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N° 6 e-zine de jeu de rôle

tour !
C’est reparti pour un
ent à l’affiche
s 23 3 pa ge s de ce n°6, avec notamm
uv rir le énario
Je vous invite à déco sc ie nc es di vi nato ires dans Achéron, un sc
u sur les r forum.
la suite de l’aide de je éc ro po lic e, un gr os article sur le JdR pa
u je u N
officiel pour le nouvea
, à en parler
e es t le vô tre , n’ hé sitez pas à y participer
e-zin
Je vous rappelle que ce
gez-le c’est gratuit !
autour de vous. Parta
pour le n° 7.
ur e et rend ez -vou s dans 1D20 semaines Jérémie
Bonne lect

Rédacteur en chef : Jérémie Coget.


Auteurs : Jérôme « Sempaï » Bouscaut, Jérémie Coget, Romain Darmon,
Genseric Delpâture, Romuald « Radek » Finet, Udo Femi, Fabien Fernandez,
Côme Feugereux, Nicolas Henry, LeDupontesque, Michel Léger, Frederic
Thevenin, Martin Tony, Oliv Vagabond.
Correcteurs : Côme Feugereux, Laurent Séré, Romain Darmon, Oliv Vagabond.
Illustrateur de couverture : Pascal Coget.
Illustrateurs : Pascal Coget, Jérémie Coget, Elvire de Cock.
Maquette : Pascal Coget.

Le Site du Studio 09 : www.studio09.net/

La page Facebook du Maraudeur  : www.facebook.com/pages/Le-Marau-


deur/104951756245251
SOMMAIRE

Boule de Cristal Univers et aides de jeu


page 6 : Boule de Cristal page 92 : Elro les bons
Tuyaux n°4
page 5 : Le club des jeuderô- page 96 : Les sciences divi-
logues natoires dans Achéron, deu-
xième partie
Chroniques Ludiques page 114 : Des liens si étroits
page 12 : On Mighty Thews nous unissent
page 20 : Manga no Dent- page 126 : Petit guide d'intro-
setsu nisation aux PBF
page 30 : Élégie
page 36 : Nothingness Scénarios
page 40 : Lacuna page 144 : Scion
page 44 : Annalise page 170 : Necropolis
page 48 : Le comité pour l'ex- page 192 : Campus
ploration des mystères
page 54 : Sens Renaissance
page 64 : Les errants d'Ukiyo
Recycled and uncut
page 206 : D&D
page 72 : Luchadores
page 80 : Légendes de la
page 232 : Créatures d’antan
garde
Inspi.
page 90 : Nude nuns with big
guns

GE A FF
Sur un ordinateur, pour un affichage optimum, allez dans Affichage puis
FI A

ICHA
CH

Affichage de page, sélectionner Deux pages et Afficher la page de couverture .


AF GE
Boule de Cristal
gamme Intégrales, dont vous pouvez
découvrir un scénario officiel dans ce
numéro, nous propose des enquêtes
policières, de la nécromancie et le
tout au Brésil.

7e Cercle

www.7emecercle.com
- Cthulhu  : la deuxième édition du
livre de règles est disponible depuis
peu.
- Keltia : a pris du retard et devrait ar-
river sur les étals courant avril.

Agate Éditions
XII Singes www.agate-editions.com
les12singes.com
- Trinités  : le Livre - On attend avec impatience le
IX vient de sor- premier épisode de la campagne
tir, il propose une officielle nommé Cycle des Trois
campagne liée à Royaumes : chapitre 1 : Dearg, l’envol
la légende d’Ar- du corbeau.
thur et de la Table
Ronde.
Black Book
- Solipcity  : der-
nier jeu de la w w w.b l a c k-
collection Clé en book-editions.fr
main sorti vous - Deadlands  est
propose une virée dans un New disponible de-
York vidé de tout habitant… puis quelques
- Vient de sortir Adventure Party : semaines c'est
Les Terres Perdues par Yno l’auteur un bel ouvrage
notamment de Patient 13 et Notre tout en couleur.
Tombeau. - Pathfinder  : la
- Nécropolice  : nouveau jeu de la campagne King-

6
maker est entièrement sortie, l'occa- de la collection Carnet de Crimes,
sion de devenir roi n'attend plus que Chrysalis devrait être disponible.
vos joueurs. - Billet Rouge : un produit de la col-
- Shadowrun : Créature du 6ème monde lection In-Vitro est en approche.
est prévu pour une sortie dans les se-
maines à venir.
Edge

www.edgeent.com
Boite à Heuhh
Éditions - Warhammer  : la troisième édition
continue de sortir avec la boite Le
w w w. b a h - e d i - Compagnon du
tions.fr/ Bestiaire qui
- Perfect et My Life vient d’arriver
With Master sont en dans les bou-
approche. tiques.
- L’Anneau
Unique  : le nou-
CDS éditions
veau jeu de rôle
www.cds-editions.com dans le monde
- Achéron  : Le premier supplément, du Seigneur des
Les reflets de Shanghai, ne devrait plus Anneaux arrive
tarder. courant avril en français. Contraire-
ment à la VO en
deux volumes et
Écuries d’Augias
dans une boîte la
www.ecuries-au- VF sera un gros
gias.com livre à couverture
- La souscription rigide.
pour le jeu Wi- - Fiasco  : le jeu
thin a abouti ! sans préparation
- Romance Éro- qui s’inspire des
tique, le jeu à films des frères
jouer en couple, Cohen arrive.
est sorti. - Warhammer 40
- Crimes  : un 000  : Edge ayant repris la publica-
nouvel ouvrage tion (à la suite de la Bibliothèque In-

7
terdite), plusieurs suppléments sont nario par mois en est déjà a 4 scéna-
prévus pour les mois prochains, et rios disponibles.
même une réimpression du livre de - Les errants d’Ukiyo est disponible
base de Dark Heresy. depuis quelques mois, découvrez la
chronique du jeu dans nos pages.
Footbridge

JdR Éditions

www.jdreditions.com/
- Cette nouvelle maison d’édition de
jeu de rôle vient de sortir Scénarri,
une année de scénario Med-Fan pour
tous les systèmes de jeu dont le titre
www.footbridge-online.net/ explicite très bien le contenu. Un ou-
- Mouse Guard – Légende de la Garde vrage tout en couleur de 400 pages
est en phase de relecture. En atten- proposant pas moins de 52 scéna-
dant nous commençons dans ce nu- rios !
méro un compte rendu de partie afin
de vous présenter ce jeu.
John Doe
- Teocali : dont nous chroniquions le
kit de découverte dans un précédent johndoe-rpg.org
Maraudeur devrait sortir sous peu. - Icons, le système pour jouer des su-
per héros est disponible.
- À venir pour l’année 2012  :
Icare
Bloodlust, la campagne Hellywood : la
w w w.e d i t i o n s - justice des anges, l’écran Tenga, Eleusis,
icare.com Icons, Quantiquité… une année bien
- Pendragon est chargée en perspective.
disponible. La
campagne en pdf
Ludopathes
en abonnement,
les Chroniques de www.ludopathes.com
Pendragon, qui - Aventure dans le Monde Intérieur  :
sort un épisode la souscription pour l’Almanach ar-
tient le rythme cadien 2 a été un succès et il devrait
annoncé d’un scé- voir le jour dans les semaines à venir.

8
9
- Anöe  : une souscription sur ulule ou vous lirez ces
a été lancée pour le prochain sup- lignes. On attend
plément, Héros Légendaires. pour 2012 le Necro-
- Manga no Densetsu volume 0 et 1 de- nomicon & autres
vraient être réimprimés dans une meilleur ouvrages impies, les
qualité et vous pouvez découvrir la chro- ouvrages maudits
nique des deux volumes dans nos pages. du Mythe révé-
lés  ; Les Masques
Matagot
de Nyarlathotep, la
www.matagot.com campagne légen-
- Metal Adventures daire, retravaillée et mise à jour par
poursuit sa gamme l’équipe de tentacules.net.
: La Belle et la Bête - Les Chroniques des Féals, adaptation
qui contiendra le des romans de Mathieu Gaborit est
dernier volet de la disponible, l’écran est sorti en même
campagne El Barco temps.
del Sol est prévu - Les Lames du Cardinal, romans de
pour avril. Pierre Pevel vont être adaptées en jeu
de rôle.
Pulp Fever

www.pulpfever-rpg.fr/
- Cobra RPG : Pulp Fever a annoncé Studio 09
l’acquisition de la licence de ce cé- www.studio09.net
lèbre manga. - Tecumah Gulch  :
- Devâstra Reincarnation : la nouvelle Go West  ! est sorti
édition de ce jeu prépare son arrivée depuis quelques
pour dans quelques semaines, et on temps.
peut découvrir depuis peu sur le net - BIA  : Skin Walker
de superbes illustrations de Lohran nous propose une
(couverture du Maraudeur n°1), campagne autour
Akae et Gotto. des porteurs de
peau.
Sans Détour

www.sans-detour.com
- Appel de Cthulhu :  Terra Cthulhiana
devrait être disponible au moment

10
11
Chronique ludique
La Boîte à Heuhh nous gratifie d’un
nouvel OVNI ludique : On Mighty
Thews (OMT) prend place dans la
On Mighty Thews fratrie entre Remember Tomorrow et
Breaking the Ice.
OMT est l’un de ces nouveaux jeux
de rôle narrativiste très en vogue, qui
vous propose de jouer sans aucune
préparation, mais surtout de vous
plonger pleinement dans l’interpré-
tation de votre personnage.
Ici pas de scénario à acheter, à créer
ou même à lire. Il suffit de rassembler
une poignée de joueurs, quelques
dés et des crayons.

L’un d’eux endossera le rôle de


Conteur (gardien des règles, narrateur
principal et arbitre final), les autres
convives à l’imagination fertile s’im-
pliqueront dans l’aventure comme
de futurs Démiurges en devenir.
À chacune des parties, vous avez l’op-
portunité de créer de toutes pièces et
selon vos désirs : vos personnages
et l’univers dans lequel ils évoluent,
en ayant la mains mise sur tout (de
la géographie à la fondation de fac-
Robert E. Howard en tions, tout est modelé par et pour les
joueurs).
rêvait la Boîte à Heuhh Les seules limites : leur imagination,
les quelques règles du livret et le
l’a fait ! respect du thème le « Sword & Sor-
cery ». Après dites vous que c’est à
vous de jouer.

12
Les Cimmériens ler celle de Stormbringer ou de Mark
Schultz.
rêvent-ils de démons
Cette mise en page « cheap » peut
électriques ? rebuter ceux habitués à un contenu
richement paré d’interlignes, de
cadres, titres... Toutefois, elle a le
Qu’avons nous entre les mains ? Un mérite d’être claire et lisible. On se
livret A5 broché, couverture tout en perd difficilement à la lecture et on
couleur. retrouve rapidement les paragraphes
La première de couverture en plus recherchés.
de l’illustration contient également Néanmoins, un fond de page ou
le titre On Mighty Thews, le nom de toute autre habillage moins aride
son et un slogan à la sonorité accro- aurait été agréable sans pour autant
cheuse : «  Aventure, Sorcellerie et nuire à la lecture.
Baston ! ».
On sent ainsi un vent épique souffler L’ensemble est clos par une annexe
sur le livre dès le premier regard. ponctuée de tableaux sans bordure
(eux aussi clairs et lisibles), de trois
La quatrième de couverture quant cartes faites main (ça se ressent, mais
à elle, s’articule autour d’un rapide ça à le mérite de donner un aperçu
résumé de présentation et deux cita- de ce qu’il est possible de faire) et
tions attribuer à deux grands philo- d’une fiche de personnage.
sophes qui nous sont bien connus :
Friedrich Nietzsche et Conan. Parallèle Il était mince, il était
curieux mais pas non moins dénué
de sens quand on prend le temps de beau, il sentait bon
lire leur pensée. Le tout est plaqué
sur une illustration de cité en ruine le sable chaud... mon
complètement raccord avec le reste.
barbare !
L’intérieur se déploie sur 48 pages en
noir et blanc avec une typographie
sobre et aérée. Le tout est ponctué Pour créer son personnage, point
d’une iconographie inspirée (mais besoin de souffle et d’argile. Vous
peu variée), qui n’est pas sans rappe- n’avez qu’à vous munir d’une fiche

13
vierge et débuter la liste de ses forces un large spectre de situations (en y
et faiblesses. Dans quels arts saura-t- attribuant un nouveau dé).
il s’illustrer et dans quels autres de-
vra-t-il d’avantage compter sur ses Et pour conclure le portrait de votre
compagnons. alter ego, vous devez l’affliger d’un
OMT repose pour cela sur une trait de caractère (avec le dé restant).
répartition de dés (d4, d6, d8, Cela pourra être aspect positif ou né-
d10, d12 et d20) dans chacun gatif de sa personnalité (colérique,
des talents, traits, compétences nerveux, bienveillant, superstitieux,
qui caractérisent votre avatar. perfectionniste...). Cet aspect vous
Le jeu est loin d’être simulationniste. apporte (s’il est correctement inter-
Ici pas des millions de compétences prété durant les Scènes) des jetons
(à la Rolemaster) qui ne servent pour de relance, qui comme le nom l’in-
la plupart qu’une fois tous les 10 000 dique vous permet de refaire certains
ans. Votre choix se porte en premier de vos jets ratés.
sur la hiérarchisation de trois attri-
buts (définissant les grandes lignes Votre personnage est terminé, vos dés
de savoir-faire et être) : « Guerrier, répartis. Cependant la création est
Sorcier et Aventurier » dans lesquels loin de l’être car on passe maintenant
vous attribuez trois types de dés. à une phase plus collaborative du jeu.
Ils servent de base pour la plupart
de vos actions pour combattre un En effet collégialement, les joueurs
groupe d’homme-singes des jungles vont définir une carte (un continent,
de perdue du royaume de Zambar, une région, ou même plus simple-
éclairer la méconnaissance de vos ment une ville). Celle-ci s’articulera
compagnons sur un sujet tel que autour de «  pôles  » correspondant
comment s’approprier un démon aux traits de personnalité des per-
de plaisirs que l’on ne trouve que sonnages du groupe. Ceux-ci in-
dans le désert des Mages-rouges ou fluenceront donc l’aspect de l’envi-
encore conduire une caravane de ronnement ou de ses habitants.
marchands Toalmec à dos de lézards
géants. Un Pôle «  Combatif  » ou «  Bar-
bare » pourra accueillir un village de
Puis vous devez sélectionner deux mercenaire ou bien l’arène sanglante
compétences. Celle-ci devant être d’une cité. Puis, tour à tour, cha-
suffisamment larges pour embrasser cun ajoutera un élément sur la carte

14
jusqu’à ce qu’elle convienne à tous.
Cette idée très novatrice octroie
aussi bien au meneur, qu’aux joueurs
un lieu où puiser influence et matière
pour nourrir la narration.

Sword & Sorcery for

Dummies

Vient ensuite la présentation du sys-


tème. Il repose sur la distinction de
situations précises par quatre mo-
dèles : les situations dangereuses,
les affrontements, le combat et les
connaissances. Pour les affrontements, cette fois, la
condition est justement de s’opposer
Pour les situations dangereuses : à un adversaire. Le reste de la procé-
Elles doivent représenter un danger dure n’est pas bien éloignée de celle
réel pour le personnage (sauter d’un pour lors d’une situation dangereuse.
cheval au galop, attraper une corde au
vol sous une fosse pleine de pieux...), En ce qui concerne le combat, la mé-
mais il ne doit pas pour autant être canique est légèrement différente
confronté à un adversaire et pratiquer du type précédent, car l’objectif est
un jet simple et dépasser un seuil de 4. bien de se défaire de son adversaire
Si le test est réussi, le joueur remporte de manière définitive et funeste. Elle
l’enjeu décrit juste avant par le me- s’articule autour d’une ingénieuse
neur. Dans le cas contraire, l'action dynamique de blessures infligées et
échoue et le personnage subit les reçues, apportant un support narra-
conséquences de l'échec. tiviste simple autant que bienvenu.
De plus, pour une réussite particu- Chaque joueur a un niveau d’en-
lièrement brillante, celle-ci lui fera caissement de trois blessures. Dès
bénéficier d’un bonus pour son ac- que ce niveau est atteint, il se trouve
tion prochaine. exclu de la scène (soit parce qu’il

15
dant autant décisionnaires que ac-
teurs des situations.

Exemple : l’un des joueurs teste sa


connaissance pour découvrir qui se
trouve dans le sarcophage qu’ils ont
découvert. Après son test, il peut dé-
cider de donner trois faits : devant
le tombeau, l’un des personnage se
rappelle soudain que les runes qui
parcourent la stèle indiquent que
l’homme qui repose ici n’est autre
que Falgus le nécromancien (un
fait), qui a été inhumé avec sa bague
de puissance (second fait). Cet an-
neau a la propriété de commander
aux morts et aux démons mineurs
est hors combat, trop épuisé ou (dernier fait).
même incapable de tenir son arme).
Néanmoins avant de se retrouver Mon dieu est plus fort
en trop mauvaise posture, il peut
annuler une blessure reçue en jus- que le tien !
tifiant un malus de -2 sur son pro-
chain jet. Il vous faudra décrire
avec force détails les raisons de Une partie de OMT, se déroule
l'affliction due au traumatisme). globalement comme n’importe
quel scénario de jeu de rôle clas-
Enfin, les tests de connaissances là sique, à quelques exceptions qui
aussi s’apparentent à un test en si- font tout le sel de ce jeu. Et permet
tuations dangereuses. Cependant, de jouer sans aucune préparation.
on offre aux joueurs la possibilité
d’ajouter des faits (plus ou moins en Un scénario type se découpe en
fonction de leur réussite) à la narra- «  Scènes  » qui elles-mêmes dispo-
tion du meneur. Cette option permet sent d’un «  Cadre  » situant le lieu
donc une véritable implication dans de l’action (il faut pour cela se référer
le déroulement de l’histoire, les ren- à la carte que vous avez créé collecti-

16
vement), un Début servant d’amorce porte qui l’égal d’un roi. Pourtant,
(à qui le meneur adjoint un Objectif d’aucuns n’a jamais réussi à violer
précis) et pour aboutir à une Fin (qui son enceinte et dès lors cette prodi-
arrive lorsque l’Objectif défini par le gieuse fortune attend toujours que
meneur est atteint). Dès lors que la de valeureux et intrépides aventu-
Scène prend fin, le meneur renou- riers affrontent les dangers, pièges et
velle la procédure autant de fois qu’il créatures issues d’un autre âge pour
le juge nécessaire à l’accomplisse- s’en emparer.
ment d’un scénario complet.
L’Objectif induit est donc de s’intro-
Cette alchimie permet d’élaborer duire dans les tours jumelles, d’af-
une trame au pied levé, sans pour fronter les périls qui s’y cachent et de
autant qu’elle soit vide de sens et de mettre la main sur le mythique tré-
rythme. sor de Raloum le Sanguinaire. Une
Les Objectifs épiques, comme les fois que cela aura été fait, la Scène
Scènes, transportent les joueurs dans prendra fin et une autre ouvrira alors
un flot d’actions permanentes qui d’autre horizons au joueurs comme
permettent de restituer entièrement aller dans Mytra la Merveilleuse afin
l’atmosphère S&S d’une nouvelle de de dilapider comme il se doit en
Conan. femmes, alcool et autres plaisirs sans
fin la fortune que les personnages
Pour mieux visualiser les principes, viennent d’acquérir.
imaginez que le meneur propose
comme décor les tours jumelles de Un cheval, un cheval,
Xiantag. Célèbres de par le monde
pour avoir été construites sur les mon royaume pour un
ordres de Raloum le Sanguinaire,
mais là n’est pas la seule particularité cheval !
de ces tours liées. En effet, la légende
contée par les nomades du Désert
des larmes prétend qu’un fabuleux Dans son ensemble On Mighty
trésor fait de gemmes de la taille Thews est une grande réussite pour
d’un cœur et de calices d’or finement les amateurs d’univers S&S et peut
ouvragés dort encore en son sein. tenir la dragée haute à d’autres
Ce fabuleux trésor hérité de nom- jeux tel Barbarian Of Lemuria.
breux pillages, peut faire de n’im- Les joueurs peuvent trouver toute la

17
liberté qu’offre les jeux narativistes ticipants, bien plus encore que dans
en s'affranchissant d’un système un jeu de rôle traditionnel où le MJ
lourd. En s’offrant une mécanique peut sauver les meubles. Là, l’im-
sobre qui encourage l’interaction plication des joueurs est si essen-
dans le roleplay plutôt que de l’ap- tielle, qu’elle ne peut être que totale.
pesantir, OMT mise sur l’ambiance
et le jeu d’acteur des protagonistes. Toutefois, si vous êtes fan de l’œuvre
L’ensemble du livre se laisse lire en de Robert E. Howard, cédez sans
une petite soirée. Les règles claires remords aux sirènes de la Sword &
et bien écrites, en rendent la com- Sorcery d’une part au vu du prix et
préhension aisée, voir intuitive. De d’autre part du fait la qualité globale
même les courts résumés en fin de du jeu qui se révélera être une expé-
chapitre, aident grandement pour rience riche de découvertes dans sa
se remémorer en cours de partie un façon de jouer comme dans le plaisir
point de règle qui vous échapperait. novateur qui s’en dégagera.
Néanmoins, OMT souffre d’une
Fiche technique
mise en page austère et d’un manque
cruel d’illustrations variées (même si Éditeur : Boîte à Heuhh
celles présentes tout au long du fasci- Prix : 10 € / 4 € en version .pdf
cule sont de bonne facture). Un fond Nombre de pages : 48 pages
de page parcheminé (sans pour au- Format : A5
tant gêner la lecture) n’aurai pas été
Martin Tony
de trop.

Malgré ces quelques petits défauts


mineurs, OMT offre un potentiel
ludique autant que narratif excep-
tionnel. Chaque partie se créée
sur le pouce sans pour autant une
débauche de moyens (règles, scé-
nario, temps de préparation...).
Pourtant il pâtit du défaut com-
mun à tous les jeux de la veine nar-
rativiste : la satisfaction ressentie
autour de la table est soumise à
l’implication de l’ensemble des par-

18
19
Salutations de votre
vagabond rôliste,
J’émerge brutalement quand
Manga no un dossier marqué du symbole π
Densetsu m’arrive en pleine face. Les sens en
alerte, je l’ouvre  : Manga no Den-
setsu – La Légende des Mangas aux
éditions Les Ludopathes. Le nez qui
frétille et les dés qui me démangent,
ça sent le JdR tout frais ! Sans réflé-
chir, je fait un jet spatiorolistique
pour me téléporter en plein cœur du
jeu. Ni une, ni deux, me voici au pays
du Soleil levant. Une voix de per-
vers retentit dans mon dos  : «  Ma-
demoiselle  !  »... Le drame des che-
veux longs quand on est de dos... Ah,
camarade chevelu, tu as sûrement
connu ces moments de solitude.
Bref, je me retourne sur un individu
qui râle : « Merde, un mec, c’est bien
ma veine. Bon allons y. Je suis Nicky
Klaxon, voyant dans le numéro de té-
léphone des jolies femmes et étalon
de Shinjiku ». Un peu surpris, je suis
le bonhomme me demandant à quoi
rime ce JdR visiblement contempo-
Enquête de terrain : rain. La date du 22 janvier 2013 sur
un journal me fait tiquer, mais je ne
entre background et dis rien.
Une fois au Cat’s Eyes Café,
matos le type me fixe intensément... Non,
il matte juste la serveuse déguisée
en bunnygirl. À brûle-pourpoint, il
m’interroge : « Sais-tu pourquoi un
authentique tokyoïte comme moi

20
parle un français impeccable ? C’est Me voilà charmé et convain-
simple, mon manga a été traduit dans cu d’être tombé sur un diamant
ta langue  ». Il éclate de rire devant du jeu de rôle. Un concept fort et
ma tête, je ne comprends rien et me unique  : les personnages de man-
sens con, bref une journée foireuse... gas débarquant dans notre univers.
Il reprend  : «  Pour faire simple, je Pourquoi sont-ils là  ? Mon nouvel
suis un Kakujin, «  un homme-des- ami semble lire en moi et me ré-
siné » si tu préfères. Apparemment, pond  : «  Pour ma part, je pense
je serais un personnage du manga Le que tout cela est dû à un alignement
Chasseur de la ville. Comme tous les unique des planètes. D’autres, plus
autres, je suis apparu le 22 décembre high-tech, pensent à une expérience
2012. Les Mayas avaient prévu la fin menée par des scientifiques ou des
du monde, le monde a connu l’Éveil. militaires. Ils s’appuient sur le fait
Des personnages issus de plusieurs qu’à notre réveil nous avions tous
types de manga sont apparus en un symbole π collé sur le front ». Je
Chine, en Corée et au Japon. Je te rumine en repensant au symbole sur
laisse imaginer le foutoir quand des le dossier. C’est sûrement important
aliens et des cyborgs se bastonnent mais en quoi ? Me voilà déjà en pleine
en faisant péter les satellites de com- réflexion alors que je ne joue pas en-
munication. Ajoute à cela que nous core à Manga No Densetsu (MnD).
n’avons pas tous été accueillis par des Le pervers s’agite, il a dû repérer un
otakus – ce sont des fans de manga. jolie fille. Vite posons-lui une bonne
Ils nous ont briefés sur le guêpier question  : «  En quoi votre arrivée
dans lequel nous semblions être. Et a-t-elle changé le monde ? » Je rou-
accessoirement, ils nous ont parlé de gis, mais quelle question de merd…
ce monde, le vôtre quoi. N’imagine j’vous jure  ! Sarcastique, il me ré-
pas que tous les Kakujin sont cool pond : « Des super héros, des super
comme moi. Certains ont mis en vilains ou des mecs faussement nor-
place des organisations de yakuzas maux noyautent ce monde. Après
ou ont utilisé leurs pouvoirs en tout des débuts désastreux, nous sommes
genre dans leur intérêt et sans discré- pour la plupart tombés dans la clan-
tion  ». J’ai un peu de mal à digérer destinité. Le résultat est plutôt mi-
le truc, limite je pense être tombé sur tigé. Nous avons trouvé des potes,
un malade. En même temps, je re- souvent des otakus, et même une
marque que les oreilles de lapin de la certaine tranquillité. Le revers de la
serveuse sont vraiment ses oreilles ! médaille c’est que si tout le monde

21
connaît notre présence, personne mes lunettes à rayons ludiques pour
ne nous voit vraiment et les délires un scan du jeu. Il est édité par les
vont bon train. Du coup, les gens Ludopathes. MdN se divise en deux
ont peur, les partis politiques xéno- ouvrages en noir et blanc d’environ
phobes vont se régaler. Je ne serais deux cents pages chacun. Manga no
pas surpris de voir des mouvances Densetsu tome 0 : le Guide du joueur
anti-Kakujin, limite fascistes, se explique la création de personnages
mettre en place. Les gouvernements et détaille les classes, talents, atouts
s’agitent aussi. J’ai eu vent d’espions et handicaps. MdN tome 1  : l’Éveil
cherchant des infos sur nous, sur les présente le background en fournis-
technologies des Kakujin futuristes sant également une synthèse chro-
et sur les moyens de nous renvoyer nologique. Il aborde aussi les dif-
chez nous. D’ailleurs, la plupart férents aspects du système de jeu
d’entre nous cherchent à rentrer, ici (résolution des actions, rappel de la
création de Kakujin avec des pré-ti-
rés, bestiaire et équipement). Enfin,
il s’achève par une campagne riche
de huit scénarios avec en bonus un
scénario multitables.
D’un point de vue plus glo-
bal, les deux livres sont riches d’illus-
trations, logiquement de type man-
ga, qui s’insèrent sans surcharger les
ce n’est pas chez nous ». pages. On remarque vite des encarts
En stress, pour la première qui forment un véritable échange al-
fois, il regarde sa montre. « Ça y est, lant des auteurs vers les joueurs. Il
c’est l’heure. C’est la Dispersion. s’agit de pistes pour des scénarios,
N’oubliez pas de... » Un grand flash d’exemples précis concernant les
désoriente tout le café. Le Kakujin règles, ainsi que des éléments « pro-
et la serveuse ont disparu. J’en ai eu venant  » de cet univers. Ces pièces
assez pour comprendre qu’il fallait peuvent être des récits de person-
creuser tout ça. Cette interview sur le nages (Kakujin comme humains
terrain m’a donné envie d’aller plus classiques) ou des articles de presse
loin. permettant une certaine immersion
dans l’univers. Autre chose qui saute
De retour chez moi, j’enfile aux yeux, c’est la présence de mots

22
en caractères gras, tous en japonais. ractéristique. Elles correspondent à
Ils apportent au jeu un vernis exo- l’idée globale que le joueur se fait du
tique, d’autant plus facile à maîtriser PJ. À titre d’exemple, les mages sont
que des lexiques à la fin des livres en plutôt issus d’univers médiévaux,
donnent la traduction et le sens. mais rien n’empêche ici de les placer
dans une optique contemporaine,
Kes’ki’s’jou ou plutôt voire futuriste, avec des pouvoirs
agissant sur l’esprit, les illusions, la
Kakujin : les personnages télépathie ou les déplacements. Dans
ce cas-là, la magie sera simplement
une science expérimentale ou high-
Passons à la musculature du tech.
petit : les personnages qui vont bou- Pour un côté plus pratique,
ger le monde. En effet, dans MdN le programme des mes rolistolu-
les joueurs incarnent (en général) nettes me regroupe les onze classes
des protagonistes de manga proje- en trois catégories. La première
tés dans notre univers. Ces Kaku- réunit ce que j’appellerai les « ordi-
jin seront forcément pris à parti et naires-extraordinaires  ». Il s’agit de
impliqués dans les événements qui personnages venant d’un monde si-
secouent la planète. Pour être hon- milaire au nôtre ou ayant une activité
nête, il y en a pour tous les goûts. En que tout un chacun pourrait exercer.
termes de règle, il y a onze classes, Bien sûr, et peut-être plus que dans
avec pour chacune une cinquantaine d’autres jeux, les PJ sont véritable-
de capacités spéciales. Ajoutez à cela ment des personnages. Partant du
qu’il est possible d’en combiner plu- background de MnD, ce sont des hé-
sieurs et vous obtenez un bel outil ros ou des protagonistes importants
de création de personnages uniques. d’un manga. Ils ont donc tous des
Pour autant, la conception est loin capacités plus ou moins ordinaires
d’être un casse-tête. En effet, une leur permettant d’être remarquables
fiche-résumé d’une page permet de dans leur genre. On retrouve dans
reprendre l’essentiel du processus. cette catégorie les personnages dit
Dans MdN, les « classes » Classiques, relativement polyvalents.
reflètent d’avantage une ambiance Viennent ensuite les Athlètes repo-
qu’un stéréotype de personnage. En sant sur des aptitudes physiques,
effet, aucune d’elles n’a de véritable notamment sur une vitesse accrue,
pré-requis d’historique ou de ca- le tout pouvant être utilisé dans les

23
phases d’action pure. Plus spécia- être des Divins. Il s’agit d’envoyés
lisés, les Guerriers du Chi sont de d’un dieu, ou d’un dieu lui-même!
vraies bêtes de guerre vivant surtout Dans ce cas, ses pouvoirs ont été
pour le combat. Dans un tout autre amoindris suite à son arrivée dans
genre, les Lovers incarnent de grands notre monde. Ces personnages dis-
romantiques disposant de pouvoirs posent de pouvoirs psychologiques,
liés aux émotions et à la perception. de guérison ou en relation avec la
Dans la seconde catégorie, je divinité choisie. Enfin, les Transfor-
regrouperais les « imprégnés de sur- mables sont à cheval avec la catégorie
naturel  ». Ces personnages arrivent regroupant les ambiances futuristes.
à transformer le monde, eux-mêmes Comme leur nom n’indique, ils sont
ou à nouer des relations hors normes capables de se changer partiellement
avec tout type de créatures voire d’ap- ou totalement en animal, en plante
pareils. Les Collectionneurs sont atta- ou en machine.
chés à des objets ayant des capacités Le dernier groupe rassemble
utiles, défensives ou agressives. Ces les personnages ayant généralement
artefacts peuvent même se matériali- un lien avec la science-fiction. Les
ser. Cette dernière possibilité amène Robots sont donc la classe exploitant
sûrement son lot d’événements plus la technologie, sachant qu’elle est sur-
ou moins farfelus puisque les esprits tout orientée vers le combat. Enfin, les
sont des élémentaires, des créatures Extra terrestres sont jouables. Leurs ap-
ou reflètent des concepts (amour, titudes sont plutôt raciales et bizarres
illusion, chaos, etc.). Les Mages maî- (liquéfaction, aura magnétique, peau
trisent directement des sortilèges lumineuse, etc.).
offensifs, défensifs ou utilitaires à Si ce trop grand choix vous fait
partir des éléments, des forces ma- peur, ou vous semble trop vaste, une
giques, de leur mental ou par des in- dizaine de pré-tirés sont là pour vous
vocations. Plus spécialisés dans cette aider. L’avantage est qu’ils sont variés
dernière discipline, les Maîtres des et assortis d’historiques bien conçus.
Familiers associent tous les Kakujin Ils constituent de véritables sources
dont les pouvoirs reposent sur des d’inspirations ainsi qu’un reflet perti-
compagnons. Cette classe est d’au- nent de l’univers, et non un banal as-
tant plus vaste que le bestiaire fourni semblage de pré-tirés adaptables dans
est conséquent et explique comment n’importe quel univers.
créer tout type de créature. Plus sur- Enfin, pour équiper vos
naturel que surnaturel, les PJ peuvent créations, MnD propose un catalo-

24
gue d’objets très fournis : des armes
de toutes époques, des véhicules (du
plus simple jusqu’au porte-avion
pour les aventures épiques), etc. Il
s’en trouve de plus spécifiques et di-
rectement liés au jeu : les plops. Ces
objets se déclenchent comme les
capsules magiques de Dragon Ball Z
que connaissent bien mes collègues
des eighties. Pour faire simple, leur
nom vient du son qu’ils font quand
on les fait apparaître.

Le système « bento » :

simple, beau et bon


éléments-clef : les points de vie (PV)
et de Maho (PM). Il n’y a donc pas
Le jeu repose sur le lancer de caractéristique «  moins utile  »
de deux D6. Un dé pour voir si l’ac- Les caractéristiques donnant des
tion est réussie, en faisant autant ou PV sont la Force, l’Agilité et la Pré-
moins que la caractéristique asso- cision. Mental, Social et Perception
ciée  ; le deuxième pour évaluer la octroient des PM servant à utiliser
qualité du jet. Les talents viennent les capacités spéciales des Kakujin.
préciser les actions. Ils représentent Ces pouvoirs sont régis de
le savoir du personnage concernant façon classique et pratique : un coût,
l’action ou un bonus particulier pour une portée, une durée, une difficulté
sa réalisation. Ces avantages sont jus- pour les lancer et une pour s’en pro-
tifiés par l’expérience ou l’aptitude téger. Moins classique et franche-
naturelle de celui qui y fait appel. ment agréable, leur puissance varie
Dans un même esprit, les handicaps selon la maîtrise et l’envie du joueur.
mettent en avant la personnalité du Il est possible de ne pas les utiliser
PJ et donnent des points de talents au maximum pour réduire le coût en
supplémentaires. PM.
Les caractéristiques sont au Les combats sont simples
nombre de six et influent sur deux et rapides, englobant la plupart des

25
actions (combat de près ou de loin, Les MJ les plus occupés par leur vie
adversaires multiples, explosions, quotidienne apprécieront de se re-
sauts, chutes, etc.). poser sur un produit bien ficelé en
Particularités de MnD, les termes d’intrigues comme de règles.
personnages ont une notoriété, po- Le premier scénario est pra-
sitive comme négative. Cette répu- tique pour les meneurs car il pré-
tation fait varier les interactions so- sente le monde. Il s’appuie sur une
ciales suivant l’appréciation du MJ. mise en situation de qualité. De plus,
Pour finir, l’évolution des il offre aux joueurs la possibilité de
personnages se résume en un mot : tester un large éventail de méca-
customisation. Les points d’expé- nismes de jeu (roleplay, pouvoirs,
rience permettent de tout ajuster, combats, compétences, etc.). La
des PV aux talents en passant par suite favorise une implication crois-
l’achat d’une nouvelle classe. sante des PJ utilisant notamment les
liens sentimentaux et l’attrait de la
Au menu : une campagne quête de tous les Kakujin. Elle de-
vrait donner à chaque personnage
riche et des idées à les raisons nécessaires de suivre le
groupe quelque soit son historique.
foison L’intérêt ne faiblit pas, chaque scé-
nario apportant des révélations et
des rencontres importantes. L’aven-
La campagne propose une ture culmine dans son dernier acte.
bonne variété de styles de jeu  : ac- Toutes les ressources matérielles
tion, enquête et roleplay. À noter comme humaines des PJ (et il y en
qu’elle est cependant plutôt réservée a !) sont mises à contribution pour
à des PJ mobiles. Elle s’inscrit dans la une traque à l’échelle planétaire. En
lignée des campagnes aux enjeux ul- plus des réponses aux questions des
times. Pour autant, la tonalité est vé- joueurs, une relance de campagne
ritablement laissée au MJ. Il dispose est dessinée.
de pistes multiples dans les scénarios Ne nous le cachons pas,
ainsi que des moyens d’offrir un role- pour du long terme, l’intérêt profond
play riche et personnel. Elle devrait de MdN réside en grande partie dans
séduire un large panel de rôlistes. Les la découverte de son background.
amoureux de MdN ne seront pas dé- Pour autant, jouer des êtres de man-
çus car elle explicite le background. ga projetés dans un monde réel offre

26
27
pas mal de possibilités ludiques. De qu’un simple décor d’aventure. Deux
base, le MJ peut donc piocher dans trames de fond se distinguent : la ré-
la plupart des mangas en transposant solution du mystère de l’Éveil et la
le «  méchant  » dans notre monde. gestion des Kakujin sur la planète.
À côté de cela, le jeu intègre une di- Loin d’être des limites pour le jeu, ce
mension géopolitique concernant sont de véritables pistes ouvertes que
les Kakujin. La réaction des gouver- les rôlistes, MJ comme PJ, peuvent
nements va de l’adulation en Afrique s’approprier.
à des traitements fascistes en Europe Les joueurs retrouveront
de l’Ouest. Dans cette optique, un s’ils le souhaitent leurs habitudes
« problème Kakujin » est posé. Une de JdR (combat, recherche de no-
ambiance et une intrigue proche toriété, tisser des liens...) mais avec
des X-Men (lutte de pouvoir, rejet des perspectives propres à Manga no
et création d’une minorité Kakujin) Densetsu. Du côté des règles, le sys-
sont non seulement faisables mais tème se fonde sur la simplicité et la
aussi totalement adaptées au regard personnalisation. Il y a donc de quoi
du décor. agrémenter de nombreuses parties
sans alourdir leurs déroulements. La
Pensées autour d’un thé fin de campagne laisse supposer de
prochaines sorties ; ce qui n’a rien de
Enivré de senteurs de jasmin, déplaisant, bien au contraire.
mon esprit vagabonde sur le dernier Sur ce, je vais retourner au
né des Ludopathes. Depuis quelques Cat’s Eyes Café. On ne sait jamais,
temps, peu de jeux m’avaient semblé si la jolie bunnygirl était de retour..
si originaux et complets. Le concept Allez, puissent saint Gygax et les
est solide : un personnage de fiction Grands Anciens vous inspirer dans
balancé dans un univers contem- vos aventures ludiques.
porain et concret. Là où MnD fait
Fiche Technique
vraiment fort, c’est en offrant une
véritable proposition ludique plus Editeur : Ludopathes
Prix : 25 € le volume
Nombre de pages : 210 pages pour
chaque tome
Format : 18 cm x 25 cm
OliV Vagabond

28
glorieux, c’est entre jeux de pouvoirs
et complots – qui sont au cœur de
la cour du Nouvel Empire – que les
personnages des joueurs devront
prendre place.

Un jeu Print to Play

Élégie – Le secret de l’Impératrice est


la première production du discret,
mais pas moins talentueux Stu-
dio Lipsum. Et le pari est en bonne
voie d’être gagné ; on nous offre un
ouvrage de qualité sur plus de 130
pages et ce dans deux versions : la
première numérique et entièrement
gratuite disponible sur le site du stu-
dio, et le second dans une très élé-
Élégie gante version print on demand chez
lulu.com (plate-forme bien connue
au Maraudeur par l’édition des ou-
vrages du Studio 09 – D6 Galaxies,
Le secret de Tecuma Gulch, Campus...). C’est
donc de cette dernière version que
l’Impératrice nous parlerons vu qu’elle est iden-
tique à la version PDF et afin de
pouvoir décliner les choix éditoriaux
1818 – À Waterloo, Napoléon est (taille du livre, qualité du papier et
revenu sur le devant de la scène avec de l’impression, ainsi que le prix de
une victoire, cependant celle-ci n’est l’ensemble).
pas totale puisqu’il est obligé de
composer avec une partie de ses ad- Élégie a donc franchi depuis peu les
versaires politiques afin de conserver frontières du jeu amateur en procu-
un pouvoir vacillant. N’étant plus rant un produit fini d’une très bonne
pour l’heure que l’ombre d’un passé qualité dont nombre d’éditeurs peu-

30
vent aussi s’inspirer. Et on ne lésine noble et les conventions désuètes du
pas sur la qualité, puisque le livret se Nouvel Empire.
présente dans un format A5 broché
avec un papier au vélin épais, d’un Chaque personnage se voit doté de
blanc tirant sur le beige donnant à trois réserves (Physique, Morale
l’ensemble un aspect ancien de toute et Sociale) qui expriment à la fois
beauté. sa résistance aux traumatismes is-
sus de ces milieux (blessures, chocs
Côté illustrations, le fascicule est psychologiques ou offenses) et ses
plutôt bien fourni sans toutefois forces intérieures, qui amplifient ses
noyer le texte. Chacune d’entre réussites (sous forme de dés supplé-
elles est ajustée au sujet abordé mentaires). À cela sont adjoints des
et les reprises de gravures ou de Aptitudes (compétences), des His-
peintures d’époque réalisent un en- toriques (sorte d’avantages liés au
semble homogène et cohérent. Le background qui interviennent dans
seul bémol réside dans le passage des circonstances précises – alliés,
de la plupart d’entre elles (pour ne facultés spéciales...) ainsi que des
pas dire toutes) sous un filtre photo Aspirations servant de catalyseurs
qui déforme inutilement les repro- d’expérience (plus le personnage se
ductions. Sachant que toutes sont rapproche de ses aspirations et plus
dans le domaine public, cet artifice il évoluera et s’épanouira).
n’était pas vraiment utile d’autant
qu’il n’apporte pas grand chose à Pour résoudre un conflit, le Solar
l’esthétique globale. System utilise des Dés Fudge, dés
dont les faces sont flanquées de +1,
La mécanique du cœur -1 et 0 (pouvant assez simplement
être remplacés par des D6 plus clas-
siques). Pour résoudre une action,
Côté règles, ce n’est pas une création on jettera trois dés (ajustés par divers
originale de l’auteur mais la reprise bonus, Aptitudes, utilisation de Ré-
d’un système connu puisqu’il s’agit serve...). Une fois les dés lancés, il ne
du Solar System d’Eero Tuovinen vous reste plus qu’à additionner les
(sous licence Creative Commons). résultats (exemple : +1,+1,-1,0) et
La mécanique, sans être d’une de comparer le résultat à une table
grande innovation, est parfaitement hiérarchisant la réussite. Un résultat
adaptée afin de restituer l’aspect de 0 ou moins est sanctionné par

31
un échec, un résultat positif par une du conflit. Les Attaques affaiblissent
réussite (allant de Marginal à Trans- directement son adversaire (en bais-
cendance). sant ses Réserves), une Manœuvre
donne la possibilité de prendre un
Les conflits impliquant un tiers avantage pour le prochain round et
sont sensiblement similaires. Néan- la Défense permet de résister à l’At-
moins les notions d’Opposition et taque adverse, mais aussi de modifier
de Conflit sont intégrées à la mé- son But (ce qui peut être stratégique
thode de base. Les Oppositions re- suivant les vicissitudes du combat).
lèvent d’un simple test en opposi-
tion, cependant la désignation d’un En résumé, même si de premier
But avant tout jet est obligatoire. abord cela semble assez obscur de
Celui-ci indiquera les objectifs du choisir des Buts étoffés, on se laisse
personnage réclamant ce test (ex : vite emporter et les situations of-
rattraper un fugitif. Quant à celui de frent de nouvelles alternatives bien
son adversaire, il sera de fuir au plus plus attirantes qu’une simple série
vite dans les nombreuses ruelles). En d’attaques et de blessures, bien trop
sachant que c’est collégialement que manichéenne. Et la gestion de ses
le meneur et le joueur décriront le Réserves mettra chaque joueur face
résultat de l’action entreprise et que à des choix cornéliens (augmenter
l’aboutissement ne peut apporter un les chance de réussite, au risque de
changement définitif à l’action en s’épuiser).
cours (la mort de l’un des protago-
nistes par exemple). Au final le Solar System tourne bien
et oblige la table à créer et faire vivre
Pour ce qui est d’un Conflit, la diffé- des personnages hauts en couleurs
rence notable avec l’Opposition ré- par l’utilisation des Aspirations, obli-
side avant tout dans l’augmentation gatoire pour faire évoluer son per-
de l’effet dramatique de la situation, sonnage. Ce dispositif dans un esprit
par un changement profond dans le proche de celui que proposait Dying
déroulement de l’histoire. Un duel Earth plaira aux joueurs à la verve
est alors exécuté avec en plus de la tra- facile, mais pourra rebuter ceux plus
ditionnelle définition du But, la mise habitués à des D&D et autres JdR plus
en œuvre d’une tactique (Attaque, simulationnistes. Un autre point fort
Manœuvre ou Défense) apportant est la présence bienvenue d’aides de
différentes options dans l’évolution jeu accolées aux règles qui présentent

32
des exemples d’Aptitudes et d’Histo-
riques qui s’incorporent pleinement
dans une époque parfois mal connue.

Malgré tous ces ajouts, la présence


d’un écran ou d’une série d’aides
de jeu résumant les différents ta-
bleaux et principales règles aurait
été un plus, sans pour autant nuire à
une bonne compréhension de l’en-
semble. De même que la création de
Dés Fudge – même si des D6 peu-
vent y être substitués – est un pas-
sage quasi obligatoire pour rendre
la partie fluide (dans les premiers
temps tout du moins).

Marignan ? 1515. que ce soit possible pour une uchro-


nie  !) de cette période de l’histoire
Waterloo ?… Pufff ? de France. Néanmoins, un MJ sou-
cieux de la décrire plus fidèlement
devra visionner des films tels que
En ce qui concerne le chapitre expo- Les Duellistes, Monsieur N, Le Colo-
sant la France de 1818, celui-ci arrive nel Chabert, etc., riches en scènes et
à couvrir en peu de pages des aspects ambiances nécessaires à l’immersion
aussi vastes que le Premier Empire, dans les us et coutumes de l’époque.
le Nouvel Empire, les personnages
politiques forts (ainsi que les cou- Acte 3 scène 1
rants auxquels ils sont rattachés), la
vie quotidienne (voyage, mode de
vie, état de la société...), les sciences, Élégie se clôt par une campagne en
ainsi qu’une approche du Paris de deux actes (qui tient d’avantage du
l’époque et de ses lieux notables. gros scénario). Le premier est li-
Sans être complètement exhaustives, néaire, servant de scène d’exposition
ces trente pages parviennent à bros- autant pour l’intrigue que pour les
ser un portrait fidèle (pour autant protagonistes. Le second épisode

33
du bagne, se met à la recherche d’un
ancien amour. De Paris à Majorque,
ils seront poursuivis par un impla-
cable et mystérieux assassin dans
un contre la montre et finiront par
s’opposer à lui et à son commandi-
taire pour faire éclater la vérité sur un
sinistre complot atteignant les plus
hauts dignitaires de France.

Dans cette campagne toutes les fi-


celles qui font le succès d’un Comte
de Monte Cristo sont réunies : une
vérité d’outre-tombe, des adversaires
puissants et retords, de sombres se-
crets camouflés derrière des com-
plots  ; et cela s’avère payant. Tous
les joueurs autour de la table y trou-
veront leur compte car la campagne
marie scènes d’action, échanges
mondains, mise en avant de talents
de stratège, le tout avec des adver-
saires singuliers qui leur donneront
quelques sueurs froides.

est bien plus tactique et demandera Dans le JDRA on a pas l’édition, mais
d’autant plus d’implication afin de on a les idées.
trouver une ruse payante dans le but Le Studio Lipsum nous livre pour
de dénouer ce sombre écheveau très sa première création officielle un jeu
empreint de l’influence d’Alexandre riche et unique. Sachant conjuguer
Dumas. un système de jeu authentique avec
une période historique peu exploitée
Sans trop dévoiler l’intrigue, les per- dans l’univers du jeu de rôle, Élégie –
sonnages (des pré-tirés sont fournis Le secret de l’Impératrice est une belle
et conseillés) vont venir en aide à un réussite à bien des niveaux et prouve
ami proche qui, revenu depuis peu à nouveau que les studios de déve-

34
loppement indépendants peuvent Studio Lipsum pour le télécharger
fournir un travail de qualité tant sur dans sa version numérique et vous
le fond que sur la forme. faire un avis au plus vite.
Fiche technique
De plus, au vu de la qualité de son édi-
tion (pourtant du print on demand, Éditeur : Studio Lipsum
pas toujours à la hauteur) et son prix Prix : 5,20 € chez lulu.com / gratuit
modique (moins de 10 € port com- en version PDF
pris, sans compter d’éventuelles re- Nombre de pages : 136 pages
mises qui sont monnaie courante sur Format : A5
lulu.com), Élégie est l’un des jeux de
Martin Tony
la fin d’année 2011 qu’il faut avoir.
Espérons qu’il connaîtra un succès
mérité et un avenir prolifique avec la
création de scénarios originaux dans
un avenir proche. Si vous n’en êtes
pas encore convaincu à la lecture de
cette critique, foncez sur le site du

35
Squelette du manuel

Les 104 pages de ce manuel sont


découpées en cinq parties pouvant
être regroupées dans trois grands en-
sembles :
- des conseils de maîtrise ;
- des aides de jeu sous la forme de
background ;
- l’amorce d’une campagne.

Avant d’aller plus loin dans la décou-


verte de ce livre, il est à noter que
ce dernier ne s’adresse pas à tout le
monde, comme pouvait le faire le Kit
de découverte. Ici, le public visé est
très clairement les joueurs confirmés
Nothingness
et principalement ceux qui ont envie
Manuel de de tenter l’aventure derrière l’écran
de jeu, côté MJ.
campagne Les informations compilées dans
cette centaine de pages provien-
nent des cinq livres de la gamme et
Après la sortie du Kit de découverte, l’aventure fournie est excessivement
notamment en impression à la de- exigeante et n’autorise aucunement
mande sur lulu.com il y a quelques l’erreur sous peine de voir son per-
mois de cela, Nothingness nous re- sonnage passer de vie à trépas en un
vient avec son Manuel de campagne. quart de seconde.
Véritable guide pour les MJ traitant
de ce sombre univers médiéval- Des conseils de maîtrise
fantastique ou complément d’ex-
plications au Kit de découverte, cet
ouvrage est un peu tout ça à la fois De manière à bien maîtriser Nothin-
mais surtout un manuel pour joueurs gness, l’auteur rappelle aux joueurs
chevronnés. quels sont les fondements de cet

36
univers, ses grands principes qui ont damentaux du jeu  ! Ainsi, il faudra
conduit à la naissance du jeu (le re- avoir l’aval de l’auteur ou des «  MJ
fus de la suprématie du MJ, un jeu certifiés  » pour avoir le droit d’in-
satisfaisant aussi bien le roleplay que fluer sur cet univers.
les grosbills, l’importance de la reli- Vous trouverez ensuite onze conseils
gion, etc.) pour élaborer des scénarios, sur la
Une fois ces bases rappelées, iI ex- base de ce que propose déjà John
pose la manière dont il a maîtrisé Wick. Ces recommandations vont
Nothingness. Sa façon de faire est du traître dans le groupe, de la perte
directement inspirée des leçons en- d’un personnage, aux retournements
seignées par John Wick (leçons que de situation. Une fois de plus, ceux
vous pourrez retrouver dans le livre qui ont lu Dirty MJ ne trouveront
Dirty MJ publié par Bibliothèque pas plus de grain à moudre pour
interdite). Loin d’être inutile, les créer leurs aventures. Même si les
personnes qui auront déjà lu ce petit exemples sont tirés de son expé-
livre ne trouveront rien de plus à se rience de jeu, on aurait aimé qu’ils
mettre sous la dent et pourront être soient un peu plus développés car on
déçues par cette page de conseils. a parfois l’impression de se retrouver
Là où personnellement j’ai eu le plus avec un MJ qui raconte ses soirées de
de mal à comprendre ce qui est pro-
posé se trouve dans l’explication du
principe de « jeu de rôle hybride ».
La base de ce concept est simple, à
savoir que les joueurs de Nothingness
peuvent influer sur le devenir de
l’univers de Weröl. Pour cela, l’au-
teur explique qu’il est nécessaire de
coordonner le jeu sur table et l’uti-
lisation d’Internet ; cependant l’in-
fluence sur l’univers est soumise à
l’adhésion, via cotisation, au prorata
du nombre de ses joueurs. Au-delà
de cette adhésion, une cooptation
est mise en place en parallèle afin de
s’assurer que le MJ souhaitant maî-
triser à Nothingness respecte les fon-

37
tation relativement complète vous
est proposée, allant de l’organisation
politique, au commerce, aux cultes.
Un focus, tout aussi complet, est réa-
lisé sur la ville de Kalkabat puisque
c’est le lieu du long scénario inclus
JdR à des personnes qui n’y ont pas dans ce manuel.
assisté. De ce fait, on se sent un peu
mis à l’écart. L’amorce de campagne

Du background pour
Là où la plupart du temps des
vous enrichir amorces de scénarios se limitent à
un pitch de base, trois-quatre évé-
nements succinctement expliqués,
Deux chapitres sont consacrés à vous trouverez dans Le palais des
l’univers de Weröl, l’un à la religion Lames, un long scénario pour au
théochronique et l’autre aux terres moins trois séances de jeu. Si vous
des Elfes noirs. souhaitiez faire une introduction à
La religion, proposée en détail ici, Nothingness avec le matériel proposé
attend avec ferveur le Cataclysme fi- ici, vous allez être déçu. L’histoire est
nal, ne craignant pas la mort puisque exigeante, nécessitant, aussi bien de
considérée comme un aboutisse- la part du MJ que des joueurs, une
ment. Vous trouverez décrit les cinq bonne connaissance de Weröl et de
principes de cette doctrine que sont ses concepts sous peine de périr pré-
la destruction, le doute, le dessein, la maturément.
foi et le sacrifice. Ne souhaitant pas spoiler le contenu
Toute organisation a sa propre or- de cette aventure, sachez qu’il s’agit
ganisation, ses règles, ses rites, etc., d’un parcours initiatique destiné
le tout afin de pouvoir incarner un plutôt à des joueurs vétérans sou-
prêtre théochrone. haitant se frotter à un scénario d’un
Concernant les Elfes noirs, vous haut degré de difficulté.
trouverez tout ce dont vous aurez La cerise sur le gâteau vient du der-
besoin pour faire évoluer vos joueurs nier chapitre consacré à des idées
dans cette région située entre le pôle pour lancer une campagne à Nothin-
blanc et la mer de glace. Une présen- gness suite à l’histoire précédem-

38
ment jouée. En effet, si vos joueurs défi à la hauteur de leurs ambitions et
ont survécu, il est bien naturel de qui n’ont pas peur de trépasser.
les récompenser en leur proposant
d’autres histoires à vivre en lien avec Fiche technique
toutes les épreuves affrontées avec - Prix : 13 euros
succès (et croyez-moi, il y en a beau- - Format : couverture souple, A4
coup à surmonter !). Certaines idées, - Nombre de pages : 104
émises par l’auteur lui-même, pour- - Éditeur : auto-édité
raient être directement impliquées
Jérôme « Sempaï » Bouscaut
dans l’avenir de Weröl, si votre candi-
dature en tant que MJ de Nothingness
est validée, bien entendu.

Conclusion

Nothingness le Manuel de campagne


est un ouvrage venant compléter le
Kit de découverte en proposant des
conseils, du background et un long
scénario. Pour ma part, j’ai été un
peu déçu par le contenu du livre es-
pérant un descriptif des races, des
carrières, des secrets de Weröl, mais
tel n’était pas le but de cette publica-
tion. De plus, alors que l’on aurait pu
s’attendre à un livre permettant de
mieux faire appréhender à ses joueurs
cet univers si sombre et exigeant, le
Manuel de campagne s’adresse une
nouvelle fois à des joueurs exigeants,
volontaires et souhaitant s’impliquer
plus avant.
Il s’agit donc d’un ouvrage à l’image
de l’impitoyable monde de Weröl,
pour joueurs motivés, cherchant un

39
Lacuna sifie avec l’accès à ces informations,
jusqu’à en devenir illisible sur les
dernières pages. Six chapitres com-
posent l’ouvrage en commençant par
le système de jeu, puis on découvre
ce que sont les agents et leur agence
pour terminer par des informations
classées confidentielles.

Un système simple et

efficace

Chaque personnage est défini par


Alors qu’il y a à peine un an environ, trois attributs: la Puissance, l’Ins-
les jeux narratifs étaient confiden- tinct et l’Accès. À ces attributs sont
tiels, sans visibilité, La Boîte à Heu- liés des talents.
hh leur a ouvert la voie en proposant Au-delà de ces attributs, le rythme
au plus grand nombre des jeux sans cardiaque du personnage, dépendant
MJ, sans préparation. S’engouffrant de son âge, va joue un rôle moteur
dans cette brèche, Narrativiste édi- dans la résolution des actions. Selon
tion nous propose Lacuna, un jeu de l’indice de sollicitation de son cœur,
science-fiction dont les influences la résolution des actions en sera fa-
vont de Matrix à Inception. Voyons si cilitée ou rendue plus risquée, voire
le rêve rejoint la réalité. mortelle. Dans tous les cas, quelle
que soit l’action engagée par le per-
Exploration sonnage et la réussite ou l’échec du
jet de dé pour résoudre l’action en-
treprise, le résultat sera automatique-
Les différents chapitres symbolisent ment ajouté au rythme cardiaque.
les différents niveaux d’accréditation Bien entendu, les règles ne s’appli-
des agents (personnages) ainsi, cer- quent pas à tous, elles sont faites
taines informations sont connues de pour être contournées et les agents
tous, alors que pour d’autres, seul le du Mystère en savent quelque chose,
MJ y aura accès. La maquette se den- puisqu’ils disposent de techniques

40
leur permettant de passer outre cer-
taines impossibilités. Ils peuvent, par
exemple, ignorer la perte d’un point
d’attribut, abaisser leur rythme car-
diaque, avoir accès à un contact ami
de leur mentor, etc.
Certains de ces talents seront acti-
vables via l’utilisation de points de
mérite. Ces derniers sont obtenus à
chaque fois qu’un joueur obtient un
6 alors que le rythme cardiaque de
est optimal.
La simplicité du système se retrouve
dans la création des personnages . Il
vous faudra trouver un pseudonyme Une agence tout risque ?
à votre alter ego, oublier sa véritable
identité pour faire partie de cette
agence. Pour vous aider, une table Être un agent du Mystère, c’est bien,
de noms aléatoire est proposée. Vous mais savoir dans quoi on s’engage,
définirez quels sont ses talents et c’est mieux. Le chapitre  «  code
comment se répartissent ses points bleu  » permettra au «  Contrôle  »
entre ses attributs. (MJ) d’en savoir plus sur cette orga-
nisation, les différentes équipes aux
missions bien spécifiques et vous in-
diquera quels sont les éléments que
les joueurs pourront apprendre en
fonction de leur niveau d’accrédita-
tion (autant dire rien au départ).
Après tous ces détails organisation-
nels vient l’élément fondamental du
jeu : les interférences. Ces dernières
sont tout simplement les éléments
inhabituels, surréalistes, qui vont se
produire sur le terrain, donc qui ar-
riveront aux PJ. Cette interférence
varie au cours de l’histoire, augmen-

41
l’auteur, Jared A. Sorensen, qu’il ne
ment pas à ses lecteurs puisque dès
la première page il nous explique
que le contenu de l'ouvrage ne nous
livrera que partiellement la manière
de jouer à Lacuna et qu’il n’y a ni
exemple de partie, ni scénario in-
troductif de fourni. De ce fait, après
avoir lu rapidement ce livre, on en
ressort avec un système vague, une
idée superficielle de Blue city, deux
ou trois rumeurs à propos de cette
ville et voilà tout.
Cela n’engage que moi, mais j’ai été
déçu par ce jeu qui a fait le buzz à sa
sortie et qui finalement ne propose
que quelques éléments/idées déjà
vus, sans apporter quoi que ce soit de
véritablement novateur dans le genre.
Espérons que le livre 2 nous fournira
tant progressivement pour finir par plus d’éléments «  concrets  », mais
vous faire rencontrer une abomina- rien n’est moins sûr.
tion.
Fiche technique
Le livre se termine par la présen-
tation de la ville, Blue City et de - Prix : 13 euros
quelques personnalités majeures de - Format : couverture souple, A5
cet univers. - Nombre de pages : 58
- Éditeur : Narrativiste édition
Conclusion Jérôme «  Sempaï » Bouscaut

Lacuna est un jeu narratif sans véri-


table préparation (quelques minutes
suffisent) qui vous plongera dans un
univers teinté de Matrix/Dark city.
Sorti de cela, on peut reconnaître à

42
Fiche d’Identité
Pseudonyme Niveau d’Accréditation Techniques BPM

Vert 60 140
Bleu Générales
Indigo 65 145
Noir Entraînement
Endurance 70 150
Attributs Méditation
Puissance Réussite 75 155
0 1
Atouts
Agression 80 160

Athlétisme Armé
85 165
Domination Blindé
Conducteur
Instinct 90 170
0 1 Connecté
Psionique 95 175
Investigation
Communication Compétences
100 180
Intuition
Cambrioleur
Accès Écrivain 105 185
0 1
Espion
Logistique 110 190
Juge
Renseignement
Médecin 115 195
Navigation
Mentor Couverture
120 200
Agent Gardiner Chef-Instructeur Snyder Contact
Agent Supérieur Chambers Agent Supérieur Baxter Identité 125 205

Agent Spécial Miner Agent Duke Papiers


130 210
Agent-Chef Wagner Directeur-Adjoint Forester Planque
Références
Renseignements Médicaux: 135 215

Confidentiel
Âge Rythme Cardiaque
– Ancienneté
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
Optimal

Limite
Repos

8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

0 0 0 0
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
Niveau Personnel
Points de Mérite

4 4 4 4
d’Interférences

5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9
Survol d’une âme en peine
La maquette d’Annalise est sobre, élé-
gante et pourtant lorsqu’on feuillette
le livre, notamment la nouvelle intro-
ductive au jeu, on ne peut s’empêcher
de se dire qu’on ne va pas parler de Bi-
sounours au pays de Candy. Et pour
cause, Annalise est un jeu dont les
thèmes principaux sont la douleur, la
faim et la rédemption.
Pour se mettre dans l’ambiance si par-
ticulière de ce jeu, une nouvelle de 46
pages vous plonge directement dans
les tourments de l’âme d’une jeune
fille tourmentée, tombant progressi-
vement sous l’influence d’un vampire.
Effectivement, Annalise vous propose
d’incarner des personnages qui ont
succombé à cet être maléfique et de
Annalise savoir comment vous géreriez vos
pulsions destructrices. Ce vampire
peut tout à fait être ce qu’il semble
être, c’est-à-dire une créature mort-vi-
La Boîte à Heuhh poursuit son che- vante, mais cela peut être également la
min dans l’univers si riche des jeux métaphore d’une personne vivant aux
narratifs en nous proposant Anna- dépens des autres et dont l’influence
lise, un jeu à l’ambiance horrifico- est plus que néfaste pour l’autre.
gothique. Vous serez confrontés à Ici, pas de joueur incarnant le vampire
l’influence d’une créature de la nuit et les autres jouant les victimes. Tout
et ferez évoluer votre personnage le monde a son personnage qui, petit
jusqu’au dénouement final. Abor- à petit, va subir les influences d’un
dant des thèmes pouvant être lourds, vampire dont les traits se préciseront
Annalise ne peut pas laisser indiffé- au fur et à mesure. À l’issue des diffé-
rent. Suivez-nous dans les profon- rentes scènes, le personnage pourra
deurs des tourments de l’âme. être victime, serviteur du vampire ou
bien chasseur !

44
Une partie en quatre phases
sonnage, les autres joueurs vont
Au cours d’une séance de jeu, la avoir la possibilité de s’approprier
structure du scénario va suivre un des éléments de cette narration. Ces
cheminement en quatre points : appropriations sont un moyen pour
- la découverte des personnages; un joueur de signaler qu’un élément
- la pose des fondations; présenté par un autre a de l’intérêt et
- la confrontation; que vous souhaitez avoir la possibili-
- l’issue finale. té d’exploiter à nouveau cet élément.
Chacune de ces phases, découpées Par exemple, alors que le joueur ac-
en scène, est rythmée par une méca- tif parlera de la maison de sa grand-
nique de jeu particulière. Les scènes mère dans laquelle il a le souvenir de
sont l’occasion pour un personnage ce miroir brisé toujours suspendu au
de vivre des moments clés, moments fond de la salle à manger, un joueur
qui vont influer sur son devenir et pourra s’approprier l’élément «  mi-
donc sur la trame principale de l’his- roir brisé » pour l’utiliser à son tour,
toire. Pour cela, à chaque nouvelle ultérieurement.
scène, le joueur mis en avant (joueur Les joueurs suivants devront créer
actif) choisira un guide scénique un lien avec au moins l’un des per-
(sorte de MJ pour la scène) dont le sonnages précédemment présentés.
but va être de noircir la situation en Une fois ces présentations faites,
usant de la présence du vampire. chaque joueur va devoir définir deux
secrets. Ces derniers ne doivent pas
Pour débuter une partie d’Annalise être révélés aux autres et pourront
il va falloir décrire votre personnage. s’avérer être une arme puissante
Point de compétences, de carac- lors de la confrontation finale avec
téristiques et autres dons, un nom le vampire. Ces secrets sont des
et une vulnérabilité suffiront pour éléments que vous aimeriez voir
commencer. Le reste se générera ul- intégrer dans la partie, cadrant éga-
térieurement. Vous commencez déjà lement avec le rendu de l’histoire
à entrapercevoir l’ambiance du jeu, puisque les secrets auront à voir avec
puisque votre personnage, même s’il le surnaturel ou plus prosaïquement,
peut jouer les fanfarons, cache dès avec des choses inavouables. La pe-
le départ de la session une vulnéra- tite astuce vient du fait qu’une fois
bilité, une souffrance, une perte… rédigés, les secrets sont mélangés et
Pendant que le joueur actif narrera distribués au hasard.
la scène d’introduction de son per- Une fois pris connaissance des se-

45
l’essence même du jeu, la manière
de faire progresser l’histoire vers la
confrontation finale. Ils représentent
les étapes où un personnage vit un
tournant dans sa vie, ou que la consé-
quence d’un de ses choix va influer
sur le reste de l’histoire. Ces scènes
étant un échange entre le joueur ac-
tif et le guide scénique, ce ne sera
que lorsqu’un joueur décidera que
crets échus, les joueurs vont recevoir l’instant décrit est un Moment qu’il
des jetons à répartir symbolisant leur le sera. Chaque Moment permettra
faculté à influer sur l’histoire. au joueur actif de créer de nouvelles
caractéristiques connexes. De plus,
Bâtissons ensemble une il sera défini par une issue favorable
histoire solide pour le joueur actif et par une consé-
La part la plus importante du jeu An- quence pour le guide scénique. Le
nalise vient de la phase de pose des résultat sera obtenu par le jet de dés
fondations. Elle consiste en l’appro- dépendant, notamment, du nombre
fondissement des personnages, leur d’issues définies. Ce ne sera que
complexification par la création de lorsque le guide scénique le décidera
caractéristiques  ; utiliser vos appro- que la scène prendra fin.
priations, dépeindre ce qui est digne L’enchaînement des scènes va
d’intérêt pour le vampire et explici- conduire progressivement et natu-
ter ce qui lie votre personnage avec rellement le groupe vers la voie de la
cette créature de la nuit. confrontation.
La création de caractéristiques
connexes permet de développer Vers l’affrontement final
votre personnage, de le rendre Alors que durant la phase précédente
unique. Une limite est tout de même vous vous êtes efforcé d’étoffer votre
imposée, à savoir que ces caractéris- personnage, la phase de confronta-
tiques doivent être obligatoirement tion est l’occasion d’enquêter sur le
liées soit à sa vulnérabilité, soit à son vampire et de vous en rapprocher
secret. jusqu’à la confrontation finale. Cette
Cette phase est l’occasion de jouer poursuite pourra se faire seul, mais
des « Moments » ; ces scènes sont également à plusieurs en associant

46
vos efforts. La mécanique est simi- quise, un véritable échange entre les
laire à celle de la phase précédente à joueurs se met en place, chacun re-
cela près que la présence du vampire bondissant sur les éléments qui l’in-
peut être indéniable, conduisant le téressent, axant ainsi la narration sur
personnage à succomber à la créa- des thèmes importants à ses yeux.
ture. Enfin, la présence de six scénarios à la
Dans cette partie du jeu, vous avez la fin de l’ouvrage permet de voir toute
possibilité de sacrifier les éléments l’étendue de ce jeu, dans des cadres
que vous vous êtes appropriés tout bien différents les uns des autres.
au long de l’histoire. Cela va vous
Fiche technique
permettre de gagner des points
supplémentaires pour influer sur - Prix : 26 euros
l’histoire et tenter de vous en sortir. - Format : couverture souple, A5,
Une autre arme en votre possession couleur
consiste en la révélation d’un secret. - Nombre de pages : 174
Cette possibilité vous permettra de - Éditeur : La boîte à Heuhh
clore un Moment alors que la situa-
Jérôme «  Sempaï » Bouscaut
tion peut sembler désespérée.
Une fois que toutes les relations
entre les personnages et le vampire
sont résolues, la dernière phase se
déclenche. Proche de la phase de dé-
couverte dans sa réalisation, chaque
joueur y a la responsabilité des
conséquences des actes qui viennent
de se jouer. Vous pouvez exposer le
cheminement fait par votre person-
nage, les moments critiques vécus
par lui et les changements observés.
Conclusion
Annalise est un jeu ambitieux, rela-
tivement complexe de par sa méca-
nique mais qui a le mérite d’aborder
des sujets intenses, profonds. Cepen-
dant, une fois la manière de jouer ac-

47
Y a quoi dans le paquetage ?
La couverture de l’ouvrage vous
donne un premier aperçu de ce que
vous allez vivre, à savoir incarner
des personnages à la recherche de la
gloire, visitant des temples inconnus
et menaçants, traversant le monde
pour mettre à jour les secrets les
mieux gardés, bien souvent dans des
lieux exotiques. Le jeu, dans sa forme
initiale, propose un cadre ancré dans
les années 1920 et les nombreuses
illustrations reflètent parfaitement
l’état d’esprit dans lequel vos person-
nages s’inscrivent, des explorateurs
n’hésitant pas à braver les dangers
(ou Périls dans le jeu) afin d’être
reconnus par leurs pairs et recevoir
Le comité pour leurs Éloges. Malgré une mise en
l’exploration des page claire, illustrée, il est tout de
mystères même à noter la part non négligeable
du texte, dense, mais tout de même
particulièrement agréable à lire.

Après la publication de Lacuna, Nar- Préparation de l’histoire


rativiste édition nous revient avec un Je vous vois venir avec vos gros sa-
jeu sans meneur, sans préparation, bots, vous allez dire  : «  Quelques
orienté pulp, s’intitulant Le comité lignes plus haut, il nous dit qu’il n’y
pour l’exploration des mystères. Ce jeu, a pas de préparation et maintenant il
pour 3 à 8 joueurs, va vous plonger va nous expliquer comment prépa-
dans une histoire collaborative où la rer une histoire  !  ». Rassurez-vous,
grande aventure, le mystère et le fris- effectivement, vous n’aurez pas à
son vont se mêler. Enfilez votre Fe- préparer de scénario à l’avance, en
dora, mettez votre sac à dos, et c’est revanche, avant de créer vos person-
parti ! nages et de jouer, il va vous falloir
faire un petit brainstorming entre

48
vous pour vous mettre d’accord sur obligé de l’utiliser. Le fait de mettre
les grandes lignes de l’aventure que en commun ces idées permet à tous
vous allez vivre ensemble. de savoir ce que l’autre attend de
Pourquoi faire cela  ? Uniquement l’aventure.
parce que le principe du jeu est le sui- Une fois cette étape franchie, vous
vant : chaque joueur appartient à un devez créer votre personnage. Il n’y
comité, regroupement de personnes a rien de plus facile : donnez lui un
se retrouvant APRÈS leurs aventures nom, un concept (dilettante, ma-
dans un salon feutré pour se raconter gicien, explorateur, boxeur, star du
leurs faits d’armes. Ainsi, cela signifie music-hall, etc.) et un Désir. Ce désir
que vos personnages ont vécu en- est le but final que souhaite atteindre
semble une série d’épreuves et s’en votre personnage en participant aux
sont sortis vivants (puisqu’ils vont explorations. Aux travers d’elles, il
raconter leur aventure). Par consé- cherche la reconnaissance des autres
quent, la partie débute par une ré- et par cette reconnaissance, il tend
flexion rapide (10 minutes, un quart à réaliser son Désir. Ensuite, vous
d’heure) au cours de laquelle vous aurez 11D6 à répartir entre quatre
allez définir le cadre final de ce grand Attributs dont le majoritaire vous
moment et le secret qui s’y cachait. accordera un certain nombre de dés
Cela peut être un temple isolé dans d’Équipement et de Relations.
une jungle hostile renfermant un Pour personnaliser votre avatar,
artéfact magique comme une mine chaque Attribut va bénéficier d’un
abandonnée au fond de laquelle se Descripteur, une précision lui don-
trouve un trésor inestimable. Il re- nant une couleur particulière. Vous
vient à l’ensemble des joueurs de se pouvez préciser le fait que votre per-
mettre d’accord sur la longue scène sonnage est musclé, maladroit, méti-
finale qu’ils vont vivre. culeux, arrogant, etc. La mécanique
Ensuite, il vous faudra décider en- qui se cache derrière est simple.
semble des grandes étapes (bien Si lors de vos scènes vous pouvez
souvent 2 ou 3 selon la longueur mettre en avant ce Descripteur, vous
de la partie) qui ont marqué votre ajouterez 1D6 à votre pool de dés
voyage. Lié à cela, jetez sur le papier pour résoudre le Péril.
des idées relatives aux dangers (Pé- Le point final à la création de votre
rils) que vous avez pu vivre. Ce pool personnage s’appuie sur le fait que
d’idées pourra vous servir au cours les autres membres du Comité pré-
de la narration, sans pour autant être sents vont pouvoir vous donner un

49
Descripteur dit libre, c’est-à-dire, un la situation de départ, comment le
trait qui caractérise votre personnage groupe est arrivé dans la première
selon leur perception. Ainsi, même si phase de l’exploration et au moment
vous souhaitiez jouer quelqu’un de où il le juge opportun, il va deman-
fier, brave et courageux, les autres der à son Adversité, c’est-à-dire l’un
vous voient peut-être comme un des autres joueurs, de lui décrire le
manipulateur, quelqu’un de barbant Périls (l’épreuve) que SON person-
; ou bien aller dans votre sens en nage va vivre. Vous pouvez très bien
renforçant certains traits. Ne vous expliquer que les personnages sont
inquiétez pas, si les Descripteurs prêts à embarquer depuis New York
donnés sont trop handicapants, vous vers la France et qu’à un moment
avez tout à fait le droit de les refu- donné le personnage du narrateur
ser. De plus, ces Descripteurs ne se est bousculé par une jeune femme
jouent que lorsque vous le décidez, ce qui entraîne le fait que son petit
ils ne vous imposeront à aucun mo- ami vienne chercher des noises au
ment de jouer votre personnage personnage. À ce moment-là, l’ad-
selon CES Descripteurs. Vous êtes versité va jeter des D10 (de 2 à 8 se-
donc libres de les mettre en scène lon l’étape dans laquelle les joueurs
(uniquement une fois au cours de la se trouvent) et le résultat sera la
séance) ou pas. difficulté à surmonter pour parve-
nir à passer ce Péril. Pour se faire, le
L’aventure c’est l’aventure narrateur choisit un Attribut qu’il
Vous voici donc prêt à raconter votre va mettre en avant, éventuellement
trépidante aventure. Pour cela, un utiliser le Descripteur lié, et jeter le
participant va être désigné comme pool de D6 associé. La «  petite  »
étant le premier joueur et va entamer subtilité du système vient de fait que
la narration. Pour cela, il va expliquer le résultat des dés du narrateur ne
peut être utilisé en une seule action,
mais qu’il va devoir mettre en avant
chacun de ses dés, les uns après les
autres. De ce fait, si la difficulté est
de 10 et que le narrateur a jeté 3D6
dont les faces affichent (6, 3, 2), il ne
pourra pas raconter comment il est
parvenu en 1 seule action à résoudre
le Péril, mais il va devoir expliquer

50
comment il a tenté d’y parvenir une ou a trouvé un morceau de papier
première fois, en mettant en avant déchiré, le tout étant d’offrir des
son 6 par exemple, puis avec son 3 possibilités de jeu pour les autres.
et enfin pour dépasser la difficulté de Ainsi, lorsqu’une scène est finie, les
10, son 2. Toutefois, cette scène se deux joueurs ayant raconté la scène
déroule dans un échange permanent. vont pouvoir noter sur la feuille de
Cela signifie qu’une fois la première route des éléments qui leur ont plu
tentative de résolution donnée, via le durant cette scène, éléments suffi-
6 de l’exemple, l’Adversité va devoir samment importants à leurs yeux
raconter en quoi le Péril s’est com- pour être repris par la suite. Vous
pliqué justifiant par là-même le fait pouvez ainsi mettre en avant un PNJ
que le personnage a dû continuer sa que vous aimeriez voir revenir par la
tentative de résolution en mettant en suite, mettre l’accent sur ce bout de
jeu son second D6, et ainsi de suite papier déchiré qui peut-être trouvera
jusqu’à dépasser le seuil de difficulté une utilité plus tard dans l’aventure si
annoncé. l’autre partie est découverte, etc. Ce
Pour dynamiser le jeu, les règles pré- système permet de donner du liant
voient que chacune de ces scènes entre les scènes, les étapes de l’his-
soient jouées en 3 minutes chrono. Si toire de manière à ne pas avoir droit
vous ne respectez pas ce timing, soit uniquement à une succession de
le total de vos D6 dépasse le seuil et scènes les unes à la suite des autres.
donc vous poursuivez l’expédition
sans pouvoir expliquer comment Seul contre tous ?
vous vous en êtes sortis de ce Péril, En lisant le paragraphe précédent, on
soit vous ne pouviez pas dépasser ce peut avoir l’impression qu’à chaque
seuil et l’expédition est bloquée ce scène, seules deux personnes jouent
qui va entraîner une perte pour l’ex- (le narrateur et son Adversité). Il
pédition d’1D6 en Équipement ou n’en est rien. Effectivement, le focus
en Relations. de la scène va être fait sur un person-
Une fois la scène finie, le narrateur a nage, mais ce dernier peut deman-
droit à une phase réflexive au cours der l’aide d’un de ses compagnons
de laquelle il va faire une ouverture s’il ne peut résoudre un péril seul.
pour la suite, en laissant par exemple De plus, au cours de la scène, s’il
planer un certain mystère, comme le raconte un moment passionnant,
fait que le personnage a aperçu un drôle (ou même si l’Adversité le fait)
symbole étrange sur un personnage, les autres joueurs ont la possibilité

51
de lui offrir un point d’Éloge. Ces un système lié à l’utilisation de verres
points vont donc varier tout au long remplis par les joueurs pour déclen-
de l’aventure. Vous aurez la possi- cher une telle scène, système que je
bilité d’en gagner au travers d’une trouve un peu artificiel et surtout
scène marquante, mais aussi, à la fin pouvant devenir très consomma-
de chaque scène. En effet, une fois la teur de temps si les joueurs s’amu-
phase réflexive faite, selon le nombre sent à déclencher souvent ce type de
de dés mis en jeu pour résoudre le Péril. Dans tous les cas, vous serez
Péril, un certain nombre de points confronté à un tel Péril lors de l’ex-
d’Éloge vous seront attribués, mais ploration du site final. Le principe
rappelez-vous qu’une bonne his- de résolution est le même que précé-
toire, passionnante, ne doit pas avoir demment à cela près que la difficulté
trop de rebondissements sous peine est bien plus élevée et que chaque
de perdre l’attention de votre audi- personnage va devoir agir à tour de
toire. Pour simuler cela, au-delà de rôle tout en subissant les complica-
5d6 utilisés, vous perdrez l’estime de tions d’ajouter un dé au pool néces-
vos collègues et donc perdrez 1 point saire à la résolution finale. Ce type
d’Éloge. de scène se joue sans limite de temps
Ces points vont pouvoir également et doit être l’occasion d’une succes-
être utilisés au cours de la narration sion d’actions rapides, de rebondis-
pour vous aider dans la résolution sements haletants jusqu’à parvenir
des épreuves. En dépensant un tel à une conclusion qui soit aussi bien
point vous pourrez demander l’aide une victoire qu’une défaite.
d’un autre personnage, relancer 2 Une fois parvenu (ou non) à défaire
dés, utiliser un autre Attribut que ce site final, chaque joueur fait le bi-
celui initialement choisi ou bénéfi- lan des points d’Éloge qu’il a devant
cier d’un Descripteur libre que vous lui et celui qui en a le plus a la possi-
n’aviez pas sur votre fiche. bilité de narrer l’épilogue de son per-
Le fait de n’avoir les projecteurs tour- sonnage, épilogue qui pourrait être
nés que sur un seul personnage n’est la manière dont il a pu parvenir à sa-
vrai que pour les scènes individuelles tisfaire son Désir. Les autres joueurs
impliquant un Péril « personnel ». Il raconteront également leur épilogue
existe aussi des Périls de groupe au mais seront dépendants de ce que
cours desquels tous les membres de le précédent aura pu dire. De cette
l’équipe doivent agir ensemble pour manière, si le personnage n’est pas
surmonter cette embûche. Il existe parvenu à atteindre les conditions

52
pour obtenir son Désir, les autres sentir frustré de ne pas pouvoir in-
personnages n’auront pas pu y parve- fliger une blessure à un personnage
nir aussi. malgré tout. En tout cas, Le comité
Le livre se clôt par un chapitre pré- pour l’exploration des mystères est un
sentant diverses possibilités de jeu jeu très agréable, facile à prendre en
comme celle d’un jeu rapide ou d’un main, dont le système est aisément
ennemi récurrent. transposable dans d’autres cadres
et c’est avec plaisir que les joueurs
Conclusion partiront à l’aventure et tenteront de
Le comité pour l’exploration des mys- survivre aux nombreux Périls qui les
tères est un jeu narratif plaisant à lire, sépareront du Graal pour gagner le
dont le contenu est riche, dense, avec respect de leurs contemporains.
beaucoup de points de règles qui fi-
Fiche technique
nalement, une fois mis en pratique,
s’avèrent s’ordonner naturellement. - Prix : 21 euros
Le fait de jouer les scènes d’une ma- - Format : couverture souple, A4
nière chronométrée peut bloquer - Nombre de pages : 64
certaines personnes, libre à vous - Éditeur : Narrativiste édition
d’augmenter ou de supprimer ce pa-
Jérôme « Sempaï » Bouscaut
ramètre. De définir ensemble le cadre
de l’aventure, les étapes clés, condui-
ront les joueurs à prendre beaucoup
de plaisir à être l’un des architectes
de l’aventure qu’ils vont conter. C’est
un excellent moyen de savoir ce que
les autres attendent de l’histoire
et de rebondir dessus. Le système
consistant en une résolution pas à
pas d’un Péril permet également
d’avoir des scènes dynamiques, à re-
bondissements. Si l’on devait faire un
reproche à ce jeu, ce serait le fait que
les blessures ne soient pas prises en
compte et malgré que le postulat de
départ soit « Vous êtes tous revenus
vivants de l’expédition », on peut se

53
Mes sens me trompent ?

La première chose qui frappe à la


vue de la rune c’est son aspect. Nos
repères rôlistiques sont immédia-
tement bousculés puisque cette
gamme se présente plus sous la
forme d’un roman « grand format »
que celui, plus commun, des livres
de jeux de rôle. Cette impression
est renforcée au feuilletage car vous
ne trouverez que très peu d’illustra-
tions, une demi-douzaine de sché-
mas, ce qui implique que l’essentiel
des 300 pages qui composent l’ou-
vrage est donc du texte mis en page
sobrement, à la manière d’un roman.
Sens Renaissance vient de la fusion de
la première édition et du supplément
Sens Renaissance Ombre-monde, ce qui expliquera un
point ultérieur, l’agencement très
particulier des chapitres.
La première partie présente un as-
Sens Hexalogie, jeu de rôle en six ou- pect académique, c’est-à-dire un
vrages principaux à paraître, est la texte particulièrement difficile d’ac-
proposition d’une expérience origi- cès, même pour ceux qui ont fait de
nale, voire unique, celle de lier notre la philosophie, dont l’explication de
plaisir ludique à la philosophie. L’au- texte est faite par de très nombreuses
teur parle de «  philo-fiction  ». Le notes (90) en bas de page (notes
premier tome de cette hexalogie pouvant représenter jusqu’au trois
s’intitule Sens Renaissance. C’est avec quarts de la page). Le style utilisé ne
curiosité que je m’apprête à ouvrir facilite pas beaucoup les choses. Très
cette première rune, et en voici les pompeux, usant de longues phrases
grandes lignes. à l’architecture complexe, le lecteur
doit véritablement lutter pour ne pas

54
être repoussé par les connaissances création de son Simulacre.
offertes entre ces lignes. Le second temps sera la définition de
La seconde partie est consacrée aux 20 «  faits  » liés au Simulacre. Une
six épisodes de la campagne, décou- fois cette approche terminée, le MJ
pés eux-mêmes en actes. La dernière (donc Sens) traduira ces faits, d’une
partie se concentre sur l’Ombre- manière subjective, en Runes (ca-
monde et sur une explication du sys- ractéristiques). Au nombre de six,
tème de jeu. elles s’opposent deux à deux. Leur
somme ne pourra dépasser 100 %
Nietzsche ou dans un premier temps. Vous trou-
verez ainsi la Rune de Création (lié
Descartes ? au charisme, imagination), de Chaos
(perception, curiosité), de Cosmo
(savoirs et raison), de Mort (combat
La première partie de l’ouvrage est et destruction), de Néant (discrétion
consacrée à l’univers de Sens, en sa et santé mentale) et de Vie (santé et
présentation. Chacun des six livres joie de vivre).
de la gamme offre une partie de la Le système de jeu se veut être sans
Vérité et en les lisant, vous accéderez dé et les actions se résolvent d’une
à cette connaissance ultime, vous de- manière simple. Si la Rune mise en
viendrez un Dieu (autrement appelé avant (celle de Mort pour les com-
Sens) ! bats) est supérieure à celle de Vie de
Comme d’autres jeux, Sens Hexalogie son adversaire, ce dernier est blessé.
ne parle pas de personnages mais de Il en va de même pour les actions im-
Simulacres, les joueurs eux-mêmes pliquant les autres Runes. Le hasard
se nommant Cellulis. Le fait que les n’a aucunement sa place dans ce jeu !
personnes physiques fassent partie Le lien entre personne et personnage
intégrante de cet univers n’est pas est maintenu tout au long de l’expé-
un hasard, puisque notamment lors rience de Sens Hexalogie. Ainsi, l’au-
de la création du personnage, les teur nous impose sa manière de faire
joueurs, ce qu’ils aiment, vont avoir jouer par un système de point d’im-
un impact sur leur Simulacre. Ils mersion gagnés ou perdus lors des
vont devoir inscrire, sur la feuille dé- séances de jeu, conduisant à l’obli-
diée au Cellulis, qui il est, sa façon de gation de devoir rester concentré sur
penser, ses passions. Ces « faits », au la partie, sous peine de «  malus  ».
nombre de 20, vont contribuer à la Cette manière de faire permet, pro-

55
bablement, de limiter les hors-jeux, leurs actions se déroulant dans la
les moments détendus entre joueurs réalité, se déroulent également dans
qui prennent plaisir à se retrouver cette autre réalité. Toutefois, certains
pour jouer, mais ce système de « ca- êtres échappent à cet état de fait, les
rotte ou bâton » ne plaira pas à tout bugs. Ces personnages, les Simu-
le monde. lacres, ne possèdent pas d’ombre-
image, empêchant Myphos Quadria
La métaphysique des de connaître par avance tous leurs
faits et gestes et par voie de consé-
cafards quence l’impact de leurs choix sur
la chaîne des événements. Ces bugs
vont donc entrer en résistance afin
L’histoire proposée se concentre sur de lutter contre le déterminisme des
les bugs. Ces derniers sont les per- Runes.
sonnages des joueurs. De manière N’hésitez pas à aller voir la vidéo
synthétique, dans un futur indéter- de présentation que Romaric a pu
miné, six Runes furent découvertes mettre en ligne  : http://tinyurl.
par l’Humanité. Les premiers travaux com/7xgtt83
sur les Runes des dieux apportè-
rent le chaos puisque le contenu des Les six premiers épisodes (ou
Runes semble mettre en évidence le épreuves) de la campagne propo-
déterminisme de toute chose. Ainsi, sés vont vous guider au travers de
un vent d’irresponsabilité souffla, les cet univers. Vous commencerez par
prisonniers et criminels justifiant de l’apprentissage de vos capacités et la
leurs actes par le fait d’être obligé de rencontre d’un simulacre récurrent.
commettre leurs actes. Le décodage Vous poursuivrez par un scénario
systématique de deux Runes par d’enquête et ferez de nombreuses
des ordinateurs, Cosmo et Rebirth rencontres, alliés potentiels et enne-
du nom des Runes qu’ils tradui- mis redoutables. Alors que jusqu’à
sent, conduisent à l’accession d’un présent, le texte était complexe, dif-
homme, Myphos Quadria, à l’omnis- ficile d’accès, cette partie du livre
cience. Cette capacité est puisée en est minimaliste. Les phrases sont
partie de l’Ombre-monde, une copie courtes, très peu de descriptions,
de la réalité incluse dans les Runes. se concentrant sur les éléments clés
Ainsi, tout être humain possède sa de l’histoire. On retiendra surtout
copie dans cet Ombre-monde, et la linéarité des épisodes qui s’op-

56
57
la décrit, vous explique comment y
voyager. D’autres éléments vous sont
proposés telle la genèse de la résis-
tance, l’explication du Cadran (en-
semble des six miroirs/Runes dont
les Simulacres sont pourvus). Vous
y rencontrerez également un petit
glossaire des termes utilisés avant de
finir par une galerie de portraits.
S’ensuit une longue partie tradui-
sant en langage rôlistique tout ce que
vous avez pu lire précédemment,
principalement dans la première par-
tie du livre. Ce chapitre devrait vous
permettre d’y voir un peu plus clair
sur la manière d’utiliser le système
de jeu pour vos séances. Vous en ap-
pose finalement directement avec le prendrez beaucoup plus sur l’armure
but des bugs, à savoir lutter contre que possède dès le départ votre bug
le déterminisme. L’impression qui et comprendrez la manière de la faire
en ressort est d’être contraint à faire évoluer.
jouer ce qui nous est proposé tant les
scénarios sont ancrés dans l’histoire Conclusion
définie par l’auteur, conduisant à un
sentiment d’impossibilité à dévelop-
per quoi que se soit d’autre en paral- Sens Renaissance est un jeu ambi-
lèle. tieux. L’univers créé par Romaric
Briand est complet, complexe, sti-
Mais c’est quoi l’Ombre- mulant, intriguant. On ne peut s’em-
pêcher de voir certaines références
monde ? comme Metroïd, Soul Reaver, et
d’incarner des personnages appar-
tenant à la résistance dont le but est
Cette question trouve sa réponse de défier le déterminisme est parti-
dans la seconde moitié de l’ouvrage. culièrement engageant. L’œuvre in-
L’auteur vous y raconte son histoire, tégrale semble titanesque et comme

58
toute œuvre de ce type, Sens Hexa- portantes trouver leur explication,
logie n’est pas exempt de reproches. voire leur définition dans la dernière
Le premier est son élitisme. Plus que partie du livre ce qui peut participer
de rechercher des MJ/joueurs exi- à rendre le livre difficile à prendre en
geants, le style du texte se veut vo- main.
lontairement obscur peut-être pour Pour conclure, Romaric Briand nous
détourner de sa route les personnes propose un univers riche, complexe,
cherchant uniquement un jeu et non dont les voiles posés sur beaucoup
une expérience ludique, métaphy- d’éléments devraient être progressi-
sique. Cette exigence se retrouve vement levés ce qui peut conduire,
avec le fait que l’auteur impose sa nous l’espérons, à une meilleure ap-
façon de faire, impose son style de propriation de ce jeu qui se singula-
jeu et celui suivi par les joueurs de sa rise à plus d’un titre.
table sans chercher à ouvrir son jeu
Fiche technique
au plus grand nombre. Ensuite, de-
vant la tâche importante qui attend - Prix : 25 euros
les MJ (Sens) pour rendre jouable - Format : couverture souple, A5
les scénarios proposés, il leur fau- - Nombre de pages : 314
dra faire preuve d’une très forte im- - Éditeur : auto-édition
plication. Et malgré cela, les secrets
Jérôme « Sempaï » Bouscaut
de cet univers se révélant au fur et
à mesure des publications, certains
MJ pourraient être freinés dans leur
tentative de faire jouer à Sens, d’au-
tant plus lorsque l’auteur lui-même
dit dans son livre que «  Pour com-
prendre Sens il faut saisir l’ensemble
des Runes de Sens ». Heureusement
que le jeu dispose d’un forum actif
http://tinyurl.com/7osedcq dans
lequel les MJ pourront, non pas trou-
ver des réponses, mais au moins de
l’aide.
Le dernier reproche vient de l’agen-
cement du livre. Il est étonnant de
voir beaucoup d’informations im-

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60
61
62
63
Présentation générale

L’ouvrage se présente sous la forme


d’un livre au format A5, couverture
souple. Il propose, tout au long de
ses 144 pages, un contenu riche en
explications et en descriptions. La
maquette, deux colonnes par page,
est très agréable et le livre est par-
semé de nombreuses illustrations.
Ces dernières donnent bien le ton
du jeu, même si l’on peut regretter
que la signature de l’illustrateur soit
si voyante.
Le recueil fait le choix d’un premier
chapitre introductif avant d’en pro-
Les errants poser le sommaire. Cette introduc-
d’Ukiyo tion permet d’en savoir plus sur les
fondements de ce jeu, à savoir une
proposition ludique avec un cadre
historique sans les contraintes. Ce
Après un grog d’or 2011 pour Tenga, support doit être utilisé, non pas
se déroulant dans le Japon de la fin comme quelque chose de figé, devant
du XVIème siècle, voici venir Les er- être respecté  ; mais plutôt comme
rants d’Ukiyo, publié par les Éditions un décor esthétique dans lequel les
Icare, dont le contexte se déroule personnages vont évoluer. Les errants
durant le milieu du XIXème siècle au d’Ukiyo offrent la possibilité d’in-
pays du Soleil Levant. Avant d’aller carner des personnages que la vie n’a
plus loin dans cette chronique, mis à pas épargné, vagabondant de villages
part le cadre géographique, Tenga et en villages en quête de rédemption,
Les errants d’Ukiyo n’ont rien de plus de vengeance, ou autres, le tout sur
en commun. La parenthèse étant fond de rizières et de violence. Si
fermée, consacrons-nous à accom- vous pensez, en lisant ces quelques
pagner ses errants et à en apprendre mots, aux films de sabre des années
plus sur ce qu’ils ont à offrir. 70 et bien vous êtes totalement dans

64
le vrai. Ici, le héros n’est pas le glo- sabre. On retrouve ainsi l’assassin
rieux personnage sauvant la veuve et comme le moine, en passant par le
l’orphelin, mais bien un écorché dé- paysan, la prostituée jusqu’au fameux
cidé à ne pas courber le dos face aux samouraï. Pas moins de 16 concepts
brimades et à la médiocrité humaine. sont proposés, accompagnés des
Il a ses propres idéaux qu’il défen- grandes lignes les décrivant.
dra corps et âme. Pour autant, qu’il Une fois ce «  squelette  » choisi,
le sache bien, la reconnaissance des il va falloir l’habiller, l’enrichir. La
autres ne sera probablement pas au première chose à faire c’est de dé-
rendez-vous et bien souvent la désil- finir la voie du guerrier que vous
lusion sera au rendez-vous. suivrez. En effet, votre tête d’affiche
Les errants d’Ukiyo vont ainsi vous est un être exceptionnel vivant dans
proposer de mettre en scène vos un monde violent. Prendre la route
propres histoires de samouraïs, nin- dans ce contexte, sans y être préparé
jas sur fond de décor de cinéma. ne pourra que vos conduire à une
mort certaine. Pour cela, il va falloir
La création des choisir votre arme (parmi 20) et
votre style martial. Ce dernier repré-
personnages sente sa manière de se battre, mais

De manière à rester dans cette am-


biance 7ème art, les PJ vont être appe-
lés « têtes d’affiche », les PNJ moins
importants seront des « figurants »,
et ainsi de suite (« mise en scène »
pour décrire les règles, «  décors  »
pour présenter le contexte de jeu,
etc.).
La création d’une tête d’affiche com-
mence par la définition d’un concept,
c’est-à-dire d’un archétype qui vous
servira de base pour construire votre
personnage. L’auteur vous présente
toute une série de concepts généra-
lement rencontrés dans les films de

65
également son caractère. En effet, un mourir pour aucune cause » jusqu’à
combattant fourbe n’agira pas de la « tuer pour son plaisir » en passant
même manière qu’une brute ou un par « être la politesse incarnée ».
personnage flamboyant. Il n’hésitera Vous l’aurez compris, dans Les errants
pas à user de poisons, aveugler de di- d’Ukiyo vous jouerez… des errants.
verses manières son adversaire, alors Mais leur voyage n’est pas vide de
qu’un personnage flamboyant se sens. Personne n’est capable de dé-
battra d’une manière spectaculaire, terminer la fin de cette errance, mais
acrobatique, à la limite de l’esthé- en revanche, chaque joueur connaît
tique. l’origine de ce départ sur les routes.
Que serait un jeu sur le Japon sans La voie suivie par votre personnage
l’intervention d’un code d’hon- est un outil dramatique pour le MJ
neur. Son intérêt est de ne pas être et anime votre tête d’affiche. Sept
manichéen mais bien propre à votre chemins de l’errance sont proposés
personnage. Cela peut aller du « ne parmi lesquels celui de la justice,

66
la perfection ou l’innocence, mais Une fois embauché, on
libre à vous d’en inventer d’autres. A
un moment donné de sa vie, le per- joue !
sonnage a vécu un événement qui l’a
conduit à faire le choix de l’insécu-
rité de la route plutôt que de rester Maintenant que vos têtes d’affiches
dans son village. sont créées, il va falloir orchestrer
De manière à permettre à un groupe leurs luttes. Pour cela, la mécanique
de rôlistes de se retrouver pour jouer, proposée est relativement simple :
il a été nécessaire de créer un aspect -chaque adversaire annonce son ob-
nommé « dynamique de groupe ». jectif
Il donne une raison à tous ces errants - définition de l’initiative;
de faire quelque chose ensemble. - utilisation d’une technique par cha-
Chaque personnage est relié à un cun des participants;
autre pour diverses raisons (rivalité, - jets de 2D6 + valeurs de la tech-
protection, enseignement, etc.) et nique – malus donné par le MJ;
cela dans l’unique but de créer un - description du résultat final par le
groupe soudé. vainqueur du conflit.
Enfin, pour vivre dans un monde
aussi violent, les personnages ont
été obligés de développer un cer-
tain nombre de techniques. Pour
Les errants d’Ukiyo, point de longues
listes de techniques mais le choix
d’un freeform. Ici les mouvements de
combats peuvent être d’ordre mar-
tial mais également d’ordre social,
de connaissances multiples, etc. Ces
techniques reflètent les domaines
dans lesquels votre personnage est
bon et vers quoi il peut orienter les
affrontements (physiques ou ver-
baux) pour remporter une victoire.
Pour cela, il vous faudra répartir un
certain nombre de points.

67
alors sur le résultat de leurs jets (pair
ou impair). En cas de victoire, un ef-
fet est rajouté à la manche ; comme
le fait de blesser son adversaire, et ce
même si la confrontation ne tourne
pas à son avantage, etc.

Un chapitre entier est dédié aux Né-


mésis et figurants, dans lequel vous
trouverez une très large galerie de
portraits à utiliser. Pour ma part, j’ai
particulièrement apprécié l’expli-
cation concernant la création d’un
obstacle pour vos joueurs, comme
l’infiltration d’une maison ordinaire
(très inspirant).

Il est intéressant de voir la manière Japon, ton univers


dont sont gérés les affrontements
violents. Ils consistent en une passe impitoyable
d’armes en 2 ou 3 manches gagnantes
généralement. Il peut être tentant
pour un joueur d’utiliser trois fois Deux chapitres sont consacrés au
de suite sa technique «  perforation contexte historique, ainsi qu’aux dif-
de l’adversaire » à +12 pour vaincre férents décors que vos joueurs pour-
aisément son adversaire. Pour pal- ront rencontrer.
lier cela, un malus est appliqué pour Vous trouverez, entre autre chose,
chaque répétition d’une technique une présentation de la société ja-
au cours d’une rencontre. Par consé- ponaise de l’époque, notamment la
quent, on a potentiellement l’utilisa- présence de castes (les intouchables,
tion de techniques diverses et variées les non-hommes) etc. La spiritualité
au cours d’un engagement. a également une place importante
Pour augmenter les enjeux, les durant cette période (le shinto, le
joueurs vont avoir la possibilité de confucianisme, le christianisme,
réaliser des « paris du yakuza » juste etc.), conduisant à l’apparition de
avant leurs jets de dés. Ils parient croyances populaires ancrées dans

68
le quotidien des villageois et qui rée par des assassins, n’ayant pour
vont avoir un effet important sur leur unique mission que de l'empêcher
comportement. de rencontrer le riche négociant du
Pour donner un peu de relief à vos coin. Une fois la lecture du livre ter-
parties, le chapitre « Décors » vous minée, on a bien conscience que le
permettra d’avoir un panorama des cadre existe pour cet univers. Pour
lieux rencontrés ainsi que de leurs autant, mais c’est principalement un
variantes. Par exemple, un village sentiment de liberté qui nous enva-
au printemps ne sera pas le même hit, nous conduisant à faire l’impasse
qu’en hiver. De même, un château sur certaines, voir beaucoup, de réa-
sous haute surveillance sera différent lités historiques sans pour cela trahir
d’un autre présentant simplement le désir de l’auteur.
des douves. Associés à ces décors, Ce JdR présente certaines bonnes
des exemples de scènes vous sont idées mais je trouve qu’il n’assume
proposés. pas jusqu’au bout son inspiration,
Le livre se clôt sur un scénario, ou c’est-à-dire les films de sabre sui-
plutôt sur une trame de scénario qu’il vant le destin d’un seul personnage.
vous faudra étoffer afin de le rendre Il aurait été formidable s’il ne s’était
vraiment intéressant. Le souhait de adressé qu’à deux personnes, un MJ
départ était de proposer un scénario et un PJ, comme on peut le trouver
pour souder les personnages au sein dans Breaking the ice édité par La
d’un groupe, et de permettre ainsi Boîte à Heuhh.
au MJ d’entamer une campagne. En Malgré cette dernière remarque,
définitive, l’histoire met en opposi- Les errants d’Ukiyo est un jeu de
tion les différents PJ mais il sera né- rôle plaisant à parcourir. Il séduira
cessaire de créer une autre rencontre les joueurs souhaitant se mettre en
pour parvenir à donner du liant à ces scène au cours de combat aux sabres,
errants ! sans complexe, ni remord !
Fiche technique
Conclusion
- Prix : 19,95 euros
Les errants d’Ukiyo est un jeu qui se - Format : couverture souple, A5
lit très facilement, reprenant beau- - Nombre de pages : 144
coup de clichés issus des films de - Éditeur : Éditions Icare
sabre. On se prend à imaginer notre
Jérôme « Sempaï » Bouscaut
tête d’affiche, sous la pluie, entou-

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Nom du personnage Joueur

Concept Chemins de

Code d' Honneur

Arme Style Look

Ryo Experience

Dynamique de groupe
Nom Description

Techniques

Blessures
71
Sous le soleil

Nouveau jeu des éditions Pulp Fe-


ver, Luchadores repose en effet sur
un parti pris bien particulier. Les
PJ y incarnent des lutteurs masqués
tout droit sortis du catch mexicain,
la lucha libre, qui utilisent leur art du
ring pour combattre le mal ; en l’oc-
currence les abominations variées
engendrées par l’Espirale Grande,
un immense tourbillon situé dans
les eaux de l’archipel caribéen de
Los Murcielagos. De quoi penser à
un jeu parodique, un peu anecdo-
tique et fait pour quelques one shots
entre deux parties sérieuses... Erreur,
grave erreur ! Luchadores est un vrai
grand jeu d’aventure, qui nous offre
un monde riche et bourré d’oppor-
tunités, un monde cohérent et pas-
sionnant pour peu qu’on accepte de
se prendre au jeu.
Luchadores
Dans la forme Luchadores est comme
un bonbon bien connu, petit mais
costaud  : le livre de base est de pe-
C’est toujours pareil. Les PJ pour- tit format, mais un petit format qui
raient se la couler douce dans leur dépasse les 300 pages (noir & blanc,
petit coin de paradis, mais non – on avec un cahier couleurs). Les marges
a besoin d’eux pour sauver le monde. illustrées agrémentent efficacement
Et dans Luchadores, ils le font en plus la lecture, les illustrations sont de
grâce à des prises de catch ! Bienve- qualité quoique pas toujours très
nue à Los Murcielagos. nombreuses. Je regrette le fond gris,
qui rend la lecture un peu difficile

72
dans une pièce sombre, mais sinon créatures mal intentionnées – en plus
rien à redire, nous avons là tout ce de perturber certains esprits, trans-
qu’il faut pour jouer – y compris un formant par exemple un scientifique
écran du meneur, livré avec le livre sans histoire en savant fou propice à
de base. moult aventures !

Le cadre de jeu est donc l’archipel, Arena & Luchadores


imaginaire, de Los Murcielagos.
Nous sommes dans les années 60, et
l’archipel s’est remis de la dictature Heureusement face à un tel danger,
qu’il a connue quelques années plus les gardiens de l’archipel veillent : les
tôt. Los Murcielagos est plein de vie, Luchadores qu’incarnent les PJ. Ces
et décrit dans le détail. Les îles, leurs héros masqués dépendent de l’Are-
quartiers, leurs ambiances, leurs na  : une grande arène de catch, qui
spécificités... tout est là et fourmille est aussi le QG de l’organisation du
de bonnes idées, tout en laissant la même nom. L’origine de l’ordre des
place à l’imagination des MJ (une Luchadores remonte près de cinq
île de plus ou de moins...). Mais la siècles plus tôt, quand Espagnols et
particularité de l’archipel, c’est donc indiens s’étaient alliés pour com-
cette Espirale Grande ! Un immense battre le mal. Luchadores est donc un
tourbillon marin, qui perturbe les jeu à missions ; les PJ y reçoivent des
voyages navals ou aériens (oui, instructions de l’Arena, dirigée par
comme le Triangle des Bermudes) et un trio de lutteurs – Ultimo Titan,
dont sortent régulièrement diverses spécialiste du combat et leader offi-

73
cieux  ; Ultimo Cerebro, stratège et sont aussi des luchadores, sans ma-
scientifique ; Ultimo Mistico, érudit juscule ; l’Arena contrôle sa propre
spécialiste en savoirs occultes. fédération de catch, il y en a d’autres
dans l’archipel, et les PJ peuvent
Les Luchadores sont des «  élus  ». donc participer à des combats dans
Parfois natifs de l’archipel, parfois le ring. Pour leurs personnages c’est
victimes d’un naufrage ou d’un ac- un moyen de s’occuper et de gagner
cident d’avion, ils sont en tout cas leur vie (beaucoup de Luchadores
tous désignés par le destin et re- sont sortis d’un naufrage, indemnes
çoivent un masque, leur masque, mais sans plus rien de leur ancienne
vierge au départ mais qui s’adap- vie), d’un point de vue ludique c’est
tent à eux et symbolisent aux yeux l’occasion de ponctuer les scénarios
de tous leur rôle particulier. Qu’ils de combats sportifs, à plus ou moins
le veuillent ou non, ils sont donc forte dose selon les envies. Ce n’est
des Luchadores, avec une majus- pas tous les jours que nos PJ peuvent
cule – des justiciers dont le destin être acclamés par le public !
est de combattre le mal. Mais ce

74
Les personnages nico ou Rudo ; ce sont les termes de
la lucha, dans le catch US on parle
de faces et de heels, en bref : gentil et
Le jeu a pour ambition de proposer méchant. Un Tecnico est un justicier
un système adapté à l’ambiance sou- honorable, vertueux, généreux, etc. ;
haitée, et il y réussit globalement très le Rudo est violent, ou sournois, en
bien. Il est largement personnalisable tout cas prêt à tout pour l’emporter
et s’adapte aux envies des joueurs ; il et souvent préoccupé de ses propres
en devient un peu compliqué, en tout intérêts avant tout. Mais un PJ Rudo
cas pas évident à s’approprier glo- reste un héros, un Luchador combat-
balement à la première lecture, mais tant les forces du mal  ; ce sera une
s’avère finalement assez intuitif. sorte d’anti-héros. Attention tout de
même à la tentation du côté obscur :
Les personnages sont tous des lut- le PJ a un score d’alignement, avec
teurs, des spécialistes du combat à un gros score de Rudo il progressera
mains nues, mais le grand nombre plus vite, mais avec un trop gros score
de paramètres permet de créer des il sombrera définitivement et devien-
PJ bien différenciés. La création de dra un PNJ, un Luchador noir. Pour
personnage se déroule par réparti- chaque alignement il existe des gim-
tion de points, selon trois niveaux micks, des grands types de caractère
d’expérience possibles. Au départ on qui orientent l’interprétation du per-
trouve six Caractéristiques, qui por- sonnage et peuvent entraîner bonus
tent des noms issus du catch (High- et malus.
Fly, Hardcore...) et correspondent
à la fois à certaines techniques de Il y a bien d’autres éléments pour
combat et à des capacités mentales ou personnaliser son lutteur. Il peut
sociales (ainsi Dirty correspond aux ainsi disposer d’un point faible et
manœuvres vicieuses d’un combat d’un ascendant contre certains types
mais aussi à l’intelligence, la ruse). À de créatures ; choisir des Spécialités,
chaque Caractéristique correspon- des sous-types de Manœuvres  ; ou
dent des Manœuvres, qui sont les bases des Vocations, des capacités liées à
du combat – plusieurs manœuvres son métier ou à divers domaines de
combinées forment une Prise. compétences. Il possède des Signa-
tures, des Prises spéciales selon son
En fonction de ses Caractéristiques style qui procurent divers bonus  ;
un PJ définit son alignement  : Tec- ainsi qu’un Finisher, sa Prise destinée

75
cer il faut obtenir un grand nombre
de fois le même dé ; ce nombre est la
Réussite de l’action, le score du dé est
la Puissance. Par exemple, avec cinq
dés donnant 2, 4, 4, 4 et 5, on obtient
3 Réussites avec une Puissance de
4. Pour un jet simple il faut obtenir
un certain nombre de Réussites en
fonction de la difficulté de l’action ;
pour un jet en opposition on com-
pare les Réussites et la Puissance sert
à départager. La Puissance est plus
importante en combat puisqu’elle
indique les dégâts.

Ce système est pensé pour le combat


à terminer un combat – avec style ! et il fonctionne très bien ainsi. Pour
Le joueur peut doter son personnage les autres actions en revanche le sys-
de Storylines, des éléments liés à son tème est moins adapté, puisqu’il est
histoire qui peuvent permettre au assez difficile d’obtenir plusieurs
MJ d’enrichir les scénarios. Même Réussites (un jet d’action corres-
les points de vie sont personnali- pond généralement au score d’une
sables  : les points de Tiki utilisent Caractéristique, avec un bonus selon
un système de paliers, et le joueur les Vocations du PJ). Il faudra sou-
choisit la répartition des points entre vent exiger un peu moins de Réus-
chaque palier ; il est ainsi possible de sites que ce qu’indiquent les règles...
prendre des risques en se retrouvant
vite dans le palier rouge, où le PJ est Pour le combat en revanche c’est
plus en danger mais peut réaliser du tout bon ! À condition toutefois
plus facilement ses Signatures. de s’y investir, PJ comme MJ. Il n’y
a en effet pas de jet d’attaque « par
Comment ça marche ? défaut » : il faut à chaque fois décrire
la Prise effectuée par le personnage.
Les manœuvres utilisées donnent
Que faire de tout ça me direz-vous ? le nombre de dés à lancer. C’est un
Le système utilise des D6. Sur un lan- peu exigeant mais très souple et très

76
riche, on peut sans cesse s’adapter à prise de soumission « ultime » il y a
l’environnement – que le MJ est du plusieurs décennies et retenu prostré
coup invité à remplir d’éléments per- depuis dans un asile – oh le beau scé-
mettant les Prises les plus spectacu- nario ! Si « années 60 » évoque pour
laires ! Techniquement c’est ensuite vous James Bond, le vrai l’unique,
assez simple : un jet pour l’attaquant, pas de problème  : les PJ ont accès
un pour le défenseur, la Puissance à tout un équipement luchascienti-
indique les dégâts, qui font perdre fique et peuvent commencer un scé-
du Tiki (1 point de Tiki perdu par nario en allant s’équiper auprès de Q,
tranche de points de dégâts corres- pardon d’Ultimo Cerebro. Mais si
pondant à la Caractéristique Hard- vous êtes plus branché occulte il y a
core de la victime) ou qui font gagner aussi de quoi faire avec les mystères
du Momentum, qui peut ensuite don- du tourbillon, les temples indiens de
ner divers bonus pendant le combat. l’archipel, ou la magie : les monstres
peuvent posséder divers pouvoirs, et
C’est parti ! quand les PJ s’emparent des gemmes
qui ornent le front des créatures ils
peuvent à leur tour en utiliser la force
Les adversaires des PJ sont bien dé- occulte, à leurs risques et périls.
crits, avec un bestiaire divisé en huit
grandes catégories. L’adversaire ré-
current est une sorte de Profond (la
référence est explicite dans le jeu),
tout droit sorti de l’Espirale Grande
et nommé Jobber – c’est ainsi qu’on
désigne dans le catch les lutteurs qui
ne gagnent jamais et sont là pour
faire briller les stars  ! Mais entre
les morts-vivants, les robots ou les
aliens, il y a de quoi faire.

Et au-delà des monstres il n’est pas


difficile d’imaginer des aventures va-
riées au fur et à mesure de la lecture.
Ainsi nous parle-t-on plusieurs fois
du docteur Hipnosis, victime d’une

77
Bref, zombies, savants fous, nazis & parfaitement cohérent, traité par ses
co : la palette est large et il y a là de auteurs avec beaucoup de passion,
quoi jouer très longtemps. Le jeu se de sincérité, sans aucun cynisme ni
termine d’ailleurs par une campagne second degré. En jouant à Luchadores
en trois volets, sur 45 pages. Elle il- en effet, on ne se moque pas des per-
lustre bien les divers éléments du sonnages qu’on incarne ; on accepte
jeu, montre comment une histoire les partis pris d’un univers d’une
simple peut se transformer en intri- grande cohésion pour vivre des
gue complexe aux enjeux majeurs. aventures hautes en couleur, pleines
Cette campagne suit une partie d’action, de grand spectacle et même
« conseils » bien faite, qui donne la de grands sentiments quand il le faut.
recette idéale pour de bons scénarios
de Luchadores, en dosant bien les di- Conclusion
vers éléments ; on y trouve diverses
sources d’inspiration, même si les
films de luchasploitation sont durs à Très bien présenté dans un livre de
trouver hélas. base suffisant pour jouer longtemps,
doté d’un monde vivant et d’un sys-
Mais une des inspirations citée plu- tème de jeu original et réussi, Lucha-
sieurs fois, et particulièrement per- dores mérite largement le détour. Le
tinente à mon avis, est elle facile à catch fait son entrée sur la scène rô-
se procurer  : les (excellentes) séries liste, c’est un pari réussi !
Buffy contre les vampires et Angel. La
mise en place de l’univers est très si- Fiche technique
milaire  : un cadre qui pourrait être - Prix : 35,90 euros
idyllique (une petite ville de Cali- - Format : couverture souple, 22 x
fornie/un archipel des Caraïbes), 15,5 cm, plus un écran
mais qui accueille une perturba- - Nombre de pages : 328, dont 8 en
tion occulte majeure (la Bouche de couleurs
l’Enfer/l’Espirale Grande), heureu- - Éditeur : Pulp Fever Editions
sement des héros sont là pour sauver
Côme Feugereux
le monde (l’Élue/les Luchadores).
Surtout, c’est l’esprit des œuvres qui
est très similaire. Derrière une de-
vanture qu’on pourrait facilement
taxer de kitsch, on trouve un monde

78
79
Épisode 1 : Une

patrouille disparaît...
Compte rendu d’une

partie des Début du printemps 1154


Gwendolyn convoque nos souris
pour un briefing imprévu. Fidèle
à ses habitudes, Sadie cogne à la
porte quelques minutes à peine
après que le patte-tendre lui ait
délivré l’ordre. Finn de son côté
prend le temps de remercier le
messager et lui glisse une petite
pièce. Le jeune souriceau repart
avec des étoiles dans les yeux  :
avoir été mandaté par Gwendolyn
pour aller chercher Finn, un des
chefs de patrouille les plus répu-
Légendes de La tés, il n’oubliera pas cette journée !
Garde
Gwendolyn explique rapidement la
raison de leur présence et ses inquié-
tudes  : cela fait déjà trois semaines
Plutôt que de critiquer ce jeu, nous que la patrouille de Dain est par-
allons vous le présenter sous la forme tie pour Gilpledge, un village aux
d’un compte rendu de partie. Vous confins des Territoires, avec pour
trouverez ici le premier épisode.» tâche primordiale de répandre le
breuvage odorant concocté par les
meilleures Souris de Science de
Lockhaven. Ces préparations sont
destinées à dissuader les prédateurs
de pénétrer dans les Territoires des
Souris et il est capital de s’assurer
qu’elles ont bien été disséminées
efficacement à la frontière. C’est

80
une mission qui prend d’habitude à Se fiant à son instinct premier,
peine deux semaines et les consignes Sadie propose de filer à toutes
strictes sont de ne pas traîner en pattes sur le chemin de Gilple-
route et venir rapporter immédia- dge. La patrouille prend juste
tement à Gwendolyn l’exécution le temps d’attraper son barda et
de la mission. Donc Dain a déjà des provisions pour deux jours.
huit jours de retard et ce n’est vrai-
ment pas dans ses habitudes. Nos (Sadie a suivi son Instinct « Ne jamais
deux Souris sont donc chargées de perdre de temps en mission », gagnant
se rendre illico-presto à Gilpledge 1 point de destin en fin de partie, avec
vérifier si la patrouille précédente y le risque de manquer d’un élément cru-
est parvenue et ce qui peut la rete- cial d’équipement une fois en route.)
nir. Gwendolyn a choisi le tandem
Finn-Sadie pour les qualités de lea- Sadie scrute le ciel, écoute le vent de
der/combattant du premier (ainsi ce début de printemps et, se fiant à
que son dévouement à la Garde) et sa grande habitude des voyages, dé-
la perspicacité de la seconde ainsi termine que le soleil devrait conti-
que ses compétences éprouvées de nuer à briller au moins quelques
survie en environnement hostile. jours pour le début de leur périple.

(Sadie – toujours rationnelle – dé- (Sadie fait un jet de Guetteur d’Orage


termine son Objectif  : «  Je m’as- (3d) + 1d de son Trait Malin contre
surerai que le breuvage répul- 6d pour la force de la saison en cours
sif a été dispersé à la frontière.  » (printemps)  : succès ! Les joueurs
Finn choisit lui  : «  Je ramènerai tout décident qu’il va faire beau et sec
le monde sain et sauf à Lockhaven. ») jusqu’au prochain changement de
météo. En cas d’échec, j’avais déclaré

81
c’est une cité tellement foisonnante
et affairée que les Souris décident de
se reposer brièvement et de ne pas
se disperser à courir les nombreuses
tavernes de l’endroit. Non, le trajet
entre Lockhaven et Copperwood
n’a pas pu présenter de difficulté à
Dain et les siens. Si quelque chose
est arrivé, il y a de grandes chances
que ce soit sur le dangereux che-
min d’ici à Gilpledge. Ou près de
celle-ci, vu la proximité de la fron-
tière avec les tunnels maudits de ces
qu’une petite pluie fine de printemps fourbes de Furets de Darkheather.
ralentirait leur progression et ren-
drait plus difficile leurs tentatives Tôt le lendemain, Sadie et Finn
d’Éclaireur ou de Trace-sentier.) quittent Copperwood et ses rem-
parts pour s’avancer en terrain moins
En une journée ils parcourent à toute connu. Il existe deux possibilités
vitesse le chemin les séparant de Cop- pour rejoindre le but de leur mis-
perwood (une route très fréquentée sion  : soit remonter la rivière qui
dans une zone peu dangereuse ne prend sa source dans les collines sur-
nécessitant pas de test d’orientation plombant leur village de Gilpledge,
ou de vigilance  ; nous sommes au soit couper à travers la forêt sombre
cœur des Territoires, en zone « civi- qui s’étend au creux du bras formé
lisée » et bien contrôlée). Ils dépas- par la rivière. La première option
sent une autre patrouille qui escorte est celle qui est classiquement prise
un convoi de travailleurs qui va dans par les voyageurs, mais Finn choisit
la même direction. Pas de temps à de tenter le coup à travers les bois.
perdre, les Souris prennent à peine le Ils seront plus vite à destination et
temps de les saluer et arrivent la nuit pourront toujours sonder les alen-
tombante à Copperwood. Sur place tours de la rivière si personne n’a
ils se demandent s’il faut passer du vu la patrouille de Dain à Gilpledge.
temps à chercher si quelqu’un se rap-
pelle du passage de la patrouille de (On a considéré que Finn suivait
Dain il y a quelques semaines. Mais son Trait «  Intrépide  » à son détri-

82
ment, en plaçant le tandem en dan- (Sadie fait son jet de Trace-Sentier ; si elle réus-
ger pour gagner un peu de temps. sit, ils arrivent au village sans encombre, sinon
Cela lui vaut une coche à dépen- j’introduis une complication et une « mauvaise
ser pendant le tour des joueurs.) rencontre ». L’obstacle est très difficile : Ob 5
(voyage long, route peu fréquentée) : sa base est
Les Souris campent aux abords de de 3d en Trace-Sentier + 1d (Savoir (étoiles)) +
la forêt avant d’entreprendre sa tra- 1d (aide de Finn) : 5d. Échec ! malgré l’ouverture
versée. Sadie se réveille alors que les des 6 par 1 point de destin)
étoiles brillent encore et les observe Sadie a terminé ses observations et
pour se repérer avant de déterminer détermine que si tout se passe bien,
quelle direction ils vont suivre à tra- ils devraient déboucher sur le village
vers les bois peu connus. Finn ex- d’ici deux jours de voyage. Les Souris
plore les environs à la recherche d’an- s’enfoncent dans les bois sombres, pas
ciennes pistes ou de traces de passage. rassurées du tout. La première journée
de marche est difficile car le terrain
(Finn doit faire un jet d’Éclaireur : s’il est quelque peu accidenté et le sol est
réussit, il va pouvoir aider Sadie dans boueux par endroits. Le soleil ne passe
ses calculs et peut-être trouver des in- pas beaucoup à travers les branches
dices, s’il échoue il va l’induire en erreur pourtant encore à demi-nues des
et lui rendre le boulot plus compliqué. Il arbres inquiétants. Néanmoins, ils ter-
s’aide de son Savoir (Forêt) et emploie minent la première partie supposée
sa Nature – à contre courant – en dé- du trajet sans trop de soucis et se trou-
pensant 1 point de Persona : jet réussi !) vent un trou profond dans un arbre
pour dormir d’un sommeil humide
La tâche est difficile car la verdure et inconfortable. Le lendemain, ils re-
commence à peine à reprendre ses prennent leur route sans grand chose
droits après l’hiver  : l’herbe est à signaler jusqu’à la fin de la journée,
couchée en de nombreux endroits lorsque Sadie et Finn parviennent
et abîmée, mais Finn croit déce- à une petite clairière ombragée. Per-
ler l’ébauche d’une piste avec des chés sur un rocher, ils aperçoivent une
traces de passage plus ou moins ré- Souris encapuchonnée qui avance en
centes. Impossible de dire si c’est se retournant fréquemment jusqu’à
le fait d’une patrouille de Sou- ce que de l’ombre des arbres se déta-
ris ou d’autres animaux du même chent deux formes hautes et massives
gabarit mais c’est toujours ça. qui s’avancent vers elle. Aucun doute
possible, ce sont des Furets ! De ma-

83
nière surprenante, la Souris mysté- mobilise et lève son museau pour
rieuse s’approche au contact de ce renifler l’air. Elle se détourne et par-
qui semble finalement être une Furet court quelques pas puis avec un sou-
vêtue d’une fine cotte de maille scin- rire carnassier soulève la pierre sous
tillante – un chef ? – et son acolyte, un laquelle Sadie a tenté de se cacher.
Furet moins dégrossi, pour s’engager Elle émet un sifflement et dit de sa
dans une conversation que nos héros voix nasillarde caractéristique de sa
ne parviennent pas à saisir. Finn sent race : « Regardez donc ce que nous
que quelque chose cloche : un Furet avons là !  » Finn bondit de sa ca-
avec seulement un garde du corps si chette et hurle à Sadie de se carapa-
loin de leurs maudits tunnels ? Les ter. Surpris, le Furet fait volte-face, ce
poils de sa fourrure se hérissent et il a qui permet à Sadie de filer. Finn ne
juste le temps d’apercevoir des mouve- se fait pas prier et détale à son tour,
ments à l’orée de la clairière. Il prévient non sans avoir repéré une autre senti-
Sadie et les deux compères tentent de nelle jusqu’ici invisible qui rejoint sa
se cacher dans les fourrés avoisinants. collègue et se jette dans la poursuite.

(Surprise  : il n’existe pas de compé- (Conflit de Poursuite ! Le but des Sou-


tence Se cacher dans les règles ! Pas ris est simple : échapper aux griffes des
de souci pour Sadie qui va utiliser sa Furets. Et celui du camp d’en face lo-
Nature mais pour Finn qui a juste gique : capturer ces intrus. Les positions
3d en Nature, c’est bizarre de ne pas de départ étaient de 10 côté Souris et 9
pouvoir compenser un truc inné par pour les Furets. Je ne vous fais pas dans
une compétence acquise... On se dit le détail tous les choix d’action mais en
qu’il va pouvoir utiliser Éclaireur à la gros les Furets ont fait de l’Attaque et
place, ce qu’il fait en s’aidant de Savoir des Manœuvres à tout va, avec une Dé-
(Feuilles) et Chasseur, même si cette fense à un moment pour tenter de se re-
fois il est la proie ! Ce jet est en oppo- quinquer un peu, mais avec peu de suc-
sition du jet d’Éclaireur des Furets ad- cès vu mes jets : raté sur raté. Les Souris
verses. Finn le réussit de justesse alors ont donc peu joué de Défense car leur
que Sadie foire totalement le sien.) position a rarement été entamée mais
plutôt de l’Attaque et de la Manœuvre
Un guetteur furet passe tout près de aussi à tout crin. Vu qu’ils ont été chan-
Finn qui a trouvé refuge sous une ceux dans leurs jets de Trace-Sentier et
fougère. La sentinelle manque de lui d’Éclaireur coup sur coup, ils ont choisi
marcher dessus lorsque celle-ci s’im- en fin de Conflit de tenter le tout pour

84
le tout avec 2 Attaques successives, ris parviennent à se faufiler là où les
quitte à perdre quelques plumes mais Furets restent irrémédiablement
pour s’assurer de finir de démolir la coincés, la seconde rentrant même
position des Furets. Heureusement ma dans l’arrière train de son infortuné
chance s’est rétablie à ce moment là et collègue. Le goulot débouche sur la
j’ai pu enfin faire un jet correct qui leur lumière, enfin !
a presque englouti la moitié de leur po- Les Souris hors d’haleine fran-
sition : ils ont dû me faire une conces- chissent alors un petit bosquet et
sion majeure et j’ai choisi de les faire tombent nez à nez avec un groupe
terminer la poursuite exténués : hop ! de fermiers en train de travailler la
Chacun se retrouve donc Fatigué.) terre. Ces derniers restent ahuris à
la vue de Souris de la Garde, crot-
La course est sans concession d’un tées, hagardes et épuisées. Finn
côté ou de l’autre. À la fuite éperdue trouve la force de se dresser et de
des Souris, les Furets répondent par hurler  : «  Alerte ! ALERTE ! Des
des tentatives de prise en cisaille en furets, les furets !  » Après un ins-
se séparant. Les Souris se faufilent tant d’hésitation, les fermiers déta-
dans un tronc là où les Furets arra- lent dare-dare vers le village et nos
chent l’écorce pour s’y glisser. Plu-
sieurs fois les Souris croient sentir
l’haleine fétide des prédateurs sur
leurs queues. À un moment, nos
héros sautent désespérément dans
de hautes herbes pour tenter de dis-
paraître de la vue de leurs poursui-
vants. Hélas ! une des Furets repère
l’ondoiement de la cime des herbes
et le signale à son compagnon. La
chasse reprend et les Souris n’en
mènent pas large. Soudain, Sadie
repère un étroit goulot dans un ta-
lus et s’y précipite, Finn sur les ta-
lons. Les Furets sont tout proches,
Finn peut entendre leur ricanement
effroyable sur ses talons. Par bon-
heur le goulot se resserre et les Sou-

85
héros se rendent compte qu’ils sont pas vu passer au village de patrouille
arrivés à destination  : Gilpledge de la Garde avant eux et que oui, une
est là devant leurs yeux, dans les seule c’est bien suffisant vu le chari-
contreforts des collines. La cloche vari qu’ils ont engendré. D’ailleurs il
d’alarme sonne à tout-va et nos hé- faudrait voir avec le maire de Gilple-
ros rejoignent le flot des Souris qui dge pour tout ce blabla parce que lui
se précipitent derrière la maigre pa- il a des villageois à rassurer, une mi-
lissade qui tient lieu de rempart. Les lice à tenter d’organiser et des bobos
peu rassurantes portes de bois se engendrés par la panique à s’occuper.
referment enfin et une vieille Sou- Finn et Sadie rencontrent le chef du
ris grise, aux oreilles abîmées et à village, le vieux Tuck, qui badine un
la hallebarde un peu moins rouillée peu, pas affolé du tout : « Bah voilà,
que les autres, se tourne vers Sadie vous autres de la Garde vous débar-
et Finn  : «  Je suis le capitaine de quez une fois par an et vous mettez
la milice. Qu’est-ce que c’est que sens dessus dessous notre village
cette histoire ? Nous n’avons pas vu alors que tout va bien. Non mais sans
le moindre Furet depuis au moins blague, des Furets dans la région
trois ans et au premier contact que et qui discutent avec des Souris en
nous avons avec la Garde cette sai- plus ? Non mais je comprends, vous
son, vous débarquez et semez la autres dans la Garde c’est votre bou-
panique dans la population  !  » lot de voir le mal partout, mais ici je
vous promets : tout va bien. » Finn
*** fin du tour du MJ *** réclame un recensement pour savoir
si par hasard une Souris ne serait pas
Nos Souris questionnent le chef de manquante (sous-entendu  : c’est
la milice, qui s’est un peu radouci le traître qui est resté dehors). Le
une fois la panique passée (et l’ab- maire avec un petit sourire narquois
sence d’invasion massive de Furets les renvoie vers le chef de la milice
assoiffés de sang constatée). Il ne «  si ça peut vous faire plaisir  ».
peut pas leur dire grand chose de
plus que c’est le calme plat depuis (Bon, là j’ai mis le paquet pour faire
un bail, que les Furets ne semblent sortir Finn de ses gonds et lui titiller
pas intéressés à pointer leur museau l’Instinct de «  Ne jamais laisser un
dans le coin, que non, il ne pense pas affront fait à la Garde impuni » mais
qu’une Souris du village pourrait il était tard, le joueur devait commen-
pactiser avec l’ennemi, que non, il n’a cer à somnoler... Et puis je n’allais pas

86
non plus faire cracher le vieux Tuck résultat du recensement arrivera tard.)
ouvertement sur Gwendolyn, hein, sur-
tout que j’ai d’autres plans en tête...) Ensuite, Finn décide de lui-même
d’aller interroger la population du
Donc revoilà Finn et Sadie devant village pour essayer de voir si vrai-
le pauvre vétéran, débordé. Finn ment personne n’a vu la patrouille de
tente de le convaincre de faire un Dain disparue. Il fait le tour des Sou-
comptage des villageois pour voir ris alarmées, il va de maison en mai-
si personne ne manque à l’appel. son, passant sa nuit à interroger des
Le vieux n'est pas chaud à l’idée de gens parfois peu disposés à discuter
faire ça en nocturne (la nuit tombe). mais au final, chou blanc. Personne
Finn insiste et met tout son poids n’a rien vu ni entendu... «  Pensez
dans la balance. Excédé, le chef de donc, vu le raffut que les membres
la milice accepte à contrecœur, tout de la Garde mettent au village, on en
en maugréant, et lance en s’éloi- aurait entendu parler !  » Il a donc
gnant «  vous attendez pas à un dû arriver quelque chose à Dain et
résultat avant demain matin !  » les siens avant leur arrivée au village.

(Finn a utilisé ici une de ses 2 coches (La 2ème coche de Finn, utilisée
pour entreprendre de persuader son in- pour un Jet de Cercles contre un Ob
terlocuteur : 2d + 1d (trait « Honneur 3 (souris sans autorité particulière,
de la Garde  ») +1d (aide de Sadie) désireuse d’aider) qui lui permet-
contre 3d de Volonté du vieux. Échec ! trait de trouver quelqu’un qui aurait
Je leur donne le succès en introduisant vu/entendu/deviné quoi que ce soit
une complication : ils viennent de se concernant la patrouille évaporée :
mettre à dos le chef de la milice (au dé- échec ! Je décide l’option «  compli-
part plutôt collaboratif) et de surcroît le cation à retardement  » pour que ça

87
lui retombe dessus un peu plus tard.) nuit de vaines recherches, il trouve
une Sadie aussi fourbue que lui et
De son côté, Sadie a proposé ses pas très encline à lui remonter le
services pour soigner les éventuels moral. La journée qui s’annonce va
blessés mais s’est vu répondre qu’il sembler à la fois longue et fatigante
n’y avait pas de bobo majeur. Tou- mais aussi terriblement courte  :
jours pleine de bon sens, elle se dit le temps qui passe n’est pas favo-
que la suite des événements ne sera rable au sort de Dain et des siens...
pas de tout repos et décide d’aller
dormir un peu pour effacer la fati- *** Fin du tour des joueurs et fin de
gue des derniers jours. Mais elle ne la séance ***
parvient pas à trouver le sommeil.
Udo Femi
Taraudée par l’idée de voir la fron-
tière dénuée d’Odeurs répulsives,
intriguée par ce traître qui rencontre
des Furets au coin du bois, inquiète
pour Dain et ses compagnons, Sa-
die ne trouve le sommeil que par
intermittence, surtout que la nuit
est agitée par l’excitation angois-
sée des villageois qui guettent une
attaque de Furets qui ne vient pas.

(Sadie a utilisé son unique coche


pour essayer de faire disparaître son
état Fatigué. Jet de Vigueur 4d vs Ob
3. Échec ! Pas de complication ni de
condition particulière à appliquer ici. Je
me rends compte après coup qu’on au-
rait dû alterner : une scène pour Finn,
puis Sadie, puis Finn. Pas sûr que ça
aurait changé quoique ce soit au final
pour cette fois. Les joueurs ont eu une
poisse sur leurs jets dans cette phase... !)

Lorsque Finn rentre exténué de sa

88
89
Inspi.
I
Nude nuns with
big guns Et surtout, à l’époque, tout ça était
suggéré, pas montré ostensiblement.
Les scènes de sexe hard étaient en
gros plan sur le visage des acteurs,
C’est quoi ce machin ?!
pas en panoramique avec une belle
Encore une fois, je ne dois pas avoir vue plongeante sur l’ensemble. Les
compris le plaisir étrange de vouloir décapitations et autres crimes vio-
faire absolument revivre le Grind- lents étaient parodiés, pas joués
house, le cinéma d’exploitation « pour de vrai » à grand renfort d’ef-
dans ce que les années soixante-dix fets spéciaux. Le Grindhouse n’était
avaient de plus bof... pas crédible autant dans sa façon
d’être joué que dans sa réalisation.
Qu’on fasse un film qui fait appel
au voyeurisme du spectateur, soit  ! Pour finir, tout le monde n’est pas
Perso, j’ai apprécié les SAW et autres Tarantino  ! Mal faire de la parodie
westerns spaghetti pour prendre ce n’est pas avoir un style, c’est foirer
deux types de films aux antipodes du lamentablement son coup.
cinéma d’exploitation. Mais là  ! Sé- Tout ça pour vous dire que même
rieusement… si c’est du VOD en promo, évitez ce
film !
En résumé, des nonnes qui fabri-
quent de la drogue, des prêtres per- Radek, qui retourne voir le Jigsaw
vers et grossistes alliés avec des mo- Killer plutôt …
tards de los Muertes, une pauvrette
violée, battue, humiliée qui sort les
flingues, des scènes de plaisirs entre
femmes et de brutalités sexuelles…
Sérieux, vous en faites un film « de
genre », vous ?
Bien évidement le tout est filmé
« comme dans le bon vieux temps »,
mis à part qu’à l’époque le but était
de faire le mieux possible pour le
moins cher possible. Ici le but est de
grimer, avec mauvais goût.

90
I

91
U Univers et Aides de jeu
J’ai nommé, le « prégénérique d’ac-
tion  », ou plus simplement (mais
aussi un peu abusivement, puisque
ça ne sera sans doute pas la seule
dans votre histoire), scène d’action.
Dans la vie, il y a quand même cer-
taines circonstances indépendantes
de notre volonté. Il est tout à fait lé-
gitime de placer de force les PJ dans
une situation pour introduire le scé-
nario ou les faire se rencontrer, tant
qu’ils n’ont pas l’impression que l’on
s’acharne uniquement sur eux.
Cette méthode demande un peu de
travail mais réussit presque à tous
les coups : plonger la région entière
(ou le village, ou le navire, ou la pla-
nète...) dans les turpitudes, et faire
que les PJ se trouvent « par hasard »
embarqués ensemble dans le même
bateau. Il existe mille et un exemples
de ce type dans la littérature, au ci-
Elro les bons néma, ou ailleurs, sans même parler
tuyaux 4 : des scénarios de jeux de rôles... Tout
est bon pour forger l’esprit de corps
de l’équipe.
Dans l’article précédent, je vous Une guerre est déclarée, et tous les
avais parlé de différentes méthodes hommes valides sont enrôlés sous
pour faire se connaître ou se ren- les drapeaux : vos PJ peuvent se re-
contrer les PJ au début d’un scéna- trouver dans le même camp de base,
rio. Parlons maintenant de la scène ou provenir du même hameau et
d’exposition proprement dite. Enfin, avoir chacun des raisons de déserter
d’un genre d’introduction qui, si elle au lieu de se faire enrôler. Ils peuvent
n’est heureusement pas la seule qui aussi faire partie des fuyards face à
existe, sauve souvent la mise des MJ l’armée des envahisseurs ou être les
de tout poil. seuls survivants de leur village rasé.

92
U

Ils peuvent tous être emprisonnés baroudeur, un journaliste... On dé-


pour diverses motifs, certains à tort couvre une salle jusque là inconnue,
et d’autres à raison, et s’évader en- y entrer réveille une entité terrible.
semble lors de la scène d’introduc- Le scénario consistera à pourchas-
tion du scénario. Ils peuvent tous ser la créature aux quatre coins du
embarquer sur le même navire et être monde pour l’emprisonner de nou-
les seuls survivants du naufrage, ha- veau.
biter le même village et être les seuls Dans cet exemple, vous pouvez bien
survivants d’un raid... sûr remplacer « temple en ruines »
Si vous placez les PJ face à un dan- par « vaisseau extrarrestre désert »,
ger commun et que vous leur faites ou « vestiges elfiques », selon le jeu
comprendre clairement qu’ils ont auquel vous jouez !
plus de chances ensemble que cha- Vous n’êtes d’ailleurs pas obligé de
cun de leur côté, alors tout ira bien, commencer l’action in media res : les
qui que soient vos personnages : leur PJ peuvent se rencontrer au camp
premier but sera de survivre, après d’entraînement, se retrouver exi-
quoi, avec un peu de bonne volonté, lés au calme loin des combats, ou
leur expérience commune aura créé s’apercevoir en prison qu’ils sont
des liens. Pour peu que le reste du compatriotes... Le but, ici, est que les
scénario s’enchaîne logiquement, PJ se retrouvent ensemble, obligés
c’est gagné. de coopérer par la force des choses,
La méthode présente en outre l’im- pas parce qu’on le leur demande ou
mense avantage de faire démarrer parce que c’est leur but premier.
l’action immédiatement et de régler
le problème de la « mise en bouche » Oui, mais...
des joueurs... La scène d’introduc- En cas de problème, rien ne vaut une
tion peut constituer un véritable pré- scène d’action. Facile à mettre en
générique, comme dans les films de place, elle permet, au besoin, de faire
James Bond, avec seulement un rap- patienter tout le monde agréable-
port ténu au scénario ! ment jusqu’à ce qu’on puisse enfin
Exemple pour un jeu d’horreur introduire les quêtes personnelles,
« pulp » : les PJ visitent un temple les liens affectifs et familiaux, la mis-
en ruines lors d’une expédition dans sion... Bref, tout le reste. La scène
la jungle. Il peut y avoir là un ou plu- d’action est idéale pour résoudre les
sieurs touristes, un professeur, celui cas suivants :
qui finance l’expédition, un guide, un - S’il manque un joueur à la table (re-

93
U

tard ou absence). Si son personnage jours dans le livre de règle du jeu


est indispensable au scénario, faites auquel vous jouez), et utilisez-les en
démarrer tous les autres avec une guise d’ennemi ou de PNJ.
scène d’action : cela mettra de côté Personne ne saura que vous utili-
les hésitations, ça dure tant que vous sez les mêmes caractéristiques pour
voulez, et ça permet de faire sem- tous les adversaires, de derrière votre
blant d’avancer alors qu’en réalité le écran. Au besoin, augmentez ou di-
scénario n’a pas commencé ! minuez au jugé certains scores... ou
Personnellement, j’en veux beau- pas. Décrétez simplement qu’un PNJ
coup aux joueurs qui ne sont pas là très intelligent sait certaines choses,
à l’heure dite et ne préviennent pas, qu’un PNJ très fort inflige plus de
mais on doit parfois faire avec ce dommages, et qu’un PNJ adroit es-
qu’on a... Lorsque le retardataire arri- quive mieux.
vera enfin (ou à la prochaine séance), Vous pouvez utiliser les dés, en
les autres joueurs auront la charge de même temps que les caractéristiques,
le briefer (en jeu et dans leur rôle, eh comme un guide. Ou, simplement
oui !) sur ce qu’ils ont fait. pour faire du bruit derrière l’écran et
Vous venez juste de créer les person- effrayer les joueurs, comme tout bon
nages et vous jouez dans la foulée. maître de jeu qui se respecte !
Cela signifie que vous n’avez pas eu Quant à l’argument, on vous pardon-
le temps de réfléchir aux quêtes per- nera si vous tombez dans le cliché.
sonnelles et de les intégrer à la trame. C’est une introduction.
Le mieux est encore de démarrer par La bagarre de taverne est facile et
un scénario court et « ypé » qui ser- adaptable. La fuite ou le combat face
vira de pré-générique, et de réserver à un ennemi commun et inopiné
les explications et les « accroches » aussi. Pas besoin de savoir vraiment
pour la prochaine séance. pourquoi les gens fuient ou combat-
tent : on les attaque, voilà tout.
Scène d’action improvisée, Exemple : les personnages se rencon-
mode d’emploi trent sur une route relativement fré-
C’est assez simple quand on n’est quentée, lorsque, soudain, des gobelins
pas intimidé. Prenez des ennemis les croisent en courant, perpendiculai-
lambda de votre scénario ou d’un rement à la route... À leurs trousses, un
autre (n’importe quel PNJ du genre géant fort et stupide agite un énorme
« garde de niveau 1 » ou « orque » gourdin. Les gobelins s’étant cachés
fera l’affaire, il y en a presque tou- dans des fourrés, le colosse décide de se

94
U

passer les nerfs sur les quidams qui se tion, la fête, le tournoi ou la compé-
trouvent actuellement sur la route. Les tition. C’est l’occasion de jets de dés
PJ vont-ils s’enfuir, ou protéger la char- sociaux, et parfois de tests d’adresse
rette de paysans qui se trouve là ? ou de force. La seule difficulté est
Autre exemple : les personnages sont d’inventer une raison pour chacun
tous sur le même vaisseau à destina- d’être là (vouloir s’amuser, accompa-
tion d’Alpha du Centaure, lorsqu’ils se gner quelqu’un, arriver en plein mi-
font aborder par des pirates de l’espace. lieu, etc.). Et puis vous pouvez tou-
La maigre force de sécurité du navire jours transformer la fête de village en
est vite débordée, mais nos héros sont scène d’action en un tour de main.
probablement un peu plus aptes à se C’est un grand classique.
défendre... Enfin, rien ne vous empêche d’ajou-
La rencontre furtive à l’entrée du ter une scène d’action à votre intro-
donjon est simple et efficace pour duction, même si vous avez utilisé les
un jeu médiéval-fantastique : le si- suggestions de l’article précédent sur
lence et la concentration nécessaires comment souder un groupe de per-
à l’exploration, le fait de trouver un sonnages. C’est même conseillé !
allié potentiel plutôt qu’un monstre, Avec ça, vous devriez avoir largement
cela suffit à souder un groupe... pour de quoi faire démarrer votre scénario
une séance. Par la suite, chacun fera et parer à toute éventualité. Bon jeu !
connaissance à son rythme.
ELRO
Une alternative plus calme : la récep-

95
U

offic
majorité des détenteurs de cette ca-
iel
vers

uni pacité furent considérés comme des


fous ou pire, des oiseaux de mauvais
augures, que l’on s’empressait de
chasser des communautés.

Livrés à eux-même, hantés par des


visions souvent morbides, la santé
mentale de ces témoins de destins
tragiques fût souvent mise à rude
épreuve, sans compter l’insidieux
sentiment de culpabilité et d’im-
puissance à laquelle ils devaient ré-
gulièrement faire face.
Dans la majorité des cas, sous la
Les sciences pression sociale tacite de leurs com-
munautés, les jeunes médiums se ré-
divinatoires dans tractaient jusqu’à occulter complè-
Achéron tement leur don avec plus ou moins
Deuxième partie de succès. Les plus fragiles, eux,
sombraient très souvent dans la folie
et s’excluant eux-même de la norme
sociale  : prophètes exaltés, fous du
village marmonnant tout seuls et
Flash médiumniques absents mutiques au regard vide cla-
quemurés chez eux, son les visages
les plus fréquents de ceux qui n’ont
Histoire  : Il est impossible de re- pas su faire face à leurs dons.
tracer un historique des flashs mé- Enfin, les plus rebelles sortaient de
diumniques tout simplement parce leur plein gré des communautés
qu’il ne s’agit pas d’une « science » pour tourner cette inquiétante aura à
à part entière, mais véritablement leur avantage  : rebouteux au regard
d’un « don » qu’il est impossible de torve et pythie inaccessibles comp-
maîtriser correctement. Avant l’in- tent parmi ceux qui assumèrent ce
térêt des spirites pour ce genre de pouvoir et lui donnèrent un rôle
phénomènes, on présuppose que la social, abusant parfois de la crainte

96
U

qu’il suscite pour mystifier leur en- besoins du PJ et du Passeur, mais né-
tourage. cessite une bonne capacité d’impro-
visation ou une bonne préparation
Avec le regain d’intérêt des spirites du terrain de la part de ce dernier.
pour ce genre de pratiques d’un
coté et la volonté de «  soigner les Les flashs actifs  : Les flashs actifs
esprits » de l’autre, le flash médium- sont ceux que le PJ tente d’obtenir en
nique prit un aspect beaucoup moins captant le Substrat qui imprègne un
nuancé au XIXe . objet ou un lieu. En règle générale,
Les partisans de l’explication ésoté- il est difficile de choisir la nature du
rique commencèrent à lui accorder flash à moins d’être un médium vrai-
un véritable crédit et à lui consacrer ment expérimenté, vous avez donc
des études poussées, quant aux alié- toute latitude pour choisir quelle
nistes, les recherches nouvelles sur vision arrangerait le plus les déduc-
le psychisme humain leur permirent tions de vos joueurs ou l’avancement
de mettre un nom sur certains ma- de votre scénario.
laises et participèrent à en inhiber les
conséquences. Certains médium pu- Les flashs passifs :
rent ainsi sortir de l’anonymat et dé- Les flashs passifs sont ceux que le
veloppèrent leurs capacités avec un Passeur décide de déclencher au
certain succès tandis que les plus fra- cours du jeu, sans que le PJ ne l’ai de-
giles purent enfin se « débarrasser » mandé. C’est à lui d’en choisir la na-
de ces visions éprouvantes grâce à la ture et la durée, mais il est conseillé
médecine et ses traitements. de les rendre assez courts. Ils de-
vraient également coûter deux fois
La pratique dans le jeu : moins de Points de Fatigue que les
Le flash est probablement la mé- flashs actifs et seront également plus
thode divinatoire la plus facile à in- décousus, pour la bonne et simple
tégrer au cours d’une partie : l’action raison que le médium n’a fait aucun
est brève, voire immédiate et ne pa- effort de concentration sur eux. Les
ralysera pas votre récit tandis que la flashs passifs doivent être utilisés
brutalité des flashs pourra vous per- avec parcimonie pour réorienter vos
mettre de relancer un peu de stress joueurs perdus ou mettre agrémen-
ou d’action à la partie. Ce Don est ter l’ambiance de vos parties. Ils ne
relativement flexible puisqu’il peut surgissent que lorsque le Substrat sur
à la fois être actif ou passif selon les place est particulièrement important.

97
U

Dans l’absolu, utilisez les pour aider et de points de Frayeur est à prévoir,
vos PJ à trouver un indice crucial pour illustrer la brusque surcharge
ou les sauver d’une mort certaine émotionnelle dont le médium est le
(le plafond risque de s’effondrer sur catalyseur. Après un flash, le voyant
eux, le train qu’ils vont prendre va reste très souvent secoué et haletant
dérailler, quelqu’un les attend der- pendant quelques minutes.
rière une porte avec une arme, etc.).
Ils permettent également à un Pas- La rétrocognition est plus efficace sur
seur d’aider un joueur débutant à des objets ou des lieux fortement liés
cerner l’utilité de son pouvoir, qu’il à une personne en particulier ou à
peut négliger ou oublier d’utiliser à un évènement précis : une chambre,
un moment important. un bureau, le lieu d’un meurtre ou
d’une dispute, un foulard, une lettre,
Comme indiqué dans le Livre de un vêtement ou l’arme du crime au-
Base, les flashs prennent souvent ront plus de « choses à dire » qu’une
trois formes  : la rétrocognition, la simple cuillère à soupe ou un champ
précognition et la vision simulta- de blé de plusieurs hectares. Plus la
née qui ont chacune leurs utilités source du flash est étroite et proche
propres. d’une cible particulière, plus celui-ci
sera précis, les PJ doivent donc trou-
La rétrocognition est plus souvent ver les objets les plus en rapport avec
utilisée pour savoir ce qui s’est pro- leurs recherches. Éventuellement,
duit à un endroit ou à quel évène- pour déterminer le «  potentiel mé-
ment dramatique est lié un objet. diumnique  » d’un lieu ou d’une
En un mot  : c’est une occasion en chose, le médium peut avoir recours
or de mettre en avant la trame que à la Radiesthésie (un pendule os-
vous avez composée en évoquant les cillera plus en présence d’un objet
drames du passé par un biais plus vio- plus chargé) ou à un jet d’Ésotérisme
lent et plus franc que les discours que (SD8).
pourraient tenir les protagonistes C’est ensuite à vous, Passeur, de
de l’histoire. Il s’agit d’une vision mettre en scène le flash rétrocognitif
brusque, comme un flashback bru- en l’agrémentant des informations
tal, qui peut être séquencé en visions que vous désirez faire passer à vos PJ.
brusques voire sans forcément de co- Dans l’idéal, un flash rétrocognitif
hérence directe entre elles : générale- devrait :
ment une perte de points de Fatigue

98
U

Apprendre au PJ les circonstances


d’un drame ou de déterminer le ou
les évènements qui se sont produits
par le passé. La vision peut donc
faire apparaître des protagonistes
du drame en cours et une émotion
liée à cette scène : deux hommes si-
gnant un testament (la scène émet
de la tristesse, un sentiment de ma-
laise...), une dispute entre un père
et son fils (une colère sourde, une
déception...), une scène paisible au-
tour d’une tasse de thé (moment pai-
sible), des paysans se ruant dans un
château la nuit, des torches en main
(révolte....).
Donner des éléments d’histoire ou
dévoiler ce qui est aujourd’hui dispa- revivre un meurtre à un médium en
ru : un bâtiment qui fut autrefois un le faisant observer la scène par les
lieu sinistre comme une prison, un yeux de l’assassin par exemple, ce qui
mouroir ou un orphelinat peut avoir vous permet de mettre en scène les
changé de fonction au fil des temps circonstances sans dévoiler le meur-
mais avoir gardé une histoire char- trier, voire de glisser quelques détails
gée de secrets que seule une rétroco- en décrivant une anomalie sur les
gnition pourrait révéler. De même, mains, un tatouage ou un bouton de
une cloison peut avoir été percée manchette si vous vous en sentez ca-
d’une porte aujourd’hui scellée ou pable.
recouverte d’un épais crépi  qu’un
flashback pourrait dévoiler. La précognition est le second type de
Orienter les PJ vers les origines d’un flash le plus révélateur, bien qu’il soit
drame et non vers ses conséquences. rarement utilisé en « flash actif » par
Le but n’est pas de dévoiler immédia- les médiums. A contrario des flash
tement un coupable, mais de percer rétrocognitifs, le Substrat capté par
à jour des motivations ou de puiser l’esprit du médium est celui qui est
dans le passé pour expliquer ce qui généré par un drame futur : il s’agit
a pu se produire. Vous pouvez faire en réalité de l’hypothèse la plus plau-

99
U

sible qui risque de se produire en te- mal défini, les flashs excèdent rare-
nant compte des pensées de chacun. ment les deux ou trois secondes en
Par exemple, les envies de meurtre se limitant très souvent à une vision
d’un dément et sa volonté de passer dramatique et émotionnellement
à l’acte vont former une réalité al- brutale. A l’instar de la rétrocogni-
ternative (la pire envisageable) qui tion, le médium ayant reçu un flash
prendra d’abord forme en Achéron précognitif reste haletant et choqué
avant de se réaliser sur le plan réel. le temps qu’il se remette de ce qu’il
En captant cette force psychique à vient de voir
laquelle le médium est plus ou moins
lié, ce dernier est capable d’avoir un Idéalement un flash
aperçu de ce qui risque de se pro- précognitif devrait :
duire dans les temps à venir. Permettre aux PJ de ne pas passer à
coté d’un évènement crucial s’ils se
Ces hypothèses fluctuant avec les sont vraiment fourvoyés sur la piste
changements d’état d’esprit des per- à suivre. Si vous voulez relancez un
sonnes concernées par le flash, elles peu d’action et les rendre témoins
ne se produiront pas forcément et il ou acteurs d’un drame (empêcher
est possible d’altérer sciemment ce un PNJ de se faire tuer par le meur-
futur. C’est la raison pour laquelle trier, les avertir qu’un lieu aura une
ces flashs ne sont pas fiables à 100% importance vitale dans les moments
et que le médium soit souvent sou- à venir...).
mis au doute quant à ses propres pré- Sauver les PJ d’une mort certaine et
dictions. Les adolescents souffrant éventuellement leur permettre en-
de leurs premiers flashs précognitifs core une fois d’anticiper ou d’empê-
sont extrêmement sensibles aux fluc- cher une catastrophe : un flash peut
tuations du Substrat et leur esprit avertir le médium d’un incendie
n’est pas encore suffisamment exercé dans un bâtiment proche, du nau-
pour en faire une synthèse conve- frage d’un bateau, de l’effondrement
nable : la plupart du temps, ces flashs d’un toit etc. Une vision particuliè-
sont confondus avec des cauchemars rement réussie peut même définir
ou des délires hallucinatoires par l’origine de la catastrophe : la tenture
l’entourage du voyant, creusant plus qui prendra feu, la pièce du moteur
encore le désarroi dont souffre la qui sera défectueuse ou sabotée dans
plupart des jeunes médiums. le bateau, l’arme qui servira à tuer la
De plus, le Substrat étant diffus et prochaine victime etc.

100
U

Permettre au médium d’anticiper tuations du Substrat auxquelles elles


une action en ayant pesé tous les font appel sont terriblement agitées
risques et en préparant son action et empreintes de passions chan-
légèrement à l’avance. Savoir qu’un geantes : les couleurs, les contrastes
personnage étrange va bientôt lui et même l’angle de vue du flash chan-
rendre visite ou qu’un homme armé geront constamment pendant les
l’attend derrière la porte pourra très quelques secondes du flash, rendant
certainement lui éviter des tracas. les visions extrêmement pénibles.
Connaître des ratés et des fausses ap-
préciations de manière assez irrégu- Dans l’idéal, la vision
lière, surtout lorsque le flash est actif. simultanée devrait :
Ces erreurs surviennent souvent en Permettre de retrouver une piste
moment de stress, de grande fatigue perdue et d’être témoin d’un évène-
ou en présence d’esprits Sceptiques. ment important sans être sur place.
Attention de ne pas abuser de ce pro- Ne pas fonctionner si aucun évè-
cédé, car il risque de décourager vos nement pouvant générer une forte
PJ d’y avoir recours et de rendre le quantité de Substrat n’est en train de
don inutile. se dérouler.
Renvoyer sur des détails importants
Enfin la vision simultanée, plus sou- que le personnage pourra utiliser
vent utilisée en flash actif, permet de lors d’une investigation future (une
voir ce qui se passe à un autre endroit inscription ou un dessin permettant
au moment où le médium tente d’uti- d’identifier un lieu, une arme du
liser son don. La plupart du temps, crime ayant glissée dans un endroit
comme pour le flash rétrocognif, il précis etc...).
est nécessaire d’avoir un objet qui va Déclencher des flashs précognitifs
pouvoir permettre le lien psychique lorsque le PJ retrouve le lieu qu’il a
entre le médium et sa cible : un objet déjà vu par ce biais.
ayant appartenu à la personne (un
vêtement, une lettre, un liquide cor- La Chiromancie
porel...) ou provenant d’un endroit
particulier (une statuette africaine,
un produit d’usine...) seront d’excel- La Chiromancie :
lents « liens » pour le voyant. Les premiers écrits traitant de la
Les visions simultanées provoquent chiromancie font remonter la pra-
d’horribles migraines car les fluc- tique à 3000 ans avant notre ère,

101
U

vrage du médecin-alchimiste Rhazès


(Al Razi ou Ibn Zakaria) « Connais-
sances des lignes de la main » avant
d’être adoptée en Europe vers le XIIe
siècle pour connaître une nouvelle
jeunesse à la Renaissance, notam-
ment en Italie, où elle sera associée
à un autre art ancestral venant de
Chine : la physiognomie (qui donne-
ra naissance à la très sérieuse science
de la phrénologie, très en vogue au
XIXe siècle et très critiquée par la
suite), ou l’étude du comportement
par l’observation du visage.

Considérée par l’Inquisition comme


notamment en Chine, où l’empe- une pratique proche de la sorcel-
reur mythique Fuxi, auteur du traité lerie, elle fut condamnée par pra-
philosophique et de divinatoire du tiquement toutes les religions mo-
Yi Jing (ou Yi King, le Classique des nothéistes sans pour autant cesser
mutations) l’aurait employée pour la d’être pratiquée. Sa pratique se déve-
première fois, comparant les lignes loppera lors du regain d’intérêt pour
de la mains aux trigrammes sacrés, les sciences occultes au XIXe. L’éso-
fondateurs de l’univers. La pratique tériste Adolphe Desbarolles écrira
transita probablement par l’Inde et de nombreux ouvrages de référence
la Perse, puis fut transmise jusqu’en à son sujet et lui donnera un aspect
occident par les gens du voyage et les plus scientifique sous la forme de la
commerçants qui transitaient sur les chirologie, qui prétendra connaître
grands axes marchands  : on trouve le caractère d’une personne à partir
en effet des remarques relatant son des lignes de sa main, continuant
utilisation dans certains textes grecs alors sur la lignée des pseudo-
et romains. sciences comme la phrénologie.

C’est cependant dans le monde La pratique dans le jeu :


musulman que la chiromancie sera Il peut être assez compliqué, pour un
« codifiée », notamment dans l’ou- Passeur débutant, d’improviser une

102
U

prédiction satisfaisante à donner au proximativement le caractère d’une


PJ qui s’essaye à la chiromancie. personne (impétueux, séducteur,
Première satisfaction pour le Passeur menteur, loyal, brave.... ) ou certains
en manque d’inspiration, la chiro- détails plus abstraits (chanceux, or-
mancie ne peut-être utilisée qu’une phelin...). Mais le plus intéressant
seule fois par scénario  : les lignes sera sans doute, pour le médium et
formées sur la paume de la main ne celui qui l’interroge, de voir ce qui
connaissent pas de changements ra- risque de se produire par la suite.
dicaux en l’espace de quelques jours. Voilà quelques détails sur la chiro-
Exception à la règle, si les mains mancie qui vont vous permettre de
elles-mêmes sont abîmées. En ef- « broder » vos prédictions :
fet, une coupure, un vieillissement
prématuré, un brûlure ou tout autre Pour les chiromanciens, on compte
marque indélébile modifiera le tracé cinq lignes de vie principales et six
des lignes et donc le destin qui lui est secondaires. Leurs formes rensei-
intrinsèquement lié. Un atout sur le- gnent sur les aléas que risquent de
quel vous pouvez vous appuyer pour subir le consultant :
ajouter un ressort dramatique à votre
scénario  : un joueur profession- Une ligne droite signifie «  aucun
nel particulièrement en veine verra obstacle » et donc que l’état indiqué
peut-être sa fortune lui échapper par la ligne perdurera.
après une simple entaille sur sa ligne Une dispersion d’une ligne en pe-
de chance lors de la soirée et l’amou- tites ramification signifie qu’après
reux transi subira possiblement un une période ordinaire, tout se déli-
revers avec sa dulcinée après avoir tera au fur et à mesure (une ligne de
saisit un brandon ardent et brûlé une cœur dispersée signifiera une his-
partie de sa ligne de cœur. toire d’amour qui prendra fin ou se
ternira.)
Selon les chiromanciens, la main Une double ligne augmente les ca-
gauche représenterait le potentiel ractéristiques positives évoquées
(ou le karma si le chiromancien est (Une ligne de cœur double représen-
proche des cultures bouddhistes) et tera un amour sans faille...)
la droite le caractère du personnage Une ligne en forme de maillon de
et son présent. Sur un bon jet (Per- chaîne signifie obstacles et difficul-
ception SD15) il sera possible, pour tés, voire échec si les sillons sont trop
le chiromancien, de connaître ap- emmêlés.

103
U

Une ligne commençant par une caractère froid et souvent égoïste,


fourche signifiera une fusion ou l’in- une ligne sinueuse indique que le
tervention d’un tiers, en fin de ligne, consultant est souvent victime de ses
en revanche, la fourche est signe d’af- sentiments par exemple...
faiblissement et de dispersion.
Une ligne sinusoïdale indiquera de Un chiromancien pourra donc par ce
fortes fluctuations de l’état indiqué biais, répondre à toute les questions
(une ligne de cœur perturbée peut concernant les chances de succès
signifier des amours tumultueux.). d’un consultant avec l’élu(e) de son
cœur, ses relations amicales (trahi-
Il vous est possible de jouer avec son de la part d’un ami, abandon ou
ces différences en alternant la forme au contraire alliance inespérée) ou
d’une ligne de main : en effet, celle-ci les émotions fortes qu’il risque de
peut commencer par être droite, puis traverser dans sa vie (effroi, tristesse,
former un maillon avant de redeve- joie...). C’est à vous, en tant que
nir droite. Le talent du chiromancien Passeur de respecter les prédictions
consistera à déterminer à quelle par- faites par le chiromancien à ce sujet :
tie de la ligne le destin immédiat cor- si le médium a prévu le succès d’une
respondra (Perception SD 15). histoire d’amour, aussi courte soit-
elle, elle se réalisera sans même que
Les lignes principales le personnage ne fasse le moindre jet
(la situation va tourner en sa faveur,
sont : d’une manière ou d’une autre). Si
au contraire, l’échec est assuré, il se
passera forcément quelque chose qui
La ligne de cœur  est la ligne tra- ruinera tous les efforts du consul-
versant la paume de l’auriculaire tant, quels que soient ses tentatives.
jusqu’au majeur en général (il s’agit Attention, cela ne veut pas dire que
de la première ligne en partant du des sentiments ne naîtront pas,
haut). On interroge la ligne de cœur mais que l’amour sera impossible à
pour savoir son destin amoureux concrétiser.
(infidélités, chances de succès, pos-
sibilités de rupture, amours vains La ligne de tête est celle qui se trouve
ou conquêtes nombreuses...) et sa juste en dessous de la ligne de cœur.
capacité émotionnelle  : une ligne Elle représente les capacités intellec-
droite et superficielle montrera un tuelles du consultant, ses capacités

104
U

de réflexion ainsi que ses chances de l’annulaire. Elle représente l’inspira-


réussites professionnelles. Une ligne tion créatrice du consultant ainsi
droite indiquera un caractère de lea- que les coups du sort qu’il devra
der et un sens de l’organisation sans subir. Si elle est droite et sans cou-
faille, tandis qu’une courbe vers la pure, cela signifiera qu’il bénéficiera
fin pourra indiquer un esprit créatif d’une chance hors du commun, au
mais fantaisiste. Si la ligne est lon- contraire, si elle est souvent striée, sa
gue elle signifiera que le personnage vie ne sera qu’une accumulation de
est doué d’une grande intelligence tracas.
et une ligne courte qu’il est un peu Les maillons et les lignes entrecroisés
simple d’esprit ou paresseux. Les si- représentent les trahisons, les décep-
nuosités indiquent des périodes de tions et les malheurs provoqués par
confusion et de trouble, mais si elles les proches ou ceux à qui le consul-
se font trop nombreuses, elles dési- tant a accordé sa confiance. Si la ligne
gneront purement et simplement la fourche, c’est que le consultant va se
démence. Enfin, les rayures et les in- retrouver devant un dilemme qui
terruptions représentent les difficul- changera son existence.
tés et les échecs que le consultant va Dans de rares cas, cette ligne n’existe
affronter. pas, cela signifie tout simplement
que le consultant ne pourra jamais
Un chiromancien pourra, en l’obser- compter sur autre chose que ses
vant, répondre à toutes les incerti- propres capacités, sans rien attendre
tudes sur la carrière professionnelle du destin.
d’un consultant, ainsi que sur la
réussite ou l’échec de ses plans. Un Son observation va permettre au
militaire saura si sa stratégie sera chiromancien de déterminer la
la plus efficace et un financier si ses « chance » du consultant et les éven-
placements seront lucratifs ou le tuels déceptions ou heureux événe-
mèneront à sa ruine. Les réussites ments qui risquent de survenir. Vous
intellectuelles (examen, recherches pouvez, par exemple, accorder à un
archéologiques ou scientifiques, PJ chanceux la réussite d’une action
etc.) seront également déterminées qu’il aurait normalement échoué ou
par cette ligne. au contraire, faire échouer ce qu’il
n’aurait jamais du rater. Un person-
La ligne de chance part du poignet nage victime d’une malédiction ver-
pour remonter vers la gauche jusqu’à ra la forme de cette ligne s’altérer et

105
U

prendre une forme ou une couleur exceptionnelle, si celui-ci l’a réalisée


étrange que le chiromancien hésitera avant de mourir. Elle permettra aussi
sûrement à interpréter. d’éclairer certains soupçons quant
aux personnes susceptibles d’aider
La ligne du destin commence au ni- ou de nuire au personnage.
veau du poignet et remonte vers le
mont de Saturne à la base du majeur. La ligne de vie commence entre le
Elle représente l’ambition du consul- pouce et l’index et contourne géné-
tant et ce qui se dressera en travers ralement le mont de Vénus. Elle est
de son chemin avant qu’il n’y arrive. la plus importante de toute : courte,
Un ligne courte représentera une elle représente la colère et la vio-
destinée peu brillante et très ano- lence, mais pas forcément un décès
dine, lorsqu’une ligne longue fera rapide, longue, elle annonce une
état d’une existence exceptionnelle. bonne santé et une certaine tranquil-
Les stries représenteront les difficul- lité d’esprit. Les stries annoncent les
tés et les ennemis qui se dresseront dangers, les blessures et les risques
sur le chemin du consultant. Les pe- de morts certaines, les enchevêtre-
tites lignes convergentes seront au- ment et les sinuosités représentent
tant d’aide et d’alliés que le consul- les baisses de forme, les maladies et
tant pourra rencontrer. Comme la les faiblesses.
ligne de chance, il se peut que cette
ligne n’existe pas et que le destin du En étudiant cette ligne, le chiroman-
consultant ne soit pas écrit à l’avance cien peut déterminer les risques de
ou qu’il ne recevra d’aide de per- mort que peut affronter le consultant
sonne et devra se débrouiller seul. et ses problèmes éventuelles de san-
té. Si la ligne de vie est brisée ou cou-
Un chiromancien pourra déterminer pée, les conséquences peuvent être
grâce à cette ligne les ennemis et les tragiques sur une personnage Initié
alliés, même les plus imprévisibles ou Indécis sensibles aux arguments
qui entoureront le consultant, ainsi de la chiromancie.
que sa destinée. C’est une ligne im-
portante à ne pas utiliser à la légère Les autres lignes peuvent être uti-
par un Passeur, qui devra prendre lisées pour affiner la précision des
garde à bien nuancer son propos  : prédictions et portent une dénomi-
une existence peut être courte pour nation différente selon les pays et
un consultant ayant une destinée la technique pratiquée. Profitez-en

106
U

pour qu’elles servent de prétextes


à d’autres information, comme un
nombre, une couleur, une période
qui pourrait aiguiller votre PJ chiro-
mancien sur la bonne voie.

La Radiesthésie et le

Mesmérisme

Histoire  : On fait remonter l’usage


de la radiesthésie à l’Antiquité où l’on
utilisait déjà une baguette pour in-
terroger les dieux sur des sujets assez
divers. Cette méthode semble revêtir
un caractère universel puisqu’elle fut
utilisée en Chine par les Empereur
et les Fang Shi (les maîtres du Feng
Shui) et même par certaine tribus
amérindiennes. Mais en Europe, c’est
au début de la Renaissance qu’elle
commence vraiment à trouver ses
lettres de noblesses, notamment en La radiesthésie se caractérise par une
Allemagne, où elle sert essentielle- hypersensibilité aux « fluides » qui
ment à détecter les métaux, les tré- régiraient la nature. Traditionnelle-
sors et surtout, les sources d’eau. Si ment, ce don se transmet de géné-
les alchimistes voient dans cette mé- ration en génération et les «  sour-
thode un bon moyen de communi- celliers » ou sourciers entretiennent
quer avec les forces de la Nature, les souvent des liens étroits avec les
religions chrétiennes et notamment « forces de la nature », en particulier
le protestantisme la condamnent l’eau et la terre. L’art radiesthésique
fortement et elle est rapidement as- est plus ou moins reconnu par l’état
similée à la sorcellerie. dans de nombreux pays et il n’est pas
rare que l’on fasse appel au service

107
U

d’un sourcier pour déterminer l’em- Les spirites utiliseront alors les fa-
placement d’un puits à forer, notam- meux guéridons à trois pieds (ou
ment parce que la confiance en la tables tournantes) ou les ouija en se
science reste, au XIXe assez limitée fiant directement à leur perceptions
et surtout que l’accès aux méthodes du fluide, guidé selon eux, par des
plus pragmatiques reste hors de prix. esprits libérés de leurs enveloppes
charnelles. Les magnétiseurs les
Par la suite, les interrogations d’alchi- plus « pragmatiques », peu sensibles
mistes reconnus comme Paracelse aux explications imprégnées de reli-
durant la Renaissance et les progrès gion des spirites, se contenteront de
de la science en matière de sciences l’usage du pendule, plus «  scienti-
physiques du XVIIIe (notamment la fique » à leurs yeux.
découverte du magnétisme) vien-
nent étayer la thèse d’un ou plusieurs La pratique dans le jeu  : Nous ne
fluides universels magnétiques que nous intéresserons ici qu’à la Radies-
le magnétiseur serait non seulement thésie qui peut, sur certains points,
en mesure de capter mais également se rapprocher d’une science divi-
de contrôler pour influencer la santé natoire et surtout permettre d’amé-
ou l’état d’esprit d’un sujet. C’est le liorer sensiblement l’efficacité des
Docteur Franz Mesmer qui va définir autres Dons en captant les émana-
le «  magnétisme animal  » pour le tions du Substrat provenant d’objets
différencier du « magnétisme miné- ou de lieux particulièrement chargés
ral » et mettra en pratique sa théorie en énergie spectrale.
grâce à ses séances thérapeutiques, La meilleure méthode pour utiliser
souvent très théâtralisées. la radiesthésie consiste donc à faire
La doctrine de Mesmer, selon la- usage d’un capteur (le plus fiable
quelle ce fameux fluide magnétique étant le pendule) pour traquer les
permettrait de relier entre eux les « surplus » d’énergie spectrale dans
hommes, les corps célestes et la une zone ou en générant soi-même
terre, servira d’appui au mouvement ces surplus en nourrissant un dé-
spirite, qui naîtra au XIXe et affine- sir important à l’égard de quelque
ra la théorie en prétendant que ce chose.
fluide est tout simplement le moyen Ainsi, la plupart des radiesthésistes
de communiquer avec l’au-delà et les sourciers se basent tout simplement
esprits qui le peuple. sur le besoin primaire de l’être hu-
main à trouver de l’eau pour vivre. La

108
U

plupart d’entre eux d’ailleurs, nour- arme ayant servi à un meurtre ou liée
rissent une sorte de respect quasi- à un sombre et antique rituel provo-
religieux pour les sources, transmis quera de fortes vibrations au niveau
bien souvent par ceux dont ils héri- du capteur, alors qu’un objet lié de
tent du « don ». Si la détermination manière assez lâche à une personne
du PJ est suffisamment importante, il à laquelle s’intéresse le médium en-
y a de fortes chances qu’il parvienne traînera un léger frémissement. Dans
à mettre la main sur ce qu’il désire. le même esprit, une personne sen-
C’est à vous, en tant que Passeur de sible aux mouvements des flux res-
mesurer l’intérêt de radiesthésiste sentira une anormalité lors de la pré-
et donc l’efficacité de sa recherche : sence d’une créature de l’Achéron,
un magnétiseur mourant de soif, dé- ne serait-ce que fugitivement : sortir
voré par une curiosité morbide ou son capteur lui permettra souvent de
cherchant avidement un filon d’or vérifier son intuition.
imprégnera plus facilement la cible
de son attention de Substrat et donc, Enfin, la pratique la plus intéressante
fatalement, attirera plus facilement le du magnétisme est sans doute la pos-
capteur du médium. sibilité de le coupler à une séance de
spiritisme pour être «  guidé  » par
La radiesthésie peut également servir le Substrat lui-même. C’est une pra-
à déterminer les objets les plus « por- tique assez risquée puisque la séance
teurs » de Substrat et donc les plus à vise, indirectement, à rassembler au
même d’être utilisés lors d’un rituel même endroit toute l’énergie spec-
qu’il soit sacrificiel ou divinatoire. trale environnante et à la concentrer
Cette action ne demande pratique- les mains du médium. Le fluide sera
ment aucun effort au radiesthésiste ensuite redistribué dans un capteur
si l’objet a déjà été trouvé : il devra se capable de retranscrire une forme
contenter de mettre son capteur au de réponse aux interrogations du ra-
dessus (le pendule, la baguette ou ses diesthésiste.
propres mains par exemple) et d’en Pour réussir ce tour de force qui peut
ressentir la teneur en fluide. Les cap- se révéler risqué pour le profane, il
teurs seront parcourus de vibrations faudra d’abord que le médium orga-
(ou ses mains seront parcourues de nise une séance de spiritisme (Éso-
démangeaisons) avec une intensité térisme SD 15), en l’agrémentant de
variant selon la quantité de Substrat tout ce qui pourra donner un peu de
entourant la cible. Par exemple, une «  crédibilité  » à ce rituel. Le côté

109
U

ja). Il doit alors opposer sa Volonté


et sa Perception à un SD variable se-
lon le médium utilisé :
La table tournante pivote seule sur
elle même et émet des frappements
sourd de l’intérieur même du bois,
comme si l’on frappait à une porte.
Ces battements permettent de ré-
pondre à des questions fermées
(dont les seules réponses peuvent
être «  oui  » ou «  non  », généra-
lement deux coups pour oui, trois
coups pour non) que posera le mé-
dium, qui devra garder les mains col-
lées à la table pour diffuser le fluide
sur le capteur. Chaque question de-
résolument spectaculaire et grave mandera un effort de 6pts de Fatigue
de la séance n’est en effet pas inno- au radiesthésiste et une épreuve SD
cent, chaque esprit croyant autour 20. Comme on le voit, il est prati-
de la table augmentera d’autant les quement impossible de réussir seul
chances de réussite du médium, car cet exploit. Le nombre de points
il générera lui aussi du Substrat, qui de Conviction (Initiés ou Indécis
viendra s’ajouter à celui que tentera «  convaincus  ») présent autour de
de canaliser le maître de cérémonie. la table s’ajoutera au score obtenu
Lorsque la cérémonie commence, par le médium. Le climat et le sérieux
le Substrat attiré par le rituel et ce- de la cérémonie (bougies, obscurité,
lui généré par l’énergie psychique silence, la solennité du maître de cé-
des membres de l’assemblée com- rémonie, les compétences Baratin,
mencent à se rassembler de manière Séduction ou Intimidation peuvent
chaotique. C’est là que les premiers servir) sont autant de facteurs qui
phénomènes surnaturels peuvent peuvent influencer la réussite du
faire leur apparition. A ce moment projet. Les Sceptiques jouent évi-
précis, le médium peut commencer demment de manière négative sur ce
à ressentir le fluide lui parcourir le résultat.
corps et doit alors le rediriger vers le Le ouija est une autre méthode as-
capteur (la table tournante ou le oui- sez répandue allant de pair avec la

110
U

radiesthésie et surtout, le spiritisme. ter » hors de la table peuvent signi-


Il s’agit d’une planche de bois sur fier qu’une présence néfaste est en
laquelle sont inscrits les lettres de train d’investir la cérémonie, qu’il
l’alphabet, les dix chiffres arabes, vaut mieux faire cesser sur le champ,
quelques symboles ésotériques (sou- sous peine de redonner une nouvelle
vent un croissant de lune, une étoile vie à une créature ou un esprit dam-
et un soleil) et les mentions « oui » né.
et «  non  ». Le médium pose alors
sur la planche la « goutte », une fi- Autres types de
gure de bois en forme d’aiguille ar-
rondie, et demande à ce que tous les sciences divinatoires
participants y posent leur index. Le
médium peut alors commencer la exploitables
séance et poser ses première ques-
tion, tandis que le « fluide » guidera Voici trois types de sciences divi-
la pointe de la goutte vers l’un des natoires qui ne figurent pas dans le
motifs du ouija, pour composer un livre de base et peuvent être prises
nom, donner un chiffre ou répondre à la création du personnage, comme
à une question fermée. n’importe quel Don Surnaturel. Elles
Une séance de ouija est à la fois sont évidemment réservées aux Ini-
éreintante et dangereuse. Éreintante tiés et, si vous êtes un Passeur exi-
parce qu’elle demandera au médium geant, mériteraient même un mini-
un coût en point de Fatigue impor- mum de points dans la compétence
tante (1pts par lettre indiquée par la Ésotérisme (Spécialité Spiritisme)
goutte) ainsi qu’une préparation mi- car elles sont fortement liées à la doc-
nutieuse du rituel (SD20), qui sera trine spirite. Les conseils prodigués
géré de la même manière que la table dans cette aide de jeu sont également
tournante. Dangereuse parce qu’elle valables pour ces dernières.
est parce qu’elle sera propice à l’éva-
sion de créatures venant d’Achéron, Écriture automatique (2pts)
qui pourront utiliser ce biais pour L’écriture automatique permet au
prendre possession d’un des interve- médium, préalablement rentré en
nants ou tout simplement reprendre transe, d’interroger son subconscient
forme sur Terre. Quelques signes pour y chercher les réponses aux
comme les mouvements chaotiques questions qu’il se pose.
de la goutte ou sa tentative de « sau- Il doit pour se faire s’asseoir devant

111
U

Transfert spirite (4pts)


un papier et un crayon et vider com-
plètement son esprit pour entrer en Le transfert spirite est un exercice ex-
transe (Volonté SD10). Lorsqu’il y trêmement risqué qui ne peut avoir
est parvenu, son corps est secoué de lieu que lors d’une cérémonie de spi-
soubresauts et sa main, indépendante ritisme qui se déroule exactement de
de sa conscience, se mettra alors à tra- la même manière que lors de l’usage
cer sur la feuille des signes, des mots de la table tournante avec laquelle
ou des bribes de phrases, souvent in- elle doit être couplée. La méthode ne
cohérentes au premier coup d’œil. consiste dès lors plus à transférer le
Ces mots peuvent être des morceaux fluide dans un objet, mais bien à ap-
de phrases, des noms, des chiffres, des peler un esprit et à le faire transiter par
questions et même de petits dessins le corps du médium. C’est un exercice
griffonnés à la va-vite et qui, même périlleux, physiquement et morale-
analysés, ne semblent pas forcément ment éprouvant pour le spirite.
prophétiques. Le danger vient du fait qu’il est im-
L’exercice coûte 3pts de Fatigue par possible de savoir si l’esprit convo-
usage et permet d’attirer l’attention qué est le bon. Pour mettre le plus de
du lecteur avisé sur un détail, un ques- chance de son côté, la cérémonie doit
tionnement ou un nom qui pourra comporter au moins un proche du
faire avancer son cheminement intel- défunt que l’on veut interroger, ainsi
lectuel. Les noms marquants ou dan- que certains de ses effets personnels,
gereux peuvent être écrit six à sept qui doivent être placés au centre de la
fois de suite sur la même feuille. table. A ce moment précis de la céré-
Il est par exemple possible par écriture monie, n’importe quel miasme issu
automatique de trouver un numéro de l’Achéron peut s’incarner provisoi-
de rue, une couleur de cheveux, le rement dans le médium.
nom d’un lieu ou l’aspect d’un détail Lorsque l’esprit ou tout du moins le
sur un mur par la simple observation souvenir commun de ce qu’était le dé-
de la graphie tracée. Il est intéressant funt pénètre dans le corps du spirite,
de noter que l’auteur des mots ressent celui-ci est traversé par une intense
systématiquement une certaine an- douleur et doit lutter pour retenir le
goisse à relire ce qu’il a écrit et que la spectre (Volonté SD 10 + 2 par tour).
majorité d’entre eux préfère confier Il perdra 8pts de Fatigue par phrase
cette lecture à quelqu’un d’autre. prononcée par sa bouche.
L’esprit, s’il veut être libéré devra
répondre aux questions posées par

112
U

l’assemblée, en une phrase courte sons qui s’échappent du monde spec-


selon ses propres convictions et ses trale.
compétences. Il ne faudra jamais lui A l’approche d’une créature de l’Aché-
rappeler son identité, son nom, son ron, ces personnes sont souvent vic-
passé ou lui demander de nommer times d’horribles grésillements qui
une personne : cela ferait ressurgir en les avertissent de cette présence mal-
lui des souvenirs douloureux qui ris- saine, ce qui provoque généralement
queraient de l’anéantir. une perte de 1 ou 2pts de Fatigue.
Bien évidemment, cette règle permet En se concentrant sur un lieu précis,
aux esprits moins bien intentionnés il leur est également possible d’en-
de se faire passer pour ce qu’ils ne tendre le spectre des bruits d’autre-
sont pas et tenteront sans doute de fois  : sur les lieux d’une ancienne
jouer de mauvais tours aux consul- source, ils entendront l’eau glouglou-
tants voire de s’incarner dans le corps ter, dans une pièce où un meurtre à
du médium. Ils peuvent cependant été commis, ils pourront entendre les
être démasqués si leur interlocuteurs cris et le vacarme qu’il y a eu dans la
sont suffisamment intelligents. pièce (une table qu’on renverse, un
Lorsqu’ils tentent de posséder le mé- carreau qui se brise...). En poussant
dium, les esprits doivent opposer un plus loin leur don, certains arrivent
jet de Volonté à celle du médium. S’ils même à entendre une conversation
échouent, ils seront réexpulsés en qui a eu lieu à un endroit précis (4pts
Achéron, mais dans le cas contraire, de Fatigue).
ils infligeront une perte de 3pts de Il arrive toutefois assez souvent que ce
Fatigue au médium à chaque réus- don se déclenche aléatoirement, pro-
site. Si ce score tombe à 0, le médium voquant d’horribles bourdonnements
s’écroule : il aura désormais gagné le dans les oreilles du personnage, qui
défaut surnaturel Possédé. peut tomber en syncope ou souffrir de
violentes migraines.
Murmures de l’Au-delà (1pts) De plus, le fait d’entendre périodique-
Les personnes dotés des Murmures ment des conversations fantomatiques
de l’Au-delà entendent constamment crée souvent d’importants troubles
un léger bruit de fond que nul autre mentaux, qui s’apparentent assez fré-
qu’eux n’est capable de saisir. quemment à des crises de schizoph-
Cette malédiction, qui a tendance à rénie, un mal d’ailleurs assez courant
altérer la santé mentale de leur béné- chez les possesseurs de ce don.
ficiaire, permet en effet d’écouter les
Nicolas henry

113
U

Des liens si étroits équipe bien conçue présentera des


nous unissent profils variés. Soit.
Mais outre la complémenta-
rité, une autre question va se poser,
Une nouvelle campagne et cela dès la première séance  : que
s’annonce. Vous et votre bande de font ces personnages ensemble ? Se
rôlistes vous attachez à créer les connaissent-ils avant le début du
avatars qui vous porteront sur les scénario  ? La plupart du temps, le
sentiers de l’aventure. Ce nouveau premier scénario introduit les PJ et
groupe de personnages va généra- met en scène leur rencontre. Une
lement répondre à une exigence de situation inédite va les contraindre
complémentarité ; il est bon d’éviter à s’associer et à faire connaissance.
que les domaines de compétence de C’est d’ailleurs souvent un grand
chacun ne se chevauchent trop. Une moment que celui des premières
interactions et de la découverte des
nouveaux protagonistes. Toutefois,
cette aide de jeu propose une alter-
native à ce canevas classique : et si les
personnages étaient déjà familiers les
uns des autres ? Et si leur rencontre
n’était pas due au hasard mais qu’ils
avaient déjà des choses en commun ?
Quels types de liens peuvent exister
entre les PJ ? Et en quoi ces liens peu-
vent conditionner la campagne qui
s’annonce ?
Nous vous proposons ici
une table aléatoire, utilisable avec
un dé à 6 faces. Exploitée pendant
la création des personnages, elle va
vous donner des pistes pour ima-
giner les liens existants entre eux.
Libre aux joueurs et au meneur de
jeu d’adapter les propositions faites
en fonction du contexte du jeu et
de la campagne. Le MJ réfléchira

114
U

également au nombre de liens qu’il Déterminer le type de lien - Lancez


souhaite instaurer et à l’architecture un d6 :
du réseau qu’il veut créer. On peut 1 – Bien commun
parfaitement imaginer par exemple 2 – Appartenance
qu’il existe un lien entre chaque 3 – Expérience commune
personnage, soit 10 liens pour un 4 – Relation commune
groupe de 5 (réseau en pentacle), ou 5 – Parents
que le nombre de lien soit plus ré- 6 – Savoir partagé
duit, soit 5 liens pour 5 PJ (réseau en
cercle). On peut même faire moins
de connexions, pour simplement 1 – Bien commun - Lancez
créer des binômes ou des trinômes
au sein d’un groupe plus vaste. C’est à nouveau un d6 :
le meneur qui choisit l’option qui
lui convient le mieux. Plus les liens
1-1 Co-location / copropriété :
sont nombreux, plus il se donnera de
contraintes mais aussi de ressources Que ce soit une simple location, par-
pour l’évolution de sa campagne. Les tagée pour réduire les loyers, d’un
liens ont également un impact sur la immeuble acheté dans le cadre d’une
création des personnages, en posant copropriété, les personnages dispo-
des jalons en termes de background. sent d’un lieu d’habitation en com-
Le nombre de liens et leur mun. Ils ont la même adresse.
nature reste donc au final de la préro-
gative du meneur de jeu (en accord
avec ses joueurs… ou pas). La ma-
nière dont ces liens sont développés
reste également sujette à interpréta-
tion. On peut faire le choix de liens
puissants ou plus ténus. Cela reste à
moduler. On peut même imaginer
que le lien n’est pas révélé au départ
et que les personnages sont dans
l’ignorance de ce qu’ils ont en com-
mun; la découverte du lien se fera
alors en cours de jeu.

115
U

1-2 Transmission :
se les sont procurés et s’ils les ont
Les personnages ont été couchés sur toujours en leur possession !
un même testament. Cela n’implique
1-4 Co-fondation :
pas forcément qu’ils soient parents,
mais le défunt avait de bonnes rai- Par le passé les personnages (ou
sons pour les désigner légataires. La leurs parents) ont bâti une entre-
nature de l’héritage est à déterminer prise, une association ou un em-
ainsi que la part de chacun. Cela peut pire. Aujourd’hui, qui en est l’ac-
être une bonne occasion de se lier tionnaire majoritaire  ? Qui dirige  ?
d’amitié ou de s’entre-déchirer. Peut-on imaginer un management
bicéphale ? Un conseil d’administra-
1-3 Objets complémentaires :
tion dont il faut tenir les rennes ?
Deux moitiés d’une carte au trésor,
1-5 Collection :
un coffre scellé et sa clef, deux lo-
giciels qui se décompressent l’un Les personnages partagent une
l’autre, deux objets magiques qui ne même passion. Ils sont collection-
s’activent que lorsqu’ils sont proches neurs et s’arrachent le même type de
; ce type d’objet force à la coopéra- reliques, de la même époque, de la
tion… ou à la trahison. Il reste à dé- même région, voire du même artiste.
terminer comment les personnages Ils fréquentent les mêmes salles des

116
U

ventes, visitent les mêmes musées, ou complémentaires pour certaines


démarchent les mêmes collections opérations ou pour certains «  chan-
privées. Ils se respectent autant qu’ils tiers  ». En revanche, s’ils appartien-
se jalousent. nent à une même corporation ou
guilde, cela ne veut pas dire qu’ils ont
1-6 Objet exclusif :
le même employeur.
Il est des épées que seuls quelques- 2-3 Criminel : C’est sensible-
uns uns peuvent manier, des portes ment la même chose qu’au-dessus,
que seuls certains élus peuvent ou- sauf que l’activité n’est pas légale. Les
vrir, des créatures qui ne reconnais- personnages ont probablement eu
sent que leur maître. Les personnages l’occasion de se croiser dans les mi-
partagent l’usage exclusif d’un tel ob- lieux fréquentés par la pègre, car ils
jet, nul autre qu’eux n’ont eu la légi- trempent dans les mêmes magouilles
timité pour s’en servir. Pour autant, ou opèrent dans le même réseau. Un
cela ne détermine pas forcément qui lien qui peut être difficile à assumer
est le possesseur de cet objet au re- car ici, la concurrence n’est pas tendre.
gard de la loi, fusse celle du plus fort...
2-4 Religieux :

2 - Appartenance à La Foi rapproche les gens… ou les


divise. Les personnages eux, sont
un groupe - Lancez à de même confession  ; il peut s’agir
d’une religion minoritaire, voire sec-
nouveau un d6 : taire, qui justifie d’une importante
solidarité entre ses fidèles. S’il s’agit
2-1 Politique / associatif : d’un culte plus établi, on peut ima-
es PJ partagent un même engage- giner que les deux personnages sont
ment pour une cause humanitaire, fort investis dans la vie spirituelle de
sociale ou pour une opinion poli- la communauté ou dans le clergé.
tique. Au sein d’une ONG, d’une as-
2-5 Universitaire :
sociation ou d’un parti, ils exercent
un mandat plus ou moins important. Les PJ ont usé leurs pantalons sur
les mêmes bancs de fac ou au sein
2-2 Professionnel :
d’une même école. Peut être appar-
Professionnellement, les personnages tenaient-ils à une même fraternité
sont sur le même marché. Ce qui peut ou confrérie. Peut-être se croisent-ils
vouloir dire qu’ils sont concurrents encore lors des « fêtes des anciens »

117
U

ou sont-ils régulièrement sollicités ment ont-ils affronté la situation ? Se


par le doyen pour un don substantiel. sont-ils fait connaître  ? Ont-ils eu à
témoigner et subi des pressions  ?
2-6 Artistique :
Peut-être font-ils l’objet d’un pro-
Le monde de l’art est hermétique gramme de protection des témoins.
pour le non-initié mais les person- Peut-être ont-ils fait profil bas et sont
nages font justement partie de l’un aujourd’hui marqués par la culpabi-
de ces microcosmes. Artistes, mé- lité.
cènes, marchands ou collection-
3-2 Témoin d’un miracle :
neurs, les personnages vouent une
même passion à un courant artis- Ils ont vu l’inimaginable, un événe-
tique bien particulier : pictural, ciné- ment surnaturel et improbable. Il est
matographique, musical, etc. probable qu’on ne les aura pas cru,
qu’on les aura pensé fous ou mytho-
3 – Expérience commune - manes, peut-être le sont-ils réelle-
ment. À moins que certains illumi-
Lancez à nouveau un d6 : nés ne se soient persuadés que les PJ
sont en fait des « élus ».
3-1 Témoin d’un crime : 3-3 Victime d’une catastrophe :

Les deux personnages ont assisté à Un jour la terre a tremblé, une tem-
une même scène abominable. Com- pête a dévasté la région, les eaux ont

118
U

submergé le village ou un avion s’est la cellule d’une prison et ce, quelle


écrasé. Quelque soit la catastrophe, que soit la raison de sa présence et
elle a laissé au moins deux survi- quelles que soient les concessions
vants : les PJ. Ce genre d’événements qu’il faut y faire...
rapproche ceux qui les traversent.
Cela pousse aussi parfois les gens à 4 – Relation commune -
rechercher des responsables…
3-4 Guerre :
Lancez à nouveau un d6 :

Les personnages se sont retrouvés au


4-1 Ami en commun :
cœur d’un conflit armé, une guerre,
une insurrection ou une bataille. Ils Si les PJ ne se connaissent pas for-
étaient militaires, combattants ou de cément très bien, ils entretiennent
simples civils au milieu des affron- tous les deux une relation privilégiée
tements, mais ils gardent de cette avec un même ami. L’adage dit que
période des souvenirs bien sinistres. l’ami d’un ami est un ami. La situa-
Nombreux dans ce cas-là restent tion peut en réalité être aussi source
marqués à vie, mus par un sentiment d’une certaine jalousie, voire de sus-
de culpabilité, un désir de réparation picion quand cet ami a la réputation
ou de vengeance. d’être trop généreux ou un peu naïf.
3-5 Maladie : 4-2 Ennemi commun :

Ils ont peut-être eu l’occasion de se Les PJ s’accordent pour détester cor-


rencontrer à l’hôpital, à l’asile ou lors dialement le même individu, quoi
du gala de charité d’une association qu’il leur ait fait, quoiqu’il leur doive,
de lutte contre les maladies orphe- quelle que soit l’humiliation qu’il
lines, en tout cas les personnages leur a fait subir, la vengeance sera sû-
sont frappés du même mal, chro- rement un bon motif d’alliance.
nique, peut-être incurable. La conta-
4-3 Mentor commun :
mination de l’un implique peut-être
l’autre, à moins que ce ne soit la gué- Il est un guide, un maître à penser,
rison ? un entraîneur ou un professeur. Il a
suivi les personnages et en a fait ce
3-6 Compagnons de cellule :
qu’ils sont devenus. Peut-être est-il
Un endroit où l’on n’a pas d’autre toujours aux côtés de l’un des PJ au-
choix que de faire connaissance, c’est jourd’hui, des deux ou qu’il a disparu

119
U

de leur vie. Si les personnages n’ont des gens qui ont l’art de prêter puis de
pas connu son influence en même se montrer intraitable lorsqu’il s’agit
temps, tout du moins cultivent-ils la de rembourser. Les personnages ont
même loyauté et le même respect à tous deux contracté une dette envers
son égard. De nobles sentiments qui, un tiers. Cette dette peut être de tout
pervertis par la déception, peuvent ordre : financière, services ou nature
engendrer des haines destructrices. et le créancier peut-être coutumier
de ce genre de jeu ou se retrouver
4-4 Amour commun :
dans cette position par hasard sans
Un sentiment si positif lorsqu’il unit forcément avoir de mauvaises inten-
deux personnes, mais plus délicat tions. Si le meneur choisissait cette
à gérer quand elles sont trois. Si le dernière option, cela ne veut pas
triangle amoureux peut être source dire pour autant que si le créancier
de multiples tensions, on peut aussi se trouvait lui aussi en situation dé-
envisager d’autres cas de figures : les licate, il ne se verrait pas obligé de se
idylles peuvent ne pas intervenir aux retourner vers les PJ redevables avec
même moments et ne pas induire moins de rondeurs qu’il n’en mani-
de rivalités. On peut aussi concevoir festait auparavant.
des relations libres, sans jalousie…
ah oui ? 5 – Parents - Lancez à
4-5 Employeur commun :
nouveau un d6 :
Les PJ travaillent ou ont travaillé
pour un même employeur, pas forcé-
5-1 Fraternité :
ment dans la même spécialité et pas
forcément ensemble. Les relations Un grand classique, les person-
qu’ils entretiennent avec ce «  pa- nages sont issus de la même fratrie.
tron  » peuvent être très variables  ; Cela peut être décliné avec de nom-
de courtoises à tendues. Cela peut breuses variantes tels que les cas de
d’ailleurs être autant un motif de rap- gémellité, les demi-frères ou sœur
prochement que de suspicion entre de cœur, les fratries qui s’ignorent,
eux. etc.
4-6 Créancier : 5-2 Parent / enfant :

Être débiteur de quelqu’un n’est ja- Ce cas de figure implique une diffé-
mais une position confortable. Il est rence d’âge plus importante entre les

120
U

5-6 Couple :
deux PJ, l’un étant le père ou la mère
de l’autre. Cela peut induire des re-
lations savoureuses, parfois un peu
hiérarchisées, pour peu qu’on tra-
vaille l’histoire familiale, ses secrets
et ses non-dits.
5-3 Grands-parent / petit-enfant :

Sensiblement la même chose qu’au-


dessus, hormis que l’écart d’âge sera Les personnages vivent ou ont vécu
encore plus important (au moins 35 une relation amoureuse. Peut-être
ans). L’histoire de la relation entre ont-ils été mariés, peut-être vivent-
les deux personnages et la génération ils leur histoire dans la clandestinité,
intermédiaire (les parents) sera alors ou que de leur union est né un en-
la question centrale. fant. Leur couple connaît-il le feu ar-
dent des premiers émois ? La sereine
5-4 Cousins :
complicité de la maturité ou l’hiver
les liens familiaux sont ici plus loin- des passions qui s’étiolent ?
tains. Ils peuvent même être ignorés
au départ. Parfois les familles se scin-
dent, parfois ce sont des notaires qui 6 – Savoir partagé –
les rassemblent… Cette catégorie ne
se réduit pas aux cousins, on peut y Lancez à nouveau un d6 :
inclure les oncles, nièces, parrains, et
marraines.
6-1 Domaine d’expertise :
5-5 Voisins :
Les personnages partagent un même
Parfois le fait de vivre à proximité domaine d’expertise. Ils sont des
l’un de l’autre, dans un même quar- sommités dans ce registre précis.
tier fermé sur lui-même, dans un Ils fréquentent probablement les
même immeuble ou un même vil- mêmes spécialistes et leurs chemins
lage isolé, va induire des rapports se croisent souvent. Il est plus que
comparables à des liens familiaux. probable que cette passion com-
L’entraide, la solidarité et la loyauté mune soit aussi le moteur d’une riva-
peuvent alors avoir un sens plus fort lité ancienne, car, au final, il ne peut y
qu’au sein du simple cercle familial. avoir qu’un seul n°1 !

121
U

6-2 Secret éventé :


cun aussi des raisons de croire que
L’un des personnages connaît le l’autre ne livre pas l’intégralité de
lourd secret de l’autre. Il faut déter- son secret, pour conserver une carte
miner aléatoirement quel PJ est en en main.
position de force, car ce secret lui
6-5 Langue rare :
confère certainement un certain
ascendant sur l’autre personnage. Les personnages maîtrisent tous
D’ailleurs, c’est probablement pour deux une langue rare, un dialecte
garder cet atout en manche qu’il ne exotique ou même un langage de pro-
l’a pas révélé, peut-être même le fait- grammation informatique. Ce mode
il chanter ou que, plus simplement, de communication singulier les rap-
il protège ce secret au nom de leur proche et leur permet de converser
amitié. à l’abri des oreilles indiscrètes. Il est
évident que cela les éloigne aussi des
6-3 Secret partagé :
autres membres du groupe.
Les personnages sont tous les deux
6-6 Dons antagonistes :
dépositaires d’un terrible secret,
propre à renverser des fortunes ou Les personnages sont tous deux do-
à abattre des puissances. Ils sont tés de capacités qui ne font pas bon
peut-être les seuls à disposer de ménage, voir s’annule. Leurs magies
cette connaissance taboue à moins interfèrent entre elles. L’un mani-
qu’ils appartiennent à un obscur pule le froid et l’autre le feu. L’un
cercle d’initiés. En tout cas, si ce est un maître de la discrétion et
secret peut leur garantir un pouvoir son acolyte ruine toutes tentatives
indéniable, il est à manier avec mille d’intrusion discrète par ses charges
précautions. intempestives. L’un a besoin de
longues méditations sereines pour
6-4 Secret énigmatique :
se ressourcer mais l’autre ne s’épa-
Les personnages disposent chacun nouit qu’en jouant de la musique.
d’un fragment d’une même énigme : Qui devra s’effacer ?
les pièces d’un puzzle hyper com-
plexe, des sentences énigmatiques Et si ?
dissimulant un code, des bribes de
rêves en commun. La résolution de
cette énigme va exiger de la coopé- Une fois les dés jetés, il y a
ration mais les personnages ont cha- encore du travail pour que les pistes

122
U

proposées s’intègrent aux univers Exemple  : Domaine d’expertise –


joués et aux personnages concer- Et si les connaissances accumulées
nés. Il est d’ailleurs préférable de signifiaient votre appartenance à
faire ce tirage avant même la créa- quelque ordre hérétique, que ce qui
tion des alter ego car cela peut l’im- était savoir respectable un jour de-
pacter fortement. venait suspect un autre, à cause d’un
Le reste du boulot revient revirement politique, d’une nouvelle
évidemment au MJ. Mais ça, il a inquisition ou d’un mystérieux cri-
l’habitude. Ce dernier doit donc minel partageant cette même exper-
déterminer l’impact que ces liens tise ?
auront sur les parties et sur la Exemple  : Professionnel – Et si les
campagne en général. On peut se conditions d’exercice de votre pro-
contenter de garder ces éléments fession n’étaient plus réunies  ? Que
d’historique à l’esprit et les laisser le marché s’effondrait, que la loi vous
alimenter le roleplay. Dès lors, seuls empêchait d’exercer ou qu’une nou-
les joueurs ont réellement à prendre velle concurrence technologique
ces informations en compte. vous condamnait au chômage ?
Mais le MJ peut également inclure
Comment le lien peut-il séparer ou
ces données dans les intrigues de opposer les personnages ?
ses scénarios, voire de bâtir ses scé-
narios sur ces bases. Pour un peu Exemple  : Grand-parent / petit-
qu’il s’interroge sur l’impact de ces enfant – Et si une révélation sur les
liens sur la campagne, la trame des relations houleuses qu’entretenait
aventures à venir peut se dessiner papy avec sa fille, venait troubler les
toute seule. Dans cette optique, voi- relations qu’il entretient avec son pe-
ci quelques questions à se poser : tit-fils ?
Exemple  : Collection – Et si une
pièce unique échappait à l’un au pro-
Comment le lien peut-il devenir
source d’ennuis ? fit de l’autre et que les circonstances
pouvaient induire le doute ?
Exemple  : Mentor commun – Et si Exemple : Guerre – Et si, manipulé
les préceptes de ce mentor, les va- par un camp ou un autre, l’un des
leurs qu’il défend et qu’il vous a personnages était obligé de choisir
transmises n’étaient que le paravent une allégeance ou d’apporter un té-
d’un engagement plus radical et ex- moignage partisan, insupportable
trême, voire terroriste ? pour l’autre PJ ?

123
U

Comment le lien peut-il amener


les personnages à affronter un Exemple  : Fraternité – Et si des se-
ennemi commun ? crets de familles remontaient à la
Exemple : Religieux – Et si une relique, surface, induisant des adultères sor-
proscrite par le culte, réapparaissait, dides ou des adoptions secrètes qui
menaçant les fondements de la Foi et remettent en cause les liens frater-
que pour couronner le tout, elle soit aux nels entre les personnages ?
mains des infidèles ?
Exemple  : Langue rare – Et si cette Répondre à ces questions vous per-
langue était l’héritage d’un peuple au- mettra, si ce n’est de bâtir des intri-
jourd’hui décimé, dont les oppresseurs gues qui alimenteront votre cam-
cherchent toujours à effacer les traces de pagne, de faire vivre des relations
son existence ? originales entre les personnages. En
Exemple : Employeur en commun – Et effet, si les liens cimentent le groupe
si le patron des personnages désirait dans un premier temps, leur im-
mettre ses dossiers au propre en prévi- pact se délitera rapidement si vous
sion d’un grand déballage et que le pe- n’en nourrissez pas vos scénarios
tit personnel soit lui aussi promis à la et si vous ne les faites pas évoluer.
broyeuse, ou que suite au non-respect En revanche, faire évoluer ces liens
d’une clause d’exclusivité, on lâchait les renforcera d’autant l’intégration des
avocats ? personnages dans le groupe et dans
la campagne.
Comment le lien lui-même peut-il
être menacé ? Par quoi ? LeDupontesque

Exemple  : Maladie – Et si la re-


cherche révélait que les deux person-
nages ne souffrent en réalité pas du
même mal. Que ce qui peut profiter
au traitement de l’un, n’aura aucun
effet sur l’autre ? Que la forme de l’un
est plus grave que celle de l’autre ?
Exemple : Transmission – Et si une
expertise concluait que les docu-
ments testamentaires sont faux ou
que les liens sur lesquels ils se fon-
dent sont en réalité tronqués  ? Qui
profiterait d’une telle machination ?

124
U

125
U

notre coin, ou encore qu’on vit dans


une zone un peu éloignée des tables
rôlistes, il devient souvent difficile
d’assouvir la soif de découverte et
la rage de vaincre du joueur qui est
en nous. Il se peut aussi que l’on ne
trouve pas non plus une table de jeu
qui nous convienne pour des raisons
diverses (on ne joue pas à ce qu’on
« Petit guide voudrait, le courant passe difficile-
d’intronisation ment avec le MJ ou d’autres joueurs,
aux PbF » les horaires ne conviennent pas, etc).

Mais alors que faire quand au moins


un de ces cas se produit ? Arrêter le
jdr ? Ce serait dommage...et pour-
1 - Préambule : quoi pas se tourner vers l’alternative
PbF (Play By Forum, alias le jdr-fo-
rum) !?
Il va sans dire que les lecteurs
connaissent les Jeux de Rôles (jdr) 2 - Qu’est-ce que les
et leur principe  : réunir, le temps
d’une soirée ou d’un week-end, une PbF ?
bande d’amis, de connaissances,
voire même des connaissances de
connaissances, pour plonger tous ces Si de façon générale le jeu de rôle
joyeux drilles dans un monde que le connaît actuellement un certain re-
Meneur de Jeu (MJ) illustrera par gain d’intérêt, il en est de même pour
sa présence et son bagou, ainsi que le jdr-forum, qui est une autre forme
quelques trucs et astuces personnels de jeu de rôle régie par ses propres
visant à poser l’ambiance et capter au codes, sous la houlette de l’indispen-
mieux toute leur attention. sable présence d’un Maître de jeu. Le
principe de base est pour le moins as-
Bien entendu, cela c’est dans le sez simple : on s’inscrit sur un forum
meilleur des cas et, mine de rien, qui propose le jeu auquel on aimerait
lorsqu’on n’a pas d’associations dans jouer ou masteriser, on demande s’il

126
U

y resterait encore une petite place de trouve pas en jdr sur table. Même
libre et on se laisse guider par les per- s’il ne faudrait pas non plus trop les
sonnes déjà en place. Pas mal, non ? idéaliser, car ils ont aussi leur lot de
contraintes.
Imaginez-vous donc une immense
table de jeu de rôle en ligne, où des . Les avantages :
participants, venus de tous hori- - La plupart de ces forums sont gra-
zons, se retrouveraient pour vivre tuits, d’accès facile (en dehors de
ensemble des aventures. Une table restrictions inhérentes au filtrage
virtuelle capable de s’étirer à l’infini, des spams et autres bots), et re-
permettant à tous les types d’univers lativement simples d’utilisation.
de jeux connus ou non (gammes of-
ficielles, JDR amateur) de se côtoyer, - On peut y jouer quand on veut, se-
optimisant le rôle-play de chacun et lon ses disponibilités, et prendre son
l’esprit « travail d’équipe ». temps pour préparer ses posts (en
règle générale, il vous est demandé
Mais ce qui différencie fondamen- d’assurer au moins 1 intervention
talement le jdr-forum du jdr-table par semaine).
vient de l’absence de tout prise de
rendez vous préalable, ainsi que - Ils permettent de continuer à vivre
de la nécessité de passer par une sa passion pour les jdr sans empiéter
connexion internet. On se connecte sur sa vie IRL (In Real Life = dans la
quand on en ressent l’envie, tout en vie réelle, en français) ; de fait, il n’est
s’évitant au passage les désagréments pas rare de trouver parmi ses prati-
de la route ou des transports en com- quants des gens en couple ou aux ho-
mun. Bref, une petite envie de jdr et raires de travail décalés.
hop celle ci est comblée en l’espace
de quelques minutes. - C’est aussi un bon moyen pour ne
pas perdre le contact avec ses ex-ca-
3 - Pour ou contre les marades de jeux, quelles que soient
désormais les distances qui vous
PbF ? séparent  ; tout en vous permettant
d’agrandir votre cercle de nouvelles
connaissances, qui parfois pourront
Les PbF possèdent certaines spéci- déboucher sur des rencontres IRL.
ficités appréciables que l’on ne re-

127
U

- On a la possibilité de se mettre « en «optimisation» de sa fiche de jeu


pause » à tout moment dans la par- s’efface devant le souci d’explorer
tie (le personnage passe alors soit en l’univers, les limites des person-
mode inactif, si cela est rendu pos- nages. Leurs faiblesses sont pleine-
sible par le contexte, soit en mode ment exploitées en tant qu’amorce et
«  pnjsation  » sous le contrôle du pas seulement comme des moyens
MJ), en ayant bien sûr pris le soin de gagner des points.
préalable d’en avertir l’ensemble des
intervenants. . La distinction entre mode Rôle-Play
et Hors Rôle-Play est facilitée. Cela
- Les PbF permettent à chacun de permet une meilleure immersion de
s’exprimer sur un pied d’égalité avec tous dans la partie. Finies les blagues
les autres et de davantage respecter plus ou moins oiseuses en plein mi-
l’équilibre des temps de parole, tout lieu d’une discussion sérieuse ou les
en favorisant notamment la partici- sujets lancés qui n’ont aucun rapport
pation des plus timides, qui risquent avec la partie du moment (sans vou-
moins de se faire couper la parole par loir empêcher quiconque de s’expri-
des joueurs ayant tendance à la mo- mer, du moins restent-ils cantonnés
nopoliser. à des fils spécialement dédiés).

- De même, certains MJ peu à l’aise . Les divisions de groupes sont aussi


d’habitude en improvisation arri- amplement facilitées. Sur table, on
veront mieux à s’adapter sur forum en arrive souvent à dire à un groupe :
à toutes les situations de jeu, pour- «Allez dans la cuisine» ou «Allez
ront personnaliser leurs réponses en fumer dehors» pendant qu’on s’oc-
fonction de la personnalité de cha- cupe de gérer l’autre. Sur forum, il
cun et canaliseront plus aisément les suffit pour cela de multiplier les fils
joueurs débordants. de discussion (en mode caché ou
pas).
. Offre aux joueurs et MJ la possibi-
lité de participer en simultané à plu- . Les inconvénients :
sieurs parties, que ce soit sur le même . Tout d’abord une forte dépendance
site internet ou au travers d’autres. à internet (aussi appelée «  geeki-
tude  » aigüe), qui s’accentue au fil
. Sur forum, le récit en tant que tel du temps et de son niveau d’implica-
prend plus d’importance. L’aspect tion dans « x » parties.

128
U

. Une partie sur forum ça avance


lentement et peut aisément s’étaler
sur des mois. C’est d’ailleurs un fac-
teur dont chacun devrait avoir bien
conscience lorsqu’il s’engage au dé-
part.
. D’autres s’y plaignent de l’absence
. Dans le même ordre d’idée, un de convivialité et de chaleur hu-
rythme qui peut également pâtir du maine (ce qui n’est que partiellement
trop grand nombre d’inscrits sur une vrai, car ça dépendra surtout des ef-
partie et de leur réactivité à répondre forts des uns et des autres à dialoguer
(palliatif : la règle des 50%, voir plus Hors Rôle-Play).
loin).
. L’immersion procurée par ce type
. Un autre problème (heureuse- de jdr a un coût : il exige de tous
ment assez rare, mais dont il faut d’avantage de «rigueur» et de ré-
être conscient), c’est le piratage gularité. On voit souvent des MJ
de compte ou hacking, qui peut et des joueurs se lancer dans une
conduire à se faire bannir d’un forum partie pour abandonner au bout de
à tort. quelques semaines. L’enthousiasme
du début pouvant hélas être vite
. S’investir dans les PbF demande éclipsé par l’exigence du PbF.
d’aimer l’écriture et de la maîtriser,
de façon à éviter les problèmes d’in- . Le manque de feedback (c’est-à-dire
compréhension. Et tout cela si pos- de retour du ressenti de chacun), ceci
sible en y faisant preuve de créativité. valable tant côté MJ que joueur. Un
sentiment renforcé sur forum face
. Ce que reprochent également les à des interlocuteurs somme toute
partisans purs et durs du jdr-table, virtuels, cantonnés à communiquer
c’est l’absence totale de spontanéité quasi-exclusivement par ordinateurs
et le «  lissage  » des interventions interposés.
des uns et des autres (même si elles
y gagnent en qualité). . Enfin, l’absence de communica-
tion non verbale entre participants,
qui est à la fois un plus et un moins :

129
U

lancer dans de trop longues discus-


+ : on n’a pas besoin de rester sions avec le MJ du type «Comment
trop concentré pour tenir le ton le dieu machin est devenu méchant
en permanence, ni cacher ses ?» ou encore «Alors comme ça le
réactions lorsque des joueurs se monde est détruit ?». Même si bien
mettent à faire n’importe quoi sûr, rien ne l’empêche d’aller consul-
et torpillent le scénario du MJ. ter d’autres articles extérieurs sur le
sujet (sauf interdit express du MJ).
- : on doit faire l’effort de mettre par
écrit un maximum d’informations Une fois le contexte en tête, comme
(et dans les formes) pour donner le sur table vient la fiche de person-
ton exact sur lequel l’on veut que le nage à constituer et les différents
message passe et soit compris. points de règles à assimiler. Bien que
chaque MJ ait sa méthode, c’est gé-
4 - Conseils aux Joueurs. néralement une phase plutôt rapide,
à moins que les règles du jeu en lui-
même ne soient outrageusement
Quand on s’inscrit sur une partie, la compliquées (auquel cas, un bon MJ
première chose à faire en tant que prendra la peine de les simplifier ou
joueur est de communiquer avec le d’y renoncer au profit d’un système
Maître de Jeu et les autres joueurs. générique).
Au risque de se répéter, on ne su-
restime jamais le besoin de commu- Prenez la peine de vous accorder 5-10
nication que ressent tout joueur-fo- minutes pour vous mettre au parfum
rum néophyte lorsqu’il débarque des consignes (Règlement Intérieur)
dans une partie (d’autant plus s’il ne déposées par les administrateurs du
connaît rien de l’univers). site, répertoriant les droits et devoirs
de chacun (vous comprendrez que
La deuxième chose à faire pour le sans un minimum de respect d’autrui
joueur est de se documenter en uti- ça deviendrait vite un beau bordel).
lisant les ressources mises sur le fo-
rum à sa disposition. Quand le MJ Les jeux par forum n’étant pas à
est consciencieux et qu’il s’y est pris l’image de la vie réelle, où la concep-
vite, le joueur a en général directe- tion, la description des actions des
ment accès à des posts explicatifs joueurs et des personnages non
sur l’univers, lui évitant d’avoir à se joueurs se fait vocalement, ils de-

130
U

mandent une description écrite. Les part entière, ils ont des motivations
vétérans vous le diront, tout passe propres, ressentent parfois le besoin
par l’écriture. De l’histoire de votre d’être seuls ou encore ont des quêtes
personnage à ses actions, en pas- qu’ils se sont auto-imposées. De fait,
sant par ses sentiments, c’est l’occa- vous aurez moins de scrupules sur
sion de tester sa prose et de l’affûter. forum à séparer votre personnage du
reste du groupe (cela ne produisant
Vous voilà donc, jeune joueur mo- qu’un nouveau topic sans troubler
tivé, avec votre personnage flambant l’avancée de l’aventure) que si vous
neuf, n’attendant plus qu’une chose : vous trouviez autour d’une table,
entrer dans l’univers du jeu de votre forçant les autres joueurs à attendre.
choix. Et sur ce point, l‘un des grands
avantages du jdr-forum vient de son Bien entendu, tout n’est pas entiè-
côté anonymat, du fait qu’on oublie rement rose dans ce style de jeu et
vite qu’il y a une personne derrière l’on finit immanquablement par
l’écran, pour n’y voir au final que le se retrouver confronté à une diffi-
personnage en face de vous. Sur fo- culté de taille : le facteur temps. En
rum, les joueurs vont pouvoir litté- effet, la principale contrainte d’un
ralement sublimer leur jeu d’acteur joueur-forum c’est le temps, et par
(ou d’écrivain) afin de rendre leur extension les divergences de plan-
personnage vivant, pensant et res- ning. Certaines fois, MJ et joueurs
sentant ce qui l’entoure. seront connectés en même temps,
menant à des passages très rapides et
L’immersion dans le rôle-play du des actions de groupe coordonnées,
personnage s’en trouve grandement alors que d’autres fois cela avancera
plus facilité que sur table, du fait de manière plus... quotidienne. Dans
qu’on ne voit pas forcément le collè- le pire des cas, il faudra au joueur
gue qui a envie de pisser en train de attendre les autres joueurs puis at-
se lever, l’autre qui raconte une bla- tendre le MJ, tout ça pouvant être
gue ou encore le bruit des mains de très long.
vos potes qui piochent dans le sala-
dier de chips, etc. Un palliatif intéressant pour le
joueur (qui d’expérience s’avère
Ce style de jeu a aussi des possibilités plutôt efficace) consiste à s’inscrire
en ce qui concerne les phases solos. dans plusieurs parties, tout en ayant
Les personnages étant des êtres à conscience de ses limites afin de ne

131
U

petite autodiscipline, découlera pour


une bonne partie l’ambiance qui
règnera dans le jeu.

5 - Conseils aux MJ.

Passons donc au point de vue des MJ,


ces braves, ces téméraires, ces risque-
point se laisser déborder par sa soif tout ... ahem donc, les sadiques (faut
de découverte (à trop vouloir en bien l’avouer, chacun l’est plus ou
faire, certains joueurs finissent par moins). Être MJ sur forum, mine
saturer et perdre pied). de rien, est un travail qui demande
pas mal d’organisation logistique et
Ainsi, l’une des premières qualités d’implication. Je vous sens déjà faire
d’un joueur-forum est la motivation les gros yeux en hurlant que jamais
et la persévérance, car n’espérez pas vous ne serez MJ-forum, et pourtant
finir un scénar-forum en moins de vous n’imaginez pas à quel point on
six mois. En tant que joueur, le jdr- peut en être récompensé (même si
forum est donc plus une occupation parfois on peut aussi être déçu).
ponctuelle, quotidienne, hebdoma-
daire, mais qui ouvre des opportuni- La première étape pour être MJ-fo-
tés de développement de ses person- rum, c’est d’avoir de préférence les
nages particulièrement intéressantes. administrateurs du site à la bonne,
étant donné que ce sont eux qui vont
Derniers conseils brefs  : essayez si vous ouvrir une section où mettre
possible de poster régulièrement, votre jeu. C’est souvent le meilleur
n’hésitez pas à « passer votre tour » moment pour leur donner vos pré-
lorsque vous manquez d’inspiration férences d’organisation (pour notre
ou à trouver une solution en inter- part, nous séparons les informations
pellant votre meneur de jeu par mp, en trois catégories  : Contexte, Sys-
annoncez vos absences (si ce n’est à tème, Partie), même si ces paramètres
la cantonade, au moins à votre MJ) pourront toujours être modifiés par
et faîtes preuve de courtoisie avec les la suite. Il y a des cas, assez courants
autres participants. De l’observation d’ailleurs, où des forums sont littéra-
plus ou moins rigoureuse de cette lement dédiés à un seul jeu et où le

132
U

MJ est en même temps l’administra- deux courants de pensée : il y a ceux


teur du forum. Ce qui, il faut l’avouer, qui vont vouloir appliquer au pied
vous facilite grandement la gérance de la lettre tout ce qui est consigné
de l’organisation et vous permet dans leurs bouquins de référence
d’adopter une norme de couleur plus (au risque de rencontrer de gros
proche de l’univers à représenter. problèmes à faire passer tout ça
par écrit, de façon digeste, à leurs
Mine de rien, cela ne vous donne joueurs), et ceux qui à l’inverse vont
pas moins de travail pour la partie vouloir y opérer les modifications
importante de votre meujeutage : nécessaires afin de le rendre plus
la rédaction. Il est souvent recom- abordable sur forum (voire carré-
mandé de bien décrire le contexte ment à en venir à utiliser leur propre
de votre jdr. Mais BIEN décrire ne système personnel à la place), au
signifie pas pour autant TOUT dé- risque de faire hurler à la mort leurs
crire : attachez-vous à l’essentiel, of- joueurs fans du système original.
frez à vos joueurs une synthèse de ce
que leurs personnages ont unique- D’ailleurs, il y a autre chose à
ment besoin de savoir à ce stade de prendre en compte pour le MJ : il est
la partie. Evitez de trop vous étaler difficile d’adapter sur forum un sys-
en explications, car les joueurs ne tème nécessitant beaucoup de jets
sont pas forcément fans de tartines de dés. Pourquoi ? Toujours pour
de lecture. Bien sûr, vu côté joueurs, la même raison : le facteur temps.
ce background sera la base à partir Par exemple, si vous demandez à
de laquelle ils créeront leurs per- un joueur d’effectuer 3 à 4 jets pour
sonnages, et il s’avèrera sans doute un combat, sachez que cela se tra-
nécessaire de fournir aux uns et aux duira au minimum par 3 ou 4 jours
autres des informations complémen- d’échange. C’est long et ça n’apporte
taires. Bref, sachez synthétiser, car pas forcément grand-chose.
vous y économiserez un temps pré-
cieux et pourrez ainsi garder une part Pour une meilleure fluidité du jeu,
plus importante de mystères autour il est donc recommandé au MJ d’ef-
de votre univers de jeu, ce qui n’en fectuer les jets à la place du joueur,
sera que meilleur pour l’ambiance. celui-ci pouvant de fait se concen-
trer exclusivement sur les actions
Autre partie de la rédaction : le sys- de son personnage. Une option in-
tème de jeu. Sur ce point, on trouve termédiaire consistera à faire lancer

133
U

au joueur un « pack » de dés, dans certains jeux sont disponibles légale-


lequel le MJ pourra puiser au fur et ment en fichiers pdf sur le net), sans
à mesure de ses besoins, tout en lui compter que vous allez retomber sur
permettant d’effectuer les rares jets le joueur qui sur table vous contredit
vitaux. systématiquement par un «oui, mais
dans les règles y a marqué que...»,
Certains MJ préfèreront que les ce qui est très agaçant et peut finir
joueurs pensent leur personnage en par entraîner des disputes. Moralité
tant que background et non en tant : comme sur table, le MJ dispose du
que fiche (afin de parer les éternels bouquin et les joueurs ne lisent que
optimisateurs ... mais si, vous savez, ce qu’on leur dit de lire !
ceux qui jouent barbare avec 2 en
INT, 2 en charisme et qui vous di- Concernant les tirages de dés (voir
sent que EUX ils peuvent tuer un plus loin / cas pratiques) : nous vous
Orc au niveau 1 rien que pour se la conseillons de les effectuer à part du
péter). En général le background fil de jeu principal, et ce afin de ne
guidera la création de la fiche, voire pas venir perturber l’ambiance du
parfois, il n’y aura même pas de fiche RP en cours.
(oui oui, il existe des jdr forum sans
fiche, totalement rôle-play). Tout Enfin, en ce qui concerne la partie
cela pour dire que quand vous écrirez proprement dite, c’est là que les MJ
«Comment qu’on fait une fiche de vont pouvoir exploiter tout le poten-
perso ?» réfléchissez-y bien, encore tiel du jdr-forum. Bon, il vaut mieux
une fois allez à l’essentiel, regardez vous avertir tout de suite, être MJ sur
ce qui n’est pas forcément nécessaire forum ça vous fera écrire et surtout
sur forum et ce que vous tenez véri- décrire. Parfois vos posts risquent
tablement à garder. N’entrez pas trop carrément de faire plusieurs pages.
dans les détails, si ça n’amène rien. Mais n’ayez pas peur, vous verrez que
la fibre de l’écriture ça s’attrape vite.
A contrario, l’un des mauvais ré- Les forums étant ce qu’ils sont, ils
flexes des MJ un peu fainéants sera offrent de nombreuses fonctionna-
le réflexe «bah, chope le bouquin et lités comme les sections privées, les
regarde comment ça se joue». Sauf résumés, l’intégration d’images, de
que vous n’allez décemment pas dessins et d’autres supports qui n’ont
obliger un joueur à s’acheter un bou- de limites que votre imagination.
quin de 300 pages pour ça (même si

134
U

Prenons l’exemple des sections pri- pendant votre temps libre. Avec ces
vées : grâce à ce petit espace en apar- images vous avez moyen de rendre le
té entre le MJ et le joueur, ce dernier tout plus vivant, plus intéressant. Plus
aura toute liberté pour vous livrer sympa pour les joueurs quand vous
des commentaires personnels sur commencez à manquer de termes
la situation ou préparer d’éventuels descriptifs ou d’idées pour le faire.
coups de Jarnac contre les autres
joueurs. De son côté le MJ pourra lui Mais rappelez-vous bien que le
donner des informations privées, lui temps reste votre principal ennemi.
faire faire des quêtes personnelles, le Quand un post de joueur ne prendra
manipuler, voire lui faire découvrir à ce dernier que quelques minutes,
des parties d’intrigues auxquelles lui celui du MJ lui prendra nettement
seul aura accès. C’est l’instrument plus de temps. Un conseil : reprenez
fétiche pour tous les jdr type poli- tranquillement les posts des joueurs
tique, d’espionnage ou d’intrigue au fur et à mesure pour bien les as-
en général. La beauté de cet outil est similer, puis commencez à préparer
que les autres joueurs ne se doute- votre réponse, n’attendez pas que
ront de rien. Pas moyen d’échafau- tous les intervenants aient posté. En
der des théories sur le «pourquoi le tant que MJ (et constante temporelle
MJ il a reçu un papier de la part de pour vos joueurs), il est souvent dan-
Gilbert ? Ca sent le coup foireux». gereux de remettre à plus tard vos
interventions, car à trop laisser traî-
Les résumés sont plus là pour ser- ner, vous risquez de voir se pointer
vir de rappel lorsque la campagne un vent de démotivation parmi vos
a bien avancé. C’est un peu comme joueurs, ce qui est le plus grand sou-
dans tous les épisodes de séries amé- cis pour un MJ sur jdr-forum.
ricaines, on vous remet quelques
images clés pour vous rafraîchir Une autre possibilité intéressante qui
la mémoire et vous remettre dans pourrait être exploitée sur PbF (cela
le bain, surtout dans des parties s’adresse plutôt à des MJ confirmés,
qui durent depuis plus d’un an. désireux de sortir des sentiers bat-
tus)  serait pour le MJ de se lancer
L’intégration d’images sert aussi pas sur une partie en totale improvisa-
mal pour tout ce qui est plans et cartes tion, autour d’un simple concept de
en tous genres, mais aussi pour étaler départ, à partir duquel il devrait se
votre collection d’images récoltées débrouiller en se basant uniquement

135
U

sur les interactions des PJ (qui sup- nous apparaissent utiles à l’adresse
pose aussi d’avoir des joueurs éner- de néophytes, qui n’oseraient pas
giques et aptes à prendre des initia- franchir le pas de se lancer dans
tives), entraînant ainsi le MJ dans l’aventure.
un perpétuel défi à relever (sachant
qu’entre des mains inexpérimen- Car il se pourrait bien qu’un jour,
tées, ça peut vite conduire à la catas- passées les joies de l’expérimenta-
trophe). tion d’être PJ puis MJ-forum, vous
en veniez à ressentir l’envie de créer
Enfin, n’oubliez pas que la communi- votre propre cercle rôliste, qu’il soit
cation reste le nerf de la guerre : une multivers ou dédié à un seul jdr.
bonne maîtrise de l’écrit s’avérant
cruciale, autant pour se faire com- D’abord, il faut savoir que les sites de
prendre que pour diriger le groupe. création de forums sont très faciles à
En effet, la communication verbale et prendre en main et pour peu que vous
non-verbale (gestuelle, mimiques...) ayez des potes dans le web design ça
qui est rapide et fluide dans la réalité va tout seul. Un certain nombre de
doit être compensée dans le virtuel sites (comme http://www.xooit.
par un vocabulaire choisi et soigné, com/fr/ ou encore http://www.
sous peine de créer des quiproquos forumactif.com/forum-gratuit) pro-
qui, loin d’apaiser, enveniment les posent gratuitement ce genre de ser-
rapports entre les contributeurs, et vice, moyennant en contrepartie d’y
en ce sens n’hésitez pas à vous en- laisser figurer de la publicité, plus ou
quérir régulièrement de l’attente des moins discrète. Mais si vous préférez
joueurs... jouir d’une totale indépendance de
gestion, il existe bien sûr aussi des
6 - Conseils aux sites payants.

administrateurs. A présent aux commandes de votre


forum, vous allez devoir apprendre
à en dompter les principales fonc-
Note du rédacteur : il ne s’agit nulle- tions d’administration (un tutoriel
ment pour nous de prétendre vouloir sera normalement là pour vous y ai-
donner une quelconque leçon aux der), qui une fois cernées vont vous
administrateurs chevronnés. Juste ici permettre d’accomplir l’essentiel des
quelques remarques et conseils qui taches. Le temps aidant vous finirez

136
U

par en découvrir et exploiter toutes


les potentialités.

Comme déjà conseillé par ailleurs


dans cet article, restez au maximum
à l’écoute des personnes qui vont ve-
nir s’inscrire. Evitez de restreindre
l’accessibilité à votre forum et de
vouloir trop imposer de choses, au-
trement vous risquez de devoir faire
face à de nombreux désistements.
De façon générale faîtes preuve de Attention aussi aux tentatives de pi-
souplesse et d’esprit d’ouverture ratage de votre compte-administra-
face aux sollicitations et suggestions teur. Comme pour vos chiffres de
des uns et des autres, mais lorsque carte bancaire, ne divulguez jamais
la situation l’exige sachez aussi vous vos codes d’accès à qui que ce soit et
montrer ferme. évitez si possible de les noter dans un
endroit trop évident d’accès. Même
Evitez aussi les effets d’annonce si bien sûr le risque zéro n’existe pas
tape-à-l’œil si vous ne pouvez pas et qu’un éventuel plantage du site-
tenir vos promesses, car il en ira de hébergeur n’est, dans l’absolu, pas
votre crédibilité. Occupez-vous si impossible également.
possible d’un seul projet à la fois
et n’en lancez un autre que lorsque Si votre site prend de l’ampleur et
vous vous savez dégagé de toutes vos que vous commencez à vous sentir
obligations. débordé dans vos tâches, n’hésitez
pas à vous appuyer sur une ou plu-
Favorisez le dialogue et la cohésion, sieurs personnes de confiance en les
par exemple en mettant à leur dispo- nommant administrateurs-adjoints.
sition un Tchat de discussion ouvert
à tous (tous les sites de création de Niveau graphisme, essayez de res-
forum offrent cette possibilité), sans pecter une certaine sobriété dans les
oublier de leur créer un espace entiè- tons : évitez les trucs trop flashy qui
rement HRP dans lequel vous n’hé- agressent les yeux (idem au niveau
siterez pas à jouer l’animateur (du de la couleur d’écriture de base)  et
moins au départ). adoptez plutôt un fond « uni ».

137
U

portante de leur temps au jdr afin


Enfin, gardez toujours à l’esprit que de rendre la partie plus vivante mais
le maître-mot en jdr-forum pour aussi plus rapide. La plupart font
toutes et tous (aussi bien Joueurs, MJ des posts plus courts, plus concis
que Administrateurs) est de savoir y et beaucoup plus accès sur la dy-
faire montre de patience en toutes namique du personnage que ses
circonstances. réflexions personnelles. Certains
parvenant même à allier rapidité
7 - Etude de cas d’exécution et qualité de leurs posts.

pratiques. De fait, lorsque ces deux types de


joueurs se rencontrent, il se pro-
duit forcément des étincelles. Seule
Avertissement : les règles qui suivent bonne solution pour tenter de les ré-
sont censées concerner tout autant concilier : leur imposer un rythme !!!
les Joueurs que le MJ et doivent être
considérées comme optionnelles. C’est là que s’applique la règle du
50%  : grosso-modo, le MJ part du
- La Règle du « 50% » principe que passé un certain délai
(défini de préférence avec ses joueurs
L’expérience en jdr-forum démontre les plus hardcore), il intervient dans
qu’il existe deux grandes catégories la partie pour effectuer une relance,
de joueurs : du moment qu’au moins 50% des
effectifs engagés ont répondu, assu-
- Les « casual » : ce sont les joueurs rant ainsi la dynamique nécessaire
qui font du jdr-forum pour passer à l’avancée de la partie, mais pénali-
le temps, qui aiment prendre tout sant les joueurs qui sont à la traîne.
leur temps pour poster et qui géné-
ralement fournissent des posts com- Il est important que le joueur qui ne
plets, très descriptifs. Le seul hic avec poste pas soit pénalisé. Par exemple,
eux, c’est qu’ils ont du mal avec la en abaissant volontairement son
régularité et ralentissent souvent les score d’initiative, en lui collant un
parties. malus à sa prochaine action, voire en
faisant effectuer au personnage une
- Les « hardcore » : à l’inverse, ces action bateau parfaitement inutile
joueurs dédient une part plus im- (comme s’allumer une clope ou reti-

138
U

rer un chewing-gum de sa godasse). en particulier de prévoir leurs réac-


tions. Aussi, chaque post se révèle
Toutefois, veillez bien à ne pas pé- être pour lui un véritable défi.
naliser celui qui aura pris la peine
de vous signaler une absence à ve- Des fois le MJ se dira «là avec ce post
nir. Gérez son personnage en faisant ils vont avoir plein de choses à dire»
en sorte qu’il effectue une action et puis rien ne va se passer, le rythme
utile (du genre tir de couverture ralentit, le jeu va en s’enlisant...alors
ou rôle de soutien actif dans une que d’autres fois, à l’inverse, le MJ
négociation). Quant aux joueurs aura tendance à se dire «bof, ce post-
inactifs, encouragez-les à poster là il est pas top», et c’est alors que les
toujours quelque chose du genre joueurs vont foncer et s’éclater dans
«mon personnage ne fait rien». leur rôle-play.

Avantage/désavantage de cette mé- Autant dire que tout reposera sur le


thode : ce sont les joueurs qui im- subtil équilibre entre le rythme im-
posent le rythme. Ils se motivent posé par les joueurs d’une part et les
indirectement, les joueurs hardcore relances du MJ d’autre part. Si be-
postant vite et la plupart des casual soin, un bon conteur n’hésitera pas à
parvenant à respecter les délais. Tou- écourter une scène qui traîne en lon-
tefois, les éternels retardataires se re- gueur et à passer plus rapidement à la
trouveront bien vite mis à l’écart et suite, ou bien encore à interpeller ses
risquent d’en venir à quitter la partie. joueurs en «off» pour leur deman-
Aussi, cette règle du 50% n’est-elle à der leur avis, afin justement d’obte-
appliquer par le MJ qu’en connais- nir ce fameux «feedback».
sance de cause de tous ces facteurs !
- La règle du « Oui »
Pour la version complète : http://ya- Si l’on part du principe simple que la
meld.ame2.xooit.fr/t910-Les-trucs- base de tout jdr c’est l’imagination,
de-Meujeutage-de-Dreanyth.htm un MJ-forum se doit tout particuliè-
rement de prendre appui sur les élé-
- La notion de « feedback » ments figurant dans les posts de ses
En jeu par forum, le MJ et les joueurs joueurs...
ne pouvant se voir, il n’y est pas fa-
cile de se rendre compte des consé- On a bien entendu tous besoin
quences de ses posts, et pour le MJ d’une base pour créer un scénario,

139
U

vous jugez l’idée trop farfelue, hors


contexte ou si vous ne vous sentez
pas d’improviser face à une situation
donnée.
- Les Jets de Dés.
mais à vouloir en contrôler tous les La façon de jouer sur forum étant
aspects (à savoir les PNJ, ce que doi- très différente du jeu sur table, l’ex-
vent faire les joueurs et ce qu’ils ne périence tend à prouver que le MJ a
peuvent pas faire), finalement on a tout intérêt à faire tous les jets. Car si
l’impression de se retrouver dans sur table on a tous nos dés fétiches,
un film. On est le réalisateur et per- sur forum, l’idée de faire lancer ses
sonne n’a son mot à dire, la seule va- dés par les joueurs est relativement
riable étant les jets de dés qui amè- lourde. Pourquoi ? Un simple pro-
nent quelques relatives surprises. blème de rythme. Du coup, même le
tirage de l’initiative en devient fina-
Quand un joueur pose une ques- lement accessoire (la logique prend
tion fermée, évitez le plus souvent le pas et l’avantage est ainsi donné au
possible de dire non. Premièrement, camp qui a lancé le premier les hos-
parce que les bonnes idées ne sont tilités).
pas toutes vôtres c’est évident, mais
aussi parce que vous ne pouvez pas La possibilité reste bien sûr offerte
laisser vos joueurs évoluer sur des de pouvoir lancer les dés «  virtuel-
rails éternellement. Profitez juste- lement  », et ce via des navigateurs
ment de cette marge de manœuvre internet spécialement conçus pour
pour faire en sorte que vos joueurs et relativement faciles d’utilisation.
s’amusent, découvrent, et s’émer-
veillent. A noter au passage que les tirages de
dés sont souvent effectués sur un fil
Dans la mesure du possible, soyez de jeu à part pour ne pas interférer
souple dans votre façon de faire dans le cours du rôle-play.
(on ne vous demande pas de don-
ner un oui absolu à tout)  : appli- Certains MJ ont même pris le parti
quez la bonne vieille règle du «Oui d’adopter carrément des systèmes
mais...» ou si nécessaire, employez sans dés (type Ambre), offrant la
un «  NON  » ferme mais délicat si part belle au seul rôle-play de cha-

140
U

cun, sans interférence du hasard. graphe de ce chapitre au véritable


nerf de la guerre du jdr-forum : la
Les joueurs se contentent de dire ce motivation. Vous savez, quand on
qu’ils veulent faire et le MJ se dé- vous pose la question «vous vous
brouille (avec ou sans dés) pour les voyez où dans 5 ans» bah là c’est à
satisfaire au mieux, quitte à passer peu près pareil. De par son rythme
s’il le faut sur des détails de règles, plutôt lent, le jdr-forum nécessite
comme le fait de n’avoir droit qu’à bien souvent une présence assez ré-
une seule action par tour. Même si gulière et surtout un certain investis-
on ne dit pas que les joueurs peuvent sement de soi.
se permettre de faire tout et n’im-
porte quoi (c’est aux MJ d’imposer Ce que nous voulons dire par là c’est
ses limites). que si autour d’une table, ça peut
gonfler tout le monde quand le MJ ou
Ainsi sur jdr-forum les règles ne se un joueur important doit se rendre
révèlent-elles pas fondamentales et aux toilettes, ça l’est plus encore sur
certains forums se gèrent parfaite- forum lorsque l’un des participants
ment bien en l’absence de système ne donne plus la moindre nouvelle
de jeu, par le pur rôle-play. Dans ce subitement. Le rythme est cassé, le
cas, cela exigeant une bonne dose MJ n’ose pas forcément avancer et
d’humilité et savoir accepter que c’est le statu quo jusqu’à ce que le
votre héros ne réussisse pas forcé- joueur revienne ou bien que le MJ
ment tout ce qu’il entreprend. se décide enfin à poursuivre sans lui.

L’expérience semblerait justement Il est évident que ça arrive de ne


démontrer que le «  système narra- pas être là, d’avoir des soucis, ou
tif » est ce qui se prête le mieux aux de ne pas avoir la motivation. Mais
PbF (moins lourd à gérer pour le MJ, prévenir les autres qu’on sera ab-
facilite l’immersion des joueurs dans sent sur une certaine période ne
leur rôle-play). coûte rien et est même une preuve
de respect d’autrui. Pour éviter
- La Motivation : moteur du ce genre de problème, il est forte-
jdr-forum. ment conseillé au MJ de définir un
Les choses les plus importantes se rythme de post qu’il faudra tenir et
devant d’être toujours dites à la fin, qui convienne à chacun. Comme ça
nous consacrons le dernier para- les joueurs savent dès le début de la

141
U

partie à quoi s’attendre et surtout même passion que vous, en faisant fi


quand auront lieu les relances du MJ. des distances.

Il ne faut pas non plus hésiter à se S’il fallait faire une seule comparai-
motiver les uns les autres. Discutez son entre le jdr-table et le jdr-forum,
de la partie, faites connaissance ou on remarquerait qu’ils sont respec-
encore commentez les actions des tivement équivalents à la représen-
uns et des autres. Vous apprendrez tation que l’on se fait en général des
à vous connaître et donc à tisser des films vis-à-vis des romans. Le jdr-
liens et à vous sentir bien dans une table joue beaucoup sur le paraître,
partie. Le MJ devra lui aussi s’im- le mouvement, l’action du moment
pliquer dans les discussions et faire et le ressenti de l’ambiance, alors que
en sorte que ses joueurs postent à le jdr-forum s’attache d’avantage à la
temps, sans pour autant passer pour description des faits et permet une
le méchant de service. découverte de l’univers plus appro-
fondie.
En plus, voir des joueurs qui s’impli-
quent dans sa partie donne souvent Avec pour contraintes (rien n’est par-
un bon coup de fouet à la motive du fait) une plus grande exigence de ri-
MJ et lui permet de pouvoir crâner gueur dans l’attitude des participants
auprès de ses confrères :»Hey t’as vu (MJ & Joueurs), afin de faire en sorte
? Moi et mes joueurs on en est déjà à que le facteur-temps ne devienne
5 pages de partie» «Ouais mais les pas un réel handicap sur la durée et
miens ils font des posts plus longs», que l’ambiance générale y gagne en
etc. convivialité.

8 - Le mot de la fin. N’oubliez pas que c’est un vrai


groupe de personnes que vous allez
rejoindre. N’hésitez pas à discuter,
Ainsi le jeu de rôle sur forum n’est- à partager avec eux des idées. Et
il pas forcément meilleur ou de puis c’est l’occasion de se faire des
moindre rang que le jeu de rôle connaissances et de, pourquoi pas
sur table. Il ouvre seulement vers dans une moindre mesure, orga-
d’autres perspectives de jeu. Il per- niser une rencontre entre joueurs
met de multiplier les rencontres vir- dans la vie réelle (ou IRL), à l’oc-
tuelles avec des gens qui partagent la casion d’un anniversaire, d’une fête

142
U

ou du simple fait de vouloir se ren- http://www.lignes-en-jeu.org/test/


contrer. index.php?lng=fr

Alors, qu’attendez-vous pour tenter http://www.planeteroliste.com/


l’expérience  ? Qui sait, si vous avez SMF/index.php
de la chance, vous tomberez peut
être du premier coup sur une table où http://www.sden.org/forums/in-
vous vous sentirez très rapidement à dex.php
l’aise et où vous prendrez beaucoup
de plaisir à jouer et à vouloir faire http://www.subasylum.com/Anto-
connaître cette pratique à d’autres. niobay/index.php

N.B. : nous portons aussi à la connais- http://yameld.ame2.xooit.fr/index.


sance du lecteur l’existence de sites php
spécialisés dans le jdr «on-line»,
s’effectuant via des outils de discus- Sans oublier le site de référence en la
sion directe (msn, webcam, tchat vo- matière :
cal), qui connaissent également un
grand succès et se démarquent par le http://www.tourdejeu.net/index.
fait qu’ils se rapprochent d’avantage php
du jdr-table.
Et si vous recherchez des parties
9 - Annexes. « en ligne » :

http://jdrvirtuel.azureforum.com/
Quelques bonnes adresses propo-
sant des PbF : http://www.virtuajdr.net/
Ont contribué à l’élaboration de
http://couroberon.com/Salon/in- cet article :
dex.php
Syd alias Aenaris, Angel alias
Angeldust, Nicolas alias Charlati-
http://forum.ventsombre.net/ mus, Cyril alias Dreanyth, Jérémy
alias Ethan, Thomas alias James
h t t p : / / w w w.c e r b e r e .o r g / Foley, Alain alias Karkared, Cyril
PBF/?c=Presentation alias Non Nobis, Richard alias
Yameld.

143
S
Scénarios
rente, elle utilise bon nombre de ses
ressources pour retrouver le fameux
anneau de Sigurd (celui mentionné
dans l’Anneau des Nibelungen). Elle
sait que Brynhild sera liée au destin
du scion qui l’aura en sa possession.

Dans sa quête, Pruor s’est alliée aux


Nornes. Elles savent qu’il est in-
dispensable que Brynhild tombe
amoureuse d’un scion détenteur de
l’anneau. Que ce soit un piège ou
pas (comme c’est le cas à cet instant)
leur importe peu.

Avec leurs pouvoirs, les Nornes ont


Le Tournoi des trouvé l’anneau détenu par Utgard-
Glaces Loki seigneur du Jötunheim. Pru-
dence l’a rencontré dans son palais
de glace en passant par l’île de Baffin
au Canada. La négociation entre les
Introduction deux individus a duré longtemps,
mais ils ont fini par se mettre d’ac-
Ce scénario repose sur le Jötunheim cord sur un échange malsain.
(Scion Demi-dieu, page 113) et sur la Utgard-Loki désire en savoir plus
Walkyrie, Pruor (Demi-dieu, page sur les autres panthéons et a ourdi
246). un plan machiavélique. Grand ma-
gicien, il compte se servir du sort,
Pruor, ou Prudence Redgrave, vit Échange et Destin (Demi-dieu, page
à Johannesburg en Afrique du sud. 98), un peu modifié pour que des
L’entreprise de son mari lui permet géants qui lui sont fidèles prennent
de trouver des guerriers dignes du la place de scions pour infiltrer les
Walhalla. Avec Brynhild, elle est la autres divinités. Une fois au Jötun-
plus puissante des Walkyries, mais heim, il va proposer des épreuves
elle est jalouse de l’amour que lui aux Scions pour s’amuser mais à
porte Odin. Pour évincer sa concur- terme, il les emprisonnera pour faire

144
Scion S

l’échange de corps. Il compte par la des entreprises Redgrave Industries.


suite lancer Prison du Destin (Demi-
dieu, page 98) pour enchaîner les Synopsis
scions à jamais à son royaume.

Pour s’assurer du soutien des ACTE UN : Le Grand Tournoi


Nornes, elle leur a dit que le géant Scène Un : Les Tisseuses et l’Arai-
refuse d’entendre raison et qu’il faut gnée
donc des scions puissants pour le
prendre de force. De plus, comme la Au cours de cette scène, chaque
découverte de l’anneau est une étape scion est approché par l’une des
importante qui mène au Ragnarök, Nornes lui demandant de se rendre
les Nornes sont conscientes qu’il au musée des Civilisations à Ottawa.
ne faut pas que les Aesirs soient au Sur place, ils rencontreront leur
courant. Ainsi Pruor et les Nornes se contact.
sont mises d’accord pour rechercher Dans le musée, une aile a été fer-
des scions d’autres panthéons pour mée pour que Prudence rencontre
pénétrer dans le palais des Glaces du les scions et leur explique ce qu’elle
Jötunheim. attend d’eux.
Scène deux : Les portes blanches
Les Nornes ont donc utilisé leurs
pouvoirs pour sélectionner et trou- Quand les scions arrivent sur l’ile,
ver les Scions les plus capables d’ac- ils doivent se rendre dans le parc
complir cette mission : national Auyuittuq, accessible uni-
- Un scion d’Arès, soldat de l’armée quement à l’aide de traîneaux et de
italienne, dont la famille a disparu guides. Ces derniers tenteront de les
lors d’un voyage au Canada. dissuader en les avertissant de la dis-
- Un scion d’Ogoun, chef de gang. parition d’autres personnes..
- Un scion de Raiden, ingénieur En pénétrant dans les grandes éten-
agronome, qui s’est fait arnaquer par dues glacées, ils tomberont dans un
Utgard-Loki. piège qui les conduira aux portes de
- Un scion de Bastet, danseuse, dont Jötunheim. Puis des Géants de Glace
le beau-frère a travaillé pour Red- les conduiront devant Utgard-Loki.
grave et est mort en mission.
Scène trois : Les épreuves
- Un scion de Tezcatlipoca, terroriste
qui a déjà lutté contre des intérêts Une fois dans le palais d’Utgard-

145
S scion

Loki, ce dernier les accueille par un cher) que Utgard-Loki lance son sort
banquet fait d’illusions (ce n’est que d’Échange et Destin. Ils sont enfermés
de l’eau et de la glace). Le géant est dans le corps de géants de glace.
vraiment bon hôte. Cependant, les C’est à ce moment qu’apparaît Pru-
scions rencontrent des mortels qui dence puis qu’elle prend l’anneau.
servent les géants.
ACTE DEUX :
Après une nuit de repos, Utgard- Scène Un : Esclavage
Loki leur propose une première série
d’épreuve s’ils veulent l’anneau. Le Pendant quelque temps, les scions
programme est le suivant : (dans le corps des géants) sont ré-
- Un lever de poids (mais la taille de duits à l’esclavage avec les autres
ce qu’il y a à soulever est trompeuse). mortels. Le palais est ensuite atta-
- La traversée d’un ravin en équi- qué par Brynhild et ses Einherjars.
libre sur un pont (cependant il y a un En fait, les Nornes ont compris que
fort vent et une partie de pont n’est Pruor les avait trahies. Elles ont
qu’une illusion). donc averti sa rivale qui a lancé ses
- Un concours de nourriture (sauf forces contre les Géants des Glaces.
que l’adversaire est l’Esprit du feu). Utgard-Loki doit survivre.
- Un concours d’échecs mais les Une fois victorieuse, la Valkyrie
pièces de l’adversaire du scion sont comprend que l’enjeu est l’anneau
invisibles. de Sigurd et refuse donc d’aller plus
- Une chasse au lapin dans une grotte loin. Les Nornes vont permettre aux
très illuminée, brûlant les yeux. Le scions de récupérer leur corps en
lapin est un Fenrir qui attaquera le échange de leur aide pour reprendre
Scion. l’anneau.
Scène Deux : Dans la gueule de la
Après ces épreuves (que les scions louve
devraient normalement rater, au
moins en partie) aura lieu une séance Pour récupérer l’anneau, il faut en-
de rattrapage où ils devront com- trer dans la demeure des Redgrave.
battre des géant à mains nues. Une Fort heureusement, pour les scions,
fois le combat terminé, Utgard-Loki ayant récupéré leur corps, le couple
remet l’anneau à celui qui semble le organise une grande réception pour
plus méritant. C’est alors (sans que fêter une grande opération réussie
les scions ne puissent l’en empê- par l’entreprise. Lors de l’infiltration,

146
Scion S

ils pourront se confronter à Pru-


dence. Brynhild sera aussi de la par-
tie en fin de compte.
Scène Trois : Le blizzard arrive

Alors que les scions sont encore


dans la résidence Redgrave, Utgard-
Loki intervient pour reprendre ce
qui lui appartient, c’est-à-dire l’an-
neau et Pruor. Les Walkyries et les SCION D’OGOUN : Le scion est en
scions devront donc s’allier contre pleine fusillade urbaine après le bra-
les Géants de Glace. quage d’une bijouterie (comme la
Acte Un : Le Grand Tournoi scène dans Heat). Dans sa fuite, une
voiture s’arrête, à son volant, Ver-
Scène Un : les Tisseuses dandi, la Norne du présent qui l’aide
à s’en tirer. Une fois hors de danger,
Lieu la Norne lui explique la mission.
Dans la première partie, chaque
scion est dans un environnement fa- SCION DE RAIDEN : Le scion est
milier et fait la connaissance de l’une à une conférence au Brésil sur de
des Nornes Aesirs. nouvelles techniques d’agricultures.
Lors du brunch, une superbe jeune
Dans la seconde partie, les scions femme l’accoste. Après quelques
sont dans le musée des Civilisations verres, elle l’entraîne aux toilettes et
au Canada, où ils font la connais- l’embrasse. Une fois leurs ébats ter-
sance de Prudence Redgrave, la minés, Skuld (le futur) lui expliquera
walkyrie qui va les employer. ce qu’elle attend de lui.
Les Rencontres SCION DE BASTET : Le scion est
SCION D’ARES : Le scion fait partie actuellement en train de danser dans
des forces de l’ONU stationnées en un show à Atlantic City. Dans les ves-
Côte d’Ivoire. Il est convoqué dans tiaires, elle y rencontre Urd qui lui
le bureau de son supérieur. Une belle explique la mission.
femme d’âge mûre, Urd (le passé),
l’y attend. Le supérieur les laisse seul SCION DE TEZCATLIPOCA : Le
et elle commence son explication. scion est dans un camp d'entraîne-

147
S scion

ment dans la jungle du Costa Rica voir pour négocier l’anneau mais il
quand arrive Verdandi en jeep pour n’a accepté aucune de ses proposi-
le rencontrer et lui expliquer la mis- tions. La seule chose qu’a accepté le
sion. Géant c’est de parier l’anneau.
Il propose une série d’épreuves que
La mission
seul des scions peuvent accomplir.
Voilà ce que dit chacune des Nornes S’ils réussissent, alors il remettra
au scion : elle se présente comme un l’anneau. S’ils échouent, la Walkyrie
Norne (un agent du Destin du pan- accepte d’entrer au service du géant
théon Aesir) et elle a besoin du scion jusqu’au Ragnarök (elle laisse les
pour accomplir une quête. Le scion scions imaginer ce que cela repré-
doit se rendre au Canada, au musée sente, une belle femme entourée de
des Civilisations. Là, il y rencontrera Géants).
une Walkyrie qui lui expliquera ce Elle prétexte de vouloir l’anneau
qu’il y a à faire, ainsi qu’à d’autres pour accélérer le déclenchement du
scions. Ragnarök alors que les Titans sont
encore faible. Les Nornes sont d’ac-
Le Musée
cord avec elle, c’est pour cela qu’elles
Les scions arrivent donc à Ottawa et l’ont aidé à trouver des scions à la
vont au musée des Civilisations. hauteur. Cependant, ils ont recher-
ché des scions [Ndr : n’y a t’il pas des
synonymes du terme ?] d’autres pan-
à l’intérieur, ils sont conduits par théons pour ne pas que cela se sache
des employés dans une salle privée parmi des Aesirs. Elle espère que les
du musée. Une fois réunis et après Scions accepteront.
quelques instants, une femme cha-
rismatique entre à son tour. Elle se Si c’est le cas donc, elle poursuit son
présente en tant que Prudence Re- explication. Pour atteindre le Jötun-
dgrave (culture pour savoir si les heim, les scions devront se rendre
scions en connaissent davantage). sur l’île de Baffin au Canada (qui est
Elle explique qu’elle a besoin de ré- un parc protégé). De là, ils devront
cupérer un objet précieux détenu par se rendre à des coordonnées précises
un Géant de Glace. Cet objet est le (qu’elle leur fournit) pour trouver le
légendaire anneau des Nibelungen passage vers Jötunheim.
détenu par d’Utgard-Loki, régnant A ce moment le scion d’Arès doit se sou-
sur le Jötunheim. Elle a déjà été le venir que sa famille y a disparu.

148
Scion S

L’île de Baffin, parfois nommée Terre de Baffin (Qikiqtaaluk en inuit ou en-


core Helluland « terre de la pierre plate » en vieux norrois), est l’une des îles de
l’archipel arctique canadien. Sa superficie est de 507 451 km², soit une surface
très légèrement supérieure à celle de l’Espagne. L’Île a été nommée par le navi-
gateur et explorateur William Baffin.
La cordillère Arctique compose la côte est de l’île, une succession de montagnes
de type alpin culminant à 2 591 m sur la calotte glaciaire Penny, et descend len-
tement vers l’ouest pour former un bassin sédimentaire. Au sud, la péninsule
de Hall est une zone faiblement accidentée. Au nord-ouest, les péninsules de
Borden et de Brodeur forment deux plateaux parcourus par des vallées fluviales.
La péninsule de Foxe, au sud-ouest, est fortement accidentée. Au centre-ouest
de l’île, une grande plaine constellée de lacs et de rivières s’étend entre le nord
et le sud, l’altitude s’élevant graduellement entre le bassin de Foxe à l’ouest et la
chaîne de montagnes à l’est. Les côtes de l’île — surtout à l’est — sont creusées
d’une multitude de fjords.
L’île de Baffin est partiellement recouverte par un certain nombre de glaciers. La
baie de Baffin et le détroit de Davis sont navigables en été, mais le bassin de Foxe
reste généralement recouvert par la banquise toute l’année.
L’île de Baffin, malgré sa taille et à cause de son climat rigoureux, ne compte
qu’un peu plus de 11 000 habitants. Iqaluit (anciennement Frobisher Bay), la
capitale du Nunavut, est située sur la côte sud de l’île. 95% de la population est
inuit.
Aux XIXe et XXe siècles, l’île servait essentiellement à l’industrie de la pêche à
la baleine. À l’heure actuelle, les principales activités de l’île de Baffin sont l’ex-
ploitation minière, le tourisme et la pêche.
L’île de Baffin compte plusieurs parcs nationaux, comme le parc national Auyuit-
tuq, créé en 1972 sur la côte est, le plus ancien établi au-delà du cercle polaire
arctique. (Source Wikipedia)

Iqaluit (« les poissons » en inuktitut) est une ville canadienne et la capitale du


territoire du Nunavut, le plus grand des territoires et provinces du Canada. Elle
se situe au sud-ouest de l’île de la Terre de Baffin, au bord de l’océan Arctique,
dans la baie de Frobisher. (Source Wikipedia)

149
S scion

Quand les scions arrivent aux coor-


données indiquées, ils voient une
immense étendue neigeuse. Là faites
un jet de Légende, celui qui fait le
score le plus bas trouve l’entrée qui
est une faille dans la neige et tombe
de 15 mètres. Il subit 8S Perforant
Interlude de dégâts, qu’il peut réduire avec un
Une fois que les scions n’ont plus Test de Dextérité + Athlétisme.
d’autres questions, elle leur indique
un petit aérodrome d’où ils pourront Une fois, tous les scions dans la
se rendre sur l’île. Il y a tout le maté- Faille, ils peuvent l’explorer et décou-
riel qu’ils désirent (armes incluses). vrir de gigantesques portes blanches
faites de roches et de glaces. Pour
Scène Deux : Les Portes les ouvrir, il faut une Démonstra-
Blanches tion de Force de 13 (900 kilos). En
Lieu les ouvrant, ils entrent dans une très
grande salle dans lequel se trouve des
À l’aérodrome de Iqaluit, la plus Géants de Givre.
grande ville de l’ile, des motoneiges
sont mis à disposition des PJ qui Scène Trois : les Epreuves
peuvent donc aller au parc national
Auyuittuq. Lieu
Le froid
Les scions sont dans le palais
Comme c’est l’hiver, il fait -30° Cel- d’Utgard-Loki au Jötunheim. Il y a
sius. Selon les règles d’environne- beaucoup de salles ce qui fait du pa-
ment dangereux (Héros, page 185), lais un grand labyrinthe. Les pièces
le froid Intense provoque 1S toutes et les couloirs sont grossièrement
les heures avec une violence de 1. taillés, à même la roche. Il fait tou-
Autrement dit, toutes les heures, le jours -30° dans le palais.
scion doit faire un Test de Vigueur Les habitants sont surtout des
+ résistance (Diff 1) pour ne pas en- Géants de Glace mais il y a aussi des
caisser 1 dégât S (non absorbable). humains. Il s’agit d’Inuits, de tou-
Le voyage des scions dure 6 heures. ristes ou de scientifiques qui ont été
enlevés par les Géants et qui servent

150
Scion S

comme esclaves. Avec le sang des


géants, les mortels sont loyaux, ré- Après s’être mis d’accord, les scions
sistant au froid et ne cherchent pas à sont conduits à leurs chambres. Elles
s’enfuir. sont individuelles et réchauffées par
des foyers. Des esclaves, hommes
A leur arrivée, les scions sont et femmes, leur sont proposés pour
conduits à une salle de banquet. leur tenir compagnie.
Le banquet Les épreuves
La table qui est dressé devant les Après une nuit de repos, les scions
scions est opulente d’alcools et de sont conduits dans la salle de ban-
mets plus exquis les uns que les quet. Leur guide peut être un géant
autres. Utgard préside la table et in- ou l’esclave avec lequel ils ont passé
vite les scions à s’installer. Cepen- la nuit. Dans ce cas, ce dernier les
dant si les scions boivent ou man- accompagnera dorénavant tout le
gent, il ne reconnaîtront que le goût temps.
de l’eau et de la glace. Ils sont servis
La première épreuve est un test de
par des esclaves mortels (dont la Force.
sœur du scion d’Arès).
Utgard les accueille avec courtoi- Il y a 4 chaudrons identiques de la
sie et leur demande la raison de leur taille d’un homme. Le scion doit les
présence (même s’il le sait pertinem- déplacer l’un après l’autre pour rem-
ment). Il se souvient parfaitement porter l’épreuve. S’ils sont similaires
de son entrevue avec la Walkyrie et en apparence, Utgard a lancé un sort
est prêt à leur soumettre les épreuves d’illusion pour masquer leur vraie
dès qu’ils se seront reposés. taille et donc leur vrai poids.
Si le scion d’Arès exige la libération Le premier pèse 800 kg. Utgard fait
de sa sœur, Utgard décide alors de la mine d’être dégoûté si le scion y ar-
mettre dans le prix si les scions réus- rive facilement.
sissent. S’ils échouent, le scion s’en- Le second pèse 1000 kg. Si on lui
gage à rester (alors que s’ils perdent, fait remarquer qu’il triche, Utgard
les scions ne risquent rien à la base). s’offusque ironiquement et déclare
Il y aura deux épreuves par personne. que les scions peuvent alors aban-
Il faut que les scions en remportent donner.
la moitié plus une pour obtenir l’an- Le troisième pèse 4 tonnes.
neau. Le quatrième pèse 8 tonnes.

151
S scion

de Force + Athlétisme (avec pénali-


Pour augmenter son score de dé- té), chaque succès rapporte 1 mètre.
monstration de Force, il faut faire S’il échoue, il tombe dans le ravin. Il
des succès de Force + Athlétisme lui reste une chance de se raccrocher
(au-delà de 16, chaque succès donne à la paroi du mur et d’escalader. La
+250 kg de poids). distance qu’il a à parcourir est égale à
sa distance de saut en longueur – 70,
Si le scion échoue, Utard est satis- auquel on rajoute 50 mètres.
fait et déclare que ce n’est que la pre- Pour escalader, il doit accomplir des
mière épreuve. Dans le cas contraire, tests de Dextérité + Athlétisme (avec
il ne dit rien et se renfrogne. pénalité). Une réussite et le scion
accomplit la moitié de son mouve-
La seconde épreuve
ment. Un seul échec et c’est la chute.
est de traverser un ravin de 1000
mètres avec un vent violent. Si le scion chute dans le ravin, il sera
Il faut donc faire un Test de Dexté- recueilli inconscient par des géants
rité + Athlétisme, avec une pénalité et pourra faire sa seconde épreuve.
de 8 dés, à cause du vent latéral (la
La troisième épreuve
Force et Force épique réduisent cette
pénalité à hauteur de 1 pour 1). est un duel de gloutonnerie. Le scion
Chaque succès permet d’accomplir doit ingurgiter plus de nourriture que
50 mètres. le géant qui est son adversaire. Cet ad-
versaire est en fin de compte un bra-
Cependant après 600 mètres, le sier qui a la forme d’un géant (mais
pont n’est qu’une illusion. Pour le pas de Givre) et il brûle tout ce qu’il
remarquer, il faut faire Perception + « mange ».
Vigilance Diff 5. En cas de succès, le La première série de mets est com-
scion le remarque. En cas d’échec, il posée de légumes et de viandes co-
tombe, à moins qu’il ne se rattrape. Il mestible pour 10 kilos. Le scion fait
doit réussir un jet de (Dex + Athlé- un Test de Vigueur + Résistance,
tisme, diff 3 avec pénalité). chaque succès lui permet d’avaler un
Ensuite, le Scion devra sauter le kilo de nourriture. Son adversaire en
plus loin possible. Le pont reprend mange autant.
30 mètres plus loin, mais le Scion ne La seconde série est faite de nour-
peut le savoir. Pour augmenter son riture avariée pour 10 kilos encore.
saut en longueur, il doit faire un test À moins d’avoir fourreau interne,

152
Scion S

chaque succès permet d’ingurgiter


0,5 kilo.
Enfin, pour la dernière, comme
Utgard n’a plus rien, il prend un es-
clave qui sera donc dévoré vivant.
Cela a pour but de dégoûter le scion
pour qu’il abandonne. S’il le scion
décide à franchir le tabou du canni-
balisme, il doit faire un test de Vo-
lonté pour savoir combien de kilos il un Échec au Roi. Si c’est Utgard, on
peut en manger avant d’être dégoûté, repart pour un nouveau jet. Si Utgard
puis son test de Vigueur + Résistance en remporte 3, il gagne la partie.
(1 kilo ou 0,5 par succès). Dés qu’Utgard est mis une fois en
Dans tous les cas, son adversaire échec, il fait disparaître les pièces.
mange sans jamais abandonner. Comme il a Mémoire parfaite, il sait
exactement où sont les pions. Un
Pour vaincre, l’un des scions doit nouveau jet doit être fait, le scion
reconnaître la nature particulière doit faire un Test d’intelligence
du géant, par un Jet de Perception + Vigilance contre Intelligence +
+ Occultisme (Diff 4). Un jet ne de- culture + Empathie d’Utgard (10 +
vrait être autorisé que si un scion se 3 épique).
pose sciemment des questions sur le Le premier qui accumule 3 jets réus-
géant, notamment lors de la séance sis met son adversaire échec et mat.
de cannibalisme.
La cinquième épreuve
Une fois identifié, c’est aux scions
de trouver un moyen d’éteindre le est une partie de chasse où le chas-
feu ce qui fait disparaître le géant et seur est en fait la proie. Le scion est
donc l’adversaire. mis dans des couloirs entièrement
glacés qui sont illuminés jusqu’à en
La quatrième épreuve,
être aveuglants. Il doit attraper un
contre Utgard lui-même, est une lapin blanc. Pour le pister, le scion
partie d’échec. Le géant utilise Intel- doit réussir un Test de Perception +
ligence (3+3 épique) + Culture (4 survie contre une difficulté de 3 avec
ajouté pour les besoins du scénario) une pénalité de 2.
contre ceux du scion. Celui qui fait le Cependant, le lapin est en fin de
plus de succès est le premier à faire compte un fenrir connaissant par-

153
S scion

briser. La température de l’eau cause


des dégâts d’environnement à 1G/1
sec, avec une Violence de 3.
En cas de plaque de glace, malus de
Terrain instable à -2.
En cas de combat dans l’eau, les
personnages souffrent d’une péna-
lité de -4 pour leurs actions.
Le final
faitement le terrain et qui prend par
surprise son adversaire dans le but de Que les scions gagnent ou perdent,
le tuer. Ce fenrir a déjà tué plusieurs Utgard les félicite, mais leur dit que
scions et est donc plus puissant. l’anneau reviendra de toute façon à la
Walkyrie. Il leur révèle que leur accord
Si au cours d’une de ces épreuves, était l’objet contre des scions d’autres
l’un des scions est mauvais perdant et Panthéons. Des dizaines de géants de
qu’il commence à menacer Utgard, glace les encerclent et apparaît Pru-
des centaines de géants et deux cen- dence Redgrave. Utgard lui remet l’an-
taines d’esclaves lui tombent dessus. neau de Sigurd. Il remercie les scions
pour l’avoir divertit mais les informe
À la fin des épreuves, Utgard laisse qu’il faut passer aux choses sérieuses.
encore une journée pour que les Il lance son rituel entraînant un
scions se reposent avant la seconde échange de corps entres les scions et
vague d’épreuve. des Géants de Glace. Alors qu’ils sont
sous le choc du sort, des Géants les
Les combats
maîtrisent.
Le lendemain, les scions sont S’ils ne l’ont pas compris, Prudence
conduits dans une arène de glace explique que le marché était de four-
et de roche, pour y combattre des nir à Utgard des scions d’autres pan-
Géants de Glace (Légende 4). C’est théons pour qu’il puisse les infiltrer.
un combat qui se fait en groupe, il y a Elle laisse sous-entendre que les
un Géant de Glace par scion. Nornes sont complices.

L’arène est en fait un lac gelé au Une fois ceci terminé, les scions-
cœur d’un cratère. Si la glace est géants commencent leur vie d’es-
épaisse, des chocs rudes peuvent la clave (temporairement bien sur).

154
Scion S

Situation
INTERLUDE
Des mois vont passer, où les scions Au cours de l’attaque, les scions
sont utilisés comme main d’œuvre peuvent en profiter pour tuer des
corvéable à merci. La rancune peut Esclaves ou en libérer. Dans les cou-
alors s’accumuler jusqu’à l’Acte loirs c’est le chaos, les géants et les
Deux. Vous pouvez au choix jouer Einherjars se battent pour chaque
cet interlude ou faire passer rapi- embranchement. Une fois le calme
dement le temps, mais il peut vous revenu, les géants sont en fuite et
permettre d'insérer des scènes de vie Utgard Loki a disparu.
quotidienne, des tentatives de fuites,
des occasions de parler à Loki ou Dans la salle de banquet se tien-
Pruor, voire de leur donner des élé- nent les Einherjars les plus gradés,
ments pour qu’ils mesurent l’enjeu les Nornes et la Walkyrie, Brynhild.
que représente l’anneau en prenant Les Nornes s’excusent auprès des PJ,
connaissance de sa légende notam- avouant qu’elles ont aussi été ber-
ment… nées. Quand Brynhild apprend que
c’est pour un anneau qu’elle a libéré
les scions, elle comprend tout de
suite ce que ça implique. Elle décide
Acte Deux : Le Grand donc de se retirer.

Pardon Les Nornes les aide à récupérer leur


corps par un rituel. Ensuite, elles leur
Scène Un : Exfiltration proposent de se venger de Pruor en
lui reprenant l’anneau.
Lieu
Après des mois de servitude et plu-
Scène Deux : la tanière de la
sieurs tentatives de fuite ; les scions
louve
sont toujours dans le Jötunheim.
Cette période les épuise quand des Lieu
Einherjars attaquent le refuge du
géante. Ce sont 500 soldats de toutes Les scions ont récupéré leur corps
les époques qui investissent les lieux et sont désormais en Afrique du Sud,
et qui luttent contre les Géants et les à Johannesburg. Les Nornes sont
Esclaves. avec eux, mais ils sont seuls contre la
Walkyrie et son armée de Einherjars.

155
S scion

Les personnages ont appris que les Immense villa, où la fête bat son
Redgraves ont organisé une grande plein et le champagne coule à flots.
soirée pour fêter la réussite d’une fu- Voici les renseignements que peu-
sion. vent obtenir les scions :
C’est l’occasion d’entrer dans la - Via l’ordinateur d’Edgard Redgrave
place. dans son bureau, PDG de Redgrave
SA : Des opérations de mercenaires
Situation
vont être menées à Londres, avec
Voici quelques suggestions des rôles Brynhild pour cible. La liste des
que les scions pourraient endosser  : employés est consultable. Le frère
Couple de banquier (2) du scion de Bastet est mentionné  :
Journaliste financier (1) « mort au combat » dans une opéra-
Serveur et serveuse (2) tion en Somalie.
Homme de la sécurité (1)
- Via l’ordinateur portable de Pruor
Les Gardiens
dans sa chambre  : La liste de ses Ein-
La sécurité est bien sûr optimale. Il herjars, dont le frère de la scion de
y a trente agents de sécurité normaux Bastet. Il y aussi des données sur les
et quinze Einherjars. Ces derniers scions Aesirs pour savoir lequel sera
sont surtout dans la résidence prin- le plus manipulable et qui se verra re-
cipale. Il y a des caméras de sécurité mettre l’anneau de Sigurd.
partout.
- Pruor porte l’anneau de Sigur en
Le local technique
pendentif. C’est en s’approchant
Dans ce bâtiment, il y a un généra- suffisamment d’elle que les Nornes,
teur de secours pour l’électricité. Il voir que les scions peuvent le ressen-
n’est pas gardé mais surveillé à l’aide tir. Il faudra donc la prendre par sur-
d’une caméra. prise. Si elle remarque les scions, elle
ne fera rien pour gâcher la soirée et
Le garage
cherchera à les attirer dans un piège.
Il est occupé par des voitures de Elle dispose d’un labyrinthe végétal
sport appartenant au couple mais dans le jardin avec des Einherjars
aussi par des 4x4 banalisés. Cette pour y faire un jeu de massacre.
pièce abrite l’armurerie. Si les scions prennent en otage Ed-
gar, Pruor le laissera mourir.
La résidence principale

156
Scion S

- Au détour d’un couloir ou de la Le géant veut l’anneau ET Pruor (en


salle principal, les scions peuvent vertu du contrat qu’ils ont passé en-
rencontrer Brynhild. Elle est venue semble).
pour reprendre l’anneau. Les Nornes veulent conserver l’an-
neau mais n’ont que faire de Pruor.
Vous pouvez faire apparaître le frère Brynhild a un avis mitigé concernant
de la scion de Bastet si les scions ont l’anneau. En effet, elle sait qu’un
besoin d’alliés. jour il refera surface mais le plus tard
sera le mieux. Elle est réticente à
Une fois la scène bien lancée, Utgard laisser Pruor. Il s’agit tout de même
et des géants de glaces interviennent. d’une sœurPruor veut évidemment
conserver l’anneau et sa liberté (mais
la seconde est plus importante) et
Scène Trois : Le blizzard est prête à négocier ce que veulent
arrive les scions.
Lieu

Les scions sont toujours dans la pro- CONCLUSION


priété des Redgrave, en plein combat
ou séparés pour chercher des infor-
mations. Si les scions parviennent à gagner,
Utgard-Loki prend d’assaut la rési- Utgard, mort ou fait prisonnier, le
dence avec une vingtaine de Géants Jôtunheim revient aux Aesirs. Si un
de Glace. Il veut sa vengeance contre Scion s’est courageusement battu,
les Walkyries et les scions. les Nornes lui confieront l’anneau.
Il s’agit de la scène d’action finale. Brynhild ne tombera pas instantané-
ment amoureuse de lui, mais qui sait
Action
ce que l’avenir réserve ?
Lors de cette scène, les Géants at-
taquent et tuent tous ceux qu’ils LES WALKYRIES (Page 247 de
rencontrent. Les Scions devront Scion Demi-dieu)
donc sauver les invités. Puis à un
moment, les deux walkyries, Utgard, UTGARD-LOKI (Page 270 de Scion
les Nornes et les scions devront se Demi-dieu)
retrouver face à face dans un grand
combat final.

157
S scion

LES GÉANTS DES GLACES Santé


0 0 0 0
Force 6 Charisme 0 -1 -1 -1 -1
2 Perception 2 -1 -2 -2 -2 -4
Dextérité 3 Manipula- Inv
tion 2 Intelligence 2
Vigueur 5 Apparence Légende 4
2 Astuce 3 Volonté 6
VD Esquive 5
Ambition 2, Fanatisme 3, Malice 2, VD CC 4
Rapacité 1 L’attitude du scion trouble et intimide
les adversaires auxquels il est confronté
Athlétisme 3 Corps à leur imposant un malus aux jets d’at-
Corps 4 Mêlée taque de [niveaux de Légende]. Les
3 Présence (Intimidation) êtres de Légende supérieure ne sont
4 pas affectés. L’effet dure pendant [suc-
Résistance 4 Survie cès] actions consécutives. Qu’une fois
4 Vigilance 4 par combat.
FORCE ÉPIQUE 3 (Poigne Ecra-
sante, Jet prodigieux, bond sacrée) Congèle de l’eau (Gr 5). Conserve son
VIGEUR ÉPIQUE 3 (Conversion nouvel état pendant [succès] actions.
des Dégâts, Foureau interne, résis- Peut affecter 4m3 (s’il marche sur
tance sacrée) l’eau, la surface est de 200m).

Engagement : 7 Einherjars (voir Scion, Héros)


Michel Léger
Étreinte Pré 7, Dégâts 7 G + 4 Auto
Main légère Pré 8, Dégâts 7 S + 4
Auto
Main lourde Pré 6, Dégâts 10 S + 4
Auto

Absorption : 5 C / 8 G / 10 S

158
Scion S

159
Nom : Sakina Nafi Personnalité : Vous avec un caractère plutôt espiègle et joueur. Vous aimez jouer
Vocation : Danseuse de vos charmes pour faire tourner la tête des hommes. Comme le chat, vous êtes
Panthéon : Pesedjet insaisissable.
Historique : Votre père était un intellectuel libanais de confession chrétienne qui
Dieu : Bastet travaillait pour une ONG. Il vous a dit qu’il avait connu votre mère lors d’une
Nature : Filou (Gain de volonté conférence de la paix entre Israéliens et Palestiniens. Ils sont restés ensemble un an,
quand vous trompez une personne puis elle a mystérieusement disparu en vous laissant avec lui. Peu de temps après, il
en prenant de gros risques se maria avec une traductrice et votre demi-frère naquit. Votre belle-mère vous a
personnels) élevé avec autant d’amour que son fils. Passionnée par la danse, sous toutes ses
formes t, vous avez entamé une carrière de danseuse. Lors d’un show à Las Vegas
que vous avez eu votre Visitation. Depuis vous profitez de vos voyages dans le
monde pour porter secours aux personnes innocentes et combattre les Engeances.
Les relations entre votre demi-frère et votre père n’étaient pas au beau fixe. Dés
ses 18 ans, il s’engagea dans l’armée pour mettre en porte à faux le discours
pacifiste de votre père. Après deux ans, il démissionna pour s’engager dans une
compagnie de mercenaire sud-africain, la société Redgrave. Peu de temps après,
vous avez reçu l’annonce de sa mort lors d’une mission de sauvetage d'otages au
large de la Somalie. Votre famille n'a toujours pas fait son deuil.

PHYSIQUE SOCIAL MENTAL


Force 3 Charisme 4 (+2 auto) Perception 4 (+1 auto)
Épique Épique 2 Épique 1
Dextérité 5 (+7 auto) Manipulation 4 Intelligence 2
Épique 4 Épique Épique
Vigueur 4 Apparence 5 Astuce 5 (+4 auto)
Épique Épique Épique 3

Animaux 3 Discrétion 3 Pilotage ( )


Art ( ) Empathie 1 Politique
Art ( ) Intégrité 2 Présence 4
Artisanat ( ) Investigation Résistance
Artisanat ( ) Lancer 2 Science ( )
Artisanat ( ) Larcin 3 Science ( )
Athlétisme 5 Médecine Science ( )
Commandement Mêlée 3 Survie 3
Corps à corps 5 Occultisme Tir
Culture 2 Pilotage ( ) Vigilance 4

Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie
Étreinte 10 7 4S - P - 6
Main légère 11 7 4S - - 13 4
Main Lourde 9 7 7S - - 10 5
Khopesh 8 7 6G - - 12 5

NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION


0 Temporaire : C G S

-1 LEGENDE : 5 2 4

-1 Points de légende : 25 Déplacement : 12 m VD Esquive : 15


-2 Dépensés : Sprint : 25 m VD Corps à Corps : 12
-2 Saut en Hauteur : 8 m VD mêlée : 11
-4 Saut en Longueur : 16 m
I Démonstration de Force : 400 kg.

Conviction 3 Harmonie 3 Sans manger : 2 jours - Souffle : 2 min sans respirer – Activité
Ordre 2 Piété 4 épuisante : 2 heures
DEXTERITE EPIQUE
Adversaire intouchable – 1 Lég Grâce féline
Rajoute 7 à sa VD d’Esquive. Le Scion ignore les Le Scion ne peut trébucher quelque soit le relief ou
malus de terrain instable. L’effet dure une scène. les tentatives pour le projeter au sol. Il ignore les
malus d’un sol instable ou d’un terrain difficile.
Bouclier tourbillonnant – 1 Lég Équilibre divin
Le scion peut appliquer sa VD de parade aux objets le scion peut tenir en équilibre sur les surfaces qui ne
lancés (javelots, billes de fronde). En effectuant une peuvent supporter son poids. Il est aussi léger et habile
cascade, il peut parer les balles d’armes à feu. L’effet que la brise.
dure une scène.

CHARISME EPIQUE
Charmeur – 1 Lég Flutiste d’Hamelin – 1 Vol et 1 Leg
Le Scion peut étouffer un sentiment de panique, la Jusqu’au lever de soleil suivant, tout mortel qui tourne
suspicion ou la haine qui le vise, le temps d’une les yeux vers le Scion se sent irrésistiblement attiré par
scène. Il convainc son interlocuteur, il est dans son lui. Pour résister (Volonté + Intégrité + Légende) Diff 5.
intérêt d’aider le personnage. le nombre de groupies maximal est de 2.

PERCEPTION EPIQUE
Concentration prédatrice – 1 Lég
En réussissant un test de Perception + Survie, le Scion peut suivre sa proie à l’odeur ou en relevant des indices
quasi-invisible.

ASTUCE EPIQUE
Réflexes Éclairs– 1 Lég Évaluation instantanée – 1 Leg
Quand une attaque surprise vise le Scion Le Scion peut comparer les facultés de combat de son adversaire
qui ne s’en aperçoit pas (après un échec à aux siennes. Il sait s’il a plus ou moins d’Attributs Physiques,
Astuce + Vigilance), il double sa VD. ainsi que les compétences Corps à corps, Mêlée, Lancer et Tir,
Manœuvres stratégiques – 1 Leg les réserves d’engagement et les Absorptions.
Le Scion peut agir en premier dans le Si l’adversaire a une vulnérabilité ou une invulnérabilité que le
compte de réaction. Scion peut utiliser, il le sait. Il peut jauger jusqu’à 5 adversaires
par scène

ANIMAL (Chat)
Aspect animal– 1 Lég par action
En méditant pendant une action (Inertie 3), le Scion adopte une caractéristique animale du chat (la Dextérité).
Le scion gagne un nombre de point de Dextérité égale au nombre de succès et cela dure un nombre d’action
égale aux points de légende dépensées.

LUNE
Interférence des marées – 1 Lég par malus de VD
Avec un test de Force + Présence, le Scion exerce une attraction sur ses adversaires qui entraine un malus aux
compétences égales aux points de légende dépensées. Cela dure un nombre d’actions égales aux succès.

SOLEIL
Regard pénétrant Radiance divine – 1 Leg
Le scion arrive à y voir malgré les obstacles, Le Scion émet de la lumière d’environ 100 watts,
comme la fumée, le brouillard, l’eau trouble ou des pendant une scène. Autrement il peut concentrer la
barrières opaques. Il y voit parfaitement en cas de lumière en un éclat brillant depuis une surface
luminosité faible mais pas dans le noir total. réfléchissante qu’il porte. Le rayonne inflige un malus de
distraction de -2 jusqu’à la prochaine action du Scion.
Nom : Oscar « Osc » Lincoln Personnalité : vous êtes un dur de dur. Chef d’un gang que vous tenez
Vocation : Chef de gang d’une main de fer, vous répondez violement aux problèmes et obstacles
Panthéon : Loa qui se dressent devant vous.
Dieu : Ogoun Historique : Votre mère a élevé ses 4 enfants seuls. Tous de pères
Nature : Voyou (Gain de Vol différents, votre fratrie a vécut dans la rue et dans les gangs. Vous avez
quand le Scion prend quelque dés votre adolescence connut les maisons de redressement et la prison
chose sans le payer mais en prenant pour mineurs. Vous avez commis votre premier braquage à 15 ans et tuer
de gros risques) votre premier type à 16.
C’est en prison à vos 23 ans, pour un énième braquage que vous avez
reçut votre Visitation. A votre sortie de prison, vous avez repris en main
la tête du gang et usé de vos talents pour prendre de contrôle de la rue de
la Nouvelle-Orléans. Grâce à cela vous pouvez trouver et combattre les
Engeances qui sèment le chaos dans votre ville.
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL
Force 5 (+7 auto) Charisme 4 Perception 3
Épique 4 Épique Épique
Dextérité 5 (+1 auto) Manipulation 4 (+4 auto) Intelligence 3
Épique 1 Épique 3 Épique
Vigueur 5 (+2 auto) Apparence 3 Astuce 4
Épique 2 Épique Épique

Animaux Discrétion 4 Pilotage ( )


Art ( ) 3 Empathie Politique 3
Art ( ) Intégrité Présence 3
Artisanat ( ) 3 Investigation Résistance 3
Artisanat ( ) Lancer Science ( )
Artisanat ( ) Larcin 4 Science ( )
Athlétisme 3 Médecine Science ( )
Commandement Mêlée 3 Survie
Corps à corps 5 Occultisme Tir 3
Culture Pilotage ( ) Vigilance 3

Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie
Étreinte 10 1 6G/C 7 P - 6
Main légère 11 1 6G 7 - 7 4
Main Lourde 9 1 9G 7 - 4 5
Machette 9 1 9G 7 - 4 4
Désert Eagle 8 1 6G - P - 5

NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION


0 Temporaire : C G S

0 LEGENDE : 5 2 5 7

0 Points de légende : 25 Déplacement : 6 m VD Esquive : 8


-2 Dépensés : Sprint : 13 m VD Corps à Corps : 6
-2 Saut en Hauteur : 15 m VD mêlée : 5
-4 Saut en Longueur : 23 m
I Démonstration de Force : 5 400 kg. Lancer Épique : 1 400 kg à 15 m

Harmonie 2 Ordre 3 Sans manger ni dormir : 2 semaines - Sans boire : 1 semaine


Piété 3 Vengeance 4 Souffle : 16 min sans respirer – Activité épuisante : 8 jours
FORCE EPIQUE
Poigne écrasante Courroux divin
Les dégâts infligés lors d’une étreinte sont Pour 1 point de Légende, les dégâts d’Étreinte sont Critique pour une
attaque. De plus les dégâts à mains nues infligent des dégâts G. Pour
Graves infliger des dégâts S, il faut appliquer la règle « plat de l’épée ».
Puissance de soulèvement – 1 Lég Destruction sacrée – 1 Lég
Double le poids que le Scion peut soulever. La résilience des objets en réduite de moitié.

DEXTERITE EPIQUE
Sprinter éclair – 1 Lég
Le scion double sa distance de sprint.

VIGUEUR EPIQUE
Auto-guérison – 1 Leg par niveau de blessure Fourreau Interne
Par point de légende, il se soigne instantanément Le Scion peut se nourrir de n’importe quelle substance
d’un niveau de blessure G ou S organique et en tirer les éléments nutritifs dont il a besoin.
Cela l’immunise aux drogues et poisons ingérés.

MANIPULATION EPIQUE
Ordre direct – 1 Vol Confession – 1 Lég
Le scion hurle un ordre auquel la cible doit obéir. Ce talent permet de faire cracher au gens ce qu’ils ont
Cet ordre doit pouvoir se réaliser en une action. sur le cœur. Au cours de la conversation, le Scion doit
Ordre agressif – 1 Vol indique ce que son interlocuteur tente de cacher, auquel
Le scion hurle un ordre, comme pour Ordre Direct, il peut résister avec Volonté + Intégrité + Légende, Diff
mais sur un groupe d’individu. Il doit être simple et 5.
direct et réalisable en une action.

GUERRE
Cri de guerre – 1 Lég
Charisme + Présence
Les ennemis du Scion qui entendent le cri perdent 1 dé sur leur jet d’Attaque sur un nombre les 5 prochaines
attaques. Il ne peut le faire qu’une fois par scène.

FEU
Immunité au Feu Arme embrasée – 1 lég par arme
le scion ne subit aucun dégâts le scion doit mettre la main dans un feu de la taille d’un feu de camp et peut y sortir une
arme enflammée. L’arme fait Pré +0, Dégâts +0, Défense -1, Inertie 6. Le Scion possède 5
du au feu ni à la fumée. points pour modifier ce profil et elle cause des dégâts G.
Le scion peut sortir plusieurs armes du même feu mais il faut y être immunisé pour s’en
servir.
Avec une flamme de bougie, le scion peut enflammer une lame existante. Il peut donc
utiliser 5 points pour modifier le profil de l’arme.

CHEVAL
Les yeux de Rada – 1 Lég
Perception + Empathie
Le scion bénéficie des 5 sens d’autrui comme s’il s’agissait des siens. Pour l’utiliser, il doit avoir un peu de
l’ADN de la cible. Cette dernière n’est pas consciente de l’intrusion
Nom : Fubuki / Personnalité : Peu ordonné, vous agissez sur des coups de cœur. Quand une idée vous vient, vous vous y
Fumika plongez à fond jusqu’à sa réalisation ou quand une autre idée vous prend. Vous voulez tout faire et tout
Hitomaru de suite. De plus, vous aimez prendre des risques quand vous vous attelez à quelque chose de dangereux.
Historique : Vous n’avez jamais connu votre père et votre mère est morte quand vous étiez très jeune.
Vocation : Vous avez donc été élevé par votre grand père, maçon et pratiquant d’arts martiaux à ses heures perdus
Ingénieur (le cliché en somme). Grâce à une mémoire et une intelligence rare, vous avez fait des études
Panthéon : d’ingénieurs en robotique. Vous vouliez avoir l’opportunité de construire le mécha dont vous rêviez étant
Amatsukami petit. C’est lors de votre remise de diplôme que vous avez eu votre Visitation. Depuis, vous mettez
Dieu : Raiden votre intelligence au service des dieux contre les Titans.
Nature : Joueur Il y a de cela, 2deux ans, vous étiez au nord de l’archipel du Japon pour participer à l’édification des
(Gain de Vol fameuses sculptures sur glace. C’est à cette occasion que vous avez rencontré un géant du nom d’Utgard
Loki (géant de la mythologie scandinave). Avant que vous ne l’affrontiez, il vous a persuadé de
quand le scion l’écouter. S’il est venu vers vous c'est pour que vous accomplissiez quelque chose pour lui, une grande
prend un risque machine pour forer la terre. En échange, il vous a promis la localisation d’un gisement d’un métal
ou un pari inconnu qui se trouvait très profondément dans l’écorce. Il vous a bien entendu donné un échantillon qui
important qui se vous a enthousiasmé. Vous lui avez construit sa machine et il vous a indiqué la localisation du gisement.
montre payant). C’est avec une machine similaire que vous avez donc été récupéré ce trésor mais son impureté était telle
qu’il était inexploitable. Il vous avait bien eut.

PHYSIQUE SOCIAL MENTAL


Force 4 Charisme 3 Perception 3
Épique Épique Épique
Dextérité 4 (+7 auto) Manipulation 3 Intelligence 5 (+1 auto)
Épique 4 Épique Épique 1
Vigueur 4 Apparence 5 (+4 auto) Astuce 5 (+2 auto)
Épique Épique 3 Épique 2

Animaux Discrétion 2 Pilotage ( )


Art ( ) Empathie 4 Politique
Art ( ) Intégrité Présence 3
Artisanat ( ) Investigation 3 Résistance 3
Artisanat ( ) Lancer Science ( ) 5
Artisanat ( ) Larcin 3 Science ( )
Athlétisme 3 Médecine Science ( )
Commandement Mêlée Survie
Corps à corps 5 Occultisme Tir 3
Culture 4 Pilotage ( ) Vigilance 3

Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie
Étreinte 9 7 5S - P - 6
Main légère 10 7 5S - - 13 4
Main Lourde 8 7 8S - - 10 5
Mossberg 7 7 7G - P - 5

NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION


0 Temporaire : C G S

-1 LEGENDE : 5 2 4

-1 Points de légende : 25 Déplacement : 11 m VD Esquive : 13


-2 Dépensés : Sprint : 24 m VD Corps à Corps : 12
-2 Saut en Hauteur : 7 m VD mêlée : 9
-4 Saut en Longueur : 14 m
I Démonstration de Force : 325 kg

Devoir 2 Endurance 3 Sans manger : 4 jours - Souffle : 3.5 min sans respirer – Activité
Intellect 4 Vaillance 3 épuisante : 4 heures
DEXTERITE EPIQUE
Petit signe Adversaire intouchable – 1 Lég
Tant qu’il y a assez de prises pour les mains et les pieds du Rajoute 7 à sa VD d’Esquive. Le Scion ignore
Scion, il peut gravir les surfaces verticales avec aisance et se les malus de terrain instable. L’effet dure une
déplace à son mouvement normal (il ne peut sprinter). S’il a scène.
une main (et les deux pieds) sur la surface, il peut se servir de
sa seconde main pour accomplir une 2e action.
Patte d’araignée – 1 Lég pour une scène. Symphonie du ricochet – 1 Leg
Le scion peut maintenant escalader les surfaces dépourvues Le scion peut lancer un objet qui ricochera sur
de prises et même se déplacer sur les plafonds, à son les murs pour atteindre un adversaire qui se sert
déplacement normal. Il ne peut entreprendre d’autres actions d’un abri pour se protéger. La VD de l’abri est
sur une surface plane. donc réduit de 4 (au maximum).

APPARENCE ÉPIQUE (laideur)


Mine épouvantable – 1 leg Présence fascinante – 1 leg par personne
Le scion se sert de sa laideur pour faire fuir une cible Comme pour regard du serpent, la victime est
jusqu’au lever de soleil suivant. plongée dans l’inactivité tant que le Scion est dans son
Regard du serpent – 1 Lég champ de vision. Cependant le Scion n’a plus besoin
Le scion tente d’attraper le regard d’une cible. Cette de maintenir un contact visuel. La victime suit le Scion
dernière devient invalide tant qu’elle maintient le où qu’il se déplace.
regard. Le scion peut agir mais avec un malus de -2 à le Scion peut fasciner jusqu’à 8 personnes.
son action.

INTELLIGENCE ÉPIQUE
Interface sans fil
le scion peut se connecter mentalement à un ordinateur et de pouvoir le manipuler juste en le regardant.

ASTUCE EPIQUE
Manœuvres stratégiques – 1 Leg Trublion
Le Scion peut agir en premier le Scion garde son sang-froid quelque soit le nombre d’adversaires et ne
dans le compte de réaction. subit aucun malus du à une attaque coordonnée ou un malus de
déferlement.

CIEL
Lutte des vents – 1 Lég pour une action
En manipulant les vents et les différents petits objets de l’environnement, le Scion peut faire une attaque
d’Étreinte avec Astuce + Corps à Corps. Il peut attaquer jusqu’à 5 adversaires.

GARDIEN
Bouclier invisible – 2 Lég + 1 Vol
Vigueur + Résistance
Le Scion se concentre et projette un bouclier invisible qui peut faire jusqu’à 20 mètres de rayon. Tous ceux qui
ont une légende inférieure à celle du Scion ne peuvent y pénétrer. Pour les autres, ils doivent briser le bouclier
qui possède 25 niveaux de blessures et une Résilience de 5. Le bouclier est présent pendant une scène.
Nom : Joaquin / Julia Personnalité : Calme et posé, vous êtes un fin calculateur. Vous préparez vos actions avec
Carpio soin et n’avez aucune pitié. Froid comme le serpent, vous imposez votre vision des choses
Vocation : Terroriste par l’intimidation !
Panthéon : Aztlanti Historique : Vous êtes né dans les milieux populaires de Mexico de père inconnu.
Médiocre à l’école et sans réelle perspective d’avenir, vous vous êtes engagé dans l’armée
Dieu : Tezcatlpoca
pour vous en assurer un. Vous êtes entré dans le service des munitions, plus précisément
Nature : Fanatique (Gain aux explosifs. Vous avez fait de nombreuses opérations militaires contre des
de Vol quand le scion fait narcotrafiquants ou dans des pays étrangers. Après quelques années, vous avez reçu votre
avancer sa cause). Visitation et avez quitté l’armée. Pour lutter contre les Engeances, vous vous êtes servi de
ce que vous avez appris. Votre méthode est de détruire les ressources identifiées des
Titans et pour cela vous avez eu recours à des méthodes terroristes. Vous êtes dans le top
10 des criminels les plus recherchés de la planète. Dernièrement, vous étiez au Soudan
pour empêcher un groupe militaire de prendre possession d’un ancien temple découvert
par des archéologues qui serait un chemin vers le Duat (le monde inférieur des Egyptiens).
Vous vous êtes débarrassés de ce groupe de mercenaires qui appartenait à Redgrave
Industrie.

PHYSIQUE SOCIAL MENTAL


Force 4 Charisme 4 (+2 auto) Perception 4
Épique Épique 2 Épique
Dextérité 5 (+7 auto) Manipulation 2 Intelligence 4
Épique 4 Épique Épique
Vigueur 4 Apparence 4 (+1 auto) Astuce 5 (+4 auto)
Épique Épique 1 Épique 3

Animaux Discrétion 3 Pilotage ( )


Art ( ) Empathie Politique
Art ( ) Intégrité 2 Présence 2
Artisanat (Explosif) 3 Investigation 2 Résistance 3
Artisanat ( ) Lancer Science ( )
Artisanat ( ) Larcin 4 Science ( )
Athlétisme 3 Médecine Science ( )
Commandement Mêlée Survie 2
Corps à corps 5 Occultisme 3 Tir 4
Culture 2 Pilotage ( ) Vigilance 2

Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie
Étreinte 10 7 5S - P - 6
Main légère 11 7 5S - - 13 4
Main Lourde 9 7 8S - - 10 5
Remington 12 7 8G - P - 6
Glock 10 7 4G - P - 4

NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION


0 Temporaire : C G S

-1 LEGENDE : 5 2 4

-1 Points de légende : 25 Déplacement : 12 m VD Esquive : 14


-2 Dépensés : Sprint : 25 m VD Corps à Corps : 12
-2 Saut en Hauteur : 8 m VD mêlée : 10
-4 Saut en Longueur : 16 m
I Démonstration de Force : 325 kg

Conviction 4 Courage 2 Sans manger : 4 jours - Souffle : 3.5 min sans respirer – Activité
Devoir 3 Loyauté 3 épuisante : 4 heures
DEXTERITE EPIQUE
Tireur d’élite Virtuose de l’évasion
Le scion double les bonus de « viser ». Il ignore le malus Le scion peut se défaire des liens les plus
de désarmement quand il utilise une arme à feu. serrés. Contre une Étreinte, le Scion ajoute en
Adversaire intouchable – 1 Lég plus 4 succès pour s’en défaire.
Rajoute 7 à sa VD d’Esquive. Le Scion ignore les malus de S’il est entravé par des liens, des menottes ou
terrain instable. L’effet dure une scène. une camisole, il s’en échappe pour 1 Lég.
Sprinter éclair – 1 Lég
Le scion double sa distance de sprint.

CHARISME EPIQUE
Bénéfice du doute – 1 Leg Références irréprochables – 1 Leg
Le Scion convainc son interlocuteur de tenir compte Le Scion octroie les avantages de Bénéfice du doute à
de ce qu’il dit. un autre.

APPARENCE EPIQUE
Acteur parfait – 1 Vol
Le Scion convainc tout interlocuteur de la véracité de ses émotions (feintes ou non) pendant une scène.

ASTUCE EPIQUE
Réflexes Éclairs– 1 Lég Évaluation instantanée – 1 Leg
Quand une attaque surprise vise le Scion qui ne s’en Le Scion peut comparer les facultés de combat de son
aperçoit pas (après un échec à Astuce + Vigilance), il adversaire aux siennes. Il sait s’il a plus ou moins
double sa VD. d’Attributs Physiques, ainsi que les compétences
Réflexes du cobra– 1 Lég Corps à corps, Mêlée, Lancer et Tir, les réserves
Le scion dégaine aussi vite que ses assaillants d’engagement et les Absorptions.
embusqués. S’il est surprit, il attaque quand même sur Si l’adversaire a une vulnérabilité ou une
ceux qui l’attaque. invulnérabilité que le Scion peut utiliser, il le sait. Il
peut jauger jusqu’à 5 adversaires par scène

SOLEIL
Projectile Ardent – 1 Leg
Le Scion crée une munition (flèche, javelot, balles) luisante constituée de pure lumière solaire. Il ajoute donc 5
succès auto à ses jets de dégâts, qui est donc toujours G et perforant.

TENEBRES
Pas d’Ombre – 1 Leg
Le Scion peut faire un pas dans une ombre qui peut englober tout son corps pour ressortir depuis une autre
zone d’ombre qui était dans son champ de vision. Cela ne lui coute d’une action de déplacement et il peut donc
toujours faire une action.
Nom : Kronos / Kassandra Personnalité : Vous avez une mentalité de militaire, forte mais disciplinée. Prêt
Thedorakis au combat, vous avez à cœur de protéger les personnes qui sont sous votre
Vocation : militaire responsabilité.
Panthéon : Dodekatheon Historique : Votre mère était lieutenant dans l’armée de l’air Italienne et votre
père était inconnu jusqu’à votre Visitation. Vous avez donc voulu ressembler à
Dieu : Arès
votre mère en entrant dans l’armée mais dans le régiment des chasseurs alpins.
Nature : Survivant (gain de Vol Après la Visitation, votre esprit militaire a accepté tout naturellement le
quand le Scion échappe à une crise combat contre les Engeances et vous ne manquez pas une occasion de les
ou une menace mortelle) affronter.
Il y a un an de cela, votre sœur, son mari et leurs enfants ont disparu alors
qu’ils visitaient le parc d’Auyuittuq au Canada. Les autorités canadiennes, après
des semaines de recherche ont conclu qu’ils avaient fait du hors piste et qu’ils
avaient été ensevelis sous une avalanche.

PHYSIQUE SOCIAL MENTAL


Force 4 (+4 auto) Charisme 4 Perception 5 (+1 auto)
Épique 3 Épique Épique 1
Dextérité 4 Manipulation 3 Intelligence 3
Épique Épique Épique
Vigueur 4 (+7 auto) Apparence 4 (+2 auto) Astuce 3
Épique 4 Épique 2 Épique

Animaux Discrétion 3 Pilotage ( )


Art ( ) Empathie Politique
Art ( ) Intégrité 2 Présence 3*
Artisanat ( ) Investigation Résistance 3
Artisanat ( ) Lancer (portée x40) 3 Science ( )
Artisanat ( ) Larcin Science ( )
Athlétisme 4 Médecine Science ( )
Commandement 3 Mêlée 3 Survie 2
Corps à corps 5 Occultisme Tir 4
Culture Pilotage (hélicoptère) 2 Vigilance 3
* peut relancer jusqu’à deux jets

Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie
Étreinte 16 - 5G 7 P - 6
Main légère 17 - 5S 7 - 6 4
Main Lourde 15 - 8S 7 - 3 5
Xiphos 8 - 8G 7 - 5 4
MP 5 8 - 4G 1 P - 5

NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION


0 Temporaire : C G S Armure Corporelle
14 G / 16 S
0 LEGENDE : 5 4 9 11

0 Points de légende : 25 Déplacement : 4 m VD Esquive : 7


0 Dépensés : Sprint : 10 m VD Corps à Corps : 5
0 Saut en Hauteur : 15 m VD mêlée : 4
0 Saut en Longueur : 23 m
I Démonstration de Force : 5 400 kg. Lancer Épique : 1 400 kg à 15 m

Expression 2 Intellect 3 Sans manger ni dormir : 14 semaines - Sans boire : à jamais


Vaillance 3 Vengeance 4 Souffle : 56 min sans respirer – Activité épuisante : 16 jours
FORCE EPIQUE
Attaque Renversante – 1 Vol Onde de choc – 1 Lég
S’il réussit son attaque, il peut Le scion frappe le sol du pied, ou de n’importe quelle arme, ce qui provoque une
onde de choc, dont le rayon est de 4 mètres.
décider d’infliger des dégâts et de Il effectue un test de Force (avec Épique) qu’il compare à la VD d’Esquive. Si cette
projeter son adversaire OU imposer 1 dernière est supérieure, les victimes parviennent à sauter au dessus de l’onde. Si
mètre de projection par succès au inférieure, chutent à terre et dégâts = succès –VD Superficiels.
dessus de la VD. Si les alliés apprennent que le Scion va utiliser ce talent, ils peuvent sauter de
Poigne écrasante manière préventive.
OU, il peut envoyer une onde de choc à 4 mètres dans une seule direction. Il effectue
Les dégâts infligés lors d’une un jet d’Attaque contre sa VD d’Esquive. Si réussite, jet de Force (avec Épique et
étreinte sont Graves sans succès) qui provoque des dégâts S. La victime est projetée dans les airs à dégâts
non-absorbé mètres de hauteur pendant 6 secondes et sa VD est réduite de moitié.

VIGUEUR EPIQUE
Conversion des dégâts – 1 lég Armure corporelle
Tous les dégâts G d’une attaque sont le Scion peut parer à mains nues des attaques tranchantes.
convertit en S. Pour 1 Lég, il revêt une armure métallique qui augmente son
Résistance sacrée Absorption G et S de 5 et lui inflige une pénalité de mobilité de 1. Cela
Le Scion peut se passer de nourriture dure une scène.
et de sommeil pendant 8 semaines et Résistance divine
d’eau pendant 4. Le Scion peut effectuer une tâche fatigante pendant 16 jours et a
supprimer entièrement son besoin de boire.

APPARENCE ÉPIQUE
Aguicheur Visage aveuglant – 1 Lég
Le Scion se rend irrésistible. Qu’il fasse un signe Quand le scion entre en colère contre un mortel, il
dans une salle bondée, envoie une photo de lui par peut imprimer son visage sur la rétine de la cible. Cette
courriel ou par SMS avec la consigne de venir vers lui, dernière est aveuglée et désorientée pendant le reste de
la victime fera tout pour le rejoindre. la scène (règle de cécité, Héros page 187).

PERCEPTION ÉPIQUE
Avertissement subliminal
Lorsque que Scion entre dans une zone où une embuscade est tendue, certains indices attirent son
subconscient. Il jouit d’un nombre de dés égal à sa Perception Épique, à son jet de d’Astuce + Vigilance pour
détecter l’embuscade (= Réserve de dés : 7)

ARETE
Le scion obtient 7 dés de plus à tous ses jets de Corps à Corps. De plus, il peut sacrifier 2 dés de bonus pour
pouvoir relancer son jet s’il estime avoir échoué. Il peut faire cela jusqu’à 3 fois par jet de dés (ce qui sacrifie 6
dés).

GUERRE
Bénédiction de courage Idéal guerrier – 1 Lég
Charisme + Commandement Charisme + Présence
En entonnant une bénédiction, le Scion galvanise ses Le scion adopte la posture du soldat parfait. Son
troupes. Tous les alliés du scion dans son champ de attitude trouble et intimide ses adversaires qui ont un
vision et qui l’entendent gagnent 1 point de Volonté et malus de -5 à leurs attaques. Cela dure un nombre
2 points en Vaillance. d’actions égal au succès du test.
S necropolice

meurtre a eu lieu au Yacht-club de Rio


offic et un kilo de cocaïne a été retrouvé
iel
ario

scén
sur place. De quoi attirer la section
Medium, mais aussi les médias qui se
feront une joie de relayer une affaire
de trafic de drogue dans un lieu aussi
bien fréquenté par la haute société.
Sur place il y a déjà la police civile et
un inspecteur de la police criminelle
qui les attend.

Scène 1 : une enquête en

vaut bien deux

Les personnages sont à peine arrivés


dans leur bureau un quotidien peut-
être un peu plat qu’ils sont missionnés
Têtes brûlées directement par leur lieutenant qui
les briefe simplement pour les en-
voyer à quelques centaines de mètres
du casino : le yacht-club. Il vient
Les agents enquêtent sur le meurtre d’être informé qu’un cadavre a été
d’une ancienne escort-girl retrouvée trouvé avec le visage très endomma-
morte sur le yacht de son concubin. gé formant le pistil rouge d’une fleur
Mais le concubin n’est pas n’importe avec des pétales fait d’une brique de
qui puisqu’il est le psy de quelques cocaïne éclatée. Il faut gérer cette en-
grandes stars de la télévision locale. quête le plus discrètement et délica-
L’enquête se dédoublera quand ils se tement possible vu le lieu et les per-
rendront compte que lui est lié à la sonnes le fréquentant. Il est évident
drogue et que la victime n’est que le que les médias ne vont pas tarder et
résultat d’un crime passionnel très qu’il faudra marcher sur des œufs
simple. Tous les personnages sont dans le discours à tenir, mais pour
missionnés sur la même affaire. Un l’instant ils ont un kilo de cocaïne

170
necropolice S

et le cadavre d’une femme sur place, • l’élément clé faisant venir


donc pas le temps de se prendre un la section Medium sur place est que
café. Sur place il y la police civile et la dépouille a été trouvée au milieu
l’inspecteur Abel Casares qui a com- d’un pain de cocaïne d’un kilo éclaté
mencé l’investigation. Quand les sur le sol.
agents arrivent sur place ils doivent • personne n’a entendu de
montrer pâte blanche pour passer le coup de feu et les services médico-
cordon de police et se rendre sur le légal et police scientifique ont été
quai flottant grouillant d’uniformes appelés et sont en route.
où se trouve le lieu du crime : un
grand yacht de 22 mètres portant le Investigations sur la scène
nom de« Sylvia ». de crime

Après avoir enfilé des gants et des


Scène 2 : investigations chaussons par-dessus leurs chaus-
sures pour ne pas « polluer » la
scène de crime, ils peuvent se rendre
L’inspecteur Casares est plutôt dans la cabine et commencer à mener
content de laisser l’enquête à des spé- leurs investigations. Que les agents
cialistes qui vont aussi devoir gérer utilisent leurs compétences ou leurs
les médias sous très peu de temps. Il dons ils peuvent trouver les éléments
leur donne les premiers éléments de suivants, classés par ordre croissant
l’investigation : de difficulté :

• un cadavre a été trouvé il y • le cadavre habillé d’un


a un peu plus de deux heures par la simple paréo sans sous-vêtement est
femme de ménage du yacht. étalé par terre comme décrit par l’in-
vestigateur
• la victime est une femme au
corps d’une trentaine d’années sans • Une bouteille de cham-
visage. Elle n’est pas identifiable à pagne à peine entamée est sur la
cause des multiples impacts de balles table. Une flûte renversée sur le sol
dans la face mais il suppose que c’est a roulé sous un fauteuil et des traces
la concubine du propriétaire du ba- d’un rouge à lèvre laissent penser
teau Sylvia Terres. qu’elle y a bu.

171
S necropolice

• Vu l’état du visage plusieurs trouveront rien. Il est vide.


tirs ont été effectués à bout portant. Avec un équipement néces-
Cela peut mener à la conclusion saire il est possible de relever des em-
qu’elle connaissait son assassin, voire preintes sur le hublot.
que ce soit un crime passionnel.
Faire draguer le fond de l’eau au niveau
• Le pain de cocaïne, bien du hublot demandera quelques heures
qu’éclaté par terre possède un embal- et l’utilisation de contacts au sein de la
lage « professionnel ». police, mais fera remonter un revolver
de calibre 38 enroulé dans une chemise.
• Un hublot donnant directe-
ment sur l’eau est mal refermé. Retrouver le meurtrier
Trouver l’assassin de Sylvia ne sera
• Un don ou une bonne pas la partie la plus difficile de cette
connaissance en médecine légale fait affaire. Que ce soit en analysant les
remonter le crime à environ quatre empreintes laissées sur le hublot ou
ou cinq heures du matin. en profitant des découvertes d’un
cheveu et des traces d’ADN laissées
• Si les agents se rendent dans sur la coupe de champagne, tout se
la cale, ils trouvent un énorme frigi- recoupe dans le fichier des criminels
daire fermé à clé. S’ils l’ouvrent ils ne de la police civile locale. L’individu

Cristo Peirreiro
Profile: Survivant
FOR 3, DEX 3, CON 3, INT 2, SAG 2, CHA 2

Compétences : Acrobatie 6, Athlétisme 8, Langue (Brésilien)5, Lire et écrire


4, Perception 6, Pilotage (Voiture)6, Tir 8, Volonté 5.

Atouts : Citadin.

Description : Cristo est un homme de taille moyenne, brun, la peau mate,


les cheveux noirs et une petite barbe taillée. Il porte une bague et une boucle
d’oreille simple et arbore fièrement une vierge Marie tatouée sur son épaule
droite.

172
necropolice S

se nomme Cristo Perreiro, il a fait de parking quand elle l’appelait pour


la prison pour revente de drogue en lui signifier que le gardien se repo-
petite quantité et quand il est sorti sait à une heure tardive. Une fois
il s’est trouvé un travail chez un dé- sur le yacht ils profitaient de la vie et
ratiseur. Il est donc assez facile de de l’opulence laissée par Chaldo sur
remonter la piste en contactant son son navire. Un jour alors qu’elle était
employeur, qui figure dans les entre- complètement camée elle lui a avoué
prises qu’emploie le yacht- club, afin que son homme faisait du trafic de
d’obtenir l’adresse de son domicile. drogue. Cristo a voulu profiter de l’af-
Il demeure dans un tout petit appar- faire en prenant une bonne part, mais
tenant social en frontière de la favela Sylvia a dit que s’il voulait la drogue
de Babilonia et s’y trouvera encore elle le dénoncerait à Chaldo qui « le
quand les agents s’y rendront pour détruira ». Il a réussi à prendre de la
l’arrêter. drogue mais elle l’a surpris et a dit
qu’elle le dénoncerait après leur der-
Cependant il n’a pas apprécié la vie nière nuit festive. Le criminel com-
carcérale, donc il tente de s’enfuir prit alors qu’elle le manipulait autant
par la fenêtre donnant sur les toits que l’autre depuis le début, pour une
d’autres immeubles de quatre étages petite aventure « avec un dangereux
tout au plus. La course-poursuite criminel ». Il sombra dans une co-
peut être épique suivant votre envie, lère noire et l’empoisonna avec de
l’heure de la journée et la volonté de la mort-aux-rats. Mais comme elle
PJ à l’attraper. Il est facile d’ajouter ne mourrait pas assez vite et qu’elle
des ruelles encombrées de poubelles, commençait à faire du bruit il prit un
des enfants dans le chemin empê- pistolet qu’il avait trouvé sur place,
chant de tirer, ou encore un embou- l’enveloppa dans sa chemise pour
teillage où il faut courir entre les voi- atténuer le bruit et la tua. Il récu-
tures pour appréhender le suspect. péra ensuite une ancienne chemise

Une fois arrêté, il suffit d’un tout petit


peu d’intimidation pour le faire par-
ler de sa triste vie. Il a rencontré il y a
quelques mois Sylvia sur le yacht et
ça a été le « coup de foudre ». Cristo
la retrouvait régulièrement en pas-
sant par un trou dans le grillage du

173
S necropolice

en trouve beaucoup en ville. Mais


après avoir frôlé l’endettement, il
augmente alors ses tarifs et il y a cinq
ans arrive même à intégrer le yacht-
club. Enfin, grâce à ses revenus, il
s’achète il y a trois ans une magni-
fique villa à Ipanema, une voiture de
sport et même plusieurs opérations
d’agent d’entretien et quitta la scène de chirurgie esthétique pour le pré-
de crime. server du vieillissement.
Mener l’enquête sur • Mais ce qui s’est réellement
Francisco Chaldo passé est que Chaldo a décelé à tra-
Francisco Chaldo est un psycholo- vers quelques séances des informa-
gue richissime vivant dans une villa tions sur du trafic de drogue. Étant
d’Ipanema. Il s’est construit une de plus en plus endetté il a décidé
clientèle uniquement constituée de d’utiliser et recouper ces informa-
stars du petit écran et de riches pro- tions avec d’autres rumeurs du mi-
priétaires du yacht-club de la ville. lieu et de fil en aiguille il est remonté
Enquêter sur lui sera d’une grande jusqu’à un distributeur. Il a ensuite
difficulté vue son influence à l’échelle repris les choses en mains et est
locale, mais il est tout à fait envisa- maintenant un grand dealer de co-
geable de le mettre aux arrêts au final caïne pour le milieu des telenovelas.
car il possède un énorme point faible : Depuis plusieurs années il va donc à
récupérer la drogue qu’il revend en la frontière des eaux territoriales bré-
personne pour éviter de perdre de siliennes pour récupérer des kilos de
l’argent par des intermédiaires. drogue qu’il ramène dans l’enceinte
protégée du yacht-club pour ensuite
• Le passé officiel du docteur la distribuer.
Chaldo est presque banal. Il a fait des
études à l’université de Brasilia, puis • Quant à ses relations avec
a monté son cabinet en ville. Cô- Sylvia Terres, elles sont simples
toyant les bonnes personnes il a su pour lui car ils étaient concubins. Il
attirer les bons patients. Jusqu’à il y a rencontré la belle mannequin il y
a six ans il aurait très bien pu rester a quatre ans environ dans une soirée
le psychologue lambda comme on puis ça a été le coup de foudre. Bien

174
necropolice S

que dernièrement ils se soient un peu connaissance du dossier et fera bar-


éloignés l’un de l’autre, comme tous rage avec tout ce qu’il peut vis-à-vis
les couples le font selon lui, il pensait de l’enquête de la section Medium.
la mettre au pied du mur la semaine En se renseignant un peu sur lui on
prochaine en lui offrant une bague de peut apprendre qu’il possède un très
fiançailles car elle repoussait toujours grand carnet d’adresses et qu’il a
cette discussion à plus tard. Francisco pour réputation d’être un « casseur
n’est pas plus au courant de s’être de témoin ». C’est-à-dire qu’une
fait tromper par Sylvia que de savoir fois devant un juge les témoins se
pourquoi elle est morte. Quand à la rétractent, non pas par menace mais
drogue trouvée sur place, il profite de parce que Ceress va fouiller leur vie
sa réelle tristesse pour faire l’inno- au point de toujours trouver des dé-
cent et « se rappeler » que quand il tails dérangeants qu’il pourrait faire
l’a rencontré elle consommait un peu ressortir au grand jour.
de drogue mais s’était arrêtée depuis
qu’ils étaient ensemble. C’est tout ce • S’il est interrogé sur la pré-
qu’il dit savoir sur le sujet. sence d’une arme à bord, il peut faire
voir le port d’arme tout à fait légal et
• Luxe dans tous les coins. En
fouillant dans son PC on peut trou-
ver des infos. Rien d’illégal en l’état,
juste des allers-retours + horaire
avec des coordonnées en bordure de
frontière maritime. La prochaine est
4 jours plus tard. Seul moyen de le
prendre en flag. Sinon il est triste,
riche et avec un bon avocat. Donc à
gérer avec des pincettes. Il reçoit les
infos par e-mail d’une localissation
internet changeante.

• Dès l’instant où Chaldo


accueillera la police chez lui et qu’il
découvrira la situation, il fait appel à
l’avocat des stars Maître Arturo Ce-
ress. Maître Ceress prend alors vite

175
S necropolice

Maître Arturo Ceress


Profil : Baratineur FOR 2, DEX 2, CON 2, INT 4, SAG 3, CHA 4

Compétences : Connaissance (Droit)18 , Diplomatie 16, Influence (police civile)


12, Influence (palais de justice) 14, Influence (milieu de la telenovela)18, Intimida-
tion 18, Langue (Brésilien)12, Langue (espagnol) 12, Lire et écrire 16, Perception
11, Psychologie 14, Pilotage (Voiture)5, Renseignement 7, Tir 4, Volonté 16.

Atouts : Chance (1), Questionnement poussé (4), Trahison (4) Scoop (2).Vivant
sous les néons et baignant dans la climatisation toute la journée il a le teint très clair.
Enfin pour ajouter à ses traits de visage épais il a souvent le mauvais goût pour choisir
des cravates un peu trop criardes pour ses costumes gris ou bleu acier.

Docteur Francisco Chaldo

Profil : Baratineur FOR 2, DEX 3, CON 3, INT 3, SAG 4, CHA 3

Compétences : Connaissance (drogue) 8, Diplomatie 12, Discrétion 12, Influence


(yacht-club) 14, Influence (milieu de la telenovela) 12, Intimidation 6, Langue (Brési-
lien)14, Langue (allemand) 12, Lire et écrire 16, Perception 8, Psychologie
18, Pilotage (Voiture)7, Pilotage (bateau)9, Volonté 12.

Atouts : Chance (2), Dossier médical (1),

Description : Chaldo est un homme ayant dépassé la quarantaine depuis plusieurs


années aux yeux marron. C’est ce que précise sa carte d’identité et ce qui reste indéfi-
nissable sur son visage ayant subi tellement de chirurgie esthétique qu’il est presque
totalement lisse et qu’il porte toujours des lentilles de contact colorées. Homme de
goût il sait par contre très bien s’habiller et a une préférence pour les grandes marques
de vêtement d’origine allemande mettant sa silhouette d’athlète en valeur. Ses cheveux
bruns sont coupés court et coiffés en arrière et avec ses lunettes de soleil de marque
on pourrait presque le prendre pour un acteur de telenovela.

précise que des membres du club se par des pirates, c’est donc pour sa
sont déjà fait agresser en pleine mer protection qu’il a pris des cours de tir.

176
necropolice S

• Si les agents arrivent à obte-


nir un mandat de perquisition pour
un bon motif, ils pourront fouiller la
demeure. En soit elle ne comporte
pas grand-chose d’intéressant à part
son ordinateur et sa boîte e-mail qui
retrace une bonne partie de ses der-
niers allers-retours à la frontière.
Si les agents restent discrets sur la
fouille de l’ordinateur, en occupant
par exemple le suspect dans une autre
pièce ou en piratant le PC à distance,
ils pourront avoir les coordonnés de
la prochaine livraison en mer. Chaldo
s’y rendra sauf s’il suspecte les agents
d’avoir vu le rendez- vous. Auquel
cas la livraison sera décalée à une quins en relation avec des gens du mi-
semaine plus tard avec de nouvelles lieu de la mode ou des personnes im-
coordonnées. Par contre le procédé portantes de la haute société de Rio
restera le même vu qu’il recevra cela de Janeiro. Officieusement c’est une
par e-mail. proxénète que le service des mœurs
de la police civile essaye de faire tom-
Mener l’enquête à l’agence de ber depuis longtemps. Au Brésil, la
mannequin : prostitution n’est pas interdite, mais
L’agence Cribella se trouve dans le le proxénétisme si. Ce qui est aussi
centre de Rio, au dernier étage d’un interdit est la consommation et la dis-
grand building. Elle fournit des man- tribution de drogue. Comme souvent
nequins pour les magazines féminins dans le milieu, certains mannequins
et les catalogues de prêt à porter. Sa consomment des petites quantités de
dirigeante Catia Niemeyer est un an- drogues qu’elles achètent auprès de
cien modèle qui a fait son temps dans leur agence ou qui sont offertes par
les studios de photographes et une certains photographes peu scrupu-
carrière parallèle d’ecort-girl avant de leux. En l’occurrence, la drogue distri-
monter son agence. Officiellement, buée dans l’agence est celle que Chal-
Catia met juste certaines des manne- do distribue par des intermédiaires.

177
S necropolice

Un agent sous couverture :


La police civile a infiltré un agent au sein de l’agence. Ce portier qui fait office aussi
de garde du corps pour la patronne et quelques filles n’a pour le moment récu-
péré aucune preuve matérielle pouvant incriminer Catia Niemeyer, mais il a été
témoin à plusieurs reprises de consommation de drogue par des mannequins.
Cependant l’agent Wagner Bernardo ne compte pas se faire souffler ses trois
mois d’infiltration par des fédéraux cherchant de la drogue. Il fera donc tout
pour soutenir sa patronne du moment, quitte à commettre de petites infractions
afin d’empêcher les agents du Medium de le coiffer au poteau. Si par contre il est
au pied du mur, il plaidera sa non-assistance aux agents pour le bien de sa cou-
verture et leur donnera le strict minimum pour qu’ils continuent sur la piste de
la drogue.

Il sait que Catia reçoit un petit sac qu’elle dépose dans un coffre-fort de son bu-
reau une fois tous les deux mois environ. Wagner n’a pu voir que des petits sa-
chets qu’elle donnait discrètement à trois mannequins très connus de l’agence et
qui pratiquent l’escort-girl. Il n’a pas connu Sylvia Terres et n’a entendu parler
d’elle que dans quelques soirées de la haute société comme étant la concubine
du psychologue des stars locales : Francisco Chaldo.

des soirées mondaines au bras d’un


• Catia connaît Sylvia Terres psychologue connu dans le milieu
qui était une de ses mannequins. des telenovelas.
Après une couverture d’un grand ma-
gazine brésilien, Sylvia a failli passer • La plupart des mannequins
dans une agence de grand renom ne connaissent pas la victime et
internationale, mais sa vie se compo- celles qui ont des liens de près ou de
sait à cette époque de grandes fêtes loin avec la drogue contacteront au
arrosées. La proposition de la dite moindre doute l’avocat de l’agence
agence est morte tuée dans l’œuf de pour qu’il parle pour elles et enlise
ce qui aurait pu être un très grand la section Medium dans de longues
succès. Il y a environ quatre ans, elle procédures administratives pour au
l’a quitté eelle et l’agence afin de se pire faire voyager les mannequins
marier avec un riche individu cô- pour des contrats à l’étranger et les
toyant le milieu du cinéma. Elle l’a re- faire disparaître. Celles pratiquant
croisée une ou deux fois depuis dans l’escort-girl ou la prostitution (les

178
S

Meurtre à Praça Milton Campos :


Les agents apprendront les faits indirectement par les informations télévisées. « Les inspec-
teurs Gutierres et Gomes ont annoncé avoir découvert le corps d’une femme près du jardin
d’enfant. D’après les premiers éléments de l’enquête, la victime a été tuée au couteau et pour-
rait être la nouvelle victime d’un tueur sévissant depuis maintenant plusieurs mois en ville.»
Cette information peut être employée pour développer une histoire de tueur en série qui découpe
les paupières de ses victimes, toutes mères célibataires ou simplement créer un événement ponctuel
horrible amenant à des relations avec d’autres services ou simplement pour étoffer des discussions
de bureau dans la section medium ou encore à la morgue. Si vous choisissez de lancer une affaire
de tueur en série, prenez en compte que l'assassin à un mode opératoire particulier qui se termine
tout le temps par l’utilisation de l’atout Repos éternel qui ne permet plus d’avoir accès à l’âme de la
victime par des pouvoirs de Medium afin d’obtenir des informations.

L’arrivée des médias dans l’enquête

Les journalistes télé, internet et papier ne mettront pas longtemps à arriver sur place. Un agent
de l’entretien peu scrupuleux et surtout intéressé par quelques billets a vendu la mèche à GloboTV
qui n’a pas tardé à se faire emboîter le pas par ses confrères journalistiques. L’enquête deviendra
alors un peu plus « sportive ». Il faudra fuir les journalistes pour travailler correctement, ou encore
leur lâcher assez d’information pour les calmer pendant 1d6 heures, plus 1d6 heures supplémen-
taires si un agent parle de manière très diplomatique devant des caméras. Cependant, tout scoop
échangé avec un journaliste permet d’obtenir quelques rumeurs complémentaires sur la victime
ou Francisco Chaldo et peut-être gagner quelques heures d’investigation dans des milieux plus en-
nuyeux.
Pedro Amado
Profile : Baratineur FOR 1, DEX 2, CON 2, INT 4, SAG 2, CHA 4

Compétences : Connaissance (médias) 8, Diplomatie 18, Discrétion 14, Influence (journaliste) 14,
Influence (milieu de la telenovela) 11, Intimidation 6, Langue (Brésilien) 14, Langue (anglais) 12,
Lire et écrire 12, Perception 11, Psychologie
11, Pilotage (Voiture)7.

Atouts : Scoop (2), Apparence (1), Question poussée (1)

Description : Pedro Amado est un journaliste internet d’un site appartenant à la Globo et traitant
de la vie des stars. Il est petit, maigre, pas très beau et toujours avec une tablette numérique dans les
mains. Quand il sent un scoop il est aussi féroce qu’une hyène affamée. Il est capable de nuire énor-
mément à toute personne n’allant pas dans son sens, mais a contrario d’être d’une aide formidable
pour obtenir des informations sur les milieux qu’il connaît si on lui offre quelques informations de
premières mains.

179
S necropolice

déré à cette échelle comme relevant


de la consommation personnelle.
Cependant, pour avoir accès à ce
coffre il faudra aux PJ un mandat de
perquisition qui pourra ne pas être
délivré sur l’instant pour des « rai-
sons politique ». Ainsi si Catia n’est
pas mise sous surveillance elle fera
déplacer la drogue autre part. Par
possession de drogue avec intention
de distribuer.
Mener l’enquête dans le
milieu de la telenovela
Sylvia Terres était aussi connue dans
le milieu des telenovelas pour avoir
fait une ou deux apparitions dans le
petit écran, mais surtout comme une
escorte-girl. Il y a quelques années
elle avait participé à pas mal de fêtes
privées du milieu, puis elle s’est fait
escort-girl insistant énormément sur entretenir par Francisco Chaldo. Les
le fait que leur métier est un métier rumeurs allant toujours bon train,
d’hôtesse et qu’il n’y a pas de sexe), que cela soit dans le milieu ou dans les
pourront éventuellement en parler journaux people, on parlait alors de
sans citer de noms de clients et sur- mariage. Mais après plusieurs années
tout en ne mentionnant pas du tout on ne parlait plus que d’un ancien
celle qui leur trouve les contrats. mannequin assez joli pour se faire
Elle précise alors que leur « second entretenir par un homme d’influence.
métier » est fait à titre personnel et Fouiller dans ce milieu ou chez les
donc qu’il n’est pas illégal. journalistes people n’amènera à aucun
élément concret pour l’enquête. Tout
• Le coffre-fort contient le monde préférera parler d’anciennes
presque un kilo de cocaïne, ainsi rumeurs et surtout cracher son venin
qu’une dizaine de pilules de LSD. sur un mannequin capricieux qui est
Autant dire que ce n’est plus consi- maintenant mort, plutôt que de par-

180
necropolice S

Mener l’enquête au yacht-


ler de drogue dans les loges ou sur les
club
plateaux de tournage. Vous pouvez
cependant lancer quelques fausses Pour mener une investigation sur
pistes avec de simples rumeurs : place il faudra jongler entre les sus-
ceptibilités des dirigeants, l’avocat du
• « Sylvia appartenait à un yacht-club, la disponibilité de la po-
club échangiste où il y a peu elle a lice civile sur place et la peur du pe-
eu un différend avec un homme sur tit personnel. En effet, pour chaque
place ». élément d’investigation ne relevant
pas directement de la scène de crime,
Le club comme les horaires de départ de ba-
« No solo » a en effet eu à gérer un teau ou encore par exemple la liste
gros esclandre il y a plusieurs jours du personnel, il faudra des mandats
mais bien que la femme ressemble à de perquisition ou jouer de séduc-
Sylvia Terres, cette dernière ne fait tion et/ou de menace pour y avoir
pas partie du club. accès. Le Président est ennuyé par le
crime mais pas au point de sacrifier
• « Sylvia aurait des dettes sa place de dirigeant ou la réputa-
dans un bar à cocktail du centre-ville. tion des autres membres et du club.
On dit que ce bar est fréquenté par
des criminels en col blanc. » Sylvia
a en effet une petite ardoise au Hut’s
Bar où elle se rend de temps à autre
pour passer des soirées de solitudes,
mais il n’y a rien de plus.

• « Sylvia fréquentait se-


crètement le producteur de Viver
a Vida. Mais comme il est marié il
pourrait très bien avoir fait le coup »
. Il se trouve seulement que Sylvia
était venue plusieurs fois quéman-
der un rôle dans cette telenovela.

181
S necropolice

Meurtre au Benkei sushi :

Vous pouvez intégrer cette histoire si les personnages viennent d’intégrer le service.
Suite à une erreur administrative où sur le dossier d’un des agents il est noté qu’il
parle japonais, son acolyte à reçu des consignes pour qu’il prenne en charge une af-
faire. Dans les cuisines du restaurant Benkei Sushi, de la drogue a été retrouvée lors
de l’intervention de police suite à une attaque à mains armées. Comme l’agent Maoki
est occupé sur plusieurs autres affaires et qu’il est le seul autre agent de la section à
parler japonais, c’est au personnage que revient la scène de crime. Il y a une heure,
trois individus armés de pistolets automatiques et de fusils d’assaut ont fait irruption
dans ce restaurant d’Ipanema et ont tiré sur les employés. À l’instant où les person-
nages arrivent sur la scène de crime on annonce le quatrième décès, qui n’est autre que
le fils du propriétaire. La police civile est arrivée rapidement et des contacts internes
ont fait remonter à la section Medium la présence de 30 kg de marijuana dans les
cuisines. Le responsable des lieux pour la police criminelle est l’inspecteur Primio
Aquaes et il ne parle pas japonais. Or des membres du personnel du restaurant par-
lent entre eux le japonais depuis qu’il est arrivé et les témoignages en brésilien qu’ils
donnent sont très flous. Si les agents demandent à l’inspecteur les premiers éléments,
il leur dit qu’il n’a que des cadavres et de vagues témoignages sur les tireurs.

Dénouement de l’histoire :

Ado Akachi, le propriétaire du restaurant est le dirigeant d’une branche yakusa sou-
haitant s’implanter en ville. À ce jour des organisations criminelles chinoises font du
trafic de drogue à Sao Paolo, mais aucun cartel asiatique ne s’est implanté à Rio et
il compte bien prendre un bout du territoire. En ce qui concerne la drogue, quand
Akachi arrive avec son avocat, il accuse les tueurs d’avoir fait diversion avec l’attaque
pour faire entrer des hommes par derrière et mettre la drogue dans les cuisines. Le
tout pour qu’il ferme son restaurant et peut-être pour que ces criminels installent un
des leurs. C’est évidemment faux mais il est impossible de prouver quoi que ce soit sur
place surtout avec un très bon avocat pointilleux qui gênera tant que possible

182
necropolice S

la police. Si les agents récupèrent la vidéo surveillance de mauvaise qualité ils peuvent
voir trois tireurs entrer et faire feu avant de repartir. Dehors les seuls témoignages in-
diqueront que les tueurs sont partis en courant vers les ruelles. Vous pouvez laisser
cette amorce sans suite afin de créer un peu de frustration ou développer l’intrigue
de l’installation yakusa en ville. En toute logique, au vu de la présence d’autres gangs
en ville, ils ne pourront pas s’établir très longtemps. Mais qui sait si ce ne sont pas vos
agents qui vont les mettre sous les verrous pour avoir appliqué une vengeance dans
la rue ou profité d’une structure de kiosque à sushi installée sur la plage pour vendre
de la drogue ? Quant à l’inspecteur Aquaes, il est beau jeune et sportif avec assez de
motivation pour évoluer dans la police civile et ainsi en faire un bon allié ou un ennemi
redoutable suivant leur première rencontre sur le terrain .

Autopsie et analyses scientifiques

Sauf s’ils poussent la police scientifique ou la morgue à accélérer la cadence, ces der-
niers mettent les analyses dans les piles de dossiers en cours et les agents ne verront
pas de retour avant une dizaine de jours. Quelle que soit la durée, les scientifiques
peuvent leur donner au final les éléments suivants :

• Cocaïne trouvée sur place : la drogue est de très bonne qualité et les ana-
lystes ont trouvé quelques particules de plantes propres à des mélanges faits en Uru-
guay. Il n’y a aucune trace de strychnine ou autre composant permettant de couper la
drogue pour en augmenter le poids.

• L’autopsie : la victime a été tuée à bout portant par un revolver de calibre 38


probablement à travers un vêtement au vu des fibres de tissus brûlées retrouvées au-
tour de l’impact. Mais la victime serait de toute façon morte vu qu’elle a ingurgité de
la strychnine. La strychnine, plus communément appelée « mort-aux-rats » s’utilise
aussi pour couper de la drogue afin d’alourdir le poids de sachets de narcotiques.

183
S necropolice

La Muerte Roja

Le cartel de la Mort Rouge est connu dans tout Montevideo pour marquer son territoire d’un gros
« MR» en rouge sang sur les murs des quartiers populaires. En dehors du trafic de drogue ce
cartel a su se distinguer dans l’enlèvement de touristes et dans l’élimination de témoins gênants
pour d’autres organisations de malfaiteurs. Quand un membre de la Muerte Roja va en prison en
Uruguay pour un crime, il n’a aucun mouron à se faire, il sera toujours protégé par ses pairs en plus
d’avoir de nombreux privilèges carcéraux. Il est difficile de dénombrer le nombre d’individus tra-
vaillant pour le cartel, mais en revanche on sait qu’ils ont accès à du matériel militaire, des bateaux
et que les dirigeants supposés roulent dans des 4x4 de luxe blindés sur les grands boulevards de la
capitale uruguayenne. Certaines enquêtes laissent penser qu’ils ont un juge et d’autres personnes
de la capitale dans la poche, ce qui les rend difficile à arrêter. La spécialité du cartel reste la cocaïne,
qu’il fabrique directement dans des laboratoires qui se situent entre la capitale et la ville de Flo-
rida. Une fois la drogue emballée elle est distribuée par camion et par hélicoptère dans le pays. Pour
la vente internationale la police locale a su remonter des pistes jusqu’à des camions ou des hommes
accompagnés de mules pour passer la frontière mais aussi voie maritime. Il est même précisé dans
un rapport que la police soupçonne que le cartel est en pleine acquisition d’un sous-marin.

C’est l’un des lieutenants du cartel, Antonio « Verdugo » Pissaro, qui est en charge du trafic pour
Rio de Janeiro et toute la côte brésilienne. Comme son surnom de « bourreau » l’indique, ce n’est
pas un tendre. Lorsqu’il fait une transaction, il a toujours quatre hommes équipés de fusil d’assaut
et de grenades avec lui. Il est relié informatiquement à des réseaux GPS et les radios des gardes
côtes, ce qui lui permet de se déplacer rapidement et d’éviter les conflits inutiles, mais en cas
de coup dur il tirera sur tout ce qui bouge. Sa réputation de bourreau vient de son entraînement
militaire aux techniques d’interrogatoire qu’il a perverties en y ajoutant de la torture physique à
base de produits chimiques. Bien que Chaldo soit un « bon client» ses relations avec lui sont uni-
quement professionnelles et il le laissera tomber à la première occasion pour s’en sortir. De plus,
si Verdugo se fait arrêter au Brésil il demandera l’extradition et pourra témoigner contre Chaldo
pour cela sans aucun scrupule. Il sait que s’il va en prison au brésil, les conditions de détentions
seront beaucoup moins avantageuses pour lui et qu’il risque même de ne pas y survivre.

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necropolice S

Antonio « Verdugo » Pissaro

Profile : Brute FOR 4, DEX 3, CON 4, INT 3, SAG 3, CHA 2

Compétences : Athlétisme 16, Bluff 8, Connaissance (Narcotique) 10, Connaissance (Chimie) 8,


Discrétion 8, Esquive
9, Intimidation 18, Langue (Brésilien) 5, Langue (Uruguayen) 9, Lire et écrire 6, Mêlée 14, Muscle
14, Perception 14, Pilotage (Voiture) 10, Pilotage (Bateau) 12, Réflexes 9, Survie 12, Tir 17, Vo-
lonté 16.

Atouts : Arts martiaux, Corps à corps, Dépassement de soi, Gros bras, Impressionnant, Points de
vie (2).

Description : Antonio est une masse de muscle d’un mètre quatre-vingt-cinq au crâne rasé. Il a le
teint mat, une petite moustache et une cicatrice sur le visage héritée de son passé de militaire. D’un
point de vue vestimentaire, il est toujours habillé de treillis noirs et quand il fait ses « livraisons»,
il garde en plus une combinaison de plongée en dessous afin de se jeter à l’eau rapidement avec une
bouteille le cas échéant.
Hommes de mains de Verdugo
FOR 3, DEX 3, CON 3, INT 3, SAG 3, CHA 1

Compétences : Athlétisme 12, Discrétion 8, Esquive 6, Langue (Uruguayen) 8, Mêlée 9, Percep-


tion 9, Pilotage (Bateau)
7, Réflexes 6, Tir 9, Volonté 6.

Description : ces individus ressemblent tous à des mercenaires types. Pas rasé, en treillis noir
avec fusil d’assaut en bandoulière et couteau de survie à la ceinture ou au mollet.

185
S necropolice

Cependant, Francisco Chaldo est ou le couple du « Sylvia ». Évidem-


encore membre de ce club et il fera ment il ne trouve pas grand- chose
tout pour le protéger. à redire sur le couple tant que la
situation ne met pas en danger le
• Pedro Gamaraes, le Pré- club et ses membres. Pour lui le vrai
sident du yacht-club, arrive assez problème est que le couple n’est
vite pour découvrir le drame et se pas légitimé par le mariage et que
mettre à la disposition des agents des personnes du club pourraient
pour tout renseignement sur le club ne pas apprécier, mais ils sont gé-

Le cadre juridique

Bien que le jeu soit centré sur la vie policière et les arrestations, cette affaire peut
mettre en évidence toutes les démarches administratives et juridiques qui en dé-
coulent. C’est ici qu’un bon acolyte intervient pour faire de bons rapports et
monter des dossiers conséquents et sans erreur. Vu l’influence de Chaldo et de
son avocat vous pouvez aisément insister sur ce point pour que les agents pren-
nent conscience qu’une arrestation ne suffit pas pour terminer l’enquête. S’ils
n’y prêtent pas garde, leur dossier devant le juge sera assez moyen et même avec
l’appui du lieutenant en charge de vérifier les dossiers pour les avocats ils rever-
ront probablement Chaldo sous peu et se feront en plus quelques ennemis dans
la haute société. Outre l’aide d’un acolyte vous pouvez leur demander quelques
jets de Connaissance (Droit), mais vous pouvez aussi en profiter au terme de
l’enquête et les faire témoigner lors du procès.

C’est l’agent qui aura contresigné les rapports d’enquête qui sera appelé à la
barre afin de témoigner. Cet épisode de la vie d’agent peut se faire dans un
autre scénario si vous menez une campagne ou à la fin de celui-ci après un laps
de temps de quelques semaines. Une fois à la barre Maître Ceress tente de le
pousser à la faute ou ressort de son dossier de policier ou de son passé quelques
éléments qui peuvent faire pencher le jury de son côté. Si vous ne souhaitez
pas gérer cela en temps de jeu n’hésitez pas à faire quelques jets de compétences
en opposition tels que Diplomatie, Volonté, connaissance (Droit), Intimidation,
etc.

186
necropolice S

néreux, bons vivants et s’entendent trop des rumeurs qui courent sur le
avec tout le monde. Il n’a vraiment couple Chaldo.
rien à reprocher à monsieur Chaldo
et son amie et pour lui cela ne peut • L’agent de sécurité du club
être qu’un crime crapuleux fait par en charge sur ce créneau horaire est
un assassin d’une de ces favelas qui un ancien flic de la police civile qui
créent tant de problème de sécuri- se trouve pour surveiller les heures
té en ville. Et pourtant ce n’est pas faites par les agents de l’entretien. De
faute de les aider puisqu’il emploie plus il était en ronde de l’autre coté
du personnel des favelas… du ponton et ne peut faire qu’une
vague description dudit suspect :
• Du côté du bar et du res- « homme brun de taille moyenne
taurant on peut apprendre en tra- avec une barbe ou un bouc. Cheveux
vaillant le personnel à l’écart des courts. »
dirigeants que la victime était très
capricieuse et « qu’on dit » qu’elle
trompait monsieur Chaldo. Lui est
un marin dans l’âme qui sort réguliè- Scène 3 : l’arrestation
rement profiter du large. Les heures
de sorties sont disponibles à l’admi-
nistration du club si l’on est muni Francisco Chaldo est un homme in-
d’un mandat approprié qui sera véri- telligent mais routinier. Tous les deux
fié par l’avocat de Gamaraes. mois environs il reçoit un e-mail «
Verdugo », thérapeute/patient ou
• La femme d’entretien en tout est censé être resté secret. Ce
charge du « Sylvia » a découvert n’est que théorique car n’importe
le corps ce matin et elle est encore quel bon avocat peut aller à l’en-
sous le choc. contre de cette protection juridique
Elle n’a rien noté d’anormal et a tout avec un minimum d’effort en prou-
de suite signalé le crime à la police vant, ne serait-ce que ce ne sont pas
sans rien toucher. Elle pourra pa- de vrais patients. Néanmoins la dis-
raître suspecte car elle n’aura rien tribution reste discrète pour toute
à dire mais elle se sent simplement personne ne menant pas d’enquête
terrorisée par le cadavre qu’elle a poussée.
vu et par son patron qui pourrait
la congédier si elle parlait un peu

187
S necropolice
Mise sous surveillance de
Afin de faire tomber Chaldo il y a
Fancisco Chaldo
deux possibilités :
Afin de mettre sous surveillance
1. Le placer sous surveillance et Chaldo les agents peuvent user de
intercepter la distribution. Il peut plusieurs techniques. Le filer est la
alors être inculpé de trafic de drogue première d’entre elles. Cela permet
mais la peine ne sera pas très lourde de savoir où il se rend et qui il reçoit
vu la quantité de drogue en sa pos- à son cabinet, voire de filer ensuite
session, son influence et celle de son ses patients. Équipés d’une bonne
avocat. paire de jumelles et positionnés
intelligemment sur un toit opposé,
2. Remonter le filon de la drogue et les PJ peuvent essayer de voir ce qui
organiser une grosse saisie lors de la se passe lors des séances et donc de
transaction d’un navire à l’autre. voir que le docteur donne de petits

Le contact avec la police Uruguayenne


Le moyen le plus simple de contacter la police uruguayenne pour tenter d’agir de
conserve est de passer par le lieutenant Jobi. Elle possède les relations idoines
et pourra en 48 heures établir un contact avec le lieutenant Ormondo
de Montevideo. L’organisation peut être faite en vidéo conférence avec des per-
sonnes parlant couramment espagnol. Si personne ne parle la langue, Ormondo
trouvera un traducteur en brésilien mais cela prendra quelques heures de plus.
Une fois les problèmes techniques passés, ils pourront en apprendre un peu
plus sur la distribution de drogue sur les eaux internationales entre le Brésil et
l’Uruguay. Tout le secteur, de ce qu’Ormondo en sait est contrôlé par la Muerte
Roja. Il fait ensuite une brève description du gang. Ormondo est prêt à mener
une action internationale si c’est sous sa direction. Si c’est le cas il peut fournir
deux hélicoptères ainsi que trois bateaux pour arraisonner les trafiquants. Tout
trafiquant brésilien serait alors laissé au sein de la section Medium et tout Uru-
guayen irait dans les prisons du pays. Le lieutenant Ormondo tient vraiment à
son arrestation et il faudra faire de très bons jets de Diplomatie si les agents veu-
lent prendre la direction des opérations. De son côté le lieutenant Jobi, avec ac-
cord du capitaine, peu être certaine d’avoir au moins des bateaux de garde-côtes
et deux embarcations de la police militaire. Il ne reste alors plus qu’à orchestrer
tout cela sur place lors de l’échange de cocaïne.

188
necropolice S

sachets à certains visiteurs. Mais la


filature a ses limites. Une mise sur
écoutes peut porter plus de fruits
juridiquement, mais il faut avoir les
autorisations nécessaires pour cela.
Si les agents sont assez persuasifs
ils peuvent même obtenir du ma-
tériel de pointe pour mettre ses té-
léphones sur écoute et toute autre
pièce en dehors de l’endroit ou il
reçoit ses patients afin de ne pas al-
ler droit sur un vice de procédure
en rapport au domaine médical qui
doit préserver le secret thérapeute
-patient.

Il est donc assez difficile d’avoir des


preuves matérielles sans faire une fi-
lature de patient et d’éventuelles ar-
restations derrière. De plus, la saisie
de drogue sur place même lorsque le
médecin peut stocker de la drogue
dans le coffre-fort de son cabinet
ne pourra conduire au mieux qu’à Interception de la
quatre ans de prison. Ce qui peut
être décevant après de très longues livraison
heures d’attente et de filature, mais
qui peut créer un ennemi intéres-
sant pour les PJ à long terme. Enfin, Obtenir les informations
il n’est pas exclu que le thérapeute nécessaires
tente de négocier une réduction de Afin de mener à bien arrestation et
peine en vendant des informations saisie, les agents vont devoir se ren-
sur ses revendeurs d’Uruguay, ce seigner dans leurs réseaux de gang
qui peut aussi mener à orchestrer afin de connaître les fournisseurs.
une mise en scène pour les attraper. S’ils récupèrent les informations sur
l’ordinateur de Chaldo, ils pourront

189
S necropolice

avoir comme base la signature de ses ont avec tel ou tel service. En plus
mails reçus « Vedugo MR ». Les de cette gestion, il faut voir s’ils tra-
quelques recherches sur ce nom les vaillent avec la police uruguayenne
pousseront à se rendre à la pêche qui voudra probablement extrader
aux informations dans la rue. Sui- ses malfaiteurs en cas d’emprison-
vant leur succès, les agents pourront nement. Tout cela est normalement
apprendre rapidement de la part de géré par les agents directement mais
dealers locaux trop heureux de se dé- vous pouvez choisir de faire en sorte
barrasser d’un « envahisseur » que que la gestion de l’opération soit
les fournisseurs viennent d’Uruguay faite par un lieutenant ou encore des
et que Verdugo à la réputation d’un acolytes.
tortionnaire sanguinaire. Quand
à « MR », la rue n’en parlera que L’intervention elle-même doit être
comme d’un gang de Montevideo une scène pleine d’action voire de
pour ne pas étendre la réputation de chaos. Elle se passera de nuit, seu-
ce gang ennemi. lement éclairée par des projecteurs
et des lampes d’appoint ou encore
L’intervention des balles traçantes tirées de part et
d’autre des belligérants. Si Chaldo
est surpris sa première réaction est la
Le moment fatidique de l’interven- fuite. Vous pouvez alors engager une
tion arrive quand les PJ obtiennent course-poursuite maritime en pleine
la date et les coordonnées GPS dans nuit et laisser l’intervention musclée
les eaux internationales de la ren- aux militaires ou personnes armées
contre. En tant qu’agents fédéraux pour cela. En ce qui concerne Verdu-
ils ont tout à fait le droit d’interagir go, il se battra jusqu’à la dernière li-
en frontière de leur État, temps qu’il mite où il sera acculé. À ce moment-
n’appartient pas à un autre État. Il là, il sera prêt à sacrifier ses hommes
faut déterminer avec le soutien de pour se jeter sur une bouteille d’oxy-
qui les agents vont agir. Ils n’ont pas gène et plonger dans l’océan. C’est
de moyens propres et vont devoir au MJ de voir s’il s’échappe ou non.
faire appel aux garde-côtes ou en- S’il arrive à fuir il reviendra proba-
core à la police militaire, qui serait blement lors d’un autre scénario à
mieux équipée pour ce genre d‘inter- Rio pour se venger de la section Me-
vention. Le choix a son importance dium mais aussi de Chaldo.
suivant les relations que les agents

190
necropolice S

Fin de l’histoire

Si les agents ont réussi leur mission télévisées s’ils le souhaitent. Sinon,
en arrêtant Chaldo et son reven- s’ils préfèrent l’anonymat, cela sera
deur ils peuvent entamer des rela- à l’agent chargé des relations avec les
tions avec la police de Montevideo médias de prendre le relais. L’affaire
et pourquoi pas en profiter pour est bouclée, mais si vous avez envie
quelques échanges ponctuels entre de faire sortir Chaldo de prison plus
service. De plus, avec Chaldo sous tôt afin qu’il ait sa revanche, il n’y a
les verrous ils ont détruit tout un pan rien de plus facile. Il suffit de l’assas-
du réseau de drogue du milieu des siner en prison et son fantôme de-
telenovelas. Bien que ce marché soit viendra vite un spectre qui cherchera
vite repris c’est une belle victoire, à se venger.
une victoire qui sera aussi média-
Fabien Fernandez
tisée. À eux les spots et les caméras
pendant 1d6 semaines. Ils pour- illustration d’Elvire de Cock, sous
ront s’exprimer dans les journaux et copyright 12 singes
même intervenir dans des émissions

191
S campus

Ce que le MJ sait…

Mathias Williams est un étudiant


comme les autres. À ses heures, il
peut même se montrer brillant. Mais
comme le craignait sa mère, la pra-
tique abusive des jeux vidéo conju-
guée à la lecture compulsive des
comics l'a rendu fou. Il se prend dé-
sormais pour Super Diego, le super-
héros de la F.U.C.K. (voir livre de
base de Campus). Mathias a décidé
un beau jour de pourfendre le crime
sous toutes ses formes sur le campus.
Il a commencé par ramasser des pa-
piers gras par terre pour les jeter à
la poubelle puis a arrosé les plantes
oubliées par le jardinier, a chassé les
chiens qui venaient faire leurs déjec-
tions dans le parc… Mais ces coups
d’éclat manquaient de témoins et de
Ce scénario ouvert pour Campus publicité. Mathias a eu l’occasion de
est destiné à des personnages de frapper un grand coup en arrêtant un
tous niveaux. Plus que leur tour de voyou qui tentait de voler une voi-
biceps, ce qui comptera sera en ef- ture et tous les curieux du campus
fet ce qui leur reste de cervelle. De se sont alors intéressés à lui, le pous-
son côté, le MJ devra se montrer sant à répondre encore et encore à
capable d’adaptation et d’impro- l’appel de la Justice avec un grand J
visation mais, les PJ ayant l’ini- jusqu’à devenir, nous allons le voir,
tiative, son travail ne sera pas trop une véritable nuisance. Mathias est
difficile. L’aventure de base est un brillant élève en biomécanique
assez courte mais des pistes vous et en chimie, à tel point que son pro-
sont données pour la faire durer si fesseur, l’éminent Ranald Connors,
le plaisir est au rendez-vous. l’a promu au titre d’assistant pour
son cours et ses recherches. Il a no-

192
campus S

tamment reçu les clés du laboratoire bien été fracturée, le garçon sera relâ-
personnel du professeur (bâtiment ché. L’affaire fait grand bruit, on s’en
noté 12 sur la carte du campus, voir doute. Les questions fusent. Qui est
livre de base) et c’est là qu’il met au ce mystérieux justicier qui a attrapé
point ses gadgets farfelus, dont sa et ligoté le voyou ? Pourquoi l’avoir
fameuse ceinture anti-gravité que déposé devant la bibliothèque  ?
nous évoquerons plus tard. Après Pourquoi la police relâche-t-elle l’in-
quelques actions spectaculaires, Ma- dividu et, surtout, quel est le menu
thias va s’en prendre par erreur à l’un de la cantine ?
des membres les plus respectés du Beaucoup d’étudiants parlent d’une
conseil d’administration de l’univer- blague entre jeunes potaches mais
sité et sa tête va être mise à prix. Les quelques geeks prennent l’affaire au
personnages auront alors à choisir sérieux et publient déjà sous le man-
entre deux options : percer le secret teau des dessins et des nouvelles
de l’identité du justicier et l’attraper mettant en scène Super Diego, ou-
pour toucher la récompense ou le vrent le blog de Super Diego (tenu
protéger. par des fans, pas par le vrai, bien qu’il
puisse y poster anonymement des
Un délinquant arrêté messages d’encouragement) ainsi
que différents de ses comptes sur les
réseaux sociaux. Le rectorat a confié
Le campus de la F.U.C.K. est en ef- l’affaire à la police et c’est l’agent Wil-
fervescence. Ce matin, on a retrouvé son Buckler qui a hérité du tout.
un type ficelé comme un saucisson
entre la bibliothèque et la salle de
spectacle. Sur lui se trouvait col- Je vous jure que je suis innocent
lée une affiche où l’on pouvait lire :
« Voleur de voitures offert à la police.
Signé Super Diego  » ainsi qu’une
photographie de l’homme occupé à
fouiller un véhicule sur le parking du
campus. Le jeune homme est un pe-
tit délinquant bien connu des forces
de police. La photo ne pouvant pas
être retenue comme preuve, bien
que la portière de la voiture ait bel et

193
S campus

D’autres faits nages connaissent bien (ou un autre étudiant


si vous voulez utiliser un PNJ récurrent). ce
PNJ n’est absolument pas un drogué.
Les personnages n’auront a priori au- 4 «  tricheuse  » - une jeune
cun intérêt à démarrer quelque en- femme sera retrouvée ligotée près des bâ-
quête que ce soit après un simple fait timents «  mathématiques et sciences  »
divers. Mais les coups d’éclat vont se (10). Son crime  ? avoir copié sur sa voi-
multiplier. Tirez au dé dans le tableau sine lors d’un examen, photo prise de-
ci-dessous pour déterminer quel fait puis l’extérieur de la classe à l’appui.
s’est produit au réveil, chaque matin Des rumeurs sur un jeu sexuel qui aurait
suivant l’affaire «  du voleur de voi- mal tourné prennent de l’ampleur (vous
ture ». Tous les messages seront si- connaissez les mecs, n’est-ce pas ?).
gnés « Super Diego ». Les numéros 5 « violence » - un étudiant très spor-
renvoient au plan du Campus dispo- tif sera lui aussi arrêté et entravé. Il était occupé
nible dans le livre de base. à passer à tabac un type qui lorgnait avec un
peu trop d’insistance sur sa petite amie. Il est
D6 retrouvé près du gymnase (1). la victime est
1 « détérioration de biens publics » un de ses condisciples et membre de l’équipe
- deux artistes de rue sont retrouvés ligotés universitaire de football (soccer).
comme le premier au même endroit avec une 6 « incitation à la débauche » - un
photo les mettant en scène, occupés à tagger le garçon et une fille seront livrés au public
mur du gymnase (1). Leurs bombes de cou- après avoir pratiqué un peu de sexe oral sur
leurs sont attachées à leurs ceintures. un banc entre les ateliers (19) et la forêt. No-
2 «  pollution  » - un ouvrier du tons le détail croustillant suivant : les corps
club nautique (8) sera retrouvé entravé, (rhabillés) sont attachés à l’envers  : tête en
un seau d’eau sale renversé sur la tête. La bas pour l’un des deux, face à face.
photo le montre occupé à déverser sur la
plage des eaux chargées en détergent. L’af-
fiche l’accuse de polluer la planète. Utilisez ce tableau comme bon vous
3 « commerce de produits illicites » semble mais n’attendez pas que tous
- un étudiant en psychologie sera livré pieds et les événements se soient produits
poings liés pour avoir été pris en flagrant délit pour lancer vos personnages dans
de vente d’herbe sur le chantier (17). « Dea- le bain. Ces faits sont là pour les im-
ler de drogue », dira l’affiche et la photo le pliquer. N’hésitez pas à en ajouter, à
montre occupé à vendre quelque chose à un les modifier ou à en exclure certains
autre jeune, Edwin Van Mol, que les person- pour mieux coller à votre groupe.

194
campus S

Les victimes de Super Diego seront � La « tricheuse » peut être la petite


retrouvées soit par le service d’ordre amie de l’un des personnages, une
de l’université, soit par des étudiants vague connaissance ou encore l’un
ou des professeurs en fonction des des personnages si vous le désirez,
lieux. L’agent Buckler sera toujours pour pimenter les choses.
appelé et sera sur les lieux au plus � La photo de la tricheuse ne pou-
tard une demi-heure après la dé- vait être prise que depuis un endroit
couverte du forfait. Dans la mesure surélevé (la classe en question est au
du possible, trouvez des biais pour deuxième étage, bâtiment 10 le plus
que les PJ ne puissent ignorer Super au nord), mais à cet endroit, il n’y a
Diego, en les mettant en scène direc- aucun bâtiment en face (côté forêt).
tement eux ou leurs proches. � Des étudiants parcourent le cam-
pus, la nuit, armés d’appareils photos
L’affaire prend de et par groupes de cinq ou six dans
l’espoir de surprendre le mystérieux
l’ampleur justicier. Les amis des deux taggers
font également des rondes, et ce ne
On ne parle bientôt plus que de sont pas des tendres. Ils rendent les
ça. Continuez à multiplier les faits sorties nocturnes risquées pour tout
jusqu’à ce que les personnages se type aux tenues colorées un peu ex-
sentent concernés. Plusieurs choses travagantes.
peuvent les interpeller.
� Les crimes sont parfois un peu Abraham Mc Inverness,
légers et mettent en péril l’esprit
frondeur des étudiants. Certains étu- vice-recteur et
diants se sentent désormais en insé-
curité sur le campus, notamment les coupable de brutalité
amoureux.
� L’étudiant à qui l’on aurait vendu animale
de la drogue n’est pas du tout drogué.
Le type arrêté possédait bel et bien Lorsque les personnages se senti-
de l’herbe sur lui, comme 10d6+5 ront suffisamment concernés, Super
% des étudiants de la F.U.C.K., mais Diego tentera de frapper à nouveau
il vendait en l’occurrence à Van Mol mais, cette fois, il échouera. Comme
un vieux baladeur MP3, pas de la chaque soir, Abraham Mc Inverness
drogue. regagne sa voiture en passant par le

195
S campus

sentier qui longe les terrains de sport photo du vice-recteur est placardée
et la plage (7). Le vice-recteur est aux portes de la bibliothèque avec
accompagné par son cher dogue, pour légende « brutalité animale ».
Shreck. Shreck sera attiré par une Mc Inverness porte officiellement
boîte de conserve à moitié vide et plainte et propose même une ré-
ira se la coincer sur le museau. Mc compense de 1000 dollars sur fonds
Inverness va tenter de la déloger, propres à qui permettra l’arrestation
grondant copieusement son idiot de Super Diego… Selon le vice-rec-
de chien. Il sera alors pris en photo teur, son chien aurait mordu le détra-
et renversé par une mystérieuse sil- qué.
houette. Son chien, libéré dans le
même mouvement, attaquera son Ambiance sur le campus
agresseur et mettra le super héros Aucun étudiant ne peut plus igno-
en fuite. Le lendemain matin, la rer les faits et gestes de Super Diego.

quoi ma gueule...
qu’est-c qu’elle à ma gueule...

196
campus S

Les uns le considèrent comme un


véritable justicier, les autres comme
un allumé à arrêter au plus vite. Des
clans se forment et des t-shirts et des
autocollants personnalisés font leur
apparition. La récompense promise
par Mc Inverness cristallise les po-
sitions. Les fans du justicier comme
les membres d’associations de dé-
fense des animaux dénoncent la bru-
talité du vice-recteur et manifestent
sous ses fenêtres toute la journée,
avant d’être dispersés par le service
d’ordre de l’université. Les autres se
frottent les mains et mettent tout en
œuvre pour être ceux qui capture-
ront Super Diego. Ils s’équipent pour
des virées nocturnes sur le campus et Superdiego libre dans sa tête.
certains s’arment, même. Le climat
est orageux. Il n’est pas rare que des qui possédait de l’herbe a été arrêté
bandes amènent le matin au vice- pour de bon. Les deux taggers ont été
recteur des types arrêtés la nuit parce privés de leurs bombes de couleur
qu’ils se promenaient seuls avec des et le couple plus connu sous le nom
manteaux amples ou des t-shirts aux de « 69 » s’est séparé pour tenter de
couleurs de leurs comics favoris… La noyer le poisson. Leurs témoignages
confusion règne. concordent cependant sur bien des
points. Les victimes n’avaient rien
Les victimes vu ni entendu jusqu’à ce qu’un flash
Les victimes du super héros sont les éblouisse, ainsi que le bruit d’un
toutes relâchées. Le système pénal appareil numérique imitant les vieux
américain ne peut retenir des pho- appareils photos. L’instant d’après,
tographies comme preuves lors d’un elles sont frappées dans le dos et
procès car elles sont trop faciles à re- projetées au sol, face contre terre.
toucher. De plus, tous les « crimes » Quelqu’un les ligote alors avec assez
sanctionnés par le justicier ne consti- de dextérité, de célérité et de force
tuent pas de vrais délits. Seul le type pour qu’elles ne puissent pas se re-

197
S campus

tourner et faire face à leur agresseur. Super Diego a une vision très per-
Seule la «  tricheuse  » n’a pas été sonnelle de l’injustice et n’est pas in-
prise en photo juste avant, puisque faillible dans son jugement.
son crime s’est déroulé plus tôt dans Super Diego peut apparemment vo-
la journée. À un moment, elle recon- ler.
naît avoir vu quelque chose d’étrange Avec ces éléments, les personnages
dans le ciel, par la fenêtre de la classe, ne peuvent tirer aucune conclusion,
mais ne peut dire ce que c’était : « un ce qui devrait les pousser à se creuser
gros oiseau ou un hélico téléguidé, un peu les méninges.
je ne sais pas. Ou peut-être un type
avec une cape qui volait en mode La police
stationnaire ». Quant à la personne L’inspecteur Wilson Buckler n’est
sauvée par Super Diego lorsqu’il s’en pas un homme très fin et il ne porte
est pris à son agresseur (fait n°5), pas les étudiants dans son cœur.
elle a fui sans demander son reste et Lorsqu’il était jeune, il était réguliè-
a juste aperçu une forme vaguement rement brimé par ses camarades de
humaine atterrir sans bruit derrière classe et il n’a pas eu la chance d’être
son adversaire. accepté dans une université. Il consi-
dère les gens du campus comme
L’enquête de jeunes filles et fils à papa, pleins
Qu’ils se mettent en quête des mille de fric et dépravés. Il se prendra de
dollars ou qu’ils veuillent rencontrer sympathie pour Super Diego, car il
le mystérieux justicier pour d’autres semble, selon lui, vouloir mettre de
raisons, les personnages vont de- l’ordre dans cette Sodome et Go-
voir mener l’enquête. Les éléments morrhe moderne. Le flic peste de ne
en leur possession sont faibles, si ce pouvoir retenir comme preuves les
n’est que : photographies incriminantes mais
Super Diego fréquente le campus a tout de même pu mettre la main,
assidûment et y loge probablement. grâce à elles, sur un fumeur d’herbe.
Super Diego dispose d’un appareil Cependant, «  son travail, c’est sa
photo. vie » et comme il doit retrouver Su-
Super Diego ne frappe que la nuit per Diego, il va mener sa petite en-
mais, comme le prouve la photo de quête, sans se presser. Il a interrogé
la tricheuse, il veille aussi le jour. toutes les victimes et est arrivé aux
Super Diego aurait été mordu par le mêmes conclusions que les person-
chien du vice-recteur. nages mais il refuse de collaborer

198
campus S

avec de petites « fouines » du cam- déchirés… Ça peut marcher mais ce


pus, sous quelque prétexte que ce sera difficile. Il y a beaucoup d’étu-
soit. Au bout d’un moment, il fera diants sur le campus et la saison des
des patrouilles nocturnes sur le cam- sports bat son plein. Aussi, les bles-
pus et interpellera tout suspect. À sés qui boitent sont légion. À chaque
plusieurs reprises, si vous le désirez, fois que les personnages se lancent
les «  faits  » se produiront lorsque dans cette opération, lancez 3d6. Sur
l’inspecteur Buckler emmènera un un résultat de 18, ils peuvent espé-
étudiant au poste pour l’interroger, rer trouver Mathias. Il a en effet été
laissant ainsi la voie libre au super- mordu à la cheville et boite légère-
héros. Cela pourrait ainsi alimenter ment. Comme il s’est recousu lui-
de la suspicion à son égard. même, il saigne encore un peu et ses
chaussettes en portent les stigmates.
L’infirmerie et le blessé Il ne peut d’ailleurs plus courir. Si on
Ce n’est pas une mauvaise idée que lui met la main dessus, il faudra en-
d’aller traîner du côte de l’infirmerie core le convaincre de se dénoncer, ce
du campus. En effet, si on en croit Mc qui ne sera pas facile. Des morsures
Inverness, le super-héros a été mordu de chien, c’est assez fréquent et ne
par son chien. Quoi de plus normal constitue donc en rien une preuve.
dès lors que d’aller se faire soigner à Les personnages peuvent toutefois
l’infirmerie. Las, les personnages fe- le suivre discrètement jusqu’à son
ront chou blanc. Mathias Williams appartement, voire plus loin afin de
n’est pas idiot. Personne n’est venu collecter des éléments tangibles.
se faire soigner pour une morsure
ces jours derniers. Par contre, une fe- L’appât
nêtre a été fracturée la nuit où le vice- Bon nombre d’étudiants avides
recteur a été attaqué et des bandages, d’empocher les mille dollars se prê-
du mercurochrome et des épingles tent rapidement à un petit jeu dan-
ont été volés dans la pharmacie du gereux  : simuler une agression la
cabinet, ainsi que des aiguilles et du nuit sur la campus, ou un délit quel-
fil médical. Cela confirme la blessure conque, afin d’attirer l’attention de
du super-héros. Les personnages ma- Super Diego, non sans avoir planqué
lins peuvent donc commencer à tra- quelques amis dans les buissons.
quer les boiteux du campus ou ceux Mais apparemment, ça ne prend pas.
qui arborent clairement des ban- En fait, Super Diego remarque assez
dages ou du sang sur leurs vêtements rapidement la supercherie. Si les per-

199
S campus

sonnages tentent cette expérience, ton de sa ceinture et file dans les airs.
ils peuvent réussir. Voyez avec eux Un test de Lutte en opposition sera
comment ils s’y prennent. S’ils si- nécessaire pour tenter de l’agripper
mulent une agression, demandez à au passage.
la «  victime  » de tester sa compé-
tence en Comédie. Les personnes La conférence de presse du
cachées doivent évidemment réussir professeur Connors
un test en Discrétion. La difficulté Malgré l’agitation qui secoue le cam-
pour ces deux actions sera de 18, car pus, la F.U.C.K. demeure une uni-
Super Diego est vigilant. À chaque versité et le travail continue pour les
fois que les personnages tentent étudiants comme pour les profes-
cette opération, demandez-leur à seurs et les chercheurs. Le professeur
tous un test en Perception (ND15). Connors a mis au point, avec l’aide
En cas de succès, il leur semble en- de Williams, son meilleur élève, une
trevoir une ombre dans le ciel étoilé ceinture anti-gravité destinée au gé-
mais rien de précis. Si tous les tests nie civil et à la construction en gé-
pour appâter le héros sont réussis, néral. Bien entendu, de nombreux
alors Super Diego interviendra. Il y représentants de l’armée seront pré-
aura un flash comme celui d’un ap- sents lors de la conférence de presse
pareil photo puis un déclic, celui de présentant le produit au public. Les
l’appareil. Enfin, Super Diego arrive travaux du professeur sont restés se-
derrière le fauteur de trouble et tente crets jusque là, ce qui explique que
de le plaquer au sol (voyez ses carac- l’armée n’ait pas encore eu le loisir
téristiques en fin de scénario). Les de faire une offre à Ranald Connors.
personnes cachées ont alors le temps Ce dernier est d’ailleurs pacifiste et
d’agir. Elles verront un homme de ne compte certainement pas voir son
taille moyenne, assez mince, habillé invention finir entre les mains des
d’un collant de sportif, du genre te- militaires.
nue de ski, d’une cape bleu nuit et La conférence de presse est donnée
d’une cagoule de terroriste cachant dans la salle de spectacle (14), le ven-
ses traits. Une ceinture assez large dredi après-midi (ou un autre jour en
lui barre le bas-ventre. C’est l’appa- fonction de votre propre calendrier).
reil d’anti-gravité mis au point par le Les personnages en seront informés
professeur Connors et Williams au par des affiches sur le campus placar-
laboratoire (voir plus loin). En cas de dées la veille (le secret est bien gar-
danger, Mathias appuie sur un bou- dé), mais la presse ne sera prévenue

200
campus S

Une chambre d’étudiant rangée, c’est louche.

que le matin même par téléphone devant l’assemblée ébahie.  Il suffit


et il y aura sans doute des représen- d’appuyer sur un bouton pour acti-
tants de la presse locale (journal de ver son mécanisme et enclencher le
l’université, The Old Republican, voir champ de force qui propulse le por-
le supplément Bigger) et fédérale teur dans les airs. Quelques mouve-
(USA Today, NSBC, CNN…). Les ments simples permettent de mon-
étudiants peuvent se rendre dans la ter et de descendre, d’avancer et de
salle de spectacle contre la modique reculer, etc. En se reposant, Mathias
somme de cinq dollars, censés servir manquera de tomber car sa cheville
à renouveler le matériel scientifique l’élancera. Si les personnages sont
du laboratoire. L’invention du pro- présents, ils feront sans doute le
fesseur fait sensation. C’est Mathias lien entre l’appareil et la morsure du
Williams, son assistant, qui la teste chien du vice-recteur…

201
S campus
L’appartement de Williams
nuit. Le professeur Connors ne ve-
Mathias Williams dispose d’un ap- nant jamais le matin, ça lui laisse le
partement sur le campus, dans le temps de se reposer.
bâtiment le plus au nord des dor-
toirs (n°2 sur le plan). Il loge dans Dénoncer Williams
la chambre 21, au deuxième étage, La réaction de la police envers les
première porte à droite. Il sort PJ si ceux-ci viennent dénoncer
chaque nuit et s’habille rapide- Williams dépend du sérieux des élé-
ment derrière le bâtiment, à l’abri ments avancés par les personnages.
des buissons. Ses voisins de pallier S’ils n’ont rien ou presque, on leur
le connaissent comme un étudiant rira au nez. S’ils ont des éléments
brillant et consciencieux, qui passe probants, la police se rendra le lende-
de longues heures à bouquiner ses main à appartement de Williams (bâ-
cours mais aussi à lire des comics. timent 2, le plus au nord) et l’inter-
Dans sa chambre, les murs sont pla- pellera. Celui-ci sera conduit au poste
cardés de posters de super-héros et mais n’avouera rien. Si les éléments
ses étagèrent croulent sous les syl- rassemblés par les personnages sont
labus et les bandes dessinées. On indubitables, il finira par céder, gon-
peut y trouver un ordinateur (au- flé de fierté, et sera arrêté pour exer-
cun fichier incriminant) mais aussi cice illégal de la justice et troubles sur
une carte SD sur laquelle on peut la voie publique. Son jugement fera
retrouver des photos prises de nuit grand bruit. Les personnages em-
sur le campus, et notamment des pocheront mille dollars. Les USA se
photos sensiblement identiques à mobiliseront pour défendre leur su-
celles retrouvées sur les scènes des per-héros qui sera libéré grâce à une
forfaits. En plein jour, il y a 50% caution versée par un magnat de la
de chance de trouver aussi le cos- télé religieuse qui lui offrira un poste
tume de Super Diego sous le mate- en or dans son organisation.
las (demandez aux joueurs de dire Dénoncer Williams au professeur
exactement où ils cherchent). La Connors revient au même. Si les élé-
nuit, cette probabilité tombe à zéro, ments sont probants, le professeur
car le super-héros est de sortie et appellera la police. Sinon, il accep-
porte son costume sur lui. Les per- tera toute idée émise par les per-
sonnages ont le plus de chance de sonnages pour confondre son assis-
tomber sur Mathias entre 6h et 11h, tant. Il réprouve les actes du justicier
heures auxquelles il récupère de sa masqué car il n’aime pas ses prin-

202
campus S

cipes rétrogrades. L’homme dispose simplement lui indiquer que ce qu’il


d’un brouilleur qui affecte le champ fait est risqué et que ses choix ne sont
de force de la ceinture en le coupant pas toujours les bons. Cela peut réus-
subitement. Il peut en confier un sir. Williams leur demandera ainsi de
exemplaire aux personnages et ainsi l’aider dans un coup d’éclat (il est
leur permettre d’arrêter Super Diego. persuadé que Mc Inverness trompe
Dénoncer Williams au vice-recteur sa femme avec celle du recteur, qu’il
Mc Inverness revient à prévenir la rend donc cocu, et espère les prendre
police, car c’est ce que fera aussitôt en flagrant délit pour fornication et
l’homme si on le contacte. adultère). À vous de voir si c’est vrai
ou pas, si les personnages marcheront
Aider Williams ou pas et comment ils s’y prendront
Rien ne dit que les personnages ne (ou pas). Après ce coup-là, Williams
trouveront pas l’action de Super entendra raison et mettra un terme à
Diego justifiée et ne voudront pas ses activités de super-héros. Il restera
l’aider ou, pourquoi pas, l’imiter. comme une légende du campus, une
S’ils parviennent à le démasquer et de plus, dans l’anonymat.
à lui proposer son aide, Super Diego
se montrera d’abord réticent. Mais Super Diego
avec un peu de persuasion et force Mathias Williams n’est pas un athlète
arguments, on peut le rallier à l’idée. mais il a de la force et est assez rapide
Mathias pourrait même assembler (des heures de Kinect ou de Wii,
de nouvelles ceintures pour aider les sans doute). Il dispose bien sûr d’une
personnages. Ils se placeront alors ceinture anti-gravité qui lui permet
dans la position de traqués par tous de voler mais vous pouvez lui ad-
les étudiants du campus qui vou- joindre une série de gadgets de votre
dront toucher la récompense (et cru comme des poignets électriques
ils sont nombreux). Les PJ devront qui occasionnent 2D de dommages
s’imaginer un costume et, pourquoi non-létaux, un projecteur lumineux
pas, tenter l’expérience ailleurs que éblouissant, un émetteur d’ultrasons
sur le campus… San Diego leur tend incapacitants, etc.
les bras. À vous d’imaginer la suite. Valeurs :
Les joueurs peuvent aussi se prendre Agilité 3D (Acrobatie 4D, Esquive
de sympathie pour Mathias et ne pas 4D, Lutte 4D), Coordination 3D,
vouloir le dénoncer sans forcément Vigueur 2D+2 (Puissance 3D+2),
souhaiter l’aider. Ils peuvent ainsi Savoir 3D+2 (Ingénierie 6D+2, Sé-

203
S campus

curité 5D+2), Perception 2D+2 (Ca-


mouflage 4D+2, Bricolage 4D+2),
Charisme 3D. Mouvement 10, dégâts
naturels 2D.

Conclusion

Ce scénario très ouvert permet de


broder différentes scènes en fonc-
tion de vos souhaits et de ceux de
votre groupe de personnages. Des
courses-poursuites peuvent surve-
nir sur le campus et même dans la
ville. Le super-héros blessé peut par
exemple se réfugier dans l’un des bâ-
timents, semant la pagaille car tout le
monde veut l’attraper. Imaginez des
interventions de plus en plus dou-
teuses de Mathias ou, au contraire,
rendez-le sympathique en le faisant
arrêter de vrais criminels. Orien-
tez l’histoire comme vous le sentez
ou jouez sur les deux tableaux pour
mettre vos joueurs en difficulté. Tout
est possible. Si par exemple les PJ
ont la tâche trop facile, mettez-leur
des bâtons dans les roues en usant
d’autres groupes désireux d’arrêter
Super Diego ou en mettant en scène
des imitateurs qui surgiront partout
sur le campus en tenues colorées.
Bref, amusez-vous et distribuez cinq
à huit points de personnage pour
leurs actions.
Genséric Delpâture

204
S

205
Recycled and uncut
sements d’un bandit légendaire, à un
capitaine de la garde tenace, à une
troupe de saltimbanques jouant un
double jeu et à un corbeau insaisis-
sable. Passant du rôle de spectateur
à celui d’acteur, nos héros devront
finalement faire un choix. Se range-
ront-ils du côté de l’ordre, de la loi et
de la raison ou choisiront-ils d’écou-
ter leur cœur et la voix des nobles
sentiments en aidant un hors-la-loi ?

Conseils au MJ  : référez-vous en


annexe aux différents PNJ dont les
noms apparaissent en gras pour
avoir une idée précise des motiva-
tions et caractères des principaux
La geste du protagonistes. Les lieux sont inscrits
Corbeau blanc en italique. Le détail de la région est
laissé dans le vague pour permettre
d’adapter facilement l’aventure à vos
besoins et à n’importe quel cadre de
Initialement publié dans Jeu de Rôle campagne.
Magazine n°2 pour DD3.5, voici une
version DD4. Prologue
Nos jeunes héros débutent leur car-
Ce scénario est conçu pour des aven- rière et cherchent encore à se faire
turiers débutant leur carrière. Les un nom, la bourse plate et l’avenir
personnages forment un groupe de incertain. L’histoire commence alors
jeunes mercenaires, louant leurs qu’ils ont loué leurs services comme
services pour assurer des escortes escorte auprès d’un négociant en
ou des missions de reconnaissance. liqueurs et spiritueux, un halfelin
Embauchés par un marchand de li- nommé Corentin Matiste. Maître
queur aussi agréable que roublard Matiste se rend à la grande foire an-
pour une escorte a priori sans diffi- nuelle de Sanctombre, où le seigneur
culté, ils seront confrontés aux agis- local, le baron Jovial, officialise les

206
D&D

fiançailles de sa fille avec le fougueux plus bas, lorsqu’un essieu pourri a


capitaine de sa garde. Matiste espère cédé sur une ornière de trop. Les
bien vendre ses liqueurs et négocier saltimbanques sont membres de la
un contrat avec le baron pour les compagnie Gobelunes (voir l’an-
fêtes du mariage. nexe). Au moment où les aventu-
En chemin, l’halfelin a rendez-vous riers arrivent, les Gobelunes sont
avec son frère pour récupérer un en train d’essayer de remonter le
chargement de cuvée spéciale. Mal- chariot et son chargement (des élé-
heureusement, en cette période de ments de décor de théâtre) quelque
l’année propice au commerce, des peu endommagés. Ils se montreront
bandes de brigands rôdent fréquem- ravis de cette rencontre inopinée, et
ment et les patrouilles de la garde accueilleront avec joie toute aide et
sont trop éparses pour sécuriser la suggestion contribuant aux efforts
totalité de la baronnie, d’où le re- qu’ils déploient pour récupérer leurs
cours à des mercenaires. affaires. Tout en travaillant au repê-
Matiste paye 10 PO par jour et par chage, les membres de la troupe ba-
personne la compagnie chargée de varderont sans fard avec nos héros.
sa sécurité. Au début de l’aventure, Cette rencontre permet :
4 jours se sont déjà écoulés, sans - De présenter les Gobelunes aux
encombres, et il ne reste plus que 2 héros, en les montrant sous un jour
jours avant d’arriver à destination (la sympathique et de faire du role-
foire de Sanctombre établie dans l’en- play. N’hésitez pas à animer chaque
clave fortifiée du château du baron). membre de la troupe et les utiliser
pour interagir avec vos joueurs les
Chemin faisant plus timides ou en retrait afin de leur
Voici les événements importants donner l’occasion de s’exprimer.
qui surviennent sur la route une fois - De glaner quelques rumeurs et ren-
l’aventure entamée : seignements généraux sur la région,
notamment la confirmation des at-
* Les saltimbanques : un petit convoi taques de brigands et la présence
de chariots appartenant à une troupe d’un bandit de renom, Corbeau
de saltimbanques est arrêté sur le blanc, dans les parages. Les Gobe-
bas-côté. Alors que la route s’étire lunes resteront cependant assez éva-
le long d’une ravine caillouteuse, un sifs sur le sujet, et pour cause…
des chariots du convoi est sorti du - D’utiliser les compétences des per-
chemin pour aller s’abîmer 3 mètres sonnages qui le désirent pour aider

207
D&D

les Gobelunes à remonter le chariot. rien à se reprocher, ils ne devraient


Vous pouvez pour cela recourir à la pas manifester de réticences. Les
règle du défi de compétences com- Gobelunes obtempèrent, mais de
plexité 2 (6 réussites/3 échecs) avec mauvaise grâce, s’inquiétant visible-
athlétisme (15), perspicacité (15), ment pour leur quantité importante
nature (10, une seule fois) et acro- de matériel et d’accessoires plus ou
batie (15). En cas d’échec il faudra moins fragiles et hétéroclites. Les
complètement vider le chariot et gardes du baron sont assez bru-
tout transbahuter dans l’autre, une taux et casseront quelques effets.
heure de boulot. Lorsqu’ils ouvriront les caisses du
Une fois le chariot et les affaires ré- chariot de Matiste, découvrant ainsi
cupérées, les Gobelunes repartent et des bouteilles de liqueurs de grands
accompagnent un moment l’attelage crus, l’un d’entre eux n’hésitera pas
des héros en devisant gaiement (Ma- à « confisquer » au moins un flacon.
tiste est d’accord tant qu’on reste sur Matiste s’en apercevra et protes-
la route principale mais il ne sou- tera avec véhémence tandis que le
haite pas leur présence au point de garde niera lui avoir dérobé. Là aussi
rendez-vous). Magnusen n’en a cure.

* La patrouille du Lion  : quelques Devant la quantité de matériel à dé-


heures plus tard, alors que les Gobe- baller et son manque d’intérêt, les
lunes sont encore en compagnie des gardes écourtent l’inspection des
héros sur la route, la troupe croise chariots de la troupe de bateleurs
des cavaliers. Il s’agit d’un détache- (au soulagement de ceux-ci, car une
ment de gardes du baron, comman- fouille minutieuse aurait pu leur être
dé par rien de moins que le fameux fatale).
capitaine Leonides Magnusen. L’of- Finalement, Magnusen et ses
ficier arrête le convoi et s’enquiert hommes repartent en leur recom-
de sa destination avec politesse. Puis, mandant d’être prudents. Le ca-
courtoisement mais fermement, il pitaine leur annonce par ailleurs
ordonne une fouille en règle des cha- qu’une récompense de 200 PO est
riots et des individus, tout en posant offerte à quiconque apportera des
quelques questions pour jauger les éléments favorisant la capture de
voyageurs. Corbeau blanc, dont la tête est mise
à prix pour 500 PO.
Les personnages n’ayant a priori

208
D&D

* Le relais du Loup éméché : dernière menaces. Les personnages joueurs


étape avant Sanctombre à deux jours pourront alors intervenir pour tenter
d’ici, Le loup éméché est une auberge- de calmer les deux hommes en usant
relais établie sur la route principale. de diplomatie (13), de bluff (13) ou
Les aventuriers et leurs compagnons d’intimidation (15), voire en recou-
l’atteindront à la tombée du jour et y rant à leurs connaissance en histoire
passeront la nuit. L’endroit est un re- (10, une fois) pour glaner des infor-
lais bien tenu et de grande taille, où mations sur la lignée du sire Chagrin
plusieurs groupes de voyageurs font (défi de compétence difficulté 2).
escale.
Acte 1 « Sur la piste du
Vous pouvez profiter de cette halte
pour approfondir les relations entre Corbeau »
les Gobelunes et nos héros, mais
aussi  pour introduire toutes sortes
de personnages parmi les clients de * Le rendez-vous : le lendemain, les
l’établissement. Gobelunes prendront congé dès
Selon vos envies et l’orientation des l’aube, car leur convoi bifurque pour
joueurs, vous pouvez leur proposer se rendre au village de Peyremorte au
des parties de dés ou de cartes, dé- nord-est, où ils ont une représenta-
clencher une bagarre, faire agir un tion de prévue, avant de rejoindre
pickpocket, etc. Les saltimbanques la foire de Sanctombre. En réalité, les
se proposeront de jouer une farce en saltimbanques se précipitent vers le
échange d’un repas chaud et sur une campement du frère de Matiste, sans
scène improvisée une satire féroce connaître la relation entre les deux
du pouvoir, avec des piques à peine puisque le négociant halfelin aura
déguisées contre le baron Jovial, ce pris soin de ne jamais mentionner ce
qui provoquera l’hilarité générale, à rendez-vous. C’est Azullio qui doit
l’exception d’un chevalier et sa suite, revêtir le costume du Corbeau blanc
outrés. et mener ses camarades à l’attaque
Le chevalier Chagrin demandera du campement.
réparation aux artistes sitôt la pièce Matiste n’est pas mécontent de se
terminée, prenant de haut Azullio séparer d’eux car il ne tient pas à les
et Jasper. Ce dernier, le sang chaud, avoir dans ses pattes pour la suite des
prendra à son tour la mouche et opérations. Le marchand conduit
l’affaire dégénérera rapidement en son chariot et son escorte vers une

209
D&D

lointaine clairière en berge d’un ruis- la torche qu’il a allumé lui a permis
seau, assez loin de la route principale, jusqu’alors de tenir les loups à dis-
en empruntant un sentier champêtre tance mais il est désormais à bout de
et en coupant à travers bois. Ce che- forces. Dès que les héros s’avancent,
min se révélera très abîmé et les or- les loups effectuent une retraite dans
nières ralentiront le groupe qui arri- les fourrés mais sans fuir complète-
vera finalement tardivement au lieu ment, et rôdent jusqu’en limite de vi-
du rendez-vous. sibilité. Peu de temps après, ils sont
En parvenant à proximité de la clai- rejoints par leur chef de meute, Dos
rière, les joueurs apercevront un gris, qui lance l’assaut. Les loups
nombre étonnant de corbeaux per- bondissent de toutes parts et utili-
chés sur les branches. S’approchant sent leurs techniques de meute pour
encore, ils découvriront le campe- abattre leurs proies. Dos gris reste un
ment du frère de Corentin Matiste, temps en retrait et attaque la cible la
Léonard, complètement dévasté. plus vulnérable en se servant de son
pas des ombres. Le loup alpha fuit s'il
Son chariot est dans un triste état, est réduit à ¼ de ses points de vie,
la bâche déchirée et son contenu entraînant avec lui sa meute. Celle-ci
éparpillé. Il y a les restes d’un feu de bat en retraite si Dos gris est terrassé.
camp éteint et les corps de quatre * 4 loups affamés et Dos Gris.
hommes, tous armés de lance ou
d’épée et vêtus d’une armure de cuir. Après le combat, les joueurs pour-
Ces hommes sont des mercenaires ront secourir Fanellon, au bord de
au service de Léonard Matiste et en l’évanouissement, et faire le bilan.
charge de sa protection. Une bande Le jeune valet aura du mal à racon-
de loups affamés se sont déjà intéres- ter dans les détails ce qui s’est passé,
sés à leurs cadavres  : un des corps, cependant un interrogatoire patient,
à demi-dévoré, a été tiré à l’écart du quelques soins et une minutieuse ob-
campement. Cependant les loups servation des alentours permettra de
ont repéré une proie encore vivante, recueillir les informations suivantes :
le seul rescapé du convoi. Ils ont en- les mercenaires n’ont pas été tués par
cerclé le chariot dans lequel s’est ré- les loups, ils étaient déjà morts à leur
fugié, transi, effrayé et blessé par une arrivée. L’un d’eux a pris une dague
vilaine morsure à l’épaule, Fanellon, de lancer dans la nuque, les autres
le valet de Léonard. Le jeune garçon ont pu tirer leurs armes avant de suc-
appellera aussitôt faiblement à l’aide, comber à d’autres lames (attaque-

210
D&D

surprise de Corbeau blanc, les gardes


n’ont pas fait le poids).
Il y a des plumes blanches dans le
poing fermé d’un des gardes (il s’agit
de plumes de corbeau blanc arra-
chées du manteau de plumes du ban-
dit lors du combat. Elles sont d’une
qualité exceptionnelle et d’origine
féerique. Si les joueurs les conser-
vent, elles pourront éventuellement dise ! Ayez pitié ! »).
les protéger un peu plus loin dans Très affaibli, Fanellon n’osa ni bou-
l’aventure). ger le petit doigt ni ouvrir les yeux.
L’attaque a eu lieu à peine deux Il n’entendit pas tout ce qui fut dit.
heures auparavant. Léonard Ma- À un moment, des pas s’approchè-
tiste attendait l’arrivée de son frère rent de lui et il fit le mort. Une main
comme prévue pour lui remettre un ferme le palpa un peu, mais une voix
chargement de liqueurs. Le jeune féminine, très proche, dit : « Ce n’est
Fanellon s’était éloigné de quelques qu’un serviteur et il n’a que quelques
mètres dans les broussailles pour se poils au menton. Ramène-le dans
soulager. Un corbeau semblait l’ob- le chariot ». Fanellon fut soulevé et
server depuis une branche basse tan- transporté à bord du chariot de Léo-
dis que régnait un silence inhabituel. nard. Il entendit ensuite vaguement
Le jeune homme eut tout juste le plusieurs personnes parler (deux
temps d’entrapercevoir une ombre hommes et une femme, Azullio, Jas-
blanche jaillir sur le côté qu’il reçut per et Vesma). Ils projetaient d’em-
un coup sur la tempe, le laissant in- mener leur chargement au « pic du
conscient. Condor » et d’aviser après qu’ait eu
À demi-conscient, il entendit vague- lieu « la petite fête du tyran ». Fanel-
ment des cris et des râles de combat lon perdit alors connaissance.
armé à proximité, puis les protesta- Lorsqu’il se réveilla, il était allongé
tions de Léonard («  Lâchez-moi  ! dans le chariot, seul, le crâne enru-
Prenez tout ce que vous voulez mais banné d’un pansement sommaire.
laissez-moi partir, je ne suis qu’un Malheureusement pour lui les loups
marchand de passage  !  », puis  : rôdaient déjà dans les parages attirés
« J’ignorais tout, je vous le jure ! Je par l’odeur du sang.
n’ai fait que transporter la marchan-

211
D&D

Corentin Matiste est bien entendu lets, de l’herbe grasse et des buissons
épouvanté par la nouvelle : son frère de lavande. Le pic est clairement vi-
enlevé ou peut-être même tué par sible depuis cet espace de quiétude
le légendaire Corbeau blanc (et son et surplombe de façon impression-
précieux chargement envolé  !). Il nante le paysage. Il y a bel et bien des
se tourne vers les aventuriers et de rapaces nichant là-haut, mais ils ne
façon prévisible leur demande leur sont pas visibles souvent (et inoffen-
aide. Il sort une carte de la région et sifs). Cet endroit est un lieu proche
pointe le pic du Condor, situé à peine du Feywild, le Monde des fées. Si les
à quelques lieues d’ici. Matiste veut PJ parviennent à repérer et suivre
sauver son frère mais aussi récupérer les traces laissées par les Gobelunes
la cargaison sans éveiller les soup- lors de leurs allers-retours, elles les
çons. Il préfère donc que des mer- conduiront tout naturellement vers
cenaires aillent faire le boulot plutôt la cascade. Pour respecter les clichés,
que de compter sur la garde du ba- il y a une entrée cachée derrière le
ron. Le négociant proposera donc mur d’eau menant dans le repaire de
une prime de 250 PO si son frère est Corbeau blanc.
ramené sain et sauf et 100 PO sup-
plémentaires si les caisses volées sont * L’Antre du Corbeau :
récupérées. Il fera en outre miroiter 1 – L’entrée : dans ce renfoncement
la récompense promise par le capi- naturel se dessine une entrée de ca-
taine Magnusen s’ils capturent Cor- verne, à peine dissimulée derrière un
beau blanc. rideau de lierre. Attachés au lierre,
des ossements d’oiseaux (rapaces)
* Vers le pic du Condor  : le pic est couverts de symboles cabalistiques
finalement assez proche. Matiste ont servi de catalyseur pour un rituel
partira de son côté les attendre sur la d’effroi.
grand-route. Le sommet en question Quiconque s’approche à moins de
est difficilement accessible mais il y a trois mètres du lierre est sujet à un
un sentier très étroit et tortueux qui effet de peur : + 8 vs volonté, la cible
serpente à flanc de colline et permet est repoussée et s’éloigne pendant
d’atteindre un petit plateau, situé à un round, puis subit une pénalité de
environ 400 m d’altitude. L’endroit 2 points à sa volonté pendant 5 mi-
est étonnamment idyllique, avec une nutes. Pour ne pas en subir les effets,
source d’eau coulant en cascade et il faut tenir une plume de corbeau
formant un ruisseau à travers les ga- dans sa main, comme celles trouvées

212
D&D

dans les mains du mercenaire mort. Comme à l’entrée, quiconque s’ap-


Sans indices, l’alternative, en dehors proche à moins d’un mètre de la
de retenter sa chance, est de fermer porte sans tenir en main (être en
les yeux et d’avancer (+4 de bonus contact physique) une plume de
à la volonté), ou de détruire le lierre corbeau déclenche le rituel  : une
entièrement (30 PV CA 10, immu- brèche s’ouvre sur le Feywild et en
nisé aux armes contondantes et per- surgissent 6 Corneilles du Corbeau
forantes, de plus la plante est humide blanc, des esprits-corbeau. Les vo-
et ne brûlera pas facilement). latiles tournoient un instant en hau-
teur avant de piquer sur les marion-
2 – L’antichambre des marion- nettes pour s’y confondre dans une
nettes  : cette caverne suinte d’hu- explosion de plumes noires. Chaque
midité. Il y a çà et là des porte-torche Corneille possède alors une marion-
fixés aux murs mais tous sont éteints. nette et attaque les intrus :
Toutes les parois sont creusées de * 3 marionnettes pions et 3 ma-
niches de petite taille à mi-hauteur, rionnettes fous (voir annexe). Elles
qui abritent des marionnettes de ne présentent aucun danger réel
qualité, totalement inoffensives. Il y pour une équipe d’aventuriers, mais
en a 12 au total, de deux sortes dif- chaque fois qu’une marionnette est
férentes (pions et fous). Des ouver- détruite la Corneille qui la possé-
tures, à droite et à gauche de la grotte, dait jaillit du pantin désarticulé et en
mènent vers d’autres salles, tandis possède une autre (1 round, pas d’at-
qu’au fond une imposante porte en taque d’opportunité).
bois renforcée barre la route. Cette Lorsque les 12 marionnettes sont
porte est verrouillée et s’ouvre avec neutralisées, les oiseaux attaquent
la clé gardée par la marionnette de la sous leur forme normale.
salle 6, se crochète (ND 20) ou s’en-
fonce. 3 - Le cairn : cette caverne naturelle
Elle est peinte en rouge et un corbeau est ouverte au ciel par une crevasse
tracé à la chaux en orne le centre, étroite laissant filtrer un faisceau
entouré d’écritures inconnues. Un de lumière. Au centre se dresse un
eladrin ou un elfe peut tenter un jet cairn de pierre sombre, la roche
d’histoire (ND 15) pour identifier étant incrustée de quartz noir. Des
l’origine féerique de ces runes. Un jet cordes de lierre tressé enserrent la
d’arcanes (ND 20) indique un rituel pierre, nouant des petits ossements
d’invocation. et des galets plats frappés de runes.

213
D&D

vrez
Mais sa patience ne point abusez »

Il faut associer dans une écuelle


quelques gouttes de son sang à une
de ses larmes et mélanger le tout avec
une plume de corbeau avant de le ré-
pandre sur le cairn, de préférence en
adressant une supplique aux esprits-
corbeau (ça peut rester vague, voire
optionnel selon la difficulté que vous
voulez donner à ce cérémonial). La
première personne à faire ça cor-
rectement reçoit une bénédiction
féerique : elle guérit instantanément
du ¼ de ses PV (sans rien dépenser)
et obtient un bonus magique de +2
à son initiative et à ses défenses réf/
Cette pierre sacrée est ancrée dans le vol pendant 24 heures. Si l’offrande
Feywild et permet un passage facile est faite sous la lumière de la lune, il
entre les deux mondes, vers l’Ou- obtient en plus +2 à tous ses jets de
treterre. À son pied, on y trouve de sauvegarde. À partir de la deuxième
petites écuelles en bois maculées de personne qui fait son offrande (sur
traces brunes. une période de 24 heures), il y a 1
Sur ce cairn est gravé, en eladrin, un chance sur 6 cumulable pour qu’ap-
message sibyllin : paraissent 1 Grande Corneille et 4
Corneilles du Corbeau blanc hos-
« Offrande est mandée, tiles, à chaque tentative (alternative-
Sous un faisceau de Lune ment, utilisez 500 P.E. de créatures
Ichor vermeil et goutte d’amertume féeriques pour varier). Une fois les
Toutes deux mélangées créatures apparues, le cairn devient
À l’aide d’une plume inerte pour 24 heures.
Versez l’humeur sur la pierre brune Vous pouvez donner un bonus
En suppliant l’oiseau de mauvais au- d’expérience au(x) joueur(s) qui
gure décrypte(nt) convenablement le
Et s’il lui sied, sa bénédiction rece- message (250 P.E. à répartir).

214
D&D

Si une seule dalle est activée, après


4 – Réserve  : des barriques, des environ 10 secondes, la dalle oppo-
caisses et des étagères remplies sée fait apparaître une Grande Cor-
de nourriture séchée, d’alcool et neille qui prend le commandement
d’étoffes. La plupart de ces biens des pièces adverses (Bluff +5, perspi-
proviennent des pillages opérés au cacité + 7).
nom du Corbeau blanc. Vous pouvez Vous pouvez jouer une partie nor-
rajouter quelques potions ou autres male d’échec, mais il est plus simple
babioles si nécessaire. et rapide de simuler un affronte-
ment  : pour gagner, un joueur doit
5 – L’échiquier  : cette caverne accumuler 6 succès avant d’obtenir
presque rectangulaire, au sol nivelé, 3 échecs. Chaque adversaire joue à
abrite un grand échiquier en pierre tour de rôle. À chaque tentative, il
de 4 mètres de côté, dont les cases peut choisir de faire soit un jet de
sont occupées par les 32 pièces ré- bluff (ND 15), soit un jet de perspi-
glementaires du jeu, toutes des ma- cacité (ND 15). Un bluff réussi aug-
rionnettes. Elles sont inertes par mente le ND de perspicacité de son
défaut. Il y a une dalle noire et une adversaire de 2 (maximum 23) ou
dalle blanche à chaque extrémité. diminue son propre ND de perspica-
Si quelqu’un se place sur une dalle cité de 2 (min 11). Un échec donne
pendant au moins un round, des la main à son adversaire et remet à
corneilles apparaissent et possèdent zéro toutes ses modifications. Un jet
aussitôt les pièces de la couleur cor- de perspicacité réussi donne 1 réus-
respondante, qui se redressent mais site, tandis qu’un jet loupé donne 1
restent à leur place. Dès lors, la per- échec. Une partie dure 1 minute par
sonne se trouvant sur la dalle peut jet de dé.
verbalement commander aux pièces Si un personnage parvient à battre la
un déplacement. Celles-ci obéiront Grande Corneille, il gagne 100 P.E.
tant que les règles des échecs sont et se sent revigoré (il gagne un point
respectées. Deux personnes, une par d’action). L’oiseau vaincu disparaît
dalle, peuvent ainsi se livrer une par- pour 24 heures.
tie avec les marionnettes animées. L’échiquier est une création de Cor-
Lorsque deux pièces entrent en vin qui apprécie particulièrement ce
conflit, elles simulent un court com- jeu et affronte souvent Jasper, le seul
bat et la pièce vaincue se retire sur le à lui tenir tête.
côté du plateau.

215
D&D

6 – L’atelier  : c’est ici que Corvin la bouche, retenir sa respiration,


fabrique ses marionnettes lorsqu’il passer en courant), ils inhalent des
n’est pas itinérant. On y trouve un spores hallucinogènes  : + 7 vs vi-
établi de qualité, des instruments à gueur ; provoquent une confusion
bois, tout un tas de pantins plus ou temporaire par empoisonnement
moins terminés. Deux Grandes Cor- (sauvegarde toute les 5 minutes pour
neilles veillent en permanence ici et stopper les effets, un traitement avec
possèdent des Marionnettes Cava- nature ou guérison (ND 15) donne
liers. Sitôt leur réceptacle détruit, +2 aux sauvegardes).
elles attaqueront sous leur forme na- Pour en déterminer les effets, choi-
turelle. Elles sont accompagnées de 6 sissez ou tirez 1D8 :
Marionnettes Pion qu’elles contrô- 1- Paranoïa (« On est suivis, j’en suis
lent. Une des deux Marionnettes certain. C’est cette ombre, derrière,
Cavaliers porte une chaîne autour elle se cache mais je sais qu’elle est là
du cou à laquelle est accrochée une ! Pourquoi tu me regardes comme ça,
clé. Cette dernière ouvre la porte de toi ? Tu la connais, j’en suis sûr ! »)
la salle 2. Une longue plume de cor- 2- Mégalomanie («  Ha ! Laissez-
beau blanc est nouée à l’anneau, ce moi passer devant et inclinez vous
qui permet à son porteur de franchir devant mon talent ! Toi, porte mon
l’huis sans déclencher la rune d’in- sac ! Une arme ? Comme si j’en avais
vocation qui sera dès lors désactivée besoin ! »)
pendant 1 minute. 3- Hallucinations («  Qui... qui est
cette femme aux cheveux de ser-
7 – Passage des Fungis : ce couloir pents ? Pourquoi me sourit-elle ? Et
caverneux, sinueux et humide, est vous, vos yeux…. vos yeux sont ceux
coupé par une veine d’eau souter- des reptiles ! »)
raine. De gros galets permettent de 4- Vertiges (« Tout chavire... tout est
traverser sans trop de problème. De flou... j’ai la nausée... beuurk ! )
chaque côté, des champignons de 5- Euphorie («  C’est génial l’aven-
toutes formes et tailles s’agglutinent, ture ! On est tous copains ! Surtout
certains luminescents, tandis qu’une toi, tu es si belle/beau ! Allez, tout le
forte odeur de moisissure emplit monde torse nu !»)
l’air. 6- Dépression (« À quoi bon conti-
Si les aventuriers traversent la zone nuer ? Nous sommes les jouets d’une
des champignons sans prendre de farce tragique. J’aurais dû rester à la
précaution particulière (foulard sur ferme avec pôpa, la vie était plus

216
D&D

simple. ») fond Léonard Matiste.


7- Animorphose («  Croooaaa.. L’endroit n’est pas laissé sans gar-
Croooaa.. Wouaf ! Rrrrr... dien. Un des plus fidèles serviteurs
miaouuuu. » etc.) de Corvin est ici la plupart du temps.
8- Régression (*suce son pouce* Il s’agit de Mistralame, une kenku
« Ma’ame, c’est quand qu’on arrive, invoquée du Feywild grâce au cairn
j’voudrais du lolo. Ho ! Je crois que de la salle 3. Mistralame sort parfois
j’ai mouillé mon armure. ») du  refuge sous forme de corneille en
passant par la cheminée. Si c’est le
8 – Caverne principale : les Gobe- cas, un esprit-corbeau partira au plus
lunes vivent ici lorsqu’ils se réfugient vite la prévenir de l’intrusion. Les
dans leur repaire, mais actuellement ordres de Corvin sont stricts  :  tout
ils sont absents, en route pour Sanc- intrus doit mourir et le repaire de-
tombre. On y trouve 4 lits de camp meurer secret.
ainsi qu’un brasero. Il y a une chemi- Si Mistralame entend le vacarme
née naturelle au plafond qui procure d’une bataille causée par la rune
un éclairage blême pendant la jour- d’invocation de la porte en salle 2, ou
née. Du matériel hétéroclite est en- si les aventuriers sont affectés et/ou
treposé contre les parois : outre des bruyants au passage des Fungis, elle
vivres, il y a des éléments de décors préparera une embuscade. Réduite à
en bois peint, une vieille estrade dé- 10 PV, elle tentera de fuir sous forme
montée, des tentures en velours usé, de corneille et préviendra Corvin
des habits de scène (costumes de des événements.
garde, de noble, de mendiant, etc.) et Mistralame, Kenku niv 4 + 1 Grande
tout un tas d’accessoires. Une caisse Corneille + 3 Corneilles.
abrite la « cuvée spéciale » convoi- Une fois leurs adversaires vaincus, les
tée. Elle est ouverte et les bouteilles PJ peuvent délivrer Léonard, choqué
déplacées, certaines manquent. Si on mais en bonne santé. Celui-ci sera
prend la peine de fouiller cette caisse, reconnaissant mais ne dira que ce
on y trouve au fond quelques petits qui est susceptible de l’innocenter,
sacs en cuir contenant de la poudre ainsi que son frère, de toute activité
de Trêve de Tourment (nature ND 22 illégale et feindra l’ignorance notam-
pour identifier), mais le plus gros est ment en ce qui concerne la poudre.
absent ( Jasper les a emportés).
Un recoin de la grotte abrite une cel-  Acte 2 : « Le Corbeau et
lule verrouillée dans laquelle se mor-

217
D&D

le Lion » buté depuis la veille. Des dizaines


de tentes et d’étalages sont montés
dans des allées aménagées au pied de
La suite de l’histoire est beaucoup la place-forte. Le petit bourg adossé
plus ouverte et demandera pas mal aux murailles accueille des centaines
d’improvisation. Léonard et Coren- de visiteurs, marchands et forains, et
tin Matiste remercieront les héros de toutes les tavernes et auberges sont
leur aide mais déploreront la perte bondées.
de leur précieuse cargaison, blâmant Vous pouvez y mettre en scène autant
l’infâme Corbeau blanc et sa bande, d’attractions que vous le désirez  :
sans pour autant révéler la nature marchands de toutes sortes, charla-
exacte de la marchandise. Ils se ren- tans et diseurs de bonne aventure,
dront néanmoins à Sanctombre pour alchimistes ou forgerons. Mais aussi
vendre ce qu’il leur reste et s’excuser des joutes, des concours d’adresse,
auprès du baron de l’absence de la de boissons, de dés, des bagarres, des
« cuvée spéciale ». Les joueurs peu- conteurs, des bateleurs, des mon-
vent penser plusieurs choses : ils peu- treurs d’animaux étranges, etc.
vent avoir conclu que les Gobelunes Les Gobelunes sont présents et pré-
sont directement liés à Corbeau parent une longue représentation
blanc ou bien qu’ils ont été victimes d’une fable, intitulée : « La Plume et
eux aussi d’une attaque, ce qui expli- l’Acier » (dans le style des Fables de
querait la présence de leur matériel La Fontaine, en plus spectaculaire),
dans la caverne. Ils auront peut être qu’ils doivent jouer, le soir-même,
compris que la cuvée spéciale est en devant la mesnie du baron réunie
réalité de la Trêve de Tourment, une autour de lui lors du banquet qui se
drogue illégale cachée sous les bou- tiendra dans la cour du château.
teilles, et à qui elle est destinée, ou Les Gobelunes seront ravis de revoir
pas, etc. les héros, n’ayant a priori pas fait le
Tous ces éléments conditionneront rapport entre eux et Léonard Ma-
l’attitude des PJ et leurs actions à tiste. Si la kenku Mistralame a sur-
Sanctombre. vécu à l’incursion des PJ au pic des
Condors, elle aura rejoint la troupe
La foire de Sanctombre d’artistes-brigands sous sa forme
Le château est ouvert pendant la foire de corneille puis aura adopté l’ap-
qui dure trois jours pleins. Lorsque parence d’une jeune femme brune.
les joueurs arrivent elle a déjà dé- Dans ce cas, les Gobelunes seront

218
D&D

informés du rôle des héros et seront 500 PO de plus une fois les bandits
beaucoup plus circonspects à leur capturés.
endroit.
Si les joueurs les accusent d’être de La représentation : à moins que les
mèche avec Corbeau blanc, ils se PJ interfèrent, les Gobelunes don-
justifieront en disant avoir été atta- neront leur représentation, à la nuit
qués et en partie pillés par ce bandit tombée, devant le baron, son capi-
quelques temps auparavant (ce qui taine, sa fille et d’autres notables,
explique la présence de certaines de tandis que le bon peuple y assiste
leurs affaires dans la caverne). en retrait. En plein milieu, pendant
Si les PJ abordent les saltimbanques qu’Azullio, déguisé en lion, déclame
de façon diplomate et convaincante, à Vesma, déguisée en biche, un texte
il est possible que l’un d’entre eux mélodramatique, le bandit Corbeau
décide de leur faire confiance et leur blanc ( Jasper en réalité) jaillit sou-
propose de soutenir la résistance dain d’une balustrade, flottant dans
dans la région. Ils leur parleront alors les airs grâce à la mante, et atterrit des
des méthodes du baron et de son deux bottes sur la table du banquet
capitaine (usage de drogues sur les dans une gerbe de viande en sauce,
mineurs trimant pour exploiter des devant le baron interdit. Alors que le
veines de sel rouge, destruction des capitaine Magnusen dégaine sa lame,
sites consacrés du Feywild, conni- le comédien lance un sac contenant
vence avec la guilde des voleurs...) de la poudre de Trêve de Tourment
et leur expliqueront que le Corbeau (confectionnée avec la « cuvée spé-
blanc n’est peut-être pas un bandit ciale » volée à Léonard) qui libère un
mais plutôt un héros. Ils leur propo- nuage cendreux plongeant la plupart
seront enfin d’en rediscuter après la des proches spectateurs (y compris
représentation. le baron et Florielle) dans une léthar-
À l’inverse, s’ils s’ouvrent à Leonides gie soudaine. Protégé par le masque
Magnusen de leurs soupçons, celui- de corbeau, Corbeau blanc saisit Flo-
ci les écoutera avec grand intérêt et rielle par la taille et l’emporte à tire-
décidera d’arrêter la troupe après d’aile ! Les quelques gardes armés
quelle se soit produite. Il doublera d’arbalètes n’osent tirer de peur de
discrètement la garde et n’aura qu’un blesser la fille du baron. Magnusen,
signal à donner pour encercler les rendu à demi-sonné par la drogue,
Gobelunes à la fin du spectacle. Il hurle à la poursuite du bandit, pro-
donnera 200 PO aux PJ et leur offrira mettant une montagne d’or pour sa

219
D&D

capture et le sauvetage de sa promise. fis de compétence dans le Guide du


C’est la panique un peu partout, la maître) et un affrontement final met-
foule se bouscule, la garde est dé- tant en scène les Gobelunes. Corvin
bordée, d’autant plus que parmi les se contentera d’invoquer quelques
badauds se trouvent de nombreux corbeaux avant de disparaître, mais
sympathisants du Corbeau blanc qui les trois autres membres de la troupe
ralentiront au mieux la progression lutteront pied à pied. Au besoin, ra-
des soldats. joutez des gardes du côté des PJ, mais
Sur scène, le reste des Gobelunes est le combat final doit rester difficile.
médusé. Ce n’était en réalité pas pré- Si les  criminels sont capturés  (ou
vu du tout. Jasper agit sur un coup tués), le capitaine offrira aux  héros
de tête et compromet, ce faisant, la récompense promise (500 +200
leur existence ! Cependant, le rap- PO) ainsi que deux objets magiques
port entre l’intervention du Corbeau issus du trésor de la baronnie (choi-
blanc et leur troupe n’est pas appa- sissez un objet de niveau 3 et un de
rent, et les gardes se concentrent sur niveau 4). Les saltimbanques encore
le bandit, laissant Azullio, Vesma et vivants seront emmenés aux geôles
Corvin libres d’agir. Ces derniers du château où ils seront torturés de la
décident de se replier, profitant de la pire manière avant de subir une exé-
confusion, en aidant au mieux ce be- cution publique. Lorsque Florielle
nêt de Jasper à se tirer de ce guêpier, reconnaîtra Jasper parmi la bande,
tout en évitant d’être confondus par elle sombrera dans une dépression
les hommes du baron. suicidaire. Magnusen s’empressera
de l’épouser tant qu’elle est encore
Dès lors, il y a deux grandes en vie. À partir de là, il pourra faire
orientations possibles : appel aux héros pour des missions
- Les joueurs considèrent les Gobe- ultérieures au service de la baronnie.
lunes et Corbeau blanc comme des Qui sait, peut-être découvriront-ils
hors-la-loi dangereux ou encore ils plus tard qu’ils servent un félon ?
sont simplement attirés par la ré-
compense offerte par le capitaine : - Les joueurs sont convaincus que les
ils pourchassent les saltimbanques Gobelunes agissent pour une noble
pour « sauver » Florielle. Organisez cause, ou du moins sont «  moins
une course-poursuite à travers les pires » que le capitaine Magnusen et
étalages, les tentes et la foule (voir la ses méthodes : ils peuvent alors les
poursuite urbaine au chapitre des dé- aider à s’enfuir. Évidemment, dans ce

220
221
D&D

cas, la garde et le capitaine se retour- château familial. Sa fille manifeste-


nent contre eux. Vous pouvez orga- ment très affectée et devenue dépres-
niser un affrontement final opposant sive, le baron repoussera de quelques
Magnusen, encore nauséeux mais semaines le mariage, au grand dam
flanqué d’une poignée de gardes, du capitaine Magnusen. Florielle ne
aux héros, assistés éventuellement révélera pas pour autant ce qu’elle a
de quelques corbeaux. Si les person- vu et commencera sa propre enquête
nages parviennent à couvrir la fuite sur la mort prématurée de son frère...
du Corbeau Blanc et à y survivre, ils
seront désormais déclarés à leur tour Annexes
hors-la-loi dans toute la baronnie. À
eux les joies de la résistance et de la
vie en clandestinité, mais avec des al- Annexe 1 : Corbeau blanc
liés de choix. Les mines de sel rouge Corbeau blanc est un bandit légen-
et la scierie seront désormais des op- daire, pourchassé par les autorités
portunités d’aventure en collabora- pour ses attaques de caravanes et
tion avec Corbeau blanc. Les comé- ses sabotages prenant pour cibles
diens, reconnaissants, leur offriront les mines de sel rouge et les grandes
deux objets de niveau 3 au choix. scieries du nord de Sanctombre.
C’est aussi un héros populaire, un
Quand à Florielle et Jasper, leur idylle mystérieux justicier du peuple qui
est digne d’une tragédie grecque : apparaît et disparaît au gré du vent.
lorsque Florielle reprend ses esprits, L’insaisissable spadassin agit tou-
elle clame sa haine envers Corbeau jours en marge de la loi, en recourant
blanc, «  l’assassin de son frère  ». souvent à des méthodes discutables.
Mais Jasper enlève son masque et lui Son visage masqué reste aussi in-
explique son innocence. Florielle est connu que ses motivations obscures.
anéantie lorsqu’elle comprend que Certaines petites gens l’ont pourtant
son mystérieux et charmant amant adopté comme défenseur du peuple
n’est autre que le bandit recherché et laissent parfois des offrandes ac-
par son père. Les autres Gobelunes crochées aux arbres quand ils veu-
sont furieux contre Jasper et son ac- lent le solliciter.
tion aussi romantique que stupide,
en particulier Vesma. Finalement, Qui est Corbeau blanc ?
Jasper est contraint de relâcher Flo- L’individu derrière le masque
rielle, qui regagne, en état de choc, le n’existe pas. Ou plutôt, Corbeau

222
D&D

blanc est un personnage collégial, un tuaires féeriques. De plus, les mé-


symbole incarné à tour de rôle par thodes du baron sont fondamentale-
chacun des membres de la troupe ment détestables à leurs yeux.
des Gobelunes en fonction des be-
soins du moment. Il sera tantôt agile Azullio Dantione  (humain, guer-
comme un singe, tantôt fort comme rier niv 3) : l’aîné est une force de la
une montagne, tantôt maître des ar- nature. De haute taille, les cheveux
canes ou épéiste talentueux, selon le noirs de jais et le teint hâlé, son rire
Gobelune qui l’incarne. franc et sa voix profonde forcent
Lorsque Corbeau blanc doit entrer autant le respect que ses muscles
en scène, un des Gobelunes revêt saillants. Comédien accompli, c’est
la mante et le masque et l’incarne aussi un bretteur redoutable qui ma-
comme au théâtre. nie l’épée bâtarde avec brio. Azullio
est le grand-frère de Vesma mais il
Annexe 2 : La compagnie des est aussi celui de cœur de toute la
Gobelunes troupe, son instinct protecteur ne
Il s’agit d’une petite troupe de comé- faisant pas d’exception.
diens et de forains itinérants, plutôt
passe-partout. La compagnie sert Vesma Dantione (humaine, voleuse
surtout d’yeux et d’oreilles à Cor- niv 2) : la sœur d’Azullio est une acro-
beau blanc. Les saltimbanques sont bate adepte du bâton et des couteaux
très prudents dans leurs pérégrina- de lancer. D’un tempérament solaire,
tions afin d’éviter que quiconque son énergie et sa bonne humeur na-
fasse le rapprochement entre leurs turelle sont souvent moteur dans la
déplacements et les interventions du troupe. Vesma a un faible pour Jas-
justicier. per et désapprouve évidemment sa
Les Gobelunes combattent indirec- relation avec Florielle. Elle pourrait
tement le baron Jovial et son capi- commettre une folie pour qu’il la re-
taine, Magnusen. Ils protègent les marque, comme provoquer Magnu-
sites sacrés et les lieux séculaires liés sen sous l’anonymat de la mante du
à Faérie. L’exploitation de la mine de Corbeau blanc.
sel rouge et de la scierie destinées à
alimenter en matière première l’ar- Jasper de Sarcande  (humain sor-
mada du baron a condamné l’an- cier niv 2) : le cadet de la famille
cienne forêt et ses tertres, repoussant de Sarcande s’est enfui et mène une
et détruisant de nombreux sanc- existence vagabonde depuis que son

223
D&D

père a découvert ses penchants pour incarnation. Cependant, il ne prend


la sorcellerie. Sa bonne éducation jamais part directement aux actions
transparaît dans son phrasé choisi, et aux batailles, et préférera fuir s’il
ses tenues impeccables et son goût est confondu, non par lâcheté mais
raffiné. Il a tendance à broyer du noir parce qu’il a choisi de ne pas interve-
et verse dans le cynisme avec beau- nir physiquement. Corvin peut deve-
coup d’esprit. Il paraîtra donc, de nir un personnage récurent. Aucune
prime abord, plutôt hautain et cas- caractéristique ne lui est attribuée,
sant, voire antipathique. Il n’en est considérez qu’il peut faire à peu près
pourtant pas moins fidèle à sa troupe ce que bon lui semble, et notamment
et honorable. Il est subjugué par la changer d’apparence, disparaître et
beauté et l’entendement  de dame invoquer des corbeaux. (note : Cor-
Florielle, la fille du baron Jovial, aper- vus freux est le nom scientifique du
çue lors d’une représentation au châ- corbeau commun).
teau quelques mois plus tôt. Depuis,
Jasper a revu secrètement Florielle et La mante et le masque du Corbeau
ne saurait souffrir ses fiançailles avec blanc : ces deux objets, ainsi qu’une
l’orgueilleux capitaine Magnusen. tenue de cuir clair, constituent le cos-
tume du bandit légendaire. Conçue
Corvin Freux (Kenku sorcier par Corvin et tissés de ses propres
niv  ?)  : Corvin est un nain d’âge plumes, la mante permet à celui qui
mur aux cheveux et à la barbe argen- le revêt de voler sur de courtes dis-
tés. Gestionnaire des comptes et de tances et de faire des pas de fée, tan-
l’intendance de la troupe, c’est aussi dis que le masque modifie la voix et
un remarquable marionnettiste qui augmente le charisme de son por-
confectionne lui-même ses pantins. teur.
Discret, il ne se met pas en avant,
laissant Azullio exercer la direction Agissements des Gobelunes :
effective des Gobelunes. leurs sympathisants et contacts en
En réalité, Corvin est un Kenku, ville leur fournissent régulièrement
une créature protectrice de Faérie. toutes sortes d’informations sur les
Sauvé il y a 15 ans d’un brasier par méthodes du baron. Récemment, les
les jeunes Dantione, il s’est étroite- Gobelunes se sont concentrés sur le
ment lié à eux et les protège depuis. Il trafic de drogues, en particulier de
est à l’origine du mythe du Corbeau Trêve de Tourment, que cautionne
blanc dont il est en réalité la véritable très officieusement le baron Jovial.

224
D&D

Ils savent notamment qu’une impor- minerai au cours exorbitant servant


tante livraison va avoir lieu lors de la à l’élaboration d’alliages et comme
foire de Sanctombre, et les corbeaux composant magique. Pour ce faire,
parcourent la lande à la recherche de il utilise des forçats dont la plupart
mouvements suspects. La petite ca- sont des sujets contestataires. Enfin,
ravane de Léonard Matiste, cachée il a ordonné la construction d’une
dans la forêt dans l’attente de l’arri- immense scierie et d’un chantier
vée de son frère, n’a pas échappé à la naval indispensables à la fabrication
vigilance du Corbeau. d’une armada de navires destinée à
étendre son commerce et renforcer
Annexe 3 : Autres sa puissance maritime. Malheureu-
personnages importants sement tout ceci se fait aux dépens
Sire Chagrin : Ce jeune chevalier est des ressources naturelles de la région
l’archétype du nobliau arrogant trop et a provoqué la destruction de nom-
gâté, la tête pleine d’idées précon- breux sites liés aux fées d’Arcadia.
çues sur la supériorité des gens bien Il entretient des relations d’affaire
nés. Il n’est pas foncièrement mau- secrètes avec la guilde locale des vo-
vais mais reste un détestable coq qui leurs et négocie avec eux entre autre
a bien besoin d’une leçon. chose des stocks importants de Trêve
Utilisez les caractéristiques d’un de Tourment, une plante narcotique
aristocrate de niv 3 bien équipé (CA violacée qui se fume ou se chique et
19). provoque un état second (insensi-
bilité à la douleur, légère euphorie
Le baron Jovial  : Bien que vieillis- et baisse de volonté) bien pratique
sant, ce puissant seigneur exerce sa pour maintenir au travail une main-
domination sur la région. Il place d’œuvre récalcitrante dans les mines
toute sa confiance en Leonides et la scierie.
Magnusen, son brillant capitaine
qu’il considère comme un fils. Mal- Le baron a engendré trois enfants lé-
gré son nom, il n’a aucun humour gitimes  : Sourire, l’aîné, prometteur
et son visage austère est un masque et doué - malheureusement mort
percé d'yeux gris clair. deux ans auparavant en pourchas-
Pragmatique et ambitieux, le baron sant le bandit de renom et sa bande,
ne s’embarrasse pas trop de scru- Corbeau blanc -, Florielle, la cadette,
pules pour gouverner. Il exploite maintenant en âge de se marier, et
sans vergogne la mine de sel rouge, Augure, le petit dernier âgé de 5 ans.

225
D&D

Lisle, sa femme, est morte en couche en son nom avec efficacité et ferveur.
d’Augure, le laissant plus maussade Mais en réalité Leonides considère
que jamais. que la baronnie lui revient de droit.
Il ourdit son ascension avec la pa-
Florielle : la fille du baron Jovial est, tience et la froideur d’une araignée.
à 17 ans, une jeune femme à la beau- D’abord, il s’est arrangé pour que le
té éthérée et au regard de topaze. fils aîné du baron, Sourire, connaisse
Bien que naïve, elle est loin d’être la mort lors d’un guet-apens dont il
stupide. Elle aime en secret Jasper de a fait porter toute la responsabilité
Sarcande, rencontré lors d’un spec- à Corbeau blanc. Puis, maintenant
tacle au château, et considère avec que Florielle est en âge de se ma-
respect Leonides, dont elle est loin rier, il compte bien l’épouser tout en
d’imaginer le sinistre individu qu’il gardant un œil sur le petit dernier,
est en réalité. Corbeau blanc est pour pour le moment trop jeune pour
elle responsable de l’assassinat de l’inquiéter, mais qu’il n’hésitera pas
son frère aîné adoré, ce qui risque de à éliminer un jour. Leonides ne tue
compliquer les choses le jour où elle pas par sadisme, mais il n’est retenu
apprendra que Jasper fait partie de par aucun scrupule pour parvenir à
la bande. Elle ignore tout des agisse- ses fins. Bien qu’il ne rechigne pas
ments de son père. à la besogne, il a l’intelligence de
rester dans l’ombre et d’utiliser des
Leonides Magnusen, le Lion ar- hommes dispensables pour ne pas se
dent (guerrier niv 5) : capitaine de la salir les mains.
garde du baron, il s’agit d’un homme Bien entendu, la mort du baron de-
charismatique et ambitieux. Ses viendra tôt ou tard impérative mais
traits nobles et sa carrure de colosse l’ambitieux capitaine ne conçoit
en font une figure de leader incontes- pas d’accéder au pouvoir autrement
table, et il considère naturel que l’on qu’en soignant les apparences de la
obéisse à ses ordres, même s’il sait légalité, ce qui explique le recours à
rester courtois. Surnommé le Lion des épousailles qui n’ont cependant
ardent, en référence à ses armoiries rien d’une affaire sentimentale.
et à sa crinière fauve, il est redouté en
combat.
Leonides joue un double jeu. En fa- Corentin et Léonard Matiste : les
çade c’est un honorable capitaine, deux frères halfelins sont avant tout
fidèle et dévoué au baron et qui agit des marchands mais ils sont étroite-

226
D&D
Annexe 4 : Les loups
ment affiliés à la guilde des voleurs
et transportent à l’occasion des mar-
chandises aussi sensibles qu’illicites. Loup affamé (niv 1)
Corentin, l’aîné, est plus posé et son Utilisez les caractéristiques d’un
négoce de liqueurs et alcools fonc- loup gris du MM, sauf :
tionne assez bien pour lui éviter de PV : 27 / 13
prendre trop de risques. Léonard CA 15; Vig. 14, Réf. 14, Vol. 13
est plus entreprenant et commerce Vitesse 7
directement avec les trafiquants de Morsure + 5 vs CA 
drogues la Trêve de Tourment ou
avec les esclavagistes des côtes. Ainsi, Dos gris (niv 4)
il se sert de la réputation honorable Utilisez les caractéristiques d’un
et des contacts de son frère pour faire loup sanguinaire du MM, sauf :
transiter la drogue en ville, et traite PV : 64 / 32
parfois même directement avec les CA 17; Vig. 15, Réf. 15, Vol. 13
hommes du baron. Vitesse 7
La « cuvée spéciale » est une grande * Morsure + 8 vs CA
caisse de vin de qualité, contenant en * Pas des ombres (mouvement, re-
théorie 36 bouteilles, mais seules 18 charge 6)
d’entre elles sont présentes. Le fond Déplacement invisible et semi-intan-
de cette caisse contient en fait plu- gible sur 7 cases et confère l’avantage
sieurs livres de Trêve de Tourment en combat pour le round.
destinés aux mines et à la revente via
la guilde locale des voleurs. Annexe 5 : Les marionnettes
et les corneilles du Corbeau
Fanellon : ce jeune rouquin de 15 ans blanc.
sert de valet à Léonard. Issu d’une fa- Les marionnettes décrites ici sont
mille modeste, il est heureux de s’ex- toutes des automates fabriqués par
tirper d’une vie de servage pour voir Corvin Freux. Ils sont inertes et ne
du pays en compagnie de son maître. Il s’éveillent que lorsqu’ils sont possé-
comprend bien que ses affaires ne sont dés par un esprit-corbeau.
pas toujours légales mais il évite de trop
se questionner sur le sujet. Marionnette Pion  (Serviteur niv 1)
Petit automate
Init + 2 ; Sens : perception + 2, vision
nocturne

227
D&D

PV : 1 ; ne prend aucun dégât si l’at- Glissement de deux cases et attaque
taque manque sa cible basique à +2
CA 17 ; Vig. 14, Réf. 13, Vol. 11
Vitesse 6 Ils ressemblent à de petits bouffons
* Rapière (standard, mêlée, à volon- de bois et de cuir armés d’arcs minia-
té) : tures et de flèches semblables à des
+ 5 vs CA ; 4 aiguilles.
* Mille et une piques (standard, mê-
lée, rencontre) : Marionnette Cavalier  (Meneur niv
Faites une attaque basique, si l’at- 3)
taque touche, refaites une attaque Petit automate
basique à + 1 et continuez jusqu’à Init + 5 ; Sens : perception + 4, vision
ce qu’une attaque loupe ou que 5 nocturne
attaques consécutives touchent. Les PV : 48 / 24
dégâts et le bonus au toucher sont CA 20 ; Vig. 18, Réf. 16, Vol. 16
majorés de +1 par attaque réussie. Vitesse 6
Alignement : - * Lance (standard, mêlée, à volon-
For 10 (0) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) té) :
Int 6 (-2) Sag 12 (+1) Cha 11 (0) + 8 vs CA ; 1d8 + 3
* Pointe de l’orage (standard, mêlée,
Les Marionnettes Pion ressemblent recharge 4+) :
à de petits soldats de 30 cm de hau- + 7 vs Vigueur ; 2d8 + 5, la cible
teur armés d’une rapière pointue, et est poussée d’une case et ralentie
coiffés d’un casque à plumes de cor- jusqu’au début du prochain tour du
beau. Ils servent de réceptacles aux Cavalier.
Corneilles du Corbeau blanc, et se * Sacrifice du pion (réaction immé-
déplacent en faisant des bonds. diate) :
Lorsqu’une attaque touche le Cava-
Marionnette Fou  (Serviteur niv 1) lier, et uniquement lui, il peut choisir
Idem que Marionnette Pion, une autre marionnette adjacente à lui
sauf : qui prendra l’attaque à sa place (une
CA 14  fois par round).
* Petit arc (standard, tir, à volonté) : * Ruade du Cavalier (réaction immé-
+ 6 vs CA ; 3 ; portée 7/14 diate, mêlée, rencontre) :
* Insaisissable (standard, tir, ren- La première fois que le Cavalier est
contre) : en péril (½ PV), il exécute aussitôt

228
D&D

deux Pointes de l’orage sur deux réceptacle et de l’animer. Pendant


cibles différentes adjacentes, sans re- ce temps, elle est immunisée à toute
charge. forme de dommages et d’attaques et
Alignement : - l’objet agit à sa place. Cette capacité
For 13 (+2) Dex 14 (+3) Con 16 est limitée dans ce scénario aux ma-
(+4) rionnettes de Corbeau blanc.
Int 11 (+1) Sag 12 (+2) Cha 13 (+2) Alignement : -

Les Cavaliers sont plus grands et Grande Corneille (Escarmoucheur


plus ouvragés que les pions, et res- niv 3)
semblent à des chevaliers armés de Idem que la corneille sauf :
longues lances en acier, la tête ornée Taille moyenne
d’un casque en forme de bec. Ils por- Init + 8 ; PV : 45 / 22
tent une cape de plumes noires. CA : 17 ; Vig 16, réf 14, vol 15
* Bec de givre +8 vs AC ; 1D10 + 2 et
Corneille du Corbeau blanc (Escar- si touche +7 vs vig ;
moucheur niv 1) * Possession d’objets consacrés  :
Petit esprit féerique idem mais peut aussi contrôler 3
Init + 6 ; Sens : perception + 4, vision autres objets consacrés dans un
nocturne rayon de 10 cases au coût d’une ac-
PV : 24 / 12 tion mineure par round.
CA : 15 ; Vig. 11, Réf. 14, Vol. 13 * Mauvais augure (mineur, à volon-
Esprit-corbeau (prend ½ dégâts té, 5 cases) : choisissez une cible et
contre tout sauf les dégâts radiants et marquez-la. Chaque fois que la cible
les armes perforantes), immunisé au porte une attaque à portée de l’ef-
poison fet elle prend 5 pts de dommage de
Vitesse 8 (vol) froid. Une seule marque à la fois, non
* Bec de givre (standard, mêlée, à vo- cumulable.
lonté) : * Festin du corbeau : Chaque fois
+6 vs AC ; 1D6 + 2 (dégâts de froid) qu’une cible marquée par le Mauvais
et si touche : + 5 vs Vigueur ; -2 Augure loupe une attaque, regagnez
à toutes les défenses (sauvegarde 10 PV (1 fois par round max.).
stoppe tout)
* Possession d’objets consacrés Les corneilles sont des esprits fée-
(standard, à volonté) : riques au service des kenkus. Dans
Permet à la corneille de posséder un cette histoire, les objets consacrés

229
D&D

sont exclusivement les marionnettes charge automatiquement ses pou-


confectionnées par Corvin Freux. voirs.
* Mante du corbeau (mineur, à vo-
Mistralame, kenku (Contrôleur niv lonté) :
4) Peut se transformer en corneille ou
Esprit féerique de taille prendre une apparence humaine
moyenne (mais pas copier quelqu’un). Perd
Init + 9 ; Sens : perception + 7, vision tous ses pouvoirs sous ces formes.
nocturne Alignement : -
PV : 54 / 27 For 11 (+2) Dex 19 (+6) Con 12
CA 19 ; Vig. 16, Réf. 21, Vol. 18 (+3)
Vitesse 6 ; vol 8 Int 14 (+4) Sag 15 (+4) Cha 15 (+4)
* Sabre (standard, mêlée, à volonté) :
+ 9 vs CA ; 1d8 + 5 Les kenkus sont des esprits féeriques
* Fendre le Vent (standard, mêlée, re- à l’apparence mi-homme mi-cor-
charge sur coup critique) beau. Mistralame sert Corvin Freux,
Trois attaques au sabre sur une ou seigneur kenku, et c’est un grand
plusieurs cibles adjacentes. honneur. Ses plumes sont noires et
* Fronde (standard, tir, à volonté) : ses yeux violets. Sous forme humaine
+ 9 vs Ref ; 1D4 + 3 + spores de ses pupilles gardent leur couleur par-
champignons (+ 7 vs volonté et ticulière.
même effet que dans la salle 7)
Frederic Thevenin
* Sournois :
+ 1D6 aux dégâts si avantage en
combat.
* Esprit es-tu là  ? (mouvement, re-
charge 6) :
Peut échanger instantanément sa
place avec un esprit-corbeau à 8 de
portée
* Cri funèbre (effet de peur, stan-
dard, blast 1, portée 8, recharge 5 6) :
+ 8 vs vol ; la cible est ralentie et a -2
à tout ses jets. (sauvegarde stoppe)
* Ténacité (réaction, rencontre) :
Quand mis en péril la 1ère fois, re-

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Créatures d’ ntan
Pin-up & Brachiosaure

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