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Caractéristiques minimum FOR 15, CON 15, DEX 14, SAG 16 max
Pré-requis FOR, CON
Races autorisées Humain, Nain, Demi-Orque, Demi-Ogre, Demi-Géant, Enduk,
Flind, Gnoll, Gobelours, Hobgobelin, Homme-Lézard, Mûl,
Minotaure, Ogre, Orque, Scro, Thri-kreen, Verbeeg, Wemic
Profils autorisés Amazone, Barbare, Cavalier, Eclaireur, Explorateur, Gladiateur,
Héros local, Hors-la-loi, Maitre d’arme, Maitre-Bêtes, Marin,
Mendiant, Pirate, Pugiliste, Sauvage, Soldat, Trafiquant.
Le Barbare est une sous-classe de guerrier, avec les même avantages et inconvénients, à
l’exception de ce qui suit :
Le Barbare est toujours Chaotique
Le Barbare ne peut porter que des armures de type Cuir et des boucliers.
Le Barbare a accès à toutes les armes s’utilisant en mêlée, mais il peut utiliser en jet
celles qui le permettent (hachette, javelot…), Il doit prioritairement connaitre la hache
de bataille, la hache de jet, le poignard et la lance de fantassin (ou tout autres armes
que le MJ juge « culturelles »).
Il est également limité quant au choix des objets magiques : il n’a droit qu’aux potions
et huiles, joyaux, bijoux, phylactères, bottes, bracelets, gants, ceinturons, chapeaux,
heaumes, sac, bouteilles, récipients, instruments de musique, armures et boucliers,
armes.
Les Barbares progressent comme des Maîtres de Bêtes.
Les Barbares reçoivent 100 points pour acquérir leurs capacités. Ils
peuvent conserver des points pour acquérir des compétences ou pour les
utiliser en cours de jeu.
Fureur guerrière (20)
Un Barbare avec le talent Fureur guerrière est appelé Berserker.
Chaque rd de combat, ou face à toute situation périlleuse, le berserker peut entrer en transe :
Situation de conflit 10%
Sous l’effet de la peur 30%
Appel volontaire 50%
Par fureur précédente ce jour -10%
Par point de SAG - 1%
Par niveau +1%
Si le Berserker est seul +5%
Par allié Berserker « furieux » +5%
Par rd écoulé +7%
Par ami hors de combat +10%
L’appel à la fureur prend un rd. Elle dure 2D4 (+ niveau + bonus PV de CON) rds.
Résistance (10)
Le Barbare a +2 aux Jets de Sauvegarde contre le feu, le froid et le poison
Escalade (10)
Comme un Rôdeur de même niveau (cf « Climbing»)
Surprise (5)
Le Barbare donne un malus de -2 au jet de surprise adverse, lui-même n’est surpris que deux
fois sur dix.
Saut (5)
A 40% + 5% niveau après le premier (99% max). Il saute 10m en avant et en hauteur, et 3m
en arrière. Il peut également « réussir » une chute de 10m max.
Pistage (5)
Comme un Rôdeur de même niveau. Cependant, il ne peut pister qu’en extérieur, dans la
nature
Spécialisation (10)
Le Barbare peut se spécialiser dans une arme précise.
Un Barbare peut gagner des points en prenant des restrictions, comme les Guerriers.
Il gagne 5 points en s’interdisant le port de l’armure (il a toujours droit au bouclier).
Il gagne 5 points en s’interdisant les armes de jet
Pour les objets magiques, le gain est similaire à celui d’un Guerrier (cf).