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BARBARE / BERSERKER

Caractéristiques minimum FOR 15, CON 15, DEX 14, SAG 16 max
Pré-requis FOR, CON
Races autorisées Humain, Nain, Demi-Orque, Demi-Ogre, Demi-Géant, Enduk,
Flind, Gnoll, Gobelours, Hobgobelin, Homme-Lézard, Mûl,
Minotaure, Ogre, Orque, Scro, Thri-kreen, Verbeeg, Wemic
Profils autorisés Amazone, Barbare, Cavalier, Eclaireur, Explorateur, Gladiateur,
Héros local, Hors-la-loi, Maitre d’arme, Maitre-Bêtes, Marin,
Mendiant, Pirate, Pugiliste, Sauvage, Soldat, Trafiquant.

Puissamment bâti, immensément fort et couvert de fourrure et de peaux, le barbare est


un géant primitif, sûr de lui, vantard et superstitieux. Le Barbare est issu de terres reculées et
hostiles, des déserts, des jungles et du Grand Nord le plus souvent.
Les plus célèbres des Barbares sont les Cimmériens, dont Conan, les Vikings, les
Huns…
Certains Barbares, parmi les plus furieux, sont appelés Berserker. Ce sont des fous de
guerre, des guerriers qui se mettent en état de transe pour combattre. Brutal et violent, un
berserker en transe devient une machine à tuer irréfléchi, ignorant la douleur.
Outre les berserkers scandinaves, on peut citer comme exemple les derviches
musulmans ou les hommes-jaguars aztèques, ou, comme individu, Bjarki le Rouge ou
Cuchulainn.

Le Barbare est une sous-classe de guerrier, avec les même avantages et inconvénients, à
l’exception de ce qui suit :
 Le Barbare est toujours Chaotique
 Le Barbare ne peut porter que des armures de type Cuir et des boucliers.
 Le Barbare a accès à toutes les armes s’utilisant en mêlée, mais il peut utiliser en jet
celles qui le permettent (hachette, javelot…), Il doit prioritairement connaitre la hache
de bataille, la hache de jet, le poignard et la lance de fantassin (ou tout autres armes
que le MJ juge « culturelles »).
 Il est également limité quant au choix des objets magiques : il n’a droit qu’aux potions
et huiles, joyaux, bijoux, phylactères, bottes, bracelets, gants, ceinturons, chapeaux,
heaumes, sac, bouteilles, récipients, instruments de musique, armures et boucliers,
armes.
 Les Barbares progressent comme des Maîtres de Bêtes.

Les Barbares reçoivent 100 points pour acquérir leurs capacités. Ils
peuvent conserver des points pour acquérir des compétences ou pour les
utiliser en cours de jeu.
Fureur guerrière (20)
Un Barbare avec le talent Fureur guerrière est appelé Berserker.

Chaque rd de combat, ou face à toute situation périlleuse, le berserker peut entrer en transe :
Situation de conflit 10%
Sous l’effet de la peur 30%
Appel volontaire 50%
Par fureur précédente ce jour -10%
Par point de SAG - 1%
Par niveau +1%
Si le Berserker est seul +5%
Par allié Berserker « furieux » +5%
Par rd écoulé +7%
Par ami hors de combat +10%

L’appel à la fureur prend un rd. Elle dure 2D4 (+ niveau + bonus PV de CON) rds.

La fureur donne les avantages suivants :


* -2 à la CA et Initiative
* +2 aux TACO et aux dégâts
* -1 / D aux dégâts qu’il reçoit (avec un minimum de 1)
* Immunité aux charmes, peurs et douleurs (même magiques, ou qui agiront dès la fureur
terminée.)
* Ne peut pas être sonné / assommé
* Cause la peur, c'est-à-dire que toute créature dont le niveau / DV est inférieur de 2 au sien
doit réussir un test de morale ou s’enfuir.
* Le Berserker peut se battre même avec des PV négatifs : -5 au niveau 1 ; -6 au niveau 4 ;
-7 au niveau 7 ; -8 au niveau 10 et -9 au niveau 13.

Cependant, la fureur entraîne certains inconvénients :


* Il combat toujours au corps à corps et à pied. Il ne peut ni se replier ni utiliser de tactique
spéciale (parer, désarmer…). Il perd le bonus au TACO dû à la spécialisation et attaque
toujours l’adversaire le plus proche.
* Quand tous ses adversaires sont tués ou hors d’atteinte, il doit réussir un jet de SAG ou
attaque la personne la plus proche (un essai / rd)
* Furieux, le berserker n’entend ni n’écoute aucun conseil et ignore les sorts de soins et
dérivés.
* Quand la fureur est terminée, le Berserker est épuisé autant de tours que nombre de rd de
fureur. Il ne peut alors pas entrer en transe et a -2 au TACO, dégâts et Jets de Sauvegarde.

Ajustement défensif (10)


L’ajustement à la CA dus à la DEX est doublé (-2 à 15, -4 à 16…)

Ajustement aux PV (10)


Le bonus aux PV dus à la CON est doublé (+2 à 15, +4 à 16…)

D12 pour les PV (10)


Le Barbare tire ses PV sur des D12
Mouvement accru (5)
Le mouvement de base passe à 15 (ou +3, le plus favorable)

Bonus à la hache (5)


+1 au TACO avec les haches de tous types

Attaque magique (10)


Il peut blesser les créatures normalement immunisées aux attaques non-magiques. Au niveau
4, il « compte » comme +1 ; +2 au niveau 6 ; +3 au niveau 8 ; +4 au niveau 10 ; +5 au niveau
12. Il n’a cependant aucun bonus.

Résistance (10)
Le Barbare a +2 aux Jets de Sauvegarde contre le feu, le froid et le poison

Résistance aux sorts (10)


Donne un bonus aux JS contre les sorts, selon le niveau : niveau 1 à 4, +1 ; niveau 5 à 8, +2 ;
niveau 9 à 12, +3 ; niveau 13 à 16, +4 ; niveau 17 à 20, +5 (max).

Escalade (10)
Comme un Rôdeur de même niveau (cf « Climbing»)

Surprise (5)
Le Barbare donne un malus de -2 au jet de surprise adverse, lui-même n’est surpris que deux
fois sur dix.

Sixième sens (5)


Le Barbare peut éviter une attaque surprise, comme un coup dans le dos ou l’attaque d’un
ennemi invisible. Si il réussit un jet sous sa SAG/Int, l’attaquant perd tous les bonus pour
l’attaque surprise, et frappe normalement.

Saut (5)
A 40% + 5% niveau après le premier (99% max). Il saute 10m en avant et en hauteur, et 3m
en arrière. Il peut également « réussir » une chute de 10m max.

Détection des illusions (10)


Le Barbare a +2 à ses JS contre les illusions. En fureur, il est immunisé à tous les sorts
d’Illusion.

Pistage (5)
Comme un Rôdeur de même niveau. Cependant, il ne peut pister qu’en extérieur, dans la
nature

Détection de la magie (10)


En se concentrant un rd, il sent si un lieu, un objet, une créature… est magique (sans pour
autant connaitre l’effet, le type…). Le score est de 25% + 5% par niveau après le premier
(max 90%).

Imitation des sons (5)


Le barbare peut imiter le cri de n’importe quel animal / monstre de son milieu.
Connaissance de la Nature (5)
Un barbare peut, dès le niveau 3, reconnaitre toute plante et animaux de son milieu ; de
même qu’il reconnait de l’eau potable, sait toujours où est le nord et prévoir les variations
climatiques (avec un jet de SAG/ Int)

Horde barbare (10 / 15)


Au niveau 8 (ou 5 pour 15 points), le Barbare peut, si il se trouve dans son milieu naturel,
invoquer une horde barbare (Hommes des cavernes, Barbares, Berserkers, Hommes de
tribu…). La horde est composée de (XP /1000) membres et se regroupe en une semaine, et
reste ensemble niveau semaine. Les membres de la horde viennent dans un but précis et
exigeront une rémunération (pillage par exemple).

Resistance magique (10)


Donne une RM de 2% par niveau, s’appliquant aussi aux sorts bénéfiques. Elle est doublé
pendant la Fureur (si le Barbare à ce Talent)

Spécialisation (10)
Le Barbare peut se spécialiser dans une arme précise.

Résistance au froid ou à la chaleur naturelle (5)


Le Barbare supporte des températures jusqu’à -35°C ou +55°C.

Peau épaisse (10)


Le Barbare ne prend que ½ dégâts des armes de type C (seuls les dés sont divisés par deux)

Haine des géants (10)


Le Barbare rajoute son niveau aux dégâts qu’il inflige aux géants, semi-géants, ettins et
ogres. Le Barbare n’évitera ni ne fuira jamais face à des géants. Les Humanoïdes ne peuvent
avoir ce talent.

Immunité à la peur (5)


Le Barbare gagne +3 aux JS contre la peur.

Bonus défensif (10)


Sans armure, le Barbare a une CA naturelle de 8.

Hamfarir (10 / 15)


Dès le niveau 9 (ou le niveau 5 pour 15 points), le Barbare peut « change-voyager », et donc
envoyer son esprit dans la réalité sous forme animale.
Pour change-voyager, le Barbare médite pendant un tour. Après quoi sa forme spirituelle se
manifeste à plus ou moins 100m. La forme est celle d’un animal (toujours le même (cf)), en
tout point semblable à un animal normal. Elle parle la langue de son espèce seulement. Elle a
les PV, les JS et le TACO du Barbare, mais les attaques, la VD et la CA de l’animal. Elle a +2
aux JS contre les attaques mentales et ne peut être touchée que par les armes +1 ou les
attaques naturelles (griffes, crocs…), et elle peut entrer en fureur.
Le berserker ne peut change-voyager qu’une fois par jours, pendant SAG tours maximum.
Tout dégât subit par la forme spirituelle est ressenti par le Barbare. Un sort de vision
véritable révèle la vraie nature de la forme spirituelle.
Trollborn (15)
Le Barbare a du sang troll dans les veines, il a +1 ou +2 en FOR et CON (max 20) et -1 ou -2
en SAG et -2 ou -4 en CHA (+1 / +1 / -2 / -2 ou +2 / +2 / -2 / -4). Il a +10% pour rentrer en
fureur.

Un Barbare peut gagner des points en prenant des restrictions, comme les Guerriers.
 Il gagne 5 points en s’interdisant le port de l’armure (il a toujours droit au bouclier).
 Il gagne 5 points en s’interdisant les armes de jet
 Pour les objets magiques, le gain est similaire à celui d’un Guerrier (cf).

ANIMAUX DISPONIBLES POUR LE HAMFARIR

Race Animaux Race Animaux Race Animaux


Humain Elan Humain Cheval Humain Condor
(Nord) Loup (Plaine) Puma (Jungle) Tigre
Ours Ours Serpent gt
Corbeau gt Cerf Babouin
Puma Aigle Gorille
Taureau Bison Phacochère
Humain Vautour gt Nain Chauve- Nains Chauve-
(Désert) Scorpion gt (Jungle) souris gt (Duergar) souris gt
Lézard gt Léopard Lézard gt
Guépard Babouin Glouton
Lion Phacochère Chien
Hyène
Nain Lynx gt Ogre & Ours Orque Sanglier
(Ecu & Doré) Blaireau gt Demi- Taureau Demi- Ours
Glouton Ogre Gorille Orque Loup
Corbeau gt Bison Corbeau gt
Homme-lézard Lézard gt Gobelours Loup Hobgobelin Loup
Serpent gt Ours Hyène
Crocodile Sanglier Glouton
Chien Phacochère
Wemic Lion Minotaure Taureau
Thri-kreen Fourmi gt
Mante gt
Guêpe gt
Termite gt
CARACTERISTIQUES DES ANIMAUX DU HAMFARIR

ANIMAL VD Att DEG CA ANIMAL VD Att DEG CA


Aigle V30c 3 D2/D2/D3 6 Hyène 12 1 2D4 7

Babouin 12/12 1 1D4 7 Léopard 15 3 D3/D3/D6 6

Bison 15 2 D8/D8 7 Lézard 15 1 1D8 5


géant
Blaireau 6 3 D4/D4/D6 2 Lion 12 3 D4/D4/ 5/6
géant Cr3 D10
Cerf 24 1 2D4 7 Loup 18 1 2D4 6

Ch-Souris V18c 1 D4 8 Lynx géant 12 3 D2/D2/D2 6


géante
Cheval 24 1 D3 7 Mante 15 3 D4/D4/D8 5
géante
Chien 12 1 2D4 6 Ours 12 3 D6/D6/D8 6

Condor V24d 3 1/1/D4+1 7 Phacochère 12 2 2D4/1D8 7

Corbeau V33c 3 D2/D2/1 6 Puma 12 3 D3/D3/D6 6


géant
Crocodile 6 2 2D4/D12 5 Sanglier 15 1 3D4 7
N12
Elan 18 1 2D6 7 Scorpion 9 3 D4/D4/ 5
géant D10
Eléphant 15 5 2x2D8/3x2D6 6 Serpent 9 2 D4/2D4* 5
géant
Fourmi 18 1 2D4 3 Taureau 15 2 D8/D8 7
géante
Glouton 12 3 D4/D4/D4+1 5 Termite 9 1 D4 2/8
géant
Gorille 12 3 D3/D3/D6 6 Tigre 12 3 2x1D4+1/ 6
D10
Guépard 15/45 3 D2/D2/D8 5 Vautour V24d 1 D4 7
géant
Guêpe V21b 2 2D4/1D4 4 * constriction
géante

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