Vous êtes sur la page 1sur 7

Les Jördiens, les Hommes du Nord

Description physique : les Jördiens sont des hommes grands, puissamment bâti,
qui arborent de longues barbes tressée et des tresses dans leur chevelures.
Chaque exploit accompli est l’occasion d’un tatouage effectué sur les parties du
corps en rapport avec l’exploit. Les Jördiens sont vigoureux pour affronter les
longs hivers. Leurs cheveux comme leurs yeux sont souvent clairs.

Société : les Jördiens sont organisé de manière clanique. Chaque famille noble
représente le cercle central d’un village et constitue l’instance décisionnelle de ce
village. Les Jördiens sont très attaché aux traditions ancestrales et à l’honneur. Ils
répondent à l’autorité de leur järls et des oracles qui font office de sage et
d’érudit. Ce sont sans aucun doute les plus grands explorateurs et les meilleurs
marins de la terre de la Fange.

Relation : les Jördiens ont un esprit de colonisateurs, ils sont fait pour le combat
et la conquête. Tout ce qui n’est pas à eux finira par leur appartenir, ce qui en fait
des voisins particulièrement redoutables. Les Jördiens admirent les Nains qu’ils
considèrent comme les forgerons des dieux. Ils apprécient ceux qui savent
profiter des bonnes choses de la vie, de la fête et de ses violences. Ils apprécie les races façonnée pour le combat comme
les rares demi-orques (puisqu’ils ont éradiquer cette menace de leurs terres) et les Björnjagares. Ils redoutent les elfes
qu’ils ne comprennent pas et qui usent de terribles sortilèges.

Traits raciaux standards :


Flexible (0 PR). Les Jördiens sont des humains, ils gagnent +2 à une caractéristique au choix lors de la création du personnage.
Coeur de la mer (4 PR). La mer attire toujours les humains nés près d’elle. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Profession (marin) et
de Natation et considèrent toujours ces deux compétences comme des compétences de classe. Ils retiennent leur souffle deux fois plus longtemps
que la normale et, s’ils sont lanceurs de sorts, ils gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts sous l’eau.
Don supplémentaire flexible (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race choisissent un don supplémentaire accessible
au niveau 1.
Talent (2 PR). Les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 aux tests de la compétence Profession (Marin), ou bien un bonus de +1
(Survie) et (Intimidation)

Carrières :
Balafré enragé Briseur de géant Brute avinée Guerrier totem Superstitieux
Barbare
Terreurs des mers
Sanguin Sanguin intouchable Sanguin au sang mêlé
Archer Deux armes Invincible Maître du bouclier Malotru
Guerrier
Tacticien Viking
Changeforme Chasseur de trophées Gardien Guide Maître des bêtes
Rôdeur
Rôdeur libre Tirailleur Trappeur
Chasseur Chef de meute Chasseur sauvage Lutteur Enfant sauvage Champion du bouclier
CLASSES ORIENTÉES COMPÉTENCES
Roublard Charlatan Coriace Éclaireur Espion Maître des couteaux
Scalde Champion prédestiné Destructeur de sort Héraut du cor Scalde totémique
Tueur Chasseur de prime Coupe-jarret Tueur de première
ligne
CLASSES ORIENTÉES MAGIE DIVINE
Präst combattant Chef de culte
Oracle Guide spirituel Oracle des étoiles Philosophe éclairé Prophète
Chaman Animiste Gardien spirituel Guérisseur Locuteur du passé Visionnaire
Chamane animal Croc de la nature Druide artique Druide aquatique Druide des montagnes
Druide
Druide des tempêtes Enfant sauvage
PROFANE
Ensorceleur Ensorceleur tatoué Sang mêlé Sang sauvage
Sorcier Ami des animaux Sorcier de l’hiver Sorcier des mers Sorcier des montagnes Sorcier de village
Les Björnjagare, les Chasseurs d’Ours

Description physique : les Björnjagare ressemblent en beaucoup de points aux humains


du Jörd, à ceci près qu’ils sont étonnement velu. Souvent leurs sourcils se rejoignent, et
leurs mains puissantes sont recouvertes de poils épais. Leurs yeux sont perçant, souvent
jaunâtres, légèrement en amande, et il leurs canines sont très pointues et larges. Leurs
oreilles sont toujours recouvertes d’un épais duvet. Lorsqu’ils sont fou de rage, ils
arborent des traits ursidés.

Société : les Björnjagare forment des communautés dans les montagnes. On les appelles
« chasseurs d’ours » car ils excellent dans la traque de ce terrible mammifères autour
duquel ils ont bâti leur organisation. Fonctionnant sur un modèle tribal, il compense
l’archaïsme de leur condition de vie par une capacité étonnante à commercer avec le reste
du monde. Certains même, se fondent assez bien dans la civilisation Jördienne qui répond
à la rigueur de leur vie tribale, et peuvent passer inaperçu en se rasant à la mode des
jördiens.

Relation : les Björnjagare sont des solitaires. Très attachés à leur tribu ou a leurs
origines, ils ne tolèrent pas la dérision de sur leur famille. Ils apprécient les hommes
lorsqu’ils commercent avec eux, moins les nains avec qui ils sont parfois en conflit pour
des histoires de territoire de chasse pour les uns et de prospection minières pour d’autres.
De plus en plus chassés des montagnes, les Björnjagares tentent tant bien que mal de
survivre dans le monde des hommes, aussi discrètement que possible. Fort heureusement,
la population jördienne accueil ces guerriers avec curiosité et défi.

Traits raciaux standards :


Standard (0 PR).Les membres de la race reçoivent un bonus de +2 en Force +2 Sagesse mais -2 en Intelligence : les Björnjagare sont puissants,
attentif au monde qui les entourent, mais ne disposent pas d’une culture très étendue concernant les autres races. Aussi, un Björnjagare ne sait
pas lire.
Fureur de l’acculé (4 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : lorsqu’un membre de la race est réduit à la moitié de ses points de vie ou
moins et n’a aucun allié conscient dans un rayon de 9 mètres, il gagne un bonus racial de +2 à ses jets d’attaque au corps à corps et à la CA.
Traqueur (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : Perception et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour les membres
de la race.
Armure naturelle : les Björnjagare ont une peau dure, ils gagnent un bonus d’armure naturelle de +1 a la CA
Montagnard(1 PR). Les Björnjagare sont particulièrement doués pour l’escalade et pour se déplacer sur d’étroites corniches rocheuses. Ceux qui
possèdent ce trait sont immunisés contre le vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font un test d’Escalade ou
d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou glissante.
Morsure (1 PR). Conditions requises : taille P ou plus grande ; Avantage : les membres de la race gagnent une attaque naturelle de morsure qui
inflige, 1d3 pour les races de tailles M La morsure est une attaque principale, ou une attaque secondaire si la créature manie une arme
manufacturée.
Perception de la charogne (1 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race ont la capacité naturelle de sentir l’odeur de
la charogne. Cela fonctionne comme la capacité odorat, mais seulement pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (avec 25 % de
leurs points de vie ou moins).

Carrières :
Barbare Balafré enragé Briseur de géant Brute avinée Guerrier totem Superstitieux
Sanguin Sanguin intouchable Sanguin au sang mêlé
Guerrier Archer Deux armes Invincible
Rôdeur Changeforme Chasseur de trophées Gardien Trappeur Maître des bêtes
Chasseur Chef de meute Chasseur sauvage Enfant sauvage
CLASSES ORIENTÉES COMPÉTENCES
Scalde Scalde totémique
Tueur Chasseur de prime Coupe-jarret Tueur de première
ligne
CLASSES ORIENTÉES MAGIE DIVINE
Oracle Guide spirituel Oracle des étoiles
Chaman Animiste Gardien spirituel Guérisseur
Druide Chamane animal Croc de la nature Druide artique Enfant sauvage Druide des montagnes
Les Dverg

Description physique : les Dverg sont des nains vivant dans les Terres des Eaux du Jörd,
mais ils sont en tout point semblables aux nains du reste du monde.Les nains sont petits et
trapus. Ils mesurent à peu près trente centimètres de moins que les humains et possèdent
de larges corps compacts qui les font paraître encore plus bourrus. Les nains et les naines
tirent une grande fierté de leur pilosité. Les hommes rehaussent souvent leur barbe avec
des attaches et des tresses enchevêtrées. Être rasé de près est chez eux un signe évident de
folie (ou pire encore). Les individus qui connaissent bien cette race ne feront jamais
confiance à un nain sans barbe.

Société : les Dvergs vivant dans les montagnes, dans des mines assez peu accessibles aux
autres peuples. Les Dverg gardent jalousement leurs filons et sont réputés pour être les
forgerons des dieux aux yeux des Jördiens ; ce qui leur garanti une certaine protections et
une grande admiration de leur part.

Relation : Les Dvergs entretiennent une histoire de violence avec les gobelins des
montagnes. Cela explique qu’ils se montrent généralement méfiant envers les et préfère les
éviter. C’est avec les humains que les nains entretiennent les liens les plus forts, car ceux-
ci possèdent une nature industrieuse et un grand appétit qui se rapprochent de l’idéal nain.

Traits raciaux standards :


Lentement mais surement : La vitesse de base est de 6 mètres. La vitesse des créatures n’est jamais modifiée par l’armure ou l’encombrement.
Standard : Les dverg sont robustes et sages, mais aussi un peu bourrus : +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme
Vision dans le noir :. Les dverg peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres
Artisan : Les dverg sont connus pour leurs capacités supérieures en artisanat quand il s’agit de métallurgie et de travail de la pierre. Les nains dotés
de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests d’Artisanat ou de Profession liés à la pierre ou au métal.
Talent : Les dverg sont sans aucun doute les meilleurs artisans de la Terre des Eaux, ils reçoivent un bonus de +2 aux tests d’Artisanat.
Montagnard : Les nains des montagnes sont particulièrement doués pour l’escalade et pour se déplacer sur d’étroites corniches rocheuses. Ceux qui
possèdent ce trait sont immunisés contre le vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font un test d’Escalade ou
d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou glissante.
Connaissance de la pierre : Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions
en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un
tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
Robuste : Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
Entraînement défensif: Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
ou
Chasseur de géants : Les nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type géant. De
plus, ils gagnent un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver et suivre une piste laissée par des humanoïdes de sous-type géant. Ce trait
remplace haine.

Carrières :
Barbare Balafré enragé Briseur de géant Brute avinée Terreurs des mers Carcasse métallique
Sanguin Sanguin intouchable Sanguin au sang mêlé
Arbalètrier Deux armes Invincible Maître du bouclier Champion marteau
Guerrier
Deux mains Viking Maître des armures Tacticien
Arpenteur des Chasseur de trophées Gardien Guide Éclaireur
Rôdeur profondeurs
Tirailleur Trappeur
CLASSES ORIENTÉES COMPÉTENCES
Roublard Charlatan Coriace Éclaireur Espion Maître des couteaux
Alchimiste Artificier Collectionneur
Scalde Champion prédestiné Destructeur de sort Héraut du cor
Tueur Chasseur de prime Coupe-jarret Tueur de première
ligne
CLASSES ORIENTÉES MAGIE DIVINE
Präst combattant Chef de culte
Präst Maître des Forges
Oracle Guide spirituel Oracle des étoiles Philosophe éclairé Prophète
Chaman Animiste Gardien spirituel Guérisseur Locuteur du passé Visionnaire
Les Humlin
Description physique : Leur taille varie entre 1m30 et 1m70 et ce qu’importe le sexe. Et ils ont un
aspect répugnant. Leur peau craquelée et disgracieuse varie entre des teintes grises à jaunâtre, et de
nombreux bubons, boutons et maladies de peau rongent leur épiderme. De nombreux poils sont
présents sur leur visage, au bout de leur oreilles, au bout de leurs doigts, sur les épaules, et on dit
également sous leur pieds, bien qu’aucun n’ait été assez courageux pour aller vérifier. Cette
apparence grotesque est soulignée par leur long nez crochu, leurs oreilles pointue et tombante et
leur petites dents aiguisés, et une tendance a être voûté et a avoir une voix aigüe pour les plus frêles
d’entre eux.

Société : Les humlins sont une parodie de l’humanité. Le folklore veut qu’ils soient originaires du
nord de l’Occidanie. Ils formaient autrefois une civilisation puissante commerçant avec celle des
hommes, mais ils tentèrent de détrôner les dieux, les rendant ainsi furieux a tel point qu’ils les
punirent. Pour corriger cet affront, ils maudirent leurs terres et ce peuple fut victime de nombreux
maux. D’abord leur beaux yeux s’assombrirent, pour qu’ils souffrent de regarder vers le ciel
ensoleillé. Puis leur pilosité s’accentua, pour se rapprocher plus de la bête que de l’homme. Et
enfin, leur peau se mit à tomber. Pour ne pas vivre comme des écorchés, on raconte que ces
hommes maudit se recouvraient la peau de cataplasmes et autres pommade à base des quelques
plantes qui parvenaient encore à pousser sur ses terres maudites.De nombreuses maladies de peau
emportèrent les vieillards et les adultes, et leur enfants naissaient Humlin, créatures difformes et
rejetée par les parents. Le seul souvenir du royaume et de sa splendeur passée survit dans
l’expansion des Humlin, race étonnement féconde, qui s’est disséminée dans le monde, et qui
vivent aujourd’hui aux côtés des hommes pour se sentir plus proche de leur humanité perdue.

Relations : Les Humlin n’ont pas bonne réputation et bien souvent font l’objets de moquerie. Les
Humlin sont méprisés et considérés comme des sous hommes. Ils font de piètres esclaves car leur
endurance est loin d’être exemplaire et le courage est un mot qui ne fait pas partie de leur vocabulaire.
Le manque de considération fait qu’ils cherchent souvent à acquérir plus de pouvoir, de notoriété et
les quelques bourgeois humlin font souvent payer à ceux qui les ont jadis humilié. On raconte que
certain d’entre eux se considèrent comme des elfes et demandent le respect qu’il incombe à cette race
que l’on sait disparu. Les humlin sont particulièrement malins, sournois diraient d’autre.

Traits raciaux standards :


Faiblesse : Les humlins sont agiles et vif d’esprit, mais ils sont méprisés du fait de leur malédiction : +2 Dextérité, +2 Intelligent, -4 Charisme
Sensibilité à la lumière : Les humlins sont éblouis tant qu’ils restent dans les zones de vive lumière.
Vision dans le noir à 36 mètres : Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race voient dans le noir à 36 mètres
Charognard urbain : Les humlins qui vivent aux frontières des villes humaines survivent en récupérant les déchets et en chassant les animaux
égarés. Perception et de Survie sont toujours des compétences de classe et peuvent utiliser Survie pour fouiller en quête de nourriture lorsqu’ils sont
en ville.
Compétent : Les humlins gagnent un rang de compétence supplémentaire au niveau 1 et un rang de compétence supplémentaire chaque fois qu’ils
gagnent un niveau.
Né de la peste : Les humlins gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons ingérés et pour ne pas être
nauséeux ou fiévreux.
Méfiant : Beaucoup de Humlins ont passé leur vie à déménager d’un endroit à l’autre, souvent chassés par l’hostilité de leurs voisins. Ces
expériences les poussent à se méfier des motivations d’autrui.Ils gagnent un bonus racial de +1 aux tests de Psychologie et de Bluff
Carrières
Archer Deux armes Castagneur Guerrier mobile Malotru
Guerrier
Tacticien Viking
Arpenteur des Chasseur de trophées Champion rebelle Guide Rôdeur urbain
Rôdeur profondeurs
Rôdeur inflitré Trappeur
CLASSES ORIENTÉES COMPÉTENCES
Roublard Charlatan Coriace Éclaireur Espion Maître des couteaux
Bandit Empoisonneur Fabricant de pièges Tireur embusqué Voyou
Alchimiste Alchimiste des marais Homonculiste Porte peste Réanimateur
Tueur Chasseur de prime Coupe-jarret Tueur de première Nettoyeur Tueyr stygien
ligne
Enquêteur Conspirateur Enquêteur infiltré Limier
PROFANE
Sorcier Ami des animaux Sorcier de l’hiver Sorcier des mers Sorcier des montagnes Sorcier de village
Magicien Mage des ombres
Les Changelins
Société : Dans le folkore, les changelins est une créature que les Gens du Petits Peuples
échangent en place du nouveau-né qu’elles enlèvent. On pense que les bébés sont enlevés si les
parents ont contracté une dette envers les Petites Gens, ou bien parce qu’elles n’arrivent plus à
se reproduire entre elles. C’est ainsi que les Petites Gens s’introduisent dans la demeure, et
échangent une sculpture de bois grossière, recouverte de fange à l’apparence « humaine » et lui
donnent vie en dissimulant sa nature artificielle grâce à leur pouvoir. Eux s’en vont ensuite
emportant le nouveau né dans le plus grand silence. C’est pourquoi les changelin sont réputé
brûler comme du bois si on les mettait au feu, ce qui à conduit à des « accidents » voir des
massacres d’enfants, probablement non désirés ou frappés de divers tares physiques, sous le
prétexte qu’ils auraient été des changelin et non des enfants humains.
Description physique :Le changelin est particulièrement laid. Il est plus petit que ses parents
humains et ne leur ressemble pas. Il est bossu ou au moins voûté, ses traits sont grossiers et ses
organes génitaux sont infertiles. Pour s’en assuré, beaucoup d’entre eux sont castrés ou cousu
dès la naissance, afin de ne pas faire perdurer ces manifestations de l’obscur.
Relation : Le changelin mange beaucoup, on lui attribut des traits de vilenie et de méchanceté.
Le changelin est donc à la lie de la société, tabassé, c’est un souffre douleur ce qui le rend
souvent peureux et solitaire abandonné. Il craint le feu ainsi que le fer. Pour éviter qu’un enfant
se fasse ainsi enlevé, on met des objets en fer dans les berceau (ciseaux, couteau, fer à cheval).
Si malgré ces précautions l’enfant était pris, alors on pouvait forcer les gens du petit peuple à
faire revenir le bébé volé en tabassant le changelin.
Traits raciaux standards :
Héritage humain (0): Les changelins gagnent un bonus de +2 à une caractéristique aux choix
Mou du genou (-1): La vitesse de base est de 6 mètres. La vitesse des créatures n’est jamais modifiée par l’armure ou l’encombrement.
Borné (2 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Volonté pour
résister aux sorts et pouvoirs magiques des branches enchantement (charme) et enchantement (coercition). En outre, si un de ces membres
échoue à un tel jet de sauvegarde, il a droit à un autre jet de sauvegarde 1 round plus tard pour mettre fin aux effets en avance de phase (à
condition que le sort ou le pouvoir magique ait une durée supérieure à 1 round). Ce second jet de sauvegarde a le même DD que le premier. Si le
membre de la race a une capacité similaire lui venant d’une autre source (comme l’aptitude de classe du roublard esprit fuyant), il ne peut utiliser
qu’une seule de ces capacités par round, mais peut essayer l’autre au deuxième round si le second jet de la première capacité a échoué.
Veule.(2 PR) Du fait de leur histoire, les changelin sont de nature inquiète et sont à l’affût de tout. Ils gagnent un bonus de +1 aux tests
d’initiative et un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils prennent un ennemi en tenaille, mais ils subissent un malus de -2 aux jets de
sauvegarde contre les effets de terreur et n’ont pas de bonus de moral à ces jets. Quand ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse
augmente de 3 mètres et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA.
Touchez ma bosse mon bon seigneur (2 PR). Une fois par jour, le changelin peut bénéficier d’un bonus de chance de +2 à ses tests de
compétence, jet d’attaque, ou test de svg. S’il le souhaite, il peut faire bénéficier ce bonus à un allié qui lui touche sa bosse. Dans ce cas, le
changelin ne peut plus bénéficier de ce bonus pour le restant de la journée.
Don supplémentaire flexible (4 PR). Les changelins choisissent un don supplémentaire accessible au niveau 1.
CARRIÈRES
Sanguin Sanguin intouchable Sanguin au sang mêlé
Archer Castagneur Guerrier deux mains Guerrier déloyal Malotru
Guerrier
Guerrier désarmé Guerrier mutagénique Guerrier sauvage
Changeforme Chasseur de trophées Gardien Guide Maître des bêtes
Rôdeur
Rôdeur libre Tirailleur Trappeur
CLASSES ORIENTÉES COMPÉTENCES
Roublard Charlatan Coriace Cambrioleur Espion Maître des couteaux
Bandit Empoisonneur Chimiste clandestin Cocher Voyou
Scalde/ Barde Champion prédestiné Destructeur de sort Héraut du cor Scalde totémique Artiste de rue
Casse cou Farceur
Alchimiste Alchimiste des marais Homonculiste Porte peste Réanimateur
CLASSES ORIENTÉES MAGIE DIVINE
Oracle Guide spirituel Oracle des étoiles Philosophe éclairé Prophète
Chaman Animiste Gardien spirituel Guérisseur
Druide Chamane animal Druide des tempêtes Enfant sauvage Druide urbain
PROFANE
Ensorceleur Ensorceleur tatoué Sang mêlé Sang sauvage
Conjurateur Conjurateur féérique Héraut des ombres Évolutionniste
Les Ogres
Société : Les Ogres seraient originaire du Jörd. D’après la légende ils sont
les descendants des géants du grand Nord. On connaît assez peu leur
histoire, en revanche, nous connaissons la fin de leur règne car nous les
avons longtemps combattu, jusqu’à éliminer totalement leur civilisation et
leur culture. Aujourd’hui il ne reste rien des anciens royaumes Ogres, si ce
n’est quelques fortins en ruines, à ce point qu’ils sont totalement intégré à la
société humaine. En effet, le peu d’Ogre qu’il reste vit selon les coutumes
humaines, et certains même se sont tourné vers le culte des Anciens.
Description physique : Contrairement à ce qui a été affirmé par ailleurs,
les Ogres ne sont pas des hommes ayant mutés du fait de l’influence de
l’obscur, mais bel et bien une race à part entière. Physiquement, un Ogre
mâle moyen, dans la force de l’âge, pèse de 200 à 250 kilos pour une taille
de 2 mètres, et la largeur d’un Ogre adulte est d’environ un mètre cinquante
au niveau des épaules. Leur espérance de vie est d’environ 140 ans, mais ils
peuvent sensiblement vivre plus vieux. Les Ogres sont d’énormes créatures
trapues, aux bras énormes, juchés sur de courtes jambes. Ces jambes
courtaudes les empêchent de courir rapidement. Les Ogres sont fait pour les
marches lentes et les voyages ne sont pas leur fort. Ils aiment davantage se
bâtir un chez eux et le préserver de tout intrus. Ils se démarquent par leur
faculté à dévorer et digérer tout et n’importe quoi, et par une faim
insatiable.
Relation : C’est une race tapageuses dotées d’un don inné pour l’intimidation. Même dans un monde de violence
constamment en guerre, comment ne pas être impressionné par un être capable de broyer la cage thoracique d’un
homme et de l’envoyer voler dans les airs d’un simple revers de massue. Les Ogres ont tendance à s’emporter assez
rapidement et sa manière de penser n’est pas toujours très claire. Mais on sait qu’ ils aiment la violence et n’ont peur
que de ce qu’ils ne comprennent pas. La plupart d’entre eux sont utilisé ou vendu comme garde du corps, et jamais l’on
en a vu haut placé dans la société civilisée…
Traits raciaux standards :
Spécialisé + Force évoluée(4PR) : Les Ogres sont puissamment bâti et particulièrement résistant mais leur intellect laisse à désirer: +4 Force et +2
Constitution, -4 Intelligence
Armure naturelle (2 PR) : les ogres ont un cuir épais, ils gagnent un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Bien portant (2 PR) : les ogres gagnent un bonus racial de +4 à leurs jets de Vigueur contre les maladies et les poisons, y compris contre les
maladies magiques.
Intimidant (1PR). Les ogres reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
Implacable (1 PR). Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de manœuvres offensives de bousculade ou de renversement contre un adversaire.
CARRIÈRES
Balafré enragé Briseur de géant Brute avinée Barbare urbain Carcasse métallique
Barbare
Pugiliste brutal
Sanguin Sanguin intouchable Sanguin au sang mêlé
Castagneur Guerrier deux armes Guerriers deux mains Guerrier déloyal Gladiateur
Guerrier
Guerrier sauvage Viking Maître des armures Maître du bouclier Phalange
Rôdeur Changeforme Chasseur de trophées Gardien Trappeur
Lutteur Broyeur de métal Champion du bouclier Étrangleur Enfant sauvage
CLASSES ORIENTÉES COMPÉTENCES
Roublard Charlatan Coriace Pirate
Tueur Chasseur de prime Coupe-jarret Tueur de première
ligne
Les Avortons
Société : Comme leur nom l’indique, les avortons sont le fruit des avortements effectué par les sorcières
et autres rebouteux. Un avorton est un enfant voué à mourir, mais qui survit on ne sait comment alors
qu’il est abandonné à son sort, laissé pour mort dans un linge, dans un coin de forêt, une fosse à lisier, un
marais ou autre endroit peu ragoûtant.Cela explique qu’ils soient assez rare. Cependant, contrairement au
changelin, on peut en voir quelques uns à des postes de haute fonction, voir certain seigneur, reconnu par
leur parents car ils étaient l’unique héritier bâtard d’une maison qui tombe en désuétude.
Relation : On prends souvent ces gens comme des revenants, mais pourtant ils sont bien vivant. Cette
considération est due à leur peau qui est d’une pâleur macabre et de leur yeux qui sont éteint, sans
couleur dans l’iris avec une minuscule rétine. La plupart d’entre eux ont d’ailleurs une mauvaise vision.
Leur peau est très souvent vérolée, creusée et il renvoie une image de mort aux humains. Cela explique la
très mauvaise considération qu’ils ont à l’égard des avortons. Mal vu par l’humanité, on le place à la
même enseigne que le changelin, qui lui aussi est rejeté.
Description physique : L’avorton paraît chétif, mais il est étonnement vigoureux, il est capable de
résister à des maladies qui tueraient le commun des mortels. Le folklore veut qu’un avorton soit sauvé
par les forces de l’Obscur pour apporter le mal sur la Fange. Cela explique que beaucoup soit pourchassé
et pendu pour être ensuite découpé et brûlé afin de s’assurer « qu’ils ne reviennent pas d’entre les
morts ». On ne sait pas s’il peuvent se reproduire, mais il est sûr que seuls les humains « nécrophiles »,
les humlin désespérés et les violeurs changelins seraient intéressés pour avoir des rapports charnels avec
eux.
Traits raciaux standards :
Demi mort-vivant (5PR) : Les avortons gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et effets mentaux. De plus, ils
ne reçoivent aucun malus des effets d’absorption d’énergie. L’énergie positive les blesse, alors que l’énergie négative les soigne. Enfin il gagne
vision dans le noir à 18 mètres
Héritage humain (0PR) : les avortons gagnent un bonus de +2 à une caractéristique au choix.
Vulnérabilité à la résurrection (-1 PR). un sort de rappel à la vie lancé sur un avorton peut détruire ce dernier (Volonté pour annuler).
Sensibilité à la lumière (-1 PR). Les avortons sont éblouis tant qu’ils restent dans les zones de vive lumière.
Regard effrayant (6 PR). Conditions requises : aucune ; Avantage : les membres de la race gagnent la capacité surnaturelle suivante : les créatures
dans un rayon de 9 mètres d’eux et qui croisent leur regard doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur +
modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être paralysées par la peur pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Une cible qui réussit
son jet ne peut pas être affectée par le regard effrayant de cet utilisateur pendant 24 heures.
Sans peur (1 PR). Les avortons gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Carrières :
Archer Deux armes Invincible Maître du bouclier Malotru
Guerrier
Tacticien Viking
Rôdeur Rôdeur libre Chasseur de trophées Gardien Guide Tirailleur
CLASSES ORIENTÉES COMPÉTENCES
Roublard Charlatan Coriace Cambrioleur Espion Maître des couteaux
Bandit Empoisonneur Chimiste clandestin Cocher Voyou
Tueur Chasseur de prime Coupe-jarret Tueur de première
ligne
CLASSES ORIENTÉES MAGIE DIVINE
Oracle Guide spirituel Oracle des étoiles Philosophe éclairé Prophète
Chamane animal Croc de la nature Druide artique Druide aquatique Druide des montagnes
Druide
Druide des tempêtes Enfant sauvage
PROFANE
Ensorceleur Ensorceleur tatoué Sang mêlé Sang sauvage
Sorcier Ami des animaux Sorcier de l’hiver Sorcier de village