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Forêt 1001 Nuits Peuples Ténèbres

Souterrains

Forestiers
Toute figurine en contact d’un Vent du désert
Siphon de Mana
élément de décor bénéficie Toutes les figurines de la faction Soutien
Une fois par tour, désignez une
automatiquement du couvert, gagnent la règle Agile mais Toute figurine ennemie déplacée
figurine adverse qui subit un
même si la ligne de vue ne subissent -1 en mouvement (les par une figurine de la faction est
malus de -1 sur ses jets de dés
traverse pas le décor figurines déjà agiles ne sont pas déplacée d’une case additionnelle
jusqu’à la fin du tour
concernées)

Promenons nous dans les bois Armure de Pierre


Angoisse
Déplacez une figurine ennemie Tempête du désert Toutes les figurines de la faction
Désignez une figurine ennemie,
sur n’importe quelle case du jeu, toutes les figurines de la faction bénéficient de +2 en Armure
tous les dégâts qui lui sont infligés
sauf en contact d’une autre gagnent +2 en mouvement jusqu’à la fin du tour
sont doublés jusqu’à la fin du tour
figurine jusqu’à la fin du tour

Extrême Orient Royaume Cités Lacustres

Illusion
Une fois par tour, choisissez une Terrain boueux
Combat multiple
figurine alliée quand elle est la Désignez une figurine ennemie au
Toute figurine en contact d’une
cible d’une action adverse, elle début de chaque tour. Cette
autre figurine de faction amie
ignore l’action mais celle-ci est dernière subit un malus de -1 en
bénéficie de +1 à ses
réalisée et perdue. mouvement et perd la règle Agile
caractéristiques Action et Armure
si elle en disposait

Instabilité
Croisade
Choisissez un objectif ou un Tsunami
Toutes les figurines de la faction
repaire et déplacez le n’importe Toutes les figurines ennemies
provoquent +1 dégât lors de leurs
où sur la table, sauf sur une case subissent immédiatement 1D3
attaques jusqu’à la fin du tour
occupée par une figurine ou un dégâts
autre repaire / objectif
Sirène Triton
4 0 4 2

1 1 1 1

Feinte (1) : Si la Sirène


est attaquée au cours du Trident (2+) : Dégâts 1+, Hargne : Triton peut
tour, elle peut réaliser une Poison 3 Attaquer deux fois par tour
esquive gratuite de 2
cases. Dure jusqu’à la fin Bouclier (2) : Triton
du tour gagne Armure +1 jusqu’à
la fin du tour
Charme (2) : Déplacer 4

Elémentaire d’eau Kraken


4 0 2 2

4 5 4 5
Agile
Frappe Elementaire (2+) :
Liquide : Annule tous les Régénération 9
Tir. Dégâts 1+ Tentacules (2+) : Dégâts
dégâts subis sauf 1 à
Repousser 2 12, Repousser 2
chaque attaque adverse
Dévorer (3+) : Dégâts 4+
Noyade (4) : Dégâts 4,
Déplacer 4, Esquive 4
Profond Dame du Lac
6 0 0 5

2 3 0 3
Protection Magique : Aura
Flaque (1) : Placer un élément (4) : les figurines amies à
de décor « flaque d’eau » de 2 portée gagnent Armure +1
cases sur 2, n’importe où sur la
Peur table
Vague immatérielle (1) : La Puissance Magique : Aura
Morsure (2) : Dégâts 2, Dame du Lac est déplacée en (4) : les figurines amies à
Poison 2 contact d’un élément de décor portée gagnent dégâts +1
liquide.
Mouvement Laborieux (1) : la
Dame du Lac se déplace de 2
cases

Naïade Squelette
4 0 3 0

2 2 2 1

Liquide : Annule tous les Peur


dégâts subis sauf 1 à Coup de lance (2+) :
Frappe magique (2+) : Tir. chaque attaque adverse Dégâts 1+. Repousser 4 Régénération 1
Dégâts 1+. Repousser 2.
Posture défensive (3+) :
Charme (2) : Déplacer 4. Armure +1(+) jusqu’à la fin
du tour
Diablotin Fantôme
5 0 3 0

2 1 2 3

Paralysie (3) : Tir. Portée Conseiller


Dégage ! (2) : Tir, 3. La cible ne peut pas se
Repousser 2 Agile déplacer au cours de ce Peur
tour.
Viens ! (2) : Tir. Tirer 2 Vol
Cri effrayant (3) : Tir
Pousse toi ! (3) : Tir, Portée 6. La cible se
Déplacer 2 déplace en terrain difficile
jusqu’à la fin du tour.

Spectre Sorcier
3 0 3 0

4 4 2 3
Peur
Magie Noire (2+) : Tir.
Vol Dégâts 1+. Flammes 3
Faux (3+) : Dégâts 2+.
Gel. Malédiction (3) : Tir, portée Conseiller
Terrifiant : Aura (2) : les
figurines ennemies dans 6. Les dégâts provoqués par
Cri effrayant (3) : Tir l’aura perdent une Action. la cible sont 0 jusqu’à la fin
Portée 6. La cible se du tour.
Cumulable avec Peur.
déplace en terrain difficile
jusqu’à la fin du tour. Nécromancie (3) : Aura (4),
les figurines amies gagnent
Régénération 1
Démon Licorne
4 0 6 0

3 4 4 5

Coup de corne (3+) :


Dégâts 1+. Charge 4. Arc en ciel : Aura (4) :
Coup de Griffes (2+) : Peur Toutes les figurines à portée
Dégâts 2+. Course (2) : La licorne se gagnent Armure +1
déplace de 12 cases.
Morsure (3+) : Dégâts 2+,
Poison 3 Soins (2) : une figurine
récupère tous ses points
de santé perdus

Croque-Mitaine Grand Méchant Loup


3 0 4 2

3 4 4 5
Par là (2) : Tir. Déplacer 2 Peur

Non en fait, par là (3) : Terreurs nocturnes : Aura


Coup de patte (2+) : Peur
Tir. Déplacer 4. (4) : Les figurines ennemies
à portée perdent 1 en dégâts 2+
Dévoreur d’âmes (3) : Armure
Aura (4) : si une figurine Souffle (2) : Tir. Portée 4.
est tuée dans l’aura, le Déplacer 4
Croque-mitaine gagne
Régénération 9
Sorcière Aigle
3 0 6 0

2 3 2 2
Chaudron Magique (2) :
Aura (4) : si une figurine Conseiller Agile
est éliminée dans l’Aura, Ailes battantes (2) :
une figurine au choix Peur Repousser 4. Vol
récupère ou perd 2 points
de santé Feinte (1) : Si l’aigle est
attaqué, il réalise une
Malédiction (1) : Tir. esquive 2.
L’armure de la cible
devient 0

Bûcheron Elfe
4 1 5 0

3 3 1 1

Coup de Hache (3+) :


Arc (2+) : Tir. Dégâts 1+.
Dégâts 2+. Gel
Eclaireur (2) : Déplacer
Eclaireur (2) : Le
l’Elfe en contact d’un
Bûcheron est déplacé au
élément de décor au choix
contact d’un élément de
du joueur
décor au choix du joueur
Ogre Tanuki
4 3 3/4 0

3 3 2/4 2
Transformation : Le Tanuki
utilise le profil de gauche
Massue (2+) : Dégâts 2+. Morsure (1+) : Dégâts 1+. chaque fois qu’il est mis en
jeu. S’il se transforme, il
Peur
Manger les enfants (5) : Transformation (3) : utilise la caractéristique plus
Si la cible a moins de utilise le profil de droite. élevée, derrière la barre.
moins de santé que l’Ogre, Gagne Régénération 4. S’il meurt, il revient en jeu
elle est éliminée et l’Ogre avec le profil le plus faible.
récupère tous ses points Roubignoles (4+) :
de santé perdus. Dégâts 4+. Gel

Totoro Kitsune
4 3 6 0

3 2 3 3
Câlin (1) : La cible ne peut
Attaque rusée (3) :
plus utiliser de jetons
Dégâts 2. Gel
d’ordres comme Joker Conseiller
jusqu’à la fin du tour.
Attaque sournoise (2+) :
dégâts 1+. Poison.
Petite graine (2) : Placer
un jeton sur le terrain. Il
Feinte (1) : S’il est attaqé,
s’agit d’un arbre qui
le Kitsuni réalise une
bloque les lignes de vue et
esquive 2 avant l’attaque
les mouvements
Kami Kodamas
4 0 4 0

2 2 1 1

Dégage ! (2) : Tir, Agile Perdu dans les bois (2) :


Repousser 2 Tir. Déplacer 4 Régénération 2
Régénération 2
Viens ! (2) : Tir. Tirer 2 Protection mystique (2) :
Aura (2). Les figurines
Pousse toi ! (3) : Tir, amies à portée bénéficient
Déplacer 2 Régénération 1

Sans Visage Samouraï


5 0 3 3

3 5 4 3
Gourmandise (2+) : Inquiétant : Si le Samouraï
Dégâts 2+ élimine une figurine
ennemie, il provoque la
Peur Katana (3+) : Dégâts 2+.
Avaler tout rond (5) : Si la Peur jusqu’à ce qu’il soit
Gel. retiré de la partie comme
cible a moins de points de
santé que le Sans Visage, perte.
Fureur Martiale (4+) :
elle est comme perte et le
Dégâts 2+. Gel. Charge 4
Sans Visage récupère
tous ses Points de santé
perdus.
Esclave Elementaire du Désert
4 0 5 0

1 1 4 4
Sacrifiable : Quand un
Agile
esclave est retiré du jeu
comme perte, le joueur Frappe élémentaire (2+) :
Armes improvisées (1+) : Tir. Dégâts 1+. repousser Rapidité : Aura (4) : toutes
gagne un Jeton d’ordres
Dégâts 1+ 2. les figurines amies à portée
qu’il peut utiliser ce tour ou
deviennent Agiles.
au tour suivant.
Fronde (2+ : Tir. Portée Feinte (1) : S’il est attaqué
12. Dégâts 1+ ce tour, l’élémentaire peut
réaliser une Esquive 2

Génie Vizir
4 0 4 0

3 4 3 3
Protection du Génie : Aura Couteau dans le dos (3+)
(4) : Toutes les figurines : Dégâts 2. poison 3.
Flammes magiques (3) : amies à portée ignorent les Conseiller
effets du poison et des Regardez ! (2) : Tir. Portée
Tir. Portée 6. Flammes 3
flammes 6. Déplacer 4
Poison du désert (3) : Tir.
Soyez sans crainte (3) :
Portée 6. Poison 3
Aura (4) : les figurines
amies à portée ignorent la
peur.
Danseuse Archer sur Tapis
4 0 6 0

3 2 2 3
Agile

Confiance : Aura (4) : Les Vol


Charme (2) : Déplacer 4 figurines amies à portée Arc (2+) : Tir. Dégâts 1+
gagnent un dé lors de leurs
Feinte (1) : S’il est attaqué actions. Attaque et fuite (2+) :
ce tour, l’élémentaire peut Dégâts 1+. Esquive 4
réaliser une Esquive 2

Nain Cavalier du Désert


3 2 6 1

2 3 2 3

Hache Naine (2+) : Sans Peur Lance (2+) : Dégâts 1+.


Dégâts 3+
Charge 4
Posture défensive (3+) :
Attaque et fuite (2+) :
Armure +1(+), jusqu’à la
Dégâts 1+. Esquive 4
fin du tour
Troll Faune
4 0 3 0

3 3 1 1

Télékynésie : Un Faune
Attaque Brutale (3+) : Régénération 2 Coup de corne (2) : peut activer un objectif à
Dégâts 3+. Ignore l’armure Dégâts 1, Repousser 2 deux cases de distance
de la cible
Téléportation (2) :
Coup de tête (3+) : Déplacer le faune sur
Dégâts 6, Repousser 2+ n’importe quelle case vide

Elémentaire de Terre Gobelin


6 0 5 0

4 5 2 1
Protection élémentaire :
Aura (4) : Les figurines Méchanceté : Aura (4) :
Poings Rocheux (2+) : amies dans l’Aura gagnent Coup bas (2+) : Dégâts seuls les Gobelins peuvent
Dégâts 2+. Régénération 1 1+, ignore l’armure de la activer un objectif dans
cible. cette aura
Frappe élémentaire (3+) : Sans Peur
Tir. Dégâts 1+. Repousser Malédiction (2) : Tir. La
2+ cible perd un point d’action
Créature d’argile Gnome
3 3 3 0

1 3 1 1 Affinité tellurique : A la fin


de son mouvement, s’il est
Solide comme le Roc : Si
en contact avec un élément
elle est en contact avec un
de décor qui n’est pas
décor, la créature gagne Arc en Ciel (2+) : Tir.
Jet d’Argile (2+) : Tir. liquide, le Gnome peut être
Armure +2. Déplacer 1+.
Dégâts 1+. déplacé au contact de
n’importe quel autre
Régénération 2 Cadeau (3) : Une figurine
Posture défensive (3+) : élément de décor qui n’est
amie gagne +2 à sa pas liquide (lac, rivière...)
Armure +1(+)
caractéristique Action

Bourreau Chevalier
3 0 6 3

3 3 2 4
Allégeance : Quand le
Hache de bourreau (3+) : Peur Chevalier est recruté dans
Dégâts 4+. une bande des Ténèbres,
Sans Peur Epée (2+) : Dégâts 2+ son titre devient “Chevalier
Qu’on leur coupe la tête Noir”
(3) : Dégâts 5. Lance (3+) : Dégâts 3+.
Si la cible n’a perdu aucun Charge 4. repousser 2
point de santé : Dégâts 6.
Gel
Soldat Archer
4 1 3 0

2 2 2 2

Coup de lance (2+) : Volée de flèches (2+) :


Dégâts 1. Repousser 3+ Tir. Dégâts 1+

Posture défensive (3+) : Flèche enflammée (3) :


Armure +1(+) Tir. Flammes 3

Prince Princesse
4 2 4 2

4 4 4 4
Histoire d’amour : En Histoire d’amour : En
début de partie votre début de partie votre
adversaire place un jeton adversaire place un jeton
Epée magique (2+) : Princesse sur la table. Si le Epée magique (2+) : Prince sur la table. Si la
Dégâts 3+ Prince est en contact avec Dégâts 3+ Princesse est en contact
le jeton Princesse, il gagne avec le jeton Prince, elle
Coup héroïque (4) : +2 en Action et en Armure. Coup héroïque (4) : gagne +2 en Action et en
Dégâts 3. Ignore l’armure Dégâts 3. Ignore l’armure Armure.
de la cible de la cible
Héros Populaire Villageois
4 0 4 0

3 3 1 1
Colère Populaire : La
Arme magique (3+) : figurine gagne +1 Action et
Dégâts 2+. +1 dégâts par Villagerois à Colère Populaire : La
Si la cible a plus de points moins de 4 cases. figurine gagne +1 Action et
de santé que le Héros +1 dégâts par Villagerois à
Populaire, Dégâts 4+ Héros du peuple : Le moins de 4 cases.
héros Populaire compte Fourche (1+) : Dégâts 1+
Colère du Peuple (4) comme un Villagerois
:Jusqu’à la fin du tour, tous
les Villageois gagnent
Dégâts +2 et Armure +2

Enchanteur Oeuf de Dragon


3 0 0/4 3
Conseiller
2 3 0/2 3
Eclosion :L’oeuf utilise le
Boule de Feu (3) Tir. profil de gauche chaque fois
Dégâts 3 Eclosion (2) : L’oeuf change qu’il est mis en jeu. S’il
de profil.C’est la seule action éclot, il utilise la
Conseiller qu’il peut faire tant qu’il est caractéristique plus élevée,
Protection magique (2+) :
sous sa forme d’oeuf. derrière la barre. Il perd la
Tir. Une figurine amie
gagne Armure +1(+). Capacité Conseiller mais
Griffes 2+ : Dégâts 2+ gagne Vol et Agile
Sort de Puissance (3) : S’il meurt, il revient en jeu
Souffle du Dragonnet (2+) :
Tir. Une figurine amie Tir . Portée 1+ .Flammes 3 avec le profil le plus faible.
gagne Dégâts +2