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On va vous faire...
LE GRAND JEU
MA FARDE D’ANIMATEUR SCOUT
La farde de l’animateur scout rassemble notam-
ment différents cahiers destinés à outiller les ani-
mateurs pour la préparation des réunions et des
camps. Voici un cahier rassemblant des idées et
des exemples de grands jeux.
La première partie de ce cahier contient toute la
partie “théorique” des grands jeux : création,
analyse, animation…
La seconde rassemble un panel impressionnant
de jeux. Ces jeux n’ont certainement pas la pré-
tention d’être les meilleurs jeux jamais joués lors
d’une réunion scoute. Il s’agit bien d’un éventail
de grands jeux simples et vrais car ils ont tous
été joués par une section ou l’autre.
Ce cahier a été créé par l’équipe des Chantoirs
sous le haut patronage de Hervé Ricard.
Prix de vente : 3 €
Table des matières
Phase d’éveil
Ou comment sortir de la torpeur du consommateur.
L’imagination est un véritable moteur diesel : elle doit préchauffer avant de pouvoir démarrer et
développer toute sa puissance.
Avant de te lancer dans un exercice de création, agite-toi les neurones avec quelques petits
exercices. En voici quelques-uns à pratiquer en staff et sans aucune prescription médicale
particulière :
• Détournement. Prendre un objet quelconque et, à tour de rôle, lui trouver une autre utilité.
Exemple avec un essuie de vaisselle : ce n’est plus un essuie, c’est un foulard (tu mimes le
foulard); ce n’est plus un essuie, c’est un bandage pour bras cassé (et tu mets l’essuie en
bandoulière); ce n’est plus un essuie, c’est un mouchoir pour dire au revoir (et tu agites
l’essuie)…
• Le sac d’objets. Remplir un sac avec des objets divers. Un premier animateur plonge sa main
dans le sac et en retire un objet. Il commence une histoire utilisant l’objet en question. Le
deuxième animateur prend le sac et pêche un autre objet. Il poursuit l’histoire en incluant le
nouvel objet. Et ainsi de suite…
• La scène du crime. Un animateur invente une situation loufoque. Les autres doivent trouver
une explication logique. Exemple : un homme noir a été retrouvé mort, tout nu, sur la banquise,
avec une caisse de couque de Dinant.
• Les noms de rue. Prendre le plan d’une ville et tenter d’expliquer l’origine des noms de rue.
Une autre variante est de formuler plusieurs propositions, les autres animateurs devant deviner
laquelle est la bonne. Il faut pour cela bien sûr connaître la vraie explication.
De l’imagination, on en a ou on n’en a pas ! Il n’y a aucune honte à adapter un jeu venu d’ailleurs.
Toutefois, l’imagination se travaille tout comme la confiance en soi. Avant d’abdiquer, il faut au
moins avoir essayé… Et les techniques existent ! Quelques-unes sont données dans les pages
qui suivent.
Une règle essentielle à respecter lors de séance d’imagination : ne jamais se moquer des idées
des autres. L’imagination est un être chétif et diablement sensible. A la moindre critique, elle
retourne dans son terrier et le chasseur rentre bredouille à la maison.
Intro
Au départ, deux constats :
• Il n’y a pas que les jeux dans le scoutisme.
• Il y a de nombreuses activités toutes simples mais néanmoins intéressante que nous
rechignons à organiser. Les animateurs scouts aiment se compliquer la vie…
Nous allons décrire une technique qui permet de créer des listes d’activités au sens large du terme
(pas que des jeux donc !).
Cette technique se déroule en deux phases et, pour produire de bons résultats, doit s’adresser à
au moins deux groupes de trois personnes. Enfin, une dernière personne doit mener l’affaire.
L’endroit idéal est le conseil d’unité mais un responsable de section peut très bien organiser
l’affaire s’il complète intelligemment son staff avec des pionniers en exploration.
L’affaire a été vécue lors d’un TU. En une petite heure, les différents staffs avaient pondu leurs 50
activités. La conclusion d’un animateur fut de dire qu’il est en soi très facile de créer une réunion et
qu’il faut un nombre minimum de réunions, pendant l’année pour vivre les activités dont le
scoutisme regorge.
Techniques en vrac
Ou comment vaincre le stress de la page blanche.
Résumé de film
Ouvre un magazine présentant des programmes de télévision. Lis les textes introduisant les films
et imagine toi-même la suite de l’histoire. Il n’est absolument pas nécessaire de connaître le film et
encore moins de l’avoir vu.
Cette technique te conduit souvent à un jeu de type “Au fil de l’histoire” décrit dans le chapitre des
mécaniques de jeu.
Et si tu askais le boy ?
Ask the boy ! Si une seule phrase de BP devait être retenue, ce serait celle-là. Demande aux
jeunes ce qu’ils veulent faire. Si tu n’as point d’idées, eux en ont à coup sûr.
Préparer un grand jeu pour toute la troupe est un excellent projet pour une patrouille… à condition
que les animateurs aident et soutiennent.
Préparer un grand jeu pour accueillir un autre poste est un excellent projet pour des pionniers.
Dans les fiches, le jeu « Qui est l’extraterrestre » te fournit un exemple d’accueil d’une autre
section.
Le jeu de société
Tu choisis un jeu de société et tu réfléchis à comment l’adapter grandeur nature.
Le principal problème à résoudre est de remplacer la plaque de jeu par autre chose. Il est en effet
impossible de maintenir 15 personnes assises autour d’un carton de 50 cm x 1 m. Dans un grand
jeu, les joueurs bougent ! Evite aussi comme la peste l’usage des dés afin de limiter l’intervention
du hasard au maximum.
Adapter un jeu de société conduit souvent à des jeux de position décrits dans le chapitre parlant
des mécaniques
Tu peux choisir des jeux ultra connus ou aller en ludothèque pour dénicher des perles rares.
Les fiches de jeux fournies avec ce cahier contiennent quelques exemples : le monopoly géant, le
mille bornes, civilisation, etc.
La carte topographique
Tu prends une carte topographique de la région et tu l’examines sur toutes ses coutures. Elle
indique certainement une mine de trésors : petits bois, chemins, étangs, ruisseaux, grottes,
anciennes carrières, voies ferrées désaffectées… Ensuite tu te poses la question de savoir
comment te rendre sur place (à pied, en vélo, en bus…) puis de comment bien profiter des atouts
offerts par l’endroit.
Cette méthode permet de découvrir de nouveaux lieux près de chez soi, ce dont les scouts
raffolent. Elle conduit aisément à des jeux de parcours et des thèmes autour de l’exploration pour
des animations d’une journée complète.
Avant de chercher à profiter de l’herbe du voisin, broute d’abord la tienne !
Les explorations
Pas d’idée ? Pas de problème. Appelle le responsable du poste pour qu’il t’envoie un pionnier en
exploration. Il n’aura qu’à le créer ce foutu jeu !
Et, ho, nous rigolons ! Toute personne bien pensante et fréquentable sait bien que les explorations
ne servent pas à boucher les trous.
Aussi, cette technique un tantinet pervers est à jeter au plus vite dans l’oubliette aux idées pas trop
géniales.
La fiche de réunion consiste à expliquer en quelques lignes le contenu de l’activité. L’exercice peut
paraître fastidieux mais, avec l’habitude, ne prend guère plus de 10 minutes. Une base de fiches
sera vite constituée surtout si tu les échanges avec d’autres sections.
Le paragraphe suivant te fournit un canevas de fiche adaptée à l’explication d’un grand jeu (mais
nous ne faisons pas que des grands jeux dans le scoutisme). Il te suffit de la photocopier et de te
lancer dans la rédaction…
• Le nombre de joueurs
• Le lieu. Trop souvent, les animateurs ont tendance à réutiliser toujours les mêmes endroits
alors qu’il suffit parfois de marcher 1/2h ou de prendre un bus pour changer d’environnement.
Note donc les lieux originaux mais aussi les gîtes, les endroits de week-end, le terrain où
planter la tente, etc.
• Le thème
• Le détail des règles. Tout ce qu’il faut savoir sur le fonctionnement du jeu.
• Remarques. Note ici quelques commentaires et suggestions sur la mise en œuvre, sur la
façon dont le jeu a tourné (la durée, etc.), sur les adaptations possibles.
Une kyrielle de fiches de réunions réellement vécues par une section de terrain (boueux et plein
d’orties de préférence) sont jointes à ce cahier. Les lire, c’est aussi apprendre à en écrire de
nouvelles.
Fiche de réunion
Date :
Nombre de journées :
Lieu :
Thème :
Remarques :
Rédigé par………………………………………
La mécanique d’un grand jeu en est la pièce maîtresse. La mécanique est le phénomène qui
pousse les joueurs à se mettre en mouvement. Sans mouvement, point de grand jeu !
Bien maîtriser la mécanique, c’est déjà réaliser 70% du travail de création. Tout le reste (l’histoire,
les règles, le site, etc.) n’est plus que de l’emballage. Mais comme pour les cadeaux
d’anniversaire, le jeu sera d’autant mieux si l’emballage aura été soigné.
L’exercice théorique de ranger les mécaniques en catégories a été réalisé. C’est bien sûr une
classification arbitraire dont l’intérêt est de mettre un peu d’ordre dans les idées et d’ouvrir les
champs de réflexion. Le tri a conduit à 9 catégories :
• Jeu de camps
• Jeu à postes
• Jeu à messages
• Jeu de parcours
• Jeu d’observation
• Jeu de personnages
• Jeu de mission
• Jeu de positions
• Au fil de l’histoire
Le reste de ce chapitre les décrit en détails.
Certains grands jeux que tu connais n’ont de prime abord pas l’air de correspondre à une des
catégories. Simplement, ils en combinent plusieurs.
Bien sûr, si tu venais à découvrir une nouvelle mécanique, n’hésite pas à la communiquer à la
fédération (02.508.12.00).
A la loupe
Le jeu de camp est un grand classique du scoutisme. Les sections en usent et en abusent jusqu’à
plus soif. Nous pouvons retrouver dans le jeu de camp des traces des origines du scoutisme. C’est
bien un militaire qui a fondé notre mouvement et ce type de jeu ressemble à s’y méprendre à la
traversée des lignes ennemies.
Le jeu de camp se décline sous 36 variations possibles :
• Le type d’attaque.
• Les types de camp. Les camps sont-ils visibles l’un de l’autre ? Leur emplacement est-il
connu à l’avance ?
• Les prises. Les attaques et les défenses entraînent des combats entre les joueurs. Un
chapitre entier de ce cahier est consacré aux prises.
• Les vies. Un joueur qui perd son combat perd souvent une vie en même temps. Quel type de
vie ? Combien en a-t-on ? Comment regagner une vie ? Un chapitre entier de ce cahier est
consacré aux vies.
• Le nombre d’équipes. Avec 3, 4 ou 5 équipes, les combinaisons les plus folles deviennent
toutes possibles.
• Les objets à enlever. Ils peuvent être lourds, encombrants, cachés dans l’enceinte du camp…
Les équipes se répartissent autour du point d’eau. Elles allument chacune un feu (c’est leur camp).
Au top donné, elles vont tenter d’aller éteindre le feu du voisin à l’aide d’un seau d’eau. Une
équipe peut défendre son feu en le réalimentant avec du bois et en renversant les seaux des
attaquants.
Gagne la guerre du feu l’équipe dont le feu reste le plus long allumé.
Un conseil : Ce jeu est un défouloir complet surtout si les animateurs eux-mêmes forment une
équipe. L’animateur veillera toutefois à calmer les participants trop fougueux…
A la loupe
Le jeu à postes présente deux atouts majeurs :
• Le terrain. Il se joue partout, y compris en ville. Il permet de faire découvrir de grands
espaces.
• Le nombre de joueurs. Le jeu à postes peut accueillir un nombre illimité de joueurs. Il suffit de
multiplier les équipes et les postes ainsi que d’agrandir les distances à parcourir.
Il reste que ce type de jeu n’offre que peu de perspectives de décision au petit groupe : il faut
suivre un itinéraire fixé d’avance par les animateurs et, dans les postes, réaliser l’action précise
réclamée. Il n’est donc guère passionnant sauf si tu en améliores la recette à l’aide de quelques
épices :
• Les personnages. Il doit y avoir un lien entre tous les personnages (décor, histoire,
déguisement, etc.).
• Les activités au poste. Saynètes, petits jeux, défis, épreuves qui font gagner des points… les
activités proposées peuvent être de toute nature.
• Les emplacements des postes. Sont-ils connus à l’avance ? Comment les joueurs les
trouvent-ils ? Comment s’y rendent-ils ? Le parcours entre deux postes consiste-t-il simplement
à marcher ou quelque chose d’autre se passe-t-il aussi ? Ici encore, place à l’imagination fertile
et à la variété.
• L’ordre de passage dans les postes. Trouve donc des techniques pour que le joueur puisse
influencer, voire même complètement choisir l’ordre de passage.
Méthode A : Schéma figé dès Méthode B : Poste central qui Méthode C : Chaque poste
le départ décide qui va où. désigne son suivant soit selon
une règle donné; soit les
joueurs choisissent eux-
mêmes selon un raisonnement
qui leur est propre.
La feuille de route est une variante de la méthode A : chaque équipe reçoit un papier qui indique
l’ordre de passage dans les postes. Bien sûr, chaque équipe a sa propre feuille de route, ce qui
permet de répartir les joueurs sur l’ensemble des postes.
A la loupe
Le jeu à messages et le jeu à postes sont des frères jumeaux. Leurs mécaniques respectives sont
d’ailleurs très semblables et ils présentent les mêmes avantages (grand nombre de joueurs
possibles, s’adaptent à tous les terrains) avec un atout supplémentaire pour le jeu à messages :
peu d’animateurs sont nécessaires pour le faire tourner. Par contre, le temps de préparation sera
plus long puisqu’il faudra aller placer les messages.
La chaîne présente l’inconvénient que l’équipe qui rate un message se trouve complètement
bloquée dans le jeu. A ne pas perdre de vue lors de la conception du jeu.
A la loupe
Les mésaventures peuvent être de nature vraiment différente : une attaque de monstres enlève
des vies, des difficultés physiques jonchent le parcours (gué à traverser, pont de singe à
passer…), une contrainte handicape le joueur (devoir transporter un œuf par exemple), etc. Dans
un traqueur, la mésaventure consiste à être déporté de son parcours.
Plus important encore que les mésaventures, le choix de la technique. Elles sont multiples. En
voici quelques unes :
• Suivre une piste tracée par un autre joueur. Jeu mieux connu sous le vocable « Jeu de
piste ». Un très grand classique du scoutisme.
• La carte topographique et la boussole. Les joueurs reçoivent une carte où des points (A, B,
C…) sont notés. Ils se servent de la carte pour les rejoindre. L’azimut peut être indiqué de la
façon suivante : « A partir du point D, marchez à 270° jusqu’au prochain village. Rendez-vous
devant l’église ».
• La carte des carrefours. Les joueurs reçoivent un plan où les carrefours sont dessinés dans
l’ordre où le joueur va les rencontrer. Une flèche indique la direction à suivre. C’est un jeu où
toute erreur est fatale !
• La carte des heures. Idem que précédemment mais la voie à suivre à chaque carrefour est
indiqué par l’heure qu’indiquerait la grande aiguille d’une montre si elle pointait dans la
direction. Ainsi les 3 carrefours montrés ci-dessus deviennent : 9H 1H 3H
• Le fil d’Ariane. Il s’agit d’un fil tendu à travers tout que le joueur doit suivre envers et contre
tout.
Le fil d’Ariane n’est pas à proprement parler un grand jeu sauf si le concept est extrapolé : le fil
passe sous une porte fermée à clé (trouver la clé), le fil rentre dans une grotte (trouver une lampe
de poche), le fil plonge dans le lit d’une rivière (se mettre en maillot et plonger), etc.
Les jeux de parcours permettent aux scouts de travailler leur sens de l’orientation. Et Dieu sait si
c’est nécessaire ! Qui ne s’est jamais perdu en voiture dans une grande ville ou s’est retrouvé
incapable de s’orienter dans les transports en commun (lire le plan des bus, rechercher un horaire
de train dans un indicateur, etc.) ? Outiller nos scouts pour ces techniques les rendra plus
autonomes.
A la loupe
Dans les jeux d’observation, le joueur doit voir quelque chose sous certaines contraintes ou ne pas
être vu alors qu’il réalise quelque chose. Ce double problème de voir sans être vu amène le joueur
à placer une certaine distance entre lui et les autres joueurs. Le mouvement tant nécessaire aux
grands jeux est ainsi créé.
Le célèbre cache-cache que nous avons tous joué en tant qu’enfant est un jeu d’observation. Dans
le scoutisme, nous avons aussi deux grands classiques : l’approche et le pistage. Hormis ceux-ci,
les jeux d’observation sont peu joués, ce qui est bien dommage. En effet, ils sont très
pédagogiques et pas trop difficiles à construire pour peu que l’on prête attention à quelques
points :
• Faire appel à plusieurs sens pour observer : la vue, l’ouïe, etc.
• Varier les techniques d’observation (ex : emploi de jumelle).
• Varier l’objet de l’observation. Plutôt qu’un personnage, choisir un village, un bâtiment, etc.
• Choisir le terrain à bon escient. Terrain très dense et touffu : observation rapprochée. Terrain
dégagé : observation lointaine.
• « La nuit, tous les chats sont gris ». Un même jeu tournera différemment à la nuit tombante,
lors d’une nuit noire ou à la pleine lune.
Le jeu d’approche est rarement un grand jeu en lui-même. Il s’agit souvent d’une phase d’un jeu
ou d’une technique d’attaque d’un camp. Le but est d’atteindre une zone sans être vu des
défenseurs. Si le joueur est repéré, il doit reculer jusqu’à ne plus être visible.
Exemple : le pistage
Terrain : En forêt
Public : Garçon et fille dès 8 ans
Matériel nécessaire : /
3-4 personnes, les pistés, marchent selon un parcours imposé. Les autres joueurs, les pisteurs, les
suivent à distance. Tous les X temps, les pistés s’arrêtent. Une personne mime quelque chose de
précis tandis que les 2 autres observent aux alentours. Les pisteurs doivent pouvoir imprimer la
scène dans leur cerveau sans pour autant être vus. Un système de points-pénalités sanctionne les
pisteurs en fonction de la justesse de leurs observations et de leur habileté à se cacher.
A la loupe
C’est donc la recherche de personnages qui oblige les joueurs à se déplacer sur le terrain. Mais
qui sont-ils, ces personnages ? Ils peuvent être :
• interne. Les personnages sont les joueurs eux-mêmes. Chacun est alors chasseur et chassé;
• externe. Les personnages ne sont pas joueurs, ils sont uniquement chassés. Souvent, les
animateurs remplissent ce rôle mais un extérieur inconnu pourrait être invité pour l’occasion.
Pour le reste, les jeux de personnes et à postes sont très similaires. Les techniques utilisées pour
définir l’ordre de passage ou les modes de déplacement sont transposables.
Par contre, une infinité de variations sont possibles autour des moyens que l’on donne aux joueurs
pour retrouver les personnages. Voici quelques exemples :
• les personnages ont un trajet plus ou moins imposé
• les personnages laissent régulièrement des indices
• les personnages sont cachés parmi d’autres personnages
Un autre domaine de variation est le comportement des personnages lorsqu’ils se sentent
repérés :
• ils fuient
• ils se cachent
• ils vont à la rencontre des joueurs
• ils se font visibles sans chercher le contact
• ils déclinent ou nient leur identité
• ils engagent un combat
A la loupe
La différence entre la mécanique d’un jeu de mission et les mécaniques des autres jeux n’est pas
toujours très marquée. La recherche d’un personnage n’est-elle pas une mission en soi ?
Les éléments suivant permettent de distinguer le jeu de mission :
• Le jeu offre un grand nombre de degrés de liberté aux joueurs. La manière de réaliser la
mission n’est pas imposée. Les joueurs décident eux-mêmes s’ils sont suffisamment armés.
• Les joueurs sont forcés de se déplacer parce que la mission impose des actions qui se
déroulent en des lieux différents.
• La mission est la même pour tous. Soit les joueurs travaillent tous ensemble et le jeu s’arrête
lorsque la mission est réalisée (nous sommes alors proches des jeux de coopération). Soit les
joueurs travaillent chacun de leur côté et l’équipe la plus rapide gagne le jeu. Soit encore les
joueurs travaillent séparément mais de manière complémentaire à une œuvre collective.
• Il n’y a pas de combat entre les joueurs. Laissons- les se concentrer sur la mission.
Le jeu comprend souvent deux phases :
• Les joueurs s’équipent pour réaliser leur mission : fabrication d’objets, définition d’une tactique,
répartition des rôles, etc.
• Les joueurs se lancent dans la réalisation proprement dite.
Les méchants sont réels ou imaginaires :
• Réels : les animateurs attaquent et handicapent les équipes.
• Imaginaires : il s’agit d’une règle qui complique la tâche des joueurs. « Les fantômes gardant
le château hanté sont de mauvaise humeur tous les quarts d’heure paire. Interdiction d’y
pénétrer à ce moment-là ».
Enfin, plus que dans tout autre jeu, le thème a une importance cruciale : c’est lui qui justifie la
mission.
Ce type de jeu n’est pas accessible de la même façon à tous les âges. Ce jeu demande beaucoup
d’organisation et de prise d’initiative au sein des équipes. Elles apprennent par ce jeu à se donner
des temps de planification de réflexion au début du jeu. Avec des plus jeunes, nous pourrons
accompagner cette phase.
Lorsque des tâches différentes doivent être réalisées pour arriver au terme de la mission, les
membres des équipes ont l’occasion de se répartir ce qu’ils aiment faire mais ils doivent aussi
apprendre à identifier les personnes adéquates pour réaliser les différentes activités.
A la loupe
Prenons un match de volley. Les joueurs sont disposés sur le terrain à des endroits précis. Leur
but est de placer la balle de l’autre côté du filet. Lorsque le service de l’adversaire est pris, l’équipe
tourne.
Un match de volley correspond en tout point à la définition du jeu de positionnement. Mais quelle
est la mécanique du volley ? C’est la règle qui oblige les joueurs à tourner.
Avec un peu d’imagination, il est possible d’emballer les principes du volley et d’en faire un grand
jeu. Il en va de même de la plupart des sports d’équipes (foot, base-ball, etc). Ces derniers ne sont
toutefois pas la seule source d’idées pour la création de tel jeu. Tu peux par exemple penser à
adapter grandeur nature n’importe quel jeu de société utilisant une plaque de jeu.
Les jeux de position se reconnaissent facilement. Il est pratiquement impossible d’expliquer les
règles sans dessiner le plan du jeu sur papier et d’y placer les différents acteurs. De plus, ce sont
très souvent des jeux de compétition entre équipes.
Au fil de l’histoire
Le guide du jeu, c’est l’histoire, une histoire qui emporte avec elle le joueur.
L’histoire a un début, une fin et entre les deux, plusieurs chapitres.
Chaque chapitre de l’histoire correspond à une phase bien précise du jeu.
A la loupe
La mise en mouvement des joueurs est la base même du grand jeu. Pour forcer le joueur à se
déplacer, le concepteur du jeu localisera les différentes péripéties de l’histoire à des endroits
différents.
Les phases quant à elles peuvent être de toute nature :
• un petit jeu (le cahier « Jouer » du Patrouille Pass en décrit plus de 50)
• un atelier (fabriquer un objet, découvrir une technique…)
• un service. Pourquoi ne pas introduire la corvée patates dans le jeu ? Surtout si le dragon
féroce aime la frite fraîche !
• un autre jeu utilisant une des mécaniques décrites dans ce chapitre
• un spectacle (souvent pour introduire l’histoire)
• …
Un ou plusieurs conteurs racontent l’histoire. Ils récupèrent et emmènent le groupe avec eux vers
de nouvelles aventures. Tout jeu, quelle que soit sa mécanique, peut être emballé dans une
histoire (on parlera plutôt de thème). Ce qui fait la spécificité du jeu « Au fil de l’histoire », c’est la
présence des conteurs. Sans eux, point de mouvement.
L’histoire sert donc de fil conducteur. Elles présentent deux qualités essentielles :
• le rythme
• la cohérence.
Un jeu calé sur le fil d’une histoire présente des phases actives et des phases plus lentes. A toi
d’équilibrer le tout. La troisième partie de ce cahier (Analyser un grand jeu) te donne quelques
conseils. La longueur d’un tel jeu est pratiquement infinie : il suffit d’enrichir l’histoire.
La cohérence est souvent le talon d’Achille. Un joueur, même le plus jeune, repère vite les failles
d’une histoire. « Eh chef, ça va pas ton truc ! ». Si deux équipes travaillent ensemble à aider le
druide, pourquoi 20 minutes plus tard, l’une attaque-t-elle le camp de l’autre ? Soit tu adaptes le
jeu en remplaçant le combat par autre chose, soit tu rajoutes un élément dans l’histoire qui justifie
l’attaque.
A la loupe
Il arrive que, après avoir phosphoré durant plusieurs heures, les animateurs aboutissent à un jeu
se résumant à une succession d’épreuves. Ils sont souvent fiers de leurs trouvailles et pourtant, un
tel grand jeu n’est pas abouti. Il reste en effet une série de questions ouvertes :
• Qui fait passer les épreuves ?
• Où se déroulent-elles ?
• Dans quel ordre les passe-t-on ? A quel moment ?
• Pourquoi ? A quoi servent-elles ?
Répondre à ces 4 questions va t’amener à compléter le jeu et, inexorablement, la mécanique va
évoluer vers une des mécaniques expliquées précédemment.
• Des personnes se chargent de l’épreuve. Tu amélioreras ton jeu initial en déterminant un
territoire pour chaque personnage et leur comportement à la vue des joueurs. Vive le jeu de
personnages !
• Tu décides de localiser les épreuves à des endroits fixes. C’est donc un jeu à postes. Place les
postes à une certaine distance et réfléchis à un moyen original de définir l’ordre de passage.
• Les épreuves servent à acquérir une compétence qui va servir plus tard pour réaliser quelque
chose. Nous sommes en plein dans un jeu de mission. Il s’agit ici de réfléchir à la liberté que tu
laisses aux joueurs de passer ou non une épreuve. Des points que l’équipe accumule
librement peut être un bon système.
• Et si tu développais un peu plus l’histoire ? Et si c’était un conteur qui introduisait les épreuves
et en justifierait la raison ? Nous filons droit sur un jeu ‘Au fil de l’histoire’.
Voici deux autres conseils pour faire évoluer un jeu basé sur des épreuves :
• Essaye de remplacer le mot épreuve par autre chose. Ton jeu y gagnera en clarté et en
cohérence. Les épreuves peuvent devenir des tests d’aptitude professionnelle, des difficultés à
passer, des défis à réaliser, des coups de mains à fournir, des petits travaux pour gagner de la
monnaie de singe, etc.
• Trouve des épreuves en rapport avec le thème du jeu : épreuves avec de l’eau sur le thème
des inondations, épreuves avec un vélo sur le thème du tour de France, épreuves avec de la
nourriture sur le thème des grands restaurants…
Un jeu basé uniquement sur des épreuves n’est pas tout à fait terminé. En soi, la mécanique « Jeu
d’épreuves » n’existe pas. C’est pourquoi elle est surnommée l’intrus de service.
La prise “quartet”
Chaque joueur est muni d’une carte reprenant un certain nombre de caractéristiques d’un objet,
d’un personnage ou d’une quelconque autre réalité en rapport avec le thème du jeu.
Exemples :
• Personnages des aventures de Tintin : âge, vitesse, force, nombre d’apparitions dans les
albums, quotient intellectuel, etc.
• Avions : vitesse, puissance, prix, rayon d’action, consommation, etc.
• Pays : superficie, population, produit intérieur brut par habitant, “cote touristique”, etc.
Chaque joueur a une carte. Celui qui a touché le premier son adversaire a le choix de la rubrique.
Le joueur dont le score indiqué sur sa carte est le meilleur (il s’agira parfois de la valeur la plus
élevée, parfois la valeur la plus faible, selon la caractéristique) remporte la prise.
Les joueurs d’une équipe peuvent s’échanger leurs cartes entre eux au cours du jeu, de telle sorte
que les adversaires ne puissent pas retenir quelle est la caractéristique faible de chacun d’eux.
On prévoit plus de cartes que de joueurs. Un animateur circulant sur l’aire de jeu interpelle des
joueurs pour échanger sa carte contre une autre. Il y a ainsi un renouvellement régulier du jeu.
La prise “du pari”
Chaque joueur a quelques cartes à jouer en poche. Il en tire une au sort qu’il ne montre pas (tout
de suite) à son adversaire. Chacun fait ensuite le pari de savoir si la carte de l’adversaire est plus
élevée en valeur ou moins élevée que la sienne. (A cette fin, l’as est meilleur que le roi, et en cas
d’égalité, cœur l’emporte sur carreau qui l’emporte lui-même sur trèfle, lequel l’emporte sur pique).
Chacun présente ensuite sa carte à l’autre, ce qui permet de savoir si les paris ont été réussis. Si
les deux joueurs se trompent ou si ils ont tous les deux raison (c’est-à-dire si leurs paris étaient
compatibles), on recommence avec une autre carte tirée au sort.
La prise “stratégo”
Chaque joueur détient une carte attestant son grade. Le grade supérieur bat son inférieur.
Cette prise peut se jouer avec un jeu de cartes : l’as prend le roi, le roi la dame… le 2 prend l’as
mais est pris par tous les autres.
La prise “de la carte”
Chaque joueur a une carte à jouer glissée dans la chaussette (un bout doit dépasser), face contre
la peau. Le premier qui parvient à dire à son adversaire de quelle carte il s’agit l’emporte. Il faut
changer régulièrement de carte (c’est-à-dire en donner au moins une dizaine à chaque joueur). On
peut aussi convenir que le premier qui ôte la carte de l’autre l’emporte, tout simplement.
La prise “bisou”
L’objectif est de donner un bisou sur le front de l’autre. Prise déconseillée dans des sections
canalisant difficilement les élans nés de la coéducation parce qu’il s’y observe plus d’erreurs de
“visée” que dans d’autres sections.
La prise “du pied droit”
L’emporte celui qui parvient à marcher sur le pied droit de l’adversaire. A éviter si l’on a déjà le
pied dans le plâtre.
La prise “de la chaussure”
L’emporte le joueur qui parvient à enlever la chaussure de l’adversaire.
Cette prise doit se jouer à l’extérieur, par période de grand vent sans quoi l’odeur pourrait
rapidement incommoder les joueurs.
La prise “de la bougie”
L’emporte celui qui parvient à éteindre la bougie de l’autre. Prise déconseillée dans les endroits
battus par le vent, ainsi que dans les sapinières bien sèches au milieu du mois d’août. Cette prise
se combine facilement avec la prise du pompier.
La prise “de l’allumette”
Les joueurs allument ensemble une allumette. Le premier dont l’allumette s’éteint a perdu. On ne
peut pas souffler sur celle de l’autre. Faire super gaffe à l’endroit où on joue. Eviter la prise dès
qu’il existe le moindre risque d’incendie.
Toi aussi, imagine une prise en deux coups de cuiller à pot.
Place-toi dans une pièce (au rez-de-chaussée de préférence). Bande-toi les yeux puis pars à
tâtons (tu comprends pourquoi un rez-de-chaussée est préférable !). Attrape un objet au hasard
puis imagine une prise.
Tu trouves un pot de confiture ? Le premier joueur qui a vidé le pot gagne…
Tu trouves une boussole ? Le joueur qui indique la direction la plus proche du nord gagne (la
boussole sert d’arbitre)…
Tu trouves une pomme de terre ? Celui qui réalise la pelure la plus longue gagne…
Tu vois, c’est sans fin !
Le pourquoi
La notion de vie doit répondre à une question cruciale dans un grand jeu : qu’advient-il au joueur
qui perd la prise ? Souvent, le joueur qui perd la prise doit retourner dans son camp. Mais
comment s’assurer qu’il y retourne bien à ce camp ?
La réponse à cette épineuse question tient en un mot : la vie.
Chaque joueur reçoit un petit morceau de carton infalsifiable. Le perdant d’une prise doit donner
son carton au vainqueur. Sans ce précieux sésame, il ne peut plus rien faire dans le jeu. Le
perdant ne peut donc que vider les lieux et aller rechercher une vie. Objectif atteint !
Pour empêcher un joueur de réutiliser à son compte la vie d’une autre équipe, il suffit de prévoir
des cartons différents par équipe (couleur, dessin, forme, etc.).
Pour empêcher un joueur de trimballer plusieurs vies, il suffit de confier la distribution des vies à un
poste central tenu par un animateur. Un gage peut (ce n’est pas indispensable !) sanctionner la
remise de toute nouvelle vie. Prudence ! Pendant que le joueur réalise son gage, il n’est pas sur le
terrain de jeu. Cela ralentit donc le rythme.
Le comment
Utiliser des bouts de papier de couleurs différentes n’est guère original.
Selon la mécanique du jeu, d’autres types de vie permettent d’atteindre les mêmes objectifs.
Voici quelques exemples pour titiller ton imagination certainement aussi fertile que les rives du Nil :
• Vie Mathématique : compter jusque 100 très fort en restant sur place.
• Vie Linguistique : citer 10 mots commençant par un certain son (beurkkk par exemple).
• Vie Sport : faire 10 pompages. Très utile lorsqu’il a beaucoup plu car cela assèche le terrain.
• Vie Invisibilité : disparaître de la vue du vainqueur. Très utilisé dans les jeux d’approche.
• Vie Chaussure : le vainqueur prend les chaussures du vaincu et va les cacher pas trop loin.
• Vie Au coin ! : le vainqueur conduit le vaincu près d’un animateur qui fait passer des
épreuves.
• Vie Vade Retro : reculer d’un certain nombre de pas dans une direction imposée par le
vainqueur.
• Vie Varicelle : le perdant reçoit un point de marqueur indélébile. Selon le nombre de points, le
joueur peut ou ne peut pas faire certaines actions dans le jeu. L’alternative est d’aller se
purifier auprès d’un animateur qui possède le solvant du marqueur. Prudence avec les produits
chimiques.
• Vie Signature : signer le carnet présenté par l’adversaire. Le nombre de signatures a une
influence quelconque sur le résultat final du jeu.
• Vie Oxfam : le vainqueur prend un vêtement du vaincu.
• Vie Arbre : le vaincu monte très haut dans un arbre.
• Vie Ramasseur : chaque équipe possède un ramasseur. Il s’agit d’un joueur dont le rôle est de
ramasser les vaincus et de les déporter ailleurs. Le ramasseur a une ou deux minutes pour se
pointer après la prise. Au-delà du délai, le vaincu est libre de repartir.
• Vie Poncho : les joueurs trimballent une petite boite. Le vainqueur de la prise prend la boite du
vaincu. La boite a une utilité bien définie dans le jeu. Exemple : elle protège une bougie du
vent, elle transporte un objet qui ne peut être vu, elle contient du papier qui ne peut être
mouillé, etc.
Remarque
Les vies ne sont pas toujours indispensables. Tout dépend du jeu et de la mécanique. Parfois,
prise et vie ne font qu’un.
C’est le cas dans un stratégo où la carte à jouer (valet, dame…) sert à déterminer qui est le
vainqueur et est perdue par le vaincu qui doit donc aller en rechercher une.
Dans le jeu des 3 puits (voir les fiches de jeu), le loup qui a craché son liquide n’a plus d’intérêt à
continuer sa route. Il faut donc qu’il aille se ravitailler.
Exemple : le stratégo
Terrain : Bois, prairie, clairière…
Public : Du baladin au pionnier
Matériel nécessaire : 2 jeux de cartes de couleur différente, de la ficelle, des fanions
Ce jeu est une adaptation grandeur nature du stratégo.
Prenons deux équipes : les bleus et les rouges.
Chaque joueur reçoit une carte : 2, 3… Roi, as. Les Bleus ont reçu une carte bleue, les Rouges
une carte rouge.
Chaque équipe se délimite un camp avec de la ficelle. Elle y place 3 fanions.
Le but est de voler les 3 fanions de l’autre sans se faire piquer les siens.
Lorsqu’un joueur pénètre dans le camp sans se faire toucher, il peut prendre un fanion et le
rapporter dans son camp. Tout porteur de fanion peut être attaqué. S’il perd la prise, le fanion part
dans les mains de l’autre joueur.
Si un joueur est touché, il y a prise. Les 2 joueurs se présentent leur carte. La plus forte l’emporte.
Une exception : le 2 prend l’as mais est pris par toutes les autres cartes. Le joueur vainqueur de la
prise prend la carte de l’autre. Ce dernier part au poste central en récupérer une (moyennant une
petite épreuve).
Pourquoi un thème
Une petite histoire en introduction peut rendre le plus traditionnel des jeux très attrayant. Les
enfants entrent de plain-pied dans l’histoire (ils deviennent de vrais pirates) tandis que les
adolescents s’amuseront du paquet de débilités que leurs animateurs chéris ont encore inventées.
C’est l’histoire d’un animateur de meute qui devait occuper ses petits monstres pendant une
grosse heure. Le malheureux n’avait point d’idée et très peu de temps devant lui. Il prit la
parole devant les loups :
« Nous sommes dans la mer des Caraïbes. Deux équipages de pirates s’affrontent à coups de
canon. Ils ne sont pas très adroits : les boulets ne trouent pas la coque mais s’accumulent sur le
pont de l’autre. Qui va gagner ? Celui qui placera le plus de boulets sur le pont de l’autre car, avec
le poids, le bateau finira par chavirer et couler. Pirates, à vos postes ! Formons les deux équipages
et mettons les bateaux à flot. »
L’animateur venait juste d’annoncer à sa meute un bon et traditionnel match de foot…
La situation de départ que tu inventes se base sur des éléments venant du passé, de l’actualité
présente, du futur, du monde réel ou imaginaire. Cela part toujours d’un fait quelconque (le
détonateur) qui engendre une réaction d’un groupe de personnes (les joueurs).
Le détonateur peut être de toute nature : un vol, une catastrophe naturelle, un fait mystérieux, une
disparition, un piège…
La réaction est intimement liée à la mécanique du jeu : protéger un espace conduit à un jeu de
camp, rechercher une personne à un jeu de personnages, retrouver des objets à un jeu de
messages, déplacer quelque chose à un jeu de parcours, remplir un ordre à un jeu de mission…
Le rythme
Un grand jeu, cela dure mais il ne peut pas traîner. Les joueurs risquent dans ce cas de perdre
leur motivation mais également de se déconnecter de l’histoire.
Dans les grands jeux comprenant plusieurs phases (Au fil de l’histoire, les missions, etc.), nous
devons bien analyser les enchaînements :
• déplacement
• fouille, recherche
• fabrication d’une arme, d’un piège, d’un costume, etc. en rapport avec l’histoire. Il faut faire rire
Monsieur Terroce, sinon il risque de nous enfermer. Et si on se déguisait en clown ?
• travail, épreuve pour obtenir quelque chose. Le druide veut bien nous aider mais il n’a plus de
gui. Et il est désormais trop vieux pour monter dans les arbres…
• atelier pour acquérir une compétence utile par la suite (pour une attaque, pour suivre une piste,
pour décoder un message, etc.)
• attaque. La Castafiore et ses sœurs défendent leurs bijoux. Il faut les battre avec une prise
Voix pour pouvoir passer
• retour
Les rôles
Tous les jeux ne se composent pas forcément d’une succession de phases. Une attaque de camp
peut durer plusieurs dizaines de minutes sans qu’aucun changement de rythme n’intervienne.
Dans ces jeux sans phase, les joueurs ont souvent des rôles bien définis ( Dans les autres
aussi !). Certains défendent le camp, d’autres attaquent, les troisièmes surveillent le feu qui
éloigne les loups féroces…
Il faut veiller à permuter les rôles (via une règle si nécessaire) et/ou à tailler des rôles pour tous les
gabarits. Il n’y a pas que la taille, l’âge ou la force qui doivent compter !
Le plaisir de chacun
Autre réflexe à développer : penser en termes de personne plutôt que de groupe.
Que fait Christine et Nicolas dans telle ou telle phase du jeu ? Lorsqu’un groupe de 20 scouts suit
une piste, les deux premiers courent après les flèches et les messages, les deux autres les
regardent attentivement… mais les 16 autres se contentent de suivre.
Comment arranger cela ?
Pour les déplacements, les pistes :
• répartir les scouts en petits groupes
• imaginer un relais imposé par l’histoire pour lire les messages
Le baladin
A 6 et 7 ans, l'enfant peut déjà prendre part à toute une série de grands jeux, notamment parce
que, intellectuellement, l'enfant fait preuve de beaucoup de logique dans ses raisonnements. Il
peut comprendre des règles plus ou moins compliquées mais éprouve encore des difficultés à en
retenir trop d'un coup.
Il a envie d'apprendre le monde qui l’entoure, de mieux se connaître et de prendre confiance en
ses capacités (par exemple en montrant ce qu'il est capable de faire)… tant de découvertes à
proposer au travers de tes jeux.
Comment arranger un jeu pour la ribambelle ?
• Conçois un jeu aux règles simples et rapides à comprendre.
• Prends le temps à chaque changement d’activités de resituer les règles.
• Aie à l’esprit que le baladin commence à prendre contact avec autrui mais des jeux avec
actions plus individuelles lui donneront l’occasion de prendre confiance en lui.
• N’hésite pas à le faire jouer de façon très active et par tous les temps. Ce sera une source
naturelle de découvertes.
• Si les enfants sont également attirés les uns par rapport aux autres et ont envie de jouer
ensemble, ils ne sont pas encore capables de s'organiser entre eux. Les grands jeux peuvent
favoriser ce type de relations.
Le louveteau
Au niveau physique, le louveteau acquiert plus de résistance. Il devient capable de tout faire.
Au niveau intellectuel, sa curiosité l’amène à accumuler de plus en plus de connaissances qu'il
tente d'organiser. L'enfant de cet âge aime les classifications, les hiérarchies (il suffit de les
regarder jouer à un simple stratégo, ils identifient très rapidement les rôles clefs).
Au niveau social, les louveteaux parviennent également à s'organiser pour créer une vie de groupe
ou d'équipe. Ils sont attentifs aux autres, repèrent leurs ressemblances et différences, faiblesses et
forces de chacun. Les plus âgés commencent à peser leurs pensées et à pouvoir gérer un groupe
de pairs en donnant une place à chacun.
Comment arranger un jeu pour la meute ?
• Une grande variété de jeux est permise tant qu'ils sont bien expliqués : autant la compétition
qui leur permet de se "mesurer" (par équipes ou seuls) et ainsi mieux se connaître; que la
coopération grâce à laquelle ils comprennent l'intérêt de mettre en commun les forces
différentes de chacun.
• Ils aiment aussi comprendre les règles et pourquoi pas les inventer, c'est pour eux parfois
aussi amusant de prendre le temps de définir l'organisation du jeu que d'y jouer.
• Le louveteau parvient de mieux en mieux à maîtriser ses émotions, ce qui permet de mettre
toute une série de jeux en place où la patience est nécessaire pour gagner (par exemple un
jeu de compétition où la manœuvre et la feinte jouent un rôle important).
• Le louveteau aime gagner et peut être amené à tricher pour y parvenir. Les contestations
risquent d’être nombreuses si les règles ne sont pas bien claires et les différents cas de figure
envisagés.
Le pionnier
Le jeu chez les pionniers est l’occasion de se marrer un bon coup. Un pionnier, qui a appris à
manier le second degré, peut entrer dans tous les jeux, même un cache-cache, et jouer
simplement pour le fait de jouer: les règles peuvent être simples ou compliquées, l'emballage
totalement imaginaire ou pas, de la compétition ou de la coopération…Un peu comme ce qui vous
ferait marrer, vous, les animateurs.
Comment arranger un jeu pour le poste ?
• Les adolescents plus âgés sont intéressés par des questions politiques et sociales, celles-ci
peuvent également servir de toile de fond pour un jeu et leur donner l'occasion d'en parler
entre pairs.
• Le pionnier maîtrise l’autodérision et le second degré. C’est pourquoi un jeu de cache-cache
peut très bien permettre au groupe de s’éclater.
• Comme le poste est souvent un petit groupe, pourquoi ne pas jouer avec un autre poste. Le
jeu devient alors le moteur de la rencontre.
• Ne joue pas de jeu trop tôt dans l’année. Le pionnier de 1ère année a besoin d’une césure
d’avec la troupe. Le jeu, si bon soit-il, va lui rappeler sa période boutonneuse, ce qui risque de
l’aigrir. Garde donc tes jeux pour le second semestre. De plus, le groupe, plus soudé, pourra
se laisser aller à l’autodérision.
couvre et la façon dont il faut s'y prendre pour jouer (notamment les capacités nécessaires pour ce
type de jeu).
A la ribambelle et à la meute, les enfants ont des centres d'intérêt parfois différents, parfois
communs mais jouent de la même façon, gagnent de la même façon et ont les mêmes
caractéristiques physiques, intellectuelles et d'organisations sociales.
Chez les Eclaireurs, on observe des différences dans le développement et la force physique. Les
adolescents ne jouent pas de la même façon. Les garçons se définissent dans ce qu'ils sont
capables de faire et les filles dans leurs relations à autrui.
Comment arranger un jeu au masculin et au féminin ?
• A la ribambelle et à la meute, les enfants jouent de la même façon. Tu n'auras pas trop de
difficultés à organiser un jeu qui leur plaise à tous.
• A la troupe et au poste, il est possible de pointer quelques différences entre filles et garçons
adolescents dans leur manière de jouer. Ce ne sont que de petites difficultés que tu auras vite
fait de détourner en donnant des rôles différents à chacun ou tout simplement en les laissant
s'organiser… Repense ici à la richesse du jeu de mission ou de position pour les adolescents.
Ce cahier est accompagné d’une série de fiches de jeux. Chaque fiche comprend une rubrique
Variante qui te lance quelques pistes pour, tel l’écureuil, faire sauter un jeu d’une branche à l’autre.
La lecture des verbes d’action permet de conclure que chaque joueur mène de multiples actions et
qu’il y a peu de temps morts. Ce jeu est donc bien conçu dans sa globalité.
Action : Que font les joueurs ? Quel est le rythme du jeu à tous les étages ?
Découverte Deux aspects sont à vérifier : les découvertes sont-elles variées (toucher aux
différentes dimensions de l’individu) et attrayantes (correspondre à des besoins
des jeunes d'aujourd'hui) ? Si non, que faire pour qu'il en soit ainsi ?
Petits A quoi servent les équipes dans le jeu ? Les joueurs sont-ils maîtres de leur
groupes destinée ? Ont-ils l'occasion de discuter entre eux, de s'organiser ? Quelle relation
s’établit entre les scouts ?
Symbolique Comment le thème est-il vécu ? N'y a-t-il pas des moments où le groupe sort du
thème (pour manger, lors d'une marche...) ? L'histoire est-elle cohérente de bout
en bout ?
Nature Dans quel cadre le jeu se déroule-t-il ? Profite-t-on des atouts et particularités du
terrain ? Le jeu n'est-il pas trop destructeur ? Les joueurs sont-ils sensibilisés à
l'impact de leur comportement sur leur environnement ?
Loi Quelles valeurs sont-elles mises en œuvre dans le jeu ? Comment en faire
prendre conscience les joueurs ?
Relation Que se passe-t-il entre les joueurs et les animateurs ? L'animateur a-t-il l'occasion
d'écouter ou de parler de lui ? Occupe-t-il une position d'aide ou de méchant ? La
relation est-elle basée sur la confiance, l’écoute, l’authenticité, l’humour ? Le jeu
permet-il une bonne relation entre les organisateurs et les joueurs ?
L'idée de la technique décrite ici est d'essayer de faire apparaître toutes les sept merveilles dans le
jeu. Il s'agit bien sûr d'un exercice théorique! Personne n'a jamais dit qu'un jeu qui n'utilise pas par
exemple la dynamique du petit groupe était mauvais. Par contre, sur l'ensemble d'une année
scoute, les 7 Merveilles doivent apparaître. C'est une question d'équilibre...
Chercher à modifier un jeu pour faire apparaître un peu mieux telle ou telle merveille te conduira
normalement à de bonnes trouvailles... à condition de bien maîtriser le concept 7M !
Soyons sérieux !
Ou comment ne pas gâcher son plaisir.
Le traqueur
Un traqueur est un jeu basé sur le principe de la chasse c’est-à-dire qu’il y a une personne qui joue
le rôle du gibier et l’autre celle du chasseur. Le gibier se voit imposer un parcours : il doit passer
par certains points. Les traqueurs tentent d’attraper le gibier. S’ils y parviennent, ils peuvent
déporter le gibier.
Le traqueur est un jeu qui pose problème car il est peu respectueux des gens et des choses.
Explication :
Pendant leur fuite, les traqués courent à travers tout, sautent les clôtures, traversent les jardins,
piétinent les cultures… Bref, ils laissent des ‘souvenirs’ de leur passage.
Les traqueurs quant à eux utilisent souvent des véhicules et dans l’excitation du moment
respectent peu le code de la route. L’accident est alors au bout du tournant.
Le principe même de la déportation est très vexatoire. La relation entre les traqueurs et les traqués
peut vite devenir malsaine, le traqueur risquant de ‘se soulager’ sur les joueurs.
Les règles ne sont pas toujours bien comprises. C’est ainsi qu’il arrive fréquemment des
dérapages au cours des jeux. Même si les règles ont été présentées dans de bonnes conditions, il
arrive que le résultat ne soit pas toujours celui qu’on attendait.
Voici un jeu à essayer pour illustrer ce propos.
Une personne dans le groupe choisit une forme géométrique simple (mais pas trop) qu’elle se
dessine sur un papier. Cette forme se compose uniquement de lignes basiques. Elle va ensuite
expliquer aux autres personnes du groupe comment dessiner la même figure sur leur papier. Ces
explications sont uniquement orales, les dessinateurs ne peuvent pas poser de questions. A la fin
des explications, le groupe compare les différents dessins de chacun et, oh surprise, personne n’a
le même. Ceci illustre combien les compréhensions d’une même explication peuvent être
différentes.
N’oublie pas d’être complet dans ton explication. Il y a 8 éléments à ne pas oublier de mentionner :
• le cadre (aire de jeu)
• les intervenants (attaquants, défenseurs, alliés, etc.)
• le but
• la ou les prises éventuelles
• les vies et les moyens de revivre
• les pénalités
• la durée du jeu et les signaux de début et de fin
• le rôle des animateurs, identification de l’arbitre éventuel si certains animateurs participent au
jeu
Un jeu est d’autant plus facile à faire tourner qu’il a été bien conçu. Un jeu dont les règles n’ont
pas justification objective est voué à l’échec. En effet, les joueurs victimes de ces règles se
rebellent tôt ou tard. L’enfant fait « de sa mauvaise tête » tandis que l’attaque de l’adolescent est
frontale. Le rôle d’arbitre de l’animateur devient alors impossible…
Préparer le terrain
Ou comment semer en toute sécurité
Le rôle de l’animateur
Ou comment ne pas se tromper de mission.
Dialogue :
GCA (Grand Chef Adoré) est un gars génial. Très expérimenté, il obtient un score de réussite de
ses grands jeux équivalant aux enquêtes abouties de Navarro c’est-à-dire 100%. GCA a réponse à
toutes les questions que le NPA (Nouveau Petit Animateur) peut se poser. Ecoutons-les…
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, les scouts, ils n’écoutent pas lorsque j’explique les règles. Que
faire ?
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. Parfois, les scouts n’ont pas l’air d’écouter. Il en va ainsi
lorsqu’on est en pleine nature : ils éprouvent le besoin de tripoter la terre, de cueillir une herbe, de
jouer avec un bois… et cependant, ils n’omettent pas grand’chose des explications.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, les éclaireurs trichent. Ils passent leur temps à contourner les
règles, à chercher la faille.
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. Tricher est dans la nature même de l’adolescent. Ils sont à
un âge où ils contestent toute forme de règlement. Si leur interprétation personnalisée des règles
ne bloque pas le jeu et ne nuit pas à la bonne ambiance, tu peux ‘fermer les yeux’. Dans le cas
contraire, interviens ! Prends les fauteurs de troubles à part et explique-leur que ce n’est pas très
sympa. Tâche de convaincre plutôt que de punir.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, si je joue, dois-je « perdre » les prises pour être un bon animateur ?
GCA : Je me suis déjà posé cette question. Pas de panique. Le principal est de rester vrai et
authentique. Aussi, ne perds pas exprès. Change plutôt le type de prise pour que chacun ait sa
chance. Par exemple, un enfant a bien souvent une meilleure mémoire que l’adulte. Parfois, faire
un peu exprès de perdre n’est pas totalement nul à condition que cela ne soit pas trop flagrant.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, que dois-je faire si un scout se blesse ?
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. D’abord, tu n’arrêtes pas le jeu. Ensuite, un et un seul
animateur non indispensable au fonctionnement du jeu s’occupe du blessé. Selon la gravité de
l’accident, tu voudras peut-être prévenir l’ensemble du groupe. Arrête alors proprement le jeu et
réunis toute la section sans précipitation.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, que dois-je faire si je sens que le jeu sera trop long et que les
joueurs n’auront pas le temps d’atteindre leur but ?
GCA : Rien, tu ne fais rien. D’ailleurs, j’ai déjà vu ça. Prépare mieux ton jeu la prochaine fois.
Tâche juste d’arrêter le jeu proprement.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, je ne me sens pas capable d’improviser. Est-ce grave ?
GCA : J’ai déjà connu ça. Pas de panique. L’improvisation n’est nécessaire que s’il y a des blancs
dans ton animation. Prépare bien ton jeu et le problème ne se posera pas.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, je suis bien embêté. La semaine dernière, le petit Nicolas est parti
bouder derrière un arbre. Il ne voulait plus jouer. Le staff ne savait que faire…
NPA : Allo, Grand Chef Adoré ? Là, je regarde par la fenêtre et je vois qu’il pleut des seaux. Dans
une heure, la réunion commence. Je suis tenté de l’annuler.
GCA : Ah non, non et non, je n’ai jamais connu cela. Jamais annuler une activité. S’il fallait retirer
du calendrier tous les jours où il pleut en Belgique, il n’y resterait plus beaucoup de temps pour
scouter. Le risque de pluie est prévisible, alors, la prochaine fois, prévois-la.
NPA : Dis, Grand Chef Adoré, je ne me sens pas trop à l’aise pour parler devant le groupe.
GCA : J’ai déjà connu ça. Pas de panique. Expliquer les règles, raconter une histoire ou jouer une
intro, c’est comme poser un avion : cela s’affine avec l’expérience. Si tu n’as pas confiance en toi,
fais confiance aux autres ! Ton staff doit te soutenir. Un animateur plus expérimenté peut expliquer
les règles à ta place. Sinon, tu peux également t’exercer chez toi, à voix haute. Souvent, avoir déjà
expliqué les règles devant une glace facilitera l’élocution le moment venu.
NPA : Allo, Grand Chef Adoré, nous sommes prêts à lancer le jeu et Martin du staff est encore
absent. Et en plus, il a un rôle important dans le jeu.
GCA : J’ai déjà vu ça. Pas de panique. Surtout tu ne râles pas sur Martin devant tes scouts. Tu
adaptes en catastrophe les règles. Pourquoi ne pas faire un peu plus confiance aux joueurs que
d’habitude ? Ensuite, lors de la prochaine réunion de staff, mets le problème sur la table. Un
animateur absent sans raison valable a-t-il encore sa place dans un staff ?
NPA : Allo, Grand Chef Adoré, tout le staff est au local et il n’y a aucun scout. Que fait-on ?
GCA : J’ai jamais vu ça. Pas de panique, relis la convocation et vérifie la date. Tu ne te serais pas
trompé d’une semaine par hasard1 ?
1
Authentique !
Gérer la tricherie
Tricher est un phénomène prévisible lors d’un jeu. Il n’a rien d’alarmant pour autant qu’il ne
devienne pas une habitude. Il fait partie du développement moral et social de l’enfant. De plus, la
tricherie a un statut bien différent selon l’âge des scouts.
Les étapes
La durée totale d’une animation construite sur un grand jeu dépend de toute une série d’étapes. La
somme de la durée de chaque étape te donne une indication sur la durée probable (et théorique !)
de l’activité. Tu peux alors t’assurer qu’elle est compatible avec le temps dont tu disposes.
Voici les étapes :
• L’introduction du jeu. Certainement courte mais efficace. Prévois de 5 à 10 minutes.
• Déplacement vers le terrain de jeu. Variable selon le terrain choisi. Un long déplacement
peut tuer l’introduction. Dans ce cas, mieux vaut peut-être se déplacer avant de lancer l’intro.
Toutefois, tous les jeux ne nécessitent pas de se déplacer. Une chasse à l’homme ou une piste
peut démarrer du local.
• Retour du terrain de jeu.
• Explication des règles. Même un jeu très simple doit être expliqué. Prévois de 10 à 15
minutes selon la complexité du jeu à expliquer. Au-delà de 15 minutes, procède par coups
d’essai (voir ci-dessous).
• Mise en place des joueurs. Durée variable. Certains jeux démarrent immédiatement. D’autres
nécessitent d’abord la formation d’équipes, la délimitation de camps… Lorsque les règles sont
complexes, il convient aussi de lancer un test pour du beurre afin de s’assurer que chacun ait
bien compris (typiquement pour les jeux de position).
• Clôture du jeu. Certainement courte mais efficace. Prévois de 5 à 10 minutes + quelques
jours pour introduire les réclamations auprès du TAJ (Tribunal Arbitral du Jeu) et permettre aux
avocats d’étoffer leur dossier.
• Le jeu en lui-même.
Le jeu en lui-même
Déterminer la durée du jeu est bien plus complexe. En effet, chaque mécanique offre des leviers
différents.
• Jeu de camp. Il est très difficile de déterminer à l’avance la durée de ce jeu. Parfois, une
équipe prend le dessous très vite et la messe est dite en 1/2h. Parfois, rien ne bouge pendant
2 heures. Le seul levier possible est d’adapter les règles en cours de route. Exercice périlleux !
• Jeu à postes. Tu détermines le temps de déplacement d’un poste à l’autre et tu fixes pour
chaque poste la durée de l’activité s’y déroulant. En cours de jeu, tu corriges le tir en
accélérant ou ralentissant les activités. Il n’est pas souhaitable de supprimer des postes car
cela fausse le résultat final du jeu.
• Jeu à messages. Pour s’assurer d’une durée minimale, le concepteur peut prévoir des
messages en surnombre. Dans les fiches, le “Titanic coule” utilise ce principe. Par contre, si
les messages mènent à autre chose, cela ne marche plus (ex : Qui a tué Olof Palm ?). Dans
ce cas, après un certain délai, ‘offre’ les messages aux équipes en retard de sorte que le jeu
se termine correctement.
• Jeu de parcours. Ce genre de jeu ne réserve pas trop de surprise dès le moment où tu as
bien estimé la vitesse de déplacement des joueurs. Tu adaptes alors la longueur du parcours
en fonction du temps dont tu disposes.
• Jeu d’observation. Le jeu dure autant de temps que le phénomène à observer.
• Jeu de personnages. Fixe dès le départ une limite de temps au-delà de laquelle les
personnages rentrent. Si le jeu va trop vite, les personnages peuvent ralentir le rythme en se
cachant, en improvisant des gages…
• Jeu de position. Ce type de jeu se joue souvent par manches. Tu ajoutes ou supprimes des
manches en fonction du temps restant ( Et de la manière dont le jeu « prend », non ?).
• Jeu de mission. “Vous avez jusque 17h, rendez-vous derrière l’église.”. Des joueurs risquent
de rentrer trop tôt. Dans ce cas, l’animateur peut vérifier avec eux l’état de leur mission et leur
insuffler des idées nouvelles pour encore améliorer la chose.
• Au fil de l’histoire. Le conteur de l’histoire est aussi le maître du temps. A lui de vérifier que le
jeu avance au rythme voulu.
Titre
Objectif :
Thème :
Intro :
Liste matos :
Programme général :
Détails du jeu
But :
Déroulement :
Fin du jeu :
Remarques :
Nombre
3 équipes de 5 à 10 joueurs
Lieu
Bois
Thème
Le puits de trois villages ennemis depuis toujours (les 3 équipes) a été empoisonné par un vrai
méchant. Chaque village possède un breuvage dont seuls les habitants ont le secret. D’après le
druide, le mélange des trois breuvages constitue un antidote au poison qui a été déversé dans le
puits.
Remarques
Il vaut mieux jouer le jeu lorsqu’il fait beau. Les loups éclatent souvent de rire ou crachent tout
court par pur plaisir sur leurs camarades parce que c’est quand même rigolo !
Les animateurs distribuent des fioles de liquide si les loups les attrapent.
Variantes
Conflit en Italie, trois famille (Di Carpaccio, Di Caprio et Di Abolo) se sont partagé l’essence du
pays et ses trois couleurs (vert, blanc et rouge).
Une version 4 éléments est aussi possible (l’eau se porte en bouche, l’air est dans plein de ballon
à l’hélium, la terre est du sable à prendre en main et le feu est une allumette neuve à emporter,
grattée, elle est perdue).
Nombre
Autant qu’on veut mais plusieurs équipes de 5-6 joueurs
Lieu
Prairie autour de l’endroit de camp
Thème
Nous sommes à l’approche du 3e millénaire. Les grands argentiers de la planète se sont réunis. Ils
aimeraient offrir au monde une 8e merveille : un gratte-ciel qui irait caresser les pieds des étoiles.
Un appel d’offre international est lancé. L’entreprise la plus audacieuse remportera le marché.
Remarques
• La règle des tiges de 2cm de diamètre a pour but de limiter les ardeurs folles des bâtisseurs
ainsi que d’éviter un massacre à la tronçonneuse dans la sapinière voisine.
• Il est indispensable de bien outiller les patrouilles : corde, clous, foreuse à main, scie de
précision… Sans outil, les maquettes sont impossibles à construire.
• Les ateliers ont un rapport avec le jeu mais peuvent aller « au-delà ».
Variantes
• Concours cuisine où les différents ateliers apprendraient des trucs de chef.
• Préparation d’une pièce de théâtre, les ateliers traitant de techniques d’impro, de création
d’intrigues, de structuration d’une histoire, etc.
• Concours de Monsieur Recyclage, les ateliers traitant des sujets liés à l’environnement.
Nombre
Jusqu’à 70-80 joueurs (adolescents)
Thème
Pourquoi le Titanic a-t-il coulé ?
Vaste question sur laquelle les spécialistes ne s’accordent toujours pas. Certes, il a heurté un
iceberg mais la coque aurait dû résister. La structure du bateau était-elle mal pensée ? L’acier de
la coque défaillant ? Une bombe à bord ?
En fait, le Titanic a coulé parce qu’il y a eu un problème de communication entre le matelot situé à
la proue qui observait l’iceberg et le capitaine situé à l’arrière qui a reçu le message trop tard. Du
moins, c’est notre version des faits pour le jeu.
Introduction
Un formateur pénètre brutalement dans un local où des pionniers travaillent. Il prend une chaise,
monte dessus, lève les bras au ciel et crie : « Qui suis-je ? »2. Questions-réponses. Le formateur
explique qu’il est le fantôme de Léonardo et qu’il veut empêcher que le Titanic coule à nouveau. Et
pour cela, il a besoin d’équipages de pionniers…
But :
Le but est de créer et tester la chaîne de communication entre le matelot qui découvre un incident
sur le bateau et le capitaine qui doit imaginer une solution. Gagne le jeu l’équipe qui résout un
maximum d’incidents.
Le capitaine reçoit un incident (donné par un animateur).
Les solutions sont écrites sur des papiers répartis sur l’ensemble du terrain de jeu.
Le capitaine doit trouver le papier en posant des questions fermées3 à l’animateur mais il y a une
grande distance entre eux deux. Une chaîne de scouts doit permettre de faire arriver la question.
Disposition des joueurs :
J1 … J5 sont les joueurs. La distance entre eux peut être grande mais il faut pouvoir se crier une
phrase. Il n’est pas indispensable que les joueurs se voient ou qu’ils soient en ligne droite.
J1 se trouve à côté des animateurs. Il joue le rôle du matelot qui découvre l’incident.
J2, J3 et J4 sont les matelots – relais.
J5 joue le rôle du capitaine.
Fonctionnement en détail
L’animateur donne un incident à J1. Exemple : Il y a une bombe à bord.
J1 crie l’incident à J2.
J2 crie l’incident à J3.
2
Le but est d’imiter Léonardo Di Caprio qui crie à l’avant du Titanic « Je suis le maître du monde ».
3
Dont la réponse est oui ou non.
Le piment du jeu :
Le principe du jeu est relativement simple et très peu original (trouver les billets). Par contre, les
conditions de jeu sont très particulières : toutes les équipes vont gueuler en même temps (bonjour
l’ambiance) et les joueurs bougent beaucoup. Ca crie et ça court dans tous les sens.
L’originalité des caches des billets peut encore rajouter une sacrée dose de plaisir.
Remarques
• Les règles sont simples mais il faut bien les expliquer.
• Jeu adapté à un grand nombre de joueurs. Plus il y en a, plus on se marre.
• Prévoir des équipes de 5-6 maximum pour que les messages circulent rapidement.
• Les billets doivent être visibles pour ne pas perdre trop de temps.
• Le terrain du jeu doit être vaste et varié. Intérieur et/ou extérieur.
• Le terrain du jeu doit être bien connu des joueurs afin qu’ils puissent localiser les billets dans
leur tête (sinon, impossible de poser des questions). Exemple : l’endroit de camp après 4-5
jours sur place.
Variantes
Imaginez d’autres techniques de communication entre les postes : yaourt téléphonique, envoi de
SMS, fléchettes, coureur à vélo…
Nombre
20 louveteaux
Lieu
Bois
Thème
Un monstre a rendu aveugles des paysans d'un village voisin. Pour leur rendre la vue, il faut leur
faire toucher l'arbre magique. Mais comment y aller puisqu’ils sont devenus aveugles ?
Remarque
Les loups intelligents cachent plusieurs cordes pour éviter les trajets.
Variantes
• Le petit Poucet ne retrouve plus ses petits cailloux, ils ont été emportés par le géant.
• Le réseau Proxistar ne fonctionne plus, il faut absolument tirer une ligne téléphonique pour que
Saïmiri souhaite un bon anniversaire à sa copine.
Nombre
3 patrouilles de 6 éclaireurs
Lieu
En ville
Thème :
Retrouver l’assassin de Olof Palm (crime non résolu du Premier ministre suédois le 28 février
1986), l’arme du crime, le lieu du crime et le mobile du crime.
Variantes
• Retour vers le futur : les supports de message évoluent au cours du jeu, de la peinture à
l’adresse de page web en passant par le papyrus.
• Jean Bon 000 est un agent belge très secret. Il doit déjouer le complot mondial.
Nombre
15 patrouilles issues d’unités différentes
Lieu
30km autour du domaine provincial de Chevetogne
Thème
Les services secrets de sa majesté la reine d'Angleterre (le MI5) sont très inquiets : ils ont appris
qu’une mystérieuse organisation a créé une arme capable de réchauffer l'écorce terrestre en des
endroits soigneusement choisis. Ce réchauffement va provoquer une dilation brutale des roches et
l'apparition de fissures dans la croûte terrestre. Nos ruisseaux, nos rivières et peut-être même nos
fleuves vont s'engouffrer dans les failles et disparaître dans le sol. Au contact du magma en fusion,
l'eau ressortirait sous forme de vapeur. Les régions touchées se trouveraient alors sans eau !
Le MI5 pense que derrière cette organisation se cache le célèbre et dangereux Olrik. Son but
unique est l'argent : il rançonnerait les gouvernements occidentaux sous la menace d'utiliser son
arme diabolique. En outre, le MI5 est convaincu qu'Olrik a déjà effectué des essais. Localiser le
lieu de ces essais permettrait de retrouver la machine et de la détruire.
Le MI5 a envoyé un de ses meilleurs agents, le capitaine Blake, en Belgique pour répertorier les
chantoirs et éventuellement trouver ceux qui ne sont pas naturels. Blake a fait appel à son ami
Mortimer. Mais depuis deux semaines, ils ont disparu.
Deux certitudes : ils ont découvert quelque chose et ont laissé des messages codés à chaque
chantoir visité. Ils ont été vus pour la dernière fois à Chevetogne.
Variantes
• Les chantoirs peuvent être remplacés par des châteaux, des fermes, des étangs, des églises…
• Jouer le jeu en unité avec des équipes mixtes : un baladin, un louveteau, un éclaireur et un pio.
Nombre
20 éclaireurs
Lieu
Dans la prairie, autour du camp
Thème
C’est l’effervescence au château : le seigneur a organisé une grande fête pour la remise des
blasons aux nouveaux chevaliers. Chacun d’eux va recevoir ses premières armes à condition de
prouver sa valeur…
Remarque
Un peu dangereux mais tellement drôle! Bien encadrer les activités.
Variantes
Les scouts se sont certainement bien amusés lors du jeu décrit ci-dessous. Les épreuves sont
variées, bien imaginées et à fond dans le thème.
Toutefois, il manque un petit quelque chose pour rendre le jeu non plus très bien mais carrément
génial. Que manque-t-il ? La raison ! Jamais la raison des épreuves n’est donnée aux joueurs.
Une histoire peut facilement voler à notre rescousse : « C’est l’effervescence au château : le
seigneur a organisé une grande fête pour la remise des blasons aux nouveaux chevaliers. Chacun
d’eux va recevoir ses premières armes à condition de prouver sa valeur… ».
Un animateur, qui joue le rôle du suzerain, est le conteur. Les autres jouent le rôle de la population
et des admiratrices. Le suzerain fait avancer l’histoire : « Apprentis chevaliers, après les joutes,
nous allons tester votre aptitude à traverser des douves ».
Grâce à une petite transformation, la suite d’épreuves se transforme en un excellent jeu au fil de
l’histoire.
Nombre
Louveteaux, éclaireurs, pionniers. Il suffit d'adapter la difficulté
Lieu
Verger pas trop loin du local
Thème
Parodie de l'émission télévisée "Des Chiffres et des lettres".
Remarques
• Avant toute nouvelle manche, chaque équipe reçoit trois cartons tirés au sort, ce qui donne un
point de départ différent pour chacun. Ainsi, tout le monde n'est pas forcement intéressé par
les mêmes cartons.
• Le thème des mots peut être imposé.
Variantes
• Le juste prix : des chiffres sont disponibles, il faut composer le nombre de la valeur d’un objet
par équipe.
• Le jeu du pendu : des lettres sont disponibles, chaque équipe apporte des lettres pour trouver
un mot caché.
Objectifs
- Lancer une réflexion sur les valeurs de fonctionnement d’un groupe.
- Permettre aux joueurs de construire quelque chose en petits groupes.
Thème
Un territoire nouveau vient d’être découvert. Trois vagues de colons arrivent et créent chacune un
village et un château fort. Elles élaborent une loi et se concoctent un trésor. Et comme chaque fois,
jaloux du succès des autres, les groupes de colons en arrivent à se mener une guerre sans merci
dont un seul des trois groupes sortira vainqueur !
Intro
Une personne entre dans le local, habillé en vieil historien. Il porte un grand livre, s’assied et
l’ouvre. Il raconte une histoire de colons qui s’est passée il y a très, très longtemps.
Liste Matos
Déguisement du conteur
Matériel pour construire les maisons
Matériel pour construire les engins de lancement de cailloux.
Programme général
9h. Rendez-vous des scouts au local
9h30. Lancement de l’histoire
De 10h00 à 11h00 - Déplacement vers le terrain de jeu
De 11h00 à 13h00 - Phase 1 de l’histoire : la construction des civilisations
De 13h00 à 14h00 - Arrêt midi. Dîner sur feu de bois
De 14h00 à 16h00 - Phase 2 de l’histoire : l’attaque
15h45 - Fin du jeu, conclusion
16h - Retour au local
17h - Fin de la réunion
But :
Chaque groupe met en place sa civilisation.
Déroulement :
• Elaborer la loi : Les joueurs doivent retrouver des pinces à linge disséminées dans le terrain de
jeu sur lesquelles des mots auront préalablement été écrits. Les joueurs devront distinguer les
mots ”gentils“ et les mots ”méchants“ et écrire leur loi sur la base de ces mots.
• Déterminer le système juridique de chaque peuple : un animateur et un participant de chaque
peuple forment le conseil des sages. Sur la base de la loi de chacun, les peuples sont classés
selon le degré d’élaboration de leur système juridique. Chaque groupe reçoit alors l’ensemble
du matériel nécessaire pour construire un village. Les quantités sont les mêmes mais les outils
sont légèrement différents. Par exemple, certains reçoivent des feuilles légèrement cartonnées
par rapport à d’autres, les peuples possédant le système le moins élaboré, qui n’ont que du
papier.
But
Chaque village va tenter de reconstituer son pactole en une et une seule monnaie.
Déroulement
Les trois camps tentent de récupérer les éléments de leur monnaie dans les camps adverses.
Chaque peuple doit se fabriquer des armes. Les matières premières sont situées dans plusieurs
zones gardées par des guerriers (les animateurs). Les zones les mieux gardées permettent de
construire des catapultes; les moins gardées ne contiennent que du matériel pour des frondes.
A partir d’une zone de lancement commune, chaque équipe doit essayer de détruire les bâtiments
des autres. Un bâtiment est détruit quand le toit est endommagé. Les villages étant proches les
uns des autres, il faut bien viser car le risque est de détruire ses propres bâtiments.
Fin du jeu
Le jeu se termine quand il reste un seul peuple ou quand l’ensemble des munitions est épuisé.
Variantes
Beaucoup de jeux d’ordinateur sont adaptables grandeur nature. Les jeux de plateaux fournissent
des idées de jeux à postes par exemple.
Nombre
6 équipes de 3
Lieu
Prairie autour du camp, de l’eau à proximité
Thème
Adaptation grandeur nature du jeu du combat naval
Les épreuves sont variées : tirer à la corde, marquer des buts, prise du foulard, prise du AHHH,
raconter une blague marrante…
Remarques
Si le nombre d’équipes le permet, l’équipe 2e de l’épreuve peut être protégée des tirs.
Variantes
Remplacer les grilles papier par des grandes grilles tracées au sol. Dans les carrés, les équipes
placent des cartons de 20 cm sur 20 cm. Au verso du carton, une croix ou un rond. Au moment du
tir, un joueur de l’équipe vient retourner le carton. Pour étaler les joueurs, il suffit de bien séparer
les grilles et de ne pas avoir peur de voir grand !
Le combat naval, ainsi revu et corrigé, devient un bien sympathique jeu de position.
Nombre
Une vingtaine d'éclaireurs (extensible)
Lieu
Un village
Thème
Les éclaireurs sont des transporteurs routiers. Ils achètent et revendent plus cher ailleurs. Certains
produits sont légaux, d'autres pas! Mais, attention, policiers et pirates rodent...
Remarques
Le jeu se déroule en 4 manches. Pour chaque manche, 1/2 des joueurs sont transporteurs, 1/4
policiers et 1/4 pirates. Ensuite, on change.
Les animateurs achètent et vendent de façon à permettre aux transporteurs de faire du bénéfice.
Thème
L’action se situe à une époque lointaine lorsque les donjons et les dragons rythmaient la vie des
êtres humains. Conrand le magnifique, un jeune, beau et valeureux seigneur, est amoureux fou de
Berthe au nez crochu, la plus laide mais la plus tendre des quatre filles du seigneur d’à côté. Peu
après l’annonce officielle des fiançailles, Berthe tombe gravement malade. La rumeur dit qu’elle
aurait été empoisonnée… Par qui ? Pourquoi ? Personne ne le sait. Conrand va tout tenter pour
sauver sa promise.
Intro
C’est une personne qui raconte le thème décrit ci-dessus. Pour soutenir la narration, elle peut avoir
des dessins de Berthe, du château… sur des feuilles A4 qu’elle montre aux scouts. Un truc pour
démarrer l’histoire : « Ici même, sur ces terres, s’est déroulé un drame immense. Mon grand-père,
qui le tenait de son grand-père me le raconta… »
Liste Matos
• Tentes, casseroles, bouffe
• Objets divers pour l’animation n°3
• Vieux vêtements, papier journal pour la fabrication des mannequins
• Chansonniers pour l’animation n°5
• Bobines de corde
Liste Tâches
• Trouver le site de la balade
• Trouver le lieu pour planter les tentes
• Préparer les mannequins (ou prévoir un atelier pour le faire)
Programme général
Le vendredi
• 21h : arrivée en train à une gare (un trajet en train en section, c’est déjà l’aventure qui
commence). Déplacement à pied pour rejoindre le lieu de bivouac
• Chaque patrouille/sizaine/équipe monte sa tente (dans le noir !)
• Animation n°1
• Dodo
Détails de l’animation 1
Le but ici n’est pas de décrire les animations en détails.
Les animateurs sont invités à créer leurs propres jeux.
But :
Conrand doit retrouver un vieux druide qui vit reclus quelque part dans la grande forêt au-delà de
l’horizon. Ce druide posséderait le remède pour sauver Berthe.
Déroulement :
Le principe du jeu est de retrouver un animateur (le druide) caché quelque part dans les bois.
L’animateur enverra les patrouilles chercher des produits de la forêt pour cuisiner l’antidote.
Les ingrédients sont au nombre de 3 : du sang de dragon (grenadine), de la bave de crapaud
licorneux (de la menthe) et du pipi de vache sacrée (jus de citron).
Détails de l’animation 2
But :
Transporter les 3 ingrédients de l’antidote jusqu’au château de Berthe.
Déroulement :
Une grande marche à pied sportive à travers les bois et les champs attend les joueurs. Plusieurs
difficultés : talus à gravir, rivière à traverser, pont de singe et on en oublie des vertes et des pas
mûres.
Les 3 ingrédients ne peuvent absolument pas être mélangés et doivent rester en contact
permanent avec l’air. C’est pourquoi Conrand et
son fidèle serviteur (ils ne sont qu’eux deux)
vont bricoler un système de transport.
Le bâton et les 3 bouteilles coupées devront
donc être transportés par l’équipe tout au long
de la marche sans en renverser trop de liquide !
Chaque patrouille va donc devoir s’organiser
lors des difficultés du parcours.
But :
Conrand et son serviteur arrivent au château de Berthe. Tout est démoli et Berthe a disparu. Mais
que s’est-il passé ?
Déroulement :
Le lieu idéal pour cette animation est un château en ruine, une vieille bicoque, un hangar
délabré… Ce bâtiment évoque le château de Berthe qui a été pillé et incendié.
Un animateur a précédé les joueurs dans les ruines et y a déposé un certain nombre d’objets. A
tour de rôle, chaque équipe pénètre dans les ruines et les fouille pour retrouver les différents
objets. Ensuite, les joueurs inventent une histoire pour expliquer ce qui s’est passé. L’histoire est
réutilisée pour l’animation 5
Détails de l’animation 4
But :
Conrand, tout perturbé, retourne vers son château. Oh surprise, il y apprend que quelques soldats
servant le père de Berthe l’ont amenée mourante jusqu’à son château. Ils se sont enfermés dans
le plus haut donjon. Conrand va essayer de se faire ouvrir la porte et de réanimer Berthe grâce à
l’antidote.
Déroulement :
Les animateurs ont fabriqué des mannequins très berthiques et les ont pendus dans les arbres. De
retour au campement, chaque patrouille doit retrouver son mannequin, le faire descendre en toute
sécurité, lui administrer l’antidote et pratiquer les gestes de premier secours sous l’oeil attentif d’un
animateur.
Détails de l’animation 5
But
Conclure l’histoire
Déroulement
Une grande veillée « Impro » est organisée au cours de laquelle chaque patrouille va présenter sa
version de l’histoire. Une élection déterminera la meilleure histoire. Il est intéressant que les
animateurs participent.
Variantes
Capitaine Haddock et la Castafiore, en mêlant des éléments sur l’eau et la chanson.
Nombre
+/- 20 enfants et 4 animateurs
Lieu
Terrain de camp, un grand champ où courir aisément
Thème
Des farfadets ont enfermé les couleurs de l’arc-en-ciel dans des bâtons (des marqueurs). Un des
farfadets, le cœur gros, vient annoncer cela aux baladins. Il n’arrive pas à raisonner ses copains
pour qu’ils rendent les couleurs. Il demande de l’aide aux baladins.
Remarques
Pour compliquer un peu le jeu, les farfadets peuvent s’échanger les marqueurs.
Variantes
Une partition doit être jouée pour ouvrir un coffre, il faut composer une flûte en plaçant dans un
certain ordre des tubes de longueur différente.
Un compositeur a perdu les mots de ses chansons, il lui reste le premier mot de chaque phrase.
Nombre
20 louveteaux + 4 animateurs
Lieu
Dans un pré avec une rivière si possible
Thème
Course de bateaux et jeux liés à l’eau…
Remarques
La préparation des bateaux joue un certain rôle.
Les courses se font par groupe d’enfants du même âge pour que la rivière ne soit pas encombrée
et que tous aient l’occasion de gagner.
Nombre
2 troupes de 20 éclaireurs
Lieu
En ville
Thème
Des extraterrestres de la planète Kpaks ont débarqué sur terre et se sont fondus dans la
population. Ils sont pacifiques et leur monde ressemble étrangement au nôtre. Malheureusement,
un autre extraterrestre a fait aussi son entrée sur terre. Il vient de PaKpaks, la planète ennemie de
Kpaks. Sa planète d’origine est proche de celle de Kpak tout en étant systématiquement opposée
sur un détail.
Remarque
La liste des questions à se poser peut être établie par les animateurs des deux groupes.
Le jeu est adaptable à la meute et au poste sans problème.
Variantes
Les extraterrestres peuvent être joués par d’autres personnes comme des anciens ou des amis du
staff. Ou les Kpaksiens terminent toujours leurs phrases par une consonne et le PaKpaksien par
une voyelle
Nombre
20 baladins + animateurs
Lieu
Dans un village + bois alentours
Thème
Les scouts, sur le chemin d’une activité, rencontrent le chef d’orchestre qui se trouve sur la place
du village. Il est triste, sa fanfare a disparu. Il tient dans la main une photo de sa fanfare, en
uniforme. Il mentionne d’ailleurs le fait que sa petite amie est flûtiste et fait partie de la fanfare. Une
piste mène à la fanfare où une surprise attend le chef d’orchestre. Sur le chemin, des instruments
ont été oubliés dans les commerces du village.
Remarque
• Les instruments en carton sont placés dans des vitrines ou des lieux visibles que les baladins
ne peuvent rater.
• Il ne faut absolument pas dire aux scouts qu’il faut suivre la piste. C’est à eux de le découvrir.
Rien n’est expliqué, ils doivent trouver par eux-mêmes.
Variantes
• La piste est sonore. Un animateur précède les scouts sans se faire voir en diffusant de la
musique.
• Des indices se trouvent dans des pots de films photos ou des œufs de Kinder en plastique.
Des notes en papier donnent la bonne piste.
• Cela peut être l’occasion de fêter un vrai anniversaire. La piste mène à une salle où la petite
amie du chef d’orchestre l’attend… C’est un anniversaire surprise pour le chef. Tout heureux, il
remercie les scouts et leur apprend une chanson.
Nombre
20 louveteaux
Lieu
Endroit de camp
Thème
Guérison d'arbres malades
Remarques :
Il faut un endroit bien typique : bosses et fosses.
On peut augmenter la difficulté en faisant un puzzle avec les morceaux sains.
Variantes
Transport de pièces de moteur : avec deux moteurs en panne, en faire un qui tourne.
Nombre
8 joueurs et 1 animateur
Lieu
N’importe où
Thème
La concurrence fait rage entre les compagnies aériennes : c’est à celle qui convaincra le plus de
clients de la choisir. Sachant que de nombreuses personnes souffrent d’une phobie de l’avion,
certaines de ces compagnies ont engagé Freud pour qu’il psychanalyse les voyageurs et qu’il
détecte leurs craintes profondes. Freud embarque à bord des avions et écoute les voyageurs
raconter leur rêve en plein vol.
Remarques
L’arbitre compte les points, choisit les mots et valide les rêves.
Un essai est indispensable pour vérifier que tout est bien compris. Le jeu doit aller vite.
Nombre
20 joueurs répartis en 3 patrouilles
Thème
Les 12 travaux d’Hercule
Exemple de travaux
• Domaine social : Récolter un maximum de produits du terroir et organiser une dégustation (le
staff fournit un budget, on ne mendie pas aux portes !); trouver une légende de la région et
mettre sur pied une saynète; réaliser les marionnettes représentant chaque membre de la
patrouille.
• Domaine sportif : Match de foot ou de volley contre le staff; déplacer une montagne (toutes les
malles du camp, un tas de sable, des perches, des bidons d’eau…) d’un endroit à un autre.
• Domaine technique (code + orientation) : Déchiffrer une énigme qui conduit à un trésor caché
dans la campagne (le trésor peut être la nourriture du souper); la nuit, les patrouilles reçoivent
de quoi se construire un abri (bâche, corde…) à un endroit donné, elles doivent y loger et y
maintenir un feu allumé de 24h à 8h. Le staff passe dire bonjour en apportant des collations.
• Domaine intellectuel : Réaliser un herbier documenté; délirer sur les 50 meilleures façons de
sauver le monde de la mondialisation négative.
• Domaine spirituel : Etablir une charte de bonne conduite de la patrouille et réaliser une fresque
pour les expliquer.
Remarques
Ce jeu développe l’autonomie de la patrouille. Il n’est absolument pas nécessaire de prévoir des
combats entre les patrouilles.
Toutes les épreuves rapportent le même nombre de points.
Variantes
• Les super J-O, un décathlon de 24h avec des épreuves scoutes.
• La tête et les jambes, des activités intellectuelles et sportives.
Objectifs
Prendre confiance en soi dans le noir.
Thème
Kern-en-Guélec est un îlot au large de la Bretagne. Entouré de récifs, il fut fatal à de nombreux
navires qui vinrent s’y fracasser. C’est pourquoi un ensemble de phares a été construit sur les
récifs. Mais de mystérieux naufrageurs essayent depuis quelque temps de les éteindre. Les
habitants sont inquiets : sans bateau, plus de ravitaillement.
Intro
Un personnage, habillé en vieux marin breton, pénètre dans local.
« Bonjour, les scouts, comment allez-vous ? Pas mal votre local. Il me rappelle la maison de mes
parents quand j’habitais encore Kern-en-Guélec. Venez avec moi, j’ai un truc à vous raconter… »
Le vieux marin emmène le groupe dehors, place son auditoire en cercle et, à l’aide d’un bois, trace
au sol le plan de Kern-en-Guélec. Il commence alors à conter l’histoire des phares…
Pour terminer, le marin propose aux scouts de jouer un jeu qui lui a été inspiré par l’histoire de son
village.
Liste Matos
• Corde pour délimiter les camps
• Des lanternes
• Des objets plus ou moins lourds, plus ou moins encombrants pour représenter les cargaisons
Liste Tâches
Repérer le terrain de jour
Programme général
Le jeu se joue en soirée et en deux manches (ou plus)
• 20h30 : Introduction + explication des règles
• 20h45 : Première manche
• 21h45 : Fin de la première manche
• 22h00 : Seconde manche
• 23h00 : Fin de la seconde manche et clôture du jeu
Déroulement d’une manche :
• Mise en place des joueurs (tracé des camps, pose des lampes, stratégie d’équipe) : 20’
• Eteindre les phares : 40’
Détails de jeu
But :
Nous avons deux équipes. La première, les habitants de Kern-en-Guélec, surveillent les phares
afin d’aider des bateaux à rentrer au port. La seconde équipe, les naufrageurs, essayent d’éteindre
les phares sans être vus par les habitants.
Remarques
La cargaison rapporte un nombre de points lié à la difficulté de son transport.
Variantes
• Le petit prince et les étoiles filantes : Quand les étoiles filantes sont présentes, il faut aider le
petit prince à rapporter sur sa planète un maximum de fleurs trouvées dans le ciel.
• Thorgal, Kriss De Valnor et la forteresse invisible : les feux de la forteresse la rendent
accessible pour que les copains de Thorgal l’aident à retrouver toutes les traces de son passé
disséminées autour de la forteresse. Kriss est évidemment opposé à son projet.
Nombre
15 baladins + 3 animateurs
Lieu
Dans un pré
Thème
Le Soleil est amoureux de la Lune mais Mars n'est pas d'accord. La ribambelle est appelée pour
aider la Lune et le Soleil à se rencontrer.
Remarques
Le Soleil et la Lune se rapprochent de plus en plus, le jeu s'accélère et devient de plus en plus
facile.
Ce jeu joue bien la carte de la coopération puisque les baladins gagnent ensemble et qu'ils sont
plus forts lorsqu'ils s'associent.
Objectifs
- Outiller les pionniers face à une question qui les concerne de près : le permis de conduire.
- Lancer la réflexion sur le camp.
Thème
Mais qui donc va réussir son permis de conduire ?
Intro
L’animateur du poste demande aux pionniers s’ils envisagent de passer prochainement leur
permis de conduire théorique. Si oui, pourquoi. Si non, re-pourquoi. Une petite discussion
s’engage. L’animateur propose alors de lancer un test grandeur nature.
Liste Matos
Cartes du jeu Milles Bornes
Livres d’exercices du permis de conduire (de type Feu vert où il y a des questions à choix multiple
avec leurs réponses)
Des feuilles de route
2 vélos, une trottinette et une planche à roulette
Liste Tâches
Aucune tâche préparatoire autre que la préparation du matériel
Les courses pour le souper sont faites avec les pionniers
Programme général
16h. Rendez-vous des pionniers au local
16h30. Lancement du jeu “Mille bornes”. Intro + Explications des règles
De 17h00 à 18h30. Déroulement du jeu
De 18h30 à 19h30. Préparation du souper : lasagnes fabrication maison !
De 19h30 à 20h30. Apéro Premier tour de table pour les idées de camp
De 20h30 à 21h30. Souper
De 21h30 à 23h. Grande discussion sur le camp
23h. Fin de la réunion
But :
Chaque pionnier doit parcourir un maximum de kilomètres en gagnant les cartes adéquates (le jeu
est une adaptation subtile du Mille bornes).
Mise en place des joueurs :
Considérons pour l’exemple un groupe de 8 pionniers et 2 animateurs.
Cinq postes sont installés sur le terrain de jeu. La distance entre eux peut être grande.
Trois pionniers sont Gardien d’un Poste (GP). Ils reçoivent chacun un paquet de cartes contenant
des bornes kilométriques et des pannes. Ils disposent également d’un livre d’exercices sur le code
de la route.
Remarques
Le changement de rôle va permettre à tous les pionniers d’être joueurs ou GP. De plus, les vélos
et autres trottinettes passeront de mains en mains.
Les pannes obligent les joueurs à ne pas rester tout le temps entre les deux mêmes postes
Variantes
Une grande course d’animaux : les fiches kilométriques restent (un éléphant = 200 km, un serpent
= 100 mètres) mais les pannes et les réparations sont remplacées par des accidents, des bobos et
des remèdes. Les questions sur le code de la route sont remplacées par des questions issues du
jeu ”les défis de la nature“.
Nombre
3 patrouilles de 7 éclaireurs + 2 animateurs
Lieu
Centre - ville très dense et pleine de petites rues
Thème
Jouer le Monopoly en grandeur nature
Remarques
• Prévoir un système pour que l’équipe ruinée puisse regagner de l’argent.
• Le choix du terrain de jeu est très important : les rues sont petites, courtes, se touchent.
Nombre
Autant qu’on veut mais plusieurs équipes !
Lieu
Un endroit où il y a une fenêtre en hauteur
Thème
Une poule aimerait pondre un oeuf mais a peur de le
casser. Que faire ?
Remarques
Selon l’âge, on peut interdire que quelqu’un réceptionne l’oeuf ou tienne quelque chose qui
adoucisse la chute.
Variantes
• Un personnage playmobil aimerait voler le plus loin possible, il faut lui construire un objet
volant bien identifié.
• Bubka est une petite grenouille en plastique, elle veut dépasser le record du saut en hauteur,
elle aimerait une sorte de catapulte.
Objectifs
- Faire découvrir une grande ville.
- Apprendre aux éclaireurs à utiliser les transports en commun.
- Initier des adolescents au goût pour les arts.
Thème
Une bande internationale pille les oeuvres d’art dans les capitales européennes. Bruxelles serait la
prochaine cible. La police pense que les stations de métro (qui exposent de nombreuses choses)
et le Mannenken-Pis sont menacés.
Intro
En deux temps :
1) Le vendredi-soir, lors de la première visite du Manneken-Pis, un animateur explique que des
voleurs ont déjà essayé de le dérober à plusieurs reprises.
2) Au déjeuner, les éclaireurs trouvent sur la table une coupure de presse qui dit ceci :
« Manneken-Pis a disparu !
Bruxelles dormait paisiblement, à peine remise des festivités du nouvel an et du fabuleux feu
d’artifice tiré depuis le Mont des arts.
Bruxelles dormait paisiblement, trop paisiblement peut être car pendant ce temps-là, des inconnus
ou plutôt des bandits de grand chemin ont commis l’impensable, l’irréparable, l’inimaginable :
Mannenken-Pis a disparu !
Ce sont les ouvriers communaux chargés du nettoyage de la grand place en fin de soirée qui se
sont rendus compte du forfait vers 23h. Le socle de Manneken-Pis était vide. Personne aux
alentours si ce n’est quelques touristes japonais qui erraient dans les ruelles bordant la grand
place cherchant à photographier le plus célèbre des Bruxellois. Peine perdue, Manneken-Pis a
disparu.
Le hasard a voulu qu’un de nos journalistes se trouvait au commissariat de police jouxtant la grand
place lorsque les ouvriers communaux vinrent annoncer la nouvelle. Nous avons eu juste le temps
d’insérer la nouvelle avant le bouclage de notre une.
Les premiers éléments de l’enquête indiquent qu’une bande de jeunes habillés en scout se
seraient trouvés sur place peu avant la disparition. La police les recherche activement. Il nous
semble toutefois peu probable que des scouts enlèvent le petit Bruxellois. Nous penchons plutôt
pour un acte incivique du GRC (Groupement pour le Relèvement Culturel).
Le GRC a déjà revendiqué de par le passé le saccage de plusieurs statues et autres peintures
jugées dégradantes ou naïves. Ils signent leurs actes en envoyant des caricatures à la presse…
« Bruxelles, attention, ton art est en danger ! ».
Liste Matos
Prévoir un plan des transports en commun par patrouille.
Liste Tâches
• Acheter les titres de transports.
• Préparer la liste des choses à voir à Bruxelles. Station Bourse : peintures de Delvaux. Station
Stockel : fresques de Tintin. Station Hankar : fresques de Follon…
• Préparer le pique-nique le samedi matin.
But :
Savoir se servir des transports en commun
Déroulement :
Chaque animateur prend une patrouille et part dans une station de métro. Il explique
1) le mode de paiement
2) la lecture des panneaux
3) comment établir un trajet au départ du plan des transports en commun
Détails du jeu
But :
Passer à un maximum d’endroits où des oeuvres d’art (peintures, statues, architecture…) sont
visibles. Y trouver les artistes éventuellement présents.
Mise en place des joueurs :
Les animateurs conduisent les patrouilles à des points de départ différent.
Déroulement :
Les patrouilles sont totalement autonomes. A partir de la liste reçue, elles établissent le meilleur
parcours possible.
Pour chaque lieu, il y a une question à laquelle la patrouille doit répondre.
Certains points de passage sont obligatoires dans une fourchette de temps donnée. Des
animateurs s’y trouvent et jouent le rôle de guide organisant la visite du lieu de manière marrante
et originale.
Un lieu de rendez-vous est fixé pour réceptionner le pique-nique.
Fin du jeu :
Les patrouilles ont pour consigne de rentrer au local à une heure précise.
Variantes
• Toutes les grandes villes peuvent convenir : Liège, Namur, Charleroi, Mons…
• Avec de jeunes enfants, un grand bâtiment tel qu’une école fera l’affaire.
Nombre
20 louveteaux + 3 animateurs
Lieu
Un village
Thème
Les loups ont pour mission d’aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève.
Remarque
Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village.
Chaque fois qu’une équipe a réussi deux tests, elle doit aller trouver le facteur en chef qui se
balade, fait sa tournée et fait passer le test en vrai : distribuer le plus rapidement possible le
courrier (les invitations) dans une rue. Evidemment, le facteur se place dans une nouvelle rue à
chaque équipe; ainsi, toutes les rues seront desservies.
Variantes
D’autres métiers, avec d’autres tests et pour un autre objectif concret : boulanger-pâtissier avec
comme exemples de test, un petit problème mathématique avec des quantités de farine et de
nombre de clients ou le transport de gros sac de farine et comme test en vrai : préparer du
massepain et des pâtisseries pour la fête d’unité. Voir aussi décorateur, urbaniste, traiteur,
présentateur télé…
Nombre
30 louveteaux + 5 animateurs, minimum 3 équipes
Lieu
Terrain plat dégagé
Thème
Harry Potter Reproduction d’un tournoi de Quidditch
Remarque
La balle magique ne doit pas entrer trop vite sur le terrain. Cela fait terminer trop vite la partie.
Variantes
Au sein de chaque équipe se trouvent 2 batteurs. Ils ont à leur disposition 2 balles souples et
doivent s’en servir pour atteindre les autres joueurs (un peu comme la balle au chasseur). Quand
un jouer est touché, il doit se jeter au sol en criant ”aie aie, je suis touché“. Le vif d’or est alors
lancé par les joueurs de la troisième équipe.
Nombre
35 louveteaux, 5 animateurs
Lieu
Un parc en ville
Thème
Les rennes du père Noël sont devenus fous et se sont enfuis parce qu’ils ont fait une overdose de
télévision. La meute va aider le père Noël à rattraper ses rennes et à reformer son attelage.
Chaque renne a été traumatisé par 3 programmes de télévision venant de 3 chaînes différentes. Il
faut déterminer les chaînes néfastes et reformer l’attelage.
Remarques
Il faut imaginer un système pour informer les rennes que la parabole a été débranchée.
Les animateurs ont deux plans d’attelage en tête. Si par hasard les louveteaux tombent sur le plan
1 du premier coup, les animateurs utilisent le plan 2, sinon le risque est grand que la phase 2
tourne court.
Variantes
• Quelques nains de Blanche-Neige manquent à l’appel…
• Où sont passés les quatre meilleurs joueurs de nos Diables Rouges ?
Nombre
15 éclaireurs + 5 animateurs
Lieu
En ville
Thème
Election de Super Papy
Remarques
Bien faire en sorte que chacun puisse participer à chaque exercice de sélection. Il ne faut pas
qu’un seul éclaireur s’amuse.
Variantes
Election de Toto la chaussette, élection de Pan-Dans-La-Gueule le chasseur, élection de Grand
schtroumpf (mais savez-vous schtroumpfer à la mode de chez nous ?), etc.
Nombre
+- 20 enfants et 4 animateurs
Lieu
Terrain de camp, prairie
Thème
Un vieux tableau a été retrouvé dans le grenier. Manifestement, il s’agit d’un tableau qui a été
repeint sur une autre toile plus ancienne. Il faudrait gratter la peinture pour découvrir l’ancien.
Variantes
• Les goonies et Willy le borgne : Mickey et les autres essaient de déchiffrer la carte au trésor.
• Mac Giver doit nettoyer le plan de montage de son nouveau canif.
Nombre
15 baladins et 4 animateurs
Lieu
Dans la campagne : chemin de terre, petits bois
Thème
Le thème du camp consistait à reconstituer l’histoire de Tintin et du temple du soleil.
Chaque journée du camp faisait avancer l’histoire.
Le jeu démarre au moment où le capitaine Haddock et Tintin s'apprêtent à traverser les Andes
pour rejoindre le temple du soleil.
Le jeu s’arrête lorsque le temple du soleil est en vue. La suite est pour demain.
Variantes
Un bon nombre de BD peuvent facilement être adaptées en jeux. L’énorme avantage est que
toutes les actions sont logiques. Les BDS les plus adaptables sont les Aria, Astérix, Bob et
Bobette, Jérôme K, Jérôme Bloche, Lucky Luke, Thorgal, Spirou, patrouille des castors…
Objectifs
Découvrir 4 éléments formant un tout (lors de la formation, il s’agissait des pointes éducatives des
4 branches : « Je prends confiance » - « Je vis pleinement avec les autres » - « Je construis avec
les autres » - « Je m’engage »).
Thème
Aider les populations sinistrées lors d’une catastrophe naturelle.
Intro
Deux personnes inconnues du groupe débarquent dans la formation. Elles ont 35-40 ans et sont
habillées comme des « cols blancs ». Un formateur les accueille puis les présente au groupe. Les
deux intrus travaillent pour un institut de recherche en géopolitique. Ils expliquent aux animateurs
que la formation a été sélectionnée pour mener une expérience pilote : simuler la tragédie afin de
mieux organiser l’intervention des différentes parties, un peu comme on organise des exercices
catastrophes pour préparer les pompiers, les policiers, les secouristes… à travailler ensemble.
Cette expérience pilote est rémunérée !!!! (ce que certains animateurs à l’époque ont réellement
cru).
Liste Matos
• 5 bâches, ficelle (pour les camps)
• Grande casserole + bidon d’eau potable (pour la soupe)
• Déguisement des personnages
• Lampe de poche, bic, papier (pour les joueurs)
Liste Tâches
• Préparer les cartes représentant les biens matériels
• Photocopie des cartes topographiques
• Achat des ingrédients pour la soupe
Programme général
Le jeu se déroule en plusieurs phases :
• A 21h : l’introduction. (15’)
• La création des groupes d’intervenants extérieurs. (15’)
• Le départ vers la région dévastée et la rencontre des sinistrés. (45’)
• Aide sur place : chaque groupe d’intervenants essayant de faire son travail au mieux. (1h)
• Conclusion : remise des résultats + une bonne soupe à l’oignon pour animer le reste de la
soirée. (30’)
• Retour. (30’)
But
Création de 5 équipes
Mise en place des joueurs :
Cela se passe dans le local de formation
Déroulement :
Chaque animateur choisit une catégorie d’intervenants extérieurs dans laquelle il aimerait bosser.
Il y a :
• Les journalistes
• Les humanitaires
• Médecins sans frontière
• Les différents corps de métier pour la reconstruction, charpentiers, maçons, menuisiers…
• Croix-Rouge Internationale
• Les compagnies aériennes (qui transportent les personnes et le matériel)
Le choix est totalement libre. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes. Une règle : des équipes +-
égales en nombre.
Fin de la phase :
Lorsqu’une équipe s’estime formée, elle va trouver un des chercheurs.
But :
Trouver quelqu’un à aider sur place.
Mise en place des joueurs :
Cela se passe dans le local de formation.
Déroulement :
Avant de laisser partir une équipe, le chercheur exige de l’équipe qu’elle dresse une liste d’objets à
emporter. Tant que la liste n’est pas complète, l’équipe ne part pas (bien vérifier par exemple que
l’équipe a pensé aux trousses de pharmacie…).
Ensuite, le chercheur donne une carte topographique où un bois est indiqué. C’est le village
dévasté. L’équipe part vers ce bois.
Dans le bois erre la population en détresse. Chaque équipe cherche son sans abri : l’Unicef
recherche un enfant, MSF un blessé, la compagnie aérienne un propriétaire de piste, les corps de
métier de la main d’œuvre…
Fin de la phase :
Lorsque l’équipe a retrouvé son sinistré.
Remarques :
Obliger de dresser la liste permet d’étaler les départs des équipes de façon naturelle. Ainsi
personne n’attend.
But :
Faire au mieux son travail et pour cela être bien équipé. Il s’agit de retrouver des cartes
représentant des biens matériels dont l’intervenant peut avoir besoin.
Mise en place des joueurs :
Le sinistré conduit son équipe sur le terrain de jeu.
Les différents QG sont installés en cercle à +/- 100m de distance l’un de l’autre.
Déroulement :
Chaque équipe installe son camp : bâche + feu.
Chaque sans abri possède 2 cartes de biens matériels mais elles ne correspondent pas au besoin
de l’équipe. Il va falloir partir à la recherche des autres cartes et procéder par échange. Oui mais
ce n’est pas si simple :
• Seul le sinistré peut échanger une carte avec un compatriote (les étrangers ne parlent pas la
langue du pays)
• Chaque sinistré est menacé. Il ne se déplace jamais seul et a un terrain de mouvement très
limité. Il ne peut se déplacer que jusque chez son voisin de droite ou de gauche (cette règle est
indispensable pour contrer un regroupement des joueurs en un point du terrain de jeu).
Les joueurs vont donc d’abord partir visiter les autres camps pour savoir qui a quoi (il fait noir, les
feux des QG scintillent dans la nuit) puis déplacer leur sans abri pour aller échanger les cartes. La
tactique de chacun est libre. Un joueur reste en permanence au camp pour alimenter le feu.
Fin du jeu :
Gagne le jeu l’équipe qui a réussi à récupérer les cartes dont elle a besoin c’est-à-dire :
• journalistes : hôtel + téléphone
• humanitaires : caisse de médicament + pastille pour épurer l’eau
• UNICEF : vêtements de rechange, cahiers, bics, jouets…
• MSF : trousses de pharmacie
• Corps de métier : ouvriers et matériel
• compagnies aériennes : terrain d’atterrissage + kérosène
Remarques
• Les équipes ne savent pas à l’avance quelles sont les bonnes cartes.
• Outre les deux cartes utiles, chaque sans abri reçoit des cartes Essence, Pognon et Trousse
de maquillage. Ces cartes n’ont aucune utilité, elles sont là pour perturber les joueurs.
• Chaque équipe peut arriver à son but sans empêcher les autres d'y arriver aussi.