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RÉGIMENT DE RENOM

Anaran enleva une mèche de ses longs cheveux noirs de ses yeux alors qu’il observait une druchii enlacée dans une tourbillonnante mêlée avec
un silencieux maitre des épées de la tour blanche. Ils s’affrontaient au-dessus du cadavre d’un garde phénix, son corps sans tête effondré dans
l’herbe humide du matin à côté des dépouilles de deux assaillants corsaires. Anaran décocha et sans regarder s’il fit mouche, prit une autre
flèche et visa le monstrueux lézard qui fonçait sur le prince dragon à sa gauche. Le prince dragon de Caledor fit voler dédaigneusement le
sang de feu le chevaucheur de sang-froid tandis que la bête de 3 mètres et demi de long se préparait à attaquer. Anaran détourna le regard.
Cependant, distrait par un mouvement derrière lui il tira trop tôt, et grogna en voyant sa flèche ricocher inoffensivement sur les écailles de
l’horreur bavante. Jurant à voix haute, il voulut empoigner son couteau mais trouva le fourreau vide. Il grimaça et baissa les yeux sur la pointe
d’une lame noire dépassant de sa poitrine. Douce comme de la soie acérée une voix sifflante murmura à son oreille “ Trouvé… “

INTRODUCTION
Bonjour et bienvenue dans ce livret de règles pour l’évènement Warhammer World: Regiment of Renom. Il existe des légendes dans tout le
Vieux Monde concernant des bandes de guerriers accomplissant des actes héroïques en dehors du moule des batailles rangées. Ces héros
méconnus sont l’objectif principal de cet évènement et nous allons vous faire jouer plein de petites parties durant la journée qui décidera de
leur destin. De cette façon, vous allez pouvoir rencontrer une pléthore de nouveaux joueurs sur de nombreuses batailles avec votre bande de
guerriers sélectionnés.

Nous voyons cela comme une opportunité parfaite pour se lâcher sur le kitbashing, les conversions de votre cru pour créer votre propre et tout
à fait unique régiment. Cela vous permettra de vous surpasser en personnalisant vos guerriers pour que chacun ait son heure de gloire (ou de
déshonneur). Peut-être modifierez-vous le chasseur impérial Weiss Strickler, un mercenaire pur et dur, pour qui aucun travail s’est trop sale,
ou le déchu prince dragon Imryl Ventdargent qui est parti en mission avec quelques domestiques loyaux pour chercher la rédemption. Peu
importe ce que vous choisissez, c’est la chance que vous attendiez pour mettre tout votre cœur dans des figurines réellement fantastiques et les
emmener avec vous jour une journée de fun et d’aventure.

John Bracken, Capitaine mercenaire de la Légion Silencieuse.

Pour participer à Régiment de renom, vous allez choisir une bande d’improbables héros que vous expédierez dans une série de besognes
audacieuses et dangereuses. Ces guerriers seront sélectionnés en utilisant les règles suivantes et formeront votre régiment de renom.

 Votre régiment doit avoir toutes ses figurines sélectionnées dans un livre d'armé de Warhammer.
 Vous pouvez sélectionner des figurines individuelles à partir des unités de votre livre d'armé en ignorant toutes les restrictions de
taille d'unité. Ce seront donc des unités distinctes sur le champ de bataille qui ne pourront pas se rejoindre.
 Vous pouvez dépenser au maximum 100 points pour votre régiment.
 Vous devez avoir au minimum trois figurines.
 Aucune figurine ne peut avoir plus de trois points de vie (même si il s'agit de votre chef !).
 Vous pouvez avoir au maximum 20 figurines dans votre régiments.
 Au maximum 25% des figurines de votre régiment pourront être armées d'arme de tir en tout genre (arrondi à l'inférieur). Un
régiment de huit figurines peut compter jusqu'à 2 figurines armées d'armes de jets et un régiment de neuf figurines peut avoir
jusqu'à 2 figurines avec des armes de jets également.
 Vous devez au moins dépenser 25% de vos points en unités de base.
 Vous pouvez dépenser jusqu'à 50% de vos points en unités spéciales.
 Vous pouvez dépenser jusqu'à 25% de vos points en unités rares.
 Vous pouvez sélectionner les armes et armures en option pour les figurines de cette liste d'armé seulement si elles sont disponibles
pour des figurines individuelles. Par exemple, si vous prenez deux Guerriers du Chaos vous pouvez donner à un bouclier et à l'autre
une arme lourde. Les autres améliorations, comme les Fanatiques, les Zigouillards, les Assassins, etc... ne peuvent pas être
sélectionnées.
 Vous ne pouvez pas améliorer des figurines en Champions, Porte-Étendards ou Musiciens sous aucune circonstance, même si cela
est permis gratuitement.
 Vous ne pouvez avoir qu'une figurine avec la règle spéciale vol.
 Les règles de choix multiples ne sont pas appliquées.
 Vous ne pouvez pas utiliser les règles d'alliés.
 Vous ne pouvez pas sélectionner de seigneurs, ni héros (Ils sont trop occupés !).
 Vous pouvez utiliser tous les livres d'armés de Warhammer et les révisions officiels publiés dans White Dwarf.
 Les figurines éthérées ne peuvent pas être sélectionnées (Trop difficile à contrôler à cette distance).
 Vous ne pouvez pas utiliser de machine de guerre de n'importe quel type (Elles sont inadaptées aux missions d'éclaireurs).
 Les joueurs Elfes Sylvains peuvent avoir un ensemble d'arbre comme d'habitude.
 Les joueurs Orques peuvent améliorer un de leur orque en Kosto.
 Les joueurs nains peuvent améliorer un Longuebarbe pour chaque guerrier nain dans leur régiment.

Note des concepteurs


Les règles de Warhammer Forges productions ne sont pas utilisables pour les régiments de renom. Cependant vous pouvez utiliser ces
figurines pour représenter des entrées appropriées de n’importe quel livre d’armée Warhammer.

Vous pouvez améliorer jusqu’à trois figurines en chiens de guerre. Ces individus devenus les vétérans grisonnants de nombreuses campagnes
ont survécu aux horreurs du vieux monde et vivent pour conter leurs exploits. Ces guerriers déranges adorent raconter aux plus jeunes leurs
histoires autour d’un feu de camp, leurs combats sur le fil et la dure vie des champs de bataille. Comme il se doit pour ces durs à cuire, chaque
Chien de guerre peut choisir une pièce d’équipement du Kit des vétérans en utilisant les règles suivantes :

 Chaque Chiens de Guerre peut avoir une pièce d'équipement du kit des Vétérans.
 Chaque pièce d'équipement du kit des Vétérans ne peut être prise qu'une seule fois.

Note des concepteurs


Le kit de vétérans n’a pas été seulement créé pour donner un peu de fun à certains personnages de vos régiments mis aussi pour vous
donner de multiples options de modélisme. Par exemple le “ Manteau d’acier “ Peau écailleuse (6+) pourrait être également un manteau
fait de la peau d’un dragon de mer elfe noir. Vous pouvez laisser aller totalement votre imagination sur ce sujet.

Aucun des objets ci-dessous n’est magique d’aucune manière, même s’ils confèrent des effets à priori magique. Chaque Chien de Guerre a
appris à faire confiance à l’équipement avec lequel il se bat depuis des années, et confronté au choix de l’arme à employer, se retournera
toujours vers son Équipement de vétéran (le préférant même à une Arme Magique !). Ceci ne l’empêchera pas d’employer une arme de tir s’il
est autorisé à le faire.

Lame de Prémonition Parfaite: Cette lame a été amoureusement restaurée par son porteur après
chaque bataille. Chaque éraflure, rayure et encoche a été réparée encore et encore jusqu'à
produire une arme qui répond aux gestes de son porteur avec sa propre volonté.
Arme à une main. Confère au porteur la règle Frappe toujours en premier.
Nick a utilisé ce dangereux tabouret pour
Pic de Kraggis: Un grand pic barbelé, cette arme a la réputation d’être aussi vicieuse que son représenter la Lame de Prémonition Parfaite.
manieur.
Arme de base. Le porteur de la pioche gagne Attaque perforante.

Masque de Renommée Redoutable d'El Grobi: L'assassin gobelin légendaire El Grobi était
connu pour son masque de cuir noir grimaçant. Le fait qu'on ait aperçu simultanément El Grobi,
dans des endroits séparés de près de mille lieues, n'a en rien émoussé l'inquiétude insidieuse
conférée par la vue du masque de ce meurtrier.
Le porteur cause la Peur. Ce mineur est une excellente façon de
représenter le Pic de Kraggis
Fer Rouge d'Accusation: Utilisé pour embraser les feux de camp la nuit et les sorcières le jour,
cet humble fer rouge a toujours été une arme de choix pour ceux qui se battent dans les coins
sombres du Vieux Monde.
Le porteur gagne la règle spéciale Attaques enflammées au corps à corps et aux tirs.

Fléau Épique: Un grand bâton de bois noir couronné d'un vicieux assortiment de lames, pointes
et os. Une fois que le porteur commence à le tournoyer, il le trouve souvent difficile à arrêter !
Arme à deux mains. Fléau. Le porteur gagne la règle spéciale Frénésie.

Totem de Malédictions Viscérales: Le porteur de ce totem siège près du feu la nuit, ressassant les
offenses passées et marmonnant de sinistres promesses de vengeance contre ceux qui l'ont offensé.
Le porteur gagne la règle spéciale Haine.
John a utilisé cette figurine pour représenter le
manieur du Fléau Épique.
Cor de Ribald le Fou : Fabriqué aussi bien pour se moquer de l'ennemi que pour sonner la
retraite, le porteur ne se contente pas de rire au nez de la mort !
Le porteur devient Immunisé à la psychologie.

Épaulettes Cloutées/Caparaçon Pénétrant : Brutaux et efficaces (et bien souvent très rouillés).
Beaucoup des peuples plus primitifs du Vieux Monde sont convaincus que charger tête baissée
l'ennemi devrait être assorti d'un impact satisfaisant.
Le porteur gagne la règle spéciale Touches d'Impact (1).

Décapiteur de Drogg : Les régiments, bien souvent, punissent leurs propres membres, en dehors
de la hiérarchie militaire normale, pour “faire le ménage". Les actes passibles de mort sont rares,
Le corps épinglé dans le dos de cette horreur
mais de temps en temps, un bourreau est nécessaire et c'est avec cette massive hache barbelée que des cryptes est un parfait Totem de
le travail est fait. Malédiction Viscérales.
Arme à deux mains. Le porteur gagne la règle spéciale Coup fatal.

“Kipik' Rouillé” de Stabby : Peu d'armes sont plus craintes qu'une lame rouillée – le risque
d'infection dépassant de loin les dégâts qu'elle peut faire.
Arme à une main. Le porteur gagne la règle spéciale Attaques empoisonnées.

Gourdin “Avek un Klou D'Dan” : Cette masse a été faite de la Malepierre la plus pure, trempée
dans le sang humain et forgée dans les forges démoniaques des Zharr Kahrank en utilisant des
runes naines volées et des enchantements elfiques. Ces enchantements furent ensuite brisés quand
un pillard Orque entreprenant décida de “l'améliorer” en plantant un clou au bout, mais elle reste Zak a utilisé cette cauchemardesque goule
néanmoins une arme efficace, bien qu’imprévisible. pour le Décapiteur de Drogg.
Arme à deux mains. Le porteur gagne la règle spéciale Attaques aléatoires (1d6).

Bottes d'Écailles de Promptitude Tardive : utilisées pour fuir et charger dans d'égales mesures,
ces bottes n'ont jamais tout à fait compris si elles vont ou viennent.
Le porteur gagne la règle spéciale Mouvement aléatoire (2d6).

Cape Fringante de Renommée Héroïque : Une cape confectionnée des restes de bannières
capturées, le porteur a souvent encaissé des coups qui auraient tué un simple mortel, seulement
pour les écarter d'un moulinet et d'un rictus moqueur.
Le porteur gagne la règle spéciale Régénération (5+).

Cape bardée d'Acier : Un vieux tour de vétéran, cette cape a été renforcée d'une armature d'acier Zak a utilisé de loup funeste à 3 têtes pour
pour augmenter la protection qu'elle offre. Ceci tend à en faire une couverture moins efficace représenter les attaques supplémentaires
pendant les nuits glaciales du Vieux Monde, mais n'importe quel vétéran encore en vie considère gagnées par le Gourdin “Avek un Klou
D’Dan”.
que c'est un compromis qui vaut bien le frisson occasionnel.
Le porteur gagne la règle spéciale Peau écailleuse (6+).

Genouillères cloutées : Même les créatures les plus viles ont un point sensible, que n'importe quel
vétéran avisé exploitera promptement, et ces genouillères sadiquement cloutées sont précisément
faites pour cela.
Le porteur gagne la règle spéciale Piétinement.

Bouclier de Refus Obstiné : Paraît-il confectionné à partir d'une Pierre des Serments naine, ce
bouclier de pierre rougeâtre n'a jamais été hérité, mais toujours arraché du cadavre de son
propriétaire précédent, la plus souvent entouré des restes de ses ennemis.
Le porteur gagne la règle spéciale Tenace.
John a utilisé cette pose héroïque et la cape de
lion blanc comme Cape fringante de
Bandeau du Sans-peur : Rarement employé contre tout sauf les plus vils des ennemis, les Renommée Héroïque.
créatures ayant tendance à s’enfuir avant même le début de la bataille ont souvent les yeux bandés
pour éviter la panique.
Le porteur gagne la règle spéciale Stupidité.

Bottes Usées de Hâte Inattendue : Les survivants de la bataille témoigneront de l'effet d'une
charge fulgurante, et d'une fuite tout aussi fulgurante si les choses vont de travers.
Le porteur gagne la règle spéciale Rapide.

Étendard Régimentaire : À travers les âges, les bannières ont flotté sur les champs de bataille du Zack a monté cette goule pour signifier le
Vieux Monde dans la victoire comme dans la défaite. Qu'il s'agisse d'un chef d'œuvre de soie mouvement supplémentaire des Bottes Usées
de Hâte Inattendue.
brodée à la main, ou d'un gros rocher martelé d'un visage, l'étendard régimentaire et le point de ralliement de tout membre du régiment.
Tout membre du régiment doit relancer tout test de Panique échoué dans un rayon de 12” autour du porteur de l'Étendard régimentaire.
Veuillez noter que votre Leader ne peut pas être équipé de l'Étendard Régimentaire.

Musicien Régimentaire : Le Musicien Régimentaire est l'un des membres les plus importants de l'unité. C'est lui qui réveille le Régiment le
matin, sonne la marche, la charge et la retraite. L'instrument employé varie selon la race, mais un gong, tambour, cloche ou simplement une
voix incroyablement puissante sont communs dans la plupart des races du Vieux Monde.
Vous devez relancer tout test de Déroute échoué si le porteur est en vie.

Munitions Faites Main : Balles en argent, flèches bénies, traits faits à la main avec des serments de vengeance inscrits sur les pointes – la liste
est aussi interminable que les vétérans qui prennent le temps de faire de chaque tir un message personnel de douleur destiné à leur victime.
Le porteur de ces munitions ignore le malus au toucher lorsqu'il tire à portée longue.

Dernière Chance : Appareil maudit, la Dernière Chance a bien des formes. En Khazalid elle est nommée “Dernier Affront” et prend la forme
d'un trait constitué de dents de dragon gravées de viles runes d'affaiblissement. En elfique on la nomme “l'Ultime Murmure des Morts
Éphémères” et se présente le plus souvent comme une flèche noire inscrite de sorts le l'espèce la plus maléfique. Pour la plupart, la Dernière
Chance est une arme de dernier recours débordant de haine qui se fraie un chemin au plus profond de la chair avant de disséminer un poison
noir huileux dans la victime, qui vitrifie les veines et nécrose la chair, jusqu'à ce que la pauvre cible ne soit plus qu'un amas d'immondices
jonchant le sol.
Une seule utilisation. Déclarez que vous allez utiliser la Dernière Chance avant un jet pour toucher. Si vous utilisez la Dernière Chance à
distance, vous pouvez doubler la portée de votre arme. Si l'attaque touche, elle blessera automatiquement sans sauvegarde d'armure. Si votre
arme à distance possède les règles Tirs Multiples ou Blessures Multiples, ignorez-les pour la durée de ce tir – le pouvoir de la Dernière
Chance écrase ces mécaniques inférieures.

Notez que si vous choisissez une pièce d'équipement qui alloue une règle spéciale à une figurine la possédant déjà, il n'y a pas d'effet
additionnel. Ne les gaspillez pas.

Notez également que le Leader peut être un Chien de Guerre mais soyez sûr que cela fera de lui une cible précieuse comme vous pourrez le
voire plus tard. Si vous choisissez cette voie nous nous attendons à voire des conversions digne de représenter les prouesses (espérons-le)
épiques de votre Leader.

Toute compagnie, qu'elle soit constitué de coupe-jarrets assassins ou d'honorables chevaliers, a un Leader. Celui-ci connaît le plan (ou le
prétend) et inspire ses adeptes pour des actes héroïques. La figurine ayant le commandement le plus élevé doit être votre Leader. Si plusieurs
figurines on le même commandement alors vous pouvez choisir qui sera votre Leader.
 Si vous voulez vous pouvez améliorer votre Leader en un Champion d'unité du type approprié. Par exemple, si vous avez choisi un Orque
Sauvage pour commander votre Régiment vous pouvez payer 15pts pour améliorer votre Leader en Boss Orque Sauvage.
 Votre Leader gagne +1 point de vie. Vous ne pouvez pas bénéficier de ce point de vie supplémentaire si votre leader devient une figurine
à 4 points de vie.

Note des concepteurs


N'oubliez pas que le fait d'améliorer votre Leader en Champion lui donne parfois accès à de nouveaux équipements. Vous pouvez utiliser
vos 100 pts pour ces améliorations, mais vous ne pouvez pas investir dans aucun objet magique.

Note des concepteurs


Si vous utilisez un régiment de renom des Comtes Vampires ou des Rois des Tombes, traitez votre Leader comme un Hiérophante /
Général. Notez bien que la règle d'écroulement après la mort de votre Général / Hiérophante est sans effet.

Votre Leader Gagne la règle Présence Charismatique comme décrite page 107 du livre de règles de Warhammer.

Votre Leader peut choisir jusqu'à 20 points d'objet magique du livre de règle de Warhammer en suivant les règles habituelles (pages 173-
177). Ces points ne sont pas pris en compte dans le total des 100 point de régiment, ils sont “gratuit” - votre Leader doit être spécial après
tous. (Si votre Leader n'est équipé que de dents/griffes/cornes ou d'autre type de “non-arme” qui compte comme des armes à une main, vous
pouvez néanmoins lui acheter des armes magiques de la liste.)
À la fin de chaque partie, lancez un 2d6 et additionnez le nombre de figurine que votre leader a tué. Consultez ensuite le tableau ci-dessous
(Votre Leader peut lancer ces dés même si il/elle a été tué – reportez-vous à la règle Survivant ci-dessous):

2D6 + Nombre de figurines tuées par le Leader durant la dernière partie


2-3 – Chef Éclaireur – Votre Leader gagne +1 en Mouvement
4 – Bras d'acier – Votre Leader gagne +1 en Force
5 – Résistance inflexible – Votre Leader gagne +1 Endurance
6 – Coups féroces – Votre Leader gagne +1Attaques
7 – Maître d'Armes – Votre Leader gagne +1 en CC ou en CT.
8 – Résolution Héroïque – Votre Leader gagne +1 en Commandement
9 – Maitre d’Armes – Votre Leader gagne +1 en CC ou en CT.
10 – Réflexes fulgurants – Votre Leader gagne +1 en Mouvement ou +1 en Initiative.
11 – Vrai courage – Votre Leader gagne +1 en Force ou +1 en Endurance.
12 – Seigneur de bataille – Votre Leader gagne +1 Attaque ou +1 Point de vie.
13 – Légende vivante – Votre Leader gagne +1 Attaque, +1 Point de vie, +1 en Force ou +1 en Endurance.
14+ – Guerrier Mythique – Votre Leader gagne +1 dans la caractéristique de son choix.
 Quand vous gagnez une amélioration de caractéristique notez-le bien sur votre feuille d'armé mais garder la valeur de caractéristique
initiale.
 Chaque caractéristique ne peut être améliorée que deux fois maximum.
 Notez bien qu'en aucune circonstance une figurine ne peut avoir plus de 3 Points de Vie.
 Si vous ne pouvez pas améliorer la caractéristique que vous avez tirez, vous pouvez relancer les dés jusqu'à obtenir une caractéristique
améliorable.
 Si vous avez le choix entre deux caractéristiques et que l'une d'elle ne peut pas être améliorée, vous devez choisir l'autre.

Si votre Leader est tué pendant une partie, il est clair qu'il ne peut plus prendre part à ce combat, mais il n'est pas réellement mort, il est juste
salement blessé. Mais n'ayez pas peur, il reviendra à la prochaine bataille donc il garde toutes ces améliorations.
Régiment de renom ne sera pas facile. Quelques fois vous rencontrerez sur le champ de bataille un ennemi qui est votre semblable, quelques
fois vous serez envoyé sur une mission en éclaireur pour laquelle vous n’aurez qu’un mince espoir de retour. Peu importe la voie, les stoïques
héros de tels régiments se dirigent vers ces missions à grandes enjambées – ils sont ici pour ça après tout. Alors que chaque régiment se dirige
vers l’ennemi, il s’agit d’un moment important de la préparation – c’est un combat jusqu’à la fin !

Les joueurs choisissent leurs forces suivant les règles décrites dans le supplément Warhammer world – Régiment de renom (donc comme
cités plus haut).

La bataille se déroulera sur une table de 4x4 pieds (Soit 120x120 cm). Les décors seront décidés au hasard comme décrit dans le livre de règle
de Warhammer.

Lancer un dé pour savoir quel joueur choisi son coté de table. Ce joueur déploie ensuite l’ensemble de son régiment. Les unités (souvenez-
vous que chaque figurine est une unité à part entière – voir la règle Chacun pour soi ci-dessous) peuvent être placées n’importe où dans leur
zone de déploiement temps qu’elles sont à plus de 12 pas du centre de la table. De plus, la règle “Ici et maintenant” s’applique à ce moment-là
(lire la règle plus bas).

Après le déploiement, le joueur qui s'est déployé en second lance un dé. Sur un 6, il choisit qui commence. Sur un 1-5 le joueur qui a déployé
en premier choisi qui commence.

La partie s'arrête au bout de 30 minute ou suite à la déroute d'un des deux camps.

“Tous avec mo….aaarg” : Si le leader ennemi est mort ou a fui hors de la table pour quelque raison que ce soit, il rapporte 40 points de
victoire supplémentaires en plus de son cout (Cela couvre l’augmentation en champion et les 20 pts d’objets magiques)
“Tous les moyens sont bons pour survivre” : Si un Chien de guerre ennemi est mort ou a fui hors de la table pour quelque raison que ce soit,
il rapporte 10 points de victoire supplémentaires en plus de son cout. Notez que si votre leader est aussi un Chien de guerre, il rapportera les
points supplémentaires dû au fait d’être votre leader mais aussi dû au fait d’être un chien de guerre – tuer un personnage aussi puissant doit
être récompensé après tout !

Morts et en fuite : Chaque unité ennemi détruite ou qui a fui hors de la table rapporte en points de victoire son cout en points comme
calculé dans votre livre d’armée.
Pas de quartiers : 50 points de victoire supplémentaires vous sont octroyés si votre adversaire a effectué au moins un test de Déroute.
Terrain annexé : Vous marquez des points de victoire supplémentaires pour chacune de vos figurines non volantes situées dans la zone de
déploiement adverse à la fin de la partie. Chaque figurine rapporte autant de points de victoire supplémentaires que son cout en points.

Chacun pour soi ! – Chaque figurine est traitée en tout point comme une unité à part entière.
Ils sont partout ! – Chaque figurine à un arc de vue de 360° en ce qui concerne les charges et les tirs. Traitez les flancs et le dos de la figurine
comme d’habitude.
Ils comptent sur nous ! – Seuls les blessures de combat comptent pour la résolution de combat.
Retourne dans la mêlée ! – Les bâtiments sont considérés comme des terrains infranchissables.
Pas de refuge sauf ! – Toutes les forêts sont considérées comme Mystérieuses.
Ici et maintenant ! – Toutes les figurines de votre régiment doivent être déployées dès le début de la partie. Toutes les règles éclaireurs,
embuscade, portail magique, tunnel, enfouis sous le sable ou quoi que ce soir d’autre ne peuvent être utilisées exceptés dans votre zone de
déploiement lorsque la bataille commence.
Déroute : Quand un régiment est réduit à moins de la moitié de ses effectifs de départ, il est considéré comme étant “Brisé”. Au début de
votre tour, si votre régiment est “brisé”, vous devez effectuer un test de commandement sous le commandement le plus haut de votre
régiment. Ne tenez pas compte des unités en fuites ou détruites lorsque vous choisissez la valeur de commandement à utiliser. Si le test de
Déroute est raté, la partie prend fin immédiatement et les points de victoire sont calculés comme expliqué plus haut. Notez que vous devez
effectuer ce test, même si tout votre régiment (ou la moitié ou une partie) est Indémoralisable, Immunisé à la psychologie, …
Par John Bracken, Warhammer World Events Team

John : J’ai fait ce régiment principalement parce que je pensais qu’il claquerait visuellement. Je voulais vraiment chacun des emblématique
Garde Phénix, Lions Blanc et Maître des Épées et ensuite avec un peu de recul, je les ai convertis pour qu’ils semblent prêts à hacher en mille
morceaux leurs ennemis. Pour finir j’ai complété avec des lanciers et des gardes maritimes. J’ai converti chacun de mes lanciers après mes
chiens de guerre, faisant en sorte que mes lanciers soient affiliés à chaque chien de guerre. Cela a été énormément fun de travailler la dessus, et
ils pourraient être les précurseurs d’une armée haut elfe …

Personnages du Régiment :

Alanadis – Garde phénix, leader, chien de guerre – armé du Fléau épique - (Utilisant les bitz de la garde phénix, du Prince et du Noble ainsi
que du kit pilleur Eldar noir).

Yvrennon – Lion blanc, chien de guerre, armé de la Cape fringante de renommé héroïque – (Utilisant les bitz du kit lions blancs).

Ythrain – Maitre des épées, chien de guerre, armé du Décapiteur de Drogg – (Utilisant les bitz de la garde phénix, du prince et du noble
haut elfe, du kit kabalie Eldar noir ainsi que de l’épée de Vlad Von Carstein).

Terellion – Lancier (fait en utilisant les bitz de la garde phénix et du kit prince et noble haut elfe).

Yorvess – Lancier (fait en utilisant les bitz des lions blancs, la garde phénix et du kit prince et noble haut elfe).

Tryord - Lancier (fait en utilisant les bitz de la garde phénix et du kit prince et noble haut elfe ainsi que du kit lanciers).

Alanathar – Garde maritime.

Lannor – Garde maritime.


Par Nick Bayton, Warhammer World Events Team

Nick : J’ai toujours aimé la personnalité des nains, ce que j’ai essayé de faire transpirer dans mon régiment, comme un hommage à la fameuse
taverne, le Bugmans Bar, présent à Warhammer world. Ma partie favorite du hobby est de peindre avec application les figurines, c’était donc
pour moi une excuse pour choisir 9 incroyables figurines et de mettre le paquet avec. Je les ai peintes l’une après l’autre pour leur donner une
vraie personnalité, mais en gardant le thème rouge et bleu (l’héraldique de Bugman) pour une bonne unité visuelle.

Personnages du Régiment :

Josef Bugman – Guerrier nain, Leader – améliorer Vétéran et longue barbe (Fait avec le Bugman du White Dwarf des 30 ans avec une hache
ajoutée de la boite de guerriers nains).

Grog Bainbridgeson – Guerrier nain, chien de guerre, armé de L’Épée de Prémonition Parfaite (fait avec le Josef Bugman de Warhammer
world avec un tabouret de bar).

Snorri Blackbeard – Guerrier nain, chien de guerre, armé de la Cape bardée d’acier (fait avec le Josef Bugman de Warhammer world).

Gruff Grudgebringer – Arquebusier, chien de guerre, armé de l’Étendard Régimentaire (fait avec l’ingénieur nain avec arme de tir, et un
baril de poudre ajouté dans son dos et des sangles en green stuff).

Lucky Longshot – Martelier (du set de nains ivres).

Grotti Beerbreath et Blondi Fairbeard - Guerriers nains (du set de nains ivres).

Rusti Redcheek – Mineur (du set de nains ivres).

Grar Gurnisson - Tueur (de la boite de tueurs).


Par Zak Gucklhorn, Warhammer World Events Team

Zack s’est vraiment lâché sur les conversions de son régiment, utilisant principalement la gamme des Comtes vampires pour créer une unité
non seulement plaisante visuellement mais sympa à peindre. C’était le principal impératif de Zack, intéressé en premier lieu par la peinture de
figurines de Comtes vampires pour sa collection. Menés par le brutal Lomp, les habitants de l’ossuaire sont constamment envoyé dans la
bataille pour récolter des cadavres frais, autant que pour faire un bon vieux grabuge avec quiconque à la malchance de se trouver proche.

Personnages du Régiment :

Lomp – Horreur des cryptes, leader, pas d’amélioration (fait avec le kit des horreurs des cryptes).

Rib Cracker – Goule, chien de guerre, armée du Décapiteur de Drogg (converti en utilisant des bitz de goule et de squelettes compte
vampire, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

Rangeln – Goule, chien de guerre, armée des Bottes usées de hâte inattendue (converti avec des pièces du kit de loups funestes et du dragon
zombi, et des morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

Bleek – Goule (faite avec le kit horreur des cryptes).

Ternion – Loup funeste, chien de guerre, armé du Gourdin “Avek un Klou D’dan” (converti avec de multiples loups funestes, et des
morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

Blotch – Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

Rutfang – Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

Bonegrinder – Loup funeste (morceaux du kit Jardin de Morr pour le socle).

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