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Qu'est-ce qu'un programme et à quoi


sert- il ? 
Un programme est une suite d'instructions compréhensible par l'ordinateur. Par
exemple, on peut parler d'un programme de comptabilité, un programme graphique,
un traitement de texte, un gestionnaire de bases de données, ou plus simplement un
programme qui calcule les numéros du loto, ou même tout simplement un
programme qui affiche "BONJOUR" à l'écran. Evidemment, nous ne verrons pas
dans ce cours comment construire un programme comme Word, Excel, ou
Windows, car ils relèvent d'une grande complexité. Nous allons plutôt nous attarder
sur les concepts de base de la programmation structurée (programmation propre).

Quand on utilise un programme, on ne se rend pas du tout compte du travail du


programmeur qu'il y a derrière. Ainsi donc, lorsqu'on introduit une carte de parking
dans l'appareil, qu'il nous affiche combien on doit, et qui nous rend la monnaie, on
ne se rend pas toujours bien compte qu'il s'agit d'un programme qui doit :

1. Définir que l'utilisateur introduit une carte


2. Définir s'il s'agit d'une carte valable
3. Si oui, lire l'heure d'entrée
4. Calculer le temps resté au parking
5. Calculer le montant dû suivant certains critères : Nuit, jour, tarif dégressif,
etc...
6. Afficher ce montant
7. Attendre que l'utilisateur entre les pièces de monnaie
8. Analyser chaque pièce pour déterminer s'il s'agit d'une pièce valable
9. Incrémenter un compteur d'argent pour déterminer quand la somme correcte
est introduite
10. Déterminer s'il faut rendre la monnaie et combien
11. Analyser les pièces à rendre et les envoyer
12. Imprimer le ticket de sortie
13. Faire sortir le ticket
14. Attendre que l'utilisateur prenne le ticket
15. Attendre l'utilisateur suivant

Comme vous le voyez, les instructions se suivent à la queue-leu-leu. On dit qu'elles


se suivent SEQUENTIELLEMENT. La programmation structurée est donc
composée d'instructions séquentielles. Sur les PC, il est ABSOLUMENT
IMPOSSIBLE d'accomplir 2 actions exactement en même temps (bien qu'on puisse
tenter de le simuler. Par exemple, si vous désirez éplucher des pommes de terre en
même temps que vous repassez le linge, vous êtes obligé d'éplucher une pomme de
terre, et de repasser un vêtement, d'éplucher une pomme de terre et ainsi de suite. Si
vous allez assez vite, vous pouvez faire croire que vous faites les 2 choses en même
temps. Il est possible d'utiliser ce principe sur les PC)

Imaginons a présent un programme qui affiche "HELLO WORLD" au milieu de


l'écran. Nous voyons ici 2 actions à effectuer : Se placer au milieu de l'écran, et
écrire "HELLO WORLD". Pour informer l'ordinateur que nous voulons qu'il fasse
ce travail pour nous, il faut lui parler, c'est à dire qu'il faut concevoir un
programme. Il existe plusieurs LANGAGES DE PROGRAMMATION, c'est à dire
en quelque sorte plusieurs langues pour communiquer. En voici quelques uns :
COBOL, Pascal, Turbo Pascal (TP), C, C++, Assembleur, Visual Basic (VB), et
bien d'autres). Dans ce cous, nous allons utiliser Visual Basic pour Word. On
pourrait se demander pourquoi il existe plusieurs langages de programmation : En
fait, ça dépend de l'utilisation que l'on désire en faire et quand a été créé ce langage.
Par exemple, il existe une grande panoplie d'instructions systèmes complexes dans
le langage C, COBOL est un vieux langage qui était destiné particulièrement aux
programmes de gestion, l'assembleur est un langage destiné à ceux qui veulent
bricoler dans leur PC en profondeur, et ainsi de suite pour chaque langage. le Turbo
Pascal a été créé spécialement pour les gens désirant s'initier à la programmation,
mais il est maintenant un peu dépassé.

Mais avant d'ECRIRE DU CODE (écrire un programme dans le langage de


programmation choisi), il est intéressant d'écrire du PSEUDO-CODE (écrire en
français toutes les étapes nécessaires à la réalisation du programme une par une,
comme dans l'exemple ci dessus de la caisse parking). Ce n'est qu'ensuite qu'on va
s'attaquer à l'écriture du code en Visiual Basic, C, Java, ou autre. Ainsi donc, on
voit qu'il importe absolument de savoir EXACTEMENT ce que l'on désire de
l'ordinateur avant toute chose, et, petit à petit, nous allons préciser le programme
jusqu'à l'écrire en langage de programmation compréhensible par l'ordinateur.

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