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SOMMAIRE

• ~OIRE ' ... .. ........ ..... ~ Serapho n: : .aradronO...eIlords ........................... 91


Le P) lône osmique.. ..._..... -! ~ D' ciples onze nt(h .........__ ........... .. 92
RE .......... .. ... .. .... .. ..... .. .4 Le s Fruits de la \ïctoir" .... .. .... ._._ 4-'1 . \-en .... ........... ..... ............................... 93
_ Lhre_.. ..•..... . .._.............. 6
QlITTES FATIDIQUES .. ......... -4 Ch;nnbre :acro -sai nte .......................... 94

La Poursuite du Savoir .. ........ .. ...... 50 Beasts of ~hao ...... .................. ............. 95


La Lune qui Murmure ......................... 52 h reilawrs ................. 96

Respecter ses Serments .................. ..... 5-1 Svh'aneth ... .......................... ................. 97
•. j Varanspire ........................ 14
Sang et Foi ................ .......... .. .. ..... 56 Blades of Khorne ................................. 98
ch Bonereapers:
Apparitions au Pic d'Asga .... ............... 58 Maggotkin of Nurgle .... ................. ...... 99
. ' on d'Ossements .................... 16
Défendre sa Couronne ...... ............... .... 60 Hedonites of Slaanesh ........................ 100
~ - \la\\ ribes:
Festin de Carngrad ......................... 18 Chasse aux Ghouls .................... ........... 62 Seraphon ......................... .................... 101

• aIadron Overlords: Le Butin de la Victoire ......................... 64 JEU ÉGAL .. .. ............................ 102


I..'ri -'tauvais Investissement... ............. 20
BATAILLES DE D~FI .............. 68 Batailles Rangées saison 2019-2020.104
Dl' :ples of Tzeentch :
La Tombe de Saint Artimyr. ................ 70 Intentions Cachées ............................. 108
La. Conspiration de Davenok .............. 22
Ici Vivent des Troggoths ... ............. ...... 71 Tournois d'Escalade ........................... 110
: b H'n:
l . lagnifique Grand Plan de Snirrik... 24 Une Expédition Hasardeuse ................ 72 MISES A TOUR DES
hambre de Guerriers: Un Rituel de Trop ................................. 73 RÈGLES DE CAMPAG E .. .. 1l3
\'engeance of the Storm .. .... .. ............... 26 Le Festin de Splinterbone .................... 74
CARTES DE COMBATTANT 114
Beasts of Chaos: Affronter le Diable ............... .......... ....... 76
Les Traditions ............................ ......... .. 28 Chambre d'Avant-garde ..................... 116
Révéler le Mystère................................. 77
Fyreslayers: Ido neth Deepkin ................................. 117
Dans les Pas d'un Dieu ......................... 30 tÉPREUVE DE CHAMPIONS 78 Daughters of Khaine .................. ........ 118
Sylvaneths: B~TES ERRANTES ... .......... ..... 84 Flesh-eater Courts .............................. 120
La Saison de la Revanche .. ................... 32 Nighthaunt ......................................... 121
Créatures des Cavernes Sauvages ....... 84
Chambre Sacra-sainte: Ironjawz ....... ................. ...... ................. 122
Morts Inapaisés ..................................... 85
L'ne Âme Perdue ................................... 34
Gloomspite Gitz ......................... ..... .... 124
Blades of Khorne: TABLEAUX D'ANTÉCÉDENTS 86
Bonesplitterz ....................................... 126
La Part du Dieu du Sang ...................... 36 Chambre de Guerriers ......................... 87
Legions of Nagash .. ... .................... ..... 128
.\Iaggotkin of Nurgle: Slaves to Darkness ................................ 88
Bouffis de Vie ........................................ 38 Feuille de Tournoi .............. .. ...... ........ 129
Ossiarch Bonereapers .... ...................... 89
Hedonites of Slaanesh:
Ogor Mawtribes ............. .... .......... ...... ... 90
.\Ia,iestueuses Festivités ...................... .. 40

PRODUIT PAR LE STUDIO WARHAMMER


W;ucry : Tome des Cha mpi ons 2019 @Copy right Gamcs Workshop Limilcd 20l9. Warcq' : Tome des ChaUlpÎoos. Warcq'. GW. Game s Workshop,
Wa rh am mcr, Storm cast Elern als. ainsi que les logos, illu stratio ns, images. nom s, crealUrcs, races, véhicu les. lieu x. armes ct personnages as sociés.
i! in.si qu e leu rs diverses dédinaisons. sont · o u TM, ct/o u © Ga me s \Vorkshop Limited, pour le Royaume· Uni et d 'autres pays du monde. Tous droits réservés.

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Re sp ect ez le s pré,-autions d'cmplo i

Games Workshop Limited, Willow Road, Nottingham , NG7 2\-\1'S, Royaume-Uni


games-workshop.com
POUR LA GLOIRE!

Des bandes s'affrontent pour la suprématie partout dans les Vestiges de Soufflesang. Lors de ces combats mortels,
chaque mouvement peut faire la différence entre la vie et la mort; chaque coup d'épée est une chance de refaçonner
le cours du destin. À \Varcry, vous prenez la tête d'une de ces bandes pour la guider sur la voie risquée et tortueuse
de la gloire. La route sera longue et semée d'embûches, mais si vous triomphez des épreuves que vous réservent
les Huit-Points, vous deviendrez les plus grands guerriers des Royaumes Mortels!

Le Tome des Champiolls 2019 est votre guide indispemable donner une allure inédite. Vous pourrez aussi participer
pour liner des escarmouches dans les Huit-Points. Avec une à une Mêlée Monstrueuse, de gigantesques affrontements
copie du Livre de Base et d'autres extensions de Warcry publiées où des créatures énormes s'entre-tuent, dévastent le terrain
par Games Workshop, vous aurez tout ce qu'il faut pour ajouter et ravagent les alentours. Une fois que vous aurez essayé de
de la profondeur à vos batailles et vos campagnes. Que vous jouer une telle bataille, vous ne pourrez plus vous en passer!
souhaitiez faire s'affronter des monstres pour voir lequel est
véritablement le prédateur alpha, mener votre bande de vétérans Les joueurs de Jeu Narratif trouveront également de
dans certains des lieux les plus sombres des Vestiges de quoi satisfaire leur soif de nouveautés, avec entre autres
Souffiesang, ou livrer une partie compétitive, ce i1ivre est quinze campagnes narratives pour de nouvelles bandes.
fait pour vous. Ces forces incluent certaines des armées les plus célèbres
d'Age of Sigmar, que vous pourrez désormais aligner contre
Il contient du matériel de jeu qui élargit les modes de jeu de n'importe quel autre adversaire. Il ya aussi de nouvelles
Warcry, donc quel que soit celui que vous préférez, vous aurez quêtes fatidiques, des campagnes pouvant être entreprises
de quoi faire! Les joueurs de Jeu Libre pourront se frotter pas n'importe quelle bande, et dont vous pouvez décider du
aux règles de génération de terrain qui vous permettront résultat. N'oub[,jons pas les batailles de défi pour mettre en
d'introduire de nouveaux décors dans vos parties, et leur jeu du territoire et du prestige pour vous couvrir de gloire.

Une haine sans bornes jalonne les guerres entre les Iron Golems et les Untamed Beasts.
leurs cultures opposées sont toutes deux vouées au Chaos, mais cette vénération partagée
Ile les empêche pas de s'étriper régulièrementdans leur quête de pouvoir et d'influence .
La section de Jeu Égal contient de nouveaux plans de
bataille pour la saison 2019120, dans lesquels vous affronterez La règle la Plus Importante
vos rivaux au cours de combats où vos compétences, votre Dans un jeu aussi vaste et détaille que Warcry, il yaura
ruse (et les caprices des dés) décideront de votre victoire parfois des moments où les joueurs ne sauront pas comment
ou de votre défaite. Vous y trouverez aussi des règles pour résoudre une situation. Lorsque cela se produit, discutez
organiser un tournoi en escalade, pour améliorer les talents rapidement avec votre adversaire et appliquez la solution
de votre bande au fil d'un événement organisé, ainsi que des qui vous parait la plus sensée (ou la plus amusante !).
Intentions Secrètes qui ajouteront une nouvelle dimension Si aucune solution évidente ne ressort, les joueurs tirent
à vos tou mois. au dé et le vainqueur choisit comment résoudre la situation,
afin de ne pas perdre de temps.
Ce livre fournit aussi de l'historique et des générateurs
de noms pour de nombreuses nouvelles bandes, afin Au plus fort d'une campagne narrative, une bande de
de personnaliser les guerriers de votre force et vous les Warcry sera complexe à jouer, avec ses niveaux de destin,
approprier. Enfin, vous découvrirez une liste de cartes de ses points de gloire, ses artefacts de pouvoir et ses traits
combattants et d'aptitudes pour neuf bandes existantes, ce de commandement. Lorsque vous jouez une campagne,
qui vous fournira des références faciles à emmener partout. nous vous conseillons d'avoir toujours une feuille de bande
mise à jour sous la main . Vous en trouverez un exemplaire
Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour rejoindre vierge dans les diverses publications de Warcry. Cela permet
les combats éternels qui font rage dans les terres autour à chacun de savoir exactement ce que peut faire chaque
de Varanspire. Alors qu'attendez-vous? Rassemblez votre figurine en cours de jeu, et évite les malentendus
bande, affinez vos talents de guerrier, et que les dieux vous qui pourraient ralentir la partie.
sourient dans votre quête de gloire!
TERRAIN DE JEU LIBRE

Les terres des Vestiges de Soufflesang sont incroyablement variées. Des ruines antiques, de sombres monolithes
et des montagnes brisées jalonnent le paysage, et les b andes de guerre doivent se préparer à tout environnement.

Warcry utili se des ca rtes de terrain


pour déterminer les éléments de
terrain qui seront placés sur le
MÉTHODErDE
champ de bataille. Ainsi, vous
jouerez su r des tables intéressantes
et va riées, pouvant être mises en
PLACEMENT DU TERRAIN:
pla ce rapidement. Toutefois, si
vous souhaitez ut il iser des décors
spécifiques pour vot re champ de
L'ARCHITECTE DU DESTIN
bataille, l'utilisation des cartes Un joueur joue le rôle de l'Architecte C'est une bonne méthode si un des
n'est pas adaptée. Cette section du Destin. Il place tous les éléments joueurs a du temps libre pour mettre en
vous donne trois méthodes de terrain sur le champ de bataille place le champ de bataille avant l'a rrivée
alternatives pour créer des champs avant de tirer les cartes de plan de de son adversaire, ce qui permet de
de bataille, et fournit des idées pour bataille. Lorsque celles-ci sont tirées, commencer la partie plus rapidement.
utiliser les kits de décors disponibles on ne pioche pas de carte de terrain.
auprès de Games Workshop. De plus, le joueur qui n'a pas placé
les décors décide co mment orienter CRÉER UN CHAMP
la carte de déploiement et choisit DE BATAILLE
quel joueur util isera les points de NARRATIF
déploiement rouges et quel joueur À ['aide de cette méthode,
utilisera les bleus. l'Architecte du Destin est encouragé
à réfléchir où combattront les deux
Alors que l'Architecte du Destin bandes, et à mettre en place le champ
est libre de déc ider du placement du de bataille en fonction. Les combats
champ de bataille, il n'est pas dans auront-ils lieu dan s les ruelles de
son intérêt de donner un avantage Carngrad ou sur les steppes des
tactique à un côté ou à un autre du Vestiges de SouffJesang? Laissez libre
champ de bataille, car l'autre joueur cours à votre imagination et voyez
pourra en profiter en orientant quel s pays ages vous pouvez créer
comme il le souh aite la ca rte de grâce à vot re collection de décors.
déploiement, et en choisissant Voici quelques idées pour vous
ses points de déploiement. aider à trouver l'inspiration:
Un autel voué à Khorne domine des ruines antiques.

Les symboles primitifs


de Gorhamorha ont été érigés
sur les débris de la civilisation.

Une Porte de Royaume mystérieuse


permet d'accéder à une Crypte
de l'Orage et à ses trésors.
MÉTHODE2DEPLACEMENT

DU TERRAIN: UTILISER LE

'" '"
GENERATEUR DE TERRAIN

Suivez les étapes ci-dessous:


GÉNÉRATEUR DE TERRAIN
1. Utilisez le générateur de terrain
pour déterminer le nombre total GRANDS
d 'éléments de terrain à placer. PETITS
DENSITÉ ÉLÉMENTS
ÉLÉMENTS
DE TERRAIN
2. Tour à tour, les joueurs placent D3 DU
(Bâtiments*.
DE TERRAIN
un élément de terrain de leur TERRAIN (Débris , ruines,
plates-formes,
collection sur le champ de bataille. murets, passerelles)
g randes statues, arbres)
3. Une fois tous les éléments Terrain
de terrain placés, les joueurs ! D3 D6
Clairsemé
tirent au dé . Le vainqueur
détermine "orientation du Terrain
champ de bataille en choisissant 2 D3+! D6+3
Normal
un bord de table pour être le "nord"
et en l'alignant avec la marque
runique d'Orientation (..f.). 3 Terrain Dense D3+3 D6+6

4. Le reste du plan de bataille 'Des échelles et des escaliers pet/vent être ajoutés aux bâtiments sans
est déterminé normalement. compter dans le total.
MÉTHODE 3 DE
PLACEMENT DU
TERRAIN: CRÉER
SA PILE DE CARTES
Certains joueurs peuvent vouloir 3. Les 18 configurations symétriq ues
créer leur "pile de terrain " dan s doivent inclure 6 avec un terrain
laquelle piocher à chaque partie. clairsemé, 6 avec un terrain
Pour ce faire, suivez ces étapes: normal et 6 avec un terrain dense ,
idem pour les configurations
1. Une pile de terrain contient 36 asymétriques. Utilisez le tableau
"cartes" ou configurations. 18 de de générateur de terrain comme
ces dernières sont plus ou moins guide pour le nombre d 'éléments
symétriques (et ont la marque de terrain à placer avec chaque
runique Symétrique (~~)) et 18 configuration.
sont asymétriques.
4. Au lieu de piocher une carte
2. Pour créer une pile de terrain, terrain, jetez un D66 pour
vous n'avez pas besoin de cartes, déterminer quelle configuration
mais juste de créer 36 con figurations utiliser. Suivez les autres règles
à intégrer dans un tableau à D66 du Livre de Base pour placer
occurrences. Vous pouvez dessiner le champ de bataille.
36 configurations. Sinon, vous
pouvez aussi disposer différentes
configurations de terrain et les
photographier, les numéroter
de Il à 66, sans chiffre au-delà
de 6 (donc 11-16, puis 21-26
et ainsi de suite).

Utiliser ces méthodes en Jeu Narratif ct en Jeu Égal


Même si ces méthodes de placement sont prévues pour le jeu Libre,
elles peuvent s'adapter au jeu Narratif et au jeu Égal, surtout si les joueurs
ont une grande collection de décors.

JEU NARRATIF
Si les deux joueurs sont d'accord, lors d'une bataille de campagne qui n'est
pas une convergence, ils peuvent utiliser une de ces méthodes pour placer le
terrain. La première méthode (L'Architecte du Destin) fonctionne bien avec le
jeu narratif car un des joueurs peut créer un lieu évocateur où jouer la bataille
de la campagne.

JEU ÉGAL
Si les deux joueurs sont d'accord, ils peuvent utiliser une de ces méthodes
pour placer le terrain en jeu égal. La deuxième ou la troisième méthodes
fonctionnent bien car il est important que la bataille ait lieu dans un décor
varié, car certaines bandes sont plus à l'aise en terrain clairsemé (par exemple
parce qu'elles disposent de beaucoup d'armes de tir) alors que d'autres
préfèrent le terrain dense (notamment celles qui sont particulièrement
douées pour le corps à corps).
1\ /

MELEES MONSTRUEUSES

Les étendues sauvages des Vestiges de Souffiesang sont particulièrement hostiles, car ce sont les terrains de chasse
de monstres énormes, qui s'affrontent impitoyablement quand ils se rencontrent fortuitement.

Si vous cherchez à jouer une partie GROUPES DE COMBAT d ' initiative, les joueurs choisissent
amusante, ou que vous avez toujours Ces règles ne sont pas utilisées tour à tour un point de déploiement
rêvé de prendre le contrôle d'un pour une Mêlée Monstrueuse. sur la carte (ci-dessous) et placent
monstre gigantesque qui réduit les leur monstre à 1" ou moins de
bâtiments en gravats et libère des ce point. Un même point de
attaques dévastatrices , les Mêlées PLAN DE BATAILLE déploiement ne peut pas être choisi
Monstrueuses sont faites pour vous! Pour générer un plan de bataille de par deux joueurs . De plus, les points
Mêlée Monstrueuse, suivez ces étapes : de déploiement rouges ne peuvent
Les Mêlées Monstrueuses sont être choisis qu' à 5 ou 6 joueurs.
des batailles multijoueurs pour 1. TERRAIN
2 à 6 participants, chacun jouant un Le premier joueur dans l'ordre 3. VICTOIRE

monstre. Pour organiser une Mêlée d'initiative place D3 éléments de Il n'y a qu 'une condition de victoire:

Monstrueuse, vous aurez besoin terrain, à plus de 6" des bords


de l'extension Warcry: Mon stres du champ de bataille. IL NE PEUT EN RESTER QU'UN
et Mercenaires, qui contient les Un joueur gagne dès que tous
cartes de combattant et les règles 2. DÉPLOIEMENT les combattants des autres joueurs
des monstres, en plus des règles Ne piochez pas de carte de déploiement. ont été mis hors de combat.
suivantes: À la place, dans l'ordre inverse

LES BANDES
Au lieu de rassembler une
bande, chaque joueur choisit
1 combattant avec la marque
runique Gargantuesque (~).
Il s'agit du monstre du joueur.

ORDRE D'INITIATIVE
Pour mettre en place une Mêlée
Monstrueuse, les joueurs tirent au dé
pour déterminer l'ordre d 'initiative.
Le vainqueur est le premier dans
l'ordre d ' initiative (relancez en cas
d'égalité), puis celui à sa gauche est
le deu xième, etc.
A la fin du quatrième round de PHASE DES HÉROS pour déterminer le nouvel ordre
bataille et à chaque round ultérieur, Lors de cette phase, un ordre d'initiative. Si des joueurs sont à
allouez 10 points de dégâts à tout d'initiative est déterminé en comptant égalité pour le plus grand nombre
combattant à 4" ou moins du bord le nombre de simples de chaque joueur. de simples (et que ce n'était pas le
du champ de bataille. Celui qui en a le plus est le premier dans cas auparavant), ces joueurs tirent
l'ordre d 'initiative, celui à sa gauche est au dé pour déterminer qui est le
De plus, à la fin de chaque round le deuxième, etc .. En cas d ' égalité de premier dans l'ordre d'initiative.
de bataille après le quatrième,la simples entre les joueurs, ces derniers
zone dans laquelle les combattants tirent au dé pour déterminer qui est
subissent ces dégâts s'étend d ' I". le premier dans l'ordre d'initiative. PHASE DE COMBAT
Les joueurs déclarent par ordre Elle est résolue dans l'ordre
4. PÉRIPÉTIE d'initiative comment ils utilisent d ' initiative. Si un combattant tombe
Piochez normalement une carte leurs dés joker. (Livre de Base, p. 42) dans une Mêlée
péripétie, mais avant cela, ne mettez Monstrueuse, le joueur qui contrôle
dans la pile que les cartes avec PRENDRE L'INITIATIVE le combattant ennemi le plus proche
les marques runiques suivantes: Les joueurs peuvent tenter de du combattant qui est tombé compte
Climat ("), Environnement (4-) prendre l'initiative (Livre de Base comme le " joueur adverse" pour
et Phénomène Magique (~). p.39) des mains du joueur qui est le résoudre la règle (si plusieurs ennemis
premier dans l'ordre d ' initiative en sont les plus proches, leurs joueurs
ajoutant des dés joker à leurs simples. tirent au dé pour déterminer lequel
JOUER UNE MÊ LÉE d 'entre eux compte comme le
MONSTRUEUSE Une fois que tous les joueurs ont "joueur adverse ").
Suivez les règles de base en ajoutant déclaré les dés joker qu'ils utilisent
les amendements et les règles à ce round de bataille, comptez le Les règles suivantes s'appliquent
spéciales suivantes: nombre de simples de chaque joueur lors d'une Mêlée Monstrueuse :

RÈGLES SPÉCIALES

ACTES DE DOMINATION si vous avez assez de dés joker, utiliser une aptitude
Si le monstre d'un adversaire est mis hors de combat additionnelle, mais vous devez alors dépenser de
par une action d 'attaque ou une aptitude de votre nouveau 1 point de robustesse. Continuez jusqu'à
combattant, vous gagnez 1 dé joker additionnel à rater le jet à 4+, ou jusqu'à décider de ne pas effectuer
utiliser à la prochaine phase des héros. De plus, si d 'action ou d 'aptitude additionnelle, ou jusqu'à ce
vous utilisez l'aptitude "Violence Destructrice" pour que vous n'ayez plus de point de robustesse.
retirer un élément de terrain, vous gagnez 1 dé joker
additionnel à utiliser à la prochaine phase des héros. ACTIONS D'ATTAQUE
Les actions d'attaque fonctionnent différemment lors
POINTS DE ROBUSTESSE d'une Mêlée Monstrueuse. Après avoir choisi une cible
Chaque monstre commence la bataille avec 3 points pour une action d'attaque et une arme pour attaquer,
de robustesse. Chaque joueur compare ensuite le coût le joueur qui contrôle la cible et vous devez effectuer
en points de son monstre avec celui du joueur qui coûte un jet de lutte. Pour ce faire, jetez tous les deux un dé.
le plus de points. Par tranche de 20 points de différence,
le joueur dont le monstre est moins cher gagne 1 point Si les résultats sont égaux, les monstres sont bloqués
de robustesse supplémentaire. dans une lutte à mort et l'action d'attaque rate ,
toutefois votre monstre compte comme ayant
Au début de la deuxième phase de combat et à chaque effectué une action.
phase de combat suivante, chaque joueur récupère
J point de robustesse dépensé. Si les résultats sont différents, votre monstre
peut effectuer une action d'attaque, mais la
ACTIONS ET APTITUDES caractéristique Attaques de l'arme qu'il utilise est
uand votre monstre a été activé, il peut effectuer modifiée afin de correspondre au résultat de votre jet
1 action et, si vous avez assez de dés joker, utiliser une de lutte. Toute aptitude qui affecte la caractéristique
aptitude. Ceci fait, jetez un dé. Sur 4+, votre monstre Attaques fonctionne normalement.
peut effectuer une action additionnelle ou, si vous avez
assez de dés joker, utiliser une aptitude additionnelle,
mais vous devez alors dépenser 1 point de robustesse.
Dans ce cas, après cette action ou cette aptitude
add itionnelle, jetez un dé. Sur 4+, votre monstre
peut effectuer une action additionnelle ou,
~ SLAVES TO DARKNESS :

~ L'OMBRE DE VARANSPIRE

La majorité des hordes des Slaves to Darkness acceptent le fait qu'Archaon soit l'Élu des Dieux et qu' il ait gagné
les faveurs des Puissances de la Ruine, néanmoins certains contestent sa suprématie, dont le sorcier Navaran Kreel.
On murmure qu'il souhaite usurper le trône d'Archaon, et même si cet espoir est vain, il y a un profit à en retirer.
Tuez ce sorcier impudent, et vous pourrez attirer sur vous J'attention de Archaon en personne.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Monolithe: Les tribus Slaves to Darkness
érigent toutes sortes de monolithes en l'honneur de s
dieux. Il émane de ces monument s un p ouvoi r étrange.

...
Vous 10 points de gloire pour dominer un territoire
SrCC>).jT1t. C'''f\ !:.lI(,r"' ~l en érigeant un monolithe. Marquez sur votre feuille
Le P ied d u Dé mo n • de bande combien de territoires vous avez dominé s .
~ Dominer un territoire offre les bonus suivants:
• .•• • •• • •• - *'Ir '-
.~ . PRr."'If."I~[ CO ~.nT~C No Pour chaque territoire dominé pa r votre bande, améliorez
L'Aire du de 50 les points à votre disposition à dépenser en combattants
Cha ss eur lorsque vous rassemblez une bande pour une bataille de
campagne. De plus, vous pouvez inclure 1 serf à votre bande
lorsque vous la rassemblez pour une bataille de campagne.
Les se rfs inclus de cette façon ne coûtent pas de points
comme les autres combattants. Les se rfs ne sont pas
ajoutés à votre feuille de bande; ils ne gagnent jamais
de niveaux de destin, ne portent pas d'artefacts et ne
peuvent pas être choisis pour devenir un guerrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Casque du Fléau: Seul un guerrier élu


peut porter ce casque sans être foudroyé. Enfant de la Ruine: Ce guerrier a passé
1 sa vie à lutter pour le pouvoir, la gloire,
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées mais aussi pour su rvivre.
1
1 par le porteur (jusqu'à un maximum de 6). 1
Ajoutez 1 à la carac téristique Endurance
de ce combattant.
Icône de Gloire Indivisée : Cet te icône
à huit branches inspire la dévotioll aux
Slaves ta Darkness.

Une fois par bataille, le porteur peut utiliser


2 cet artéfact comme une action. Dans ce cas, Bénédictions de l'Oracle: Ce guerrier a
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez 1 parfois des visions des dangers imminents.
aux caractéristiques Attaques et Force des 2
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par
actions d'attaque qui ont une caractéristique ce combattant (jusqu'à un maximum de 6).
Portée de 3 ou moins effectuées par des
combattants amis à 3" ou moins du porteur.

Bouclier Malveillant: Les coups contre


ce bouc/ier en fer noir son t absorbés et
leur énergie est renvoyée ve rs l'ennemi. Sombre Rejeton: On dit que ce guerrier
s'est attiré les faveurs d'un démon.
3 Tant que le porteur a au moins 5 points 3
de dégâts qui lui sont alloués, ajoutez 2 Si ce guerrier est inclus dans votre bande,
à la caractéristique Attaques des ac tions vous commencez la bataille avec un dé joker
d'attaque du porteur qui ont une additionnel.
caractéristique Portée de 3 ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LA VOIE DES LAMES

Le ciel rougeoie tandis que votre PLAN DE BATAILLE


bande traque Kreel, ce qui est Terrain: Voir carte.
un signe du carnage à venir. Déploiement : Piochez
I_~~ I
/
#
Traversant les steppes, vous normalement une carte
tombez sur un champion er rant de déploiement.
()
et sa bande. C'est un séide de
Victoire:
Kreel. Apparemment, ce dernier
a anticipé votre intrusion et
a envoyé des guerriers pour
Coupez la Tête
Péripétie :
( {,

Ji'
vous arrêter. Aucun champion Prêts à en Découdre
du Chaos digne de ce nom
ne refuserait U/l tel défi.
Prouvez votre supériorité
sur ces assassins et
poursuivez votre quête.

SECONDE CONVERGENCE: LE PIED DU DÉMON

Le repaire de Kreel se trouve au PLAN DE


pied d'une montagne, au-delà BATAILLE
des sinistres Marais de Chair, Terrain: Voir carte.
et pour l'atteindre, vous devez
Déploiement: Piochez
traverser une région appelée normalement une
le Pied du Démon, un lieu où carte de déploiement.
rôdent toutes sortes d'horreurs
Victoire: Le Piège -,.­
dans les ruines de la civilisation,
et qui sont prêtes à dévorer les La bande de
imprudents. D'autres bandes sont J'Aspirant joue le
venues en quête de trésors dans rôle du défenseur.
ces terres maudites, mais elles Péripétie:
ne doive/lt pas vous ralentir. Vous Bêtes Enragées
devez les affronter pour passer,
et exterminer aussi les monstres
qui croiseront votre chemin.

CONVERGENCE FINALE: LE DROIT DE RÉGNER

Vous découvrez Kreel et ses PLAN DE BATAILLE


serviteurs alors qu 'ils entament Terrain: Voir carte.
un rituel odieux, sans doute
Déploiement: Coup de Sang
pour s'attirer les faveurs des
dieux. Impossible de dire quels La bande de J'Aspirant
en seraient les effets, surtout si, utilise les points de
par miracle, les dieux décidaient déploiement bleus.
'.: -
~
effectiveme nt de favoriser Victoire: Le Rituel
Kreel. Alors que ses serviteurs
La bande de J'Aspirant
s'efforcent d'achever le rituel,
joue le rôle de l'attaquant.
vos guerriers poussent leur cri
de guerre et chargent au combat. Péripétie: Piochez
Mettezfin à ce rituel enfaisant une carte péripétie.
couler le sang, et montrez à Kreel
ISSUE DE LA CAMPAGNE
ce que signifie être un champion Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
des Dieux Sombres. Rendez-vous page 44 pour découvrir ce qui advient et recevoir votre récompense.
"-l\ OSSIARCH BONEREAPERS :
• LA MOISSON D'OSSEMENTS
Les légions de Bonereapers qui servent Katakros l'Invaincu figurent parmi les meilleures armées des Royaumes
Mortels, et leurs conquêtes ne cessent de se multiplier. Le Mortarch des Nécropoles ne trouvera pas le repos avant
d'avoir soumis toute la création, y compris les Huit-Points. Pour ce faire, il a besoin d'une immense armée;
écumez les Vestiges de Soufflesang et moissonnez des ossements pour la guerre à venir.

••.•••• RÈGLES DE TERRITOIRE


Établir la Dîme: Les terres conquises par les Ossiarchs
sont soumises au plus terrible des tributs: el/es doivent
fournir des ossements aux Bonereapers afin qLle les
Mortisans renforcent les cohortes de morts-vivants.

Vou s pouvez dépenser ID points de gloire pour dominer



,;• un territoire en établissant la dîme. Marquez sur votre

S t. " jUr CO t. \
Champ de Mort
~o[. c' .
••
-
• feuille de bande combien de territoires vous avez dominés.
Dominer un territoire offre les bonus suivants:

.fi Pour chaque territoire dominé par votre bande,


améliorez de 50 les points à votre disposition à dépenser

.-
en combattants lorsque vous rassemblez une bande pour
une bataille de campagne.

.. .. "VI ~CU'CE Fu . r E

• . Embuscade Vengeresse

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Glaive en Nadirite : Cette épée courte peut


facilem ent passer outre la garde de l'ennemi. Réservoir d'Améthyste: Les os de ce guerrier
luisent de l'énergie de Shyish.
1 1
Ajoutez 1 à la caractéristique Force des
actions d'attaque du porteur qui ont une Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par
caractéristique Portée de 3 ou moins. ce combattant (jusqu'à un maximum de 6).

Cuirasse de Sable Sépulcral: Ceux qui


s'e n approchent tombent en poussière. Strategos: L'expérience militaire de ce glœrrier
Soustrayez 1 à la caractéristique Force équivaut à celles de plusieurs vies humaines.
2
(jusqu'à un minimum de 1) des actions 2 Si ce guerrier est inclu s dans votre bande,
d'attaque des combattants ennemis à 3" 1
vous commencez la bataille avec un dé joker
ou moins du porteur. additionnel.

Parchemin de Dîme: Les Ossiarch combattent


férocement pour faire appliquer la dîme .
Suprématie Mortelle: Ce guerrier est
Une fois par bataille, le porteur peu t utiliser intimement persuadé de la supériorité
cet artéfact comme une action. Dans ce cas, de l'Empire Ossiarch.
3 jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez
1 à la caractéristique Attaques des actions
3 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par
d 'attaque qui ont une caractéristique Portée les touches critiques d'actions d'at taque de
de 3 ou moins effectuées par des combattants ce combattant qui ont une caractéristique
amis à 6" ou moins du porteur. Portée de 3 ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LA SOMBRE MOISSON

L'Âme d'un Ossiarch PLAN DE BATAILLE


est composite car créée à Terrain: Voir carte.
partir des esprits de plusieurs Déploiement: Prise de Flanc
gueniers, grâce à une alchimie
nécromantique. Certaines La bande de l'Aspirant
qualités des âmes originelles utilise les points de
sont conservées et offrent des déploiement rouges.
talents spécifiqu es à chaque Victoire: Émousser
Bonereaper. Vous avez trouvé
La bande de l'Aspirant
une bande qui contient des
joue le rôle de
guerriers avec des compéten ces l'attaquant.
intéressantes, mais leurs
compagnons sont inutiles. Péripétie: Piochez une
Efforcez-vous de capturer carte péripétie.
les âmes de ces quelques élus.

SECONDE CONVERGENCE: PILLEURS DE TOMBES

Certaines races considèrent que PLAN DE BATAILLE


piller les cadavres est un péché, Terrain: Voir carte.
mais les Ossiarch n'ont pas de Déploiement:
telles réticences. Leur intérêt se Piochez normalement
porte aux corps eux-mêmes, pas une carte de
aux bijoux dont ils sont parés. déploiement.
Vous avez découvert un champ
Victoire:
de bataille jonché de cadavres,
Chasse à la Pierre
une matière première de choix de Royaume
pour les armées de Katakros.
Récupérez ces ossements,
repoussez les intrus qui veulent
Péripétie: Bêtes
Enragées 9 /
les dépouiller et chassez les
bêtes qui tentent de les ronger.

CONVERGENCE FINALE: LA DÎME ÉTERNELLE

Alors que L'orbe rouge de la Lune PLAN DE BATAILLE


de Sang se profile à l'horizon, Terrain: Voir carte.
votre progression est stoppée Déploiement: Piochez
par des ennemis qui surgissent normalement une
des ombres. Ils vous pistent carte de déploiement.
depuis des jours, enragés par .:)
vos profanations, et décidés d'y Victoire: Défendre la
Trouvaille
mettre un terme. Cependant,
même s'ils paraissent avoir La bande de l'Aspirant
l'avantage, vous avez étudié le s joue le rôle du défenseur.
écrits de Katakros, si bien que
Péripétie: La Lune de
personne n'est plus rusé que Sang se Lève
vous dans L'art de la guerre.
Cette embuscade va se retourner ISSUE DE LA CAMPAGNE
contre vos enne mis, qui vont Si la bande de l'Asp irant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
connaître la colère des morts. Rendez-vou s page 44 pour découvrir ce qui advient et recevoir votre récompense.
~ OGOR MAWTRIBES :
6 LE FESTIN DE CARNGRAD
La voracité des Ogors est légendaire, et des bandes de ces créatures quittent souvent leur Mawtribe pour trouver de
nouveaux mets. Vous avez appris que Larthir le Ventru, un personnage influent de Carngrad, veut organiser un festin
en son honneur. Son garde-manger regorge de nourriture exotique, dont certaines sont uniques aux Huit-Points.
Frayez-vous un chemin dans Carngrad au nom du Dieu Glouton et pillez le cellier de Larthir.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Fabriquer une Grande Marmite: Les Ogors se
rassemblent autour d'énormes chaudrons appelés Grandes
Marm ites. Elles sont généralement fabriquées de bric et
de broc, à partir de matériaux pris à l'ennemi, et peuvent
être assemblées avec un e rapidité remarquable en cas de
nécessité.

Vous pouvez dépenser 10 poin ts de gloire pour dominer


un territoire en Fabriquant une Grande Marmite. Marquez
sur votre feuille de bande combien de territoires vous avez
dominés. Dominer un territoire offre les bonus suiva nts:

Pour chaqu e territoire dominé par votre bande,


améliorez de 50 les point s à votre disposition à
dépenser en combattants lorsque vous rassemblez
une bande pour une bataille de campagne.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Piège à Mâchoires Cruel : Ce piège est


parfait pour capturer une grosse proie. Constamment Affamé ; Ce guerrier
1 n'arrête jamais de dévorer ses victim es.
t Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués
par chaque touche ou touche crit ique des Ajoutez 5 à la caractéristique Blessures
actions d'attaque du porteur qui ont une de ce combattant.
caractéristique Portée de 3 ou moins et qui
ciblent un combattant ennemi avec une
caractéristique Blessures de 30 ou plus.
Beugleur: Les beuglements de ce guerrier
intimiden t les combattants adverses.
Grosse Plaque Ventrale: Les plus grands 2
Les combattants ennemis à 1" ou moins
Ogors portent mIe plaque ventrale étlOnne.
2 de ce combattant ne peuvent pas effectuer
Ajoutez 1 à la caractéristique Endurance d 'action de désengagement.
du porteur.

Attendrisseur Brutal: Un coup de celle Carrure Invincible: La cha rge de


ma ssue peut écrabouiller un homme. ce guerrier aplatit ses adversaires.
3 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par 3 À chaque fois que ce combatta nt termine
les touches cri tiques des actions d'attaque une action de mouvement , les com battants
du porteur qui ont une ca ractéri stique ennem is visibles à 1" ou moin s de ce
Portée de 3 ou moins. combat tant subissent un dégât d'impact.
PREMIÈRE CONVERGENCE: L'AVALANCHE ARRIVE

Carngrad est une grande ville PLAN DE BATAILLE ...


selon les standards des Vestiges Terrain: Voir carte.
de SoujJlesang. Même si ses abords Déploiement: Escalade
paraissent en ruines, beaucoup de
bandes les arpentent et attaquent La bande de
à vue les intrus. Cependant, ces l'Aspirant utilise
misérables ne sont pas de taille les points de
déploiement rouges.
à affronter des Ogors. La charge
massive a toujours été une ar/ne Victoire: Le Piège
redoutable pour les guerriers des
',.
La bande de l'Aspirant
Mawtribes, et elle va servir une joue le rôle du
fois de plus. Balayez tout sur défenseur.
votre route, et poursuivez
vers votre objectif. Péripétie : Piochez
une carte péripétie.

SECONDE CONVERGENCE: AU SOMMET DE LA CHAÎNE ALIMENTAIRE

Jusqu'à présent, l'idée de venir PLAN DE BATAILLE


à Carngrad s'est avérée bonne. Terrain: Voir carte. '.~
Peu d'habitants ont osé s'opposer
à l'intrusion d'une bande d'Ogors
Déploiement: En Aveugle '';
en maraude, et ceux qui ont La bande de l'Aspirant
commis cette erreur ont fini dans utilise les points de
vos estomacs . Mais dans votre déploiement bleus.
excitation, vous vous êtes laissé Victoire:
distraire. Vous devez trouver le Terrain Su rélevé
cellier de Larthir avant le début
Péripétie: Piochez
de son festin, en trouvant une u ne carte péripétie.
position surélevée pour scruter
les environs. Malheur à ceux qui
auraient la mauvaise idée de se
trouver là ou vous voulez aller.

CONVERGENCE FINALE: NOURRIR LA GUEULE

Vous avez enfin atteint le quartier PLAN DE BATAILLE


ou vit Larthir, et vous n'êtes Terrain: Voir carte. 1.
pas en avance. Le festin vient Déploiement: Piochez
de commencer, et beaucoup de normalement une
participa/1ts errent déjà dans les carte de déploiement.
rues, drogués par les aliments
Victoire:
bizarres qu'ils ont ingérés.
Brûlez et Pillez
Mais il reste encore beaucoup
de nourriture, et plus ils en Péripétie: Frénésie
mangent, plus ils plongent dans Sanguinaire
un état de frénésie agressive.
Repoussez les attaques de ces
imbéciles et emparez-vous des
victuailles afin de les dévorer. ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
Rendez-vous page 44 pour découvrir ce qui advient et recevoir votre récompense.
~ KHARADRON OVERLORDS:
~ UN MAUVAIS INVESTISSEMENT
La compagnie Blazebeard and Sons est connue pour ses investissements à haut risque. Sa dernière entreprise a consisté à
envoyer une équipe d'Arkanauts aux Huit-Points pour tester sur le terrain son invention récente, le Fusil Briseterre.
Malheureusement, les Arkanauts sont morts dans les Vestiges de Soutflesang. Aussi regrettable que soit cette perte
de personnel, il est plus important encore de récupérer le fusil avant que le Geldraad ait vent de l'affaire...

,
REGLES DE TERRITOIRE
o·.
• "•
o

..,."
Affirmer sa Présence: Les territoires conquis par les
Kharadrons sont protégés par des mines flottantes et des
drapeaux éthermatiques, afin que des renforts puissent
.
Pk 11:"1. CO~VlRG"NC.
Avant -po ste se poser au milieu d'une zone sécurisée .
en R u i ne

,;
"• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en affirmant votre présence. Marquez sur

.. ••
o
votre feuille de bande combien de territoires vous avez
o dominés. Dominer un territoire offre les bonus suivants:
. ,. S. 00 TIl CON VI NOL." ­
." • ' Eur y Voleuse
•• Pour chaque territoire dominé par votre bande, améliorez

.­••
o de 50 les points à votre disposition à dépenser en
combattants lorsque vous rassemblez une bande
" pour une bataille de campagne.
••
.f! Site du Crash
r)
C" \, Ac' i'I

fi des Arkanaut s

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Booster de Bottes Éthermatique:


ce prototype de bottes permet au porteur Opulent: Ce guerrier a amassé une grande
1 d'effectuer de grands bonds. fortune au cours de sa carrière.
Ajoutez 1 à la caractéristique Mouvement 1 Si ce guerrier est inclus dans votre bande,
du porteur. vous commencez la bataille avec un dé
1

joker additionnel.
Lance-fusée de détresse de Baradrum:
Bien que moins répandu que le modèle Sl'aregg-
Stein, ce pistolet illumine bien une zone.

Si un combattant ennemi se voit allouer des Major de Promotion: Ce guerrier est


2
points de dégâts d'une action d'attaque du redoutable avec ses armes éthermatiqucs.
porteur, jusqu'à la fin du round de bataille,
2 Ajoutez 1 à la caractéristique Attaques
ajoutez 1 à la caractéristique Force des actions
des actions d'attaque de ce combattant qui
d'attaque qui ciblent ce combattant.
ont une caractéristique Portée de 3 ou plus.

Part de Butin en Éther-or: Les Kharadrons


protègent férocement leurs richesses.
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser Vieux Loup de Mer Céleste: Ce guerrier
3 cet artéfact comme une action. Dans ce cas, 3 est robuste, même pour un Duardin.
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez
1 à la caractéristique Attaques des actions Ajoutez 5 à la caractéristique Blessures
d'attaque effectuées par des combattants de ce combattant.
amis à 6" ou moins du porteur.
PREMIÈRE CONVERGENCE: DIPLOMATIE AU PLOMB ÉTHERMATIQUE

JI est peu probable que PLAN DE BATAILLE

vos prédécesseurs soient allés Terrain: Voir carte.

aussi loin dans les Huit-Points, Déploiement:

car leur engin volant aurait Piochez normalement


-;
immanquablement attiré une carte de

l'attention. Après deux jours de déploiement.

marche, vous trouvez des ruines


Victoire:

qui peuvent servir de camp


Prise de Territoire

de base pour des expéditions


plus loin dans les Vestiges de La bande de l'Aspirant

Soufflesang. Malheureusement, joue le rôle de

d'autres bandes sont déjà là. l'attaquant.

Chassez-les de ce lieu, à coups Péripétie: Piochez

de tromblon et d'arquebuse une carte péripétie.

s'il le faut.

SECONDE CONVERGENCE: SUIVRE LA PISTE

Ayant exploré les environs, vous PLAN DE BATAILLE


vous dirigez vers le lieu où vous Terrain: Voir carte.
supposez que les Arkanauts se Déploiement: Piochez
sont crashés. Vous ne tardez pas normalement une
à voir une Fury s'approcher de carte de déploiement.
vous. Elle affirme savoir où se
trouve le lieu du crash et pouvoir Victoire: Défendre
la Trouvaille
vous y mener, à condition que
vous l'aidiez à dérober des objets La bande de l'Aspirant
dans un camp de pillards tout joue le rôle de
proche. Techniquement, rien l'attaquant.
n'interdit dans le Code de faire Péripétie: Pacte Sinistre
affaire avec un démon, même
si chaque seconde perdue risque La bande de
de vous voir échouer dans votre l'Aspirant compte
comme ayant gagné
mission et perdre vot/·e contrat ...
le tir au dé.

CONVERGENCE FINALE: CAPITALISME AVENTUREUX

Étonnamment, la Fury a tenu PLAN DE BATAILLE


parole, même si elle a oublié Terrain: Voir carte.
de préciser que le site du (;
crash, qui se trouve dans les
Déploiement: Piochez
normalement une carte
..
désolations, grouille de pillards de déploiement
en tous genres. Les cadavres
Victoire: Voler le Trésor
des Arkanauts jonchent le sol
autour de l'épave, mais le plus La bande de l'Aspirant
inquiétant est qu'un des intrus a joue le rôle de
repéré l'endroit où repose le Fusil l'attaquant.

Briseterre. Vous devez atteindre Péripétie: Piochez

ce malotru et le neutraliser une carte péripétie.

avant qu'il soit trop tard.


ISSUE DE LA CAMPAGNE

Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.

Rendez-vous page 45 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.

DISCIPLES Of TZEENTCH:
•.. LA CONSPIRATION DE DAVENOK

La maison Davenok, qui était jadis influente dans l'Omnipoints, fut déchirée par des luttes intestines. Même avant les
Guerres Nexus, Tzeentch observait avec amusement ses machinations qui menaient à sa propre perte. Aujourd'hui, Ralian
Davenok, le dernier descendant de cette maison, cherche à récupérer les terres de ses ancêtres, et il pourrait être utile pour
briser le statu quo dans les Vestiges de Souffiesang. Faites mine de l'aider, avant de lui montrer la futilité de ses espoirs.

•••••••
RÈGLES DE TERRITOIRE


JIl': , CON v I.RourCT f, ,\ Lt. Ériger un Cairn de Flux: Les cairns de flux de Tzeentch
~· Le s Ru i n es comptent parmi les monolithes les plus étranges car leurs
• è,s Da ven ok proportions défient les lois de la géométrie et de la physique .
•o
S (CONDE Co, V[Raf"~L
•• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
Le Bluff du Champion : un territoire en érigeant un cairn de flux. Marquez sur

·. .f~ .., .­:


votre feuille de bande combien de territoires vous avez

· o.
dominés. Dominer un territoire offre les bonu s suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, améliorez



.

••••• .J.• •• o'


.'
de 50 les points à votre disposition à dépenser en
combattants lorsque vous rassemblez une bande pour une
•••••• ba taille de campagne. De plu s, vous pouvez inclure 1 se rf
,' ~:L ~I:~;dNeV~;";iïl~rd s
.•. à votre ba nde lorsque vous la rassemblez pour une bataille

- .....
de campagne. Les serfs inclus de cette façon ne coûtent
pas de points comme les autres combattants. Les serfs ne
sont pas ajoutés à votre feuille de bande; ils ne gagnent
jamais de niveaux de destin, ne portent pas d'artefacts et
ne peuvent pas être choisis pour devenir un guerrier favori.

D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Lame du Changement: Cette lame fait


Archi-manipulateur: Ce guerrier s'assure
affreusement muter ses victimes. d'avoir l'avan/age avant le début du combat.
1
Si un combattant ennemi se voit allouer des
Si ce guerrier est inclus dans votre bande ,
1 points de dégâts d'une action d'attaque du
vous commencez la bataille avec un dé joker
porteur qui a une caractéristique Portée de 3
additionneL
ou moins, jusqu'à la fin du round de bataille,
soustrayez 1 de la caractéristique Endurance
de ce combattant (jusqu'à un minimum de 1). 1

Seigneur du Feu Sorcier: Les attaques de


Bâton Temporel: Le porteur peut manipuler ce guerrier sont nimbées du feu corrupteur
le flot du temps. 2 de Tzeen/ch .
2
Ajoutez 1 à la caractéristique Mouvement Ajoutez 1 à la caractéristique Force
du porteur. des actions d 'attaque de ce combattant.

Le Signe à Neuf Faces: Ce symbole in spire


les serviteurs de Tzeen/ch.
Illusionniste Doué: Ce guerrier se voile
Une fois par bat ai lle, le porteur peut utiliser
derrière des mirages ingénieux.
3 cet artéfact comme une action. Dans ce cas, 3
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez Soustrayez 1 de la caractéristique Attaques
1 à la valeur des aptitudes utilisées par les (jusqu'à un minimum de 1) des actions
combattants amis (jusqu'à un ma ximum de d'att aque qui ciblent ce combattant.
6) tant qu'ils sont à 6" ou moins du porteur.
1 1
La quête de Ralian ne fait que PLAN DE BATAILLE
commencer, mais elle pourrait Terrain: Voir carte.
se terminer prématurément. Déploiement:
Il s'aventure en effet sur le Ten ez Bon
territoire de bandits notoirement
impitoyables. Néanmoins il y a La bande de l'Aspirant
là une opportunité: attaquez par uti.lise les points de
déploiement bleus.
surprise le campement ennemi,
et marquez dans la chair de ses Victoire:
combattants le signe de Davenok. Aucune Pitié
Si vous réussissez, les récits de ces Péripétie: Piochez
premiers exploits de Ralian vont .,.,/
une carte péripétie.
inévitablement se répandre dans
les terres aussi vite qu 'un feu de
brousse.

SECONDE CONVERGENCE: LA ROUE DE LA FORTUNE

Les récits des exploits de Ralian, PLAN DE BATAILLE


dont sa victoire seul face à tout
un camp de brigands, se sont
répandus dans les tribus, et des
Terrain: Voir carte.
Déploiement: Prise
de Flanc
1
guerriers de tous bords sont
venus lui prêter allégeance. La bande de l'Aspirant
utilise les points de
L'équilibre des pouvoirs est en
train de changer et vous pouvez
déploiement rouges. 1
encore accentuer les choses. Un Victoire: Assassinat
champion adverse a entendu
La bande de l'Aspirant
parler de Ralian et rassemble ses joue le rôle de
guerriers pour venir se mesurer l'attaqua nt.
à lui. Saisissez l'occa sion de
frapper un grand coup contre Péripétie: Piochez
1 ce redoutable adversaire. une carte péripétie.

CONVERGENCE FINALE: AFFRONTER L'INÉVITABLE

Ralian a enfin atteint les ruines PLAN DE BATAILLE


de l'ancienne demeure de sa Terrain: Voir carte.

~
famille. Vous le guidez, ainsi Déploiement: Piochez
que ses guerriers, à travers les normalement une
décombres, jusqu'à l'entrée carte de déploiement.
d 'une crypte scellée et portant
Victoire: Isolé
des sceaux de protection. Cette
porte ne peut être ouverte que La bande de l'Aspirant
par un descendant des Davenok, joue le rôle de
ce que s'e mpresse de faire Ralian , l'attaquant.
dans l'intention de s'emparer
des trésors qu'elle contient.
Péripétie: Piochez
une carte péripétie.

Le moment est venu de trahir
Ralian, de les tuer lui et ses ISSUE DE LA CAMPAGNE

gardes du corps et d'accomplir Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.

votre sinistre dessein. Rendez-vous page 45 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.

~ SKAVENS : LE MAGNIFIQUE

~ GRAND PLAN DE SNIRRIK

La société des Skavens n'est qu'ambition, trahisons et complots, et les terriers qui courent sous Carngrad obéissent à
ces règles. Cherchant à se faire un nom, le Clawlord Snirrik désire assassiner une des Serres de Carngrad et vend les
services de ses mercenaires Verminus. Il a enrôlé la meilleure bande de la région (la vôtre) pour accomplir ses basses
œuvres. Aidez-le et vous serez richement récompensé. Après tout, pourquoi Snirrik mentirait-il?

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger une Icône de Suprématie: Les totems des Skavens
son t souvent des cloches et des fragments de malepierre,
ainsi que des runes qui proclament la gloire du Rat CoY/w.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en érigeant une icône de suprématie. Marquez
sur votre feuille de bande comb ien de territoires vous avez
dominés. Dominer un territoire offre les bonus su ivan ts:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, améliorez


de 50 les points à votre disposition à dép en ser en
PR: ,ttl ~{" O:-~\'fRor ' ( combattants lorsq ue vous rassemblez une bande pour une
f o rges d 'Armes bataille de campagne. De plus, vous pouvez inclure 1 se rf
à votre bande lorsque vous la rassemblez pour une bataille
de campagne. Les serfs inclus de cette façon ne coûten t
... -
~,.

. pas de points comme les autres combatt ants. Les serfs ne


sont pas ajoutés à votre feuille de bande ; il s ne gagnent
jamais de niveaux de destin, ne portent pas d 'a rtefacts et
.' r
ne peuvent pas être choisis pour devenir un guerrier favori .

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Fléau des Choses: Cette arme maudite Valeur Vermineuse : L'instinct de survie
est le fléau de tous ses ennemis. de ce combattan t est terriblement affûté.
1
1 Ajo utez 3 aux points de dégâts allou és par Une foi s par bataille, ce co mbatta nt peut
les touches critiques des actions d'attaqu e
effectuer une action de désengagement bonus.
d u porteur qui ont une caractéristique
Portée de 3 Ou moins.

Globe Mortel: Les énergies de cet orbe Agilité Maniaque : Ce guerrier est assez
sont vola ti/es mais létales. leste pour échapper à tOIiS les coups.

Une fois par bataille, le porteur peut utiliser 2 Soustrayez 1 à la ca ractéristique Attaques
2 cet artéfact comme une ac tion . Dans ce cas, (jusqu'à un minimum de 1) des actions
choi sissez un combattant ennemi visible à 6" d'attaque qui ont une caractéristique Portée
ou moin s du porteur et jetez un dé. Sur 4-5, de 3 ou moin s et qui ciblent ce combattant.
allouez 5 points de dégâts à ce combattant.
Sur 6, allouez 10 points de dégâts à ce
combattant.
Poignarder dans le Dos: Ce guerrier
adore tuer les fa ibles.
Fragment du Liber: Ce lambeaLi de
Ajoutez 2 à la caractéristique Attaques des
parchemin récapitLile les pires maladies 3 actions d'attaque de ce combattant qui ont
3 r~p a ndues par les Skavens.
une caractéristique Portée de 3 ou moins
Ajoutez 1 à la va leur des aptitudes utilisées et qu i cibl ent un combattant ennemi qui
pa r le porteur (jusqu'à un maximum de 6). s'es t vu a lloué au moins 5 points de dégâts.
PREMIÈRE CONVERGENCE: VOL DE PIERRE DE ROYAUME

Le plan de Snirrik est à la fois PLAN DE BATAILLE


simple et efficace. Il compte Terrain : Voir carte. '"
utiliser un e des dernières Déploiement:
inventions des Clans Skryre Piochez normalement
pour fabriquer un explosif une carte de
très puissant et piéger la salle déploiement.
du trône d 'une des Serres.
Victoire:
Mais pour cela , il a besoin
Cha sse à la Pierre
du matériau magique appelé de Royaume
Chamonite. Heureus ement,
les maîtres des fond eries de Péripétie: Piochez
Carngard en utilisent parfois une carte péripétie.
pour forger des armes. Infiltrez
UIU des forges et trouvez un peu
de cette précieuse Chamonite.

SECONDE CONVERGENCE: À LEUR NEZ ET À LEUR BARBE

Pendant que les technomages PLAN DE BATAILLE


de Snirrik fabriquent l'explosif Terrain: Voir carte.
avec la pierre de royaume que Déploiement:
vous avez récupérée, le Clawlord Piochez normalement
vous a ordonné de partir en ulle carte de
reconnaissance. Cependant, les déploiement.
nouvelles vont vite à Carngrad,
Victoire: Le Piège
et il semble que les Serres sont
sur vos talons. Les patrouilles La bande de
ont été renforcées et votre victime l'Aspirant joue le
a doublé ses protections. Vous rôle du défenseur.
devez choisir soigneusement le Péripétie: Crépu scule
moment pour agir. Attendez
le crépuscule pour infiltrer son
territoire, en laissant derrière
vous les traînards si nécessaire.

CONVERGENCE FINALE: LE BIG BANG

La cible a été repérée et la bombe PLAN DE BATAILLE


à Chamonite est prête. Il ne Terrain: Voir carte. 1
vous reste plus qu'à la placer,
ce qui est plus facile à dire qu'à
Déploiement: Piochez
normalement une carte
/ C'.
faire. La forteresse de l'ennemi de déploiement.
a été renforcée par des gardes
d'élite, qui sont sans doute au Victoire: Voler le Trésor
courant que vous tramez quelque La bande de
chose. Snirrik vous promet de l'Aspirant joue le
rester juste derrière vous, et rôle du défenseur.
vous ordonne que personne ne Péripétie: Piochez
mette la main sur la bombe afin une carte péripétie.
qu'elle soit mise en place. Vous
devez accomplir cette mission en ISSUE DE LA CAMPAGNE
faisant preuve de tout le courage Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
que vous pourrez rassembler. Rendez-vous page 45 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.
CHAMBRE DE GUERRIERS:

LA VENGEANCE DE LA TEMPÊTE

Sigmar n'est pas connu pour sa mansuétude, pourtant certains osent se détourner de lui et se soumettre aux caprices des
Dieux Sombres, tel Taormin Aklenji, un ancien prêtre de Sigmar qui a juré allégeance au Chaos. Aklenji a fui vers les
Huit-Points dans le but d'échapper à la vengeance de Sigmar, tout en réduisant en esclavage son ancienne congrégation.
Trouvez et tuez Aklenji au nom du Dieu-Roi et libérez ses esclaves.

RÈGLES DE TERRITOIRE
•,
,
, Sol Sacré: A l'aide de magie céLeste et d'eau stellaire Azyrite

bénite, les serviteurs du Dieu-Roi peuvent purifier Les
• terres souillées.

.
,
• • . . . .': PR[' HilE" C('l~Vf.RCrN("L
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour
dominer un territoire en créant un sol sacré. Marquez sur
',. ,0',0 '1:. L a Voie de

'.'
.
e l ' Esclavag is te
votre feuille de bande combien de territoires vous avez
dominés. Dominer un territoire offre les bonus suivants:
.•,
. .'
,0'

"
0"
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
améliorez de 50 les points à votre disposition à
dépenser en combattants lorsque vous rassemblez
une bande pour une bataille de campagne.

.. .•... ..... ...


•• Sl.I..O"·Vt: C "vtllQ.r!'t{çl'.

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Clll'\Vt '\te ttc Fu 1 •
Le Camp d 'Aklenji

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Harnois Bénit: La sigma rite de l'armure


Vénérable Vétéran: Ce guerrier combat
de ce guerrier luit de la lumiere des cieux.
depuis des décennies, voire des siècles
1 1 au nom de Sigmar.
Quand le porteur est choisi pour être activé,
vous pouvez retirer 1 point de dégât qui lui
Ajoutez 5 à la caractéristique Blessures
a été alloué.
de ce combattant.

Amulette du Héraut de l'Orage: En puisant


dans le pouvoir de cette amulette, le guerrier
peut faire tomber la foudre. Duelliste Hors Pair: Ce guerrier excelle
quand il croise le fer avec les plus redoutables
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser escrimeurs.
2 cet artéfact comme une action. Dans ce cas, 2
choisissez un combattant ennemi visible à 6" Soustrayez 1 à la caractéristique Attaques
ou moins du porteur et jetez un dé. Sur 4-5, (jusqu' à un minimum de Il des actions
allouez 5 points de dégâts à ce combattant. d'attaque qui ciblent ce combattant et qui
Sur 6, allouez 10 points de dégâts à ce ont une caractéristique Portée de 3 ou moins.
combattant.

Heaume du Saint: Celui qui enfile ce Tacticien: Ce guerrier a un talent naturel


casque est empli de la colère du juste. pour s'adapter aux impondérables qui
3
surgissent sur le champ de bataille.
3 Ajoutez 1 à la caractéristique Attaques
des actions d'attaque du porteur qui ont Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées par
une caractéristique Portée de 3 ou moins. ce combattant (jusqu'à un maximum de 6).
1
PREMIÈRE CONVERGENCE: LA TEMPÊTE ÉCLATE

Certaines bandes opèrent PLAN DE BATAILLE


en secret, et se mettent en Terrain: Voir carte.
position pour attaquer de façon Déploiement:
inattendue. Pour votre part, vous Piochez normalement
êtes les élus de Sigmar, et vous une carte de
méprisez des méthodes aussi déploiement.
lâches. Vous voulez qu'Aklenji
Victoire: Assassinat
sache qui vient le chercher. Le
prêtre déchu s'est fait plusieurs La bande de l'Aspirant
alliés dans les Vestiges de joue le rôle de
Soufflesang en leur fournissant l'attaquant.
:-.
des esclaves. Suivez la piste Péripétie: Piochez
d'un de ces seigneurs de guerre une carte pér ipétie.
et exécutez-le, afin qu'Aklenji
n'ait plus de doute sur l'identité
de ceux qui le pourchassent.

SECONDE CONVERGENCE: L'INVINCIBLE TEMPÊTE

Vos efforts pour intimider l'ancien PLAN DE BATAILLE


prêtre ontfonctionné encore mieux Terrain: Voir carte.
que vous ne l'espériez. Aklenji Déploiement :
a passé de nombreuses années Résistance Acharnée
à prêcher la foi en Sigmar, sans
se douter qu'un jour, sa colère La bande de
s'a battrait sur lui. Paniqué, il J'Aspirant utilise
les points de
a envoyé ses meilleurs tueurs
déploiement bleus.
pour vous tendre une embuscade, ,."
mais il va falloir plus que ça pour Victoire: Aucune
vous arrêter. Même si vous êtes Pitié
,,~
pris par surprise, vous êtes des Péripétie: Piochez
combattants d'élite. Survivez à une carte péripétie.
cette embuscade et faites chèrement
payer à vos attaquants.

CONVERGENCE FINALE: LE FLÉAU DU TYRAN

Les efforts d'Aklenji pour vous PLAN DE BATAILLE


échapper n'ont servi à rien, et
maintenant, il est acculé. Mais
Terrain: Voir carte.
Déploiement: Attaque
/
votre mission ne consiste pas Implacable
simplement à tuer le prêtre
La bande de l'Aspirant
renégat. Les Storm cast Eternals utilise les points de
sont un symbole d'espoir pour déploiement bleus.
les peuples des royaumes, et
un grand nombre des anciens Victoire: Écraser
fidèles d'Aklenji se languit dans La bande de l'Aspirant
ses enclos à esclaves. Libérez-les, joue le rôle de J'attaquant.
et ils combattront sans doute Péripétie: Piochez
à vos côtés. Attaquez le camp une carte péripétie.
d'Aklenji, tuez ses guerriers
et détruisez tout pour que la ISSUE DE LA CAMPAGNE

Si la bande de l'Aspirant l'emporte, eHe accomplit sa quête de campagne.

vengeance de Sigmar soit totale.


Rendez-vous page 45 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.

~ BEASTS Of CHAOS:
~ LES TRADITIONS
Une alliance de seigneurs de guerre appelée le Triptyque de Fer est récemment apparue, et affirme qu'elle va conquérir
les Vestiges de Soufflesang. Ces seigneurs veulent imposer leur volonté sur les forêts et les montagnes, et diluer
l'anarchie du Chaos avec les ambitions des mortels. Vous méprisez un tel discours, car vous savez que tout n'est
que prédateur ou proie. Traquez les membres du Triptyque et apprenez-leur l'humilité dans la douleur.

RÈGLES DE TERRITOIRE

Ériger une Pierre des Hardes: C'est autotlr de ces totem s


que les Grandes Ruées empilent des armes et célèbrent des
orgies bestiales.

Vou s pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en érigeant une pierre des harde s. Marquez
sur votre feuille de bande combien de territoires vous avez
dominés. Dominer un territoire offre les bonus suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande, améliorez

•••
• •
••

de 50 les points à votre disposition à dépenser en
combattants lorsque vou s rassemblez une bande pour une
bataille de campagne. De plus, vous pouvez inclure 1 ser f
•• • sass S
· ..-r •• · -reTTe& de
à votre bande lorsque vous la ras semb lez pour une bat ai lle
de campagne. Les serfs inclus de cette façon ne coûtent
~.' ... • • • uell' OS
hl.Cl'! ut' C, r v~tt tr~"'r. pas de points comme les autres combattants. Les serfs ne
Les Désolations Sanglantes sont pas ajoutés à votre feuille de bande ; ils ne gagnent
jamais de niveaux de destin, ne portent pas d'artefacts et
ne peuvent pas être choisis pour devenir un guerrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Cornes Affûtées: Les extrémi tés des cornes Ruse Bestiale: L'apparence bestiale de
de ce guerrier sont très pointues. ce guerrier cache une ruse immense.
1
1 A chaque fois que le porteur termine Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées
une action de mouvement, les combattants 1
par ce combattant (jusqu'à un maximum
ennemis visibles à 1" ou moins du porteur de 6).
subissent un dégât d ·impact.

Cape en Peau de Troggoth: Celui qlli


Festin Sanglant: Ce guerrier se fortifie
porte cette cape bénéficie des pou vo irs
en dévorant ses emlemis vaincus.
de régénéra tion d'un Troggoth. 1 2
2 , Ajoutez 5 à la caractéristique Blessures
Quand le porteur est choisi pour être activé,
de ce combattant.
vous pouvez retirer 1 point de dégât qui lui
a été alloué.

Trophées de Chasse: Ce guerrier arbore


Mâle Alpha: D'un grogn ement, ce guerrier
les restes de ses ennemis vaincus.
peut plier à sa volonté d'autres créatInes.
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser
Si ce guerrier est inclus dans votre band e,
3 cet artéfact comme une action. Dans ce cas, 3 vous passez automatiquement les jets
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez
d'intelligence bestiale quand vou s activez
1 à la valeur des apt itudes utili sées par les
une bête chaotique à 6" ou moins de ce
combattants amis (jusqu 'à un maximum de
combattant.
6) tant qu ' ils sont à 6" ou moin s du porteur.
PREMIÈRE CONVERGENCE: OMBRES CORNUES

De nouvelles forces dans les PLAN DE BATAILLE


Royaumes Mortels col1testel1t Terrain : Voir carte .
la suprématie des hommes- Déploiement:
bêtes dal1s l'art de l'e mbuscade. Piochez normalemen t
Chaque forêt épaisse et chaque une carte de
caverne peut en effet cacher une
/
déploiement.
harde de ces créatures, et c'est la
Victoire : Iso lé
première leçol1 que va apprel1dr·e
à ses dépens le Triptyque de La bande de l'Aspirant
Fer. Attel1dez que ses for·ces se joue le rô le de
trouvel1t au point idéal pour l'attaquant.
leur tel1dre une embuscade, en Péripétie: Position
attaqual1t de tou s les côtés à la Favorable
fois. Chaque guenier tué sera
une preuve de la ruse et de la La bande de l'A spirant
compte comme ayant
puissance des hommes-bêtes.
remporté le ti r au dé.

SECONDE CONVERGENCE: LE FRISSON DE LA TRAQUE

Même s'il est satisfaisal1t PLAN DE BATAILLE


de tel1dre avec succès ul1e Terrain: Voir carte.
embuscade, peu de sensations Déploiement:
sont aussi exaltantes que celles Piochez normalement
de traqu er UI1 ennemi jusqu 'à une carte de
la curée. Certes, les guer·riers déploiement. <;
du Tr·iptyque de fer ne seraient
Victoire: Le Piège
probablement pa s de cet avis.
Vous les avez pour·chassés des La bande de J'Aspirant
jo urs dural1t, en attendant qu'un joue le rôle de
blizzard balaie les Vestiges de l'attaquant.
;;'i·
Soufflesa ng pour son 11er l'hallali. Péripétie: Blizzard
Assurez-vous qu'aucun d'entre
eux n'en réchappe. Ce soir, vous
allez festoyer de la chair de vos
victimes.

CONVERGENCE FINALE: ICONOCLASME

Le dernier chef du Triptyque PLAN DE BATAILLE


de Fe r tremble de peur, car il Terrain: Voir carte.
sa it que la fureur des étendues Déploiement: Piochez
sauvages va bientôt s'abattre normalement une carte de
sur lui. Mais il doit faire bonne déploiement.
.ligure face à ses guerriers, et
a choisi de mener un baroud Victoire: Posit ion
Ava ntageuse
d'llOnneur autour de ruines
'n tiques. Il a planté sa bannière Péripétie: Piochez une
à leur sommet, et elle flotte carte péripétie .
Il l'ent en ce mom ent même.
Un tel affrol1t ne saurait être
rmpardonn é. Tu ez-les, étripez ­
les, massacrez-les, et atteignez ISSUE DE LA CAMPAGNE
c.clte bannit!re pour la déchirer et Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.
III piétin er dans la bou e. Rendez-vous page 46 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.
~ FYRESLAYERS :
'fil" DANS LES PAS D'UN DIEU
Grimnir est mort. Le dieu-guerrier des Fyreslayers a péri il y a bien longtemps, et l'ur-or collecté par les loges
est tout ce qui reste de son essence divine. Comment certains osent affirmer qu'il erre dans les Huit-Points,
à la recherche de nouveaux défis? Les prêtres Zharrgrim affirment que ce n'est qu'un mensonge, mais vous
devez en avoir le cœur net. Après tout, avec toute cette magie de mort dans l'air, rien n'est impossible...

RÈGLES DE TERRITOIRE
S ':'tll'! Ériger une Idole de Grimnir: Le passage d '~lne
c"... \Jlil,; SJ bande de Fyreslayers est signalé par des idoles de pierre
Mer c ena riat et de magma à l'effigie du Berzerker Ardent. L'énergie
belliqueuse qui en émane attire de nouveaux Fyreslayers
au combat.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer


un territoire en érigeant une idole de Grimnir. Marquez
sur votre feuille de bande combien de territoires vous

.. ~
• • P\lL\HERE C C'lNVUl.OI:N ~
avez dominés. Dominer un territoire offre les bonus
suivants:

Pour chaque territoire dominé par votre bande,


• •• Cim etière Désolé améliorez de 50 les points à votre disposition à

.• •••
•.-
dépenser en combattants lorsque vous rassemblez
une bande pour une bataille de campagne.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Crête de Flammes Impressionnante:

, La crête de ce tueur effraie ses adversaires.


Les combattants ennemis à '" ou moins du 1
Robuste: Ce guerrier petit résister
aux attaques les plus dévastatrices.
porteur ne peuvent pas effectuer d'action Ajoutez ' à la caractéristique
de désengagement. Endurance de ce combattant.

Hachette de Jet Tueuse de Dracs:


Cette arme de jet bien équilibrée peut
fendre un crâne à plus de trente pieds. Rune Actives: Les runes el! ur-or de ce
guerrier luisent d'un pal/voir interne.
Une foi s par bataille, le porteur peut utiliser
cet artéfact comme une action. Dans ce cas, 2 Ajoutez' à la valeur des aptitudes utilisées
2
choisissez un combattant ennemi visible à 6" par ce combattant (jusqu'à un maximum
ou moins du porteur et jetez un dé. Sur 4-5, de 6).
allouez 5 points de dégâts à ce combattant.
Sur 6, allouez 10 points de dégâts à ce
combattant. Tueur Vétéran: Ce guerrier est
particulièrement doué pour éliminer
les plus gros adversaires.
Flasque de Magmalt: Ce guerrier emporte
toujours une fiole de ce breuvage. Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués
3 par chaque touche ou touche critique des
3 Une fois par bataille, le porteur peut utili ser
actions d 'attaque de ce combattant qui ont
cet artéfact comme une action. Dans ce cas,
une caractéristique Portée de 3 ou moins et
jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez 2
qui ciblent un combattant ennemi avec une
à la caractéristique Endurance du porteur.
caractéristique Blessures de 30 ou plus.
PREMIÈRE CONVERGENCE: LE CIMETIÈRE

Si Grimnir est toujours en vie, PLAN DE BATAILLE


il se trouve forcément là où les Terrain: Voir carte. "
combats sont les plus féroces. Il /
Déploiement: Piochez ~
vous suffit de suivre le s traces de normalement une carte
combats à travers les Vestiges de de déploiement.
Sa ufJIesang. Vous arrivez enfin à
des ruines jonchées de cadavres Victoire: Dominer
d 'homm es et de bêtes. Un vent Péripétie: Soufflesang
violent soufJIe et attise lafureur
de votre cœur. Heureusement,
vous n'avez pas à attendre bien
longtemps: d'autres étrangers ont
Q 1
été attirés en ce lieu, et eux auss i
semblent ressentir l'appel de la
guerre. Montrez-leur la force
des fils de Grimnir!

SECONDE CONVERGENCE: POUR SERVICES RENDUS

Grimnir est toujours introuvable, PLAN DE BATAILLE


mais vous pel"Cevez un e étin celle Terrain : Voir carte.
de sa puissance qui vous pousse Déploiement :
toujours plus avant. Au co urs Piochez norma lemen t
de votre progression , vo u s êtes une carte de
accostés par une bande qui vous déploiement.
promet une récompense en or en
Victoire: La Proie
échange d'un assassinat. Vous
remarquez que l'o r qu'elle vous La bande de l'Aspirant
propose est en partie de l'ur-or. a le rôle de l'attaquant. r­
Mê m e si cela n'est pas de bon ;1
Péripétie: Piochez
augure pour avoir un e chance une car te péripétie.
de retrouver Grimnir, vous ne
pouvez pas refuser une telle offre.
Trouvez votre victime et gagnez
votre récompense.

CONVERGENCE FINALE: UNE ÉTINCELLE DE DIVIN

Grimnir doit être proche. Vos PLAN DE BATAILLE


runes brûlent férocement et l'air Terrain: Voir carte.
est chargé d'une aura divine.
Déploiement :
Votre certitude va grandissante Piochez normalement
alors que vous vous rapprochez une carte de
de ruines antiques, celles d'une déploiement.
communauté de Duardins qui
Victoire: Élimin atio n
vivaient dans l'Omnipoints. C'est
sans doute là que le Berzerker
Ardent a livré son ultime combat'
La bande de l'Aspirant
jo ue le rôle de
.1 1
Mais en approchant, vo us voyez l'attaquant. '
des intrus dans les ruines, qui Péripétie : Aucune
cherchent des trésors perdus. Retenue
Vous devez les repousser avant ISSUE DE LA CAMPAGNE

de vous présenter fièrement Si la bande de l'Aspirant J'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.

devant votre dieu. Rendez-vous page 46 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.

. . SYLVANETHS :
~LA SAISON DE LA REVANCHE
Marvolion le Pourri. C'est le nom que répète le chant spirituel, repris en chœur par des fiel s-follets endeuillés.

Suite aux derniers combats de la Guerre de la Vie, Marvolion a fui dans son antre fétide des Huit-Points, où il mène

des expériences ignobles sur les esprits capturés de vos camarades Sylvaneths. Vous ne pouvez pas abandonner

vos frères à une fin aussi tragique. Trouvez le repaire de Marvolion et assouvissez la colère de la nature.

RÈGLES DE TERRITOIRE
•••• Purifier la Terre: Entonnant des mélodies du chant
•• spiriwel, vous purifiez suffisamment les terres pour
Lande de , que la nature puisse reprendre ses droits.
'Z-a r:l 1t h •
pp "lrR( Co ; \.
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour
dominer un territoire en purifiant la terre. Marquez sur
Sit e Corr o mpu •
votre feuille de bande co mbien de territoires vous avez
. ' re de\'us ••• • dominés. Dominer un territoire offre les bonu s suivants:

.... .-
Ri e ."•
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
._.,.;11 ' 9t.co 11: CÙNVl Rur~
améliorez de 50 les points à votre di spo sition à dépenser
•• La cuite du Héraut
• 1 en combattants lorsque vous rassemblez une bande
pour une bat ai lle de campagne.

f ' ~~. LaboTat~i~~


. ,- d e Marvolion

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Couronne de Chêne: Cet objet indique


Toujours Vert: Ce guerrie r est revigoré
que le porteur est l'élu des plus viwx arbres.
1
par la magie de la vie.
Si le porteur est inclus dans votre bande,
1 Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées
vous com men cez la bataille avec 1 dé joker

par ce combattant (jusqu'à un maximum


additionnel.
1
de 6).

Perce-cœur de Kurnoth: Cette lanc e est


habitée par la force du Diell de la Chasse. Hurlement Terrifiant: Le cri de guerre de
2 Ajoutez 1 à la caractéristique Force des ce combattant glace d'effroi ses adversaires.
actions d'attaque du porteur qui ont une 2 Les combattants ennemis à 1" ou moins de ce
caractéri st ique Portée de 3 ou moins. combatta nt ne peuvent pas effec tuer d'action
de désengagement.

Sceptre d'Étiolement: Les ennemis touchés


par ce sceptre vieillissent en quelques instants.
Si un combattant en nemi se voit allouer des Trouveur de Voies : Ce guerrier est doué
3 points de dégâts d'une action d'attaque du pour trouver des sentiers cachés.
porteur ayant une caractéristique Portée de 3 3
ou moins, jusqu'à la fin du round de bataille, Ajoutez 1 à la caractéristique Mouvement
soustrayez J de la caractéristique Endurance de ce combattant.
de ce combattant (jusqu'à un minimum de 1).
PREMIÈRE CONVERGENCE: AVERSE ROUGE

Les forêts des Huit-Points sont PLAN DE BATAILLE


des lieux horribles et torturés, au Terrain: Voir carte.
point que même vous craignez Déploiement: Piochez
de vous y aventurer. Néanmoins, normalement une o
la nature était autrefois reine carte de déploiement.
en ces lieux, et les esprits de la ~

terre y sont toujours endormis. Victoire: Vaincre


Vous suivez leurs chants La bande de l'Aspirant
presque inaudibles jusqu'à joue le rôle de
découvrir une clairière où s'est l'attaquant.
installée une bande rivale. Elle
Péripétie: Piochez
cherche à corrompre ces lieux une carte péripétie.
et à tourmenter les esprits qui
y reposent. Abreuvez le sol avec
son sang, ce qui vous permettra
peut-être de réveiller vos frères.

SECONDE CONVERGENCE: SILENCE SOUS LES FRONDAISONS

Les esprits vous ont énuméré PLAN DE BATAILLE


les noms de ceux qui ont aidé Terrain: Voir carte.
Marvolion à souiller Ghyran. Déploiement:
Vous vous êtes vengés dès que Piochez normalement
possible, en déchiquetant ces une carte de
mécréants à coups de griffes déploiement.
épineuses. Votre dernière attaque ::0
Victoire:
n'a laissé qu 'un seul survivant,
Le Messager
qui s'est empressé de fuir pour
prévenir Mm'volion de votre La bande de l'Aspirant
venue. Peu importe qu'il agisse joue le rôle de
par loyauté ou parce qu'il espère l'attaquant.
une récompense: pourchassez Péripétie: Piochez
ce messager et abattez-le avant une carte péripétie.
qu'il puisse informer le serviteur
de Nurgle de votre arrivée.

CONVERGENCE FINALE: LA TERRE SE SOUVIENT

Vous approchez du repaire PLAN DE


de Marvolion sous une pluie BATAILLE
battante, le cœur empli d'un Terrain: Voir carte.
désir de revanche. Vous ne savez
Déploiement: Piochez
pas si le disciple de Nurgle est normalement une
au fait de votre arrivée ou s'il carte de déploiement.
est naturellement méfiant, quoi
qu'il en soit, une bande de ses Victoire: Aucune Pitié
séides garde l'entrée. Cela ne va Péripétie: Averses
pas vous arrêter. li est temps que de Ghyran
Marvolion sache que la colère
de Ghy ran est sur lui. Attaquez
ces profanateurs, exterminez-les
j usqu'au dernier et purifiez les ISSUE DE LA CAMPAGNE

terres de leur présence immonde Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomplit sa quête de campagne.

une bonne fois pour toutes. Rendez-vous page 46 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.

~=---~~~~==~~--- ~~========================~============--~--====-----------

1Jà.CHA~BRE SACRO-SAINTE·

'II UNE AME PERDUE


Les guerriers des chambres sacro-saintes cherchent à résoudre les problèmes de la Métamorphose, car ce sont eux
qui supervisent la renaissance de leurs frères Stormcasts quand ils meurent. Parfois, l'âme d'un Stormcast est trop
dévastée par la douleur et le chagrin, et n'accepte pas de se soumettre au processus de la Métamorphose. C'est une
de ces âmes qui s'est échappée dans les Vestiges de Souffiesang. Elle doit être récupérée à tout prix.

RÈGLES DE TERRITOIRE
SrL': :lNUr Co ,vrltaTN([

. ........
place des Lam es Fatales Sol Sacré: A l'a ide de magie céleste et d'eau stellaire
A zyrite bénite, les serviteurs du Dieu-Roi peuvent
' purifier les terres so uillées.

••




Cv
Clairièze I)évastée , :.
•'
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en créant un sol sacré. Marquez sur votre
feuille de bande combien de territoires vous avez dominés.

+
Dominer un territoire offre les bonus suivants:



Pour chaque territoire dominé par votre bande,
améliorez de 50 les points à votre dispositio n à
dépenser en combattants lorsque vous rassemblez
une bande pour une bataille de campagne.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Charme de Protection Céleste: La magie 1

céleste qui imprègne ce talisman Azyrite peut Héraut de la Tempête: Le porteur


1 détourner les coups. peut commander à la tempête.

Ajoutez 1 à la caractéristique Endurance 1 Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées


du porteur par ce combattant (jusqu'à un maximum
de 6).

Tome du Tonnerre: Ce grimoire liste


de redoutables sorts de tempête.
Guerrier-sage: Ce guerrier pèse
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser soigneusement le pour et le contre dans
cet artéfact comme une action. Dans ce cas, chacune de ses actions.
2 choisissez un combattant ennemi à 6" ou 2
moins du porteur et jetez un dé. Sur 4-5, Si ce guerrier est inclus dans votre bande,
allouez 5 points de dégâts à ce combattant. vous commencez la bataille avec un dé joker
Sur 6. allouez 10 points de dégâts à ce additionnel.
combattant.

Lame d'Orage Scintillante : Cette arme


élégante crépite so us l'effet de la fureur Vitesse de la Tempête: Ce guerrier se
divine de Sigmar. 3 déplace cl la vitesse de l'éclair.
3
Ajoutez 1 à la caractéristique Force des Ajoutez 1 à la caractéristique Mouvement
actions d'attaque du porteur qui ont une de ce combatta nt.
caractéristique Portée de 3 ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: UNE TÂCHE INGRATE

Il n'est pas facile de suivre la PLAN DE BATAILLE


trace d'une âme dans les Vestiges Terrain: Voir carte.
de Soufflesang, même si elle est Déploiement:
imprégnée du pouvoir d'Azyr. La Piochez normalement
seule façon de découvrir où elle une carte de
se trouve consiste à communier déploiement.
avec les cieux par le biais d'un
Victoire: Le Rituel
rituel. Toutefois, la nouvelle
d'élus de Sigmar parcourant les La bande de
teTres se répand inévitablement l'Aspirant joue Je
rapidement. Alors que vous rôle du défenseur.
préparez le rituel, une bande de Péripétie: Piochez
chasseurs de têtes vous attaque une carte péripétie.
dans l'espoir de s'attirer les
faveurs de ses maîtres. Retenez­
les jusqu 'à parvenir à vos fins.

SECONDE CONVERGENCE: LES CHASSEURS CHASSÉS

Vous avez réussi à remonter PLAN DE BATAILLE


la piste de destruction laissée Terrain: Voir carte.
par "âme égarée, mais le temps
Déploiement:
presse. A chaque instant, Piochez normalement
des ennemis pourraient vous
couper l'herbe sous le pied
et s'en emparer avant vous.
une carte de
déploiement.
Victoire: La Proie
t
Malheureusement, vous tomber
sur un nouveau problème: une
bande de guerriers vous traque
La bande de
l'Aspirant joue le l
depuis plusieurs jours et a repéré rôle du défenseur.
"

un de vos membres, qu'elle Péripétie: Piochez


projette d 'offrir en sacrifice à ses une carte péripétie.
dieux. Repoussez ces assassil1s
en montrant à tous que rien
n'entamera votre détermination.

CONVERGENCE FINALE: LES FILS DE LA TEMPÊTE

Il est facile de constater que vous PLAN DE BATAILLE


vous rapprochez de /'âme égarée:
l'air prend une odeur d'ozone
Terrain: Voir carte.
Déploiement: Piochez
1 \)
et de charge de l'électricité normalement une
statique typique de la magie de carte de déploiement.
la tempête. Finalement, vous
Victoire: Le Rituel
arrivez dans une zone dévastée,
au milieu de laquelle se trouve La bande de l'Aspirant
l'essence Azyrite que vous joue le rôle de
cherchez depuis tant de temps. l'attaquant.
Néanmoins, votre quête n'est pas
Péripétie: Orage Az)'rite
tout à fait terminée: une bande
ennemie a déjà capturé l'âme et
tente de l'asservir en célébrant un ISSUE DE LA CAMPAGNE

rituel profane. Stoppez-le avant Si la bande de l'Aspirant l'emporte, elle accomp lit sa quête de campagne.

qu'il soit trop tard. Rendez-vous page 46 pour voir ce qui advient et recevoir votre récompense.


~ . BLADES Of KHORNE :
. . . LA PART DU DIEU DU SANG
Khorne n'est pas un dieu compliqué. Pour gagner sa faveur, un aspirant champion doit juste tuer, souvent et sans
distinction. Ceux qui rompent cet accord s'attirent la fureur du Dieu du Sang. Vous avez entendu parler de Tarkus
Brondt, un guerrier qui a commis le crime impardonnable de battre en retraite. Le cri de rage qui résonne dans votre
tête est le commandement de votre dieu. Abattez Brondt et prouvez ainsi que nul n'échappe à la colère de Khorne.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Totem de Crânes : Les Blades ofKhorne
marquent leur territoire avec d'immenses tas de crânes,
rappelant le trône osseu x de leur divin maître.

Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dom iner


un territoire en érigeant un totem de crânes. Notez sur
votre feuille de bande le nombre de terr itoires que vous
dominez. Dominer des territoires offre les bonu s suivan ts:

Pour chaque territoire dominé par votre bande,


augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
dépenser en rassemblant votre bande pour une bat aille
de ca mpagne . En outre , vous pouvez inclure 1 serf dans
votre bande lorsque vous la rassemblez pour une bataille
de campagne. Les serfs incl us de la sor te ont un coû t
en points comme n'importe quel autre co mbatt a nt.
Les ser fs ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande
et ne peuvent jamais gagner des niveau x de destinée,
porter des artéfacts, ni deveni r un guerrier favori .

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Collier d'Airain: Les runes gravées sur


ce collier à pointes étouffent la puissance Né du Massacre: La guerre incessante a
des adversaires proches. aiguisé l'habileté martiale de ce champ ion.
1
1 Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance
à la valeur des aptitudes utilisées par les de ce combattant.
combattants ennemis tant qu'ils sont
à 6" du porteu r.
Maitre Décapiteur: Ce guerrier préfère
garder intacts les crânes dont il s'empare.
Plate Sanguinolente:
Du sang coule en permanence des veirles Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués
de cette épaisse Cl/irasse. 2 par chaque touche ou touche critique des
2 actions d'attaque de ce combattant qui ont
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) une caractéristique de Portée de 3 ou moins
à la caractéristique d 'Attaques des actions et qui ciblent un combattant en nem i ayant
d 'attaque qui ciblent le porteur et qui ont une caractéristique de Blessures de 30 ou plu s.
une caractérist ique de Portée de 3 o u moins .

Bienfait Écarlate: Chaque blessure que


Lame Déchirante: Les derlts de scie de subit ce guerrier ne fait qu'attiser sa fureur.
cette lame déchirmt les chairs avec fureur.
Tant que ce combattant a 5 points de dégâts
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués 3 ou plus qui lui ont été al loués, ajoutez 2 à
3
par chaque touche ou touche critique des la caractéristique d 'Attaques des actions
actions d 'attaque du porteur qui ont une d 'attaque de ce combattant qui on t une
caractéristique de Portée de 3 ou moi ns. caractéristique de Portée de 3 ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: GUERRE SANS FIN

Brol1dt se soustrait à la PLAN DE BATAILLE


rage rouge de Khorne depuis Terrain: Voir carte.
quelque temps déjà, mais le Déploiement: Piochez
piège se referme. En suivant une carte Déploiement
sa piste, vous tombez sur une normalement.
des bandes hétéroclites qui
lui SOl1t inféodées el1 train de Victoire: Le Raid
fouiner dans les ruines d'un La band e Prétendante
camp ennemi. Elle prend du est l'attaq uant,
bon temps suite à sa victoire,
Péripétie : Piochez
obnubilée par le butin et ne u ne carte Péripétie
se soucial1t pas de chercher normalement,
un nouveau combat. Un tel
blasphème est intolérable.
Ne la laissez pas se préparer
et détruisez-la complètement.

DEUXIÈME CONVERGENCE: LA HACHE S'ABAT

Un des hommes de Brondt PLAN DE BATAILLE


que vous avez tués avait Terrain: Voir carte,
un fragment de carte sur lui. Déploiement : Piochez
Elle semble indiquer le lieu de une carte Déploiement
rassemblement d 'o ù Brondt normalement. ~

lance ses raids. Si vous en


trouvez un exemplaire entier, Victoire:
Voler le Trésor
votre proie sera à portée. Après

.'.
quelques recherches, vous avez La bande Prétendante
est l'attaquant.
trouvé un lieutenant de Brandt
qlli possède cette carte. Vous
na vez pas de temps à perdre,
Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
1
ca r ce gllerrier n'est pas idiot normalement.
el doit avoir compris votre but.
Frùppez sans délai et
emparez-vous de la carte.

CONVERGENCE FINALE: DES CRÂNES POUR LE TRÔNE DE CRÂNES

Tarkt.s Brandt ne peut plus PLAN DE BATAILLE


S~ ca cher. Après avoir localisé Terrain: Voir carte. 1
roll repaire, votre bande attaque Déploiement: Piochez
.n'ec une férocité débridée. u ne carte Déploiemen t
L.es défenses sont vite renversées, normalement.
LTQ SeeS par vos guerriers
ngu inaires. Vous arrivez Victoire: Aucune Pitié
,t:llrôt au centre du campement, Péripétie: Soufflesang
~ CTi de rage du Dieu du Sang
'D/ill e dans votre tête quand
us apercevez le seigneur pleutre,
rondI tente de vous arrêter
~'OII S envoyant ses meilleurs
'u rs. Vainquez ces valeureux ISSUE DE LA CAMPAGNE
~a i res et prenez le crâne Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
,,,"dt pour le trône de Khorne , Rendez-vous page 47 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.

~ MAGGOTKIN DE NURGLE :
. e.. BOUffIS DE VIE
NurgIe est un dieu généreux, et ses enfants Maggotkin adorent répandre ses bienfaits - pourriture, contagion et désespoir ­
dans les Royaumes Mortels. La vie aux Huit-points est dure et brutale, pourtant il en a qui refuse quand même l'amour
du Père des Pestes. Il faut leur prouver leur erreur. Collectez les ingrédients pour concocter une nouvelle et puissante
maladie, puis veillez à ce qu'elle se diffuse bien, pour qu'aucun guerrier n'échappe à l'inévitable décrépitude.

RÈGLES DE TERRITOIRE
••• .
• Laisser Pousser le Jardin: Partout où Nurgle a l'ascendant,
••


la peau de la réalité se craquelle et la flore corrompue de
so n Jardin envahit bientôt les terres.

•• Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour domine r



• un territoire en laissant pousser le jardin. Notez sur votre
Plff\\llR.E CCNVr!ll-' f'-1CE
aL ·
• feuille de bande le nombre de territoires que vous dominez.
T e r r es de s Bê t es 'f.~:. Dominer des territoires offre les bonus suivants:
Sauva ge s
•••• Pour chaque territoire dominé par votre bande,
• augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
Dcur'''H CCI Vf '~' · .C, • dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
Les Pestebénis : de campagne. En outre, vous pouvez inclure 1 serf dans
••••••• •• • 1> votre bande lorsque vous la rassemblez pour une bataille


.M I"·
•~
C:~ RÙ'fN..:P' fIN.\Lt..
••• • ••• de campagne. Les se rfs inclus de la sorte ont un coût
en points comme n' importe quel a utre combattant.
Les serfs ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande
•• Le Grand Œu vre
et ne peuvent ja mai s gagner des niveaux de destinée ,
porter des artéfacts, ni devenir un guerrier favori.

D3
1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3
1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Coupevérole: Même les combattants les plus Pourriture de Nurgle: Ce guerrier est
robustes peuvent être vaincus par une simple entouré d'une aura d'affection débilitante.
égratignure de cette lame pestilentielle. 1
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1)
1 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par à la caractéristique d'Endurance des
les touches critiques des actions d'attaque combattants ennemis tant qu 'i ls sont
du porteur qui ont une caractéristique à 3" de ce combattant.
de Portée de 3 ou moi ilS.

Bouffi de Crasse: Le corps de ce guerrier a


enflé à force de recevoir les dons de Nurgle.
Lutin Rance : Ce minuscule démoli chuchote 2
les secrets de la contagion à ses maîtres. Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
2 de ce combattant.
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées

par le porteur (jusqu'à un maximum de 6).

Intendant: Plus il y a d 'ennemis qui me,/rent,


plus ce guerrier gagne en force.
Le Don Infini: Les blessures de ce guerrier
sont rapidement scellées par d'épaisses couches Jusqu'à la lin de la bataille, chaque foi s qu'un
3
de pus et de bile. combattant ennemi est mi s hors de combat
3 pa r une ac tion d'attaque de ce combattant,
Quand le porteur est choisi pour s'activer, ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des
vous pouvez retirer 1 point de dégât qui lui
actions d'attaque de ce combattant qui ont
a été alloué.
une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
PREMIÈRE CONVERGENCE: ROMPRE LA QUARANTAINE

Pour préparer une bonne PLAN DE BATAILLE


concoction, il vous faut les bons Terrain: Voir carte.
ingrédients. Heureusement les Déploiement: Piochez
Huit-points ne sont pas à court
de monstres dont les organes
une carte Déploiement
normalement.
/'
font d'excellents matériaux
alchimiques. Hélas, vous n'êtes Victoire: Ravager
pas le seul à les chasser. Une Péripétie: Bêtes
autre bande a pris ombrage que Enragées ,;/
vous poursuiviez sa proie, mais
ce/a n'a aucune importance. ~

Fendez ses ligl1es sans ralentir


le pas et continuez la poursuite,
car la bête que vous chassez se
fatiguera sûrement avant vous.

DEUXIÈME CONVERGENCE: AMOUR PARTAGÉ

Les bêtes que vous avez tuées ont PLAN DE BATAILLE


fourni pléthore d'ingrédients, Terrain: Voir carte.
et avec eux ­ et une pincée de
sorcellerie ­ vous avez concocté
Déploiement: Piochez /
une carte Déploiement
une délicieuse maladie. \fous normalement.
devez à présent la répandre <,
Victoire: Dominer
sur les terres. \fous avez repéré
une bande en maraude dont les Péripétie: Piochez
1
guerriers seraient les parfaits
vecteurs de cette peste. Frappez­
la aussi vite qu'un vent de
vérole, massacrez ses meilleurs
combattants et veillez à ce que
une carte Péripétie
normalement.
'" ..

les autres soient infectés, pour


que tout Soufflesang profite de
votre cadeau.

CONVERGENCE FINALE: SORTEZ VOS MORTS

\fotre peste a fait son œuvre. PLAN DE BATAILLE


La moitié des camps et villages Terrain: Voir carte.
délabrés que vous traversez sont Déploiement: Piochez
devenus des fosses communes, une carte Déploiement
de corps malades bien mûrs. normalement.
\fous en auriez presque la larme
à l'œil. Mais il reste des ingrats Victoire:
Aucune Pitié
qui refusent l'amour de Nurgle.

"
Une bande en particulier vous a Péripétie:
traqué, croyant peut-être qu'en Vents Putrides
vous tuant elle mettra fin au ~- .. ' . . .
malaise démoniaque qui infecte
les terres. \fous êtes l'enfant du
Père des Pestes, vous êtes donc ISSUE DE LA CAMPAGNE
invulnérable. Rappelez-le lui. Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette qu.ête de campagne.
Rendez-vous page 47 pour connaître l'issue et recevoir votre récompense.
HEDONITES OF SLAANESH:
MAJESTUEUSES FESTIVITÉS
Si les combats permanents dans les Vestiges de Soutflesang sont une bonne distraction, ils peuvent en devenir
routiniers. Mais grâce à la magie de la machine à âmes appelée l'Anneau Hurlant, vous pouvez mettre un peut de
piment dans la vie de vos rivaux. Corrompu par les disciples de Slaanesh, l'Anneau Hurlant peut émettre une onde
de pure passion à des milles à la ronde. Allez à l'A nneau et emparez-vous de ses mécanismes ­ et que ce soit la folie.

RÈGLES DE TERRITOIRE
Ériger un Autel Exquis: Les temples hédonites reflètent le
C NVf\ot1.lfN fPUll.l,
narcissisme de leurs champions, et amplifient les obsessions
L'Anneau Hurlant
d'un des disciples immoraux de Slaanesh .

.......•• • • •..• •
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en érigeant un au tel exquis. Notez su r votre
..••• 'tIl .
...•.... feuille de bande le nombre de territoires que vous dominez.


••

Druxi L CC'NI.
Dunes Tourmentée s
q~("'dcr
Dominer des territ o ires offre les bonus suivants:

Po ur chaque territoire dominé par votre ba nde ,


augmentez de 50 le nombre de points que vous pouvez
âa\ Pu MI ~ C"U \ t'CrNCI:
~
.• Le Prix de Braggar t dépenser en rassemblant votre bande pour une bataille
de campagn e. En outre, vous pouvez inclure 1 serf dans
votre ba nde lorsque vous la rassemblez pour une bataille
• de campagne. Les serfs inclus de la sorte ont un coût

..., en points co mme n' importe quel autre co mbatt an t.


Les serfs ne sont pas ajoutés à votre feuille de bande
et ne peuvent jamais gagner des nivea u x de destinée,
porter des artéfacts, ni devenir un guerrier favori.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Le Meilleurde Tou s : Ce guerrier est obsédé


Fouet Écorche·âme: Ce fouet barbelé cinglant
par l'idée de tuer les champions adverses.
semble doué d'une conscience propre.
1 Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des
1 Chaque fois que le porteur fi nit une action de
1 actions d'attaque de ce combattant qui ont
mouvement, les combattants ennemis visibles
une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
à 1" du porteur subissent des dégâts d'impact.

Force Pécheresse: Ce gllerrier tire une grande


Couronne de l'Égoïste: Ce diadème violet
puissance de la dépravation de ses actes.
dénote le porteur en tant qu'enfant véritable
de Slaanesh. 2 Chaque fois qu'un combattant ennemi est
2 mis hors de comba t par une action d'attaque
Si le porteur es t inclus dans votre bande,
de ce combattant, vous pouvez retirer 1 point
vous commencez la bata ille avec 1 dé joker
de dégât alloué à ce combattant.
supplémentaire.

Camée du Prince du Chaos: Ce médaillon Vif Poursuivant : Ce guerrier traverse le champ


sculpté vibre de puissance interdite. de bataille à une cadence à couper le souffle.
3 3
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées Ajoutez 1 à la ca ractéristique de Mouvement
par le porteur (jusqu' à un maximum de 6). de ce combattant.
PREMIÈRE CONVERGENCE: L'OUVERTURE

Vos guerriers se dirigent en hâte PLAN DE BATAILLE


vers 1:4nneau Hurlant, impatients Terrain: Voir carte.
que la promenade de l'excès Déploiement:
puisse débuter. Mais le credo du Piochez une
Prince du Chaos a toujours été carte Déploiement ~.1
de céder à toutes les tentations normalement.
et à tous les vices, et vous-même
Victoire:
vous laissez distraire volontiers.
L'Artéfact Caché
Vous avez entendu parler d'une
bande errant dans les désolations, Péripétie: Piochez
et emportant un ancien trésor une carte Péripétie
d'un royaume perdu. Il vous le normalement.
faut impérativement. Traquez
1 ces corniauds et prenez-leur leur
babiole brillante pour la gloire
de Slaanesh.

DEUXIÈME CONVERGENCE: LA SYMPHONIE

Les âmes sont le carburant de PLAN DE BATAILLE


l'Anneau Hurlant, surtout celles Terrain: Voir carte.
qui sont ivres de sensations. Or, Déploiement:
la plus efficace est la douleur. Piochez une
Avant d'atteindre l'Anneau carte Déploiement
lui-même, vous devez donc faire normalement.
une moisson de souffrance et
de terreur pour alimenter ses
Victoire: Isolé
~
"

mécanismes corrompus. La La bande Prétendante


bande que vous pistez depuis des est l'attaquant.
jours semble bien pourvue en Péripétie: Piochez
essence spirituelle. Attaquez ces une carte Péripétie
guerriers par surprise et taillez­ normalement.
les en pièces, car leur mort aura
plus de valeur que leur vie en a
jamais eu.

CONVERGENCE FINALE: LE CRESCENDO

Ayant récolté le carburant PLAN DE BATAILLE


pour votre grand cri d'âmes, Terrain: Voir carte.
vous n'avez plus de temps à Déploiement: Piochez ü
perdre. Vous arrivez enfin à une carte Déploiement
la construction serpentine normalement.
qu'est l'Anneau Hurlant.
Victoire: Le Rituel
Vous devez déverser les âmes
tourmentées sur des nœuds La bande Prétendante
clés du mécanisme spirituel est le défenseur. ( . . . . . ~~

pour que l'Anneau accomplisse


Péripétie: Piochez .;?
votre dessein. Soyez rapide, car une carte Péripétie
vous n'êtes pas le seul à vouloir normalement.
utiliser la machine antique, et
vous ne pouvez tolérer que des ISSUE DE LA CAMPAGNE
adversaires sans imagination Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
gâchent votre grand final. Rendez-vous page 47 pour connaître l'issue et recevoir votre récompen se.
l'!\ SERAPHON :
~ LE PYLÔNE COSMIQUE
Jadis, la mystérieuse race des Anciens voulut remodeler l'univers selon leur Grand Plan. Ils ont disparu depuis
longtemps mais leurs servants continuent de se battre pour perpétuer leur œuvre. Votre maître slann a eu une vision
d'un antique appareil appelé le Pylône Cosmique, situé sous les Vestiges de Soufflesang. Allez aux Huit-points, éliminez
quiconque veut s'emparer du Pylône et faites avancer le Grand Plan d'un pas de plus vers son accomplissement.
,
REGLES DE TERRITOIRE
C, N\'rR ~ LNI~ [ ft:'<lAI E Ajuster l'Alignement Cosmique: En menant à bien
Le P y lône co s mi q u~ •• de complexes rituels stellaires, les chefs des Seraphons
peuvent modifier modestement la cartographie des
étoiles, baignant une région d 'une lumière céleste bénie,
de laquelle peuvent surgir davantage de Seraphons.

...... .
• • [)[u;t;:U.
•••
'f ('OflV[ltG . c~
Vous pouvez dépenser 10 points de gloire pour dominer
un territoire en ajustant l'alignement cosmique.
Notez sur votre feuille de bande le nombre de
.. Camp des chasseurs territoires que vous dominez. Dominer des
de Reliqu e s
territoires offre les bonus suivants:
••
•• • p ~ -.,.' IJ C'1N\'ERù 'l,f( .
Pour chaque territoire dominé par votre bande,
augmentez de 50 te nombre de points que vous
•• • Cham p de Météores
•••aL pouvez dépenser en rassemblant votre bande
lifi- · ••
,. ...•......• pour une bataille de campagne.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Cape de Plumes: Cette cape de plumes


d'aigle stellaire permet au porteur de Chasseur Agile: Ce guerrier poursuit
s'envoler pendant un temps limité. inlassablement ceux qui ont été désignés
1 comme ses proies.
J Une fois par bataille, le porteur peut utiliser
cet artéfact en tant qu'action. S'il le fait, il Ajoutez 1 à la ca ractéristique de
peut faire une action de mouvement bonus. Mouvement de ce combattant.
En outre, jusqu'à la fin du round de bataille,
le porteur peut voler.

Bouclier Mutilant: Les bords de ce bouclier Combattant Prédateur: Au combat au corps


brutal sont assez suffisamment pour déchirer à corps, ce guerrier est une personnification
la peau. de la sauvagerie.
2 2
Chaque fois que le porteur finit une action de Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des
mouvement, les combattants en nemis visibles actions d'attaque de ce combattant qui ont
à J" du porteur subissent des dégâts d ' impact. une caractéristique de Portée de 3 ou moins.

Charme Fléau: Ce totem primitifpeut


servirà lancer une puissante malédiction.
Marque des Anciens: Ce gu errier porte
Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet la marque d'une grande destinée.
3 artéfact en tant qu'action . S'il le fait, choisissez
3 Pendant la séquence de fin, au moment
un combattant ennemi visible à 6" du porteur.
d'effectuer les jets de niveaux de destinée,
Jusqu'à la fin du round de bataille, soustrayez 3
ce combattant gagne un niveau de destinée
à la caractéristique d'Endurance du combattant
sur 5-6.
choisi (jusqu'à un minimum de 1).
PREMIÈRE CONVERGENCE: GÉNÉROSITÉ D'AZYR

Parfois des roches météoriques PLAN DE BATAILLE .,


des cryptes d'Azyr zèbrent /'éther Terrain : Voir carte.
pour tomber sur la terre maudite
Déploiement:
des Huit-points . Elles sont vite
récupérées et corrompues par des
Piochez une carte
Déploiement /'
bandes en maraude, car chaque normalement.
météore cache une braise de
Victoire: La Comète
pouvoir cosmique, inestimable
pour alimenter les rituels de Péripétie: Piochez / ""
magie. Cette puissance pourrait une ca rte Péripétie
servir à reconsacrer le Pylône normalement.
Cosmique. Allez aux désolations
de la Chute Céleste et trouvez une
de ces météorites, et repoussez
tous ceux qui voudraient
s'approprier le pouvoir des cieux.

DEUXIÈME CONVERGENCE: JUGEMENT STELLAIRE

Ayant la météorite en votre PLAN DE BATAILLE


possession , votre bande se dirige
vas la chambre cachée qui abrite
Terrain: Voir carte.
Déploiement:
/
la Machine Cosmique. Mais Piochez une carte
on dirait que vous n'êtes pas Déploiement
les seuls à vouloir découvrir les normalement.
secrets des Anciens. Une autre o
Victoire: Assassinat
bande, guidée par ses serfs, ses
chamans et ses devins, s'apprête La bande Prétendante
à mettre la main sur le butin
techno-ésotérique. Le Grand
est l'attaquant.
l
Péripétie: Piochez
Plan nécessite l'élimination une carte Péripétie
de ces gêneurs. Attaquez-les normalement.
et détruisez l'architecte de
leurs manigances sans tarder
et sans la moindre pitié.

CONVERGENCE FINALE: RELIQUES DE L'ÂGE PERDU

Si ces ruines semblent d 'abord PLAN DE BATAILLE


peu attrayantes, vous savez que Terrain: Voir carte.
vous êtes arrivé à destination; Déploiement: Piochez
sous la terre craquelée s'étend une carte Déploiement
le mécanisme du Pylône normalement.
Cosmique. Grâce à la météorite ,';j
récupérée à la Chute Céleste, Victoire: Le Rituel
vous entamez un ritu el pour La bande Prétendante ·1
réactiver /'appareil- mais avant est le défenseur. 1/
que vous puissiez l'achever,
Péripétie: Piochez
résonne un féroce cri de guerre. une carte Péripétie
Une autre bande vous a traqué, normalement.
et sa cupidité et sa courte vue
risquent de tout gâcher. Vous ISSUE DE LA CAMPAGNE
devez la contenir le temps de Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
terminer la cérémonie. Rendez-vous page 47 pour connaltre l'issue et recevoir votre récompense.
LES fRUITS DE LA VICTOIRE

Par votre ruse, votre intrépidité et vos talents martiaux, vous avez vaincu vos rivaux et marqué les Vestiges de Soutflesang
de votre empreinte. Votre bande est à présent redoutée par tous ceux qui ont eu vent de ses exploits légendaires.
Votre saga n'est pas encore terminée, mais pour le moment, vous pouvez savourer la récompense de votre victoire.

Vous trouverez dans les pages à votre champion favori pour les ou vous lancer dans une nouvelle
suivantes la conclusion de chacune batailles à venir. Bien que VOliS ayez campagne - qu'il s'agisse d'une de
des campagnes narratives de ce livre. remporté une glorieuse victoire, celles qui sont décrites dans ce livre
Vous recevrez également une J'odyssée de votre bande n'est pas ou dans une autre publication de
récompense unique pour avoir terminée. Vous pouvez conti nuer Games Workshop. Vos adversaires
mené à bien chaque campagne: un à affronter tous vos rivaux avec les trembleront bientôt à la simple
objet béni que vous pouvez accorder puissants objets dont vous disposez, mention de votre nom!

SLAVES TO DARKNESS - L'OMBRE DE VARANSPIRE

Même si c'était de justesse, le rituel de Kreel est déjoué. ARTÉFACT DE POUVOIR


Le sorcier ne survit pas longtemps à son cérémonial. Lame Runique Trois Fois Damnée:
Jusqu 'au dernier instant, il continue de traiter l'Élu Cette épée maléfique, déjà gravée de runes sinistres de la
Éternel de faux seigneur. Ignorant ses divagations, vous Langue Sombre, a reçu des pouvoirs H/pplémentaires
envoyez vos meilleurs cavaliers aux garnisons extérieures des artisans inferna~/x de Varanspire.
de Varanspire, avec la tête du sorcier en offrande. Au
bout de quelques semaznes, un cavalier encapuchonné Ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par chaque
approche votre bande. Le messager tient une lame à la touche ou touche critique des actions d'attaque du
mine redoutable, au pommeau orné de la marque de porteur qui ont une caractéristique de Portée de 3
l'Élu Éternel- le signe que vos services ont été remarqués ou moins.
par les seigneurs de Varanspire.

OSSIARCH BONEREAPERS - LA MOISSON D'OSSEMENTS

Vos ennemis tombent un par un, transpercés par ARTÉFACT DE POUVOIR


des estocades précises ou fracassés par des bOl/rrades Phylactère d'Hekatos: L'énergie spirituelle de votre
disciplinées. Ce qui avait commencé par une embuscade phylactère brille fort, renforcée par vos nombreuses
audacieuse s'est mué en simple massacre. Mais vous victoires et canalisant en vous la force de la non-vie
n'êtes pas surpris; après tOl/t, qui peut résister au génie de Shyish.
immortel des légions des Bonereapers? Qui croit pouvoir
s'opposer au triomphe inévitable des morts? Vous Ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de
observez impassiblement les ultimes gargouillis de vos Force des actions d'attaque du porteur qui ont
derniers ennemis, et vous résolvez au fait que tout cela une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
r/'a que peu d'importance. A terme, tout ne fera plus
qu'un avec Nagash. En attendant, il faut lever la dîme ...

OGOR MAWTRIBES - LE FESTIN DE CARNGRAD

Quand votre saccage est fini, le festin de Larthir est ARTÉFACT DE POUVOIR
dans un piteux état. Le Ventru a fui dans son bastion, Jarret Étrange: Vous ne savez plus à qui appartenait
mais même s'il a survécu, ses rival/x verront ce revers ce morceau de viande aux vertus régénératrices.
de fortune avec un certain intérêt. Telle n'était pas votre
intention, bien sûr - votre bande et vous êtes trop occupés Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet
à vous empiffrer en dévalisant le garde -manger du Ventru. artéfact en tant qu'action. S'il le fait, vous pouvez
Ai/es de Khirofiend, yeux de Dragon-crapaud, mystérieuses retirer jusqu'à 10 points de dégâts qui lui ont été
viandes marinées dans le sang de démon: le Dieu Glouton alloués. En outre, jusqu'à la fin du round de bataille,
VOLIS a vraiment gâtés. Appréciez ce festin tant que vous ajoutez 1 à la caractéristique de Force des actions
le pouvez, car la faim revient toujours. d'attaque du porteur.
KHARADRON OVERLORDS - UN MAUVAIS INVESTISSEMENT

L'aboiement des munitiollS éthériques résonn e sur le ARTÉFACT DE POUVOIR


site du crash - puis soudain c'est le silence. La plupart Prototype de Fusil Briseterre de Blazebeard
des chasseurs de trésors ont préféréfuir; quant à vot re et Fils: Cette arme àfeu expérimentale est mortelle
cible, le seul mot qui pourrait décrire son état de façon quand elle est maniée avec adresse et précision.
appropriée est "passoire". Miraculeusement - non pas
que vous croyiez aux miracles -le Fusil Briseterre a Ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par chaque
résisté à la conflagration. Il est curieux qu'une simple touche ou touche critique des actions d'attaque
arme puisse faire autant de grabuge, mais au moins elle du porteur qui ont une caractéristique de Portée
est en lieu sûr et votre contrat est rempli. Vous n'avez de 3 ou plus.
plus qu'à trouver un moyen de rentrer au stratoport
pOUl' réclamer votre salaire durem ent gagné ...

DISCIPLES OF TZEENTCH - LA CONSPIRATION DE DAVENOK

Les gardes du corps de Ralian sont morts, il reste plus ARTÉFACT DE POUVOIR
que le petit prince. C'est avec un certain amusement Amulette de Tempête du Changement:
que vous lui expliquez comment vous avez manipulé sa Une puissance sacrée courait jadis dans cette
quête à vos propres fins anarchiques, comment tout cela icôn e, mais elle fut corrompue par les énergies
s'est produit uniquement parce que vous l'avez laiss é se toujours changeantes du Grand Manipulateur.
produire. Quand vous transmutez le dernierfils Davenok
dans sa nouvelle forme hideuse, sa santé mentale était Si le porteur est inclus dans votre bande,
déjà brisée par vos révélations. En explorant la crypte à vous commencez la bataille avec 2 dés
présent ouverte, vous trouvez des trésors et des curiosités joker supplémentaire.
qui vous serviront à l'avenir - les trésors de s Davenok,
désormais voués à vos fins diaboliques.

SKAVENS - LE MAGNIFIQUE GRAND PLAN DE SNIRRIK

À l'apogée de la bataille, la Serre de Carngrad arrive avec ARTÉFACT DE POUVOIR


ses gardes du corps. Elle vous traite de lâches vermines, Lame Caudale Très-très Pointue de Snirrik:
pendant que le Clawlord Snirrik sort de l'ombre pour Cette arme retorse permet au combattant adroit
faire le beau devant ses larbins qui lui ouvrent la voie de frapper les points faibles de ses adversaires.
du succès. Dans la cohue, personne ne vous voit amorcer
la bombe et décamp er. L'explosion consécutive déchire Ajoutez to 5 aux points de dégâts alloués par les
la salle du trône, consumant la Serre comme Snirrik. touches critiques des action s d'attaque du porteur
Quand vous osez y retourner, il ne reste plus rien ­ qui ont une caractéristique de Portée de 3 ou moin s.
hormis la lame caudale de Snirrik, ce qui fera
bien l'affaire en guise de trophée.

CHAMBRE DE GUERRIERS - LA VENGEANCE DE LA TEMPÊTE

Alors que vous rasez le camp d'Aklenji, vos guerriers ARTÉFACT DE POUVOIR
ouvrent les cages des esclaves pour les libérer. Ilsfoncent Livre des Litanies d'Azyr: Un guerrier qui prononce
a ussitôt au refuge de leur ancien prêtre pour le démembrer. les versets sacrés de ce vieux livre de prières est empli
Q uand retombe le tumulte de la bataille, certains veulent de la sainte puissance de Sigmar.
retou rner dans leur patrie, d'autres font se rment de
co ntinuer les représailles contre les adorateurs du Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet artéfact
Ch aos aussi longtemps qu'ils le pourront. Votre tâche en tant qu 'ac tion. S'il le fait, jusqu'à la fin du round
est accomplie, de même que la volonté de Sigmar. de bataille, ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par
Ava nt que votre bande s'en aille, un membre de chaque touche ou touche critique des actions d'attaque
la congrégation vous offre une marque de gratitude: ayant une caractéristique de Portée de 3 ou moins des
:/11 tres ancien livre de saintes écritures azyrites. combattants amis tant qu'ils sont à 6" du porteur.
BEASTS OF CHAOS - LES TRADITIONS

La bannière du Triptyque est une chose fragile , comme ARTÉFACT DE POUVOIR


tous les oripeaux civilisés, Vous l'arrachez sans effort La Bannière Cassée: Naguère cet étendard profané
à son support et la jetez sur le champ de bataille. Vos proclamait la grandeur d'un haut seigneur, mais
ennemis paniquent et fuient, incapables ou indisposés ce n'est plus que le vulgaire rappel de la primauté
à tenir face à la puissance sauvage débridée, Bientôt de la bête,
l'ancienne redoute est démolie pierre par pierre, et de
grands feux brûlent comme vos guerriers s'abandonnent Si le porteur est inclus dans votre bande,
à leurs instincts primitifs, Alors que vous rejetez la tête vous commencez la bataille avec 2 dés joker
en arrière et poussez un cri assourdissant, plusieurs de supplémentaire,
vos semblables traînent la bannière en lambeaux dans le
sang et la crasse, Elle fera un beau symbole de votre force,

FYRESLAYERS - DANS LES PAS D'UN DIEU

Grimnir n'est pas ici, Vous fouillez les ruines, mais ARTÉFACT DE POUVOIR
ne trouvez aucun signe du dieu-guerrier, Était-ce une Fragment de Hache Antique: Le lien précis qui unit
chimère, le besoin de croire d'une civilisation orpheline? ce fragment scintillant à Grungni l'Artisan n'est pas
Au moment de partir, quelque chose accroche votre très clair, mais le simple fait de le tenir fait vibrer
regard. Des débris d'une bataille guère plus ancienne qlAe en vous des ondes de puissance,

la vôtre dépasse un fragment de hache d'arme, Quand

vous le mettez sous la lumière, vos yeux s'écarquillent: on


Ajoutez l à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
y distingue un pan de rune en Khazalid, En l'examinant maximum de 6) utilisées par les combattants

de plus près, vous comprenez que ce n'est pas la rune


amis tant qu'ils sont à 9" du porteur.
1 du Guerrier, mais celle de l'Artisan, Peut-être que

vous cherchiez le mauvais dieu depuis le début"

SYLVANETHS - LA SAISON DE LA REVANCHE

Marvolion est le dernier à être traîné hors de sa tanière, ARTÉFACT DE POUVOIR


Le champion de Nurgle ne meurt pas facilement, Sa Bouture de Fleurs Thyrianes: Quand on plante
peau graisseuse est percée cent fois par vos griffes, ses un de ces rejetons, une tornade de racines épineuses
organes arrachés et suspendus aux branches desséchées jaillit de terre pour empaler et enserrer l'ennemi,
des arbres des environs, C'est une fin appropriée pour un
être si répugnant - vous voudriez que son tourment dure Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet
mille fois plus longtemps. Votre tâche accomplie et votre artéfact en tant qu'action. S'il le fait, jetez un dé
vengeance assouvie, vous partez continuer votre guerre pour chaque combattant ennemi visible à 6" du
contre le Chaos, Vous emportez plusieurs des reliqlAes porteur. Sur 4+, jusqu'à la fin du round de bataille,
de Ghyran retrouvées dans le laboratoire de Marvolion, le combattant concerné ne peut pas faire d'actions
dans l'idée de les retolArner contre lelArs profanatelArs. de mouvement ni de désengagement.

CHAMBRE SACRO-SAINTE - UNE ÂME PERDUE

Même si l'exercice est ardu , vous réussissez à arrêter ARTÉFACT DE POUVOIR


le rituel diabolique de votre adversaire et à purifier Réserve de Fureur d'Âme: Un tel pouvoir doit être
l'âme errante, Sa rage semble globalement se dissiper, employé avec précaution, mais puiser dans l'énergie
mais il vousfaut encore la ramener à l'Enclume de de cette âme captive peut offrir un avantage Cl'lAcial
l'Apothéose afin qu'il puisse prendre à nouveau laforme dans la fIA reu r de la bataille,
d'un champion élu de Sigmar. En enfermant l'âme dans
une Cache de Rédemption, vous VOlAS demandez si vous Si le porteur est inclus dans votre bande,
trouverez IAn jour le moyen d'effacer les défauts de la vous commencez la bataille avec 2 dés joker
métamorphose, Fiez-vous à Sigmar - le Dieu-Roi a IAn supplémentaire.
plan pour tOlAt, et votre rôle est simplement d'obéir.
BLADES OF KHORNE - LA PART DU DIEU DU SANG

Au dernier moment, Tarkus Brandt a l'air de se ARTÉFACT DE POUVOIR


découvrir une once de courage ­ ou peut-être est-il Fléau des Lâches: Cette terrible lame a été trempée
consumé par la vague de rage qui balaie le champ dans le sang d'un pleutre qui a déplu à Khorne. Elle
de bataille. Brandt dégaine son épée et pousse un cri est très efficace contre les adeptes de la sournoiserie.
inarticulé en vous chargeant. Ça ne finit pas bien pour
lui: votre lame trouve bientôt son cou, et le corps décapité Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des actions
de Brandt s'écroule à vos pieds. Une fin méritée pour un d'attaque du porteur qui ont une caractéristique
homme qui a déshonoré le Dieu du Sang. Alors que vos de Portée de 3 ou moins. Si le combattant ciblé a
guerriers entreprennent de brûler le camp, vous observez effectué une action de désengagement à ce round
! votre arme qui luit d'un éclat écarlate ­ un symbole de de bataille, ajoutez 3 au lieu de 1 à la caractéristique
l'approbation de Khorne pour une tâche menée à bien. d'Attaques de l'action d 'attaque.

MAGGOTKIN OF NURGLE - BOUFFIS DE VIE

Vos ennemis ont fait un bel effort ­ leur détermination à ARTÉFACT DE POUVOIR
vous tuer était remarquable. Mais le jeu est fini. Un vent La Marque Rance: Accordée uniquement à ceux
morne soufJle sur les Vestiges de SoufJlesang, apportant qui ont excellé au service de Nurgle, cette marque
l'odeur de la mort. Beaucoup ont succombé à la maladie suant le pus agit comme un aimant à puissance
que vous avez libérée, et beaucoup le suivront avant que du Seigneur de la Peste.
l'épidémie se dissipe. Ensuite, bien sûr, vous reprendrez
tout du début. Alors que votre ennemi s'étouffe avec Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes (jusqu'à un
sa propre bile, vous contemplez votre œuvre et la jugez maximum de 6) utilisées par les combattants
réussie. Votre dieu semble avoir le même avis, à en juger amis tant qu'ils sont à 9" du porteur.
par la nouvelle marque crasseuse qui a rejoint les autres
signes de dévotion sur votre corps.

HEDONITES OF SLAANESH - MAJESTUEUSES FESTIVITÉS

Les cris d 'agonie de vos adversaires résonnent sur le ARTÉFACT DE POUVOIR


champ de bataille, et vous nourrissez l'Anneau Hurlant La Mélodie de l'Angoisse: L'âme de ceux qui
de puissante énergie spirituelle. La machine corrompue entendent les notes de ce trille strident devient
se met presque aussitôt à briller d'une lueur vive, puis fébrile etfrénétique, avant de jaillir de leur
un hululement strident de pure folie retentit à des milles corps dans une explosion de sanie.
à la ronde. Les bandes se déchirent comme les frères
d'armes s'entre-tuent et les bêtes sauvages sombrent dans Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet
une frénésie de violence. La musique extatiquement artéfact en tant qu'action. S'il le fait, jetez un dé
douloureuse du Prince du Chaos emplit votre corps, et pour chaque combattant ennemi visible à 6" du
l'ous poussez une note aiguë qui peut faire littéralement porteur. Sur 4+, allouez D6 points de dégâts au
explose r l'esprit de ceux qui l'entendent. combattant concerné.

SERAPHON - LE PYLÔNE COSMIQUE

.-lu summum de votre rituel, un grand grondement ARTÉFACT DE POUVOIR


5<'co ue les ruin es. Il est suivi d 'un éclair aveuglant. Éclat Céleste: Depuis qu'il a baigné dans la magie de
uand votre vue revient, vos ennemis ont été calcinés, votre rituel stellaire, ce morceau de météorite brille
Il l' milieu des ruines se dresse un mystérieux engin constamment de la lumière purificatrice des cieux.
:loré. D'étranges lumières clignotent autour de lui et l'air
1 ch argé d'une puissante énergie cosmique. Le Pylône Quand le porteur est choisi pour être activé, vous
.in: [ /Il faisceau de dans les cieux avant de s'enfoncer à pouvez retirer 1 point de dégât alloué à chaque
Iluveau dans le sol. Vous ne savez pas ce que vos actions combattant ami à 9" du porteur.
lit m is en branle, mais vous croyez au Grand Plan
:; gr-de ssus tout ­ et cela vous suffit amplement.
/\

QUETES FATIDIQUES

Les guerriers des Vestiges de Souffiesang se battent pour bien des raisons, qu'il s'agisse de chercher des trésors,
par appât du pouvoir ou par amour de la guerre, mais ils sont aussi d éfinis par la personnalité de leurs chefs.

Cette section propose 4 quêtes


de campagne spéciales appelées RÈGLES DE TERRITOIRE DE QUÊTE FATIDIQUE

1
quêtes fatidiques. Pour les utiliser,
référez·vous au Livre de Base Dominer le Territoire: Serfs: Si votre bande est issue
de Warcry, page 63. Alors que la puissance d'une b d'une des factions suivantes,
ande croît, il en va de même de pour chaque territoire dominé,
son territoire. Ceux qui servent vous pouvez ajouter 1 serf à votre
DES VO IES les Dieux Sombres érigent souvent bande lorsque vous la rassemblez
OUVERTES À TOUS des monolithes sur leurs domaines, pour une bataille de campagne.
Les quêtes fatidiques n'ont pas une les autres allégea nces utilisant leurs
marque runique de faction. A la propres méthodes. • Iron Golem 1#
place, vous pouvez choisi r 1 marque • Untamed Beasts ~
runique de faction à appliq uer à une Vous pouvez dépenser 10 points de • Corvus Cabal 1t'
quête fatidique. Cela signifie qu'elle gloire pour dominer un territoire. • The Un made "*'
peut être entreprise par une bande Indiquez sur votre feuille de bande • Cypher Lords 11>­
de n'importe quelle faction. combien de territoires vous dominez. • Splintered Fang <œi
Dominer un territoire apporte les • Spire Tyrants ~
De plus, les quêtes fatidiques bonus suivants: • Scions of the Flame -+
individuelles n'ont pas leurs propres
règles de territoire. Au lieu de cela, Puissance Croissante: Les serfs inclus de cette façon ne son t
utilisez les règles ci-contre pour Pour chaque territoire dominé par pas ajoutés à votre feuille de bande,
toute bande qui entreprend une votre bande, augmentez de 50 les coûtent des points comme tout autre
quête fatidique. points disponibles en combattants combattant, ne peuvent pas gagner
lorsque vous rassemblez une b ande de niveaux de desti née, porter des
pour une bataille de campagne. artéfacts ni devenir un guerrier favori.
HONNEUR OU GLOIRE
Même le champion le plus noble peut parfois compromettre son âme à la poursuite de la gloire,
tandis qu'un soudard incorrigible peut prouver qu'il a une once d'honneur, quand cela l'arrange.
Dans les terres corrompues des Huit-Points, les actes d'un guerrier dictent son destin, et forgent l'histoire.

Les issues de campagne pour TRAITS DE


des quêtes fatidiques diffèrent de C OMM~ ND E MENT
celles du Livre de Base. Quand vous EX ALTES
terminez une quête fatidique, vous Ces traits représentent des qualités
devez choi sir l'Honneur ou la Gloire si grandes qu 'elles définissent un
avant de recevoir votre récompense. guerrier pour le restant de sa vie.
La première fois que vous recevez
un trait de commandement exalté,
il doit être donné à votre leader et
remplace le trait de commandement
qu' il possède déjà, le cas échéant.

Une foi s que votre leader a reçu


un trait de commandement exalté,
tout autre trait de commandement
exalté reçu est ignoré. Les traits
de commandement exaltés ne
peuvent jamais être donnés
Si vous choisissez la Gloire, votre à un guerrier favori.
récompense sera un artéfact de pouvoir.
Si vous choisissez l'Honneur, ce sera un
trait de commandement exalté.
LA POURSUITE DU SAVOIR
Même si ce sont des désolations, les Vestiges de
CONVEII.OtNCE FINAL[

Amphithéâtr • .• • •
Doré 3t
••• Soufflesang abritent maints secrets et trésors. Il y a de
terribles connaissances à y obtenir, si on sait où chercher.

••
Tel est Je désir de la Confrérie du Signe, une coterie

. \.o\t\e\\
'{ett\. e-c;,o
~~t\'b
~:\
"', de cabalistes établie dans une tour isolée au milieu
de Scarhold et qui emploie des bandes pour acquérir
des artéfacts d'une grande puissance destructrice.

.
IJ······· ..
:. Pan,,", • ••
Dernièrement, la Confrérie est devenue obsédée par
l'idée de posséder la collection complète des Grimoires
~r· CONVE,ROfNCr: a.' :"'.
•• Tombeaux •• •• Quadratiques - dont chaque tome est dédié aux
• des Pillards O'UX,t L secrets d'un aspect particulier du panthéon du Chaos.
••• C ., N\; tk
Site du
N ~t
I:un d'eux - le Grimoire du Flux Éternel - est déjà en
possession de la Confrérie. Suivez les directions qu'on
•• Crâne
vous donne et retrouvez des exemplaires des trois autres
grimoires, et votre récompense sera grandiose.

D3 1ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Figure Parée: Ceux qui regardent les rubis de Franc Combattant: La détermination sanguinaire
ce masque d'argent sont totalement ensorcelés. de ce guerrier lui a souvent permis de triompher.
1 Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des
Soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques
(jusqu'à un minimum de 1) des actions d'attaque actions d'attaque de ce combattant qui ont une
qui ciblent le porteur. caractéristique de Portée de 3 ou moins.

Humeur Joviale: Même les circonstances les plus


Torque de Bourgeonnement: Partout où va le sinistres ne peuvent troubler ce vétéran rompu au
porteur de ce torque couvert de vert-de-gris, il est cycle de l'existence. Les guerriers tirent un gralld
suivi de miasmes de décrépitude et d'entropie. courage de La nature affable de leur chef
2 2
Soustrayez 1 à la caractéristique d'Endurance des Si ce combattant est inclus dans votre bande,
combattants ennern.is (jusqu'à un minimum de 1) vous commencez la bataille avec 1 dé joker
tant qu'ils sont à 1" du porteur. supplémentaire.

Gantelet de Sanie : Ce gantelet maculé de sang Jambes Agiles: Ce guerrier se meut, pense et
inspire un désir irrésistibLe de se battre aux agit avec une célérité ahurissante, au point
3 ennemis à proximité. 3 parfois que l'œil ne puisse plus le suivre.
Les combattants ennemis visibles à 6" du porteur Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
ne peuvent pas faire d'actions de désengagement. de ce combattant.

PREMIÈRE CONVERGENCE: DESCENTE CHEZ LES MORTS

Sept seigneurs pillards PLAN DE BATAILLE

avaient jadis un exemplaire Terrain: Voir carte.

du Grimoire Moribond, et Déploiement: Piochez

n'avaient pas pu décider lequel une carte Déploiement

d'entre eux serait enterré avec normalement.

lui quand la mort viendrait les


prendre. Quand ils tombèrent Victoire:

La Crypte Cachée

au combat, le livre fut placé


ail hasard dans une de leurs La bande Prétenda nte

lombes. Le temps a rongé ces est l'attaquant.

ruines, et on ne pellt plus les Péripétie:

distinguer. Trouvez l'ouvrage Vents Putrides

moisissant parmi les morts.


DEUXIÈME CONVERGENCE: ÉPREUVE DE COURAGE

Le Grimoire du Fléau du Mage PLAN DE BATAILLE


fut écrit pour la défense contre Terrain: Voir carte.
les sorciers; c'est un ouvrage très Déploiement: Piochez
recherché par les guerriers qui une carte Déploiement
veulent se protéger grâce à ses normalement.
incantations. Un exemplaire
Victoire: Assassi nat
est tombé entre les mains d'un
chef de guerre qui terrorise La bande Prétendante
les Vestiges de Soufflesang, est J'attaquant.
sauvegardé par /'artéfact
Péripétie: Soufflesang
maléfique. Vous devez tuer ce
champion avec de l'acier profane
si vous voulez récupérer le livre.

CONVERGENCE FINALE: ADULATION ET ANNIHILATION

La recherche du Grimoire Doré PLAN DE BATAILLE


est motivée par le pouvoir, Terrain : Voir ca rte.
le statut ou des plaisirs Déploiement: Piochez
inimaginables. Il n'est donc une carte Déploiement
pas étonnant que le culte du normalement.
Masque-miroir en ait acquis
plusieurs exemplaires. En Victoire : Aucune Pitié
approchant de son repaire, vous Péripétie:
entrez dans une an?ne sous le Aucune Retenue
regard d'Hedonites parfumés
allongés sur des palanquins
démesurés. Une autre bande
arrive dans l'arène. Celle qui
distraira le mieux le public
recevra le prix qu'elle recherche.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.

Au moment où s'écroule votre dernier adversaire, un hululement d 'extase jaillit des rangs du Masque-miroir.
Le spectacle de la bataille semble avoir absolument ravi les cultistes, évinçant le peu d 'équilibre mental qu'il
leur restait. C'est un miracle qu'ils se souviennent de leur promesse de vous récompenser avec un exemplaire du
Grimoire Doré, et il est encore plus prodigieux que ces accros aux sen sations fortes honorent leur engagement.
Vou s réunissez les trois Grimoires Quadratiques que vous avez acq uis; l'a ir même semble clignoter d'énergies
infernales quand les pouvoirs des livres se touchent, amenuisant le voile de la réalité.

Bientôt un représentant de la Confrérie du Signe chevauche à vo tre rencontre. Le guerrier-mage loue vos efforts
et vous assure que ses maÎtres sont très satisfaits de la tournure de votre entreprise. Donnez-lui les livres, et vous
serez récompensé si grassement que personne ne pourra résister à votre ascension au pouvoir et à la gloire. L'offre
est tentante. Mais l'idée de permettre à cette étrange société d'accéder à la puissance des quatre grimoires vous
met mal à l'aise - d'autant plus que vous en avez déjà trois en votre possession , que vous vouliez les mettre au secret
ou exploiter leur pouvoir. Ce serait presque plus vertueux - plus honorable - de les garder hors de portée de ces
fourbes sorciers. Le choix vous revient: allez-vous honorer votre promesse ou cracher à la face de la Confrérie?

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez J'Honneur, rendez-vous page 64 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 66
pour connaître J'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
LA LUNE QUI MURMURE

•••• Par les nuits les plus sombres, la lune ténébreuse appelée
Lunaghast rôde dans les cieux. Aperçu pour la première

ri NA"
c.o"VtR"~"C'
••• fois pendant le Temps des Vicissitudes, cet astre sinistre
est un mauvais augure, car Lunaghast donne aussi bien

.
Cratère des qu'elle vole des secrets, mais les vérités qu'elle accorde

.. .. . '"
S e cr ets
. ..•..• sont toujours du genre terrifiant voire débilitant.
Des seigneuries entières sont tombées à cause
des effroyables savoirs transmis de la sorte.

!fi DéUlC.IBIE CON'VCROLNCI. Très rarement, on observe Lunaghast décrire des orbites
• Piste de
dans les cieux cramoisis des Huit-points. Certains disent
~ l'Astromancien
qu'elle danse sur ordre de l'Élu Éternel, d'autres qu'elle

-• essaie de fuir sa rivale de toujours, la Mauvaise Lune

"'
.. p '''1 ~ N\rOO If 6 des Gloomspite Gitz. Là où Lunaghast passe, la folie

• •• ' ''r~ If p'Ee·"1"


comme l'opportunité fleurissent. Suivez le trajet
de l'astre lunaire, et apprenez ses secrets.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Boussole Céleste: Quand un guerrier utilise cet Pouvoir Ascendant: Ce guerrier cherche toujou rs
appare il enchanté, il peut lire les signes célestes à accroître sa force, et sa puissance renouvelée
et estimer le meilleur mom ent de frapper. lui est très utile au combat.
Si le porteur est inclus dans votre bande, Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des
vous commencez la bataille avec 1 dé joker actions d'attaque de ce combattant qui ont
supplémentaire. une caractéristique de Portée de 3 ou moins.

Grimoire des Secrets Gribouillés: L'auteur de ce En Pleine Gloire: Ce guerrier est une figure
livre abandonné avait clairement perdu la raison, rayonnante, et il semble pouvoir supporter
mais il contient des prophéties pouvant préserver des blessures qui en estropieraient d'autres.
un guerrier de la mort. 2
2 Quand ce combattant est choisi pour être activé,
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux vous pouvez retirer 1 point de dégât qui lui a
points de dégâts alloués par chaque touche ou été alloué.
touche critique des actions d'attaque qui ciblent
le porteur.
Jamais Éclipsé: C'est dans les circonstances les
Lentilles Lunaires : Ces jumelles enchantées . plus périlleuses que ce guerrier trouve de nouvelles
permettent de frapper avec une précision absolue, 3 réserves de puissance.
3
Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques Ajoutez 1 à la va,leur des aptitudes utilisées par
des actions d'attaque du porteur. ce combattant (jusqu'à un maximum de 6).

PREMIÈRE CONVERGENCE: CHUTE LUNAIRE

Vous avez traversé les Vestiges PLAN DE BATAILLE


de Soufflesang de long en large Terrain: Voir carte.
en suivant Lunaghast. On dirait Déploiement: Piochez
que votre diligence est sur le une carte Déploiement
point d'être récompensée. Des normalement.
éclats argentés semblent tomber
de l'astre, s'écrasant au ha sa rd Victoire:

Défendre la Trouvaille

autour de vous et brillant de


potentiel, Une autre bande veut La bande Prétendante
vous damer le pion et recevoir est l'attaquant.
les secrets de la lune à votre Péripétie: Piochez
place. Repoussez-la et récoltez une carte Péripétie
les éclats lunaires qui tombent. normalement.
DEUXIÈME CONVERGENCE: TOUCHÉ PAR LA LUNE

Lunaghast vous parle. Plus vous PLAN DE BATAILLE


récoltez des éclats, plus vous Terrain: Voir carte.
déterrez des secrets effroyables. Déploiement: Piochez
A1ais vous percevez aussi sa une carte Déploiement
colère. S 'il y a des devins et normalement.
des astromanciens qui veulent
étudier la lune et son étrange Victoire: Isolé
nature, il yen a d'autres qui la La bande Prétendante
voient comme un fléau et qui est l'attaquant.
veulent la détruire. Un de ces
sorciers est dans les désolations
en ce moment même. Attaquez
Péripétie: Piochez
une carte Péripétie
normalement. 1
'"
sa caravane et capturez-le.

CONVERGENCE FINALE: MAUVAISES NOUVELLES

Hélas, /'astromancien a réussi PLAN DE BATAILLE


à échapper à votre embuscade. Terrain: Voir carte. i
Lunaghast enrage et vous
assaille de terribles secrets, vous
obligeant à finir votre tâche.
Déploiement: Piochez
u ne ca rte Déploiement
1,
normalement.
Alors que votre équilibre mental
vacille sous le poids de tout ce Victoire: Le Piège --II
savoir interdit, vous encerclez La bande Prétendante 1:; .
votre proie; l'astromancien a est le défenseur.
quand même réussi à réunir
Péripétie: Au Cœur
une troupe de tueurs pour son de la Nuit
demier carré. Franchissez leurs
lignes et attrapez votre gibier
sous le regard toujours vigilant
de Lunaghast.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.

L'astroma/lcien n'a plus nulle part où se cacher. Vos lames scintillent à la lueur sillistre de Lunaghast, et votre
regard est lunatique. Vous savez que la Lune qui Murmure est satisfaite; terminez votre tâche et vous recevrez
une récompense substantielle. L'astromancien est un devin et un praticien des charlataneries astrologiques,
pas un mage de bataille aguerri - un défaut fatal par ces contrées. Cela ne poserait aucune difficulté de tuer
a
ce misérable. de mettre fin sa quête de détruire la Lune des Secrets et de gagner un butin mérité.

Mais lorsque vous approchez, /'astromancien tombe à genoux et se met acrier. Il vous traite de lâche et de dupe, car
dans votre soif de pouvoir, vous avez laissé la Lune qui Murmure s'insinuer dans votre esprit. Pour autant que vous
voudriez le nier, vous en êtes incapable. Le ton du sorcier se fait plus suppliant alors qu'il essaie de négocier -la folie
de Lunaghast ne s'est pas encore complètement emparée de vous; avec les bons rituels cosmologiques, on peut encore
la bannir. Cela suffit a vous faire hésiter et à considérer l'idée. Êtes-vous un glorieux guerrier cherchant le pouvoir
quelle qu'en soit la source, ou êtes-vous la victime d'une manipulation et d'une aubaine trop belle pour être vraie?
Est-ce vraiment important? Allez-vous regagner votre honneur en levant la malédiction de la lune, ou continuerez­
vous cl exécuter les commandements de Lunaghast?

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 64 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 66
pour connaître l'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
RESPECTER SES SERMENTS

La trahison est monnaie courante aux Huit-points,


et les différends entre guerriers se soldent toujours
par la mort. Mais parfois on arrive à nouer de longues
alliances. Des bandes peuvent s'allier pour une cause
similaire, ou par simple constat que toute aide
est bienvenue dans les Vestiges de Soufflesang.
Toutefois, un tel accord peut vite être rompu.

Un vieil allié a eu vent d'antiques trésors dans les


terres de Ghur et veut organiser une expédition dans ce
royaume sauvage. II vous a demandé de l'aider à faire ses
préparatifs, à régler de vieux comptes et à retrouver des
AncieD Dépôt
artéfacts utiles. Vous avez une dette de sang envers ce
guerrier - et vous avez de bonnes chances de gagner des
territoires abandonnés en son absence. Soutenez votre
associé en l'aidant à se préparer pour sa grande quête.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Cape de Peau de Lutin: Ce vêtement fait de Source de Vigueur: Si ce guerrier a le temps
peaux de Furies cousues confère une portion de récupérer, il peut ignorer les pires blessures.
1 de l'agilité des démons au porteur. 1 Quand ce combattant fait une action d'attente,
Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement vous pouvez retirer D6 points de dégâts qui lui
du porteur. ont été alloués.

Couronne de Duelliste: Ce diadème de fer Avare: Quand ce guerrier cupide met la main
noir protège des lâches attaques à distance. sur un trésor, il fait tout pour le garder.

Soustrayez 2 (jusqu'à un minimum de 1) aux 2 Soustrayez 2 (jusqu'à un minimum de 1) aux


2 points de dégâts alloués pa r chaque touche ou points de dégâts alloués par chaque touche ou
touche critique des actions d'attaque qui ciblent touche critique des actions d'attaque qui ciblent
le porteur et qui ont une caractéristique de Portée ce combattant tant qu'il transporte un trésor.
1
de 3 ou plus. Tueur de Bêtes: Ce guerrier chasse les plus grands
monstres et adversaires.
Trophées Macabres: Ce guerrier se pare des
dépouilles des rivaux vaincus, afin que ceux Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par chaque
qui l'affrontent sachent que leur fin approche. 3 touche ou touche critique des actions d'attaque
3 de ce combattant qui ont une caractéristique de
Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) à la Portée de 3 ou moins et qui ciblent un combattant
valeur des aptitudes utilisées par les combattants ennemi ayant une caractéristique de Blessures
ennemis tant qu'ils sont à 6" du porteur. de 30 ou plus.

PREMIÈRE CONVERGENCE: SOUVENIR TRANCHANT

Votre allié et vous aviez joint PLAN DE BATAILLE


vosforees pour éliminer le chef
d'une bande rivale. Si votre
Terrain: Voir carte.
Déploiement: Piochez
/
alliance a décimé ses serviteurs, une carte Déploiement
la cible de votre colère partagée normalement.
vous échappe depuis des années.
Votre allié ne veut pas se lancer Victoire: Assassinat
dans sa grande entreprise sans La bande Prétendante
avoir réglé ce vieux compte. Par est J'attaquant.
respect, il vous laisse l'honneur
Péripétie: Piochez
de la mise à mort. Trouvez une carte Péripétie
et tuez cet ennemi, au nom normalement.
du bon vieux temps.
DEUXIÈME CONVERGENCE: TOURNÉE DE RECRUTEMENT

L'honneur satisfait, votre allié PLAN DE BATAILLE


et vous considérez une question Terrain: Voir carte.
plus pratique: gonfler les effectifs Déploiement: Piochez
en vue des épreuves à venir. une carte Déploiement
Cela peut se faire de différentes normalement.
manières: attirer des guerriers à
Victoire: Le Raid
son service, acheter des esclaves,
ou faire des prisonniers pour La bande Prétendante
les interroger. Un camp pas est l'attaquant.
trop éloigné devrait fournir les
Péripétie: Piochez
"recrues". Brûlez-le et imposez une carte Péripétie
votre domination aux guerriers normalement.
qui sy trouvent.

CONVERGENCE FINALE: SECRETS DÉTERRÉS

Il reste une dernière chose PLAN DE BATAILLE


à faire avant que votre allié Terrain: Voir carte.
parte en expédition. Pendant Déploiement: Piochez
que sa bande s'occupe du une carte Déploiement
ravitaillement, vous proposez normalement.
de chercher des cryptes
antiques pouvant contenir Victoire:

La Crypte Cachée

des renseignements sur la


destination. Vous pensez en La bande Prétendante
avoir trouvé une au Bourbier est l'attaquant.
(JI
Pourri. Toutefois, en approchant Péripétie: Piochez
de la chambre cachée, vous êtes une carte Péripétie
attaqué par d'autres chasseurs normalement.
de trésors. Vainquez-les et forcez
le passage à l'intérieur.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci -dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.

Après avoir fracturé la porte, vous descendez dans la crypte avec vos meilleurs guerriers. C'était jadis un entrepôt
d'une civilisation qui s'était établie sur ces terres à l'Âge des Mythes, mais les ravages du temps et les déprédations
du Chaos ont fait que la majeure partie des cllOses qui étaient rangées là ont été perdues. Pourtant, tous les grimoires
n'ont pas été brûlés par des pilleurs ou dévorés par le vieillissement; au milieu de piles de livres qui s'émiettent,
vous trouvez le codex que vous cherchez. Vous cédez un instant à la curiosité et en examiner le contenu pour
en savoir plus sur le lieu que votre allié entend visiter - Beastgrave.

Vous avez entendu parler de cette montagne, et les rumeurs lugubres qui l'entourent, mais votre vieux compagnon
et vous les aviez écartées comme des fables concoctées par les faibles d 'esprit. Or plus vous lisez, plus vous en avez
la certitude: si votre allié fait ce voyage, il n'en reviendra pas. L'honneur vous dicte de transmettre cette information
et de les dissuader d'entreprendre cette quête. Mais si vous vous abstenez, vous retirez de l'équation une force qui
pourrait devenir un ennemi à terme - on est aux Huit-points, après tout, et être impitoyable est une qualité essentielle
pour survivre ici-bas. Une fois votre allié parti, vous pourriez prendre vos terres et étendre votre glorieuse réputation.
Les liens de camaraderie ou le gain individuel: qu'allez-vous choisir?

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 64 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 66
pour connaître l'issue et votre récompense. pour connaître J'issue et votre récompense.
SANG ET fOI
••
Il Ya toutes sortes de cultes étranges et discrets qui
• prolifèrent aux Huit-points; en fait, on peut dire que
, ,· CONIERGtNCl FIN 1.[ ce sont les objectifs conflictuels de ces groupes rivaux
~: Tem pl e Caché qui équilibrent le tout. Néanmoins, à l'occasion, un de
•••
•• ••••
ces mystérieux cultes est pris d'une activité frénétique.
Même si ses motivations sont inconnues, le sillage de

4r
• rivaux tués et de secrets volés qu'il produit témoigne
de sa ferveur.

•• •
...•

Dernièrement, la rumeur veut qu'un de ces cultes ait

••.. '
lancé une campagne de meurtres contre les bandes des
Vestiges de Soufflesang. Or, ces tueries apparemment
aléatoires sont étonnamment efficaces, et dépourvues
T ~·· • • •• ••••• •
PIIU. rrkE CONV ERO'''CE
de la mise en scène et des rituels infernaux habituels
Cadavres Marq u és des adorateurs des Dieux Sombres. Enquêtez sur
ce culte, avant qu'il s'attaque à vous.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Icône de Dévotion: Pour le portet/l', ce simple objet Sans Remords: Ce guerrier fera tout pour
est un rappel vibrant de ce qu'il a de plus cher, atteindre ses buts.
1 Pend ant la séquence de fin, au moment d'effectuer Ajoutez 1 à la va leur des aptitudes ut ilisées par
les jets de niveau x de destinée, le porteur gagne ce combattant (jusqu'à un maximum de 6).
un niveau de destinée sur 5-6,
Robuste: Ce gt/errier peut encaisser tout ce
que l'ennemi lui enverra.
Lanserre Barbelée: Cette arme d'hast peut, avec
assez d'éla n, transpercer les plus épaisses armures, 2 Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux
, points de dégâ ts alloués par chaque touche ou
Ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de touche critique des actions d'attaque qui ciblent
2 Force des actions d'attaque du porteur qui ont ce combattant.
une caractéristique de Portée de 3 ou moins
s'il a effectué une action de mouvement à Adroit à l'Épée: Seules les ripostes les plus
cette activation, fatales satisfont la fierté martiale de ce gu errier,
qui s'est entraîné sans relâche à maîtriser ces
enchaînements,
Contrescarpe: Ce pavois ne tremble même 3
pas sous les coups les plus puissants, Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les
3 touches critiques des act ion s d'attaque de ce
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance
combattant qui ont une ca ractéristique de
du porteur.
Portée de 3 ou moi ns,

PREMIÈRE CONVERGENCE: AU PEIGNE FIN

Vou s ne tardez pas à découvrir PLAN DE BATAILLE

que le culte mystérieux a encore Terrain: Voir carte,

frappé, Les membres d'une Déploiement: Piochez

autre bande sont tombés sous une ca rte Déploiement

ses co uteaux pendant la nuit, norm ale ment.

et on a laissé leurs corps pourrir


après avoir gravé d'étranges Victoire:

Chasse à la Gloire

sym boles cosmologiques sur


eux, Examiner les cadavres Péripétie: Piochez

pourrait révéler d'autres choses, une carte Périp étie

mais une nouvelle bande vient normalement.

pour piller les morts, Repoussez /

les intrus et continuez l'e nquête,


DEUXIÈME CONVERGENCE: REVERS DE FORTUNE

Après l'examen des corps PLAN DE BATAILLE


massacrés, un plan commence Terrain: Voir carte.
à se former dans votre esprit.
Déploiement: Piochez
Vous attendez que les étoiles une carte Déploiement
soient alignées, allez dans un normalement.
camp où une autre bande de :..
malchanceux a été exterminée et Victoire: Le Raid
faites semblant de dormir. Vous La bande Prétendante .(
n'avez pas longtemps à attendre
pour qu'un groupe de tueurs
est le défenseur.
Péripétie: Au Coeur
/'
essaie de se faufiler dans le noir. de la Nuit
Empêchez-les de détruire le
camp et inversez les rôles.

CONVERGENCE FINALE: LE TEMPLE DE L'ORAGE

Si ces zélotes sont bien versés PLAN DE BATAILLE


dans l'art de l'assassinat, ils sont Terrain: Voir carte.
moins doués pour le combat
à découvert. Vous finissez par
Déploiement: Piochez
une carte Déploiement

l ~

en briser un et le forcez à vous normalement.

guider à l'ancien temple. Le


sol est couvert de piliers cassés, Victoire: Aucune Pitié

surveillés par des statues usées Péripétie:

et gravées du Dieu-Roi. Vous Paysage Inquiétant

comprenez avec horreur qu'une


autre bande a suivi les mêmes
indices et vous a précédé. Vous,
''i' 1
et vous seul, réglerez le cas de ce
culte - faites-le bien comprendre
à ces intrus.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
i la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire .

•.\ la fin des combats, le temple tombe dans un silence inquiétant, seulement rompu par le sang qui goutte du fil de votre
lame. Vous avez à peine le temps de reprendre votre souffle que des silhouettes et des visages émergent des ombres.
Il y a étonnamment peu de cuftistes, ce qui explique comment ils ont pu s'alimenter et rester cachés si longtemps, et
peu d'entre eux ont l'air capables d 'affronter votre bande. Le plus saisissant toutefois, ce sont les symboles et icônes
d 'A zyr rudimentaires qu'ils portent ou qui ont été tatoués sur leur peau. Vous comprenez subitement qu'il s'agit
d 'un culte de Sigmar - peut-être le seul qui reste dans les Vestiges de Soufflesang.

Le vieux patriarche des cultistes s'avance et s'adresse à vous. Si vous décidez de les attaquer pour les tuer, ils ne
pourront pas faire grand-chose pour vous en empêcher. Mais si vous les laissez vivre, les cu/tistes exerceront leur
commerce de mort contre les ennemis du Dieu-Roi - et les vôtres. Même si vous prêter allégeance peut les répugner,
ils reconnaissent que des alliances de circonstances sont parfois nécessaires. Suivre la voie honorable et les laisser
,'ivre vous apporterait une arme redoutable contre vos adversaires. A l'inverse, éradiquer le culte vous vaudrait
la f aveur de nombreux dieux. Laisserez-vous le passé au passé, ou exercerez-vous des représailles?

HONNEUR GLOIRE
i vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 67
pou r conna1tre l'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
APPARITIONS AU PIC D'ASGA
Le Pic d'Asga n'est qu'une des nombreuses montagnes de
la chaîne des Crocs, mais sa valeur stratégique est bien
connue. Non seulement ses guérites contrôlent des accès
vitaux aux passages et vallées dans les montagnes, mais
on raconte en outre qu'on y trouve la pierre de royaume
maudite des Huit-points en abondance loin sous sa
croûte rocheuse. Beaucoup de bandes s'affrontent pour
C"'O;VEMOf,.: t flP.:Al.F: la possession des citadelles et guérites du Pic d'Asga,
T o mbe aux tachant de sang les pierres des cols.
Em br u més
Votre assaut sur une de ces guérites a tardé à venir,
mais vous êtes enfin prêt à vous mettre en mouvement.
Rassemblez votre bande et préparez-vous à prendre
Co. \' nF l . Cl
le contrôle de votre nouvelle base d'opérations. Ne
Pic d 'A s ga craignez pas les lames adverses - ni les fables étranges
et perturbantes qui entourent le Pic d'Asga ...

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Couronne d'Asga: Porter cette couronne c'est Sans Peur: Plus gra/ld est ['adversaire, plus
revendiquer le Pic d'Asga. Ceux qui le font ont glo rieuse sera la victoire.
toujours la légitimité de la force avec eux.
1 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par chaque
Si le porteur est inclu s dans votre bande, touche ou touche critique des actions d'attaque de
vous commencez la bataille avec 1 dé joker ce combattant qui ont une caractéristique de Portée
supplémentaire. de 3 ou moins et qui ciblent un combattant ennemi
Lame à Crocs: Il est impossible de déterminer le aya nt une caractéristique de Blessures de 30 ou plus.
matériau de cette épée semi-con scicnte; ses dents
Touché par l'Outre-monde: Ce guerrier a 1111 don
acérées déchirent tous ceux qu'elle frappe.
étrange pour éviter le danger.
2 Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par les
2 Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux
touches critiques des actions d'attaque de ce
points de dégâts alloués par chaque touche ou
combattant qui ont une caractéristique de Portée
touche critique des actions d 'at taque qui cibl ent
de 3 ou moins. 1
ce combattant.
Pendentif d'Ombreverre: Ce mystérieux artéfact
semble briller d'une lumière d'âme intérieure, qui Grand Conquérant: Ce féroce guerrier prend
renforce le porteur. toujours ce qu'il juge lui revenir de droit.
3 3
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des Au premier round, ajoutez 2 à la caractéristique
actions d'attaque du porteur qui ont une d'Attaques des action s d'attaque de ce combattant
caractéristique de Portée de 3 ou moins. qui ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins.

PREMIÈRE CONVERGENCE: PRENDRE LA CITADELLE

Vous atteignez enfin le Pic PLAN DE BATAILLE


d'Asga, impatient de vous battre. Terrain: Voir cart e.
Vous repérez vite le bastion Déploiement: Piochez
sur le flanc de montagne et les une carte Déploiement
ruines alentour qui s'adapteront normalement.
le mieux à vos plans. D'autres
bandes se battent sur ces Victoire: Aucune Pitié
structures écroulées, chacu ne Péripétie: Piochez
désireu se de prouver qu'elle est une ca rte Péripétie
le maître des lieux légitime. normalement.
Trouvez le plus puissant de ces
prétendants et écrasez-le pour
prouver votre domination.
DEUXIÈME CONVERGENCE: MAUVAIS SIGNES

Vous avez pris la citadelle, mais PLAN DE BATAILLE


vous êtes harcelé par de curieuses Terrain: Voir carte.
apparitions. Des runes sanglantes Déploiement: Piochez
ornent les murs avant de s'effacer, une carte Déploiement
et des images morbides dansent normalement
derrière vos paupières chaque
fois que vous voulez vous reposer. Victoire: Ëcraser
Vous devez en avoir le cœur La bande Prétendante
net. Sur le chemin des ruines, est Je défenseur.
vous êtes attaqué par un ost de
Péripétie:
guerriers spectraux. Battez-vous Malignants Insidieux
âprement pour échapper à ce
piège fantasmatique.

CONVERGENCE FINALE: LE FRISSON DE LA TOMBE

Votre quête de réponses vous PLAN DE BATAILLE


a conduit dans un cimetière Terrain: Voir carte.
dans les ruines entourant votre Déploiement: Piochez
citadelle. Les ombres y sont une carte Déploiement
grandes et l'air même est lourd normalement.
de menace fantomatique . Votre
haleine se condense en brume Victoire:

La Crypte Cachée

spectrale en progressant dans le


brouillard. Vous trouvez enfin La bande Prétendante
un mausolée plus imposant est l'attaquant.
que les autres - mais une autre Péripétie: Frénésie
bande est là, contrôlée par la Sanguinaire
force maléfique qui vous hante.
Frayez-vous un chemin jusqu 'à
la tombe par tous les moyens.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.

Vous entrez de force dans le tombeau et fermez la porte derrière vous, piégeant vos ennemis dans le froid du dehors.
Surmontant votre malaise, vous vous enfoncez dans la crypte ténébreuse. Les ombres luisent d'une teinte améthyste.
À chaque pas vous sentez des vrilles glacées de magie de mort vous griffer avidement. Après avoir descendu un long
escalier en spirale, votre bande aboutit dans une crypte obscure. Le centre est occupé par un miroir d'ombreverre
suspendu à des chaînes usées; vous pourriez jurer que vous voyez à sa surface, de temps à autre, un visage triste.

Une voix de femme chuchotante remplit bientôt la pièce, et semble venir de partout à la fois. Elle se présente comme
Alathira, ancienne prêtresse qui, au début des Guerres Nexus, dissimula son âme dans cette prison d'ombreverre
pour se protéger des ravages des hordes d'Archaon. Elle comptait être libérée par un rituel accompli par sa
congrégation, mais elle fut trahie par un rival ambitieux et depuis, elle se languit dans sa geôle. C'est sa folie qui
a engendré les étranges apparitions au Pic d'Asga , à l'aide du surplus de magie de mort du rituel qui avait piégé
son âme. Si vous suivez la voie de l'honneur et terminez le rituel pour la libérer de son tourment, Alathira promet
qu'elle vous récompensera en vous donnant une partie de son pouvoir. Sinon, vous pourriez aussi prouver votre
domination de ces terres en mettant fin aux apparitions d'une façon beaucoup plus simple ...

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 67
pour connaître J'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
DÉfENDRE SA COURONNE

Beaucoup de ceux qui sont jetés dans les fosses de combat


de Carngrad ne trouvent qu'une mort rapide des mains
d'adversaires tout aussi désespérés. On ne trouve pas de
pitié dans ces arènes abreuvées de sang, seulement les
aboiements du public. Toutefois il y en a qui démontrent
un talent pour ces combats et se forgent leur propre
légende dans le circuit des gladiateurs de la cité.

Votre bande est composée de vétérans du combat de fosse.


Mais tout ce prestige et toute cette gloire doivent être
constamment défendus contre les rivaux qui veulent se
les approprier. Dernièrement, vous avez entendu parler
d'une nouvelle bande qui sème la terreur dans les arènes
de Carngrad, que d'aucuns considèrent comme une
étoile montante. Préparez-vous à l'affronter et à prouver
qui sont les vrais seigneurs des fosses de Carngrad.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Arme Favorite: Même si cette arme ne possède Guerrier Grisonnant: Les cicatrices de ce guerrier
pas de propriétés magiques, elle a servi so n sont la cl1fonique de ses exp loits de survie.
porteur dans de nombreux combats à mort 1
Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance
1 Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués par chaque de ce combattant.
touche ou touche critique des actions d'attaque
du porteur qui ont une caractéristique de Portée A Tout Prix: Ce guerrier n'est pas contre les coups
de 3 ou moins. bas - pour lui, l'honneur et la noblesse importent
bien moins que la victoire.
Le Cordon Osseux: Les ornements de cette
ceinture sont des os d'adversaires vaincus. 2 Ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des
2 actions d'attaque de ce combattant qui ont une
Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes utilisées
caractéristique de Portée de 3 ou moins et qui
par le porteur (jusqu'à un maximum de 6).
ciblent un combattant ennemi ayant 5 points
Gravures Runiques Cramoisies: Quand ce de dégâts ou plus qui lui ont été alloués.
guerrier fait couler le sang, les runes gravées sur
sa peau - imitant les maîtres des fosses ogroids ­ Savourer le Carnage: Ce guerrier n'est épanoui
rougeoient et lui restituent un peu de vitalité. que lorsqu'if patauge jl.lsqu 'au genou dans le sang
3 de ses adversaires.
Chaque fois qu'un combattant ennemi est 3
mis hors de combat par une action d'attaque Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des
du porteur, vous pouvez retirer D3 points actions d'attaque de ce combattant qui ont
de dégâts alloués au porteur. une caractéristique de Portée de 3 ou moins.

PREMIÈRE CONVERGENCE: UNE RÉPUTATION MÉRITÉE

Si votre but est d'abattre ceux PLAN DE BATAILLE


qui menacent votre position Terrain: Voir carte.
'-.
dans la hiérarchie des fosses Déploiement:
de combat, vous perdriez la Démonstration
face en défiant vous-mêmes ces de Force
parvenus. Vous devez attendre
qu'ils gagnent assez de notoriété La bande Prétendante
utilise les points de
et qu'ils viennent cl vous. Entre­
déploiement bleus.
temps, vous avez une rixe contre
une autre bande de vétérans des Victoire: Dominer
arènes - canalisez votre rage et Péripétie: Piochez
éliminez-les avec votre férocité une carte Péripétie
habituelle. normalement.
DEUXIÈME CONVERGENCE: DOULOUREUSE TRAHISON

Pour ceux qui cherchent la gloire PLAN DE BATAILLE


dans les fosses de combat, mieux Terrain: Voir carte.
avoir lafaveur d'un puissant Déploiement: Piocnez
mécène. Vous profitez d'un tel une carte Déploiement
arrangement, et votre gloire a normalement.
rejailli sur votre allié - mais à
présent il veut modifier votre Victoire: Vaincre
accord et soutenir vos rivaux. Péripétie : Piochez
Naturellement, il a prédit votre une carte Péripétie
réaction violente et est venu
préparé. Éliminez ses hommes de
normalement.
1
main et montrez-lui que ce n'est
pas bon de vous mettre en rogne.

CONVERGENCE FINALE: DU SANG SUR LE SABLE

Tandis que vous vainquez tous PLAN DE BATAILLE


les prétendants, vous voyez vos Terrain: Voir carte.
1,"
rivaux devenir de plus en plus Déploiement:
forts, s'attirant le soutien du Coup de Sang
public par leurs actes sanglants
et tentant de détourner votre La bande Prétendante
ancien mécène. Désormais utilise les points de
déploiement bleus.
c'est personnel. Vous vous
rencontrez enfin dans l 'a rène, Victoire: Aucune Pitié
pour régler vos comptes face à
Péripétie:
face - en apparence, du moins. Pacte Sinistre If ,~;

L'adversaire est rusé - ou


désespéré - et a signé un pacte La bande Adverse est
avec un démon du Chaos. traitée com me ayant
Vainquez-les quand même. gagné le tir au dé.

ISSUE DE LA CAMPAGNE

Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.


Lisez le texte ci-dessous, puis choisissez Honneur ou Gloire.

Même la foule rugissante ne peut pas couvrir le fracas des lames. L'acier s'entrechoque inlassablement, le bruit des
combats ponctué par les cris des blessés et des mourants. Une telle mêlée, contre un valeureux adversaire, est votre
plus grand plaisir. Vos rivaux ont prouvé leur adresse aux armes; ils pourraient bien être vos égaux, mais jamais ils
ne vous dépasseront. Invoquer un sombre pacte pour avoir à la malice vous a ôté tout respect que vous pouviez avoir
pour eux. Une part de vous espérait que ce serait un combat honnête; à présent, vous n'avez plus envie que de les
massacrer de la même manière que tous ceux qui ont voulu vous détrôner.

Or votre adversaire remarque votre distraction momentanée et en profite. Il feinte et se glisse sous les coups de
vos guerriers, puis se releve en lâchant une série d'attaques mortelles contre vous. Vous parez mais devez reculer,
tandis que les hurlements sanguinaires des gradins résonnent dans vos oreilles. Ça ne peut pas finir ainsi - vous ne
le tolérerez pas. Alors que vous vous préparez à vous défendre contre un nouvel assaut, un murmure sifflant entre
dans votre esprit. Le démon vous a observé, et il croit que vous avez un bien plus grand potentiel que son allié du
moment. Si tel est votre souha it, il déplacera sa faveur vers vous. L'honneur exige que vous finissiez le combat vous­
même, mais la gloire de la victoire ne sera pas diminuée en retournant l'infâme tactique de l'ennemi contre lui ...

HONNEUR GLOIRE
Si vous choi sissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous cnoi sissez la Gloire, rendez-vous page 67
pour connaître l'issue et votre récompense. pour connaître l'issue et votre récompense.
CHASSE AUX GHOULS

Beaucoup d'ê tres bizarres et dégénérés ont investi les


CON" "O"Net ëu AI r • Huit -points. Parmi les plus épouvantables, il ya les
Manoir de ••
·S pli nterbone _tf e­
Flesh-eater Courts. Ces abjects cannibales sont sauvages
et dérangés, mais ils vivent dans une illusion totale,
••• ••
. - Étend lkkb
se prenant pour des chevaliers héroïques et de nobles
seigneurs régnant sur de splendides domaines.
P~["'''ll~
Co,," EII CI • de 2.ar
Autel Naguère la tribu de la Gueule Rouge était crainte dans
croulant • •f'b,.Ult'lM[ Co·'n. !.:e

......
l'Étendue de Zarakh, mais sa chance a tourné. Pire, son

.
• • ••• • Terres Humide s
camp vient d'être pillé par des mordants, et la sœur du
L---
yteu Ve
ëoagu\e
chef a été enlevée par la horde de ghouls. Abandonner sa
propre famille sans combattre serait une démonstration
••
de faiblesse impensable; pendant que le chef conduit


• ses guerriers pour accomplir une frappe de représailles,
vous êtes envoyés en éclaireurs. Pistez les créatures
jusque dans leur trou et scellez leur destin.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Maille du Massacreur: Le porteur de cette cotte Moulinets Fatals: L'adresse au combat de ce
de maille de fer somb re constate que plus elle est guerrier inspire une vaillance accrue chez ses alliés.
maculée de sang, plus son pouvoir est grand.
Si un ou plusieurs combattants ennemis ont été
Jusqu'à la fin de la bataille, chaque foi s qu'un mis hors de combat par des actions d'att aq ue
combattant ennemi est mis hors de combat de ce combattant à ce round, ajoutez 1 à la
par une action d'attaque du porteur ayant une caractéristique d'Attaques des actions d 'attaq ue
caractéristique de Portée de 3 ou moins, ajoutez qui ont une ca ractéri stique de Portée de 3 ou
1 à la caracté ristique d'Endurance du porteur. moins des combattants amis tan t qu'i ls sont à
6" de ce combattant.
La Couronne Noire: Ce diadème entortillé
confere un e autorité sinistre mais indénia ble.
Charge Brutale: Quand ce gue rrier peTwte
2 Si le porteur es t inclus dans votre bande, l'ennemi, l'impact seul pellt déjà êtrefatal.
vous com mencez la bataille avec 1 dé joker 2 Chaque fois que ce combattant finit une action
supp lémen tai re.
de mouvement, les combattants ennemis visibles
Calice de Vie : Boire du sang cha ud dans cette à [" de lui subissent des dégât s d'impact.
coupe sertie de rubis guérit les blessures,
Chasseur Vorace: Ce guerrier est infatigable
3 Une foi s par bataille, le por teur peut utiliser cet quand il poursuit du gibier.
artefact en tant qu'action. S'il le fait, vous pouvez 3
retirer jusqu'à 2D6 points de dégâts qui lui ont Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement
été allou és. de ce combatta nt.

PREMIÈRE CONVERGENCE: EN QUÊTE DE RÉPONSES

Vous avez pisté une troupe PLAN DE BATAILLE


de guerre de mordants jusque Terrain: Voir carte.
dans un temple sigmarite Déploiement: Piochez
profané depuis longtemps. Les une carte Déploiement
ghouls sont parties, mais leur normalement.
passage est évident, à en juger
par la sanie et les membres qui Victoire: Pas de
Quartier
jonchent le sol. Des chasseurs de
reliques entren t dans les ruines Péripétie: Piochez
pour fouiller les restes des Flesh­ une carte Péripétie
eaters. Ils savent peut-être où est normalement.
allée votre proie - sou mettez-les
pour obtenir ce renseignem ent.
DEUXIÈME CONVERGENCE: DISTRACTION INOPPORTUNE

Vos prisonniers vous apprennent PLAN DE BATAILLE


que le bastion des mordants
est sur l'autre rive du Fleuve
Terrain: Voir carte.
/ \
Coagulé. Chaque seconde perdue
peut être fatale a la captive des
ghouls. En chemin, vous êtes
accosté par une bande rivale qui
Déploiement: Piochez
une carte Déploiement
normalement.
Victoire: Ravager
1
r - q.
I

connaît vos liens avec la Gueule Péripétie: Piochez '~

Rouge et veut faire souffrir une carte Péripétie ::'-fA


en core un peu plus la tribu normalement. '~
affaiblie. Balayez ces imbéciles
~
fJ
et continuez la poursuite.

CONVERGENCE FINALE: BAIN DE SANG

Au prix d 'un grand effo rt, PLAN DE BATAILLE


vous vous êtes taillé un chemin Terrain: Voir carte.
Jusqu'aux portes du palais Déploiement: Piochez
faisandé des Flesh-eaters. La une carte Déploiement
folie envahit jusqu'a l'air, et normalement.
vous sentez s'ins taller une faim
infinie. Vous vous maîtrisez Victoire: Aucune Pitié
et cherchez une entrée. Or Péripétie : Frénésie -,;)
vous n 'êtes pas la seule bande Sanguinaire
attirée ici, mais peut-être la
p lus saine d'esprit. D'autres
~.
errent dans ces ruines, leurs buts
originels chassés par une envie
irrépressible de manger de la
chair crue. Défendez- vous!

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit cette quête de campagne.
Lisez le texte ci-dessou s, puis choisissez Honneur ou Gloire.

Quand vous achevez le dernier de vos ennemis, les portes de la forteresse des Flesh-eaters co mmencent a s'ouvrir
lentement en grinçant. Il en sort une troupe de ghouls au regard dément et aux griffes couvertes de sangfrais.
Toutefois, le plus surprenant est l'apparence de la femme que vous êtes venu sauver - loin d'être une prisonnière
en détresse, elle est vêtue d'os et de peau écorchée, et sa bouche dégouline de sang. Elle vous remercie de votre
assistance, mais elle ne la requiert pas; les anciennes coutumes cannibales de la tribu de la Gueule Rouge,
qui lui avaient valu son nom, l'avaient toujours fascinée, mêm e si elles étaient un peu démodées. Elle peut
désormais s'y adonner en tant que reine des mordants. Il est difficile de dire si elle est sincère, ou si l'illusion
s'es t également emparée d'elle, mais elle a l'air d'insister.

Avant que vous parveniez à un e décision, l'air résonne des tambours de guerre; la Gueule Rouge est arrivée, avec
le chef qui vous avait chargé de sauver sa sœur enlevée. Sa nouvelle position semble le dégoûter, et il l'accuse d'avoir
irahi les dieux - mais plus probablement, il est simplement scandalisé que son propre sang le défie d'une façon aussi
in digne. Tandis que montent les grognements et les cris de guerre, vous devez choisir un camp: défendrez-vous
J'hon neur de la Reine Cannibale, ou chercherez-vous la gloire en vous battant aux côtés de la Gueule Rouge?

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 65 Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 67
pour connaître l'issue et yotre récompense. pour connaître l'issu e et yotre récompense.
LE BUTIN DE LA VICTOIRE

Votre bande et vous avez triomphé après maintes batailles et bains de sang. Les Vestiges de Souftlesang sont
jonchés des cadavres de vos ennemis, dont les ambitions ont été réduites à néant par vos talents martiaux.
Allez-vous opter pour la voie de l'honneur, ou risquer la damnation en tentant de vous couvrir de gloire?

Ces pages vous livrent les conclusions pour les quêtes fatidiques de ce livre. Si vous avez choisi la voie de l'Honneur,
votre récompense se trouve sur ces pages. Si vous avez choisi la voie de la Gloire, tournez la page.

LA POURSUITE DU SAVOIR ­ LA PART DU VAINQUEUR

Ces trésors vous reviennent de droit. Jv/ême si vous ne TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
pouvez pas dévoiler leurs secrets les plus enfouis, ce n'est Triple Hégémonie: Ce guerrier a étudié trois des
pas une cabale de lâches qui le fera. Vous l'expliquez au quatre Grimoires Quadratiques et a appris par cœur
messager, avant que vos guerriers lui fassent vider les leurs secrets et leurs pouvoirs.
étriers et le massacrent. En mourant, le serfjure que vous
, entendrez à nouveau parler de la Confrérie du Signe. La valeur des aptitudes utilisées par ce combattant
Qu'elle vienne. Grâce au pouvoir des grimoires, vous est toujours 6 (sans tenir compte des modificateurs).
avez de quoi bien l'accueillir.

LA LUNE QUI MURMURE - NI DIEU NI MAÎTRE

Lunaghast vous a manipulé, mais il n'est pas trop tard TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
pour votre salut. Vous aidez l'as tromancien à conduire Refus de Céder: Ce guerrier préfère mourir que de se
un rituel qui desserrera l'emprise de la lune alors même soumettre, et se battra malgré les pires blessures pour
que sa fureur vous martèle l'âme afin de vous rendre fou. être sûr que l'ennemi le précède dans la tombe.
Le rituel dissipe la force maligne juste à temps - un cri
de douleur strident résonne dans votre esprit avant de se Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance de ce
taire. Lunaghast a été repoussée - pour l'instant - et vous combattant. En outre, ajoutez 10 à la caractéristique
vous promettez de ne plus vous laisser dup er de la sorte. de Blessures de ce combattant.

RESPECTER SES SERMENTS - ÉCHANGE DE BONS PROCÉDÉS

L'honneur est peut-être rare aux Huit-points, mais ce TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
n'est pas une raison de renoncer au vôtre. Vous revenez Conseil Prudent: En consultant ses alliés, ce gu errier
au campement de votre allié et lui exposez vos doutes . Au sait où frapper l'ennemi pour un effet maximal.
bout d 'un débat enflammé, vous le ralliez à votre façon
de penser. La faim de Beastgrave ne sera pas assouvie Ajoutez 3 aux points de dégâts alloués par chaque
pour cette fois. Votre allié et vous renouvelez vos liens touche ou touche critique des actions d 'a ttaque de
d'amitié, et il vous assure que vous pourrezfaire appel ce combattant qui ont une caractéristique de Portée
à lui chaque fois que vous en aurez besoin. de 3 ou moins.
SANG ET FOI - VENGEANCE CÉLESTE

Que ce soit parce que vous partagez leur foi ou que vous TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
vouliez confondre vos rivaux, vous décider de laisser Tornade de Frappes: Ce guerrier a appris de
vivre les cultistes - non sans les avertir que s'ils tournent nouvelles techniques auprès de ses alliés; associées à
à nouveau leurs lames contre vous, vous les étriperez ses propres aptitudes, elles lui permettent d'asséner
un par un. Le patriarche semble trouver lui aussi que une pluie de coups rapides comme le vent.
c'est un accord tout à fait équitable. Vous quittez le
temple, en veillant à piller en premier les cadavres de Ajoutez 2 à la caractéristique d 'Attaques des
vos adversaires, pour retoumer faire la guerre dans les actions d'attaque de ce combattant qui ont
Vestiges de Souiflesang. Mais avant cela, le culte vous une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
propose de vous enseigner certaines de leurs techniques
meurtrières - qui, un de ces jours, pourraient se révéler

APPARITIONS AU PIC D'ASGA - REFLET D'ESSENCE

Sous la direction d'Alathira, vous commencez le rituel TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ


pour l'extraire de sa prison d 'ombreverre. A l'apogée de Vitalité d'Alathira: Même si héberger une autre âme
l'incantation, la procédure semble avoir réussi ­ d 'une dans son corps est parfois désagréable, la puissance
certaine façon. L'esprit d'Alathira est arraché au miroir et de son esprit vous permet de supporter des blessures
a l'air de trouver que votre corps ferait un bon réceptacle. nagw!re débilitantes.
Après une lutte mentale, vous finissez par vous rendre
maître de vous-même. L'âme de la prêtresse est toujours Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures de ce
tapie dans votre enveloppe, et vous remercie de votre combattant. En outre, quand ce combattant est
aide. Elle jure de s'en aller quand elle aura trouvé un hôte choisi pour être activé, vous pouvez retirer 1 point
plus adapté ­ que vous la croyiez ou non - mais pour de dégât qui lui a été alloué.
l'instant, le pouvoir d 'un second esprit vous sera utile.

DÉFENDRE SA COURONNE - CHAIR ET ACIER

C'est la force de votre bras qui vous apporte vos TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
triomphes - rien d'autre. Vous attendez que votre Aucune Reddition: Quand la force de ce guerrier
adversaire se fende et avancez à la rencontre du coup. Sa est sur le point de s'éteindre, il trouve la volonté
lame s'enfonce en vous, mais vous dominez la douleur; d'ignorer les pires coups.
la mine de surprise sur son visage s'éteint quand vous lui
tranchez la tête. Il n'avait pas la volonté de faire ce qui Ajoutez 1 à la caractéristique d'Endurance de ce
était nécessaire pour gagner. Quand son corps s'effondre, combattant. En outre, tant que ce combattant a
vous tirez la lame hors de vous et levez un poing 5 points de dégâts ou plus qui lui ont été alloués,
victorieux sous les hourras de la foule . Elle sait qui est le soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) aux points
vrai champion de l'arène - et pour l'instant, le démon a de dégâts alloués par chaque touche ou touche
l'air de trouver vos talents de tueur très divertissants. critique des actions d'attaque qui le ciblent.

CHASSE AUX GHOULS ­ FESTIN DE CARNAGE


Votre mission était de ramener une femme enlevée, mais TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
l'honneur a différentes significations dans les Vestiges de Force et Noblesse: Ce guerrier est convaincu qu'il
ouiflesang; si elle souhaite rester avec les Flesh-eaters, est le plus noble et honorable de tous, et chacun de
qu'il en soit ainsi. Par ailleurs, handicaper la Gueule ses coups est investi d'une juste puissance.
Rouge présel1tè ses propres avantages. Votre bande et
les mordants se jettent sur vos anciens alliés - dont la Ajoutez 2 à la caractéristique de Force et 1 à la
f érocité ne suffit pas. La victoire est vôtre, et pour vous caractéristique d'Attaques des actions d'attaque
remercier, la reine vous laisse partir en sûreté. Ce faisant, de ce combattant qui ont une caractéristique de
l'OUS avez une curieuse sensation de vertu qui s'empare Portée de 3 ou moins.
de vous - vos actes étaient ceux d'un noble chevalier...
LA POURSUITE DU SAVOIR - DU TRAVAIL BIEN FAIT

Vous n'a vez aucun intérêt pour les grimoires, hormis la ARTÉFACT DE POUVOIR
récompense qu'ils peuvent vous rapporter. La Confrérie Bâton de Flux Temporel: Le porteur de ce bourdon
peut bien passer les mille prochaines années à déchiffrer mystique peut employer son pouvoir de distorsion
leurs anciens secrets. Et bien sûr, s'il devait y avoir de du temps pour se déplacer à une vitesse incroyable
fâcheuses conséquences, vous sauriez exactement de qui aux yeux de ses ennemis.
vous venger. En tout ca s, le messager a l'a ir heureux de
votre décision, et accepte les grimoires avec une avidité Ajoutez 2 à la caractéristique de Mouvement
à peine déguisé e. En échange, il vous offre un bâton du porteur.
enchanté issu de la collection de la Confrérie ­
symbole de leur gratitude et de leur estime.

LA LUNE QUI MURMURE - CADEAU LUNAIRE

Lunaghast offre une ascension vers de nouveaux sommets ARTÉFACT DE POUVOIR


de gloire. Tout ce que l'astromancien a à proposer est Éclat Lunaire de Malveillance: Cette pierre de lune
sa lâcheté. Vous lui répondez en le crucifiant sur des grise dévoile les points faibles de l'ennemi à son porteur.
pierres pointues, et en lui arrachant les yeux et la langue
pour en faire offrande à la Lune qui Murmure. Un autre Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cet
malfaisant est tombé, et cela plait beaucoup à Lunaghast. artéfact en tant qu'action. S' il le fait, la valeur des
Certes, cela risque un jour de vous coûter votre santé aptitudes utilisées par les combattants amis à ce
mentale, mais il vous semble qu'un de vos éclats de lune round de bataille est de 6 (sans tenir compte des
brille plus fort, et murmure des secrets à votre esprit. modificateurs).

RESPECTER SES SERMENTS ­ LE PRIX DE LA GLOIRE

Votre alliance avec ce camarade vous a bien servi ARTÉFACT DE POUVOIR


au fil des ans. Mais même les bonnes choses ont une Lame des Faux Serments: Celte épée, forgée comme
fin . S'il vwt entreprendre sa quête, de quel droit l'en symbole de bonne entente, représente en fait une
empêcheriez-vous? Vous retournez au camp de votre allié trahison secrète; elle est plus puissante quand les
et lui parlez des grands secrets et trésors qui l'attendent alliés du portwr meurent près de lui.
à Beastgrave. Il est plus motivé que jamais à faire
ce voyage. Le lendemain matin il vous dit au revoir­ Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois qu'un
sûrement pour la dernière fois. Toutefois, avant de combattant ami est mis hors de combat à 9" du
partir, votre vieux compagnon vous fait un dernier porteur, ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques
cadeau - une lame forgée pour marquer votre alliance, et de Force des actions d'attaque du porteur qui
secrètement souillée par le poison de votre duplicité. ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins.

preytaker Beastspeaker Rocktusk Prowler


SANG ET FOI - EXTINCTION DES CIERGES

Le Dieu-Roi n 'a pas sa place dans ces terres, et vous avez ARTÉFACT DE POUVOIR

une réputation à tenir. Quiconque vous met en colère Marteau d'Orage d'Azyrite: Cette arme fut prise

doit mourir. Les cultistes tentent de rési ster, mais vos dans le Royaume des Cieux il y a très longtemps,

guerriers les éliminent sans peine. Une fois encore le mais elle crépite toujours de la fureur de l'orage.

temple retombe dans le silence, mais c'est la dernière


fois. Des jets de sang ont aspergé les icônes d'Azyr et Ajoutez 2 aux points de dégâts alloués par chaque
les gravures sévères de Sigmar. En fouillant le temple, touche ou touche critique des actions d'attaque
et en piétinant les corps que vous avez massacrés au du porteur qui ont une caractéristique de Portée
passage, vous trouvez un antique marteau de guerre de 3 ou moins.
orné de symboles célestes. Une arme aussi puissante
sera beaucoup plus utile entre vos mains.

APPARITIONS AU PIC D'ASGA - UNE ÂME BRISÉE

Les hurlements d'Alathira retentisse nt comme les armes ARTÉFACT DE POUVOIR


de votre bande s'abattent sur l'ombreverre, chaque coup Dague d'Ombreverre: Constituée d'éclats
fis surant sa surface. Après une derniere frappe toute­ d'ombreverre, cette dague transperce la chair
puissante, le miroir se brise; un cri strident remplit la de l'ennemi, ainsi que son âme.
salle, la caresse de la mort vous frigorifie jusqu'aux os,
puis tout devient silencieux. Alathira ne hantera plus Ajoutez 5 aux points de dégâts alloués par les
ces terres. Son essence a été cassée en mille morceaux touches critiques des actions d'attaque du porteur
en même temps que sa prison. Vous ramassez le plus qui ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins.
gros de ces éclats, le soupesez et testez son tranchant.
Vous soudez en apercevant la moitié de visage dans le
verre. La prêtresse vous sera peut- être utile désormais.

DÉFENDRE SA COURONNE - UNE AIDE BIENVENUE

La nature du pacte du démon n'est pas un problème ARTÉFACT DE POUVOIR


d'a ctualité. Pour l'instant, la possibilité de voir votre Lame des Victoires Sanglantes: Cette épée maudite
rival défait par ses propres manigances est juste trop appartenait à un rival des arènes de Carngrad, et
tentante. Vous ouvrez votre âme à l'entité démoniaque elle a pris un grand nombre de vies. Elle est à vous
prédatrice. Le moment de la connexion est douloureux, à présent. Couplée à la force du démon en vous,
dégradant même, mais il vous donne aussi laforce c'est un redoutable instrument de mort.
requise pour triompher. Bientôt vous taillez votre
adversaire en pièces avec une brutalité choquante. Ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de

Levant sa lame devant le public rugissant, vous remarquez Force des actions d'attaque du porteur qui ont

les sombres runes qui apparaissent à sa surface - la version une caractéristique de Portée de 3 ou moins.

écrite du pacte infernal que vous venez de signer.

CHASSE AUX GHOULS - JUSQU'À PLUS FAIM

Vous aviez juré à la Gueule Rouge que vous puniriez les ARTÉFACT DE POUVOIR
ghouls; si la personne que vous êtes venu sauver veut Bouclier de la Gueule Rouge: Orné des symboles
s'opposer à vous, tant pis pour elle. Avec votre aide, la de la tribu, cet écu instille un sentiment d'effroi chez
tribu triomphe bientôt, mais le carnage est considérable l'ennemi, le rendant vulnérable à l'attaque du porteur.
dans les deux camps. Vous assénez le coup final à la rein e
aspirante - elle meurt sans perdre son illusion, et elle fait Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) à la
serment que vous regretterez votre décision insensible. caractéristique d'Endurance des combattants
Laissez-la râler. Vous vous êtes couvert de gloire aux ennemis tant qu'ils sont à 6" du porteur. En outre,
'eux de la Gueule Rouge, ce qui attesté par le fait que les combattants ennemis visibles à 6" du porteur
le chef vous offre un bouc/ier de son arsenal personnel. ne peuvent pas faire d'actions de désengagement.
/

BATAILLES DE DEfI

Chaque bataille n'est pas forcément uniquement une pure épreuve de force. Les Vestiges de Soufflesang regorgent
de périls mais aussi de trésors à découvrir, des occasions de se couvrir de gloire pour les bandes déterminées.

Cette section éte nd les règle s de COMMENT JOUER L'autre jou eur, appelé le joueur

batailles de campagne introduites UNE BATAILLE DE DÉFI Adverse, essaie de contrer la tentati ve

dans Warcry : Monstres et Mercen ai res Lorsque vou s défie z un adversaire du Challenger. Au lieu de contrôler

appelées batailles de défi. Ce sont pour une bataille de ca mpagne , sa bande, le joueur Adverse co ntrôle

des batailles particulières accessibles si les deu x joueu rs sont d'accord , des combattants appelés adversaires.

à toute bande en train de mener vous po uvez jouer une bataille


une quête de ca mpagne. de défi à la pl ace. Ch oisissez d'abo rd la bata ille de

défi que VOli S allez jouer, le joueu r

Cette sect ion contient 7 nouvelles Lors d 'une bataille de défi , un joueur, qui sera le Challenger et celui

batailles de défi pou r vos bandes, appelé le Challenger, tente de réu ss ir qui sera le joueur Adverse.

chacune se concentrant su r un le défi lancé. La bande de ce jo ueur


objectif Shattered Dominion , est appelée la bande du Challenger. Chaque bataille de défi a 4 sections:

et propose aussi les règles Placement, Règles Spéciales,

pour jouer ces batailles. Plan de Bataille et Butins.

PLACEMENT OBJECTIFS SHATTERED Certains butins vous permettent


La section Placement d'une DOMINION d'ajouter le mon stre adverse à votre
bataille de défi détaille comment Les batailles de défi de ce livre feuille de bande. Si vous choisissez
les joueurs rassemblent leurs utilisent chacune 1 objectif un tel butin , utilisez les règles page 45
bandes. Le Challenger et le joueur Shattered Dominion (à gauche): de Warcry: Monstres et Mercenaires.
Adverse devront suivre des règles
différentes. 1. Tombe Sacrée
LA SÉQUENCE DE FIN
Lors d'une bataille de défi, les 2. Armurerie Ensorcelée Après chaque bataille de défi,
territoires dominés n'accordent pas résolvez la séquence de fin
de points supplémentaires à leur 3. Recueil de Gloire Mystique (Livre de Base, p. 66-70) avec
bande, et on ne peut pas dépenser les modifications suivantes:
des points de gloire en renforts. 4. La Rançon d 'un Roi
- Les joueurs ne reçoivent pas de
ADVERSAIRES 5. Clef de Crypte de Royaume points de gloire pour avoir livré
Le joueur Adverse aura une réserve une bataille de défi.
unique de combattants à chaque 6. Hache d'Iconoclaste
bataille de défi. 11 peut s'agir d'un gros - On ne fait pas de jets de trauma
monstre ou d'un group de combattants 7. Pierre Spirituelle ni de destinée pour les adversaires.
utilisant des cartes de combattant de
factions existantes. En tout cas, les La section Règles Spéciales de - Aucune bande n'avance sur sa piste
combattants contrôlés par le joueur chaque bataille de défi indique de suivi de campagne.
Adverse ne viennent jamais de sa l'objectifShattered Dom inion
feuille de bande, même si on utilise utilisé et ses règles pour la bataille. Notez que les deux joueurs peuvent
les mêmes cartes de combattants. effectuer normalement 1 jet de fouille
dans le tableau d'artéfacts mineurs .
Les adversaires n'ont pas de niveaux PLAN DE BATAILLE
de destinée, d'artéfacts ni de traits de Chaque bataille de défi explique
commandement, sauf spécification comment générer son plan de bataille REJOUER
contraire. Dans la séquence de fin, sous le titre "Plan de Bataille". Une fois que vous avez remporté une
le joueur Adverse ne fait pas de jets victoire dans une bataille de défi , vous
de trauma pour ces combattants, pouvez noter votre exploit en cochant
ni de jets de niveaux de destinée. BUTINS la case prévue à cet effet sur votre
,
LE PRÉREQUIS ET L'ENJEU
Chaque bataille de défi inclut 1
ou plusieurs butins. Si la bande du
feuille de bande.

Chaque bataille de défi a un Challenger remporte la bataille de Vous pouvez jouer la même bataille
prérequis et un enjeu. Le prérequis défi, elle reçoit 1 des butins de cette de défi autant de fois que vous le
es t le nombre de territoires bataille de défi. S'il y a plusieurs souhaitez, même si vous l'avez déjà
dominés requis que doit avoir la butins possibles, le joueur choisit remportée. Notez que certains butins,
bande du Challenger. Si la bande celui qu'il reçoit. comme les artéfacts de pouvoir,
u Challenger ne possède pas le sont limités à 1 par feuille de bande.
prérequis, la bataille de défi ne
peut pas avoir lieu.

i la bande du Challenger Le Narratif des Balailles de Défi


pe rd la bataille de défi, elle perd Les balailles de défi permettent aux joueurs de découvrir les Huit-Points d'une
im médiatement un nombre de nouvelle manière. Celles de ce livre narrent une histoire basée sur chacun des
territoires dominés égal à l'enjeu. objectifs Shattered Dominion et les types d'adversaires que les bandes des
Cela représente les répercussions Huit-Points sont susceptibles de rencontrer.
q ue subit la bande suite à son échec
t'I le temps nécessaire pour récupérer Ces batailles proposent des défis uniques, adaptés aux bandes montantes
ses ressources. comme à celles qui ont bouclé leur quête de campagne et qui s'apprête à
entreprendre la suivante. Les batailles de défi proposent des épreuves
ardues à ces bandes, ainsi qu'une liste d'exploits à accomplir.
RÈGLES SPÉCI ALES
Les batailles de défi peuvent avoir Nombre de ces batailles de défi sont conçues afin qu'elles soient très difficiles
1 ou plusieurs règles spéciales. Ces pour le Challenger, et réussir à toutes les gagner est un accomplissement
ègles peuvent s'appliquer à certains dont on peut être fier! Il faudra mobiliser tout son sens tactique et pas mal
o u à tous les combattants, un peu d'artéfacts de pouvoir et de niveaux de destinée pour remporter la victoire.
comme des péripéties, ou peuvent
m odifier les règles de base pour Bonne chance, et que les dieux soient avec vous!
générer une bataille.
LA TOMBE DE SAINT ARTIMYR

Même si les Huit-Points souffrent depuis longtemps de la tyrannie du Chaos,


il reste des lieux de sainteté_ La tombe de Saint Artimyr en fait partie.
Cet ancien paladin de foi Sigmarite était, selon la légende, celui qui bannit
les Kharibdyss dans les profondeurs des océans. Quoi qu'il en soit, il ne fait
aucun doute que sa sépulture renferme de grands trésors de l'Âge des Mythes.

Alors que vous traversez les Vestiges de Soufflesang, vous tombez sur un
cadavre serrant une carte dans ses doigts squelettiques. Elle vous mène à
un sépulcre caché dans des ruines, qui semble être la tombe de Saint Artimyr.
Mais alors que vous approchez, un vent glacial se lève, et du sol s'extirpent les
martyrs sigma rites enterrés auprès d'Artimyr. Vous devez les repousser pour
vous emparer des trésors, ou les rejoindre dans la tombe si vous ne parvenez
pas à les vaincre.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 1 territoire dominé Tombe Sacrée: Une fois ce terrain placé, l'Adversaire
place une Tombe Sacrée (p. 68) n'i mporte où sur le
Enjeu: 1 territoire dominé champ de bataille.
Ouvrir la Tombe: Un combattant ami à 1" ou moin s de
LES BANDES

la Tombe Sacrée et à plus d ' I" de tout combattant ennemi


Le Challenge r et l'Adversaire doivent chacun ra sse mbler

peut tenter d'ouvrir la Tombe Sacrée en tant qu'action.


une bande selon les règles de base (Livre de Base, p. 36),

avec les modifications suivantes:


Po ur ce faire, jetez un dé et ajoutez la caractéristique
Force du combattant au jeu. De plus, ajoutez 1 au jet
l. Les combattants de la bande du Challenger doivent
pour chaque aut re combattan t ami à 1" ou moins de la
être choisis dans la feuille de bande du Challenge r.
Tombe Sacrée et à plus d ' )" de tout combattant ennemi.
2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent Si le total est 10 ou plus, la Tombe Sacrée est ouverte.
avoir la marque runique Mort Inapaisés (tiI ) (p. 85).
3. La bande de l'Adversaire n'a pas besoin d'avoir de
leader.
4. Les valeurs en points combinées des combattants
de chaque bande ne peuve nt pas dépasser 1000.

PLAN DE BATAILLE RÉCOMPENSE

Terrain: Piochez 3 cartes ter ra in; Si le Challenger gagne la La Lame de Saint Artimyr:
l'Adversaire en choisit 1 à appl iquer. bataille, il reçoit l'artéfact Cette arme luit d 'une
de pouvoir ci-contre. lumière céleste, et baigne
Déploiement: Piochez 3 ca rtes déploiement; le porteur dans ses énergies
le Cha llenger en choisit 1 à appliquer. Cet artéfact de pouvoir ne régénératrices dès qu'elle
peut être inclu s qu'un e fois porte un coup.
Victoire: Si la Tombe Sacrée est ouverte, le Cha llenger dans votre feuille de bande.
gagn e la bataille. Sinon, à la fin du quatrième round, Si un de vos guerriers porte A chaque fois que le porteur
la bataille se termine et l'Adversaire gagne la bataille. déjà cet artéfact , vous obtient une tou che critique
Péripétie: Crépusc u le pouvez à la place effectuer avec une action d 'a ttaque
jusqu'à 3 jets de reche rche ayant une caractéristique
additionne ls dan s le tableau Portée de 3 ou moins, vous
des artefact s mineurs (L ivre pouvez retirer 1 point de
de Base, p. 68-69) au cours dégât alloué au porteur.
de la séquence d'après­
bataille.
ICI VIVENT DES TROGGOTHS

A leur grande frustration, les Dieux du Chaos ont toujours éprouvé des
difficultés à corrompre les Troggoths. Après tout, il est presque impossible
de tenter des créatures qui sont à peine conscientes de leur propre existence.
Malgré tout, de nombreux Troggoths vivant dans les Huit-Points, et y sont une
nuisance de taille, qu'ils beuglent à tue-tête au pied des murs de Varans pire
ou qu'ils massacrent les caravanes marchandes qui passent à leur portée.

Les Troggoths sont attirés par les babioles qui brillent, même s'ils ne savent
pas quoi en faire. Un de ces groupes a pris pour habitude de collectionner les
armes et les bijoux récupérés sur les cadavres de ses victimes. Votre bande a
remonté la piste de ces Troggoths jusqu'à leur repaire, située sur des terres
puantes où personne n'aurait idée d'aller. Cependant, vous êtes prêts à
affronter cet environnement hostile et les monstres eux-mêmes...

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 1 territoire dominé Armurerie Ensorcelée: Une fois que les deux joueurs
ont placé leurs groupes de combat, l'Adversaire place
Enjeu: 1 territoire dominé l'Armurerie Ensorcelée (p. 68) n'importe où sur le
champ de bataille.
LES BANDES
Le Challenger et l'Adversaire doivent chacun rassembler
une bande selon les règles de base (Livre de Base, p. 36),
avec les modifications suivantes:
1. Les combattants de la bande du Challenger doivent
être choisis dans la feuille de bande du Challenger.
2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent
avoir la marque runique Créatures des Cavernes
Sauvages (œ) (p. 84) et la marque unique Brute (.).
3. La bande de l'Adversaire n'a pas besoin d'avoir
de leader.
4. Les valeurs en points combinées des combattants
de chaque bande ne peuvent pas dépasser JOOO.

PLAN DE BATAILLE RÉCOMPENSE


Terrain: Piochez normalement une carte terrain. Si le Challenger gagne la bataille, il reçoit la récompense
suivante:
Déploiement: Piochez normalement une carte
déploiement. Piller la Cache au Trésor: Le Challenger peut effectuer
D3 jets de recherche additionnels dans le tableau des
Victoire: L'Armurerie Ensorcelée compte comme un artefacts mineurs (Livre de Base, p. 68-69) au cours
objectif. Le joueur qui controle cet objectif à la fin de la séquence d'après-bataille.
d u quatrième round gagne la bataille.
Péripétie: Jetez un dé:
1-2 Marécage Ténébreux
3-4 Déluge
5-6 Paysage Inquiétant
UNE EXPÉDITION HASARDEUSE
Les histoires sur les horreurs des Huit-Points abondent. Ce royaume entre
les royaumes est tel une araignée au centre de sa toile, et le repaire de démons
et de monstres issus des pires cauchemars. Malgré cela, certains pensent être
en mesure de dompter les dangers des Huit-Poi nts, et sont toujours à l'affût
de nouvelles aventures et de savoirs interdits.

Atteindre vivant les Huit-Points est déjà un exploit, car la plupart des
voyageurs sont tués par des monstres errants. Un sorcier, héritier d'une des
maisons nobles d'Azyrheim, a ellie bon sens de vous engager comme gardes
du corps pour sa prochaine expédition. Vous pourriez simplement le tuer et
lui dérober ses biens, mais il est possible qu'il vous mène vers un lieu csecret
et des trésors qui vous permettraient d 'accroître votre influence. Cependant,
le garder en vie face à vos ennemis sera plus facile à dire qu'à faire ...

1 PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 1 territoire dominé Recueil de Gloire Mystique: Une fois que les deux joueurs
ont placé leurs gro upes de combat, le Challenger place
Enjeu: 1 territoire dominé le Recueil de Gloire Mystique (p. 68) à 3" ou moins du
Sorcier Itinérant. Pendant la bataille, le Sorcier ltinérant
LES BANDES ne peut pas termi ner une action de mouvement à plus
Le Challenger et l'Adversaire doivent chacun rassembler de 9" du Recueil de Gloire Mystique.
une bande selo n les règles de base (Livre de Base, p. 36),
Plus Utile Vif que Mort: Les combattants de la bande
avec les modifications suivantes:
de l'Adversaire ne peuvent pas utiliser d 'aptitude ou
l. Les combattants de la bande du Chal.lenger doivent effectu er d 'action d'attaque qu i cib le le Sorcier Itinérant.
être choisis dan s la feuille de bande du Challenger.
2. Les valeurs en points combinées des combattants de
la bande du Challenger ne peuvent pas dépasser 750.
3. La bande du C hallenger inclut le Sorcier Itinérant (voir
ci-dessous). Le Sorcie r Itinérant ne coûte pas de point
et n'a pas de marque runique de faction (et est exclus
de la règle qui stipule que tous les combattants de
votre bande doivent avoir la même marque runique RÉCOMPENSE
de faction).
Si le Challenger gagne la bataille, il reçoit la récompense
4. Les comba ttant s de la bande de l'Adversa ire doivent su ivante:
avoir la même marque runique de faction.
Paiement de la Solde: Le Challenger reçoit D6+3 points
5. Les valeurs en point s combinées des combattants de de gloi re. Après avoir jeté le dé, le Challenger peut choisir
la bande de l'Adversaire ne peuvent pas dépasser 1250. de négocier son pa iement. Dans ce cas, relancez le D6.
Le Challenger doit accepter le second résultat.

PLAN DE BATAILLE
Terrain: Piochez normalement une carte terrain .
Déploiement : Résistance Acharnée
La bande du Challenger utilise les points de déploiement
bleus.
Victoire: Le Sorcier Itinérant compte comme un objectif.
Le joueur qui contrôle cet objectif à la fin du quatriè me
round gagne la bataille. Le Sorcier Itinérant ne compte pas
pour déterminer le nombre de combattants à 3" ou moins
de l'object if.
Péripétie: Piochez normalement une carte péripétie. ~,I~
3-7
1:% 1t: 1\l
2 3 3/&

II ~I:%I 2 3
~3 I\l
1/'1
UN RITUEL DE TROP
Ceux qui sont assoiffés de pouvoir ne sont jamais satisfaits. Ils en veulent
toujours plus, et ne reculeront devant rien pour satisfaire leurs désirs.
Tel est le cas du sorcier Hakhtor Rann. Il faisait autrefois partie d'un
conclave de mages, mais ne voulait pas rester un simple exécutant.
Il trahit ses camarades et lia leurs â mes à un fragment de malepierre.

Une telle trahison est chose commune dans les Huit-Points, mais vous
avez appris que Rann cherche à utiliser l'énergie spirituelle de ses anciens
camarades pour ouvrir une faille sur le Royaume du Chaos. S'il réussit et
que les démons jaillissent sans qu'il puisse les contrôler, cela sera désastreux.
Vous ne pouvez pas le laisser faire. Vous découvrer Rann alors qu'il est en
train c'accomplir son rituel. Vous devez vaincre ses séides et mettre un terme
à sa folie une bonne fois pour toutes.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 2 territoire s domin és Pierre Spirituelle: La Pierre Spirituelle (p. 68) compte
comme l'objectif à cette bataille (voi r la carte victoire
Enjeu : 1 territoire dominé Le Rituel).

LES BANDES

Le Challen ger et l'Adversai re doive nt chacu n rassembler

une bande selon les règles de base (Livre de Base. p. 36),

avec les mod ifications suivantes:

1. Les combattants de la bande du Challenger doivent


être choisis dans la feuille de bande du Challenger.
2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent
avoir la marque runique Bête Chaotique (*).
3. La bande de l'Adve rsaire inclut Hakhtor Rann en tant
que leader (voir ci-dessous). Hakhtor Rann n'a pas de
marque runiq ue de faction (et est exclus de la règle
qui stipu le que tous le s combattants de votre bande
doivent avoir la même marque runique de factio n). RÉCOMPENSE
4. Les valeurs en points com binées des combattants Si le Challenger gagne la bataille, il reçoit la récompense
de chaque bande ne peuvent pas dépasser 1000. suivante:
Gloire et Butin: Le Challen ger reçoit D3+3 points
de gloire. De plus, le Challenger peut effectuer 2 jets
de recherche additionnels dans le tableau des artefac ts
mineurs (Livre de Base, p. 68-69) pendant la séquence
d 'après-ba taille.
PLAN DE BATAILLE
Terrain: Piochez normalement une car te terrain.
Déploiement: Piochez normalement une carte
d~plo iement .

\ïctoire: Le Rituel
:"'3 ba nde du Challenger joue le rôle de l'attaquant.
Péripétie: Paysa ge Inquiétant

~~I~I:%I·I~'
3·7 2 3 3/&

/I ~I:%I·
2 3 4 I 1/4
~'

LE fESTIN DE SPLINTERBONE

Vous avez été cordialement conviés au festin de Lord Splinterbone,le baron


autoproclamé des Vestiges de Souffiesang. Les récits à propos de cette expérience
culinaire unique se sont déjà répandus, car Lord Splinterbone a l'âme généreuse
et partage sa table avec joie avec quiconque pouvant le régaler avec des histoires
héroïques. Refuser une telle invitation serait malpoli .

De plus, son antique château propose plus qu'un cellier bien rempli en viande
fraîche. On dit que ses couloirs poussiéreux et ses chambres infectes regorgent
de trésors de contrées lointaines. Nul ne sait s'il s'agit de légendes ou de faits
réels, rapportés par les rares invités à avoir survécu à un banquet de Splinterbone.
Cependant, même si seulement une fraction de ces histoires est vraie, le jeu en
vaut la chandelle. À condition, bien entendu, de ne pas finir entre les griffes
du baron et de ses loyaux hommes d'armes ...

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 2 ter ri toires dominés Le Rançon d'un Roi: Une fois que les deux joueurs
ont placé leurs groupes de combat, l'Adversaire place
Enjeu: 1 terr itoire dominé la Rançon d 'un Roi (p. 68) à 6" ou moin s de Lord
Splinterbone.
LES BANDES
Approcher le Trésor: Avant le début du premier round,
Le Challenger et l'A dversaire doivent chacun rassembler
on joue une série de mini-rounds où les combattants
une bande selon les règles de base (Livre de Base, p. 36),
du Challenger tentent de s'approcher du tréso r de Lord
avec les modifications suivantes:
Splinterbone sa ns éveiller ses soupçons. On appelle cela
1. Les combattants de la bande du Challenger doivent le prologue. Qu a nd le prologue se termine, la bataille
être choisis dans la feuille de bande du Challenger. commence.

2. Les combattants de la bande de l'Adversaire Cha que round du prologue se joue ainsi:
doivent avoir la marque runique de faction
Le Challenger choisit si tout ou partie de ses
Flesh-eater Courts (~).
combat tants se déplacent de jusqu'à 3". Un combattant
3. La bande de J'Adversa ire inclut Lord Splinterbone ne peut pas esca lader, sauter ou se déplacer à 1" ou
comme (voir ci-contre). Lord Splinterbone n'a pas de moins d 'un combattant ennemi . Une foi s toutes les
marque runique de faction, mais pour cette bataille actions de mouvement effectuées, le Challenger jette
de défi , il compte comme ayant la marque runiqu e de un dé pour chaque combattant qui s'es t déplacé et note
faction Flesh-eater Courts (~ ) (et peut donc utiliser le total sur un morceau de papier.
les aptitudes des Flesh-eater Courts).
Si le total dépasse 30, ou si au moin s un combattant
4. Chaque bande peut inclure jusqu'à 20 combattants. du Challenger est à 1" ou moins du trésor, le prologue
se term ine. Sinon, on joue un autre round. Le total du
5. Les valeurs en points combinées des combattants nouveau round est ajouté aux précédents, jusqu'à ce que
de chaque bande ne peuvent pas dépasser 1500. le prologue se termine.
De plu s, au début d 'un des rounds, si un des combattants
du Challenger est à 9" ou moins de Lord Splinterbone,
PLAN DE BATAILLE l'Adversaire peut poser cette question au Challenger:

Terrain: Piochez normalement une carte terrain . "Quel es t le meilleur morceau après s'être désaltéré
avec le sang d 'un prêtre mortel? "
Déploiement: Résistance Acharnée
1-2 La Rate
La bande du Challenger utili se les points de déploiement 3-4 Le Foie
rouges. 5-6 Les Tripes
Victoire: La bataille se termine après 3 rounds . Si au
moins un combattant du Challenger porte un trésor Avant que le Challenger réponde, J'Adversaire place un dé
quand la bataille se termine, le Challenger gagne la sous sa main, indiquant le bonne réponse (qu'il a choisie
bataille. Sinon, l'Adversaire gagne la bataille. secrètement). Une fois que le Challenger a répondu ,
l'Adversaire révèle le dé. Si la réponse est correcte,
Péripétie: La Lune de Sang se Lève son total redescend à O. Sinon, le pro logue se termine.
Piller le Trésor: À chaque foi s qu'un combattant ami
termine une action de mouvement à !" ou moins de la
Rançon d 'un Roi, il peut ramasser 1 pion trésor. Dans
ce cas, on dit qu' il porte un trésor (Livre de Base, p. 37).
RÉCOMPENSE
Si le C hallenger gagne la bata ille , il reçoit la récompense
suivante:

Richesses Inouïes: Pour chaque pion trésor porté par la


bande du Challenger à la fin de la bataille, le Cha ll en ger
peut effectuer 1 jet de recherche additionnel da ns le
tableau des artefacts mineurs (Livre de Base, p. 68 -69)
pendant la séquence d 'après -bataille.
AffRONTER LE DIABLE

Alors que vous revenez d 'un r a id pour vous ravitailler, vous faites une
découverte funeste: autour du pied d 'un antique monolithe se trouvent
les t êtes de plusieurs de vos alliés et esclaves. Vous découvrez un message
au milieu de ces trophées macabres: Karsax le Diable Rouge, le Boucher
de Bataar, a eu vent de vos exploits. Il vous lance un défi et vous attend
au sommet d'une des montagnes déchiquetées qu'on nomme Les Crocs.

Lors de votre arrivée, vous êtes pris au dépourvu. Karsax et ses guerriers
sont rassemblé autour d'une ha che fichée dans la tête d'une statue. Karsax
vous explique qu'on ne peut pas la retirer sans offrir un sacrifice de valeur:
vous. Vous notez cependant que l'aura maléfique de l'arme s'est intensifiée à
votrde arrivée, comme si votre présence piquait sa curiosité. Emparez-vous
de ce trésor en mettant fin dans la foulée aux ambitions de Karsax.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 4 terri toires dominés Hache d'Iconoclaste: Une fois que les deux joueurs
ont placé leurs groupes de combat, l'Adversaire place
Enjeu: 2 ter ritoires dominés la Hache d'Iconoclaste (p. 68) à 6" ou moins de Karsax
le Diable Rouge. Pendant la bataille, Karsax le Diable
LES BANDES
Rouge ne peut pas terminer une action de mouvement
Le Cha llenger et l'Adversaire doiven t chacun rassembler
à plus de 9" de la Hache d ' Iconoclaste.
une bande selon les règles de base (Livre de Base, p. 36),

Combat Rituel: Seu lles combat tants avec la marque


avec les modifications suivantes:

runique Leader (-~) peuvent util iser des aptitudes ou


1. Les combattants de la bande du Challenger doivent effectuer des actions d 'attaque qui ciblent un combatt ant
être choisis dans la feuille de bande du Challenger. ennemi avec la marque runique Leader (#).

2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent Dîme de Sang: A chaque fois qu'un combattant est mis
avoir la marque runique de faction Blades of Khorne: hors de combat, le joueur attaquan t jette un dé. Sur 4+,
Bloodbound (Q ). il reçoit 1 dé joker bonus au début du prochain round.

3. La bande de l'Adversaire inclut Karsax le Diable Rouge


comme leader (vo ir ci-dessous). Karsax le Diable Rouge n'a
pas de marque runique de fac tion, mais pour cette bataille RÉCOMPENSE

de défi , il compte comme ayant la marque runique de


faction Blades of Khorne: Bloodbound (Q) (et peut donc Si le Challenger gagne la Hache d'Iconoclaste:
utilise r les aptitudes des Blades of Khorne: Bloodbound). bataille, il reçoit l'artéfact Cette lame adore faire couler
de pouvoir ci-contre. le sang des champions.
4. Chaque bande peut inclure jusqu'à 20 combattan ts.
Cet artéfact de pouvoir ne Une fois par bataille,
5. Les valeurs en points combinées des combattants peut être inclus qu'une fois pendant son activation,
de chaque bande ne peuvent pas dépasser 1500. dans votre feuille de bande. le porteur peut effectuer
Si un de vos guerriers porte une ac tion d'attaque bonus
déjà cet artéfact, vous pouvez ayant une caractéristique
à la place effectuer jusqu'à 3 Portée de 3 ou moins et qui
PLAN DE BATAILLE jets de recherche additionnels cible un combattant ennemi
dans le tableau des artefacts avec la marque runique
Terrain: Piochez normalement une carte terrain.
mineurs (Livre de Base, Leader (#).
Déploiement: Démonstration de Force p. 68-69) au cours de la
séque nce d 'ap rès-bat a ille.
Victoire: Coupez la Tête
Péripétie: Position Favo rab le
L'Adversaire compte comme ayant gagné le tir au dé.
/ / ,
REVELER LE MYSTERE

Les Huit-Points regorgent de secrets. Sous terre se trouvent maintes cryptes


et tombes contenant des reliques d'un âge passé. Les plus extraordinaires sont
les Cryptes de l'Orage, bâties par les serviteurs de Sigmar et masquées par
la magie des Machines Pénombrales, mais il existe bien d'autres sanctuaires
cachés qu'on peut découvrir si on sait comment s'y prendre.

Grâce à des informations glanées dans les ruelles de Carngrad, vous avez
eu vent d'un temple à l'est du Bassin du Lac de Sang. Vous vous y rendez et
découvrez l'entrée, et plus encore. Les fondations d'un cairn de flux arcanite
vous indiquent que vous n'êtes pas les premiers arrivés. Tous les signes laissent
supposer la présence d'un redoutable Ogroid Thaumaturge. D'ailleurs, vos
éclaireurs ne tardent pas à le repérer en compagnie de ses séides. Vous devez
agir vite pour ouvrir la porte du temple avant d'être submergés.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 4 territoires dominés Clef de Crypte de Royaume: Une fois ce terrain placé,
l'Adversaire pl ace la Clef de Crypte de Royaume (p. 68)
Enjeu: 2 territoires dominés au centre du champ de bataille.
Ouvrir la Crypte: Avant le début de la bataille, l'Adversaire
LES BANDES
choisit secrètement 3 chiffres en les indiquant avec 3 dés et
Le Challenger et l'Adversaire doivent chacun rassembler
les pl ace sous une tasse. Les 3 chiffres doivent être différents.
une bande selon les règles de base (Livre de Base, p. 36),
avec les modifications suivantes: Pendant la bataille, les combattants de la bande
du Challenger à 1" ou moins de la Clef de Crypte de
1. Les combattants de la bande du Challenger doivent
Royaume et à plus d ' l" de tout combattant ennemi
être choisis dans la feuille de bande du Challenger.
peuvent tente r d 'ouvrir la crypte en tant qu'a ction.
2. Les combattants de la bande de l'Adversaire doivent Pour ce faire, le Challenger choisit 3 chiffres en les
avoir la marque runique de faction Disciples of indiquant avec 3 dés. L'Adversaire annonce alors
Tzeentch: Arcanites «(..). combien de résultats corresponde nt aux dés so us
la ta sse. Si les 3 dés correspondent la crypte est
3. La bande de l'Adversaire inclut un Ogroid Thaumaturge ouve rte. Sinon, elle reste fermée.
comme leader (voir ci-dessous). L'Ogroid Thaumaturge n'a
pas de marque runique de faction, mais pour cette bataille
de défi, il compte comme ayant la marque runique de
faction Disciples ofTzeentch: Arcanites «(..) (et peut donc RÉCOMPENSE

utiliser les aptitudes des Disciples ofTzeentch: Arcanites).


Si le Challenger gagne la Lame de Carnage fternel:
4. Chaque bande peut inclure jusqu'à 20 combattants. bataille , il reçoit l'artéfact Lorsque le porteu,' délivre
de pouvoir ci-contre. des coups réellement
5. Les valeurs en points combinées des comb atta nts
dévastateurs, il est galvanisé
de chaque bande ne peuvent pas dépasser 1500. Cet artéfact de pouvoir ne pour poursuivre le massac re.
peut être inclus qu 'une fois
dans votre feuille de ban de. À chaque fois que le porteur
Si un de vos guerriers porte obtient une touche critique
PLAN DE BATAILLE déjà cet arréfact, vous d'une action d'attaque
pouvez à la place effectuer ayant une caractéri stique
Terrain: Piochez normalement une carte terrain .
jusqu'à 3 jets de recherche Po rtée de 3 ou moin s, vous
Repiochez-en une si la carte piochée à un élément de additionnels dans le tableau pouvez retirer 1 point de
déco r au centre du champ de bataille, sauf si l'élément
des artefacts mineurs (Livre dégât alloué au porteur.
de décor est une Crypte de l'Orage.
de Base, p. 68 -69) pendant
Déploiement: Résistance Acharnée la séquence d 'après- bataille.

Le Challenger utilise les points de déploiement bleus.


Victoire: À la fin du quatrième round, si la crl'pte a été
ouverte et s'il)' a plus de combattants du Challenger à
3" ou moins de la Clef de Crypte de Royaume que de

~I~
3-7 I ;%I·I~'

combattants de l'Advers aire, le Challenger gagne la


bataille.
2 3 3/&

/I ~I;%I {t I~'
Péripétie: Aube

2 3 ~ 2/~
/

L'EPREUVE
DES CHAMPIONS
Pour beaucoup, la vie dans les Vestiges de Soufflesang est cruel.le, violente et courte. Il n'est pas facile de s'y faire
un nom, mais quelques seigneurs de guerre deviennent de véritables légendes qui perdurent à travers les âges.

Les batailles dans les Huit-Points SE LANCER DANS UNE AJOUT DE COMBATTANT
sont brutales et mortelles, et les CAMPAGNE EN MODE EN MODE CHAMPION
règles qui suivent les rendent pires CHAMPION Pendant la séquence d'après-bataille de
encore l Cette section introduit Si vous avez créé une nouvelle bande chaque bataille de campagne, si vous
le mode champion pour vos et que vous vous lancez dans votre voulez ajouter des combattants à votre
ca mpagnes de Warcry. première quête de campagne, bande, consultez le tableau ci-dessous et
vous pouvez décider de la jouer dépensez les points de gloire indiqués.
Jouer en mode champion nécessitera en mode champion. Dans ce cas,
toute votre ruse et votre talent , car avant d'ajouter des combattants à
vous aurez des ressources limitées vtre feuille de bande, les valeurs en AJOUT DE COMBATTANT
pour créer votre bande et pour points combinées de vos combattants
recruter de nouveau x combattants. ne peuvent pas dépasser 1000. VALEUR EN POINTS DE
Vo s guerriers risqueront d'écoper POINTS DU GLOIRE À
de blessures handicapantes, comme Si votre bande a déjà terminé une COMBATTANT DÉPENSER
des côtes brisées qui ne guériront quête de campagne et que vous
qu'au bout de plusieurs parties, voire souhaitez en commencer une autre, 1-100 1 point de gloire
des blessures plus graves encore, vous pou vez décider de la jouer en 2 points de
comme un œil crevé. Cependant, mode champion. Dans ce cas, et si 101-200
gloire
de plus grands risques entraînent de votre quête de campagne précédente
plus grandes récompenses . En mode n'était pas en mode champion , vou s 3 points de
201-300
champion, vous pourrez pros pecter devez retirer des combattants de gloire
vos territoires en quête de gloire votre feuille de bande afin que la
4 points de
et de trésors, et vous aurez accès valeur en points combinée de ceux 301+
gloire
à davantage d'artefacts mineurs. qui restent ne dépasse pas 1000. Si la
De fait, le mode champion ajoute quête de campagne précédente était
du réalisme et de la brutalité en mode champion, votre bande peut Cela s'applique pour recruter des alliés
à vos campagnes de Warcry. se lancer dans une nouvelle quête (Warcry: Monstres et Mercenaires,
de campagne en mode champion p. 52), mais pas un monstre (Warcry:
Les règles suivantes sont utilisées sans effectuer de changements Monstres et Mercenaires, p. 44-46)
en mode champion: sur sa feuille de bande. ou des serfs (Livre de Base, p. 49).
EXPLORER UN TERR ITOIRE Pendant la séquence d'après-bataille, à chaque fois que
En mode champion, vous piuvez explorer des zones des vous dépensez 10 points de gloire pour dominer une zone
territoires que vous dominez pour tenter de découvrir d'un territoire, vous pouvez effectuer un jet dans le tableau
des secrets et des trésors. d'exploration ci-dessous pour voir ce que vous découvrez.

D66 1 EXPLORATION DE TERRITOIRE

RIEN DE SPÉCIAL
Cette zone de territoire dominé n'a pas de règle
11-36 VOS guerriers fouillent le territoire de fond en
spéciale.
comble mais ne trouvent rien d'intéressant.

Pendant la séquence d'après-bataille d'une bataille


VIEILLES RUINES
de campagne, quand vous gagnez des points de
Quelques ruines brûlent sous le soleil, au sud
41-43 gloire, jetez un dé pour chaque zone de territoire
de votre campement. vous y envoyer quelques
dominé ayant cette règle. Pour chaque 4+, vous
guerriers, mais ils Ile trouvent pas grand-chose.
gagnez 1 point de gloire supplémentaire.

Pendant la séquence d'après-bataille d'une bataille


de campagne, avant de chercher des artefacts
CATACOMBES CROULANTES
mineurs, jetez un dé pour chaque zone de territoire
Qu'il s'agisse de la nécropole d'un roi de jadis ou de
44-46 dominé ayant cette règle. Pour chaque 4+, vous
toute wu cité souterraine, ces catacombes oubliées
pouvez relancer 1 dé pour un jet de recherche avec
pourraient délivrer des seaets intéressants.
un D66 dans le tableau des artefacts mineurs. Un
même dé ne peut pas être relancé plus d'une fois.

Pendant la séquence d'après-bataille d'une


TEMPLE EN RUINE
bataille de campagne, quand vous gagnez des
Sur un plateau se trouve un temple antique. Avant l'Âge
points de gloire, vous gagnez D3 points de gloire
51-53 du Chaos, c'était un centre de richesse et de pouvoir.
supplémentaires pour chaque zone de territoire
Vous en emparer envoie un message fort à ceux qui
dominé ayant cette règle. Jetez séparément pour
voudraient entraver votre chemin vers la gloire.
chaque.

Pendant la séquence d'après-bataille d'une bataille


TOMBE PROFANÉE de campagne, avant de chercher des artefacts
Même si elle a été vidée depuis longtemps de ses mineurs, jetez un dé pour chaque zone de territoire
54-56
pril1cipaux trésors, cette nécropole a peut-être dominé ayant cette règle. Pour chaque 4+, vous
encore quelques mausolées intacts. pouvez effectuer 1 jet additionnel dans le tableau
des artefacts mineurs.

NEXUS CHAOTIQUE
Vous commencez la bataille avec! dé joker bonus
Des pouvoirs maléfiques sont tapis au cœur de ce
61-63 pour chaque zone de territoire dominé avec cette
territoire, et peuvent amener lesfaveurs des Dieux
règle.
Sombres à ceux qui le dominel1t.

CRYPTE DE L'ORAGE CACHÉE


Voilée par une magie antique depuis l'Âge des
64-66 Vous recevez imméditaement 1 artéfact de pouvoir.
Mythes, cette crypte sigma rite a été révélée par le
nécro-séisme. Ses trésors vous tendent les bras.
BLESSURES CRITIQUES (vous trouverez une nouvelle feuille Un combattant ne peut avoir qu'une
En mode champion, quand vous de bande pour le mode champion sur blessure de chaque type. S'il a déjà
effectuez un jet de trauma pour un ageofsigmar.com/warcry). une certaine blessure, considérez
combattant, utilisez le tableau ci-dessous les jets suivants obtenant la même
à la place de celui du Livre de Base. Une blessure est [permanente] ou blessure comme "Faveur Perdue".
[temporaire]. Si une blessure est
BLESSURES [permanente], le combattant l'aura Un combattant avec la marque
Sur un jet de 14-23, le combattant subit toujours (sauf si un artéfact mineur la runique Leader (*) ne peut voir
une blessure. Une blessure est une règle soigne). Si une blessure est [temporaire], que des blessures [temporaire].
qui affecte votre combattant au cours au début de la séquence d'après-bataille Si votre leader subit une blessure,
des batailles de campagne ultérieures. de chaque bataille de campagne ne jetez pas le dé pour voir si elle
Si un combattant subit une blessure, ultérieure, jetez un dé. Sur 1-3, la blessure est [permanente] ou [temporaire].
notez-le sur votre feuille de bande persiste. Sur 4+, elle est soignée.

D66 1 BLESSURES GRAVES


Retirez ce combattant de votre feuille de bande. S'il a
MORT des artefacts mineurs ou de pouvoir, ils sont perdus.
11-13
La saga de ce guerrier se termine brutalement. Si ce combattant a la marque runique Leader ("*),
comptez à la place ce résultat comme "Faveur Perdue".

jetez un dé. Sur 1, cette blessure est [permanente].


BLESSURE AU VENTRE
Sur 2+, cette blessure est [temporaire]. Divisez par 2
14 Ce guerrier a subi une blessure terrible
la caractéristique Blessures de ce combattant (arrondi
dont il pourrait bien mourir.
au supérieur) tant qu'il a cette blessure.

jetez un dé. Sur 1, cette blessure est [permanente].


CÔTES BRISÉES
Sur 2+, cette blessure est [temporaire]. Soustrayez 1
15 Ce guerrier a du mal cl respirer et le moindre
à la caractéristique Endurance de ce combattant (avec
coup le fait atrocement souffrir.
un minimum de 1) tant qu'il a cette blessure.

AVEUGLE D'UN ŒIL jetez un dé. Sur 1, cette blessure est [permanente]. Sur
Même si elle n'est pas impressionnante, 2+, cette blessure est [temporaire]. Soustrayez 1 à la
16
cette blessure peut peser lourdement caractéristique Attaques (avec un minimum de 1) des
au beau milieu d'une bataille. actions d'attaque de ce combattant tant qu'il a cette blessure.

jetez un dé. Sur 1, cette blessure est [permanent4

BRAS CASSÉ Sur 2+, cette blessure est [temporaire]'. Soustrayez 1

21
ft est difficile de manier une arme quand à la caractéristique Force (avec un minimum de 1) des
on a le bras fract~lré en trois points différents! actions d'attaque ayant une caractéristique Portée de 3
ou moins de ce combattant tant qu'i l a cette blessure.

JAMBE BRISÉE jetez un dé. Sur 1, cette blessure est [permanente].


Un guerrier dont la jambe a souffert doit Sur 2+, cette blessure est ,[ temporaire]. Soustrayez 1
22
se déplacer lentement, avec les plus grandes à la caractéristique Mouvement de ce combattant
précautions, ce qui fait de lui une cible facile. (avec un minimum de 1) tant qu'il a cette blessure.

CHOC TRAUMATIQUE jetez un dé. Sur 1, cette blessure est [permanente].


Ce guerrier déambule sur le champ de bataille Sur 2+, cette blessure est [temporaire]. Soustrayez 1
23
comme s'il était désorienté, et son talent à la va lem des aptitudes utilisées par ce combattant
au combat est sérieusement amoindri. (avec un minimum de 1) tant qu'il a cette blessure.

FAVEUR PERDUE
Ce combattant perd un niveau de destinée. S'il n'a
24-36 Les dieux ont observé avec mépris les
pas de niveau de destinée, cela n'a aucun effet.
piètres performances de ce guerrier.

RÉTABLISSEMENT TOTAL
41-65 Même s'il a été gravement blessé, ce guerrier Ce combattant ne subit aucun effet.

se remet rapidement de ses déboires.

SURVIE MIRACULEUSE Comptez ce résultat comme "Rétablissement Total",


66
Ce guerrier est chanceux, voire plus ... et ce combattant gagne un niveau de destinée.
LES RÉCOMPENSES En plus d'artefacts [Consommable]
DES CHAMPIONS et [Périssable], ce tableau inclut
En mode champion, quand vous des artefacts [Instantané] . Ils ne
cherchez des artefacts mineurs, sont pas donnés à un combattant
utilisez le tableau des artefacts pour qu'il le porte au cours de la
mineurs ci-dessous à la place bataille, car leur effet est résolu
de celui du Livre de Base. immédiatement.

0661 ARTÉFACT MINEUR


RIEN QUE DE LA POUSSIÈRE
11-16
Vous ne trouvez pas d'artéfact mineur.

POTION DE SOIN [Consommable] : Le porteur peut utiliser cet


21 Cette bouteille est remplie d'u11 liquide écarlate artéfact en tant qu'action . S'il le fait, retirez
pétillant qui guérit et rafraîchit. D6 points de dégâts qui lui ont été alloués.

POUSSIÈRE DE VENT-VIF [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


Cette poudre argentée étincelle comme le soleil se artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez 1
22
refléta11t sur l'eau. Lorsqu'on la disperse dans l'air, à la caractéristique de Mouvement du porteur
elle i11voque un zéphyr magique qui donne de l'éla11. jusqu'à la fin de la bataille.

TOILE DE SOYEUX
[Périssable] : Le porteur ne subit pas les dégâts
23 Ces filaments collants peuvent supporter
d ' impact.
un poids énorme.

LINGOT D'UR-OR
24 Ce lingot brille d'une lueur sumaturelle, certains [Instantané] : Vous gagnez D6 points de gloire.
diraient même divine.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet artéfact


FIOLE DE SÈVE DE CŒUR DE Bors
en tant qu'action. S'il le fait, choisissez un combattant
25 En buvant le contenu de cette fiole, le porteur gagne
ami visible à 12" ou moins du porteur. Vous pouvez
le pouvoir de se soigner, ou de soigner un allié.
retirer 06 points de dégâts alloués à ce combattant.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


PARCHEMIN DU DÉSSECHEMENT D'ABASOTH artéfact en tant qu'action. S'il le fait, choisissez
26 quand on lit les mots de ce parchemin, les ennemis un combattant ennemi visible à 12" ou moins du
du lecteur sont pris d'un profond malaise. porteur. Soustrayez 1 à la caractéristique Endurance
de ce combattant jusqu'à la fin de la bataille.

[Consommable] : Le porteur peut utiliser cet


B I ÈRE DE PEAU DE FEU
artétàct en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez l à la
Brassée à Aqshy, cette préparation alcoolisée
31 caractéristique de Force des actions d'attaque qui
et pimentée vous emplit d'une grandeforce,
ont une caractéristique de Porlée de 3 ou moins
temporairement cependant.
effectuées par le porteur jusqu'à la fin de la bataille.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


BOCAL DE LUMOUCHES DE CHAMON
artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez l à la
32 Ces insectes luminescents natifs de Chamon sont
valeur des aptitudes (jusqu 'à un maximum de 6)
considérés comme des symboles de bon11e fortune.
utilisées par le porteur jusqu'à la fin de la bataille.

BRACELET D'ÉCAILLES DE CARVOLAX


Ce bijou iridescent fait d 'écailles de carvolax [Périssable] : Ajoutez 1 à la caractéristique de
33
enchantées accorde une fraction de la vitesse Mouvement du porteur.
fulgurante du rapace au porteur.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


CHARME DES NEUF FAVEURS
artéfact en tant qu 'action. S'il le fait, vous gagnez
34 Même si ses effets ne durent guère, ce fétiche a le
03 dés joker bonus au début de la prochaine phase
pouvoir de changer le cours d 'une bataille.
des héros.
066 ARTÉFACT MINEUR

1
[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet
PARCHEMIN DE VIVACITÉ D'HYSH artéfact en tant qu'action. S'il le fait, choisissez un
35 Faisant appel aux pouvoir de la magie lumineuse, combattant ami visible à 12" ou moins du porteur.
le porteur peut se déplacer à une vitesse inouïe. Ajoutez 1 à la caractéristique Mouvement de ce
combattant jusqu'à la fin de la bataille.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


EIDOLON D'ABHORRATION D'ULGU
artéfact en tant qu'action. S'il le fait, choisissez
Quand on murmure correctement des malédictions
36 un combattant ennemi visible à 12" ou moins du
aux oreilles de cette poupée, un ennemi proche
porteur et jetez 6 dés. Pour chaque 2+, allouez 1
se tord soudain de douleur.
point de dégât à ce combattant.

CADRAN CHRONOMANTIQUE [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


Cet étrange objet mécanique vibre de puissance artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez 1 à
41 ésotérique. Lorsqu'il est activé, il accélère la caractéristique d'Attaques des actions d'attaque
le passage du temps pour le porteur, mais sa qu i ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins
magie chronomantique s'épuise rapidement. effectuées par le porteur jusqu'à la fin cle la batai,Jle.

GRAINE DE CHÈNEFER [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


Quand on ouvre cette graine enchantée d'un vieux artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez
42
chênefer, elle libère une sève qui durcit rapidement, 1 à la caractéristique d'Endurance du porteur
formant une coquille quasi impénétrable. jusqu'à la fin de la bataille.

POTION DE SOIN MAJEURE


[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet
Cette fiole à décantation de cristal est remplie
43 artéfact en tant qu'action. S'il le fait, retirez
d'un liquide vivifiant. Quand on le boit,
2D6 points de dégâts qui lui ont été alloués.
il recoud les chairs et ressoude les os.

MÉDECIN ERRANT
[Instantané]: Choisissez 1 combattant de votre
44 Ce chirurgien inquiétant vous offre ses services, mais feuille de bande. Jetez un dé pour chaque blessure
vous n'avez aucun moyen de connaître ses talents. [permanente] et [temporaire] de ce combattant.
Sur 4+, la blessure concernée est soignée.

[Consommable]: Le porteur peut util iser cet


POTION DE MASSACRE
artéfact en tant qu'action seulement s'il n'a pas
Celui qui ingère cette potion se retrouve investi
45 utilisé d'aptitude à cette activation. S'il le fait,
d'une énergie débordante qui l'aide grandement
le porteur peut utiliser l'aptitude "Assaut"
pour venir à bout de ses ennemis.
sans avoir besoin d'utiliser de clé d'aptitude.

[Instantané]: Choisissez 1 de vos rones de territoire


FRAGMENT DE CARTE dominé avec la règle "Rien de Spécial". Effectuez un jet
Bien que ravagée par le temps, cette carte déchirée pour une nouvelle règle dans le tableau d'exploration
46
permet potentiellement de vous mener à des trésors de territoire. Comptez un jet de 11-36 comme "Vieilles
inimaginables. Ruines". Si vous n'avez pas de territoire avec la règle
"Rien de Spécial", gagnez à la place 5 points de gloire.

IDOLE DE DIEU-ANIMAL
[Périssable] : Ajoutez 1 à la valeur des aptitudes
51 Cette figurine grossièrement sculptée d'un dieu-animal
(jusqu'à un maximum de 6) utilisées par le porteur.
mort est encore animée d'un pouvoir antique.

FIOLE DE SANG DE JABBERSLYTHE [Consommable] : Le porteur peut utiliser cet artéfact


Ce mucus vert brun est aussi malodorant que les eaux en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez 1 aux points de
52 stagnantes d'un marais où pourrirait un cadavre. dégâts alloués par les touches critiques des actions
Une seule goutte suffit à faire cailler le sang et d'attaque qui ont une Portée de 3 ou moins
faisander la chair de la malheureuse victime. effectuées par le porteur jusqu'à la fin de la bataille.

SIGNE D'UR-OR

Ce lourd pendentif arbore une rune d'ur-or scintillant, [Périssable] : Ajoutez 1 à la caractéristique

53
et accorde au porteur de formidables réserves de d'Endurance du porteur.

vigueur et d'endurance.

1
VENIN DE SERPENT DE ROUILLE
[Périssable}: Ajoutez 1 à la caractéristique de Force
Ce fluide acide prélevé sur le corps d'un
54 des actions d'attaque qui ont une caractéristique
serpent de rouille "onge chairs et armures
de Portée de 3 ou moins effectuées par le porteur.
avec une terrifiante facilité.

BABIOLE D'OMBRE [Consommable}: Le porteur peut utiliser


Des vrilles d'ombre s'enroulent autour de cet cet artéfact en tant qu'action. S'il le fait, il
55
orbe de verre. Quand on le brise, le porteur peut voler lorsqu'il effectue des actions de
est enveloppé par une fumée magique. mouvement jusqu'à la fin de son activation.

FLASQUE D'AQUA GHYRANIS


[Consommable): Le porteur peut utiliser
Les propriétés magiques de cette eau qu'on ne
56 cet artéfact en tant qu'action. S'il le fait, retirez
trouve qu'à Ghyran guérissent instantanément
306 points de dégâts qui lui ont été alloués.
les blessures les plus sévères.

PENDENTIF DE VERRE-SANG [Périssable}: Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques


61 Il émane un grand pouvoir de ce bijou de des actions d'attaque qui ont une caractéristique de
verre veiné de rouge et chaud au toucher. Portée de 3 ou moins effectuées par le porteur.

COLLIER DE PLUMES DE CORBEAU [Périssable): Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués


Un cordon de cuir auquel sont attachés des par les touches critiques des actions d'attaque qui
62
plumes et des os de corbeau. Quel étrange ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins
pouvoir peut bien renfermer cet objet primitif? effectuées par le porteur.

BRASSARDS RUNIQUES [Périssable} : Soustrayez 1 aux points de dégâts


On ignore la provenance du curieux langage qui alloués par des touches et des touches critiques
63
recouvre ces pièces de cuir, mais on sait que celles­ (jusqu'à un minimum de 1) des actions d'attaque
ci pel/vent absorber une grande quantité de dégâts. qui ciblent le porteur.

PRISME D'ÉTHERQUARTZ
64 La magie de Hysh à l'intérieur de ce prisme [Instantané}: Vous gagnez LO points de gloire.
accroit la sagesse du porteur.

PIERRE DE VIE [Instantané}: Choisissez 1 combattant de votre


65 La magie régénératrice de cette pierre peut feuille de bande. Retirez toutes ses blessures
soigner les pires blessures. [permanente} et [temporaire) .

[Instantané}: Choisissez 1 de vos zones de territoire


COMPAS ASTRAL
dominé avec la règle "Rien de Spécial". Ce territoire
Ce puissant objet d'Azyr fonctionne comme
66 a désormais la règle "Crypte de l'Orage Cachée".
un sextant relié aux Cryptes de l'Orage
Si vous n'avez pas de territoire avec la règle "Rien
situées dans les Huit-Points.
de Spécial", gagnez à la place LO points de gloire.

Trueblood Pureblood
1\.

BETES ERRANTES
Les étendues sauvages des Vestiges de Soufflesang sont aussi variées que dangereuses. Les bandes imprudentes peuvent
tomber nez à nez avec des hordes de morts-vivants, des bandes de Troggoths affamés, et toutes sortes de créatures
des forêts aussi maléfiques que rusées.

Les règles de cette sectio n agr andissent Créatures des Cavernes Sauvages (\II ) chaotiques, mais il s ne peuvent pas
la faune disponible pour vos parties de utiliser les aptitudes de celles- ci, car
Warcry, en étoffant le s règles de s Bêtes Morts Inapaisés (tf)) ils ont leurs propres aptitudes, qu'ils
Chaotiques du Livre de Base (p. 48). Ces peuvent utiliser en plus des aptitudes
règles sont particulièrement adaptée s aux Une fois la ca tégorie choisie, les unive rselle s.
batailles de campagne, mais peuvent aussi combattants avec la marque runiq ue
servir lors des parties de jeu libre ou égal. de faction correspondante sont pla cés
au lieu des bêtes chaotiques. Les
Quand une carte péripétie avec la marque com battants qui son t placés peuvent
runique Créatures Sauvages ( ~ ) est avoir des marques runiques différentes
en jeu (en dehors de la carte péripétie tant qu'ils ont la même marque ru nique
Pacte Sinistre), et si les deux joueurs so nt de fa ction. En dehors de cela, les règles
d 'accord, ils peuvent utiliser les règles de de la carte s'appliq uent normalement.
cette section pour gé rer l'apparit ion des
créat ures sauvages. Ils tirent au dé et le Ces combattants sont sujets aux règles
vainqueur choisit 1 u ne des catégo ries Prédateurs Te rrito riau x et Intelligence
suivantes de bêtes errantes: Bestiale de la même façon que le s bêtes

CRÉATURES DES
CAVERNES SAUVAGES
Même les Huit-Points n'échappent pas à la prédation
des étranges créatures fongoïdes des Royaumes Mortels.
Dans les lieux les plus sombres et les plus humides vivent
des squigs féroces et des troggoths affamés. Ces créatures
ont un instinct territorial développé, et bien qu'elles soient
plutôt stupides, elles sont assez dangereuses pour dévorer
les bandes imprudentes qui les dérangent.

APTITUDES DES CRÉATURES DES CAVERNES SAUVAGES

[Double] Vomi Toxique: Jetez un nombre


de dés éga l à la valeur de cette aptitude. Pour
chaque 4+, choisissez 1 combattant ennemi
visible à 6" ou moins de ce combattant et
allouez-lui D3 points de dégâts.

•• [Double] Régénération Troggoth: Retirez


à ce combattant autant de points de dégâts
que la va leu r de cette aptitude.

[Triple] Fureur de Squig: Un combattant ne


peut utiliser cette aptitude que si on lu i a alloué
au moins 10 points de dégâts. 11 peut effectuer .
une action de mouvement bonus puis peut
effectuer une action d'attaque bonus.
@ MORTS INAPAISÉS

Les morts ne trouvent pas facilement le repos dans les


environs de Varanspire. Il y a eu tant de massacres dans
les Huit-Points au fil des siècles que les énergies macabres
de Shyish sont présentes en abondance, même loin des
portes de royaume qui mènent à ces terres sinistres.
Quand la magie améthyste s'accumule, les âmes et les
dépouilles s'animent, et sont prises d 'u ne colère froide
envers ceux qui perturbent leur sommeil éternel.

,
APTITUDES DES MORTS INAPAISÉS

[Double] Traquer les Vivants: Un


combattant ne peut utiliser cette aptitude
que s'il y a un combattant ami visible à 3"
ou moins. Ajoutez 1 à la caractéristique
Attaques des actions d'attaque de ce
combattant jusqu'à la fin de son activation.

[Triple! Invoquer des Sbires:

'*

Placez 03 combattants ayant la marque


runique Morts Sans Repos ('l à 3"
ou moins de ce combattant.

~1~1%IVI~l
3-7 2 3 3/&

A-7-1~1
• 1
%1 V1~l
3 3 1/~
TABLEAUX
D'ANTÉCÉDENTS
Créer et personnaliser sa bande est un des aspects les plus amusants de Warcry. Chaque figurine Citadel
que vous jouez est en effet un personnage à part entière, dont la saga se développe au fil de vos parties.
Tous ne survivront pas, mais à mesure que votre bande évoluera, leurs exploits en forgeront la noire légende.

Chaque membre d'une bande par le Chaos, ou un érudit en quête de vos combattants, jusqu 'à ce que
est un individu ayant ses propres sagesse. il peut éprouver une rancune le rêcit de vos victoires soit connu
motivations et antécédents. Pour les tenace envers un adversaire, ou se aux quatre coins de la Varanspire.
grandes puissances des royaumes, réjouir de tourmenter quiconque
ils ne sont peut-être que des pions, croise sa route. Il en va de même Les pages suivantes présentent des
mais dans les escarmouches brutales pour chaque guerrier sous vos ordres générateurs de noms et l'historique
qui font rage dans les Vestiges de et, en jouant, vous vous attacherez de 15 des plus célèbres forces qui
Soufflesang, le plus humble guerrier à certains d'entre eux! s'affrontent dans les vestiges de
peut influer sur le cours du destin. Soufflesang. Vous pouvez vous en
Ces récits sont le cœur et l'âme de servir pour définir l'identité de
À la tête de chaque bande se trouve ! toute expérience narrative. C'est un votre bande et forger une légende
un champion qui vous représente sentiment fantastique que de voir vos qui frappera d 'effroi vos adversaires .
sur le champ de bataille; c'est guerriers devenir plus forts au long Cependant, n'oubliez pas que ces
invariablement un des plus puissants d'une campagne. Certains périront, tableaux sont avant tout des sources
combattants sous votre contrôle. mais même les trépas et les défaites d'inspiration. Vous pouvez tout
Ceci dit, il vous revient de définir peuvent contribuer à la saga de votre à fait inventer vos propres noms
sa personnalité. C'est peut-être bande . Vous apprendrez au fil de et antécédents pour aboutir à des
un seigneur de guerre ambitieux vos parties à vaincre les obstacles combattants uniques, c'est même
originaire d 'un royaume conquis en exploitant tout le potentiel de encouragé!

Arkalax observait les hommes-corbeaux qui affaire avec certains vivants. Inutile désormais
émergeaient de la pénombre des bâtiments de discuter; sans un mot , l ' Hekatos tira sa
en ruine. L' Ossiarch avait cru comprendre lame de nadirite , leva son bouclier et adopta
qu ' ils se fai s aient appeler la " Corvus Cabal". une posture de combat. Derrière lui, ses
Si Arkalax avait encore des muscles, il aurait Morteks l'imitèrent , et un mur de lames
froncé les sourcils. L'arrogance des vivants et de boucliers se dressa devant J'ennemi.
ne laissait pas de le désespérer.
Les membres de la Cabal répondirent par une
"Vous avez la dîme," déclara J'Ossiarch Hekatos. série de cris de guerre suraigus tandis qu'ils
Ce n'était pas une question. Les cabalites se fondaient parmi les ombr e s ou cherchaient
observaient de derrière leurs masques d'oiseaux. une position surélevée. Ils comptaient prendre
Leur chef - un être vêtu d'une cape de plumes les Ossiarchs au dépourvu en attaquant leurs
sur l'épaule duquel était juché un corvidé , flancs, Arkalax le savait. Aucune importance.
pencha la tête sur le côté et gloussa.
D ' une façon ou d ' une autre , ils paieraient
"Nous avons réfléchi à ton offre, cadavre ," la dîme d 'os.
répondit le chef Corvus d'un croassement
teinté de mépris. Tout en parlant, le mortel
se saisit d'une pioche de guerre à l'aspect
menaçant, tandis que ses sbires dégainaient
des lames recourbé e s ou des lances acérées.
"Et nous en avons conclu que le Grand
Amasseur préférerait que l'on s'empare
des jolis colifichets que tu portes."

Arkalax réprima l ' envie de soupirer.


Décidément, il était impossible de faire
CHAMBRE DES GUERRIERS

Les membres de la Chambre


des Guerriers constituent le gros PRÉNOMS
TITRE HONORIFIQUE

des armées nées de la foudre de DES CHAMBRES


DES CHAMBRES

Sigmar. Ce sont ces Stormcast DES GUERRIERS


DES GUERRIERS

qui ont mené à bien la reconquête


des royaumes, et leurs exploits DIO PRÉNOM DIO 1 NOM
sont entrés dans la légende.
1 Titus Storm sword
Les Cha mbres des Guerriers
regroupent de no mbreu ses suites 2 Severia n 2 1 Chainbreaker
spécialisées dans diverses facettes
3 Zephyrean 3 Goldenblade
de la guerre. Cependant, a u
combat, ces Stormcasts combattent
4 Autos 4 Argentius
fréquemment ensemble. Les
Liberators et Judicators disciplinés 5 Galahan 5 Cometstri ke
du Conclaves Redeemer constituent
le cœur de la ligne de bataille, tandis 6 Domarus 6 Heavensson
que les rapides Prosecutors des
Conclaves Angelos pourchassent les 7 Co ramin 7 Sunhelm
ennemis qui tenteraient de fuir. Les
plus puissants sont les champions 8 Andronius 8 Brightshield
vétérans des Conclaves Paladin, dont
9 Enya 9 1 le Lion d'Azyr
l'armement puissant et l'habileté
leur permettre de survivre dans les
10 Baramas 10 1 le Purifié
te rritoires maudits des Huit-points.

ORIGINE ANTÉCÉDENTS

DE LEADER/GUERRIER FAVORI

Triés sur le Volet ­ Chaque membre de votre bande Véritable Héros - On écrit des chansons
1
a été choisi spécifiquement pour cet te mi ssion . à la gloire de ce guerrier, dont les ex ploits
sont connus dans tout Azyrheim .

Derniers Survivants ­ Votre bande es t la seule


2 Étrange Affliction ­ Au fur et à mesure de
surviva nte d'une force plu s importa nte.
2 ses métamorphoses, ce guerrier a développé
une pathologie troublante.
,

Ju s ticiers Implacables ­ Votre bande est prête


3
à tout pour faire régner j'ordre et la justice. Féroce Combattant ­ Ce guerrier affronte
3
les ennemis d'Azyr avec sauvagerie.

Suite Disciplinée ­ Vos guerriers ont combattu


4 côte à cô te pendant de longues décennies, et elle
Maître d 'Armes ­ Ce guerrier s'est taillé
est plus grande que la somme de ses parties. 4
une solide réputation dans le Gladiatorium.

Déracinés ­ Vos guerriers vivaient jadis dans


5 l'Omnipoints et ils cherche nt à venger la perte Souvenirs Volés - Après des années de batailles
de leur domaine. 5 et de morts incessan tes, ce guerrier a co mmencé
à oublier son ancienne existence.

Les Rachetés - Da·ns une autre vie, vos guerriers


Compte à Régler ­ Une tragédie dans le passé
6 adoraient les Dieux Sombres, et ils cherchent
6 de ce guerrier lui inspire de la haine envers
désormais à se racheter par leurs exploits au co mbat.
un adversaire particulièr.
ESCLAVES DES TÉNÈBRES

Champions infernaux des Dieux


du Chaos, les Esclaves des Ténèbres PRÉNOMS DES SLAVES
NOMS DES SLAVES

combattent pour l'immortalité.


Leurs tueries et leur dévotion
TO DARKNESS
TO DARKNESS

envers les Puissances de la Ruine


leur valent la bénédiction de leurs DIO
PRÉNOM DIO NOM
dieux, ce qui ne fait qu'aiguiser
leurs appétits de conquête. 1 Engra Varx

Les tribus des Esclaves des Ténèbres 2 Kardoc 2 Blackrune


sont les humains les plus nombreux
3 Hroth 3 Shaargol
des Royaumes Mortel s. Leurs
champions empruntent les Sen tier 4 Strykaar 4 Deathsword
de la Gloire, la voie métaphysique qui
récompense les exploits par des dons 5 Harahath 5 Kul
chaotiques. La récompense la plus
convoitée est une éternité de guerre 6 1Arkorga 6 Ironsoul
sous la forme d'un puissant Prince­
démon. Les plus grands seigneurs 7 Ranlof 7 Travos
dir igent de véritables hordes , mais
nombre de bandes de plus petite 8 Malakh 8 Swordsson
taille cherchent à se couvrir de gloire.
9 Korag 9 ' Varkarian
EJ.les luttent pour la suprématie dans
les Vestiges de Soufflesang, où elles Thoromus Daemonblood
10 10
massacrent les ennemis des dieux.

ORIGINE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
La Voie de la Ruine ­ Par ses exactions,
1 La Marque du Chaos - ce guerrier a gagné
votre bande a attiré l'attention des dieux sur elle. 1
la marque d 'une des Puissances de la Ruine.

Sombres Champions ­ Ces guerriers ne ratent


1 2 Chef de Guerre Redouté - Le ténébreux charisme
1 pas une occasion de faire leurs preuves au combat. 2
de ce guerrier attire de nombreux champions.
1

Arts Ténébreux ­ Votre bande cherche des trésors


3 1 Connaissances Infernales - Au iii des ans, ce
magiques pour le compte des shamans tribaux.
3 guerrier a fait de nombreuses fois l'expérience
de la ténébreuse puissance du Chaos.

Hérauts de la Corruption ­ Vous et vos guerriers Divine Influence - On raconte qu'un pouvoir
4 4
, cherchez à semer dans les cœurs la souillure du Chaos. démoniaque coule dans les veines de ce guerrier.

1
1

Marque de l'Élu Éternel- Ce guerrier porte la


Ost de Conquérants ­ Votre bande a servi dans 5
5 propre marque d'Archaon sur sa chair ou son armure.
les armées de l'tlu Éternel en personne.

Touché par les Dieux ­ os guerriers sont des Exalté - Selon de sanglants présages, ce guerrier
6 6
1
adorateurs zélés d'un aspect particulier du Chaos. est promis par les dieux à un glorieux destin.
OSSIARCH BONEREAPERS

Légion d'élite des armées de


Nagash, les Ossiarch Bonereapers
se sont frayé un chemin sanglant PRÉNOMS OSSIARCHS NOMS OSSIARCHS

dans les Royaumes Mortels. Sous


l'égide de Katakros, Mortarch
de la Nécropole, leur but est DIO PRÉNOM DIO 1 NOM
de faire de toute la création
l'éden silencieux de la mort. 1 Xaroc Spyrarch
1

Les Ossiarchs ne cherchent ni J'or 2 Mordokar 2 1 Demophax


ni la gloire , mais convoitent le s
3 Lorthis 3 Pasaak
os des vivants, avec lesquels les
Mortisa ns façonnent de nouvelles
4 Cyriol 4 Markellion
cohortes de guerriers Bonereapers,
animés par les âm es composites 5 Razakai 5
1 Xza
des ennemis vaincus. Disciplinées
et professionnelles , leurs armées 6 Andronarchus 6 Lorndorus
agissent ave c une coordination
parfaite. Néanmoin s, les Ossiarchs 7 Vorshensi s 7 Kaesus
n'agissent pas toujours à grande 1

échelle. Des groupes de guerriers 8 Garon 8 Salluk


sont souvent chargés d 'accomplir
9 Arkalax 9 Vtarko
une mission spécifique, et nombre
d'entre eux ont é té vus récemment
10 Tyrath 10 1 CroIe
dans les Vestiges de Soufflesang.

ORIGINE ANTÉCÉDENTS

DE LEADER/GUERRIER FAVORI

!
Seigneurs de la Dîme ­ Votre bande est inflexible Seigneur Ancien - L'âme composite de ce
1
quand elle supervise la dîme d 'os. guerrier mêle celles de nombre d'anciens
habitants de J'Omnipoints.

Endurcis par le Temps ­ Les os de vos guerriers


2 se sont durcis au fil des ans, et sont devenus Contempteur de la Vie - Ce guerrier éprouve un
" 2 mépris teint é de répugnance envers tout ce qui vît.
pratiquement incassables.

Honneur Perverti ­ Vos guerriers se croient


3 Élève du Maître - Ce guerrier a beaucoup étudié
investi s d 'une forme étrange de noblesse. 3
les traités militaires du Mortarch Katakros .

Immortelle Ambition ­ Votre bande est prête


4 à tout pour conquérir les Vestiges de Soufflesa ng, Déchu - Ce guerrier était jadis un puissant seigneur,
4
quitte à en massacrer tous ses habitants. mais il fut rétrogradé après un grave échec.

1
Immunité Magique ­ Votre bande a acquis
Mortellement Silencieux - Ce guerrier ne
5 une grande expérience face aux horreurs
5 prononce jamais la moindre parole et laisse
protéiformes formées de la magie de Shyish.
, ses actes parler pour lui.

Fureur des Morts ­ Vos guerriers sont les Voix de Nagash - La voix rocailleuse de ce
6 6
véhicules du courroux du Grand Nécromancien. guerrier glace le sang de quiconque l'entend.

-
OGOR MAWTRIBES

Encore plus massifs que les


Ironjaws, les Ogors sont le fléau PRÉNOMS NOMS
des Royaumes Mortels. A l'instar
des nuées de sauterelles, leurs
OGOR MAWTRIBES OGOR MAWTRIBES
Hordegueules errantes dévorent
tout sur leur passage. DIO PRÉNOM DIO NOM
Tenaillés en permanence par la faim, l Balrak Marrowbreath
les Ogors sont continuellement en
quête de nourriture. Ils adorent 2 Horg 2 Bloodgulper
Gorkamorka sous l'aspect du Dieu
3 Gari 3 Blacktooth
Glouton, et cherchent à consommer
tout ce qu'ils peuvent. Qu'il s'agisse
4 Growt 4 Gutgobbler
des Gutbusters affamés ou des
Beastclaw Raiders pourchassés par S Marg S the Crusher
l'Hiver Éternel, tous les ogors sont
unis par le désir de s'empiffrer. La 6 Tulok 6 Harkorg
seule chose qu'un Ogor apprécie
davantage qu'un bon repas est une 7 Asger 7 Iceblood
bonne bagarre, aussi les Huit-points
sont l'endroit rêvé pour s'adonner à 8 Tarfgar 8 Beastcruncher
ces deux activités. De plus en plus de
9 Braggoth 9 Bjarkarl
bandes d'ogors ont fait leur apparition
dans ce royaume, pour le malheur de Il 10 Hrothgur 10 Vardok
quiconque croise leur route.

ORIGlNE ANTÉCÉDENTS

DE LEADER/GUERRIER FAVORI

1
Mercenaires Errants ­ Vos guerriers combattront Touché par le Dieu Glouton ­ Ce guerrier
l pour n'importe qui en l'échange de grandes a mangé une viande avariée qui lui inspire
quantités de nourriture. d'étranges visions de son dieu affamé.

La voie de la Destruction ­ La Voie de la Gueule


Tout en Muscles ­ La force de ce guerrier
2 tortueuse que suit votre tribu vous a conduit 2
est légendaire, même pour un Ogor.
jusqu'aux Huit-points.

Goûts Exotiques ­ Vos guerriers sont Tout Fait, Tout Vu ­ Ce guerrier a combattu
3 3
perpétuellement en quête de nouvelles saveurs. et dévoré toutes sortes d'adversaires.
,

Exilés ­ Vos guerriers furent bannis de la


Mangefrère ­ Ce guerrier dévora jadis sa
4 Hordegueule et cherchent désormais à forger 4
propre famille pour prouver sa puissance.
leur propre destin.

Frères de la Castagne ­ Vous et vos guerriers Insatiable Fringale ­ Ce guerrier a une


S
faites partie du même groupe familial. s prédilection pour un type particulier de nourriture.

, A l'Avant du Blizzard ­ Votre bande s'efforce


6 de distancer J'H iver Éternel, et cherche refuge Émissaire de l'Hiver ­ Le froid glacial de l'Hiver
1 6 Éternel suit ce guerrier comme son ombre.
sur les terres de la Varanspire.
KHARADRON OVERLORDS

Les Kharadrons sont une société


de marchands duardin qui habitent NOMS

d'immenses stratoports dérivant


parmi les nuages des Royaumes
KHARADRONS

Mortels. Guidés par leur Code


et dotés de puissantes armes PRÉNOM Dl~OM

éthermatiques, ils sont obsédés


par le désir de s'enrichir. Grund Bergrim

Les Kharadrons sont des êt res 2 Hathlof 2 1 Gorri ksso n


prudents qui répugnent à lancer
3 Krunti 3 1Tergrond
une expédition s'ils ne sont pas
sûrs qu 'elle leur sera profitable. 4 Brokk 4 1 Zadum
Cependant, leur soif d'éther-or, un
mystérieu x métal plus léger que l'air 5 Angwyr 5 Olfkrunk
sur lequel repose leur société, est telle
qu e d' intrépides corsaires son t prêts 6 Gazran 6 Alebelly
à aller par-delà les frontières de la
réalité pour s'en emparer. Certains 7 Baradum 7 1 Goldbeard
Kharad rons forment des ba ndes de
prospecteurs s'appuyant sur une 8 Skj ari 8 1Tailwind
étrange technologie pour braver les
9 Duggrun 9 Aetherseek
Huit-points en quête de riches veines
d'éther-or, car les gains potentiels
10 Thoramek 10 Skyfire
compensent largement le s risques.

ORIGINE ANTÉCÉDENTS
DE LEADER/GUERRIER FAVORI
Obligation Contractuelle ­ Avec vos guerriers,
Pas de Chance ­ Après diverses infortunes
1 vous avez été engagés pour explorer les Huit-points,
1 successives, ce guerrier a une dernière chan ce
quels que soient les dangers rencontrés.
d'impressionner les investisseurs,
1

Ruée vers l'Or ­ Vos guerriers sont constamment Cruel Corsaire ­ La boussole morale de ce
2
à la rech erche de riches filon s d'éther-or. 1 2 guerrier est notoirement changeante, surtout
s' il y a des profits à la clef.

Abattus ­ Piégés ici après J'atterri ssage forcé


Parrainage Commercial- L'expédition de ce
3 de leur stratovaisseau, vos guerriers font tout
3 guerrier est financée par une des innombrables
leur possible pour rentrer chez eux,
guildes ou compagnies Kharadrons,

Testeurs ­ Votre bande part au combat équipée


4 des derniers instruments de mort de la Guilde Opportuniste Rusé ­ Ce guerrier a un don pour
4
des Endrinieurs. tourner les situations les plus délicates à son avantage.

Recalés de l'Académie - Après avoir échoué à


Maître Négociateur ­ Ce guerrier connaît le Code
5 la Presse, vous avez obtenu du matériel d'Arkanaut
5 Kharadron sur le bout de doigts , et peut trouver
grâce au marché noir avant de partir chercher fortune.
des failles dans n'importe quel contrat ou traité,

Traditionalistes ­ À la différence de la ,plupart Intrépide Commodore ­ Les aventures


6 des Kharadrons, vos guerriers honorent encore 1 6 rocambolesques de c.e guerrier en ont fail un
les dieux ancestraux, juste au cas où. héros auprès des habitant s de son stratoporl.
-
DISCIPLES OF TZEENTCH

Tzeentch est le Dieu du Chaos


du changement, du mensonge et DISCIPLES OF
DISCIPLES OF

de la sorcellerie. Ses machinations TZEENTCH


TZEENTCH

englobent toute la création, et il NOMS ARCANITES


NOMS DE DÉMONS

se repaît des espoirs des mortels.


Qu'il s'agisse de cultistes, DIO PRÉNOM DIO NOM
de Tzaangors ou de démons
grimaçants, les serviteurs de 1 Paralax Xalarap
Tzeentch comptent parmi les
plus bizarres zélateurs du Chaos. 2 Vyzorak 2 P'teimus

3 Ocladius 3 Shimmer-Twist
Les séides de Tzeentch sont de
grands manipulateurs, et leur dieu 4 Iridios 4 Xamolomax
est surnommé l'Architecte du Destin.
Des Kairic Aco lytes se cachen t dans 5 Zirithinion 5 Le Pitre Ardent
les grandes villes, tandis que de
féroces hardes de Tzaangor rôdent 6 Ak'glar 6 R'tecfar
dans les déserts. Les démons de
Tzeentch sont pa rticulièrement 7 Kleok 7 Quiverbloom
étranges, et proje ttent des flots
de flamme s éthériques. En tant 8 Morax'nar 8 Zxyrtx
que dieu de la sorcelle rie, Tzeentch
9 Shrixgyrl 9 Thalamyr
compte parmi ses disciples nombre
de sorc iers capables de remodeler Virikizzik
10 10 Inkineilis
le ti ssu de la réalité.

ORIGINE ANTÉCÉDENTS

DE LEADER/GUERRIER FAVORI
1

Une Pièce du Puzzle ­ Votre bande est mêlée Maniaque Caquetant - Ce guerrier est

1
à une machination extrêmement comp lexe. complètement fou, même selon les critères

des serviteurs de Tzeentch.

La Menace Cachée ­ Vos guerriers rôdent en Machinations Tortueuses - Ce guerrier


2 2
territoire ennemi, guettant le moment de frapper. a un talent certain pour manjpuler autrui.

Chercher l'Ascension ­ Vos guerriers désirent Enfant du Flux - Ce guerrier cherche sans
3 recevoir de fantastiques mutations - ou ont déjà 3 cesse à obtenir de nouvelles mutations ,

reçu un tel présent. même si elles risquent de l'handicaper.

Un Pacte Insensé ­ Votre bande conclut jadis Mange-éther - Ce démon recherche de puissantes
4 une alliance avec un seigneur local, que vous avez 4
manifestations de la magie pour s'en repaître.
depuis longtemps trahi pour votre propre profit.

Duplicité ­ Vos guerriers se délectent de semer


1
Détestable Plaisanterie - Ce démon a un sens
5 5
la confusion et le chaos partout où ils se rendent. de l'humour cruel et adore tourmenter les mortels.

Pyromanes ­ Ces guerriers désirent baigner Nimbé de Flammes Warp - Ce démon


6 tous ceux qu'il s croisent dans les flammes 6 est perpétuellement entouré d'un halo

illuminatrices de Tzeentch . de feu du changement.

SKAVENS

Rusés et malveillants, les skavens


cherchent à répandre la ruine et
la corruption partout où ils vont.
PRÉNOMS
SKAVENS
ÉGoc1JJ~:~QUES

Cette race insidieuse d'hommes­ SKAVENS


rats adore le dieu immonde qu'il
appelle le Grand Rat Cornu, et DlO PRÉNOM DlO 1 NOM
leurs machinations sont d'une
complexité diabolique. 1 Kretch Tueur de Choses-hommes

Tous les skavens sont désespérément 2 Niritik 2 1 le Favori


égocent rique s; cha cun se voit en effet
3 Ratch ;f 3 1 Seigneur du Fouet
com me l'être le plus important des
royaumes, ce qui leur donne le droit 4 Grask 4 1 Gra ndes-Mousta che
d ' écraser quiconque gêne leurs plans.
Organisés en clans, chacun spécialisé 5 Rikkit 5 1 le bubonique
dans un e méthode différente de
causer la mort, ces hommes-rats 6 Mange 6 1 Queue-de-Lame
saisissent chaque occasion de
progresse r vers le som met de leur 7 Quirrik 7 1 Rapide-et-Rusé
société. Tous les skavens doivent se
méfier de leurs subalternes, car s'ils 8 Yerg 8 1 Presque-Loyal
son t tout sauf co urageux, ce so nt
9 Gnarok 9 1 le Grand Opportuniste
des opportunistes , et les Huit-p oints
son t le lieu idéal pour organi ser des
10 Klix 10 1 Poignarde-dans-Ie-Dos
"accidents" pour leurs rivaux.

ORIGINE
ANTÉCÉDENTS

DE LEADER/GUERRIER FAVORI

Mission Suicide ­ Le chef de votre clan vous a Faim Noire - Le métabolisme accéléré de ce
1
confié cette mission en étant sûr de votre échec. guerrier exige qu ' il se nourrisse en permanence,
sous peine de périr.

Chasseurs de Pierres d.e Royaume ­ Votre bande


Favori du Warlock - ce guerrier a reçu en
2 cherche des gisements de pierre de royaume pour
2 "récompense" de nouvelles armes et inventions
alimenter les machines de mort des clans Skryre.
- jamais testées - des clans Skryre.

Chercheurs de la Peste ­ Votre bande cherche avec


3 Le Verbe Décrépi - Les couinements exaltants de ce
ferveur de quoi concocter une nouvelle Grande Peste. 3
guerrier inspirent une forme de bravoure à ses sbires.

Ombres Meurtrières ­ Vos guerriers sont des


4 Ombre Assassine - Aucun mur ni aucune porte ne
assassins de talent qui traquent leurs cibles sans pitié. 4
peuvent empêcher ce guerrier d 'atteindre sa proie.

Modeler des Mon stres ­ Sur ordre de vos maîtres,


5 votre ban de cherche des spécimens dans le but de Il est vivant! - Les bêtes mutantes qu'élève
5
créer de nouveaux monstres abominables. ce guerrier sont de véritables abominations.
i

Comploteurs-nés ­ Vos g uerriers so nt


6 constamment à la recherche de moyens de Féroce Combattant - Ce guerrier est
6
saboter les efforts de leurs compagnons. étonnamment courage ux, du moins pour un ska\"en.
CHAMBRE SACRO-SAINTE

Les guerriers de la Chambre


Sacra-sainte sont les plus grands PRÉNOMS DE TITRES HONORIFIQUES

mages de bataille de Sigmar. À LA CHAMBRE DE LA CHAMBRE

l'aide de la puissance éthérique de SACRO-SAINTE SACRO-SAINTE

la tempête, ils frappent sans merci


les ennemis du Dieu-roi. DIO PRÉNOM DIO NOM
Bien qu'ils canalisent la puissance 1 Vortigar le Prescient
du firmament pour détruire leurs
ennemis, la fonction principale des 2 Caramus 2 Sou[warden
membres de la Chambre Sacro-sainte
3 Bazarius 3 Shadowstorm
est plus importante encore pour
le grand projet de Sigmar. Ils sont 4 Artelon Aetherguard
4
chargés de veiller sur leurs frères
tandis que ceux-ci endurent l'épreuve 5 Potemus 5 Stormsoul
de la métamorphose, et depuis que la
Guerre des Âmes a éclaté, ce sont eux 6 Elethera 6 Dame de la Foudre
qui ont activement cherché un moyen
d'en finir avec les failles endémiques 7 Kailia 7 Thunderquake
de ce processus. Nombre de secrets
oubliés gisent dans les Huit-points, si 8 Meraena 8 Stormbound
bien que des bandes de la Chambre
9 Cerynean 9 Tempestborn
Sacro-sainte bravent souvent [es
dangers de ces terres maudites pour 10 jasmaera 10 Heavenswatch
trouver des réponses.

ORIGINE ANTÉCÉDENTSDELEADERI

GUERRIER FAVORI

Étranges Compagnons ­ Vos guerriers ne se


1 ressemblent guère et ont avant tout été réunis Sombre ­ Réservé et mélancolique, ce guerrier
par [es circonstances. est peu enclin à délivrer des discours enflammés.

Zélotes ­ Vos guerriers exaltent sans relâche


2 Chef Adoré ­ Ce guerrier est prêt à risquer
[a gloire du Dieu-roi. 2
sa vie pour préserver celle de ses subordonnées.

Voeu de Silence ­ Votre bande a fait vœu de silence,


3 et ne communique que par des gestes ou des signes
Sage Vétéran ­ Même au plus fort des combats, ce
secrets. 3
guerrier prodigue des conseils avisés à ses hommes.
,

Chasseurs de Gheists ­ Vos guerriers excellent Impitoyable ­ Ce guerrier implacable ignore


4 4
dans les combats contre les créatures d'outre-tombe. les appels à la clémence de ses ennemis.

En Quête de Rédemption - Vos guerriers ne Voix de l'Orage ­ On raconte que ce guerrier


5
5 connaîtront pas le repos tant qu'ils n'auront pas peut communier avec la puissance de la tempête.
éradiqué les failles du processus de métamorphose.

Gardiens de l'Enclume ­ Ces guerriers ont Noble-mage ­ Ce guerrier appartenait jadis


6 6
souvent eu à veiller sur l'Enclume de l'Apothéose. à la noblesse d'une société douée pour la magie.
BEASTS Of CHAOS
Sauvages et anarchiques,
les Bêtes du Chaos cherchent à
abattre la civilisation. La moindre
1 PRÉNOMS DES NOMS DES

concession à l'Ordre enrage ces


BEASTS OF CHAOS BEASTS OF CHAOS

créatures, et éveille en elle une


rage meurtrière bestiale. DIO PRÉNOM Dl~OM

Les Bêtes du Chaos ont longtemps Ghorak


Blood-Horn
habité les régions sauvages des
Royaumes Mortels. Déjà à l'époque 2
Surlok
2 1 l'Affamé
de l'Âge des Mythes, ces créatures
3
Kraggahagh 3 1 Fangmaw
menaçaient les terres civ ilisées ,
et leur alliance avec l'essence
4 Odogor
4 1 le Distordu
primordiale de l'a narchie les a
rend ues plus mortelles enc o re. 5
Darvik 5 l'vlantearer
Leurs Grandes Ruées comptent
toutes sortes de guerriers bestiaux: 6 Vosgar
6 Gorepelt
le s gors rusés des Brayhe rd s sont
des ma îtres de l'embuscade, tandis 7
Jakka
7 1 Wrathfang
que le s brutes des Warherds sont
victimes d'une in sa tiable soif de 8
Azavak
8 1 le Piétineur
sang. À leurs cô tés combattent le s
9
Horgaros 9 Wildkin
Dragon Ogors, anci en s habitants
d 'Azyr investis de la pui ssa nce de
10 Azgathor 10 Stormgorged
la foudre et bannis par le Dieu-roi.

ORIGINE ANTÉCÉDENTSDE LEADER/

GUERRIER FAVORI

Pillards Furieux ­ Votre bande ne rate jamais


1 une occasion de causer des ravages contre toute Prince des Prédateurs - Cette bête contrôle
civilisation. ses guerriers grâce à son charisme animal.

Visions Oniriques ­ Les visions prophétiques


Rugissement Assourdissant - Le cri de guerre
1 2 d 'un Bray-Shaman indiquent que votre bande
2 de ce guerrier peut littéralement rendre sourd
est promise à une grande destinée.
ceux qui se tiennent à proximité.

Champions des Étendues Difformes ­


3 Votre bande écume depuis longtemps les plaines Dévoreur de Héros - Ce guerrier cherche à se
3
des Huit-points, semant la terreur sur son passage. repaitre de la chair des plus puissants champions.

Maîtres Pisteurs ­ Votre bande excelle dans


4 Violence Excessive - La violence que déchaîne
l'art de tendre des embuscades aux imprudents. 4
ce guerrier ébranle tous ceux qui l'observent.

Propagateurs de la Dégénérescence ­
Ancienne Terreur - Ce guerrier âgé de plusieurs
5 Votre bande cherche à transformer toute chose
5 siècles connaît d'innombrables méthodes pour
en une boue primordiale de pur Chaos. 1

mass acrer ses adversaires.

Enfants des Dieux ­ Vos guerriers se sont mis Seigneur des Tempêtes - Des éclairs malsains
6 6 dansent constamment autour de ce guerrier touché
au service d'une des grandes puissances du Chaos.
par la tempête.
- - - - -­ - - - -
FYRESLAYERS

Dévots, impétueux et belliqueux,


même pour des duardin, les PRÉNOMS
NOMS
Fyreslayers vouent un culte
au dieu-guerrier Grimnir.
FYRESLAYERS
FYRESLAYERS

Organisés en sociétés patriarcales DIO PRÉNOM DIO NOM


appelées loges, les Fyreslayers
comptent parmi les guerrier s le s plus 1 Bael Flamebeard
redoutables des royaumes. La chair
des Fyreslayers est ornée de rune s 2 Daegrom 2 Cinderaxe
d 'ur-or qui luisent d 'une lumière
3 Rogni r 3 Brewmaster
intérieure. Chacune contient une 1

fraction de la puissance de Grimnir, Borgrimm


4 4 le Chroniqueur
catalysée par le clergé de Zharrgrim
pour y faire appel en cas de besoin. 5 Ungrund 5 Goldenhoard
Pour se procurer cet ur-or, qui
mêle l'essence de leur dieu à celle 6 Arfdar i 6 Drakesplitter
du dieu-animal Vulcatrix après
qu 'ils se furent entre-tués, certains 7 Vaegor 7 le Furieux
Fyreslayers s'aventurent dans les
Huit-points. Là, ils vendent leurs 8 Fjarl 8 Ashbreath
services au plus offrant, fouillant
9 Ghuzgarl 9 Fireheart
le s montagnes d'or qu'ils gagnent
pour y trouver des fragments d'ur­
10 Taragrim 10 Orruksbane
or qu'eux seuls peuvent repérer.

ORIGINE ANTÊCÉDENTSDELEADERI
GUERRIER FAVORI
Chercheurs d'Or ­ Vos guerriers pensent que
1 d'immenses quantités d'ur-or se cachent dan s Ambition Ardente ­ Ce guerrier affronte les
les Huit-points. plus terribles ennemis pour prouver sa valeur.

Haches à Louer ­ Vos guerriers incarnent le


2 credo des Fyreslayers et vendent leurs services Visions du Berserker Ardent ­ Dans le feu des
à ceux qui peuvent se les offrir. 2 combats, ce guerrier pense recevoir des visions
inspirées de Grirnnir.

Adorateurs de l'Ur-salamandre ­ Les rituels


3 des guerriers sous vos ordres honorent Vulcatrix Lié par la Rancune ­ Ce guerrier est prêt à
au ss i bien que Grimnir. 3
tout pour solder une rancune séculaire.

Touchés par Aqshy ­ La puissance de la magie de Karl Privilégié ­ Ce guerrier s'est vu contier
4 feu habite vos guerriers, et leur peau comme leur 4 des quêtes particulièrement dangereuses par
barbe rougeoient comme du magma ardent. le Runefather de sa loge.

Liés par leur Serment ­ Vous et vos guerriers avez Parangon des Runes ­ Les runes d'ur-or qui
5 fait serment de devenir des grimnyn, et chercher 5 ornent la chair de ce guerrier sont imprégnées
la mort au combat ou une pour laquelle lutter. de l'esprit de Grimnir.

Modèles de la Loge ­ Vous avez l'appui Malédiction de la Fièvre de l'Or ­ Ce guerrier


6 d'une des familles dirigeantes de votre loge, 1 6 est affligé de l'irrépressible désir d'accumuler
qui combat régulièrement à vos côtés. le pouvoir de l'ur-or.
SYLVANETH

Enfants de la déesse de la vie


Alarielle, les Sylvaneth sont PRÉNOMS NOMS

une race d'esprits de la forêt.


Impitoyables défenseurs de
SYLVANETH SYLVANETH

la nature, ils déchaînent leur


fureur sur quiconque viendrait DIO PRÉNOM DIO 1 NOM
profaner leurs clairières sacrées.
1 Aeliath Bloomwych
Les Sylvaneth partagent un lien étroit
avec la nature , qu'ils estiment sacrée. 2 Lorelith 2 1 la Mort Grimpante
Pour u n observateur extérieur, ils
3 Haaloforn 3 1 Grimroot
peuvent sembler changea nts, voire
cruels, mais ils n'ont aucune pitié 4 Salymeras 4 1 le Murmureur
envers ceux qui souillent la nature,
volontairement ou non. Les forêts des 5 Iliara 5 Heartoak

Huit·points sont irrémédiablement


corrompues. Néanmoins, même les 6 Thronir 6
Twistbranch

1
régions les pl us dévoyées peuvent
receler une once de pureté, et pour 7 Merethin 7
Weavesong

préserver ces traces infimes dans


l'attente d 'un jour meilleur, les 8 Yltriana 8 le Chasseur

Sylvaneth sont prêt s à com battre


9 El'ra'kayora 9 Spritekin

avec une farouche détermination,


et à déchaîner le courroux de la
10 Daonti 10 1 Brightsoul

nature contre leurs adversaires.

ORIGINE ANTÉCÉDENTSDELEADERI

GUERRIER FAVORI

i
Jeunes Pousses ­ Votre bande est composée de
J Noble Esprit - Ce guerrier est un véritable
jeunes guerriers impatie nts de faire leurs preuves.
défen seur de la nature.

Vétérans Noueux ­ Vous et vos guerriers


2 avez pris part aux plus sanglantes batailles Proscrit - À cause du chant discordant de l'esprit
2
de la Guerre de la Vie. de ce guerrier, la plupart des Sylvaneth le fuient .

Vengeance de la Nature ­ Votre bande est


Enfant de Kurnous - Ce guerrier honore le
3 prête à aller très loin pour traquer ceux qui
3 dieu -chasseur et concert d'Alarielle avec autant
font du mal à la nature.
de ferveur que la Reine Ëternelle.

Gardiens des Lamentiri ­ Votre bande fut chargée


4 Mélancolique - L'âme de ce guerrier est affligée
jadis de garder les graines des lamentiri de leur clan. 4
d'un mal-être séculaire.

Gagnés par la Folie ­ Vos guerriers écument


5 les Huit-points depuis longtemps, et l'aura co ntre- Vindicatif - Ce guerrier se délecte de tourmenter
5
nature de la région les a plongés dans la démence. quiconque dérange la sérénité des sites naturels.

Chantevie ­ Votre bande désire apporter la Fureur Sauvage - Une fois suscitée, la fureur
6 6 de ce guerrier est telle une tempête hivernale
magie de la vie aux régions les plus désolées.
balayant tout sur son passage.
BLADES OF KHORNE

Divinité colérique, Khorne est la


plus ancienne et la plus féroce des BLADES OF KHORNE BLADES OF KHORNE

Puissances de la Ruine. Son seul


désir est de plonger toute la création
NOMSDEBLOODBOUND NOMS DE DÉMONS

dans un bain de sang perpétuel.


DIO PRÉNOM DIO NOM
Nombre de mortels se vouent à
Khorne, car le Seigneur des Crânes 1 Karthax Ragemarrow
récompense ceux qui tuent en son
nom. Ces guerriers, que l'on appelle 2 Vrasahk 2 Skullcleave
Bloodbound, sont de véritables
3 Arbaal 3 N eckrend
sauvages qui se réjouissent des tueries,
peu importe qui tombe sous leurs 4 Vorga Gorebringer
4
coups de hache. Si les Bloodbound
commettent des massacres assez 5 Gharvax 5 La Mort de l'Honneur
importants pour fragiliser le tissu
de la réalité, les démons de Khorne 6 Khorrek , 6 Kinslayer
peuvent franchir le voile. Ces tueurs
terrifiants sont incroyablement 7 Tarkal 7 Furyfang
mortels, car leur existence même est
façonnée par la haine et la rage des 8 Ashkhos 8 Spineshatter
mortels. Ils traquent les plus grands
9 Horkhos 9 Mangouge
ennemis de leur dieu, notamment les
disciples décadents de Slaanesh, que 10 Damakhar 10 Le Pèlerin Écarlate
Khorne méprise par-dessus tout.

ORIGINE
ANTÉCÉDENTSDELEADERI
GUERRIER FAVORI
Guerriers du Royaume Ardent - Ces guerriers Marqué par la Guerre - Les innombrables
1
ont longuement combattu à Aqshy, Royaume du Feu. cicatrices de ce guerrier font le récit d'une vie
entière de combats.

Rancune Tenace - Votre bande cherche à détruire


2 Khorne n'en a Cure ­ Ce guerrier a massacré nombre
totalement un rival. 2
de ses propres partisans au nom du Dieu du Sang.

Bourreaux Rouges - Ces guerriers cherchent


3
à tuer leurs adversaires par décapitation. Don d'Airain ­ Le sang de ce guerrier lui comme
3
, du métal en fusion.

Dévoreurs de Chair - Votre bande s'adonne sans


4
retenue au cannibalisme. Écho du Siècle Rouge ­ Ce démon adore combattre
4
les serviteurs des autres puissances du Chaos.

Détruire les Couards - Vos guerriers abhorrent


5 5 Champion Infernal- Ce démon s'est couvert
ceux qui ne les affrontent pas honorablement. 1

de gloire dans les arènes de la citadelle de Khorne.

Fléau des Sorciers - Depuis J'aube de J'Arcanum


Pas de Répit! Pas de Repos! ­ Ce démon ne
6 Optimar, ces guerriers mettent un point d'honneur
6 peut laisser passer un jour sans tuer quelque
1
à traquer et abattre ceux qui pratiquent la magie.
chose au nom de Khorne.
MAGGOTKIN Of NURGLE

La puissance de Nurgle croît


chaque fois que la maladie et le MAGGOTKIN
désespoir s'emparent des terres. OF NURGLE
Mais en dépit du malheur que NOMS DE D~MONS
répandent ses "dons", le Seigneur
de la Peste est un dieu jovial et 010 1 NOM
presque affectueux, qui gâte ses
guerriers putrides comme s'ils Bolgarax Witherwort
étaient ses propres enfants.
2 Pro sternox 2 1 BilebeIch
L'obsession de Nurgle pour le
3 Skabius 3 1 Poxmolion
cycle de la vie, qu'i llustre le Jardin
fétide qui constitue son dom a ine, Gluttos Rustdrool
4 4
le pou sse à répandre toutes sortes
de maladi es dans les Royaumes 5 Felch 5 Rancodiox
Mortels. Les mortels qu i acceptent
ses dons douteux sont a ppelés 6 Skurvus 6 Seepling
Rotbringers, des mon stres au corps
bouffis quasiment impossibles à tuer. 7 Kankerous 7 1 Festerfane
À leurs côtés marchent les légions
démoniaques de Nurgle. Depuis les 8 Ogblort 8 le Bourdonnant
mornes Plaguebearers jusqu'au x
9 '·Volgus 9 Maggatakus
Nurglings ricanants , ces êtres se
co mplaisent dans l'ordure, et leur
10 Gangrenous 10 1 Pusdrool
se ule présence souille les royaumes.

ORIGINE ANT~C~DENTSDELEADER/
GUERRIER FAVORI
Vecteurs de Contagion ­
1
Vos guerriers transmettent une nouvelle Jovial- Ce guerrier s'acquitte de sa révoltante
maladie particulièrement virulente. besogne avec un entra in surprenant.

Laisser Pousser le Jardin - Votre bande


Malsaine Ménagerie ­ Toutes sortes d'immondes
1 2 souhaite voir le Jardin de Nurgle prolifére r
2 asticots et de mouches grotesques accompagnent
dans les royaumes.
votre bande.

Répandre l'Amour - Votre bande désire inoculer


3 Douloureux ­ Ce guerrier est empli du
les "dons" de Nurgle à autant de mortels que possible. 3
bienheureux désespoir de Nurgle.

,
Favoris de Grand-père - Votre bande a l'ap pui
4 Marmonnements Apocalyptiques ­ Rien ne peut
d'un puissant démon putrescent. 4
tarir le flot de vers moroses que profère ce démon.

Haine de la Pureté - Cette bande cherche


5 Véritablement Révoltant ­ La seule présence
à corrompre et avilir les plus nobles héros. 5
de ce démon putréfie ce qui l'entoure.
1

i Le Cycle de la Vie - Tous vos guerriers furent

6
contraints de renoncer à leur ancienne allégeance Irritable ­ Ce démon n'a aucune patience pour
6
1
pour recevoir l'étreinte de Nurgle. l'impudent qui gênerait ses plans de contamination.
HEDONITES OF SLAANESH

Slaanesh, le Prince Noir, est le


plus jeune des Dieux du Chaos. HEDONITES HEDONITES
Il règne sur l'obsession et l'excès, OF SLAANESH OF SLAANESH
et cette divinité avide se nourrit PRÉNOMS NOMS
de chaque sensation éprouvée.
DIO PRÉNOM DIO NOM
Slaanesh fut incarcéré il y a des
siècles dans une prison créée par 1 Sybilath le Radiarch
les dieux aelfs. Mais les Hedonites,
ses adorateurs, et ses démons ont 2 Heartslake 2 Roi-Reine du Banquet
poursuivi leur mission sacrée
3 Luxsion 1
3 du Neuvième Vice
et semé la dépravation dans les
royaumes. Qu'il s'agisse d'ambitieu x 4 Soulvex 4 Slashtongue
Prétendants voulant remplacer le dieu ,
d'implacables Prospecteurs cherchant 5 Zelekyron 5 la Mort de la Vertu
leur suzerain ou des maniaques
belliqueux des Envallisseurs, les 6 Sinsate 6 Gildenglory
Hedonites ne sont pas rares dans les
Huit-points. Ils parcourent les terres 7 Sslithian 7 Godhunter
à toute allure, en ricanant comme
des déments tandis qu'ils infligent 8 Blisshowl 8 Soulgorged
douleur et plaisir en égales mesures à
9 Dareatha 9 la Dernière Muse
quiconque il s rencontrent, leurs pinces 1

acérées et leurs lames apportant une 10 Tarmelion 10 Lightdrinker


mort extatique à leurs adversaires.

ORIGINE ANTÉCÉDENTS DE LEADER/

GUERRIER FAVORI

Dévots ­ Ces guerriers pensent sincèrement


1 Héritier du Trône du Péché ­ Ce guerrier
que leur chef est J'héritier légitime de Slaanesh.
s'estime destiné à prendre la place de Slaanesh.

Égocentriques - Chaque membre de cette bande En Disgrâce ­ Ce guerrier était jadis un Herald
1
2
s'imagine être le plus grand guerrier de tous les temps. 2 ou un commandant de son ost, et il souhaite
plus que tout retrouver son rang.

En Chasse ­ Vos guerriers cherchent sans relâche


3 Muse Ténébreuse ­ Ce guerrier a conduit
leur dieu perdu, et ne se reposent jamais. 3
d'innombrables artistes et philosophes à leur perte.

Séduisant ­ Quiconque affronte ce guerrier est


Chercheurs d'Âmes ­ Vos guerriers sont toujours
4 4 subjugué par son indéniable beauté, si répugnante
à l'affût de mortels à tourmenter.
qu'elle soit.
1

Corrupteurs Frénétiques ­ Vos guerriers désirent Perfectionniste ­ Ce guerrier est obsédé par
5 5
plus que tout répandre le vice et la corruption. J'idée d'exécuter la frappe parfaite.

Soif de Carnage ­ L'exaltation du meurtre est Parangon d'Hédonisme ­ Ce guerrier est


6 6
une véritable drogue pour ces Hedonites. fanatiquement dévoué à un vice spécifique.
SERAPHON

Serviteurs des Anciens, les


Seraphons sont des guerriers SERAPHON

reptiliens d'au-delà des étoiles.


Des belliqueux saurus jusqu'aux
NOMS DE SKINKS

agiles skinks, tous sont


d'intraitables guerriers de l'Ordre. DIO 1 NOM

Les Anciens avaient un plan pour Bok-ax Iz-Piq


toute la création . Bien qu 'ils aient
depuis longtemps di spar u, leurs 2 Maq-tor 2 IOktli
enfants, les Seraphon, font tout
3 Xoalatl 3 1 Tiq-Toq
pour mettre en œuvre ce projet,
Il
afin d'anéantir les Puissances de la
4 Tlakamaq 4 Ickitacha
Ruine. Guidées par la volonté des
slanns, des créa tures ressemblant à 5 Klaq 5 Napuloti
des crapauds et douées d'immenses
pouvoirs magiques, de petites bandes 6 Tolpakh 6 1 Xihuti
de Seraphons accomplissent toutes
sortes de missions dans les Huit­ 7 Grok-tar 7 1 Maqcotl
points. Investis de la puissance des
cieux, dotés de redoutables armes de 8 Xetoc 8 1 Quetzuli
célestite et secondés par des reptiles
9 Zarkotl 9 1 Iktiq
monstrueux, les Seraphons appo rtent
le c hâtiment des Anciens à tous ceux
10 Koloqti 10 1 Huanizi
qui s'o pposent à leur volonté.

ORIGINE ANTtctDENTSDELEADERI

GUERRIER FAVORI

Enfants du Cosmos ­ Vos guerriers vivent parmi Harmonie Arcanique - Ce guerrier est lié aux
1
les étoiles et sont imprégnés de magie azyrite. lignes de force arcaniques qui parcourent les
royaumes.

Agents des Slanns ­ Votre bande a été sélectionnée


1 2 Touché par la Bête - Une sauvagerie atavique
pour cette mission par les slanns. 2
habite l'âme de ce guerrier.

Frères de Bassin ­ Tous vos guerriers viennent du


3 Chasseur Patient - Ce guerrier peut attendre
même bassin de naissance. 3
longtemps pour tendre l'embuscade parfaite.

Nature Primordiale ­ Vos guerriers se trouvent


4 depuis longtemps dans les royaumes , et ils sont Savant des Technoarcanes - Ce guerrier sait
4
devenus de plus en plus primitifs et belliqueux. manipuler la technologie des Anciens.

Chasseurs de Reliques ­ Votre bande s'est


5 spécialisée dans la recherche d'artéfacts Paré de Lumière Stellaire - Ce guerrier est nimbé
5
technologiques des Anciens. en permanence d'un halo de lumière céleste.

Abandonnés - Séparés depuis longtemps des leurs, Marqué par les Anciens - Par un procédé
6 inconnu, ce guerrier a été promis à la grandeur par
vos guerriers sont retournés à l'état sauvage. 1 6
les Anciens.
-
/

BATAILLES RANGEES
SAISON 20I9/2020
Les Batailles Rangées utilisent des plans de bataille conçus pour établir un terrain de jeu équilibré et offrir un large
spectre de défis tactiques. Dans cette section, vous trouverez 6 nouveaux plans de Bataille Rangée à utiliser à la place
des - ou conjointement aux - plans de Bataille Rangée du Livre de Base. Ces plans de Bataille Rangée présentent des
emplacements fixes d'objectif et encouragent les joueurs à équilibrer leur bande pour faire face à divers déploiements.
Chacun est idéal pour un tournoi ou pour deux joueurs cherchant une bataille équitable.

METTRE EN PLACE
UNE BATAILLE RANG ÉE 06 BATAILLE RANGÉE
Pour mettre en place une Bataille
Rangée entre deux joueurs, suivez Chasseurs de Trésors
les règles de mise en place d'une
bataille des règles de base, mais ne 2 La Relique
piochez pas de carte de déploiement
ni de ca rte de victoire. À la place,
piochez une carte de terrain et une 3 Purifier
carte de péripétie, puis le joueur qui a
remporté le jet de priorité jette un dé 4 Percée
sur le table au de Bataille Rangée pour
déterminer le plan de bataille utilisé.
5 Courants Cha ngeants
Une fois le plan de bataille
déterminé, résolvez les cartes de 6 Conquérir
terrain , de déploiement, de victoire
et de péripétie selon l'ordre décrit
par le Livre de Base (p. 36-37).
CHASSEURS DE TRÉSORS

Ce lieu regorge de trésors


venus du fond des âges.
RND2
Emparez-vous-en avant que
r 1- "..

~
votre rival n'en fasse de même.

VICTOIRE
6"
16"
Placez 5 pions de trésor sur
le sol du champ de bataille
8" ~@P V· 8"

...
comme figuré sur la carte.

La bataille prend fin après


4 rounds de bataille. Lorsque la
bataille prend fin, le joueur qui t· CD .. 6" 6"
CD li"
~ CD
~"
~CD
dispose du plus grand nombre
de combattants portant un
8" 8"
trésor est le vainqueur.
~.

J' RND2
... r
LA RELIQUE

Ul1e puissal1te relique recèle le


pouvoir d'altérer votre destin, pour
le meil/eur et pour le pire. Attaquez
RND2 V'
promptement et exhumez-la.
6"
VICTOIRE
Placez 3 pions de trésor sur
le sol du champ de bataille
comme figuré sur la carte.
'Z"' :»
Q
z
À la fin du premier round de o
bataille, les joueurs tirent au dé " CD .. 8" CD 8" ~ li'I
N

et le vainqueur choisit soit 1 pion


de trésor sur le champ de bataille
soit un trésor qui est porté,
et le retire du jeu. À la fin du
deuxième round de bataille,
le joueur adverse fait de même.
6"
La bataille prend fin après
4 rounds de bataille. Lorsque
la bataille prend fin, Le joueur RND2 V'
dont le combattant porte le
trésor restant est le vainqueur.
PURIFIER

Chassez vos ennemis de ces


terres une bonne fois pour toutes.
RND2 ®

VICTOIRE
Le champ de bataille est divisé par
les milieux de ses bord s en quarts
égaux, comme tiguré sur la carte.

À la tin de chaque round, chaque


joueur marque 3 points de victoire
pour chaque quart du champ de
fi" 6" bataille où se trouvent entièrement
i<l plus de combattants de sa ba nde
§ que de combattants ennemis.
'" Une tigurine dans plus de 1 quart
ne compte pas dans le nombre de
tigurines qui occupent un quart. En
outre, chaque bande marque 1 point
de victoire pour chaque combattant
ennemi hors de combat.

RND2 La bataille prend fin après 4 rounds


de bataille. Lorsque la bataille prend
fin, le joueur ayant le plus de points
de victoire est le vainqueur.

PERCÉE

Enfoncez [es lignes de l'ennemi et


pénétrez son territoire vulnérable.
Route d'É·..asion du Joueur Rouge

VICTOIRE
Le joueur utilisant les points

1·· de déploiement bleus est le joueur


bleu. Le joueur utilisant les points
de déploiement rouges est le joueur
rouge. Chaque joueur a un bord de
~ table assigné comme route d'évasion,
S comme tiguré sur la carte.
6" 6"
Un combattant qui finit une action
de mouvement à 1" ou moins de sa
route d ' évasion peut s'échapper.
Retirez le combattant du champ
de bataille, mais il ne compte pas
comme étant hors de combat.

La bataille prend tin après


4 rounds de bataille. Lorsque
Route d'Évasion du Joueur Bleu la bataille prend tin, comptez
le nombre de combattants qui
se sont échappés. Lejoueuren
ayant le plus est le vainqueur.
COURANTS CHANGEANTS

La voie vers la victoire peut


changer à tout instant.
RND2
V
VICTOIRE
Placez 4 marqueurs d 'objectif
sur le sol du champ de bataille,
comme figuré sur la carte. Aux 1"

et 3' rounds de bataille, les objectifs


sur la ligne médiane verticale sont

i F
8"
. è T 18"
1,­
~. 8"

les objectifs primaires. Aux 2' et

4' rounds de bataille, les objectifs


sur la médiane horizontale sont
les objectifs primaires.
... ­ 8" 8"

•• r-
À la fin de chaque round de

bataille, chaque joueur marque 8" g"

~.
3 points de victoire pour chaque
objectif primaire qu'il contrôle,
et 1 point de victoire pour chaque
autre objectif qu'il contrôle.
J_" R
J.­
La bataille prend fin après 4 rounds RND2
de bataille. Lorsque la bataille prend
fin , le joueur ayant le plus de points
de victoire est le vainqueur.

CONQUÉRIR

Ces terres vous appartiennent.


Rappelez ce fait à vos adversaires.
RND2 ®

}
VICTOIRE
Pl acez 4 marqueurs d'objectif
sur le sol du champ de bataille
comme figuré sur la carte. 2 des
marqueurs sont bleus, et 2 sont 8"
4
rouges . Le joueur utilisant les points
de déploiement rouges traite les
objectifs rouges comme ses objectifs
foyer. Celui utilisant les points de 8" 8"
déploiement bleus traite les objectifs ....
bleus comme ses objectifs foyer.
Q
Z
"<:>z
I~

'"
À la fin de chaque round, chaque
joueur marque 1 point de victoire
8"
..
_J~-
pour chaque objectif foyer qu' il
contrôle, et 3 points de victoire pour
chaque autre objectif qu'il contrôle.

La bataille prend fin après 4 rounds RND2


de bataille. Lorsque la bataille prend
fin, le joueur ayant le plus de points
de victoire est le vainqueur.
/

INTENTIONS CACHEES

Les tournois de Warcry emploient les Intentions Cachés. Il s'agit d'objectifs secondaires à remplir lors du tournoi.
Dans cette section, vous trouverez une liste de 12 Intentions Cachées remplaçant celles du Livre de Base.

Lors d'un tournoi de VVarcry, chaque une feuille ou en plaçant sur la table Un joueur ne peut pas choisir une
joueur doit secrètement choisir une carte face cachée avec le nom Intention Cachée deux fois au cours
1 Intention Cachée au début de la de l'Intention Cachée. Quand vous d'un même tournoi , et les Intentions
phase de héros du premier round réalisez l' Intention Cachée, révélez Cachées choisies précédemment
de bataille. Chaque joueur doit la feuille ou la carte pour montrer doivent être dûment notées sur
indiquer son choix en le notant sur que l'Intention Cachée a été réalisée. leur feuille de tournoi.

INTENTION CACHÉE INTEN"TION CACHÉE . INTENTION CACHEE


LE CHAMPION ARTEFACT DISSIMULE TENIR LE CENTRE
I-r-~

À la fin de la bataille,
Choisissez un de vos combattants À la fin de la bataille,

vous réalisez cette Intention Cachée


pour être le porteur de l'artéfact vous réalisez cette Intention Cachée

si le leader ennemi a été mis hors de


dissimulé et notez-le. Le combattant si au moins 1 combattant ami est à 6"

combat mais pas votre leader.


doit être sur le champ de bataille. ou moins horizontalement du centre

Au début de la phase de combat du du champ de bataille et qu'aucun

troisième round de bataille, révélez combattant ennemi n'est à 6" ou moins

lequel de vos combattants porte horizontalement du centre du

l'artéfact dissimulé. À la fin de la champ de bataille.

bataille, vous réalisez cette Intention


Cachée si le porteu r n'a pas été
mis hors de combat.

INTENTION CACHÉE INTENTION CACHÉE. INTENTION CACHÉE


ENUAHIR TERRAIN SURELEUE L'ARCHITECTE
Vous réalisez cette Intention Caché À la fin de la bataille, vous réalisez
A la fin de la bataille, vous réalisez

à la fin d'un round de bataille si cette Intention Cachée si au moins


cette Intention Cachée si au moins

vous avez au moins 1 combattant 1 combattant ami se trouve à 3"


la moitié des combattants de la bande

entièrement dans chacun des verticalement au-dessus du sol


de votre adversa ire ont été mis hors de

quarts du champ de bataille. du champ de bataille et qu'aucun


combat, mais que moins de la moitié

combattant ennemi ne se trouve


des combattants de votre bande

à 3" verticalement au·dessus du


ont été mis hors de combat.

sol du champ de bataille.

rNTENTION CACHÉE INTENTION CACHÉE INTENTION CACHÉE


FORFANTERIE GUERRIER PRUDENT DOMINER
Vous réalisez cette Intention Cachée
À la fin de la bataille, vous réalisez
À la fin de la bataille, vous réalisez

immédiatement si vous utilisez un


cette Intention Cachée si vous avez
cette Intention Cachée si vous

[quadruple] pour une aptitude


au moins 3 dés joker qui n'ont
contrôlez plus d'objectifs

qui requiert un [double].


pas été utilisés de la batai Ile.
que votre adversa ire.

rNTENTION CACHÉE I.NTENTI.oN CACHÉE INTENTION CACHÈE


TUEUR DE GOLIATH5 TREPA5 DE5HONORANT
i )
CHANCEU)(
Vous réalisez cette Intention Cachée Vous réalisez cette Intention Cachée Vous réalisez cette Intention Cachée

immédiatement si un combattant immédiatement si le leader ennemi immédiatement si vous prenez

ennemi ayant une caractéristique de est mis hors de combat par un point l'initiative et qu'au moins 2 dés

Blessures d'au moins 30 est mis hors de dégâts alloué ne résultant pas joker ont été ajoutés à votre total

de combat par une actio n d'att aq ue d'une action d'attaque. de simples.

effectuée par un combattant ami


ayant une caractéristique de
Blessures de 10 ou moins.

BlissfulOne Awahened One Ascended One :Joyous One


TOURNOIS
D'ESCALADE

Un tournoi d'escalade incorpore Pour organiser un tournoi d'escalade, utilisez les règles suivantes:
certains aspects d'une campagne de
Warcry dans un contexte de jeu égal, 1. Au début de chaque bataille après la première, les joueurs tirent au dé. En
donnant aux joueurs une chance commençant par le vainqueur du jet, chaque joueur choisit 1 combattant
de progresser et de développer le qui gagne un niveau de destinée (Livre de Base, p. 67) puis jette un dé pour
narratif de leur bande. Au début l artéfact mineur sur le tableau des artéfacts mineurs d'escalade ci -dessous.
d 'un tournoi d 'escalade, vos Les niveaux de destinée gagnés font effet pour le reste du tournoi. Tout
guerriers seront frai s émoulus artéfact mineur d'escalade est [Consommable]. Une fois utilisé, il est retiré
et avides de batailles; à la fin, ce de la feuille de bande, de la même manière que lors d'une campagne.
seront des vétérans endurcis dont
les sagas vanteront les hauts faits. 2. Au début de certaines batailles, le s joueurs peuvent recevoir soit 1 artéfact
de pouvoir, soit 1 trait de commandement. Pour recevoir un artéfa ct de
Cette section développe la section pouvoir, choisi ssez en 1 sur le tableau des artéfacts de pouvoir d 'esca lade
de tournois d'escalade du Livre de puis choisissez le combattant de votre bande qui le portera. Alternativement,
Base avec des tableau x d 'artéfacts de certains tournois peuvent décider que les joueurs devront faire un jet sur le
pouvoir, de traits de commandements tableau au lieu de choisir. Faites de même lorsque vous recevez un trait de
et d 'a rtéfacts mineurs uniques à commandement. Seul votre leader peut recevoir un trait de commandement.
acquérir au cours du tournoi .

D6 ARTÉFACT MINEUR D'ESCALADE


POTION DE SOIN [Consommable]: Le porteur peut utiliser cet
Cette bouteille est remplie d'un liquide artéfact en tant qu'action. S'il le fait, retirez
écarlate pétillant qui guérit et rafraîchit. 06 points de dégâts qui lui ont été alloués.

[Consommable] : Le porteur peut utiliser cet


OUTRE DE BIÈRE DE FEU
artéfact en tant qu'action. S'il le fait, ajoutez 1 à la
Brassée à Aqshy, cette préparation
2 caractéristique de Force des actions d'attaque qui
alcoolisée et pimentée vous emplit d'une
ont une caractéristique de Portée de 3 ou moins
grande force , temporairement cependant.
effectuées par le porteur jusqu'à la fin de la bataille.

[Consommable] : Le porteur peut utiliser cet


PARCHEMIN DE PRESTE-PIED DE HYSH
artéfact en tant qu 'action. S'il le fait, choisissez un
Invoquant la puissance de la magie de la lumière,
3 combattant am i visible à 12" ou moins du porteur.
le porteur accroît la vitesse de déplacement
Ajoutez 1 à la caractéristique de Mouvement de
d'un allié.
ce co mbattant jusqu'à la fin de la bataille.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet.


DAGYDE D'ULGU
artéfact en tant qu'action. S'il le fait, choisissez
Lorsqu'on murmure les malédictions adéquates
4 un combattant ellnemi à 12" ou moins du porteur
à l'oreille de cette simple poupée, un ennemi
et jetez 6 dés. Pour chaque 2+, allouez 1 point
non loin se tord de douleur.
de dégâts à ce combattant.

GRAINE DE CHÊNEFER [Consommable] : Le porteur peut utiliser cet


Quand on ouvre cette graine enchantée d'un vieux artéfac t en tant qu'action. S'iJ le fait, ajoutez
5
chênefer, elle libère une sève qui durcit rapidement, l à la caracté(Ïstique d'Endurance du porteur
formant une coquille quasi impénétrable. jusqu'à la fin de la bataille.

[Consommable]: Le porteur peut utiliser cet


POTION D'ASSAUT
artéfact en tant qu'action seulement s'il n'a utilisé
Celui qui ingère cette potion se voit imbu d'une
6 aucune aptitude à cette activation. S'il le fait,
énergie frénét ique qui ne peut être évacuée
le porteur peut utiliser l'aptitude "Assaut"
qu'en massacrant ses ennemis.
sans avoir besoin ni utili ser de dé d'a titude.
D6 ARTÉFACT DE POUVOIR D'ESCALADE

PENDENTIF DU SANG DU DÉMON


Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des actions
Supposé rempli de gouttelettes d'ichor démoniaque,
d 'attaque qui ont une caractéristique de portée
ce pendenlifoctroierait à son porteur un e once
de 3 ou moins effectuées par le porteur.
de puissance impie.

COTTE DE MAILLES EN GROMRIL


Soustrayez 1 (jusqu 'à un minimum de 1) aux points
Arrachée au cadavre de l'un des larbins de Kral,
2 de dégâts alloués par chaque touche ou touche
cette chemise en cotte de mailles robuste peut
critique des actions d'attaques qui ciblent le porteur.
encaisser les plus puissants des coups.

LAME DE PARRAINAGE Ajoutez 1 aux points de dégâts alloués pour chaque


L'un des nombreux seigneurs de guerre de Carngrad touche ou touche critique des actions d'attaques
3
a misé sur vos exploits de gladiateur. Cette lame qui ont une caractéristique de Portée de 3
gravée de runes est un témo ignage de sa confiance. ou moins effectuées par le porteur.

TORQUE DE GLADIATEUR
Ajoutez 1 (jusqu'à un maximum de 6) à la
4 Cette marque de prouesse n'es t octroyée qu'à ceux qui
valeur des aptitudes utilisées par le porteur.
font preuve d'une habileté surprmante dans l'arène.

CUIRASSE EN PEAU DE BÊTE


Confectionnée à partir de l'épaisse couenne de Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Endurance
5
Mournfangs de Ghur, cette robuste armure a été du porteur.
achetée à une tribu d'artisans du cuir de l'Artère.

Soustrayez 1 (jusqu'à un minimum de 1) à la


AMULETTE DE SABLE SÉPULCRAL
caractéristique de Force des actions d'attaques
6 Les mouchetures de sable sépulcral vitrifié de cette
effectuées par les combattants ennemis tant
amulette volée sapent la force des ennemis du porleur.
qu'ils se trouvent à 3" ou moins du porteur.
D6 TRAIT DE COMMANDEMENT D'ESCALADE

SECOND SOUFFLE Une fois par bataille, ce combattant peut utiliser ce


1 Ce guerrier tire dans sa force de volonté légendaire trait de commandement en tant qu 'action. S'il le fait,
le moyen de s'extirper des pires situations. retirez D6 points de dégâts alloués à ce combattant.

FORCE DE SOUMISSION
Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des actions
Tous écoutent attentivement ce guerrier,
2 d'attaque qui ont une caractéristique de Portée
car il est largement assez puissQlzt pour mettre
de 3 ou moins effectuées par ce combattant.
à exécution ses menaces le cas échéant.

FUREUR FRÉNÉTIQUE Ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des


3 La rage Intarissable de ce guerrier se manifeste actions d'attaque qui ont une caractéristique de
sous la forme d'une grêle de coups. Portée de 3 ou moins effectuées par ce combattant.

DIPLOMATE ASTUCIEUX
Ce guerrier a appris à négocier avec les seigneurs
Si ce combattant est inclus à votre bande,
de Carngrad, et accumule les combats en faveur
4 vous commencez la bataille avec 1 dé
de sa bande ­ après tout, c'est en offrant ainsi
joker additionnel.
les plus grands spectacles de violence qu'on
satisfait la foule assoifJëe de sang.

CONSTITUTION ROBUSTE
Même le coup le plus dévastateur ne peut terrasser
Lorsque ce guerrier est choisi pour être activé,
définitivement ce guerrier. Un instant de repos le
S vous pouvez retirer un point de dégâts
voit guérir des pires blessures, que cela vienne d'une
qui lui a été alloué.
résistance natzlrelle ou parce qu'il est imprégné de
l'énergie corruptrice des Huit-points.

INFATIGABLE
La vie dans les étendues sauvages des Vestiges de
Ajoutez 1 à la caractéristique de

6 Soufflesang a sublimé l'endurance de ce guerrier.


Mouvement de ce combattant.

Au combat, il se meut avec vigueur et se jette


sur /'ennetlli..~_ une vitesse effararzte.
3 points de gloire

Remporter la bataille 2 points de gloire

Le leader de la bande adverse a été mis hors de combat 1 point de gloire

Au moins un tiers des combattants de la bande


1 point de gloire
adverse a été mis hors de combat

Au moins deux tiers des combattants de la bande


1 point de gloire
adverse a été mis hors de combat

Tous les combattants de la bande adverse


1 point de gloire
ont été mis hors de combat

La bande adverse a au moins 2 territoires


1 point de gloire
dominés de plus que votre bande
• CHAMBRE D'AVANT-GARDE

Forgés par Sigmar à partir d'âmes héroïques, les Stormcast


EternaJs sont les plus grands champions de l'Ordre. Protégés
par des armures en sigmarite et maniant des armes imbues
de la puissance de l'orage, ce sont des redoutables guerriers.
- -
~I~I%I
~, &~O; 1\'4~0
-~(I~I%I tt 1\'
APTITUDES DE CHAMBRE D'AVANT-GARDE
[Double] Chasseurs Infatigables : Ajoutez la fPil 1 3 4 1/4

1/­ moitié de la valeur de cette aptitude (arrondi


au supérieur) à la caractéristique Mouvement
de ce combattant pour sa prochaine action de
Mouvement à cette activation.

[Double] Cri d'Alarme: Choisissez un


combattant ennemi visible à 6" ou moins ~I~I%I
~, 3-15 3 1\'
1/-fJ!
2/&
de ce combattant. Jusqu'à la fin du round,
vous pouvez relancer 1 dé des actions
d 'attaque des combattants amis qui -~(I~I%I" 1\'
fF>\ 1 3 4 1/4
ciblent ce combattant.

[Double] Aura de Vertu: Jusqu 'à la fin


du round, ajoutez 1 à la caractéristique

1/-*
•.
~ ~ -~ Endurance des combattants amis étan t
à 6" o u mo ins de ce combatta nt.
711~1;;;1 I~~
1/-~
[Triple] Attaque Foudroyante: Ce combattant

/I ~1 1%4 1"4 1\'


effectue une action d'attaque bonus puis peut
faire une action de désengagement bonus. 2/4

[Triple] Tir Rapide: Ajoutez la moitié de la

1/-0 valeur de cette aptitude (arrondi au supérieur) à


la caractéristique Attaques de la prochaine action
d'attaque de ce combattant à cette act ivat ion.

[Quadruple] Frappe Ajustée: Ajoutez


711~1;;;1 I~~
1/-~
~ ......
la va leur de cette aptitude aux points de
dégâts alloués aux combattants ennemis par
chaque touche ou touche critique des actions
d 'attaque de ce combattant à cette activation.
~I~I%I
J'~1 4 ~4 1\'
2/4

~I~I%I~I\'
~, &-20 1 5 4/10
"'(I~I%I~I\'
7"1 1 3 4 1/4
• IDONETH DEEPKIN

, [Double] Marée Basse: Un combattant peut


utiliser cette aptitude seulement au premier
round. Ce combattant peut effectuer une
action de Mouvement bonus d'autant de
pas que la valeur de cette aptitude.

[Double] Balayage: jetez 1 dé pour

,+
chaq ue combattant ennemi visible à 2" ou
moins de ce combattant. Sur 5, allouez 1
point de dégât au combattant concerné.
Sur 6, allouez autant de points de dégâts
au combattant concerné que la valeur
~,I~I:*I ~3 I~'
,(()~
~
de cette aptitude.

[Double] Tempête de Tirs: jusqu 'à la fin


de l'activation de ce combattant, ajoutez
1 à la cara ctér istique Attaques des actions
d 'attaque de ce combattant qui ciblent un
combattant ennemi à plus de 3".
..f l 3-15 3

/1 ~1:*lttl~'
1 3 ~
1/3
1/~

[Triple] Marée Haute: Un combattant


peut utiliser cette aptitude seulement
au troisième round. Ajoutez 1 aux

'* caractéristiques Attaques et Force des


actions d'attaque ayant une: caractéristique
Portée de 3 ou moins des combattants
amis à 6" ou moins de ce combattant.

[Triple] Barrière Biovoltaïque: jusqu'à

'"
la fin du round, comptez chaque touche
critique des actions d'attaque qui ciblent ce
combattant comme des touches normales.

[Quadruple] Souffle Biovoltaïque:

,~
Allouez un nombre de poi.nts de dégâts
égal à la valeur de cette aptitude à tous
les combattants ennemis visibles à 3"
ou moins de ce combattant.
• DAUGHTERS Of KHAINE
Les Daughters ofKhaine cherchent le pouvoir en versant
le sang, ca r chaque meurtre est une offrande à Khaine.
Alors que le sang gicle, elles plongent dans une frénésie
de mort terrifiante à contempler.

APTITUDES DES DAUGHTERS OF KHAINE


[Double] Bain deSang: Un combattant
peut utiliser cette aptitude seulement s'il
est à J' oU moins d 'un combattant ennemi
(1li)
visible s'étant vu allouer au moins 1 point
de dégâts. Jusqu'à la fin de l'activation de ce
combattant, ajoutez 1 à ses caractéristiques
Attaques et Force pour ses ac tions d 'attaque,

[Double] Crista llisation : Choisissez un


combattant ennemi visible à 6" ou moins

(1li)~

de ce combattant et jetez 2 dés,


Pour chaque 4-5, allouez 1 point de dégât
à ce combattant. Pour chaque 6, allouez un
nombre de points de dégâts à ce combattant
égal à la va leur de celte aptitude.

[Triple] Cherche- cœu rs : Si la prochaine

(1li)tr

action d'attaque de ce com battan t à cette


activation obtient au moin s une touche
critique et que la cibleest à plus de 3",
allouez un nombre de points de dégâts à ce
combattant égal à la valeur de cette aptitude,

[Triple] Force du Massacre: Jusqu'à


la fin de l'activation de ce combattant,

(1li)
ajoutez la valeur de cette aptitude à
la caractéristique Force des actions
d'attaque de ce combattant ayant une
caractéristique Port ée de 3 ou moins,

[Triple] Sacrifice à Khaine : Un combattant


peut utiliser cette aptitude seu lement si
un combattant ennemi a été mis hors de
combat par une de ses actions d'attaque à
cette activation. Jusqu'à la fin du round,
(1li)*
ajoutez 1 à la caractéristique Attaques des
actions d 'attaque ayant une caractéris tique
Portée de 3 ou moins des combattants amis
visibles à 6" ou moins de ce combattant.

[Quadruple] Brise Mortelle: Ce combattant


effectue une action de Mouvement bonus puis

(1li) (()~
peut effectuer une action d'attaque bonus,

~
De plus, ajoutez 1 à la caractéristique Force
de cette action d'attaque si le combattant a
terminé l'action de mouvement à au moins
6" de sa position de départ.
o fLESH-EATER COURTS
Victimes d'une malédiction aussi terrible qu'ancienne,
les mordants des Flesh-eater Courts pensent être de nobles
chevaliers, alors que ce ne sont que des monstres cannibales
qui attaquent les vivants pour se nourrir.

APTITUDES DES FLESH-EATER COURTS


[Double] Frénésie Dévorante: Un combattant
ne peut utiliser cette aptitude que si un

H~
combattant ennemi a été mis hors de combat par
une de ses actions d'attaque à cette activation.
Retirez un nombre de points de dégâts de ce
combattant égal à la valeur de cette aptitude.

[Double] Embrochage: Ajoutez 1 à la


caractéristique Force de la prochaine action
d 'attaque de ce combattant à cette activation
Q);Jf
~,~ ~
ayant une caractéristique Portée de 3 ou
moins. De plus, si cette action d 'attaque
obtient une touche cri tique, jusqu'à la fin du
round. la cible ne peut pas effectuer d'action
de mouvement ou de désengagement.

[Double] Favori du Roi: Un combattant


peut utiliser cette aptitude seulement s' il
est à 6" ou moins d 'un of a comba ttant ami

H~~
vis ible avec la marque runique Leader (-$-).
Jusqu'à la fin de l'activation de ce combattant,
ajoutez 2 à la caractéris tique At taq ues des
actions d 'attaque de ce combattant ayant une
carac téris tiq ue Portée de 3 ou moins.

[Triple] Héraut de la Mort: Ajoutez la

~*
valeur de cette aptitude à la caractéristique
Mouvement des combattants amis à 6" ou
moins de ce combattant quand il utilise
cette aptitude, jusqu'à la fin du round.

[Triple] Cri Funèbre: Jetez 1 dé pour


chaque combattant ennemi visible à 8" ou
moins de ce combattant. Sur 5, allouez 1
Q);Jf
"~
point de dégât au combattant concerné.
~ Sur 6, allouez un nombre de points de
dégâts au combattant concerné égal
à la valeur de cette aptitude.

[Quadruple] La Chasse Royale:


Ce combattant effec t ue une action de
Mouvement b onus puis peut etf'ectuer un e

'" ac tion d 'attaque bonus. De plus, ajoutez


1 à la caractéristique Attaques de cette
action d'attaque si ce combattant est à 1"
ou moins d'un com battant ami visible.
o NIGHTHAUNT

Les Nighthaunts sont des esprits malveillants condamnés


à une éternité de souffrances pour les crimes commis au
cours de leur vie. Asservis à la volonté de Nagash, ils sont
un danger mortel pour les vivants.

APTITUDES DE NIGHTHAUNT

1
[Double] Aura d'Effroi: Choisissez un
combattant ennemi visible à un nombre i
de pas de ce combattant égal à la valeur
de cette aptitude. jusqu'à la fin du round,
soustrayez 1 à la caractéristique Force
(avec un minimum de 1) des actions
d'attaque de ce combattant.
Un combattant ne peut être la cible de
cette aptitude qu'une fois par round.

[Double] Âme Marquée: Choisissez un


combattant ennemi visible à 3" ou moins
de ce combattant s'étant vu all.ouer au
moins 1 point de dégâts. jusqu'à la fin du

'*

i
round, ajoutez 1 à la caractéristique Force
des actions d'attaque des combattants amis
qui ciblent ce combattant. Un combattant
ne peut être la cible de cette aptitude
qu'une fois par round.
1

,+

[Double] Horde d'Épouvante:


Un combattant peut utiliser cette aptitude 1
seulement s'il ya un combattant ami visible
avec la marque runique Sbire (+-) à 3" ou
moins de lui. Ajoutez 1 à la caractéristique
Attaques des actions d'attaque de ce
combattant jusqu'à la fin de son activation.

[Triple] Toucher Effroyable: jusqu'à

t-~
~f'~
la fin de l'activation de ce combattant,
comptez chaque touche de ses actions
d'attaque comme une touche critique.
[Triple] Invocation Spectrale: Choisissez
un combattant ami qui a été mis hors

t*

de combat. Replacez ce combattant sur i


le champ de bataille entièrement à 3" ou
...
~ ,,~ moins de ce combattant. Le combattant
replacé ne compte plus comme ayant été
mis hors de combat. Retirez un nombre de 1
points de dégâts alloués à ce combattant
égal à la valeur de cette aptitude.

t*
[Quadruple] Fauchés Comme du Blé Mûr:
Allouez un nombre de points de dégâts égal à la
valeur de cette aptitude à tous les combattants
ennemis visibles à 3" ou moins de ce combattant
9IRONJAWZ
Les Ironj awz sont les plus gros et les plus forts de tous
les Orruks. Protégés par des armures en fer rudimentaires
mais efficaces, et maniant d es armes énormes, ils ne vivent
que pour se battre.

APTITUDES DES IRONJAWZ


[Double) Charge!: Un combattant peut utiliser
cette aptitude seu lement s'il ya un combattant
"'I~ ennemi visible à 6" ou moins. Ce combattant
~ effectue une action de Mouvement bonus et doit
finir plus proche du combattant ennemi visible
le plus proche qu'au début de ce mouvement.

[Double) Coup d'Bouclier: Après la prochaine


action de mouvement de ce combattant à cette

"'I~O
activation, choisissez un combattant ennemi
~ .:. visible à 1" ou moins de lui et jetez un dé. Sur 4-5,
allouez 1 point de dégât à ce combattant.
Sur 6, allouez-lui un nombre de points de
dégâts égal à la va leur de cette aptitude.

[Double) Tabassez l'Gros Truc : Jusq u'à la


fin de J'activation de ce combattant, ajoutez
2 aux carac téristiques Attaques et Force des
"'1~1.
~~
actions d 'attaque de ce combattant ayant
une caractéristique Portée de 3 ou moin s
et qui ciblent un combattant ennemi avec
une caractéri stique Blessures de 15 ou plu s.

[Triple) Waaagh!: Ajoutez la valeur

"'I~*
de ce tte apti tude à la caractéristique
~ ~...,,~ Mouvement des combattants am is à 6"
ou moins de ce combattant q uand il utili se
cette apti tu de, jusqu'à la fin du round.

[Triple] Chop' et Cogn': Choisissez un


combattant ennemi visible à 1" ou moins
de ce combattant et jetez un dé. Sur 3+,

"'I~tt jusqu'à la fin du round, ce combattant ne


peut pas effectuer d 'action de mouvement
ou de désengagement. De plus, sur 6, ce
combattant peut effectuer une action
d 'a ttaque bonus contre lui .

[Quadruple) Destructeur Déchaîné: Jusqu'à


la fin de l'activation de ce combattant, ajoutez
1 à la caractéristique Attaques des action s
"'I~ d 'attaque de ce combattant. De plus, chaque
~ fois qu'un combattant ennemi est mis hors
de combat par une action d'attaque de ce
combattant à cette activation, ce dernier peut
effectuer une action de Mouvement bonus.
9 GLOOMSPITE GITZ

Les Gloomspite Gitz infestent les lieux humides et sombres


des Royaumes Mortels comme des champignons véneneux.
Bien qu'anarchiques, il leur arrive de s'unir pour une cause
commune et deviennent alors très dangereux.

APTITUDES DES GLOOMSPITE GITZ

[Double] Bande de Sournois: Un combattant


peut utiliser cette aptitude seulement s'il y a un

combattant ami visible à 1" ou moins. Jusqu'à


la fin de l'activation de ce combattant, ajoutez
1 aux caractéristiques Attaques et Force des
actions d'attaque de ce combattant ayant une
caractéristique Portée de 3 ou moins.

[Double] Filet Barbelé: Choisissez un

~~

combattant ennemi visible à 3" ou moins de


ce combattant et jetez un dé. Sur 3+, jusqu'à la
fin du round, il ne peut pas effectuer d'action
de mouvement ou de désengagement.

[Triple] Boing! Boing! Boing!: Jusqu'à


la fin de l'activation de ce combattant,
la prochaine fois que ce combattant finit

~~

une action de mouvement à j" ou moins


d'un combattant ennemi, choisissez un
combattant ennemi visible à 1" ou moins.
Allouez-lui un nombre de points de dégâts
égal à la valeur de cette aptitude.

[Triple] Plantez-les Bien: Jusqu'à la fin


du round, ajoutez 1 à la caractéristique

~*

Attaques des actions d'attaque ayant une


caractéristique Portée de 3 ou moins des
combattants amis à 6" ou moins de ce
combattant.

[Triple] Va par là, toi!: Choisissez un


/I~I~I
~
({)~ combattant ami avec la marque runique Bête

~ (~ ) à 4" ou moins de ce combattant, qui


effectue une action de Mouvement bonus.

[Quadruple] Coup en Traître: Ce combattant


effectue une action de Mouvement bonus pu.is
peut effectuer une action d'attaque bonus. De

~
plus, si le combattant ciblé par cette action
d'attaque est à j" ou moins de ce combattant,
ajoutez la valeur de cette aptitude aux points
de dégâts alloués par les touches et touches
critiques de cette action d'attaque.
® BONESPLITTERZ

Même les autres Orruks considèrent les Bonesplitterz


avec méfiance, car ces derniers sont totalement cinglés,
et ont totalement embrassé l'idéal de Gorkamorka qui
coule dans leurs veines.

APTITUDES DES BONESPLlTTERZ


[Double) Charge!: Un combattant peut
utiliser cette ap titude seulement s'i! y a un

~
combatta nt ennemi vis ible à 6" ou moins. Ce
combattant effectue une action de Mouvement
bonus et doit finir plus proche du combattant
ennemi visible le plus proche qu'il J'était
au début de cette action de mouvement.

[Double) Coup d'Ratiche : Choisissez un


co mbattant ennemi visible à j" ou moins

~~
de ce combattant et jetez un dé. Sur 3-4, i

~ J,:"
allo uez 1 point de dégât à ce combattant.
Sur 5-6, allouez-lui un nombre de points
de dégâts égal à la valeur de cette aptitude.

[Double) Gri-gri d'Esprit d'Bête:

~@

Jusqu'à la fin du round, ajoutez 1

à la caractéristique End urance des


combattants amis à 6" ou moins
de ce combattant.

[Triple) Waaagh!: Ajoutez la valeur de

~*
cette aptitude à la caractéristique Mouvement
des combattants amis à 6" ou moins de ce
combattant quand il utilise cette aptitude,
ju squ'à la fin du round .

[Triple) Plein de Flèches: Ajoutez 1 à

~~~ la caractéristique Attaques des ac tion s


d'attaque de ce combattant qui ciblent
un combattant ennemi à plus de 3".

[Quadruple) Destructeur Déchaîné: Jusqu'à .


la fin de l'activation de ce combattant, aJoute7.
1 à la caractéristique Attaques des actions

~
d'attaque de ce combattant. De plus, chaque
fois qu'un combattant ennemi est mis hors
de combat par une action d 'att aque de ce
combattant à cette activation, ce dernier peut
effectuer une action de Mouvement bonus.
h/Z i i l
'l 1è 1* 1~ 1/
i/l i
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'l 1..! 1* 1~ Il.J­ 7'"
e LEGIONS OF NAGASH
APTITUDES DES LEGIONS OF NAGASH
[Double) Horde Titubante: Un combattant
peut utiliser cette aptitude seulement s'il est

.ft\
\
..... ..~
à 6" ou moins d 'un combattant ami visible
avec la marque runique Leader (iF: ). li peut
effectuer une action de Mouvement bonu s
d 'un nombre de pas égal à la moitié de la
valeur de cette aptitude (arrondi au supérieur).

[Double) Champion Élu: Un combattant


ne peut utiliser cette aptitude que s' il est à

(t)*
..... ~
6" ou moins d'un combattant ami visible
avec la marque runique Leader (*).
Ajoutez 1 aux caractéristiques Attaques
et Force des actions d'attaque de ce
combattant à cette activation.

[Double] Arme Maudite: Jusqu' à la fin


de l'activation de ce combattant, ajoutez

\~t\~
1 aux points de dégâts alloués par les
~ .....
i ~'.. :..
1
touches et touches critiques des action s
d'attaque de ce combattant ayant une
1 caractéristique Portée de 3 ou moins.

[Triple) Siphon Nécrotique: Choisissez un


combattant ami visible à 6" ou moins de ce

~ft@
combattant. Allouez un nombre de points
\
...... 1 $>
~
de dégâts à ce combattant égal à la valeur
de cette aptitude puis retirez un nombre
de points de dégâts de ce combattant égal
au double de la valeur de cette aptitude.

[Triple] Invocation de Mort-vivant:


Choisissez un combattant ami qui a été mis

ft\*
\
...... ,i ~...~~
hors de combat. Replacez ce combattant sur le
champ de bataille, entièrement à 3" ou moins
de ce combattant. Le combattant replacé ne
compte plus comme hors de combat. Retirez
un nombre de points de dégâts alloués à ce
combattant égal à la valeur de cette aptitude.

[Quadruple] Danse Macabre de Vanhel:


Un nombre de combattants amis visibles

ft'*
..}) •.
\ ~ ~~
égal à la valeur de cette aptitude et à 6" ou
moins de ce combattant peuvent chacun
effectuer une action de Mouvement bonus
ou une action d'attaque bonus (vous pouvez
mélanger ces deux options).

~}. 1 ~
~,- 3-7 1 :%
2 1 Ct
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MARTEAU

Photocopie autorisée pour un usage stric tement persollllei.


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