puisse trouver est tout
simplement un réservoir de points de magie. Ces objets n’ont généralement d’autres fonctions
que de contenir de l’énergie magique à l’état pur. Le magicien peut alors puiser dans cette
réserve avant de se servir de la sienne (ou quand il a déjà tout dépenser) à condition de le
préciser avant. En effet, cette réserve ne pourra pas servir quand le magicien a commencé
l’incantation d’un sort en se servant d’abord de ses propres points et qu’il n’en a plus
suffisamment pour terminer de lancer le sort. A l’inverse, il peut se servir de sa réserve
naturelle si l’objet ne contient pas assez de points pour achever l’incantation, bien que ce
point soit laissé à l’appréciation du meneur qui pourra considérer, au contraire, que le relais ne
puisse se faire.

Créer un objet magique


Théoriquement, n’importe quel magicien peut rendre un objet magique à condition de
connaître le sort adéquat de préparation d’objets. Parfois, d’autres compétences, non
magiques celles-ci, devront être mise en œuvre et nécessiteront peut-être de l’aide extérieure.
Par exemple, pour rendre une épée magiquement résistante, cela ne pourrait être fait qu’au
moment où elle est forgée. Si l’objet doit contenir un sort particulier, il devra d’abord être
préparé magiquement et ensuite le magicien devra lancer son sort comme d’accoutumé mais
dont l’effet ne sera pas déclenché. De même, un objet sensé contenir des points de magie purs

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

devra être d’abord préparé puis le magicien devra dépenser ses points comme s’il lançait un
sort mais ceux-ci seront alors stockés dans l’objet, tout simplement.

Pour aller plus loin…


Les règles que nous venons de voir décrivent un système de magie « générique » pour 3DS
mais elles peuvent aisément s’appliquer à d’autres types de pouvoirs que l’on pourrait
qualifier de « surnaturels ». Il sera parfois nécessaire d’apporter de petites adaptations. Ce qui
suit n’est donc qu’une courte description de ces autres pouvoirs et de leurs différences.

Les Pouvoirs Psychiques


Il n’est pas rare que cette notion apparaisse dans les univers futuristes bien que rien
n’interdise qu’elle soit utilisée dans des mondes plus fantasy voire contemporains. Souvent
moins spectaculaires que la magie, les pouvoirs psychiques se traduisent par une application
de sa volonté sur les choses inanimées, sur l’esprit des êtres conscients ou encore sur leurs
corps. Télépathie et Télékinésie en sont les manifestations les plus courantes.
La caractéristique Pouvoir se calcule de la même façon que pour la magie, soit Pou = (Vol. +
Int.) / 2. La compétence sera appelée Pouvoir Psy, par exemple. Au lieu de sorts, on parlera de
Dons (sous entendu, Psychiques) et l’on désignera les points d’énergie à dépenser par Points
de Pouvoir, tout simplement.

La Foi
Dans les univers médiévaux fantastiques, principalement, l’existence de divinités n’est pas
mise en doute et il n’est pas rare que celles-ci interviennent dans le destin des simples mortels.
Pour connaître leurs quatre volontés ou leur présenter des requêtes, on s’adresse à leurs
représentants, appelés prêtres, généralement. Ceux-ci peuvent aussi faire appel à la puissance
de la divinité (ou des divinités) qu’ils vénèrent en se servant de leur foi. A noter qu’un
personnage peut être suffisamment croyant sans être prêtre et ainsi faire appel aux pouvoirs
concédés par son (ou ses) dieu(x). D’autre part, la puissance de la foi n’est pas à exclure dans
des univers contemporains et même futuristes.
La caractéristique Pouvoir se calcule différemment cette fois. Puisque l’on fait appel à une
force, une puissance, une entité extérieur, on se sert du Charisme à la place de l’intelligence
(mais toujours de sa Volonté qui symbolise finalement la maîtrise que l’on a du pouvoir).
Autrement dit, Pou = (Vol. + Ch.) /2. On désignera la compétence par le terme de « Foi » (se
calculant toujours à partir de la caractéristique « Pouvoir ») et les sortilèges seront plutôt
qualifiés de « Miracles ». Enfin, les points de pouvoir seront appelés Points de Foi.
Sauf indication contraire dans la description du monde dans lequel évolueront les
personnages, l’apprentissage de nouveaux « miracles » se fera selon les règles normales. La
dépense d’argent peut représenter un don fait au temple de la divinité sollicité.

Le Shamanisme
Tout comme la foi, le shanamisme, ou animisme, s’adresse à une puissance extérieure pour
quérir une aide ou un pouvoir. Cette puissance extérieure est représentée par un esprit. Le
shaman considère que toute chose, tout être, possède un esprit, une représentation
immatérielle mais qui se peut se manifester physiquement. Ce n’est pas qu’un être ou une
chose n’existe plus physiquement que son esprit également. Il peut continuer de « vivre »
dans un autre plan d’existence appelé généralement « Monde des Esprits ». Encore une fois, le
shamanisme est plus souvent usité dans les univers médiévaux fantastiques mais rien ne
l’exclut d’univers plus contemporain ou même futuriste.
Là aussi, étant donné que l’on fait appel à une source extérieure, la caractéristique Pouvoir se
calculera de la même façon que pour la Foi, autrement dit en remplaçant l’Intelligence par le

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Charisme. Soit : Pou = (Vol. + Ch.) / 2. On parlera d’Invocation pour la compétence et pour
les sortilèges. La réserve de points de pouvoir sera également désignée sous le terme de Points
d’Invocation, tout simplement.
Sauf indication contraire dans la description du monde dans lequel évolueront les
personnages, l’apprentissage de nouvelles « invocations » se fera selon les règles normales.
Cependant, le shamanisme étant généralement lié à une tradition orale, il sera plus aisé de
trouver un maître qu’un ouvrage traitant du sujet.

Nota bene : Certains magiciens peuvent aussi invoquer des créatures, des démons
généralement, par le biais de sortilèges et de rituels. Dans ce cas, on pourra considérer qu’il
s’agit bien de Magie et non de Shamanisme et donc ce seront les règles de magie qui seront
appliquées, y compris dans l’apprentissage d’une telle invocation qui, elle, pourra être
décrite dans un grimoire, par exemple. Ceci dit, invoquer un démon par le shamanisme peut
revenir à faire appel à un esprit qui sera considéré comme mauvais, tout simplement. C’est
juste une question de point de vue qui démontre, justement, la souplesse du système.

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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle

Licence d’Utilisation
3DS, un Système Ouvert

Un système générique
3DS est un système de jeux de rôle dit « générique ». Cela signifie qu’il n’est pas
spécifiquement associé à un monde ou un univers particulier. Il peut donc être aisément
adapté pour n’importe quel univers. Ce système a été élaboré dans l’optique d’être simple
pour une mise en place rapide et facilement assimilable pour des débutants (ce qui en fait
également un système idéal pour l’initiation).

Un système ouvert
3DS est ce que l’on appelle un système ouvert. C’est à dire que vous pouvez l’utiliser et le
modifier comme vous l’entendez pour vos propres créations et les diffuser comme bon vous
semble. Vous voulez compliquer le mécanisme ? Libre à vous ! Vous cherchiez un système
simple pour l’univers que vous êtes en train de développer, 3DS est là pour ça.

Droits d’auteur et de diffuson


Si 3DS est un système ouvert, il n’est pas libre de droits. Autrement dit, son utilisation, sa
modification et sa diffusion sont gratuites et doivent le rester, sauf indication contraire de son
auteur, Jacques Seignolles. Vous avez parfaitement le droit de vendre un jeu de rôle basé sur le
système de 3DS, dans la mesure où l’univers est bien de votre création et à condition de
préciser que le système de jeu est, quant à lui, gratuit, réutilisable et que les règles originales
sont disponibles auprès des Editions Oniriades dont vous trouverez l’adresse dans l’ours (les
crédits) ou sur leur site internet.

Règles officielles et règles officieuses


Jacques Seignolles, créateur du système de 3DS, se réserve le droit de le modifier, d’ajouter et
« d’agréer » de nouvelles règles. Vous pouvez tout de même proposer des règles
« optionnelles » et les soumettre à Jacques Seignolles qui pourra les « officialiser ».
Cependant, vous avez également la possibilité de créer, de proposer et diffuser des règles
complémentaires sans cette approbation mais seront considérées comme des règles
« officieuses », autrement dit non reconnues par l’auteur, n’oubliez pas de préciser que les
règles originales ont été modifiées (et/ou complétées) par vos soins.

3DS, Système Générique de Jeux de Rôle © Jacques Seignolles 2002 – 2007


Vous êtes autorisé(e) à imprimer ce document pour un usage personnel et privé.

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