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BLOCKS IN THE EAST Règles v3.00 le meilleur du jeu, ces règles peuvent être RA = Règles avancées
PREFACE ajoutées comme ils le souhaitent MSB = Mise en place standard de
(normalement aux RA). Les Règles Barbarossa
HISTORIQUE
Optionnelles comprennent la recherche RB = Règles de base
Le 22 juin 1941, sous le nom de code technologique, la guerre stratégique avec les DF = Défense/Défensif (unités aériennes :
Dortmund, la Wehrmacht allemande et bombardiers et les sous-marins, les puissance de feu aérienne)
d’autres puissances de l’Axe lançaient partisans, les invasions amphibies, les M = réduit de moitié
l’invasion de l’Union soviétique (opération Assauts Aéroportés, les actions d’attaques QG/HQ = Quartier Général
Barbarossa) et par là-même, la plus grande spéciales, etc. PM = Point(s) de mouvement
bataille de l’histoire militaire. I = Indisponible
ECHELLE
Plus de 150 divisions de l’Axe (environ 3,6 AE = Aucun Effet
Un hexagone fait approximativement 70 km
millions de soldats) ont envahi l’URSS sur un OF = Attaque/Offensif (unités aériennes :
d’un bord à l’autre.
front de 2900km de long. En plus de ces puissance de feu air-sol)
troupes, Barbarossa a engagé 600000 Un tour représente 1 mois de temps réel. RO = Règles optionnelles
véhicules à moteur, 750000 chevaux, 3350 Une unité à pleine puissance représente une PP = Point(s) de Production
chars, 7300 canons et près de 2000 avions – formation militaire majeure (généralement un Q = Divisé par 4
la plus grande invasion de l’histoire de la corps) d’environ 300 avions, 300 chars, ou SBE = Scénario de BLOCKS IN THE EAST
guerre. 30000 hommes, en fonction de son type, de MSF = Mouvement Stratégique Ferroviaire
A PROPOS DU JEU son équipement, de sa nationalité, etc. TECH = Niveau Technologique
APERCU DES SCENARIOS PV = Point(s) de Victoire
BLOCKS IN THE EAST (BITE) est un jeu de
CREDITS
simulation de conflit de la Deuxième guerre Avec plus de 300 unités et 300 points de
mondiale au niveau stratégique. Il permet de ressources différents, de couleurs diverses, Le concept de base de BITE a été développé
recréer les batailles les plus décisives livrées les joueurs pourront passer de nombreuses par Emanuele Santandrea depuis 2009
sur le Front de l’Est à partir de l’invasion en heures de jeu avec la campagne complète après avoir passé 30 ans à jouer aux
été 1941 jusqu’à son dénouement Nom de Code Dortmund allant de 1941 à wargames. Cependant, de nombreuses
dramatique à Berlin au printemps 1945. 1945, ou en jouant l’un des autres scénarios. personnes ont participé au développement
Chaque scénario a un niveau de difficulté de la version finale du jeu.
Bien que basé sur des évènements et des
batailles historiques, les joueurs aux indiqué entre parenthèses allant de 1 (très Anna Castellano
commandes des deux factions peuvent facile) à 10 (très difficile) : Stratège Commercial
modifier l’évolution de la Deuxième Guerre Scénarios courts : Monica Achilli
Développement du Jeu, Alpha Testeur,
Mondiale sur le Front de l’Est. SBE1 : LA ROUTE DE LENINGRAD Cheerleader
Ce jeu est recommandé pour deux ou quatre Juin-septembre 1941 (1) Silvia Grazioli .45gradi
joueurs répartis dans deux camps. Un camp Directrice
SBE 2 : LA ROUTE DE MOSCOU
contrôle l’armée rouge soviétique et l’autre Marina Cattaneo .45gradi
l’Allemagne et les puissances de l’Axe. A Juin-septembre 1941 (2) Directrice de la Promotion
trois joueurs, un joueur contrôle une faction SBE3 : LA ROUTE DE ROSTOV Marcello «Wave» Ruscio
et les deux autres joueurs contrôlent l’autre Développement du Jeu, Directeur du Beta Test
Juin-novembre 1941 (3)
faction. Ce jeu peut aussi être joué en Niccolò «Murdock» Villa
SBE4 : BARBAROSSA COURT Alpha Testeur
solitaire : le joueur contrôle les deux camps.
Juin-août 1941 (4) Marco «Slayer» Sbarra
Dans ce cas, nous vous suggérons de jouer
Beta Testeur
avec le brouillard de guerre (voir 38.0 pour Scénarios longs et campagne :
Riccardo Gatti
plus de détails). SBE5 : OPERATION BARBAROSSA Illustration de couverture
INTRODUCTION Juin-novembre 1941 (8) Jordan Finley
Les règles sont divisées en trois sections Artiste
SBE6 : FALL BLAU
majeures qui peuvent être apprises l’une Marco Broglia
Juin-novembre 1942 (7) Ventes
après l’autre.
SBE7 : OPERATION CITADELLE Davide «White»’ Franchin
REGLES DE BASE (RB) : La première Développement du Produit, Fournisseur
section présente les concepts de base et Juin-novembre 1943 (6)
Jim O’Neil
permet aux joueurs de commencer à jouer SBE8 : OPERATION BAGRATION Consultant en Langue Anglaise
sans avoir à apprendre trop de règles. Les Juin 1944-juin 1945 (6) Alessandro Montel
scénarios courts (SBE1-4) sont spécialement Consultant Commercial
SBE9 : NOM DE CODE DORTMUND Antonio «Tonino» Santandrea
développés pour ces règles afin d’apprendre
les mécanismes de jeu. La campagne de Russie 1941-1945 (10) Gérant de l’Assurance Qualité
Chaque scénario a différentes conditions de Traduction Française
REGLES AVANCEES (RA) : La section
Noël Haubry
suivante fournit des règles plus spécifiques victoire et durée de jeu, avec un temps de
Relecture
et détaillées afin d’améliorer le réalisme, jeu allant de 2 à 3 heures pour les scénarios
Philippe Parmentier
comme l’utilisation du Carburant et le courts et 4 heures ou plus pour les scénarios
longs. Sites Web & Communautés Web:
Système de Production Avancé. Les
Boardgamegeek.com
scénarios longs (SBE5-9) sont prévus pour ABREVIATIONS
Eastfront.org
être joués avec ces règles. (X.Y) = voir le point de règle X.Y Consimworld.com
REGLES OPTIONNELLES (RO) : AA = Canon anti aérien La Tana dei Goblin
Finalement, pour les joueurs qui veulent tirer PA = Point(s) d’Action d’un Quartier général


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6.5 Canons anti aérien 13.8.1 Stavka soviétique
INDEX 7.0 LA SEQUENCE DE JEU 13.8.2 FHQ Allemand
PREFACE 7.1 Phase de guerre stratégique 13.8.3 Autres puissances de l’Axe
Historique 7.2 Phase de ravitaillement LES REGLES OPTIONNELLES
A propos du jeu 7.3 Phase de production 14.0 NOUVEAUX MODIFICATEURS DE TERRAIN
Introduction 7.3.1 Arrivée des nouvelles unités 15.0 NOUVELLES USINES
Echelle 7.3.2 Restrictions des renforts 15.1 Construction de nouvelles usines
Aperçu des scénarios 7.3.3 Retenir les renforts 16.0 TERRE BRULEE
Abréviations 7.3.4 Démantèlement des unités 16.1 Conquête des usines
Crédits 7.4 Phase de mouvement stratégique ferroviaire 16.2 Evacuation des usines
LES REGLES DE BASE 7.5 Phase de mouvement 17.0 NIVEAUX TECHNOLOGIQUES
1.0 MATERIEL 7.5.1 Nombre d’unités à déplacer 17.1 Niveaux technologiques des puissances
1.1 La carte 7.5.2 Ordre de mouvement des unités mineures de l’Axe
1.2 Les unités 7.5.3 Coûts en points de mouvement 18.0 MOUVEMENT NAVAL
1.3 Le brouillard de guerre 7.5.4 Hexs restreints 18.1 Transport naval des unités terrestres
2.0 MISE EN PLACE 7.5.5 Mouvement à travers les flèches rouges 18.2 Transport naval des ressources
2.1 Choix des camps 7.6 Phase de réaction du défenseur 19.0 RECONNAISSANCE AERIENNE
2.2 Choix du scénario 7.6.1 Attaque des bases aériennes 19.1 Procédure de reconnaissance aérienne
2.3 Mise en place 7.6.2 Evacuation aérienne 19.2 Ciblage aérien et artillerie
3.0 DEFINITIONS DE BASE 7.7 Phase de combat 20.0 CHARGE DE CAVALERIE !
3.1 Joueur qui contrôle/ennemi 7.7.1 Etape de combat aérien 21.0 ATTAQUE DE PANZERS !
3.2 Joueur en phase/hors phase 7.7.2 Etape de tir anti aérien 22.0 LES TROMPETTES DE JERICHO
3.3 Contrôle des hexs de villes, usines et centres 7.7.3 Etape de combat air-sol 23.0 ASSAUTS AEROPORTES
de production 7.7.4 Etape de tir d’artillerie 24.0 DEBARQUEMENTS AMPHIBIES
3.4 Bases aériennes 7.7.5 Etape de combat terrestre 25.0 EKATARINA BM-13
3.5 Voies ferrées/Mouvement stratégique ferroviaire 7.7.6 Modificateurs de combat : bonus/malus 26.0 CANON DE SIEGE LOURD GUSTAVE
3.6 Centres de production 7.7.7 Modificateurs cumulatifs 27.0 GARNISONS
3.7 La Sibérie et les zones hors-carte 7.7.8 Pertes 28.0 VOLKSSTURM ALLEMAND
3.8 Unités de combat 7.7.9 Répartition des pertes 29.0 PARTISANS SOVIETIQUES
3.9 Unités de soutien 7.7.10 Elimination des unités 29.1 Déploiement des partisans
3.10 Empilement 7.7.11 Allocation des pertes en excès 30.0 REVOLUTIONNAIRES TCHEQUES
3.11 Pas/Force de combat 7.7.12 Rounds de combat supplémentaires 31.0 UNITES DE RESERVE
3.12 Points d’action 7.7.13 Retraites 32.0 BOMBARDEMENT STRATEGIQUE
3.13 Niveau technologique 7.7.14 Mouvement de retraite 32.1 Bombardement des usines, des centres de
3.14 Puissance de feu 7.7.15 Retraite des unités terrestres population et des centres miniers
3.15 Pertes 7.7.16 Retraite des unités aériennes 32.2 Bombardement des ports
3.16 Fractions 7.7.17 Retraite & surempilement 32.2 Bombardement des gares
3.17 Tir minimum 7.7.18 Unités engagées en retraite 33.0 PREMIER HIVER POUR L’AXE
3.18 Mouvement minimum 7.8 Phase de blitz 33.1 Locomotives parées pour l’hiver
3.19 Zones de contrôle 7.8.1 Rebasement des unités aériennes 33.2 Chenilles d’hiver 550mm du T-34
3.20 Puissances de l’Axe et unités RHG 7.9 Phase finale de statut de ravitaillement 34.0 PRET-BAIL
3.21 Premier tour : unités « gelées » 7.10 Phase d’exploitation blindée 35.0 GUERRE STRATEGIQUE
3.22 Hex de bataille 7.11 Phase de victoire 35.1 Guerre aérienne au-dessus de l’Allemagne
4.0 RAVITAILLEMENT LES REGLES AVANCEES 35.2 Attaque des convois de prêt-bail
4.1 Sources de ravitaillement principales 8.0 ZDC 36.0 REDDITION DE L’Italie
4.2 Autres sources de ravitaillement 9.0 METEO 37.0 LA PERSE REJOINT L’AXE
4.3 Unités non ravitaillées 9.1 Effets de la météo sur les lignes de 38.0 JEU EN EQUIPE ET EN SOLITAIRE
4.4 Effets du non ravitaillement ravitaillement 38.1 Jeu en équipe
4.5 Reddition 9.2 Effets de la météo sur le mouvement 38.2 Jeu en solitaire
5.0 LES PUISSANCES BELLIGERANTES 9.3 Effets de la météo sur le combat 39.0 METEO OPTIONNELLE
5.1 L’Union Soviétique (URSS) 10.0 UNITES D’ELITE SCENARIOS
5.2 L’Allemagne 11.0 PRODUCTION AVANCEE MISE EN PLACE STANDARD POUR BARBAROSSA
5.3 Les autres puissances de l’Axe 11.1 Centres de population, miniers et pétroliers SCENARIOS COURTS
5.4 L’Italie 11.2 Usines SBE1 : LA ROUTE DE LENINGRAD
5.5 La Finlande 11.3 Jet de dé des mines Juin-septembre 1941 (1)
5.6 La Roumanie 12.0 RAVITAILLEMENT AVANCE SBE 2 : LA ROUTE DE MOSCOU
5.7 La Hongrie 12.1 Ravitaillement de siège Juin-septembre 1941 (2)
5.8 La Slovaquie 12.2 Ravitaillement de forteresse : Sébastopol SBE3 : LA ROUTE DE ROSTOV
6.0 LES UNITES 12.3 Ravitaillement de Leningrad et Oranienbaum Juin-novembre 1941 (3)
6.1 Unités de classe infanterie 12.4 Capacités d’attaque améliorées SBE4 : BARBAROSSA COURT
6.1.1 Unités d’infanterie standards et statiques 12.4.1 Attaque désespérée Juin-août 1941 (4)
6.1.2 Unités de montagne 12.5 Reddition SCENARIOS LONGS
6.1.3 Unités de cavalerie 13.0 QG, FUEL, MOUVEMENT SBE5 : OPERATION BARBAROSSA
6.1.4 Artillerie 13.1 QG approprié Juin-novembre 1941 (8)
6.1.5 Parachutistes et Marines 13.2 Ravitaillement des unités blindées et SBE6 : FALL BLAU
6.2 Unités de classe blindée aériennes Juin-novembre 1942 (7)
6.2.1 Unités de tankettes 13.3 Portée des QG SBE7 : OPERATION CITADELLE
6.2.2 Unités de tanks 13.4 Nombre d’unités à déplacer Juin-novembre 1943 (6)
6.3 Unités aériennes 13.5 Ravitaillement limité SBE8 : OPERATION BAGRATION
6.3.1 Chasseurs 13.6 Désactivation de QG Juin 1944-juin 1945 (6)
6.3.2 Bombardiers 13.7 Blitz et exploitation SBE9 : NOM DE CODE DORTMUND
6.4 Quartiers généraux 13.8 QG suprême national La campagne de Russie 1941-1945 (10)


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Le terrain est simplifié et adapté pour se faction Soviétique et qui contrôle la faction
REGLES DE BASE
conformer à la grille d’hexs. de l’Axe.
1.0 LE MATERIEL Dans le coin supérieur droit de la carte, vous 2.2 Choix du Scénario
Le matériel suivant de l’édition standard en trouverez le Compte-Tours (Turn Record Les joueurs se mettent d’accord sur le
boîte est utilisé pour jouer. Certains éléments Chart) qui sert à indiquer le tour de jeu en scénario à jouer.
(*) ne sont pas nécessaires pour les cours, la météo, le ravitaillement du prêt-bail
Mise en Place
REGLES DE BASE. et d’autres évènements importants.
Posez le Jeton Compte-Tours sur le Compte-
● 2 cartes 86x62cm Astuce : Vous pouvez poser une fine plaque
Tours avec l’icône de l’Axe face visible (l’Axe
de verre ou de plexiglass sur la carte pour la
● 1 manuel de règles et de scénarios de 24 a toujours l’initiative). Le mois de départ
maintenir bien à plat (de préférence un
pages dépend du scénario choisi. Placez toutes les
matériau reflétant peu la lumière).
● 1 livret avec une carte stratégique de unités, cubes et autres éléments selon les
1.2 Les Unités indications du scénario.
l’Allemagne, les tableaux de mise en
place des scénarios et des exemples de 317 blocs en bois 16x16x8mm de différentes
3.0 DEFINITIONS DE BASE
jeu. couleurs vous sont fournis pour jouer à ce
jeu. La plupart d’entre eux sont les « unités » Les termes qui suivent sont utilisés à
● 156 blocs en bois rouge (Soviétique,
du jeu, certains autres servent à améliorer la plusieurs reprises dans différentes phases et
jetons de développement soviétiques)
gestion du jeu. étapes du tour de jeu. Ils ont été regroupées
● 144 blocs en bois noir (Allemagne, ici pour éviter leur répétition.
Posez un autocollant sur chacun des blocs
puissances mineures de l’Axe, jetons de
de la couleur suivante : 3.1 Joueur qui Contrôle / Joueur Ennemi
développement de l’Axe)
● 148 unités soviétiques Un joueur déplace toujours les unités de son
● 6 blocs en bois vert clair (forces
(rouges/roses/oranges) : rouge. camp et est par conséquent le « joueur qui
italiennes)
contrôle » ses propres unités et son territoire.
● 140 unités allemandes (grises/noires),
● 6 blocs en bois beige/blanc (supports Lorsque les règles font référence aux unités
finlandaises (blanches) et slovaques
stratégiques allemands/compte-tours) en mouvement, cela signifie que le joueur qui
(mauve) : noir.
● 3 blocs en bois vert foncé (bombardiers contrôle est celui qui les déplace. Ce qu’un
● 6 unités italiennes (vertes clair) : vert joueur ne contrôle pas est défini comme
stratégiques américains)
clair. étant « ennemi ».
● 2 blocs en bois bleu (bombardiers
● 5 supports stratégiques allemands : 2 Un joueur contrôle les hexs de terre et de
stratégiques anglais)
intercepteurs (FJ2 et KF9), 1 bombardier villes s’ils sont derrière sa ligne de front et ne
● 318 autocollants (dont 2 pour le jeton (FFN), et 2 U-boots (Monsoon G. et
compte-tours) sont pas occupés par des unités ennemies.
Narvik) : beige/blanc. S’il n’y a pas de ligne de front claire,
● 60 cubes en bois jaune (Points de e e
● 3 bombardiers américains (8 , 9 , et 15
e
marquez les villes contrôlées avec des cubes
production générale) Flottes Aériennes - bleus) : vert foncé. jusqu’à ce qu’elles soient occupées (et par
● 20 cubes en bois rouge* (Points de ● 2 bombardiers britanniques (4e et 5e conséquent immédiatement contrôlées) par
production blindée) Groupes de Bombardiers - bleus) : bleu. des unités de l’autre faction.
● 20 cubes en bois bleu* (Points de Note : Certaines unités soviétiques et de Un joueur contrôle une zone maritime s’il
production aérienne) l’Axe sont bleues ou d’une autre couleur, par contrôle au moins 1 port majeur (ancre
● 20 cylindres en bois jeune* (Ressources exemple les unités aériennes ou de la orange) ou 2 ports mineurs (ancre) de cette
allemandes réparées) marine. Pour plus de détails, voir la liste zone. Si les deux joueurs remplissent cette
complète des unités sur condition, alors les deux joueurs contrôlent
● 20 cylindres en plastique noir* (points de www.ventonuovo.net et
production pétrolière) cette zone maritime.
http://boardgamegeek.com/image/167769
● 10 cylindres en plastique blanc 7/ultimo 3.2 Joueur en Phase / Joueur Hors Phase
(marqueurs « non ravitaillé ») De plus, un ensemble de cubes en bois, Le « joueur en phase » est le joueur en train
● 20 disques rouges foncé* (Partisans d’usines et de cylindres en plastique est d’effectuer les phases (Axe ou Soviétique)
soviétiques) fourni pour gérer la production, les statuts de de son camp. Donc le joueur de l’Axe est le
ravitaillement, la recherche technologique, joueur en phase pendant les phases de l’Axe
● 10 disques noirs* (Champs pétrolifères
etc. de son tour, et le joueur soviétique est le
allemandes réparés)
joueur en phase pendant les phases
● 25 usines rouges* 1.3 Le Brouillard de Guerre
soviétiques de son tour. Le joueur qui n’est
● 20 usines bleues* Ce jeu peut être joué avec le Brouillard de pas le joueur en phase est le « joueur hors
Guerre (les blocs en bois sont placés phase ».
● 5 usines noires*
verticalement sur la carte, de façon à ce que
● 7 dés 3.3 Contrôle des hexs de villes, usines et
l’adversaire ne puisse pas les voir) ou sans
centres de production
1.1 La Carte (toutes les unités sont visibles).
Lorsqu’une unité terrestre entre dans, et/ou
La carte représente la région où s’est Note : Pour le jeu en solitaire, l’utilisation du
traverse un hex de ville, centre de production
déroulée la campagne de Russie. Brouillard de Guerre est obligatoire (38.2).
ou champ pétrolifère, cet hex est
La grille hexagonale sert à normaliser le 2.0 PREPARATION immédiatement conquis et par conséquent
mouvement et permet de positionner contrôlé.
2.1 Choix du Camp
précisément les unités. Le terme
Au début de la partie, les joueurs se mettent Les usines ennemies conquises sont
« hexagone » sera par la suite abrégé en
d’accord ou bien tirent au sort qui contrôle la détruites une fois capturées.
« hex ».


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Types de villes : Il existe 5 types de villes par des hexs sur la carte. Toutes les règles Quartiers-Généraux (QG/HQ). Ce sont les
dans BITE : qui s’appliquent aux hexs s’appliquent aussi centres nerveux de chaque force militaire.
● Capitale : Hex avec un gros point rouge aux zones hors carte. Chaque puissance a son propre leader
(ex : Moscou). ● Narvik est en terrain montagneux et national (ou QG suprême) et certains
appartient à la Norvège (sous contrôle de quartiers généraux spéciaux : Blindé, Aérien
● Ville Majeure : Hex avec un gros point
l’Axe). et Marine (soviétique). Note : Ces QG
orange (ex : Kalinin). Toutes les règles des
spéciaux ne sont pas utilisés dans les
villes majeures s’appliquent aussi aux Il y a une connexion terrestre et
REGLES DE BASE.
capitales (Den Haag et Luwembourg sont ferroviaire vers la carte (Gallivare) et une
des villes mineures). connexion terrestre vers Tromso. 3.10 Empilement
● Ville Mineure : Hex avec un point jaune ● Tromso est un terrain montagneux et Normalement, un maximum de 3 UT (dont
(ex : Rubinsk). appartient à la Norvège (sous contrôle de deux UCT maximum) de la même faction
l’Axe). peuvent s’empiler dans un même hex, sans
● Forteresse : Hex avec une bordure orange
tenir compte du fait qu’il soit ami, vide ou
et une icône de forteresse (ex : Leningrad). Il n’y a pas de connexion directe vers la
occupé par l’ennemi. Toutefois, pas plus
● Ville de Victoire : Un hex avec une icône carte, mais il y a une connexion terrestre
d’une unité aérienne ne peut utiliser un hex
spéciale : Moscou (Kremlin), Leningrad vers Narvik et Petsamo.
de ville comme base aérienne.
(étoile soviétique), Stalingrad (marteau et ● Petsamo est un terrain forestier et
Exemple : 3 QG/Art, 2QG/Art plus 1 UCT,
faucille), Baku (marteau et faucille) et appartient à l’URSS même si le joueur
1QG/Art plus 2 UCT, mais pas 3 UCT.
Berlin (Reichstag). Les villes de victoire soviétique ne peut y déployer aucune
déterminent le vainqueur dans certains unité en 1941. En attaque ou en défense, les joueurs
scénarios et dans la campagne. peuvent utiliser 1 unité aérienne de plus pour
Il y a une connexion terrestre et
soutenir le combat (pour avoir une force
Note : Les sites de batailles historiques sont ferroviaire vers la carte (Salla) et une
aérienne d’1 chasseur plus 1 bombardier)
indiqués par un petit point noir/jaune. Ces connexion terrestre vers Tromso et
pour un maximum de 5 unités, mais cet
hexs (ex : Uman, Demyansk) n’ont aucune Murmansk.
événement est assez rare.
fonction particulière dans le jeu. Ceci ne sert ● Murmansk est un terrain forestier et
qu’à l’intérêt historique. 3.11 Pas (Force de Combat)
appartient à l’URSS.
3.4 Bases Aériennes Chaque unité a une force de combat
Il y a une connexion terrestre et
dépendant de son nombre de pas.
Les avions doivent atterrir sur un aérodrome ferroviaire vers la carte (Kantalahti) et
Lorsqu’elle est engagée en combat, une
où ils peuvent refaire le plein, être réarmés et une connexion terrestre vers Petsamo.
unité lance autant de dés qu’elle a de pas.
éventuellement réparés. ● Krasnovdosk est un terrain forestier et
3.12 Points d’Actions (PA)
Il y a un aérodrome dans tout hex de appartient à l’URSS.
forteresse, de ville majeure et mineure Les QG ont des pas spéciaux appelés Points
Il y a une connexion terrestre et
contrôlé qui peut servir de source de d’Actions (PA) indiqués par les barils de
ferroviaire vers la Sibérie.
ravitaillement (4.0). pétrole. Ces points agissent et sont réparés
● La Sibérie est un terrain forestier, comme des pas normaux, mais ils
Un hex de base aérienne ne peut pas être appartient à l’URSS et est la source de permettent aux QG d’effectuer autant
utilisé par plus d’une unité aérienne à la fois. ravitaillement soviétique principale. d’actions et/ou d’actions spéciales qu’ils ont
3.5 Voies Ferrées / Mouvement Il y a une connexion terrestre et ferroviaire de PA.
Stratégique Ferroviaire vers Krasnodovsk et une connexion 3.13 Niveaux Technologique (TECH)
Les voies ferrées sont les lignes ferroviaires ferroviaire vers 5 voies ferrées de la carte :
Le Niveau Tech définit de combien
majeures principalement utilisées pour le Nizhny Tagil, Sverdlovsk, Chelyabinsk,
d’entraînement, d’expérience et par
ravitaillement et le mouvement stratégique Magnitogorsk et Chalov.
conséquent de puissance de feu, de Points
ferroviaire (MSF : 7.4). Note : La route maritime Baku-Krasnovdosk de Mouvement (PM) et de capacités
3.6 Centres de Production n’est pas active en début de partie. Le joueur spéciales dont dispose l’unité.
Il y a 3 types de centres de production dans soviétique peut la construire dans certains
Les Niveaux Tech sont prédéfinis : les
BITE, produisant chacun des ressources de scénarios.
avancées technologiques arrivent à des
différentes couleurs (Points de Production : 3.8 Unités de Combat Terrestres moments fixes indiqué sur le Compte-Tours
PP). Toutes les unités terrestres (UT) capables et ci-dessous :
Toutefois, dans les REGLES DE BASE, d’attaquer seules sont des unités de combat ● Mars 1942 : Infanterie Soviétique TECH 2
seuls les Points de Production jaunes sont terrestres (UCT).
● Novembre 1942 : Blindé Soviétique
utilisés. Ces PP sont générés par les centres L’artillerie et les quartiers-généraux sont des TECH 2
de population (certaines villes majeures) et UT mais pas des UCT : ce sont des unités
par les centres miniers (hexs avec un icône ● Janvier 1943 : Chasseur Soviétique
de soutien terrestres (UST) et ne peuvent
de chariot de mine). Un nombre en noir TECH 2
jamais attaquer seules.
indique combien de PP jaunes sont générés ● Juillet 1943 : Blindé Allemand TECH 3
3.9 Unités de Soutien Terrestres
dans l’hex à chaque tour. ● Mai 1944 : Chasseur Allemand TECH 3
Artillerie. C’est une arme dévastatrice. Elle
3.7 La Sibérie et les Zones Hors Carte ● Juillet 1944 : Blindé Soviétique TECH 3
se déplace aussi vite que l’infanterie, mais
Il y a 6 zones hors carte dans ce jeu : Narvik, elle tire avant les autres unités terrestres si ● Septembre 1944 : Infanterie Soviétique
Tromso, Petsamo, Murmansk, Krasnovdosk elle fait partie d’une formation de combat TECH 3
et la Sibérie. combinée. Pour préparer une bonne attaque, ● Octobre 1944 : Infanterie Allemande
Ces zones spéciales sont simplement trop ne laissez pas votre armée sans ces unités ! TECH 3
loin de la zone de jeu pour être représentées

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● Mars 1945 : Bombardier Allemand TECH 3.19 Zones de Contrôle (ZDC) ● le District Militaire d’Odessa (O : points
3 Toutes les unités terrestres et aériennes ont oranges).
En conséquence, un montant prédéfini de 4 une « Zone de Contrôle » (ZDC). Cette zone ● le District Militaire du Caucase (C : points
PP jaunes est soustrait à chaque tour du représente un certain degré de contrôle des marrons)
montant total soviétique (50 PP) (mais pas hexs adjacents par une unité : contrôle de ● la Stavka à Moscou.
des autres puissances), pour donner un l’hex, des routes de ravitaillement, des
Ces restrictions prennent fin au tour 2 pour
revenu final de 46 PP. retraites et du mouvement stratégique
toutes les unités.
Des Niveaux Tech supérieurs peuvent aussi ferroviaire.
3.22 Hex de Bataille
être atteints par la recherche en dépensant La ZDC d’une unité est normalement
un certain nombre de Points de Production composée des six hexs adjacents qui Dans BITE, un combat a lieu lorsqu’un
pendant plusieurs tours. l’entourent à l’exception des hexs occupés joueur déplace au moins une de ses unités
par des unités ennemies. de combat dans un hex occupé par une ou
Toutefois, ces règles ne sont pas utilisées
plusieurs unités ennemies : cet hex est
dans BITE, mais le seront en le combinant Les unités dans un hex de bataille, les unités
appelé un « hex de bataille ».
avec d’autres jeux de la série BLOCKS (pour aériennes effectuant des missions de combat
plus de détails, voir le Tableau des Niveaux (en vol) et les navires en mer perdent Dans certaines situations, lorsque plusieurs
Tech). immédiatement leur ZDC. batailles ont lieu dans des hexs adjacents, il
peut être utile de marquer ces hexs de
Note : Le Niveau Tech d’une unité n’a aucun Aussi, la ZDC d’une unité ne s’étend pas à
bataille avec un pion quelconque, de retirer
rapport avec son nombre de pas (force de travers les côtés d'hexs d’eau profonde, de
les unités de combat de l’hex et de les placer
combat). détroits, ni dans les hexs complets de lac, de
dans un espace inutilisé sur la carte.
3.14 Puissance de Feu mer ou de portion d’eau des hexs côtiers.
Placez-les face à face avec les unités
La puissance de feu est la capacité d’une Dans les REGLES AVANCEES, la ZDC ne
ennemies, avec leur bon nombre de pas
unité à toucher l’ennemi. La plupart des s’étend pas non plus à travers les côtés
(force de combat) pointant vers cette « ligne
unités touchent à 6, tandis que les unités d'hexs de rivière non gelée.
de front » temporaire sans les révéler à
blindées ont une meilleure puissance de feu Note : La ZDC d’une unité ne dépend pas de l’adversaire (cela a lieu pendant la phase de
et touchent à 5 & 6. son état de ravitaillement (4.0). combat).
Les chasseurs ont généralement une 3.20 Puissances de l’Axe et Unités RHG
4.0 RAVITAILLEMENT
meilleure puissance de feu défensive que les Les forces de l’Axe sont composées de
bombardiers (combat aérien), tandis que les Les forces militaires ont besoin de grandes
l’Allemagne plus ses alliés : l’Italie, la
bombardiers ont souvent une meilleure quantités de ravitaillement : nourriture,
Finlande, la Roumanie, la Hongrie et la
puissance de feu offensive (air-sol) que les munitions, carburant.
Slovaquie.
chasseurs. Ce ravitaillement est vérifié au début du tour.
Unités Slovaques et de Sécurité
3.15 Pertes Les unités qui sont ravitaillées à ce moment
Allemandes RHG (Arrière Garde de
agissent avec leur pleine efficacité jusqu’à la
Les pertes sont appliquées immédiatement l’Armée) : Ces unités sont des corps sans
Phase d’Exploitation Blindée (7.10).
après les jets de dés en réduisant les pas de véritable efficacité au combat. Pendant la
l’unité. Cela est fait en pivotant l’unité en guerre, elles ont principalement été utilisées 4.1 Sources de Ravitaillement Principales
sens contraire autant de fois que le nombre pour des activités anti-partisans et ne sont Les sources de ravitaillement
de pertes subies. pas du tout utilisées dans les REGLES DE principales/nationales sont :
Exemple : Une unité d’infanterie allemande à BASE. ● La Sibérie (et non Moscou) pour les
pleine puissance avec 4 pas a besoin de 4 3.21 Premier Tour : Unités « Gelées » Soviétiques,
pertes pour être détruite, tandis qu’une seule Pendant le tour 1, certaines unités sont ● Berlin pour les Allemands,
perte la réduit à une force de 3 pas. gelées et ne peuvent pas bouger même si ● Belgrade pour les Italiens,
L’unité la plus forte doit être réduite en elles sont attaquées :
● Helsinki pour les Finlandais,
premier. Si deux unités ont la même force, ● les unités Hongroises (H).
c’est le propriétaire qui choisit. ● Bucharest pour les Roumains.
● les unités terrestres Roumaines (mais
Note : Certaines unités (par exemple une ● Budapest pour les Hongrois,
pas le QG Antonescu) et Allemandes en
unité d’infanterie de la garde soviétique avec Roumanie (R). ● Bratislava pour les Slovaques.
7 pas) ont une sorte de « bouclier » et 4.2 Autres Sources de Ravitaillement
● les unités Finlandaises (F).
doivent subir 2 pertes pour être réduites d’un
Aucune de ces unités ne peut se Tout hex de voie ferrée ou de port
pas (7.7.8).
déplacer, retraiter ni attaquer (elles sont directement connecté à la source de
3.16 Fractions ravitaillement principale par rail ou par mer
« gelées »). Toutefois, les unités
Lorsque les valeurs sont divisées par 2 ou aériennes roumaines sont libres est une source de ravitaillement lui-même
par 4, les fractions sont toujours arrondies à d’effectuer des missions de combat au- (une route maritime bleue n’est pas
l’entier inférieur. dessus du territoire soviétique tant que nécessairement une source de
3.17 Tir Minimum des unités aériennes allemandes basées ravitaillement).
Même avec fraction réduite à moins de 1, les en Roumanie peuvent en faire autant. Note : L’hex de voie ferrée n’a pas besoin
unités lancent toujours au moins 1 dé. Les mêmes restrictions s’appliquent à d’être une ville (naturellement, la plupart des
toutes les unités soviétiques dans : ports sont des villes).
3.18 Mouvement Minimum
● le District Militaire de Leningrad (L : 4.3 Unités Non Ravitaillées
Même avec une fraction réduite à moins de 1
et arrondie à l’inférieur, les unités ont points blancs). Pour être ravitaillées, les unités doivent être
toujours au moins 1 Point de Mouvement. capables de tracer une ligne d’un maximum


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de 3 hexs jusqu’à une source de 5.0 LES PUISSANCES 5.3 Les Autres Puissances de l’Axe
ravitaillement amie au début de leur tour. A la mi-1941, les Italiens et les alliés mineurs
Cette ligne de ravitaillement peut être tracée
BELLIGERANTES
de l’Axe (Roumanie, Hongrie et Slovaquie ;
à travers n’importe quel hex de terrain 5.1 L’Union Soviétique (URSS) la Finlande est une exception) n’avaient pas
terrestre, mais pas Staline a mis l’accent sur la production plutôt la même force de combat ni la même
● à travers des hexs de montagne ou d’eau que sur la recherche, le développement et expérience que les forces allemandes.
complets, l’entraînement. Leurs troupes étaient généralement mal
● à travers des hexs occupés par une unité Mal entraînés et inexpérimentés, les soldats entraînées et manquaient d’une véritable
terrestre ennemie, ou soviétiques équipés d’armes obsolètes ne volonté de combattre. De plus, leur
● à travers des hexs en ZDC ennemie. pouvaient pas espérer rivaliser avec les équipement était inadéquat pour une guerre
forces allemandes supérieures lorsque moderne.
Note : Un hex dans la ZDC de deux unités
l’invasion a commencé. Les autres puissances de l’Axe dans le
ou plus des deux factions ne soutien aucun
des deux camps. Donc la ligne de Mais, si tant est que l’Union Soviétique peut jeu : Toutes les unités des alliés mineurs de
ravitaillement ne peut pas le traverser. survivre à la charge initiale, elle dispose l’Axe (sauf la Finlande) et les unités
d’énormes réserves en termes de ressources italiennes commencent la partie au Niveau
Une unité qui ne peut pas tracer une telle
naturelles et de main d’œuvre pour combler TECH 1 dans tous les domaines. Donc elles
ligne de ravitaillement est considérée « non
les brèches et finalement submerger les agissent exactement comme les Soviétiques
ravitaillée » et reçoit un baril en plastique
forces de l’Axe. au début de la partie : les unités terrestres
blanc (vide) pour l’indiquer.
Les Soviétiques dans le jeu : Toutes les ont 3 PM (la cavalerie 4), elles touchent
4.4 Effets du Non Ravitaillement toujours à 6…
unités de l’Armée Rouge et de l’Aviation
Les unités de combat ravitaillées agissent Soviétique (Voyenno-Vozdushnye Sily : Les Italiens, les Roumains, les Hongrois et
normalement. VVS) commencent la partie au Niveau TECH les Slovaques ne peuvent pas opérer en
Toutes les unités avec un baril blanc « non 1 dans tous les domaines. Union Soviétique au nord de la ligne en
ravitaillé » ne peuvent recevoir aucun Les Soviétiques sont bien préparés à la pointillés verts.
remplacement d’aucune sorte pendant la guerre en hiver et ne subissent pas de Les unités aériennes nationales ne peuvent
Phase de Production, leurs Points de pénalités pour combattre par temps neigeux. soutenir que les unités terrestres de leur
Mouvement (PM) sont réduits de moitié et propre nationalité en combat.
Note : Les Soviétiques n’ont pas d’alliés
elles ne peuvent pas attaquer pendant la
mineurs dans BITE. De plus, notez que les Roumains et les
Phase de Combat.
5.2 L’Allemagne Hongrois ne peuvent jamais s’empiler
Les unités aériennes non ravitaillées peuvent ensemble dans le même hex. Toutefois, s’ils
être utilisées uniquement pour faire un Au moment ou Barbarossa a été lancée, les
combattent ensemble, le joueur de l’Axe doit
mouvement de transfert depuis une base unités de la Wehrmacht et de la Luftwaffe
immédiatement éliminer l’une de ces unités
aérienne amie à une autre, mais à demi étaient hautement entraînées et équipées
avant de résoudre le combat normal.
rayon d’action. des meilleures armes de l’époque.
Les Finlandais ont des règles spéciales (5.5).
Toute unité marquée « non ravitaillée » et qui Cependant, la Wehrmacht n’était pas
préparée à une longue campagne ni à l’hiver 5.4 L’Italie
l’est encore pendant la Phase de Statut de
Ravitaillement Final à la fin du tour est forcée russe. La sécurisation des centres industriels L’Italie est une puissance majeure de l’Axe.
de se rendre et est éliminée (voir ci-dessous et miniers importants ainsi que la destruction Malgré ses gros efforts en Méditerranée et
et 7.9). du gros de l’Armée Rouge est une obligation sa faiblesse globale, le leader fasciste
avant qu’il ne soit trop tard. Mussolini voulait qu’un corps expéditionnaire
4.5 Reddition
L’Allemagne inclut la Prusse orientale et a italien (CSIR) rejoigne l’allié allemand sur le
Chaque unité non ravitaillée qui doit se
déjà annexé la Pologne occidentale, Front de l’Est.
rendre pendant la Phase de Statut de
l’Autriche et la République Tchèque. Les italiens ont souvent été tenus en piètre
Ravitaillement Final donne 1 PP à l’ennemi
puis est retirée de la carte. Ces unités Les Allemands dans le jeu : Toutes les estime par les allemands et ont même
pourront être reconstruites lors d’une Phase unités allemandes commencent la partie au parfois été accusé de couardise et de
de Production ultérieure. Ceci simule le fait Niveau TECH 2 dans tous les domaines et mauvais moral. En réalité, leur relative
que l’ennemi peut utiliser une partie de ont un avantage qualitatif considérable en inefficacité en combat était due à leur
l’équipement, des véhicules, des avions et termes de mouvement, de puissance de feu équipement très limité, un armement
des armes capturés, ainsi que la main et de capacités spéciales. obsolète et des tactiques primitives de la part
d’œuvre pour sa propre armée. A chaque tour, l’Allemagne peut étendre son des officiers italiens.
Dans les REGLES DE BASE, tous les PP aide à tous ses alliés mineurs en leur Mais les moins gradés ont souvent combattu
sont jaunes. Dans les REGLES AVANCEES, envoyant de Points de Production de tout bravement, et les forces italiennes se sont
les PP sont de différentes couleurs et type pour la réparation ou la reconstruction distinguées dans de nombreuses batailles,
quantités en fonction de l’unité qui se rend de leurs armées avec un maximum de 3 PP comme celle de Nikolayevka.
(12.5). par allié à chaque tour. Mais absolument pas préparé pour ce type
Note : Les unités à 0 pas (ex : artillerie, Note : L’Italie et la Finlande n’ont pas de de guerre, sans camion et avec le pire
infanterie de marine soviétique et Points de Production, donc la seule façon commandement, le Corpo di Spedizione
parachutistes, unités aériennes des alliés pour eux de réparer ou reconstruire leurs Italiano in Russia (CSIR), ultérieurement
mineurs de l’Axe) sont réduites à 0 pas mais unités est de demander assistance à étendu à Armata Italiana in Russia (ARMIR),
ne se rendent pas lorsqu’elles sont non l’Allemagne. a été envoyé directement en enfer.
ravitaillées ; elles doivent être engagées et Les Italiens dans le jeu : L’Italie n’a pas de
détruites. Point de Production, mais elle peut espérer

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en obtenir de l’Allemagne. Cependant, les Pas plus d’une unité allemande ne peut de front et envoyés en arrière pour des
unités italiennes éliminées ne peuvent pas stationner en Finlande, à l’intérieur des activités de garnison.
être reconstruites et sont définitivement frontières rouges de 1941 avant qu’une unité Les Slovaques dans le jeu : Les Slovaques
retirées du jeu. soviétique ne traverse ces frontières. peuvent opérer uniquement en Slovaquie, en
Les italiens peuvent entrer en Yougoslavie, Reddition de la Finlande : Si Vyborg est Pologne et en Union Soviétique au sud de la
en Pologne et en Union Soviétique au sud de sous contrôle soviétique et que 4 UT ligne en pointillés verts. Ceci mis à part, les
la ligne en pointillés verts ; ils ne peuvent pas finlandaises sont hors-jeu pendant la phase unités slovaques agissent comme les unités
opérer au nord de cette ligne. de victoire, alors la Finlande se rend normales d’un allié mineur de l’Axe (5.3).
5.5 La Finlande immédiatement.
6.0 UNITES
Après la défaite de la Finlande pendant la Effets :
Bien qu’il y ait des unités terrestres et
guerre d’hiver (1939-1940), les troupes ● Les unités finlandaises sont aériennes dans BITE, il n’y a pas d’unités
finlandaises du Maréchal Mannerheim définitivement retirées du jeu et la navales, mis à part les trois sous-marins de
voulaient prendre leur revanche. Finlande redevient neutre. l’Axe utilisés uniquement pour la guerre
Les soldats Finlandais étaient très durs et ● Les unités allemandes et/ou soviétiques stratégique.
fiers : pendant toute la période de guerre, ils en Finlande (s’il y en a) doivent Les unités lancent autant de dés de combat
ont encerclé et détruit entièrement de immédiatement commencer à évacuer le qu’elles ont de pas.
nombreuses divisions soviétiques pays (frontière de 1941).
Exemple : Une brigade de montagne
inexpérimentées qui étaient incapables de 5.6 La Roumanie hongroise avec 1 pas ne lance qu’un seul dé,
tenir face à leur impétuosité.
La Roumanie a été l’allié le plus puissant de une puissante armée de choc sibérienne
La Finlande n’a jamais été d’accord pour l’Allemagne avec plus de 600000 hommes avec 7 pas lance 7 dés !
rejoindre le pacte tripartite, donc la reddition commandés par le Maréchal Antonescu. Les unités peuvent avoir différentes
inconditionnelle ne s’applique pas à elle (voir
La Roumanie était aussi le plus important puissances de feu à cause de leur Niveaux
plus bas).
fournisseur de pétrole à l’Allemagne : perdre Tech (TECH) ou de leur nationalité. La
Les Finlandais dans le jeu : Les unités les inestimables champs pétrolifères de puissance de feu en attaque peut aussi être
d’infanterie commencent la partie au Niveau Ploesti signifie perdre la guerre. différente de la puissance de feu en défense.
TECH 2, donc les unités d’infanterie et
Les troupes de montagne roumaines se sont Les unités peuvent gagner des avantages
d’artillerie ont 4 Points de Mouvement et
distinguées par leur férocité – se battant significatifs en puissance de feu, en, points
l’artillerie touche sur 5 & 6.
même parfois pieds-nus – et la plupart de mouvement et en capacités spéciales en
Grâce à leurs excellents snipers, les unités d’entre elles ont été tuées honorablement atteignant un Niveau Tech supérieur.
d’infanterie finlandaises reçoivent 1 Bonus lors des furieuses batailles livrées sur le Note : Les termes « Bonus » et « Malus »
(7.7.6) lorsqu’elles défendant dans un hex de Mont Elbrouz dans le Caucase à la fin 1942. sont des modificateurs de combat qui sont
forêt ou de marais dans leur zone d’attaque
Les Roumains dans le jeu : Les Roumains décrits en 7.7.6.
(voir ci-dessous).
e e
ne peuvent opérer qu’en Union Soviétique 6.1 Classe d’Unité Infanterie
Les unités finlandaises à ski (2 et 4 corps) (au sud de la ligne en pointillés verts) et en
reçoivent aussi 1 Bonus lorsqu’elles Dans cette classe d’unité on trouve
Roumanie.
attaquent dans un hex de forêt ou de marais l’infanterie standard, l’infanterie statique, la
N’oubliez pas : les unités roumaines et cavalerie, les unités de montagne, d’artillerie,
dans leur zone d’attaque.
hongroises ne peuvent jamais s’empiler dans de parachutistes et de marines.
De plus, les Finlandais sont très bien le même hex (5.3).
préparés à la guerre d’hiver et ne subissent 6.1.1 Unités d’Infanterie Standard et
5.7 La Hongrie Statique
aucune pénalité pour combattre par temps
neigeux. Les Hongrois étaient commandés par le L’infanterie est l’unité la moins chère à
Général (puis Maréchal) Ferenc utiliser. Elle est parfaite pour la défense et
Toutefois, leur logistique limitée fait que ces
Szombathelyi. constitue la majorité de toute armée qui se
excellents soldats sont incapables de se
battre et de se déplacer trop loin de leur Les Hongrois dans le Jeu : Les unités respecte.
patrie. Donc les Finlandais (et les troupes hongroises ne peuvent agir que dans leur L’infanterie des alliés mineurs de l’Axe et
allemandes envoyées en Finlande pendant patrie, en Yougoslavie, en Pologne et en soviétique (sauf les Finlandais) n’avait pas
la partie) ne peuvent pas attaquer les unités Union Soviétique au sud de la ligne en de véritable expérience du combat en 1941
derrière la ligne en pointillés blancs (la zone pointillés verts. et elle était très mal entraînée et équipée
d’attaque finlandaise) et ne peuvent pas aller N’oubliez pas : les unités roumaines et (TECH 1), tandis que l’infanterie allemande
plus loin que, ni tracer aucune sorte de ligne hongroises ne peuvent jamais s’empiler dans avait déjà réussi à accumuler de l’expérience
de ravitaillement (ni à l’est ni au sud) à le même hex (5.3). (TECH 2).
travers les hexs avec les gros points blancs 5.8 La Slovaquie Une infanterie TECH 2 est plus rapide et
(zone opérationnelle finlandaise). gagne aussi 4 capacités importantes : Mode
L’état fantoche de Slovaquie, dirigé par
La Finlande n’a pas de Point de Production, Monsignore Josef Tiso, a rejoint l’Allemagne Réserve, Attaque Désespérée et dans
mais elle peut espérer en recevoir de nazie dans la croisade anti bolchevique dès certains cas Débarquement Amphibie et
l’Allemagne. le début, en traversant la frontière soviétique Assaut Aéroporté.
Les Allemands en Finlande : Les unités à la fin juin 1941. L’artillerie TECH 2 gagne 1 bonus que ce
allemandes ravitaillées à travers la Finlande Cependant, les Slovaques n’étaient pas soit en attaque ou en défense et peut aussi
ne peuvent pas attaquer les unités prêts pour un effort aussi grand. Après une suivre les blindés en blitz (7.8).
soviétiques hors de la zone d’attaque courte période, ils ont été retirés de la ligne Finalement, lorsque TECH 3 est atteint,
finlandaise. l’infanterie gagne 1 bonus en défense et


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l’artillerie gagne 1 bonus supplémentaire d’infanterie et n’ont aucune capacité Lorsqu’ils atteignent TECH 2, ils gagnent 1
important. spéciale. Bonus en combat aérien (touchent à 5 & 6)
Notez que les armées de choc soviétiques (Pour les règles spéciales, voir RO 23.0 et et deviennent capables d’attaquer des
ont déjà été utilisées dans la guerre de 24.0) troupes ennemies au sol (les mitraillages
frontière soviéto-japonaise en 1938-39 et y touchent à 6), ils peuvent aussi suivre et
6.2 Unités de Classe Blindée
ont gagné une bonne expérience au soutenir des unités blindées en blitz (7.8).
Les forces mobiles ont fait la différence sur
combat : elles sont TECH 2 et ont 4 PM. e A TECH 3 ils deviennent des jets avec une
presque tous les champs de bataille de la 2
Infanterie Statique : Ces unités de portée augmentée à 10 hexs, une puissance
G.M. où elles ont été utilisées,
garnisons ne peuvent se déplacer que par de feu en combat aérien augmentée à 4-6 et
particulièrement si elles étaient bien
mouvement stratégique ferroviaire (7.4) et une meilleure puissance de feu d’attaque au
commandées.
par mouvement naval (RO 18.0). Elles ne sol (mitraillage) de 5 & 6.
Les unités blindées ont la capacité de se
peuvent ni attaquer ni retraiter. Lorsqu’elles Les chasseurs au sol peuvent
déplacer et d’attaquer deux fois par tour,
sont non ravitaillées, elles ne se rendent pas immédiatement décoller et combattre
donc elles peuvent facilement former une
ni ne sont réduites. lorsqu’ils sont attaqués par des unités
poche et détruire une grande partie de
6.1.2 Unités de Montagne aériennes ennemies (7.7.3).
l’armée ennemie.
Cette infanterie spécialement entraînée est 6.3.2 Bombardiers
Il y a deux types d’unités blindées dans
parfaitement adaptée au combat en BITE : Les bombardiers (avec un fond bleu clair
montagne : lorsqu’elle combat dans des hexs et/ou un B) sont le meilleur moyen d’attaquer
● Tankettes : chars légers, infanterie
de collines et de montagne, elle n’obtient des UT et des UA au sol.
blindée.
aucun Malus en attaque et 1 Bonus en Cependant, ils sont très chers et très fragiles,
défense. ● Tanks : chars moyens, chars lourds.
donc une escorte de chasseurs peut les
6.1.3 Unités de Cavalerie 6.2.1 Unités de Tankettes protéger de la puissance de feu des
La cavalerie est une unité de classe Les unités de chars légers n’ont pas la intercepteurs ennemis.
infanterie spéciale utilisant des chevaux. Elle même puissance d’attaque que les chars Lorsque les bombardiers atteignent TECH 2,
a la même puissance de feu que l’infanterie moyens ou lourds, mais elles sont pratiques ils gagnent 1 Bonus en attaque au sol (le
régulière en attaque et en défense, quel que pour combler les brèches entre les chars en bombardement touche à 5 & 6) et deviennent
soit le Niveau Tech, mais elle a 1 PM de exploitation et les lignes d’infanterie. capables de combattre en combat aérien
plus. A TECH 2 elles se déplacent plus vite et contre les chasseurs ennemis ; ils peuvent
6.1.4 Artillerie gagnent 1 Bonus en défense. De plus, elles aussi suivre et soutenir des unités blindées
gagnent les capacités : Blitz, Exploitation, en blitz (7.8).
L’artillerie est une arme dévastatrice. Elle se
Attaque Panzer et Mode Réserve. A TECH 3 ils deviennent des bombardiers
déplace aussi vite que l’infanterie, mais elle
tire toujours avant toute autre UCT et, A TECH 3 elles gagnent 1 Bonus lourds avec une portée augmentée à 15
lorsqu’elle attaque, elle le fait aussi avant supplémentaire en attaque et en défense et hexs, une puissance de feu en combat
l’artillerie du défenseur. peuvent vraiment fonctionner comme des aérien augmentée à 5 & 6 et une meilleure
machines d’assaut implacables. puissance de feu d’attaque au sol
A TECH 2, l’artillerie touche sur 5 & 6 en
6.2.2 Unités de Tanks (bombardement) de 4-6.
attaque et en défense ; elle peut suivre et
soutenir les unités blindées en blitz (7.8). Les formations de tanks moyens et lourds Les Soviétiques ont aussi les Aviatsiya
Lorsqu’elle atteint TECH 3, elle touche de 4 étaient les unités terrestres les plus Dal’nego Deystviya (2 bombardiers
à 6 ! Toutefois, si elle est attaquée seule, elle puissantes. Leur présence sur le champ de stratégiques à longue portée) et les Alliés
ne peut pas du tout tirer. bataille donnait un énorme avantage et Occidentaux ont 5 bombardiers stratégiques
facilitait la poursuite et l’encerclement des (les 7 unités avec un fond bleu foncé et/ou
N’oubliez pas qu’une unité d’artillerie doit
forces ennemies. un S). Ces bombardiers fonctionnent comme
être réduite (pivotée dans le sens contraire)
les autres bombardiers mais avec une portée
après avoir tiré pendant le combat terrestres A la base, les tanks attaquent à 6 et se
étendue à 15 hexs à partir de TECH 1 et
(mais pas AA) pour simuler la consommation défendent à 5 & 6, mais lorsqu’ils atteignent
sans avoir besoin de reconnaissance
de munitions. Une unité d’artillerie à 0 pas TECH 2, ils attaquent à 5 & 6, bougent plus
aérienne pour attaquer à pleine puissance
n’est plus capable de tirer tant qu’elle n’est vite (4 PM au lieu de 3) et gagnent la
(RO 19.0), mais ils ne peuvent faire qu’un
pas « réparée ». capacité du Mode Réserve.
seul round de combat (dans les étapes de
e
Exemple : La 4 armée allemande (Art) à A TECH 3 ils deviennent des tanks lourds : combat aérien et terrestre).
pleine puissance (4 PF) est attaquée par un ils attaquent et défendent avec une très
S’ils sont attaqués par des unités aériennes
bombardier stratégique soviétique à pleine impressionnante puissance de feu de 4-6.
ennemies, les bombardiers au sol ne
puissance (4 PF). D’abord, le joueur 6.3 Unités Aériennes peuvent pas décoller pendant le premier
allemand fait son tir AA : 4 dés (touchent sur
Il y a deux types d’avions dans BITE : les round de combat (7.7.3.1).
5-6, car elle est TECH 2), puis le joueur
chasseurs et les bombardiers. 6.4 Quartiers Généraux (QG)
soviétique réduit son bombardier du nombre
de pas de pertes subi et ensuite lance autant 6.3.1 Chasseurs Les QG représentent les commandants,
de dés que de pas qui restent au bombardier Les chasseurs (avec un fond bleu clair et/ou mais aussi les munitions, le carburant, la
(et touchent sur 6 car il est TECH 1). un F) sont l’équivalent de l’infanterie pour nourriture et les fournitures générales pour
6.1.5 Parachutistes et Marines une armée de l’air. Ils sont bon marché et les unités.
pratique pour escorter les précieux Les QG blindés, aériens, le QG de Marine
Dans les REGLES DE BASE, les unités
bombardiers, même s’ils ont un rayon soviétique et les QG suprêmes nationaux
d’infanterie parachutistes et marines sont
d’action plus limité. sont des unités de soutien.
traitées exactement comme les autres unités


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Ils ont une puissance de feu anti-aérienne Après avoir vérifié la météo (RA ; mai et Les unités blindées doivent entrer dans une
(AA) et, s’ils sont activés, peuvent faire des octobre uniquement), le joueur de l’Axe usine de fabrication de blindés (rouge). Les
actions spéciales : mouvement naval (18.0) effectue ses phases en premier comme unités aériennes et les parachutistes doivent
et missions de reco aérienne (19.0), indiqué dans la séquence précédente. entrer dans une usine aérienne (bleue).
commander des unités blindées ou envoyer Ensuite c’est le joueur soviétique. L’infanterie de marine soviétique ne peut
des unités aériennes en combat (13.0), etc. Lorsque les deux joueurs ont terminé leurs entrer que par les chantiers navals de
Les QG blindés (mais pas les QG aériens, le phases, les conditions de victoire sont Sébastopol ou Leningrad (usines blanches).
QG de Marine soviétique ni les QG vérifiées. Les unités en renforts entrent au niveau de
suprêmes nationaux) sont similaires aux Ensuite le tour est terminé et un nouveau force indiqué dans leur ordre de bataille sur
chars en ce sens qu’ils ont la même peut commencer. la carte (en général à la force maximum).
puissance de feu et les mêmes capacités 7.3.2 Restrictions des Renforts
7.1 Phase de Guerre Stratégique
spéciales ; ils peuvent aussi agir et tirer
Cette phase ne fait pas partie des REGLES Les unités en renforts et reconstruites
comme de l’artillerie (tir avant les autres
DE BASE. Elle est ajoutée en utilisant la RO peuvent être placées uniquement dans un
unités terrestres, réduits d’1 pas après le tir,
35.0. hex de ville qui est connecté à sa source de
etc.). Comme l’artillerie, s’ils sont attaqués
ravitaillement principale, par rail ou par mer
seuls, ils ne tirent pas du tout. 7.2 Phase de Ravitaillement
et pouvant agir comme une source de
Ils ont la même puissance de feu que les Le joueur en phase vérifie lesquelles de ses ravitaillement valide (4.2). Lorsqu’elles sont
chars. unités sont ravitaillées et lesquelles ne le placées en ville, ces unités peuvent se
Note : Les QG blindés, aériens et de Marine sont pas (4.0). Il marque chaque unité non surempiler jusqu’à la phase de mouvement.
soviétique ne sont pas utilisés dans les ravitaillée en posant dessus un baril blanc
Les renforts doivent être retardés si leur
REGLES DE BASE. (vide).
localisation d’arrivée est contrôlée par
6.5 Canons Anti Aérien (AA) 7.3 Phase de Production l’ennemi ou lorsqu’elle n’est pas une source
Chaque UT (ainsi que les QG) a des canons S’ils peuvent agir comme source de de ravitaillement valide.
anti aérien (AA) pour la défense. ravitaillement (4.2), les paramètres et 7.3.3 Retarder les Renforts
ressources du scénario (ex : usines ou
Si une unité est attaquée par des avions Les renforts qui doivent être retardés ou que
centres miniers) génèrent un certain nombre
ennemis, l’AA essaiera de les abattre avant le joueur souhaite retarder volontairement
de Points de Production (PP) pour chaque
qu’ils puissent larguer leurs bombes ou peuvent être mis en jeu pendant la phase de
faction à chaque tour (3.6/11.0). Ces PP
mitrailler. production du joueur à un tour ultérieur.
peuvent être utilisés pour réparer des unités
La puissance de feu AA est égale à la Dans ce cas, ils peuvent entrer en jeu sans
ravitaillées en jeu ou pour reconstruire des
puissance de feu défensive de l’unité, et aucune pénalité ni coût supplémentaire.
unités détruites :
l’unité lance autant de dés AA qu’elle a de 7.3.4 Démantèlement des Unités
● Chaque pas noir d’une unité coûte 1 PP.
pas. Après avoir terminé la production, le joueur
● Chaque pas blanc d’une unité coûte 2
7.0 SEQUENCE DE JEU en phase peut volontairement démanteler
PP.
n’importe quel nombre d’unités ravitaillées.
La partie commence après avoir terminé la ● Chaque pas rouge d’une unité coûte 3 Ces unités peuvent être reconstruites à partir
mise en place. PP. du tour suivant.
Le jeu se joue en tours, chacun représentant ● Un pas bleu ne peut pas être reconstruit. Pour chaque unité démantelée, le joueur
le passage d’un mois de temps réel. Chaque
Le joueur en phase peut dépenser tous, reçoit 1 PP jaune pouvant être dépensé à
tour est divisé en phases et étapes qui
quelques uns, ou aucun de ses PP. Les PP partir de la prochaine phase de production.
doivent être jouées dans un ordre précis.
non dépensés sont économisés pour être 7.4 Phase de Mouvement Stratégique
A. Phase de Détermination de la Météo utilisés ultérieurement et sont mis dans la Ferroviaire
Mai et Octobre (RA uniquement) Case des PP Economisés de la Piste de
Pendant cette phase, seul le QG suprême
B. Phases de l’Axe Production sur la carte.
peut être activé.
1. Phase de Guerre Stratégique (RA Ensuite, le joueur en phase vérifie son ordre
Le mouvement stratégique ferroviaire (MSF)
uniquement) de bataille sur la carte pour voir quels
permet le redéploiement immédiat d’un
renforts (nouvelles unités) arrivent
2. Phase de Ravitaillement certain nombre de troupes d’un endroit du
gratuitement pour ce tour, ou si des unités
3. Phase de Production front vers un autre. C’est le meilleur moyen
doivent partir.
de déplacer de nouvelles unités vers la ligne
4. Phase de Mouvement Stratégique 7.3.1 Arrivée des Nouvelles Unités de front. Cela sert aussi à masser les
Ferroviaire
Sauf mention contraire, les unités troupes avant de lancer une offensive
5. Phase de Mouvement reconstruites et les unités en renforts surprise dans une région légèrement
6. Phase de Réaction du Défenseur peuvent être placées dans une localisation, défendue ou pour renforcer une région
7. Phase de Combat généralement un hex de ville majeure et/ou menacée.
de forteresse se trouvant dans la patrie de Les Soviétiques peuvent faire un maximum
8. Phase de Blitz
l’unité, et capable d’agir comme source de de 5 MSF par tour. L’Axe peut faire un
9. Phase de Statut du Ravitaillement Final ravitaillement amie (4.2), mais pas plus d’une maximum de 4 MSF par tour en Union
10. Phase d’Exploitation Blindée unité par hex (dans toutes les capitales Soviétique plus 1 en Scandinavie (Norvège,
C. Phases Soviétiques nationales, Stalingrad et Leningrad, 2 unités Suède et zone d’opérations Finlandaise). De
peuvent être placées). plus, les puissances de l’Axe peuvent faire
Comme les Phases de l’Axe 1 à 10.
Note : Traitez la Pologne comme la « patrie » un nombre illimité de MSF hors de l’Union
D. Phase de Victoire
des unités italiennes.

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Soviétique, du moment qu’ils sont payés Une unité terrestre qui entre dans un hex Si le joueur en phase ne contrôle pas les
comme décrits ci-dessous. dépense un certain nombre de PM en deux hexs connectés, seules les unités de
Pour chaque MSF, le joueur peut déplacer 1 fonction du terrain dans cet hex : classe infanterie peuvent traverser ces hexs
unité, mais le MSF doit être payé avec 1 PP ● Plaine (hex clair) : 1 PM particuliers.
jaune ou avec 1 Point d’Actions de QG ● Forêt : 2 PM Détroit du Kerch : Pour tenter de traverser
(3.12/13.0). le détroit du Kerch, le Joueur de l’Axe doit
● Colline : 2 PM
Pour être éligible au mouvement ferroviaire, aussi contrôler Sébastopol au moment de la
● Montagne : 3 PM tentative. (Voir l’exemple de jeu pour plus de
une unité doit commencer le tour ravitaillée,
dans un hex avec une voie ferrée, et ne pas ● Marais : 3 PM détails). Il n’est pas possible de traverser ce
être adjacente à une ou plusieurs unités Note : Traverser une rivière ne coûte aucun détroit par temps pluvieux (RA 9.2).
ennemies. PM supplémentaire. 7.6 Phase de Réaction du Défenseur
Ensuite, elle peut traverser une distance Quel que soit le terrain, les unités aériennes Après que le joueur en phase a déplacé
illimitée par rail, mais elle ne peut jamais dépensent 1 PM par hex où elles entrent. toutes ses unités, le joueur hors phase peut
passer dans des hexs adjacents à des unités Aucune unité ne peut entrer dans un hex si réagir en déplaçant un nombre quelconque
ennemies ni terminer son mouvement elle n’a pas suffisamment de PM pour cela. d’unités aériennes ravitaillées dans n’importe
adjacente à des unités ennemies. quels hexs de bataille dans un rayon de 5
Les PM inutilisés sont perdus. Ils ne sont pas
Après cette phase, l’unité peut se déplacer hexs (chasseurs), 10 hexs (bombardiers) ou
transférables d’une unité à une autre, ni ne
normalement au cours de la Phase de 15 hexs (bombardiers soviétiques à longue
peuvent être accumulés d’un tour sur l’autre.
Mouvement. portée) de leurs bases aériennes.
Les unités peuvent traverser des hexs
7.5 Phase de Mouvement Les unités aériennes qui sont déjà dans un
contenant d’autres unités amies sans
hex de bataille ne peuvent pas être
Les unités peuvent se déplacer seules ou en pénalité, en payant le coût de mouvement
déplacées dans d’autres hexs de bataille au
piles, qui peuvent être décomposées à tout normal du terrain.
cours de cette étape, car elles sont déjà
moment au cours du mouvement. Les unités peuvent se surempiler lorsqu’elles attaquées.
Les unités sont déplacées en traçant une traversent un hex contenant des unités
7.7 Phase de Combat
route d’hexs continue à travers la grille amies (3.10).
hexagonale de la carte. Les combats individuels dans les divers hexs
Le mouvement doit se terminer lorsqu’une
de bataille peuvent être résolus dans l’ordre
On ne peut jamais sauter ou ignorer un hex. UT entre dans un hex contenant une unité
déterminé par le joueur en phase, mais
7.5.1 Nombre d’Unités à Déplacer ennemie.
chaque combat doit être entièrement résolu
Dans les REGLES DE BASE, le joueur en Une UT peut entrer dans un hex en ZDC avant de passer au suivant.
phase peut déplacer autant d’unités qu’il le ennemie pendant son mouvement, mais pas
Chaque unité capable de combattre dans
souhaite : toutes, quelques unes ou aucune. pendant une retraite (7.7.15).
l’hex de bataille doit participer au combat,
7.5.2 Ordre de Mouvement des Unités Une unité aérienne peut entrer dans et/ou ainsi l’artillerie ne peut pas éviter le combat
traverser des hexs contenant des unités pour économiser des munitions.
1. Unités Terrestres : Le joueur en phase
ennemies sans pénalité.
déplace d’abord ses unités terrestres Résolvez chaque combat pas-à-pas, comme
pendant cette étape. N’oubliez pas que les unités non ravitaillées indiqué ci-dessous, après que chaque joueur
ont leurs PM réduits de moitié. a révélé TOUTES ses unités :
2. Unités Aériennes : Ensuite, le joueur en
phase déplace ses unités aériennes. 7.5.4 Hexs Restreints Séquence de Combat
Il peut déplacer un nombre quelconque Les UT ne peuvent pas entrer dans, ni 1. Etape de combat anti aérien
d’unités aériennes ravitaillées vers n’importe traverser des hexs entièrement remplis d’eau
Plusieurs rounds, simultanément*
quel hex occupé par l’ennemi dans un rayon (Mais les UA le peuvent).
2. Etape de tir anti aérien
de 5 hexs (chasseurs), 10 hexs Les unités peuvent entrer dans des hexs
(bombardiers) ou 15 hexs (bombardiers contenant à la fois de la terre et de l’eau (ce 1 round, simultanément
soviétiques à longue portée) de leurs bases sont les hexs « côtiers ») au coût de 3. Etape de combat air-sol
aériennes, uniquement si elles ont une force mouvement normal, mais elles ne peuvent 1 round, simultanément
supérieure à 0. pas entrer dans les hexs partiels sur les
4. Etape de tir de l’artillerie (attaquant en
Alternativement, il peut déplacer n’importe bords de la carte.
premier)
quel nombre d’unités aériennes de leurs Hexs Partiels : ils ne sont pas jouables,
1 round, attaquant en premier
bases actuelles vers de nouvelles bases même si parfois ils donnent des Points de
aériennes au double des portées Production comme Sverdlovsk. La dernière 5. Etape de combat terrestre
précédentes (rebasement). rangée jouable au nord est celle qui passe défenseur en premier
Les unités aériennes non ravitaillées peuvent par Salla. La dernière colonne jouable à l’est * 1 seul round pour les bombardiers
uniquement se rebaser et ont leur portée est celle passant par Magnitogorsk. stratégiques
réduite de moitié. Exception : Teheran est un hex jouable. 7.7.1 Etape de Combat Aérien
7.5.3 Coûts en Points de Mouvement (PM) 7.5.5 Mouvement A Travers les Flèches Cette étape de combat n’a lieu qui si les
Chaque unité a une valeur de Points de Rouges deux camps ont des unités aériennes dans
Mouvement (PM) qui dépend de son type Les flèches rouges sont des connexions à l’hex de bataille et au moins un chasseur par
et/ou de son Niveau Tech. travers les détroits et vers les zones hors camp ; sinon passez directement à l’étape
Exemple : Une unité terrestre TECH 1 carte. Se déplacer à travers ces flèches suivante.
soviétique a 3 PM, tandis qu’une unité coûte 3 PM et les lignes de ravitaillement qui Dans cette étape, les unités aériennes des
terrestre TECH 2 allemande a 4 PM. y passent font 3 hexs de long. deux camps se combattent simultanément.
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Comme d’habitude, les unités aériennes allemands touchent à 5 & 6. Toutes les 7.7.5.1 Note sur le Combat Aérien –
lancent 1 dé par pas. autres unités aériennes ne peuvent pas tirer. Procédure d’Evacuation
Au début des scénarios de 1941 et pour tous Les pertes sont appliquées immédiatement. Si des UT du joueur en phase (l’attaquant)
les tours suivants, les chasseurs allemands Chaque perte réduit une unité terrestre entrent dans un hex de base aérienne où il
touchent sur 5 & 6 tandis que tous les autres ennemie d’un pas. Certaines unités n’y a que des unités aériennes ennemies au
chasseurs (et les bombardiers allemandes) terrestres ont besoin de subir 2 pertes avant sol, celles-ci doivent immédiatement évacuer
ne touchent que sur 6. Les bombardiers non d’être réduites d’un pas (7.7.8). cette base : elles perdent 1 pas et doivent se
allemands n’ont pas de puissance de feu en rebaser dans une base aérienne amie à
7.7.3.1 Note sur l’Etape de Combat Air-Sol
combat aérien ! portée (s’il y en a une : 7.7.16). Si elles ne
L’attaque air-sol ne dure qu’un seul round, peuvent pas terminer leur évacuation, elles
Les pertes sont appliquées immédiatement.
ensuite c’est la phase de l’artillerie. Pendant se rendent immédiatement.
Chaque perte réduit normalement 1 unité le premier round de combat aérien, les
aérienne ennemie d’1 pas. Certaines unités 7.7.6 Modificateurs de Combat :
chasseurs du défenseur basé au sol (s’il y en
aériennes ont besoin de subir 2 pertes avant Bonus/Malus
a) doivent fuir immédiatement, tandis que les
d’être réduites d’1 pas (7.7.8). bombardiers du défenseur basés au sol (s’il Le terrain dans l’hex de bataille modifie les
Après chaque round de combat aérien, un y en a) doivent rester au sol pendant le valeurs de force de combat de l’attaquant et
camp peut décider de se replier hors de la premier round. les valeurs de puissance de feu des unités
bataille (le défenseur choisit en premier) ; terrestres du défenseur en ajoutant un Bonus
Cette restriction n’affecte pas les
sinon un autre round de combat aérien a lieu au défenseur ou un Malus à l’attaquant.
bombardiers du défenseur en réaction (car
automatiquement. ils sont déjà en vol). Ajouter 1 Bonus signifie que l’unité obtient
7.7.2 Etape de Tir Anti Aérien une meilleure puissance de feu : sa chance
7.7.4 Etape de Tir de l’Artillerie
de toucher est augmentée de +1.
Cette étape de combat se produit L’artillerie de l’attaquant tire en premier, puis
uniquement si l’un des camps a des unités Exemple : Les tanks soviétiques se
l’artillerie du défenseur riposte. Ce combat
aériennes dans l’hex de bataille. défendent normalement à 5 & 6. Avec 1
n’est pas simultané.
Bonus, ils se défendent à 4-6.
Avant que ces avions ne puissent attaquer Chaque unité d’artillerie lance 1 dé par pas
les unités ennemies au sol, elles doivent être Ajouter 1 Malus fonctionne de façon opposée
et touche à 6 en début de partie (l’artillerie
attaquées par les canons anti aérien des et réduit la force de combat de l’unité : l’unité
allemande et Mannerheim touchent sur 5 et
unités terrestres et/ou des installations sur le lance la moitié de son nombre de dés
6).
terrain : (fractions arrondies à l’inférieur).
Les pertes sont appliquées immédiatement.
● Les unités terrestres lancent 1 dé par Les éléments de terrain affectent les unités
Chaque perte réduit une unité terrestre terrestres en attaque et leur puissance de
pas.
ennemie d’un pas. Certaines unités feu AA, mais pas les unités de soutien
● Les villes majeures et les forteresses terrestres ont besoin de subir 2 pertes avant (artillerie et QG), ni les unités aériennes.
lancent 2 dés chacune. d’être réduites d’un pas (7.7.8). Certains autres, comme les bunkers et les
● Les villes mineures et les bunkers lancent Après avoir lancé les dés, une unité forteresses affectent toutes les unités en
1 dé chacun. d’artillerie est immédiatement réduite d’un attaque (pour plus de détails, voir en-
La puissance de feu AA d’une unité est égale pas (faites-la pivoter en sens contraire) pour dessous du Cadre 1 ou le Tableau des
à sa puissance de feu défensive (DF). simuler la dépense de munitions (une Modificateurs de Terrain sur la carte).
Au début de la partie et pendant plusieurs artillerie à 4 pas est réduite à 2 pas après Le combat aérien a lieu dans les airs et n’est
mois ensuite, les bunkers, les forteresses, avoir tiré). par conséquent pas affecté par le terrain. Le
les unités blindées allemandes (tanks, N’oubliez pas que l’artillerie dans un hex de combat air-sol n’est pas non plus affecté par
tankettes, QG blindés), les autres tanks et combat doit tirer. L’artillerie a 0 pas ne peut le terrain (mais il sera affecté par le mauvais
les QG blindés soviétiques touchent à 5 & 6. plus tirer. temps et la reconnaissance aérienne avec
Toutes les autres unités terrestres et les 7.7.5 Etape de Combat Terrestre les REGLES AVANCEES).
villes ne touchent qu’à 6. Généralement, seul le combat terrestre et la
Après les tirs de l’artillerie de l’attaquant et
Les pertes sont appliquées immédiatement. du défenseur, toutes les autres unités puissance de feu AA est affectée par le
Chaque perte réduit normalement 1 UA terrestres tirent. Le défenseur tire en terrain.
ennemie d’un pas. Certaines UA ont besoin premier. Ce combat n’est pas simultané. D’autres circonstances ajoutent Bonus ou
de subir 2 pertes avant d’être réduites d’un Chaque unité terrestre lance 1 dé par pas. Malus (voir RA et RO).
pas (7.7.8). Lorsqu’ils sont donnés à la même unité en
Pour la détermination de la puissance de feu
Les UA riposteront à l’étape suivante. de chaque unité, consultez le Tableau de même temps, les joueurs peuvent se mettre
N’oubliez pas que les UST ne sont pas Niveau Tech. d’accord sur le fait qu’un Bonus annule un
réduites après le tir AA ! Malus et vice versa (cet accord doit être fait
Les pertes sont appliquées immédiatement.
7.7.3 Etape de Combat Air-Sol en début de partie et respecté jusqu’à la fin).
Chaque perte réduit une unité terrestre
Les UA qui ont survécu aux deux phases Exemple : Un corps de montagne TECH 1
ennemie d’un pas. Certaines unités
précédentes sont maintenant libres avec 4 pas attaque dans un hex de
terrestres ont besoin de subir 2 pertes avant
d’attaquer les UT ennemies. montagne et reçoit 1 malus et 1 bonus. Au
d’être réduites d’un pas (7.7.8).
lieu de lancer 2 dés à 5&6, il peut lancer ses
Chaque UA lance 1 dé par pas. Ceci met fin au round de combat. Des 4 dés à 6.
Les chasseurs allemands, les bombardiers rounds supplémentaires peuvent être livrés
7.7.7 Modificateurs Cumulatifs
soviétiques et ceux des mineurs alliés de comme expliqué en 7.7.12.
l’Axe touchent à 6. Les bombardiers Tous les modificateurs sont cumulatifs.

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Exemple 1 : Une unité de chars à 5 pas modificateur, mais l’autre terrain dans l’hex (réduite) en premier. Si deux unités ont la
allemande attaque normalement avec 5 dés. oui. même force, c’est le propriétaire qui choisit.
Si elle obtient un Malus, elle ne lancera que Exemple : Un hex de ville mineure qui est 7.7.10 Elimination des Unités
la moitié de ses dés, soit 2 dés. Si elle aussi un hex de forêt donnera les mêmes Une unité de combat est éliminée et retirée
obtient 2 Malus, par exemple en attaquant modificateurs qu’un hex de forêt. de la carte lorsque le nombre de pertes
dans un hex de forêt en traversant une
Toutes les Unités subies est égal ou supérieur à son nombre
rivière, sa force de combat est divisée par 4
Forteresses : Leningrad ainsi de pas.
et par conséquent réduite à 1 dé (le
minimum). qu’Oranienbaum et Sébastopol sont des Exemple : Si une unité d’infanterie à 1 pas
hexs de forteresses très difficile à conquérir subit 1 perte, elle est immédiatement
Exemple 2 : Une unité d’infanterie TECH 1
s’ils sont bien défendus. éliminée.
en défense touche à 6. Si elle se défend
dans un hex de forêt qui est aussi une ville Toutes les UT et UA en attaque ont 2 Malus La plupart des unités de soutien (comme
majeure et derrière une rivière, elle reçoit 1 (force de combat divisée par 4), toutes les l’artillerie et certaines autres) ont 0 pas et ne
Bonus pour la rivière plus 1 Bonus pour la UCT en défense sauf AA ont 2 Bonus. peuvent pas être éliminées de cette façon.
ville majeure et par conséquent touche sur 4- Le Canon de Siège Lourd Gustave allemand Elles restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient
6. n’est affecté par aucun Malus lorsqu’il combattues seules par des UCT ennemies.
Avec le même exemple, l’attaquant obtient 1 attaque un hex de forteresse. A la place, il 7.7.11 Allocation des Pertes en Excès
Malus pour la rivière, 1 Malus pour la forêt et reçoit 1 Bonus (26.0) et peut se surempiler. Si les unités d’une faction qui sont engagées
1 Malus pour la ville majeure. Si une forteresse tombe aux mains de en combat ont été éliminées et que toutes
Mélanger les dés : Si deux unités ou plus l’ennemi, elle devient immédiatement un les pertes n’ont pas pu être distribuées,
du même hex obtiennent le même malus en bunker. Elle ne peut pas être reconstruite toutes les pertes et « demi-pertes » en excès
même temps, additionnez d’abord leurs pas dans BITE. sont perdues à la fin du combat dans cet hex
puis réduisez le total de moitié. Si le résultat Bunkers (Hanko, le mur tatar à Armjiansk, de bataille.
permet au joueur de lancer un dé de plus Solone Ozero) : Bien que de nombreuses 7.7.12 Rounds de Combat
qu’avec des calculs séparés avec un malus tranchées et fortifications de types différents Supplémentaires
pour chaque unité seule, alors ce dé en ont été construites pendant la guerre sur le A moins que les unités engagées de l’un ou
excès est lancé par l’unité la plus faible. Front de l’Est, seules certaines sont des deux camps soient éliminées, ou que
Exemple : Une unité blindée à 3 pas touche indiquées dans le jeu. l’un des camps décide de retraiter (le
sur 5-6 et une unité d’infanterie à 3 pas Toutes les UT et UA en attaque ont 1 Malus défenseur choisit toujours en premier), les
touche à 6. Si elles attaquent toutes deux un tandis que toutes les UCT en défense sauf joueurs doivent livrer un round de combat
hex de forêt (1 malus), lancez 3 dés (2x3/2) AA reçoivent 1 Bonus. supplémentaire en commençant par l’étape
et non juste 2 (3/2 + 3/2, tous deux arrondis Le Canon de Siège Lourd Gustave allemand de combat anti-aérien 7.7.2.
à l’inférieur). L’un de ces dés touche à 5-6, n’est affecté par aucun Malus lorsqu’il Les rounds de combat ultérieurs suivent les
les deux autres à 6. attaque un hex de bunker. A la place, il reçoit mêmes procédures et règles qu’au premier
CADRE 1 : Modificateurs de Combat 1 Bonus (26.0) et peut se surempiler. round de combat en commençant à l’étape
Unités de Combat Terrestres Si un bunker tombe aux mains de l’ennemi, il de Tir Anti Aérien.
Forêts, Collines, Montagnes, Marais : est immédiatement détruit et ne peut pas 7.7.13 Retraites
Toutes les UCT en attaque (et leur AA) sauf être reconstruit dans BITE. Après avoir terminé n’importe quelle étape
l’artillerie obtiennent 1 Malus. Note : L’hex de Solone Ozero est un hex de de combat, le défenseur en premier, puis
Rivières : Au premier round de combat, bunker et aussi un hex de marais. l’attaquant, ont le choix de faire retraiter
toutes les UCT (et leur AA) qui attaquent à 7.7.8 Pertes n’importe quel nombre d’UA hors de l’hex de
travers une rivière ont 1 Malus et, si toutes bataille, tandis que les UT ne peuvent
Les pertes sont notées en pivotant une unité
les UT traversent une rivière, les UCT en retraiter qu’après l’étape de combat terrestre.
dans le sens contraire un nombre de fois
défense mais pas leur AA reçoivent 1 Bonus. égal au nombre de pertes subies. Donc, les Si aucun camp ne retraite, il y aura un autre
Villes Majeures : Toutes les UCT (et leur pertes réduisent le nombre de pas d’une round de combat.
AA) qui attaquent ont 1 Malus et toutes les unité et par conséquent sa force de combat. 7.7.14 Mouvement de Retraite
UCT en défense sauf AA ont 1 Bonus. Certaines unités (celles dont la différence Le joueur qui contrôle déplace une UT qui
Flèches Rouges, Détroits : Au premier arithmétique est de 2 et non 1) doivent subir retraite dans un hex adjacent et retraite une
round de combat, toutes les UCT (et leur AA) 2 pertes pour être réduites d’1 pas. Si une UA dans un hex de base aérienne à portée.
qui attaquent à travers des flèches rouges telle unité subit une perte qui ne lui fait pas S’il y a plusieurs unités qui retraitent, elles
ont 2 Malus et, si toutes les UT en attaque perdre un pas immédiatement, celle-ci est peuvent être réparties sur un nombre
traversent le détroit, alors toutes les UCT en marquée avec un dé, ou en réorientant quelconque d’hexs adjacents (ou de bases
défense sauf AA et l’artillerie ont 1 Bonus. l’unité d’un quart de tour (45°) et est reportée aériennes), du moment que les hexs de
N’oubliez pas : Si le joueur en phase ne pour les rounds ultérieurs de ce combat. retraitent se conforment à 7.7.15-16.
contrôle pas les deux hexs connectés, Lorsque l’unité subit sa prochaine perte, elle
Les unités ne peuvent retraiter que dans des
seules les unités de classe infanterie est réduite d’1 pas.
hexs sûrs. Aucune unité ne peut retraiter en
peuvent traverser ces hexs particuliers 7.7.9 Répartition des Pertes ZDC ennemie ni dans les hexs partiels de
(7.5.5). A moins que le camp n’ait qu’une seule unité bord de carte.
Plaines, Sites de Bataille Hist., Villes impliquée dans le combat, les pertes peuvent Le mouvement de retraite est « gratuit’ », il
Mineures : Ces éléments ne causent aucun être réparties parmi les différentes unités. ne coûte aucun PM.
L’unité la plus forte doit toujours être touchée

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7.7.15 Retraite des Unités Terrestres allemandes peuvent dépenser 1 PM Seules les unités de tanks et de QG Blindés
L’hex de retraite adjacent aux UT : supplémentaire pour se déplacer dans un soviétiques, ainsi que toutes les unités
hex adjacent, même s’il est occupé par blindées allemandes (tanks, tankettes et QG
a. doit être dans une direction telle que si
l’ennemi (dans ce cas, un nouveau combat a Blindés) sont éligibles pour l’exploitation
l’unité continuait à se déplacer dans cette
lieu : le combat de blitz). pendant les tours de 1941. Les tankettes
direction d’une distance illimitée, elle pourrait
Les tankettes soviétiques doivent atteindre soviétiques doivent atteindre TECH 2 pour
atteindre une source de ravitaillement, sans
TECH 2 pour obtenir cette capacité. gagner le même avantage que les
aller au-delà ni passer à travers :
allemands. Cet évènement est prévu pour se
● un hex entièrement rempli d’eau, Les unités aériennes et d’artillerie TECH 2
produire en novembre 1942.
engagées dans le combat d’origine peuvent
● une ZDC ennemie, Une unité doit être ravitaillée au début de
suivre les unités blindées dans cette
● une ville sous contrôle ennemi, poursuite. cette phase pour pouvoir se déplacer (l’unité
● un hex occupé par une unité ennemie peut devenir non ravitaillée pendant ou après
L’attaquant peut effectuer le mouvement de
(même si c’est une UA effectuant une cette phase, mais pas au début). Vérifiez
Blitz et combattre dans l’ordre qu’il souhaite.
mission aérienne), normalement le statut de ravitaillement, et
Il peut déplacer ses unités en Blitz dans un
marquez les unités blindées non ravitaillées
● un autre hex de bataille ; ou plusieurs hexs vides ou occupés par
avec un baril blanc, bien qu’aucune unité
Ou l’hex de retraite adjacent : l’ennemi comme il l’entend, du moment qu’il
blindée ne sera éliminée à la fin de la phase
est capable de payer un coût de 1 PM
b. peut être un hex dans n’importe quelle d’exploitation.
supplémentaire par unité.
direction ne contenant que des unités amies Les unités blindées ravitaillées se déplacent
ou une ville amie (forteresse, majeure ou Une attaque Blitz est résolue comme une
normalement, exactement comme dans la
mineure). attaque normale, sauf que le joueur hors
Phase de Mouvement, en utilisant leur pleine
phase ne peut pas réagir avec ses UA (mais
Si ces deux conditions ne peuvent pas être Capacité de Mouvement. Cependant, elles
il le peut avec ses unités en Mode Réserve,
remplies, l’unité ne peut pas retraiter. ne peuvent pas engager le combat et par
RO 31.0).
7.7.16 Retraite des Unités Aériennes conséquent ne peuvent pas entrer dans un
Le Blitz n’est pas autorisé pendant les tours hex contenant une unité ennemie.
Les unités aériennes retraitent vers un hex de mauvais temps (car aucun hex ne coûte
de base aérienne à portée (5 hexs pour les Ensuite, retirez les barils blancs (s’il y en a).
seulement 1 PM).
chasseurs, 10 hexs pour les bombardiers et 7.11 Phase de Victoire
7.8.1 Rebasement des Unités Aériennes
15 hexs pour les bombardiers soviétiques à Vérifiez les conditions de victoire et de
longue portée). Si elles sont incapables A la fin de cette phase, toutes les UA qui ont
reddition du scénario. Appliquez-les
d’atteindre un hex de base aérienne, elles été engagées en combat et qui ont survécu
immédiatement.
sont éliminées. doivent se rebaser comme décrit en 7.7.16
(le défenseur en premier). Les Allemands, les Finlandais, les
7.7.17 Retraite et Surempilement Roumains, les Slovaques et les Hongrois se
Lorsque c’est terminé, aucune base aérienne
Les unités ne peuvent pas se surempiler à rendent maintenant si leur capitale est
ne devrait contenir plus d’une UA. Si ceci se
cause de leur retraite. Les UT et UA qui sont contrôlée par l’ennemi : vérifiez le statut de
révèle impossible, le joueur qui contrôle doit
incapables d’atteindre un hex de retraite contrôle de Berlin, d’Helsinki, de Bucarest,
éliminer les UA en excès.
autorisé sont immédiatement éliminées. de Bratislava et de Budapest ; en cas de
7.9 Phase de Statut de Ravitaillement contrôle ennemi, retirez définitivement de la
7.7.18 Unités Engagées en Retraite
Final carte toutes les unités de la puissance de
Les UA peuvent retraiter hors de l’hex de
Toute unité marquée comme « non l’Axe qui se rend.
bataille après n’importe quelle étape de
ravitaillée » avec un baril blanc pendant la Dans les REGLES DE BASE, l’Italie se rend
combat, tandis que les UT ne peuvent
Phase de Ravitaillement (7.2) doit à nouveau à la fin de septembre 1943.
retraiter hors du combat QUE après l’étape
vérifier son ravitaillement.
de combat terrestre. Si l’Allemagne se rend, la partie prend fin
Si l’unité est maintenant ravitaillée, retirez le immédiatement avec une victoire décisive
En combat aérien et terrestre, l’attaquant
baril blanc. soviétique (mort subite).
et/ou le défenseur peuvent retraiter quelques
unes ou toutes leurs unités après chaque Si elle n’est toujours pas ravitaillée, elle doit Ensuite, avancez le Jeton Compte-Tours sur
round de combat. se rendre et est retirée de la carte avec le la piste des tours dans la case suivante.
baril blanc (4.5).
Le défenseur choisit toujours de retraiter en REGLES AVANCEES
premier, puis l’attaquant choisit de rester ou N’oubliez pas : Les unités à 0 pas ne se
8.0 ZDC
de retraiter. rendent pas ; elles doivent être engagées et
détruites. Dans les REGLES AVANCEES, les ZDC ne
N’oubliez pas : Toute unité qui choisit de s’étendent pas à travers les rivières non
retraiter mais qui en est incapable est Dans les REGLES DE BASE, le joueur hors
gelées, ni dans une ville majeure, bunker ou
éliminée. phase gagne 1 PP jaune pour chaque unité
forteresse (même si elle n’est pas occupée
qui se rend ; dans les REGLES AVANCEES,
7.8 Phase de Blitz par des unités ennemies) ennemie, sauf si la
la couleur du PP dépend de l’unité qui se
Le Blitz est le meilleur moyen de poursuivre ville majeure/bunker/forteresse est vide et
rend.
et détruire des unités qui ont survécu et complètement encerclé par des unités
7.10 Phase d’Exploitation Blindée amies/ZDC.
réussi à fuir la première attaque. Seules les
La Phase d’Exploitation Blindée consiste à
unités blindées qui ont attaqué pendant la 9.0 METEO
Phase de Combat peuvent faire un Blitz. déplacer les unités blindées du joueur en
phase (et aucune autre unité) une seconde La plupart des tours ont une météo fixe :
Les unités de tanks et de QG blindés bonne = soleil, mauvaise = pluie ou neige.
fois pour le tour.
soviétiques ainsi que toutes les unités Les mois de mai et d’octobre ont besoin d’un
blindées (tanks, tankettes et QG blindés)
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jet de dé pour déterminer si la météo est entraînées et fortement équipées avec les ● QG : 1 jaune +1 noir
bonne ou mauvaise (pluvieuse). meilleures armes disponibles. N’oubliez pas : Les pas blancs coûtent 2 PP
Le joueur soviétique lance un dé pour la De plus, leur moral était très élevé et elles de chaque type, les pas rouges 3 PP. Les
météo : étaient dirigées par les meilleurs pas bleus ne peuvent toujours pas être
1-3 : Bonne 4-6 : Mauvaise (pluie) commandants. réparés ni reconstruits.
9.1 Effets de la Météo sur les Lignes de Unités d’élite allemandes : 11.1 Centres de Population, Miniers et
Ravitaillement e
● 22 Division d’Infanterie Aéroportée Pétroliers
Le mauvais temps réduit toutes les lignes de ● 7e Division Volante Centres de Population : Ce sont les villes
ravitaillement à 2 hexs. majeures avec une haute densité urbaine
● Corps de Tanks Grossdeutschland (GD)
fournissant beaucoup de main d’œuvre pour
9.2 Effets de la Météo sur le Mouvement ● Corps de Tanks « Hermann Göring » le recrutement militaire et le travail à l’usine.
Le mauvais temps interdit le blitz et affecte le (HG)
Exemple : Leningrad a 2 mains d’œuvre,
mouvement : ● Toutes les unités SS donc elle fournit 2 PP jaunes par tour.
Pluie : Tous les hexs coûtent 3 PM et il est Unités d’élite soviétiques : Centre Miniers : Ce sont les mines où les
impossible de traverser le détroit du Kerch.
● Toutes les unités de la Garde ressources naturelles comme le charbon, le
Les unités aériennes ne peuvent pas faire de (Sowjetskaja gwardija) fer, le cuivre, le nickel et la bauxite sont
mission de combat par temps de pluie, mais extraites pour la production de l’armement.
● Toutes les unités d’Infanterie de Marine
elles peuvent toujours se rebaser. Toutefois
Les unités de la Garde soviétiques et les Exemple : Kerch produit 1 PP jaune par tour.
les tentatives de reco aérienne sont toujours
possibles (RO 19.0). unités allemandes GD/HG/SS reçoivent 1 Centres Pétroliers : Ce sont les champs
Bonus en attaque, tandis que l’infanterie de pétrolifères et/ou les usines allemandes
Neige : Tous les hexs de plaine, forêt et
marine soviétique ; la 22e Aéroportée et la 7e d’hydrogénisation où le pétrole est extrait.
marais coûtent 2 PM tandis que tous les
Volante (et leur AA) reçoivent 1 Bonus en Exemple : Les champs pétrolifères de
hexs de colline et de montagne coûtent 3
défense. Maykop produisent 5 PP noirs par tour.
PM.
Les unités de la Garde soviétiques sont 11.2 Usines
Tous les ports de la Mer Blanche, du Golfe
aussi des formations pleinement motorisées
de Botnie, du Golfe de Finlande et de la Mer Il y a 4 types d’usines dans le jeu :
qui ont 4 PM dès le début au lieu de 3 PM
d’Azov gèlent pendant un tour de neige. Ils ● Usines de blindés (en rouge) où sont
(donc les unités de cavalerie de la Garde ont
sont indiqués par une ancre blanche. produits tanks, tankettes et QG blindés.
5 PM).
Les actions suivantes sont interdites dans Exemple : Les usines de Leningrad
Toutefois, les unités de la Garde soviétiques
ces eaux et entre les ports gelés (au départ produisent 3 PP rouges par tour.
peuvent être réparées lorsqu’elles sont
et à l’arrivée) :
encore en jeu mais ne peuvent pas être ● Usines d’avions (en bleu) où sont
● tout type de mouvement naval (RO 18.0). reconstruites une fois détruites. produits les chasseurs, les bombardiers
● transport naval des ressources (PP). et les QG Aériens.
11.0 PRODUCTION AVANCEE
● Ravitaillement. Exemple : Les usines de Moscou produisent
En utilisant les règles de production
9.3 Effets de la Météo sur le Combat 3 PP bleus par tour.
avancées, les joueurs reçoivent des
Pluie : Par temps de pluie, les unités ressources supplémentaires (quelques PP ● Chantiers navals (en blanc) où sont
aériennes ne peuvent faire aucune mission jaunes de plus) et aussi des PP blindés produits les flottes et les QG de marine.
d’attaque, mais elles peuvent se rebaser (rouges), aériens (bleus), marins (blancs) et Exemple : Le chantier naval d’Oranienbaum
librement. pétroliers (noirs). Bien que presque tous les produit 1 PP blanc par tour.
Toutes les UCT en attaque et l’AA en PP soient représentés par des cubes en bois Note : Les chantiers navals n’ont pas d’utilité
défense ont 1 Malus, toutes les UCT en de différentes couleurs, le pétrole est particulière dans BITE.
défense reçoivent 1 Bonus. représenté par des cylindres en plastique
● Usines d’Hydrogénisation (en noir,
noir. Les PP blancs ne sont pas utilisés dans
Les UST ne sont pas affectées. uniquement en Allemagne) où est produit
BITE.
Neige : Pendant les tours de neige, le ciel le pétrole de synthèse allemand. Seuls
Consultez les scénarios pour plus de détails les allemands sont autorisés à construire
est bouché. Toutes les UA, AA et UCT en
sur le nombre de PP reçus par joueur à ce type d’usine.
attaque ont 1 Malus.
chaque tour.
Les UST ne sont pas affectées. Exemple : Les usines d’hydrogénisation de
Toutefois, pour réparer ou reconstruire une Police produisent 2 PP noirs par tour.
Les rivières sont considérées gelées et n’ont unité de classe infanterie, il n’y a aucune
aucun effet sur le combat, ni pour l’attaquant, Note : Seules les usines imprimées dans des
différence avec les règles de production de
ni pour le défenseur. cercles sur la carte sont fonctionnelles et
base. Par contre, pour réparer ou
produisent des ressources.
N’oubliez pas : Toutes les unités finlandaises reconstruire les unités blindées, aériennes,
et soviétiques ainsi que les unités de de marine et QG, pour chaque PP générique Les puissances mineures de l’Axe peuvent
montagne de l’Axe ne subissent pas les jaune dépensé, 1 PP spécifique rouge, bleu, acheter et placer une unité blindée/aérienne
pénalités de combat par temps de neige, blanc ou noir doit être dépensé par pas noir : dans leur capitale, même si elles n’ont pas
mais elles subissent les pénalités de d’usine bleue/rouge.
● Infanterie : 1 jaune
mouvement et de ravitaillement. Les points de production peuvent être
● Blindé : 1 jaune +1 rouge
économisés d’un tour à l’autre, mais les PP
10.0 UNITES D’ELITE ● Aérien : 1 jaune +1 bleu rouges, bleus, blancs et noirs doivent chacun
Les Soviétiques et les Allemands ont des ● Marine : 1 jaune être économisé avec 1 PP jaune.
unités d’élite. Ces unités étaient hautement

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Donc si un joueur n’a plus que des PP 12.2 Ravitaillement de Forteresse : 12.4 Capacité d’Attaque Améliorée des
colorés à la fin d’un tour (2 bleus par Sébastopol Unités Terrestres TECH 2&3 « Non
exemple), il doit les défausser sans pouvoir Les unités assiégées dans l’hex de la Ravitaillées »
les utiliser. forteresse de Sébastopol sont marquées Les unités terrestres TECH 1 non ravitaillées
Pour qu’un PP puisse être reçu et utilisé, le « non ravitaillées » et traitées comme toutes subissent toujours toutes les pénalités déjà
centre de ressources doit être ravitaillé par les autres unités non ravitaillées : elles ne décrites dans les REGLES DE BASE (4.4). A
connexion ferroviaire ou une route navale peuvent pas être réparées, ne peuvent pas l’opposé, les unités mieux entraînées et
bleue jusqu’à la source de ravitaillement attaquer et ont leurs PM réduits de moitié. mieux équipées sont plus à même de
principale Toutefois, elles ne perdent aucun pas à la fin supporter ce genre de situation.
Seule l’Allemagne, en tant que leader de du tour et ne se rendent pas. e
Exemple : La 6 Armée allemande était une
l’Axe peut recevoir et utiliser les PP capturés Conseil : Sébastopol peut être assiégée afin formation d’élite. Elle a été encerclée à
(comme Petsamo par exemple). d’éviter que les unités assiégées puissent Stalingrad vers la mi-novembre 1942 et a été
Note : Les partisans soviétiques dans un hex être réparées. capable de combattre jusqu’à février 1943.
de centre de ressources, de port ou de rail 12.3 Ravitaillement de Forteresse : Les unités terrestres TECH 2&3 avec un baril
peuvent bloquer le transport des PP vers ou Leningrad et Oranienbaum « non ravitaillé » ont leurs PM réduits de
depuis les centres de production (28.0). (La poche de Leningrad) moitié, mais elles peuvent faire une Attaque
11.3 Jet de Dé des Mines Désespérée pour tenter de percer les lignes
Leningrad a été assiégée par l’Axe, mais la
ennemies et restaurer leur statut de
Si un PP est connecté à la source de ville a réussi à résister douloureusement
ravitaillement.
ravitaillement principale uniquement par une pendant 900 jours, grâce à la route de
route navale bleue traversant des eaux ravitaillement spéciale Дорога жизни (la 12.4.1 Attaque Désespérée
minées (mer d’Azov, mer Noire, Golfe de route de la vie) ouverte à travers le lac Une Attaque Désespérée est la seule façon
Finlande), il est soumis à un jet de dé des Ladoga. d’attaquer pour les unités terrestres TECH
mines : Leningrad/Oranienbaum sont assiégées 2&3 non ravitaillées : elles attaquent
● 1-5 : Le transport est réussi, le PP est lorsque tous les hexs adjacents sont sous normalement, mais si elles ne réussissent
reçu. contrôle de l’Axe ou dans une ZDC de l’Axe pas à vider l’hex après le premier round de
(hexs de la poche de Leningrad : traitez ces combat terrestre, elles se rendent
● 6 : Le transport a échoué, le PP est
2 hexs comme un seul pour cette règle immédiatement.
perdu.
uniquement). Les unités blindées non ravitaillées peuvent
Exemple : En juin 1942 le joueur de l’Axe
Si Leningrad peut tracer une ligne de tenter une Attaque Désespérée même sans
contrôle le centre minier du Kerch.
ravitaillement valide à travers le lac Ladoga activation de QG supplémentaire (13.0).
Cependant, un partisan soviétique est placé
dans l’hex de voie ferrée au sud de Solone jusqu’à Volkhov, puis de Volkhov via le rail C’est le seul cas ou l’artillerie et les autres
Ozero, empêchant le PP d’être connecté par jusqu’en Sibérie, alors les hexs de la poche unités à 0 pas doivent se rendre !
rail jusqu’à Berlin. Aussi, même si le port du sont considérés comme étant en 12.5 Reddition
Kerch n’est pas gelé en juin, ce n’est pas un ravitaillement spécial de la forteresse de
Dans BITE, une unité qui se rend donne des
port majeur ; donc le joueur de l’Axe ne peut Leningrad.
PP à l’adversaire : une unité de classe
pas transporter le PP par mer. La route de la vie est toujours en service, infanterie ainsi qu’une unité de marine
Si l’Axe avait aussi contrôlé Sébastopol, même pendant les tours de neige (bien que (blanche) donnent 1 PP jaune chacune,
alors un jet de mines aurait eu lieu : sur un 6, les PP de Leningrad ne puissent pas tandis que les autres unités donnent 1PP
le PP aurait été perdu, sinon il aurait été transiter par les ports gelés, comme jaune plus 1 PP en fonction du type de l’unité
transporté avec succès à Berlin. d’habitude). qui se rend : rouge, bleu ou noir (11.0).
Les unités soviétiques dans les hexs de
12.0 RAVITAILLEMENT AVANCE 13.0 QG, CARBURANT,
Leningrad/Oranienbaum qui sont ravitaillées
12.1 Ravitaillement de Siège : Capitales et par la route de la vie sont marquées « non MOUVEMENT
Ports ravitaillées » et sont traitées comme les Les unités blindées et aériennes ont besoin
Les unités dans un port (1 unité max dans autres unités non ravitaillées : elles ne de grandes quantités de carburant pour se
les ports mineurs, 4 dans les ports majeurs peuvent pas attaquer et leurs PM sont déplacer et combattre à pleine puissance. Ce
et 5 dans les mulberries) ou dans leur propre réduits de moitié, mais elles peuvent être carburant peut être fourni par un QG tactique
capitale (4 unités max) qui sont entièrement réparées et de nouvelles unités peuvent être (Blindé ou Aérien), ou un QG stratégique
encerclées par des unités ennemies et/ou construites à Leningrad en utilisant approprié qui est activé dans ce but.
des ZDC ennemies sont en ravitaillement de uniquement les PP jaunes et rouges de
Le joueur en phase peut activer son QG au
siège. Leningrad. Cependant, ces unités non
moment où il le souhaite.
Ces unités sont marquées « non ravitaillées ne perdent aucun pas à la fin du
tour et ne se rendent pas. 13.1 QG Tactique Approprié
ravitaillées » et ne peuvent pas être
Si la route de la vie est perdue, toutes les Les QG Blindés (rouges pour les
réparées, mais à la fin du tour, elles perdent
unités ravitaillées par Leningrad et Soviétiques, noirs pour les Allemands)
1 pas au lieu de se rendre.
Oranienbaum sont considérées comme étant déplacent uniquement les unités blindées,
Lorsqu’il ne leur reste plus qu’un pas, elles tandis que les QG Aériens (bleus pour la
se rendent comme les autres unités. en ravitaillement de siège (12.1).
Luftwaffe allemande et la VVS soviétique) ne
N’oubliez pas : Les unités à 0 pas ne se déplacent que les unités aériennes.
rendent pas, elles doivent être N’oubliez pas : Pour le joueur de l’Axe, les
engagées/détruites. QG Blindés et Aériens d’une puissance de
l’Axe ne peuvent pas déplacer les unités

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d’une nationalité différente. Seul le FHQ Commandement limité : Si un QG est ● Faire 1 mouvement naval (RO 18.0).
allemand peut déplacer toutes les unités de marqué non ravitaillé, il peut toujours être ● Lancer 1 assaut d’infanterie aéroportée
l’Axe, quel que soit leur type ou leur activé mais fonctionne à demi-efficacité. (RO 23.0).
nationalité, mais en quantité limitée (13.8.2). Quoi qu’il en soit, un QG non ravitaillé peut
● Mettre 1 UT en Réserve (Motorisation
13.2 Ravitaillement des Unités Blindées et toujours déplacer 1 unité.
31.0).
Aériennes Exemple : Un QG non ravitaillé avec 4 pas
La Stavka est placée à Moscou et ne peut
Les unités blindées (tanks, tankettes, mais peut déplacer seulement 2 unités. Un QG
jamais en sortir. Si Moscou tombe, la Stavka
aussi les QG Blindés non activés) et les non ravitaillé avec 3 pas ne peut déplacer
est éliminée et peut être reconstruite à
unités aériennes (chasseurs et bombardiers) qu’une seule unité.
Chelyabinsk. Si Moscou n’est pas ravitaillée
sont pleinement ravitaillées uniquement si le 13.6 Désactivation des QG ou perdue, la capacité de MSF soviétique est
joueur qui contrôle active un QG approprié A la fin de la phase de Blitz, tous les QG réduite de 1, à 4 MSF par tour.
en le révélant (en le penchant vers l’avant, activés doivent être désactivés en les 13.8.2 FHQ Allemand
face visible). Dans ce cas, elles peuvent se réduisant d’1 pas puis en les relevant pour
déplacer de toute leur capacité de Le FHQ (Führerhauptquartier) était le Haut
les dissimuler.
mouvement et peuvent attaquer Commandement de la Whermacht en
Les QG activés avec 1 pas sont coopération avec l’OKW, l’OKH, l’OKL et
normalement.
automatiquement retirés du jeu lors de la l’OKM. Même si c’est un QG Suprême
13.3 Portée des QG désactivation. Ils peuvent être reconstruits national, il dispose de règles différentes pour
Pour se déplacer à pleine capacité de lors des tours ultérieurs. simuler ses opérations et ses actions
mouvement et attaquer, une unité doit être à 13.7 Blitz et Exploitation simultanées dans les autres grands théâtres
une portée maximum de 5 hexs du QG e
de la 2 G.M. (en Afrique, dans l’Atlantique et
Les unités blindées, d’artillerie et aériennes
activé approprié (ou doit être commandée en Europe de l’Ouest par exemple).
peuvent faire un Blitz sans nécessiter
par un QG stratégique).
l’activation d’un QG supplémentaire. Il doit être activé à chaque tour en début de
Ces hexs doivent être amis, ils ne doivent tour et doit être réparé à chaque Phase de
Pendant la Phase d’Exploitation Blindée,
pas être en ZDC ennemie, ni être des hexs Production avant les autres unités.
l’activation des QG Blindés (mais pas celle
d’eau profonde.
du QG Suprême national !) est toujours Donc le FHQ sera toujours activé à sa force
Le joueur en phase peut déplacer un QG nécessaire pour déplacer les unités blindées. maximum (4), mais il ne peut effectuer que 2
jusqu’à sa pleine capacité de mouvement actions spéciales différentes parmi celles
Pour cette raison, les unités blindées
puis l’activer. listées ci-dessus.
hongroises et roumaines ne peuvent pas
Le joueur hors phase peut activer ses QG bouger pendant cette phase, sauf si elles ont Le FHQ est placé à Rastenburg (Prusse
Aériens (s’ils ne sont pas déjà engagés en été mises en Mode Réserve (RO 31.0) Orientale) et ne peut pas quitter l’hex. Si les
combat) pendant la Phase de Réaction du pendant la Phase de Mouvement. soviétiques entrent dans n’importe quel hex
Défenseur (7.6) afin de faire voler ses unités d’Allemagne, le FHQ doit immédiatement
13.8 QG Stratégiques
aériennes, mais il ne peut pas déplacer les être redéployé à Berlin sans coût de
QG : chaque QG doit être activé dans l’hex Le QG Suprême national (FHQ allemand,
mouvement ni d’action. Il restera ensuite à
où il est. Stavka soviétique, et les QG des autres
Berlin jusqu’à la fin de la partie.
puissances de l’Axe, 13.8.3) et le QG de
Lors des tours de mauvais temps, la portée Note : L’événement Volkssturm (RO 28.0)
Marine soviétique (18.0) sont des QG
des QG est réduite à 3 hexs. est automatiquement activé dans ce cas.
stratégiques. Ils ont une portée de
13.4 Nombre d’Unités à Déplacer commandement illimitée (ignorez les limites 13.8.3 QG des Autres Puissances de
Les joueurs peuvent déplacer un nombre de portées de 13.3) et des capacités l’Axe : Gariboldi (Italie), Mannerheim
d’unités égal au montant actuel des barils de spéciales. Leur activation a lieu pendant la (Finlande), Antonescu (Roumanie) et
pétrole du QG activé (Points d’Actions). phase de MFS. Ils peuvent faire un nombre Szombathelyi (Hongrie)
Exemple : Un QG avec 4 pas/barils a 4 d’actions égal à leurs points d’actions. Les QG des leaders militaires des alliés
Points d’Actions, il peut donc déplacer un 13.8.1 Stavka Soviétique mineurs de l’Axe fonctionnent de la même
maximum de 4 unités (1 unité par baril). La Stavka (Commandement Principal des façon que la Stavka. Ils ont aussi 1 tentative
13.5 Ravitaillement Limité Forces Armées de l’URSS) représente le de reconnaissance aérienne si vous jouez
Haut Commandement Soviétique. avec la reco aérienne : RO 19.0.
Sans l’activation d’un QG, toutes les unités
blindées sont considérées en ravitaillement Elle peut être activée pour effectuer un Ils ne peuvent être utilisés que pour déplacer
limité : elles ne peuvent pas attaquer et ont nombre d’actions égal à son nombre de pas. leurs propres unités, pas les unités des
leurs PM réduits de moitié. Les actions peuvent être choisies dans la autres nations alliées.
Une unité blindée en ravitaillement limité liste ci-dessous, mais pas plus d’1 action de Commandement Croisé de l’Axe : Une fois
peut seulement tenter une Attaque chaque type ne peut être effectuée par activé, le FHQ peut aussi déplacer les unités
Désespérée si elle est aussi non ravitaillée. activation : des alliés de l’Allemagne. L’inverse n’est pas
Dans ce cas, l’unité a ses PM divisés par ● Déplacer 1 unité blindée comme si elle possible.
quatre, et si elle ne réussit pas à vider l’hex était pleinement ravitaillée. Exemple : Le FHQ peut déplacer une unité
de bataille après le premier round de ● Déplacer 1 unité aérienne comme si elle italienne, mais Mannerheim ne peut pas
combat, elle doit immédiatement se rendre était pleinement ravitaillée. déplacer une unité allemande ou italienne.
aux forces ennemies.
● Déplacer 1 unité non ravitaillée comme si
Les unités aériennes ont besoin de elle était pleinement ravitaillée.
l’activation d’un QG pour le mouvement de
● Faire 1 mouvement stratégique
combat, pas pour le rebasement.
ferroviaire (7.4).

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des deux localisations possibles. Si la
REGLES OPTIONNELLES Note : Le joueur de l’Axe place 1 cube jaune
localisation a déjà atteint ses limites pour ce ou un baril noir pour indiquer la progression
14.0 NOUVEAUX MODIFI- type d’usine, alors c’est l’autre qui doit être de la réparation et un jeton
choisie. Si les deux localisations ont atteint Ressource/Champ Pétrolifère Réparé
CATEURS DE TERRAIN
leurs limites d’usines, alors il faut relancer le lorsque c’est terminé.
Montagnes : Aucune unité de classe blindée dé jusqu’à ce que la nouvelle usine puisse A cause de la puissance économique de
(tanks, tankettes et QG Blindés) n’est être placée. l’URSS, les centres détruits sont
autorisée à se déplacer dans un hex de
Lorsque les limites d’usines ont été atteintes immédiatement entièrement réparés s’ils
montagne.
dans toutes les localisations possibles (12 sont reconquis par le joueur soviétique.
De plus, par mauvais temps, seules les usines), alors le joueur peut librement choisir 16.1 Conquête des Usines
unités de montagne peuvent entrer dans les l’une de ses villes majeures pour la
hexs de montagne. Les usines ennemies sont immédiatement
prochaine usine ; même si cela doit dépasser
détruites lorsqu’elles sont conquises et
Les unités de montagne dépensent 1 PM de la limite d’usines de cette localisation.
donnent 1 PP de leur type spécifique une
moins lorsqu’elles entrent dans un hex de La production d’une nouvelle usine pourra seule fois au conquérant.
montagne ou de colline. commencer au tour suivant la fin de
16.2 Evacuation des Usines
Les unités de montagne (mais pas leur AA) production de la précédente.
reçoivent 1 Bonus en défense et ignorent le En 1941 uniquement, le joueur Soviétique
Exemple : Le joueur allemand veut une
Malus en attaquant un hex de colline ou de peut arrêter la production et évacuer une
nouvelle usine de blindés. Il dépense 1 PP
montagne. Ces modificateurs ne sont pas en usine au coût de 3 MSF pendant la Phase de
jaune et place une usine rouge dans la case
plus des modificateurs précédents similaires. Mouvement Stratégique Ferroviaire.
« 1 » de la Piste de Production de l’Axe. A
Marais : Les unités de classe blindée chaque tour suivant, il dépense 1 PP jaune Lors de l’évacuation, le joueur Soviétique
obtiennent 1 Malus supplémentaire si elles supplémentaire pour finir son usine aussi vite place le pion usine approprié dans la case
attaquent des hexs de marais non gelés. que possible. Lorsqu’il atteint la case « 10 », « 8 » de la Piste de Production soviétique et
l’usine est terminée. Le joueur allemand l’avance d’une case à chaque tour.
Terrains non-montagneux : Quelle que soit
la météo, les unités de cavalerie ne lance un dé et vérifie le résultat sur la Piste Lorsqu’elle atteint la case « 10 », la nouvelle
dépensent jamais plus de 2 PM pour les de Production de l’Axe. Il obtient un 2 : localisation de l’usine est choisie
hexs sans montagne/colline enneigée. Kassel/Magdeburg. Comme Magdeburg a aléatoirement comme pour les nouvelles
déjà atteint ses limites, Kassel doit être usines, et l’usine évacuée est à nouveau
15.0 NOUVELLES USINES choisie. prête pour la production.
Les joueurs peuvent décider de commencer
16.0 TERRE BRULEE 17.0 NIVEAUX TECHNO-
la production de nouvelles usines afin
d’améliorer leur production d’un type d’unité « Nous ne devons pas laisser un seul kilo de LOGIQUES
particulier. grain ni même un seul litre de pétrole à Il y a 4 champs de recherches différents
l’ennemi. Les tactiques de guérilla doivent dans le jeu : infanterie, blindé, chasseur et
● 1 usine rouge produit 1 PP blindé/tour.
être utilisées : il est nécessaire de créer dans bombardier.
● 1 usine bleue produit 1 PP aérien/tour. les régions envahies des conditions
Chaque champ est subdivisé en 3 niveaux
● 1 usine noire est équivalente à 1 champ insupportables pour l’ennemi. Tous les
de technologie (TECH). Plus le niveau est
pétrolifère et produit 1 PP pétrolier/tour travailleurs doivent défendre la Russie dans
élevé, plus la vitesse, la puissance de feu et
(baril noir). notre guerre patriotique contre le fascisme
les capacités spéciales d’une unité sont
N’oubliez pas : Seul le joueur allemand peut allemand. »
élevées.
construire ce type d’usine. (Joseph Staline, message radio du 3 juillet
Dans BITE, les avancées technologiques ont
● Les usines blanches ne peuvent pas être 1941)
lieu à des moments prédéterminés comme
construites dans BITE. Cette option permet au joueur soviétique de indiqué en 3.13. En conséquence, en jouant
15.1 Construction des Nouvelles Usines détruire automatiquement les centres les scénarios longs et la campagne, une
pétroliers, miniers et de populations (mais valeur fixe de PP jaunes (4 pour l’URSS,
Pour construire une nouvelle usine de
pas les usines !) lorsqu’il se retire de ces aucun pour l’Axe) doit être soustraite à
n’importe quel type, 10 PP jaunes et 10 tours
hexs. S’il est difficile de se rappeler de ces chaque tour de son revenu total.
sont nécessaires. A chaque tour, pendant la
destructions, prenez des notes.
Phase de Production, le joueur peut Par exemple, l’Union Soviétique commence
dépenser un maximum de 1 PP jaune pour A cause de cette stratégie, les centres la campagne Dortmund avec 46 PP et non
construire la nouvelle usine. Il faut donc 10 détruits ne génèrent pas de PP pour le 50.
PP jaunes et 10 tours (pas forcément joueur de l’Axe au tour suivant leur conquête.
17.1 Niveaux Tech des Puissances
consécutifs) pour terminer l’usine. Utilisez la Chaque centre doit d’abord être réparé avant Mineures de l’Axe
Piste de Production de la faction sur la carte de pouvoir fonctionner correctement. La
Les puissances mineures de l’Axe ne font
pour indiquer le statut de la construction. réparation est similaire à la construction de
pas leurs propres recherches. A la place,
Un joueur peut construire autant d’usines nouvelles usines (15.0) et nécessite 3 PP
elles bénéficient des efforts de leur leader.
qu’il le désire. jaunes et 3 tours (1 PP/tour au maximum)
pour chaque PP du centre détruit. Comme Les Niveaux Tech des Finlandais, Roumains,
Lorsqu’elle est terminée, la nouvelle usine Hongrois et Slovaques sont inférieurs de 1
d’habitude, les tours n’ont pas besoin d’être
est placée sur la carte dans une localisation aux niveaux allemands correspondants (sauf
consécutifs. Chaque PP réparé commence
déterminée au hasard par un jet de dé. les unités de classe infanterie finlandaises).
sa production à la prochaine Phase de
Utilisez la Piste de Production sur la carte Production du joueur qui contrôle. Exemple : Dès que les allemands atteignent
pour choisir la localisation : après le jet de TECH 3 pour leurs unités blindées en juillet
dé, le joueur choisit la localisation entre l’une

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1943, les unités blindées roumaines ou Lancez 1 dé pour chaque PP qui doit être ● Soustrayez 2 au dé pour chaque Niveau
hongroises atteignent TECH 2. envoyé au centre de ravitaillement principal Tech de chasseur supérieur à 1.
L’Italie, en tant que puissance majeure de par transport naval : ● Ajoutez 2 au dé si c’est un hex de forêt,
l’Axe fait ses propres recherches, mais cela ● 1-5 : le transport a réussi, le PP est reçu. colline, montagne, marais, ou un hex
n’est pas représenté dans le jeu. L’Italie n’a ● 6 : le transport a échoué, le PP est perdu. contenant une ville majeure ou un
donc aucune progression TECH dans ce jeu. bunker.
19.0 RECONNAISSANCE
18.0 MOUVEMENT NAVAL ● Ajoutez 4 au dé si l’hex contient une
AERIENNE forteresse.
Il n’y a pas d’unités navales (navires) dans le
La reconnaissance aérienne permet au ● Ajoutez 2 au dé par mauvais temps.
jeu (sauf les 3 sous-marins de l’Axe).
joueur en phase de révéler des unités Tous les modificateurs sont cumulatifs.
Toutefois, les deux joueurs peuvent déplacer ennemies dans l’hex cible.
des unités terrestres par la mer depuis un Note : Vologda est une ville majeure dans un
Cela donne un avantage en combat, car les
port ami à un autre. Le port de destination hex de forêt. Par mauvais temps, une
unités aériennes et l’artillerie ont besoin
doit être dans le même corps d’eau et le tentative de reco sans chasseur TECH 3 est
d’une bonne vision de leur cible pour
transport ne peut pas traverser de détroits inutile.
l’attaquer à pleine puissance : sans une
incontrôlés (un détroit est contrôlé si le Exemple : En juillet 1941 le joueur allemand
bonne reco aérienne, les unités aériennes et
joueur contrôle tous ses hexs côtiers). a activé le QG 2LF avec 4 pas. Il veut faire
l’artillerie en attaque reçoivent 1 Malus
Seul le QG Suprême national (sauf pour la pendant les étapes de combat air-sol et de tir
une reco dans l’hex de Smolensk occupé par
Finlande et la Hongrie) et le QG de Marine d’artillerie du premier round de combat.
3 unités soviétiques : 1 infanterie avec 2 pas,
soviétique peuvent commander un tel Ensuite, l’hex est considéré comme ayant
1 tank avec 1 pas, et 3 pas de chasseurs.
mouvement avec une action spéciale de QG été reconnu avec succès. Le joueur soviétique lance 4 dés pour
(13.8). l’interdiction aérienne : 2 pour Smolensk
Le défenseur, les bombardiers stratégiques
Note historique :L’activité navale de l’Axe (ville majeure, touche à 6), 2 pour l’infanterie
et le Canon de Siège Lourd Gustave (26.0)
était très faible en Mer Noire et dans le Golfe (touche a 6) et 1 pour le tank (touche à 5-6).
n’ont pas besoin de reco aérienne.
de Finlande où la marine soviétique a été Les résultats sont 4-4 pour la ville, 5-1 pour
La reco aérienne est autorisée par temps de l’infanterie et 5 pour le tank. Donc la reco est
forcée de se réfugier dans les ports protégés
pluie. annulée. Comme le 2LF a 4 pas, il peut
de Leningrad et d’Oranienbaum pendant
presque toute la guerre. La Mer Baltique était 19.1 Procédure de Reco Aérienne encore faire 3 tentatives de reco. Donc dès
une sorte de « Lac de l’Axe ». En plus de ses capacités normales, chaque que l’interdiction de reco échoue, le joueur
18.1 Transport Naval des Unités QG Aérien activé peut effectuer un nombre allemand lancera le dé de reco (réussite sur
Terrestres de tentatives de reco aérienne égal à son 1-4 dans une ville majeure).
nombre de points d’actions. Le QG activé 19.2 Cibles des Unités Aériennes et
Certaines eaux étaient fortement minées
d’une puissance de l’Axe (13.8.3) peut aussi d’Artillerie
(Mer Noire, Mer d’Azov, Golfe de Finlande :
faire 1 tentative de reco aérienne. Si le temps est clair et que la reco a réussi,
voir les icônes de mines sur la carte). Donc
le transport naval était risqué et par Chaque tentative a une chance de révéler les unités aériennes et d’artillerie TECH 2
conséquent sujet à des jets de dé de mines les unités ennemies dans l’hex cible. Cet hex peuvent cibler une unité ennemie spécifique
(comme en 11.3). Lors du déplacement cible doit être à une portée de 5/10/15 hexs parmi 2 ou 3 unités ennemies différentes
d’une unité terrestre par mer, lancez 1 dé : en fonction du Niveau Tech des chasseurs avec le même nombre de pas, comme une
de la nation, et un même hex peut être pris unité d’artillerie ennemie par exemple.
● 1-3 : Mouvement réussi, l’unité atteint sa
plusieurs fois pour cible.
destination. 20.0 CHARGE DE CAVALERIE
Note : Il n’est pas nécessaire d’envoyer une
● 4&5 : Le transporteur touche une mine et Si l’attaquant a des unités de cavalerie dans
unité aérienne pour la reco aérienne dans
est endommagé, l’unité perd 1 pas. l’hex de bataille et que le défenseur n’a ni
l’hex cible. La reco est juste une action
● 6 : Le transporteur touche une mine et spéciale d’un certain QG. cavalerie ni unités blindées, l’attaquant peut
coule, l’unité est éliminée. déclarer une charge de cavalerie. De plus, le
Ensuite, juste après que le joueur en phase a
18.2 Transport Naval des Ressources temps doit être clair et l’hex doit aussi être
déclaré sa tentative de reco dans un hex
clair pour ce type d’attaque.
La même procédure s’applique lors du particuliuer, le joueur hors phase essaiera
transport de n’importe quel type de d’interdire cette action en lançant autant de Dans ce cas seulement, les unités de
ressource (PP/Pétrole) par mer à travers des dés que pendant l’étape de tir anti antiaérien cavalerie en attaque tirent avant les unités
eaux fortement minées (ex : Mer Noire et d’un combat (dés d’interdiction de reco). d’infanterie en défense, mais elles doivent
Mer Baltique) ou à travers des eaux être prises pour cible et donc réduites en
Puis, si le joueur hors phase n’a pas réussi à
contrôlées par l’autre joueur. premier par toutes les pertes causées par le
interdire la reco, le joueur en phase lance un
tir de riposte ennemi.
N’oubliez pas : Un joueur contrôle une zone dé (dé de reco) et réussit sur un jet de 1-4
maritime s’il contrôle au moins 1 port majeur (modifié), et le joueur hors phase doit révéler Une fois en jeu, et en mémoire de la bataille
ou 2 ports mineurs dans cette zone. Si les toutes ses unités dans l’hex cible en les de Lsbuscenskij, les Italiens peuvent
deux joueurs remplissent cette condition, posant à plat, face visible. demander un bonus d’attaque spéciale de 3
alors ils contrôlent tous deux cette zone dés d’attaque supplémentaires si Gruppo
Une fois découvertes par la reco, ou en
maritime. Barbò charge l’ennemi.
combat, les unités (des deux camps) restent
Un transport naval des ressources peut avoir face visible jusqu’à la vérification finale du 21.0 ATTAQUE DE PANZERS
lieu pour l’Axe si des partisans bloquent ravitaillement. Si l’attaquant a des unités blindées dans
toutes les voies ferrées d’un centre de Le dé est modifié selon les circonstances l’hex de bataille mais pas le défenseur,
ressources spécifiques vers l’Allemagne. suivantes : l’attaquant peut déclarer une Attaque de

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Panzers et charger avec ses blindés. De ● l’hex cible est un hex clair dans un rayon dans le même port, être pleinement
plus, le temps doit être clair ainsi que l’hex de 5 hexs. ravitaillés et à pleine puissance.
pour ce type d’attaque. Les unités de planeurs, comme la 22
e
● Le temps doit être clair.
Note : Pour cette option de combat spéciale, Division Aéroportée allemande, ont aussi ● L’hex cible doit être clair (sans récifs,
les tankettes TECH 1 ne sont pas besoin qu’une unité de bombardier comme dans le Golfe de Botnie), et doit
considérées comme blindées, ni pour allemande serve de transport pour les être dans un rayon de 5 hexs du port de
l’attaquant, ni pour le défenseur. amener jusqu’à la cible. départ.
Dans ce cas seulement, les unités blindées Le joueur en phase doit déclarer l’action au Un débarquement amphibie est considéré
en attaque tirent en premier avant les unités moment où il l’effectue (Phase de comme un mouvement naval et par
non blindées en défense, mais elles doivent Mouvement). conséquent est sujet à un jet de dé de mines
être prises pour cible et donc réduites en Il peut ajouter des chasseurs d’escorte pour (18.1).
premier par toutes les pertes causées par le protéger l’action, et le joueur hors phase peut Au premier round de combat, les unités
tir de riposte ennemi. essayer d’intercepter avec ses chasseurs et terrestres en défense (s’il y en a) reçoivent 1
Note Tactique : L’option Attaque de Panzers aussi ses unités blindées en Mode Réserve Bonus et tirent en premier, tandis que l’unité
doit être une tactique de percée cruciale (RO 31.0). d’infanterie de marine en attaque tire après
dans certaines situations particulières, Si l’attaque est effectuée contre une unité et subit 1 Malus.
surtout en attaquant avec des unités blindée en Mode R2serve, l’unité de Cependant, si les choses empirent, les
blindées d’élite. Mais subir de lourdes pertes parachutistes/planeurs est détruite et l’unité unités d’infanterie de marine peuvent
parmi ces précieuses unités peut à l’inverse blindée peut réagir normalement. réembarquer après chaque round de combat
être un désavantage pour une offensive à
Résolution : résolvez normalement une au coût d’une nouvelle activation du QG de
grande échelle.
étape de combat aérien puis de tir anti Marine. Dans ce cas, l’unité d’infanterie de
22.0 LES TROMPETTES DE aérien, mais chaque perte obtenue cause marine perd 1 pas supplémentaire et subit un
JERICHO une perte à une unité aérienne et à une unité nouveau jet de dé de mines.
de parachutistes ou de planeurs. Si une unité Les unités de marine peuvent se surempiler
Les Junkers Ju 87 Stuka étaient le principal aéroportée survit, elle peut être mise (atterrir) au tour où elles sont utilisées pour leur
soutien de la Blitzkrieg. C’était une sorte dans l’hex cible. attaque spéciale.
d’artillerie aérienne, capable de placer des
Si l’hex est occupé par des unités ennemies, Les unités d’infanterie de marine soviétiques
bombes avec une précision mortelle, et
l’étape de combat terrestre suit comme éliminées peuvent être reconstruites avec 1
instillant la crainte dans le cœur des
d’habitude (il peut être soutenu par des PP jaune et 1 blanc, et doivent être placées
ennemis.
unités aériennes). Au premier round de à Leningrad ou Sébastopol. Les soviétiques
Grâce à leurs terrifiantes sirènes (les combat, les paras qui viennent d’atterrir ont 1 ont 1 PP blanc dans ces chantiers navals,
« trompettes de Jéricho »), les formations de Malus. uniquement pour cela.
Stuka à pleine puissance lancent 2 dés de
Les unités de parachutistes et de planeurs BONUS TECH 3 : Lorsque TECH 3 est
plus lorsque toutes les conditions suivantes
peuvent se surempiler au tour où elles sont atteint pour l’infanterie, les unités de marine
sont remplies :
utilisées pour leur attaque spéciale. peuvent choisir une cible qui leur était
● attaquer des unités ennemies au sol sans
Les unités d’infanterie aéroportées précédemment interdite à cause du terrain
aucun type de terrain non clair (les villes
allemandes et soviétiques éliminées peuvent (ville majeure, forêt…) au coût d’une perte
mineures n’annulent pas les trompettes),
être reconstruites avec 1 PP jaune et 1 bleu supplémentaire au débarquement
● le temps est clair, et et doivent entrer en jeu dans un hex avec (néanmoins, elles ne peuvent pas débarquer
● la reco aérienne a réussi. une usine bleue de leur patrie. dans un hex avec 2 types de terrains
Cependant, à cause de leur grande BONUS TECH 3 : Lorsque TECH 3 est difficiles, comme récifs ET ville majeure,
vulnérabilité face aux chasseurs ennemis, atteint pour l’infanterie, les parachutistes Hambourg par exemple).
ces formations ne peuvent pas obtenir cette peuvent choisir une cible qui leur était 25.0 EKATARINA BM-13
attaque spéciale s’il y a des chasseurs précédemment interdite à cause du terrain
ennemis dans le même hex. (ou KATYUSHA BM-13)
(ville majeure, forêt…) au coût d’une perte
Assurez-vous que votre escorte de supplémentaire à l’atterrissage (néanmoins, Comparé au reste de l’artillerie, ces lanceurs
chasseurs repousse toutes les menaces ils ne peuvent pas atterrir dans un hex avec multi-roquettes délivraient une quantité
pour obtenir cette puissante attaque ! 2 types de terrains difficiles, comme forêt ET dévastatrice d’explosif sur une zone cible,
ville majeure, Vologda par exemple). mais la précision est moindre et le temps de
23.0 ASSAUTS AEROPORTES rechargement plus long.
24.0 DEBARQUEMENTS
Les unités de parachutistes et de planeurs Lorsque l’artillerie soviétique atteint TECH 2,
soviétiques et allemandes TECH 2 peuvent AMPHIBIES elle sera équipée des nouvelles roquettes de
tenter un assaut aéroporté si : Dans BITE, seules les unités d’infanterie de 132mm au lieu des obus standard de 80mm,
● elles commencent le tour ravitaillées, à marine soviétiques ont la capacité spéciale et lance 2 dés de plus par conséquent (mais
pleine puissance et dans un hex de base de faire des débarquements amphibies pas pour l’AA).
aérienne, lorsque l’infanterie soviétique atteint TECH 2. Comme d’habitude, l’artillerie à 0 pas ne peut
● elles sont commandées par une action Pour tenter un débarquement amphibie, les pas tirer.
spéciale de QG de la Stavka ou du FHQ conditions suivantes doivent être remplies :
26.0 CANON DE SIEGE LOURD
uniquement, ● L’unité de marine et le QG de Marine de
GUSTAVE
● le temps est clair, sa faction (qui doit être activé en premier)
doivent tous deux commencer le tour Le Canon de Siège Lourd Gustave allemand
est une unité d’artillerie lourde qui n’a jamais
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besoin de reco aérienne. Elle a la capacité Volkssturm est immédiatement activé. A terrestre de l’Axe entre dans, ou occupe un
spéciale d’être efficace contre les bunkers, partir de la prochaine phase de production, le hex avec 1 seule unité de partisans, elle est
les forteresses et les forts. joueur de l’Axe sera autorisé à mettre en jeu immédiatement retirée du jeu (mais pourra y
Cette unité touche les hexs de bunkers, de gratuitement 1 corps d’infanterie par tour revenir à la phase de production d’un tour
forts et de forteresses avec 1 Bonus et sans avec 1 pas de force dans n’importe quelle ultérieur).
les Malus normalement causés par ces ville majeure sous contrôle allemand, dès 2 partisans : Empêche le MSF et le
fortifications. Dès que l’infanterie allemande qu’il y a des corps et des villes disponibles. transport des ressources par rail dans ou à
atteint TECH 3, cette arme mortelle gagne 1 29.0 PARTISANS SOVIETIQUES travers l’hex de rail qu’ils occupent et
Bonus supplémentaire, touchant sur 3-6. bloquent les lignes de ravitaillement
A partir de septembre 1941, le joueur
Le manque de reco aérienne n’affecte pas terrestres. S’ils sont attaqués, ils agissent
soviétique commence à déployer des
cette unité, elle est donc idéale pour attaquer comme une brigade avec un pas : ils lancent
partisans à chaque tour, pensant sa Phase
ce type de cibles qui serait autrement trop 1 dé et touchent à 6.
de Production. Il y a une seconde façon pour
sanglant pour une attaque combinée air/sol. les déployer, mais elle n’est pas utilisée dans 3 partisans : Empêche le MSF et le
Lorsqu’elle est utilisée dans un autre terrain, BITE. Les Soviétiques et les Alliés transport des ressources par rail dans ou à
elle fonctionne comme une autre artillerie. Occidentaux peuvent construire des travers l’hex de rail qu’ils occupent, bloquent
partisans (en rouge et bleu respectivement) les lignes de ravitaillement terrestres et
Même si ce n’est pas le cas, Gustave est
pour 1 PP chacun. Les partisans n’ont pas ferroviaires. S’ils sont attaqués, ils agissent
considéré comme une unité blindée pour le
de ZDC et ne peuvent pas bouger, mais ils comme deux brigade avec 2 pas : ils lancent
mouvement uniquement, donc l’activation
peuvent faire du sabotage dans les lignes 2 dé et touchent à 6.
d’un QG Blindé ou du FHQ est nécessaire
(13.0) pour la pleine efficacité de Gustave. arrières de l’Axe : 30.0 REVOLUTIONNAIRES
Gustave peut se surempiler lorsqu’il attaque ● Empêcher le MSF. TCHETCHENES
un bunker, un fort ou une forteresse. ● Empêcher le transport des ressources. Les révolutionnaires Tchétchènes ont
27.0 GARNISONS ● Bloquer les lignes de ravitaillement. combattu pour l’indépendance de la
● Interdire la retraite dans l’hex qu’ils Tchétchénie sous le commandement de
Afin de garder le territoire russe conquis
occupent. Mairbek Sheripov (1905 – 7 novembre
sous contrôle, le joueur de l’Axe doit laisser
1942). Il a été l’un des plus importants
des garnisons dans les villes soviétiques (et Les Soviétiques ne peuvent construire des
leaders de l’insurrection contre l’Union
toute autre puissance conquise), sinon elles partisans qu’en Yougoslavie, Albanie et Italie
Soviétique en 1940 et a été tué en 1942 lors
génèrent des partisans comme décrit en (mais pas en Union Soviétique !), tandis que
d’un raid de représailles surprise soviétique.
29.0. la Grande Bretagne peut en construire dans
n’importe quelle puissance conquise. Lorsque l’Axe contrôle Grozny, ou à partir de
Toute unité (UA et UT) et sa ZDC peuvent
janvier 9142 si Grozny n’a pas une unité
être utilisées pour mettre une ville en Si une unité terrestre soviétique entre dans
soviétique en garnison, le joueur de l’Axe
garnison. un hex occupé par des partisans soviétiques,
peut faire entrer en jeu les révolutionnaires
Si vous jouez avec cette règle, mettez en jeu ceux-ci sont immédiatement retirés de la
tchétchènes pendant sa Phase de
les 3 Corps de Sécurité RHG allemands et carte et un nombre égal de main d’œuvre
Production.
les 2 Corps Slovaques. (PP jaunes) est ajouté aux PP soviétiques,
ou peuvent être utilisés/récupérés par le Cette unité est gratuite et entre en jeu à
Pour leur part, les soviétiques doivent pleine puissance. Elle est considérée comme
joueur américain pour réparer des unités
maintenir une garnison sur la frontière turque une unité allemande pour toutes les règles,
française en France (uniquement) à la place.
de telle façon que chaque hex de la frontière mais sa source de ravitaillement principale
turque soit dans la ZDC d’une unité 29.1 Déploiement des Partisans
est Grozny.
soviétique choisie librement par le joueur D’abord, additionnez le nombre de villes
Si elle est détruite, les révolutionnaires
soviétique. Un minimum de 3 unités est mineures soviétiques sans garnison
peuvent revenir en jeu plusieurs fois si l’une
nécessaire pour cela. contrôlée par l’Axe et divisez ce résultat par
des deux conditions précédentes est remplie.
Toutes ces unités de garnison entrent en jeu 3. Ensuite, ajoutez 1 pour chaque ville
majeure soviétique qui a été capturée par 31.0 UNITES DE RESERVE
et agissent comme des unités normales.
l’Axe et qui n’a pas de garnison. Avoir des unités en réserve peut faire la
Note Historique : Les soviétiques ont dû
Après cela, le joueur soviétique déploie le différence lors de situations critiques.
sécuriser la frontière turque parce que
jusqu’en août 1944 savoir si la Turquie allait nombre de partisans correspondant (les Il y a deux moments différents pour mettre
devenir un état allié ou ennemi des grands disques rouge foncé) n’importe où en les unités en Mode Réserve, tous deux
soviétiques n’était pas encore totalement Union Soviétique, mais pas dans une ZDC nécessitent TECH 2 pour ces unités :
clair. de l’Axe. ● Motorisation : Pendant la Phase de
Le nombre maximum de partisans pouvant Mouvement, le joueur en phase peut
28.0 VOLKSSTURM
se trouver en même temps sur la carte est mettre ses UT (blindées et infanterie) en
ALLEMAND limité à 20. Mode Réserve.
Le Volkssturm a été formé suite à une Vyborg, Salla, Petsamo, les états Baltes et la Ces UT ne peuvent pas bouger pendant
directive du Führer pendant les derniers mois Bessarabie sont exclus du décompte des la Phase de Mouvement, mais peuvent le
de vie du troisième Reich, appelant aux villes et du placement des partisans. faire à la place pendant la Phase
armes tous les hommes de 16 à 60 ans. Une 29.2 Effets des Partisans dans un hex d’Exploitation Blindée.
tentative désespérée pour sauver
1 partisan : Empêche le MSF et le transport ● Réaction : Pendant la Phase
l’Allemagne de la défaite.
des ressources par rail dans ou à travers d’Exploitation Blindée, le joueur en phase
Si une unité terrestre soviétique entre dans l’hex de rail qu’il occupe. Dès qu’une unité
n’importe quel hex d’Allemagne, le
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peut mettre ses unités de classe blindée TECH 2 & 3, tandis que les bombardiers Dans le jeu, à partir de décembre 1941
en Mode Réserve. TECH 2 normaux sont réduits de moitié. jusqu’à mars 1942 inclus, toutes les unités
Ces unités blindées en réserve ne Le joueur en phase fait un tir AA avec un de l’Axe (mais pas les unités de montagne
peuvent pas se déplacer pendant la nombre de dés et une puissance de feu de l’Axe ni les unités finlandaises) subissent
Phase d’Exploitation Blindée, mais le dépendant du niveau TECH de son 1 Malus, même en défense, donc :
peuvent après la Phase de Mouvement infanterie : ● Les unités aériennes sont divisées par 4.
de l’adversaire pour renforcer les hexs de TECH 1 : 3 dés, touchent à 6 ● L’artillerie est réduite de moitié.
bataille.
TECH 2 : 6 dés, touchent à 6 ● Les UST et AA sont divisées par 4 en
Pour mettre une unité en Mode Réserve, le attaque et par 2 en défense.
TECH 3 : 6 dés, touchent à 5 et 6
joueur en phase doit dépenser 1 Point
Comme d’habitude, après la résolution du Les lignes de ravitaillement sont réduites à 1
d’Actions d’un QG approprié activé et mettre
combat aérien, le combat air sol ne dure hex pour toutes les unités de l’Axe sauf les
un baril noir de la réserve commune sur
qu’un seul round de combat, et le résultat du finlandaises et les unités allemandes
l’unité.
bombardement stratégique ne dure qu’un envoyées en Finlande : elles obtiennent la
Bien que les leaders suprêmes (FHQ, réduction normale à 2 hexs à cause du
seul tour. Toutes les cibles qui n’ont pas été
Stavka, Gariboldi, Antonescu, Mannerheim mauvais temps.
détruites sont automatiquement réparées
et Szombaltelyi) et les QG blindés puissent
entièrement à la fin du prochain tour de 33.1 Locomotives Parées pour l’Hiver
mettre une UT en Mode Réserve pendant la
joueur qui contrôle. Seulement 20% des locomotives allemandes
Phase de Mouvement, seuls les QG blindés
peuvent mettre des unités en Réserve 32.1 Bombardement des Usines, des « parées pour l’hiver » étaient disponibles fin
pendant la Phase d’Exploitation (réaction). Centres de Population et des Centres 1941. Inversement, les locomotives
Miniers soviétiques (et de l’ex-Russie Impériale)
Conseil : Pour cacher la localisation des
Chaque bombe qui touche réduit la semblaient dans leur élément naturel
unités en Mode Réserve, les joueurs peuvent
production de 1 PP pendant 1 tour. pendant les mois d’hiver.
poser un baril noir sur l’icône de l’unité sur la
fiche d’OB. 10 pertes lors de la même attaque détruisent Donc à partir de novembre 1941 jusqu’à
définitivement une usine (ceci est un mars 1942, la capacité de mouvement
32.0 BOMBARDEMENT stratégique ferroviaire du joueur de l’Axe en
événement très rare).
STRATEGIQUE 32.2 Bombardement des Ports/Mulberries
Union Soviétique est réduite à 1 (plus 1 en
Scandinavie).
Les usines, les ports, les mulberries (Les Mulberries ne sont pas utilisés dans
(inutilisés dans BITE), les centres miniers, De novembre 1942 à mars 1943, elle est
BITE)
les centres de population et les gares réduite à 2 MSF (plus 1 en Scandinavie).
1 bombe qui touche empêche l’utilisation de
peuvent être bombardés stratégiquement A partir de l’hiver 1943, il n’y a plus de
la rade pour lancer des débarquements
pour réduire les PP, le ravitaillement ou les réduction de MSF.
amphibies et pour déplacer des unités
MSF ennemis. 33.2 Chenilles d’hiver 550mm du T-34
terrestres par mer pendant 1 tour.
Pendant la Phase de Guerre Stratégique, le Grâce à leurs chenilles plus larges (550mm
3 pertes pendant la même attaque
joueur hors phase peut déplacer ses comparées aux chenilles de 400mm des
empêchent aussi l’utilisation du port pour le
bombardiers (pas ses chasseurs !) pour panzers allemands), les unités de tanks et de
ravitaillement pendant 1 tour. Indiquez les
effectuer des missions de bombardement QG Blindés soviétiques (mais pas les
ports touchés avec un baril blanc.
stratégique au-dessus de cibles ennemies tankettes) ont une meilleure mobilité dans les
spécifiques de son choix (ex : une usine) et 32.3 Bombardement des Gares
théâtres enneigés : elles ont déjà 4 PM de
peut aussi ajouter des chasseurs pour servir Chaque ville est aussi une gare. Chaque décembre 1941 à mars 1942.
d’escorte. bombe qui touche détruit une telle quantité
Les chasseurs n’ont aucun rôle dans la de locomotives que la capacité de MSF du 34.0 PRÊT-BAIL
mission de Bombardement Stratégique, en joueur hors phase est réduite de 1 pour le En 1941, l’Union Soviétique a rapidement
dehors d’escorter les bombardiers et subir prochain tour. De plus, la voie ferrée ne peut récupéré du choc initial de l’invasion de l’Axe
les pertes causées par les chasseurs/AA pas être utilisée pour le mouvement grâce à l’aide étrangère envoyée des Etats-
ennemis afin de préserver les précieux stratégique ferroviaire à cet endroit : aucun Unis et de la Grande-Bretagne connue sous
bombardiers. MSF ne peut commencer, arriver ou le nom de prêt-bail.
traverser l’hex de rail endommagé. Marquez Cette aide consistait en divers équipements,
Le défenseur peut réagir normalement
ces villes avec un baril blanc. y compris des armes, des munitions, de
pendant la Phase de Réaction du défenseur
en envoyant ses chasseurs (pas ses 33.0 PREMIER HIVER DE L’AXE l’artillerie, des tanks et des avions envoyés
bombardiers !). en Union Soviétique par différentes routes :
L’hiver de 1941-42 a été l’un des plus froid
Pendant l’étape de combat Air-Sol de la du siècle dernier. Les troupes de l’Axe ● La route principale était la Route
Phase de Combat, les bombardiers normaux n’étaient pas équipées pour des Pacifique de l’Alaska à Vladivostok, avec
avec au moins TECH 2 ainsi que les températures entre -30° et -40° et la plupart des navires soviétiques pour bénéficier
bombardiers stratégiques (ex : les des armes et des moteurs ont subitement du pacte de neutralité soviéto-japonais
bombardiers soviétiques à longue portée) cessé de fonctionner. (13/04/1941).
sont autorisés à attaquer les cibles mais PAS ● Le RU envoyait de l’aide via Mourmansk
A cause du manque de camions en état de
les unités terrestres. et Archangelsk par la Route Arctique.
fonctionnement, les lignes de ravitaillement
Comme ce type de cible est suffisamment étaient parfois si étendues qu’il était presque ● A partir de mai 1942, une troisième route
gros, il n’y a pas d’autre Malus que celui de impossible de ravitailler les unités de combat a été ouverte à travers la Perse : le
la météo pour les bombardiers stratégiques a de façon adéquate. Corridor Perse.

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Note : Le ravitaillement en prêt-bail des campagne de bombardement lourd au- à la protection des cieux au-dessus du Reich
différentes routes est indiqué sur la Piste des dessus du Reich pour réduire l’efficacité de si le joueur allemand le souhaite.
Tours. l’industrie allemande et pour démoraliser les 35.2 Attaque des Convois de Prêt-Bail
La quantité d’aide a varié au cours de la civils.
Le joueur de l’Axe peut attaquer les convois
guerre et dépendait de nombreux facteurs et En retour, l’Allemagne essayait de détruire de prêt-bail avec ses sous-marins et ses
aussi de la volonté des USA et du RU à aider autant de convois de prêt-bail que possible bombardiers.
les soviétiques en se privant eux-mêmes de pour réduire les ressources de l’Union
Ce combat spécial ne dure qu’un seul round.
précieuses ressources. Soviétique et des alliés occidentaux.
Route Arctique : 3 U-boots de type VII (1
Dans le jeu, vérifiez la Piste des Tours pour 35.1 La Guerre Aérienne Au-Dessus de
unité avec une force de combat de 3) et 2
connaître la quantité de ravitaillement de l’Allemagne
bombardiers (1 unité avec une force de
prêt-bail pour une période donnée. Le prêt- Pendant la Phase de Production de l’Axe, les combat de 2). Les sous-marins touchent sur
bail du joueur soviétique commence comme alliés occidentaux virtuellement stationnés en 6, les bombardiers sur 5&6.
suit, avec un montant fixe de ressources par Grande Bretagne envoient leurs bombardiers
tour. Route Perse : 2 U-boots de type IX (1 unité
au-dessus de l’Allemagne, et le joueur
avec une force de combat de 2) et 1 U-boot
A partir de septembre 1941 : soviétique peut les positionner au-dessus de
italien de classe Marcello (1 unité avec une
8 PP : max. 5 PP Blindés, 3 PP Aériens. cibles spécifiques (avec un maximum de 2
force de combat de 1). Tous les sous-marins
bombardiers par hex).
● 3 PP Blindés, 2 PP Aériens de touchent sur 6.
Vladivostok. Le joueur Allemand réagit ensuite et envoie
Chaque perte élimine 1 PP d’un type
ses intercepteurs (et ses chasseurs basés en
● 2 PP Blindés, 1 PP Aérien de spécifique tiré au sort parmi ceux délivrés via
Allemagne) pour attaquer les bombardiers
Mourmansk. cette route. Les pertes en excès sont
ennemis. Dans ce cas particulier, aucune
A partir de juin 1942 : (ouverture du perdues.
activation de QG Aérien n’est nécessaire.
Corridor Perse) Note : Dans BITE, le joueur soviétique n’est
D’abord, un round de Combat Aérien
10 PP : max. 6 PP Blindés, 4 PP Aériens. pas capable d’attaquer les sous-marins de
simultané a lieu.
l’Axe ni les unités aériennes stratégiques
● 3 PP Blindés, 2 PP Aériens de ● Les bombardiers stratégiques des alliés allemandes. En échange, le joueur allemand
Vladivostok. occidentaux touchent les chasseurs n’a pas la possibilité de renforcer ces unités.
● 2 PP Blindés, 1 PP Aérien de allemands sur 6, et sur 5&6 à partir de
Mourmansk. janvier 1943. 36.0 REDDITION DE L’ITALIE
● 1 PP Blindé, 1 PP Aérien de Perse. ● Les intercepteurs et les chasseurs L’Italie ne se rend pas automatiquement en
allemands touchent les bombardiers septembre 1943 comme dans les REGLES
A partir de juin 1943 :
stratégiques sur 5&6, et sur 4-6 à partir DE BASE. A partir de juillet 1943, le joueur
11 PP : max. 3 PP Blindés, 8 PP Aériens. soviétique lance 1 dé au début de chaque
de mai 1944.
● 2 PP Blindés, 4 PP Aériens de tour. L’Italie se rend sur un jet de 1 en juillet,
Ensuite, le joueur allemand fait un tir AA
Vladivostok. 2 ou moins en août, 4 ou moins en
avec 6 dés contre les avions ennemies :
● 1 PP Blindés, 2 PP Aériens de septembre et 5 ou moins à partir d’octobre
● Le tir AA allemand touche à 6, et sur 5-6 1943.
Mourmansk.
à partir d’octobre 1944.
● 2 PP Aériens de Perse.
Les bombardiers qui survivent peuvent
37.0 LA PERSE REJOINT L’AXE
Ces PP peuvent être dépensés sans avoir à larguer leurs bombes sur leurs cibles (1 En août 1941, le leader perse Mohammad
faire des paires avec des PP jaunes, mais ils étape de combat air-sol) : Reza Pahlavi a refusé de rompre les
ne peuvent pas être économisés. relations avec l’Allemagne et les autres
● Ils touchent les usines allemandes sur
Les nouvelles unités aériennes et blindées 5&6, et sur 4-6 à partir de janvier 1944. puissances de l’Axe. En conséquence et
construites avec ces PP peuvent entrer en sans déclaration de guerre, les forces
N’oubliez pas : La météo affecte le combat
jeu dans toute ville majeure soviétique soviétiques et britanniques ont envahi la
aérien et aussi la puissance de feu AA, mais
(même sans usine spécifique) qui est non Perse.
pas les bombardiers stratégiques des alliés
seulement reliée à la Sibérie comme Dans BITE, la Perse devient une puissance
occidentaux lorsqu’ils larguent leurs bombes
d’habitude (7.3.2), mais aussi à la route de mineure de l’Axe au début d’août 1941,
(pendant les tours de neige, ils ne sont pas
prêt-bail d’où proviennent les PP. même si elle n’a aucune unité.
réduits de moitié, et les missions sont aussi
Excepté la Route Pacifique, les autres routes autorisées pendant les tours de pluie). Les unités soviétiques gelées dans le
sont soumises aux pertes du ravitaillement à Caucase sont immédiatement dégelées et
Chaque perte réduit 1 PP tiré au sort d’un
cause des attaques sous-marines et peuvent envahir la Perse. Dès que Téhéran
type spécifique produit dans l’hex cible. Les
aériennes de la Phase de Guerre est sous contrôle soviétique, la Perse se
pertes en excès sont perdues.
Stratégique. rend. Le joueur soviétique doit maintenir une
Tandis que les bombardiers des alliés
35.0 LA GUERRE STRATEGIQUE unité terrestre à Téhéran jusqu’à la fin de la
occidentaux sont automatiquement réparés à
partie.
C’est une nouvelle phase qui a lieu deux fois chaque tour et gratuitement, les chasseurs et
intercepteurs allemands doivent être réparés Neuf mois après la chute de la Perse, le
par tour (avant la Phase de Production des
en dépensant le nombre de PP approprié. Corridor Perse est ouvert et les alliés
deux joueurs).
occidentaux peuvent commencer à envoyer
Tandis que les soviétiques combattaient Note : Les intercepteurs allemands (JF2 et
des convois de prêt-bail via cette route.
directement les puissances de l’Axe sur le 9FK) ne peuvent pas être envoyés sur le
Note : Les sous-marins de l’Axe dans
Front de l’Est, la Grande-Bretagne (et aussi Front de l’Est, tandis que les autres
l’Océan Indien peuvent attaquer ces convois
les USA à partir de 1942) ont commencé une chasseurs allemands peuvent être assignés

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pendant la Phase de Guerre Stratégique La pluie légère : (bleu pour Nord, jaune pour Centre et vert
(35.0). ● réduit toutes les lignes de ravitaillement à pour Sud).
38.0 JEU EN EQUIPE ET EN 2 hexs ; Toutes les unités finlandaises sont
● interdit le blitz et affecte le mouvement : déployées en Finlande, les unités roumaines
SOLITAIRE et les 7 unités allemandes avec un point
tous les hexs coûtent 3 PM (les hexs
38.1 Jeu en Equipe clairs coûtent 2 PM) ; orange en Roumanie, les unités hongroises
Les 4 scénarios courts ne sont pas vraiment en Hongrie et les unités slovaques en
● affecte le combat : toutes les UA, AA et
conçus pour être joués à 4 joueurs, mais les Slovaquie.
UCT en attaque ont 1 Malus.
4 scénarios longs et la campagne Nom de Chaque hex du côté ouest de la frontière
SCENARIOS
Code Dortmund peuvent être joués à 4 nationale (ligne rouge) peuvent (mais ce
joueurs dans répartis 2 équipes. 9 scénarios ont été développés pour ce jeu. n’est pas obligatoire) être occupé par une
Chaque scénario a un niveau de difficulté unité de l’Axe.
La ligne en pointillés verts (celle que les
donné entre parenthèses, allant de 1 (très
alliés mineurs de l’Axe ne peuvent pas Les italiens ne font pas partie de la mise en
facile) à 10 (très difficile).
traverser) est la limite entre les troupes des 2 place standard de Barbarossa. Ils arrivent
joueurs de chaque faction. A la base, un MISE EN PLACE STANDARD sur la carte plus tard, comme indiqué dans
joueur prend le commandement de toutes les l’ordre de bataille de l’Axe.
DE BARBAROSSA
troupes au nord de cette ligne, tandis que Les deux camps : Les unités avec un point
l’autre joueur de son équipe contrôle celles Description des Blocs d’Unités : Les
noir doivent être déployées dans l’hex
au sud. Si des unités d’un joueur traversent unités peuvent avoir un point coloré. La
indiqué par l’ordre de bataille.
cette ligne, elles rejoignent immédiatement couleur indique la région où elles
commencent les scénarios de 1941 ou la N’oubliez pas : pas plus d’une unité
les forces de son partenaire et changent de
campagne. allemande ne peut stationner à l’intérieur des
« commandant en chef » (donc les joueurs
frontières finlandaises de 1941 tant qu’une
commenceront bien vite à demander plus de Exemple : Les unités du District Militaire
UT soviétique n’a pas traversé les frontières
troupes et de ressources, comme l’ont fait d’Odessa ont un point orange, comme les
e de la Finlande de 1941.
les généraux pendant la guerre). unités roumaines et les unités de la 11
Armée allemande. Voir l’illustration à la fin de ce livret et les
Bien que les joueurs d’une équipe soient
ordres de bataille des deux camps sur la
libres d’agir comme ils le souhaitent, ils Les unités avec un point noir sont placées
carte pour les détails.
doivent partager toutes les ressources de dans un hex spécifique, comme indiqué sur
leur faction, et par conséquent, ils doivent la carte. SCENARIOS COURTS
travailler ensemble pour gagner la partie. Aussi, la position du point est très importante Ces 4 scénarios courts ont été développés
38.2 Jeu en Solitaire et aide à placer l’unité. Pour les unités de dans l’intention précise d’être joués
BITE n’a pas de mécanismes de jeu l’Axe, le point doit se trouver dans le coin rapidement tout en apprenant les règles, ou
particuliers (une « IA ludique ») pour le jeu inférieur-droit, pour les soviétiques, dans le lorsqu’il n’y a pas assez de temps pour jouer
en solitaire. Néanmoins, la jouabilité en coin inférieur-gauche (vue du côté est de la un scénario long. Chaque scénario peut être
solitaire de BITE est excellente. carte). joué avec les REGLES DE BASE.
A cause du brouillard de guerre et de plus de Note : toutes les unités de départ ne Les soviétiques déploient toujours leurs
300 unités sur la carte, le joueur solitaire commencent pas forcément la partie à pleine unités en premier en 1941.
peut agir comme s’il jouait une partie puissance.
Note : A cause de certaines abstractions
d’échecs contre lui-même. Il peut créer des Dans le coin inférieur gauche se trouve le nécessaires, les règles des scénarios courts
plans de grande stratégie pour les deux nom de l’unité. Dans le coin supérieur droit ne correspondent pas forcément exactement
factions et essaiera toujours d’atteindre les se trouve le tour d’arrivée (si l’unité n’a pas avec les REGLES AVANCEES (ex : le
objectifs évidents pour chaque camp. de point). décompte des Points de Production).
39.0 METEO OPTIONNELLE Soviétiques : En général, les unités
SBE1 : LA ROUTE DE
soviétiques doivent être déployées sur le
Mai et octobre ont besoin d’un jet de dé pour
côté est de la frontière nationale soviétique LENINGRAD
déterminer si la météo est bonne ou
(ligne rouge). Toutes les unités soviétiques Juin – septembre 1941 (1)
mauvaise, mais avec cette règle optionnelle,
avec un point coloré doivent être déployées Ce scénario est le plus facile du jeu.
2 modifications sont ajoutées pour un
dans le district militaire approprié de façon à
meilleur équilibre de jeu : Tours : 4
ce que chaque hex de deux côtés de la
● Il n’est pas possible d’avoir la même frontière nationale soviétique avec la Zone de Jeu : Allemagne, Etats Baltes,
météo lors de 2 mois variables Finlande, l’Allemagne (Pologne), la Hongrie, Union Soviétique au nord de la Dvina.
consécutifs. la Roumanie et la Turquie soit occupé par Conditions de Victoire : Le joueur de l’Axe
● Il y a un troisième type de mauvais une unité soviétique ou soit dans la ZDC gagne s’il conquiert Leningrad, ou s’il peut au
temps : pluie légère. d’une unité soviétique. moins couper toute possibilité de
Le joueur soviétique lance un dé pour la Les couleurs des districts militaires sont : communication avec la Sibérie par rail et par
météo : blanc pour Leningrad, bleu pour Baltique, la Route de la Vie. Ne pas obtenir l’une de
jaune pour l’ouest, vert pour Kiev, orange ces deux conditions entraîne un match nul.
1-2 : Temps clair
pour Odessa et marron pour le Caucase. Mise en Place : Selon la mise en place
3-4 : Pluie légère
Axe : Les unités allemandes avec un point standard, mais ne déployez que les districts
5-5 : Pluie militaires balte et de Leningrad pour les
coloré doivent être déployées dans les
régions des Groupes d’Armées appropriés soviétiques (12 unités avec points blancs et

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bleus) et le Groupe d’Armée Nord pour l’Axe ● ROM : 2 PP. Le joueur de l’Axe doit déployer au moins 2
(13 unités avec points bleus). ● HUN : 1 PP. unités de montagne allemandes en
Production (PP/tour à partir de juillet 41) : Scandinavie.
● URSS : 15 PP.
● ALL : 5 PP. Départ des unités : Certaines unités doivent
SBE 4: BARBAROSSA partir à un moment donné (en général, elles
● URSS : 10 PP.
VERSION COURTE ont été envoyées dans un autre théâtre
SBE2 : LA ROUTE DE MOSCOU Juin – août 1941 (4)
d’opérations non représenté dans BITE). Les
Juin – septembre 1941 (2) unités qui doivent partir sont indiquées dans
Ce scénario couvre tout le début de la phase les OB. Ces unités doivent être en jeu,
Tours : 4 d’invasion depuis la Finlande jusqu’à la Mer ravitaillées et à pleine puissance. Si une telle
Zone de Jeu : Allemagne, Union Soviétique Noire. unité est :
au sud de la Dvina/collines Valdai et au nord Tours : 3. ● hors-jeu parce qu’elle a été éliminée lors
de la rangée d’hexs de Kiev. Zone de Jeu : Toute la carte. d’un tour précédent, alors une quantité
Conditions de Victoire : Le joueur de l’Axe Conditions de Victoire : A la fin d’août égale de PP doit être soustraite, comme
gagne s’il conquiert Moscou ou s’il est 1941, le joueur de l’Axe compte ses Points si elle avait été reconstruite ;
capable de l’encercler complètement à la fin de Victoire (PV) : chaque ville majeure ● pas à pleine puissance, alors le joueur
de la partie. Ne pas obtenir l’une de ces deux soviétique contrôlée par l’Axe donne 1 PV, doit immédiatement la réparer pour
conditions entraîne un match nul. tandis que Leningrad en vaut 2 et Moscou 3. qu’elle le soit en soustrayant le nombre
Mise en Place : Selon la mise en place Ensuite, consultez la Table des Points de de PP nécessaires de sa réserve, puis en
standard, mais ne déployez que le district Victoire pour déterminer le vainqueur : retirant l’unité ;
militaire ouest pour les soviétiques (14 unités ● 0-3 PV : Victoire Décisive Soviétique ● non ravitaillée, alors l’unité doit être
avec points jaunes) et le Groupe d’Armée
● 4-6 : Victoire Marginale Soviétique retirée dès qu’elle est à nouveau
Centre pour l’Axe (23 unités avec points
ravitaillée.
jaunes). ● 7 : Nul
Les unités qui sont partie ne peuvent pas
Production (PP/tour à partir de juillet 41) : ● 8-18 : Victoire Marginale de l’Axe
être reconstruites, même si elles peuvent
● ALL : 5 PP. ● 19+ : Victoire Décisive de l’Axe parfois revenir en renforts à un tour ultérieur.
● URSS : 20 PP. Mise en Place : Selon la mise en place Route du pétrole soviétique : Les
standard (109 unités pour les soviétiques, 82 soviétiques n’ont pas besoin de suivre leur
SBE 3 : LA ROUTE DE ROSTOV pour l’Axe), mais aucune REGLE AVANCEE consommation de carburant, car ils ont
Juin – novembre 1941 (3) ou OPTIONNELLE n’est utilisée. d’énormes réserves.
C’est le plus difficile des scénarios courts. Le Production (PP/tour à partir de juillet 41) : Mais, si la route du pétrole caucasien est
joueur allemand doit faire face aux troupes ● ALL : 15 PP. perdue (l’Axe conquiert Stalingrad ou atteint
les mieux entraînées et équipées de l’Armée la Volga), commencez à suivre la
● ROM : 2 PP.
Rouge soviétique. consommation normalement, tant que la
● HUN : 1 PP.
Tours : 6. condition ci-dessus persiste. Eventuellement,
● URSS : 46 PP. les soviétiques peuvent construire de
Zone de Jeu : Allemagne, Hongrie,
Roumanie, Union Soviétique au sud de la Leningrad : Les 2 PP de Leningrad sont nouvelles infrastructures pour la livraison de
rangée d’hexs de Koursk. connecté par la mer via la route de la vie et carburant.
cumulables si la météo n’est pas neigeuse. Infrastructures soviétiques : A partir de
Conditions de Victoire : Pour gagner, le
joueur de l’Axe doit atteindre les portes du SCENARIOS LONGS juillet 1942, les soviétiques peuvent
Caucase avant le début de l’hiver : Rostov, commencer à construire les voies ferrées
Ces 4 scénarios longs et la campagne ont
Kharkov et Sébastopol sont des objectifs Saratov-Stalingrad (3 PP), Stalingrad-
été développés pour les joueurs qui ont plus
obligatoires. Si les 3 sont conquis et tenus à Astrakhan (4 PP) et Astrakhan-Baku (5 PP).
de temps et qui souhaitent refaire les
la fin de novembre 1941, le joueur de l’Axe e Ces réseaux ferroviaires incomplets sont
batailles les plus décisives de la 2 G.M. sur
obtient une victoire décisive. Avec 2 marqués avec de gros points noirs sur la
le Front de l’Est.
objectifs, c’est une victoire marginale ; avec carte.
Les REGLES AVANCES sont fortement
1 seul, c’est un match nul. Ne pas réussir à Aussi, une nouvelle route maritime de Baku
recommandées pour tous ces scénarios,
prendre une seule de ces villes est une à Krasnodovsk peut être construite pour 10
tandis que les REGLES OPTIONNELLES
victoire soviétique. PP et servir à la livraison de carburant si
peuvent être ajoutées selon les envies des
Mise en Place : selon la mise en place Astrakhan est menacée.
joueurs.
standard, mais déployez les districts Le joueur soviétique doit dépenser tous les
Tableaux de Mise en Place des
militaires d’Odessa et de Kiev pour les PP pour construire l’un de ces projets au
Scénarios : Ces tableaux montrent de
soviétiques (30 unités avec des points cours de la phase de production d’un seul
combien de blocs d’unités spécifiques
oranges et verts) et le Groupe d’Armée Sud, tour.
chaque puissance dispose au début du
l’armée des Carpates hongroise, les S’il le souhaite, il peut construire plusieurs
e scénario et le nombre de pas de ces unités.
Roumains plus les corps allemands et la 11 projets en un seul tour.
Les joueurs peuvent librement décider du
Armée en Roumanie pour les puissances de
l’Axe (32 unités avec des points verts et
nombre de pas de chaque unité, du moment SBE5 : BARBAROSSA
que le total n’excède pas le nombre de pas
oranges). Juin – novembre 1941 (8)
indiqué.
Production (PP/tour à partir de juillet 41) : Même si de nombreux signaux révélaient
Les soviétiques se déploient toujours en
● ALL : 5 PP. premier, sauf en 1944.
clairement les intentions agressives de

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l’Allemagne, comme un déploiement massif Odessa et du Caucase sont gelées en juin 1942. La VVS a été capable de préserver
de troupes aux frontières et les alertes 1941. une force importante et de préparer une
envoyées aux services secrets britanniques Suprématie Totale de la Luftwaffe : Si réserve stratégique qui pourrait finalement
et soviétiques, l’Armée Rouge soviétique a vous utilisez cette option mortelle, Toutes les vaincre la Luftwaffe.
été littéralement prise par surprise lorsque UA de l’Axe (Roumanie incluse) lancent le Tours : 6.
l’attaque de l’Axe a été lancée à 3h du matin double de leurs dés pendant le premier Zone de Jeu : Toute la carte.
ce sanglant dimanche matin, le 22 juin 1941. round de combat de l’attaque surprise. Ceci
Conditions de Victoire : Moscou,
C’est un scénario très difficile, surtout pour le coûte une double réduction pour les 3 QG
Leningrad, Baku et Stalingrad sont les
joueur de l’Axe. Une erreur au début de LW mais pas Antonescu si vous jouez avec
objectifs clés. Si l’Axe conquiert et tient deux
l’invasion peut compromettre la réussite les REGLES AVANCEES.
d’entre eux jusqu’à la fin de la partie, il
finale.
SBE6 : FALL BLAU obtient automatiquement une victoire
Tours : 6 décisive ; en conquérir et en tenir un seul est
L’avancée vers Baku
Zone de Jeu : Toute la carte. une victoire marginale de l’Axe.
Juin – novembre 1942
Conditions de Victoire : A la fin de Sinon les soviétiques obtiennent une victoire
« Si je ne peux pas avoir le pétrole de
novembre 1941, le joueur de l’Axe compte décisive.
Maykop et Grozny alors je dois terminer
ses Points de Victoire (PV) : l’Axe obtient 1 Mise en Place : Les détails des forces
cette guerre ! »
PV à chaque fois pour le contrôle de combattantes sont donnés dans le Tableau
Leningrad, Moscou, Stalingrad et Baku. (Adolf Hitler, QG du Groupe d’Armée Sud à
er de Mise en Place de 1942.
Ensuite, consultez le Tableau de Victoire Poltawa, 1 juin 1942)
Les forces de l’Axe et soviétiques doivent
pour déterminer le vainqueur : « Pas un pas en arrière. »
être déployées à l’ouest et à l’est de la ligne
● 0 PV : Victoire Décisive Soviétique « Il n’y a pas de terre derrière la Volga ! » en pointillés jaunes. Chaque hex de la
● 1 PV : Nul (Joseph Staline, ordre n° 227, 28 juillet 1942) frontière doit être occupé. Notez que Kerch
● 2 PV : Victoire Marginale de l’Axe Après le succès initial de l’été 1941 et l’arrêt est sous contrôle soviétique.
● 3+ : Victoire Décisive de l’Axe inattendu pendant l’hiver, la Wehrmacht est Production (PP/tour à partir de juillet 42) :
maintenant presque revenue à pleine ● ALL : 36 PP, 8 Blindés, 12 Aériens, 12
Mise en Place : Selon la mise en place
puissance pour la dernière tentative de briser Pétroles.
standard.
les pates de l’ours russe.
Production (PP/tour à partir de juillet 41) : ● ROM : 2 PP, 2 Pétroles.
Une fois encore l’Axe court contre le temps :
● ALL : 24 PP, 3 Blindés, 9 Aériens, 10 ● HUN : 1 PP, 1 Pétrole.
lorsque les unités blindées soviétiques
Pétroles. atteindront TECH 2 en novembre 1942 et les ● URSS : 34 PP, 12 Blindés, 12 Aériens.
● ROM : 2 PP, 2 Pétroles unités de chasseurs en janvier 1943, Règles Spéciales
● HUN : 1 PP, 1 Pétrole l’Allemagne n’aura probablement plus Infrastructure Soviétique : Si les champs
aucune chance de gagner la guerre. pétrolifères du Caucase ne sont pas reliés
● URSS : 46 PP, 7 Blindés, 6 Aériens
En tant que joueur de l’Axe, votre système par voie ferrée à la Sibérie (parce que l’Axe
Règles Spéciales du Scénario
logistique ne vous permet pas d’offensive à contrôle Stalingrad ou a atteint la Volga),
Surprise : Pendant le premier tour, les grande échelle comme en 1941. Donc, en alors la route du pétrole soviétique est
chasseurs soviétiques ne peuvent pas premier lieu, faites votre choix stratégique : perdue et les soviétiques doivent tenir les
décoller, le joueur soviétique n’a pas la aller à Moscou et essayer de l’encercler ainsi comptes de leur consommation de carburant.
possibilité de réagir (ignorez la phase de que ses précieuses usines, ou essayer le Eventuellement, pour reconnecter les
réaction). Aucune force soviétique ne peut gambit du Caucase – prendre Rostov, livrer champs pétrolifères du Caucase, à partir de
recevoir de Bonus, tandis que les unités de (en espérant la gagner) la cruciale bataille juillet 1942, les soviétiques peuvent
l’Axe en attaque ne sont affectées par aucun dans les rues de Stalingrad, puis finalement commencer à construire les voies ferrées
Malus, sauf ceux causés par les tentatives lancer vos unités mobiles pour conquérir les Saratov-Stalingrad (3 PP), Stalingrad-
de reco aérienne manquantes ou ratées. champs pétrolifères vitaux du Caucase ainsi Astrakhan (4 PP) et Astrakhan-Baku (5 PP).
Toutes les unités d’artillerie allemandes et que Baku. Ces réseaux ferroviaires incomplets sont
toutes les unités aériennes de l’Axe éligibles La force aérienne soviétique, la Voyenno marqués avec des points noirs plus gros sur
pour l’attaque reçoivent 1 Bonus Vozdushnye Sily (VVS) a été balayée par la la carte.
supplémentaire au premier round de chaque Luftwaffe. La VVS a perdu 201 avions dans Aussi, une nouvelle route maritime de Baku
combat. la région entre le 23 et le 31 août, et malgré à Krasnovodsk (10 PP) peut être construite
A cause des ordres directs de Staline, les de maigres renforts d’une centaine d’avions et servir à la livraison de pétrole si Astrakhan
canons AA soviétiques ne sont pas autorisés en août, il ne restait que 192 avions en état est menacée.
à tirer sur les unités aériennes de l’Axe de fonctionnement, dont 57 chasseurs.
Le joueur soviétique doit dépenser
pendant le premier round de chaque combat Les soviétiques continuaient à envoyer des complètement les PP pour construire l’un de
(reco aérienne incluse). renforts aériens dans la région de Stalingrad ces projets pendant la Phase de Production
Unités Gelées : La Stavka est choquée et fin septembre, mais ils continuaient à subir d’un seul tour. S’il le souhaite, il peut
ne peut pas être activée en juin 1941. des pertes épouvantables : la Luftwaffe avait construire plusieurs projets en un seul tour.
Les UT de l’Axe en Roumanie (mais pas un contrôle total des cieux.
SBE7 : OPERATION CITADELLE
Antonescu et ses UA), Slovaquie, Hongrie et Toutefois, à cause de la relocalisation
Finlande, ainsi que les unités soviétiques massive de l’industrie soviétique en 1941, la La Bataille de Koursk
dans les districts militaires de Leningrad, production aérienne soviétique atteignait Juin – Novembre 1943 (6)
15000 appareils dans le second semestre de

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Après la défaite de Stalingrad et la destruction fait lancé une forte offensive au nord des Pour contre cela, les commandants soviétiques
e
de la 6 Armée de Paulus, l’Allemagne devait marais du Pripet pour libérer Minsk et la ont adopté la tactique de toujours garder les
compter sur ses faibles alliés pour compléter la Biélorussie. lignes de front aussi proche que possible des
ligne de front. Les chances de victoire finale Coincée entre les alliés occidentaux avançant allemands.
diminuaient de jour en jour, mais il y a quand depuis la France et les soviétiques pressants à Le dernier Maréchal de l’Union Soviétique,
même eu une bonne opportunité pour une l’est avec une vaste offensive d’été (l’opération Vasily Chuikov appelait ceci « étreindre » les
offensive à petite échelle pour détruire une Bagration de juin à août 1944), l’Allemagne allemands avec une guerre d’attrition.
armée soviétique entière massée dans le devait tout tenter pour retarder l’inévitable Tours : 49.
saillant de Koursk – l’opération Citadelle en tandis que les scientifiques développaient
juillet 1943. Zone de Jeu : Toute la carte.
« d’incroyables nouvelles armes secrètes »
Mais ne pas atteindre cet objectif forcera dans les usines de Peenemünde. Conditions de Victoire : Le joueur de l’Axe
automatiquement le rouleau compresseur gagne s’il contrôle les 4 villes soviétiques qui
Tours : 13.
soviétique à déclencher une dangereuse suivent, ou s’il contrôle Moscou OU Baku plus
Zone de Jeu : Toute la carte. Leningrad OU Stalingrad et s’il obtient « 1 »
offensive d’été…
Conditions de Victoire : Les soviétiques avec un dé pendant la Phase de Vérification de
Tours : 6.
doivent conquérir Berlin et Peenemünde avant Victoire (+1 au dé s’il contrôle 3 de ces villes).
Zone de Jeu : Toute la carte. la fin de 1944 pour obtenir une victoire décisive. Le joueur soviétique gagne immédiatement s’il
Conditions de Victoire : Pour gagner, le Atteindre cet objectif avant la fin de 1945 est contrôle Berlin avant juillet 1945. La victoire est
joueur de l’Axe doit détruire au moins 8 des une victoire marginale soviétique, tandis qu’un décisive avant juillet 1945, marginale entre
précieuses et irremplaçables unités de la délai supplémentaire est un match nul. janvier et juin 1945.
Garde soviétiques avant la fin de la partie. Mise en Place : Les détails des forces Tout autre résultat est un match nul.
Le joueur soviétique gagne s’il réussit à combattantes sont donnés dans le Tableau de
Mise en Place : Selon la mise en place
traverser le Dniepr et établir une tête de pont Mise en Place de 1944.
standard.
sur la rive ouest avec au moins 4 UT. Tous les Les forces de l’Axe et soviétiques doivent être
autres résultats donnent un match nul. Production (PP/tour à partir de juillet 41) :
déployées à l’ouest et à l’est de la ligne en
Mise en Place : Les détails des forces pointillés bleus. Chaque hex de la frontière doit ● ALL : 24 PP, 3 Blindés, 9 Aériens, 10
combattantes sont donnés dans le Tableau de être occupé. Pétroles.
Mise en Place de 1943. Production (PP/tour à partir de juillet 44) : ● ROM : 2 PP, 2 Pétroles.
Les forces de l’Axe et soviétiques doivent être ● ALL : 28 PP, 15 Blindés, 18 Aériens, 14 ● HUN : 1 PP, 1 Pétrole.
déployées à l’ouest et à l’est de la ligne en Pétroles. ● URSS : 50 PP (46 si la règle 17.0 n’est pas
pointillés verts. Chaque hex de la frontière doit utilisée), 7 Blindés, 6 Aériens.
● ROM : 2 PP, 2 Pétroles.
être occupé.
● HUN : 1 PP, 1 Pétrole. Règles Spéciales
Production (PP/tour à partir de juillet 43) :
● URSS : 43 PP, 18 Blindés, 18 Aériens. Surprise : Voir SBE 5.
● ALL : 37 PP, 13 Blindés, 15 Aériens, 14
Règles Spéciales Unités Gelées : Voir SBE 5.
Pétroles.
Infrastructure Soviétique : Voir SBE 6, mais Suprématie Totale de la Luftwaffe : Voir SBE
● ROM : 2 PP, 2 Pétroles.
tous les projets sont déjà terminés en 1944. 5.
● HUN : 1 PP, 1 Pétrole.
Infrastructure Soviétique : Voir SBE 6.
● URSS : 34 PP, 18 Blindés, 18 Aériens. SBE9 : NOM DE CODE er
1 Corps de Panzers SS allemand
Règles Spéciales DORTMUND « LSSAH » : Le 1er Corps de Panzers SS
Infrastructure Soviétique : Voir SBE 6, mais La Campagne de Russie allemand qui arrive en renfort au tour 44 est
tous les projets sont déjà terminés en 1943. Juin 1941 – juin 1945 (10) une amélioration de la LSSAH. Si la LSSAH est
en jeu et ravitaillée, remplacez-la par le
SBE8 : OPERATION Le joueur de l’Axe doit frapper fort et en er
nouveau 1 Corps de Panzers SS, mais
profondeur, envoyer ses chars à toute vitesse
BAGRATION gardez toutes les pertes. Si la LSSAH a été
pour prendre Leningrad, Moscou et l’importante
Juin 1944 – juin 1945 (6) éliminée ou n’est pas ravitaillée, le
région industrielle du bassin de Donets avant
remplacement doit être retardé ou l’unité doit
Après le débarquement des alliés occidentaux les premières chutes de neige. Tenir les deux
être reconstruite.
en Normandie, l’Allemagne n’avait plus aucune plus importantes villes soviétiques ouvrira
chance de gagner la guerre. Ce n’était plus probablement la voie vers une victoire décisive Départs supplémentaires :
e
qu’une question de temps. Tandis que la de l’Axe. ● 12/1941 : 7 Division volante, Corps
Wehrmacht n’était plus que l’ombre de Cependant, après un été heureux, le « Général Rapides Hongrois
l’invincible armée qu’elle avait été dans les Hiver » russe infligera beaucoup de pertes ● 7/1942 : 22e Division d’Infanterie
années précédentes, l’Armée Rouge avait irremplaçables aux forces de l’Axe non Aéroportée
obtenu la suprématie terrestre et aérienne préparées, et l’Armée Rouge aura quelques Développement industriel : Les deux factions
totale sur tout le Front de l’Est. bonnes cartes à jouer dès que les armées de commencent la partie avec 10 usines
Néanmoins, l’OKH était convaincu que l’effort choc sibériennes arriveront de la frontière de partiellement construites (5/10) :
principal soviétique serait concentré en une l’Extrême-Orient en novembre.
● Allemagne : 5 blindées, 4 aériennes, 1
offensive risquée contre Lvov et Galizia et a par La doctrine militaire allemande était basée sur pétrolière.
conséquent déployée les puissantes divisions le principe des équipes d’armes combinées et
de panzers du général Hoth en Hongrie. ● URSS : 5 blindées, 5 aériennes.
une proche coopération entre les tanks,
Mais après la préparation d’artillerie la plus l’infanterie, l’artillerie, le génie et les avions
dévastatrice de l’histoire, l’armée rouge a en d’attaque au sol.

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