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Exercice 1
Ecrire un programme qui simule une calculatrice qui réalise les opérations suivantes :
+, -, *, /, %, ^.
Le programme doit traiter le cas de la division par 0 et le cas de 00. Un message d’erreur doit
s’afficher et le programme doit quitter.
Exercice 2
Ecrire un programme qui calcule et affiche la distance DIST (type double) entre deux points A et
B du plan dont les coordonnées (XA, YA) et (XB, YB) sont entrées au clavier comme entiers. Le
programme doit permettre à l’utilisateur de tester 3 fois.
Résoudre l’exercice en utilisant les structures for, while et do while.
Exercice 3: Les vases communicants :
Exercice 4
© Amdouni – Bayar 2
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IA-1 Ecole National d’Ingénieur de Sousse Année universitaire : 2020-2021
Exercice 5
Ecrire un programme qui demande à l'utilisateur de taper des entiers strictement positifs et qui
affiche leur moyenne.
Lorsqu'on tape une valeur négative, le programme affiche ERREUR et demande de retaper une
valeur.
Lorsqu'on tape 0, cela signifie que le dernier entier a été tapé. On affiche alors la moyenne.
Si le nombre d'entiers tapés est égal à 0, on affiche PAS DE MOYENNE.
Exercice 6
Calculez le nombre lu à rebours d'un nombre positif inférieur à 9999 entré au clavier.
Exemple: Entrée: 1234 Affichage: 4321
Exercice7
Le but de ce jeu est de deviner un nombre entier généré automatiquement par votre programme.
Pour générer un nombre entre 0 et une constante entière MAX, vous pouvez utiliser la fonction
rand() de la bibliothèque stdlib.h. ( rand() %MAX : donne un nombre entier entre 0 et MAX-1).
srand(time(NULL)); /*pour garantir que chaque itération ait une valeur aléatoire différente, il
faut inclure <time.h>*/
int secret = rand() % MAX ;
Votre programme demandera ensuite au joueur de deviner ce nombre. Il a un nombre de tentative
maximum égal à la constante NB_TENTATIVE que vous initialisez votre choix.
A chaque tentative, le programme devra dire ”plus grand” ou ”plus petit” ou ”gagné !”
Le programme s’arrête dès que le nombre est trouvé ou le nombre de tentative est épuisé.
A la fin, le programme devra afficher suivant le nombre à deviner, le nombre de tentatives
utilisées pour deviner ce nombre et un message au joueur selon ses performances:
1 tentative : accuser l’utilisateur de tricherie ou de voyance paranormale et lui conseiller
de jouer au loto.
entre 2 et NB_TENTATIVE/4 tentatives : féliciter chaudement l’utilisateur
entre NB_TENTATIVE/4 et NB_TENTATIVE/2 tentatives : dire à l’utilisateur que c’est
excellent
entre NB_TENTATIVE/2 et 3*NB_TENTATIVE/4 tentatives : dire à l’utilisateur que
c’est bien
plus que 3*NB_TENTATIVE/4 tentatives : dire à l’utilisateur que c’est pas mal
si l’utilisateur n’a pas trouvé, lui dire : Tu as perdu :P
© Amdouni – Bayar 2
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