Vous êtes sur la page 1sur 48

1

Tabla de contenido
PAG

INTRODUCCION……………………………………………….. . 3

UNIDAD I………………………………………………………….. 4

UNIDAD II…………………………………………………………. 21

UNIDAD III………………………………………………………… 32

UNIDAD IV………………………………………………………… 40

BIBLIOGRAFIA………………………………………………… … 48

2
INTRODUCCION
La cartilla presenta la siguiente estructura por cada unidad así:

Teniendo en cuenta que el aprendizaje es un proceso creativo, verificado a través de


actividades mentales, afectivas y físicas del alumno, la cartilla “EXPLORANDO EL
MUNDO INFORMATICO 2” está diseñada para estudiantes de 2 grado de primaria para
que ingresen al fascinante mundo de la informática, integra actividades que buscan
recrear los conceptos, procesos y nociones especificas de la informática y a su vez,
promueven el desarrollo de actitudes positivas frente a los computadores. Se proponen
ejercicios y procedimientos sencillos para la clase mediante actividades y proyectos al
finalizar cada unidad que integra la informática con algunas áreas de conocimiento.

PRESENTACION DE LA UNIDAD……………………………………..Aquí se titula la unidad


con sus respectivos logros que el estudiante deberá alcanzar.

RUTA DE CONTENIDOS…………………………………………………Muestra el titulo


general de la unidad con sus respectivos subtemas a desarrollarse.

PROYECTO…………………………………………………………………….Se menciona el
proyecto a realizar cuando se haya finalizado toda la unidad

3
UNIDAD
1

EL COMPUTADOR UNA MAQUINA

MUY UTIL……….

 Reconoce la importancia de la memoria en un computador.

 Identifica las partes del computador.

 Distingue las funciones de las partes del computador.

 Identifica la función del escáner.

4
EL COMPUTADOR UNA MAQUINA MUY UTIL

EVOLUCION

PARTES DEL COMPUTADOR FUNCION DE LAS PARTES

DEL COMPUTADOR

MONITOR

C.P.U MONITOR

TECLADO C.P.U

MOUSE TECLADO

MOUSE

LA MEMORIA DEL COMPUTADOR

LOS DISCOS EL ESCANER

LAS UNIDADES DE

DISCO

PROYECTO: ELABORACION DEL MONITOR

5
 LEE

EVOLUCION DEL COMPUTADOR

Ante la necesidad que tenían las personas de realizar sus cuentas, utilizaron como
primera herramienta sus manos. Con el paso del tiempo se empezó a usar piedras
con las cuales realizaban cálculos numéricos.

Las operaciones que realizaban las personas se volvieron cada vez más
complicadas, y fue así como en china apareció el ABACO que les serviría
solamente para sumar.

Luego se creó la primera máquina para calcular, llamada PASCALINA, que


permitía hacer sumas y restas.

Tiempo después se presento el diseño de la que sería la primera máquina


programable.

Sería la primera computadora electrónica; era tan grande como una habitación y
consumía mucha electricidad. Con el paso del tiempo estos inventos cambiaron en
apariencia y tamaño, mejorando la velocidad de trabajo y su capacidad para
guardar información.

¡Oohh! Como
ha cambiado
la
computadora

6
 Escribe el número

1. Abaco
2. Percalina
3. Eniac
4. Kit multimedia

 Comenta acerca del tipo de computadora que utilizas.


 Describe características de otros computadores que hayas visto.

 Investiga algunos grandes inventos

7
Invento Características Año

 Escribe tu opinión sobre estos inventos.

 ¿Cuál de ellos crees que haya sido el de mayor aporte a la humanidad?


¿Por qué? Comenta a tus compañeros.

8
PARTES DEL COMPUTADOR

Me llaman unidad
 Lee principal o C.P.U

Soy el ratón
o mouse

No me olvides
Y a mí el
soy el monitor
teclado

9
 Escribe los nombres de los dibujos

_______________________

___________________

________________

________________

10
 Une mediante líneas

Procesa información

Tengo muchas teclas

Me desplazo por el monitor

Muestro los trabajos

 Comenta sobre otros componentes del computador

11
FUNCION DE LAS PARTES DE LA COMPUTADORA

 Lee

El monitor tiene un botón que sirve para aprender y apagar y podemos ver
letras, números imágenes y signos.

ACTIVIDAD

 Elabora en papel la silueta del monitor y decóralo.

 Realiza las operaciones:

12+6 =

14-0 =

12
17+8
=

10-8 =

 Completa

MUESTRA

13
 Lee

En el teclado hay teclas de: letras, números y signos y sirve para escribir.

OBSERVA:

a) ¿Para qué sirve el teclado?


b) ¿Qué puedes escribir?
c) ¿Cuál es la diferencia entre el teclado y el monitor?

 Dibuja y colorea algunas teclas

ENTER BACK SPACE

ESC FLECHAS DE DIRECCION

BARRA ESPACIADORA

14
 Lee

Cuando trabajas con el ratón en el monitor aparece una flecha que se llama
puntero y esta cumple la función de señalar.
Hacer clic es pulsar
Clic y soltar uno de los
botones del mouse

Observa:

 ¿Para qué sirve el ratón?

¿Dónde se conecta?

¿Qué sucede en el monitor al desplazar el ratón?

¿Cómo funciona?

 Consulta en el diccionario:

Mouse o ratón

Puntero

Conexión

15
 Lee

La C.P.U es la unidad central de proceso que interpreta y ejecuta instrucciones.

 Encierra la palabra que corresponda al dibujo:

Copa Pala CPU

Corazón Papa
Teléfono

Computador Ratón
Teclado

 Escribe el nombre de cada uno de los siguientes dibujos:

_____________ _______________ ___________________

16
LA MEMORIA DEL COMPUTADOR

 La memoria

La información que nos llega al cerebro a través de los sentidos, la retenemos en el


cerebro poco o mucho tiempo, según el interés que nos despierte.

La memoria en el ser humano se pierde cuando no se ejercita; el computador pierde


su memoria, es decir, la información que tiene escrita, cuando no se graba antes de
apagarlo.

Yo al igual que ustedes,


yo también tengo
memoria. En realidad
tengo dos memorias

 Los discos
¡Hola! me llamo disco
Y también y puedo guardar
música, figuras y mucha informacion
sonidos

17
Y se pueden guardar
trabajos escritos

 Los discos son objetos que permiten almacenar información de manera permanente.
Hay varios tipos de discos

Disco
Disco
Compacto
Flexible

Disco
Disco
Duro
Óptico

Puedes almacenar letras, números, dibujos y todo lo que hagas en tu computador

 Las unidades de disco

Las unidades de disco son compartimientos donde se colocan los discos para leer la
información que hay en ellos, para borrarla o para guardar otra información

18
Aquí puedes
colocar los discos
Las unidades de disco son compactos o CD y
como maquinas que escuchar música o
escriben en los discos. mirar los juegos
que te gustan.

Pero también, son En esta unidad


maquinas que leen lo que de disco,
hay en los discos. puedes
guardar
información
de tu disco
flexible.

 El escáner

El escáner permite sacar una copia de un dibujo o de un texto para guardarla en el


computador o llevarla en un disco.

El escáner se parece a
una fotocopiadora,
primero copio tu foto y
después la guardo en el
disco

19
PROYECTO

Elaborando mi monitor

MATERIALES

 Caja de cartón mediana

 Cartulina

 Temperas o vinilos

 Colbon

 Tijeras

 Marcadores

 lanna

PROCEDIMIENTO

1. Con la cartulina tapa toda la caja de cartón

2. Luego píntalo con los vinilos a tu gusto.

3. Haz las decoraciones libremente y empieza a darle vida al monitor

4. No olvides señalar las partes que conforman al monitor.

20
UNIDAD
2

APRENDIENDO LAS ACCIONES BASICAS EN


MI COMPUTADOR

 Prende un computador

 Identifica el botón inicio

 Opera las tres acciones del ratón

 Abre y cierra programas

21
APRENDIENDO LAS ACCIONES BASICAS EN MI
COMPUTADOR

ENCENDER EL ACCIONES DEL BOTON DE INICIO VENTANAS

COMPUTADOR RATON

ABRIR Y CERRAR PROGRAMAS

PROYECTO: Elaboración del mouse o ratón.

22
 ENCENDER EL COMPUTADOR

Los computadores tienen botones que los encienden y apagan y otros que
sirven comenzar de nuevo.

Este botón
enciende mi
Observa los botones que monitor
Este botón enciende el
tiene tu computador
computador para hacer
mis tareas.

Si lo presiono que pasa

Es como si lo
hubieras apagado y
prendido a la vez

¡Atención ¡tengo un botón


llamado Reset para comenzar
de nuevo

23
 ACCIONES DEL RATON
Clic es cuando presionas
una vez el botón del
ratón y este activa y pone
alerta algún comando

 Doble clic es
cuando
presionas dos
veces
seguidas un
botón del
ratón y este
pone en
acción el
comando
elegido

 Practica en tu computador las acciones que el mouse realiza.

24
 ARRASTRAR

Para comunicarnos con el computador por medio del ratón, debemos


hacer clic, doble clic o arrastrarlo.

…Y presiono el
botón.
Mientras yo
muevo el ratón…

Hemos arrastrado
el botón

Esta flecha se llama Y si mueves el


PUNTERO o CURSOR, y nos ratón se mueve
indica donde está ubicado la flecha
el ratón en la pantalla

25
 BOTON DE INICIO

Cuando prendes el computador vez en la parte inferior de la pantalla


una barra con el botón inicio, que al hacer clic te muestra todos los
juegos y programas que tienes.
Aparecen varios
nombres
Haz clic en el botón
inicio

Son las opciones que


tienes para manejar
tu computador
La flecha indica que si
haces clic podrás ver
los programas que hay
en tu computador

 Con tus compañeros pon en práctica la manera como se busca el


botón inicio.

26
 VENTANAS

En una ventana podemos ver unidades de disco, archivos,


programas, y la podemos agrandar, achicar, mover o cerrar.

Oh se agranda y
ocupa toda la
pantalla Ah se achica la
ventana y va a la
barra de inicio

Uyyy desaparece y
se cierra

Boton de minimizar Botón de maximizar Boton de cerrar

27
Si haces clic en la
barra de titulo y
arrastras, mueves
de lugar la ventana
Estas flechitas
muestran lo que
hay en la
ventana

 ABRIR Y CERRAR PROGRAMAS

Los programas del computador hacen tareas muy especiales, como


dibujar, que se realiza con Paint, y se abren y se cierran como una
ventana.

Haz clic en el
botón inicio y
Ahora haz clic en
busca accesorios
Paint, por ejemplo

28
Así puedes abrir y cerrar
cualquier programa Si quieres cerrarlo,
solo cierra la ventana

29
 PROYECTO

ELABORA UN RATON Y SIMULA SU FUNCIONAMIENTO

MATERIALES

 ½ libra de harina.

 1 cucharada de sal

 3 cucharadas de aceite

 ½ pocillo de agua

 1 frasco de vinilo

 Un punzón

 Un recipiente mediano

PROCEDIMIENTO

1. En el recipiente, revuelve la harina, la sal, el aceite, el agua y el vinilo hasta


que tengas una mezcla parecida a la plastilina.

2. Haz un raton con esta mezcla, y pídele ayuda a un adulto para que con el
punzón le traces los botones.

3. Has una tira con la mezcla y colócasela al raton como si fuera cable.

4. Ahora muévelo.

30
UNIDAD
3

LOS DISPOSITIVOS

31
 Identifica cada uno de los dispositivos del computador

 Clasifica y diferencia los tipos de dispositivos

 Describe las funciones de cada uno delos dispositivos

 Identifica los diferentes cables del computador

 Los dispositivos

LOS DISPOSITIVOS

Clases de dispositivos Puertos de conexión

PROYECTO: Elaboración de un computador

32
Los dispositivos, llamados también PERIFERICOS son medios utilizados para
establecer comunicación entre las personas y la computadora.

Existen tres tipos de dispositivos:

a) De entrada: Sirven para ingresar información al computador. Ejemplo: Teclado,


escáner, micrófono.

b) De entrada/salida: sirven para grabar y leer la información. Ejemplo: Disco duro,


disco compacto.

c)De salida: proporcionan los resultados de los trabajos: Ejemplo: Monitor, impresora.

Actividad

Consulta en el diccionario:

 Comunicación

 Información

 Medios de comunicación

 Dispositivo

33
 Une con líneas estos dibujos y su función

ENTRADA

SALIDA

34
 COMPLETA

LOS DISPOSITIVOS

Son

De

Entre

Pueden ser

ejemplo ejemplo ejemplo


35
 La impresora

 Las impresoras matriciales utilizan un proceso mecánico que


golpea el papel al imprimir. Son lentas u hacen ruidos. Usan cinta.

 Las impresoras de inyección de tinta emplean cartuchos. La calidad


de impresión es mejor que la anterior. Utilizan tinta liquida liquida.

 Las impresoras Laser funcionan con tóner e imprimen con excelente


calidad. Trabajan con tinta en polvo.

36
ACTIVIDAD

Piensa y escribe con ayuda de tus papitos

¿Qué tipo de impresora recomendarías y por qué?

 EL ESCANER

Se conoce también como explorador. Es un dispositivo de entrada


que captura imágenes.

COMPLETA USANDO LAS SIGUIENTES PALABRAS

Dibujos Escáner Gráficos Explorar

El_____________ es un aparato que sirve para________ y capturar _________


________ textos y ________________.

LOS PUERTOS DE CONEXIÓN

El computador usa energía: esta varía, a veces sube o baja. Para protegerla
debes usar el estabilizador. El estabilizador se conecta al enchufe, recibe la
energía y la distribuye. El monitor, la CPU y la impresora son dispositivos; se
conectan al estabilizador por medio de cables estos se llaman cables de
alimentación.

El monitor, la impresora, el teclado y el mouse se conectan en la parte posterior de


la CPU para comunicarse. Estos cables se denominan Cables de señales.

 ESCRIBE

¿Cuántos cables tienen cada dispositivo?

37
MONITOR

UNIDAD
PRINCIPAL

RATON

IMPRESORA

38
TECLADO

TOTAL

PROYECTO
MATERIALES

 Un recipiente
ELABORA UN COPIADOR
 Gelatina sin sabor

 Papel carbón

 Hojas blancas

PROCEDIMIENTO:

1. Consigue un recipiente de plástico, una refractaria de vidrio o una caja


de madera.

2. Con la ayuda de tus padres, prepara la gelatina sin sabor, y colócala


dentro de la caja; dejarla que se endurezca.

3. Coloca el papel carbón sobre la hoja blanca y escribe tu nombre.


Después, pon la hoja blanca sobre la gelatina y déjala un rato hasta que
las letras se peguen a la gelatina.

4. Levanta la hoja y coloca atrás; veras como se copia tu nombre en ellas.

39
UNIDAD
4

VAMOS A DIBUJAR

 Reconoce los elementos para dibujar

 Hace circunferencias con ayuda del compas

 Elabora dibujos con líneas, rectángulos y óvalos

 Hace rellenos y colorea figuras

40
VAMOS A DIBUJAR

CIRCUNFERENCIAS ELEMENTOS

INSTRUMENTOS DE DIBUJOS GRAFICOS

LINEAS

PROYECTO: ELABORACION DE UN COMPAS PARA CIRCUNFERENCIAS


GRANDES.

41
INSTRUMENTOS DE DIBUJO

Con los instrumentos de dibujo, puedes hacer todas las figuras que quieras.

Haz los siguientes dibujos, con


la ayuda de la escuadra

42
LINEAS

Trazar líneas permite hacer muchos dibujos.

 Traza líneas como las de cada rectángulo.

CIRCUNFERENCIA

Con las circunferencias se logran efectos especiales.

43
ELEMENTOS GRAFICOS

Los elementos gráficos ayudan a elaborar gran variedad de dibujos.

Observa estos elementos gráficos

Haz el dibujo de una ciudad utilizando solo los elementos gráficos que ves en el
cuadro

44
Invéntate otros elementos gráficos y con ellos realiza los siguientes dibujos:

45
Un cohete Una fruta

Una bicicleta Un monopatín

46
PROYECTO

ELABORACION DEL COMPAS MATERIALES

 Tiza

 Un pedazo largo de
pita o cabuya

 Un palo de escoba

PROCEDIMIENTO

1. Amarra un extremo de la pita al palo de escoba, y el otro extremo amárralo


a la tiza.

2. Ubícate en un lugar amplio donde puedes dibujar.

3. Pídele a un amigo o amiga que tenga el palo bien fuerte contra el suelo,
mientras tú le das la vuelta para hacer una circunferencia.

4. Puedes elaborar circunferencias tan grandes como te lo permita la pita o


puedes hacer circunferencias pequeñas.

47
BIBLIOGRAFIA

 YASELGA, Rojas Jacqueline, DUQUE, De Soto Mayor María,


JORDAN, Erika Ascensión, SAMANIEGO, Gallegos Ana.
Computación fácil y divertida 1. Segunda edición. Editorial Mc Graw
Hill.
 YASELGA, Rojas Jacqueline, DUQUE, De Soto Mayor María,
JORDAN, Erika Ascensión, SAMANIEGO, Gallegos Ana.
Computación fácil y divertida 2. Segunda edición. Editorial Mc Graw
Hill.
 INTERNET EXPLORER. WWW.GOOGLE.COM

48

Vous aimerez peut-être aussi