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Les jeux vidéo comme outil dans le processus d'enseignement et son impact sur le

développement sur la compréhension de la lecture en la langue anglaise au sein de


la population étudiante de Carthagène au secondaire et son premier niveau A1

Objectif Général

● Identifier l’impact des jeux vidéo sur les étudiants de Carthagène au


secondaire, et s’il considère qu’il au point de vue de l’enseignement, des
améliorations significatives dans leur compréhension des lectures et l’utilisation
de la langue anglaise.

Objectifs spécifiques

● Déterminer si les jeux vidéo ont contribué à leur apprentissage et à leur


compréhension de la lecture.

● Analyser le impact d’apprendissage qui les etudiants develope selon les jeux
que joue.

● Proposer une sélection des jeux plus populaires qui ont aidé le processus
d'apprentissage des élèves en Carthagène au secondaire.

Catégories :

Stratégies d'apprentissage: Dans cette catégorie, nous cherchons à associer les


enseignants au développement des compétences en matière de communication en
utilisant les nouvelles technologies pour diffuser, comprendre et utiliser l’information dans
des formats multiples diffusés par voie électronique.

Given the pervasive influence of


video games
on culture, many educators are
concerned about the effects
these games have on players and
how some of the
motivational aspects of video
games could be wiring to
facilitate learning. Some educators
fear that video games can
encourage violence, aggression,
negative images of women,
or social isolation [15]. Other
educators see video games as
powerful digital environments and
video game studios to
determine how motivational
components of the popular
instrumental design can be
integrated video games
Given the pervasive influence of
video games
on culture, many educators are
concerned about the effects
these games have on players and
how some of the
motivational aspects of video
games could be wiring to
facilitate learning. Some educators
fear that video games can
encourage violence, aggression,
negative images of women,
or social isolation [15]. Other
educators see video games as
powerful digital environments and
video game studios to
determine how motivational
components of the popular
instrumental design can be
integrated video games
Given the pervasive influence of
video games
on culture, many educators are
concerned about the effects
these games have on players and
how some of the
motivational aspects of video
games could be wiring to
facilitate learning. Some educators
fear that video games can
encourage violence, aggression,
negative images of women,
or social isolation [15]. Other
educators see video games as
powerful digital environments and
video game studios to
determine how motivational
components of the popular
instrumental design can be
integrated video games
Given the pervasive influence of
video games
on culture, many educators are
concerned about the effects
these games have on players and
how some of the
motivational aspects of video
games could be wiring to
facilitate learning. Some educators
fear that video games can
encourage violence, aggression,
negative images of women,
or social isolation [15]. Other
educators see video games as
powerful digital environments and
video game studios to
determine how motivational
components of the popular
instrumental design can be
integrated video games
-Donc cet article, je suis d’accord que les jeux de video sont tré famoux et populaire, Ils
sont une combination de nombreaux facteurs surtout des fortes sentiments provoqué
comme horreur, force, émerveiller et plaisir.

Comprendre la dynamique derrière ces conceptions, des considérations pourraient être


utiles pour les professeurs en éducation pour les expéditions d'apprentissage numérique
interactif, en effet, les jeux vidéo sont l'une des nombreuses façons dont Internet a
changé la façon dont une jeune génération socialise et voit le divertissement.
La plupart des jeux développés par les sociétés de jeux commerciaux se concentrent
principalement sur les jeux de tir à la première personne et le sport, éducatif et non-
design. ils commencent à apparaître des jeux à des fins éducatives, par example : «
Discover Babilon » . En suite de la collaboration entre la bibliothèque numérique
cunéiforme de l'université de Californie-Los Angeles. Ce jeu multijoueur sérieux se
caractérise par des outils de gestion de simulations photoréalistes 3D historiquement et
scientifiquement précis pour les questions et réponses conçus pour encourager
l'apprentissage.
les jeux éducatifs nécessitent souvent l'utilisation de la logique, de la mémoire, de la
résolution de problèmes, de la pensée critique, de la visualisation et de la découverte.
également l'utilisation de ces outils technologiques et développer une compréhension des
systèmes de modélisation complexes. ces jeux éducatifs semblent être efficaces pour
améliorer la motivation et accroître l'intérêt des élèves pour une matière spécifique.
DOI: 10.5281/zenodo.2669725, conference: Journal of Game, Game Art, and Gamification
(JGGAG)At: Jakarta, Indonesia.
-En conséquence, il est évident que ces outils technologiques peuventêtre utilisé comme
des mécanismes d'enseignement qui aident, entre autres, à résoudre des problèmes
d'apprentissage,à l'amélioration des capacités motrices et cognitives, et à la promotion de
la créativité. l'éducation est un facteur essentiel dans un monde compétitif, globalisé et
interconnecté, où les communautés sont exposées à des changements constants et
nécessitent des méthodes d'apprentissage fonctionnelles qu’éveillent l'intérêt des
étudiants. compte tenu du temps que les jeunes passent interagir avec leurs ordinateurs
et téléphones portables, il a été conclu qu'il était possible de profiter de ces ressources et
les utiliser comme un outil pour aider et permettre aux étudiants d'améliorer leur
apprentissage.
Certaines compétences des enseignants sont: La pensée critique, la capacité de résoudre
des problèmes, la promotion decréativité et innovation, et capacité à motiver étudiants
pour générer du contenu.
Revista Ingeniería, Investigación y Desarrollo (I 2+D) Vol.17 (2), pp. 36-46. Julio-Diciembre, 2017. Sogamoso-Boyacá,
Colombia.

– L'intérêt actuel pour l'apprentissage des langues étrangères est principalement lié aux
besoins professionnels de la société et de la communication, ces faits sont également liés
à l'évolution de la technologie.
En effet, ce n'est pas une innovation l'utilisation du jeu à des fins pédagogiques, en outre,
étayée par certaines recherches qui suggèrent que les enfants devraient passer la plupart
de leur temps à jouer et à vivre la vie (Winslade, 2015). Lorsque les enfants jouent, ils
utilisent leur propre langue, ainsi que leurs propres normes et valeurs, ce qui les aide à
développerles competences désigne . Si les enfants jouent, ils développent également de
meilleures compétences organisationnelles, ce qui est associé à une meilleure santé
physique et mentale, ainsi qu'à l'autonomie et à la pensée créative.
Ce type d'expérimentation sur des plateformes virtuelles permet d'allonger le temps
d'exposition à la langue et aux contenus et donc augmente les chances de succès. Peut
être un excellent soutien pour les professeurs de langues car ils augmentent le mode de
vivre des situations spécifiques où des formes particulières de langue peuvent être
pratiquées dans un contexte spécifique.
Pour conclure, plusieurs études suggèrent la possibilité de soutenir l'enseignement avec
des jeux vidéo, ainsi que des entreprises dont le marché est la gamification de contenus
adaptés à leurs clients. Dans ce contexte et axé sur l'enseignement des langues, cet article
a présenté une revue bibliographique analysant les activités possibles qui peuvent être
introduites dans un jeu vidéo dont l'objectif est d'enseigner une langue étrangère.
Finalment, cette recherche pourrait conduire à une mise en œuvre et analyser
l'appropiation de la langue et du contenu par les étudiants à travers un jeu vidéo adapté à
leurs besoins éducatifs dans le domaine linguistique.
Ricardo Casañ Pitarch (2017). Video juegos en la enseñanza de lenguas extranjeras,

actividades y recursos para el aprendizaje, Universitat Politècnica. Valencia, Spain.

NO ENTIENDO LA ORGANIZACIÓN DE ESTE DOCUMENTO, EN GENERAL ES UN

DOCUMENTO MAL ESCRITO QUE PRESENTA UNOS RESÚMENES DE ARTÍCULOS,

CON EVIDENCIAS DE COPIE Y PEGUE DE OTRAS FUENTES. NO CORRESPONDE A LO

SOLICITADO PARA UNA CATEGORÍA DE REVISIÓN LITERARIA, POR FAVOR REVISE EL

MATERIAL Y PÓNGASE AL DÍA CON LA COMPRÉHENSION DE LOS TEMAS DE CLASE

POR QUE PARECE QUE NO ESTÁ ENTENDIENDO LO QUE DEBE HACER.

Compétences de communication dans les jeux vidéo : Liliam Valencia (2015).


Compétence orale dans une deuxième langue soutenue par l'utilisation des TIC dans
l'enseignement moyen. Colombie, Medellín. Universidad de Antioquia.
Techniques d'enseignement appliquées dans les jeux : Aitor Garnica (2014). Application
des jeux vidéo à l'enseignement des langues étrangères dans l'enseignement secondaire,
España, Universidad Internacional de la Rioja.