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MACAPÁ/2018
DIGITAL GAME-BASED LEARNING: uso de jogos digitais em educação
como uma lúdica ferramenta pedagógica
MACAPÁ/AP
2018
DIGITAL GAME-BASED LEARNING: uso de jogos digitais em educação
como uma lúdica ferramenta pedagógica
AVALIADO EM _____/_____/_____
___________________________________
Professor(a) – Avaliador(a)
___________________________________
Coordenação do CPPEX
MACAPÁ/AP
2018
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RESUMO
Este artigo tem como objetivo fazer uma discussão e reflexão sobre o uso de Jogos
digitais para mediar o processo de ensino-aprendizagem e também como uma ferramenta para
medir os efeitos da aprendizagem obtidos em sala de aula. A discussão proposta nesse trabalho
não é debater a polêmica entre narratologia e ludologia, nem tão pouco, a escolha de um ou
outro viés teórico-metodológico. Utilizamos pesquisas bibliográficas e conceitos a partir de
uma ótica sociocultural. Finalmente, há carências no sentido de haver a necessidade da
admissibilidade quanto aos sentidos da aprendizagem baseada em jogos digitais.
INTRODUÇÃO
1
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas – IFPA;
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eventos relacionados a games e citar de exemplos de uso dessas mídias na educação brasileira
e mundial. Por questões de terminologia, em alguns momentos, será usada a palavra “jogo” de
uma maneira mais ampla, incluindo todos os jogos, e a palavra games para suas manifestações
digitais.
Agora vamos ver alguns conceitos sobre Jogos digitais e sua relação com a educação.
O primeiro conceito de jogos virtuais que veremos é o de games como sendo mundos virtuais
onde os jogadores estarão imersos em contextos interessantes e motivadores que propiciarão seu
desenvolvimento cognitivo.
“[...] games são mundos virtuais em que os jogadores, individualmente
ou em grupo, resolvem problemas em contextos altamente motivadores
(isso é, em mundos ou histórias interessantes) e fazem isso em um
ambiente onde o custo do fracasso é baixo o suficiente para que a
exploração, a assunção de riscos e o tentar coisas novas é incentivado.
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Nesta pespectiva, os jogos digitais são pensados como espaços virtuais de aprendizagem
que potencializam o desenvolvimento de diferentes habilidades cognitivas, como planejamento,
tomada de decisão, negociação, resolução de problemas, reflexão.
Já que o custo do fracasso é baixo, os games proporcionam um ambiente onde o jogador
vai poder aprender com os seus próprios erros e, superar suas limitações e, evoluir a medida
que joga e assim solucionar os problemas que lhe surgirem na sua trajetória dentro do jogo e
por quê não dizer na vida.
Para muitos o jogo é compreendido como um fenômeno cultural. E como fenômeno
modifica as relações que vem sendo estabelecidas em vários níveis (mercado, aprendizado etc).
Essas mudanças ocorrem em diferentes aspectos como cognitivo, psicológico, sociais e outros.
Os jogos digitais estão inseridos dentro das novas formas culturais potencializadas pelas
tecnologias conectadas em rede (LUCENA, 2014). Mas como o conceito de Cultura Digital tem
um sentido amplo não iremos nos aprofundar nele neste trabalho.
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas na sociedade contemporânea, por essa
razão eles podem potencializar o aprendizado, pois, os educandos estão aprendendo a partir de
um ambiente que já estão familiarizados.
Segundo Talles (2014) os jogos eletrônicos:
“[…] São artefatos tecnoculturais que estão envolvidos com o consumo, com
o marketing, com a educação, com a escola, com a internet, com a mídia, com
os computadores, com as tecnologias da informática, com o nosso cotidiano,
com a nossa vida […]. (apud MENDES, 2006, p.11)
O game é uma das várias interfaces compõem o universo da cultura digital, juntamente
com as redes sociais, smartphones e outras tecnologias digitais. Imergir nesse universo
tecnológico exige constante interação com estas distintas interfaces.
Segundo Talles (2014), existem termos como edutainment e playfull learning que
referenciam uma aproximação entre o campo da educação e do entretenimento. E segundo ele
tem crescido rapidamente a discussão sobre o campo das possibilidades cognitivas ou
educacionais dos games.
Há um grande potencial no aprendizado a partir de games, por isso, percebe-se um
considerável aumento na quantidade de pesquisas acadêmicas sobre o tema a nível mundial,
incluindo o Brasil.
Talles (2014), ao citar Munguba (2003) concorda que o uso de jogos favorece o
desenvolvimento de estratégias de aprendizagem, processamento, metacognição e afetivas,
sendo os games importantes no processo de transferência de estratégias de aprendizagem.
“[…]. Nesse contexto, crianças aprendem através do jogo conceitos e
significados de maneira diferenciada, possibilitando outras
compreensões além do modo abordado na escola, em casa ou em outro
meio social, às vezes mais complexa. ” (ALVES; RIOS; CALBO, 2014)
Além disso, estudos revelam que a indústria de games é bilionária, movimentado bilhões
e bilhões de dólares só nos Estados Unidos, sem conta no restante do mundo (ALVES; RIOS;
CALBO, 2014).
Para Alves, Rios e Calbo:
“[...] esse cenário tem despertado o interesse de pesquisadores de
distintas áreas que investigam o potencial econômico, tecnológico,
artístico, humano, cultural, educativo e, inclusive, político dessa mídia
em todo o mundo, inclusive no Brasil”. (ALVES; RIOS; CALBO,
2014)
Ainda para Alves, Rios e Calbo (2014), as experiências mediadas por tecnologias com
as dos games abrem novas janelas nos processos de criação, transformando os modos de ser.
Andrade (2014) reafirma que os jogos “promovem maior harmonia e equilíbrio no ser
humano, conciliando impulsos, sensações e exercícios, tanto físicos quanto mentais, de forma
lúdica.
A primeira que vamos destacar é a Realidade Virtual. Para (Machado et al, 2011), “Com
a tecnologia da Realidade Virtual (RV), é possível simular computacionalmente ambientes
reais, de modo a recriar cenários e situações vivenciadas no cotidiano da medicina”.
O objetivo da Realidade Virtual é o de criar a sensação de presença em um ambiente
virtual diferente do real. Normalmente ela utiliza recursos gráficos 3D ou imagens 360º simular
tal ambiente.
Outra tecnologia usada na criação de games é a Realidade Aumentada (AR). Ela inclui
projeções de conteúdos e informações complementares no mundo real. Essa tecnologia projeta
informações (gráficos, personagens, textos) no mundo real em que o jogador está jogando. Um
exemplo de jogo que utiliza essa tecnologia é o jogo Pokémon Go. O game exibe os
personagens que devem ser capturados no ambiente em que você estiver jogando, como se eles
fizessem parte do lugar.
Computação Gráfica Tridimensional (3D), essa tecnologia trata da produção e
representação de informações através de imagens, animações e vídeos com o uso de recursos
computacionais em três dimensões.
Para Prensky:
A aprendizagem baseada em jogos digitais, trata precisamente da diversão, do
envolvimento, da junção da aprendizagem séria ao entretenimento interativo
em um meio recém-surgido e extremamente empolgante – os jogos digitais
para a aprendizagem (PRENSKY, 2012, p. 38)
Para Gomes e Batista (2014), “Os jogos estão na vida do ser humano, eles são
amplamente aceitáveis tanto na infância como em diversos momentos ao longo de sua vida,
pois, de algum modo, influenciam o desenvolvimento do indivíduo em todas as faixas etárias”.
Os jogos digitais permitem que os educandos melhorem as suas habilidades e
competências, ajudam na obtenção do conhecimento e permitem que trabalhemos com as
habilidades do aluno e que abordemos conteúdos curriculares e extracurriculares.
Os docentes necessitam buscar maior conhecimento sobre os jogos digitais e sobre seus
aspectos cognitivos, tais como práticas de ensino-aprendizagem baseadas em jogos, gêneros de
jogos, design de games e conhecimento de como os alunos interagem com os jogos digitais.
Na atividade docente os jogos digitais podem ser abordados em algumas etapas:
a) introdução, ampliação e reforço de conceitos;
b) pôr em prática os conceitos estudados em sala de aula;
c) Consolidação de conceitos estudados;
d) Correção de erros;
e) consolidação das habilidades computacionais.
Resumidamente, o aprendizado a partir DGBL se dá através da simulação de desafios
reais, da interatividade, da internalização de conceitos e regras, da tentativa e erro, do estimulo
oriundo das recompensas do jogo, da superação e do lúdico.
Dentre vários desafios que poderiam ser citados aqui, se fossemos fazer uma pesquisa
mais a fundo, queremos citar:
1. como um grande desafio a ser superado é o de os docentes comprarem esse ideia de
utilização de games em sala de aula como uma ferramenta de mediação do processo
de ensino-aprendizagem.
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São vários os eventos que poderíamos citar aqui, mas nos limitaremos a alguns que
consideramos importantes. Como por exemplo as olimpíadas de jogos digitais que vem
ocorrendo em várias cidades do país já alguns anos.
“A Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE) é uma aventura virtual
desenvolvida no formato de uma gincana de videogames, voltada para alunos
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Existem também uma conferência conhecida como “Serious Games Summit” que
oferece um fórum para desenvolvedores de jogos e profissionais da indústria examinarem o
rumo futuro do desenvolvimento de jogos sérios em uma ampla gama de tópicos. Esse evento
faz parte do evento internacional GDC EXPO.
Por último e não mesmo importante é o:
“O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos
e Entretenimento Digital. Realizado pela Sociedade Brasileira de
Computação, o evento reúne pesquisadores, estudantes e empresários que tem
os jogos eletrônicos como objeto de investigação e produto de
desenvolvimento. Anualmente são recebidos cerca de mil participantes de
diferentes regiões do Brasil e de países como Peru, Argentina, Uruguai,
Estados Unidos, Inglaterra, Portugal, dentre outros”. (SBGames, 2018)
Um bom exemplo de uso deste jogo seria para potencializar o ensino da componente
História, por exemplo, em “Age of empires 1” e “Age of empires expansion” pode-se visualizar
vários aspectos de algumas civilizações em períodos históricos diferentes como era nômade,
idade da pedra e idade dos metais.
Por fim, o Minecraft educacional que segundo o site Techtudo:
“Minecraft Education Edition é uma versão do jogo de blocos
desenvolvida para ser utilizada em salas de aula. Com esta edição, os
professores de todo o mundo poderão aproveitar as possibilidades que
o game oferece para tornar as aulas mais divertidas e lúdicas,
estimulando o aprendizado e a criatividade”. (TECHTUDO, 2016)
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
LUCENA, Simone. (Org.). Cultura digital, jogos eletrônicos e educação. 1ed. Salvador: EDUFBA, 2014,
242 p.
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ALVES, Lynn; NERY, Jesse. (Org.). Jogos Eletrônicos, mobilidades e Educações: Trilhas em construção.
1 ed. Salvador: EDUFBA, 2015, 372 p.
ANDRADE, Luiz Adolfo. Cidades digitais, computadores ubíquos e jogos pervasivos: novas
ferramentas de aprendizado. Salvador: EdUFBA, 2014.
SBGAMES. SBGames 2018. Disponível em: < www.sbgames.org/sbgames2018>. Acesso em: 07 dez.
2018
TECHTUDO. Conheça o Minecraft Education Edition e como ele pode ajudar estudantes.
Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/conheca-o-minecraft-
education-edition-e-como-ele-pode-ajudar-estudantes.html>. Acesso em: 16 dez 2018