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CHEVALIER

Caractéristiques minimum FOR 15, DEX 15, CON 15, INT 10, SAG 10
Pré-requis FOR, DEX et CON.
Races autorisées Humains, Elfes (Doré, Argenté, Drow), Demi-Elfes, Aasimars
Profils autorisés Acrobate, Assassin, Cavalier, Diplomate, Eclaireur, Erudit,
Espion, Héros local, Explorateur, Hors-la-loi, Maitre d’arme,
Maitre-Bêtes, Mystique, Noble, Preux, Soldat.

Les Chevaliers sont des combattants qui mettent leurs prouesses martiales au service
des grandes causes, de l’honneur et de la gloire. Les Chevaliers sont de formidables
adversaires qu’un entrainement rigoureux a porté au fait des arts guerriers : cavaliers hors-
pair, les Chevaliers sont quasiment imbattables quand ils sont montés.
Les Chevaliers de la Table Ronde, Bayard, Jeanne d’Arc ou Godefroy de Bouillon
sont de célèbres Chevaliers.

Le Chevalier est une sous classe de combattant, avec les mêmes avantages et inconvénients, à
l’exception de ce qui suit :
 Les Chevaliers peuvent être Loyal Bon, Loyal Neutre, Loyal Mauvais
 Un Chevalier doit toujours porter l’armure la plus « lourde » disponible,
privilégiant, par exemple, une plate à une maille +5.
 Un Chevalier a accès à toutes les armes, mais doit prioritairement connaitre la
lance de cavalerie, les épées longues, larges (ou le cimeterre), bâtardes et courtes
(ou le tulwar), la dague, les masses, fléaux et pioches de cavalerie et le javelot
(dans n’importe quel ordre). De plus, un Chevalier ne peut utiliser des armes de jet
/ tir qu’à partir du moment où il connaît toutes les armes de corps-à-corps (sauf le
javelot).
 Un Chevalier, même Mauvais, doit suivre les vertus du chevalier, et respecter au
moins six préceptes du code.
Les Vertus : Gloire, Courtoisie, Générosité, Honneur, Bravoure, Fidélité, Fierté.
Le Code: Services rendus gratuitement
Défense d’autrui jusqu’à la mort
Respect pour ses pairs
Honneur à ses supérieurs
Respect et pitié aux inférieurs
Mépris pour les traitres et les lâches
Courtoisie envers les dames
La guerre est l’épreuve de l’homme
Le combat est la gloire
La gloire personnelle est la priorité dans une bataille
La mort plutôt que le déshonneur
 Les Chevaliers progressent comme des Paladins.
Les Chevaliers reçoivent 60 points pour acquérir leurs capacités. Ils
peuvent conserver des points pour acquérir des compétences ou pour les
utiliser en cours de jeu.

Expert à la lance (10)


Le Chevalier est un expert à la lance de cavalerie. Au niveau 1 ; la lance est Weapon of
choice et of expertise ; of specialization au niveau 5 ; of mastery au niveau 9 ; of high
mastery au niveau 13, et of grand mastery au niveau 17.

Expert à l’épée (longue ou large ou cimeterre) (10)


Le Chevalier est un maitre avec un type d’épée. Au niveau 2, l’épée est Weapon of choice et
of expertise ; of specialization au niveau 6 ; of mastery au niveau 10, of high mastery au
niveau 14 et of grand mastery au niveau 18.

Expert aux armes de cavaliers (masse ou fléau ou pioche) (10)


Le Chevalier privilégie les armes de cavalerie. Au niveau 3, l’arme est Weapon of choice et of
expertise ; of specialization au niveau 7 ; of mastery au niveau 11, of high mastery au niveau
15 et of grand mastery au niveau 19.

Ces trois expertises sont interchangeables, mais on ne peut en avoir qu’une de chaque.

Bonus aux dégâts (10)


Avec une arme « obligatoire », et s’il est monté, le Chevalier ajoute + 1 aux dégâts qu’il
inflige par tranche de 3 niveaux (+1 du niveau 1 à 3, + 2 de 4 à 7 …). Le bonus maximum est
de +5.

Combat monté (5)


Quand il est monté, le Chevalier ajoute +1 à son TACO, en plus des bonus pour être monté.

Parade (10)
Quand il pare, un Chevalier a un avantage supplémentaire par rapport à la parade standard.
Avec une arme, il soustrait tous ses bonus au toucher (FOR, magie, spécialisation…) aux
dégâts qu’il subit.
Avec un bouclier, il soustrait le bonus à la CA aux dégâts.
Il peut utiliser son arme et son bouclier dans le même rd, mais contre deux attaques
différentes. De plus, il ne peut parer qu’au corps-à-corps et seulement contre une attaque
« physique » (à voir avec le MJ).

Bonus à l’armure (10)


Le Chevalier a +2 à sa CA quand il est monté.

Equitation (5 / 10)
Le Chevalier gagne la compétence Riding Land ou Airborne (les deux pour 10 points), avec
un bonus de +5, et +1 tous les 3 niveaux.

Cavalier émérite (5 / 10)


Dès le niveau 5 (ou niveau 2 pour 10 points), un Chevalier peut « pousser » sa monture, lui
donnant +2 au mouvement pendant 6 tours (1 heure), sans effet secondaire.
Résistance (10)
Le Chevalier a une résistance de 50% à tout sort ou pouvoir affectant l’esprit.

Connaissance des chevaux (5)


Le Chevalier peut déterminer l’état de santé d’un cheval (dont ses PV) avec un jet d’INT/Kno.
De plus, quand il achète un cheval, celui-ci a +2 PV/DV (jusqu'à son max de PV).

Entraînement (15)
Un Chevalier suit en permanence un entrainement assidu, par la guerre et l’étude, lui
permettant d’augmenter sa FOR, sa DEX et sa CON.
A la création, on jette 1D100 pour la FOR, la DEX et la CON. Le pourcentage n’a pas d’effet
(sauf pour une FOR de 18) et la caractéristique compte comme étant au nombre de base.
Chaque fois qu’il gagne un niveau, le chevalier jette 2D10 qu’il rajoute au pourcentage d’une
caractéristique. Dès qu’un score dépasse 100, la caractéristique gagne un point et les sous-
caractéristiques sont adaptées (elles ne peuvent baisser). Un Chevalier peut ainsi monter ses
caractéristique jusqu’au maximum racial (avec un pourcentage max de 100).

Immunité à la peur (10)


Le Chevalier émet une aura de 5m de diamètre dans laquelle toute personne est immunisée à
la peur, magique ou non.

Bonus aux JS (10)


Le Chevalier a +2 aux JS contre les sorts & pouvoirs de l’école Illusion / Fantasme.

Combat acharné (5)


Le Chevalier reste conscient et peut se battre après 0 PV, pendant un nombre de rd égal à son
nombre de PV au niveau 1 (-10 max). A -10 PV, il meurt normalement.

Arme de tir (5)


Le Chevalier peut utiliser une arme de tir sans attendre de connaitre toutes ses armes
obligatoires.
Ces armes sont les arcs courts pour les Elfes et Demi-elfes, les arbalètes légères pour les
Humains, Drows et Demi-elfes et les armes à feu de cavalier pour les Humains.

Spécialisation (10)
Le Chevalier peut se spécialiser dans une de ses armes obligatoires (sauf celles où il est
expert) ou dans une arme de tir (s’il a le talent Arme de tir)

Charge (5)
Quand il est monté et qu’il charge à la lance, le Chevalier a +3 au toucher et dégâts x 3 (au
lieu de +2 et dégâts x2). De plus, il n’a pas les malus d’armure normalement attribués à une
charge.

Leadership (5)
L’habilité à organiser et commander des troupes nombreuses. Le Chevalier peut diriger
niveau x 100 personnes.
Loyauté (10)
Un Chevalier qui sert une cause avec ferveur et fanatisme en reçoit un bénéfice :
- s’il sert un dieu, +2 a la CA
- s’il sert son suzerain, +2 aux JS
- s’il sert sa dame, +2 PV par niveau
- s’il sert une quête, RM de 25%
- s’il sert son ordre, gain d’une arme magique non maudite.
Si le Chevalier trahit ou renie sa cause, il perd ce bénéfice.

Statut social (5 à 15)


Le Chevalier est souvent issu de la noblesse et bien équipé. Pour connaître sa classe sociale,
jetez 2D6 (5 points), 1D8+4 (10 points) ou 1D6+6 (15 points) :
* 2 et 3, Lower Class : cotte de maille, épée, lance légère, cheval de guerre léger,
2D4 x 10 PO
* 4 à 6, Lower middle class : plate, bouclier moyen, épée, dague, lance moyenne,
cheval de guerre moyen, 1D12+6 x 10 PO
* 7 à 10, Upper middle class : plate de bataille, bouclier moyen, dague, épée, lance
lourde, cheval de guerre lourd, 1D6+12 x 10 PO
* 11 à 12, Upper class : plate complète, bouclier moyen, dague, épée, masse ou fléau
ou pioche, lance lourde, cheval de guerre lourd & barde de cuir, 1D6+12 x10 PO.

Un Chevalier, s’il veut gagner des points, ne peut prendre que les restrictions
liées aux objets magiques des guerriers.