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FACULDADE DE TEOLOGIA E CIÊNCIAS HUMANAS

CENTRO DE PESQUISA, PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO PROF.


PAULO ROBERTO MORAES DE MENDONÇA
CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM GESTÃO E
DOCÊNCIA DO ENSINO SUPERIOR

DIGITAL GAME-BASED LEARNING: USO DE JOGOS DIGITAIS EM


EDUCAÇÃO COMO UMA LÚDICA FERRAMENTA PEDAGÓGICA

LÉO SERRAO BARBOSA

MACAPÁ/2018
DIGITAL GAME-BASED LEARNING: uso de jogos digitais em educação
como uma lúdica ferramenta pedagógica

Léo Serrão Barbosa

Trabalho apresentado à Coordenação do


Centro de Pesquisa, Pós-Graduação e
Extensão Prof. Paulo Roberto Moraes de
Mendonça; da Faculdade de Teologia e
Ciências Humanas, como requisito para a
obtenção do título de Especialista em
Gestão e Docência do Ensino Superior.

ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: Gestão e Docência do Ensino Superior

PROFESSOR(A) ORIENTADOR(A): ___________________________________


Me. José Adnilton Oliveira Ferreira

MACAPÁ/AP
2018
DIGITAL GAME-BASED LEARNING: uso de jogos digitais em educação
como uma lúdica ferramenta pedagógica

Léo Serrão Barbosa

AVALIADO EM _____/_____/_____

CONCEITO FINAL: _________

___________________________________
Professor(a) – Avaliador(a)

___________________________________
Coordenação do CPPEX

MACAPÁ/AP
2018
4

DIGITAL GAME-BASED LEARNING: USO DE JOGOS DIGITAIS EM


EDUCAÇÃO COMO UMA LÚDICA FERRAMENTA PEDAGÓGICA

BARBOSA; Léo Serrão1

RESUMO

Este artigo tem como objetivo fazer uma discussão e reflexão sobre o uso de Jogos
digitais para mediar o processo de ensino-aprendizagem e também como uma ferramenta para
medir os efeitos da aprendizagem obtidos em sala de aula. A discussão proposta nesse trabalho
não é debater a polêmica entre narratologia e ludologia, nem tão pouco, a escolha de um ou
outro viés teórico-metodológico. Utilizamos pesquisas bibliográficas e conceitos a partir de
uma ótica sociocultural. Finalmente, há carências no sentido de haver a necessidade da
admissibilidade quanto aos sentidos da aprendizagem baseada em jogos digitais.

PALAVRAS-CHAVES: Jogos Digitais. Game-Based Learning. Games na Educação.

INTRODUÇÃO

Atualmente, as tecnologias da informação e comunicação (TICs), estão cada vez mais


presentes nos mais diversos ambientes onde se desenvolvem o processo de ensino-
aprendizagem. Hoje existem diversas ferramentas, plataformas, metodologias e tecnologias
disponíveis que podem ser usados para deixar um ambiente de ensino e aprendizagem mais
atrativo, lúdico e prazeroso. Nesse contexto, podemos citar a gamificação e o uso de jogos
digitais como uma importante ferramenta pedagógica.
Gamificação consiste em utilizar recursos de games em outros contextos, como na
educação, engenharia, negócio e saúde. Já os jogos digitais ou simplesmente games, se
constituem em um fenômeno cultural que mobiliza diferentes gerações na sociedade atual
(ALVES; RIOS; CALBO, 2014). Estas mídias são atraentes por suas características interativas,
imersivas e lúdicas.
Visando despertar o interesse do aluno e explorar a sua capacidade de aprendizagem, a
educação deve se adaptar as novidades e buscar utilizar os recursos tecnológicos disponíveis
no processo de ensino-aprendizagem. Neste contexto, os recursos tecnológicos são um meio e
não um fim.
Neste artigo, inicialmente, será realizada uma abordagem conceitual dos jogos digitais.
Na sequência vamos refletir sobre “o porquê?” de usar jogos digitais na educação, seguido pelos
conceitos de Digital Game-Based Learning (DGBL) e por fim dizer alguma coisa sobre alguns

1
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas – IFPA;
5

eventos relacionados a games e citar de exemplos de uso dessas mídias na educação brasileira
e mundial. Por questões de terminologia, em alguns momentos, será usada a palavra “jogo” de
uma maneira mais ampla, incluindo todos os jogos, e a palavra games para suas manifestações
digitais.

JOGOS DIGITAIS – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A discussão proposta nesse trabalho não é debater a polêmica entre narratologia e


ludologia, nem tão pouco, a escolha de um ou outro viés teórico-metodológico. Mas sim, o de
levar o leitor a refletir sobre o uso dos games no processo de ensino-aprendizagem.
A novas tecnologias não podem estar de fora de nossas salas de aulas. Nos últimos anos
tem-se observado um considerável aumento do discurso que envolve o uso dessas novas
tecnologias na educação sendo defendida por diversos autores.
A intenção aqui não é de apresentar o game como o salvador da pátria, porque não é. O
uso de uma ou outra tecnologia em si não garante a qualidade do ensino. Se fosse assim todos
os problemas relacionados a educação talvez já tivessem sidos superados. Não são os recursos
tecnológicos que definem a aprendizagem.
Para Moran, Masetto e Behrens (2013) há outros pontos críticos e cruciais que precisam
ser trabalhados na educação:
“[…] A questão da educação com qualidade, a construção do conhecimento
na sociedade da informação, as novas concepções do processo de
aprendizagem colaborativa, a revisão e a atualização do papel e das funções
do professor, a formação permanente deste profissional professor, a
compreensão e a utilização das novas tecnologias visando à aprendizagem dos
nossos alunos e não apenas servindo para transmitir informações (ensino a
distância x educação e aprendizagem a distância), a compreensão da mediação
pedagógica como categoria presente tanto no uso das próprias técnicas como
no processo de avaliação e, principalmente, no desempenho do papel do
professor.” (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2013, p. 8)

Agora vamos ver alguns conceitos sobre Jogos digitais e sua relação com a educação.
O primeiro conceito de jogos virtuais que veremos é o de games como sendo mundos virtuais
onde os jogadores estarão imersos em contextos interessantes e motivadores que propiciarão seu
desenvolvimento cognitivo.
“[...] games são mundos virtuais em que os jogadores, individualmente
ou em grupo, resolvem problemas em contextos altamente motivadores
(isso é, em mundos ou histórias interessantes) e fazem isso em um
ambiente onde o custo do fracasso é baixo o suficiente para que a
exploração, a assunção de riscos e o tentar coisas novas é incentivado.
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Além disso, muitas vezes há um prêmio para a resolução de problemas”.


(ALVES; RIOS; CALBO, 2014 apud GEE; HAYES, 2010)

Nesta pespectiva, os jogos digitais são pensados como espaços virtuais de aprendizagem
que potencializam o desenvolvimento de diferentes habilidades cognitivas, como planejamento,
tomada de decisão, negociação, resolução de problemas, reflexão.
Já que o custo do fracasso é baixo, os games proporcionam um ambiente onde o jogador
vai poder aprender com os seus próprios erros e, superar suas limitações e, evoluir a medida
que joga e assim solucionar os problemas que lhe surgirem na sua trajetória dentro do jogo e
por quê não dizer na vida.
Para muitos o jogo é compreendido como um fenômeno cultural. E como fenômeno
modifica as relações que vem sendo estabelecidas em vários níveis (mercado, aprendizado etc).
Essas mudanças ocorrem em diferentes aspectos como cognitivo, psicológico, sociais e outros.
Os jogos digitais estão inseridos dentro das novas formas culturais potencializadas pelas
tecnologias conectadas em rede (LUCENA, 2014). Mas como o conceito de Cultura Digital tem
um sentido amplo não iremos nos aprofundar nele neste trabalho.
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas na sociedade contemporânea, por essa
razão eles podem potencializar o aprendizado, pois, os educandos estão aprendendo a partir de
um ambiente que já estão familiarizados.
Segundo Talles (2014) os jogos eletrônicos:
“[…] São artefatos tecnoculturais que estão envolvidos com o consumo, com
o marketing, com a educação, com a escola, com a internet, com a mídia, com
os computadores, com as tecnologias da informática, com o nosso cotidiano,
com a nossa vida […]. (apud MENDES, 2006, p.11)

O game é uma das várias interfaces compõem o universo da cultura digital, juntamente
com as redes sociais, smartphones e outras tecnologias digitais. Imergir nesse universo
tecnológico exige constante interação com estas distintas interfaces.

POR QUE USAR JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO?

É fato que o avanço da capacidade de processamento e popularização dos computadores,


aliada a difusão do acesso à Internet no fim da década de 90, contribuíram muito para a
expansão do mercado de jogos digitais até chegar as proporções que hoje se vê. Os games já
fazem parte da cultura e do cotidiano da sociedade contemporânea.
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Segundo Talles (2014), existem termos como edutainment e playfull learning que
referenciam uma aproximação entre o campo da educação e do entretenimento. E segundo ele
tem crescido rapidamente a discussão sobre o campo das possibilidades cognitivas ou
educacionais dos games.
Há um grande potencial no aprendizado a partir de games, por isso, percebe-se um
considerável aumento na quantidade de pesquisas acadêmicas sobre o tema a nível mundial,
incluindo o Brasil.
Talles (2014), ao citar Munguba (2003) concorda que o uso de jogos favorece o
desenvolvimento de estratégias de aprendizagem, processamento, metacognição e afetivas,
sendo os games importantes no processo de transferência de estratégias de aprendizagem.
“[…]. Nesse contexto, crianças aprendem através do jogo conceitos e
significados de maneira diferenciada, possibilitando outras
compreensões além do modo abordado na escola, em casa ou em outro
meio social, às vezes mais complexa. ” (ALVES; RIOS; CALBO, 2014)

Além disso, estudos revelam que a indústria de games é bilionária, movimentado bilhões
e bilhões de dólares só nos Estados Unidos, sem conta no restante do mundo (ALVES; RIOS;
CALBO, 2014).
Para Alves, Rios e Calbo:
“[...] esse cenário tem despertado o interesse de pesquisadores de
distintas áreas que investigam o potencial econômico, tecnológico,
artístico, humano, cultural, educativo e, inclusive, político dessa mídia
em todo o mundo, inclusive no Brasil”. (ALVES; RIOS; CALBO,
2014)

Ainda para Alves, Rios e Calbo (2014), as experiências mediadas por tecnologias com
as dos games abrem novas janelas nos processos de criação, transformando os modos de ser.
Andrade (2014) reafirma que os jogos “promovem maior harmonia e equilíbrio no ser
humano, conciliando impulsos, sensações e exercícios, tanto físicos quanto mentais, de forma
lúdica.

TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

O objetivo aqui, não é esgotar todos as tecnologias usadas na construção de jogos


digitais, porque seria uma lista extensa com nomes como: redes wireless, computação ubíqua,
realidade virtual etc. Iremos citar apenas algumas tecnologias que são utilizadas no contexto da
criação de jogos digitais.
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A primeira que vamos destacar é a Realidade Virtual. Para (Machado et al, 2011), “Com
a tecnologia da Realidade Virtual (RV), é possível simular computacionalmente ambientes
reais, de modo a recriar cenários e situações vivenciadas no cotidiano da medicina”.
O objetivo da Realidade Virtual é o de criar a sensação de presença em um ambiente
virtual diferente do real. Normalmente ela utiliza recursos gráficos 3D ou imagens 360º simular
tal ambiente.
Outra tecnologia usada na criação de games é a Realidade Aumentada (AR). Ela inclui
projeções de conteúdos e informações complementares no mundo real. Essa tecnologia projeta
informações (gráficos, personagens, textos) no mundo real em que o jogador está jogando. Um
exemplo de jogo que utiliza essa tecnologia é o jogo Pokémon Go. O game exibe os
personagens que devem ser capturados no ambiente em que você estiver jogando, como se eles
fizessem parte do lugar.
Computação Gráfica Tridimensional (3D), essa tecnologia trata da produção e
representação de informações através de imagens, animações e vídeos com o uso de recursos
computacionais em três dimensões.

APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS

Antes de entender o conceito de Aprendizagem baseada em jogos precisamos conhecer


o conceito de Serious Games que consistem em classe de jogos que visa principalmente a
simulação de situações práticas do dia-a-dia, com o objetivo de proporcionar aprendizagem
visando principalmente a simulação de situações práticas do dia-a-dia, com o objetivo de
proporcionar o "treinamento governamental ou corporativo, educação, saúde, política e
objetivos estratégicos de comunicação ”. (MACHADO ET AL, 2011 apud ZYDA, 2005)
Os Games Sérios simulam situações ou processos reais que são elaborados com o
propósito de resolver problemas das mais variadas áreas. Esses games têm, no entanto, que ser
pensados e desenvolvidos segundo o contexto geral para o qual estão sendo desenvolvidos.
Nesta pespectiva, a aprendizagem baseada em jogos se enquadra dentro do conceito de games
sérios, já que os jogos usados no contexto dessa metodologia estarão sendo aplicados para
obtenção de um resultado sério: a educação de qualidade.
"A Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL de Game-Based Learning) é uma
metodologia pedagógica que se foca na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos
na educação e na formação". (Carvalho, 2015)
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Para Prensky:
A aprendizagem baseada em jogos digitais, trata precisamente da diversão, do
envolvimento, da junção da aprendizagem séria ao entretenimento interativo
em um meio recém-surgido e extremamente empolgante – os jogos digitais
para a aprendizagem (PRENSKY, 2012, p. 38)

Na aprendizagem baseada em jogos digitais a finalidade é de se elaborar o conhecimento


de forma agradável, acessível, em que os educandos se sintam felizes em aprender e os docentes
gratificados com o seu trabalho.
Nesse contexto surge o conceito de “Games Learning” ou “Jogos para Educação”, que
consistem criar jogos específicos para fins educacionais, no qual o aluno poderá aplicar os
conhecimentos baseados nos conteúdos estudados na sala de aula, mas de uma forma mais
atraente e divertida. Para passar as fases o educando deverá conhecer o conteúdo exigido nos
desafios do game, aplicando assim o conhecimento já adquirido e/ou estimulando a busca pelo
conhecimento daquilo que ainda não sabe.
Podemos trabalhar a aprendizagem baseada em jogos digitais a partir de três
perspectivas distintas, as quais se completam: a criação de games, a interação com games
comerciais no ambiente escolar e a interação com jogos para educação (Games Learning).
A partir da perspectiva de criação de jogos, o professor juntamente como os alunos,
podem fazer uso de ferramentas de desenvolvimento de jogos para planejar e criar games.
Podem, por exemplo, criar oficinas onde o docente e os alunos interagem com ferramentas
conhecidas de desenvolvimentos de jogos digitais (RPG Maker MV, Scratch, Unity etc).
Os alunos aprenderão a criar e programar jogos, definindo o tema do jogo, o gênero
(ação, aventura, infantil, etc.), o roteiro, os cenários e personagens, bem como as regras e
documentações.
Já a interação com games comerciais no ambiente escolar poderá se dá utilizando, em
sala de aula, games comerciais existentes, tirando momentos para a interação com os mesmos
e também momentos para a reflexão e discussão sobre questões implícitas nos jogos como
questões ideológicas, éticas, políticas, culturais, sociais etc. Exemplos de jogos que podem ser
usados nesse contexto são o Microsoft Age of empires e o Minecraft.
A terceira perspectiva é a de uso de jogos feitos específicos para cenários educacionais,
conhecidos como Games Learning ou Jogos educacionais.

COMO OCORRE O APRENDIZADO NO CONTEXTO DE JOGOS DIGITAIS?


Para Andrade (2014), a forma de aprendizado oriunda dos games, é estimulada pelas
regras e pela narrativa oferecidas pelo jogo.
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Para Prensky (2012):


“A aprendizagem baseada em jogos digitais funciona principalmente por três
razões:
1. O envolvimento acrescentado vem do fato de a aprendizagem ser colocada
em um contexto de jogo. Isso pode ser considerável, principalmente para as
pessoas que odeiam aprender.
2. O processo interativo de aprendizagem empregada. Isso pode, e deveria
assumir muitas formas diferentes dependendo dos objetivos de aprendizagem.
3. A maneira como os dois são unidos no pacote total. Há muitos modos de
fazê-lo e a melhor solução é altamente contextual”

Para Gomes e Batista (2014), “Os jogos estão na vida do ser humano, eles são
amplamente aceitáveis tanto na infância como em diversos momentos ao longo de sua vida,
pois, de algum modo, influenciam o desenvolvimento do indivíduo em todas as faixas etárias”.
Os jogos digitais permitem que os educandos melhorem as suas habilidades e
competências, ajudam na obtenção do conhecimento e permitem que trabalhemos com as
habilidades do aluno e que abordemos conteúdos curriculares e extracurriculares.
Os docentes necessitam buscar maior conhecimento sobre os jogos digitais e sobre seus
aspectos cognitivos, tais como práticas de ensino-aprendizagem baseadas em jogos, gêneros de
jogos, design de games e conhecimento de como os alunos interagem com os jogos digitais.
Na atividade docente os jogos digitais podem ser abordados em algumas etapas:
a) introdução, ampliação e reforço de conceitos;
b) pôr em prática os conceitos estudados em sala de aula;
c) Consolidação de conceitos estudados;
d) Correção de erros;
e) consolidação das habilidades computacionais.
Resumidamente, o aprendizado a partir DGBL se dá através da simulação de desafios
reais, da interatividade, da internalização de conceitos e regras, da tentativa e erro, do estimulo
oriundo das recompensas do jogo, da superação e do lúdico.

DESAFIOS A SEREM SUPERADOS NO USO DE GAME-BASED LEARNING

Dentre vários desafios que poderiam ser citados aqui, se fossemos fazer uma pesquisa
mais a fundo, queremos citar:
1. como um grande desafio a ser superado é o de os docentes comprarem esse ideia de
utilização de games em sala de aula como uma ferramenta de mediação do processo
de ensino-aprendizagem.
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2. Assim como com os professores, é um desafio que os pais ou responsáveis comprem


a ideia. Pois, ainda há muita desconfiança, por partes desses grupos, nos resultados
que essa metodologia pode proporcionar.
3. A falta de infraestruturas nas escolas (redes, internet, etc.) para o desenvolvimento
da proposta que a metodologia de aprendizagem baseada em jogos aponta.
4. Um dos desafios desenvolvimento de games é produzir jogos que sejam de ótima
jogabilidade, divertidos e ao mesmo tempo gerem reflexão e senso crítico.
5. Medir e gerenciar o aprendizado mediado por games e mensurar qual a qualidade
desse processo de ensino-aprendizado.
6. Outro desafio é o preconceito, ou seja, superar a ideia de que games são apenas para
brincar e passar o tempo. Além disso os games para muitas pessoas prejudicam o
desempenho escolar.

PROPÓSTAS DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES

Algumas sugestões de soluções para tais desafios seriam as seguintes:


No caso da infraestrutura escolar uma alternativa é o uso de games para dispositivos
móveis, já que é bastante comum os alunos interagirem com smartphones ou tablets
diariamente. E se eles já interagem com os jogos digitais para dispositivos móveis fora da
escola, por que não aproveita esse discurso em sala de aula?
Criação de espaços, físicos e virtuais, de formação docente para que possam interagir
com os mais variados games e, ferramentas de desenvolvimento e partir de suas experiências
planejar suas aulas incluindo os jogos digitais como ferramenta de mediação do aprendizado.
Criar programas de aperfeiçoamentos e especializações em desenvolvimento e design
de games para professores, e/ou o inverso, incentivar a formação pedagógica de
desenvolvedores de games para que sejam docentes em nossas escolas.

EVENTOS RELACIONADOS A GAMES

São vários os eventos que poderíamos citar aqui, mas nos limitaremos a alguns que
consideramos importantes. Como por exemplo as olimpíadas de jogos digitais que vem
ocorrendo em várias cidades do país já alguns anos.
“A Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE) é uma aventura virtual
desenvolvida no formato de uma gincana de videogames, voltada para alunos
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e professores da Rede Pública de Ensino. Dessa forma, valoriza habilidades


em jogos digitais e em conteúdos específicos, mesclando o melhor destes dois
campos”. (Cultura.rj. 2018)

Outro evento importante é o:


“Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas
trilhas, está na sua décima terceira edição, dando continuidade e fortalecendo
as discussões iniciadas em 2005, na UNEB, que contribuíram para a criação
da Rede Brasileira de Jogos e Educação (RBJE), tornando-se um marco para
pesquisadores da área”. (Comunidades Virtuais. 2018)

Existem também uma conferência conhecida como “Serious Games Summit” que
oferece um fórum para desenvolvedores de jogos e profissionais da indústria examinarem o
rumo futuro do desenvolvimento de jogos sérios em uma ampla gama de tópicos. Esse evento
faz parte do evento internacional GDC EXPO.
Por último e não mesmo importante é o:
“O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos
e Entretenimento Digital. Realizado pela Sociedade Brasileira de
Computação, o evento reúne pesquisadores, estudantes e empresários que tem
os jogos eletrônicos como objeto de investigação e produto de
desenvolvimento. Anualmente são recebidos cerca de mil participantes de
diferentes regiões do Brasil e de países como Peru, Argentina, Uruguai,
Estados Unidos, Inglaterra, Portugal, dentre outros”. (SBGames, 2018)

EXEMPLOS DE JOGOS USADOS NA EDUCAÇÃO

Um bom exemplo de aprendizagem baseada em jogos são os simuladores de direção


usadas no processo de obtenção da habilitação de motorista, onde o aluno vai aprender técnicas
de manobra e direção defensiva, ele simula situações reais de trânsito. O aluno vai encontrar de
tudo, desde motoristas irresponsáveis até bombeiros, polícia e ambulâncias em alta velocidade
enquanto você dirige por uma espécie de cidade virtual.
Outro exemplo é o game Age of Empires que, na verdade, é uma série de jogos
digitais para computador e consoles portáteis desenvolvida pela Ensemble Studios e lançada
pela Microsoft (Techtudo, 2010). Trata-se de um jogo comercial de estratégias cujo objetivo do
jogo é o seguinte: evolua sua civilização a fim de invadir outras durante a partida. A obtenção
de recursos como pedra, ouro e madeira serve para construir diversos edifícios como mercados,
torres de proteção e quartéis onde seus guerreiros serão treinados.
É possível, também, adquirir novas tecnologias no decorrer da partida. Elas
aumentam a proficiência de sua civilização em determinados áreas, como o religioso, bélico,
cultural e mercantil (TECHTUDO, 2010).
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Um bom exemplo de uso deste jogo seria para potencializar o ensino da componente
História, por exemplo, em “Age of empires 1” e “Age of empires expansion” pode-se visualizar
vários aspectos de algumas civilizações em períodos históricos diferentes como era nômade,
idade da pedra e idade dos metais.
Por fim, o Minecraft educacional que segundo o site Techtudo:
“Minecraft Education Edition é uma versão do jogo de blocos
desenvolvida para ser utilizada em salas de aula. Com esta edição, os
professores de todo o mundo poderão aproveitar as possibilidades que
o game oferece para tornar as aulas mais divertidas e lúdicas,
estimulando o aprendizado e a criatividade”. (TECHTUDO, 2016)

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Bem sabemos que os avanços tecnológicos transformam, a cada dia, o cotidiano de


pessoas de todas as faixas etárias. Essas pessoas, principalmente o público infanto-juvenil, vem
desenvolvendo suas capacidades de relacionar intimamente com as mídias digitais e com a
grande quantidade de informação disponível. Esse processo é percebido na forma como as
crianças e jovens aprendem a se comunicar e a interagir com os jogos digitais, redes sociais e
outras mídias atuais.
Nesse contexto, os games que são um meio de massa, multiplataforma, apreciado
por público diversificado e de todas as idades. Eles se apresentam como uma promissora aposta
para o futuro da educação de qualidade. É fato que, se as novas tecnologias sozinhas
garantissem uma educação de alto nível, já teríamos educação de qualidade em nossas escolas
a muito tempo.
É preciso que cada escola, gestor, docente, discente e responsável compreenda qual
o papel da tecnologia na mediação do processo de ensino-aprendizagem de forma que cada
aluno tenha sua personalidade respeitada? Mantendo o foco, velocidade, controle e de forma
prazerosa. Os jogos digitais se encaixam bem nesse discurso.

REFERÊNCIAS

LUCENA, Simone. (Org.). Cultura digital, jogos eletrônicos e educação. 1ed. Salvador: EDUFBA, 2014,
242 p.
14

MORAN, J. M; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 21 ed.


Campinas: PAPIRUS, 2013, 171 p.

ALVES, Lynn; NERY, Jesse. (Org.). Jogos Eletrônicos, mobilidades e Educações: Trilhas em construção.
1 ed. Salvador: EDUFBA, 2015, 372 p.

VIANA-TELLES, Helyom. Antropologia e Game Studies: o giro cultural na abordagem sobre os


jogos eletrônicos. Salvador: EDUFBA, 2014.

ALVES, L. R. G.; RIOS, V. S.; Calbo, Thiago. Games e aprendizagem: trajetórias de


interação. Salvador: EDUFBA, 2014.

ANDRADE, Luiz Adolfo. Cidades digitais, computadores ubíquos e jogos pervasivos: novas
ferramentas de aprendizado. Salvador: EdUFBA, 2014.

VAZ DE CARVALHO, C. Aprendizagem baseada em jogos - game-based learning. 2015.

MACHADO, L. S.; MORAES, R. M.; NUNES, F. L. S; COSTA, R. M. E. M. Serious Games


Baseados em Realidade Virtual para Educação Médica. RBEM, 2011

COMUNIDADES VIRTUAIS. XIII Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação –


construindo novas trilhas - 2019. Disponível em: <www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-
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CULTURA.RJ. Projetos - Olimpíada de Jogos Digitais e Educação. Disponível em:


<www.cultura.rj.gov.br/apresentacao-projeto/olimpiada-de-jogos-digitais-e-educacao >. Acesso em: 07
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SBGAMES. SBGames 2018. Disponível em: < www.sbgames.org/sbgames2018>. Acesso em: 07 dez.
2018

TECHTUDO. Age of empires. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/age-


of-empires.html>. Acesso em: 16 dez 2018

TECHTUDO. Conheça o Minecraft Education Edition e como ele pode ajudar estudantes.
Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/conheca-o-minecraft-
education-edition-e-como-ele-pode-ajudar-estudantes.html>. Acesso em: 16 dez 2018

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