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Respecter ses Serments .................. ..... 5-1 Svh'aneth ... .......................... ................. 97
•. j Varanspire ........................ 14
Sang et Foi ................ .......... .. .. ..... 56 Blades of Khorne ................................. 98
ch Bonereapers:
Apparitions au Pic d'Asga .... ............... 58 Maggotkin of Nurgle .... ................. ...... 99
. ' on d'Ossements .................... 16
Défendre sa Couronne ...... ............... .... 60 Hedonites of Slaanesh ........................ 100
~ - \la\\ ribes:
Festin de Carngrad ......................... 18 Chasse aux Ghouls .................... ........... 62 Seraphon ......................... .................... 101
Aucune partie de cette publication ne peut t:t rc reprodu itt:, enregistree en version in formatique ou transmi se so us quelque fo rm e que ce soit .
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.-.nlo. ~1l.5 1a supe rvi sion d\lI1 adulte . Quel que soi t voire âge. soyez prudent lor s-q ue VU liS utilisez de la colle , des instrumenl s coupants et de s. bombes aéro$ol.
Re sp ect ez le s pré,-autions d'cmplo i
Des bandes s'affrontent pour la suprématie partout dans les Vestiges de Soufflesang. Lors de ces combats mortels,
chaque mouvement peut faire la différence entre la vie et la mort; chaque coup d'épée est une chance de refaçonner
le cours du destin. À \Varcry, vous prenez la tête d'une de ces bandes pour la guider sur la voie risquée et tortueuse
de la gloire. La route sera longue et semée d'embûches, mais si vous triomphez des épreuves que vous réservent
les Huit-Points, vous deviendrez les plus grands guerriers des Royaumes Mortels!
Le Tome des Champiolls 2019 est votre guide indispemable donner une allure inédite. Vous pourrez aussi participer
pour liner des escarmouches dans les Huit-Points. Avec une à une Mêlée Monstrueuse, de gigantesques affrontements
copie du Livre de Base et d'autres extensions de Warcry publiées où des créatures énormes s'entre-tuent, dévastent le terrain
par Games Workshop, vous aurez tout ce qu'il faut pour ajouter et ravagent les alentours. Une fois que vous aurez essayé de
de la profondeur à vos batailles et vos campagnes. Que vous jouer une telle bataille, vous ne pourrez plus vous en passer!
souhaitiez faire s'affronter des monstres pour voir lequel est
véritablement le prédateur alpha, mener votre bande de vétérans Les joueurs de Jeu Narratif trouveront également de
dans certains des lieux les plus sombres des Vestiges de quoi satisfaire leur soif de nouveautés, avec entre autres
Souffiesang, ou livrer une partie compétitive, ce i1ivre est quinze campagnes narratives pour de nouvelles bandes.
fait pour vous. Ces forces incluent certaines des armées les plus célèbres
d'Age of Sigmar, que vous pourrez désormais aligner contre
Il contient du matériel de jeu qui élargit les modes de jeu de n'importe quel autre adversaire. Il ya aussi de nouvelles
Warcry, donc quel que soit celui que vous préférez, vous aurez quêtes fatidiques, des campagnes pouvant être entreprises
de quoi faire! Les joueurs de Jeu Libre pourront se frotter pas n'importe quelle bande, et dont vous pouvez décider du
aux règles de génération de terrain qui vous permettront résultat. N'oub[,jons pas les batailles de défi pour mettre en
d'introduire de nouveaux décors dans vos parties, et leur jeu du territoire et du prestige pour vous couvrir de gloire.
Une haine sans bornes jalonne les guerres entre les Iron Golems et les Untamed Beasts.
leurs cultures opposées sont toutes deux vouées au Chaos, mais cette vénération partagée
Ile les empêche pas de s'étriper régulièrementdans leur quête de pouvoir et d'influence .
La section de Jeu Égal contient de nouveaux plans de
bataille pour la saison 2019120, dans lesquels vous affronterez La règle la Plus Importante
vos rivaux au cours de combats où vos compétences, votre Dans un jeu aussi vaste et détaille que Warcry, il yaura
ruse (et les caprices des dés) décideront de votre victoire parfois des moments où les joueurs ne sauront pas comment
ou de votre défaite. Vous y trouverez aussi des règles pour résoudre une situation. Lorsque cela se produit, discutez
organiser un tournoi en escalade, pour améliorer les talents rapidement avec votre adversaire et appliquez la solution
de votre bande au fil d'un événement organisé, ainsi que des qui vous parait la plus sensée (ou la plus amusante !).
Intentions Secrètes qui ajouteront une nouvelle dimension Si aucune solution évidente ne ressort, les joueurs tirent
à vos tou mois. au dé et le vainqueur choisit comment résoudre la situation,
afin de ne pas perdre de temps.
Ce livre fournit aussi de l'historique et des générateurs
de noms pour de nombreuses nouvelles bandes, afin Au plus fort d'une campagne narrative, une bande de
de personnaliser les guerriers de votre force et vous les Warcry sera complexe à jouer, avec ses niveaux de destin,
approprier. Enfin, vous découvrirez une liste de cartes de ses points de gloire, ses artefacts de pouvoir et ses traits
combattants et d'aptitudes pour neuf bandes existantes, ce de commandement. Lorsque vous jouez une campagne,
qui vous fournira des références faciles à emmener partout. nous vous conseillons d'avoir toujours une feuille de bande
mise à jour sous la main . Vous en trouverez un exemplaire
Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour rejoindre vierge dans les diverses publications de Warcry. Cela permet
les combats éternels qui font rage dans les terres autour à chacun de savoir exactement ce que peut faire chaque
de Varanspire. Alors qu'attendez-vous? Rassemblez votre figurine en cours de jeu, et évite les malentendus
bande, affinez vos talents de guerrier, et que les dieux vous qui pourraient ralentir la partie.
sourient dans votre quête de gloire!
TERRAIN DE JEU LIBRE
Les terres des Vestiges de Soufflesang sont incroyablement variées. Des ruines antiques, de sombres monolithes
et des montagnes brisées jalonnent le paysage, et les b andes de guerre doivent se préparer à tout environnement.
DU TERRAIN: UTILISER LE
'" '"
GENERATEUR DE TERRAIN
4. Le reste du plan de bataille 'Des échelles et des escaliers pet/vent être ajoutés aux bâtiments sans
est déterminé normalement. compter dans le total.
MÉTHODE 3 DE
PLACEMENT DU
TERRAIN: CRÉER
SA PILE DE CARTES
Certains joueurs peuvent vouloir 3. Les 18 configurations symétriq ues
créer leur "pile de terrain " dan s doivent inclure 6 avec un terrain
laquelle piocher à chaque partie. clairsemé, 6 avec un terrain
Pour ce faire, suivez ces étapes: normal et 6 avec un terrain dense ,
idem pour les configurations
1. Une pile de terrain contient 36 asymétriques. Utilisez le tableau
"cartes" ou configurations. 18 de de générateur de terrain comme
ces dernières sont plus ou moins guide pour le nombre d 'éléments
symétriques (et ont la marque de terrain à placer avec chaque
runique Symétrique (~~)) et 18 configuration.
sont asymétriques.
4. Au lieu de piocher une carte
2. Pour créer une pile de terrain, terrain, jetez un D66 pour
vous n'avez pas besoin de cartes, déterminer quelle configuration
mais juste de créer 36 con figurations utiliser. Suivez les autres règles
à intégrer dans un tableau à D66 du Livre de Base pour placer
occurrences. Vous pouvez dessiner le champ de bataille.
36 configurations. Sinon, vous
pouvez aussi disposer différentes
configurations de terrain et les
photographier, les numéroter
de Il à 66, sans chiffre au-delà
de 6 (donc 11-16, puis 21-26
et ainsi de suite).
JEU NARRATIF
Si les deux joueurs sont d'accord, lors d'une bataille de campagne qui n'est
pas une convergence, ils peuvent utiliser une de ces méthodes pour placer le
terrain. La première méthode (L'Architecte du Destin) fonctionne bien avec le
jeu narratif car un des joueurs peut créer un lieu évocateur où jouer la bataille
de la campagne.
JEU ÉGAL
Si les deux joueurs sont d'accord, ils peuvent utiliser une de ces méthodes
pour placer le terrain en jeu égal. La deuxième ou la troisième méthodes
fonctionnent bien car il est important que la bataille ait lieu dans un décor
varié, car certaines bandes sont plus à l'aise en terrain clairsemé (par exemple
parce qu'elles disposent de beaucoup d'armes de tir) alors que d'autres
préfèrent le terrain dense (notamment celles qui sont particulièrement
douées pour le corps à corps).
1\ /
MELEES MONSTRUEUSES
Les étendues sauvages des Vestiges de Souffiesang sont particulièrement hostiles, car ce sont les terrains de chasse
de monstres énormes, qui s'affrontent impitoyablement quand ils se rencontrent fortuitement.
Si vous cherchez à jouer une partie GROUPES DE COMBAT d ' initiative, les joueurs choisissent
amusante, ou que vous avez toujours Ces règles ne sont pas utilisées tour à tour un point de déploiement
rêvé de prendre le contrôle d'un pour une Mêlée Monstrueuse. sur la carte (ci-dessous) et placent
monstre gigantesque qui réduit les leur monstre à 1" ou moins de
bâtiments en gravats et libère des ce point. Un même point de
attaques dévastatrices , les Mêlées PLAN DE BATAILLE déploiement ne peut pas être choisi
Monstrueuses sont faites pour vous! Pour générer un plan de bataille de par deux joueurs . De plus, les points
Mêlée Monstrueuse, suivez ces étapes : de déploiement rouges ne peuvent
Les Mêlées Monstrueuses sont être choisis qu' à 5 ou 6 joueurs.
des batailles multijoueurs pour 1. TERRAIN
2 à 6 participants, chacun jouant un Le premier joueur dans l'ordre 3. VICTOIRE
monstre. Pour organiser une Mêlée d'initiative place D3 éléments de Il n'y a qu 'une condition de victoire:
LES BANDES
Au lieu de rassembler une
bande, chaque joueur choisit
1 combattant avec la marque
runique Gargantuesque (~).
Il s'agit du monstre du joueur.
ORDRE D'INITIATIVE
Pour mettre en place une Mêlée
Monstrueuse, les joueurs tirent au dé
pour déterminer l'ordre d 'initiative.
Le vainqueur est le premier dans
l'ordre d ' initiative (relancez en cas
d'égalité), puis celui à sa gauche est
le deu xième, etc.
A la fin du quatrième round de PHASE DES HÉROS pour déterminer le nouvel ordre
bataille et à chaque round ultérieur, Lors de cette phase, un ordre d'initiative. Si des joueurs sont à
allouez 10 points de dégâts à tout d'initiative est déterminé en comptant égalité pour le plus grand nombre
combattant à 4" ou moins du bord le nombre de simples de chaque joueur. de simples (et que ce n'était pas le
du champ de bataille. Celui qui en a le plus est le premier dans cas auparavant), ces joueurs tirent
l'ordre d 'initiative, celui à sa gauche est au dé pour déterminer qui est le
De plus, à la fin de chaque round le deuxième, etc .. En cas d ' égalité de premier dans l'ordre d'initiative.
de bataille après le quatrième,la simples entre les joueurs, ces derniers
zone dans laquelle les combattants tirent au dé pour déterminer qui est
subissent ces dégâts s'étend d ' I". le premier dans l'ordre d'initiative. PHASE DE COMBAT
Les joueurs déclarent par ordre Elle est résolue dans l'ordre
4. PÉRIPÉTIE d'initiative comment ils utilisent d ' initiative. Si un combattant tombe
Piochez normalement une carte leurs dés joker. (Livre de Base, p. 42) dans une Mêlée
péripétie, mais avant cela, ne mettez Monstrueuse, le joueur qui contrôle
dans la pile que les cartes avec PRENDRE L'INITIATIVE le combattant ennemi le plus proche
les marques runiques suivantes: Les joueurs peuvent tenter de du combattant qui est tombé compte
Climat ("), Environnement (4-) prendre l'initiative (Livre de Base comme le " joueur adverse" pour
et Phénomène Magique (~). p.39) des mains du joueur qui est le résoudre la règle (si plusieurs ennemis
premier dans l'ordre d ' initiative en sont les plus proches, leurs joueurs
ajoutant des dés joker à leurs simples. tirent au dé pour déterminer lequel
JOUER UNE MÊ LÉE d 'entre eux compte comme le
MONSTRUEUSE Une fois que tous les joueurs ont "joueur adverse ").
Suivez les règles de base en ajoutant déclaré les dés joker qu'ils utilisent
les amendements et les règles à ce round de bataille, comptez le Les règles suivantes s'appliquent
spéciales suivantes: nombre de simples de chaque joueur lors d'une Mêlée Monstrueuse :
RÈGLES SPÉCIALES
ACTES DE DOMINATION si vous avez assez de dés joker, utiliser une aptitude
Si le monstre d'un adversaire est mis hors de combat additionnelle, mais vous devez alors dépenser de
par une action d 'attaque ou une aptitude de votre nouveau 1 point de robustesse. Continuez jusqu'à
combattant, vous gagnez 1 dé joker additionnel à rater le jet à 4+, ou jusqu'à décider de ne pas effectuer
utiliser à la prochaine phase des héros. De plus, si d 'action ou d 'aptitude additionnelle, ou jusqu'à ce
vous utilisez l'aptitude "Violence Destructrice" pour que vous n'ayez plus de point de robustesse.
retirer un élément de terrain, vous gagnez 1 dé joker
additionnel à utiliser à la prochaine phase des héros. ACTIONS D'ATTAQUE
Les actions d'attaque fonctionnent différemment lors
POINTS DE ROBUSTESSE d'une Mêlée Monstrueuse. Après avoir choisi une cible
Chaque monstre commence la bataille avec 3 points pour une action d'attaque et une arme pour attaquer,
de robustesse. Chaque joueur compare ensuite le coût le joueur qui contrôle la cible et vous devez effectuer
en points de son monstre avec celui du joueur qui coûte un jet de lutte. Pour ce faire, jetez tous les deux un dé.
le plus de points. Par tranche de 20 points de différence,
le joueur dont le monstre est moins cher gagne 1 point Si les résultats sont égaux, les monstres sont bloqués
de robustesse supplémentaire. dans une lutte à mort et l'action d'attaque rate ,
toutefois votre monstre compte comme ayant
Au début de la deuxième phase de combat et à chaque effectué une action.
phase de combat suivante, chaque joueur récupère
J point de robustesse dépensé. Si les résultats sont différents, votre monstre
peut effectuer une action d'attaque, mais la
ACTIONS ET APTITUDES caractéristique Attaques de l'arme qu'il utilise est
uand votre monstre a été activé, il peut effectuer modifiée afin de correspondre au résultat de votre jet
1 action et, si vous avez assez de dés joker, utiliser une de lutte. Toute aptitude qui affecte la caractéristique
aptitude. Ceci fait, jetez un dé. Sur 4+, votre monstre Attaques fonctionne normalement.
peut effectuer une action additionnelle ou, si vous avez
assez de dés joker, utiliser une aptitude additionnelle,
mais vous devez alors dépenser 1 point de robustesse.
Dans ce cas, après cette action ou cette aptitude
add itionnelle, jetez un dé. Sur 4+, votre monstre
peut effectuer une action additionnelle ou,
~ SLAVES TO DARKNESS :
~ L'OMBRE DE VARANSPIRE
La majorité des hordes des Slaves to Darkness acceptent le fait qu'Archaon soit l'Élu des Dieux et qu' il ait gagné
les faveurs des Puissances de la Ruine, néanmoins certains contestent sa suprématie, dont le sorcier Navaran Kreel.
On murmure qu'il souhaite usurper le trône d'Archaon, et même si cet espoir est vain, il y a un profit à en retirer.
Tuez ce sorcier impudent, et vous pourrez attirer sur vous J'attention de Archaon en personne.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les tribus Slaves to Darkness
érigent toutes sortes de monolithes en l'honneur de s
dieux. Il émane de ces monument s un p ouvoi r étrange.
...
Vous 10 points de gloire pour dominer un territoire
SrCC>).jT1t. C'''f\ !:.lI(,r"' ~l en érigeant un monolithe. Marquez sur votre feuille
Le P ied d u Dé mo n • de bande combien de territoires vous avez dominé s .
~ Dominer un territoire offre les bonus suivants:
• .•• • •• • •• - *'Ir '-
.~ . PRr."'If."I~[ CO ~.nT~C No Pour chaque territoire dominé pa r votre bande, améliorez
L'Aire du de 50 les points à votre disposition à dépenser en combattants
Cha ss eur lorsque vous rassemblez une bande pour une bataille de
campagne. De plus, vous pouvez inclure 1 serf à votre bande
lorsque vous la rassemblez pour une bataille de campagne.
Les se rfs inclus de cette façon ne coûtent pas de points
comme les autres combattants. Les se rfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande; ils ne gagnent jamais
de niveaux de destin, ne portent pas d'artefacts et ne
peuvent pas être choisis pour devenir un guerrier favori.
Ji'
vous arrêter. Aucun champion Prêts à en Découdre
du Chaos digne de ce nom
ne refuserait U/l tel défi.
Prouvez votre supériorité
sur ces assassins et
poursuivez votre quête.
S t. " jUr CO t. \
Champ de Mort
~o[. c' .
••
-
• feuille de bande combien de territoires vous avez dominés.
Dominer un territoire offre les bonus suivants:
.-
en combattants lorsque vous rassemblez une bande pour
une bataille de campagne.
.. .. "VI ~CU'CE Fu . r E
• . Embuscade Vengeresse
RÈGLES DE TERRITOIRE
Fabriquer une Grande Marmite: Les Ogors se
rassemblent autour d'énormes chaudrons appelés Grandes
Marm ites. Elles sont généralement fabriquées de bric et
de broc, à partir de matériaux pris à l'ennemi, et peuvent
être assemblées avec un e rapidité remarquable en cas de
nécessité.
,
REGLES DE TERRITOIRE
o·.
• "•
o
..,."
Affirmer sa Présence: Les territoires conquis par les
Kharadrons sont protégés par des mines flottantes et des
drapeaux éthermatiques, afin que des renforts puissent
.
Pk 11:"1. CO~VlRG"NC.
Avant -po ste se poser au milieu d'une zone sécurisée .
en R u i ne
,;
"• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en affirmant votre présence. Marquez sur
.. ••
o
votre feuille de bande combien de territoires vous avez
o dominés. Dominer un territoire offre les bonus suivants:
. ,. S. 00 TIl CON VI NOL."
." • ' Eur y Voleuse
•• Pour chaque territoire dominé par votre bande, améliorez
.••
o de 50 les points à votre disposition à dépenser en
combattants lorsque vous rassemblez une bande
" pour une bataille de campagne.
••
.f! Site du Crash
r)
C" \, Ac' i'I
fi des Arkanaut s
joker additionnel.
Lance-fusée de détresse de Baradrum:
Bien que moins répandu que le modèle Sl'aregg-
Stein, ce pistolet illumine bien une zone.
s'il le faut.
DISCIPLES Of TZEENTCH:
•.. LA CONSPIRATION DE DAVENOK
La maison Davenok, qui était jadis influente dans l'Omnipoints, fut déchirée par des luttes intestines. Même avant les
Guerres Nexus, Tzeentch observait avec amusement ses machinations qui menaient à sa propre perte. Aujourd'hui, Ralian
Davenok, le dernier descendant de cette maison, cherche à récupérer les terres de ses ancêtres, et il pourrait être utile pour
briser le statu quo dans les Vestiges de Souffiesang. Faites mine de l'aider, avant de lui montrer la futilité de ses espoirs.
•••••••
RÈGLES DE TERRITOIRE
•
JIl': , CON v I.RourCT f, ,\ Lt. Ériger un Cairn de Flux: Les cairns de flux de Tzeentch
~· Le s Ru i n es comptent parmi les monolithes les plus étranges car leurs
• è,s Da ven ok proportions défient les lois de la géométrie et de la physique .
•o
S (CONDE Co, V[Raf"~L
•• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
Le Bluff du Champion : un territoire en érigeant un cairn de flux. Marquez sur
· o.
dominés. Dominer un territoire offre les bonu s suivants:
- .....
de campagne. Les serfs inclus de cette façon ne coûtent
pas de points comme les autres combattants. Les serfs ne
sont pas ajoutés à votre feuille de bande; ils ne gagnent
jamais de niveaux de destin, ne portent pas d'artefacts et
ne peuvent pas être choisis pour devenir un guerrier favori.
D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT
~
famille. Vous le guidez, ainsi Déploiement: Piochez
que ses guerriers, à travers les normalement une
décombres, jusqu'à l'entrée carte de déploiement.
d 'une crypte scellée et portant
Victoire: Isolé
des sceaux de protection. Cette
porte ne peut être ouverte que La bande de l'Aspirant
par un descendant des Davenok, joue le rôle de
ce que s'e mpresse de faire Ralian , l'attaquant.
dans l'intention de s'emparer
des trésors qu'elle contient.
Péripétie: Piochez
une carte péripétie.
;
Le moment est venu de trahir
Ralian, de les tuer lui et ses ISSUE DE LA CAMPAGNE
gardes du corps et d'accomplir Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
votre sinistre dessein. Rendez-vous page 45 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.
~ SKAVENS : LE MAGNIFIQUE
La société des Skavens n'est qu'ambition, trahisons et complots, et les terriers qui courent sous Carngrad obéissent à
ces règles. Cherchant à se faire un nom, le Clawlord Snirrik désire assassiner une des Serres de Carngrad et vend les
services de ses mercenaires Verminus. Il a enrôlé la meilleure bande de la région (la vôtre) pour accomplir ses basses
œuvres. Aidez-le et vous serez richement récompensé. Après tout, pourquoi Snirrik mentirait-il?
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger une Icône de Suprématie: Les totems des Skavens
son t souvent des cloches et des fragments de malepierre,
ainsi que des runes qui proclament la gloire du Rat CoY/w.
Fléau des Choses: Cette arme maudite Valeur Vermineuse : L'instinct de survie
est le fléau de tous ses ennemis. de ce combattan t est terriblement affûté.
1
1 Ajo utez 3 aux points de dégâts allou és par Une foi s par bataille, ce co mbatta nt peut
les touches critiques des actions d'attaqu e
effectuer une action de désengagement bonus.
d u porteur qui ont une caractéristique
Portée de 3 Ou moins.
Globe Mortel: Les énergies de cet orbe Agilité Maniaque : Ce guerrier est assez
sont vola ti/es mais létales. leste pour échapper à tOIiS les coups.
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser 2 Soustrayez 1 à la ca ractéristique Attaques
2 cet artéfact comme une ac tion . Dans ce cas, (jusqu'à un minimum de 1) des actions
choi sissez un combattant ennemi visible à 6" d'attaque qui ont une caractéristique Portée
ou moin s du porteur et jetez un dé. Sur 4-5, de 3 ou moin s et qui ciblent ce combattant.
allouez 5 points de dégâts à ce combattant.
Sur 6, allouez 10 points de dégâts à ce
combattant.
Poignarder dans le Dos: Ce guerrier
adore tuer les fa ibles.
Fragment du Liber: Ce lambeaLi de
Ajoutez 2 à la caractéristique Attaques des
parchemin récapitLile les pires maladies 3 actions d'attaque de ce combattant qui ont
3 r~p a ndues par les Skavens.
une caractéristique Portée de 3 ou moins
Ajoutez 1 à la va leur des aptitudes utilisées et qu i cibl ent un combattant ennemi qui
pa r le porteur (jusqu'à un maximum de 6). s'es t vu a lloué au moins 5 points de dégâts.
PREMIÈRE CONVERGENCE: VOL DE PIERRE DE ROYAUME
LA VENGEANCE DE LA TEMPÊTE
Sigmar n'est pas connu pour sa mansuétude, pourtant certains osent se détourner de lui et se soumettre aux caprices des
Dieux Sombres, tel Taormin Aklenji, un ancien prêtre de Sigmar qui a juré allégeance au Chaos. Aklenji a fui vers les
Huit-Points dans le but d'échapper à la vengeance de Sigmar, tout en réduisant en esclavage son ancienne congrégation.
Trouvez et tuez Aklenji au nom du Dieu-Roi et libérez ses esclaves.
RÈGLES DE TERRITOIRE
•,
,
, Sol Sacré: A l'aide de magie céLeste et d'eau stellaire Azyrite
•
bénite, les serviteurs du Dieu-Roi peuvent purifier Les
• terres souillées.
.
,
• • . . . .': PR[' HilE" C('l~Vf.RCrN("L
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour
dominer un territoire en créant un sol sacré. Marquez sur
',. ,0',0 '1:. L a Voie de
'.'
.
e l ' Esclavag is te
votre feuille de bande combien de territoires vous avez
dominés. Dominer un territoire offre les bonus suivants:
.•,
. .'
,0'
•
"
0"
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
améliorez de 50 les points à votre disposition à
dépenser en combattants lorsque vous rassemblez
une bande pour une bataille de campagne.
~ BEASTS Of CHAOS:
~ LES TRADITIONS
Une alliance de seigneurs de guerre appelée le Triptyque de Fer est récemment apparue, et affirme qu'elle va conquérir
les Vestiges de Soufflesang. Ces seigneurs veulent imposer leur volonté sur les forêts et les montagnes, et diluer
l'anarchie du Chaos avec les ambitions des mortels. Vous méprisez un tel discours, car vous savez que tout n'est
que prédateur ou proie. Traquez les membres du Triptyque et apprenez-leur l'humilité dans la douleur.
RÈGLES DE TERRITOIRE
•••
• •
••
•
de 50 les points à votre disposition à dépenser en
combattants lorsque vou s rassemblez une bande pour une
bataille de campagne. De plus, vous pouvez inclure 1 ser f
•• • sass S
· ..-r •• · -reTTe& de
à votre bande lorsque vous la ras semb lez pour une bat ai lle
de campagne. Les serfs inclus de cette façon ne coûtent
~.' ... • • • uell' OS
hl.Cl'! ut' C, r v~tt tr~"'r. pas de points comme les autres combattants. Les serfs ne
Les Désolations Sanglantes sont pas ajoutés à votre feuille de bande ; ils ne gagnent
jamais de niveaux de destin, ne portent pas d'artefacts et
ne peuvent pas être choisis pour devenir un guerrier favori.
Cornes Affûtées: Les extrémi tés des cornes Ruse Bestiale: L'apparence bestiale de
de ce guerrier sont très pointues. ce guerrier cache une ruse immense.
1
1 A chaque fois que le porteur termine Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées
une action de mouvement, les combattants 1
par ce combattant (jusqu'à un maximum
ennemis visibles à 1" ou moins du porteur de 6).
subissent un dégât d ·impact.
RÈGLES DE TERRITOIRE
S ':'tll'! Ériger une Idole de Grimnir: Le passage d '~lne
c"... \Jlil,; SJ bande de Fyreslayers est signalé par des idoles de pierre
Mer c ena riat et de magma à l'effigie du Berzerker Ardent. L'énergie
belliqueuse qui en émane attire de nouveaux Fyreslayers
au combat.
.. ~
• • P\lL\HERE C C'lNVUl.OI:N ~
avez dominés. Dominer un territoire offre les bonus
suivants:
.• •••
•.-
dépenser en combattants lorsque vous rassemblez
une bande pour une bataille de campagne.
de vous présenter fièrement Si la bande de l'Aspirant J'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
devant votre dieu. Rendez-vous page 46 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.
. . SYLVANETHS :
~LA SAISON DE LA REVANCHE
Marvolion le Pourri. C'est le nom que répète le chant spirituel, repris en chœur par des fiel s-follets endeuillés.
Suite aux derniers combats de la Guerre de la Vie, Marvolion a fui dans son antre fétide des Huit-Points, où il mène
des expériences ignobles sur les esprits capturés de vos camarades Sylvaneths. Vous ne pouvez pas abandonner
vos frères à une fin aussi tragique. Trouvez le repaire de Marvolion et assouvissez la colère de la nature.
RÈGLES DE TERRITOIRE
•••• Purifier la Terre: Entonnant des mélodies du chant
•• spiriwel, vous purifiez suffisamment les terres pour
Lande de , que la nature puisse reprendre ses droits.
'Z-a r:l 1t h •
pp "lrR( Co ; \.
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour
dominer un territoire en purifiant la terre. Marquez sur
Sit e Corr o mpu •
votre feuille de bande co mbien de territoires vous avez
. ' re de\'us ••• • dominés. Dominer un territoire offre les bonu s suivants:
.... .-
Ri e ."•
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
._.,.;11 ' 9t.co 11: CÙNVl Rur~
améliorez de 50 les points à votre di spo sition à dépenser
•• La cuite du Héraut
• 1 en combattants lorsque vous rassemblez une bande
pour une bat ai lle de campagne.
terres de leur présence immonde Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
une bonne fois pour toutes. Rendez-vous page 46 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.
~=---~~~~==~~--- ~~========================~============--~--====-----------
1Jà.CHA~BRE SACRO-SAINTE·
RÈGLES DE TERRITOIRE
SrL': :lNUr Co ,vrltaTN([
. ........
place des Lam es Fatales Sol Sacré: A l'a ide de magie céleste et d'eau stellaire
A zyrite bénite, les serviteurs du Dieu-Roi peuvent
' purifier les terres so uillées.
••
•
•
•
•
Cv
Clairièze I)évastée , :.
•'
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en créant un sol sacré. Marquez sur votre
feuille de bande combien de territoires vous avez dominés.
+
Dominer un territoire offre les bonus suivants:
•
•
•
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
améliorez de 50 les points à votre dispositio n à
dépenser en combattants lorsque vous rassemblez
une bande pour une bataille de campagne.
rituel profane. Stoppez-le avant Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomp lit sa quête de campagne.
qu'il soit trop tard. Rendez-vous page 46 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.
•
~ . BLADES Of KHORNE :
. . . LA PART DU DIEU DU SANG
Khorne n'est pas un dieu compliqué. Pour gagner sa faveur, un aspirant champion doit juste tuer, souvent et sans
distinction. Ceux qui rompent cet accord s'attirent la fureur du Dieu du Sang. Vous avez entendu parler de Tarkus
Brondt, un guerrier qui a commis le crime impardonnable de battre en retraite. Le cri de rage qui résonne dans votre
tête est le commandement de votre dieu. Abattez Brondt et prouvez ainsi que nul n'échappe à la colère de Khorne.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Totem de Crânes : Les Blades ofKhorne
marquent leur territoire avec d'immenses tas de crânes,
rappelant le trône osseu x de leur divin maître.
.'.
quelques recherches, vous avez La bande Prétendante
est l'attaquant.
trouvé un lieutenant de Brandt
qlli possède cette carte. Vous
na vez pas de temps à perdre,
Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
1
ca r ce gllerrier n'est pas idiot normalement.
el doit avoir compris votre but.
Frùppez sans délai et
emparez-vous de la carte.
RÈGLES DE TERRITOIRE
••• .
• Laisser Pousser le Jardin: Partout où Nurgle a l'ascendant,
••
•
la peau de la réalité se craquelle et la flore corrompue de
so n Jardin envahit bientôt les terres.
•
.M I"·
•~
C:~ RÙ'fN..:P' fIN.\Lt..
••• • ••• de campagne. Les se rfs inclus de la sorte ont un coût
en points comme n' importe quel a utre combattant.
Les serfs ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande
•• Le Grand Œu vre
et ne peuvent ja mai s gagner des niveaux de destinée ,
porter des artéfacts, ni devenir un guerrier favori.
D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3
1 TRAIT DE COMMANDEMENT
Coupevérole: Même les combattants les plus Pourriture de Nurgle: Ce guerrier est
robustes peuvent être vaincus par une simple entouré d'une aura d'affection débilitante.
égratignure de cette lame pestilentielle. 1
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1)
1 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par à la caractéristique d'Endurance des
les touches critiques des actions d'attaque combattants ennemis tant qu 'i ls sont
du porteur qui ont une caractéristique à 3" de ce combattant.
de Portée de 3 ou moi ilS.
"
Une bande en particulier vous a Péripétie:
traqué, croyant peut-être qu'en Vents Putrides
vous tuant elle mettra fin au ~- .. ' . . .
malaise démoniaque qui infecte
les terres. \fous êtes l'enfant du
Père des Pestes, vous êtes donc ISSUE DE LA CAMPAGNE
invulnérable. Rappelez-le lui. Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette qu.ête de campagne.
Rendez-vous page 47 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
HEDONITES OF SLAANESH:
MAJESTUEUSES FESTIVITÉS
Si les combats permanents dans les Vestiges de Soutflesang sont une bonne distraction, ils peuvent en devenir
routiniers. Mais grâce à la magie de la machine à âmes appelée l'Anneau Hurlant, vous pouvez mettre un peut de
piment dans la vie de vos rivaux. Corrompu par les disciples de Slaanesh, l'Anneau Hurlant peut émettre une onde
de pure passion à des milles à la ronde. Allez à l'A nneau et emparez-vous de ses mécanismes et que ce soit la folie.
RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Autel Exquis: Les temples hédonites reflètent le
C NVf\ot1.lfN fPUll.l,
narcissisme de leurs champions, et amplifient les obsessions
L'Anneau Hurlant
d'un des disciples immoraux de Slaanesh .
.......•• • • •..• •
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en érigeant un au tel exquis. Notez su r votre
..••• 'tIl .
...•.... feuille de bande le nombre de territoires que vous dominez.
•
••
•
Druxi L CC'NI.
Dunes Tourmentée s
q~("'dcr
Dominer des territ o ires offre les bonus suivants:
Par votre ruse, votre intrépidité et vos talents martiaux, vous avez vaincu vos rivaux et marqué les Vestiges de Soutflesang
de votre empreinte. Votre bande est à présent redoutée par tous ceux qui ont eu vent de ses exploits légendaires.
Votre saga n'est pas encore terminée, mais pour le moment, vous pouvez savourer la récompense de votre victoire.
Vous trouverez dans les pages à votre champion favori pour les ou vous lancer dans une nouvelle
suivantes la conclusion de chacune batailles à venir. Bien que VOliS ayez campagne - qu'il s'agisse d'une de
des campagnes narratives de ce livre. remporté une glorieuse victoire, celles qui sont décrites dans ce livre
Vous recevrez également une J'odyssée de votre bande n'est pas ou dans une autre publication de
récompense unique pour avoir terminée. Vous pouvez conti nuer Games Workshop. Vos adversaires
mené à bien chaque campagne: un à affronter tous vos rivaux avec les trembleront bientôt à la simple
objet béni que vous pouvez accorder puissants objets dont vous disposez, mention de votre nom!
Quand votre saccage est fini, le festin de Larthir est ARTÉFACT DE POUVOIR
dans un piteux état. Le Ventru a fui dans son bastion, Jarret Étrange: Vous ne savez plus à qui appartenait
mais même s'il a survécu, ses rival/x verront ce revers ce morceau de viande aux vertus régénératrices.
de fortune avec un certain intérêt. Telle n'était pas votre
intention, bien sûr - votre bande et vous êtes trop occupés Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet
à vous empiffrer en dévalisant le garde -manger du Ventru. artéfact en tant qu'action. S'il le fait, vous pouvez
Ai/es de Khirofiend, yeux de Dragon-crapaud, mystérieuses retirer jusqu'à 10 points de dégâts qui lui ont été
viandes marinées dans le sang de démon: le Dieu Glouton alloués. En outre, jusqu'à la fin du round de bataille,
VOLIS a vraiment gâtés. Appréciez ce festin tant que vous ajoutez 1 à la caractéristique de Force des actions
le pouvez, car la faim revient toujours. d'attaque du porteur.
KHARADRON OVERLORDS - UN MAUVAIS INVESTISSEMENT
Les gardes du corps de Ralian sont morts, il reste plus ARTÉFACT DE POUVOIR
que le petit prince. C'est avec un certain amusement Amulette de Tempête du Changement:
que vous lui expliquez comment vous avez manipulé sa Une puissance sacrée courait jadis dans cette
quête à vos propres fins anarchiques, comment tout cela icôn e, mais elle fut corrompue par les énergies
s'est produit uniquement parce que vous l'avez laiss é se toujours changeantes du Grand Manipulateur.
produire. Quand vous transmutez le dernierfils Davenok
dans sa nouvelle forme hideuse, sa santé mentale était Si le porteur est inclus dans votre bande,
déjà brisée par vos révélations. En explorant la crypte à vous commencez la bataille avec 2 dés
présent ouverte, vous trouvez des trésors et des curiosités joker supplémentaire.
qui vous serviront à l'avenir - les trésors de s Davenok,
désormais voués à vos fins diaboliques.
Alors que vous rasez le camp d'Aklenji, vos guerriers ARTÉFACT DE POUVOIR
ouvrent les cages des esclaves pour les libérer. Ilsfoncent Livre des Litanies d'Azyr: Un guerrier qui prononce
a ussitôt au refuge de leur ancien prêtre pour le démembrer. les versets sacrés de ce vieux livre de prières est empli
Q uand retombe le tumulte de la bataille, certains veulent de la sainte puissance de Sigmar.
retou rner dans leur patrie, d'autres font se rment de
co ntinuer les représailles contre les adorateurs du Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet artéfact
Ch aos aussi longtemps qu'ils le pourront. Votre tâche en tant qu 'ac tion. S'il le fait, jusqu'à la fin du round
est accomplie, de même que la volonté de Sigmar. de bataille, ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par
Ava nt que votre bande s'en aille, un membre de chaque touche ou touche critique des actions d'attaque
la congrégation vous offre une marque de gratitude: ayant une caractéristique de Portée de 3 ou moins des
:/11 tres ancien livre de saintes écritures azyrites. combattants amis tant qu'ils sont à 6" du porteur.
BEASTS OF CHAOS - LES TRADITIONS
Grimnir n'est pas ici, Vous fouillez les ruines, mais ARTÉFACT DE POUVOIR
ne trouvez aucun signe du dieu-guerrier, Était-ce une Fragment de Hache Antique: Le lien précis qui unit
chimère, le besoin de croire d'une civilisation orpheline? ce fragment scintillant à Grungni l'Artisan n'est pas
Au moment de partir, quelque chose accroche votre très clair, mais le simple fait de le tenir fait vibrer
regard. Des débris d'une bataille guère plus ancienne qlAe en vous des ondes de puissance,
Vos ennemis ont fait un bel effort leur détermination à ARTÉFACT DE POUVOIR
vous tuer était remarquable. Mais le jeu est fini. Un vent La Marque Rance: Accordée uniquement à ceux
morne soufJle sur les Vestiges de SoufJlesang, apportant qui ont excellé au service de Nurgle, cette marque
l'odeur de la mort. Beaucoup ont succombé à la maladie suant le pus agit comme un aimant à puissance
que vous avez libérée, et beaucoup le suivront avant que du Seigneur de la Peste.
l'épidémie se dissipe. Ensuite, bien sûr, vous reprendrez
tout du début. Alors que votre ennemi s'étouffe avec Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
sa propre bile, vous contemplez votre œuvre et la jugez maximum de 6) utilisées par les combattants
réussie. Votre dieu semble avoir le même avis, à en juger amis tant qu'ils sont à 9" du porteur.
par la nouvelle marque crasseuse qui a rejoint les autres
signes de dévotion sur votre corps.
QUETES FATIDIQUES
Les guerriers des Vestiges de Souffiesang se battent pour bien des raisons, qu'il s'agisse de chercher des trésors,
par appât du pouvoir ou par amour de la guerre, mais ils sont aussi d éfinis par la personnalité de leurs chefs.
1
quêtes fatidiques. Pour les utiliser,
référez·vous au Livre de Base Dominer le Territoire: Serfs: Si votre bande est issue
de Warcry, page 63. Alors que la puissance d'une b d'une des factions suivantes,
ande croît, il en va de même de pour chaque territoire dominé,
son territoire. Ceux qui servent vous pouvez ajouter 1 serf à votre
DES VO IES les Dieux Sombres érigent souvent bande lorsque vous la rassemblez
OUVERTES À TOUS des monolithes sur leurs domaines, pour une bataille de campagne.
Les quêtes fatidiques n'ont pas une les autres allégea nces utilisant leurs
marque runique de faction. A la propres méthodes. • Iron Golem 1#
place, vous pouvez choisi r 1 marque • Untamed Beasts ~
runique de faction à appliq uer à une Vous pouvez dépenser 10 points de • Corvus Cabal 1t'
quête fatidique. Cela signifie qu'elle gloire pour dominer un territoire. • The Un made "*'
peut être entreprise par une bande Indiquez sur votre feuille de bande • Cypher Lords 11>
de n'importe quelle faction. combien de territoires vous dominez. • Splintered Fang <œi
Dominer un territoire apporte les • Spire Tyrants ~
De plus, les quêtes fatidiques bonus suivants: • Scions of the Flame -+
individuelles n'ont pas leurs propres
règles de territoire. Au lieu de cela, Puissance Croissante: Les serfs inclus de cette façon ne son t
utilisez les règles ci-contre pour Pour chaque territoire dominé par pas ajoutés à votre feuille de bande,
toute bande qui entreprend une votre bande, augmentez de 50 les coûtent des points comme tout autre
quête fatidique. points disponibles en combattants combattant, ne peuvent pas gagner
lorsque vous rassemblez une b ande de niveaux de desti née, porter des
pour une bataille de campagne. artéfacts ni devenir un guerrier favori.
HONNEUR OU GLOIRE
Même le champion le plus noble peut parfois compromettre son âme à la poursuite de la gloire,
tandis qu'un soudard incorrigible peut prouver qu'il a une once d'honneur, quand cela l'arrange.
Dans les terres corrompues des Huit-Points, les actes d'un guerrier dictent son destin, et forgent l'histoire.
Amphithéâtr • .• • •
Doré 3t
••• Soufflesang abritent maints secrets et trésors. Il y a de
terribles connaissances à y obtenir, si on sait où chercher.
••
Tel est Je désir de la Confrérie du Signe, une coterie
. \.o\t\e\\
'{ett\. e-c;,o
~~t\'b
~:\
"', de cabalistes établie dans une tour isolée au milieu
de Scarhold et qui emploie des bandes pour acquérir
des artéfacts d'une grande puissance destructrice.
.
IJ······· ..
:. Pan,,", • ••
Dernièrement, la Confrérie est devenue obsédée par
l'idée de posséder la collection complète des Grimoires
~r· CONVE,ROfNCr: a.' :"'.
•• Tombeaux •• •• Quadratiques - dont chaque tome est dédié aux
• des Pillards O'UX,t L secrets d'un aspect particulier du panthéon du Chaos.
••• C ., N\; tk
Site du
N ~t
I:un d'eux - le Grimoire du Flux Éternel - est déjà en
possession de la Confrérie. Suivez les directions qu'on
•• Crâne
vous donne et retrouvez des exemplaires des trois autres
grimoires, et votre récompense sera grandiose.
Figure Parée: Ceux qui regardent les rubis de Franc Combattant: La détermination sanguinaire
ce masque d'argent sont totalement ensorcelés. de ce guerrier lui a souvent permis de triompher.
1 Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des
Soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques
(jusqu'à un minimum de 1) des actions d'attaque actions d'attaque de ce combattant qui ont une
qui ciblent le porteur. caractéristique de Portée de 3 ou moins.
Gantelet de Sanie : Ce gantelet maculé de sang Jambes Agiles: Ce guerrier se meut, pense et
inspire un désir irrésistibLe de se battre aux agit avec une célérité ahurissante, au point
3 ennemis à proximité. 3 parfois que l'œil ne puisse plus le suivre.
Les combattants ennemis visibles à 6" du porteur Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
ne peuvent pas faire d'actions de désengagement. de ce combattant.
La Crypte Cachée
ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.
Au moment où s'écroule votre dernier adversaire, un hululement d 'extase jaillit des rangs du Masque-miroir.
Le spectacle de la bataille semble avoir absolument ravi les cultistes, évinçant le peu d 'équilibre mental qu'il
leur restait. C'est un miracle qu'ils se souviennent de leur promesse de vous récompenser avec un exemplaire du
Grimoire Doré, et il est encore plus prodigieux que ces accros aux sen sations fortes honorent leur engagement.
Vou s réunissez les trois Grimoires Quadratiques que vous avez acq uis; l'a ir même semble clignoter d'énergies
infernales quand les pouvoirs des livres se touchent, amenuisant le voile de la réalité.
Bientôt un représentant de la Confrérie du Signe chevauche à vo tre rencontre. Le guerrier-mage loue vos efforts
et vous assure que ses maÎtres sont très satisfaits de la tournure de votre entreprise. Donnez-lui les livres, et vous
serez récompensé si grassement que personne ne pourra résister à votre ascension au pouvoir et à la gloire. L'offre
est tentante. Mais l'idée de permettre à cette étrange société d'accéder à la puissance des quatre grimoires vous
met mal à l'aise - d'autant plus que vous en avez déjà trois en votre possession , que vous vouliez les mettre au secret
ou exploiter leur pouvoir. Ce serait presque plus vertueux - plus honorable - de les garder hors de portée de ces
fourbes sorciers. Le choix vous revient: allez-vous honorer votre promesse ou cracher à la face de la Confrérie?
HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez J'Honneur, rendez-vous page 64 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 66
pour connaître J'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
LA LUNE QUI MURMURE
•••• Par les nuits les plus sombres, la lune ténébreuse appelée
Lunaghast rôde dans les cieux. Aperçu pour la première
ri NA"
c.o"VtR"~"C'
••• fois pendant le Temps des Vicissitudes, cet astre sinistre
est un mauvais augure, car Lunaghast donne aussi bien
.
Cratère des qu'elle vole des secrets, mais les vérités qu'elle accorde
.. .. . '"
S e cr ets
. ..•..• sont toujours du genre terrifiant voire débilitant.
Des seigneuries entières sont tombées à cause
des effroyables savoirs transmis de la sorte.
!fi DéUlC.IBIE CON'VCROLNCI. Très rarement, on observe Lunaghast décrire des orbites
• Piste de
dans les cieux cramoisis des Huit-points. Certains disent
~ l'Astromancien
qu'elle danse sur ordre de l'Élu Éternel, d'autres qu'elle
"'
.. p '''1 ~ N\rOO If 6 des Gloomspite Gitz. Là où Lunaghast passe, la folie
Boussole Céleste: Quand un guerrier utilise cet Pouvoir Ascendant: Ce guerrier cherche toujou rs
appare il enchanté, il peut lire les signes célestes à accroître sa force, et sa puissance renouvelée
et estimer le meilleur mom ent de frapper. lui est très utile au combat.
Si le porteur est inclus dans votre bande, Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des
vous commencez la bataille avec 1 dé joker actions d'attaque de ce combattant qui ont
supplémentaire. une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
Grimoire des Secrets Gribouillés: L'auteur de ce En Pleine Gloire: Ce guerrier est une figure
livre abandonné avait clairement perdu la raison, rayonnante, et il semble pouvoir supporter
mais il contient des prophéties pouvant préserver des blessures qui en estropieraient d'autres.
un guerrier de la mort. 2
2 Quand ce combattant est choisi pour être activé,
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux vous pouvez retirer 1 point de dégât qui lui a
points de dégâts alloués par chaque touche ou été alloué.
touche critique des actions d'attaque qui ciblent
le porteur.
Jamais Éclipsé: C'est dans les circonstances les
Lentilles Lunaires : Ces jumelles enchantées . plus périlleuses que ce guerrier trouve de nouvelles
permettent de frapper avec une précision absolue, 3 réserves de puissance.
3
Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques Ajoutez 1 à la va,leur des aptitudes utilisées par
des actions d'attaque du porteur. ce combattant (jusqu'à un maximum de 6).
Défendre la Trouvaille
ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.
L'astroma/lcien n'a plus nulle part où se cacher. Vos lames scintillent à la lueur sillistre de Lunaghast, et votre
regard est lunatique. Vous savez que la Lune qui Murmure est satisfaite; terminez votre tâche et vous recevrez
une récompense substantielle. L'astromancien est un devin et un praticien des charlataneries astrologiques,
pas un mage de bataille aguerri - un défaut fatal par ces contrées. Cela ne poserait aucune difficulté de tuer
a
ce misérable. de mettre fin sa quête de détruire la Lune des Secrets et de gagner un butin mérité.
Mais lorsque vous approchez, /'astromancien tombe à genoux et se met acrier. Il vous traite de lâche et de dupe, car
dans votre soif de pouvoir, vous avez laissé la Lune qui Murmure s'insinuer dans votre esprit. Pour autant que vous
voudriez le nier, vous en êtes incapable. Le ton du sorcier se fait plus suppliant alors qu'il essaie de négocier -la folie
de Lunaghast ne s'est pas encore complètement emparée de vous; avec les bons rituels cosmologiques, on peut encore
la bannir. Cela suffit a vous faire hésiter et à considérer l'idée. Êtes-vous un glorieux guerrier cherchant le pouvoir
quelle qu'en soit la source, ou êtes-vous la victime d'une manipulation et d'une aubaine trop belle pour être vraie?
Est-ce vraiment important? Allez-vous regagner votre honneur en levant la malédiction de la lune, ou continuerez
vous cl exécuter les commandements de Lunaghast?
HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 64 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 66
pour connaître l'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
RESPECTER SES SERMENTS
Couronne de Duelliste: Ce diadème de fer Avare: Quand ce guerrier cupide met la main
noir protège des lâches attaques à distance. sur un trésor, il fait tout pour le garder.
La Crypte Cachée
ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci -dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.
Après avoir fracturé la porte, vous descendez dans la crypte avec vos meilleurs guerriers. C'était jadis un entrepôt
d'une civilisation qui s'était établie sur ces terres à l'Âge des Mythes, mais les ravages du temps et les déprédations
du Chaos ont fait que la majeure partie des cllOses qui étaient rangées là ont été perdues. Pourtant, tous les grimoires
n'ont pas été brûlés par des pilleurs ou dévorés par le vieillissement; au milieu de piles de livres qui s'émiettent,
vous trouvez le codex que vous cherchez. Vous cédez un instant à la curiosité et en examiner le contenu pour
en savoir plus sur le lieu que votre allié entend visiter - Beastgrave.
Vous avez entendu parler de cette montagne, et les rumeurs lugubres qui l'entourent, mais votre vieux compagnon
et vous les aviez écartées comme des fables concoctées par les faibles d 'esprit. Or plus vous lisez, plus vous en avez
la certitude: si votre allié fait ce voyage, il n'en reviendra pas. L'honneur vous dicte de transmettre cette information
et de les dissuader d'entreprendre cette quête. Mais si vous vous abstenez, vous retirez de l'équation une force qui
pourrait devenir un ennemi à terme - on est aux Huit-points, après tout, et être impitoyable est une qualité essentielle
pour survivre ici-bas. Une fois votre allié parti, vous pourriez prendre vos terres et étendre votre glorieuse réputation.
Les liens de camaraderie ou le gain individuel: qu'allez-vous choisir?
HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 64 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 66
pour connaître l'issue et votre récompense. pour connaître J'issue et votre récompense.
SANG ET fOI
••
Il Ya toutes sortes de cultes étranges et discrets qui
• prolifèrent aux Huit-points; en fait, on peut dire que
, ,· CONIERGtNCl FIN 1.[ ce sont les objectifs conflictuels de ces groupes rivaux
~: Tem pl e Caché qui équilibrent le tout. Néanmoins, à l'occasion, un de
•••
•• ••••
ces mystérieux cultes est pris d'une activité frénétique.
Même si ses motivations sont inconnues, le sillage de
4r
• rivaux tués et de secrets volés qu'il produit témoigne
de sa ferveur.
•• •
...•
••.. '
lancé une campagne de meurtres contre les bandes des
Vestiges de Soufflesang. Or, ces tueries apparemment
aléatoires sont étonnamment efficaces, et dépourvues
T ~·· • • •• ••••• •
PIIU. rrkE CONV ERO'''CE
de la mise en scène et des rituels infernaux habituels
Cadavres Marq u és des adorateurs des Dieux Sombres. Enquêtez sur
ce culte, avant qu'il s'attaque à vous.
Icône de Dévotion: Pour le portet/l', ce simple objet Sans Remords: Ce guerrier fera tout pour
est un rappel vibrant de ce qu'il a de plus cher, atteindre ses buts.
1 Pend ant la séquence de fin, au moment d'effectuer Ajoutez 1 à la va leur des aptitudes ut ilisées par
les jets de niveau x de destinée, le porteur gagne ce combattant (jusqu'à un maximum de 6).
un niveau de destinée sur 5-6,
Robuste: Ce gt/errier peut encaisser tout ce
que l'ennemi lui enverra.
Lanserre Barbelée: Cette arme d'hast peut, avec
assez d'éla n, transpercer les plus épaisses armures, 2 Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux
, points de dégâ ts alloués par chaque touche ou
Ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de touche critique des actions d'attaque qui ciblent
2 Force des actions d'attaque du porteur qui ont ce combattant.
une caractéristique de Portée de 3 ou moins
s'il a effectué une action de mouvement à Adroit à l'Épée: Seules les ripostes les plus
cette activation, fatales satisfont la fierté martiale de ce gu errier,
qui s'est entraîné sans relâche à maîtriser ces
enchaînements,
Contrescarpe: Ce pavois ne tremble même 3
pas sous les coups les plus puissants, Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les
3 touches critiques des act ion s d'attaque de ce
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance
combattant qui ont une ca ractéristique de
du porteur.
Portée de 3 ou moi ns,
Chasse à la Gloire
l ~
ISSUE DE LA CAMPAGNE
i la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire .
•.\ la fin des combats, le temple tombe dans un silence inquiétant, seulement rompu par le sang qui goutte du fil de votre
lame. Vous avez à peine le temps de reprendre votre souffle que des silhouettes et des visages émergent des ombres.
Il y a étonnamment peu de cuftistes, ce qui explique comment ils ont pu s'alimenter et rester cachés si longtemps, et
peu d'entre eux ont l'air capables d 'affronter votre bande. Le plus saisissant toutefois, ce sont les symboles et icônes
d 'A zyr rudimentaires qu'ils portent ou qui ont été tatoués sur leur peau. Vous comprenez subitement qu'il s'agit
d 'un culte de Sigmar - peut-être le seul qui reste dans les Vestiges de Soufflesang.
Le vieux patriarche des cultistes s'avance et s'adresse à vous. Si vous décidez de les attaquer pour les tuer, ils ne
pourront pas faire grand-chose pour vous en empêcher. Mais si vous les laissez vivre, les cu/tistes exerceront leur
commerce de mort contre les ennemis du Dieu-Roi - et les vôtres. Même si vous prêter allégeance peut les répugner,
ils reconnaissent que des alliances de circonstances sont parfois nécessaires. Suivre la voie honorable et les laisser
,'ivre vous apporterait une arme redoutable contre vos adversaires. A l'inverse, éradiquer le culte vous vaudrait
la f aveur de nombreux dieux. Laisserez-vous le passé au passé, ou exercerez-vous des représailles?
HONNEUR GLOIRE
i vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 67
pou r conna1tre l'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
APPARITIONS AU PIC D'ASGA
Le Pic d'Asga n'est qu'une des nombreuses montagnes de
la chaîne des Crocs, mais sa valeur stratégique est bien
connue. Non seulement ses guérites contrôlent des accès
vitaux aux passages et vallées dans les montagnes, mais
on raconte en outre qu'on y trouve la pierre de royaume
maudite des Huit-points en abondance loin sous sa
croûte rocheuse. Beaucoup de bandes s'affrontent pour
C"'O;VEMOf,.: t flP.:Al.F: la possession des citadelles et guérites du Pic d'Asga,
T o mbe aux tachant de sang les pierres des cols.
Em br u més
Votre assaut sur une de ces guérites a tardé à venir,
mais vous êtes enfin prêt à vous mettre en mouvement.
Rassemblez votre bande et préparez-vous à prendre
Co. \' nF l . Cl
le contrôle de votre nouvelle base d'opérations. Ne
Pic d 'A s ga craignez pas les lames adverses - ni les fables étranges
et perturbantes qui entourent le Pic d'Asga ...
La Crypte Cachée
ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.
Vous entrez de force dans le tombeau et fermez la porte derrière vous, piégeant vos ennemis dans le froid du dehors.
Surmontant votre malaise, vous vous enfoncez dans la crypte ténébreuse. Les ombres luisent d'une teinte améthyste.
À chaque pas vous sentez des vrilles glacées de magie de mort vous griffer avidement. Après avoir descendu un long
escalier en spirale, votre bande aboutit dans une crypte obscure. Le centre est occupé par un miroir d'ombreverre
suspendu à des chaînes usées; vous pourriez jurer que vous voyez à sa surface, de temps à autre, un visage triste.
Une voix de femme chuchotante remplit bientôt la pièce, et semble venir de partout à la fois. Elle se présente comme
Alathira, ancienne prêtresse qui, au début des Guerres Nexus, dissimula son âme dans cette prison d'ombreverre
pour se protéger des ravages des hordes d'Archaon. Elle comptait être libérée par un rituel accompli par sa
congrégation, mais elle fut trahie par un rival ambitieux et depuis, elle se languit dans sa geôle. C'est sa folie qui
a engendré les étranges apparitions au Pic d'Asga , à l'aide du surplus de magie de mort du rituel qui avait piégé
son âme. Si vous suivez la voie de l'honneur et terminez le rituel pour la libérer de son tourment, Alathira promet
qu'elle vous récompensera en vous donnant une partie de son pouvoir. Sinon, vous pourriez aussi prouver votre
domination de ces terres en mettant fin aux apparitions d'une façon beaucoup plus simple ...
HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 67
pour connaître J'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
DÉfENDRE SA COURONNE
ISSUE DE LA CAMPAGNE
Même la foule rugissante ne peut pas couvrir le fracas des lames. L'acier s'entrechoque inlassablement, le bruit des
combats ponctué par les cris des blessés et des mourants. Une telle mêlée, contre un valeureux adversaire, est votre
plus grand plaisir. Vos rivaux ont prouvé leur adresse aux armes; ils pourraient bien être vos égaux, mais jamais ils
ne vous dépasseront. Invoquer un sombre pacte pour avoir à la malice vous a ôté tout respect que vous pouviez avoir
pour eux. Une part de vous espérait que ce serait un combat honnête; à présent, vous n'avez plus envie que de les
massacrer de la même manière que tous ceux qui ont voulu vous détrôner.
Or votre adversaire remarque votre distraction momentanée et en profite. Il feinte et se glisse sous les coups de
vos guerriers, puis se releve en lâchant une série d'attaques mortelles contre vous. Vous parez mais devez reculer,
tandis que les hurlements sanguinaires des gradins résonnent dans vos oreilles. Ça ne peut pas finir ainsi - vous ne
le tolérerez pas. Alors que vous vous préparez à vous défendre contre un nouvel assaut, un murmure sifflant entre
dans votre esprit. Le démon vous a observé, et il croit que vous avez un bien plus grand potentiel que son allié du
moment. Si tel est votre souha it, il déplacera sa faveur vers vous. L'honneur exige que vous finissiez le combat vous
même, mais la gloire de la victoire ne sera pas diminuée en retournant l'infâme tactique de l'ennemi contre lui ...
HONNEUR GLOIRE
Si vous choi sissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous cnoi sissez la Gloire, rendez-vous page 67
pour connaître l'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
CHASSE AUX GHOULS
......
l'Étendue de Zarakh, mais sa chance a tourné. Pire, son
.
• • ••• • Terres Humide s
camp vient d'être pillé par des mordants, et la sœur du
L---
yteu Ve
ëoagu\e
chef a été enlevée par la horde de ghouls. Abandonner sa
propre famille sans combattre serait une démonstration
••
de faiblesse impensable; pendant que le chef conduit
•
•
• ses guerriers pour accomplir une frappe de représailles,
vous êtes envoyés en éclaireurs. Pistez les créatures
jusque dans leur trou et scellez leur destin.
ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessou s, puis choisissez Honneur ou Gloire.
Quand vous achevez le dernier de vos ennemis, les portes de la forteresse des Flesh-eaters co mmencent a s'ouvrir
lentement en grinçant. Il en sort une troupe de ghouls au regard dément et aux griffes couvertes de sangfrais.
Toutefois, le plus surprenant est l'apparence de la femme que vous êtes venu sauver - loin d'être une prisonnière
en détresse, elle est vêtue d'os et de peau écorchée, et sa bouche dégouline de sang. Elle vous remercie de votre
assistance, mais elle ne la requiert pas; les anciennes coutumes cannibales de la tribu de la Gueule Rouge,
qui lui avaient valu son nom, l'avaient toujours fascinée, mêm e si elles étaient un peu démodées. Elle peut
désormais s'y adonner en tant que reine des mordants. Il est difficile de dire si elle est sincère, ou si l'illusion
s'es t également emparée d'elle, mais elle a l'air d'insister.
Avant que vous parveniez à un e décision, l'air résonne des tambours de guerre; la Gueule Rouge est arrivée, avec
le chef qui vous avait chargé de sauver sa sœur enlevée. Sa nouvelle position semble le dégoûter, et il l'accuse d'avoir
irahi les dieux - mais plus probablement, il est simplement scandalisé que son propre sang le défie d'une façon aussi
in digne. Tandis que montent les grognements et les cris de guerre, vous devez choisir un camp: défendrez-vous
J'hon neur de la Reine Cannibale, ou chercherez-vous la gloire en vous battant aux côtés de la Gueule Rouge?
HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 67
pour connaître l'issue et yotre récompense. pour connaître l'issu e et yotre récompense.
LE BUTIN DE LA VICTOIRE
Votre bande et vous avez triomphé après maintes batailles et bains de sang. Les Vestiges de Souftlesang sont
jonchés des cadavres de vos ennemis, dont les ambitions ont été réduites à néant par vos talents martiaux.
Allez-vous opter pour la voie de l'honneur, ou risquer la damnation en tentant de vous couvrir de gloire?
Ces pages vous livrent les conclusions pour les quêtes fatidiques de ce livre. Si vous avez choisi la voie de l'Honneur,
votre récompense se trouve sur ces pages. Si vous avez choisi la voie de la Gloire, tournez la page.
Ces trésors vous reviennent de droit. Jv/ême si vous ne TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
pouvez pas dévoiler leurs secrets les plus enfouis, ce n'est Triple Hégémonie: Ce guerrier a étudié trois des
pas une cabale de lâches qui le fera. Vous l'expliquez au quatre Grimoires Quadratiques et a appris par cœur
messager, avant que vos guerriers lui fassent vider les leurs secrets et leurs pouvoirs.
étriers et le massacrent. En mourant, le serfjure que vous
, entendrez à nouveau parler de la Confrérie du Signe. La valeur des aptitudes utilisées par ce combattant
Qu'elle vienne. Grâce au pouvoir des grimoires, vous est toujours 6 (sans tenir compte des modificateurs).
avez de quoi bien l'accueillir.
Lunaghast vous a manipulé, mais il n'est pas trop tard TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
pour votre salut. Vous aidez l'as tromancien à conduire Refus de Céder: Ce guerrier préfère mourir que de se
un rituel qui desserrera l'emprise de la lune alors même soumettre, et se battra malgré les pires blessures pour
que sa fureur vous martèle l'âme afin de vous rendre fou. être sûr que l'ennemi le précède dans la tombe.
Le rituel dissipe la force maligne juste à temps - un cri
de douleur strident résonne dans votre esprit avant de se Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance de ce
taire. Lunaghast a été repoussée - pour l'instant - et vous combattant. En outre, ajoutez 10 à la caractéristique
vous promettez de ne plus vous laisser dup er de la sorte. de Blessures de ce combattant.
L'honneur est peut-être rare aux Huit-points, mais ce TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
n'est pas une raison de renoncer au vôtre. Vous revenez Conseil Prudent: En consultant ses alliés, ce gu errier
au campement de votre allié et lui exposez vos doutes . Au sait où frapper l'ennemi pour un effet maximal.
bout d 'un débat enflammé, vous le ralliez à votre façon
de penser. La faim de Beastgrave ne sera pas assouvie Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par chaque
pour cette fois. Votre allié et vous renouvelez vos liens touche ou touche critique des actions d 'a ttaque de
d'amitié, et il vous assure que vous pourrezfaire appel ce combattant qui ont une caractéristique de Portée
à lui chaque fois que vous en aurez besoin. de 3 ou moins.
SANG ET FOI - VENGEANCE CÉLESTE
Que ce soit parce que vous partagez leur foi ou que vous TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
vouliez confondre vos rivaux, vous décider de laisser Tornade de Frappes: Ce guerrier a appris de
vivre les cultistes - non sans les avertir que s'ils tournent nouvelles techniques auprès de ses alliés; associées à
à nouveau leurs lames contre vous, vous les étriperez ses propres aptitudes, elles lui permettent d'asséner
un par un. Le patriarche semble trouver lui aussi que une pluie de coups rapides comme le vent.
c'est un accord tout à fait équitable. Vous quittez le
temple, en veillant à piller en premier les cadavres de Ajoutez 2 à la caractéristique d 'Attaques des
vos adversaires, pour retoumer faire la guerre dans les actions d'attaque de ce combattant qui ont
Vestiges de Souiflesang. Mais avant cela, le culte vous une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
propose de vous enseigner certaines de leurs techniques
meurtrières - qui, un de ces jours, pourraient se révéler
C'est la force de votre bras qui vous apporte vos TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
triomphes - rien d'autre. Vous attendez que votre Aucune Reddition: Quand la force de ce guerrier
adversaire se fende et avancez à la rencontre du coup. Sa est sur le point de s'éteindre, il trouve la volonté
lame s'enfonce en vous, mais vous dominez la douleur; d'ignorer les pires coups.
la mine de surprise sur son visage s'éteint quand vous lui
tranchez la tête. Il n'avait pas la volonté de faire ce qui Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance de ce
était nécessaire pour gagner. Quand son corps s'effondre, combattant. En outre, tant que ce combattant a
vous tirez la lame hors de vous et levez un poing 5 points de dégâts ou plus qui lui ont été alloués,
victorieux sous les hourras de la foule . Elle sait qui est le soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux points
vrai champion de l'arène - et pour l'instant, le démon a de dégâts alloués par chaque touche ou touche
l'air de trouver vos talents de tueur très divertissants. critique des actions d'attaque qui le ciblent.
Vous n'a vez aucun intérêt pour les grimoires, hormis la ARTÉFACT DE POUVOIR
récompense qu'ils peuvent vous rapporter. La Confrérie Bâton de Flux Temporel: Le porteur de ce bourdon
peut bien passer les mille prochaines années à déchiffrer mystique peut employer son pouvoir de distorsion
leurs anciens secrets. Et bien sûr, s'il devait y avoir de du temps pour se déplacer à une vitesse incroyable
fâcheuses conséquences, vous sauriez exactement de qui aux yeux de ses ennemis.
vous venger. En tout ca s, le messager a l'a ir heureux de
votre décision, et accepte les grimoires avec une avidité Ajoutez 2 à la caractéristique de Mouvement
à peine déguisé e. En échange, il vous offre un bâton du porteur.
enchanté issu de la collection de la Confrérie
symbole de leur gratitude et de leur estime.
Le Dieu-Roi n 'a pas sa place dans ces terres, et vous avez ARTÉFACT DE POUVOIR
une réputation à tenir. Quiconque vous met en colère Marteau d'Orage d'Azyrite: Cette arme fut prise
doit mourir. Les cultistes tentent de rési ster, mais vos dans le Royaume des Cieux il y a très longtemps,
guerriers les éliminent sans peine. Une fois encore le mais elle crépite toujours de la fureur de l'orage.
Levant sa lame devant le public rugissant, vous remarquez Force des actions d'attaque du porteur qui ont
les sombres runes qui apparaissent à sa surface - la version une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
Vous aviez juré à la Gueule Rouge que vous puniriez les ARTÉFACT DE POUVOIR
ghouls; si la personne que vous êtes venu sauver veut Bouclier de la Gueule Rouge: Orné des symboles
s'opposer à vous, tant pis pour elle. Avec votre aide, la de la tribu, cet écu instille un sentiment d'effroi chez
tribu triomphe bientôt, mais le carnage est considérable l'ennemi, le rendant vulnérable à l'attaque du porteur.
dans les deux camps. Vous assénez le coup final à la rein e
aspirante - elle meurt sans perdre son illusion, et elle fait Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) à la
serment que vous regretterez votre décision insensible. caractéristique d'Endurance des combattants
Laissez-la râler. Vous vous êtes couvert de gloire aux ennemis tant qu'ils sont à 6" du porteur. En outre,
'eux de la Gueule Rouge, ce qui attesté par le fait que les combattants ennemis visibles à 6" du porteur
le chef vous offre un bouc/ier de son arsenal personnel. ne peuvent pas faire d'actions de désengagement.
/
BATAILLES DE DEfI
Chaque bataille n'est pas forcément uniquement une pure épreuve de force. Les Vestiges de Soufflesang regorgent
de périls mais aussi de trésors à découvrir, des occasions de se couvrir de gloire pour les bandes déterminées.
Cette section éte nd les règle s de COMMENT JOUER L'autre jou eur, appelé le joueur
batailles de campagne introduites UNE BATAILLE DE DÉFI Adverse, essaie de contrer la tentati ve
dans Warcry : Monstres et Mercen ai res Lorsque vou s défie z un adversaire du Challenger. Au lieu de contrôler
appelées batailles de défi. Ce sont pour une bataille de ca mpagne , sa bande, le joueur Adverse co ntrôle
des batailles particulières accessibles si les deu x joueu rs sont d'accord , des combattants appelés adversaires.
Cette sect ion contient 7 nouvelles Lors d 'une bataille de défi , un joueur, qui sera le Challenger et celui
batailles de défi pou r vos bandes, appelé le Challenger, tente de réu ss ir qui sera le joueur Adverse.
Chaque bataille de défi a un Challenger remporte la bataille de Vous pouvez jouer la même bataille
prérequis et un enjeu. Le prérequis défi, elle reçoit 1 des butins de cette de défi autant de fois que vous le
es t le nombre de territoires bataille de défi. S'il y a plusieurs souhaitez, même si vous l'avez déjà
dominés requis que doit avoir la butins possibles, le joueur choisit remportée. Notez que certains butins,
bande du Challenger. Si la bande celui qu'il reçoit. comme les artéfacts de pouvoir,
u Challenger ne possède pas le sont limités à 1 par feuille de bande.
prérequis, la bataille de défi ne
peut pas avoir lieu.
Alors que vous traversez les Vestiges de Soufflesang, vous tombez sur un
cadavre serrant une carte dans ses doigts squelettiques. Elle vous mène à
un sépulcre caché dans des ruines, qui semble être la tombe de Saint Artimyr.
Mais alors que vous approchez, un vent glacial se lève, et du sol s'extirpent les
martyrs sigma rites enterrés auprès d'Artimyr. Vous devez les repousser pour
vous emparer des trésors, ou les rejoindre dans la tombe si vous ne parvenez
pas à les vaincre.
Terrain: Piochez 3 cartes ter ra in; Si le Challenger gagne la La Lame de Saint Artimyr:
l'Adversaire en choisit 1 à appl iquer. bataille, il reçoit l'artéfact Cette arme luit d 'une
de pouvoir ci-contre. lumière céleste, et baigne
Déploiement: Piochez 3 ca rtes déploiement; le porteur dans ses énergies
le Cha llenger en choisit 1 à appliquer. Cet artéfact de pouvoir ne régénératrices dès qu'elle
peut être inclu s qu'un e fois porte un coup.
Victoire: Si la Tombe Sacrée est ouverte, le Cha llenger dans votre feuille de bande.
gagn e la bataille. Sinon, à la fin du quatrième round, Si un de vos guerriers porte A chaque fois que le porteur
la bataille se termine et l'Adversaire gagne la bataille. déjà cet artéfact , vous obtient une tou che critique
Péripétie: Crépusc u le pouvez à la place effectuer avec une action d 'a ttaque
jusqu'à 3 jets de reche rche ayant une caractéristique
additionne ls dan s le tableau Portée de 3 ou moins, vous
des artefact s mineurs (L ivre pouvez retirer 1 point de
de Base, p. 68-69) au cours dégât alloué au porteur.
de la séquence d'après
bataille.
ICI VIVENT DES TROGGOTHS
A leur grande frustration, les Dieux du Chaos ont toujours éprouvé des
difficultés à corrompre les Troggoths. Après tout, il est presque impossible
de tenter des créatures qui sont à peine conscientes de leur propre existence.
Malgré tout, de nombreux Troggoths vivant dans les Huit-Points, et y sont une
nuisance de taille, qu'ils beuglent à tue-tête au pied des murs de Varans pire
ou qu'ils massacrent les caravanes marchandes qui passent à leur portée.
Les Troggoths sont attirés par les babioles qui brillent, même s'ils ne savent
pas quoi en faire. Un de ces groupes a pris pour habitude de collectionner les
armes et les bijoux récupérés sur les cadavres de ses victimes. Votre bande a
remonté la piste de ces Troggoths jusqu'à leur repaire, située sur des terres
puantes où personne n'aurait idée d'aller. Cependant, vous êtes prêts à
affronter cet environnement hostile et les monstres eux-mêmes...
Atteindre vivant les Huit-Points est déjà un exploit, car la plupart des
voyageurs sont tués par des monstres errants. Un sorcier, héritier d'une des
maisons nobles d'Azyrheim, a ellie bon sens de vous engager comme gardes
du corps pour sa prochaine expédition. Vous pourriez simplement le tuer et
lui dérober ses biens, mais il est possible qu'il vous mène vers un lieu csecret
et des trésors qui vous permettraient d 'accroître votre influence. Cependant,
le garder en vie face à vos ennemis sera plus facile à dire qu'à faire ...
PLAN DE BATAILLE
Terrain: Piochez normalement une carte terrain .
Déploiement : Résistance Acharnée
La bande du Challenger utilise les points de déploiement
bleus.
Victoire: Le Sorcier Itinérant compte comme un objectif.
Le joueur qui contrôle cet objectif à la fin du quatriè me
round gagne la bataille. Le Sorcier Itinérant ne compte pas
pour déterminer le nombre de combattants à 3" ou moins
de l'object if.
Péripétie: Piochez normalement une carte péripétie. ~,I~
3-7
1:% 1t: 1\l
2 3 3/&
II ~I:%I 2 3
~3 I\l
1/'1
UN RITUEL DE TROP
Ceux qui sont assoiffés de pouvoir ne sont jamais satisfaits. Ils en veulent
toujours plus, et ne reculeront devant rien pour satisfaire leurs désirs.
Tel est le cas du sorcier Hakhtor Rann. Il faisait autrefois partie d'un
conclave de mages, mais ne voulait pas rester un simple exécutant.
Il trahit ses camarades et lia leurs â mes à un fragment de malepierre.
Une telle trahison est chose commune dans les Huit-Points, mais vous
avez appris que Rann cherche à utiliser l'énergie spirituelle de ses anciens
camarades pour ouvrir une faille sur le Royaume du Chaos. S'il réussit et
que les démons jaillissent sans qu'il puisse les contrôler, cela sera désastreux.
Vous ne pouvez pas le laisser faire. Vous découvrer Rann alors qu'il est en
train c'accomplir son rituel. Vous devez vaincre ses séides et mettre un terme
à sa folie une bonne fois pour toutes.
LES BANDES
\ïctoire: Le Rituel
:"'3 ba nde du Challenger joue le rôle de l'attaquant.
Péripétie: Paysa ge Inquiétant
~~I~I:%I·I~'
3·7 2 3 3/&
/I ~I:%I·
2 3 4 I 1/4
~'
LE fESTIN DE SPLINTERBONE
De plus, son antique château propose plus qu'un cellier bien rempli en viande
fraîche. On dit que ses couloirs poussiéreux et ses chambres infectes regorgent
de trésors de contrées lointaines. Nul ne sait s'il s'agit de légendes ou de faits
réels, rapportés par les rares invités à avoir survécu à un banquet de Splinterbone.
Cependant, même si seulement une fraction de ces histoires est vraie, le jeu en
vaut la chandelle. À condition, bien entendu, de ne pas finir entre les griffes
du baron et de ses loyaux hommes d'armes ...
2. Les combattants de la bande de l'Adversaire Cha que round du prologue se joue ainsi:
doivent avoir la marque runique de faction
Le Challenger choisit si tout ou partie de ses
Flesh-eater Courts (~).
combat tants se déplacent de jusqu'à 3". Un combattant
3. La bande de J'Adversa ire inclut Lord Splinterbone ne peut pas esca lader, sauter ou se déplacer à 1" ou
comme (voir ci-contre). Lord Splinterbone n'a pas de moins d 'un combattant ennemi . Une foi s toutes les
marque runique de faction, mais pour cette bataille actions de mouvement effectuées, le Challenger jette
de défi , il compte comme ayant la marque runiqu e de un dé pour chaque combattant qui s'es t déplacé et note
faction Flesh-eater Courts (~ ) (et peut donc utiliser le total sur un morceau de papier.
les aptitudes des Flesh-eater Courts).
Si le total dépasse 30, ou si au moin s un combattant
4. Chaque bande peut inclure jusqu'à 20 combattants. du Challenger est à 1" ou moins du trésor, le prologue
se term ine. Sinon, on joue un autre round. Le total du
5. Les valeurs en points combinées des combattants nouveau round est ajouté aux précédents, jusqu'à ce que
de chaque bande ne peuvent pas dépasser 1500. le prologue se termine.
De plu s, au début d 'un des rounds, si un des combattants
du Challenger est à 9" ou moins de Lord Splinterbone,
PLAN DE BATAILLE l'Adversaire peut poser cette question au Challenger:
Terrain: Piochez normalement une carte terrain . "Quel es t le meilleur morceau après s'être désaltéré
avec le sang d 'un prêtre mortel? "
Déploiement: Résistance Acharnée
1-2 La Rate
La bande du Challenger utili se les points de déploiement 3-4 Le Foie
rouges. 5-6 Les Tripes
Victoire: La bataille se termine après 3 rounds . Si au
moins un combattant du Challenger porte un trésor Avant que le Challenger réponde, J'Adversaire place un dé
quand la bataille se termine, le Challenger gagne la sous sa main, indiquant le bonne réponse (qu'il a choisie
bataille. Sinon, l'Adversaire gagne la bataille. secrètement). Une fois que le Challenger a répondu ,
l'Adversaire révèle le dé. Si la réponse est correcte,
Péripétie: La Lune de Sang se Lève son total redescend à O. Sinon, le pro logue se termine.
Piller le Trésor: À chaque foi s qu'un combattant ami
termine une action de mouvement à !" ou moins de la
Rançon d 'un Roi, il peut ramasser 1 pion trésor. Dans
ce cas, on dit qu' il porte un trésor (Livre de Base, p. 37).
RÉCOMPENSE
Si le C hallenger gagne la bata ille , il reçoit la récompense
suivante:
Alors que vous revenez d 'un r a id pour vous ravitailler, vous faites une
découverte funeste: autour du pied d 'un antique monolithe se trouvent
les t êtes de plusieurs de vos alliés et esclaves. Vous découvrez un message
au milieu de ces trophées macabres: Karsax le Diable Rouge, le Boucher
de Bataar, a eu vent de vos exploits. Il vous lance un défi et vous attend
au sommet d'une des montagnes déchiquetées qu'on nomme Les Crocs.
Lors de votre arrivée, vous êtes pris au dépourvu. Karsax et ses guerriers
sont rassemblé autour d'une ha che fichée dans la tête d'une statue. Karsax
vous explique qu'on ne peut pas la retirer sans offrir un sacrifice de valeur:
vous. Vous notez cependant que l'aura maléfique de l'arme s'est intensifiée à
votrde arrivée, comme si votre présence piquait sa curiosité. Emparez-vous
de ce trésor en mettant fin dans la foulée aux ambitions de Karsax.
2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent Dîme de Sang: A chaque fois qu'un combattant est mis
avoir la marque runique de faction Blades of Khorne: hors de combat, le joueur attaquan t jette un dé. Sur 4+,
Bloodbound (Q ). il reçoit 1 dé joker bonus au début du prochain round.
Grâce à des informations glanées dans les ruelles de Carngrad, vous avez
eu vent d'un temple à l'est du Bassin du Lac de Sang. Vous vous y rendez et
découvrez l'entrée, et plus encore. Les fondations d'un cairn de flux arcanite
vous indiquent que vous n'êtes pas les premiers arrivés. Tous les signes laissent
supposer la présence d'un redoutable Ogroid Thaumaturge. D'ailleurs, vos
éclaireurs ne tardent pas à le repérer en compagnie de ses séides. Vous devez
agir vite pour ouvrir la porte du temple avant d'être submergés.
~I~
3-7 I ;%I·I~'
/I ~I;%I {t I~'
Péripétie: Aube
2 3 ~ 2/~
/
L'EPREUVE
DES CHAMPIONS
Pour beaucoup, la vie dans les Vestiges de Soufflesang est cruel.le, violente et courte. Il n'est pas facile de s'y faire
un nom, mais quelques seigneurs de guerre deviennent de véritables légendes qui perdurent à travers les âges.
Les batailles dans les Huit-Points SE LANCER DANS UNE AJOUT DE COMBATTANT
sont brutales et mortelles, et les CAMPAGNE EN MODE EN MODE CHAMPION
règles qui suivent les rendent pires CHAMPION Pendant la séquence d'après-bataille de
encore l Cette section introduit Si vous avez créé une nouvelle bande chaque bataille de campagne, si vous
le mode champion pour vos et que vous vous lancez dans votre voulez ajouter des combattants à votre
ca mpagnes de Warcry. première quête de campagne, bande, consultez le tableau ci-dessous et
vous pouvez décider de la jouer dépensez les points de gloire indiqués.
Jouer en mode champion nécessitera en mode champion. Dans ce cas,
toute votre ruse et votre talent , car avant d'ajouter des combattants à
vous aurez des ressources limitées vtre feuille de bande, les valeurs en AJOUT DE COMBATTANT
pour créer votre bande et pour points combinées de vos combattants
recruter de nouveau x combattants. ne peuvent pas dépasser 1000. VALEUR EN POINTS DE
Vo s guerriers risqueront d'écoper POINTS DU GLOIRE À
de blessures handicapantes, comme Si votre bande a déjà terminé une COMBATTANT DÉPENSER
des côtes brisées qui ne guériront quête de campagne et que vous
qu'au bout de plusieurs parties, voire souhaitez en commencer une autre, 1-100 1 point de gloire
des blessures plus graves encore, vous pou vez décider de la jouer en 2 points de
comme un œil crevé. Cependant, mode champion. Dans ce cas, et si 101-200
gloire
de plus grands risques entraînent de votre quête de campagne précédente
plus grandes récompenses . En mode n'était pas en mode champion , vou s 3 points de
201-300
champion, vous pourrez pros pecter devez retirer des combattants de gloire
vos territoires en quête de gloire votre feuille de bande afin que la
4 points de
et de trésors, et vous aurez accès valeur en points combinée de ceux 301+
gloire
à davantage d'artefacts mineurs. qui restent ne dépasse pas 1000. Si la
De fait, le mode champion ajoute quête de campagne précédente était
du réalisme et de la brutalité en mode champion, votre bande peut Cela s'applique pour recruter des alliés
à vos campagnes de Warcry. se lancer dans une nouvelle quête (Warcry: Monstres et Mercenaires,
de campagne en mode champion p. 52), mais pas un monstre (Warcry:
Les règles suivantes sont utilisées sans effectuer de changements Monstres et Mercenaires, p. 44-46)
en mode champion: sur sa feuille de bande. ou des serfs (Livre de Base, p. 49).
EXPLORER UN TERR ITOIRE Pendant la séquence d'après-bataille, à chaque fois que
En mode champion, vous piuvez explorer des zones des vous dépensez 10 points de gloire pour dominer une zone
territoires que vous dominez pour tenter de découvrir d'un territoire, vous pouvez effectuer un jet dans le tableau
des secrets et des trésors. d'exploration ci-dessous pour voir ce que vous découvrez.
RIEN DE SPÉCIAL
Cette zone de territoire dominé n'a pas de règle
11-36 VOS guerriers fouillent le territoire de fond en
spéciale.
comble mais ne trouvent rien d'intéressant.
NEXUS CHAOTIQUE
Vous commencez la bataille avec! dé joker bonus
Des pouvoirs maléfiques sont tapis au cœur de ce
61-63 pour chaque zone de territoire dominé avec cette
territoire, et peuvent amener lesfaveurs des Dieux
règle.
Sombres à ceux qui le dominel1t.
AVEUGLE D'UN ŒIL jetez un dé. Sur 1, cette blessure est [permanente]. Sur
Même si elle n'est pas impressionnante, 2+, cette blessure est [temporaire]. Soustrayez 1 à la
16
cette blessure peut peser lourdement caractéristique Attaques (avec un minimum de 1) des
au beau milieu d'une bataille. actions d'attaque de ce combattant tant qu'il a cette blessure.
21
ft est difficile de manier une arme quand à la caractéristique Force (avec un minimum de 1) des
on a le bras fract~lré en trois points différents! actions d'attaque ayant une caractéristique Portée de 3
ou moins de ce combattant tant qu'i l a cette blessure.
FAVEUR PERDUE
Ce combattant perd un niveau de destinée. S'il n'a
24-36 Les dieux ont observé avec mépris les
pas de niveau de destinée, cela n'a aucun effet.
piètres performances de ce guerrier.
RÉTABLISSEMENT TOTAL
41-65 Même s'il a été gravement blessé, ce guerrier Ce combattant ne subit aucun effet.
TOILE DE SOYEUX
[Périssable] : Le porteur ne subit pas les dégâts
23 Ces filaments collants peuvent supporter
d ' impact.
un poids énorme.
LINGOT D'UR-OR
24 Ce lingot brille d'une lueur sumaturelle, certains [Instantané] : Vous gagnez D6 points de gloire.
diraient même divine.
1
[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet
PARCHEMIN DE VIVACITÉ D'HYSH artéfact en tant qu'action. S'il le fait, choisissez un
35 Faisant appel aux pouvoir de la magie lumineuse, combattant ami visible à 12" ou moins du porteur.
le porteur peut se déplacer à une vitesse inouïe. Ajoutez 1 à la caractéristique Mouvement de ce
combattant jusqu'à la fin de la bataille.
MÉDECIN ERRANT
[Instantané]: Choisissez 1 combattant de votre
44 Ce chirurgien inquiétant vous offre ses services, mais feuille de bande. Jetez un dé pour chaque blessure
vous n'avez aucun moyen de connaître ses talents. [permanente] et [temporaire] de ce combattant.
Sur 4+, la blessure concernée est soignée.
IDOLE DE DIEU-ANIMAL
[Périssable] : Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes
51 Cette figurine grossièrement sculptée d'un dieu-animal
(jusqu'à un maximum de 6) utilisées par le porteur.
mort est encore animée d'un pouvoir antique.
SIGNE D'UR-OR
Ce lourd pendentif arbore une rune d'ur-or scintillant, [Périssable] : Ajoutez 1 à la caractéristique
53
et accorde au porteur de formidables réserves de d'Endurance du porteur.
vigueur et d'endurance.
1
VENIN DE SERPENT DE ROUILLE
[Périssable}: Ajoutez 1 à la caractéristique de Force
Ce fluide acide prélevé sur le corps d'un
54 des actions d'attaque qui ont une caractéristique
serpent de rouille "onge chairs et armures
de Portée de 3 ou moins effectuées par le porteur.
avec une terrifiante facilité.
PRISME D'ÉTHERQUARTZ
64 La magie de Hysh à l'intérieur de ce prisme [Instantané}: Vous gagnez LO points de gloire.
accroit la sagesse du porteur.
Trueblood Pureblood
1\.
BETES ERRANTES
Les étendues sauvages des Vestiges de Soufflesang sont aussi variées que dangereuses. Les bandes imprudentes peuvent
tomber nez à nez avec des hordes de morts-vivants, des bandes de Troggoths affamés, et toutes sortes de créatures
des forêts aussi maléfiques que rusées.
Les règles de cette sectio n agr andissent Créatures des Cavernes Sauvages (\II ) chaotiques, mais il s ne peuvent pas
la faune disponible pour vos parties de utiliser les aptitudes de celles- ci, car
Warcry, en étoffant le s règles de s Bêtes Morts Inapaisés (tf)) ils ont leurs propres aptitudes, qu'ils
Chaotiques du Livre de Base (p. 48). Ces peuvent utiliser en plus des aptitudes
règles sont particulièrement adaptée s aux Une fois la ca tégorie choisie, les unive rselle s.
batailles de campagne, mais peuvent aussi combattants avec la marque runiq ue
servir lors des parties de jeu libre ou égal. de faction correspondante sont pla cés
au lieu des bêtes chaotiques. Les
Quand une carte péripétie avec la marque com battants qui son t placés peuvent
runique Créatures Sauvages ( ~ ) est avoir des marques runiques différentes
en jeu (en dehors de la carte péripétie tant qu'ils ont la même marque ru nique
Pacte Sinistre), et si les deux joueurs so nt de fa ction. En dehors de cela, les règles
d 'accord, ils peuvent utiliser les règles de de la carte s'appliq uent normalement.
cette section pour gé rer l'apparit ion des
créat ures sauvages. Ils tirent au dé et le Ces combattants sont sujets aux règles
vainqueur choisit 1 u ne des catégo ries Prédateurs Te rrito riau x et Intelligence
suivantes de bêtes errantes: Bestiale de la même façon que le s bêtes
CRÉATURES DES
CAVERNES SAUVAGES
Même les Huit-Points n'échappent pas à la prédation
des étranges créatures fongoïdes des Royaumes Mortels.
Dans les lieux les plus sombres et les plus humides vivent
des squigs féroces et des troggoths affamés. Ces créatures
ont un instinct territorial développé, et bien qu'elles soient
plutôt stupides, elles sont assez dangereuses pour dévorer
les bandes imprudentes qui les dérangent.
,
APTITUDES DES MORTS INAPAISÉS
'*
~1~1%IVI~l
3-7 2 3 3/&
A-7-1~1
• 1
%1 V1~l
3 3 1/~
TABLEAUX
D'ANTÉCÉDENTS
Créer et personnaliser sa bande est un des aspects les plus amusants de Warcry. Chaque figurine Citadel
que vous jouez est en effet un personnage à part entière, dont la saga se développe au fil de vos parties.
Tous ne survivront pas, mais à mesure que votre bande évoluera, leurs exploits en forgeront la noire légende.
Chaque membre d'une bande par le Chaos, ou un érudit en quête de vos combattants, jusqu 'à ce que
est un individu ayant ses propres sagesse. il peut éprouver une rancune le rêcit de vos victoires soit connu
motivations et antécédents. Pour les tenace envers un adversaire, ou se aux quatre coins de la Varanspire.
grandes puissances des royaumes, réjouir de tourmenter quiconque
ils ne sont peut-être que des pions, croise sa route. Il en va de même Les pages suivantes présentent des
mais dans les escarmouches brutales pour chaque guerrier sous vos ordres générateurs de noms et l'historique
qui font rage dans les Vestiges de et, en jouant, vous vous attacherez de 15 des plus célèbres forces qui
Soufflesang, le plus humble guerrier à certains d'entre eux! s'affrontent dans les vestiges de
peut influer sur le cours du destin. Soufflesang. Vous pouvez vous en
Ces récits sont le cœur et l'âme de servir pour définir l'identité de
À la tête de chaque bande se trouve ! toute expérience narrative. C'est un votre bande et forger une légende
un champion qui vous représente sentiment fantastique que de voir vos qui frappera d 'effroi vos adversaires .
sur le champ de bataille; c'est guerriers devenir plus forts au long Cependant, n'oubliez pas que ces
invariablement un des plus puissants d'une campagne. Certains périront, tableaux sont avant tout des sources
combattants sous votre contrôle. mais même les trépas et les défaites d'inspiration. Vous pouvez tout
Ceci dit, il vous revient de définir peuvent contribuer à la saga de votre à fait inventer vos propres noms
sa personnalité. C'est peut-être bande . Vous apprendrez au fil de et antécédents pour aboutir à des
un seigneur de guerre ambitieux vos parties à vaincre les obstacles combattants uniques, c'est même
originaire d 'un royaume conquis en exploitant tout le potentiel de encouragé!
Arkalax observait les hommes-corbeaux qui affaire avec certains vivants. Inutile désormais
émergeaient de la pénombre des bâtiments de discuter; sans un mot , l ' Hekatos tira sa
en ruine. L' Ossiarch avait cru comprendre lame de nadirite , leva son bouclier et adopta
qu ' ils se fai s aient appeler la " Corvus Cabal". une posture de combat. Derrière lui, ses
Si Arkalax avait encore des muscles, il aurait Morteks l'imitèrent , et un mur de lames
froncé les sourcils. L'arrogance des vivants et de boucliers se dressa devant J'ennemi.
ne laissait pas de le désespérer.
Les membres de la Cabal répondirent par une
"Vous avez la dîme," déclara J'Ossiarch Hekatos. série de cris de guerre suraigus tandis qu'ils
Ce n'était pas une question. Les cabalites se fondaient parmi les ombr e s ou cherchaient
observaient de derrière leurs masques d'oiseaux. une position surélevée. Ils comptaient prendre
Leur chef - un être vêtu d'une cape de plumes les Ossiarchs au dépourvu en attaquant leurs
sur l'épaule duquel était juché un corvidé , flancs, Arkalax le savait. Aucune importance.
pencha la tête sur le côté et gloussa.
D ' une façon ou d ' une autre , ils paieraient
"Nous avons réfléchi à ton offre, cadavre ," la dîme d 'os.
répondit le chef Corvus d'un croassement
teinté de mépris. Tout en parlant, le mortel
se saisit d'une pioche de guerre à l'aspect
menaçant, tandis que ses sbires dégainaient
des lames recourbé e s ou des lances acérées.
"Et nous en avons conclu que le Grand
Amasseur préférerait que l'on s'empare
des jolis colifichets que tu portes."
ORIGINE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
Triés sur le Volet Chaque membre de votre bande Véritable Héros - On écrit des chansons
1
a été choisi spécifiquement pour cet te mi ssion . à la gloire de ce guerrier, dont les ex ploits
sont connus dans tout Azyrheim .
ORIGINE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
La Voie de la Ruine Par ses exactions,
1 La Marque du Chaos - ce guerrier a gagné
votre bande a attiré l'attention des dieux sur elle. 1
la marque d 'une des Puissances de la Ruine.
Hérauts de la Corruption Vous et vos guerriers Divine Influence - On raconte qu'un pouvoir
4 4
, cherchez à semer dans les cœurs la souillure du Chaos. démoniaque coule dans les veines de ce guerrier.
1
1
Touché par les Dieux os guerriers sont des Exalté - Selon de sanglants présages, ce guerrier
6 6
1
adorateurs zélés d'un aspect particulier du Chaos. est promis par les dieux à un glorieux destin.
OSSIARCH BONEREAPERS
ORIGINE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
!
Seigneurs de la Dîme Votre bande est inflexible Seigneur Ancien - L'âme composite de ce
1
quand elle supervise la dîme d 'os. guerrier mêle celles de nombre d'anciens
habitants de J'Omnipoints.
1
Immunité Magique Votre bande a acquis
Mortellement Silencieux - Ce guerrier ne
5 une grande expérience face aux horreurs
5 prononce jamais la moindre parole et laisse
protéiformes formées de la magie de Shyish.
, ses actes parler pour lui.
Fureur des Morts Vos guerriers sont les Voix de Nagash - La voix rocailleuse de ce
6 6
véhicules du courroux du Grand Nécromancien. guerrier glace le sang de quiconque l'entend.
-
OGOR MAWTRIBES
ORIGlNE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
1
Mercenaires Errants Vos guerriers combattront Touché par le Dieu Glouton Ce guerrier
l pour n'importe qui en l'échange de grandes a mangé une viande avariée qui lui inspire
quantités de nourriture. d'étranges visions de son dieu affamé.
Goûts Exotiques Vos guerriers sont Tout Fait, Tout Vu Ce guerrier a combattu
3 3
perpétuellement en quête de nouvelles saveurs. et dévoré toutes sortes d'adversaires.
,
ORIGINE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
Obligation Contractuelle Avec vos guerriers,
Pas de Chance Après diverses infortunes
1 vous avez été engagés pour explorer les Huit-points,
1 successives, ce guerrier a une dernière chan ce
quels que soient les dangers rencontrés.
d'impressionner les investisseurs,
1
Ruée vers l'Or Vos guerriers sont constamment Cruel Corsaire La boussole morale de ce
2
à la rech erche de riches filon s d'éther-or. 1 2 guerrier est notoirement changeante, surtout
s' il y a des profits à la clef.
3 Ocladius 3 Shimmer-Twist
Les séides de Tzeentch sont de
grands manipulateurs, et leur dieu 4 Iridios 4 Xamolomax
est surnommé l'Architecte du Destin.
Des Kairic Aco lytes se cachen t dans 5 Zirithinion 5 Le Pitre Ardent
les grandes villes, tandis que de
féroces hardes de Tzaangor rôdent 6 Ak'glar 6 R'tecfar
dans les déserts. Les démons de
Tzeentch sont pa rticulièrement 7 Kleok 7 Quiverbloom
étranges, et proje ttent des flots
de flamme s éthériques. En tant 8 Morax'nar 8 Zxyrtx
que dieu de la sorcelle rie, Tzeentch
9 Shrixgyrl 9 Thalamyr
compte parmi ses disciples nombre
de sorc iers capables de remodeler Virikizzik
10 10 Inkineilis
le ti ssu de la réalité.
ORIGINE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
1
Une Pièce du Puzzle Votre bande est mêlée Maniaque Caquetant - Ce guerrier est
1
à une machination extrêmement comp lexe. complètement fou, même selon les critères
Chercher l'Ascension Vos guerriers désirent Enfant du Flux - Ce guerrier cherche sans
3 recevoir de fantastiques mutations - ou ont déjà 3 cesse à obtenir de nouvelles mutations ,
Un Pacte Insensé Votre bande conclut jadis Mange-éther - Ce démon recherche de puissantes
4 une alliance avec un seigneur local, que vous avez 4
manifestations de la magie pour s'en repaître.
depuis longtemps trahi pour votre propre profit.
SKAVENS
ORIGINE
ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
Mission Suicide Le chef de votre clan vous a Faim Noire - Le métabolisme accéléré de ce
1
confié cette mission en étant sûr de votre échec. guerrier exige qu ' il se nourrisse en permanence,
sous peine de périr.
ORIGINE ANTÉCÉDENTSDELEADERI
GUERRIER FAVORI
GUERRIER FAVORI
Propagateurs de la Dégénérescence
Ancienne Terreur - Ce guerrier âgé de plusieurs
5 Votre bande cherche à transformer toute chose
5 siècles connaît d'innombrables méthodes pour
en une boue primordiale de pur Chaos. 1
Enfants des Dieux Vos guerriers se sont mis Seigneur des Tempêtes - Des éclairs malsains
6 6 dansent constamment autour de ce guerrier touché
au service d'une des grandes puissances du Chaos.
par la tempête.
- - - - - - - - -
FYRESLAYERS
ORIGINE ANTÊCÉDENTSDELEADERI
GUERRIER FAVORI
Chercheurs d'Or Vos guerriers pensent que
1 d'immenses quantités d'ur-or se cachent dan s Ambition Ardente Ce guerrier affronte les
les Huit-points. plus terribles ennemis pour prouver sa valeur.
Touchés par Aqshy La puissance de la magie de Karl Privilégié Ce guerrier s'est vu contier
4 feu habite vos guerriers, et leur peau comme leur 4 des quêtes particulièrement dangereuses par
barbe rougeoient comme du magma ardent. le Runefather de sa loge.
Liés par leur Serment Vous et vos guerriers avez Parangon des Runes Les runes d'ur-or qui
5 fait serment de devenir des grimnyn, et chercher 5 ornent la chair de ce guerrier sont imprégnées
la mort au combat ou une pour laquelle lutter. de l'esprit de Grimnir.
1
régions les pl us dévoyées peuvent
receler une once de pureté, et pour 7 Merethin 7
Weavesong
ORIGINE ANTÉCÉDENTSDELEADERI
GUERRIER FAVORI
i
Jeunes Pousses Votre bande est composée de
J Noble Esprit - Ce guerrier est un véritable
jeunes guerriers impatie nts de faire leurs preuves.
défen seur de la nature.
Chantevie Votre bande désire apporter la Fureur Sauvage - Une fois suscitée, la fureur
6 6 de ce guerrier est telle une tempête hivernale
magie de la vie aux régions les plus désolées.
balayant tout sur son passage.
BLADES OF KHORNE
ORIGINE
ANTÉCÉDENTSDELEADERI
GUERRIER FAVORI
Guerriers du Royaume Ardent - Ces guerriers Marqué par la Guerre - Les innombrables
1
ont longuement combattu à Aqshy, Royaume du Feu. cicatrices de ce guerrier font le récit d'une vie
entière de combats.
ORIGINE ANT~C~DENTSDELEADER/
GUERRIER FAVORI
Vecteurs de Contagion
1
Vos guerriers transmettent une nouvelle Jovial- Ce guerrier s'acquitte de sa révoltante
maladie particulièrement virulente. besogne avec un entra in surprenant.
,
Favoris de Grand-père - Votre bande a l'ap pui
4 Marmonnements Apocalyptiques Rien ne peut
d'un puissant démon putrescent. 4
tarir le flot de vers moroses que profère ce démon.
6
contraints de renoncer à leur ancienne allégeance Irritable Ce démon n'a aucune patience pour
6
1
pour recevoir l'étreinte de Nurgle. l'impudent qui gênerait ses plans de contamination.
HEDONITES OF SLAANESH
GUERRIER FAVORI
Égocentriques - Chaque membre de cette bande En Disgrâce Ce guerrier était jadis un Herald
1
2
s'imagine être le plus grand guerrier de tous les temps. 2 ou un commandant de son ost, et il souhaite
plus que tout retrouver son rang.
Corrupteurs Frénétiques Vos guerriers désirent Perfectionniste Ce guerrier est obsédé par
5 5
plus que tout répandre le vice et la corruption. J'idée d'exécuter la frappe parfaite.
ORIGINE ANTtctDENTSDELEADERI
GUERRIER FAVORI
Enfants du Cosmos Vos guerriers vivent parmi Harmonie Arcanique - Ce guerrier est lié aux
1
les étoiles et sont imprégnés de magie azyrite. lignes de force arcaniques qui parcourent les
royaumes.
Abandonnés - Séparés depuis longtemps des leurs, Marqué par les Anciens - Par un procédé
6 inconnu, ce guerrier a été promis à la grandeur par
vos guerriers sont retournés à l'état sauvage. 1 6
les Anciens.
-
/
BATAILLES RANGEES
SAISON 20I9/2020
Les Batailles Rangées utilisent des plans de bataille conçus pour établir un terrain de jeu équilibré et offrir un large
spectre de défis tactiques. Dans cette section, vous trouverez 6 nouveaux plans de Bataille Rangée à utiliser à la place
des - ou conjointement aux - plans de Bataille Rangée du Livre de Base. Ces plans de Bataille Rangée présentent des
emplacements fixes d'objectif et encouragent les joueurs à équilibrer leur bande pour faire face à divers déploiements.
Chacun est idéal pour un tournoi ou pour deux joueurs cherchant une bataille équitable.
METTRE EN PLACE
UNE BATAILLE RANG ÉE 06 BATAILLE RANGÉE
Pour mettre en place une Bataille
Rangée entre deux joueurs, suivez Chasseurs de Trésors
les règles de mise en place d'une
bataille des règles de base, mais ne 2 La Relique
piochez pas de carte de déploiement
ni de ca rte de victoire. À la place,
piochez une carte de terrain et une 3 Purifier
carte de péripétie, puis le joueur qui a
remporté le jet de priorité jette un dé 4 Percée
sur le table au de Bataille Rangée pour
déterminer le plan de bataille utilisé.
5 Courants Cha ngeants
Une fois le plan de bataille
déterminé, résolvez les cartes de 6 Conquérir
terrain , de déploiement, de victoire
et de péripétie selon l'ordre décrit
par le Livre de Base (p. 36-37).
CHASSEURS DE TRÉSORS
~
votre rival n'en fasse de même.
VICTOIRE
6"
16"
Placez 5 pions de trésor sur
le sol du champ de bataille
8" ~@P V· 8"
...
comme figuré sur la carte.
J' RND2
... r
LA RELIQUE
VICTOIRE
Le champ de bataille est divisé par
les milieux de ses bord s en quarts
égaux, comme tiguré sur la carte.
PERCÉE
VICTOIRE
Le joueur utilisant les points
i F
8"
. è T 18"
1,
~. 8"
•• r-
À la fin de chaque round de
~.
3 points de victoire pour chaque
objectif primaire qu'il contrôle,
et 1 point de victoire pour chaque
autre objectif qu'il contrôle.
J_" R
J.
La bataille prend fin après 4 rounds RND2
de bataille. Lorsque la bataille prend
fin , le joueur ayant le plus de points
de victoire est le vainqueur.
CONQUÉRIR
}
VICTOIRE
Pl acez 4 marqueurs d'objectif
sur le sol du champ de bataille
comme figuré sur la carte. 2 des
marqueurs sont bleus, et 2 sont 8"
4
rouges . Le joueur utilisant les points
de déploiement rouges traite les
objectifs rouges comme ses objectifs
foyer. Celui utilisant les points de 8" 8"
déploiement bleus traite les objectifs ....
bleus comme ses objectifs foyer.
Q
Z
"<:>z
I~
'"
À la fin de chaque round, chaque
joueur marque 1 point de victoire
8"
..
_J~-
pour chaque objectif foyer qu' il
contrôle, et 3 points de victoire pour
chaque autre objectif qu'il contrôle.
INTENTIONS CACHEES
Les tournois de Warcry emploient les Intentions Cachés. Il s'agit d'objectifs secondaires à remplir lors du tournoi.
Dans cette section, vous trouverez une liste de 12 Intentions Cachées remplaçant celles du Livre de Base.
Lors d'un tournoi de VVarcry, chaque une feuille ou en plaçant sur la table Un joueur ne peut pas choisir une
joueur doit secrètement choisir une carte face cachée avec le nom Intention Cachée deux fois au cours
1 Intention Cachée au début de la de l'Intention Cachée. Quand vous d'un même tournoi , et les Intentions
phase de héros du premier round réalisez l' Intention Cachée, révélez Cachées choisies précédemment
de bataille. Chaque joueur doit la feuille ou la carte pour montrer doivent être dûment notées sur
indiquer son choix en le notant sur que l'Intention Cachée a été réalisée. leur feuille de tournoi.
À la fin de la bataille,
Choisissez un de vos combattants À la fin de la bataille,
ennemi ayant une caractéristique de est mis hors de combat par un point l'initiative et qu'au moins 2 dés
Blessures d'au moins 30 est mis hors de dégâts alloué ne résultant pas joker ont été ajoutés à votre total
Un tournoi d'escalade incorpore Pour organiser un tournoi d'escalade, utilisez les règles suivantes:
certains aspects d'une campagne de
Warcry dans un contexte de jeu égal, 1. Au début de chaque bataille après la première, les joueurs tirent au dé. En
donnant aux joueurs une chance commençant par le vainqueur du jet, chaque joueur choisit 1 combattant
de progresser et de développer le qui gagne un niveau de destinée (Livre de Base, p. 67) puis jette un dé pour
narratif de leur bande. Au début l artéfact mineur sur le tableau des artéfacts mineurs d'escalade ci -dessous.
d 'un tournoi d 'escalade, vos Les niveaux de destinée gagnés font effet pour le reste du tournoi. Tout
guerriers seront frai s émoulus artéfact mineur d'escalade est [Consommable]. Une fois utilisé, il est retiré
et avides de batailles; à la fin, ce de la feuille de bande, de la même manière que lors d'une campagne.
seront des vétérans endurcis dont
les sagas vanteront les hauts faits. 2. Au début de certaines batailles, le s joueurs peuvent recevoir soit 1 artéfact
de pouvoir, soit 1 trait de commandement. Pour recevoir un artéfa ct de
Cette section développe la section pouvoir, choisi ssez en 1 sur le tableau des artéfacts de pouvoir d 'esca lade
de tournois d'escalade du Livre de puis choisissez le combattant de votre bande qui le portera. Alternativement,
Base avec des tableau x d 'artéfacts de certains tournois peuvent décider que les joueurs devront faire un jet sur le
pouvoir, de traits de commandements tableau au lieu de choisir. Faites de même lorsque vous recevez un trait de
et d 'a rtéfacts mineurs uniques à commandement. Seul votre leader peut recevoir un trait de commandement.
acquérir au cours du tournoi .
TORQUE DE GLADIATEUR
Ajoutez 1 (jusqu'à un maximum de 6) à la
4 Cette marque de prouesse n'es t octroyée qu'à ceux qui
valeur des aptitudes utilisées par le porteur.
font preuve d'une habileté surprmante dans l'arène.
FORCE DE SOUMISSION
Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des actions
Tous écoutent attentivement ce guerrier,
2 d'attaque qui ont une caractéristique de Portée
car il est largement assez puissQlzt pour mettre
de 3 ou moins effectuées par ce combattant.
à exécution ses menaces le cas échéant.
DIPLOMATE ASTUCIEUX
Ce guerrier a appris à négocier avec les seigneurs
Si ce combattant est inclus à votre bande,
de Carngrad, et accumule les combats en faveur
4 vous commencez la bataille avec 1 dé
de sa bande après tout, c'est en offrant ainsi
joker additionnel.
les plus grands spectacles de violence qu'on
satisfait la foule assoifJëe de sang.
CONSTITUTION ROBUSTE
Même le coup le plus dévastateur ne peut terrasser
Lorsque ce guerrier est choisi pour être activé,
définitivement ce guerrier. Un instant de repos le
S vous pouvez retirer un point de dégâts
voit guérir des pires blessures, que cela vienne d'une
qui lui a été alloué.
résistance natzlrelle ou parce qu'il est imprégné de
l'énergie corruptrice des Huit-points.
INFATIGABLE
La vie dans les étendues sauvages des Vestiges de
Ajoutez 1 à la caractéristique de
1/-*
•.
~ ~ -~ Endurance des combattants amis étan t
à 6" o u mo ins de ce combatta nt.
711~1;;;1 I~~
1/-~
[Triple] Attaque Foudroyante: Ce combattant
~I~I%I~I\'
~, &-20 1 5 4/10
"'(I~I%I~I\'
7"1 1 3 4 1/4
• IDONETH DEEPKIN
,+
chaq ue combattant ennemi visible à 2" ou
moins de ce combattant. Sur 5, allouez 1
point de dégât au combattant concerné.
Sur 6, allouez autant de points de dégâts
au combattant concerné que la valeur
~,I~I:*I ~3 I~'
,(()~
~
de cette aptitude.
/1 ~1:*lttl~'
1 3 ~
1/3
1/~
'"
la fin du round, comptez chaque touche
critique des actions d'attaque qui ciblent ce
combattant comme des touches normales.
,~
Allouez un nombre de poi.nts de dégâts
égal à la valeur de cette aptitude à tous
les combattants ennemis visibles à 3"
ou moins de ce combattant.
• DAUGHTERS Of KHAINE
Les Daughters ofKhaine cherchent le pouvoir en versant
le sang, ca r chaque meurtre est une offrande à Khaine.
Alors que le sang gicle, elles plongent dans une frénésie
de mort terrifiante à contempler.
(1li)~
(1li)tr
(1li)
ajoutez la valeur de cette aptitude à
la caractéristique Force des actions
d'attaque de ce combattant ayant une
caractéristique Port ée de 3 ou moins,
(1li) (()~
peut effectuer une action d'attaque bonus,
~
De plus, ajoutez 1 à la caractéristique Force
de cette action d'attaque si le combattant a
terminé l'action de mouvement à au moins
6" de sa position de départ.
o fLESH-EATER COURTS
Victimes d'une malédiction aussi terrible qu'ancienne,
les mordants des Flesh-eater Courts pensent être de nobles
chevaliers, alors que ce ne sont que des monstres cannibales
qui attaquent les vivants pour se nourrir.
H~
combattant ennemi a été mis hors de combat par
une de ses actions d'attaque à cette activation.
Retirez un nombre de points de dégâts de ce
combattant égal à la valeur de cette aptitude.
H~~
vis ible avec la marque runique Leader (-$-).
Jusqu'à la fin de l'activation de ce combattant,
ajoutez 2 à la caractéris tique At taq ues des
actions d 'attaque de ce combattant ayant une
carac téris tiq ue Portée de 3 ou moins.
~*
valeur de cette aptitude à la caractéristique
Mouvement des combattants amis à 6" ou
moins de ce combattant quand il utilise
cette aptitude, jusqu'à la fin du round.
APTITUDES DE NIGHTHAUNT
1
[Double] Aura d'Effroi: Choisissez un
combattant ennemi visible à un nombre i
de pas de ce combattant égal à la valeur
de cette aptitude. jusqu'à la fin du round,
soustrayez 1 à la caractéristique Force
(avec un minimum de 1) des actions
d'attaque de ce combattant.
Un combattant ne peut être la cible de
cette aptitude qu'une fois par round.
'*
i
round, ajoutez 1 à la caractéristique Force
des actions d'attaque des combattants amis
qui ciblent ce combattant. Un combattant
ne peut être la cible de cette aptitude
qu'une fois par round.
1
,+
t-~
~f'~
la fin de l'activation de ce combattant,
comptez chaque touche de ses actions
d'attaque comme une touche critique.
[Triple] Invocation Spectrale: Choisissez
un combattant ami qui a été mis hors
t*
t*
[Quadruple] Fauchés Comme du Blé Mûr:
Allouez un nombre de points de dégâts égal à la
valeur de cette aptitude à tous les combattants
ennemis visibles à 3" ou moins de ce combattant
9IRONJAWZ
Les Ironj awz sont les plus gros et les plus forts de tous
les Orruks. Protégés par des armures en fer rudimentaires
mais efficaces, et maniant d es armes énormes, ils ne vivent
que pour se battre.
"'I~O
activation, choisissez un combattant ennemi
~ .:. visible à 1" ou moins de lui et jetez un dé. Sur 4-5,
allouez 1 point de dégât à ce combattant.
Sur 6, allouez-lui un nombre de points de
dégâts égal à la va leur de cette aptitude.
"'I~*
de ce tte apti tude à la caractéristique
~ ~...,,~ Mouvement des combattants am is à 6"
ou moins de ce combattant q uand il utili se
cette apti tu de, jusqu'à la fin du round.
~~
~~
~*
~
plus, si le combattant ciblé par cette action
d'attaque est à j" ou moins de ce combattant,
ajoutez la valeur de cette aptitude aux points
de dégâts alloués par les touches et touches
critiques de cette action d'attaque.
® BONESPLITTERZ
~
combatta nt ennemi vis ible à 6" ou moins. Ce
combattant effectue une action de Mouvement
bonus et doit finir plus proche du combattant
ennemi visible le plus proche qu'il J'était
au début de cette action de mouvement.
~~
de ce combattant et jetez un dé. Sur 3-4, i
~ J,:"
allo uez 1 point de dégât à ce combattant.
Sur 5-6, allouez-lui un nombre de points
de dégâts égal à la valeur de cette aptitude.
~@
~*
cette aptitude à la caractéristique Mouvement
des combattants amis à 6" ou moins de ce
combattant quand il utilise cette aptitude,
ju squ'à la fin du round .
~
d'attaque de ce combattant. De plus, chaque
fois qu'un combattant ennemi est mis hors
de combat par une action d 'att aque de ce
combattant à cette activation, ce dernier peut
effectuer une action de Mouvement bonus.
h/Z i i l
'l 1è 1* 1~ 1/
i/l i
5l
"i
'l 1..! 1* 1~ Il.J 7'"
e LEGIONS OF NAGASH
APTITUDES DES LEGIONS OF NAGASH
[Double) Horde Titubante: Un combattant
peut utiliser cette aptitude seulement s'il est
.ft\
\
..... ..~
à 6" ou moins d 'un combattant ami visible
avec la marque runique Leader (iF: ). li peut
effectuer une action de Mouvement bonu s
d 'un nombre de pas égal à la moitié de la
valeur de cette aptitude (arrondi au supérieur).
(t)*
..... ~
6" ou moins d'un combattant ami visible
avec la marque runique Leader (*).
Ajoutez 1 aux caractéristiques Attaques
et Force des actions d'attaque de ce
combattant à cette activation.
\~t\~
1 aux points de dégâts alloués par les
~ .....
i ~'.. :..
1
touches et touches critiques des action s
d'attaque de ce combattant ayant une
1 caractéristique Portée de 3 ou moins.
~ft@
combattant. Allouez un nombre de points
\
...... 1 $>
~
de dégâts à ce combattant égal à la valeur
de cette aptitude puis retirez un nombre
de points de dégâts de ce combattant égal
au double de la valeur de cette aptitude.
ft\*
\
...... ,i ~...~~
hors de combat. Replacez ce combattant sur le
champ de bataille, entièrement à 3" ou moins
de ce combattant. Le combattant replacé ne
compte plus comme hors de combat. Retirez
un nombre de points de dégâts alloués à ce
combattant égal à la valeur de cette aptitude.
ft'*
..}) •.
\ ~ ~~
égal à la valeur de cette aptitude et à 6" ou
moins de ce combattant peuvent chacun
effectuer une action de Mouvement bonus
ou une action d'attaque bonus (vous pouvez
mélanger ces deux options).
~}. 1 ~
~,- 3-7 1 :%
2 1 Ct
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MARTEAU