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On va vous faire...

LE GRAND JEU
MA FARDE D’ANIMATEUR SCOUT
La farde de l’animateur scout rassemble notam-
ment différents cahiers destinés à outiller les ani-
mateurs pour la préparation des réunions et des
camps. Voici un cahier rassemblant des idées et
des exemples de grands jeux.
La première partie de ce cahier contient toute la
partie “théorique” des grands jeux : création,
analyse, animation…
La seconde rassemble un panel impressionnant
de jeux. Ces jeux n’ont certainement pas la pré-
tention d’être les meilleurs jeux jamais joués lors
d’une réunion scoute. Il s’agit bien d’un éventail
de grands jeux simples et vrais car ils ont tous
été joués par une section ou l’autre.
Ce cahier a été créé par l’équipe des Chantoirs
sous le haut patronage de Hervé Ricard.

Bons jeux et… bonne route.

Première édition, novembre 2005


Dépôt légal D/2005/1239/3-RN02

© Les Scouts - Fédération Catholique des Scouts


Baden-Powell de Belgique
Rue de Dublin 21, 1050 Bruxelles
Tél. 02.508.12.00, fax 02.508.12.01
e-mail LesScouts@LesScouts.be,
site http://www.lesscouts.be

Prix de vente : 3 €
Table des matières

On va vous faire le grand jeu.................................................................................................


Table des matières .......................................................................................................... 1

1. Imaginer un grand jeu...................................................................................................... 2


Phase d’éveil.................................................................................................................... 2
La liste folle, une affaire à vivre en unité ou en staff ........................................................ 3
Techniques en vrac.......................................................................................................... 4
Les fiches de réunion ....................................................................................................... 6

2. Construire un grand jeu ................................................................................................... 8


La mécanique des grands jeux ........................................................................................ 8
Le jeu de camp ................................................................................................................ 9
Le jeu à postes............................................................................................................... 11
Le jeu à messages ......................................................................................................... 13
Le jeu de parcours ......................................................................................................... 15
Le jeu d’observation....................................................................................................... 17
Le jeu de personnages .................................................................................................. 19
Le jeu de mission ........................................................................................................... 21
Le jeu de position........................................................................................................... 23
Au fil de l’histoire............................................................................................................ 24
Le jeu d’épreuves, l’intrus de service ............................................................................. 26
Des prises à la pelle....................................................................................................... 28
Des vies en pagaille ....................................................................................................... 33
Thème, histoire et situation de départ ............................................................................ 35

3. Analyser un grand jeu.................................................................................................... 38


Les trois briques fondamentales .................................................................................... 38
Un jeu adapté aux joueurs ............................................................................................. 40
Deux techniques pour améliorer un jeu ......................................................................... 43
Soyons sérieux ! ............................................................................................................ 46

4. Animer un grand jeu ...................................................................................................... 47


Expliquer les règles........................................................................................................ 47
Préparer le terrain .......................................................................................................... 48
Clore proprement un grand jeu ...................................................................................... 49
Le rôle de l’animateur .................................................................................................... 50
Gérer la tricherie ............................................................................................................ 52
Estimer la durée............................................................................................................. 53
La fiche technique.......................................................................................................... 55

5. Le coffre à grands jeux .................................................................................................. 58

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 1


1. Imaginer un grand jeu

1. Imaginer un grand jeu


Dans un local scout, en soirée, autour de la table, quelques jeunes gens à la mine bien
déconfite. La raison ? Ils doivent préparer la réunion de ce week-end et ils n’ont point
d’idées. Nada, que dalle, calme plat et vide intersidéral. Leur imagination s’est lancée
dans une grève illimitée et sans préavis.
Que l’animateur qui n’a jamais vécu cette situation pénible lève le doigt, il sera expédié
illico presto dans l’enfer des menteurs !

Phase d’éveil
Ou comment sortir de la torpeur du consommateur.

L’imagination est un véritable moteur diesel : elle doit préchauffer avant de pouvoir démarrer et
développer toute sa puissance.

Avant de te lancer dans un exercice de création, agite-toi les neurones avec quelques petits
exercices. En voici quelques-uns à pratiquer en staff et sans aucune prescription médicale
particulière :

• Détournement. Prendre un objet quelconque et, à tour de rôle, lui trouver une autre utilité.
Exemple avec un essuie de vaisselle : ce n’est plus un essuie, c’est un foulard (tu mimes le
foulard); ce n’est plus un essuie, c’est un bandage pour bras cassé (et tu mets l’essuie en
bandoulière); ce n’est plus un essuie, c’est un mouchoir pour dire au revoir (et tu agites
l’essuie)…
• Le sac d’objets. Remplir un sac avec des objets divers. Un premier animateur plonge sa main
dans le sac et en retire un objet. Il commence une histoire utilisant l’objet en question. Le
deuxième animateur prend le sac et pêche un autre objet. Il poursuit l’histoire en incluant le
nouvel objet. Et ainsi de suite…
• La scène du crime. Un animateur invente une situation loufoque. Les autres doivent trouver
une explication logique. Exemple : un homme noir a été retrouvé mort, tout nu, sur la banquise,
avec une caisse de couque de Dinant.
• Les noms de rue. Prendre le plan d’une ville et tenter d’expliquer l’origine des noms de rue.
Une autre variante est de formuler plusieurs propositions, les autres animateurs devant deviner
laquelle est la bonne. Il faut pour cela bien sûr connaître la vraie explication.

De l’imagination, on en a ou on n’en a pas ! Il n’y a aucune honte à adapter un jeu venu d’ailleurs.
Toutefois, l’imagination se travaille tout comme la confiance en soi. Avant d’abdiquer, il faut au
moins avoir essayé… Et les techniques existent ! Quelques-unes sont données dans les pages
qui suivent.
Une règle essentielle à respecter lors de séance d’imagination : ne jamais se moquer des idées
des autres. L’imagination est un être chétif et diablement sensible. A la moindre critique, elle
retourne dans son terrier et le chasseur rentre bredouille à la maison.

2 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


La liste folle, une affaire à vivre en unité
ou en staff
Ou comment produire en masse.

Intro
Au départ, deux constats :
• Il n’y a pas que les jeux dans le scoutisme.
• Il y a de nombreuses activités toutes simples mais néanmoins intéressante que nous
rechignons à organiser. Les animateurs scouts aiment se compliquer la vie…
Nous allons décrire une technique qui permet de créer des listes d’activités au sens large du terme
(pas que des jeux donc !).
Cette technique se déroule en deux phases et, pour produire de bons résultats, doit s’adresser à
au moins deux groupes de trois personnes. Enfin, une dernière personne doit mener l’affaire.
L’endroit idéal est le conseil d’unité mais un responsable de section peut très bien organiser
l’affaire s’il complète intelligemment son staff avec des pionniers en exploration.

Phase 1 : les 5 types d’action


Un grand papier est fixé au mur, les animateurs viennent y écrire des ‘trucs’ que l’on fait chez les
Scouts. Une fois le papier bien rempli, le meneur invite les animateurs à trier les actions en 5
catégories (10’). Les animateurs présentent ensuite le fruit de leur cogitation.
Le meneur reprend la parole pour expliquer que dans le scoutisme, nous avons 5 types d’actions :
les jeux, les ateliers, les projets, les services et la vie en groupe. Il détaille chaque type en
s’appuyant sur les exemples écrits sur le papier. Le meneur doit bien sûr maîtriser le sujet… Tous
les renseignements se trouvent dans le cahier présentant les 7 merveilles de la méthode scoute.
Cette phase est indispensable pour chauffer et conditionner les animateurs.

Phase 2 : la guerre atomique


Le meneur enferme chaque groupe dans une pièce différente. Les animateurs y entrent avec un
bidon d’eau, des sacs de couchage, des biscuits, des lampes de poche et de quoi écrire.
Le meneur passe un petit papier sous la porte, papier qui dit en substance ceci :
« L’inimaginable s’est produit : la guerre atomique a éclaté. Vous êtes enfermés dans un bunker.
Vous ne sortirez que lorsque vous aurez pondu 50 activités dont 20 jeux, 15 ateliers, 5 projets, 5
services et 5 vies en groupe. »
Aucune conversation orale n’a plus lieu, tout se passe par petits mots sous la porte.
Les groupes écrivent leurs activités sur des languettes de papier et les passent sous la porte. Si le
meneur ne comprend pas quelque chose, il écrit une question au dos et réexpédie la languette.
Des gags peuvent égayer l’atmosphère :
• Papier : « Inondation ! Les icebergs ont fondu » et le meneur d’injecter de l’eau par le trou de la
serrure.
• Papier « Invasion d’insectes » et le meneur de souffler des confettis sous la porte.
• Papier « Panne de courant » et le meneur de fermer le compteur électrique…

L’affaire a été vécue lors d’un TU. En une petite heure, les différents staffs avaient pondu leurs 50
activités. La conclusion d’un animateur fut de dire qu’il est en soi très facile de créer une réunion et
qu’il faut un nombre minimum de réunions, pendant l’année pour vivre les activités dont le
scoutisme regorge.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 3


1. Imaginer un grand jeu

Techniques en vrac
Ou comment vaincre le stress de la page blanche.

Les trois contraintes


Toute personne adepte de l’impro le sait : l’imagination a besoin de contraintes pour s’exprimer.
Le jeu suivant se pratique en staff :
Chaque animateur écrit sur 2 ou 3 bouts de papier le nom de 2 ou 3 personnages célèbres (réels
ou fictifs). Les papiers sont rassemblés en un tas et bien mélangés.
Idem avec un métier.
Idem avec un lieu public pouvant accueillir plusieurs personnes (pas les toilettes !).
Ensuite, chaque animateur tire un papier dans chacun des 3 tas. Il a donc en main 1 personnage,
1 métier et 1 lieu. Il essaye en silence pendant 15 minutes de pondre un jeu utilisant ces 3
éléments.
Pour terminer, chaque animateur présente ses trouvailles.
Cette technique, aussi bizarre puisse-t-elle paraître, fonctionne. Un jour, en formation, un groupe
est tombé sur Diana, policier et piscine. La piscine est devenue la Manche, les scouts des policiers
qui enquêtent sur la mort de Diana. Ils traversent la Manche pour récolter des informations en
France et les ramener en Angleterre. Pas mal trouvé non ?
Lors d’un autre essai, les mots Freud, dans un avion et déménageur sont sortis du chapeau. Créer
un jeu avec ces mots est-il une mission impossible ? Le jeu « Les rêves à Freud » que tu peux
trouver dans les fiches est le résultat de l’intégration de ces 3 mots.

Résumé de film
Ouvre un magazine présentant des programmes de télévision. Lis les textes introduisant les films
et imagine toi-même la suite de l’histoire. Il n’est absolument pas nécessaire de connaître le film et
encore moins de l’avoir vu.
Cette technique te conduit souvent à un jeu de type “Au fil de l’histoire” décrit dans le chapitre des
mécaniques de jeu.

Le passé, source d’information pour demain


Analyse en staff les 4-5 dernières réunions organisées. Quelles techniques ont-elles été mises en
oeuvre ? Quelles situations de départ ? Horreur, tu vas sans doute remarquer que tu joue souvent
le même type de jeu avec ta section ! Une histoire avec des voleurs, sous forme de jeux de camp
ou à postes.
Pourquoi ne pas essayer de construire un jeu basé sur des principes différents de vos habitudes ?
Lis donc les mécaniques et les situations décrites dans la partie « Construire un grand jeu ». Les
idées viendront.

Et si tu askais le boy ?
Ask the boy ! Si une seule phrase de BP devait être retenue, ce serait celle-là. Demande aux
jeunes ce qu’ils veulent faire. Si tu n’as point d’idées, eux en ont à coup sûr.
Préparer un grand jeu pour toute la troupe est un excellent projet pour une patrouille… à condition
que les animateurs aident et soutiennent.
Préparer un grand jeu pour accueillir un autre poste est un excellent projet pour des pionniers.
Dans les fiches, le jeu « Qui est l’extraterrestre » te fournit un exemple d’accueil d’une autre
section.

4 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Parodie de…
De l’actualité, d’une BD connue ou d’une émission de télévision. Les éclaireurs et les pionniers
raffolent des parodies surtout si elles sont très second degré.
Les fiches de jeux fournies avec ce cahier contiennent quelques exemples de parodies très
réussies : des chiffres et des lettres, le temple du soleil, le match de Quidditch, etc.

Le jeu de société
Tu choisis un jeu de société et tu réfléchis à comment l’adapter grandeur nature.
Le principal problème à résoudre est de remplacer la plaque de jeu par autre chose. Il est en effet
impossible de maintenir 15 personnes assises autour d’un carton de 50 cm x 1 m. Dans un grand
jeu, les joueurs bougent ! Evite aussi comme la peste l’usage des dés afin de limiter l’intervention
du hasard au maximum.
Adapter un jeu de société conduit souvent à des jeux de position décrits dans le chapitre parlant
des mécaniques
Tu peux choisir des jeux ultra connus ou aller en ludothèque pour dénicher des perles rares.
Les fiches de jeux fournies avec ce cahier contiennent quelques exemples : le monopoly géant, le
mille bornes, civilisation, etc.

La carte topographique
Tu prends une carte topographique de la région et tu l’examines sur toutes ses coutures. Elle
indique certainement une mine de trésors : petits bois, chemins, étangs, ruisseaux, grottes,
anciennes carrières, voies ferrées désaffectées… Ensuite tu te poses la question de savoir
comment te rendre sur place (à pied, en vélo, en bus…) puis de comment bien profiter des atouts
offerts par l’endroit.
Cette méthode permet de découvrir de nouveaux lieux près de chez soi, ce dont les scouts
raffolent. Elle conduit aisément à des jeux de parcours et des thèmes autour de l’exploration pour
des animations d’une journée complète.
Avant de chercher à profiter de l’herbe du voisin, broute d’abord la tienne !

Les explorations
Pas d’idée ? Pas de problème. Appelle le responsable du poste pour qu’il t’envoie un pionnier en
exploration. Il n’aura qu’à le créer ce foutu jeu !
Et, ho, nous rigolons ! Toute personne bien pensante et fréquentable sait bien que les explorations
ne servent pas à boucher les trous.
Aussi, cette technique un tantinet pervers est à jeter au plus vite dans l’oubliette aux idées pas trop
géniales.

Autres sources d’information


Il existe énormément de listes de jeux un peu partout.
• Sur Internet, visite www.tabou.be et les sites des unités (listes disponibles sur
www.lesscouts.be et www.godasse.ch ).
• Le patro a édité de nombreuses fiches. Elles sont en vente dans les scouteries.
• Un cahier du Patrouille Pass est consacré aux (petits) jeux.
• Farfouille dans les archives de ta section, surtout si l’habitude d’écrire des fiches de réunion a
été prise (cfr page suivante).
• Consulte la liste folle que tu as peut-être établie en début d’année.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 5


1. Imaginer un grand jeu

Les fiches de réunion


Ou comment aider son prochain.

La fiche de réunion consiste à expliquer en quelques lignes le contenu de l’activité. L’exercice peut
paraître fastidieux mais, avec l’habitude, ne prend guère plus de 10 minutes. Une base de fiches
sera vite constituée surtout si tu les échanges avec d’autres sections.

Le paragraphe suivant te fournit un canevas de fiche adaptée à l’explication d’un grand jeu (mais
nous ne faisons pas que des grands jeux dans le scoutisme). Il te suffit de la photocopier et de te
lancer dans la rédaction…

Le canevas propose 7 rubriques :


• La date de la réunion. Cette information est importante puisque la fiche est destinée à être
relue dans le futur.

• Le nombre de joueurs

• Le lieu. Trop souvent, les animateurs ont tendance à réutiliser toujours les mêmes endroits
alors qu’il suffit parfois de marcher 1/2h ou de prendre un bus pour changer d’environnement.
Note donc les lieux originaux mais aussi les gîtes, les endroits de week-end, le terrain où
planter la tente, etc.

• Le thème

• La description du jeu. En écrivant quelques grandes lignes, le lecteur de la fiche doit


comprendre le but et le rôle des joueurs.

• Le détail des règles. Tout ce qu’il faut savoir sur le fonctionnement du jeu.

• Remarques. Note ici quelques commentaires et suggestions sur la mise en œuvre, sur la
façon dont le jeu a tourné (la durée, etc.), sur les adaptations possibles.

Une kyrielle de fiches de réunions réellement vécues par une section de terrain (boueux et plein
d’orties de préférence) sont jointes à ce cahier. Les lire, c’est aussi apprendre à en écrire de
nouvelles.

Le scoutisme est un mouvement où tout va vite, très vite même.


Certains animateurs illuminent pendant 5 ans, d’autres passent dans le ciel telles des étoiles
filantes, certains staffs se renouvellent progressivement comme l’herbe d’un pré, d’autres
disparaissent d’un coup comme la rivière dans un chantoir.
Pour empêcher que cette vitesse n’emporte avec elle les bonnes idées, une seule solution :
archiver nos réalisations afin de mettre nos acquis en patrimoine.

6 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Canevas de fiche

Fiche de réunion
Date :

Nombre de journées :

Lieu :

Thème :

Description des jeux :

Détails des règles :

Remarques :

Rédigé par………………………………………

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 7


2. Construire un grand jeu

2. Construire un grand jeu


Grand jeu : nom masculin. Pluriel : des grands jeux. Phénomène sociologique par lequel
un certain nombre de joueurs se déplacent sur un terrain donné pendant un temps
donné. Du grand jeu découlent le plaisir et l’amusement du joueur.

La mécanique des grands jeux


Ou comment envahir l’espace

La mécanique d’un grand jeu en est la pièce maîtresse. La mécanique est le phénomène qui
pousse les joueurs à se mettre en mouvement. Sans mouvement, point de grand jeu !
Bien maîtriser la mécanique, c’est déjà réaliser 70% du travail de création. Tout le reste (l’histoire,
les règles, le site, etc.) n’est plus que de l’emballage. Mais comme pour les cadeaux
d’anniversaire, le jeu sera d’autant mieux si l’emballage aura été soigné.

L’exercice théorique de ranger les mécaniques en catégories a été réalisé. C’est bien sûr une
classification arbitraire dont l’intérêt est de mettre un peu d’ordre dans les idées et d’ouvrir les
champs de réflexion. Le tri a conduit à 9 catégories :
• Jeu de camps
• Jeu à postes
• Jeu à messages
• Jeu de parcours
• Jeu d’observation
• Jeu de personnages
• Jeu de mission
• Jeu de positions
• Au fil de l’histoire
Le reste de ce chapitre les décrit en détails.

Certains grands jeux que tu connais n’ont de prime abord pas l’air de correspondre à une des
catégories. Simplement, ils en combinent plusieurs.

Bien sûr, si tu venais à découvrir une nouvelle mécanique, n’hésite pas à la communiquer à la
fédération (02.508.12.00).

8 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu de camp
Les différentes équipes se construisent un camp.
Les camps sont placés à une certaine distance les uns des autres.
Le but est d’attaquer le camp du voisin pour y enlever un objet quelconque.

A la loupe
Le jeu de camp est un grand classique du scoutisme. Les sections en usent et en abusent jusqu’à
plus soif. Nous pouvons retrouver dans le jeu de camp des traces des origines du scoutisme. C’est
bien un militaire qui a fondé notre mouvement et ce type de jeu ressemble à s’y méprendre à la
traversée des lignes ennemies.
Le jeu de camp se décline sous 36 variations possibles :
• Le type d’attaque.

• Les types de camp. Les camps sont-ils visibles l’un de l’autre ? Leur emplacement est-il
connu à l’avance ?
• Les prises. Les attaques et les défenses entraînent des combats entre les joueurs. Un
chapitre entier de ce cahier est consacré aux prises.
• Les vies. Un joueur qui perd son combat perd souvent une vie en même temps. Quel type de
vie ? Combien en a-t-on ? Comment regagner une vie ? Un chapitre entier de ce cahier est
consacré aux vies.
• Le nombre d’équipes. Avec 3, 4 ou 5 équipes, les combinaisons les plus folles deviennent
toutes possibles.
• Les objets à enlever. Ils peuvent être lourds, encombrants, cachés dans l’enceinte du camp…

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 9


2. Construire un grand jeu

Pédagogie, quand tu nous tiens !


Le jeu de camp développe chez le joueur l’esprit de compétition. Il y a toujours une équipe qui
gagne ou alors les règles ne sont pas bien nées. Nous vivons dans un monde basé sur la
compétition. Les adultes se mesurent, se comparent, se jugent et se jaugent selon toute une série
de critères plus ou moins puants : la voiture, la taille de la maison, le job, la beauté physique de
l’époux ou de l’épouse, le diplôme obtenu… Il est bon d’armer nos scouts pour la compétition mais
aussi de leur apprendre à relativiser tout cela !
Le jeu de camp est aussi l’occasion d’une grosse dépense d’énergie. En effet, les joueurs courent
beaucoup ce qui est très bon pour leur développement corporel.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. Découvre donc :
• Les trois puits
• Les aveugles et l’arbre magique
• Civilisation
• Les réfugiés du Timor

Exemple : La guerre du feu


Terrain : Un bois isolé des regards indiscrets avec un point d’eau.
Public : Eclaireurs, Pionniers
Matériel nécessaire : Des seaux d’eau de 5l minimum

Les équipes se répartissent autour du point d’eau. Elles allument chacune un feu (c’est leur camp).
Au top donné, elles vont tenter d’aller éteindre le feu du voisin à l’aide d’un seau d’eau. Une
équipe peut défendre son feu en le réalimentant avec du bois et en renversant les seaux des
attaquants.
Gagne la guerre du feu l’équipe dont le feu reste le plus long allumé.

Un conseil : Ce jeu est un défouloir complet surtout si les animateurs eux-mêmes forment une
équipe. L’animateur veillera toutefois à calmer les participants trop fougueux…

10 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu à postes
Des postes tenus par des personnages sont répartis sur le terrain de jeu.
A chaque poste, il se passe quelque chose.
Les joueurs passent de poste en poste selon un certain ordre.

A la loupe
Le jeu à postes présente deux atouts majeurs :
• Le terrain. Il se joue partout, y compris en ville. Il permet de faire découvrir de grands
espaces.
• Le nombre de joueurs. Le jeu à postes peut accueillir un nombre illimité de joueurs. Il suffit de
multiplier les équipes et les postes ainsi que d’agrandir les distances à parcourir.

Il reste que ce type de jeu n’offre que peu de perspectives de décision au petit groupe : il faut
suivre un itinéraire fixé d’avance par les animateurs et, dans les postes, réaliser l’action précise
réclamée. Il n’est donc guère passionnant sauf si tu en améliores la recette à l’aide de quelques
épices :
• Les personnages. Il doit y avoir un lien entre tous les personnages (décor, histoire,
déguisement, etc.).
• Les activités au poste. Saynètes, petits jeux, défis, épreuves qui font gagner des points… les
activités proposées peuvent être de toute nature.
• Les emplacements des postes. Sont-ils connus à l’avance ? Comment les joueurs les
trouvent-ils ? Comment s’y rendent-ils ? Le parcours entre deux postes consiste-t-il simplement
à marcher ou quelque chose d’autre se passe-t-il aussi ? Ici encore, place à l’imagination fertile
et à la variété.
• L’ordre de passage dans les postes. Trouve donc des techniques pour que le joueur puisse
influencer, voire même complètement choisir l’ordre de passage.

Méthode A : Schéma figé dès Méthode B : Poste central qui Méthode C : Chaque poste
le départ décide qui va où. désigne son suivant soit selon
une règle donné; soit les
joueurs choisissent eux-
mêmes selon un raisonnement
qui leur est propre.

La feuille de route est une variante de la méthode A : chaque équipe reçoit un papier qui indique
l’ordre de passage dans les postes. Bien sûr, chaque équipe a sa propre feuille de route, ce qui
permet de répartir les joueurs sur l’ensemble des postes.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 11


2. Construire un grand jeu

Pédagogie, quand tu nous tiens !


« Donnez-moi un point d’appui et je vous soulèverai le monde ! » dit un jour Archimède après avoir
forcé sur le jus de vigne. Le jeu à postes possède ce précieux point d’appui qui nous ouvre la porte
d’un univers infini de découvertes et d’expérimentations grâce aux activités se déroulant aux
postes. Elles sont très ouvertes : de la saynète en passant par un petit jeu pour terminer par un
défi; tout est possible.
L’animateur sain d’esprit veillera à varier les activités proposées pour toucher à tous les domaines
possibles et imaginables : physique, intellectuel, affectif, social et spirituel. Un jeu à postes le
permet, abuses-en ! Ainsi, tes scouts grandiront en ayant confiance en eux et de façon équilibrée.
« Mens sana in corpore sano » a dit un autre pote à Archimède…
Mais attention, si cela semble si évident au créateur du jeu d’aborder différentes facettes
d’apprentissage chez l’enfant par l’intermédiaire des postes, cette évidence peut sauter aux yeux
du joueur. Veillons donc à bien enrober et organiser ces postes afin que nos scouts n’aient pas
l’impression de vivre une succession d’activités non coordonnées.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• Les œuvres d’art en péril
• Mille bornes
• Election de Super Papy
• La poste en grève
• Le tableau mystérieux

12 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu à messages
Trouver des messages.
Qui sont répartis sur l’ensemble du terrain de jeu.

A la loupe
Le jeu à messages et le jeu à postes sont des frères jumeaux. Leurs mécaniques respectives sont
d’ailleurs très semblables et ils présentent les mêmes avantages (grand nombre de joueurs
possibles, s’adaptent à tous les terrains) avec un atout supplémentaire pour le jeu à messages :
peu d’animateurs sont nécessaires pour le faire tourner. Par contre, le temps de préparation sera
plus long puisqu’il faudra aller placer les messages.

Quatre facteurs déterminent la physionomie finale du jeu à messages :


• La nature du message. Traditionnellement, le message est un papier sur lequel est écrit un
mot ou une phrase. Cela pourrait être aussi un objet, une photo d’un lieu, un liquide, une odeur
à sentir ou même quelque chose d’immatériel telle que la réponse à une question.
• La localisation du message. Personne n’a jamais dit que le message devait absolument être
fixe. Il peut être placé sur un joueur, il peut disparaître/apparaître après un certain temps…
• La technique de localisation. La cachette du message peut être indiquée par un code, une
phrase énigmatique, un repère sur une carte, etc. Vous pouvez aussi poser une question.
Ex : Combien y a-t-il de chaussures dans la vitrine de tel magasin ?
L’imagination au pouvoir, que diable !
• Que faire avec le message ? Une fois le message trouvé, que fait le joueur ? Il le laisse sur
place, le transforme, l’enrichit, le prend avec lui, le déplace, etc.
• L’ordre de distribution. Trois méthodes s’offrent à nous.

La chaîne : Chaque message Distributeur : Distributeur Aléatoire : Les joueurs


indique où se trouve le suivant. central qui envoie les joueurs cherchent les messages
vers les messages. comme ils veulent. En général,
la durée et la zone de la
recherche sont alors
déterminées.

La chaîne présente l’inconvénient que l’équipe qui rate un message se trouve complètement
bloquée dans le jeu. A ne pas perdre de vue lors de la conception du jeu.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 13


2. Construire un grand jeu

Pédagogie, quand tu nous tiens !


Le jeu à messages permet au groupe de s’assumer. En effet, c’est au groupe à créer une
dynamique en son sein afin que tous puissent avoir un rôle dans le jeu. Une différence essentielle
apparaît par rapport aux jeux à postes : l’absence de l’adulte.
Dans un jeu à postes, ceux qui arrivent les premiers au poste doivent attendre les autres pour
jouer (l’animateur y veille). Lorsque c’est un message qui les attend, le danger est que ce soit
toujours les mêmes qui cherchent, trouvent et jouent. Les animateurs ne sont pas non plus
présents à chaque message afin d’évaluer si l’épreuve est réussie ou non; c’est au groupe de
décider s’il a rempli les conditions. Ce type de difficulté peut être résolu pour les plus jeunes par la
présence d’un animateur au sein de chaque équipe.
Au niveau intellectuel également, ce jeu est très riche puisqu’il pousse les joueurs à communiquer
par d’autres intermédiaires que l’explication orale simple. Le message étant créé avant que les
animés ne le découvrent, il ne peut être modifié ou clarifié. Les joueurs doivent donc se débrouiller
pour le comprendre tel qu’il est présenté et s’efforcer de le reformuler eux-mêmes s’il est très
compliqué. Très utile dans la vie quotidienne !

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• Le Titanic coule
• Qui a tué Olof Palm ?
• Des chiffres et des lettres
• La chasse aux chantoirs
• Le tableau mystérieux

Exemple : le jeu de l’oie


Terrain : Ville, village, intérieur de bâtiment
Public : Baladins, louveteaux
Matériel nécessaire : Une plaque de jeu assez grande, des pions, un dé
Ce jeu est une adaptation du jeu de l’oie.
Sur un grand carton, un escargot de 50-60 cases est dessiné. A chaque case correspond un
message à aller trouver. L’équipe lance le dé, avance son pion d’autant de cases que nécessaire
et va chercher le message correspondant.
La première équipe qui arrive à la dernière case a gagné.
Il est bien possible (et même conseillé) d’alterner la recherche de messages avec d’autres actions
(épreuves, défis, petits jeux, recevoir le goûter…).

14 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu de parcours
Partir d’un point pour en rejoindre un autre selon une technique imposée.
En chemin, des tas de mésaventures peuvent survenir.

A la loupe
Les mésaventures peuvent être de nature vraiment différente : une attaque de monstres enlève
des vies, des difficultés physiques jonchent le parcours (gué à traverser, pont de singe à
passer…), une contrainte handicape le joueur (devoir transporter un œuf par exemple), etc. Dans
un traqueur, la mésaventure consiste à être déporté de son parcours.

Plus important encore que les mésaventures, le choix de la technique. Elles sont multiples. En
voici quelques unes :
• Suivre une piste tracée par un autre joueur. Jeu mieux connu sous le vocable « Jeu de
piste ». Un très grand classique du scoutisme.
• La carte topographique et la boussole. Les joueurs reçoivent une carte où des points (A, B,
C…) sont notés. Ils se servent de la carte pour les rejoindre. L’azimut peut être indiqué de la
façon suivante : « A partir du point D, marchez à 270° jusqu’au prochain village. Rendez-vous
devant l’église ».
• La carte des carrefours. Les joueurs reçoivent un plan où les carrefours sont dessinés dans
l’ordre où le joueur va les rencontrer. Une flèche indique la direction à suivre. C’est un jeu où
toute erreur est fatale !

• La carte des heures. Idem que précédemment mais la voie à suivre à chaque carrefour est
indiqué par l’heure qu’indiquerait la grande aiguille d’une montre si elle pointait dans la
direction. Ainsi les 3 carrefours montrés ci-dessus deviennent : 9H 1H 3H
• Le fil d’Ariane. Il s’agit d’un fil tendu à travers tout que le joueur doit suivre envers et contre
tout.
Le fil d’Ariane n’est pas à proprement parler un grand jeu sauf si le concept est extrapolé : le fil
passe sous une porte fermée à clé (trouver la clé), le fil rentre dans une grotte (trouver une lampe
de poche), le fil plonge dans le lit d’une rivière (se mettre en maillot et plonger), etc.

Pédagogie, quand tu nous tiens !


La première cause d’échec d’un jeu de parcours est que les joueurs se perdent ! C’est pourquoi
l’animateur intelligent, toi en l’occurrence, organisera un atelier où la technique sera expliquée et
expérimentée par tous. Certainement une belle occasion d’acquérir de nouvelles compétences.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 15


2. Construire un grand jeu

Les jeux de parcours permettent aux scouts de travailler leur sens de l’orientation. Et Dieu sait si
c’est nécessaire ! Qui ne s’est jamais perdu en voiture dans une grande ville ou s’est retrouvé
incapable de s’orienter dans les transports en commun (lire le plan des bus, rechercher un horaire
de train dans un indicateur, etc.) ? Outiller nos scouts pour ces techniques les rendra plus
autonomes.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• Les amours du soleil et de la lune
• La course de bateaux
• La fanfare
• Sauvez la forêt
• Conrand et Berthe
• Le temple du soleil

Exemple : la course d’orientation


Terrain : La campagne, au sens large du terme.
Public : Toute personne qui sait lire une carte topographique.
Matériel nécessaire : Cartes de la région et boussoles. Balises et de quoi les fixer.
Un certain nombre de balises ont été placées dans la nature. La balise est un panneau en bois,
une feuille de papier A4, une lampe tempête… Elle doit être visible et résister aux intempéries. Les
équipes de coureurs (2-3 personnes) doivent passer par chaque balise en un minimum de temps.
Pour prouver son passage, à chaque balise, l’équipe signe un papier en indiquant l’heure. Les
équipes décident elles-mêmes de l’ordre de visite des balises. Le concepteur de la course aura
soin de placer les balises dans la nature de façon à ce qu’un choix soit possible.

16 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu d’observation
Voir et/ou ne pas être vu.
Lors de la réalisation d’une action.

A la loupe
Dans les jeux d’observation, le joueur doit voir quelque chose sous certaines contraintes ou ne pas
être vu alors qu’il réalise quelque chose. Ce double problème de voir sans être vu amène le joueur
à placer une certaine distance entre lui et les autres joueurs. Le mouvement tant nécessaire aux
grands jeux est ainsi créé.
Le célèbre cache-cache que nous avons tous joué en tant qu’enfant est un jeu d’observation. Dans
le scoutisme, nous avons aussi deux grands classiques : l’approche et le pistage. Hormis ceux-ci,
les jeux d’observation sont peu joués, ce qui est bien dommage. En effet, ils sont très
pédagogiques et pas trop difficiles à construire pour peu que l’on prête attention à quelques
points :
• Faire appel à plusieurs sens pour observer : la vue, l’ouïe, etc.
• Varier les techniques d’observation (ex : emploi de jumelle).
• Varier l’objet de l’observation. Plutôt qu’un personnage, choisir un village, un bâtiment, etc.
• Choisir le terrain à bon escient. Terrain très dense et touffu : observation rapprochée. Terrain
dégagé : observation lointaine.
• « La nuit, tous les chats sont gris ». Un même jeu tournera différemment à la nuit tombante,
lors d’une nuit noire ou à la pleine lune.
Le jeu d’approche est rarement un grand jeu en lui-même. Il s’agit souvent d’une phase d’un jeu
ou d’une technique d’attaque d’un camp. Le but est d’atteindre une zone sans être vu des
défenseurs. Si le joueur est repéré, il doit reculer jusqu’à ne plus être visible.

Pédagogie, quand tu nous tiens !


Ce type de jeu possède une caractéristique intéressante : il n’y a aucun contact physique entre les
joueurs. Tout se joue en doigté et en finesse. C’est ainsi que les plus jeunes, les moins costauds
et les moins rusés ont aussi leur chance.
De plus, apprendre à observer est une qualité très utile et peu développée chez les enfants
comme chez les adolescents (et les adultes aussi). Ils ont souvent envie de foncer sans réfléchir et
de vivre leurs activités de façon très dynamique. Ce type de jeu peut être calme mais aussi très
palpitant ce qui sera d’autant plus difficile à gérer avec les plus jeunes qui auront du mal à
combiner attention afin d’observer et palpitation du jeu. La nuit, ce type de jeu permet d’apprivoiser
le noir parce que tous sont en situation d’écoute et parce qu’il n’y a aucun risque de contacts
physiques (et d’accident) entre animés.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• La campagne électorale
• Qui est l’extraterrestre
• Les phares de Kern-en-Guélec
• Les rêves à Freud

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 17


2. Construire un grand jeu

Exemple : Cache – cache casserole.


Terrain : Tout lieu pas trop dégagé y compris les bâtiments
Public : Tout public
Matériel nécessaire : Une casserole et une louche
La casserole est placée avec la louche dans un endroit dégagé connu de tous. Une prison est
délimitée pas loin de là. 2 ou 3 loups-garous sont désignés dans le groupe, les autres joueurs
partent se cacher. Après 5 minutes, les loups-garous se mettent en chasse. Tout joueur vu est
emmené en prison. Si un joueur parvient à rejoindre la casserole et à sonner le tocsin à l’aide de la
louche, tous les joueurs en prison sont libérés et partent se recacher.

Exemple : le pistage
Terrain : En forêt
Public : Garçon et fille dès 8 ans
Matériel nécessaire : /
3-4 personnes, les pistés, marchent selon un parcours imposé. Les autres joueurs, les pisteurs, les
suivent à distance. Tous les X temps, les pistés s’arrêtent. Une personne mime quelque chose de
précis tandis que les 2 autres observent aux alentours. Les pisteurs doivent pouvoir imprimer la
scène dans leur cerveau sans pour autant être vus. Un système de points-pénalités sanctionne les
pisteurs en fonction de la justesse de leurs observations et de leur habileté à se cacher.

18 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu de personnages
Les joueurs doivent retrouver un ou plusieurs personnages
qui se déplacent en permanence dans un périmètre donné,
ou qui cachent plus ou moins leur identité.

A la loupe
C’est donc la recherche de personnages qui oblige les joueurs à se déplacer sur le terrain. Mais
qui sont-ils, ces personnages ? Ils peuvent être :
• interne. Les personnages sont les joueurs eux-mêmes. Chacun est alors chasseur et chassé;
• externe. Les personnages ne sont pas joueurs, ils sont uniquement chassés. Souvent, les
animateurs remplissent ce rôle mais un extérieur inconnu pourrait être invité pour l’occasion.
Pour le reste, les jeux de personnes et à postes sont très similaires. Les techniques utilisées pour
définir l’ordre de passage ou les modes de déplacement sont transposables.
Par contre, une infinité de variations sont possibles autour des moyens que l’on donne aux joueurs
pour retrouver les personnages. Voici quelques exemples :
• les personnages ont un trajet plus ou moins imposé
• les personnages laissent régulièrement des indices
• les personnages sont cachés parmi d’autres personnages
Un autre domaine de variation est le comportement des personnages lorsqu’ils se sentent
repérés :
• ils fuient
• ils se cachent
• ils vont à la rencontre des joueurs
• ils se font visibles sans chercher le contact
• ils déclinent ou nient leur identité
• ils engagent un combat

Pédagogie, quand tu nous tiens !


Le jeu de personnage permet de façon très simple d’introduire de la magie dans nos activités tout
au long d’un jeu : tout le monde s’entendra pour affirmer que proposer à l’enfant des moments
d’imaginaire et de rêve permet de stimuler et surtout de ne pas « éteindre » sa créativité.
Un animateur ou un extérieur déguisé et incarnant un personnage est toujours fascinant.
C’est également très positif pour les animés (surtout les plus discrets) de pouvoir jouer un
personnage. Cela leur permet de se transformer, de s’essayer à de nouveaux rôles et peut-être
pour certains d’être moins inhibés.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• Les ennuis du père Noël
• Qui est l’extraterrestre ?
• Le jeu des couleurs
• Commerce et trafic

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 19


2. Construire un grand jeu

Exemple : la chasse à l’ours


Terrain : Bois + plaine. Evitez les rochers, trous, barbelés, mitrailleuses, etc.
Public : Eclaireurs, Pionniers
Matériel nécessaire : Vin chaud, éventuellement une trompette, un sifflet ou une corne de brume
Un ours terrorise le village depuis plusieurs jours. Il se déplace dans un bois et pousse
régulièrement d’affreux grognements. Les villageois décident de le capturer.
L’ours est joué par un animateur qui se déplace constamment dans un bois. Toutes les 5 minutes,
il pousse un cri. Bien sûr, il n’a aucune envie d’être capturé.
L’ours est capturé lorsque des joueurs l’ont plaqué au sol. Les autres joueurs ont 5 minutes pour
tous arriver et entourer l’ours. Si ce n’est pas le cas, l’ours repart.
La chasse à l’ours se termine par un bon vin chaud cuisiné sur le lieu même de la capture de la
bête.

Exemple : Course nocturne aux lanternes


Terrain : Bois + plaine. Evitez les rochers, trous, barbelés, mitrailleuses…
Public : Tous, en adaptant la difficulté
Matériel nécessaire : Les lanternes
Les animateurs se choisissent un personnage adapté au thème (ex : Tintin). Ils partent s’installer
dans la nature avec une lanterne. La lumière des lanternes doit être visible de loin.
Les équipes reçoivent une feuille de route avec l’ordre dans lequel elles doivent trouver les
personnages. L’ordre est différent pour chaque équipe. Ex : Tournesol, Haddock, Castafiore.
Les équipes partent à la recherche des lanternes. A l’approche de l’une d’entre elles, l’équipe
demande : « Es-tu le professeur Tournesol ? ». Le personnage répond oui ou non. Si oui, il signe
la feuille de route. L’équipe part à la recherche du personnage suivant.
L’équipe la plus rapide à trouver tous ses personnages gagne le jeu.

20 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu de mission
Les joueurs reçoivent une mission de la plus haute importance.
La mission engendre un certain nombre d’actions différentes.
L’intervention d’éléments extérieurs vient souvent compliquer la mission.

A la loupe
La différence entre la mécanique d’un jeu de mission et les mécaniques des autres jeux n’est pas
toujours très marquée. La recherche d’un personnage n’est-elle pas une mission en soi ?
Les éléments suivant permettent de distinguer le jeu de mission :
• Le jeu offre un grand nombre de degrés de liberté aux joueurs. La manière de réaliser la
mission n’est pas imposée. Les joueurs décident eux-mêmes s’ils sont suffisamment armés.
• Les joueurs sont forcés de se déplacer parce que la mission impose des actions qui se
déroulent en des lieux différents.
• La mission est la même pour tous. Soit les joueurs travaillent tous ensemble et le jeu s’arrête
lorsque la mission est réalisée (nous sommes alors proches des jeux de coopération). Soit les
joueurs travaillent chacun de leur côté et l’équipe la plus rapide gagne le jeu. Soit encore les
joueurs travaillent séparément mais de manière complémentaire à une œuvre collective.
• Il n’y a pas de combat entre les joueurs. Laissons- les se concentrer sur la mission.
Le jeu comprend souvent deux phases :
• Les joueurs s’équipent pour réaliser leur mission : fabrication d’objets, définition d’une tactique,
répartition des rôles, etc.
• Les joueurs se lancent dans la réalisation proprement dite.
Les méchants sont réels ou imaginaires :
• Réels : les animateurs attaquent et handicapent les équipes.
• Imaginaires : il s’agit d’une règle qui complique la tâche des joueurs. « Les fantômes gardant
le château hanté sont de mauvaise humeur tous les quarts d’heure paire. Interdiction d’y
pénétrer à ce moment-là ».
Enfin, plus que dans tout autre jeu, le thème a une importance cruciale : c’est lui qui justifie la
mission.

Pédagogie, quand tu nous tiens !


Le jeu de mission est l’inspecteur Colombo de la pédagogie. Il ne paie pas de mine au premier
abord et pourtant, le limier est redoutable. Voici d’ailleurs la retranscription d’une de ses
interviews :
« Bien sûr, comme le dit toujours ma femme, tout dépend de la façon dont le jeu est conçu. Une
série d’épreuves même emballées dans une bonne histoire n’est jamais très “péda” et encore
moins “gogique”. Et pourtant, il est si facile que la mission soit prétexte à une action de service à la
collectivité (nettoyer une rue, vendre un colifichet quelconque…) ou serve de base à une réflexion
sur un thème chaud (la pollution émise par ma voiture, la démocratie en danger, etc.).
Mieux encore ! Proposer la mission sans en donner la solution. Laissez donc les équipes
s’organiser, prendre des décisions et les assumer. Vous aidez ainsi vos scouts à devenir plus
conscients et critiques. C’est un peu comme moi avec les suspects : je leur demande de
m’expliquer l’inexplicable et plus ils m’expliquent, plus je les crois coupables.
La réalisation “libre” d’une mission a encore un autre avantage. En effet, elle oblige le joueur à
passer par différentes étapes : imaginer, décider, organiser et préparer. Ca ne vous rappelle rien ?
Allons, un petit effort. Mais oui, bien sûr, il s’agit de certaines étapes d’un projet. Réaliser une
mission, c’est aussi se préparer à vivre de bons projets.
Ah, j’oubliais. Si tu trouves de bonnes misions, envoie-les à ma femme. Elle adore cela… »

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 21


2. Construire un grand jeu

Ce type de jeu n’est pas accessible de la même façon à tous les âges. Ce jeu demande beaucoup
d’organisation et de prise d’initiative au sein des équipes. Elles apprennent par ce jeu à se donner
des temps de planification de réflexion au début du jeu. Avec des plus jeunes, nous pourrons
accompagner cette phase.
Lorsque des tâches différentes doivent être réalisées pour arriver au terme de la mission, les
membres des équipes ont l’occasion de se répartir ce qu’ils aiment faire mais ils doivent aussi
apprendre à identifier les personnes adéquates pour réaliser les différentes activités.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• Les 12 travaux d’Hercule
• L’œuf
• La course de bateaux
• La 8e merveille du monde
• Civilisation
• La chasse aux chantoirs

22 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le jeu de position
Chaque joueur reçoit une position et un rôle qui peuvent évoluer au cours du jeu.
Des règles strictes fixent comment les joueurs se déplacent.
Un but commun anime les joueurs.

A la loupe
Prenons un match de volley. Les joueurs sont disposés sur le terrain à des endroits précis. Leur
but est de placer la balle de l’autre côté du filet. Lorsque le service de l’adversaire est pris, l’équipe
tourne.
Un match de volley correspond en tout point à la définition du jeu de positionnement. Mais quelle
est la mécanique du volley ? C’est la règle qui oblige les joueurs à tourner.

Avec un peu d’imagination, il est possible d’emballer les principes du volley et d’en faire un grand
jeu. Il en va de même de la plupart des sports d’équipes (foot, base-ball, etc). Ces derniers ne sont
toutefois pas la seule source d’idées pour la création de tel jeu. Tu peux par exemple penser à
adapter grandeur nature n’importe quel jeu de société utilisant une plaque de jeu.

Les jeux de position se reconnaissent facilement. Il est pratiquement impossible d’expliquer les
règles sans dessiner le plan du jeu sur papier et d’y placer les différents acteurs. De plus, ce sont
très souvent des jeux de compétition entre équipes.

Pédagogie, quand tu nous tiens !


Les jeux de position sont peu pratiqués dans le scoutisme. Ils sont pourtant très riches. Le joueur
reçoit un rôle à tenir et des règles à respecter. S’il s’en écarte, il met en danger son équipe. Le
joueur apprend donc à respecter un règlement pour le bien de tous. Intéressant n’est-il pas ?
Apprendre l’intérêt d’un règlement dans des situations très typées comme un jeu constitue une
étape dans le développement moral de l’enfant, tant dans le respect des règles que dans la
compréhension de celles-ci. Les règles doivent donc être bien comprises par chacun puisque les
joueurs n’auront pas forcément l’occasion d’être ensemble ou de jouer les mêmes rôles pendant le
jeu et donc de s’aider.
Le rôle de chacun découle de sa position, chacun a son importance mais à sa place. Il ne s’agit
donc pas pour le plus grand ou le plus fort de jouer pour deux.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• Le Titanic coule
• Le match de Quidditch
• Le monopoly
• Les rêves à Freud
• Le combat naval

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 23


2. Construire un grand jeu

Au fil de l’histoire
Le guide du jeu, c’est l’histoire, une histoire qui emporte avec elle le joueur.
L’histoire a un début, une fin et entre les deux, plusieurs chapitres.
Chaque chapitre de l’histoire correspond à une phase bien précise du jeu.

A la loupe
La mise en mouvement des joueurs est la base même du grand jeu. Pour forcer le joueur à se
déplacer, le concepteur du jeu localisera les différentes péripéties de l’histoire à des endroits
différents.
Les phases quant à elles peuvent être de toute nature :
• un petit jeu (le cahier « Jouer » du Patrouille Pass en décrit plus de 50)
• un atelier (fabriquer un objet, découvrir une technique…)
• un service. Pourquoi ne pas introduire la corvée patates dans le jeu ? Surtout si le dragon
féroce aime la frite fraîche !
• un autre jeu utilisant une des mécaniques décrites dans ce chapitre
• un spectacle (souvent pour introduire l’histoire)
• …
Un ou plusieurs conteurs racontent l’histoire. Ils récupèrent et emmènent le groupe avec eux vers
de nouvelles aventures. Tout jeu, quelle que soit sa mécanique, peut être emballé dans une
histoire (on parlera plutôt de thème). Ce qui fait la spécificité du jeu « Au fil de l’histoire », c’est la
présence des conteurs. Sans eux, point de mouvement.
L’histoire sert donc de fil conducteur. Elles présentent deux qualités essentielles :
• le rythme
• la cohérence.
Un jeu calé sur le fil d’une histoire présente des phases actives et des phases plus lentes. A toi
d’équilibrer le tout. La troisième partie de ce cahier (Analyser un grand jeu) te donne quelques
conseils. La longueur d’un tel jeu est pratiquement infinie : il suffit d’enrichir l’histoire.
La cohérence est souvent le talon d’Achille. Un joueur, même le plus jeune, repère vite les failles
d’une histoire. « Eh chef, ça va pas ton truc ! ». Si deux équipes travaillent ensemble à aider le
druide, pourquoi 20 minutes plus tard, l’une attaque-t-elle le camp de l’autre ? Soit tu adaptes le
jeu en remplaçant le combat par autre chose, soit tu rajoutes un élément dans l’histoire qui justifie
l’attaque.

Pédagogie, quand tu nous tiens !


De façon encore plus marquée que pour les jeux de personnage, ce type de jeu garantit une
magie tout au long du jeu (ce que ne permet pas un thème qui serait proposé au début du jeu et
dont on ne reparlerait plus avant la clôture). Il permet également aux enfants de développer leur
imaginaire lorsqu’ils envisagent la suite que l’histoire peut prendre et qu’ils en débattent entre eux.
Ce type de jeu permet très facilement d’introduire les histoires symboliques chez les Baladins et
les Louveteaux. Chez l’adolescent, l’histoire, lorsqu’elle est réaliste, va permettre de transmettre
un certain nombre de connaissances aux joueurs. Ex : la conquête de l’espace, la chasse aux
sorcières, les croisades, le trésor des templiers (Mais qui sont-ils ces templiers ? Et pourquoi sont-
ils tant pliés ?)…

24 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Des exemples pour bien comprendre
Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• Le temple du soleil
• Conrand et Berthe
• Civilisation
• Chevalier Ardent
• Les réfugiés du Timor

Exemple : le Balaboum circus


La ribambelle a reçu une invitation à participer à l’anniversaire du clown Gaspard Rigolof.
Génial ! Mais que va-t-on lui offrir comme cadeau ? (Phase 1 : les baladins fabriquent un cadeau
pour le clown).
Ca y est, c’est le grand jour de l’anniversaire. La ribambelle prend le train pour rejoindre le cirque
(Phase 2 : Déplacement de la ribambelle).
Nous y voilà. Le cirque se dresse devant nous, tout grand, tout beau. Les baladins assistent à un
spectacle donné en l’honneur de Gaspard. Mais que se passe-t-il ? Les artistes ratent tous leurs
tours ! (Phase 3 : Les baladins assistent à un spectacle intentionnellement foireux).
Gaspard Rigolof est tout triste. Les artistes ne sont pas en forme le jour de son anniversaire. Que
faire ? Les baladins vont s’entraîner pour aider les artistes à retrouver la confiance. (Phase 4 : Les
baladins participent à une série d’ateliers où ils vont apprendre des techniques : mimer un
éléphant, pousser le cri du lion… Les ateliers sont tenus par des artistes. Le tour est organisé sous
forme d’un jeu à poste.)
La fin de la journée approche, retour dans le cirque pour un nouvel essai. Et c’est une réussite
totale. Les artistes, bien soutenus par les baladins, réussissent tout. Gaspard Rigolof est heu-reux.
(Phase 5 : nouveau spectacle où les baladins participent en répétant les gestes appris dans les
ateliers).
Vite manger un morceau de gâteau et tout le monde rentre chez soi (Dernière phase : retour à la
maison).
L’histoire du Balaboum Circus contée ci-dessus a servi de trame au rassemblement fédéral des
baladins en 1999. Cette histoire peut servir de trame à un mini-camp pendant l’année (la
représentation du cirque se déroulant lors de la grande veillée du dernier soir).

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 25


2. Construire un grand jeu

Le jeu d’épreuves, l’intrus de service


Série d’épreuves conduisant le joueur à un but précis.

A la loupe
Il arrive que, après avoir phosphoré durant plusieurs heures, les animateurs aboutissent à un jeu
se résumant à une succession d’épreuves. Ils sont souvent fiers de leurs trouvailles et pourtant, un
tel grand jeu n’est pas abouti. Il reste en effet une série de questions ouvertes :
• Qui fait passer les épreuves ?
• Où se déroulent-elles ?
• Dans quel ordre les passe-t-on ? A quel moment ?
• Pourquoi ? A quoi servent-elles ?
Répondre à ces 4 questions va t’amener à compléter le jeu et, inexorablement, la mécanique va
évoluer vers une des mécaniques expliquées précédemment.
• Des personnes se chargent de l’épreuve. Tu amélioreras ton jeu initial en déterminant un
territoire pour chaque personnage et leur comportement à la vue des joueurs. Vive le jeu de
personnages !
• Tu décides de localiser les épreuves à des endroits fixes. C’est donc un jeu à postes. Place les
postes à une certaine distance et réfléchis à un moyen original de définir l’ordre de passage.
• Les épreuves servent à acquérir une compétence qui va servir plus tard pour réaliser quelque
chose. Nous sommes en plein dans un jeu de mission. Il s’agit ici de réfléchir à la liberté que tu
laisses aux joueurs de passer ou non une épreuve. Des points que l’équipe accumule
librement peut être un bon système.
• Et si tu développais un peu plus l’histoire ? Et si c’était un conteur qui introduisait les épreuves
et en justifierait la raison ? Nous filons droit sur un jeu ‘Au fil de l’histoire’.
Voici deux autres conseils pour faire évoluer un jeu basé sur des épreuves :
• Essaye de remplacer le mot épreuve par autre chose. Ton jeu y gagnera en clarté et en
cohérence. Les épreuves peuvent devenir des tests d’aptitude professionnelle, des difficultés à
passer, des défis à réaliser, des coups de mains à fournir, des petits travaux pour gagner de la
monnaie de singe, etc.
• Trouve des épreuves en rapport avec le thème du jeu : épreuves avec de l’eau sur le thème
des inondations, épreuves avec un vélo sur le thème du tour de France, épreuves avec de la
nourriture sur le thème des grands restaurants…
Un jeu basé uniquement sur des épreuves n’est pas tout à fait terminé. En soi, la mécanique « Jeu
d’épreuves » n’existe pas. C’est pourquoi elle est surnommée l’intrus de service.

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. A découvrir :
• La poste en grève
• Le tableau mystérieux
• Chevalier Ardent
• Le combat naval
• La course de bateaux
• Election de Super Papy

26 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Exemple : Les jeux olympiques
Terrain : Grand terrain assez dégagé
Public : de 6 à 66 ans
Matériel nécessaire : Dépend des activités mises en œuvre.
Les scouts se rendent à tous les postes répartis autour du camp dans l’ordre qu’ils désirent.
Chaque poste propose une activité sportive et permet de gagner des points.
(-) Parcours du combattant
(-) Porter un seau sur une certaine distance
(-) Lancer du poids
(-) 100 mètres
(-) Saut en longueur
(-) Course de sac
(-) Pousser une brouette
(-) Parcours Hébert

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 27


2. Construire un grand jeu

Des prises à la pelle


Ou comment se débarrasser de la prise de foulard.
Dans de nombreux grands jeux, les joueurs s’affrontent et combattent. Un joueur qui gagne le
combat prend une vie à l’autre. La technique utilisée pour combattre s’appelle la prise. La plus
connue, la plus classique, la plus utilisée est la prise de foulard. Mais il en existe des centaines
d’autres tout aussi amusantes. Nous t’en livrons quelques-unes dans ce chapitre. Laisse divaguer
ton imagination, tu en inventeras d’autres…

La prise classique dite du “foulard”


Les participants glissent leur foulard derrière eux, dans leur ceinture ou dans leur pantalon, de telle
sorte qu’il pende sur une même longueur chez l’un et l’autre. L’objectif est d’attraper le foulard de
l’autre sans s’être fait dérober le sien. On ne peut attaquer un concurrent tombé par terre, mais on
ne peut pas non plus tomber volontairement au sol.
Se mettre d’accord au départ :
• Sur le nombre de mains qu’on peut utiliser (une ou deux).
• Sur la question de savoir si on peut agripper l’autre, par ses vêtements ou par ses membres ou
bien si ces gestes sont interdits.
Possibilités de handicap :
• Le foulard d’un joueur moins fort peut dépasser moins.
• Un joueur plus fort ne peut utiliser qu’une seule main alors que son adversaire joue avec les
deux. Un joueur (vraiment) plus fort fait pendre son foulard devant lui, non derrière.
Variante : la prise “au fil de laine”
Un fil de laine est accroché autour du bras ou de la cheville de chaque joueur. Est gagnant celui
qui est parvenu à arracher celui de l’autre.
Variante : la prise “de la queue des Bandar-log”
Un morceau de corde est glissé dans la ceinture ou le pantalon de chaque joueur, l’autre extrémité
pendant au sol (on peut y accrocher un bouchon pour la lester). L’emporte celui qui parvient à faire
perdre cette “queue” à l’autre joueur. On ne peut utiliser les mains. Il s’agit donc d’essayer de
marcher sur la queue de l’autre.
Variante : la prise “de la plume”
L’emporte celui qui parvient à enlever une plume que l’autre porte aux cheveux. On peut remplacer
la plume par une casquette ordinaire, auquel cas la prise portera le nom de “prise à la casquette”.
Il existe une version « Bloc de béton » mais cela marche moins bien.

Les prises physiques

La prise “du flamant rose”


Les deux joueurs doivent, à cloche-pied, faire perdre l’équilibre à l’autre. Celui qui y parvient
l’emporte.
La prise “cactus” ou prise “du koala”
Les deux joueurs avisent chacun un arbre pas trop mince. Au signal, ils s’accrochent au tronc de
celui-ci, l’enserrant dans leurs bras et leurs jambes sans que les pieds ne touchent le sol. Le
premier qui lâche prise perd la partie. Il convient que les diamètres des arbres soient relativement
similaires.

28 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


La prise “du clou”
Les deux joueurs ont un marteau et un clou d’égale longueur (sauf si on veut introduire des
handicaps). Au signal, ils enfoncent leur clou dans une bûche (non, pas dans un arbre vivant !). Le
premier qui a terminé l’emporte.
La prise “de la tenaille”
Le but est d’enlever un clou planté dans une bûche. Le premier joueur qui y arrive gagne. Cette
prise se combine bien sûr parfaitement avec la prise du clou.
La version « Clou dans la plante des pieds » ou « Punaise dans le genou » est à proscrire car trop
douloureuse.
La prise “du gobelet d’eau”
Les deux joueurs sont munis d’un gobelet d’eau qu’ils tiennent à la main. L’emporte celui qui
parvient à vider complètement le gobelet de l’autre. Prévoir des postes de ravitaillement en eau un
peu partout sur l’aire de jeu. Il convient d’éviter cette prise par temps très froid parce que l’eau, en
gelant, risque de s’accrocher aux parois du goblet.
La prise “ballons”
Chaque joueur a un ballon attaché à son pied à l’aide d’une ficelle. L’emporte celui qui parvient à
faire exploser celui de l’autre. Handicap : un joueur plus fort peut avoir une ficelle plus longue et/ou
un ballon plus gonflé.
Autre version : Chaque joueur a un ballon dégonflé. Au signal, l’un et l’autre se mettent à le
gonfler. Le premier qui le fait exploser a gagné. Très marrant surtout lorsque les joueurs sont
essoufflés après une longue course.

Les prises d’adresse

La prise “du pompier”


Chaque joueur porte une cible de papier journal sur le cœur. Il est par ailleurs aussi armé d’une
seringue (sans aiguille !) ou d’un revolver à eau. L’emporte le joueur qui parvient à mouiller, même
partiellement, la cible de l’autre. Prévoir de nombreux postes de ravitaillement d’eau sur l’aire de
jeu. Ne pas utiliser cette prise dans un jeu qui nécessitera un grand nombre de prises, car les
joueurs se retrouveront vite mouillés et les nouvelles cibles s’humidifieront indépendamment de
toute atteinte par le jet de l’adversaire.
La prise “spaghetti”
Les deux participants tiennent un spaghetti (cru de préférence) dans une main. Est gagnant celui
qui parvient à briser celui de l’autre.
Possibilités de handicap : le joueur le moins fort peut avoir un spaghetti moins long au départ, ou
un macaroni plus résistant.
La prise “pince à linge”
Les joueurs sont armés d’une pince à linge. L’emporte le premier qui parvient à la faire tenir à un
vêtement de l’autre.
L’inverse existe aussi : retirer une pince à linge fixée à un vêtement.
La prise “pétanque”
Les deux joueurs avisent un élément un peu particulier du décor (le pied d’un arbuste, un caillou,
une fleur, un morceau de bois qu’ils auront préalablement planté dans le sol). Ils s’en écartent de
quatre mètres. Chacun lance alors un objet (un caillou, une pomme de pin, son foulard, etc).
L’emporte celui dont l’objet lancé a atterri le plus près de la cible désignée.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 29


2. Construire un grand jeu

La prise “de l’avion”


Chaque joueur se promène avec un avion en papier. Au moment de la prise, les deux joueurs
lancent leur avion en même temps, et dans la même direction, partant d’un même point. Celui dont
l’avion atterrit le plus loin l’emporte.
La prise “du bouchon noirci” ou «de la craie »
L ‘emporte celui qui, à l’aide d’un bouchon noirci à la flamme (fourni) parvient à laisser une marque
sur la joue de l’autre.
L’emporte celui qui parvient à laisser une marque à la craie (celle-ci est fournie aux participants)
sur la chaussure gauche de l’adversaire.

Les prises de tête

La prise “des petits pas”


Les joueurs s’écartent d’environ quatre ou cinq mètres. Chacun d’eux fera ensuite, l’un après
l’autre, un pas vers son adversaire. Par pas, il faut comprendre qu’il dépose son pied le plus
éloigné (son pied “arrière”) juste devant son autre pied, de telle sorte que le talon de ce pied soit
exactement contre l’avant de l’autre chaussure. Les deux joueurs s’approchent ainsi l’un de l’autre,
et celui dont le pied touche le premier celui de son adversaire a gagné.
La prise “pierre, papier, ciseaux”
Les deux joueurs cachent une main derrière leur dos. Ils répètent ensemble “pierre, papier,
ciseaux”. Au moment de dire “ciseaux”, ils présentent leur main dans l’une des trois positions
suivantes :
• Position de la pierre : le poing est fermé
• Position du papier : la main est présentée à plat, les doigts collés les uns aux autres
• Position des ciseaux, deux doigts (habituellement l’index et le majeur) sont tendus, les autres
sont repliés.
Le principe est que la pierre écrase les ciseaux, lesquels coupent le papier qui emballe la pierre.
Quelqu’un qui présente la pierre bat donc celui qui présente les ciseaux, celui qui présente les
ciseaux bat celui qui présente le papier et celui qui présente le papier bat celui qui présente la
pierre.
Si les deux joueurs présentent la même figure, ils recommencent la partie.
A noter que cette prise est exactement équivalente, dans son principe, à un tirage au sort.
La prise “voix”
Les deux participants commencent en même temps, sur un signal convenu (par exemple le bras
de l’un d’eux s’abaisse) à dire « Aaaaaaaaaaaaaaaa » (on peut choisir une autre voyelle !). Le
premier qui s’arrête pour reprendre son souffle a perdu.
La prise “au premier qui rira”
Les deux joueurs tiennent, de leur main droite, le menton de l’autre. Ils déclament ensemble la
ritournelle suivante : « Je te tiens, tu me tiens par la barbichette. Le premier qui rira aura une
tapette ». A partir de ce moment-là, le premier qui rit perd la prise.
Prise qui peut durer. Intéressante pour les jeux de 48h pas très préparés.
La prise “de l’objet caché”
Celui qui a touché son adversaire a 30 secondes pour y trouver un objet caché. En général, il
s’agit d’un message que le joueur doit transporter d’un point à un autre. Cette prise est souvent
utilisée dans les jeux de parcours ou à messages.

30 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


La prise “de la Bastille”
Les deux joueurs inscrivent simultanément une lettre sur un papier, sans le montrer à l’autre. L’un
doit ainsi choisir une voyelle, l’autre une consonne. Cela fait, ils se la montrent mutuellement. La
consonne vient d’abord, la voyelle ensuite. Chacun doit ensuite trouver des mots qui commencent
par ces deux lettres.
Exemple, si la consonne est “B” et la voyelle “A”, ils diront l’un après l’autre “baleine”, “banane”,
“bateau”, “bandeau”, “bas”, “bavard”, “bagout”, “barge”…
La prise “il ou elle ?”
Les deux joueurs inscrivent sur un bout de papier le nom d’une personne de la section ou du
camp. Chacun, à tour de rôle, pose une question à l’autre, à laquelle il ne peut répondre que par
« oui » ou par « non ». Le premier qui a identifié la personne à laquelle son adversaire faisait
référence l’emporte. Si un joueur fait une proposition, mais qu’elle s’avère erronée, il perd la prise.
Très bonne prise en début d’année pour aider à faire connaissance.

Les prises de cartes

La prise “quartet”
Chaque joueur est muni d’une carte reprenant un certain nombre de caractéristiques d’un objet,
d’un personnage ou d’une quelconque autre réalité en rapport avec le thème du jeu.
Exemples :
• Personnages des aventures de Tintin : âge, vitesse, force, nombre d’apparitions dans les
albums, quotient intellectuel, etc.
• Avions : vitesse, puissance, prix, rayon d’action, consommation, etc.
• Pays : superficie, population, produit intérieur brut par habitant, “cote touristique”, etc.
Chaque joueur a une carte. Celui qui a touché le premier son adversaire a le choix de la rubrique.
Le joueur dont le score indiqué sur sa carte est le meilleur (il s’agira parfois de la valeur la plus
élevée, parfois la valeur la plus faible, selon la caractéristique) remporte la prise.
Les joueurs d’une équipe peuvent s’échanger leurs cartes entre eux au cours du jeu, de telle sorte
que les adversaires ne puissent pas retenir quelle est la caractéristique faible de chacun d’eux.
On prévoit plus de cartes que de joueurs. Un animateur circulant sur l’aire de jeu interpelle des
joueurs pour échanger sa carte contre une autre. Il y a ainsi un renouvellement régulier du jeu.
La prise “du pari”
Chaque joueur a quelques cartes à jouer en poche. Il en tire une au sort qu’il ne montre pas (tout
de suite) à son adversaire. Chacun fait ensuite le pari de savoir si la carte de l’adversaire est plus
élevée en valeur ou moins élevée que la sienne. (A cette fin, l’as est meilleur que le roi, et en cas
d’égalité, cœur l’emporte sur carreau qui l’emporte lui-même sur trèfle, lequel l’emporte sur pique).
Chacun présente ensuite sa carte à l’autre, ce qui permet de savoir si les paris ont été réussis. Si
les deux joueurs se trompent ou si ils ont tous les deux raison (c’est-à-dire si leurs paris étaient
compatibles), on recommence avec une autre carte tirée au sort.
La prise “stratégo”
Chaque joueur détient une carte attestant son grade. Le grade supérieur bat son inférieur.
Cette prise peut se jouer avec un jeu de cartes : l’as prend le roi, le roi la dame… le 2 prend l’as
mais est pris par tous les autres.
La prise “de la carte”
Chaque joueur a une carte à jouer glissée dans la chaussette (un bout doit dépasser), face contre
la peau. Le premier qui parvient à dire à son adversaire de quelle carte il s’agit l’emporte. Il faut
changer régulièrement de carte (c’est-à-dire en donner au moins une dizaine à chaque joueur). On
peut aussi convenir que le premier qui ôte la carte de l’autre l’emporte, tout simplement.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 31


2. Construire un grand jeu

Les prises de risque

La prise “bisou”
L’objectif est de donner un bisou sur le front de l’autre. Prise déconseillée dans des sections
canalisant difficilement les élans nés de la coéducation parce qu’il s’y observe plus d’erreurs de
“visée” que dans d’autres sections.
La prise “du pied droit”
L’emporte celui qui parvient à marcher sur le pied droit de l’adversaire. A éviter si l’on a déjà le
pied dans le plâtre.
La prise “de la chaussure”
L’emporte le joueur qui parvient à enlever la chaussure de l’adversaire.
Cette prise doit se jouer à l’extérieur, par période de grand vent sans quoi l’odeur pourrait
rapidement incommoder les joueurs.
La prise “de la bougie”
L’emporte celui qui parvient à éteindre la bougie de l’autre. Prise déconseillée dans les endroits
battus par le vent, ainsi que dans les sapinières bien sèches au milieu du mois d’août. Cette prise
se combine facilement avec la prise du pompier.
La prise “de l’allumette”
Les joueurs allument ensemble une allumette. Le premier dont l’allumette s’éteint a perdu. On ne
peut pas souffler sur celle de l’autre. Faire super gaffe à l’endroit où on joue. Eviter la prise dès
qu’il existe le moindre risque d’incendie.
Toi aussi, imagine une prise en deux coups de cuiller à pot.
Place-toi dans une pièce (au rez-de-chaussée de préférence). Bande-toi les yeux puis pars à
tâtons (tu comprends pourquoi un rez-de-chaussée est préférable !). Attrape un objet au hasard
puis imagine une prise.
Tu trouves un pot de confiture ? Le premier joueur qui a vidé le pot gagne…
Tu trouves une boussole ? Le joueur qui indique la direction la plus proche du nord gagne (la
boussole sert d’arbitre)…
Tu trouves une pomme de terre ? Celui qui réalise la pelure la plus longue gagne…
Tu vois, c’est sans fin !

32 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Des vies en pagaille
Ou comment ressusciter grâce à du carton.

Le pourquoi
La notion de vie doit répondre à une question cruciale dans un grand jeu : qu’advient-il au joueur
qui perd la prise ? Souvent, le joueur qui perd la prise doit retourner dans son camp. Mais
comment s’assurer qu’il y retourne bien à ce camp ?
La réponse à cette épineuse question tient en un mot : la vie.
Chaque joueur reçoit un petit morceau de carton infalsifiable. Le perdant d’une prise doit donner
son carton au vainqueur. Sans ce précieux sésame, il ne peut plus rien faire dans le jeu. Le
perdant ne peut donc que vider les lieux et aller rechercher une vie. Objectif atteint !
Pour empêcher un joueur de réutiliser à son compte la vie d’une autre équipe, il suffit de prévoir
des cartons différents par équipe (couleur, dessin, forme, etc.).
Pour empêcher un joueur de trimballer plusieurs vies, il suffit de confier la distribution des vies à un
poste central tenu par un animateur. Un gage peut (ce n’est pas indispensable !) sanctionner la
remise de toute nouvelle vie. Prudence ! Pendant que le joueur réalise son gage, il n’est pas sur le
terrain de jeu. Cela ralentit donc le rythme.

Le comment
Utiliser des bouts de papier de couleurs différentes n’est guère original.
Selon la mécanique du jeu, d’autres types de vie permettent d’atteindre les mêmes objectifs.
Voici quelques exemples pour titiller ton imagination certainement aussi fertile que les rives du Nil :
• Vie Mathématique : compter jusque 100 très fort en restant sur place.
• Vie Linguistique : citer 10 mots commençant par un certain son (beurkkk par exemple).
• Vie Sport : faire 10 pompages. Très utile lorsqu’il a beaucoup plu car cela assèche le terrain.
• Vie Invisibilité : disparaître de la vue du vainqueur. Très utilisé dans les jeux d’approche.
• Vie Chaussure : le vainqueur prend les chaussures du vaincu et va les cacher pas trop loin.
• Vie Au coin ! : le vainqueur conduit le vaincu près d’un animateur qui fait passer des
épreuves.
• Vie Vade Retro : reculer d’un certain nombre de pas dans une direction imposée par le
vainqueur.
• Vie Varicelle : le perdant reçoit un point de marqueur indélébile. Selon le nombre de points, le
joueur peut ou ne peut pas faire certaines actions dans le jeu. L’alternative est d’aller se
purifier auprès d’un animateur qui possède le solvant du marqueur. Prudence avec les produits
chimiques.
• Vie Signature : signer le carnet présenté par l’adversaire. Le nombre de signatures a une
influence quelconque sur le résultat final du jeu.
• Vie Oxfam : le vainqueur prend un vêtement du vaincu.
• Vie Arbre : le vaincu monte très haut dans un arbre.
• Vie Ramasseur : chaque équipe possède un ramasseur. Il s’agit d’un joueur dont le rôle est de
ramasser les vaincus et de les déporter ailleurs. Le ramasseur a une ou deux minutes pour se
pointer après la prise. Au-delà du délai, le vaincu est libre de repartir.
• Vie Poncho : les joueurs trimballent une petite boite. Le vainqueur de la prise prend la boite du
vaincu. La boite a une utilité bien définie dans le jeu. Exemple : elle protège une bougie du
vent, elle transporte un objet qui ne peut être vu, elle contient du papier qui ne peut être
mouillé, etc.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 33


2. Construire un grand jeu

Remarque
Les vies ne sont pas toujours indispensables. Tout dépend du jeu et de la mécanique. Parfois,
prise et vie ne font qu’un.
C’est le cas dans un stratégo où la carte à jouer (valet, dame…) sert à déterminer qui est le
vainqueur et est perdue par le vaincu qui doit donc aller en rechercher une.
Dans le jeu des 3 puits (voir les fiches de jeu), le loup qui a craché son liquide n’a plus d’intérêt à
continuer sa route. Il faut donc qu’il aille se ravitailler.

Exemple : le stratégo
Terrain : Bois, prairie, clairière…
Public : Du baladin au pionnier
Matériel nécessaire : 2 jeux de cartes de couleur différente, de la ficelle, des fanions
Ce jeu est une adaptation grandeur nature du stratégo.
Prenons deux équipes : les bleus et les rouges.
Chaque joueur reçoit une carte : 2, 3… Roi, as. Les Bleus ont reçu une carte bleue, les Rouges
une carte rouge.
Chaque équipe se délimite un camp avec de la ficelle. Elle y place 3 fanions.

Le but est de voler les 3 fanions de l’autre sans se faire piquer les siens.
Lorsqu’un joueur pénètre dans le camp sans se faire toucher, il peut prendre un fanion et le
rapporter dans son camp. Tout porteur de fanion peut être attaqué. S’il perd la prise, le fanion part
dans les mains de l’autre joueur.
Si un joueur est touché, il y a prise. Les 2 joueurs se présentent leur carte. La plus forte l’emporte.
Une exception : le 2 prend l’as mais est pris par toutes les autres cartes. Le joueur vainqueur de la
prise prend la carte de l’autre. Ce dernier part au poste central en récupérer une (moyennant une
petite épreuve).

34 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Thème, histoire et situation de départ
Ou comment ne pas servir du champagne dans une gamelle

Pourquoi un thème
Une petite histoire en introduction peut rendre le plus traditionnel des jeux très attrayant. Les
enfants entrent de plain-pied dans l’histoire (ils deviennent de vrais pirates) tandis que les
adolescents s’amuseront du paquet de débilités que leurs animateurs chéris ont encore inventées.

La crédibilité de l’histoire peut être soutenue par le déguisement du conteur. Si tu choisis de te


déguiser, il faut que cela ressemble un peu à quelque chose. Les ados adorent par exemple les
détails qui tuent dans le costume. Dans un jeu à postes, le déguisement ne doit pas se limiter au
conteur. Chaque personnage intervenant dans le jeu peut aussi prolonger l’histoire.

C’est l’histoire d’un animateur de meute qui devait occuper ses petits monstres pendant une
grosse heure. Le malheureux n’avait point d’idée et très peu de temps devant lui. Il prit la
parole devant les loups :
« Nous sommes dans la mer des Caraïbes. Deux équipages de pirates s’affrontent à coups de
canon. Ils ne sont pas très adroits : les boulets ne trouent pas la coque mais s’accumulent sur le
pont de l’autre. Qui va gagner ? Celui qui placera le plus de boulets sur le pont de l’autre car, avec
le poids, le bateau finira par chavirer et couler. Pirates, à vos postes ! Formons les deux équipages
et mettons les bateaux à flot. »
L’animateur venait juste d’annoncer à sa meute un bon et traditionnel match de foot…

Une bonne intro, pour ne pas rater le départ


Outre l’histoire et le déguisement, l’entrée en scène est le catalyseur de l’alchimie du jeu. Tu
éveilleras difficilement l’intérêt en commençant ton grand jeu par un tuant « Bon, maintenant, je
vais vous raconter une histoire…. »
Pour démarrer un jeu, nous devons surprendre. Le coup de la lettre que quelqu’un a trouvée sous
la porte, cela va bien une fois tous les deux ans, pas plus.
Allez, cadeau. Voici quelques styles d’intro différents :
• Un témoin vient raconter l’incroyable événement
• Un appel sur le GSM d’un scout et tout commence
• Une cassette vidéo apparemment sans histoire s’interrompt tout à coup
• Une lettre reçue pendant la semaine demande d’amener un objet précis
• Un message est trouvé alors que les scouts rangeaient le local
• Un graffiti à la craie sur la porte, une affiche placardée
• Un appel au loin
• Un objet connu de tous manque
• Un personnage vient expliquer son problème
• Une invitation nous est remise par un passant anonyme
• Un article dans un faux journal
• Une cassette audio avec la mention « à écouter d’urgence »
• Une personne cachée de tous hurle quelque chose dans un haut parleur
• Les scouts se retrouvent enfermés dans le local. Il faut retrouver la clef pour sortir
• Etc.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 35


2. Construire un grand jeu

Des situations à la volée


Raconter une histoire n’est point donné à tout le monde, l’imaginer encore moins et développer un
jeu s’appuyant logiquement et de façon cohérente sur la dite histoire relève du miracle pour de
nombreux pauvres pécheurs.
Allez, re-cadeau. Voici toute une série de situations de départ possibles. A toi d’en tirer profit au
maximum.
• Un renard est rentré dans le poulailler et a tué plusieurs volailles. Comment faire pour
l’empêcher de rentrer sans le tuer ? Le renard est en effet un animal utile et protégé…
Ca sent bon le jeu de camp.
• Dieu est bien embêté car il a perdu les couleurs de l’arc-en-ciel. Heureusement, la ribambelle
passait par là… Le jeu basé sur cette situation se trouve dans les fiches fournies avec ce
cahier.
• Un avion s’est crashé dans la montagne. Plusieurs équipes de secouristes partent à sa
recherche. Ils espèrent sauver des vies humaines. Cette situation peut devenir un jeu de
mission.
• Les rennes du père Noël sont devenus fous et se sont enfuis. La meute va aider le père Noël à
rattraper ses rennes et à reformer son attelage. Le jeu basé sur cette situation se trouve dans
les fiches fournies avec ce cahier.
• Un dinosaure s’est échappé du zoo. Des chasseurs se sont lancés à sa poursuite. Ils l’ont déjà
blessé (le dino laisse des traces de sang bleu derrière lui). Les scouts se lancent aussi à sa
recherche pour le retrouver avant les chasseurs et le ramener indemne au zoo.
Qui veut d’un jeu de piste ?
• Des extraterrestres de la planète Kpak ont débarqué sur terre et se sont fondus dans la
population. Sont-ils pacifiques ou belliqueux ? Personne ne sait. Le jeu basé sur cette situation
se trouve dans les fiches fournies avec ce cahier.
• Une vilaine sorcière a jeté un sort : tous les habitants du château marchent désormais à
reculons. Heureusement, il existe un antidote. Oui, mais où ? Recherche de personnes ?
Recherche de messages ? C’est comme on veut…
• Election de Super Papy. Le jeu basé sur cette situation se trouve dans les fiches fournies avec
ce cahier.
• Le soleil est amoureux de la lune mais mars n’est pas d’accord. La ribambelle est appelée pour
aider la lune et le soleil à se rencontrer. Le jeu basé sur cette situation se trouve dans les
fiches fournies avec ce cahier.
• Les Romains menacent d’attaquer le village gaulois. Astérix, Obélie, Panoramique, Tourneur et
Compact-disc se grouillent pour refaire de la potion magique. En route pour un jeu à
messages (recherche d’objet).
• Un vieux tableau a été retrouvé dans le grenier. Manifestement, il s’agit d’un tableau qui a été
repeint sur une autre toile plus ancienne. Il faudrait gratter la peinture pour découvrir ce qu’il y
a en dessous… Le jeu basé sur cette situation se trouve dans les fiches fournies avec ce
cahier.
• De vilains pirates écument la mer des Caraïbes. Or le roi d’Espagne a ordonné le rapatriement
de plusieurs tonnes d’or vers l’Espagne. Un galion quitte l’île d’Haïti escorté par plusieurs
navires de guerre. Les pirates rôdent… La situation débouche sur un jeu de parcours.
• Un monstre a rendu aveugles des paysans d’un village voisin. Pour leur rendre la vue, il faut
leur faire toucher l’arbre magique. Mais comment y aller puisqu’ils sont devenus aveugles ?
Le jeu basé sur cette situation se trouve dans les fiches fournies avec ce cahier.
• Un livre magique est découvert dans une malle. Le livre parle et raconte l’histoire incroyable de
Grulibert, marchand du Moyen-Âge, lui-même emprisonné à vie dans le livre.
Ecoute, écoute et ne perd pas le fil de l’histoire…

36 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


• Un village complet dort depuis plusieurs jours. Le marchand de sable s’est en effet trompé
dans ses doses et a endormi tout le monde pour longtemps. Heureusement, la ribambelle
passe par là et les baladins vont inventer des tas de trucs pour faire du bruit.
Ce scénario a servi de base à l’animation des baladins lors du grand rassemblement des
Scouts à Bruxelles en avril 2002. Il s’agissait d’un grand jeu à postes, les baladins passaient
d’ateliers en ateliers où ils apprenaient différentes choses (chanter, pousser des cris
d’animaux…).
• La fanfare du village a disparu, le chef d’orchestre ne la retrouve plus. Heureusement, la petite
amie du chef a laissé une piste. Le jeu basé sur cette situation se trouve dans les fiches
fournies avec ce cahier.
• Etc.

La situation de départ que tu inventes se base sur des éléments venant du passé, de l’actualité
présente, du futur, du monde réel ou imaginaire. Cela part toujours d’un fait quelconque (le
détonateur) qui engendre une réaction d’un groupe de personnes (les joueurs).
Le détonateur peut être de toute nature : un vol, une catastrophe naturelle, un fait mystérieux, une
disparition, un piège…
La réaction est intimement liée à la mécanique du jeu : protéger un espace conduit à un jeu de
camp, rechercher une personne à un jeu de personnages, retrouver des objets à un jeu de
messages, déplacer quelque chose à un jeu de parcours, remplir un ordre à un jeu de mission…

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 37


3. Analyser un grand jeu

3. Analyser un grand jeu


Une partie importante des réunions scoutes est consacrée à des grands jeux que les animateurs
mettent souvent beaucoup de temps à préparer et à fignoler. Voici quelques petits conseils et
quelques questions à te poser pour éviter certaines maladies de conception et pour encore
augmenter ton plaisir à créer tout cela ! Car le plus beau cadeau pour un créateur de jeu, c’est de
voir les joueurs bien s’amuser.

Les trois briques fondamentales


Ou comment maçonner son jeu pour l’éternité.

Le rythme
Un grand jeu, cela dure mais il ne peut pas traîner. Les joueurs risquent dans ce cas de perdre
leur motivation mais également de se déconnecter de l’histoire.
Dans les grands jeux comprenant plusieurs phases (Au fil de l’histoire, les missions, etc.), nous
devons bien analyser les enchaînements :
• déplacement
• fouille, recherche
• fabrication d’une arme, d’un piège, d’un costume, etc. en rapport avec l’histoire. Il faut faire rire
Monsieur Terroce, sinon il risque de nous enfermer. Et si on se déguisait en clown ?
• travail, épreuve pour obtenir quelque chose. Le druide veut bien nous aider mais il n’a plus de
gui. Et il est désormais trop vieux pour monter dans les arbres…
• atelier pour acquérir une compétence utile par la suite (pour une attaque, pour suivre une piste,
pour décoder un message, etc.)
• attaque. La Castafiore et ses sœurs défendent leurs bijoux. Il faut les battre avec une prise
Voix pour pouvoir passer
• retour

Les rôles
Tous les jeux ne se composent pas forcément d’une succession de phases. Une attaque de camp
peut durer plusieurs dizaines de minutes sans qu’aucun changement de rythme n’intervienne.
Dans ces jeux sans phase, les joueurs ont souvent des rôles bien définis ( Dans les autres
aussi !). Certains défendent le camp, d’autres attaquent, les troisièmes surveillent le feu qui
éloigne les loups féroces…
Il faut veiller à permuter les rôles (via une règle si nécessaire) et/ou à tailler des rôles pour tous les
gabarits. Il n’y a pas que la taille, l’âge ou la force qui doivent compter !

Le plaisir de chacun
Autre réflexe à développer : penser en termes de personne plutôt que de groupe.
Que fait Christine et Nicolas dans telle ou telle phase du jeu ? Lorsqu’un groupe de 20 scouts suit
une piste, les deux premiers courent après les flèches et les messages, les deux autres les
regardent attentivement… mais les 16 autres se contentent de suivre.
Comment arranger cela ?
Pour les déplacements, les pistes :
• répartir les scouts en petits groupes
• imaginer un relais imposé par l’histoire pour lire les messages

38 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


• réduire les déplacements qui ne sont pas les phases les plus toniques du jeu.
Pour la préparation d’un objet :
• créer des petits groupes
• prévoir de l’outillage pour tous
• éviter d’envoyer tous les joueurs à l’atelier en même temps. Pendant que certains préparent
leur voilier, d’autres travaillent au barrage puis on permute
Pour les attaques :
• éviter comme la peste les prisonniers. Un joueur en prison est un joueur qui ne joue plus
• ne pas perdre trop de temps à récupérer des vies
• bien calculer le nombre d’attaquants et de défenseurs. Rien n’est plus barbant que de défendre
un camp que jamais personne n’attaque

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 39


3. Analyser un grand jeu

Un jeu adapté aux joueurs


Ou comment ne pas donner de la viande à des herbivores.
D’un côté, nous avons le jeu, c’est la fiche mâle. De l’autre côté se trouvent les joueurs. C’est la
fiche femelle. Si les deux fiches ne s’emboîtent pas, le courant ne passera jamais. Voici donc
quelques conseils pour vérifier que ton jeu est bien adapté à tous tes scouts.

Le baladin
A 6 et 7 ans, l'enfant peut déjà prendre part à toute une série de grands jeux, notamment parce
que, intellectuellement, l'enfant fait preuve de beaucoup de logique dans ses raisonnements. Il
peut comprendre des règles plus ou moins compliquées mais éprouve encore des difficultés à en
retenir trop d'un coup.
Il a envie d'apprendre le monde qui l’entoure, de mieux se connaître et de prendre confiance en
ses capacités (par exemple en montrant ce qu'il est capable de faire)… tant de découvertes à
proposer au travers de tes jeux.
Comment arranger un jeu pour la ribambelle ?
• Conçois un jeu aux règles simples et rapides à comprendre.
• Prends le temps à chaque changement d’activités de resituer les règles.
• Aie à l’esprit que le baladin commence à prendre contact avec autrui mais des jeux avec
actions plus individuelles lui donneront l’occasion de prendre confiance en lui.
• N’hésite pas à le faire jouer de façon très active et par tous les temps. Ce sera une source
naturelle de découvertes.
• Si les enfants sont également attirés les uns par rapport aux autres et ont envie de jouer
ensemble, ils ne sont pas encore capables de s'organiser entre eux. Les grands jeux peuvent
favoriser ce type de relations.

Le louveteau
Au niveau physique, le louveteau acquiert plus de résistance. Il devient capable de tout faire.
Au niveau intellectuel, sa curiosité l’amène à accumuler de plus en plus de connaissances qu'il
tente d'organiser. L'enfant de cet âge aime les classifications, les hiérarchies (il suffit de les
regarder jouer à un simple stratégo, ils identifient très rapidement les rôles clefs).
Au niveau social, les louveteaux parviennent également à s'organiser pour créer une vie de groupe
ou d'équipe. Ils sont attentifs aux autres, repèrent leurs ressemblances et différences, faiblesses et
forces de chacun. Les plus âgés commencent à peser leurs pensées et à pouvoir gérer un groupe
de pairs en donnant une place à chacun.
Comment arranger un jeu pour la meute ?
• Une grande variété de jeux est permise tant qu'ils sont bien expliqués : autant la compétition
qui leur permet de se "mesurer" (par équipes ou seuls) et ainsi mieux se connaître; que la
coopération grâce à laquelle ils comprennent l'intérêt de mettre en commun les forces
différentes de chacun.
• Ils aiment aussi comprendre les règles et pourquoi pas les inventer, c'est pour eux parfois
aussi amusant de prendre le temps de définir l'organisation du jeu que d'y jouer.
• Le louveteau parvient de mieux en mieux à maîtriser ses émotions, ce qui permet de mettre
toute une série de jeux en place où la patience est nécessaire pour gagner (par exemple un
jeu de compétition où la manœuvre et la feinte jouent un rôle important).
• Le louveteau aime gagner et peut être amené à tricher pour y parvenir. Les contestations
risquent d’être nombreuses si les règles ne sont pas bien claires et les différents cas de figure
envisagés.

40 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


L’éclaireur
D’un point de vue physique, l’éclaireur est, surtout au début de l'adolescence, en phase de pleine
effervescence.
D’un point de vue intellectuel, Il apprend à raisonner dans l'abstrait.
D’un point de vue social, l’ado aime contester, se confronter aux adultes et chercher la faille dans
le système.
Comment arranger un jeu pour la troupe ?
• Prévois des jeux complexes aux règles multiples (pour pouvoir tricher, voire interpréter les
règles à sa façon).
• Multiplie les degrés de liberté de façon à laisser une place plus importante à la stratégie.
• Le jeu doit donner l'occasion de se dépasser autant physiquement que intellectuellement.
• L’ado embraye toujours bien dans l’imaginaire mais plus celui d’un enfant. Il faut que cela
découle de la réalité. Une enquête policière bien écrite comme un roman d’Agatha Christie est
une romance mais ça marche pour les ados. Tu ajoutes une rasade d’humour bien décalé et
c’est gagné.
• Les jeux de mission permettent plus particulièrement aux ados de se révéler dans leurs
caractéristiques sans la présence "trop étouffante" des animateurs.
• Si le jeu est trop simple à leurs yeux, s’il n'a rien d'original par rapport à celui de la semaine
dernière, s’il ne laisse aucun espace de liberté ou s’ils peuvent très facilement en déceler les
failles, ils ne joueront pas. Ils inventeront un nouveau jeu consistant à saboter le tien.

Le pionnier
Le jeu chez les pionniers est l’occasion de se marrer un bon coup. Un pionnier, qui a appris à
manier le second degré, peut entrer dans tous les jeux, même un cache-cache, et jouer
simplement pour le fait de jouer: les règles peuvent être simples ou compliquées, l'emballage
totalement imaginaire ou pas, de la compétition ou de la coopération…Un peu comme ce qui vous
ferait marrer, vous, les animateurs.
Comment arranger un jeu pour le poste ?
• Les adolescents plus âgés sont intéressés par des questions politiques et sociales, celles-ci
peuvent également servir de toile de fond pour un jeu et leur donner l'occasion d'en parler
entre pairs.
• Le pionnier maîtrise l’autodérision et le second degré. C’est pourquoi un jeu de cache-cache
peut très bien permettre au groupe de s’éclater.
• Comme le poste est souvent un petit groupe, pourquoi ne pas jouer avec un autre poste. Le
jeu devient alors le moteur de la rencontre.
• Ne joue pas de jeu trop tôt dans l’année. Le pionnier de 1ère année a besoin d’une césure
d’avec la troupe. Le jeu, si bon soit-il, va lui rappeler sa période boutonneuse, ce qui risque de
l’aigrir. Garde donc tes jeux pour le second semestre. De plus, le groupe, plus soudé, pourra
se laisser aller à l’autodérision.

Le jeu au masculin, le jeu au féminin


Certains disent que les filles jouent à la poupée et les garçons à la guerre.
C’est aller un peu vite en besogne même si la sagesse populaire se repose souvent sur des
observations réelles.
Les différences sexuelles en matière de jeux sont très largement influencées par des rôles sociaux
créés au fil du temps par la société. Les parents les accentuent en offrant des jeux différents aux
enfants de sexe différent et les enfants en sont conscients. Deux facteurs sont importants pour
déterminer si notre jeu peut convenir aux filles comme aux garçons. Les centres d'intérêts qu'il

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 41


3. Analyser un grand jeu

couvre et la façon dont il faut s'y prendre pour jouer (notamment les capacités nécessaires pour ce
type de jeu).
A la ribambelle et à la meute, les enfants ont des centres d'intérêt parfois différents, parfois
communs mais jouent de la même façon, gagnent de la même façon et ont les mêmes
caractéristiques physiques, intellectuelles et d'organisations sociales.
Chez les Eclaireurs, on observe des différences dans le développement et la force physique. Les
adolescents ne jouent pas de la même façon. Les garçons se définissent dans ce qu'ils sont
capables de faire et les filles dans leurs relations à autrui.
Comment arranger un jeu au masculin et au féminin ?
• A la ribambelle et à la meute, les enfants jouent de la même façon. Tu n'auras pas trop de
difficultés à organiser un jeu qui leur plaise à tous.
• A la troupe et au poste, il est possible de pointer quelques différences entre filles et garçons
adolescents dans leur manière de jouer. Ce ne sont que de petites difficultés que tu auras vite
fait de détourner en donnant des rôles différents à chacun ou tout simplement en les laissant
s'organiser… Repense ici à la richesse du jeu de mission ou de position pour les adolescents.

Ce cahier est accompagné d’une série de fiches de jeux. Chaque fiche comprend une rubrique
Variante qui te lance quelques pistes pour, tel l’écureuil, faire sauter un jeu d’une branche à l’autre.

42 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Deux techniques pour améliorer un jeu
Ou comment assaisonner son jeu avant le barbecue.

La grille des verbes d’action


Tu prends une feuille de papier et tu traces deux colonnes.
Dans la colonne de gauche, tu écris les différentes phases du jeu.
Dans la colonne de droite, tu écris ce que font les scouts à tel ou tel moment. Ici, ils marchent. Là
ils remarchent. Ils cherchent un objet. Ensuite, ils remarchent.
Tu repères les endroits où des actions similaires, peu variées s’enchaînent, où le rythme retombe
ou bien tu constates que le jeu devient trop court. Dans ce cas, introduis un rebondissement, un
intrus, une phase en plus. Si le jeu te semble trop long, jette ce qui est le plus faible ou raccourcis
les phases lentes (ex : réduire la distance entre les postes).
Voici un exemple d’analyse selon la grille des verbes d’actions. Il est extrait de la fiche de jeu La
course de bateau.
Description de l’animation Les verbes d’action
(…)
-) Les enfants construisent lors d’un atelier leur bateau. Les Construire
conditions : originalité, doit pouvoir flotter, taille maximum… Faire flotter
-) Le jour de la course, épreuves qualificatives pour obtenir le
droit de participer à la course et de débloquer le bateau. Ces
épreuves se font lors d’un petit jeu à postes :
Viser
(-) viser un gobelet avec une seringue
Ne pas faire déborder
(-) insérer des pièces dans un gobelet d’eau sans le
faire déborder
(-) pêche au canard Pêcher
(-) parcours avec un gobelet d’eau sur la tête Courir
(-) …
-) Le principe de la course est simple : les enfants lâchent Lâcher
leur bateau sur la rivière. Les bateaux suivent le courant sans Suivre la rivière
intervention humaine. Le bateau qui va le plus loin gagne.
Lors de la course, lorsque le bateau est bloqué, le louveteau Débloquer
peut aller le débloquer s’il a acquis des « droits » lors des
épreuves qualificatives.

La lecture des verbes d’action permet de conclure que chaque joueur mène de multiples actions et
qu’il y a peu de temps morts. Ce jeu est donc bien conçu dans sa globalité.

La grille du four aux 7 idées fondamentales de la méthode scoute


Le grand pâtissier que tu es certainement est heureux. Ta dernière pâtisserie appelée Grand jeu
vient de sortir du four. Elle sent bon le chocolat fondu, la pâte chaude et le sucre caramélisé. Avant
de la déposer sous le regard glouton des clients, tu appelles un goûteur spécialisé dans les
gourmandises scoutes.
Ce dernier possède une technique d'analyse infaillible : les “7”. Il prend le jeu en main et le
décompose sous les axes des 7 idées fondamentales de la méthode scoute. Examine comment
chaque merveille intervient (ou non) dans la recette et se triture les méninges pour imaginer des
améliorations possibles. Un peu de cannelle par-ci, un peu de sucre d'orge par-là et la saveur s'en
trouve renforcée. Mais quelle question se pose-t-il ? Notre enquêteur l’a suivi jusque dans la
cuisine...

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 43


3. Analyser un grand jeu

Action : Que font les joueurs ? Quel est le rythme du jeu à tous les étages ?
Découverte Deux aspects sont à vérifier : les découvertes sont-elles variées (toucher aux
différentes dimensions de l’individu) et attrayantes (correspondre à des besoins
des jeunes d'aujourd'hui) ? Si non, que faire pour qu'il en soit ainsi ?
Petits A quoi servent les équipes dans le jeu ? Les joueurs sont-ils maîtres de leur
groupes destinée ? Ont-ils l'occasion de discuter entre eux, de s'organiser ? Quelle relation
s’établit entre les scouts ?
Symbolique Comment le thème est-il vécu ? N'y a-t-il pas des moments où le groupe sort du
thème (pour manger, lors d'une marche...) ? L'histoire est-elle cohérente de bout
en bout ?
Nature Dans quel cadre le jeu se déroule-t-il ? Profite-t-on des atouts et particularités du
terrain ? Le jeu n'est-il pas trop destructeur ? Les joueurs sont-ils sensibilisés à
l'impact de leur comportement sur leur environnement ?
Loi Quelles valeurs sont-elles mises en œuvre dans le jeu ? Comment en faire
prendre conscience les joueurs ?
Relation Que se passe-t-il entre les joueurs et les animateurs ? L'animateur a-t-il l'occasion
d'écouter ou de parler de lui ? Occupe-t-il une position d'aide ou de méchant ? La
relation est-elle basée sur la confiance, l’écoute, l’authenticité, l’humour ? Le jeu
permet-il une bonne relation entre les organisateurs et les joueurs ?

L'idée de la technique décrite ici est d'essayer de faire apparaître toutes les sept merveilles dans le
jeu. Il s'agit bien sûr d'un exercice théorique! Personne n'a jamais dit qu'un jeu qui n'utilise pas par
exemple la dynamique du petit groupe était mauvais. Par contre, sur l'ensemble d'une année
scoute, les 7 Merveilles doivent apparaître. C'est une question d'équilibre...
Chercher à modifier un jeu pour faire apparaître un peu mieux telle ou telle merveille te conduira
normalement à de bonnes trouvailles... à condition de bien maîtriser le concept 7M !

Des exemples pour bien comprendre


Voici l’analyse de quelques fiches de jeux présentées dans ce cahier.
Le Mille bornes :
Action OK, les joueurs bougent bien, les rôles changent, il y a un peu de sport.
Découvertes OK (apprendre le code de la route).
Petits groupes Pas mis en œuvre. Les pionniers jouent seuls.
Nature La nature peut servir de cadre même si rouler en planche est plus évident sur du
macadam que sur de la terre.
Symbolique Le thème est bien utilisé même s’il s’agit de quelque chose de très palpable (ce
n’est une histoire de martiens!). Aucun décor, aucun déguisement n’est vraiment
nécessaire dans ce cas. Pour rester dans le ton, l’animateur du poste peut
effectuer le lien entre le jeu et la discussion sur le camp de la façon suivante:
“Maintenant que nous avons tous notre permis de conduire, il est temps
d’imaginer nos vacances d’été… Alors, que faisons-nous ? Où allons-nous ?”.
Loi N’apparaît pas en temps que telle. Pourquoi ne pas discuter de la pertinence du
code de la route ? Des valeurs comme le respect des autres apparaîtront.
Relation Le jeu peut être l’occasion pour l’animateur du poste de parler de sa propre
expérience “routière”. ‘J’ai raté mon permis 32 fois, quelle humiliation !’. Tout bon
pour le côté authentique de la relation…

44 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Civilisation
Action OK. Beaucoup de choses différentes.
Découvertes OK. Mélange subtil d’habilité manuelle, de sport et de réflexion intellectuelle. Il y
en a pour tous les goûts.
Petits groupes Les petits groupes sont bien présents dans le jeu. Un espace de liberté leur est
laissé où ils pourront discuter, prendre des décisions et se lancer dans des
réalisations concrètes.
Nature Elle n’est pas utilisée en tant que telle. Elle sert de cadre au jeu.
Symbolique L’imaginaire est bien présent puisque nous avons un jeu de type Au fil de
l’histoire. Prudence toutefois avec blanc dans l’histoire. Le conteur doit prendre la
main pour relancer chaque phase (expliquer pourquoi il y a la guerre). L’histoire
s’arrête pendant le dîner. Pourquoi ? Le conteur pourrait expliquer que les
habitants organisent un banquet pour fêter la naissance de leur ville… Le conteur
doit clore le jeu en disant par exemple que c’est si difficile de construire et si
simple de démolir.
Loi OK. La loi scoute est bien présente au travers de la construction des chartes de
chaque civilisation. Avec des joueurs plus âgés (éclaireurs), les mots peuvent
carrément être découpés de la loi scoute, le but des joueurs étant de la
reconstituer.
Relation Rien de spécial. Les animateurs n’ont pas le rôle du mauvais et ne font passer
aucune épreuve vexatoire. Ils sont plutôt là pour aider les joueurs.

Les réfugiés du Timor


Action OK, les joueurs bougent bien, les actions sont très variées.
Découvertes « Prendre confiance » : toute la phase d’échange des cartes (sans confiance, pas
d’échange possible) + le caractère nocturne du jeu.
« Vivre avec les autres » : le courant doit impérativement passer au sein d’une
équipe. De plus, les joueurs vont accueillir une personne totalement inconnue et
passer la soirée avec elle (le routier qui joue le Timoré).
« Construire ensemble » : phase d’installation du QG, établissement de la
stratégie d’échange des cartes…
« S’engager » : tout le départ du jeu où l’animateur doit choisir son métier. Cela
l’oblige à réfléchir à son futur. Dans quoi aurais-je envie de m’investir ?
Petits groupes OK. Point très intéressant : les équipes se forment totalement librement.
Nature OK puisque grand jeu à l'extérieur. L’aspect nocturne rajoute une bonne
dimension au jeu.
Symbolique OK puisque le thème est vécu du début à la fin. L’histoire est très cohérente,
toutes les règles s’expliquent de façon logique ou presque.
Loi La loi est fortement présente dans ce jeu. Plusieurs articles sont fortement mis en
évidence : le scout agit pour la justice, le scout développe son corps et son
esprit… De nombreuses valeurs de notre loi scoute sont portées en pleine
lumière.
Relation OK. Aucune bagarre entre les équipes, aucun joueur ne joue le rôle d’un méchant
(les milices pro-indonésiennes hantent les esprits mais personne ne les incarne).
Les relations entre les individus ne peuvent être que bonnes.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 45


3. Analyser un grand jeu

Soyons sérieux !
Ou comment ne pas gâcher son plaisir.

Le jeu “de nuit”


La nuit, tout est différent : le calme est roi, on marche moins vite, nos sens sont en éveil, les
lumières sont différentes, la ville devient belle, les arbres sont majestueux sous la clarté de la lune.
Tout jeu de jour peut se rejouer la nuit et il prendra alors une toute autre tournure. Mais la nuit offre
aussi des possibilités bien à elle :
• promenades réflexives • conte ambulant
• jeu de piste (aux 5 sens) • course aux lanternes
• petite étude astronomique • bataille de lampe de poche
• jeu d’approche • …
Apprends à profiter des atouts de la nuit, organise non pas un mais des jeux nocturnes, mets sur
pied des réunions du vendredi à 21h au samedi midi, fricote de temps à autre avec le monde
fascinant des chauves-souris.
Une conclusion s’impose : la nuit est magique, elle ne se domine pas, elle s’apprivoise.
Des cris, des pleurs, des animateurs qui hurlent, un scout enlevé, un autre qui pisse du sang, un
troisième pendu dans un arbre, des enfants tirés de leur lit dans leur sommeil qui ne comprennent
pas… Est-ce que tout cela est bien compatible avec le projet scout ?

Le traqueur
Un traqueur est un jeu basé sur le principe de la chasse c’est-à-dire qu’il y a une personne qui joue
le rôle du gibier et l’autre celle du chasseur. Le gibier se voit imposer un parcours : il doit passer
par certains points. Les traqueurs tentent d’attraper le gibier. S’ils y parviennent, ils peuvent
déporter le gibier.

Le traqueur est un jeu qui pose problème car il est peu respectueux des gens et des choses.
Explication :
Pendant leur fuite, les traqués courent à travers tout, sautent les clôtures, traversent les jardins,
piétinent les cultures… Bref, ils laissent des ‘souvenirs’ de leur passage.
Les traqueurs quant à eux utilisent souvent des véhicules et dans l’excitation du moment
respectent peu le code de la route. L’accident est alors au bout du tournant.
Le principe même de la déportation est très vexatoire. La relation entre les traqueurs et les traqués
peut vite devenir malsaine, le traqueur risquant de ‘se soulager’ sur les joueurs.

Aussi, si tu organises une traque :


• choisis bien le terrain et demande les autorisations nécessaires.
• choisis des traqueurs à l’esprit sain c’est-à-dire qui ont le réflexe de penser au bien-être du
joueur (ne sont-ils pas fatigués, trempés, affamés ?).
• fixe clairement les limites de l’acceptable avec les traqués.
• proscris l’utilisation de tout véhicule motorisé.
Important : la fédération interdit toute utilisation de véhicule motorisé lors de traques. Il ne s’agit
pas d’une question d’assurances mais bien de responsabilité.

46 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


4. Animer un grand jeu
Le grand jeu a été construit avec plein d’enthousiasme. Il a été vérifié et revérifié. Tout est fin prêt.
Le jour J est arrivé. Dans 10 minutes, les premiers scouts pointeront le bout de leur foulard dans
les parages du local.
Est-ce que la belle machine dessinée sur papier ne va pas s’emballer ?
Voici quelques conseils pour remettre le train du grand jeu sur la bonne voie si c’était nécessaire.

Expliquer les règles


Ou comment être compris dans un monde qui ne veut point entendre.

Les règles ne sont pas toujours bien comprises. C’est ainsi qu’il arrive fréquemment des
dérapages au cours des jeux. Même si les règles ont été présentées dans de bonnes conditions, il
arrive que le résultat ne soit pas toujours celui qu’on attendait.
Voici un jeu à essayer pour illustrer ce propos.

Une personne dans le groupe choisit une forme géométrique simple (mais pas trop) qu’elle se
dessine sur un papier. Cette forme se compose uniquement de lignes basiques. Elle va ensuite
expliquer aux autres personnes du groupe comment dessiner la même figure sur leur papier. Ces
explications sont uniquement orales, les dessinateurs ne peuvent pas poser de questions. A la fin
des explications, le groupe compare les différents dessins de chacun et, oh surprise, personne n’a
le même. Ceci illustre combien les compréhensions d’une même explication peuvent être
différentes.

Une bonne présentation des règles sera :


• adressée à tous comme dans un amphithéâtre
• brève, restreinte. Etre bref, c’est éviter avant tout de terminer les explications dans un
chambard grandissant
• éclairée (donne immédiatement les éclaircissements demandés, sinon le joueur se focalisera
sur sa question pour ne pas l’oublier et il n’écoutera pas bien la suite)
• claire (évite embrouilles et bégaiements)
• imaginative (contexte imaginaire, décor, musique, déguisement, etc.)
• vivante (introduction de clins d’œil, de plaisanteries, voire de petits délires qui rompent la
monotonie du rythme : on peut rire pendant l’explication d’un jeu !) (quel rapport avec l’arc-en-
ciel ?)
• progressive (ne pas faire référence à des procédures, des lieux, des personnages qui n’ont
pas encore été définis)

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 47


4. Animer un grand jeu

N’oublie pas d’être complet dans ton explication. Il y a 8 éléments à ne pas oublier de mentionner :
• le cadre (aire de jeu)
• les intervenants (attaquants, défenseurs, alliés, etc.)
• le but
• la ou les prises éventuelles
• les vies et les moyens de revivre
• les pénalités
• la durée du jeu et les signaux de début et de fin
• le rôle des animateurs, identification de l’arbitre éventuel si certains animateurs participent au
jeu
Un jeu est d’autant plus facile à faire tourner qu’il a été bien conçu. Un jeu dont les règles n’ont
pas justification objective est voué à l’échec. En effet, les joueurs victimes de ces règles se
rebellent tôt ou tard. L’enfant fait « de sa mauvaise tête » tandis que l’attaque de l’adolescent est
frontale. Le rôle d’arbitre de l’animateur devient alors impossible…

Préparer le terrain
Ou comment semer en toute sécurité

Le site sur lequel tu organises le jeu doit revêtir certaines qualités.


• Il doit être délimité et les frontières du terrain de jeu doivent être connues des scouts.
• Il ne peut présenter de risque domestique. La présence de fils barbelés, de ferrailles, de
morceaux de verre, de gros buissons épineux conduit à des accidents évitables. Attention aux
terrains parsemés de petits trous qui peuvent provoquer de vilaines entorses.
• Il doit être adapté (relativement dégagé si vous devez courir, accidenté si camouflage, etc.).
Evite ainsi de jouer à chat perché sur le tronçon d’autoroute derrière le local. De même, ne fais
pas de jeux d’approche sur une falaise désertique.

C’est une bonne idée de :


• faire reconnaître le terrain par les scouts (pas de risque de se perdre, moins de risque
d’accidents, etc.)
• dans un jeu de piste qui suivrait une route, tracer des signes à gauche (pour rappel, les petits
groupes marchent à gauche et les grands groupes à droite)
• éviter les terrains accidentés dans les jeux nocturnes
• s’éloigner le plus possible des routes fréquentées

48 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Clore proprement un grand jeu
Ou comment instaurer le calme après la tempête.

Comment annoncer la fin d’un grand jeu


La manière dont le jeu se termine doit être expliquée avant le jeu. Cette fin peut être l’atteinte d’un
objectif particulier ou être soumise à un signal de fin.
Tous les participants au jeu doivent savoir en même temps quand le jeu est fini. Il importe donc
que chaque animateur soit attentif au signal de fin ou au premier signe de l’accomplissement de
l’objectif. Ceci afin qu’il relaie cette info à tous les animés autour de lui.
Cette fin de jeu doit toujours être nette, franche et identique pour tous. Elle proposera de
préférence un retour sur le thème du jeu, sous forme d’épilogue d’une quête, d’une mission, où
l’animateur prend le temps de conclure le jeu tout en restant dans le thème de départ.

Comment annoncer les résultats


Il faut annoncer les résultats d’un jeu sinon le joueur qui s’est battu pour glaner quelques points
risque de se sentir floué et, la fois suivante, rejoindra le groupe des je-m‘en-foutistes. Les enfants
ont besoin de situer leur performance par rapport à celles des autres, et il convient de trouver une
façon adaptée au groupe pour annoncer les résultats. Ces résultats peuvent être dits simplement
sans applaudissements interminables ou avec humour (surtout chez les adolescents qui s'en
retrouveront presque plus contents d'être les derniers). L’humour est une arme redoutable pour
soutenir les perdants, bien plus efficace qu’une falsification des résultats.
Comment arranger cela ?
Parle de manière franche, motivante sinon les enfants n’y croiront pas.
Parfois, mettre de l’eau dans ton vin quand certains ont perdu avec beaucoup de points de
différence.
Dire un mot d’encouragement ou souligner une des qualités du groupe, etc.
Pourquoi ne pas prendre le temps d’évaluer rapidement le jeu ensemble ? Prendre l’avis de
chacun, demander comment ils ont trouvé le jeu ?

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 49


4. Animer un grand jeu

Le rôle de l’animateur
Ou comment ne pas se tromper de mission.

Dialogue :
GCA (Grand Chef Adoré) est un gars génial. Très expérimenté, il obtient un score de réussite de
ses grands jeux équivalant aux enquêtes abouties de Navarro c’est-à-dire 100%. GCA a réponse à
toutes les questions que le NPA (Nouveau Petit Animateur) peut se poser. Ecoutons-les…

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, les scouts, ils n’écoutent pas lorsque j’explique les règles. Que
faire ?
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. Parfois, les scouts n’ont pas l’air d’écouter. Il en va ainsi
lorsqu’on est en pleine nature : ils éprouvent le besoin de tripoter la terre, de cueillir une herbe, de
jouer avec un bois… et cependant, ils n’omettent pas grand’chose des explications.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, les éclaireurs trichent. Ils passent leur temps à contourner les
règles, à chercher la faille.
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. Tricher est dans la nature même de l’adolescent. Ils sont à
un âge où ils contestent toute forme de règlement. Si leur interprétation personnalisée des règles
ne bloque pas le jeu et ne nuit pas à la bonne ambiance, tu peux ‘fermer les yeux’. Dans le cas
contraire, interviens ! Prends les fauteurs de troubles à part et explique-leur que ce n’est pas très
sympa. Tâche de convaincre plutôt que de punir.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, si je joue, dois-je « perdre » les prises pour être un bon animateur ?
GCA : Je me suis déjà posé cette question. Pas de panique. Le principal est de rester vrai et
authentique. Aussi, ne perds pas exprès. Change plutôt le type de prise pour que chacun ait sa
chance. Par exemple, un enfant a bien souvent une meilleure mémoire que l’adulte. Parfois, faire
un peu exprès de perdre n’est pas totalement nul à condition que cela ne soit pas trop flagrant.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, que dois-je faire si un scout se blesse ?
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. D’abord, tu n’arrêtes pas le jeu. Ensuite, un et un seul
animateur non indispensable au fonctionnement du jeu s’occupe du blessé. Selon la gravité de
l’accident, tu voudras peut-être prévenir l’ensemble du groupe. Arrête alors proprement le jeu et
réunis toute la section sans précipitation.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, si un joueur se perd ?


GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. Tu procèdes comme pour le blessé. Le jeu continue, un
animateur part à sa recherche.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, que dois-je faire si je sens que le jeu sera trop long et que les
joueurs n’auront pas le temps d’atteindre leur but ?
GCA : Rien, tu ne fais rien. D’ailleurs, j’ai déjà vu ça. Prépare mieux ton jeu la prochaine fois.
Tâche juste d’arrêter le jeu proprement.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, je ne me sens pas capable d’improviser. Est-ce grave ?
GCA : J’ai déjà connu ça. Pas de panique. L’improvisation n’est nécessaire que s’il y a des blancs
dans ton animation. Prépare bien ton jeu et le problème ne se posera pas.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, je suis bien embêté. La semaine dernière, le petit Nicolas est parti
bouder derrière un arbre. Il ne voulait plus jouer. Le staff ne savait que faire…

50 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


GCA : J’ai déjà connu ça. Pas de panique. Va donc lui parler, lui demander ce qui ne va pas.
Essaye ensuite de solutionner le truc qui coince. Et si vraiment il n’en veut plus, donne-lui un truc à
faire.

NPA : Allo, Grand Chef Adoré ? Là, je regarde par la fenêtre et je vois qu’il pleut des seaux. Dans
une heure, la réunion commence. Je suis tenté de l’annuler.
GCA : Ah non, non et non, je n’ai jamais connu cela. Jamais annuler une activité. S’il fallait retirer
du calendrier tous les jours où il pleut en Belgique, il n’y resterait plus beaucoup de temps pour
scouter. Le risque de pluie est prévisible, alors, la prochaine fois, prévois-la.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, je ne me sens pas trop à l’aise pour parler devant le groupe.
GCA : J’ai déjà connu ça. Pas de panique. Expliquer les règles, raconter une histoire ou jouer une
intro, c’est comme poser un avion : cela s’affine avec l’expérience. Si tu n’as pas confiance en toi,
fais confiance aux autres ! Ton staff doit te soutenir. Un animateur plus expérimenté peut expliquer
les règles à ta place. Sinon, tu peux également t’exercer chez toi, à voix haute. Souvent, avoir déjà
expliqué les règles devant une glace facilitera l’élocution le moment venu.

NPA : Dis, Grand Chef Adoré, je me demandais : je joue ou je ne joue pas ?


GCA : Je me suis déjà posé cette question. Pas de panique. Bien sûr tu peux jouer. Mais,
attention, n’oublie jamais que dans le jeu, tu devras arbitrer les conflits. Es-tu prêt à prendre des
décisions défavorables à ton équipe, au risque de la faire perdre ? Non ? Alors, reste neutre dans
le jeu.

NPA : Allo, Grand Chef Adoré, nous sommes prêts à lancer le jeu et Martin du staff est encore
absent. Et en plus, il a un rôle important dans le jeu.
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. Surtout tu ne râles pas sur Martin devant tes scouts. Tu
adaptes en catastrophe les règles. Pourquoi ne pas faire un peu plus confiance aux joueurs que
d’habitude ? Ensuite, lors de la prochaine réunion de staff, mets le problème sur la table. Un
animateur absent sans raison valable a-t-il encore sa place dans un staff ?

NPA : Allo, Grand Chef Adoré, tout le staff est au local et il n’y a aucun scout. Que fait-on ?
GCA : J’ai jamais vu ça. Pas de panique, relis la convocation et vérifie la date. Tu ne te serais pas
trompé d’une semaine par hasard1 ?

1
Authentique !

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 51


4. Animer un grand jeu

Gérer la tricherie
Tricher est un phénomène prévisible lors d’un jeu. Il n’a rien d’alarmant pour autant qu’il ne
devienne pas une habitude. Il fait partie du développement moral et social de l’enfant. De plus, la
tricherie a un statut bien différent selon l’âge des scouts.

Chez les Baladins : « la règle, c’est la règle »


Entre 6 et 8 ans, le baladin découvre le plaisir des jeux collectifs mais aussi celui de poser et de
respecter des règles. Les baladins peuvent passer beaucoup de temps à les inventer mais aussi à
veiller à ce qu’elles soient respectées (le baladin « rapporte » auprès de l’adulte).
Souvent un enfant qui triche est un enfant qui n’a pas bien compris la règle. Il suffit que toi ou un
autre baladin la lui ré-explique. Un baladin peut aussi tricher juste pour attirer l’attention.

Chez les Louveteaux : « Je triche pour gagner »


Jusqu’à 10 ans, un louveteau qui triche le fait seul. Il ne supporte pas de perdre parce que l’image
qu’il a de lui est encore trop fragile. Il triche pour sa survie.
Vers 11 ans, l’esprit d’équipe est devenu plus important. Les aînés vont élaborer des stratégies
pour faire gagner leur équipe. Tous les moyens sont bons pour être les meilleurs : même
enfreindre les règles et endoctriner les plus jeunes.

Chez les Eclaireurs et les Pionniers : « ils trichent pour


s’amuser »
Tricher est dans la nature même de l’adolescent. Ils sont à un âge où ils contestent toute forme de
règlement. Leur interprétation personnalisée des règles rajoute du piment dans le jeu. Ils jouent un
jeu dans le jeu. Ils cherchent la faille dans la stratégie des animateurs ou des autres adversaires.

Sévir ou ne rien dire ?


La tricherie est prévisible certes mais comment réagir ?
Si elle ne bloque pas le jeu et ne nuit pas à la bonne ambiance, tu peux dans un premier temps
‘fermer les yeux’.
Dans le cas contraire, interviens de suite ! Prends les fauteurs de troubles à part et explique-leur
que ce n’est pas très sympa. Tâche de convaincre plutôt que de punir.
Ne laisse jamais gagner une équipe sur base de tricherie.
Analyse toujours le phénomène de tricherie en section. Fais prendre conscience au joueur de tous
les aspects négatifs.

52 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Estimer la durée
Ou comment être en phase avec son temps.
Un jeu s’arrêtant ou lassant les joueurs prématurément peut toujours être compensé par un petit
jeu, un conseil, un bivouac. Un jeu qui s’éternise devra bien un jour ou l’autre être stoppé. En effet,
les scouts doivent à un moment ou l’autre rentrer chez eux. Une bonne estimation de la durée
t’évitera bien des désagréments…

Les étapes
La durée totale d’une animation construite sur un grand jeu dépend de toute une série d’étapes. La
somme de la durée de chaque étape te donne une indication sur la durée probable (et théorique !)
de l’activité. Tu peux alors t’assurer qu’elle est compatible avec le temps dont tu disposes.
Voici les étapes :
• L’introduction du jeu. Certainement courte mais efficace. Prévois de 5 à 10 minutes.
• Déplacement vers le terrain de jeu. Variable selon le terrain choisi. Un long déplacement
peut tuer l’introduction. Dans ce cas, mieux vaut peut-être se déplacer avant de lancer l’intro.
Toutefois, tous les jeux ne nécessitent pas de se déplacer. Une chasse à l’homme ou une piste
peut démarrer du local.
• Retour du terrain de jeu.
• Explication des règles. Même un jeu très simple doit être expliqué. Prévois de 10 à 15
minutes selon la complexité du jeu à expliquer. Au-delà de 15 minutes, procède par coups
d’essai (voir ci-dessous).
• Mise en place des joueurs. Durée variable. Certains jeux démarrent immédiatement. D’autres
nécessitent d’abord la formation d’équipes, la délimitation de camps… Lorsque les règles sont
complexes, il convient aussi de lancer un test pour du beurre afin de s’assurer que chacun ait
bien compris (typiquement pour les jeux de position).
• Clôture du jeu. Certainement courte mais efficace. Prévois de 5 à 10 minutes + quelques
jours pour introduire les réclamations auprès du TAJ (Tribunal Arbitral du Jeu) et permettre aux
avocats d’étoffer leur dossier.
• Le jeu en lui-même.

Le jeu en lui-même
Déterminer la durée du jeu est bien plus complexe. En effet, chaque mécanique offre des leviers
différents.
• Jeu de camp. Il est très difficile de déterminer à l’avance la durée de ce jeu. Parfois, une
équipe prend le dessous très vite et la messe est dite en 1/2h. Parfois, rien ne bouge pendant
2 heures. Le seul levier possible est d’adapter les règles en cours de route. Exercice périlleux !
• Jeu à postes. Tu détermines le temps de déplacement d’un poste à l’autre et tu fixes pour
chaque poste la durée de l’activité s’y déroulant. En cours de jeu, tu corriges le tir en
accélérant ou ralentissant les activités. Il n’est pas souhaitable de supprimer des postes car
cela fausse le résultat final du jeu.
• Jeu à messages. Pour s’assurer d’une durée minimale, le concepteur peut prévoir des
messages en surnombre. Dans les fiches, le “Titanic coule” utilise ce principe. Par contre, si
les messages mènent à autre chose, cela ne marche plus (ex : Qui a tué Olof Palm ?). Dans
ce cas, après un certain délai, ‘offre’ les messages aux équipes en retard de sorte que le jeu
se termine correctement.
• Jeu de parcours. Ce genre de jeu ne réserve pas trop de surprise dès le moment où tu as
bien estimé la vitesse de déplacement des joueurs. Tu adaptes alors la longueur du parcours
en fonction du temps dont tu disposes.
• Jeu d’observation. Le jeu dure autant de temps que le phénomène à observer.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 53


4. Animer un grand jeu

• Jeu de personnages. Fixe dès le départ une limite de temps au-delà de laquelle les
personnages rentrent. Si le jeu va trop vite, les personnages peuvent ralentir le rythme en se
cachant, en improvisant des gages…
• Jeu de position. Ce type de jeu se joue souvent par manches. Tu ajoutes ou supprimes des
manches en fonction du temps restant ( Et de la manière dont le jeu « prend », non ?).
• Jeu de mission. “Vous avez jusque 17h, rendez-vous derrière l’église.”. Des joueurs risquent
de rentrer trop tôt. Dans ce cas, l’animateur peut vérifier avec eux l’état de leur mission et leur
insuffler des idées nouvelles pour encore améliorer la chose.
• Au fil de l’histoire. Le conteur de l’histoire est aussi le maître du temps. A lui de vérifier que le
jeu avance au rythme voulu.

Analyse d’un cas


Dans les fiches de jeux jointes à ce cahier se trouve une adaptation du combat naval. De prime
abord, ce jeu semble plus se rapprocher du petit jeu que du grand jeu. Il a vraiment l'air d'être
court. Une estimation de la durée va te montrer qu’il n’en est rien.
• Introduction - mise en scène : 5’
• Explication des règles : 5' (tout le monde connaît le combat naval).
• Mise en place des joueurs : 20'. Chaque équipe doit effectivement tracer au sol sa grille puis
décider de la place de ses navires.
• Une passe de tir : 10-15' pour l'épreuve, 5' pour le tir (le temps que l'équipe gagnante choisisse
ses cases + le temps d'aller retourner les cartons chez les autres).
• Clore le jeu : 5' (déclarer le gagnant, démonter les grilles).
Combien de passes de tir seront-elles nécessaires ? Une grille de 8 cases sur 8 cases comprend
donc 64 cases. Supposons qu’il faille au moins tirer sur 50% de la grille pour couler tous les
navires c'est-à-dire 32 cases. En autorisant 4 propositions par passe de tir, nous aurons besoin de
8 passes. Le jeu durera 2h30 et c'est un minimum (10 minutes par épreuve, 8 passes).
Le calcul de la durée approximative permet de conclure que :
• Les épreuves doivent être courtes.
• Chaque passe doit permettre plusieurs tirs (la première équipe tire 3 fois, la deuxième 2 fois et
la troisième 1 fois).
• Certains tirs doivent pouvoir être effectués sans épreuve (après 3 épreuves, chaque équipe
tirent 2 fois).

Des exemples pour bien comprendre


Les fiches de jeux présentées dans ce cahier regorgent d’exemples de mise en pratique des
principes énumérés ci-dessus. Découvre donc :
• Le Mille bornes
• Civilisation
• Les phares de Kern-en-guélec
• Les réfugiés du Timor

54 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


La fiche technique
Ou comment je ne me fiche pas du jeu.

Descriptif du contenu de la fiche


La fiche technique s’écrit avant la réunion et doit être la plus complète possible. Elle comprend
plusieurs rubriques dont le but est de couvrir entièrement la problématique d’un jeu.
Ce cahier te propose un canevas de fiches dont voici les rubriques :
• Objectifs. Quels sont les objectifs de l’animation ? Ce n’est pas obligatoire qu’il y ait des
objectifs, c’est un plus. Un plus qui ne doit pas empiéter sur l’amusement que procure le jeu.
• Thème. Quelques lignes qui décrivent la situation dans laquelle s’inscrit le jeu.
• Liste Matos. Liste des petits et gros matériels nécessaires pour faire tourner le jeu. C’est
toujours ennuyeux d’avoir oublié le dé…
• Liste Tâches. Toutes les tâches nécessaires avant le jeu. Cela te permettra d’éviter d’attendre
1/2h au local parce que les 5326 photocopies ne sont pas prêtes ou qu’Albert (toujours lui !)
termine sa tournée « Je place 272 messages dans la bonne humeur » et qu’il est le seul à bien
connaître les règles du jeu.
• Programme général. Ecrire toutes les étapes de l’animation en essayant d’y coller des
heures. Cela te permettra d’estimer la durée de ton jeu.
Viennent ensuite les détails de chaque jeu.
• But. Description du but des joueurs.
• Mise en place des joueurs. Où sont les joueurs au démarrage ? Quelles sont les équipes ?
Comment les forment-on ?
• Déroulement. Explications du cœur du jeu.
• Fin. Quand et comment le jeu se termine ?
• Remarques. Toutes remarques utiles.

Utilité d’une fiche technique


Non pas des cotillons et des confettis. Plutôt de l’angoisse et du stress ! C’est clairement ce que
ressent l’animateur dont le premier jeu va bientôt être dévoré par une meute aboyantes d’enfants
ou d’adolescents. « Suis-je prêt ? Avons-nous pensé à tout ? » Telles sont les questions qui
trottent dans la tête.
Cette peur est bien légitime mais elle peut être renvoyée au pays des oubliettes par une formule
magique redoutable : l’écriture. Si tu arrives à expliquer un jeu par écrit, tu l’expliqueras sans
problème devant les scouts… L’écriture oblige la pensée à se structurer, à trouver le début et la fin
des choses mais elle met aussi en évidence les trous et les oublis.

Fiche technique ou fiche de réunion.


La fiche technique s’écrit avant la réunion et doit être la plus complète possible. Elle a pour but
de s’assurer qu’un jeu est fin prêt.
La fiche de réunion décrite dans la partie Imaginer un grand jeu s’écrit après l’activité en
quelques lignes. Elle a pour but d’archiver les bonnes idées.
La fiche technique peut bien sûr elle aussi être archivée et tu peux y rajouter des commentaires
sur la manière dont le jeu s’est réellement déroulé.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 55


4. Animer un grand jeu

Canevas d’une fiche technique

Fiche technique de préparation

Titre

Objectif :

Thème :

Intro :

Liste matos :

Liste des tâches :

Programme général :

56 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Fiche technique de préparation

Détails du jeu

But :

Mise en place des joueurs :

Déroulement :

Fin du jeu :

Remarques :

Rédigé par ………………….

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 57


5. Le coffre à grands jeux

5. Le coffre à grands jeux


Ces jeux n’ont certainement pas la prétention d’être les meilleurs jeux jamais joués lors d’une
réunion scoute. Il s’agit bien d’un éventail de grands jeux simples et vrais car ils ont tous été
joués par une section ou l’autre. Tous peuvent être améliorés, tous peuvent se décliner sous l’une
ou l’autre variante.
Jeux Types de jeux Points forts
Les trois puits Jeu de camp pur et • Originalité de l’objet à voler : de l’eau.
dur • Originalité de la vie : liquide à garder en bouche
ème
La 8 merveille Jeu de mission • Intégration d’ateliers techniques dans le jeu
du monde • Imagination des joueurs au pouvoir
Le Titanic coule Jeu à messages • Thème branché où le second degré peut être présent
Jeu de position • Rôles variés pour les joueurs
Aveugles et arbre Jeu de camp • Accueillir des visiteurs au camp pendant un jeu
magique • Les joueurs attaquent tous pour la même cause
Qui a tué Olof Jeu à messages • Les supports de message qui font appel à la
Palm? débrouillardise du joueur et à son intelligence : disquette,
cassette audio et vidéo, boite vocale…
La chasse aux Jeu à message • Découverte de son environnement
chantoirs Jeu de mission • Autonomie des joueurs
• Concept de jeu à messages sur un grand territoire
• Jeu de mission débouchant sur de la coopération
Chevalier ardent Au fil de l’histoire • Jeu très défoulant pour des adolescents
• Thème porteur
Des Chiffres et des Jeu à messages • Mélange subtil entre l’intellect et le sportif
lettres • Adaptation originale d’un jeu connu de tous
Civilisation Au fil de l’histoire • Jeu d’ordinateur grandeur nature
Jeu de camps • Présence d’ateliers techniques dans le jeu
Jeu de mission
Le combat naval Jeu de position • Jeu connu de tous, adapté à la sauce scoute
• Tirer sur les différentes positions en même temps
• L’avantage est donné à l’équipe la plus tacticienne
Commerce et trafic Jeu de personnages • Jeu où l’intelligence du joueur prime
Conrand et Berthe Au fil de l’histoire • Vivre une histoire comme si le joueur en était
Jeu de parcours • Moteur de l’animation extrêmement simple : une journée
complète en section, 2 nuits sous tente, une grande
marche à pied sportive, des jeux très courts, la vie de
patrouille, des déplacements par transport en commun…
Le jeu des couleurs Jeu de personnages • La simplicité !
Course de bateaux Jeu de parcours • La créativité des joueurs peut s’exprimer. Chacun y
Jeu de mission investit le temps qu’il juge nécessaire
Qui est Jeu d’observation • Un vrai jeu d’observation en ville pour rencontrer d’autres
l’extraterrestre ? Jeu de personnages scouts
• Idéal pour permettre à deux groupes qui ne se sont
jamais vu de faire connaissance
La fanfare du Jeu de parcours • Un jeu de piste à multiples observations
village

58 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


A la sauvegarde de Jeu de parcours • Mise en œuvre originale d’un jeu de parcours
nos forêts • Règles très simples que les joueurs peuvent découvrir
par eux-mêmes
Les rêves à Freud Jeu de position • Jeu pour un petit nombre de joueurs
sont affreux Jeu d’observation • Juxtaposition d’éléments apparemment inconciliables
Les 12 travaux Jeu de mission • 24h d’autonomie et de choix des activités
d’Hercule en 24h
Les phares de Jeu d’observation • Double jeu d’approche (les observateurs ont aussi un
Kern-en-Guélec rôle)
• Jeu nocturne où la nuit est un personnage à part entière
Les amours de la Jeu de parcours • La simplicité
Lune et du Soleil • Le rythme qui s’accélère au fur et à mesure que la Lune
et le Soleil se rapprochent
Mille bornes Jeu à poste • Changement fréquent de rôle et variété du mode de
déplacement
• Sujet traité (permis de conduire) très utile en dehors du
scoutisme
• Implication du joueur qui tient aussi les postes
Monopoly Géant Jeu de position • Adaptation grandeur nature d’un jeu de société hyper
connu
• Découverte d’un centre-ville
La poule et les Jeu de mission • L’ingéniosité doit être au rendez-vous pour une mission
œufs farfelue
Oeuvres d’art en Jeu à postes • Utilisation des transports en commun
péril Jeu de personnages • Environnement inconnu des joueurs
La poste en grève Jeu à postes • S’essayer à un métier (les enfants aiment toujours et cela
leur permet de bien appréhender le monde des adultes).
• Rendre service tout en jouant
Le Quidditch Jeu de position • Un rôle particulier pour chacun
• Retranscription dans la réalité d’un sport parfaitement
imaginaire
Les ennuis du Double jeu de • Un bon thème utilisé à un bon moment dans l’année : les
Père Noël personnages joueurs seront à fond dedans
• Les règles sont découvertes au fur et à mesure
Super Papy Jeu à poste • Humour très second degré
Le tableau Jeu à postes • Découverte d’un message par coopération
mystérieux Jeu à messages • Passage par les postes selon le choix des joueurs
• Les épreuves ont été remplacées par des difficultés toute
en lien logique avec le thème
Le temple du soleil Au fil de l’histoire • Aucune règle n’est expliquée car tout semble logique
Jeu de parcours • L’histoire est connue, les personnages sont
sympathiques. Les baladins vont facilement s’y identifier
Guerre civile au Au fil de l’histoire • Basé sur une actualité brûlante
Timor Jeu de personnages • Permettre aux joueurs de réfléchir leur futur et à
Jeu de camp reconstruire le monde
• La phase jeu de camp n’est pas classique
• Génial pour découvrir et appréhender la nuit

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 59


Les trois puits
Jeu de camp pur et dur.

Nombre
3 équipes de 5 à 10 joueurs

Lieu
Bois

Thème
Le puits de trois villages ennemis depuis toujours (les 3 équipes) a été empoisonné par un vrai
méchant. Chaque village possède un breuvage dont seuls les habitants ont le secret. D’après le
druide, le mélange des trois breuvages constitue un antidote au poison qui a été déversé dans le
puits.

Description des jeux


Chaque groupe possède une bouteille contenant un liquide de couleur différente (grenadine,
menthe, citron) et deux bouteilles vides. Le but du jeu est d’arriver à remplir les deux bouteilles
vides par le liquide manquant tout en gardant un maximum de son liquide.
En première partie, les équipes se construisent un camp dans lequel il est difficile de rentrer.
En seconde partie, les joueurs attaquent/défendent les camps. Ils doivent entrer dans le camp de
leurs adversaires pour prendre une gorgée du breuvage et le garder en bouche jusqu’à leur camp
et le cracher dans une des 2 bouteilles vides.
Lorsque deux joueurs se rencontrent, ils font une prise coq. Le but est de bien faire cracher celui
qui a la bouche pleine. Le joueur perdant la prise doit rentrer dans son camp.

Détails des règles


Lors d’une prise coq, les deux joueurs se font face, sur un pied, les bras croisés sur le torse. Le
but est de faire mettre le pied à terre à l’adversaire. Il est autorisé de se bourrer dedans. Le joueur
qui perd la prise doit cracher le liquide qu’il a en bouche.

Remarques
Il vaut mieux jouer le jeu lorsqu’il fait beau. Les loups éclatent souvent de rire ou crachent tout
court par pur plaisir sur leurs camarades parce que c’est quand même rigolo !
Les animateurs distribuent des fioles de liquide si les loups les attrapent.

Variantes
Conflit en Italie, trois famille (Di Carpaccio, Di Caprio et Di Abolo) se sont partagé l’essence du
pays et ses trois couleurs (vert, blanc et rouge).
Une version 4 éléments est aussi possible (l’eau se porte en bouche, l’air est dans plein de ballon
à l’hélium, la terre est du sable à prendre en main et le feu est une allumette neuve à emporter,
grattée, elle est perdue).

60 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


La 8ème merveille du monde
Jeu de mission

Nombre
Autant qu’on veut mais plusieurs équipes de 5-6 joueurs

Lieu
Prairie autour de l’endroit de camp

Thème
Nous sommes à l’approche du 3e millénaire. Les grands argentiers de la planète se sont réunis. Ils
aimeraient offrir au monde une 8e merveille : un gratte-ciel qui irait caresser les pieds des étoiles.
Un appel d’offre international est lancé. L’entreprise la plus audacieuse remportera le marché.

Description des jeux


Le but des équipes est de construire une maquette d’un gratte-ciel la plus haute possible. Elles
pourront utiliser des matériaux trouvés dans la nature immédiate. Le bois ne pourra être que des
tiges de noisetiers, frênes ou bouleau de 2cm de diamètre. Les équipes ont la journée entière.

Détails des règles


Le matin, les animateurs organisent une série d’ateliers où les éclaireurs pourront venir acquérir
des compétences. Les ateliers sont totalement libres. Chaque patrouille choisit où ses membres
vont aller. Chaque atelier dure 1h et se répète 3 fois.
Les ateliers étaient :
• Arbre : savoir reconnaître un arbre, comprendre ses qualités (plie, dur mais cassant…).
• Architecture : explication sur la construction des buildings (donnée par un animateur étudiant
en architecture). Petites expériences scientifiques amusantes.
• Noeuds en tout genre.
• Techniques de construction : entaille, timon - mortaises, enfoncer un clou sans fendre le bois…
• Technique de levage : poulie, démultiplication, levier, monter sur des échasses…
• Travail en hauteur : utilisation d’un baudrier, rappel, monter dans un arbre en toute sécurité…

Remarques
• La règle des tiges de 2cm de diamètre a pour but de limiter les ardeurs folles des bâtisseurs
ainsi que d’éviter un massacre à la tronçonneuse dans la sapinière voisine.
• Il est indispensable de bien outiller les patrouilles : corde, clous, foreuse à main, scie de
précision… Sans outil, les maquettes sont impossibles à construire.
• Les ateliers ont un rapport avec le jeu mais peuvent aller « au-delà ».

Variantes
• Concours cuisine où les différents ateliers apprendraient des trucs de chef.
• Préparation d’une pièce de théâtre, les ateliers traitant de techniques d’impro, de création
d’intrigues, de structuration d’une histoire, etc.
• Concours de Monsieur Recyclage, les ateliers traitant des sujets liés à l’environnement.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 61


Le Titanic coule
Jeu à messages, jeu de position

Nombre
Jusqu’à 70-80 joueurs (adolescents)

Thème
Pourquoi le Titanic a-t-il coulé ?
Vaste question sur laquelle les spécialistes ne s’accordent toujours pas. Certes, il a heurté un
iceberg mais la coque aurait dû résister. La structure du bateau était-elle mal pensée ? L’acier de
la coque défaillant ? Une bombe à bord ?
En fait, le Titanic a coulé parce qu’il y a eu un problème de communication entre le matelot situé à
la proue qui observait l’iceberg et le capitaine situé à l’arrière qui a reçu le message trop tard. Du
moins, c’est notre version des faits pour le jeu.

Introduction
Un formateur pénètre brutalement dans un local où des pionniers travaillent. Il prend une chaise,
monte dessus, lève les bras au ciel et crie : « Qui suis-je ? »2. Questions-réponses. Le formateur
explique qu’il est le fantôme de Léonardo et qu’il veut empêcher que le Titanic coule à nouveau. Et
pour cela, il a besoin d’équipages de pionniers…

Description générale du jeu

But :
Le but est de créer et tester la chaîne de communication entre le matelot qui découvre un incident
sur le bateau et le capitaine qui doit imaginer une solution. Gagne le jeu l’équipe qui résout un
maximum d’incidents.
Le capitaine reçoit un incident (donné par un animateur).
Les solutions sont écrites sur des papiers répartis sur l’ensemble du terrain de jeu.
Le capitaine doit trouver le papier en posant des questions fermées3 à l’animateur mais il y a une
grande distance entre eux deux. Une chaîne de scouts doit permettre de faire arriver la question.
Disposition des joueurs :

J1 … J5 sont les joueurs. La distance entre eux peut être grande mais il faut pouvoir se crier une
phrase. Il n’est pas indispensable que les joueurs se voient ou qu’ils soient en ligne droite.
J1 se trouve à côté des animateurs. Il joue le rôle du matelot qui découvre l’incident.
J2, J3 et J4 sont les matelots – relais.
J5 joue le rôle du capitaine.

Fonctionnement en détail
L’animateur donne un incident à J1. Exemple : Il y a une bombe à bord.
J1 crie l’incident à J2.
J2 crie l’incident à J3.

2
Le but est d’imiter Léonardo Di Caprio qui crie à l’avant du Titanic « Je suis le maître du monde ».
3
Dont la réponse est oui ou non.

62 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


J3 crie l’incident à J4.
J4 crie l’incident à J5
J5 connait désormais la nature de l’incident. Il lui faut maintenant trouver le papier qui donne le
moyen de le solutionner. Il va donc poser des questions.
J5 crie à J4 « Est-ce que la bombe est près de l’intendance ? »
J4 répète la question à J3
J3 répète la question à J2
J2 répète la question à J1
J1 pose la question à l’animateur
L’animateur répond oui ou non (il possède une liste qui décrit où sont cachés les billets de chaque
incident)
Et la réponse repart vers J5.
J5 repose une nouvelle question pour affiner la localisation du papier.
Dès que l’animateur estime que J5 a assez d’éléments pour trouver le billet, il lui donne
l’autorisation de partir. « C’est OK, la bombe est bien derrière la bonbonne de gaz dans
l’intendance. Le capitaine peut partir. »
Dès que J5 reçoit l’autorisation de partir, il court trouver le billet, lit la solution et la ramène à
l’animateur.
Chaque joueur change de place (J4 devient le capitaine) et l’animateur donne un nouvel incident.
Après le changement, voici la nouvelle disposition des joueurs :

Le piment du jeu :
Le principe du jeu est relativement simple et très peu original (trouver les billets). Par contre, les
conditions de jeu sont très particulières : toutes les équipes vont gueuler en même temps (bonjour
l’ambiance) et les joueurs bougent beaucoup. Ca crie et ça court dans tous les sens.
L’originalité des caches des billets peut encore rajouter une sacrée dose de plaisir.

Remarques
• Les règles sont simples mais il faut bien les expliquer.
• Jeu adapté à un grand nombre de joueurs. Plus il y en a, plus on se marre.
• Prévoir des équipes de 5-6 maximum pour que les messages circulent rapidement.
• Les billets doivent être visibles pour ne pas perdre trop de temps.
• Le terrain du jeu doit être vaste et varié. Intérieur et/ou extérieur.
• Le terrain du jeu doit être bien connu des joueurs afin qu’ils puissent localiser les billets dans
leur tête (sinon, impossible de poser des questions). Exemple : l’endroit de camp après 4-5
jours sur place.

Variantes
Imaginez d’autres techniques de communication entre les postes : yaourt téléphonique, envoi de
SMS, fléchettes, coureur à vélo…

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 63


Aveugles et arbre magique
Jeu de camp

Nombre
20 louveteaux

Lieu
Bois

Thème
Un monstre a rendu aveugles des paysans d'un village voisin. Pour leur rendre la vue, il faut leur
faire toucher l'arbre magique. Mais comment y aller puisqu’ils sont devenus aveugles ?

Description des jeux


Le but du jeu est d’inclure des visiteurs au camp.
Les visiteurs sont aveugles, ils pourront accéder à l’arbre magique grâce à un fil d'Ariane construit
par les loups. Pour ce faire, les loups devront se procurer les morceaux de cordes chez le
monstre. Il a, paraît-il, une collection incroyable de cordes, cordelettes, ficelles… dans sa cabane.
Cabane du monstre  arbre magique  village des aveugles

Détails des règles


• Les loups vont chercher les ficelles dans la cabane du monstre dans laquelle ils doivent entrer
sans se faire reconnaître (selon un jeu d’approche).
• Lorsqu'ils ont un morceau, ils doivent aller commencer à construire le fil d'Ariane au départ du
village des aveugles. Mais le village est gardé par les disciples du monstre qui, en touchant les
loups, leur prennent leur morceau de corde. Le seul moyen de ne pas être touché est de
toucher l’arbre magique par une liaison en corde ou en chaîne humaine.
• Quand le fil est assez long pour rejoindre l'arbre magique, les loups conduisent les aveugles à
l'arbre et ils retrouvent la vue.

Remarque
Les loups intelligents cachent plusieurs cordes pour éviter les trajets.

Variantes
• Le petit Poucet ne retrouve plus ses petits cailloux, ils ont été emportés par le géant.
• Le réseau Proxistar ne fonctionne plus, il faut absolument tirer une ligne téléphonique pour que
Saïmiri souhaite un bon anniversaire à sa copine.

64 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Qui a tué Olof Palm ?
Jeu à messages

Nombre
3 patrouilles de 6 éclaireurs

Lieu
En ville

Thème :
Retrouver l’assassin de Olof Palm (crime non résolu du Premier ministre suédois le 28 février
1986), l’arme du crime, le lieu du crime et le mobile du crime.

Description des jeux


Les patrouilles recevaient une série de messages à aller trouver. Une fois l’ensemble des
messages trouvé, elles étaient capables de reconstituer les faits.
Message 1 • Contenait juste une énigme pour trouver le message 2
Message 2 • Fournissait une liste de coupables possibles
• Désignait le mobile par une énigme
• Contenait une autre énigme pour trouver le message 3
Message 3 • Fournissait une liste de lieux possibles
• Désignait l’arme par une énigme
• Contenait une autre énigme pour trouver le message 4
Message 4 • Fournissait une liste de mobiles possibles
• Désignait le coupable par une énigme
• Contenait une autre énigme pour trouver le message 5
Message 5 • Fournissait une liste d’armes possibles
• Désignait le lieu du crime par une énigme

Détails des règles


Le message 2 se trouvait sur une cassette audio, le 3 sur une cassette vidéo et le 4 sur une
disquette / une clé USB / un cd. Les patrouilles devaient se débrouiller pour trouver les lecteurs
adéquats. Le dernier message était enregistré sur le répondeur d’un téléphone. Chaque patrouille
avait sa propre série de messages (lieux et énigmes différents). Ainsi, elles ne risquaient pas de se
suivre dans la ville.

Variantes
• Retour vers le futur : les supports de message évoluent au cours du jeu, de la peinture à
l’adresse de page web en passant par le papyrus.
• Jean Bon 000 est un agent belge très secret. Il doit déjouer le complot mondial.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 65


La chasse aux chantoirs
Jeu à message + jeu de mission

Nombre
15 patrouilles issues d’unités différentes

Lieu
30km autour du domaine provincial de Chevetogne

Thème
Les services secrets de sa majesté la reine d'Angleterre (le MI5) sont très inquiets : ils ont appris
qu’une mystérieuse organisation a créé une arme capable de réchauffer l'écorce terrestre en des
endroits soigneusement choisis. Ce réchauffement va provoquer une dilation brutale des roches et
l'apparition de fissures dans la croûte terrestre. Nos ruisseaux, nos rivières et peut-être même nos
fleuves vont s'engouffrer dans les failles et disparaître dans le sol. Au contact du magma en fusion,
l'eau ressortirait sous forme de vapeur. Les régions touchées se trouveraient alors sans eau !
Le MI5 pense que derrière cette organisation se cache le célèbre et dangereux Olrik. Son but
unique est l'argent : il rançonnerait les gouvernements occidentaux sous la menace d'utiliser son
arme diabolique. En outre, le MI5 est convaincu qu'Olrik a déjà effectué des essais. Localiser le
lieu de ces essais permettrait de retrouver la machine et de la détruire.
Le MI5 a envoyé un de ses meilleurs agents, le capitaine Blake, en Belgique pour répertorier les
chantoirs et éventuellement trouver ceux qui ne sont pas naturels. Blake a fait appel à son ami
Mortimer. Mais depuis deux semaines, ils ont disparu.
Deux certitudes : ils ont découvert quelque chose et ont laissé des messages codés à chaque
chantoir visité. Ils ont été vus pour la dernière fois à Chevetogne.

Description des jeux


Les patrouilles partent de leur local en vélo vers le domaine provincial de Chevetogne. En chemin,
elles s’arrêtent pour visiter des chantoirs. Le but est d’en trouver un maximum. Un code indique si
le chantoir est naturel ou pas. A Chevetogne, toutes les patrouilles se retrouvent. Une battue est
organisée pour retrouver Blake et Mortimer.
Blake et Mortimer sont retrouvés sains et saufs. Blake explique qu’Olrik est dans le coin. Mortimer
quant à lui explique son idée : fabriquer une machine à ultrasons pour détruire l’arme infernale
(comme dans l’Affaire Tournesol). Chaque patrouille se met à inventer des moyens pour produire
du bruit. Toutes les sources de bruit sont mises ensemble pour démolir l’arme d’Olrik.

Détails des règles


• Chaque patrouille a reçu une lettre de mission 10 jours avant l’activité. Avec la lettre, une liste
d’énigmes permettant de localiser des chantoirs.
• Les patrouilles préparent leur itinéraire comme elles l’entendent.
• A chaque chantoir, des panneaux didactiques ont été placés. Sur chaque panneau, un code
laissé par Blake et Mortimer.

Variantes
• Les chantoirs peuvent être remplacés par des châteaux, des fermes, des étangs, des églises…
• Jouer le jeu en unité avec des équipes mixtes : un baladin, un louveteau, un éclaireur et un pio.

66 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Chevalier ardent (journée médiévale)
Au fil de l’histoire (à condition de mettre en œuvre la variante proposée).

Nombre
20 éclaireurs

Lieu
Dans la prairie, autour du camp

Thème
C’est l’effervescence au château : le seigneur a organisé une grande fête pour la remise des
blasons aux nouveaux chevaliers. Chacun d’eux va recevoir ses premières armes à condition de
prouver sa valeur…

Description des jeux


1. Confection de costumes et d'armes
2. Jeux volontaires de joutes organisées

Détails des règles


Chaque activité demande des acteurs volontaires, par 2 ou 4 selon l'activité.
• Joute chevaline: 2 personnes par équipe, les couples étant séparés par une rambarde. Une
personne par équipe fait le cheval, l'autre le chevalier devant mettre son adversaire à terre
grâce à une lance.
• Bataille de glaive, un contre un.
• Attaquer le château qui lance de l'huile bouillante: bâche en pente aspergée de savon noir.
• Lutte de force: sortir l'autre d'un enclos.
• Concours pour impressionner la princesse: hachage d'une bûche (1 pers. par équipe).
• Sauter les douves : saut de rive à rive au-dessus du ruisseau.

Remarque
Un peu dangereux mais tellement drôle! Bien encadrer les activités.

Variantes
Les scouts se sont certainement bien amusés lors du jeu décrit ci-dessous. Les épreuves sont
variées, bien imaginées et à fond dans le thème.
Toutefois, il manque un petit quelque chose pour rendre le jeu non plus très bien mais carrément
génial. Que manque-t-il ? La raison ! Jamais la raison des épreuves n’est donnée aux joueurs.
Une histoire peut facilement voler à notre rescousse : « C’est l’effervescence au château : le
seigneur a organisé une grande fête pour la remise des blasons aux nouveaux chevaliers. Chacun
d’eux va recevoir ses premières armes à condition de prouver sa valeur… ».
Un animateur, qui joue le rôle du suzerain, est le conteur. Les autres jouent le rôle de la population
et des admiratrices. Le suzerain fait avancer l’histoire : « Apprentis chevaliers, après les joutes,
nous allons tester votre aptitude à traverser des douves ».
Grâce à une petite transformation, la suite d’épreuves se transforme en un excellent jeu au fil de
l’histoire.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 67


Des Chiffres et des lettres
Jeu à messages

Nombre
Louveteaux, éclaireurs, pionniers. Il suffit d'adapter la difficulté

Lieu
Verger pas trop loin du local

Thème
Parodie de l'émission télévisée "Des Chiffres et des lettres".

Description des jeux


Le but des joueurs est, comme dans l'émission de télévision, de réaliser un calcul ou d'écrire un
mot. Avant tout calcul ou écriture, les joueurs vont devoir gagner leurs chiffres et leurs lettres.
• Les chiffres et les lettres disponibles sont écrits sur des cartons de 10 cm sur 10 cm.
• 3, 4 cordes sont tendues entre des arbres dans le bois.
• Les cartons sont attachés à ces cordes par des pinces à linge.
Les équipes de joueurs sont placées derrière une ligne.
Au premier coup de sifflet, tout le monde peut courir vers les cordes pour voir quels cartons sont
disponibles. Laisser +- 2 minutes aux joueurs.
Au second coup de sifflet, les équipes se lancent dans une course-relais folle pour aller chercher
les cartons qui les intéressent. Le type de course est imposé.
La manche s'arrête dès qu'une équipe a le bon compte ou a réussi à écrire un mot de 8 lettres.
A chaque manche, les courses varient : course à cheval (un joueur porte un autre sur son dos),
course de sac, course les pieds liés, course à l’aveugle (le coureur a les yeux bandés, il est guidé
par les autres), les mains dans des gants de boxe…

Détails des règles


Pour la course-relais, deux joueurs d'une équipe forment un cavalier (un joueur monte sur le dos
d'un autre). Le cavalier court vers la corde, arrache un et un seul carton, le ramène derrière la
ligne. Dès la ligne franchie, un autre cavalier peut partir.
Les cartons sont placés à une certaine hauteur de sorte qu'un joueur seul ne puisse les atteindre.

Remarques
• Avant toute nouvelle manche, chaque équipe reçoit trois cartons tirés au sort, ce qui donne un
point de départ différent pour chacun. Ainsi, tout le monde n'est pas forcement intéressé par
les mêmes cartons.
• Le thème des mots peut être imposé.

Variantes
• Le juste prix : des chiffres sont disponibles, il faut composer le nombre de la valeur d’un objet
par équipe.
• Le jeu du pendu : des lettres sont disponibles, chaque équipe apporte des lettres pour trouver
un mot caché.

68 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Civilisation
Jeu Au fil de l’histoire + jeu de camp + jeu de mission

Objectifs
- Lancer une réflexion sur les valeurs de fonctionnement d’un groupe.
- Permettre aux joueurs de construire quelque chose en petits groupes.

Thème
Un territoire nouveau vient d’être découvert. Trois vagues de colons arrivent et créent chacune un
village et un château fort. Elles élaborent une loi et se concoctent un trésor. Et comme chaque fois,
jaloux du succès des autres, les groupes de colons en arrivent à se mener une guerre sans merci
dont un seul des trois groupes sortira vainqueur !

Intro
Une personne entre dans le local, habillé en vieil historien. Il porte un grand livre, s’assied et
l’ouvre. Il raconte une histoire de colons qui s’est passée il y a très, très longtemps.

Liste Matos
Déguisement du conteur
Matériel pour construire les maisons
Matériel pour construire les engins de lancement de cailloux.

Programme général
9h. Rendez-vous des scouts au local
9h30. Lancement de l’histoire
De 10h00 à 11h00 - Déplacement vers le terrain de jeu
De 11h00 à 13h00 - Phase 1 de l’histoire : la construction des civilisations
De 13h00 à 14h00 - Arrêt midi. Dîner sur feu de bois
De 14h00 à 16h00 - Phase 2 de l’histoire : l’attaque
15h45 - Fin du jeu, conclusion
16h - Retour au local
17h - Fin de la réunion

Détails de la phase construction

But :
Chaque groupe met en place sa civilisation.
Déroulement :
• Elaborer la loi : Les joueurs doivent retrouver des pinces à linge disséminées dans le terrain de
jeu sur lesquelles des mots auront préalablement été écrits. Les joueurs devront distinguer les
mots ”gentils“ et les mots ”méchants“ et écrire leur loi sur la base de ces mots.
• Déterminer le système juridique de chaque peuple : un animateur et un participant de chaque
peuple forment le conseil des sages. Sur la base de la loi de chacun, les peuples sont classés
selon le degré d’élaboration de leur système juridique. Chaque groupe reçoit alors l’ensemble
du matériel nécessaire pour construire un village. Les quantités sont les mêmes mais les outils
sont légèrement différents. Par exemple, certains reçoivent des feuilles légèrement cartonnées
par rapport à d’autres, les peuples possédant le système le moins élaboré, qui n’ont que du
papier.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 69


• Construire le village : dans une zone bien définie, chaque groupe doit construire son village
avec l’ensemble des éléments donnés. Les villages sont les uns à côté des autres. Il y a une
seule consigne de montage, chaque bâtiment doit avoir son toit composé d’une feuille de
papier disposée horizontalement. Chaque groupe donne des fonctions aux bâtiments.
• Les grands architectes (les animateurs) viennent contrôler les maisons. En fonction de certains
critères écrits avant la construction mais non révélés aux groupes, ils donnent à chaque peuple
un trésor. Le trésor se compose de bouts de carton représentant des lingots d’or et des pierres
précieuses. Les églises, temples et palais abritent évidemment plus de trésors que les
casernes et les cantines. Les trésors sont à chaque fois mis dans les bâtiments. A noter que le
trésor de chacun est différent : la monnaie n’est pas la même dans les trois camps. Le
problème, c’est que les grands architectes, parce que c’est tout ce qu’ils avaient en poche à ce
moment, se sont parfois trompés de monnaie…
Fin du jeu :
Dès que la limite de temps est dépassée. Prévoir +/-2h en tout.

Détails de la phase d’attaque

But
Chaque village va tenter de reconstituer son pactole en une et une seule monnaie.
Déroulement
Les trois camps tentent de récupérer les éléments de leur monnaie dans les camps adverses.
Chaque peuple doit se fabriquer des armes. Les matières premières sont situées dans plusieurs
zones gardées par des guerriers (les animateurs). Les zones les mieux gardées permettent de
construire des catapultes; les moins gardées ne contiennent que du matériel pour des frondes.
A partir d’une zone de lancement commune, chaque équipe doit essayer de détruire les bâtiments
des autres. Un bâtiment est détruit quand le toit est endommagé. Les villages étant proches les
uns des autres, il faut bien viser car le risque est de détruire ses propres bâtiments.
Fin du jeu
Le jeu se termine quand il reste un seul peuple ou quand l’ensemble des munitions est épuisé.

Variantes
Beaucoup de jeux d’ordinateur sont adaptables grandeur nature. Les jeux de plateaux fournissent
des idées de jeux à postes par exemple.

70 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le combat naval
Jeu de position (à condition de mettre en œuvre la variante proposée).

Nombre
6 équipes de 3

Lieu
Prairie autour du camp, de l’eau à proximité

Thème
Adaptation grandeur nature du jeu du combat naval

Description des jeux


Les joueurs sont répartis en petites équipes de 2-3. Chaque équipe reçoit une grille de combat
naval et la complète en y plaçant ses bateaux, sous-marins... (comme dans le jeu Combat naval)
L’équipe qui maintient le plus longtemps un bateau à flot gagne.

Détails des règles


La phase de tir : l’animateur organise une courte épreuve entre les équipes. L’équipe qui gagne
l’épreuve peut tirer. Elle choisit 2 coordonnées (B4, F10 par ex.) et tire sur toutes les grilles des
autres équipes en même temps.
Ensuite, nouvelle épreuve à laquelle l’équipe qui vient de tirer ne participe pas (cette règle
équilibre le jeu).

Les épreuves sont variées : tirer à la corde, marquer des buts, prise du foulard, prise du AHHH,
raconter une blague marrante…

Remarques
Si le nombre d’équipes le permet, l’équipe 2e de l’épreuve peut être protégée des tirs.

Variantes
Remplacer les grilles papier par des grandes grilles tracées au sol. Dans les carrés, les équipes
placent des cartons de 20 cm sur 20 cm. Au verso du carton, une croix ou un rond. Au moment du
tir, un joueur de l’équipe vient retourner le carton. Pour étaler les joueurs, il suffit de bien séparer
les grilles et de ne pas avoir peur de voir grand !
Le combat naval, ainsi revu et corrigé, devient un bien sympathique jeu de position.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 71


Commerce et trafic
Jeu de personnages

Nombre
Une vingtaine d'éclaireurs (extensible)

Lieu
Un village

Thème
Les éclaireurs sont des transporteurs routiers. Ils achètent et revendent plus cher ailleurs. Certains
produits sont légaux, d'autres pas! Mais, attention, policiers et pirates rodent...

Description des jeux


Les éclaireurs sont répartis en 3 rôles : les transporteurs, les policiers et les pirates. Les
animateurs sont les marchands qui achètent et vendent.
• Les transporteurs sont groupés par deux (attachés par la cheville). Ils possèdent une feuille de
route où les opérations effectuées et l'argent qu'ils possèdent sont notés. Ils ont aussi une
licence de transport. Leur but est d'acheter de la marchandise quelque part et de la revendre
autre part en faisant un maximum de bénéfice.
• Les marchands (les animateurs) sont dispersés dans le village. Ils sont fixes ou se déplacent.
Ils achètent et vendent la marchandise.
• Les pirates interceptent les transporteurs et volent toute la marchandise (mais pas la licence).
• Les policiers se baladent dans le village et interceptent les transporteurs. Ils confisquent la
marchandise prohibée ainsi que la licence de transport si des infractions ont été constatées.

Détails des règles


• Les éclaireurs peuvent choisir ce qu'ils veulent transporter et en quelle quantité.
• Les camions ont un tonnage maximum. Les policiers le vérifient et saisissent l'excédent.
• Si une licence est perdue, les transporteurs peuvent la récupérer moyennant un gage.
• Les pirates ont aussi une feuille de route personnalisée. Les marchandises volées y sont
notées. Le pirate peut la cacher sur lui. Lorsqu’un policier le touche, il peut le fouiller pendant
une minute pour trouver la feuille de route. Si c’est le cas, toute la marchandise est saisie.

Remarques
Le jeu se déroule en 4 manches. Pour chaque manche, 1/2 des joueurs sont transporteurs, 1/4
policiers et 1/4 pirates. Ensuite, on change.
Les animateurs achètent et vendent de façon à permettre aux transporteurs de faire du bénéfice.

72 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Conrand et Berthe
Jeu Au fil de l’histoire + jeu de parcours

Thème
L’action se situe à une époque lointaine lorsque les donjons et les dragons rythmaient la vie des
êtres humains. Conrand le magnifique, un jeune, beau et valeureux seigneur, est amoureux fou de
Berthe au nez crochu, la plus laide mais la plus tendre des quatre filles du seigneur d’à côté. Peu
après l’annonce officielle des fiançailles, Berthe tombe gravement malade. La rumeur dit qu’elle
aurait été empoisonnée… Par qui ? Pourquoi ? Personne ne le sait. Conrand va tout tenter pour
sauver sa promise.

Intro
C’est une personne qui raconte le thème décrit ci-dessus. Pour soutenir la narration, elle peut avoir
des dessins de Berthe, du château… sur des feuilles A4 qu’elle montre aux scouts. Un truc pour
démarrer l’histoire : « Ici même, sur ces terres, s’est déroulé un drame immense. Mon grand-père,
qui le tenait de son grand-père me le raconta… »

Liste Matos
• Tentes, casseroles, bouffe
• Objets divers pour l’animation n°3
• Vieux vêtements, papier journal pour la fabrication des mannequins
• Chansonniers pour l’animation n°5
• Bobines de corde

Liste Tâches
• Trouver le site de la balade
• Trouver le lieu pour planter les tentes
• Préparer les mannequins (ou prévoir un atelier pour le faire)

Programme général

Le vendredi
• 21h : arrivée en train à une gare (un trajet en train en section, c’est déjà l’aventure qui
commence). Déplacement à pied pour rejoindre le lieu de bivouac
• Chaque patrouille/sizaine/équipe monte sa tente (dans le noir !)
• Animation n°1
• Dodo

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 73


Le samedi
• Lever après 8 bonnes heures de sommeil
• Déjeuner
• Départ pour la balade à pied. Animation n°2
• Dîner vers 12h quelque part dans un endroit chouette (pique-nique froid)
• Départ pour les ruines où se déroule l’animation n°3
• Retour vers le lieu de logement
• Arrivée au campement, animation n°4
• Souper
• Animation n°5
• Dodo
Le dimanche
• Lever pour les survivants
• Démontage du camp
• Retour en train (profiter du trajet pour organiser une évaluation ?)
• Arrivée chez papa et maman où un délicieux dîner attend d’être englouti (l’amour, ça creuse)

Détails de l’animation 1
Le but ici n’est pas de décrire les animations en détails.
Les animateurs sont invités à créer leurs propres jeux.
But :
Conrand doit retrouver un vieux druide qui vit reclus quelque part dans la grande forêt au-delà de
l’horizon. Ce druide posséderait le remède pour sauver Berthe.
Déroulement :
Le principe du jeu est de retrouver un animateur (le druide) caché quelque part dans les bois.
L’animateur enverra les patrouilles chercher des produits de la forêt pour cuisiner l’antidote.
Les ingrédients sont au nombre de 3 : du sang de dragon (grenadine), de la bave de crapaud
licorneux (de la menthe) et du pipi de vache sacrée (jus de citron).

Détails de l’animation 2

But :
Transporter les 3 ingrédients de l’antidote jusqu’au château de Berthe.
Déroulement :
Une grande marche à pied sportive à travers les bois et les champs attend les joueurs. Plusieurs
difficultés : talus à gravir, rivière à traverser, pont de singe et on en oublie des vertes et des pas
mûres.
Les 3 ingrédients ne peuvent absolument pas être mélangés et doivent rester en contact
permanent avec l’air. C’est pourquoi Conrand et
son fidèle serviteur (ils ne sont qu’eux deux)
vont bricoler un système de transport.
Le bâton et les 3 bouteilles coupées devront
donc être transportés par l’équipe tout au long
de la marche sans en renverser trop de liquide !
Chaque patrouille va donc devoir s’organiser
lors des difficultés du parcours.

74 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Détails de l’animation 3

But :
Conrand et son serviteur arrivent au château de Berthe. Tout est démoli et Berthe a disparu. Mais
que s’est-il passé ?
Déroulement :
Le lieu idéal pour cette animation est un château en ruine, une vieille bicoque, un hangar
délabré… Ce bâtiment évoque le château de Berthe qui a été pillé et incendié.
Un animateur a précédé les joueurs dans les ruines et y a déposé un certain nombre d’objets. A
tour de rôle, chaque équipe pénètre dans les ruines et les fouille pour retrouver les différents
objets. Ensuite, les joueurs inventent une histoire pour expliquer ce qui s’est passé. L’histoire est
réutilisée pour l’animation 5

Détails de l’animation 4

But :
Conrand, tout perturbé, retourne vers son château. Oh surprise, il y apprend que quelques soldats
servant le père de Berthe l’ont amenée mourante jusqu’à son château. Ils se sont enfermés dans
le plus haut donjon. Conrand va essayer de se faire ouvrir la porte et de réanimer Berthe grâce à
l’antidote.
Déroulement :
Les animateurs ont fabriqué des mannequins très berthiques et les ont pendus dans les arbres. De
retour au campement, chaque patrouille doit retrouver son mannequin, le faire descendre en toute
sécurité, lui administrer l’antidote et pratiquer les gestes de premier secours sous l’oeil attentif d’un
animateur.

Détails de l’animation 5

But
Conclure l’histoire
Déroulement
Une grande veillée « Impro » est organisée au cours de laquelle chaque patrouille va présenter sa
version de l’histoire. Une élection déterminera la meilleure histoire. Il est intéressant que les
animateurs participent.

Variantes
Capitaine Haddock et la Castafiore, en mêlant des éléments sur l’eau et la chanson.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 75


Le jeu des couleurs
Jeu de personnages

Nombre
+/- 20 enfants et 4 animateurs

Lieu
Terrain de camp, un grand champ où courir aisément

Thème
Des farfadets ont enfermé les couleurs de l’arc-en-ciel dans des bâtons (des marqueurs). Un des
farfadets, le cœur gros, vient annoncer cela aux baladins. Il n’arrive pas à raisonner ses copains
pour qu’ils rendent les couleurs. Il demande de l’aide aux baladins.

Description des jeux


Chaque équipe d’enfants reçoit un arc-en-ciel. Chaque partie de l’arc-en-ciel est légèrement
coloriée sur le début mais blanc pour la plus grande partie. Le nombre de parties et les couleurs ne
sont pas forcément les vrais. Au contraire, il est plus intéressant pour le jeu de faire en sorte que
les couleurs ne soient pas les mêmes entre les équipes.
Le but des joueurs est d’attraper les farfadets facétieux pour compléter leur arc-en-ciel.

Détails des règles


Les farfadets facétieux (les animateurs déguisés) sont dispersés dans le champ. Ils se déplacent
calmement et possèdent tous un ou 2 marqueurs nécessaires pour compléter l’arc-en-ciel.
Le farfadet repenti accompagne les baladins dans le champ où jouent les autres farfadets. Chaque
équipe essaie d’attraper un farfadet facétieux. Si ce dernier possède la première couleur de l’arc-
en-ciel, Il colorie la partie de l’arc-en-ciel. Sinon, il faut courir après un autre farfadet. Ainsi de suite
pour toutes les couleurs. Il faut donc se souvenir des couleurs que possède chaque farfadet.
Un farfadet encore plus facétieux que les autres possède du Tipp-ex, il efface un morceau de la
dernière partie coloriée, il faut donc retrouver le farfadet précédent.

Remarques
Pour compliquer un peu le jeu, les farfadets peuvent s’échanger les marqueurs.

Variantes
Une partition doit être jouée pour ouvrir un coffre, il faut composer une flûte en plaçant dans un
certain ordre des tubes de longueur différente.
Un compositeur a perdu les mots de ses chansons, il lui reste le premier mot de chaque phrase.

76 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Course de bateaux
Jeu de parcours (suivre la rivière) + jeu de mission (construire les bateaux, gagner les
droits de dépannage)

Nombre
20 louveteaux + 4 animateurs

Lieu
Dans un pré avec une rivière si possible

Thème
Course de bateaux et jeux liés à l’eau…

Description des jeux


Cela se passe en trois temps :
• préparation des bateaux
• jeux à poste pour pouvoir participer à la course et obtenir des droits de dépannage
• la course de bateaux
Le bateau qui va le plus loin gagne mais il y a aussi une remise de prix pour la beauté, l’élégance,
l’audace technique, etc.

Détails des règles


• Au cours d’un atelier, les enfants préparent leur bateau. Les conditions : originalité, doit pouvoir
flotter, taille maximum…
• Le jour de la course, des épreuves qualificatives vont permettre d’obtenir le droit de participer à
la course et de débloquer le bateau. Ces épreuves se font lors d’un petit jeu à postes :
• viser un gobelet avec une seringue
• insérer des pièces dans un gobelet d’eau sans le faire déborder
• pêche au canard
• parcours avec un gobelet d’eau sur la tête
• parcours avec de l’eau en bouche
• Le principe de la course est simple : les enfants lâchent leur bateau sur la rivière. Les bateaux
suivent le courant sans intervention humaine. Le bateau qui va le plus loin gagne. Lors de la
course, lorsque le bateau est bloqué, le louveteau peut aller le débloquer s’il a acquis des
« droits » lors des épreuves qualificatives.

Remarques
La préparation des bateaux joue un certain rôle.
Les courses se font par groupe d’enfants du même âge pour que la rivière ne soit pas encombrée
et que tous aient l’occasion de gagner.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 77


Qui est l’extraterrestre ?
Jeu d’observation + jeu de personnages

Nombre
2 troupes de 20 éclaireurs

Lieu
En ville

Thème
Des extraterrestres de la planète Kpaks ont débarqué sur terre et se sont fondus dans la
population. Ils sont pacifiques et leur monde ressemble étrangement au nôtre. Malheureusement,
un autre extraterrestre a fait aussi son entrée sur terre. Il vient de PaKpaks, la planète ennemie de
Kpaks. Sa planète d’origine est proche de celle de Kpak tout en étant systématiquement opposée
sur un détail.

Description des jeux


Le jeu met en présence deux groupes qui ne se connaissent pas. Les éclaireurs du groupe qui
reçoit sont dispersés dans la ville. Ils sont habillés en civil mais trimballent chacun un objet insolite
(un vélo sans roue, une tondeuse, un biberon…). Ce sont les extraterrestres. Le but du groupe
visiteur est de retrouver tous les Kpaksiens, démasquer le PaKpaksien et déterminer le détail.

Détails des règles


• Les extraterrestres ne sont pas de mauvais bougres. Ils ne mentent pas. Si quelqu’un leur
demande leur origine, ils répondent Kpak.
• Une limite de temps est fixée au départ et le nombre d’extraterrestres est connu à l’avance.
• Les Kpakiens sont timides : ils ne répondent pas à plus d’une personne à la fois.
• Lors d’une rencontre, les 2 éclaireurs se posent quelques questions pour mieux se connaître.
• les Kpaksiens et le PaKpaksien se sont évidemment concertés sur le détail faisant la
différence, qu’ils vont introduire subtilement dans leurs réponses. Par exemple, les réponses
des Kpaksiens implique toujours une notion de chaud et celles du PaKpaksien une notion de
froid.

Remarque
La liste des questions à se poser peut être établie par les animateurs des deux groupes.
Le jeu est adaptable à la meute et au poste sans problème.

Variantes
Les extraterrestres peuvent être joués par d’autres personnes comme des anciens ou des amis du
staff. Ou les Kpaksiens terminent toujours leurs phrases par une consonne et le PaKpaksien par
une voyelle

78 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


La fanfare du village
Jeu de parcours

Nombre
20 baladins + animateurs

Lieu
Dans un village + bois alentours

Thème
Les scouts, sur le chemin d’une activité, rencontrent le chef d’orchestre qui se trouve sur la place
du village. Il est triste, sa fanfare a disparu. Il tient dans la main une photo de sa fanfare, en
uniforme. Il mentionne d’ailleurs le fait que sa petite amie est flûtiste et fait partie de la fanfare. Une
piste mène à la fanfare où une surprise attend le chef d’orchestre. Sur le chemin, des instruments
ont été oubliés dans les commerces du village.

Description des jeux


Les baladins vont donc aider le chef d’orchestre à retrouver la fanfare. Il s’agit de suivre une piste
de bout de laine. De temps à autre, des instruments de musique avaient été cachés par la
majorette.

Détails des règles


• La piste est composée de bouts de laine de la même couleur que l’uniforme de la fanfare.
• La piste passe par les différents commerces du village. Un ou plusieurs instruments se
trouvent en vitrine, signe que la direction est bonne.
• Un des arrêts se fait chez l’accordeur qui en profite pour proposer un petit atelier aux scouts :
la réalisation de maracas ou de tambourin.
Le dernier indice était une invitation à créer la fanfare des baladins avec tous les instruments
récoltés tout au long du jeu de piste.

Remarque
• Les instruments en carton sont placés dans des vitrines ou des lieux visibles que les baladins
ne peuvent rater.
• Il ne faut absolument pas dire aux scouts qu’il faut suivre la piste. C’est à eux de le découvrir.
Rien n’est expliqué, ils doivent trouver par eux-mêmes.

Variantes
• La piste est sonore. Un animateur précède les scouts sans se faire voir en diffusant de la
musique.
• Des indices se trouvent dans des pots de films photos ou des œufs de Kinder en plastique.
Des notes en papier donnent la bonne piste.
• Cela peut être l’occasion de fêter un vrai anniversaire. La piste mène à une salle où la petite
amie du chef d’orchestre l’attend… C’est un anniversaire surprise pour le chef. Tout heureux, il
remercie les scouts et leur apprend une chanson.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 79


A la sauvegarde de nos forêts
Jeu de parcours

Nombre
20 louveteaux

Lieu
Endroit de camp

Thème
Guérison d'arbres malades

Description des jeux


2 fourmilières veulent chacune sauver leur arbre malade (rouge) en allant chercher des éléments
sains sur un arbre non contaminé (vert). Pour atteindre l'arbre vert, les fourmis passent par des
galeries sans se faire "tuer" par des insecticides.

Détails des règles :


• Les fourmis doivent passer dans des galeries (parcours délimité par des cordes et des bois)
afin de rejoindre l'arbre sain.
• Ils ne doivent pas se faire toucher par les insecticides : animateurs munis de bas nylon remplis
de farine.
• Les morceaux de l'arbre sain sont des papiers verts qu'il faudra ensuite aller recoller sur
chacun des arbres rouges.
• Quand leur arbre est assaini, les équipes passent des épreuves physiques afin de gagner des
fruits pour mettre sur leur arbre : chaque fruit a une valeur spécifique.

Remarques :
Il faut un endroit bien typique : bosses et fosses.
On peut augmenter la difficulté en faisant un puzzle avec les morceaux sains.

Variantes
Transport de pièces de moteur : avec deux moteurs en panne, en faire un qui tourne.

80 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Les rêves à Freud sont affreux
Jeu de position + jeu d’observation

Nombre
8 joueurs et 1 animateur

Lieu
N’importe où

Thème
La concurrence fait rage entre les compagnies aériennes : c’est à celle qui convaincra le plus de
clients de la choisir. Sachant que de nombreuses personnes souffrent d’une phobie de l’avion,
certaines de ces compagnies ont engagé Freud pour qu’il psychanalyse les voyageurs et qu’il
détecte leurs craintes profondes. Freud embarque à bord des avions et écoute les voyageurs
raconter leur rêve en plein vol.

Description des jeux


Il y a 3 rôles distincts dans le jeu :
1 joueur est Freud 2 joueurs sont les déménageurs Les autres joueurs sont les voyageurs
Des chaises, installées par les déménageurs, symbolisent les sièges d’un avion.
Les voyageurs racontent leur rêve dans lequel ils doivent placer 1 ou 2 mots imposés. Freud
écoute et doit retrouver les mots imposés. Il reçoit 1 point par bon mot, -1 par erreur. Le voyageur
reçoit 10 points par mot placé et non retrouvé par Freud.
Il y a plusieurs manches, le but du jeu est d’accumuler le plus de points.

Détails des règles


Pour bien comprendre, considérons 8 participants + 1 arbitre.
• Deux joueurs sont tirés au sort pour devenir déménageur.
• Ils installent 5 chaises de façon à symboliser les rangées d’un avion. Les 6 autres joueurs se
tiennent à 3-4 mètres de là.
• L’arbitre fixe sur les chaises des papiers où il est écrit 0 à 2 mots au dos. 1 chaise sans mot, 2
chaises avec 1 mot et 2 chaises avec 2 mots. Tous les joueurs ont bien vu quelle chaise a
combien de mots.
• Au coup de sifflet, grande perturbation dans le ciel. Les deux déménageurs permutent toutes
les chaises. Les 6 autres joueurs suivent du regard.
• Deuxième coup de sifflet. Les déménageurs se retirent, les joueurs courent s’asseoir. Les 5 qui
trouvent une place deviennent les voyageurs, le 6e est Freud.
• Troisième coup de sifflet. Les voyageurs lisent leur papier et réfléchissent à un rêve.
• Très rapidement vient le 4e coup de sifflet. Freud interroge un premier voyageur.
• La manche s’arrête lorsque tous les voyageurs ont raconté leur rêve.
Une nouvelle manche redémarre avec deux nouveaux déménageurs. Le jeu s’arrête lorsque tous
les joueurs ont été au moins une fois déménageurs.

Remarques
L’arbitre compte les points, choisit les mots et valide les rêves.
Un essai est indispensable pour vérifier que tout est bien compris. Le jeu doit aller vite.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 81


Les 12 travaux d’Hercule en 24h
Jeu de mission

Nombre
20 joueurs répartis en 3 patrouilles

Thème
Les 12 travaux d’Hercule

Description des jeux


Il s’agit d’un jeu de 24h aux règles on ne peut plus simples : les patrouilles reçoivent une liste de
12 travaux et elles ont 24h pour les réaliser.
Les patrouilles s’organisent comme elles l’entendent. Elles reçoivent la liste et décident elles-
mêmes du moment où elles font tel travail et des ressources humaines qu’elles y accordent.
Chaque travail rapporte un certain nombre de points, l’échelle de cotation est distribuée en même
temps que la liste des travaux.
Les animateurs auront soin de trouver des travaux originaux et variés. Ils doivent toucher les 5
domaines de découvertes du scout : technique, sportif, social, intellectuel et spirituel. Grâce à cela,
tous les scouts auront un rôle dans lequel ils pourront s’exprimer pleinement.

Exemple de travaux
• Domaine social : Récolter un maximum de produits du terroir et organiser une dégustation (le
staff fournit un budget, on ne mendie pas aux portes !); trouver une légende de la région et
mettre sur pied une saynète; réaliser les marionnettes représentant chaque membre de la
patrouille.
• Domaine sportif : Match de foot ou de volley contre le staff; déplacer une montagne (toutes les
malles du camp, un tas de sable, des perches, des bidons d’eau…) d’un endroit à un autre.
• Domaine technique (code + orientation) : Déchiffrer une énigme qui conduit à un trésor caché
dans la campagne (le trésor peut être la nourriture du souper); la nuit, les patrouilles reçoivent
de quoi se construire un abri (bâche, corde…) à un endroit donné, elles doivent y loger et y
maintenir un feu allumé de 24h à 8h. Le staff passe dire bonjour en apportant des collations.
• Domaine intellectuel : Réaliser un herbier documenté; délirer sur les 50 meilleures façons de
sauver le monde de la mondialisation négative.
• Domaine spirituel : Etablir une charte de bonne conduite de la patrouille et réaliser une fresque
pour les expliquer.

Remarques
Ce jeu développe l’autonomie de la patrouille. Il n’est absolument pas nécessaire de prévoir des
combats entre les patrouilles.
Toutes les épreuves rapportent le même nombre de points.

Variantes
• Les super J-O, un décathlon de 24h avec des épreuves scoutes.
• La tête et les jambes, des activités intellectuelles et sportives.

82 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Les phares de Kern-en-Guélec
Jeu d’observation avec un zeste de jeu de parcours

Objectifs
Prendre confiance en soi dans le noir.

Thème
Kern-en-Guélec est un îlot au large de la Bretagne. Entouré de récifs, il fut fatal à de nombreux
navires qui vinrent s’y fracasser. C’est pourquoi un ensemble de phares a été construit sur les
récifs. Mais de mystérieux naufrageurs essayent depuis quelque temps de les éteindre. Les
habitants sont inquiets : sans bateau, plus de ravitaillement.

Intro
Un personnage, habillé en vieux marin breton, pénètre dans local.
« Bonjour, les scouts, comment allez-vous ? Pas mal votre local. Il me rappelle la maison de mes
parents quand j’habitais encore Kern-en-Guélec. Venez avec moi, j’ai un truc à vous raconter… »
Le vieux marin emmène le groupe dehors, place son auditoire en cercle et, à l’aide d’un bois, trace
au sol le plan de Kern-en-Guélec. Il commence alors à conter l’histoire des phares…
Pour terminer, le marin propose aux scouts de jouer un jeu qui lui a été inspiré par l’histoire de son
village.

Liste Matos
• Corde pour délimiter les camps
• Des lanternes
• Des objets plus ou moins lourds, plus ou moins encombrants pour représenter les cargaisons

Liste Tâches
Repérer le terrain de jour

Programme général
Le jeu se joue en soirée et en deux manches (ou plus)
• 20h30 : Introduction + explication des règles
• 20h45 : Première manche
• 21h45 : Fin de la première manche
• 22h00 : Seconde manche
• 23h00 : Fin de la seconde manche et clôture du jeu
Déroulement d’une manche :
• Mise en place des joueurs (tracé des camps, pose des lampes, stratégie d’équipe) : 20’
• Eteindre les phares : 40’

Détails de jeu

But :
Nous avons deux équipes. La première, les habitants de Kern-en-Guélec, surveillent les phares
afin d’aider des bateaux à rentrer au port. La seconde équipe, les naufrageurs, essayent d’éteindre
les phares sans être vus par les habitants.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 83


Mise en place des joueurs :
Un terrain d’observation (le village) a été délimité par de la corde. Les habitants s’y installent
comme ils veulent mais ne peuvent en sortir. Le village peut être vaste. Les observateurs
possèdent des lampes de poche puissantes.
Autour du village, les animateurs installent des phares (lanternes, lampes à pétrole, torches…). Il
est impératif que les observateurs puissent les éclairer avec leurs lampes de poche. Au pied de
chaque phare se trouve un panneau bien fixé.
Les naufrageurs attendent à l’écart. Ils ne connaissent pas l’emplacement des phares.
Déroulement :
Au top départ, les naufrageurs partent de leur zone pour retrouver et éteindre les lanternes.
Lorsqu’un naufrageur est vu et nommé par un habitant, il est envoyé en prison (un animateur le
reconduit au camp des naufragés).
Pendant ce temps, à tour de rôle, les habitants vont chercher une cargaison au port et la ramène
au village. Cela dure tant qu’il y a encore un phare allumé.
Fin du jeu :
La manche s’arrête lorsque tous les phares sont éteints.
Ensuite, les rôles des deux équipes sont permutés, les phares et les camps déplacés.
Il est possible de vivre 2, 4, 6 manches selon la rapidité du jeu.
Gagne le jeu l’équipe qui a rentré au village le plus de cargaisons.

Remarques
La cargaison rapporte un nombre de points lié à la difficulté de son transport.

Variantes
• Le petit prince et les étoiles filantes : Quand les étoiles filantes sont présentes, il faut aider le
petit prince à rapporter sur sa planète un maximum de fleurs trouvées dans le ciel.
• Thorgal, Kriss De Valnor et la forteresse invisible : les feux de la forteresse la rendent
accessible pour que les copains de Thorgal l’aident à retrouver toutes les traces de son passé
disséminées autour de la forteresse. Kriss est évidemment opposé à son projet.

84 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Les amours de la Lune et du Soleil
Jeu de parcours

Nombre
15 baladins + 3 animateurs

Lieu
Dans un pré

Thème
Le Soleil est amoureux de la Lune mais Mars n'est pas d'accord. La ribambelle est appelée pour
aider la Lune et le Soleil à se rencontrer.

Description des jeux


Un animateur joue le rôle du Soleil, un autre celui de la Lune. Ils se placent dans le pré à +- 50m
de distance. Le troisième animateur sera Mars la jalouse.
Avec l'aide des enfants, la Lune et le Soleil vont s'envoyer des bisous (par petits papiers). Mais
Mars peut les intercepter !
Chaque fois que la Lune ou le Soleil reçoit un bisou, il/elle fait un pas dans la direction de l'autre.
Le jeu s'arrête lorsque la Lune et le Soleil peuvent se toucher.

Détails des règles


• Les baladins sont répartis en deux équipes. La première aide le Soleil qui distribue des bisous
jaunes. La deuxième aide la Lune qui distribue des bisous bleus.
• Les baladins doivent donc traverser la distance séparant la Lune et le Soleil sans se faire
toucher par Mars. Si c'est le cas, patatra, Mars confisque le bisou.
• Lorsqu'un baladin a donné ou perdu son bisou, il va en rechercher un près de sa planète.
• Si un baladin du Soleil donne la main à un baladin de la Lune, ils deviennent invulnérables.

Remarques
Le Soleil et la Lune se rapprochent de plus en plus, le jeu s'accélère et devient de plus en plus
facile.
Ce jeu joue bien la carte de la coopération puisque les baladins gagnent ensemble et qu'ils sont
plus forts lorsqu'ils s'associent.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 85


Mille bornes
Jeu à poste

Objectifs
- Outiller les pionniers face à une question qui les concerne de près : le permis de conduire.
- Lancer la réflexion sur le camp.

Thème
Mais qui donc va réussir son permis de conduire ?

Intro
L’animateur du poste demande aux pionniers s’ils envisagent de passer prochainement leur
permis de conduire théorique. Si oui, pourquoi. Si non, re-pourquoi. Une petite discussion
s’engage. L’animateur propose alors de lancer un test grandeur nature.

Liste Matos
Cartes du jeu Milles Bornes
Livres d’exercices du permis de conduire (de type Feu vert où il y a des questions à choix multiple
avec leurs réponses)
Des feuilles de route
2 vélos, une trottinette et une planche à roulette

Liste Tâches
Aucune tâche préparatoire autre que la préparation du matériel
Les courses pour le souper sont faites avec les pionniers

Programme général
16h. Rendez-vous des pionniers au local
16h30. Lancement du jeu “Mille bornes”. Intro + Explications des règles
De 17h00 à 18h30. Déroulement du jeu
De 18h30 à 19h30. Préparation du souper : lasagnes fabrication maison !
De 19h30 à 20h30. Apéro Premier tour de table pour les idées de camp
De 20h30 à 21h30. Souper
De 21h30 à 23h. Grande discussion sur le camp
23h. Fin de la réunion

Détails du jeu Mille bornes

But :
Chaque pionnier doit parcourir un maximum de kilomètres en gagnant les cartes adéquates (le jeu
est une adaptation subtile du Mille bornes).
Mise en place des joueurs :
Considérons pour l’exemple un groupe de 8 pionniers et 2 animateurs.
Cinq postes sont installés sur le terrain de jeu. La distance entre eux peut être grande.
Trois pionniers sont Gardien d’un Poste (GP). Ils reçoivent chacun un paquet de cartes contenant
des bornes kilométriques et des pannes. Ils disposent également d’un livre d’exercices sur le code
de la route.

86 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Les deux animateurs sont aussi des GP. Ils ont chacun un paquet de cartes Réparation ainsi qu’un
livre d’exercices.
Les cinq pionniers restants sont les joueurs.
Des moyens de locomotion mécanique sont mis à disposition des joueurs : 2 vélos, une trottinette
et une planche à roulette. Le 5e joueur est à pied.
Tous les pionniers reçoivent une feuille de route composée de 2 colonnes : les bornes
kilométriques et les pannes/réparations.
Déroulement :
Les joueurs partent à la chasse aux kilomètres. Ils se rendent donc librement dans un poste où il y
a des cartes Bornes kilométriques.
Au poste, le GP mélange bien ses cartes et le joueur en tire une au sort.
Si c’est une panne, le GP la note sur la feuille de route. Le joueur s’en va.
Si c’est une borne, le GP pose une question extraite de son bouquin (il la choisit librement). Le
joueur tente de répondre.
Si la réponse est correcte, le GP note les kilomètres ainsi gagnés sur la feuille de route. Le joueur
s’en va.
Si la réponse est erronée, le joueur prend le rôle du GP et le GP celui du joueur. Chaque joueur
garde sa feuille de route mais le moyen de locomotion est emporté par le nouveau joueur. Ce
dernier peut alors à son tour partir à la chasse aux kilomètres.
Et les pannes, comment fonctionnent-elles ? Un joueur victime d’une panne ne peut plus tirer de
cartes kilométriques. Il doit d’abord réparer la panne. Pour cela, il se rend chez un animateur. Ce
dernier pose une question du code de la route. Si le joueur répond bien, il peut tirer une carte. Si la
réparation tirée correspond à la panne, l’animateur annule la panne. Si la réparation tirée ne
correspond pas à la panne, l’animateur note la réparation sur la feuille de route, le pio a donc une
réparation d’avance et s’en va chez l’autre animateur pour tirer une autre carte réparation. Il fait
des aller et retours jusqu’à la bonne réparation.
Fin du jeu :
Dès qu’un joueur atteint les mille bornes ou après un laps de temps fixé au départ du jeu. Dans ce
cas, le joueur qui a parcouru le plus de kilomètres a gagné.

Remarques
Le changement de rôle va permettre à tous les pionniers d’être joueurs ou GP. De plus, les vélos
et autres trottinettes passeront de mains en mains.
Les pannes obligent les joueurs à ne pas rester tout le temps entre les deux mêmes postes

Variantes
Une grande course d’animaux : les fiches kilométriques restent (un éléphant = 200 km, un serpent
= 100 mètres) mais les pannes et les réparations sont remplacées par des accidents, des bobos et
des remèdes. Les questions sur le code de la route sont remplacées par des questions issues du
jeu ”les défis de la nature“.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 87


Monopoly Géant
Jeu de position

Nombre
3 patrouilles de 7 éclaireurs + 2 animateurs

Lieu
Centre - ville très dense et pleine de petites rues

Thème
Jouer le Monopoly en grandeur nature

Description des jeux


Les équipes peuvent acheter des terrains, y construire des maisons puis des hôtels et percevoir
des droits de passage. Les animateurs arrêtent le jeu après un certain temps. L’équipe qui
possède le plus d’argent liquide gagne le jeu. Un animateur tient un poste central où se trouve le
plateau de jeu. Les équipes possèdent un pion qu’elle déplace à l’aide d’un dé. Lorsqu’elles
tombent sur un terrain libre, elles peuvent l’acheter. Le plateau du jeu a été reconstruit. Le
nouveau plateau possède 3 types de cases :
• Carte Chance (comme au Monopoly)
• Carte Action : oblige l’équipe à aller faire quelque chose quelque part, ce qui lui permet de
gagner un peu d’argent (répondre à une question sur la ville par exemple).
• Les terrains : ils correspondent aux vraies rues de la ville ! ! !

Détails des règles


Lorsqu’une équipe achète un terrain sur le plateau de jeu, elle place dans la vraie rue un éclaireur.
Ce dernier est le gardien de la rue : il a pour mission d’attraper tout qui passe dans sa rue et de
faire payer le droit de passage. Le paiement se déroule comme dans le vrai Monopoly : le gardien
sort la carte correspondant à la rue, les cartes maisons ou hôtels de la rue puis fait payer le bon
tarif. Le paiement résulte donc du passage des joueurs dans les rues de la ville et non par la place
du pion sur le plateau de jeu.
Ce système ne fonctionne que si des joueurs se déplacent dans la ville. Ce sera le cas puisque :
• Les cartes Action l’obligent.
• Les joueurs restant près du plateau apportent les cartes des maisons achetées aux gardiens.
• Les gardiens des rues doivent redistribuer le pognon à leurs équipiers.
• Un éclaireur peut garder plusieurs rues. L’équipe est totalement libre de ses choix.
• Le pion d’une équipe ne peut rester trop longtemps immobile sur le plateau de jeu. Si c’est le
cas, des sanctions sont prises (confiscation de maisons, amende…).
• Les membres d’une équipe doivent se réunir pour redistribuer les rôles et discuter de la
stratégie à mener. Le lieu et le moment (différents pour chaque équipe) sont imposés.

Remarques
• Prévoir un système pour que l’équipe ruinée puisse regagner de l’argent.
• Le choix du terrain de jeu est très important : les rues sont petites, courtes, se touchent.

88 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


La poule et les œufs
Jeu de mission

Nombre
Autant qu’on veut mais plusieurs équipes !

Lieu
Un endroit où il y a une fenêtre en hauteur

Thème
Une poule aimerait pondre un oeuf mais a peur de le
casser. Que faire ?

Description des jeux


Le but des équipes est d’inventer et de fabriquer une machine qui permet de faire descendre un
oeuf d’une fenêtre à un point situé par terre (à 3 mètres minimum du mur).
L’oeuf doit bien sûr arriver intact.
Le jeu comprend plusieurs postes tenus par des animateurs.
• Un grand magasin qui contient plein de matos genre tissus, ficelles, colles, bouteilles de lait…
Bref, tout ce qui peut servir à fabriquer la machine. Les équipes y viennent acheter ce dont
elles ont besoin.
• Des postes où gagner de l’argent. Tout est possible. Battre un record donne droit à une prime.
Le record est au choix parmi le plantage le plus rapide d’un clou, la tour la plus haute en
Jenga, le plus grand nombre de sauts à la corde, le temps le plus court pour résoudre une
énigme… Un casino permet de multiplier ses gains.
Lorsque les différentes équipes sont prêtes, grand lancer public ! Tout est possible : parachute (ça
marche), système de poulies…

Détails des règles


• Les enfants sont divisés en petits groupes de 3-4. Ils reçoivent un capital de départ.
• Les équipes peuvent se procurer du matériel ailleurs qu’au magasin.
• Les postes sont ouverts durant tout le jeu. Ainsi, une équipe à qui il manquerait quelque chose
peut vite aller gagner de l’argent puis passer au magasin.

Remarques
Selon l’âge, on peut interdire que quelqu’un réceptionne l’oeuf ou tienne quelque chose qui
adoucisse la chute.

Variantes
• Un personnage playmobil aimerait voler le plus loin possible, il faut lui construire un objet
volant bien identifié.
• Bubka est une petite grenouille en plastique, elle veut dépasser le record du saut en hauteur,
elle aimerait une sorte de catapulte.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 89


Oeuvres d’art en péril
Jeu à postes + jeu de personnages

Objectifs
- Faire découvrir une grande ville.
- Apprendre aux éclaireurs à utiliser les transports en commun.
- Initier des adolescents au goût pour les arts.

Thème
Une bande internationale pille les oeuvres d’art dans les capitales européennes. Bruxelles serait la
prochaine cible. La police pense que les stations de métro (qui exposent de nombreuses choses)
et le Mannenken-Pis sont menacés.

Intro

En deux temps :
1) Le vendredi-soir, lors de la première visite du Manneken-Pis, un animateur explique que des
voleurs ont déjà essayé de le dérober à plusieurs reprises.
2) Au déjeuner, les éclaireurs trouvent sur la table une coupure de presse qui dit ceci :
« Manneken-Pis a disparu !
Bruxelles dormait paisiblement, à peine remise des festivités du nouvel an et du fabuleux feu
d’artifice tiré depuis le Mont des arts.
Bruxelles dormait paisiblement, trop paisiblement peut être car pendant ce temps-là, des inconnus
ou plutôt des bandits de grand chemin ont commis l’impensable, l’irréparable, l’inimaginable :
Mannenken-Pis a disparu !
Ce sont les ouvriers communaux chargés du nettoyage de la grand place en fin de soirée qui se
sont rendus compte du forfait vers 23h. Le socle de Manneken-Pis était vide. Personne aux
alentours si ce n’est quelques touristes japonais qui erraient dans les ruelles bordant la grand
place cherchant à photographier le plus célèbre des Bruxellois. Peine perdue, Manneken-Pis a
disparu.
Le hasard a voulu qu’un de nos journalistes se trouvait au commissariat de police jouxtant la grand
place lorsque les ouvriers communaux vinrent annoncer la nouvelle. Nous avons eu juste le temps
d’insérer la nouvelle avant le bouclage de notre une.
Les premiers éléments de l’enquête indiquent qu’une bande de jeunes habillés en scout se
seraient trouvés sur place peu avant la disparition. La police les recherche activement. Il nous
semble toutefois peu probable que des scouts enlèvent le petit Bruxellois. Nous penchons plutôt
pour un acte incivique du GRC (Groupement pour le Relèvement Culturel).
Le GRC a déjà revendiqué de par le passé le saccage de plusieurs statues et autres peintures
jugées dégradantes ou naïves. Ils signent leurs actes en envoyant des caricatures à la presse…
« Bruxelles, attention, ton art est en danger ! ».

Liste Matos
Prévoir un plan des transports en commun par patrouille.

Liste Tâches
• Acheter les titres de transports.
• Préparer la liste des choses à voir à Bruxelles. Station Bourse : peintures de Delvaux. Station
Stockel : fresques de Tintin. Station Hankar : fresques de Follon…
• Préparer le pique-nique le samedi matin.

90 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Programme général
Vendredi soir • 21h00 : Arrivée à Bruxelles par le train. Installation dans le local où l’on loge
• 22h00 : Départ pour la grand-place en métro
• 22h30 : Balade autour de la grand-place. A la recherche de Mannenken pis
et de Jeannenken pis
• 23h30 : Retour à pied vers le local
• 01h00 : Dodo
Samedi • 9h00 : Après 8h de sommeil (dont une partie sera probablement consacrée à
chahuter !), les éclaireurs se lèvent. Déjeuner
• 10h00 : Atelier « Utiliser le métro »
• 11h00 : Départ pour la chasse aux oeuvres d’art
• De 11h00 à 16h : La chasse est ouverte
• 16h : Retour au local, clôture de la chasse
• 18h : La troupe monte dans le train. Retour maison

Détails de l’atelier Métro

But :
Savoir se servir des transports en commun
Déroulement :
Chaque animateur prend une patrouille et part dans une station de métro. Il explique
1) le mode de paiement
2) la lecture des panneaux
3) comment établir un trajet au départ du plan des transports en commun

Détails du jeu

But :
Passer à un maximum d’endroits où des oeuvres d’art (peintures, statues, architecture…) sont
visibles. Y trouver les artistes éventuellement présents.
Mise en place des joueurs :
Les animateurs conduisent les patrouilles à des points de départ différent.
Déroulement :
Les patrouilles sont totalement autonomes. A partir de la liste reçue, elles établissent le meilleur
parcours possible.
Pour chaque lieu, il y a une question à laquelle la patrouille doit répondre.
Certains points de passage sont obligatoires dans une fourchette de temps donnée. Des
animateurs s’y trouvent et jouent le rôle de guide organisant la visite du lieu de manière marrante
et originale.
Un lieu de rendez-vous est fixé pour réceptionner le pique-nique.
Fin du jeu :
Les patrouilles ont pour consigne de rentrer au local à une heure précise.

Variantes
• Toutes les grandes villes peuvent convenir : Liège, Namur, Charleroi, Mons…
• Avec de jeunes enfants, un grand bâtiment tel qu’une école fera l’affaire.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 91


La Poste en grève
Jeu à postes

Nombre
20 louveteaux + 3 animateurs

Lieu
Un village

Thème
Les loups ont pour mission d’aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève.

Description des jeux


• Premier jeu : Les loups doivent rejoindre la poste où le facteur leur donnera leur fiche de
mission. La première étape est de se confectionner une casquette et un sac de facteur.
• Second jeu : Les loups vont visiter les facteurs en grève. Ces derniers leur font passer un test
d’aptitude avant de leur rendre le courrier à redistribuer.

Détails des règles


Exemple de test d’aptitudes :
• Contre la montre en vélo de facteur
• Décodage d’une lettre
• Atteindre une boîte aux lettres sans être mordu par le chien
• Situer 10 villes sur la carte de la Belgique
• Trier rapidement 100 lettres dans 5 casiers
• Recomposer une lettre déchirée
• Relier le nom de villes avec des pays

Remarque
Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village.
Chaque fois qu’une équipe a réussi deux tests, elle doit aller trouver le facteur en chef qui se
balade, fait sa tournée et fait passer le test en vrai : distribuer le plus rapidement possible le
courrier (les invitations) dans une rue. Evidemment, le facteur se place dans une nouvelle rue à
chaque équipe; ainsi, toutes les rues seront desservies.

Variantes
D’autres métiers, avec d’autres tests et pour un autre objectif concret : boulanger-pâtissier avec
comme exemples de test, un petit problème mathématique avec des quantités de farine et de
nombre de clients ou le transport de gros sac de farine et comme test en vrai : préparer du
massepain et des pâtisseries pour la fête d’unité. Voir aussi décorateur, urbaniste, traiteur,
présentateur télé…

92 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le Quidditch
Jeu de position

Nombre
30 louveteaux + 5 animateurs, minimum 3 équipes

Lieu
Terrain plat dégagé

Thème
Harry Potter Reproduction d’un tournoi de Quidditch

Description des jeux


Les deux premières équipes montent sur le terrain et s’y place comme pour un match de foot, elles
se sont chacune désigné un attrapeur.
La troisième équipe joue le rôle des cognards.
La partie s’arrête lorsque le vif d’or a été attrapé par un des deux attrapeurs.
Comme pour un match de handball, le goal est constitué de trois cercles attachés au centre et aux
coins d’un goal de foot.
Ensuite, on intervertit les rôles et on recommence une partie.
But des équipes : marquer le plus de goals
But de l’attrapeur : attraper le vif d’or

Détails des règles


Une balle circule sur le terrain (c’est le souafle). Elle passe de main en main. Les joueurs peuvent
se déplacer sauf lorsqu’ils ont la balle.
Le vif d’or (une balle magique) entre sur le terrain pendant 2 périodes de 1 minute. Celui-ci est
lancé de main en main par les animateurs. Les attrapeurs essaient de l’intercepter, le reste du
temps, ils jouent comme les autres joueurs.
La troisième équipe se répartit de part et d’autre du terrain pour faire les cognards. Au coup de
sifflet de l’arbitre, ces derniers traversent le terrain. Le but des cognards est de perturber les autres
joueurs.

Remarque
La balle magique ne doit pas entrer trop vite sur le terrain. Cela fait terminer trop vite la partie.

Variantes
Au sein de chaque équipe se trouvent 2 batteurs. Ils ont à leur disposition 2 balles souples et
doivent s’en servir pour atteindre les autres joueurs (un peu comme la balle au chasseur). Quand
un jouer est touché, il doit se jeter au sol en criant ”aie aie, je suis touché“. Le vif d’or est alors
lancé par les joueurs de la troisième équipe.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 93


Les ennuis du Père Noël
Double jeu de personnages

Nombre
35 louveteaux, 5 animateurs

Lieu
Un parc en ville

Thème
Les rennes du père Noël sont devenus fous et se sont enfuis parce qu’ils ont fait une overdose de
télévision. La meute va aider le père Noël à rattraper ses rennes et à reformer son attelage.
Chaque renne a été traumatisé par 3 programmes de télévision venant de 3 chaînes différentes. Il
faut déterminer les chaînes néfastes et reformer l’attelage.

Description des jeux


Le père Noël reste sur son traîneau, pour garder ses cadeaux; de plus, il n’a plus l’âge de courir
après ses rennes. Il reste donc à son emplacement en regardant la télé, son petit péché mignon.
Remarque importante : des petites antennes satellites se trouvent disséminées un peu partout à
proximité du père Noël, le nom de la chaîne de télévision est inscrit sur chacune d’elles. (Il n’y a
quasiment aucune explication des règles, elles sont dévoilées au fur et à mesure).
Le jeu se déroule alors en deux phases.
Phase 1 : retrouver les rennes qui sont plus ou moins cachés dans le parc.
• Le père Noël explique qu’il serait plus méthodique que trois groupes se forment pour analyser
la situation, confronter les différentes conclusions et trouver une solution commune.
• Il faut donc aller près de chaque renne et voir le problème. Ceux-ci restent immobiles et
semblent perturbés par un malaise profond. Dans un état proche de la folie, chaque renne
explique de façon décousue le programme télé qui le hante et propose d’aller présenter
l’émission au père Noël qui pourra identifier la chaîne de télévision dont elle issue.
• Chaque groupe mime ou joue l’émission en question et le père Noël reconnaît la chaîne (ou
pas, dans ce cas il faut retourner voir le renne pour une nouvelle explication). Il y a du matériel
à proximité du père Noël.
• Quand chaque groupe a déterminé la chaîne pour chaque renne, on remarque que les rennes
ont donc subi l’influence de 3 chaînes chacun.
Pour chaque renne, il suffit d’aller près des trois paraboles incriminées et de les débrancher.
Dans la seconde phase, il faut rassembler l’attelage :
• Les paraboles retirées, les rennes sont redevenus normaux et courent partout. Il faut les
rattraper et les amener près de l’attelage.
• Quand ils sont tous là, on leur propose un emplacement dans l’attelage. Dès que le quatrième
est placé, si la disposition est la bonne, ils restent et le jeu est terminé. A la moindre erreur, les
quatre rennes repartent en bondissant dans tous les sens. Il faudra donc établir une stratégie
pour positionner les rennes.

94 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Détails des règles
Les chaînes, les émissions et les présentations
Renne 1 Renne 2 Renne 3 Renne 4
Groupe 1 • TF2 • France tvi • CMM • Softé
• Bidgil • Foot magasine • Boumboum la • Spécial Noël
• Se tourner un • Faire un goal guerre • Jouer papa Noël
objet en cercle humain et jouer • Faire un char sur des
en reculant de au foot humain bouteilles
plus en plus remplies d’eau
(une note par
participant)
Groupe 2 • France tvi • AB21 • La huit • BCC
• Pyramide • Semaine • History • Top 33
• Réaliser une sportive • Faire un tournoi • Jouer KKOQQ
pyramide • Faire un filet de chevalier sur des
humain et jouer bouteilles
au tennis remplies d’eau
Groupe 3 • La huit • CMM • TF2 • AB21
• Circus magic • CMMsport • Téléboutique • Concert mp4
• Jongler avec 3 • Faire un achat • Jouer frère
balles panneau de • Faire une table Jacques sur des
basket humain humaine bouteilles
et jouer au remplies d’eau
basket

Remarques
Il faut imaginer un système pour informer les rennes que la parabole a été débranchée.
Les animateurs ont deux plans d’attelage en tête. Si par hasard les louveteaux tombent sur le plan
1 du premier coup, les animateurs utilisent le plan 2, sinon le risque est grand que la phase 2
tourne court.

Variantes
• Quelques nains de Blanche-Neige manquent à l’appel…
• Où sont passés les quatre meilleurs joueurs de nos Diables Rouges ?

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 95


Super Papy
Jeu à postes

Nombre
15 éclaireurs + 5 animateurs

Lieu
En ville

Thème
Election de Super Papy

Description des jeux


Il s’agit d’un jeu à poste où se déroule chaque fois un exercice coté en vue de l’élection de Super
Papy.
Poste n°1 : Danses anciennes telles que tango, valse…
Poste n°2 : Mât de cocagne (monter dans un arbre à la corde et attraper un saucisson en haut)
Poste n°3 : Soupe ardennaise
Poste n°4 : Développement de photos à l’ancienne
Poste n°5 : Construction d’une chaise percée

Détails des règles


Le staff est déguisé en papy
Chaque poste est côté
La meilleure patrouille reçoit l’écharpe de Super Papy (style Miss Belgique)

Remarques
Bien faire en sorte que chacun puisse participer à chaque exercice de sélection. Il ne faut pas
qu’un seul éclaireur s’amuse.

Variantes
Election de Toto la chaussette, élection de Pan-Dans-La-Gueule le chasseur, élection de Grand
schtroumpf (mais savez-vous schtroumpfer à la mode de chez nous ?), etc.

96 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Le tableau mystérieux
Jeu à postes + jeu à messages

Nombre
+- 20 enfants et 4 animateurs

Lieu
Terrain de camp, prairie

Thème
Un vieux tableau a été retrouvé dans le grenier. Manifestement, il s’agit d’un tableau qui a été
repeint sur une autre toile plus ancienne. Il faudrait gratter la peinture pour découvrir l’ancien.

Description des jeux


Le but du jeu est de découvrir tous ensemble un message. Ce dernier est inscrit sur un grand
panneau recouvert d’une feuille de plastique transparente et des zones (pas forcément des carrés)
sont recouvertes de certaines substances. Chaque équipe sélectionne une zone et part à la
recherche de l’ustensile (à usage unique) qui enlèvera facilement le produit. Les équipes se
rendent librement chez les animateurs (simples villageois) qui ont des outils difficilement
accessibles. Quand les scouts demandent l’outil, les villageois répondent : « Je veux bien te le
prêter, seulement il est… (il y a une difficulté à vaincre) et après, tu me le ramènes alors. »

Détails des règles


Substance Outil Difficulté Animateur
Tipp-ex Grattoir Il se trouve très haut dans une Anim 1 (un
étagère sans échelle villageois un
Sucre en poudre collé Limace suceuse Elle est cachée dans un désordre peu tête en
avec sirop de grenadine (boule de slim) monstrueux l’air)
Marqueur pour tableau Papier et eau Il faut fabriquer un récipient à l’aide Anim 2
blanc d’une feuille en papier (un pharmacien
Marqueur indélébile Acétone Il y a plein de fioles aux noms codés, ou un docteur)
il faut déchiffrer les noms pour
prendre la bonne
(Tartre) Sable collé avec Brosse à dent Elle est dans un coffre fermé par un Anim 3 (un
colle à tapisser cadenas à énigme (il range toujours bricoleur ou un
ses brosses à dents avec ses sous petit
et ses bons d’état) commerçant
(Toile d’araignée) ouate Petite brosse Elle se trouve de l’autre coté d’un d’un peu de
effilochée fossé quelconque mais il a une tout)
grande perche pour aller la chercher
Plusieurs cases peuvent être bouchées par la même substance. Ce sont des équipes différentes
qui doivent les nettoyer.

Variantes
• Les goonies et Willy le borgne : Mickey et les autres essaient de déchiffrer la carte au trésor.
• Mac Giver doit nettoyer le plan de montage de son nouveau canif.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 97


Le temple du soleil
Jeu au fil de l’histoire avec des éléments de jeu de parcours.

Nombre
15 baladins et 4 animateurs

Lieu
Dans la campagne : chemin de terre, petits bois

Thème
Le thème du camp consistait à reconstituer l’histoire de Tintin et du temple du soleil.
Chaque journée du camp faisait avancer l’histoire.
Le jeu démarre au moment où le capitaine Haddock et Tintin s'apprêtent à traverser les Andes
pour rejoindre le temple du soleil.
Le jeu s’arrête lorsque le temple du soleil est en vue. La suite est pour demain.

Description des jeux


Le jeu va symboliser la longue marche à travers les Andes. En pratique, les baladins vont marcher
dans le bois et rencontrer toute une série de difficultés. Un animateur joue le rôle de Zorino. C’est
lui qui guide les baladins.
(1) Domestiquer un lama
(2) Traverser la jungle épaisse
(3) Se dépêtrer dans une toile d'araignée
(4) Traverser une rivière sur de gros cailloux

Détails des règles


(1) Un animateur joue le rôle d’un lama. Il a une couverture brune sur lui, et un autre animateur est
son propriétaire. Celui-ci se fait arroser par son animal et demande l’aide des enfants. Il faut
dresser une clôture faite en bâton et papier mais le lama crache sans cesse dessus. Un bâton et
un papier ne sont validés que si l’enfant qui l’a placé n’a pas été mouillé.
(2) Il faut ensuite traverser une jungle épaisse. Un labyrinthe (fil d’Ariane) a été fait dans une
sapinière, il faut en sortir.
(3) Une toile d’araignée en corde barrait le chemin. Les baladins doivent la passer sans toucher les
cordes. En effet, une araignée réagit aux vibrations dans sa toile.
(4) C’est maintenant une rivière qui constitue un obstacle à franchir. Elle est symbolisée par une
grande bâche remplie d’eau. Les baladins disposent de rondins de bois pour traverser l’eau.
(5) Un condor a volé un message, on l’aperçoit dans le nid de celui-ci. Les baladins se débrouillent
pour attraper le message qui est dans un arbre.
(6) Le temple n’est pas loin. Un message se trouve sur une petite momie trouvée sur le chemin, il
est écrit sur un vase en terre cassé. Il faut reconstituer ce puzzle en 3D pour connaître la suite du
chemin.

Variantes
Un bon nombre de BD peuvent facilement être adaptées en jeux. L’énorme avantage est que
toutes les actions sont logiques. Les BDS les plus adaptables sont les Aria, Astérix, Bob et
Bobette, Jérôme K, Jérôme Bloche, Lucky Luke, Thorgal, Spirou, patrouille des castors…

98 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Catastrophe naturelle
Jeu Au fil de l’histoire + jeu de personnages + jeu de camp
Le jeu décrit ci-dessous a été joué lors d’une formation. Les joueurs - 25 animateurs en formation -
étaient âgés de 17 à 25 ans. Les organisateurs étaient des extérieurs (un groupe de routiers)
totalement inconnus des joueurs.

Objectifs
Découvrir 4 éléments formant un tout (lors de la formation, il s’agissait des pointes éducatives des
4 branches : « Je prends confiance » - « Je vis pleinement avec les autres » - « Je construis avec
les autres » - « Je m’engage »).

Thème
Aider les populations sinistrées lors d’une catastrophe naturelle.

Intro
Deux personnes inconnues du groupe débarquent dans la formation. Elles ont 35-40 ans et sont
habillées comme des « cols blancs ». Un formateur les accueille puis les présente au groupe. Les
deux intrus travaillent pour un institut de recherche en géopolitique. Ils expliquent aux animateurs
que la formation a été sélectionnée pour mener une expérience pilote : simuler la tragédie afin de
mieux organiser l’intervention des différentes parties, un peu comme on organise des exercices
catastrophes pour préparer les pompiers, les policiers, les secouristes… à travailler ensemble.
Cette expérience pilote est rémunérée !!!! (ce que certains animateurs à l’époque ont réellement
cru).

Liste Matos
• 5 bâches, ficelle (pour les camps)
• Grande casserole + bidon d’eau potable (pour la soupe)
• Déguisement des personnages
• Lampe de poche, bic, papier (pour les joueurs)

Liste Tâches
• Préparer les cartes représentant les biens matériels
• Photocopie des cartes topographiques
• Achat des ingrédients pour la soupe

Programme général
Le jeu se déroule en plusieurs phases :
• A 21h : l’introduction. (15’)
• La création des groupes d’intervenants extérieurs. (15’)
• Le départ vers la région dévastée et la rencontre des sinistrés. (45’)
• Aide sur place : chaque groupe d’intervenants essayant de faire son travail au mieux. (1h)
• Conclusion : remise des résultats + une bonne soupe à l’oignon pour animer le reste de la
soirée. (30’)
• Retour. (30’)

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 99


Détails de la phase « Création des groupes d’intervenants »

But
Création de 5 équipes
Mise en place des joueurs :
Cela se passe dans le local de formation
Déroulement :
Chaque animateur choisit une catégorie d’intervenants extérieurs dans laquelle il aimerait bosser.
Il y a :
• Les journalistes
• Les humanitaires
• Médecins sans frontière
• Les différents corps de métier pour la reconstruction, charpentiers, maçons, menuisiers…
• Croix-Rouge Internationale
• Les compagnies aériennes (qui transportent les personnes et le matériel)
Le choix est totalement libre. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes. Une règle : des équipes +-
égales en nombre.
Fin de la phase :
Lorsqu’une équipe s’estime formée, elle va trouver un des chercheurs.

Détails de la phase vers la région sinistrée

But :
Trouver quelqu’un à aider sur place.
Mise en place des joueurs :
Cela se passe dans le local de formation.
Déroulement :
Avant de laisser partir une équipe, le chercheur exige de l’équipe qu’elle dresse une liste d’objets à
emporter. Tant que la liste n’est pas complète, l’équipe ne part pas (bien vérifier par exemple que
l’équipe a pensé aux trousses de pharmacie…).
Ensuite, le chercheur donne une carte topographique où un bois est indiqué. C’est le village
dévasté. L’équipe part vers ce bois.
Dans le bois erre la population en détresse. Chaque équipe cherche son sans abri : l’Unicef
recherche un enfant, MSF un blessé, la compagnie aérienne un propriétaire de piste, les corps de
métier de la main d’œuvre…
Fin de la phase :
Lorsque l’équipe a retrouvé son sinistré.
Remarques :
Obliger de dresser la liste permet d’étaler les départs des équipes de façon naturelle. Ainsi
personne n’attend.

100 Les Scouts - On va vous faire le grand jeu


Détails de la phase Aide sur place

But :
Faire au mieux son travail et pour cela être bien équipé. Il s’agit de retrouver des cartes
représentant des biens matériels dont l’intervenant peut avoir besoin.
Mise en place des joueurs :
Le sinistré conduit son équipe sur le terrain de jeu.
Les différents QG sont installés en cercle à +/- 100m de distance l’un de l’autre.
Déroulement :
Chaque équipe installe son camp : bâche + feu.
Chaque sans abri possède 2 cartes de biens matériels mais elles ne correspondent pas au besoin
de l’équipe. Il va falloir partir à la recherche des autres cartes et procéder par échange. Oui mais
ce n’est pas si simple :
• Seul le sinistré peut échanger une carte avec un compatriote (les étrangers ne parlent pas la
langue du pays)
• Chaque sinistré est menacé. Il ne se déplace jamais seul et a un terrain de mouvement très
limité. Il ne peut se déplacer que jusque chez son voisin de droite ou de gauche (cette règle est
indispensable pour contrer un regroupement des joueurs en un point du terrain de jeu).
Les joueurs vont donc d’abord partir visiter les autres camps pour savoir qui a quoi (il fait noir, les
feux des QG scintillent dans la nuit) puis déplacer leur sans abri pour aller échanger les cartes. La
tactique de chacun est libre. Un joueur reste en permanence au camp pour alimenter le feu.
Fin du jeu :
Gagne le jeu l’équipe qui a réussi à récupérer les cartes dont elle a besoin c’est-à-dire :
• journalistes : hôtel + téléphone
• humanitaires : caisse de médicament + pastille pour épurer l’eau
• UNICEF : vêtements de rechange, cahiers, bics, jouets…
• MSF : trousses de pharmacie
• Corps de métier : ouvriers et matériel
• compagnies aériennes : terrain d’atterrissage + kérosène

Remarques
• Les équipes ne savent pas à l’avance quelles sont les bonnes cartes.
• Outre les deux cartes utiles, chaque sans abri reçoit des cartes Essence, Pognon et Trousse
de maquillage. Ces cartes n’ont aucune utilité, elles sont là pour perturber les joueurs.
• Chaque équipe peut arriver à son but sans empêcher les autres d'y arriver aussi.

Les Scouts - On va vous faire le grand jeu 101

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