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3DS
Système Générique
de Jeu de Rôle
Créé par Jacques Seignolles
Système de Règles de Base : Jacques Seignolles
Règles Optionnelles : Jacques Seignolles et Laurent Royer
Sommaire
Introduction
Le Jeu de Rôle ? C’est quoi ? ...............................................................page 2
Première Partie
Incarnation : Création d’un personnage .............................................page 6
Deuxième Partie
Confrontation : Système de Jeu .........................................................page 13
Troisième Partie
Invocation : Système de Magie ...........................................................page 19
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Introduction
Le Jeu de Rôle ? C’est quoi ?
par Laurent Royer
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
encore familier mais qui risquent de le devenir ; vous verrez par la suite que l’une des
habitude du jeu de rôle est d’employer beaucoup d’abréviation comme par exemple JdR pour
Jeu de Rôle, cf le lexique). Evidemment, les joueurs s’attendent à « vivre » une histoire qui
sorte du commun et de l’ordinaire. Leurs personnages sont, on peut le dire, des héros en
devenir et jouer un marchand de poissons sur un marché à rester à son banc toute une matinée
à attendre ou à attirer le client, n’est pas vraiment ce qu’espèrent les joueurs. C’est pourquoi
le Meneur essaye de les entraîner dans l’aventure grâce à un scénario qu’il garde
généralement sous les yeux juste au-dessus du livret des règles. Un scénario prévoit beaucoup
de choses mais le Meneur doit s’attendre aussi à ce que les Joueurs fassent des choses
inattendues et imprévues par le scénario. Cela ne veut pas dire qu’il faut oublier le scénario
pour autant, si les Joueurs s’éloignent trop de l’intrigue, il faut les ramener subtilement et
progressivement vers l’histoire prévue. Le scénario donne des renseignements au Meneur de
Jeu sur l’histoire que vont vivre les personnages des joueurs, il décrit les lieux et les
personnages de l’intrigue mais aussi les différents événements qui se dérouleront
dépendamment ou indépendamment des faits et gestes des personnages des joueurs.Comment
les joueurs (leurs personnages en fait) vont pouvoir mener à bien le scénario (le but étant
souvent de résoudre une énigme et/ou d’éviter qu’un événement fâcheux se produise pour
rester simple) ? Comme vous le verrez plus loin, un personnage de jeu de rôle est décrit par
des valeurs chiffrées qui correspondent à ses traits physiques et intellectuels et à ce qu’il sait
faire. C’est là qu’interviennent les règles du jeu et le hasard par l’intermédiaire des dés. Les
joueurs, en fonction de ces valeurs, lancent les dés et obtiennent des scores qui doivent être
suffisants (supérieurs ou inférieurs, selon les règles utilisées, à une valeur donnée ou
déterminée par le Meneur) pour résoudre l’action entreprise. Attention au travers de tout
résoudre par un jet de dés ! Dans jeu de rôle, il y a « rôles », rappelons-le !, les joueurs
doivent aussi interpréter leurs personnages comme un acteur interprète son… rôle ! Cette
interprétation peut influencer, autant sinon plus qu’un jet de dés, l’action entreprise. Comme
cela est expliqué dans les règles qui suivent, tout n’est pas sujet à un lancé de dés et tout ne
peut pas être résolu par la seule interprétation du joueur. Ne vous inquiétez pas, vous saurez
rapidement faire la différence ; cela n’a rien de très compliqué.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
y est beaucoup plus détaillé. Attention de ne pas tomber dans le travers de diriger les joueurs,
et leurs personnages, donc, dans ce que vous pourriez considérer comme le droit chemin. Le
scénario vous donne généralement les indications des « possibles », des événements qui se
produiront ou pas selon les actions des personnages des joueurs. En bref, ce n’est pas parce
que vous avez un texte qui décrit tout ou presque qu’il ne faut pas laisser une part à
l’improvisation. N’hésitez pas à ajouter une concierge dans l’escalier de l’immeuble si les
joueurs sont passés à côté d’un indice important en fouillant l’appartement de la victime.
Même si cette concierge n’était pas prévue, elle pourra peut-être les mettre sur la voie ou les
conduire sur une mauvaise piste (à vous de juger).
Si vous avez décidé de devenir Meneur de Jeu, sachez que vos joueurs feront rarement tout ce
que vous avez envisagé et dans l’ordre que vous avez prévu ! Mais c’est aussi en cela que le
jeu de rôle est un jeu !
Voici les types de dés que vous pourriez rencontrer, trouvables dans les commerces
spécialisés :
* dé à 4 faces (D4)
* dé à 6 faces (D6)
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Parfois, vous aurez à lancer plusieurs fois le même type de dés comme vous le verrez dans les
règles de 3DS. Par exemple, on vous demande de faire un jet à 3d6, c’est-à-dire de lancer trois
dés à six faces (ou trois fois un dé 6), dont vous ferez la somme des valeurs obtenues.
Attention, les systèmes de jeux (voir ce terme ci-après) étant très variés, il se peut que lancer
5d10 ne veuille pas dire faire la somme des valeurs mais seulement en garder une (la
meilleure, généralement) sur les cinq. Cependant, au final, cela revient toujours à lancer un
certain nombre d’un certain type de dés, seule diffère la manière d’interpréter le résultat.
Système de Jeu : Encore un terme que vous risquez de rencontrer souvent dans le petit monde
du JdR. Le système de jeu, ce sont non seulement les règles du jeu mais c’est surtout son
mécanisme comme on ferait la différence entre le moteur diesel et le moteur à essence. Les
différents systèmes se veulent soit les plus simples possibles (en prenant parfois des libertés
avec le réalisme), soit les plus proches de la réalité (appelés également simulationnistes) et par
conséquent plus compliqués puisque faisant intervenir toutes sortes de paramètres. C’est le
système de jeu qui va donc définir quels types de dés utiliser et comment les employer.
Rôliste : Ce terme a été inventé par un des premiers magazines consacrés à cette passion,
Casus Belli. Il désigne ni plus ni moins qu’un pratiquant de jeux de rôle. Donc, si vous
découvrez le JdR et que vous y preniez goût, vous deviendrez vous aussi un (ou une) rôliste !
Bien venu au club !
Univers ou Mondes : Le cadre d’un jeu de rôle est défini par ce que l’on appelle un univers ou
un monde. Celui-ci peut être totalement imaginaire, n’ayant que peu de choses à voir avec
notre propre monde ou bien bel et bien ancré dans la réalité. A l’instar des systèmes de jeux, il
existe une multitude d’univers et de mondes. On trouve les grandes catégories comme pour la
littérature : les univers heroic-fantasy (appelés aussi médiévaux-fantastiques), futuristes (avec
deux principales variantes, à savoir le cyberpunk et le Space Opera), fantastiques
contemporains et enfin les « multivers » qui se définissent par l’existence de plusieurs mondes
dans le même univers de jeux.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Première Partie
Incarnation : Création d’un personnage
par Jacques Seignolles
La création d’un personnage est un moment important pour tout joueur, il l’incarnera dans le
jeu et le fera évoluer au cours de ses périples. Avant de se lancer dans cette phase du jeu, le
meneur de jeu pourra résumer au joueur les règles de simulation (chapitre Confrontation) afin
de le guider dans ses choix correspondant à l’alter ego qu’il imagine.
Le personnage est décrit par deux séries de chiffres, les caractéristiques et les compétences
dont découlent une troisième série : les caractéristiques dérivées. Les caractéristiques
décrivent aussi bien physiquement qu’intellectuellement le personnage tandis que les
compétences détaillent ce qu’il sait faire instinctivement ou après un long et difficile
apprentissage.
Avant de se lancer dans une série de lancés de dés et de calculs, le joueur doit se décider sur
l’occupation qui le tente le plus de suivre dans le monde où évoluera son personnage. Le
meneur de jeu aura soin de présenter chacune des occupations (équivalant à des métiers)
disponibles, le joueur pourra ainsi en déduire comment répartir ses points au mieux lors de la
création de son personnage et qu’il aura plaisir à incarner. Chaque description d’occupation
s’accompagne de conseils sur les caractéristiques minimales nécessaires pour jouer au mieux
le personnage, ainsi que les compétences caractérisant cette occupation.
Les Caractéristiques
Elles sont au nombre de sept. Pour un être humain normal, leur valeur varie entre 3 et 18. On
les détermine en lançant sept fois 3d6 ; notez les résultats sur une feuille blanche. Répartissez
ensuite les valeurs obtenues parmi la force, la dextérité, la constitution, la perception,
l’intelligence, la volonté et le charisme. Plus la valeur allouée est élevée plus le personnage
sera naturellement doué.
Dans la version de base du système, il n’existe que deux caractéristiques dérivées : les Points
de Vie et la Défense. Par la suite s’ajouteront d’autres caractéristiques en fonction du monde
dans lequel évoluera le personnage, tel que les points de magie, de peur, etc.
Les points de vie mesurent l’état de santé du personnage. Après avoir subi des blessures, le
personnage sombre dans le coma si ses points tombent à zéro. La mort survient lorsque les
dommages sont égales à la moitié de sa Constitution en négatif.
La défense représente la capacité d’un personnage à éviter les coups lors d’un combat au
contact.
Caractéristiques :
Force : Elle mesure la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une
idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser ou tirer.
Dextérité : Comme son nom l’indique, cette caractéristique mesure la vivacité et la rapidité
d’action du personnage
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Les points de vie : Le nombre de point de vie est égal à la valeur de la caractéristique de
Constitution multipliée par 1,5 arrondie au point supérieur.
La Défense : Elle est égale à la moitié de son score de dextérité arrondi au point supérieur.
Les Compétences
Elles représentent le savoir faire de votre personnage suite à un apprentissage ou de manière
innée. Elles sont amenées à évoluer au fil des séances. Plusieurs compétences disposent d’une
valeur de base obtenue en divisant la caractéristique associée par deux, ce score est indiqué
entre parenthèses dans leur description sous la forme [caractéristique / 2]. Les compétences
nécessitant un apprentissage particulier n’ont pas de valeur par défaut, chaque point est acquis
qu’après entraînement – cependant, le premier point dépensé donne droit directement à un
score de 3 (score minimum pouvant être obtenu aux dés).
Le joueur alloue 50 points dans les compétences de son choix, ces points s’additionnant à sa
valeur par défaut. Il est impossible d’obtenir à la création une valeur supérieure à 15.
Compétences de base
Tous personnages disposent de 19 compétences couvrant des domaines suffisamment divers
répondant au mieux à l’ensemble des actions envisageables en cour de partie.
On distingue les compétences génériques des compétences simples.
Les compétences génériques regroupent sous une même appellation un groupe de
compétences simples ayant un lien entre elles. Plus clairement, la compétence Arts regroupe
aussi bien la connaissance, la réalisation ou l’estimation d’un dessin, d’une sculpture, d’un
chant, d’une chorégraphie, d’une danse, etc. Il convient pour les compétences dites génériques
de préciser le domaine d’application de celle-ci. Dans notre exemple, le joueur doit acquérir
séparément la compétence Art/Dessin et Art/Peinture afin de réaliser un dessin ou un tableau.
Une compétence générique peut donc être prises plusieurs fois.
Les compétences simples regroupent l’ensemble des compétences suffisamment explicitent
par elles-mêmes. Par exemple la compétence Nager ne nécessite pas d’être plus précise et
correspond qu’à un seul type d’activité : la nage !
Compétences :
Art (charisme/2) - compétence générique
La compétence Art représente la capacité du personnage à concevoir, réaliser, estimer et
apprécier à sa juste valeur un œuvre artistique dans les domaines aussi varié que le dessin, la
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
peinture, la danse, la musique, la sculpture, la poésie, etc. Le joueur doit préciser dans quel
domaine il souhaite que son personnage développe précisément sa compétence.
Connaissance (Intelligence/2) - compétence générique
Histoire, géographie, physique, mécanique, électricité, électronique, finance, bureaucratie,
survie en milieu naturel, etc. autant de domaines couverts par cette compétence. Au joueur de
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
préciser dans lequel, ou lesquels, il souhaite spécialiser son personnage en accord avec le
meneur de jeu.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Avec 3DS, vous pouvez créer votre personnage de A à Z en distribuant vos points où bon vous
semble, éventuellement avec l’aide de votre meneur pour vous guider afin que votre création
s’intègre parfaitement dans le monde qu’il vous propose. La tache n’étant pas toujours aisée
ni pour le joueur ni pour le meneur, vous pouvez opter pour une « occupation », autrement dit,
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
le métier ou la classe qui représente le mieux votre personnage. Nous vous proposons pour
cela des règles, optionnelles, pour faciliter cette création par « occupations ».
Sur les sept caractéristiques principales, trois ont été déterminées comme étant les plus
importantes pour l’occupation proposée et où il est fortement conseillé d’y mettre les valeurs
les plus hautes.
Sur les 50 points de compétences à la création, 20 seront à dépenser dans les cinq
compétences préconisées avec un minimum d’un point dans chaque (appliquer la règle du
premier point s’il s’agit d’une compétence sans base) ; le maximum étant limité par la règle
des 15 points à la création. Les 30 points restants pourront être dépensés normalement dans
toutes les autres compétences, y compris dans les compétences d’occupations, choisies ou non
au début. Cette règle représente le temps passé et les efforts fournis par le personnage pour
acquérir son métier.
Vous trouverez dans les listes proposées des compétences d’occupation « systématiques » et
d’autres à choisir parmi plusieurs possibilités. Attention, il peut arriver qu’il y ait plusieurs
groupes de possibilités, il faudra choisir, à ce moment-là, le nombre maximum de
compétences indiqué pour chaque groupe. Même si cela reste des compétences d’occupation,
ces listes à choix multiples traduisent la diversité des occupations existantes à l’intérieur des
occupations génériques proposées ici, permettant ainsi d’élargir le panel de vos personnages.
Ces occupations plus « spécialisées » feront éventuellement l’objet d’un développement
ultérieur.
Exemple : Julien est intéressé pour interpréter un personnage d’occupation « Voleur » qu’il
appelle Armered. S’il doit mettre au moins un point en Manipulation, il peut choisir, pour
commencer, entre Combat Contact et Bagarre. Après avoir choisi Combat Contact, il doit
encore déterminer ce qui lui convient le mieux entre Observation et Se Renseigner (un
deuxième groupe de choix). Il décide que son personnage préfère observer plutôt que de
s’exposer en posant trop de questions. Il choisira encore Escalade contre Furtivité et enfin
Connaissance : Pièges parmi les trois compétences de connaissances proposées.
Cette règle optionnelle sur les compétences s’adresse surtout à des meneurs de jeux
expérimentés (en tant que meneurs ou que joueurs, d’ailleurs). Le système de 3DS se veut
simple et rapide mais il peut être compliqué à souhait pour en faire un système, voire un jeu,
un peu plus complet et complexe. Loin de nous de dresser une longue liste de toutes les
compétences possibles et imaginables et celles que nous vous avons proposées sont
suffisamment ouvertes pour couvrir un bon nombre de possibilités.
Non, il s’agit juste d’une notion supplémentaire après les Compétences « Simples », les
Compétences « Génériques », voici les Compétences « Dérivées ». En fait, ces dernières se
composent d’une première Compétence « Simple » (appelée également Compétence
« Mère ») puis de compétences spécialisées liées à celle-ci (également appelées Compétences
« Filles »).
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Toutefois, le meneur peut accepter que les deux compétences, « mère » et « fille », soit
développée en même temps dès le départ (comme dans notre exemple de natation) car il existe
des compétences « dérivées » qui proposent dès l’acquisition d’une compétence « mère » une
compétence « fille » gratuite mais, sauf indication contraire comme dans le cas précédent,
tous les points devront être dépensés normalement.
Dans tous les cas de figure, une compétence « fille » ne pourra jamais être supérieure à sa
compétence « mère ». Si elle atteint le même niveau, il faudra d’abord faire progresser la
compétence « mère » avant de pouvoir la faire progresser à son tour. D’autre part, la
progression d’une compétence « mère » n’entraîne pas celle de sa (ou ses) « fille(s) » même si
cette dernière a été acquise gratuitement au départ. Autrement dit, une compétence « fille » est
une compétence à part entière même si elle est liée à une compétence « mère » et c’est
pourquoi les points doivent être dépensés pour l’une comme pour l’autre pour les faire
progresser individuellement comme de concert.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Deuxième Partie
Confrontation : Système de jeu
par Jacques Seignolles
Principes de base
Avant d’aller plus loin dans les rouages du système, ou règles de jeu, le meneur devra toujours
prendre en compte qu’une action effectuée par un personnage immanquable réussit toujours et
qu’à l’inverse une action irréalisable échouera toujours. En dehors de ces deux cas, lorsque un
personnage tente une action dont l’issue est incertaine ou qu’il effectue une action banale dans
un moment d’extrême tension, il peut demander au joueur d’effectuer un jet de dés. On
distingue deux tests : les jets de compétences et, à défaut, les jets de caractéristiques.
Jet de compétence
Les compétences proposées sont suffisamment nombreuses pour couvrir l’ensemble des
domaines et actions du joueur. Lorsque le personnage tente une action à l’issue incertaine, le
meneur de jeu détermine la compétence la plus appropriée pour résoudre l’action et demande
au joueur de lancer 3 dés à six faces (noté par la suite 3D6) et d’en faire la somme. Si la
valeur ainsi obtenue est inférieure ou égale à son score de compétence l’action réussit, dans le
cas contraire il s’agit d’un échec. Le meneur de jeu décrit alors au joueur le résultat obtenu,
bon ou mauvais, pour l’action tentée. Au joueur de réagir en proposant une nouvelle action.
Jets de caractéristique
Il se peut qu’aucune compétence ne corresponde à l’action envisagée par le joueur. Le meneur
de jeu décide alors de la caractéristique la plus à même d’être utilisée pour résoudre l’action et
fait effectuer au joueur un jet de dés sous son score de caractéristique divisé par 2 (carac. / 2).
Le joueur lance 3D6 et fait la somme. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique
divisée par 2, sauf indication contraire et/ou sur décision du meneur, alors l’action réussit,
dans le cas contraire, elle échoue.
Le duel
Lorsqu’un personnage se trouve en opposition avec un autre individu ou un objet inanimé on
parle alors de duel ou test de duel. Chacun des protagonistes effectue un jet sous la
compétence, ou à défaut, sous caractéristique appropriée. Le meneur de jeu interprète les
résultats obtenus de la manière suivante :
Si le jet de dés est une réussite pour chacun des protagonistes, celui qui a obtenu le score le
plus bas remporte le duel.
Si un seul des protagonistes réussit son jet alors il gagne la manche.
Si les protagonistes échouent dans leur test de compétence ou de caractéristique, on considère
que rien ne se passe.
Dans le cas ou l’un des protagonistes est un objet inanimé, le meneur de jeu lui alloue une
valeur de réussite (résistance d’une porte par exemple) et effectue un jet comme s’il s’agissait
d’un être animé.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Suivant l’action entreprise par le joueur, le meneur de jeu peut avoir besoin d’estimer dans
quelle mesure son action est une réussite ou un échec. La voie la plus simple pour effectuer
cette estimation est d’utiliser le principe de marge de réussite ou d’échec. Cette marge
s’obtient en effectuant la différence entre le score de compétence et la somme du jet de test.
Pour un résultat positif on parle de marge de réussite (MR) et, dans le cas contraire, de marge
d’échec (ME). Par tranche de 3 points de marge on compte un point de niveau de réussite (ou
NR) – pour une marge de réussite – ou un point de niveau d’échec (ou NE) – dans le cas d’un
échec.
Ces éléments donnent au meneur de jeu des bases d’estimation pour qualifier rapidement le
niveau de réussite ou d’échec d’une action et d’en décrire le résultat au joueur en modulant les
effets en fonction de la marge, positive ou négative, obtenue.
La marge permet aussi d’apprécier une action entreprise à long terme. Le personnage effectue
son jet de test comme de coutume et calcule sa marge afin d’obtenir son niveau de réussite. Le
meneur de jeu estime de son côté le niveau de réussite final à obtenir. Si le NR égale au moins
ce niveau l’action est une réussite. Plusieurs jets de test peuvent être effectués. Chaque niveau
de réussite obtenu s’additionne à la précédente, en cas d’échec, le niveau d’échec est
retranché du total. Dans le cas où le calcul du NE égale le niveau de réussite final à obtenir en
négatif, l’action devient un échec complet et sans appel. Chaque jet de test représente un laps
de temps déterminé par le meneur de jeu, qu’il s’agisse d’une réussite ou d’un échec.
Action combinée
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs actions pour aboutir à leurs fins. Dans ce cas,
les joueurs le précisent avant d’effectuer leurs tests. Le meneur de jeu estime alors le niveau
de réussite à obtenir. Chacun des joueurs réalise son jet et calcul le NR ou NE obtenu, la
somme donne le niveau final de réussite ou d’échec pour la tentative. L’opération se
renouvelle jusqu’à obtenir le niveau de réussite demandé. Le meneur de jeu peut refuser une
action combinée s’il estime que l’action ne peut se résoudre de cette façon.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Combat
La vie d’un personnage est trépidante, émaillée de dangers et d’affrontements. Le combat est
une suite d’actions/réactions rapides, apparaissant désordonnée et ingérable. Pour aider le
meneur de jeu à ne pas être dépassé par les actions des joueurs, voici comment résoudre un
combat avec discipline sans pourtant en enlever toute sa vigueur.
Le combat se présente comme un duel particulier découpé en tranches de temps, nommé
rounds (et oui comme dans la boxe !) dans lesquels chaque protagoniste effectuera des actions
dans un ordre précis. Chaque round se divise en 3 étapes :
1 – Détermination de l’initiative
2 – Déclaration des actions de chaque des protagonistes
3 – Résolution des actions.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Les étapes sont résolues dans l’ordre décrit. Lorsque tout le monde a agi, on reprend à l’étape
1, début d’un nouveau round, et ainsi de suite.
L’initiative
Chaque combattant agit à son tour dans l’ordre décroissant de son score de Dextérité. Le
personnage disposant de la Dextérité la plus élevée agit en premier, puis vient celui dont le
score est le plus proche et ainsi de suite jusqu’à la dextérité la plus faible. Dans le cas
d’égalité lancez un dé 6, le score le plus haut commence en premier. Si il y a égalité entre un
personnage et un combattant géré par le meneur de jeu, le personnage du joueur a toujours
l’avantage.
Déclaration d’intention
Après avoir déterminé dans quel ordre agira chaque combattant, le meneur procède à un tour
de table dans l’ordre des initiatives, demandant à chacun ce qu’il compte faire pendant ce
round.
Combat au contact
Le combat se présente comme un duel particulier. Pour réussir à porter un coup avec une arme
de contact, l’attaquant utilise sa compétence d’arme (armes blanches, armes d’hasts, etc.)
tandis que le défenseur utilise sa caractéristique de défense pour essayer de dévier le coup
porté. Le meneur de jeu interprète les résultats de la manière suivante :
Si le jet de dés est une réussite pour tous les protagonistes, l’attaquant touche son adversaire
mais ne lui occasionne que la moitié des dégâts de son arme.
Si seul l’attaquant réussit son jet alors il gagne la manche et détermine normalement les
dégâts de son arme.
Si seul le défenseur réussit son jet alors il évite l’attaque et ne subit aucun dommage.
Si tous les protagonistes échouent dans leur test de compétence, on considère que rien ne se
passe.
Combat à distance
Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance, le personnage utilise sa compétence
d’arme (armes à feu, armes de lancer, etc.). Sur un jet inférieur à sa compétence, le
personnage inflige des dégâts à son adversaire.
Dégâts
Sur une réussite lors d’une passe d’armes au contact ou à distance, on lance un nombre de dés
fonction de l’arme utilisée, le résultat se retranche des points de vie de l’adversaire. Une
protection réduit les dommages et diminue d’autant les dégâts infligés (voir tableau des Armes
et Protections).
A 0 point de vie le personnage sombre immédiatement dans le coma, seul un jet de soins peut
lui redonner 3 points de vie et lui permettre de se remettre sur pied.
On considère que le personnage est définitivement retiré du jeu lorsqu’il atteint une valeur
négative égale à la moitié de son score de constitution, on le déclare alors « mort ».
Guérison
Un test de premier soin ne peut être réalisé qu’une seule fois sur un personnage. En cas de
succès il regagne immédiatement 3 points de vie. Des soins plus longs, effectués dans un
milieu adéquat avec un repos complet, permettent de regagner 1d6 +3 points de vie par
semaine, 1d6 + 6 si un praticien opère les blessures et suit son malade (jet de compétence sous
chirurgie). Sans soins ni repos un personnage ne peut espérer regagner qu’un maximum 2
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
points de vie par jour à condition de réussir un test de Constitution. Le joueur n’a droit qu’à
un seul jet par jour.
Le personnage ne peut regagner ainsi plus de points de vie que son score de Constitution.
ARMES À FEU
Dommages
Fusil gros calibre => 4D6
Fusil-mitrailleur* => 2D6
Mitraillette* => 1D6 + 4
Mousquet => 1D6 + 1
Pistolet à poudre noire (ancienne) => 1D6
Pislolet/revolver petit calibre => 1D6
Pistolet/revolver moyen calibre => 1D6 + 2
Pistolet/revolver gros calibre => 1D6 + 4
* lancer 1d6, le résultat donne le nombre de balles qui touchent la cible. Lancez les dés de dommages autant de
fois qu’indiqué par le résultat du dé 6. Les dommages ne sont pas cumulés mais subit par la cible les uns après
les autres.
ARMES DE JET
Dommages
Arbalète => 1D6 + 1
Arc court => 1D6
Arc composite => 1D6 + 1
Dague de lancer => 1D6
Fronde => 1D6 / 2
ARMES IMPROVISÉES
Dommages
Chaîne de moto => 1D6
Matraque (barreau de chaise,
barre à mine, etc.) => 1D6
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
ARMES DIVERSES
Dommages
Grenade défensive => 8D6
Grenade offensive => 4D6
Explosif (dynamite, TNT, plastic)
par unité de mesure => 1D6
Arme à laser de poing
(pistolaser, éclateur, etc.) => 1D6 + 2
Arme à laser d’épaule
(fusil, phaser lourd, etc.) => 2D6
PROTECTION
Absorption
Cuir souple (blouson) => 1
Cuir rigide (armure) => 2
Cuir et métal => 4
Cotte de mailles (gilet pare-balles) => 6
Armure de plaques => 8
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Troisième Partie
Invocation : Système de Magie
par Jacques Seignolles et Laurent Royer
La magie dans 3DS est un cas très particulier. En effet, avancer un système de magie unique
et universel, c’est se priver de bien de possibilités car un univers admettant l’existence de la
magie ne va pas la modeler à son image mais, à l’inverse, être particulièrement influencé par
sa présence. Autrement dit, la magie définira le monde-même dans lequel évolueront les
personnages des joueurs. C’est pourquoi, on s’est jusque-là refusé de proposer un seul
système. Il était donc prévu que chaque univers contenant de la magie apporte son propre
système.
Si aujourd’hui, effectivement, il vous est proposé un système générique universel, il ne remet
pas en cause le précepte énoncé ci-dessus. En fait, il convient de le considérer comme l’une
des multiples possibilités mais étant l’une des plus basiques. En effet, il se veut, à l’instar du
système de 3DS dans son ensemble, simple, rapide et efficace.
Introduction : La Magie
Très souvent associée aux univers médiévaux fantastiques, ou purement fantasy, on la
retrouve aussi dans des univers contemporains voire carrément futuristes. Dans ces deux
derniers cas, elle sera généralement moins bien acceptée voire carrément rejetée (ce qui ne
veut pas dire que les personnages des joueurs la refuseront et/ou ne s’en serviront pas). La
magie se traduit généralement par des effets plus ou moins spectaculaires, souvent physiques
sinon prenant le pas sur la réalité perçue.
Caractéristiques et Compétences
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Pts de Magie = Pou x 10. Tout ce qui concerne leur utilisation et leur récupération est
développé plus loin.
Détermination de la Compétence
Une fois la caractéristique « Pouvoir » déterminée, la compétence, normalement appelée
« Magie », en découle de source. Son score de base se calcule comme la plupart des
compétences en divisant la caractéristique associée par deux, soit Magie (Pou/2). De plus, elle
sera considérée comme une compétence générique, sauf indication contraire du meneur de
jeu.
Mécanisme
Utilisation de la Magie
Se servir de la Magie revient à produire un effet particulier (dit magique) à l’aide d’une
formule, d’une incantation, ou de tout ce que l’on voudra et que l’on appelle sort ou sortilège.
Pour déclencher un sortilège, donc, il suffit de réussir un jet ou une série de jets sous la
compétence et d’obtenir le nombre de Niveaux de Réussite nécessaires. Ces NR représentent
la difficulté intrinsèque du sort sans considération aucune du niveau de compétence du
magicien. Autrement dit, un débutant, ayant 10 en magie, pourra tenter malgré tout de lancer
un puissant sortilège, de niveau 10, par exemple, soit obtenir 10 NR en un ou plusieurs jets. Il
suffit d’appliquer la règle des marges et niveaux de marge.
A cette « difficulté » de base peuvent s’ajouter toutes sortes de boni et de mali comme les
conditions extérieures, l’état de santé, ou bien, encore, par la présence ou l’absence d’un
focus. Attention, ce n’est pas le « niveau » du sort qui est influencé mais bien la compétence
du personnage ; cela revient à utiliser, tout simplement, la règle concernant les modificateurs
qui, rappelons-le, s’appliquent avant tout jet de compétence.
Par cette méthode, on obtient par la même occasion, le nombre de rounds que met le
personnages à lancer son sortilège, s’il n’échoue pas dans sa tentative. En effet, être en mesure
de lancer n’importe quel sortilège ne signifie pas que l’on y parviendra. Si le Niveau d’Echec
est au moins égale à deux fois le Niveau du sort (NE ≥ NR * 2), alors le lancement du sort a
totalement échoué et ne pourra être retenté avant 24 heures ne se soient écoulées entre les
deux tentatives.
Changement d’intention
Alors qu’il a commencé à incanter un sort, le magicien se rend compte que pour une raison ou
une autre (la cible s’est déplacée, ne peut plus être affectée, etc.) il ne pourra pas le lancer
correctement. Il peut tout de même tenter de lancer un sort mais à un niveau inférieur (à
condition qu’il s’agisse d’un sort de niveau 2, au moins, bien sûr) dans la même action. Pour
cela, tout d’abord, il doit avoir clairement annoncé ses intentions avant de tenter de lancer un
sort, autrement dit, avoir donné le nom du sort et son niveau. Ensuite, s’il change d’intention,
il doit réussir un jet de volonté pour interrompre l’incantation et lancer le sort au niveau
inférieur. Il ne lui coûtera que les points requis pour le sort réellement lancé.
Si le changement d’intention est de vouloir changer de cible, tout simplement, le magicien
doit réussir son jet de volonté, toujours, mais il ne pourra lancer le sort qu’au niveau inférieur
uniquement. Le changement d’intention ne peut fonctionner avec un sort de Niveau 1.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
d’incantation, plusieurs magicien peuvent prendre part au lancement du sort. D’autre part,
certains sorts ont besoin de composants particuliers pour fonctionner ; certains pourront s’en
passer contre un malus tandis que d’autres ne pourront pas être lancés du tout. De même,
l’utilisation d’un focus (bâton de sorcier, amulette, etc.) peut donner des boni au lancement
des sorts. On peut même envisager que certains sorciers aient besoin d’un tel focus qu’il ne
donne pas de boni mais dont l’absence, au contraire, entraîne des mali.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
réduisant, on réduit l’effet du sort, autrement dit, on obtient l’effet d’un niveau inférieur. Bien
sûr, à la création on peut choisir 3 sorts de NR5 en songeant qu’au final, on aura 15 sorts !
C’est vrai mais en réalité, on aura trois sorts dont on pourra varier seulement l’intensité. Il
vaut mieux avoir quelques sorts moins puissants mais un panel plus large que l’on pourra
toujours faire évoluer par la suite, mais c’est au joueur, ou au meneur, de décider ce qu’il
préfère.
Expérience
Par la suite, le magicien désirant acquérir de nouveaux sorts devra trouver un livre, un support
quelconque, ou même un maître, puis dépenser de l’argent et passer du temps à étudier.
Techniquement, le magicien devra obtenir un certain nombre de NR (déterminé par le support
d’apprentissage) en réussissant des jets sous la caractéristique Intelligence (divisée par deux,
bien entendu). Quant à la compétence, il suffit d’appliquer les règles normales sur
l’Expérience, tout simplement.
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devra être d’abord préparé puis le magicien devra dépenser ses points comme s’il lançait un
sort mais ceux-ci seront alors stockés dans l’objet, tout simplement.
La Foi
Dans les univers médiévaux fantastiques, principalement, l’existence de divinités n’est pas
mise en doute et il n’est pas rare que celles-ci interviennent dans le destin des simples mortels.
Pour connaître leurs quatre volontés ou leur présenter des requêtes, on s’adresse à leurs
représentants, appelés prêtres, généralement. Ceux-ci peuvent aussi faire appel à la puissance
de la divinité (ou des divinités) qu’ils vénèrent en se servant de leur foi. A noter qu’un
personnage peut être suffisamment croyant sans être prêtre et ainsi faire appel aux pouvoirs
concédés par son (ou ses) dieu(x). D’autre part, la puissance de la foi n’est pas à exclure dans
des univers contemporains et même futuristes.
La caractéristique Pouvoir se calcule différemment cette fois. Puisque l’on fait appel à une
force, une puissance, une entité extérieur, on se sert du Charisme à la place de l’intelligence
(mais toujours de sa Volonté qui symbolise finalement la maîtrise que l’on a du pouvoir).
Autrement dit, Pou = (Vol. + Ch.) /2. On désignera la compétence par le terme de « Foi » (se
calculant toujours à partir de la caractéristique « Pouvoir ») et les sortilèges seront plutôt
qualifiés de « Miracles ». Enfin, les points de pouvoir seront appelés Points de Foi.
Sauf indication contraire dans la description du monde dans lequel évolueront les
personnages, l’apprentissage de nouveaux « miracles » se fera selon les règles normales. La
dépense d’argent peut représenter un don fait au temple de la divinité sollicité.
Le Shamanisme
Tout comme la foi, le shanamisme, ou animisme, s’adresse à une puissance extérieure pour
quérir une aide ou un pouvoir. Cette puissance extérieure est représentée par un esprit. Le
shaman considère que toute chose, tout être, possède un esprit, une représentation
immatérielle mais qui se peut se manifester physiquement. Ce n’est pas qu’un être ou une
chose n’existe plus physiquement que son esprit également. Il peut continuer de « vivre »
dans un autre plan d’existence appelé généralement « Monde des Esprits ». Encore une fois, le
shamanisme est plus souvent usité dans les univers médiévaux fantastiques mais rien ne
l’exclut d’univers plus contemporain ou même futuriste.
Là aussi, étant donné que l’on fait appel à une source extérieure, la caractéristique Pouvoir se
calculera de la même façon que pour la Foi, autrement dit en remplaçant l’Intelligence par le
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Charisme. Soit : Pou = (Vol. + Ch.) / 2. On parlera d’Invocation pour la compétence et pour
les sortilèges. La réserve de points de pouvoir sera également désignée sous le terme de Points
d’Invocation, tout simplement.
Sauf indication contraire dans la description du monde dans lequel évolueront les
personnages, l’apprentissage de nouvelles « invocations » se fera selon les règles normales.
Cependant, le shamanisme étant généralement lié à une tradition orale, il sera plus aisé de
trouver un maître qu’un ouvrage traitant du sujet.
Nota bene : Certains magiciens peuvent aussi invoquer des créatures, des démons
généralement, par le biais de sortilèges et de rituels. Dans ce cas, on pourra considérer qu’il
s’agit bien de Magie et non de Shamanisme et donc ce seront les règles de magie qui seront
appliquées, y compris dans l’apprentissage d’une telle invocation qui, elle, pourra être
décrite dans un grimoire, par exemple. Ceci dit, invoquer un démon par le shamanisme peut
revenir à faire appel à un esprit qui sera considéré comme mauvais, tout simplement. C’est
juste une question de point de vue qui démontre, justement, la souplesse du système.
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3DS, Système Générique de Jeu de Rôle
Licence d’Utilisation
3DS, un Système Ouvert
Un système générique
3DS est un système de jeux de rôle dit « générique ». Cela signifie qu’il n’est pas
spécifiquement associé à un monde ou un univers particulier. Il peut donc être aisément
adapté pour n’importe quel univers. Ce système a été élaboré dans l’optique d’être simple
pour une mise en place rapide et facilement assimilable pour des débutants (ce qui en fait
également un système idéal pour l’initiation).
Un système ouvert
3DS est ce que l’on appelle un système ouvert. C’est à dire que vous pouvez l’utiliser et le
modifier comme vous l’entendez pour vos propres créations et les diffuser comme bon vous
semble. Vous voulez compliquer le mécanisme ? Libre à vous ! Vous cherchiez un système
simple pour l’univers que vous êtes en train de développer, 3DS est là pour ça.
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