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Fiche Ecriture – L’univers de L’histoire

A REPRENDRE POUR LA MISE EN SCENE + DETAILLER L’UNIVERS DE L’HISTOIRE PAR LA MUSIQUE

L’univers de l’histoire se définit à partir du designing principle (DP) avec la difficulté qu’ils fonctionnent de façon
opposé. Le DP décrit l’histoire de façon linéaire tandis que l’univers de l’histoire est tout ce qui entoure le
personnage au même moment. Il représente simultanément les éléments de l’histoire et les actions.

L’univers de l’histoire en quelques étapes :


- Partir du DP qui nous indique comment définir l’ensemble de « l’arène  » de l’histoire
- Diviser ensuite cette arène en oppositions visuelles basées sur la manière dont les personnages s’opposent
- Détailler l’univers en utilisant trois des quatre principaux blocs que sont : l’espace naturel (natural
settings) – les espaces artificiels et technologie en faisant un focus sur ce que veulent dire ces espaces et
ces formes pour le public
- Ensuite, connecter l’univers de l’histoire à l’ensemble du développement du héros et appliquer le 4 e bloc : le
temps
- Finalement, parcourir le développement détaillé de l’univers de l’histoire à travers la structure de l’histoire
en créant 7 étapes visuelles.

COMPLEMENT - LE TEMPS (p.184)


Une fois que l’univers de l’histoire est connectée au héros, il faut regarder comment l’univers de l’histoire lui-
même peut se développer. Le temps est donc le 4e bloc majeur pour construire l’univers de l’histoire.
- Attention à l’erreur liée à l’utilisation du passé (historique) ou du futur (sciences fiction), dans les deux cas
on se réfère à un autre temps mais pour mieux parler d’aujourd’hui
- Technique des saisons  : si on montre le changement des saisons c’est une métaphore pour illustrer la
progression du personnage. En utilisant la symbolique des saisons, le public s’attend à quelque chose, il a
un schéma en tête  :
o Eté : les personnages existent dans un état trouble et vulnérable ou dans un monde de liberté où
on peut être attaqué
o Automne  : les personnages démarrent leur déclin
o Hiver : les personnages touchent leur point le plus bas
o Printemps : les personnages surmontent leur problème et éclosent
On peut utiliser cette symbolique en contre-pied pour surprendre le public
- Technique des vacances et rituels (voir plus bas)
- Technique de la journée  : le premier effet est de créer un mouvement simultané, plutôt que de montrer un
personnage sur un long développement, on présente plusieurs personnages qui agissent en même temps.
2e effet : mettre en avant la qualité quotidienne du drame qui se joue ( ?)
- ETAPE 1 : L’univers de l’histoire en une phrase

Designing Principle :

Univers de l’histoire :

- ETAPE 2 : Description de l’univers global (overall arena)


Décrire l’arène de l’histoire dans sa globalité et comment on maintiendra une arène spécifique et unique à
travers l’histoire. Se rappeler des 4 possibilités pour cela  :
o Créer un «  parapluie » assez large qui s’entrecoupe et se condense  : description d’un grand
monde pour entrer dans un plus petit monde
o Envoyer le héros en séjour/ « journey  » autour d’un même lieu mais qui se développe en une seule
ligne
o Envoyer le héros dans un «séjour » circulaire dans un même lieu
o Faire du héros un poisson en dehors de l’eau (le mettre dans un univers qui n’est pas le sien)

- ETAPE 3 : Valeurs en opposition et visuels en opposition

Personnage 1 Personnage 2 Personnage 3 Personnage 4


Valeurs
Visuels
Fringues et look
Visuels déco

- ETAPE 4 : La terre, les gens et la technologie


expliquer la combinaison de la terre, des gens et de la technologie qui feront le monde de l’histoire. Par
exemple, l’histoire peut se dérouler dans une ville moderne où la nature aurait disparu et la technologie
serait très avancée.

- ETAPE 5 : Système


si le héros vit dans un système, expliquer les règles et la hiérarchie du pouvoir en même temps qu’on décrit
la place du héros dans cette organisation. Si un système plus large emprisonne le héros, expliquer pourquoi
il ne peut pas voir son propre emprisonnement.

- ETAPE 6 : L’environnement naturel (nature settings)


envisager les différents éléments naturels (océan, «  outer space », forêt, jungle, désert, glacier, île,
montagne, plaine, rivière…) pourraient être utile à l’histoire dans son ensemble. S’assure qu’on n’utilise pas
ces éléments d’une manière prédictible ou non plausible.

- ETAPE 7 : Le climat


de quelle manière le climat pourrait aider à détailler l’univers de l’histoire ? se focaliser sur les moments
dramatiques de l’histoire (révélations et conflits) lorsqu’on décide d’utiliser les conditions climatiques.
Attention aux clichés
- ETAPE 8 : Les espaces fait par les hommes
comment la variété des espaces «  humains  » dans lesquels vivent et travaillent les personnages peut aider
à exprimer la structure de l’histoire ?

- ETAPE 9 : Miniatures p.172


3 usages des miniatures dans une histoire
o Laisser voir au public l’univers de l’histoire comme un tout
o Permet à l’auteur d’exprimer différents aspects et facettes d’un caractère
o Permet de montrer le pouvoir, surtout celui de la tyrannie
Les miniatures permettent de montrer en condensé les valeurs dans l’histoire, de montrer ce qui importe tout en
l’enrichissant. Il s’agit dans l’utilisation de miniatures, de montrer des niveaux de perception, des « levels of
orders », c’est le principe des champs de perception, on travaille les perspectives de l’enlargissement à l’inverse.

Techniquement, décider si on veut user de miniatures. Si c’est le cas, qu’est-ce que c’est et qu’est-ce que ça
représente précisement ?

- ETAPE 10 : Devenir Grand ou petit :


est-ce que c’est approprié que le héros devienne grand ou petit « over the course of the story  »  ? comment
est-ce que ça révèle le caractère ou le thème de l’histoire  ? (p.174)
le principe : le personnage redevient enfant ou vieux (ex  : benjamin button /Big)

- ETAPE 11 : Passageways :


si un caractère bouge d’un « sous-univers (subworld)  » à un autre, s’assurer qu’il n’y a qu’un passage
(p.175) ex : le terrier du lapin, le miroir, le passage secret…

- ETAPE 12 : Technologie/outils


les outils sont une extension du genre humain, pouvant magnifier son pouvoir. Ils sont une manière
fondamentale pour les personnages de se connecter au monde. N’importe quel outil utilisé par un
personnage devient une partie de son identité, montrant non seulement comment son propre pouvoir a été
magnifié mais aussi comme il est capable de s’en servir pour manipuler le monde et y manœuvrer.

- ETAPE 13 : Le changement du héros et de l’univers/monde


regarder l’ensemble de l’histoire et le changement du héros et décider si le monde change avec le héros ou
pas et comment

Le changement de Personnage 1  :

Le changement de Personnage 2  :
L’univers de l’histoire qui accompagne les parcours :
- Changement de lumière :
- Dans le look :
- Les objets

- ETAPE 14 : Saisons


est-ce qu’une ou plusieurs des saisons sont importantes à l’histoire ? si c’est le cas, essayer de trouver une
seule manière de connecter les saisons à la ligne dramatique

- ETAPE 15 : Vacances et rituels


si la philosophie des vacances ou d’un rituel est central à l’histoire, décider de quelle manière on est
d’accord ou non avec cette philosophie, puis connecter les vacances ou le rituel aux points appropriés dans
l’histoire
(un rituel est une philosophie qui a été transformée en une série d’actions qui sont répétées à des
intervalles spécifiques. De cette façon, tout rituel est en soi un événement dramatique avec des éléments
visuels forts.
les vacances étendent le champ du rituel à une échelle « nationale » et permet d’exposer le sens politique,
personnel et social du rituel
 il faut donc commencer par chercher la philosophie liée aux vacances ou rituels qu’on souhaite utiliser
(ex  : noël, 4 juillet, etc) )

- ETAPE 16 : Les 7 étapes visuelles : détailler les visuels de tous les « sous-univers » que l’on
compte rattacher à la structure et aux étapes principales de l’histoire
o Faiblesse et besoin
Au début de l’histoire, on montre un « sous-univers » avec une manifestation physique de la
faiblesse ou la peur du héros
o Désir
un sous-univers dans lequel le héros exprime son désir
o Opposant
il vit ou travaille dans un endroit unique qui exprime son pouvoir et son habilité à attaquer la
faiblesse du héros
o Défaite ou liberté temporaire
la défaite apparente est le moment où le héros croit à tort qu’il a perdu contre l’opposant, le
monde de la défaite apparente est typiquement l’espace le plus étroit de l’histoire jusqu’à ce point
de l’histoire
o Visite à la mort
ici, le héros travers un monde sous-terrain ou il a soudainement la sensation qu’il peut mourir, il
devrait faire face à cette expérience dans un lieu qui représente des éléments de déclin, de temps
qui passe et de mort
o Bataille
la bataille devrait avoir lieu dans l’endroit le plus confiné de l’histoire. La compression matérielle
créé une pression dans laquelle peut se construire le conflit jusqu’à monter à son plus haut point et
exploser
o Liberté ou esclavage
l’histoire se termine dans un monde qui devient un monde de liberté ou d’esclavage et de mort. Là
encore, le lieu spécifique choisi devrait représenter physiquement cette maturation ou ce déclin
final du personnage.
Figurer comment connecter les principales caractéristiques de la nature et les espaces humains
aux sous-univers qu’on utilise. Se concentrer sur les 3 sous-univers suivants
 Sous-univers de la faiblesse  : si le héros commence l’histoire en esclave, expliquer
comment le premier sous-univers est une expression ou une accentuation de la grande
faiblesse du héros
 Sous-univers de l’opposant  : décrire comment l’univers de l’opposant exprime son
pouvoir et son habilité à attaquer la faiblesse du héros
 Sous-univers de la bataille  : essayer de trouver un endroit pour la bataille qui soit le lieu
le plus confiné de l’histoire.

Les évolutions classiques de l’histoire et du héros :

- Héros  : de l’esclavage à un esclavage encore plus prononcé à la liberté


Univers de l’histoire : idem

- Héros  : de l’esclavage à un plus grand esclavage à la mort


Univers de l’histoire : idem
- Héros  : de l’esclavage à un plus grand esclavage à la mort
Univers de l’histoire : de l’esclavage à un plus grand esclavage à la liberté

- Héros  : de l’esclavage à la liberté temporaire à un plus grand esclavage à la mort


univers de l’histoire  : idem

- Héros  : de la liberté à l’esclavage à la mort


univers de l’histoire : idem

- Héros  : de la liberté à l’esclavage à la liberté


univers de l’histoire : idem

- Héros  : de l’apparente liberté à un plus grand esclavage à la liberté


univers de l’histoire : idem

DANS L’HISTOIRE

ATTENTION CONTRAINTES SCENIQUE THEATRE (UNITE LIEU) ET BUDGET !!

- Faiblesse et besoin / correspondance visuelle


Au début de l’histoire, on montre un « sous-univers » avec une manifestation physique de la faiblesse ou la
peur du héros

Personnage 1 Personnage 2
La faiblesse de Paul

Besoin
Correspondance visuelle

- Désir
un sous-univers dans lequel le héros exprime son désir

- Opposant
endroit unique qui exprime son pouvoir et son habilité à attaquer la faiblesse du héros

- Défaite ou liberté temporaire


la défaite apparente est le moment où le héros croit à tort qu’il a perdu contre l’opposant, le monde de la
défaite apparente est typiquement l’espace le plus étroit de l’histoire jusqu’à ce point de l’histoire

- Visite à la mort
ici, le héros traverse un monde sous-terrain ou il a soudainement la sensation qu’il peut mourir, il devrait
faire face à cette expérience dans un lieu qui représente des éléments de déclin, de temps qui passe et de
mort
- Bataille
la bataille devrait avoir lieu dans l’endroit le plus confiné de l’histoire. La compression matérielle créé une
pression dans laquelle peut se construire le conflit jusqu’à monter à son plus haut point et exploser

- Liberté ou esclavage
l’histoire se termine dans un monde qui devient un monde de liberté ou d’esclavage et de mort. Là encore,
le lieu spécifique choisi devrait représenter physiquement cette maturation ou ce déclin final du
personnage.