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Version 1.

0 Machina Arcana traduction française de l’aide de jeu officielle

But du jeu
Progresser à travers les chapitres jusqu’à ce que vous atteignez le chapitre final (Fin de jeu) et remplissez les
conditions de victoire.
Round de jeu
Le chapitre en cours est bloquant ? I. Phase Des explorateurs
Le chapitre vous décrit comment progresser ou placer un pion de sortie. II. Phase d’apparition
Vous avez placé un jeton de sortie ?
Tous les explorateurs doivent quitter la tuile pour avancer d’un chapitre. III. Phase d’horreur
Le chapitre n’est pas bloqué et il n’y a pas de pion de sortie en jeu ? IV. Phase des monstres
Activez une case chapitre.

Les phases de jeu


I. Phase des explorateurs
-Au début de cette phase, placez tous les marqueurs des explorateurs sur leur plateau de jeu respectif.
-Réinitialisez la valeur d’endurance de chaque explorateur à la valeur maximum indiquée sur la carte de l’explorateur.
-Les explorateurs peuvent jouer dans l’ordre de leur choix. A la fin de chacun de leur tour, réduisez la valeur d’endurance de l’explorateur à 0 si tout n’a pas été dépensé.
Mouvement Déplacez-vous (diagonale et orthogonale) dans n’importe quelle direction sur une case adjacente, accessible et inoccupée.
Par case
Utilisation de l’inventaire Equipez-vous, déséquipez-vous, améliorez ou augmentez n’importe quel nombre d’objets.

Echange Donnez et/ou recevez n’importe quel nombre d’objets.

Quitter une tuile Retirez votre figurine de la zone de jeu puis passez votre tour et votre jet d’apparition dans la phase d’apparition.

Explorer une nouvelle tuile Piochez la tuile au sommet de la pioche tuiles et joignez le symbole de direction de la tuile au bord qui vient d’être explorée.

Vous pouvez jouer les capacités actives de :


• Votre carte de l’explorateur.
• Des cartes évènement exploration liées.
Jouer une capacité active Coût indiqué • Des consommables.
• De vos cartes objets équipées.
• Du chapitre en cours.
• De la carte évènement exploration en cours.
Si la porte est ouverte, fermez-la en plaçant un pion porte fermée.
Ouvrir/Fermer une porte
Si la porte est ouverte, ouvrez-la en retirant le pion porte fermée.
Détruire une porte fermée Remplacez la porte fermée par un pion porte détruite.
-Restaurez 1 âme .
-Piochez une carte évènement d’exploration sur le sommet de la pioche.
-Résoudre l’effet d’entrée en jeu.
Activer une case évènement
-Si c’est un évènement lié, placez la carte à proximité de votre carte de l’explorateur sinon placez la carte face visible au
sommet de la défausse.
-Placez un pion exploré sur la case évènement.
-Restaurez 1 âme .
-Piochez 2 cartes au choix du sommet de n’importe quelle pioche objets (2 de la même pioche ou 1 de pioches différentes).
-Choisissez-en 1 et replacez l’autre carte sur le sommet de sa pioche ou défaussez-la.
Ouvrir un coffre -Gardez la carte choisie ou donnez-la à un explorateur adjacent.
-Vous pouvez vous équiper immédiatement de la carte selon son type et votre classe :
Bruiser ->Armes ; Gunman ->Vêtement ; Mystic-> Artefact ; Crafter-> N’importe quel type d’objet.
-Placez un pion exploré sur la case coffre.
-Piochez 3 cartes au choix du sommet de n’importe quelle pioche objets (panaché entre les pioches possible).
-Vous pouvez échanger n’importe quelles cartes de votre inventaire avec les cartes piochées.
Utiliser un établi -Défaussez n’importe quel nombre de carte restant ou replacez la/les au sommet de leur pile respective.
-Résolvez une action « utilisation de l’inventaire » gratuitement.
-Placez un pion exploré sur la case évènement.
-Lancez le dé de recharge (Dé jaune) et appliquez le résultat.
Utiliser une station de recharge
-Placez un pion exploré sur la case station de recharge.
-Attaquez chaque figurine se trouvant sur une case piège avec : .
Activer la commande de piège -Placez un pion exploré sur la case commande de piège.
Si le chapitre n’est pas bloquant et qu’il n’y pas de pion de sortie :
Activer une case chapitre inexplorée -Faites progresser le chapitre et résolvez la capacité entrée en jeu si nécessaire.
-Placez un jeton exploré sur la case chapitre.
Si le chapitre n’est pas bloquant et qu’il n’y pas de pion de sortie en jeu :
Activer une case chapitre illuminée -Faites progresser le chapitre et résolvez la capacité entrée en jeu si nécessaire.
-Retournez le pion illuminé sur la face exploré sur la case chapitre.
-Réduisez la jauge menace des monstres de 1.
-Si une figurine se trouve sur la case, détruisez-la.
Sceller une case d’apparition
-Placez 2 pions exploration sur la case apparition.
-Placez un marqueur illuminé sur la case chapitre de la tuile en cours.

II. Phase d’apparition III. Phase d’horreur


Chaque explorateur sur l’aire de jeu fait un jet d’apparition. Au début de la phase d’horreur, placez tous les marqueurs horreur en jeu près de la pioche d’horreur
Toutes les cases d’apparition sur vos tuiles sont scellées ?
1 seul joueur lance le D10
OUI NON
D10 ≥ niveau d’horreur en cours D10 < niveau d’horreur en cours
Rien Lancez le D10
-Réinitialisez le niveau d’horreur Réduisez de 1 le niveau d’apparition
D10 ≥ niveau d’apparition en cours D10 < niveau d’apparition en cours -Augmentez le niveau de menace des monstres
-Piochez une carte au sommet de la pile d’horreur (si plus de
4 monstres ou plus sur votre tuile ? Réduisez de 1 le niveau d’apparition carte disponible remélangez le défausse)
-Résolvez l’effet d’entrée en jeu
OUI NON -Placez le carte face visible sur la défausse

Augmentez de 1 la menace Réinitialisez le niveau d’apparition puis invoquez un monstre


des monstres Augmentation de la menace des monstres
Le niveau des monstres est 5 ?
Invocation de monstre
-Piochez une carte monstre (si pioche vide remélangez la défausse). OUI NON
-Placez le monstre à la fin de la file des monstres.
-Placez un nombre de point de vie égal à la valeur de vie sur la carte monstre. Chaque explorateur doit Augmentez le niveau de menace des monstres de 1
détruire un objet équipé ou
-Placez la figurine monstre sur la case d’apparition la plus proche de votre explorateur (si case
sinon il est éliminé. Si jauge de menace complète sinon fin
déjà occupée, placez la figurine au plus proche de la case d’apparition).
-Résolvez l’effet d’entrée en jeu du monstre si disponible.
-Réinitialisez la jauge de menace à sa valeur initiale
-Augmentez le niveau des monstres de 1
-Mélangez les cartes de monstres du nouveau niveau avec
la pioche des monstres et le paquet de monstre défaussé
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IV. Phase des monstres


-Les monstres jouent dans l’ordre de la file des monstres.
-A son tour, chaque monstre joue des actions jusqu’à avoir dépensé tous ses points d’endurance ou qu’il ne puisse plus s’avancer davantage de sa cible.
-Lorsqu’un joueur a perdu son explorateur, il prend contrôle des monstres. Ils sont alors considérés comme sournois.
Tant que tous les explorateurs sont en vie les monstres sont considérés comme bestiaux.

L’explorateur le plus proche


Pour déterminer l’explorateur le plus proche, comptez le nombre de cases nécessaires pour atteindre chaque explorateur qui peut être ciblé (non éthérée par exemple) en évitant les cases infranchissables
(comme les débris ou les cases actions), mais en ignorant les portes et les figurines (considérez les figurines « immobile » comme une case débris)
Si plusieurs explorateurs sont à même distance, ciblez en priorité l’explorateur avec le moins de points de vie restants, en cas d’égalité les joueurs choisissent.

Comportements des monstres


-Les actions des monstres bestiaux sont jouées en priorité selon l’ordre établi dans le tableau ci-dessous.
-Les actions des monstres sournois sont jouées dans l’ordre au choix du joueur les contrôlant.
Monstres bestiaux Monstres Sournois (Actions supplémentaire possible)
-Activez la capacité d’un évènement Déplacez-le (diagonale et orthogonale) dans
d’horreur lié au monstre. Mouvement Par case n’importe quelle direction sur une case
-Activez la capacité de l’événement adjacente, accessible et inoccupée.
Jouer une capacité active Cout indiqué
d’horreur en cours. Si la porte est ouverte, fermez-la en plaçant
-Activez la capacité sur sa carte de Ouvrir/Fermer une un pion porte fermée.
monstre. porte Si la porte est fermée, ouvrez-la en retirant le
Détruire une porte Remplacez la porte fermée par un pion pion porte fermée.
fermée porte détruite. Détruire une porte Remplacez la porte par un pion porte
Déplacez-le (diagonale et orthogonale) en fermée ou ouverte détruite.
direction de l’explorateur le plus proche -Attaquez chaque figurine se trouvant sur
Mouvement Par case sur une case adjacente, accessible et Activer la commande une case piège avec : .
inoccupée. de piège -Placez un pion exploré sur la case
Après que le monstre ait joué une capacité ou s’est déplacé en dépensant 1 d’endurance, le commande de piège.
montre tente activer une capacité éligible ou tente de s’avancer d’une case vers l’explorateur le
plus proche.

Données supportives
Détruire un monstre Âme
Si les points de vie d’un monstre atteignent 0 ou qu’il a été déplacé sur un puit alors le monstre Restauration des âmes par :
est éliminé : -Ouverture d’un coffre ou l’activation d’une case évènement explorateur
-Résolvez la capacité « lorsque ce monstre meurt ». -Elimination d’un monstre pendant le tour d’un explorateur
-Si le monstre est éliminé pendant le tour d’un explorateur celui-ci restaure 1 âme. -Capacité spécifique disant de restaurer des âmes
-Si le monstre éliminé est d’un niveau inférieur du niveau de monstre en cours et qu’il n’est pas de Utilisation des âmes :
niveau 4 : -Perdre 1 point d’âme au lieu d’un point de vie.
-retirez sa figurine et sa carte monstre du jeu. -Après votre jet d’attaque, ou n’importe quel jet d’attaque pendant votre tour, augmentez le
Sinon : résultat du jet de 1 pour chaque âme dépensée.
-Placez la carte monstre face visible sur le dessus de la défausse. -Activation d’une capacité avec un coût d’âme.
-retirez la figurine du plateau. -Sceller une case d’apparition.
Monstres bannis -Activer une case chapitre inexplorée.
Même traitement que détruire un monstre à l’exception de : -Comme contribution à un explorateur.
-Les explorateurs ne se restaurent pas d’âme. Contribution à un explorateur
-Les monstres bannis ne sont pas considérés comme éliminés. Les explorateurs peuvent contribuer à la dépense d’un coût d’âme à la condition où l’explorateur
-Bannir un monstre ne provoque pas la capacité « lorsque ce monstre meurt ». contribuant est adjacent à l’explorateur dont c’est le tour, à un autre explorateur contribuant ou à
la case ciblée.
Attaque Les coûts en âme peuvent être ainsi partagés entre les différents explorateurs à la hauteur de leur
Les attaques normales sont bloquées par l’attribut armure. choix.
Les attaques ésotériques sont bloquées par l’attribut volonté. La contribution est également possible pour activer le coût de vos capacités ou de vos jets
-Lancez tous les dés et indiqués sur la capacité activée et additionnez le résultat. d’attaque.
-Ajoutez tous les effets qui augmentent le jet d’attaque.
-Soustrayez tous les effets qui diminuent le jet d’attaque. Symboles
-Si le résultat final est égal ou supérieur à valeur de l’attribut bloquant : Cible mêlée Déséquiper l’objet
L’attaquant touche. (Attaque case/figurine adjacente)
Le défenseur est touché. Cible à distance Défausser objet, figurine,
Le défenseur perd un point de vie. (Portée jusqu’à x, bloqué par obstacles) événement lié
Si une attaque peut affecter plusieurs figurines (comme un piège ou baril explosif), seul un jet Cible à distance Dé d’attaque fort
d’attaque est réalisé. Le résultat pour chaque figurine est dépendant de leurs attributs de blocage. (Portée jusqu’à X, obstacles ignorés)
Jet d’effet Dé d’attaque faible
Pousser/tirer (Résultat ≥X résoudre l’effet)
Si une figurine cible est orthogonale à la position de la source, il se déplace en ligne droite sinon il Condition numérique Capacité d’entrée en jeu
se déplace diagonalement. (Chaque fois que la condition est
remplie, placez un pion exploré sur la
Un baril explosif est considéré comme touché si une figurine est poussée ou tirée sur sa case.
carte. Si le nombre de pion est = Y
Une figurine poussée ou tirée sur une case commande à piège active le piège. résolvez l’effet)
Une figurine poussée ou tirée dans une case puit est éliminée.
Les figurines « immobile » ne peuvent pas être poussées ou tirées.
Utilisation de l’environnement à votre avantage
Les cases baril explosif peuvent être attaquées. Si le jet d’attaque à un
Ethérée résultat ≥1 le baril explose :
Si une figurine est éthérée, elle ne peut pas être ciblée par une autre figurine à moins qu’elle Baril explosif -attaquez chaque figurine adjacente au baril avec
possède une capacité indiquant qu’elle peut cibler une figurine éthérée. -Placez un pion exploré sur la case baril explosif
Une figurine éthérée peut être ciblée par une attaque indirecte comme un piège, un baril explosif Lorsqu’une figurine est tirée ou poussée sur un baril, celui-ci explose.
ou tout autre capacité qui ne cible pas directement la figurine éthérée (exemple : attaques qui Une case puit est accessible.
affectent les figurines adjacentes). Une figurine se déplaçant, se téléportant, étant poussée où tirée sur un
Puit
Les monstres ignorent tous les explorateurs qui ne peuvent pas être ciblés et donc ne se puit est éliminée
déplacent pas vers eux. Les monstres bestiaux ne se déplacent jamais d’eux-mêmes sur un puit
Les figurines peuvent traverser les figurines éthérées et vice et versa, mais les figurines éthérées Débris Les débris sont inaccessibles et bloquent la ligne de vue
restent considérées comme un obstacle pour d’autres cas (par exemple ciblage). Les murs peuvent être situés sur le bord d’une case, rendant le
Mur
déplacement entre 2 cases inaccessibles et bloquant la ligne de vue
Téléportation
Lorsque vous vous téléportez jusqu’à une distance définie, ignorez tous les murs, obstacles, débris Déplacement Obstacle ? Bloque ligne de
et portes fermées pour atteindre la destination. possible ? vue
Lorsque vous vous téléportez vers une case spécifique, utilisez la case définie la plus proche sur
votre tuile comme destination. Si cette case est occupée ou inaccessible, choisissez la case Case accessible (incluant case
OUI NON NON
accessible inoccupée la plus proche de la destination. piège et puit)
Figurine (Explorateur/
NON OUI NON
monstres)
Echanger de position
Mur, porte fermée, débris NON NON OUI
Echangez votre position avec celui de la cible.
Case action (case événement,
coffre, établi, station de
Contrôler un monstre NON OUI NON
recharge, commande de piège,
Lorsque vous contrôlez un monstre, vous contrôlez chacune de ses actions comme s’il s’agissait chapitre)
d’un monstre sournois. Vous contrôlez ses capacités ainsi que ses mouvements. Case d’apparition (Sans pion) OUI NON NON
(Vous pouvez le déplacer sur une case puit et/ou le forcer à attaquer un autre monstre). Baril explosif NON OUI NON
Case détruite NON OUI NON

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