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SYSTÈME D’EXPLOITATION

CHAPITRE II : ARCHITECTURE DES SYSTÈMES D’EXPLOITATION


I-STRUCTURE EN COUCHES D’UN SE MODERNE

Figure 1 : Structure en couche d’un SE

I.1-LE NOYAU
- Réside en mémoire (fréquence élevée des interventions)

- Petite taille

- Gestion du processeur: reposant sur un allocateur ( dispatcher ) responsable de la répartition du temps


processeur entre les différents processus, et un planificateur ( scheduler ) déterminant les processus à

- activer, en fonction du contexte.

- Gestion des interruptions : les interruptions sont des signaux envoyés par le matériel, à destination du
logiciel, pour signaler un évènement.
- Gestion du multi- tâches: simuler la simultanéité des processus coopératifs (i. e. les processus devant
se synchroniser pour échanger des données) et gérer les accès concurrents aux ressources
- (fichiers, imprimantes, ...)

I.2-LE SYSTÈME DE GESTION DE FICHIERS


Le concept de fichiers est une structure adaptée aux mémoires secondaires et auxiliaires permettant de
regrouper des données. Le rôle d’un système d’exploitation est de donner corps au concept de fichiers (les
gérer, c’est- à- dire les créer, les détruire, les écrire (modifier) et les lires, en offrant la possibilité de les
désigner par des noms symboliques).

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I.3-LES ENTRÉES/ SORTIES


Il s’agit de permettre le dialogue (échange d’informations) avec l’extérieur du système.
La tâche est rendue ardue, par la diversité des périphériques d’entrées- sorties et les multiples méthodes
décodage des informations (différentes représentations des nombres, des lettres, etc.)
Concrètement, la gestion des E/S implique que le SE mette à disposition de l’utilisateur des procédures
standard pour l’émission et la réception des données, et qu’il offre des traitements appropriés aux multiples
conditions d’erreurs susceptibles de se produire (plus de papier, erreur de disque, débit trop différent, ...)

I.4-L’INVITE DES COMMANDES OU SHELL


Nécessaire pour interagir avec l’utilisateur, il peut être
– Graphique
– Console interpréteur de commandes (langage de commande interprété).
Il attend les ordres que l’utilisateur transmet par le biais de l’interface, décode et décompose ces ordres
en actions élémentaires, et finalement réalise ces actions en utilisant les services des couches plus
profondes du système d’exploitation.
Outre l’interaction «directe» (au moyen de terminaux ou de consoles dans le cas d’Unix ou MS DOS),
les système s'offrent le «traitement par lots» (batch). Ce mode de traitement non- interactif est obtenu
en regroupant les commandes dans un fichier alors appelé script.

I.5-LA MÉMOIRE VIRTUELLE

La mémoire centrale a toujours été une ressource critique : initialement très coûteuse et peu performante
(tores magnétiques), elle était de très faible capacité.
Pour pallier le manque de mémoire centrale, l’idée est venue d’utiliser des mémoires secondaires (de type
disque dur), plus lentes, mais de beaucoup plus grandes capacités.
La mémoire virtuelle repose sur une décorellation entre la mémoire physique (centrale ou secondaire),
présente sur la machine, et l’espace mémoire mis à disposition des programmes par le système
d’exploitation (la mémoire virtuelle, ou logique).

II-POINT DE VUE EXTERNE

Applications

Bibliothèque Utilitaires
SE
Noyau (protection de la couche matériel)

Matériel

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Noyau = couche qui rend transparent au applicatif ce qu’il y a en dessous Il s’agit :


- de masquer à l’utilisateur les problèmes de gestion interne des ressources
- de lui présenter une machine virtuelle plus simple à exploiter que la machine réelle
- et qui lui offre des services

III-POINT DE VUE INTERNE


Il s’agit
- de gérer au mieux les unités fonctionnelles qui composent la machine
- d’offrir un ensemble d’opération de bas niveau que les programmes applicatifs peuvent invoquer
Trois unités fonctionnelles
- Processeur Traiter
- Mémoire centrale Mémoriser
- Entrée/Sortie Communiquer

Réaliser à l’aide de composants électroniques


Constitués eux-mêmes à partir de circuits logiques
- circuits séquentiels
- et circuits combinatoires
- construits d’après une technologie (ex HCMOS)

CPU Mémoire centrale

Interface d’E/S

Architecture Von Neumann

schéma détaillé PC ; CPU ; mémoire

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IV-ARCHITECTURE MACHINE
L’architecture d’une machine représente l’organisation de ses unités fonctionnelles
On ne retient dans un premier temps qu’une architecture d’interconnexion classique dans laquelle un processeur,
une mémoire centrale et des dispositifs d’E/s sont reliés par un bus
 L’OS doit donc optimiser l’utilisation des ressources et gérer les problèmes liés au partage de ces ressources.

V-VISION D’UN OS
Finalement la vision d’un OS dépend du niveau d’observation :
- pour l’utilisateur il s’agit d’un ensemble de fonctionnalités offertes soit grâce à un langage de
commandes, soit à travers une interface graphique.
- pour le développeur l’OS n’est qu’un ensemble d’appels système qui fournit des services de bas niveau
(ex API Win 32)
- et pour l’administrateur l’OS est un ensemble complexe de ressources à gérer et à configurer (espace
disque, comptes utilisateurs, droits et protections, etc…)

VI-EXEMPLES DE SYSTÈMES D'EXPLOITATION


On distingue plusieurs types de systèmes d'exploitation, selon qu'ils sont capables de gérer simultanément des
informations d'une longueur de 16 bits, 32 bits, 64 bits ou plus.

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