Vous êtes sur la page 1sur 466

Armes & équipement

Armes & équipement


Armes & équipement
CRÉDITS CRÉDITS
ARMES & ÉQUIPEMENT ARTEFACTS & LÉGENDES
Directeur de la conception Jason Bulmhan Auteur F. Wesley Schneider
Concepteurs Stephen Radney-MacFarland et Sean K. Reynolds Illustration de couverture Lucas Graciano
Auteurs Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Cartographie Jared Blando et Rob Lazzaretti
Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Illustrations intérieures Dave Allsop, Dmitry Burmak, Sven
Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Bybee, Vincent Dutrait, Fabio Gorla, Imaginary Friends Studios,
Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Kate Maximovich, Dmitry Prosvirnin, Scott Purdy, Jean-Baptiste
Stephens, Russ Taylor avec la participation de nombreuses stars du Reynaud, Kyushik Shin, Christophe Swal, Sandara Tang, Joe Wilson
JDR (cf. p. 386) et Kieran Yanner
Remerciements spéciaux John Casker
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Illustrations intérieures Kerem Beyit, Dmitry Burmak, Vincent En couverture illustration de Lucas Graciano du terrifiant pouvoir
Dutrait, Grafit Studios, Francesco Graziani, Michal Ivan, Chuck Lukcas, de l’orbe du dragon, image qui lui vaudrait sûrement quelques amis
Steve Prescott, Christopher Swal, Wayne Reynolds et Kieran Yanner parmi les races draconiques.

CRÉDITS
Responsable création James Jacobs Directeur des ventes Pierce Watters
Rédacteur en chef F. Wesley Schneider Gestion financière Christopher Self
Développeurs Logan Bonner, Adam Daigle, Stephen Radney- Gestion du personnel Kunji Sedo
MacFarland, Patrick Renie, Directeur technique Vic Wertz
Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider et James L. Sutter Conception logicielle Gary Teter
Rédaction Jeffrey Alvarez, Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Coordinateur Mike Brock
Carey et Erik Mona
Assistants rédacteurs Rob McCreary et Mark Moreland Service de clientèle Cosmo Eisele, Erik Keith et Sara Marie Teter
Stagiaire de la rédaction Jerome Virnich Équipe des entrepôts Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton,
Jeff Strand et Kevin Underwood
Directrice artistique Sarah E. Robinson Service website Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet et Chris
Conception graphique Andrew Vallas Lambertz
Spécialiste de la production Crystal Frasier
Remerciements spéciaux
Éditeur Erik Mona À Ryan Dancey, Clark Peterson, tous les talentueux candidats du RPG
PDG Paizo Lisa Stevens Superstar, et aux heureux participants de l’open gaming movement.
Directeur des opérations Jeffrey Alvarez

- Et pour Black Book éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas
Relecture : Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas
Mise en page VF : Romano Garnier
Paizo Publishing, LLC Black Book éditions
2700 Richards Road, Suite 201 14, rue Gorge de loup
Bellevue, WA 98005 Imprimée en France en mai 2013. Dépôt légal : mai 2013 69009 Lyon
www.paizo.com Édité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-104-3 www.black-book-editions.fr
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks,
registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as
Open Game Content are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open
Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Armes & Équipement pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast,
Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting,
Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.
Table des matières
INTRODUCTION4 Objets merveilleux portés sur la tête 240
Objets merveilleux portés sur le front 248
ARMES ET ARMURES 6 Objets merveilleux portés autour du cou 254
Armures8 Objets merveilleux portés sur les épaules 262
Armes16 Objets merveilleux portés aux poignets 270
Armes à feu 41 Objets merveilleux sans emplacement 276
Groupes d’armes du guerrier47
Matériaux spéciaux 48 ARTEFACTS ET AUTRES 326
Artefacts328
ÉQUIPEMENT54 Objets maudits 340
Équipement d’aventurier 56 Objets magiques intelligents 352
Trousses d’outils et de compétences 76 Appendice I : Le générateur de trésors 360
Animaux, montures et leur équipement 80 Appendice 2 : Gemmes et bijoux 388
Moyens de transport 86 Appendice 3 : Les objets d’art 390
Vêtements88
Jeux92 INDEX392
Marchandises93
Nourriture et Boissons 94 LA COLLECTION MÉMORANDUM 402
Hébergement et services 98 Lettre de Djavin Vhrest, conservateur des Apocryphes de
Remèdes alchimiques 100 la Forae Logos d’Absalom, concernant certaines curiosités
Outils alchimiques 102 découvertes dans les nombreux soubassements de la grande
Armes alchimiques 106 bibliothèque.
Poisons110
LES ARTEFACTS EN JEU 404
ARMES ET ARMURES MAGIQUES 112 Conseils et règles sur la recherche d’artefacts grâce à des
Propriétés spéciales des armures et des boucliers 114 moyens magiques et ordinaires. Comment les artefacts
Armures magiques spécif iques 124 peuvent-ils aider à résoudre les problèmes de méta-jeu et
Boucliers magiques spécif iques 130 d’histoire ?
Propriétés spéciales des armes 134
Armes magiques spécif ique 150 ARTEFACTS LÉGENDAIRES 408
Catalogue des artefacts majeurs les plus puissants, légendaires
ANNEAUX, SCEPTRES ET BATONS 164 et tristement célèbres ayant jamais existé sur Golarion, ainsi
Anneaux166 que leurs pouvoirs, leurs origines, leurs dernières localisations
Sceptres178 connues, etc.
Bâtons192
ARTEFACTS MINEURS 456
OBJETS MERVEILLEUX 204 Sélection d’artefacts mineurs, des objets magiques qui,
Objets merveilleux 206 même s’ils ne sont pas aussi uniques et glorieux que leurs
Objets merveilleux portés à la taille 208 homologues majeurs, ont quand même une grande influence
Objets portés sur le corps 214 sur les aventuriers et les sociétés qui entrent en leur
Objets merveilleux portés sur le torse 220 possession.
Objets merveilleux portés sur les yeux 224
Objets merveilleux portés aux pieds 228
Objets merveilleux portés aux mains 234
Armes et équipement

Introduction
L
’équipement constitue le grand égalisateur. Qu’il s’agisse comme l’amure de cuir et l’armure de plaques à l’exotique ar-
de l’épée qui transforme tout-à-coup le petit halfelin en mure kikko et au bouclier madu doté de cornes. Vous y trouve-
redoutable guerrier ou de l’armure qui permet à l’humain rez également, pour plus de commodité, les règles qui régissent
d’ignorer le coup d’un géant, les objets que nous possédons la pose et le retrait des armures, les armures de maître, les ar-
nous protègent, nous aident à accomplir nos objectifs et nous mures pour les créatures extraordinaires, etc.
permettent de nous distinguer des autres. Les objets que nous Puis choisissez votre arme parmi plusieurs pages de tables et
utilisons nous définissent (l’utilisation d’outils n’est-elle pas de descriptions d’armes. Des épées aux arcs, des armes d’hast
l’une des grandes particularités des créatures sensibles ?). aux armes à feu… tout est là, ainsi que les règles des groupes
L’équipement est surtout important pour les aventuriers. Le d’armes de guerrier étendus, des propriétés des armes et des
magicien peut se moquer du guerrier qui s’engonce dans une dégâts des armes de taille particulières.
lourde armure et compte sur une longueur d’acier pour régler Enfin, les huit dernières pages de matériaux spéciaux donnent
ses problèmes mais où en serait ce même magicien sans son à vos armes et armures une mécanique aussi unique que leur
bâton et ses anneaux magiques ? Des alambics de l’alchimiste apparence. Votre armure sera-t-elle en peau de dragon ou en
aux crochets du roublard, tous les personnages de Pathfinder adamantium ? En peau d’ange ou en cristal de sang ? Peut-être
JdR s’appuient sur l’équipement et les objets magiques. Mais que votre personnage ne porte que des armes en pierre ou en
ces objets étant éparpillés dans différents manuels et diverses bronze ? Le choix vous appartient.
campagnes, il peut être difficile de savoir par où commencer.
L’art de s’équiper constitue une expérience incontournable pour
CHAPITRE 2 : ÉQUIPEMENT
les achats dans les univers de fantasy. Dans ce volume, vous trou- équipement
Armes et équipement

verez tout l’équipement et tous les objets magiques qui appa-


équipement
d’aventurier
Prix 1 Po Prix 5 Po
Coffre Cor Poids 1 kg
Coupe-verre Poids —
0, 0 point de vie) la dragonne. Contrairement à un gantelet fixé, le
personnage peut utiliser sa main avec un cordon mais l’arme qui pend trousses
Taille P Poids 12,5 kg Prix 2 Po Il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 10 Ce petit bâton en mé- peut entraver les actions demandant une certaine précision.
Taille M Poids 25 kg Prix 5 Po animaux et

raissent dans toute la gamme Pathfinder publiée jusqu’à présent


pour faire sonner un cor et communiquer des concepts tels que « À l’at- tal est pourvu d’une
Taille g Poids 50 kg Prix 10 Po transports
Taille Tg Poids125 kg Prix 25 Po
taque ! », « À l’aide ! », « En avant ! », « Repli ! », « Feu ! » et « Alerte ! ».
Le signal d’un cor s’entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de
toute petite roue aiguisée à un bout et d’un bulbe de l’autre. Le per-
sonnage marque le verre avec la roue et le frappe avec le bulbe pour
éChasses
vêtements
Ce coffre en bois standard se décline 800 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, le briser. S’il réussit un test d’Escamotage DD 15, il peut briser le verre Standard Poids 5 kg Prix 2 PA
en différentes tailles : taille P (0,06 les tests de Perception pour entendre un cor reçoivent un malus de -1. en silence (test de Perception DD 15 pour entendre). La plupart des De maître Poids 5 kg Prix 5 Po
Jeux et
m3, 1 point de vie, DD 17 pour le bri- voleurs utilisent du papier glu avec le coupe-verre pour atténuer le Il s’agit d’une paire de perches en bois avec un repose-pied au milieu. marchandises

(Manuel du Joueur, Guide du Joueur Règles avancées, L’Art de la guerre


Prix 1 Po
ser), taille M (0,12 m3, 15 pv, DD 23
pour le briser), taille g (0,18 m3, 30
Corde Poids 5 kg
bruit et récupérer les éclats de verre. En se plaçant sur les repose-pieds et en tenant le bout des perches, le
personnage peut éviter certains dangers au sol. Par exemple, il peut
nourriture
et boissons
Prix 5 Po
points de vie, DD 29 pour le briser), et
taille Tg (0,24 m3, 50 points de vie, DD 35 pour le briser). La plupart
Cette corde de chanvre de 15 mètres de long a 2 points de vie et peut
être lancée avec un test de Force DD 23.
Couverture Poids 1,5 kg
utiliser des échasses pour traverser un plan d’eau sans se mouiller
mais il déclenchera quand même les pièges qui s’activent lorsqu’on hébergement
et services
des coffres présentent une encoche simple pour un cadenas. Cette couverture chaude est pourvue de pénètre une certaine zone. Les échasses réduisent la vitesse de base
Prix 10 Po remèdes

et L’Art de la magie) ainsi que le nec plus ultra des objets présen-
Prix 52 Po Corde en soie Poids 2,5 kg
courroies permettant de l’enrouler et de de 9 mètres à 6 mètres, ou de 6 mètres à 4,50 mètres. Le personnage
alchimiques
Coffre à double fond Poids 12,5 kg
l’attacher. Les couvertures sont souvent peut sauter à bas des échasses par une action de mouvement ou par
Ces 15 mètres de corde en soie ont 4 points utilisées en plus des sacs de couchage une action libre s’il réussit un test d’Acrobaties DD 10. outils
Ces coffres sont généralement utilisés par les trafiquants transportant de vie. on peut les briser avec un test de pour bénéficier de davantage de chaleur ou d’un coussin. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour marcher avec des alchimiques
des marchandises de contrebande ou les gens qui veulent cacher un Force DD 24. échasses. Avec des échasses, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 5
armes
Prix 1 PC alchimiques
trésor. Le compartiment secret fait environ 2,5 centimètres de profon-
Craie à chaque pas. Si le personnage rate un test, il ne se déplace pas lors

tés dans le Guide des race, Règles avancées, L’Arsenal des aventuriers,
deur. Il en existe différentes sortes qui s’ouvrent de l’intérieur, par le Poids — de cette action, s’il échoue de 5 ou plus, il tombe des échasses. S’il
dessous ou par l’arrière. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour Ce gros morceau de craie blanche permet de mar- veut utiliser l’une de ses mains pour faire autre chose alors qu’il est sur poisons
repérer le compartiment secret. quer facilement le bois, le métal ou la pierre. Le les échasses, il doit réussir un test d’Acrobaties DD 10 ou perdre son
Prix 100 Po
Prix 5 PA Corde en soie d’araignée Poids 2 kg
personnage peut écrire avec pendant environ 24 action, s’il veut utiliser ses deux mains, le DD passe à 20.

Colle animale Poids 0,25 kg


heures avant qu’elle ne soit complètement usée. Il Les échasses pour une créature de taille M surélèvent le person-

la série des campagnes Pathfinder, le concours annuel du RPG


Cette corde de 15 mètres est tissée de fils de existe également des craies d’autres couleurs, mais nage à 60 centimètres de sol, les échasses pour une créature de taille
Cette colle toute simple est fabriquée en faisant longuement bouillir soie d’araignées monstrueuses. Rares, prati- elles sont plus rares et potentiellement plus chères. P à 30 centimètres du sol. Le personnage peut utiliser des échasses
la peau, les os, les sabots, les cornes et les tendons d’un animal quement inexistantes à la surface du monde, plus grandes mais pour chaque tranche de 30 centimètres de hauteur
Prix 2 PC
jusqu’à ce que l’ensemble donne un sirop ocre qui refroidit tandis
qu’il se solidifie. Le personnage applique normalement cette colle
ces cordes sont généralement utilisées par les
elfes noirs mais on trouve parfois des corde en
CruChe Poids 2,5 kg
supplémentaire, le DD d’Acrobaties pour l’utilisation des échasses aug-
mente de +5. Une échasse a une solidité de 5 et 10 points de vie. Si le
avec une brosse et maintient les pièces l’une contre l’autre pendant soie d’araignée plus courtes (en principe pas Cette cruche toute simple en argile a une poignée et un col ouvert personnage n’a qu’une seule échasse, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre

Superstar de Paizo, etc. À cela s’ajoute une foule de nouveaux


1 minute, après quoi la colle s’est refroidie et solidifiée. La colle suffit plus de 3 mètres de long) chez les gobelins. La corde en soie d’arai- avec un bec verseur. Elle peut contenir jusqu’à 2,25 litres de liquide. puisqu’il ne peut que se déplacer qu’en sautillant, non en marchant.
à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou (avec le surplus gnée a 6 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 25. Le poids est indiqué pour une cruche remplie d’eau, de vin ou de bière, Échasses de maître. Ces échasses se fixent aux pieds et aux jambes
et les restes) à couvrir 40 surfaces d’environ 5 centimètres de côté. Il vide, elle pèse environ 0,25 kg. du personnage, lui permettant d’utiliser ses mains pour d’autres
Prix 3 Po
faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une grande surface
Corne à poudre Poids 0,5 kg Prix 50 Po
tâches sans malus. Il faut quand même réussir un test d’Acrobaties
collée (au moins 30 centimètres de côté). Il faut réussir un test de
diCtionnaire de voyage Poids 1 kg
DD 10 pour marcher avec des échasses de maître. Il faut une action

objets, tant magiques qu’ordinaires, conçus pour vous aider à


Force DD 10 pour décoller une petite surface collée (tout ce qui est La corne a poudre est généralement fabriquée à partir d’une corne complexe pour attacher ou retirer des échasses de maître.
inférieur à 30 centimètres de côté). La colle animale se dissout peu d’animal évidée mais on utilise de plus en plus de métal pour lui don- Chacun de ces livres référence le vocabulaire
Prix 2 PA
à peu dans l’eau, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toutes
les 10 minutes. Elle se ramollit lorsqu’on la chauffe, même avec de
ner diverses formes. Elle peut contenir jusqu’à 10 doses de poudre
noire. Une corne à poudre protège la poudre noire qu’elle renferme
d’une langue spécifique et se compose de
deux parties. La première présente une grande
éChelle Poids 10 kg
la vapeur, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toute les contre le feu, l’électricité, les enrayements des armes à feu et l’eau. variété d’expressions et de termes utiles en Cette simple échelle de 3 mètres de haut se compose de deux lon-
minutes. Elle a un embout étroit bien pratique pour transvaser en toute sécurité commun (et répartis par catégories) suivis de gues planches auxquelles sont clouées des barreaux en bois tous les

personnaliser vos personnages ou à peupler vos donjons de tré-


la poudre, si onéreuse, dans le canon d’une arme à feu. leur écriture phonétique dans la langue du dic- 30 centimètres.
Prix 20 Po
Combinaison d’apiCulteur Poids 5 kg Prix 5 Po
tionnaire. La deuxième partie présente dans l’ordre alphabétique (et par
Prix 2 Po
Ces épaisses couches de vêtements superposées s’associent à un large
Corne aCoustique Poids 1 kg
écriture phonétique) un ensemble d’expressions et de termes dans la
langue cible suivis de leur traduction en commun. L’utilisation de ce
éChelle pliante Poids 8 kg
chapeau entouré d’un voile épais pour protéger le corps du person- En portant cette corne acoustique spécialement adaptée à son oreille dictionnaire n’accorde pas de bonus aux jets effectués pour communi- Le crochet, les montants et les barreaux de cette échelle de 3 mètres
nage de tout contact physique avec les créatures de taille Min et I. La et en plaçant l’autre extrémité contre une porte ou un mur, le person- quer mais, si le MJ est d’accord, peut annuler ou réduire un malus si la sont articulés, ce qui permet au personnage de la replier en un paquet

sors qui dépassent l’imagination de vos joueurs mais dont ils ont
combinaison d’apiculteur réduit la vitesse de moitié mais accorde une nage réduit le malus au DD pour écouter aux portes ou aux murs de 5. créature a suffisamment de patience pour attendre la traduction. de 1,50 mètre sur 30 centimètres. Il faut une action simple pour la
RD de 10/— contre les essaims de créatures de taille I et une RD de plier ou la déplier.
Prix 1 Po Prix 1 PA
5/— contre les essaims de créatures de taille Min.
Coupe à double fond Poids —
dragonne Poids — Prix 50 Po
Prix 1 Po enCensoir Poids 1,5 kg
Copie de Clé Le petit compartiment situé dans le fond de cette coupe est un endroit Les dragonnes sont des lanières de cuir de 60 centimètres de long qui

désespérément besoin. Alors allez-y, tournez la page, ouvrez le


Poids — parfait pour cacher un petit objet ou une substance. Les modèles les permettent d’attacher une arme au poignet. Si le personnage lâche Lorsqu’il est rempli de charbon et d’herbes de base d’une valeur de
Un artisan peut fabriquer une copie de clé fonctionnelle en l’espace plus traîtres sont dotés d’un loquet plus lourd qui s’ouvre quand on son arme ou se fait désarmer, il peut la récupérer par une action ra- 2 pa, ce brasero miniature remplit une zone de 9 mètres de diamètre
d’une heure (pour que la copie ressemble exactement à l’original, il incline la coupe, libérant la substance cachée qui vient se mélanger au pide et elle ne tombe jamais à plus d’une case de lui. Néanmoins, il ne d’une légère fumée pendant 1 heure. Toutes les créatures dans la zone
faut faire appel à un artisan compétent qui doit réussir un test d’Arti- contenu de la coupe. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour peut pas changer d’arme sans avoir d’abord détacher (une action com- enfumée gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de
sanat de DD 25 au bout d’une journée). repérer le compartiment caché d’une coupe vide. plexe) ou couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité Vigueur pour résister aux maladies inhalées.

coffre au trésor et voyez les merveilles qui y reposent.


62 63

Et n’oubliez pas : lorsque les choses se corsent, les durs Quand on part à l’aventure, il faut bien davantage que des armes
achètent de meilleures épées. et des armures et ce chapitre catégorise le reste de l’équipement
nécessaire. Il y a tout d’abord l’équipement des aventuriers :
COMMENT PARCOURIR CE LIVRE ? toute une palette d’objets ordinaires que les aventuriers de tout
L’équipement présenté dans ce livre est rangé selon son type. poil utilisent tous les jours. Qu’il s’agisse de choses simples
Au sein de chaque chapitre, ces types sont eux-mêmes divisés comme un sac à dos ou un pied-de-biche ou d’objets plus éso-
en plusieurs catégories pour vous aider à trouver rapidement tériques comme un fourreau avec des compartiments cachés ou
ce que vous cherchez. Voici un bref aperçu de chaque chapitre. de fausses chaussures pour laisser de fausses empreintes de pas,
ce chapitre référence tout ce dont vous avez besoin pour rem-
plir votre sac à dos, vos bagages ou une boutique généraliste.
CHAPITRE 1 : ARMES ET ARMURES
Puis vous trouverez l’équipement spécialisé, incluant les outils
Armes et équipement ARMES ET ARMURES

DESCRIPTION DES ARMURES


Tous les avantages ou accessoires des types d’armures de la
Table 1-1 : Armures et boucliers sont décrits ci-dessous.
ARMURE DE CUIR CLOUTÉE
PRIX 25 PO
BONUS D’ARMURE +3
Version améliorée de l’armure de cuir, l’ar-
contrairement à la plupart des armures lourdes, le porteur peut quand
même courir à quatre fois sa vitesse au lieu de trois fois sa vitesse.
COTTE DE MAILLES
PRIX 150 PO
BONUS D’ARMURE +6
Contrairement à la chemise de mailles, qui ne
ARMURES

ARMES
et les kits pour vous aider dans différentes compétences et pro-
MATÉRIAUX

fessions. Viennent ensuite les montures et les moyens de trans-


PRIX 15 PO
PRIX 45 PO
mure de cuir cloutée est couverte de di-
ARMURE EN PEAU BONUS D’ARMURE +4
couvre que la poitrine, la cotte de mailles pro-
SPÉCIAUX
ARMURE À QUATRE MIROIRS BONUS D’ARMURE +6
zaines de protubérances métalliques. Si, in-
dividuellement, ces clous ronds n’offrent que L’armure en peau est faite avec le cuir tanné
tège son propriétaire avec un réseau complet
de maillons recouvrant le torse et les bras et
Cette armure se compose de quatre plaques peu de protection, leur nombre permet d’ar- de bêtes à la peau particulièrement épaisse, descendant en-dessous de la taille. De mul-
fixées par des bandoulières de cuir. Deux rêter les tranchants létaux et de les éloigner cousu avec de multiples couches superpo- tiples pièces interconnectées offrent une pro-
plaques rondes protègent le devant et l’ar- des points vitaux. La rigidité du métal ajouté sées de cuir brut ou des pièces extérieures tection supplémentaire pour les zones vitales.

port, allant des attelages aux caparaçons pour votre chauve-sou-


rière, tandis que deux plaques rectangu- donne cependant moins de mobilité qu’une de cuir matelassé ou rembourré de fourrure. L’armure inclut des gantelets.
laires, plus petites, couvrent les flancs. armure de cuir normale. Les dégâts faits à l’armure se réparent géné-
PRIX 250 PO
L’armure à quatre miroirs se porte par-des-
PRIX 250 PO
ralement en recousant les entailles ou en
CREVICE BONUS D’ARMURE +7
sus une chemise de maille pour offrir plus de
protection. Elle est fournie avec un casque à pointes avec un capuchon
ARMURE DE LA MONTAGNE BONUS D’ARMURE +6
rajoutant de nouvelles pièces de peau, ce
qui donne aux armures en peau très utilisées leur apparence particu- La crevice est composée de bandes de métal

ris de selle.
en mailles. Cette armure intermédiaire se compose de lière de patchwork. superposées et fixées sur un solide support de
centaines de petites pièces d’acier entrecroi- cuir et de chaînes. La taille des plaques de
ARMURE PRIX 30 PO sées disposées de manière à former l’ancien
ARMURE LAMELLAIRE
PRIX métal, des bandes de métal interconnectées
CÉRÉMONIELLE DE SOIE BONUS D’ARMURE +1 symbole du terme « montagne ». Les mailles
VARIABLE et des couches de l’armure intérieure en font
Portées lors des cérémonies ou par-dessus sont ensuite rivées à une armature en tissu ou En cuir BONUS D’ARMURE +4 60 PO un moyen de défense plus important que les
une armure plus lourde (sans apporter en cuir. L’armure se porte comme une cotte de En corne BONUS D’ARMURE +5 100 PO armures similaires, telles que l’armure

Puis vient la partie des vêtements qui, en plus d’empêcher


d’avantage), ces robes se composent de mailles et couvre le torse, les épaules et les En acier BONUS D’ARMURE +6 150 PO d’écailles ou le clibanion.
plusieurs épaisseurs de tissu et d’une cuisses.
En fer BONUS D’ARMURE +7 200 PO
PRIX 200 PO
couche extérieure de soie brodée de bro-
PRIX 25 PO En pierre BONUS D’ARMURE +8 500 PO CUIRASSE BONUS D’ARMURE +6
carts d’or et couverte de clous en métal.
ARMURE DE PARADE BONUS D’ARMURE +3 L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques La cuirasse protège le torse du porteur d’une

votre personnage de foncer nu au combat, comprend des objets


PRIX 50 PO
ARMURE D’ÉCAILLES BONUS D’ARMURE +5
Les pays les plus riches ayant des armées permanentes ont un uni-
forme différent pour les évènements pacifiques ostentatoires tels que
de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une
fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué,
unique pièce de métal sculpté, similaire à la
pièce principale d’un harnois. Malgré sa soli-
L’armure d’écailles se compose de di- les parades, les cérémonies de couronnement, etc. L’apparence de de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont dité, son manque de flexibilité et son dos ou-
zaines de petites pièces de métal super- cette armure diffère en fonction du pays d’origine et de la branche les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en diffé- vert en font une armure inférieure aux ar-
posées. Semblable au clibanion et à la militaire impliquée mais elle offre quand même une certaine protec- rentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des mures de métal complètes mais elle constitue
crevice, l’armure d’écailles se caractérise tion au cas où le soldat devrait se battre en tenue de parade. Par jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combi- quand même une amélioration par rapport à

utiles tels que des skis, des masques et des perruques. Pour vous
par la disposition flexible de ses écailles exemple, l’armure de parade d’un pays peut se composer d’une che- naisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies la plupart des armures non-métalliques.
quine gêne pas la mobilité du porteur, aux mise de mailles, d’un tabard, de jambières de cuir et d’un casque ailé. par leur matériau.
PRIX 400 PO
dépends des couches de protection sup- Si le personnage porte une armure de parade, il gagne un bonus de
PRIX 5 PO
CUIRASSE AGILE BONUS D’ARMURE +6
plémentaires
d’écailles inclut des gantelets.
de l’armure. L’armure circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation pour
influencer une personne de son pays. En fonction du pays, l’armure de
ARMURE MATELASSÉE BONUS D’ARMURE +1 Cette cuirasse est spécialement fabriquée de manière à donner plus

divertir, nous vous proposons des cartes biseautées et des dés


parade peut être faite en cuir, en métal ou combiner les deux. Plus qu’un simple vêtement, l’armure matelas- d’aisance dans certaines activités physiques. Le malus d’armure aux
PRIX 20 PO
ARMURE DE BOIS BONUS D’ARMURE +3 PRIX 600 PO
sée mêle de lourdes couches de tissus épais à tests d’Escalade et aux tests de saut n’est que de -1 (les versions de

Cette armure en cuir est pourvue de


ARMURE DE PLAQUES BONUS D’ARMURE +8
un rembourrage très dense, pour créer une pro-
tection basique et bon marché que porte géné-
maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus ainsi que le
malus normal).
plaques de bois ignifugées cousues au ni- L’armure de plaques combine des éléments du ralement les gens qui ne prévoient pas de se
PRIX 15 PO
veau des zones vitales. Bien qu’elle ne soit harnois et de la cotte de mailles, intégrant plu- lancer dans des combats mortels ou qui
CUIRASSE LAMELLAIRE

pipés tandis que la section sur le commerce présente le bétail,


pas aussi efficace qu’une armure en mé- sieurs grandes plaques de métal sculpté et une cherchent à conserver un maximum d’aisance. BONUS D’ARMURE +2
tal, elle offre une meilleure protection que armature de mailles. Si cette armure protège les Cette armure se compose d’une cuirasse légère et d’épaulières faites
PRIX 100 PO
le cuir seul. Contrairement aux armures de
métal, la flottabilité du bois réduit le ma-
zones vitales de plusieurs couches d’armure,
elle n’est pas sculptée en fonction de la carrure
CHEMISE DE MAILLES BONUS D’ARMURE +4
de plaques de cuir laqué fixées et assemblées sur une chemise en
soie.
lus d’armure pour nager à 0. de l’individu, réduisant davantage la mobilité du porteur qu’un harnois Couvrant le torse, cette chemise est composée de milliers d’anneaux

les denrées et les autres biens que vous pouvez vendre pour
PRIX 200 PO
PRIX 10 PO
complet. Les armures à plaques incluent des gantelets et un casque. de métal entrecroisés.
DO-MARU BONUS D’ARMURE +5
ARMURE DE CUIR BONUS D’ARMURE +2 PRIX 850 PO PRIX 200 PO
L’armure de cuir se compose de plusieurs
ARMURE DE PLAQUES AGILE BONUS D’ARMURE +8 CLIBANION BONUS D’ARMURE +7
Le do-maru, qui est la plus légère des ar-
mures généralement prisée par les samou-
pièces de cuir superposées, bouillies pour Cette armure de plaques est fabriquée dans un Le clibanion est composé de bandes de mé- raïs, enveloppe le corps du porteur comme
augmenter leur résistance naturelle puis style spécialement conçu pour donner plus tal superposées fixées sur une armature de une veste courte renforcée. Il se compose

rembourser vos dettes de jeu. Les sections nourriture et bois-


cousues ensemble. Bien qu’elle ne soit pas d’aisance lors de certaines activités physiques. cuir ou de tissu résistant. Ces attelles sont essentiellement de lamelles et n’a pas de
aussi solide qu’une armure de métal, la Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux plus grandes et plus résistantes que celles manches ou de plastron solide, laissant les
flexibilité qu’elle donne à son porteur en tests de saut n’est que de -4 (les versions de qui composent l’armure d’écailles, amélio- épaules et le haut du corps quelque peu ex-
fait l’un des types d’armure les plus maître et en mithral de cette armure réduisent rant la protection qu’elle offre au porteur, aux posés mais donnant au porteur plus de sou-
utilisés. ce malus et le malus normal). En outre, dépends de la flexibilité. Un clibanion s’accompagne de gantelets. plesse que la plupart des armures lourdes.

10 11
sons ainsi qu’hébergement et services présentent des viandes
Commencez par vous préparer au combat avec cette vaste sélec- pour festoyer et des endroits où séjourner quand vous revenez
tion d’armures et de boucliers, des objets favoris si familiers de vos aventures ainsi que les tarifs des médecins et des avocats.
4
INTRODUCTION

Après cela, les choses prennent un tour plus exotique. Les


CHAPITRE 5 : OBJETS MERVEILLEUX
remèdes alchimiques offrent plus que de simples antitoxines
Armes et équipement Objets merveilleux

(qui voudrait partir à l’aventure sans huile de troll ou sans anti- robe ardente
AurA Évocation modérée NLs 8
Prix
11 000 Po
Poids 0,5 kg
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 500 Po
Création d’objets merveilleux, Pouvoir magique rapide, le créateur doit
être un ensorceleur
31–44
45–51
52–59
Échelle en bois (7,50 m de long)
Mulet (et fontes)
Fosse ouverte (3 m × 3 m × 3 m)
Si la robe est détruite, si sa magie est annulée ou si 24 heures se
sont écoulées alors que le porteur est à l’intérieur de l’espace extradi-
mensionnel, lui et les objets placés à l’intérieur réapparaissent immé-
Taille

CORPS

vermine ?). Les outils alchimiques vont des colles et des sol-


Cette robe de soie rouge et orange donne l’impression qu’un feu brûle 60–68 Potion de soins importants diatement dans la case de la robe et le porteur est hébété pendant
Prix TORSe
sous de la surface soyeuse du tissu. Elle octroie une résistance au feu
de 5 et augmente le niveau de lanceur de sorts du porteur de +1 pour
robe d’ossements 2 400 Po
69–75
76–83
Barque (3,50 m de long)
Parchemin de faible puissance (1 sort, déterminé aléatoirement)
1 round.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 24 000 Po
l’ensemble des sorts du registre du feu. Une fois par jour et sur com- AurA Nécromancie modérée NLs 6 Poids 0,5 kg 84–90 Chiens de guerre, 2 (mêmes caractéristiques que les chiens Création d’objets merveilleux, coffre secret, aura magique, œil du YeUX
mande, le porteur de la robe peut créer un rayonnement de feu de 6 Cet objet sinistre est l’équivalent d’une de selle) mage
mètres de rayon. Toutes les créatures (à l’exception du porteur) situées robe de camelot pour les nécromanciens. 91–96 Fenêtre (1,20 m × 60 cm, jusqu’à 60 cm de renfoncement)

vants aux défoliants, aux billes fumigènes et à l’encre luisante.


PieDS
Prix
dans l’aire d’effet subissent 2d6 points de dégâts de feu (Réflexes
DD 16 1/2 dégâts).
Elle semble anodine à première vue mais
une personne l’enfilant remarque qu’elle
97–100 Un bélier portable
robe de ConvoCation 64 000 Po
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 5 500 Po est brodée de silhouettes macabres re- Il est possible d’avoir plusieurs fois le même objet. on ne peut pas AurA Invocation puissante NLs 17 Poids 0,5 kg MainS
Création d’objets merveilleux, Augmentation d’intensité, résistance présentant des morts-vivants. Seul le por- remplacer une pièce de tissu une fois détachée. Des cercles d’argent et des runes d’invocation ornent cette robe noire.
aux énergies destructives, boule de feu teur de la robe peut voir ces silhouettes CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 3 500 Po Trois fois par jour lorsque son porteur lance un sort ou utilise un pou- TêTe

Les armes alchimiques incluent les éclairs en bouteille, les feux


et reconnaître les créatures qu’elles de- Création d’objets merveilleux, fabrication voir magique de convocation pour convoquer un nombre aléatoire de
Prix
robe d’arChimage 75 000 Po
viendront une fois détachées. Il peut dé-
Prix
créatures, il peut en convoquer le nombre maximum. Les créatures FROnT
AurA multiples puissantes NLs 14 Poids 0,5 kg
tacher une silhouette par round, chacune
devenant une véritable créature morte-
robe de Composantes 5 000 Po
convoquées de cette façon surgissent des sombres replis de la robe
et apparaissent dans les cases adjacentes au porteur. S’il n’y a pas
AurA Invocation modérée NLs 7 Poids 0,5 kg COU
Cette robe d’aspect banal est harmonisée avec vivante (voir la liste ci-dessous). Les zombis et les squelettes ne sont suffisamment de place pour positionner toutes les créatures, celles en
un type d’alignement. Elle peut être blanche pas sous les ordres du porteur mais il peut les commander, les repous- Les poches de cette simple robe bleue semblent surplus sont perdues et n’apparaissent pas.

d’artifice, les grenades, etc. et le chapitre se termine sur une


(01–45 sur 1d100, ce qui correspond à un ali- ser, les renvoyer ou les détruire. Une robe d’ossements nouvellement toujours remplies de tout ce dont son porteur a Si le porteur est un invocateur, il peut puiser dans les pouvoirs de éPaUleS
gnement Bon), grise (46–75, alignement créée contient deux silhouettes de chacune des créatures suivantes : besoin pour lancer ses sorts. La robe fonctionne la robe pour convoquer son eidolon par une action simple une fois
Neutre) ou noire (76–100, alignement • Humain squelette • gobelin zombi rapide comme une sacoche à composantes qui contient par jour. Celui-ci doit apparaître dans une case adjacente au porteur POiGneTS
Mauvais). Elle n’offre pas de pouvoir et n’a pas • Loup squelette • Humain robuste zombi l’ensemble des composantes et focaliseurs né- lorsqu’il est convoqué de cette façon.
d’effet sur la plupart des gens, à moins que • Cheval lourd squelette • ogre pestiféré zombi cessaires au lancer des sorts de son propriétaire. CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 32 000 Po
SanS

vaste sélection de poisons.


leur alignement ne corresponde pas au sien CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 1 200 Po La robe peut même produire les composantes ou Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, portail, convo- eMPlaCeMenT
(voir plus bas). Les lanceurs de sorts profanes Création d’objets merveilleux, animation des morts les focaliseurs ayant un prix particulier, avec une cation d’eidolon
sont les seuls à pouvoirs utiliser la puissance de la robe dont voici les limite de 50 po par jour. Les matériaux que fournit la robe servent
Prix Prix
pouvoirs.
• Bonus d’armure de +5 à la CA.
robe de Camelot 7 000 Po
uniquement à lancer des sorts et disparaissent si le porteur s’en débar-
rasse ou une fois qu’il a lancé le sort approprié.
robe de Corde infinie 1 000 Po
• Résistance à la magie de 18. AurA Transmutation modérée NLs 9 Poids 0,5 kg CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 500 Po AurA Invocation modérée NLs 7 Poids 0,5 kg
• Bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Si un personnage enfile cette robe usée, il s’aper- Création d’objets merveilleux, création mineure Cette robe de chanvre grossier semble avoir été tissée grâce à une
• Bonus d’altération de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts çoit qu’elle est composée de multiples pièces de unique longueur de ficelle. Le porteur peut tirer de la robe jusqu’à 9
Prix
effectués pour vaincre la résistance à la magie.
Si un personnage d’alignement Mauvais enfile une robe blanche, il
tissu en forme d’objets ordinaires bien utiles. Le
porteur de la robe est le seul à voir la véritable
robe de Contrebandier 48 000 Po
mètres de ficelle ou 3 mètres de corde de chanvre par round sans l’abî-
mer. Par une action immédiate, il peut en tirer jusqu’à 45 mètres de
acquiert immédiatement trois niveaux négatifs. Le même phénomène forme de ces pièces de tissus, à savoir en quel AurA Invocation modérée NLs 9 Poids 0,5 kg ficelle ou 15 mètres de corde mais la robe est alors brisée et ses pou-

CHAPITRE 3 : ARMES ET ARMURES MAGIQUES


se produit si un personnage d’alignement Bon revêt une robe noire. objet elles peuvent se transformer et à pouvoir les Ce vêtement n’est rien de plus qu’une robe de voirs ne fonctionnent plus tant qu’elle n’est pas réparée. La ficelle ou
Si un individu Bon ou Mauvais se glisse dans une robe grise ou si un détacher. Il peut détacher une pièce par round. laine à capuche miteuse mais il peut s’avérer un la corde reste attachée à la robe à moins de la couper ou de la rompre
personnage Neutre enfile une robe blanche ou noire, il acquiert deux Chacune se transforme en un objet réel, comme précieux outil pour les voleurs, les espions et les mais elle est considérée comme un objet ordinaire et non comme une
niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs persistent tant que le person- indiqué ci-dessous. Une robe de camelot nouvellement créée a toujours contrebandiers. Sur commande, le porteur et ses partie d’un objet magique. Si on coupe la ficelle ou la corde, elle se
nage porte la robe (même les sorts tels que restauration ne peuvent deux pièces de tissu représentant chacun des objets suivants : objets non-vivants (dont le poids n’excède pas sa transforme en ficelle ou en corde ordinaire.
rien y faire). Ils disparaissent dès que le personnage enlève la robe. • Corde de chanvre (15 m) charge transportable maximale) sont aspirés CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 500 Po
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 37 500 Po • Dague dans un espace extradimensionnel situé à l’inté- Création d’objets merveilleux, création mineure
Création d’objets merveilleux, zone d’antimagie, soit armure de • Lanterne sourde (pleine d’huile et allumée) rieur de la robe qui tombe à l’endroit où le por-
Prix
mage, soit bouclier de la foi, le créateur doit être du même aligne-
ment que la robe
• Miroir (en acier poli, 1,20 m × 60 cm)
• Perche (3 m)
teur se tenait avant de disparaître, pour prendre l’apparence d’un
simple tas de vêtements abandonnés qui n’émettent aucune aura
robe de l’héritage magique 16 000 Po
• Sac magique et paraissent inutilisables tant que le porteur reste à l’inté- AurA Nécromancie modérée NLs 9 Poids 0,5 kg
Armes et équipement Armes et Armures mAgiques Prix
robe d’ensorCeleur 5 000 Po
La robe possède également des pièces de rechange. Lancez 4d4
pour connaître leur nombre et faites un jet dans la table suivante pour
rieur de l’espace extradimensionnel.
À l’intérieur de cet espace, le porteur ne peut pratiquement plus agir
Ces élégantes robes bleu roi et violet foncé
sont généralement ornées de broderies en or
ProPriétés
sPéciales des AurA Évocation modérée NLs 10 Poids 0,5 kg connaître leur nature. mais peut respirer sans problème pendant 24 heures. Il peut observer représentant un lignage d’ensorceleur mais
Prix armures
armure en peau de Chat 18 910 Po
l’apparence d’un amas de chair affreux et dénué d’yeux. Ce changement
d’apparence est illusoire et similaire à celui engendré par une armure
doté d’un plastron orné du motif de la broche. Le même mot de com-
mande permet à l’armure de se replier en forme de broche. La broche
suivants : bonus de Dextérité maximal de +4, malus d’armure aux tests
de -2 et risque d’échec des sorts profanes de 20%. Elle est considérée
Cette robe élégante permet à un ensorceleur d’ajouter les effets de les alentours de la robe mais les modes de perception spéciaux (tels certaines peuvent également arborer un arbre
son pouvoir de lignage de niveau 1 aux sorts qu’il lance. Par une action 1d100 rÉsuLtAt que la vision dans le noir ou la perception aveugle) ne fonctionnent pas. généalogique. Lorsqu’un ensorceleur enfile
AurA Transmutation puissante NLs 13 Poids 7,5 kg de mimétisme. L’armure en peau de morlock provoque néanmoins un ne peut pas se transformer si son porteur porte déjà une armure, elle comme une armure légère. armures et
boucliers rapide avant de lancer un sort, le porteur dépense une utilisation de 01–08 Bourse de 100 pièces d’or Par ordre mental et par une action libre, le porteur peut quitter l’espace ces robes, les coutures se défont pour broder
Cette armure n’est pas fabriquée à partir d’une peau de chat, c’est une allongement des bras et des jambes du porteur qui voit son dos se voûter. fonctionne uniquement s’il n’en porte pas. La broche associée à cette
magiques son pouvoir de lignage de niveau 1 et désigne une cible du sort qui 09–15 Coffret en argent (15 cm × 15 cm × 30 cm), valeur 500 po extradimensionnel pour réapparaître avec la robe enfilée (c’est la seule un motif approprié au lignage de son proprié-
armure de cuir d’ombre +1 d’un noir de jais et extrêmement souple Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Acrobaties, d’Es- armure pèse moins de 500 g et occupe un emplacement de cou. CreviCe de la seConde Prix sPécifiques
qui octroie une part de la grâce et de la chance des félins à celui ou calade et d’Évasion. Il peut se faufiler dans des endroits étroits sans ralen- CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 7 650 Po ChanCe 18 900 Po sera amélioré par le pouvoir. Si le sort autorise un jet de sauvegarde
et que celui-ci est réussi, le pouvoir de lignage inflige la moitié des dé-
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de haut et 3 m de large, barrée d’un
côté ; doit être placée verticalement, après quoi elle se fixe
action qu’il peut effectuer quand il se trouve dans l’espace extradimen-
sionnel). S’il n’y a pas suffisamment d’espace à l’endroit où le porteur
taire. Ce dernier considère que son niveau
d’ensorceleur augmente de +4 lorsqu’il s’agit
celle qui la porte. Elle n’impose aucun malus d’armure aux tests ni au- tir son déplacement et sans subir de malus à la CA et aux jets d’attaque. Création d’armes et armures magiques, convocation instantanée AurA Enchantement puissant NLs 12 Poids 17,5 kg ProPriétés
sPéciales gâts seulement (s’il inflige des points de dégâts) ou est annulé (dans d’elle-même) doit réapparaître (par exemple, si la robe a été rangée dans une petite de déterminer les pouvoirs de lignage qu’il
cun maximum au bonus de Dextérité. Le porteur bénéficie d’un bonus CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 4 535 Po Dix pierres précieuses d’une valeur unitaire de 100 po ornent cette des armes le cas contraire). La robe peut être utilisée jusqu’à trois fois par jour. 23–30 gemmes, 10 (100 po chacune) boite), celui-ci ne peut pas quitter l’espace extradimensionnel. peut utiliser, ainsi que leurs effets.
Prix
de compétence de +2 aux tests d’Acrobaties et subit la moitié seule- Création d’armes et armures magiques, métamorphose, invisibilité
astre du jour 81 250 Po
crevice +3. Une fois par semaine, le porteur de l’armure peut obliger
ment des dégâts dus aux chutes. Lorsque les points de vie du porteur
sont réduits à un montant négatif égal à sa valeur de Constitution armure en peau Prix AurA Évocation puissante NLs 15 Poids 25 kg
un adversaire à refaire un jet d’attaque contre sa personne. Quelles
qu’en soient les conséquences, il doit conserver le résultat du second
armes
magiques 216 217
sPécifique
suite à une attaque ou un sort, l’armure tombe en morceaux (elle est de rhinoCéros 5 165 Po Cette armure de plaques +1 luisante est jet. Il doit faire appel à cette capacité avant de connaître le montant
détruite) et le porteur subit uniquement la moitié des dégâts infligés AurA Transmutation modérée NLs 9 Poids 12,5 kg ornée de diverses représentations du soleil des dégâts.
par le sort ou l’attaque. Cette armure de peau +2 a été confectionnée dans le cuir d’un rhino- et de la nature. Son porteur peut, à volon- CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 9 650 Po

Ce chapitre regroupe plus de 100 pages d’objets magiques utiles,


CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 9 535 Po céros. Son malus d’armure aux tests est de -1 seulement et elle inflige té, lui ordonner de briller comme un sort Création d’armes et armures magiques, bénédiction
Création d’armes et armures magiques, grâce féline, feuille morte et +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y de lumière du jour pendant 10 minutes.
Prix
soit souhait limité, soit souhait, soit miracle compris lors d’une charge montée).
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 665 Po
Une fois par jour, il peut lui demander d’ir-
radier comme le ferait un sort d’explosion
CreviCe impie 25 400 Po
Prix AurA Évocation modérée NLs 11 Poids 17,5 kg
armure en peau de géant vAriAbLe
Création d’armes et armures magiques, force de taureau de lumière. Ce sort est centré sur le porteur
qui est immunisé contre ses effets. Un crâne imposant orne le plastron de

parfois bizarres, organisés par emplacements pour vous aider à


ogre 39 165 Po Prix
géant des collines 46 665 Po armure équestre 10 650 Po CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 41 000 Po
cette crevice +1 et des gravures plus pe-
tites représentant des symboles sacrés
géant de pierre, de feu ou du froid 54 165 Po Harnois 25 kg Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, explosion de profanés couvrent les autres parties de
Troll 59 165 Po Crevice 17,5 kg lumière l’armure. Le porteur de l’armure ne peut
géant des nuages 69 165 Po Barde 35 kg pas lancer de sorts divins ni utiliser de
Chemise de mailles en

porter le plus d’objets magiques possible. Des ceinturons et des


géant des tempêtes 76 665 Po AurA Transmutation faible NLs 5 Poids variable Prix pouvoirs surnaturels ou magiques qui né-
AurA Transmutation puissante NLs 15 Poids 12,5 kg Ce harnois +2, poli jusqu’à obtenir une surface réfléchissante, est orné mithral 1 100 Po cessitent un lien avec une divinité. Le por-
Cette armure de cuir +3 flasque et toute fripée d’un damasquinage en or. Par une action de mouvement, lorsque le AurA aucune (non-magique) NLs — Poids 5 kg teur gagne une RM 19 contre tous les
est fabriquée dans une véritable peau de géant porteur est sur une monture, les plaques de l’armure s’agrandissent et Cette chemise de mailles extrêmement légère est composée de fins sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels d’origine divine
tannée. Une fois par jour et sur commande, elle se repositionnent pour protéger la monture. Sous cette forme, l’armure anneaux de mithral. Le risque d’échec des sorts profanes de l’armure (comme un pouvoir de domaine ou les pouvoirs d’un Extérieur au ser-
peut donner à son porteur la taille du géant devient une crevice +2 pour le porteur et une barde de crevice +1 est de 10%, son bonus de Dextérité maximal est de +6 et elle n’a vice d’une divinité). Le bonus d’altération de l’armure augmente de +2

bandeaux aux sandales des dryades et aux bottes cauchemardesques,


approprié comme s’il utilisait un sort de forme pour la monture. Par une deuxième action de mouvement, les deux aucun malus d’armure aux tests. La chemise de mailles en mithral est contre les créatures possédant ce type de pouvoirs.
de géant I (ogre, géant des collines, de pierre, armures fusionnent pour redevenir un harnois +2. L’armure équestre considérée comme une armure légère. CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 12 900 Po
de feu, de froid ou troll) ou forme de géant II ne peut pas se transformer pour protéger une monture de deux caté- Création d’armes et armures magiques, le créateur ne peut pas être un
(géant des nuages ou des tempêtes). Cette transformation dure jusqu’à gories de taille de plus que son porteur ou une créature qui ne peut Cotte de mailles Prix lanceur de sorts divins
15 minutes mais le porteur peut y mettre un terme avant. porter de barde. Elle peut néanmoins se transformer en barde pour de malveillanCe 61 300 Po

cette partie recense tous les objets magiques que vous pouvez
AurA Abjuration modérée NLs 10 Poids 20 kg Prix
La plupart des créatures bienveillantes répugnent à porter la peau de
créatures intelligentes. Les géants bénéficient d’un bonus de moral
créatures exotiques, pour un griffon ou un dragon, par exemple.
Si on applique des sorts ou des améliorations supplémentaires sur La cotte de mailles de malveillance est une armure déchirée et abî-
Cuirasse de Commandement 25 400 Po
de +2 à leurs jets d’attaque et de dégâts contre le porteur d’une telle l’armure équestre lorsqu’elle est sous forme de harnois, leurs effets mée qui protège aussi bien qu’une cotte de mailles non-magique AurA Enchantement puissant NLs 15 Poids 15 kg
armure ou de +4 si l’armure est fabriquée dans la peau d’un géant de affectent uniquement l’armure du porteur lorsqu’elle se divise. Les quand son porteur n’émet pas une aura maléfique au moins modérée Cette cuirasse +2 confère une grande prestance à son porteur, ce qui
la même espèce qu’eux. effets affectant la barde se dissipent lorsqu’elle réintègre l’armure. Si (voir Manuel des Joueurs p. 283). Lorsqu’elle est portée par un indivi- se traduit par un bonus de compétence de +2 aux tests de Charisme,
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût variable l’une ou l’autre des armures est brisée ou détruite lorsqu’elles sont du suffisamment Mauvais, elle est alors considérée comme une cotte y compris les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur

porter pour devenir un puissant être de légende, ainsi qu’une


ogre 19 660 po séparées, l’autre est immédiatement considérée comme brisée ou de mailles impie +2 (voir page 119). La cotte de mailles de malveil- bénéficie également d’un bonus de +2 au Prestige. Les troupes alliées
Géant des collines 23 415 Po détruite également. lance n’inflige aucun niveau négatif aux porteurs d’alignement Bon. situées à moins de 120 mètres de lui se sentent plus courageuses qu’à
Géant de pierre, de feu ou du froid 27 165 Po CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 6 150 Po Le porteur d’une cotte de mailles de malveillance bénéficie d’une l’accoutumée et bénéficient d’un bonus de résistance de +2 aux jets
troll 29 665 Po Création d’armes et armures magiques, fabrication RM 21, mais uniquement contre les sorts du registre du Bien. De plus, de sauvegarde contre la terreur. Comme cet effet provient en grande
Géant des nuages 34 665 Po à chaque fois que le porteur canalise de l’énergie négative pour bles- partie de l’aspect particulier de l’armure, le personnage ne peut pas en

section conséquente d’objets magiques non-portables, tous


Géant des tempêtes 38 415 Po Prix
Création d’armes et armures magiques, soit forme de géant I (ogre,
armure pliante 12 650 Po
ser des créatures vivantes, il se soigne d’un montant de points de vie
égal aux dégâts infligés, qu’il soit lui-même vivant ou mort-vivant.
bénéficier quand il est caché ou s’il camoufle son apparence.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 12 875 Po
géant des collines, de pierre, de feu, de froid ou troll), soit forme de AurA Invocation modérée NLs 10 Poids25 kg CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 30 800 Po Création d’armes et armures magiques, charme-monstre de groupe
géant II (géant des nuages ou des tempêtes) Normalement, cette armure ressemble à Création d’armes et armures magiques, force du colosse, résistance
Prix
Prix
une lourde broche de métal ou à un fermoir à la magie
Cuirasse de volatilisation 15 200 Po
armure en peau de morloCk de cape qui représente souvent un casque

classés par ordre alphabétique et par prix.


8 910 Po Prix AurA Invocation faible NLs 5 Poids 7,5 kg
AurA Transmutation et Illusion modérées NLs 10 Poids 7,5 kg
imposant ou un solide bouclier. Sur com-
mande, dans un fracas métallique de
Cotte de mailles elfique 5 150 Po Cette cuirasse en mithral +1 cabossée ressemble quelque peu à une
Cette armure de cuir d’ombre +1 remodèle la peau du porteur pour la plaques et de tôles, la broche se transforme AurA aucune (non-magique) NLs — Poids 10 kg carapace de tortue stylisée. Sur commande, son porteur peut dispa-
couvrir de nombreuses scarifications à l’aspect répugnant. L’armure est de manière à recouvrir entièrement le corps Cette cotte de mailles non-magique est constituée de mailles de raître à l’intérieur, laissant derrière lui la cuirasse tandis qu’il part se
indiscernable sous ce voile de cicatrices et le visage du porteur prend de son porteur pour former un harnois +1 mithral très fines. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les réfugier dans un espace extradimensionnel sûr. Cet endroit est tout

126 127

Ce chapitre s’ouvre sur une énorme sélection de propriétés


CHAPITRE 6 : ARTEFACTS ET AUTRES OBJETS
magiques spéciales à appliquer aux armures et aux boucliers.
Armes et équipement artefacts et autres

Gardez votre compagnon animal, votre familier ou votre mon- fenêtre à sens unique
AurA Divination faible NLs 5
emPLACemeNt
AuCuN
Poids 0,5 kg
une créature distante de 9 mètres ou moins. S’il s’en sert sur terre,
le filet modifie sa trajectoire pour piéger la créature qui le lance.
objet mAGique PrÉvu
grimoire de vaCuité
AurA Enchantement puissante NLs 20
emPLACemeNt
AuCuN
Poids 1 kg
de la lance se tord et le fer vient automatiquement se ficher
dans le dos du personnage, lui infligeant des dégâts normaux.
La malédiction peut également se déclencher si le personnage
ArtefActs

objets
mAudits
objets

ture dans une armure niche ou protégez-vous contre les créa-


Si l’on place cette petite tablette de verre de 15 centimètres de côté Filet +3 Ce livre ressemble à un ouvrage ordinaire qui traite d’un sujet moyen- jette la lance, mais, dans ce cas, il subit le double des dégâts
intelligents
contre une surface verticale suffisamment large, elle grandit pour se nement intéressant mais, si un personnage l’ouvre et lit ne serait-ce normaux.
emPLACemeNt objet mAGique PrÉvu
transformer en une fenêtre de 1 mètre sur 2 et reprend sa taille ini-
tiale quand on l’enlève. La fenêtre fusionne avec la surface sur laquelle
flasque maudite AuCuN
qu’un mot, il doit effectuer deux jets de Volonté DD 15, le premier
pour savoir s’il subit une diminution permanente de 1 point d’Intelli- Épieu +2, n’importe quelle arme magique
on la pose, ce qui lui permet d’ignorer les protubérances mineures, les AurA Invocation modérée NLs 7 Poids 1 kg gence et de Charisme et le second pour savoir s’il subit une diminution
emPLACemeNt
courbes et autres caractéristiques qui devraient normalement empê- Cet objet ressemble à un gobelet, une bouteille, un récipient, une permanente de 2 points de Sagesse. Pour détruire le livre, il faut le
marteau pesant

tures que vous haïssez avec une armure d’opposition. Cette par-
cher de poser un panneau de verre à plat. carafe, une flasque ou une jarre ordinaire. Il peut contenir un liquide brûler en lui lançant une délivrance des malédictions. Si on place le AuCuN
Sur commande, la vitre montre toutes les activités qui se déroulent ou émettre de la fumée. Quand quelqu’un l’ouvre pour la première grimoire parmi d’autres livres, il change d’apparence pour se confor- AurA Transmutation modérée NLs 8 Poids 10 kg
de l’autre côté de cette surface, comme une fenêtre. Elle permet de fois, toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent mer à celle des autres ouvrages. Le poids de ce gros marteau de guerre est anormalement élevé mal-
voir à travers une épaisseur maximum de 3 mètres de bois, de terre réussir un jet de Volonté DD 17 ou être maudites, ce qui se traduit objet mAGique PrÉvu gré sa taille ordinaire. Son propriétaire subit un malus de –2 aux jets
ou de pierre mais pas à travers le métal. La fenêtre ne révèle pas par un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et aux tests Livre magique, manuel de coordination physique, manuel de remise d’attaque et de –3 mètres à la vitesse de déplacement mais gagne

tie est suivie d’un catalogue approfondi des boucliers et des


son existence aux créatures non hostiles qu’elle montre et permet aux de compétence, jusqu’à ce qu’elles bénéficient d’une délivrance des en forme, manuel de vitalité, traité de perspicacité un bonus de +4 aux jets de dégâts. Dès que quelqu’un ramasse le
observateurs de les étudier à loisir. malédictions. marteau, il en fait son arme préférée, à moins de bénéficier d’une
objet mAGique PrÉvu emPLACemeNt
En revanche, quand le possesseur de la fenêtre l’utilise pour es-
pionner des créatures hostiles, la malédiction se déclenche. À par- Carafe intarissable, flasque en fer, urne du mauvais génie, urne
haChe d’armes mordeuse AuCuN
délivrance des malédictions.
objet mAGique PrÉvu
tir de cet instant, la fenêtre montre à son propriétaire et à toute fumigène AurA Évocation modérée NLs 8 Poids 3 kg Marteau de guerre +2
personne qui regarde à travers, une version maquillée de ce qui se Cette hache d’armes +2 à l’air vicieuse accorde le don Succession

armures magiques spécifiques. Après cela, viennent les armes,


emPLACemeNt emPLACemeNt
passe de l’autre côté, afin de susciter un sentiment de confiance
trompeur : les ennemis semblent ivres ou endormis, des ponts de
flûte d’émeutes AuCuN
d’enchaînements à son propriétaire mais, quand il l’utilise, il fait une
attaque supplémentaire sur une créature adjacente aléatoire et non
masque de laideur tête
planche enjambent les fosses pour faciliter leur traversée, etc. Et AurA Enchantement modérée NLs 10 Poids 1,5 kg contre un ennemi de son choix. Le possesseur de la hache d’armes AurA Transmutation modérée NLs 8 Poids 0,5 kg
tandis qu’elle présente cette image fallacieuse à ceux qui se trouvent Cet instrument de musique très simple ressemble à n’importe quelle mordeuse compte au nombre des cibles possibles, même s’il n’est Cet étrange masque vierge semble disposer des mêmes pou-
derrière elle, la fenêtre les dévoile aux ennemis qu’ils observent, autre flûte magique et se comporte comme telle jusqu’à ce que son pas adjacent à son adversaire. Il la choisit toujours pour se battre et voirs qu’un bandeau de belle allure +4 mais, au lieu de donner

commençant à nouveau avec les propriétés magiques. Pourquoi


se transformant en fenêtre à deux sens. En revanche, les créatures propriétaire en joue dans un environnement urbain. Tous les gens utilise la Succession d’enchaînements à chaque fois qu’il en a l’occa- un bonus de Charisme, il fusionne avec le visage de son pro-
observées voient les utilisateurs de la fenêtre avec précision et elle qui l’entendent doivent alors réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne sion jusqu’à ce qu’on lui lance délivrance des malédictions ou un autre priétaire qu’il enlaidit et transforme ses paroles en insultes et
leur permet de lire dans leurs pensées comme avec une détection pas sombrer dans une folie meurtrière. Ceux qui ratent leur jet se effet similaire. en grossièretés. Le malheureux subit un malus de –4 aux tests
des pensées. De plus, l’image que la fenêtre montre à ses utilisa- retrouvent sous l’effet d’un sort de rage pendant 1d6 heures et res- objet mAGique PrÉvu de Bluff et de Diplomatie mais gagne un bonus de +2 aux tests
teurs ne leur indique pas que les créatures qui les observent les sentent un besoin irrépressible (jet de Volonté DD 15 pour annuler) Hache d’armes +2 d’Intimidation.
surveillent également. d’attaquer tout étranger ou toute personne détestée qu’ils rencontrent objet mAGique PrÉvu

se contenter d’une simple épée longue +1 quand vous pouvez avoir


emPLACemeNt
Une fois la malédiction activée, le propriétaire considère la fe-
nêtre comme sa tactique la plus efficace (après tout, il n’a pas de
pendant la durée de l’effet. Si le propriétaire de la flûte passe plus
de 3 jours dans un environnement urbain, il doit réussir un jet de
haChe de jet au retour mortel AuCuN
N’importe quel masque magique ou un bandeau de belle allure

AurA Évocation modérée NLs 8 Poids 1 kg emPLACemeNt


limite de durée) et s’en sert à la moindre occasion jusqu’à ce que
quelqu’un le libère de son influence en usant d’une magie capable
Volonté DD 15 chaque jour supplémentaire pour éviter de se mettre
à jouer. Il ne peut pas se débarrasser de la flûte tant qu’il n’a pas levé on dirait une hache de jet boomerang +2 mais sa propriété boo-
masse vampire AuCuN
de lever les malédictions. Toute personne qui regarde à travers la la malédiction. merang se déclenche uniquement quand le personnage rate sa AurA Abjuration modérée NLs 8 Poids 4 kg

une arme cherche-cœur capable de passer le camouflage ? Enfin,


fenêtre pour espionner des créatures hostiles a également envie objet mAGique PrÉvu cible et, lorsqu’elle revient, elle attaque celui qui l’a lancée en uti- Il faut tremper cette masse d’armes lourde +3 dans le sang tous les
de l’utiliser dès que possible, même si ce n’est pas elle qui l’a Flûte de hantise, flûte à bruitages, flûte d’Hamelin lisant son bonus maximal de base à l’attaque. Si elle le touche, elle jours, sinon, elle perd son bonus jusqu’à ce qu’elle soit enduite d’hé-
activé. s’enfonce dans sa chair et il peut la retirer avec une action rapide. moglobine. Chaque jour, son propriétaire doit réussir un jet de Volonté
objet mAGique PrÉvu emPLACemeNt
Miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition
gantelets de maladresse mAiNs
Si elle le rate, elle tombe par terre, dans une case inoccupée adja-
cente à son propriétaire qui doit la ramasser dès que possible Tant
DD 13 pour ne pas devenir Chaotique Mauvais.
objet mAGique PrÉvu
AurA Transmutation puissante NLs 7 Poids 1 kg qu’il n’a pas reçu un sort de délivrance des malédictions ou autre, Masse d’armes lourdes +3

vous trouverez un assortiment d’armes magiques spécifiques.


emPLACemeNt
figurine malChanCeuse AuCuN
Ces gants se comportent
comme les gants ou les gante-
il est obligé d’utiliser la hache de jet au retour mortel comme arme
principale. médaillon d’émission des emPLACemeNt
AurA Enchantement modérée NLs 11 Poids 0,5 kg lets qu’ils sont censés imités objet mAGique PrÉvu pensées Cou
Cet objet ressemble à une statuette merveilleuse mais, au lieu de jusqu’à ce que leur porteur se Hache de jet boomerang +2 AurA Divination modérée NLs 7 Poids —
s’animer et de servir son propriétaire, elle le rend malchanceux. Tant fasse attaquer ou se retrouve Cet objet ressemble à un médaillon des pensées, même en ce qui
emPLACemeNt
qu’il la garde en sa possession, il subit un malus de –2 à la CA et au
DMD, aux jets d’attaque et de sauvegarde et aux tests de compétence
en danger de mort. La malédic-
tion se déclenche alors. Le per-
lanCe traîtresse AuCuN
concerne son rayon d’action, sauf que les pensées qu’il capte sont
vagues et déformées, à tel point que son propriétaire doit faire
et de caractéristique. sonnage devient incroyable- AurA Évocation modérée NLs 10 Poids 1,5 kg jet de Volonté DD 15 pour les comprendre. Cependant, ce que le
objet mAGique PrÉvu ment maladroit et, chaque personnage prend pour les pensées d’autrui ne sont en réalité que
N’importe quelle statuette merveilleuse round, il a 50 % de chances de lâcher ce qu’il tient dans l’une ou l’autre des chimères créées par le médaillon. Celles-ci semblent toujours
main. Les gants réduisent également sa Dextérité de 2 points. Une fois plausibles et risquent fort d’induire le personnage en erreur. Le pire,

CHAPITRE 4 : ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS


emPLACemeNt
filet aquatique AuCuN
la malédiction activée, on ne peut s’en débarrasser qu’à l’aide d’un sort
de délivrance des malédictions, de souhait ou de miracle. Cette arme possède toutes les caractéristiques d’un épieu +2
c’est qu’à son insu, le médaillon transmet ses pensées aux créatures
qui se trouvent dans son champ d’action, ce qui les avertit de sa
AurA Évocation modérée NLs 8 Poids 0,5 kg objet mAGique PrÉvu mais chaque fois que son propriétaire l’utilise au corps à corps et présence.
Ce filet confère un bonus de +3 aux jets d’attaque mais ne s’utilise Gantelets de rouille, gants antiprojectiles, gants de nage et d’esca- obtient un 1 naturel au jet d’attaque, elle le frappe à la place de objet mAGique PrÉvu
que sous l’eau. Là, son propriétaire peut lui ordonner de capturer lade, gants de rangement son adversaire. Lorsque la malédiction se déclenche, la hampe Médaillon des pensées

348 349

Armes et équipement anneaux, sceptres et bâtons

anneau d’invisibilité
AurA Illusion faible NLs 3
Prix
20 000 Po
Poids —
anneau de connaissance des sorts IV, des sorts de niveau 4 ou
moins.
Un anneau de connaissance des sorts n’est qu’un espace de stoc-
Le porteur de l’anneau est en mesure de discuter avec les créatures
du plan harmonisé avec l’anneau. Ces créatures savent qu’il porte
l’anneau et lui témoignent un respect sincère si elles ont le même
• Mur de glace (1 fois par jour)
• Tempête de grêle (2 fois par semaine)
• Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
AnneAux

sceptres
Pourquoi se limiter aux objets magiques génériques que n’importe
quel lanceur de sorts peut fabriquer ? Ce chapitre concerne les objets
En activant cet anneau en argent tout simple, le porteur bénéficie du kage, le porteur doit avoir accès à une version écrite, active ou lan- alignement. Si leurs alignements sont opposés, les créatures craignent Cet anneau apparaît comme un anneau de marche sur l’onde
sort invisibilité. cée du sort et réussir un test d’Art de la magie DD 20 pour enseigner le porteur s’il est puissant, sinon, elles le détestent voudraient le tuer. jusqu’à ce que son propriétaire remplisse une condition particulière
bâtons
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 10 000 Po le sort à l’anneau. À partir de là, il peut lancer le sort comme s’il le Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments reçoit un malus pour activer son plein potentiel.
Création d’anneaux magiques, invisibilité connaissait et celui-ci apparaît dans sa liste de sorts de classe. de sauvegarde comme suit. CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 100 000 Po
Les sorts profanes qui n’apparaissent pas dans la liste de sorts de Création d’anneaux magiques, convocation de monstre VI, tous les
Prix
anneau de barrière mentale classe du porteur sont traités en toutes choses (stockage et lance- ÉLÉmeNt mALus de sAuveGArde sorts qui conviennent

rares et précieux dont l’histoire est devenue légende, tels que la patte
8 000 Po ment)comme s’ils avaient un niveau de plus. Air -2 contre les effets basés sur la terre
AurA Abjuration faible NLs 3 Poids — CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût variable Terre -2 contre les effets basés sur l’air ou l’électricité anneau de ConvoCation de Prix
Cet anneau de grande qualité est générale- Type I 750 Po Feu -2 contre les effets basés sur l’eau ou le froid djinn 125 000 Po
ment en or. Le porteur est en permanence Type II 3 000 Po Eau -2 contre les effets basés sur le feu AurA Conjuration forte NLs 17 Poids —
immunisé contre détection de pensées, dé- Type III 6 750 Po Cet anneau de « génie » sert de portail pour convoquer un djinn spé-

de singe, la pierre philosophale, et les cartes merveilleuses. Mais, malgré les


tection du mensonge et contre toute tenta- Type IV 12 000 Po En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, chaque anneau donne à son cifique (voir le Bestiaire) du Plan de l’air. Lorsque le porteur frotte
tive magique visant à détecter son Création d’anneaux magiques, le créateur doit être en mesure de lan- porteur les capacités suivantes, selon son type. l’anneau (une action simple), il envoie un appel et le djinn apparaît
alignement. cer des sorts du niveau indiqué au round suivant. Le djinn obéit au porteur de l’anneau et le sert fidè-
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 4 000 Po ANNeAu de CoNtrôLe de L’Air lement mais jamais plus d’une heure par jour. Si jamais le djinn de
Prix
Création d’anneaux magiques, antidétection
anneau de Contresort 4 000 Po
• Mur de vent (usage illimité)
• Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement)
l’anneau est tué, l’anneau perd sa magie et ne vaut plus rien.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 62 500 Po

apparences, tous les objets magiques ou les artefacts ne sont pas for-
Prix AurA Evocation modérée NLs 11 Poids —
anneau de bouClier de forCe 8 500 Po À première vue, cet anneau ressemble à un
• Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité,
porteur uniquement)
Création d’anneaux magiques, portail

AurA Evocation modérée NLs 9 Poids — Prix


Cet anneau génère un mur de force de la
anneau de stockage de sort mais, s’il permet
bien au personnage d’y lancer un sort de ni-
• Bourrasque (2 fois par jour)
• Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
anneau de Création magique 12 000 Po
taille et de la forme d’un bouclier. Il reste veau 1 à 6, il ne peut plus le récupérer. En re- • Éclair multiple (1 fois par semaine) AurA Transmutation faible NLs 3 Poids —

cément une bénédiction : ce chapitre présente également une vaste


fixé à l’anneau et se manie comme un écu vanche, si quelqu’un lance le même sort sur le Cet anneau apparaît comme un anneau de feuille morte jusqu’à ce Un anneau de création magique est toujours estampillé d’un motif
(CA +2). Cette création spéciale n’a pas de porteur de l’anneau, il est aussitôt contré, par que son propriétaire remplisse une condition particulière pour activer représentant un outil. Le porteur de l’anneau voit les sorts comme une
malus d’armure et n’impose pas de risque une action de contresort ne nécessitant aucune action de la part du por- son plein potentiel. Il doit être réactivé à chaque fois qu’il change de sorte d’artisanat et vice versa. Il peut faire un test d’Artisanat, plutôt
d’échec des sorts puisqu’elle ne pèse rien et teur (qui n’a même pas besoin de savoir qu’il est la cible d’un sort). Une main. qu’un test d’Art de la magie, pour identifier un objet que l’on peut
n’est pas encombrante. L’anneau peut être activé ou désactivé à volon- fois que le sort lancé dans l’anneau a été utilisé de cette manière, il dispa- fabriquer avec la compétence Artisanat. Le porteur peut également
té par une action libre. raît. Il est alors possible d’y placer un nouveau sort (ou le même qu’avant). ANNeAu de CoNtrôLe de LA terre dépenser un emplacement de sort ou un sort préparé pour bénéficier

gamme d’objets maudits qu’un boutiquier malhonnête (ou un MJ


CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 4 250 Po CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 000 Po • Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité) d’un bonus d’altération égal au niveau du sort dépensé sur un test
Création d’anneaux magiques, mur de force Création d’anneaux magiques, transfert de sorts • Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement) d’Artisanat ou de Profession (quelque soit le temps requis pour faire
• Façonnage de la pierre (2 fois par jour) le test).

anneau de Clignotement
Prix anneau de Contrôle des Prix • Mur de pierre (1 fois par jour) CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 6 000 Po
27 000 Po éléments 200 000 Po • Peau de pierre (une fois par semaine, porteur uniquement) Création d’anneaux magiques, le créateur doit au moins avoir le trait

tordu) pourrait vendre aux PJ comme des merveilles inestimables.


AurA Transmutation modérée NLs 7 Poids — AurA Conjuration forte NLs 15 Poids — • Passe-muraille (2 fois par semaine) racial obsession
Sur commande, cet anneau fait clignoter le porteur comme le ferait un Les quatre types d’anneaux de contrôle des Cet anneau apparaît comme un anneau de fusion dans la pierre
Prix
sort de clignotement.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 13 500 Po
éléments sont très puissants. Chacun d’entre
eux apparaît comme un simple anneau ma-
(qui permet au porteur de lancer fusion dans la pierre à volonté)
jusqu’à ce que son propriétaire remplisse une condition particulière
anneau de donjon vAriAbLe
Création d’anneaux magiques, clignotement gique mineur jusqu’à ce qu’il soit complète- pour activer son plein potentiel. Anneau de donjon du geôlier 16 000 Po
ment activé (en remplissant une condition Anneau de donjon du prisonnier 250 Po

Enfin, ce chapitre comprend les trésors qui parlent : les objets intel-
anneau de ConnaissanCe des Prix spéciale, comme tuer seul un élémentaire ANNeAu de CoNtrôLe du feu AurA Divination modérée NLs 8 Poids —
sorts vAriAbLe du type approprié ou s’exposer au matériau sacré de l’élément appro- • Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau de L’anneau de donjon du geôlier est forgé en
Type I 1 500 Po prié). Chacun d’eux a des pouvoirs spécifiques en plus des propriétés grande résistance aux énergies destructives [feu]) or et incrusté de cornalines. Il est magique-
Type II 6 000 Po communes suivantes. • Mains brûlantes (usage illimité) ment harmonisé à un ou plusieurs anneaux
Type III 13 500 Po Les élémentaires du plan harmonisé avec l’anneau ne peuvent pas • Sphère de feu (2 fois par jour) de donjon du prisonnier en fer. Lorsque le

ligents. Cette dernière partie inclut les règles qui régissent la création
Type IV 24 000 Po attaquer le porteur ni l’approcher à moins de 1,50 mètre. Si le porteur • Pyrotechnie (2 fois par jour) porteur d’un anneau de donjon du geôlier
AurA modérée ou forte (pas d’école) NLs 7 Poids — le désire, il peut renoncer à cette protection et tenter de charmer l’élé- • Mur de feu (1 fois par jour) équipe un sujet d’un anneau du prisonnier,
Cet anneau se décline en quatre types : l’anneau de connaissance mentaire (avec un charme-monstre, Volonté DD 17 annule) mais s’il • Colonne de feu (2 fois par semaine) celui-ci est incapable de l’enlever sans un sort de délivrance des malé-
des sorts I, l’anneau de connaissance des sorts II, l’anneau de échoue, il perd sa protection et ne peut plus charmer l’élémentaire. Cet anneau apparaît comme un anneau de grande résistance aux dictions, de souhait limité, de miracle ou de souhait. Le porteur de
connaissance des sorts III, l’anneau de connaissance des sorts IV. Les créatures du plan harmonisé avec l’anneau qui attaquent le énergies destructives (feu) jusqu’à ce que son propriétaire remplisse l’anneau du geôlier peut retirer l’anneau du prisonnier d’un tiers
Ils ne sont utiles qu’aux lanceurs de sorts spontanés. En étudiant, le porteur reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque. Le porteur de une condition particulière pour activer son plein potentiel. quand il le veut.

et l’utilisation de ces objets, leurs pouvoirs dédiés et leurs traits de ca-


porteur peut apprendre un sort qui vient se rajouter à ceux que lui l’anneau fait ses jets de sauvegarde contre les attaques des créatures Le geôlier est conscient de tous les porteurs d’anneaux du prison-
accordent sa classe et son niveau. Un anneau de connaissance des extraplanaires avec un bonus de résistance de +2. Il gagne un bonus ANNeAu de CoNtrôLe de L’eAu nier qui lui sont liés comme s’il était sous l’effet constant d’un sort de
sorts I ne peut contenir que des sorts de niveau 1 ; un anneau de de moral de +4 à ses jets d’attaque contre ces créatures. Toutes les • Création d’eau (usage illimité) rapport. En outre, tous les porteurs d’anneaux du prisonnier qui lui
connaissance des sorts II, des sorts de niveau 1 ou 2 ; un anneau armes qu’il utilise passent la réduction de dégâts de ces créatures, • Respiration aquatique (usage illimité) sont liés comptent comme des familiers du geôlier en ce qui concerne
de connaissance des sorts III, des sorts de niveau 3 ou moins ; un quelles que soient leurs propriétés. • Marche sur l’onde (usage illimité) les sorts comme scrutation et téléportation.

168 169
ractère et elle se termine bien entendu sur une vaste sélection d’objets
Ce chapitre présente près de 50 pages d’anneaux, de sceptres intelligents spécifiques prêts à être placés sur le chemin des joueurs.
et de bâtons magiques spécifiques, organisés par type et pré-
sentés au travers de tables fonctionnelles où ils sont classés LES APPENDICES
en fonction de leur valeur, vous permettant ainsi de trouver Ce volume se conclut par un nouveau système novateur qui per-
l’équipement correspondant à votre catégorie de prix d’un met de générer des trésors aléatoires. Il est conçu pour aider le
simple coup d’œil. Que vous soyez un moine cherchant un MJ à donner à ses joueurs des objets utiles tout en régulant soi-
anneau magique pour vous protéger quand vous chargez sans gneusement la valeur des trésors. Viennent ensuite une partie
armure au combat ou un lanceur de sorts désireux de domi- sur les objets d’art de valeur, un examen approfondi des pierres
ner le champ de bataille avec un puissant bâton de surpuissance, précieuses et un index détaillé pour vous aider à trouver rapide-
cette partie est pour vous. ment des sujets et des objets spécifiques.
5
1 Armes et armures
N e t’ai-je pas dit de ne pas toucher à
ça ? » cria Sajan.
« Qui peut bien faire une épée aussi belle,
la placer sur un piédestal et s’attendre à ce
que personne ne la touche ? » répliqua Lini.
Sajan pointa son pouce derrière son
épaule : « Lui ! »
Derrière eux, le yai du feu grondait et
se frayait un chemin dans travers l’allée
étroite, ses pas faisant trembler le sol dans
le dos des aventuriers en fuite. Un gourdin
à pointes de la taille d’une calèche s’enfonça
profondément dans la terre juste derrière
eux, envoyant voler des éclats de pierre dans
la forêt alentour.
« Je pense quand même — » commença
Lini.
« Tu penseras plus tard ! » hurla Sajan.
« Pour l’instant, tu cours ! »
Armes et équipement

Armures
La plupart du temps, l’armure est le moyen le plus simple de
profanes risquent de rater leurs sorts s’ils portent une armure.
Les bardes, les magi et les invocateurs ont des caractéristiques
de classe qui leur permettent de porter certaines armures, voire
se protéger dans un monde plein de dangers et de menaces. même des boucliers, sans risque d’échec lorsqu’ils lancent des
Beaucoup de personnages ne peuvent porter que les armures les sorts profanes issus de leur liste de sorts de classe.
plus simples et seuls quelques-uns savent se servir d’un bouclier. Lancer un sort profane en armure. Un personnage qui lance
La Table 1-1 : Armures et boucliers présente les informations un sort profane alors qu’il porte une armure doit générale-
suivantes. ment faire un test de risque d’échec des sorts profanes. Dans
PRIX. Le prix en pièces d’or pour les armures destinées aux la Table 1-1 : Armures et boucliers, le nombre indiqué dans
créatures humanoïdes de taille P ou M. Voir Table 1-2 : Armures la colonne Risque d’échec des sorts profanes correspond au
pour créatures extraordinaires, pour avoir le prix des armures pourcentage de chances que le sort échoue et se perde. Mais si
destinées aux autres créatures. le sort n’a pas de composante gestuelle, on peut le lancer sans
BONUS D’ARMURE/DE BOUCLIER. Chaque type d’armure accorde un risque d’échec.
bonus d’armure à la Classe d’armure (CA), tandis que les bou- Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un
cliers accordent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’ar- bouclier, additionnez les deux valeurs de risque d’échec des
mure d’une armure ne se cumule pas avec les autres effets ou sorts profanes pour obtenir un seul pourcentage de risque
objets accordant un bonus d’armure. De la même manière, le d’échec.
bonus de bouclier d’un bouclier ne se cumule pas avec les autres VITESSE. Les armures intermédiaires ou lourdes ralentissent
effets ou objets accordant un bonus de bouclier. Pour chaque ca- le porteur. Dans la Table 1-1 : Armures et boucliers, le nombre
tégorie d’armure (légère, intermédiaire ou lourde), les armures indiqué correspond à la vitesse du personnage lorsqu’il porte
sont listées par ordre croissant, du bonus de CA le plus bas au une armure. Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-
bonus de CA le plus haut. orques ont une vitesse sans encombrement de 9 mètres. Ils uti-
BONUS MAXIMUM DE DEX. Ce nombre indique le bonus de lisent la première colonne. Les nains, les gnomes et les halfelins
Dextérité maximal à la CA qu’autorise le type d’armure. Les bo- ont une vitesse sans encombrement de 6 mètres. Ils utilisent la
nus de Dextérité dépassant ce nombre sont réduits à ce nombre deuxième colonne. Mais n’oubliez pas que la vitesse au sol d’un
quand il s’agit de déterminer la CA du porteur. Les armures nain reste de 6 mètres, même avec une armure intermédiaire ou
lourdes limitent la mobilité, réduisant la capacité du porteur lourde ou lorsqu’il porte une charge moyenne ou lourde.
à esquiver les coups. Cette restriction n’affecte pas les autres Boucliers. Les boucliers n’affectent pas la vitesse du personnage.
capacités basées sur la Dextérité. Un tiret indique que l’armure POIDS. Cette colonne indique le poids de l’armure pour un
n’affecte pas le bonus de Dextérité maximal du personnage. porteur de taille M. Les armures prévues pour les personnages
Même si le bonus de Dextérité du personnage à la CA tombe de taille P pèsent deux fois moins lourd et les armures pour les
en dessous de 0 à cause de l’armure, cette situation ne compte personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
pas comme une perte du bonus de Dextérité à la CA.
L’encombrement du personnage (total de l’équipement porté, PROPRIÉTÉS SPÉCIALES D’ARMURES
y compris l’armure) peut également limiter le maximum du Certaines armures, notamment celles qui sont faites de maté-
bonus de Dextérité à la CA. riaux primaires (voir pages 52-53), sont d’une qualité inférieure
Boucliers. Les boucliers n’affectent pas le maximum du bonus à l’équipement standard. Elles ont la propriété spéciale fragile.
de Dextérité, à l’exception des pavois. Fragile. Les armures ayant la propriété fragile se disloquent
MALUS D’ARMURE. Les armures plus pesantes que le cuir et les sous l’effet d’un choc violent. Si un attaquant frappe une créa-
boucliers imposent un malus d’armure à tous les tests de com- ture portant une armure fragile, fait un 20 naturel et confirme
pétence basées sur la Dextérité (et la Force). L’encombrement du le critique (même si la créature est immunisée contre les coups
personnage peut également imposer un malus d’armure. critiques), l’armure est brisée. Si elle est déjà brisée, l’armure
Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un est détruite. Les armures fragiles ne peuvent être brisées ou
bouclier, les deux malus d’armure se cumulent. détruites que sur les critiques potentiels d’un 20 naturel.
Non-formé au port des armures. Un personnage qui porte une Les armures fragiles de maître et magiques n’ont pas ces dé-
armure et/ou utilise un bouclier alors qu’il n’est pas formé déduit fauts, sauf précision contraire dans la description de l’objet ou
le malus d’armure de l’armure (et/ou du bouclier) à tous ses jets du matériau spécial.
d’attaque ainsi qu’à toutes ses capacités et tous ses tests de compé- Si l’armure est brisée de cette manière, on considère qu’elle a
tences basés sur la Dextérité et la Force. Le malus pour non-for- reçu un nombre de points de dégâts égal à la moitié de ses points
mation au port des armures se cumule avec le malus de bouclier. de vie +1. On peut réparer ces dégâts soit avec quelque chose
Dormir en armure. Un personnage qui dort avec une armure visant l’effet qui a brisé l’armure (comme le don Réparations de
intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lende- fortune de L’Art de la guerre) soit avec une méthode de répara-
main. Il reçoit un malus de -2 en Force et en Dextérité et ne tion décrite dans la section état brisé (Manuel du Joueur, p. 571).
peut pas charger ni courir. Il n’est pas fatigué s’il dort en armure Lorsqu’un effet entraînant l’état brisé est annulé, l’armure re-
légère. gagne les points de vie qu’elle a perdus lorsqu’elle a été brisée.
RISQUE D’ÉCHEC DES SORTS PROFANES. L’armure interfère avec Les dégâts reçus par une attaque contre l’armure (comme lors
les gestes que le lanceur de sorts doit effectuer pour lancer les d’une manœuvre offensive de destruction) ne peuvent pas être
sorts profanes à composante gestuelle. Les lanceurs de sorts réparés par un effet annulant l’état brisé.

8
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Table 1-1 : Armures et boucliers
BONUS D’ARMURE/ BONUS DE DEX MALUS RISQUE D’ÉCHEC VITESSE ARMES
ARMURE LÉGÈRE PRIX DE BOUCLIER MAX D’ARMURE DES SORTS PROFANES 9M/6 M POIDS1
Armure cérémonielle de soie 30 po +1 — 0 0% 9 m/6 m 2 kg MATÉRIAUX
Armure de bois 20 po +3 +3 -1 15% 9 m/6 m 12,5 kg SPÉCIAUX
Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10% 9 m/6 m 7,5 kg
Armure de cuir clouté 25 po +3 +5 -1 15% 9 m/6 m 10 kg
Armure de parade 25 po +3 +5 -1 15% 9 m/6 m 10 kg
Armure lamellaire (en cuir) 60 po +4 +3 -2 20% 9 m/6 m 12,5 kg
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5% 9 m/6 m 5 kg
Chemise de mailles 100 po +4 +4 -2 20% 9 m/6 m 12,5 kg
Cuirasse lamellaire 15 po +2 +4 0 5% 9 m/6 m 4 kg
Haramaki 3 po +1 — 0 0% 9 m/6 m 0,5 kg
Vêtement rembourré 100 po +1 +8 0 10% 9 m/6 m 7,5 kg

ARMURE INTERMÉDIAIRE
Armure à quatre miroirs 45 po +6 +2 -5 30% 6 m/4,5 m 22,5 kg
Armure d’écailles 50 po +5 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Armure de la montagne 250 po +6 +3 -4 30% 6 m/4,5 m 20 kg
Armure en peau 15 po +4 +4 -3 20% 6 m/4,5 m 12,5 kg
Armure lamellaire (en corne) 100 po +5 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Armure lamellaire (en acier) 150 po +6 +3 -5 25% 6 m/4,5 m 17,5 kg
Cotte de mailles 150 po +6 +2 -5 30% 6 m/4,5 m 20 kg
Cuirasse 200 po +6 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Cuirasse agile 400 po +6 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 12,5 kg
Do-maru 200 po +5 +4 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Kikko 30 po +5 +4 -3 20% 6 m/4,5 m 12,5 kg
Veste renforcée 50 po +4 +3 -2 20% 6 m/4,5 m 10 kg

ARMURE LOURDE
Armure de plaques 600 po +8 +0 -7 40% 6 m3/4,5 m3 25 kg
Armure de plaques agile 850 po +8 +0 -7 40% 6 m3/4,5 m3 27,5 kg
Armure lamellaire (en fer) 200 po +7 +0 -7 40% 6 m2/4,5 m2 25 kg
Armure lamellaire (en pierre) 500 po +8 +0 -7 40% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
Clibanion 200 po +7 +0 -7 40% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
Crevice 250 po +7 +1 -6 35% 6 m2/4,5 m2 17,5 kg
Harnois 1 500 po +9 +1 -6 35% 6 m2/4,5 m2 25 kg
Kusari gusoko 350 po +7 +1 -7 35% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
O-yoroï 1 700 po +8 +2 -6 35% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
Plate de pierre 1 800 po +9 +1 -6 35% 4,5 m2/3 m2 37,5 kg
Tatami-do 1 000 po +7 +3 -6 35% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg

BOUCLIER
Écu en acier 20 po +2 — -2 15% —/— 7,5 kg
Écu en bois 7 po +2 — -2 15% —/— 5 kg
Klar 12 po +1 — -1 5% —/— 3 kg
Madu (acier) 50 po +1 — -2 5% —/— 3 kg
Madu (cuir) 40 po +1 — -2 5% —/— 2,5 kg
Pavois 30 po +44 +2 -10 50% —/— 22,5 kg
Rondache de preste-usage 53 po +1 — -2 5% —/— 3 kg
Rondache de preste-usage 59 po +1 — -2 5% —/— 3,5 kg
en acier
Rondache en acier 9 po +1 — -1 5% —/— 3 kg
Rondache en bois 3 po +1 — -1 5% —/— 2,5 kg
Targe 5 po +1 — -1 5% —/— 2,5 kg

EXTRAS
Gantelet d’armes +8 po — — spécial N/A5 —/— +2,5 kg
Pointes d’armure +50 po — — — — —/— +5 kg
Pointes de bouclier +10 po — — — — —/— +2,5 kg

1
Les poids sont indiqués pour les armures adaptées aux personnages de taille M. Les armures adaptées aux personnages de taille P pèsent deux
fois moins lourd et les armures adaptées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
2
Lorsque le personnage court avec une armure lourde, il ne se déplace qu’à trois fois sa vitesse au lieu de quatre.
3
Lorsque le personnage court avec une armure de plaques agile, il peut quand même se déplacer à quatre fois sa vitesse plutôt qu’à trois fois sa
vitesse comme avec une armure lourde.
4
Le pavois permet de se mettre à couvert. Voir description.
5
Les mains ne sont pas libres pour lancer des sorts.

9
Armes et équipement
DESCRIPTION DES ARMURES ARMURE DE CUIR CLOUTÉE
PRIX 25 PO
Tous les avantages ou accessoires des types d’armures de la BONUS D’ARMURE +3
Table 1-1 : Armures et boucliers sont décrits ci-dessous. Version améliorée de l’armure de cuir, l’ar-
mure de cuir cloutée est couverte de di-
PRIX 45 PO
ARMURE À QUATRE MIROIRS BONUS D’ARMURE +6
zaines de protubérances métalliques. Si, in-
dividuellement, ces clous ronds n’offrent que
Cette armure se compose de quatre plaques peu de protection, leur nombre permet d’ar-
fixées par des bandoulières de cuir. Deux rêter les tranchants létaux et de les éloigner
plaques rondes protègent le devant et l’ar- des points vitaux. La rigidité du métal ajouté
rière, tandis que deux plaques rectangu- donne cependant moins de mobilité qu’une
laires, plus petites, couvrent les flancs. armure de cuir normale.
L’armure à quatre miroirs se porte par-des-
PRIX 250 PO
sus une chemise de maille pour offrir plus de
protection. Elle est fournie avec un casque à pointes avec un capuchon
ARMURE DE LA MONTAGNE BONUS D’ARMURE +6
en mailles. Cette armure intermédiaire se compose de
centaines de petites pièces d’acier entrecroi-
ARMURE PRIX 30 PO sées disposées de manière à former l’ancien
CÉRÉMONIELLE DE SOIE BONUS D’ARMURE +1 symbole du terme « montagne ». Les mailles
Portées lors des cérémonies ou par-dessus sont ensuite rivées à une armature en tissu ou
une armure plus lourde (sans apporter en cuir. L’armure se porte comme une cotte de
d’avantage), ces robes se composent de mailles et couvre le torse, les épaules et les
plusieurs épaisseurs de tissu et d’une cuisses.
couche extérieure de soie brodée de bro-
PRIX 25 PO
carts d’or et couverte de clous en métal.
ARMURE DE PARADE BONUS D’ARMURE +3
PRIX 50 PO
ARMURE D’ÉCAILLES BONUS D’ARMURE +5
Les pays les plus riches ayant des armées permanentes ont un uni-
forme différent pour les évènements pacifiques ostentatoires tels que
L’armure d’écailles se compose de di- les parades, les cérémonies de couronnement, etc. L’apparence de
zaines de petites pièces de métal super- cette armure diffère en fonction du pays d’origine et de la branche
posées. Semblable au clibanion et à la militaire impliquée mais elle offre quand même une certaine protec-
crevice, l’armure d’écailles se caractérise tion au cas où le soldat devrait se battre en tenue de parade. Par
par la disposition flexible de ses écailles exemple, l’armure de parade d’un pays peut se composer d’une che-
quine gêne pas la mobilité du porteur, aux mise de mailles, d’un tabard, de jambières de cuir et d’un casque ailé.
dépends des couches de protection sup- Si le personnage porte une armure de parade, il gagne un bonus de
plémentaires de l’armure. L’armure circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation pour
d’écailles inclut des gantelets. influencer une personne de son pays. En fonction du pays, l’armure de
parade peut être faite en cuir, en métal ou combiner les deux.
PRIX 20 PO
ARMURE DE BOIS BONUS D’ARMURE +3 PRIX 600 PO
Cette armure en cuir est pourvue de
ARMURE DE PLAQUES BONUS D’ARMURE +8
plaques de bois ignifugées cousues au ni- L’armure de plaques combine des éléments du
veau des zones vitales. Bien qu’elle ne soit harnois et de la cotte de mailles, intégrant plu-
pas aussi efficace qu’une armure en mé- sieurs grandes plaques de métal sculpté et une
tal, elle offre une meilleure protection que armature de mailles. Si cette armure protège les
le cuir seul. Contrairement aux armures de zones vitales de plusieurs couches d’armure,
métal, la flottabilité du bois réduit le ma- elle n’est pas sculptée en fonction de la carrure
lus d’armure pour nager à 0. de l’individu, réduisant davantage la mobilité du porteur qu’un harnois
complet. Les armures à plaques incluent des gantelets et un casque.
PRIX 10 PO
ARMURE DE CUIR BONUS D’ARMURE +2 PRIX 850 PO
L’armure de cuir se compose de plusieurs
ARMURE DE PLAQUES AGILE BONUS D’ARMURE +8
pièces de cuir superposées, bouillies pour Cette armure de plaques est fabriquée dans un
augmenter leur résistance naturelle puis style spécialement conçu pour donner plus
cousues ensemble. Bien qu’elle ne soit pas d’aisance lors de certaines activités physiques.
aussi solide qu’une armure de métal, la Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux
flexibilité qu’elle donne à son porteur en tests de saut n’est que de -4 (les versions de
fait l’un des types d’armure les plus maître et en mithral de cette armure réduisent
utilisés. ce malus et le malus normal). En outre,

10
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 150 PO
contrairement à la plupart des armures lourdes, le porteur peut quand
même courir à quatre fois sa vitesse au lieu de trois fois sa vitesse.
COTTE DE MAILLES BONUS D’ARMURE +6 ARMES
Contrairement à la chemise de mailles, qui ne
PRIX 15 PO MATÉRIAUX
ARMURE EN PEAU BONUS D’ARMURE +4
couvre que la poitrine, la cotte de mailles pro-
tège son propriétaire avec un réseau complet
SPÉCIAUX
L’armure en peau est faite avec le cuir tanné de maillons recouvrant le torse et les bras et
de bêtes à la peau particulièrement épaisse, descendant en-dessous de la taille. De mul-
cousu avec de multiples couches superpo- tiples pièces interconnectées offrent une pro-
sées de cuir brut ou des pièces extérieures tection supplémentaire pour les zones vitales.
de cuir matelassé ou rembourré de fourrure. L’armure inclut des gantelets.
Les dégâts faits à l’armure se réparent géné-
PRIX 250 PO
ralement en recousant les entailles ou en
rajoutant de nouvelles pièces de peau, ce
CREVICE BONUS D’ARMURE +7
qui donne aux armures en peau très utilisées leur apparence particu- La crevice est composée de bandes de métal
lière de patchwork. superposées et fixées sur un solide support de
cuir et de chaînes. La taille des plaques de
PRIX
ARMURE LAMELLAIRE VARIABLE
métal, des bandes de métal interconnectées
et des couches de l’armure intérieure en font
En cuir BONUS D’ARMURE +4 60 PO un moyen de défense plus important que les
En corne BONUS D’ARMURE +5 100 PO armures similaires, telles que l’armure
En acier BONUS D’ARMURE +6 150 PO d’écailles ou le clibanion.

En fer BONUS D’ARMURE +7 200 PO


PRIX 200 PO
En pierre BONUS D’ARMURE +8 500 PO CUIRASSE BONUS D’ARMURE +6
L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques La cuirasse protège le torse du porteur d’une
de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une unique pièce de métal sculpté, similaire à la
fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, pièce principale d’un harnois. Malgré sa soli-
de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont dité, son manque de flexibilité et son dos ou-
les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en diffé- vert en font une armure inférieure aux ar-
rentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des mures de métal complètes mais elle constitue
jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combi- quand même une amélioration par rapport à
naisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies la plupart des armures non-métalliques.
par leur matériau.
PRIX 400 PO
PRIX 5 PO
CUIRASSE AGILE BONUS D’ARMURE +6
ARMURE MATELASSÉE BONUS D’ARMURE +1 Cette cuirasse est spécialement fabriquée de manière à donner plus
Plus qu’un simple vêtement, l’armure matelas- d’aisance dans certaines activités physiques. Le malus d’armure aux
sée mêle de lourdes couches de tissus épais à tests d’Escalade et aux tests de saut n’est que de -1 (les versions de
un rembourrage très dense, pour créer une pro- maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus ainsi que le
tection basique et bon marché que porte géné- malus normal).
ralement les gens qui ne prévoient pas de se
PRIX 15 PO
lancer dans des combats mortels ou qui
cherchent à conserver un maximum d’aisance.
CUIRASSE LAMELLAIRE BONUS D’ARMURE +2
Cette armure se compose d’une cuirasse légère et d’épaulières faites
PRIX 100 PO
CHEMISE DE MAILLES BONUS D’ARMURE +4
de plaques de cuir laqué fixées et assemblées sur une chemise en
soie.
Couvrant le torse, cette chemise est composée de milliers d’anneaux
PRIX 200 PO
de métal entrecroisés.
DO-MARU BONUS D’ARMURE +5
PRIX 200 PO
CLIBANION BONUS D’ARMURE +7
Le do-maru, qui est la plus légère des ar-
mures généralement prisée par les samou-
Le clibanion est composé de bandes de mé- raïs, enveloppe le corps du porteur comme
tal superposées fixées sur une armature de une veste courte renforcée. Il se compose
cuir ou de tissu résistant. Ces attelles sont essentiellement de lamelles et n’a pas de
plus grandes et plus résistantes que celles manches ou de plastron solide, laissant les
qui composent l’armure d’écailles, amélio- épaules et le haut du corps quelque peu ex-
rant la protection qu’elle offre au porteur, aux posés mais donnant au porteur plus de sou-
dépends de la flexibilité. Un clibanion s’accompagne de gantelets. plesse que la plupart des armures lourdes.

11
Armes et équipement
PRIX 20 PO PRIX 3 PO
ÉCU EN ACIER BONUS DE BOUCLIER +2
HARAMAKI BONUS D’ARMURE +1
Le personnage attache l’écu en acier sur Aussi appelé chauffe-nombril, le haramaki est une simple ceinture
son avant-bras et le maintient avec la large en soie bordée de mailles ou articulée de plaques de métal et
main. L’écu en acier est si lourd qu’il n’est nouée sur l’estomac pour le protéger.
pas possible d’utiliser la main qui le porte
PRIX 1 500 PO
pour autre chose. Qu’il soit en bois ou en
acier, il offre la même protection de base
HARNOIS BONUS D’ARMURE +9
et les mêmes avantages à l’attaque mais Cette armure de métal se compose de
les deux versions répondent différem- multiples plaques de métal intercon-
ment à certains sorts et effets (comme à nectées et superposées intégrant les
un sort de rouille). Le druide peut utiliser un écu en bois mais pas un avantages de nombreux types d’ar-
écu en acier. mures inférieures. Le harnois (ou ar-
Coups de bouclier. Le personnage peut frapper un adversaire avec mure de plaques complète, comme on
un écu. Voir « écu » sur la Table 1-5 : Armes de guerre pour connaître l’appelle souvent) inclut des gantelets,
les dégâts infligés par un coup de bouclier porté avec un écu. Utilisé des bottes de cuir lourdes, un casque à
de cette manière, l’écu est une arme de guerre contondante. Quand il visière et un épais rembourrage cousu
s’agit de déterminer les malus aux jets d’attaque, traitez l’écu comme sous l’armure. Chaque harnois doit être
une arme à une main. Si le personnage utilise son bouclier comme spécialement taillé pour son porteur
une arme, il perd son bonus à la CA jusqu’à son prochain tour. Les par un maître armurier, bien qu’il soit possible de réajuster une armure
bonus d’altération du bouclier n’améliorent pas l’efficacité du coup récupérée pour l’adapter à son nouveau porteur, pour un prix allant de
porté avec le bouclier mais le bouclier peut être transformé en arme 200 à 800 (2d4 × 100) pièces d’or.
magique.
PRIX 30 PO
PRIX 7 PO KIKKO BONUS D’ARMURE +5
ÉCU EN BOIS BONUS DE BOUCLIER +2 Le kikko est fait de plaques hexagonales
L’écu en bois est pratiquement similaire à en fer intelligemment disposées et cou-
l’écu en acier, à la seule différence qu’il ré- sues au vêtement, donnant ainsi au por-
pond différemment à certains sorts et effets teur une plus grande souplesse que celle
(comme à un sort de rouille). Le druide peut qu’autorisent les nombreuses armures of-
utiliser un écu en bois mais pas un écu en frant une défense similaire. On peut laisser
acier. les plaques visibles ou les cacher sous un
vêtement.

PRIX 12 PO
PRIX 8 PO KLAR BONUS DE BOUCLIER +1
GANTELET D’ARMES BONUS D’ARMURE — Traditionnellement, cette arme tribale se pré-
Ce gantelet renforcé est pourvu de pe- sente comme une épée courte fixée au crâne
tites chaînes et d’attaches permettant au d’un grand lézard à cornes mais un forgeron
personnage d’y fixer une arme qu’il ne doué peut la fabriquer entièrement en métal.
risque pas de lâcher facilement. Il fournit Le klar traditionnel compte comme une ron-
un bonus de +10 aux tests de manœuvre dache en bois avec des pointes d’armure, le
défensive pour empêcher d’être désar- klar en métal compte comme une rondache
mé en combat. Il faut dépenser une ac- en acier avec des pointes d’armure.
tion complexe provoquant des attaques
PRIX 350 PO
arme à un gantelet d’armes.
d’opportunité pour enlever ou fixer une
KUSARI GUSOKU BONUS D’ARMURE +7
Le prix est indiqué pour un seul gantelet d’armes. Le poids indiqué Le kusari gusoku ressemble à l’armure tatami-do mais le katabira
ne s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure (sorte de veste de mailles) se porte à la place du plastron.
légère ou aucune armure. Sinon, le gantelet d’armes remplace le gan-
PRIX
telet qu’il a déjà comme élément de son armure.
Tant que le gantelet est fixé, le personnage ne peut pas utiliser la
MADU VARIABLE
main qui le porte pour lancer des sorts ou utiliser des compétences. (Il En cuir BONUS DE BOUCLIER +1 40 PO
peut quand même lancer des sorts à composante gestuelle, à condi- En acier BONUS DE BOUCLIER +1 50 PO
tion de garder l’autre main libre). Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal
Comme le gantelet normal, le gantelet d’armes permet d’infliger (généralement d’antilope) saillant des bords opposés du bouclier. Si
des dégâts létaux plutôt que des dégâts non létaux avec un coup à le personnage est formé au madu, il peut l’utiliser pour se défendre
mains nues. avec un malus de -2 au lieu du malus normal de -4 et son malus

12
ARMES ET ARMURES
ARMURES
d’attaque lorsqu’il utilise Expertise du combat s’améliore de 1 (malus Lorsqu’il utilise un pavois en combat, le personnage reçoit un
minimum de -1). Il ne peut pas tenir autre chose dans la main qui malus de -2 à ses jets d’attaque à cause de l’encombrement du ARMES
porte le madu. S’il n’est pas formé au madu, il le traite comme une bouclier.
rondache à pointes. Il est impossible de désarmer quelqu’un qui tient MATÉRIAUX
PRIX 1 800 PO
SPÉCIAUX
un madu. Si les madus traditionnels sont faits en cuir avec des cornes
animales, ils peuvent être entièrement fabriqués en métal. Qu’il soit
PLATE DE PIERRE BONUS D’ARMURE +9
en cuir ou en acier le madu offre la même protection de base et les Cette armure est fabriquée par les forgerons nains à partir de plaques
mêmes avantages à l’attaque, mais les deux variantes répondent de basalte alchimiquement renforcées. La plate de pierre est une
différemment à certains sorts et effets (comme un sort de rouille). armure lourde et encombrante mais elle offre une protection excep-
Le druide peut utiliser un madu en cuir mais pas un madu en acier. tionnelle à son porteur. Elle est principalement utilisée par les druides
nains qui ne peuvent pas porter d’armure en métal.
PRIX 1 700 PO
O-YOROÏ BONUS D’ARMURE +8 PRIX +50 PO
Exclusivement porté par les samouraïs
POINTES D’ARMURE BONUS D’ARMURE —
de haut rang, l’o-yoroï (ou « grande Le personnage peut rajouter des pointes à son armure, ce qui lui
armure ») est une armure lourde de permet d’infliger des dégâts perforants supplémentaires sur une
combat faite de divers composants attaque de lutte réussie (voir « armure à pointes » dans la Table
supplémentaires incluant des plaques 1-5 : Armes de guerre). Les pointes comptent comme une arme de
et des lamelles. Chaque armure est guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il reçoit
taillée pour un individu particulier et un malus de -4 à ses tests de lutte lorsqu’il tente de les utiliser.
porte la marque esthétique de son Il peut également faire une attaque normale de corps à corps (ou
propriétaire. Lors de la finition, l’ar- une attaque secondaire) avec les pointes, auquel cas elles comptent
mure est colorée et scellée avec une comme une arme légère. (Il ne peut pas effectuer une attaque avec
dernière couche de laque. La pièce une armure à pointes s’il a déjà fait une attaque avec une autre
maîtresse de l’o-yoroï est une cuirasse arme secondaire et vice versa). Les bonus d’altération des armures
se composant de deux parties : un renforcement indépendant pour n’augmentent pas l’efficacité des pointes mais on peut transformer
le flanc droit, que l’on appelle un waidate, et un kikko. La partie su- celles-ci en armes magiques.
périeure du waidate se compose d’une plaque de fer recouverte de
PRIX +10 PO
cuir. Les bretelles de cuir de la cuirasse (les watagami) sont égale-
ment renforcées de plaques de métal. Un certain nombre de pièces
POINTES DE BOUCLIER BONUS DE BOUCLIER —
supplémentaires sont fixées à la cuirasse, dont de larges épaulières De redoutables pointes et des lames sortent de certains boucliers,
lamellaires, une manche de kikko pour le bras protégé, des jam- transformant ces éléments d’armure en véritables armes. Les
bières de fer laqué portées par-dessus des collants de soie matelas- pointes de bouclier transforment les boucliers en armes de guerre
sés et une protection du bassin. L’élément caractéristique de chaque perforantes et augmentent les dégâts qu’infligent les coups de
combinaison d’armure est un casque kabuto et le masque ho-ate qui boucliers comme si le bouclier était conçu pour une créature plus
l’accompagne. Il est possible de fabriquer les masques ho-ate en cuir grande d’une catégorie de taille (voir « rondache à pointes » et
renforcé ou en métal. Ils représentent un visage effrayant comme « écu à pointes » sur la Table 1-5 : Armes de guerre). Il n’est pas
celui d’un oni, d’un dragon ou d’autres créatures mythologiques. possible d’ajouter des pointes à une targe ou à un pavois. Une
attaque avec un bouclier à pointes fonctionne comme un coup de
PRIX 30 PO
PAVOIS BONUS DE BOUCLIER +4
bouclier.
Le bonus d’altération des boucliers à pointes n’améliore pas l’effica-
Cet énorme bouclier en bois est presque cité des coups portés avec les boucliers mais on peut transformer les
aussi grand que son utilisateur. Dans la plu- boucliers à pointes en armes magiques.
part des situations, il fournit le bonus de
bouclier indiqué à la CA mais on peut aussi RONDACHE DE PRESTE- PRIX 59 PO
utiliser une action simple pour bénéficier USAGE EN ACIER BONUS DE BOUCLIER +1
d’un abri total jusqu’au début de son pro- Cette rondache en acier est spécialement équipée de lanières per-
chain tour. Lorsque le personnage utilise le mettant aux personnages formés au port des boucliers de la sor-
pavois de cette façon, il doit choisir un côté tir ou de la replacer dans le dos rapidement et facilement. Si le
de son espace. Ce côté est traité comme un personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut
mur solide pour les attaques ne visant que enfiler ou retirer le bouclier de preste-usage par une action rapide
lui. Il bénéficie d’un abri total contre les attaques passant de ce côté combinée à un déplacement normal. S’il a le don Combat à deux
mais n’a aucun abri contre les attaques qui viennent d’ailleurs (voir armes, il peut dégainer une arme légère ou à une main d’une main
abri, Manuel du Joueur, p. 195). Néanmoins, le bouclier n’offre pas et son bouclier de preste-usage dans l’intervalle de temps qu’il faut
d’abri contre les sorts ciblés. Un lanceur de sorts peut lancer un sort normalement pour dégainer une arme. S’il a le don Arme en main,
sur le personnage en visant le bouclier qu’il tient. Le personnage ne il peut enfiler ou retirer son bouclier de dé preste-usage gaine par
peut pas porter de coup avec un pavois ni utiliser sa main tenant le une action libre.
bouclier pour quoi que ce soit d’autre.

13
Armes et équipement
RONDACHE DE PRESTE- PRIX 53 PO
TATAMI-DO
PRIX 1 000 PO
USAGE EN BOIS BONUS DE BOUCLIER +1 BONUS D’ARMURE +7
Le bouclier de preste-usage en bois Porté par les samouraïs comme une alternative plus légère à l’o-
est similaire au bouclier de preste- yoroï, le tatami-do est une armure flexible intégrale combinant les
usage en acier mais il répond diffé- lamelles métalliques et les composantes du kikko pour faire une
remment à certains sorts et effets combinaison de mailles sur une armature de tissu. Il inclut générale-
(comme le sort de rouille). Le druide ment un casque kabuto escamotable ou un capuchon renforcé, ainsi
peut utiliser un écu de preste-usage que des protections pour les bras, des épaulières et des protections
en bois mais pas un bouclier de pour les cuisses.
preste-usage en acier.
PRIX 50 PO
PRIX 9 PO VESTE RENFORCÉE BONUS D’ARMURE +4
RONDACHE EN ACIER BONUS DE BOUCLIER +1 Cette veste en cuir rembourré est ren-
Le personnage attache la rondache en acier sur son avant-bras et la forcée de plaques de métal cousues
maintient avec la main. Le poids de la rondache en acier permet de dans la doublure. La veste renforcée
porter d’autres objets dans cette main mais pas d’utiliser une arme est plus encombrante qu’une armure
avec. Qu’elle soit en bois ou en acier, la rondache offre la même pro- légère mais moins efficace que la plu-
tection de base et les mêmes avantages à l’attaque, même si les deux part des armures intermédiaires. En
variantes répondent différemment à certains sorts et effets (comme à revanche, on peut l’enfiler ou de la reti-
un sort de rouille). Le druide peut utiliser une rondache en bois mais rer par une action de mouvement (il
pas une rondache en acier. n’y a pas d’option d’ « enfilage à la
Coups de bouclier. Le personnage peut frapper un adversaire avec hâte » pour les vestes renforcées). Si
une rondache. Voir « rondache » sur la Table 1-5 : Armes de guerre, elle est portée par-dessus une autre armure, utilisez le meilleur bonus
pour connaître les dégâts qu’inflige un coup porté avec une rondache. de CA et la pire valeur de toutes les autres catégories. La veste renfor-
Utilisée de cette manière, la rondache est une arme de guerre conton- cée n’a aucun effet si elle est portée avec une armure lourde. Les seuls
dante. Quand il s’agit de déterminer les malus aux jets d’attaque, effets magiques qui s’appliquent sont ceux des armures, des vête-
traitez la rondache comme une arme légère. Si le personnage uti- ments ou des objets portés par-dessus.
lise son bouclier comme une arme, il perd son bonus à la CA jusqu’à
PRIX 100 PO
son prochain tour. Les bonus d’altération du bouclier n’améliorent pas
l’efficacité du coup porté avec mais le bouclier peut être transformé
VÊTEMENT REMBOURRÉ BONUS D’ARMURE +1
en arme magique. Cette version améliorée de l’armure
matelassée est constituée de
PRIX 3 PO
RONDACHE EN BOIS BONUS DE BOUCLIER +1
couches internes spécifiquement
conçues pour piéger les flèches, les
La rondache en bois est similaire à la rondache en acier mais elle carreaux, les fléchettes, les shuri-
répond différemment à certains sorts ou effets (comme le sort de ken, les dagues de jet et autres
rouille). Le druide peut utiliser une rondache en bois mais pas une petites armes à distance perfo-
rondache en acier. rantes. Lorsque l’une de ces armes
frappe le personnage, elle se fiche
PRIX 5 PO
TARGE BONUS DE BOUCLIER +1
dans les épaisseurs et n’arrive pas à
le blesser. Le vêtement rembourré
Ce petit bouclier en métal se porte at- donne au personnage une RD de
taché à l’avant-bras. Le personnage 3/— contre les attaques de ce
peut utiliser un arc ou une arbalète genre. Les couches spéciales de l’armure n’ont aucun effet sur les
sans malus tout en portant une targe. autres types d’armes.
Il peut également utiliser son bras pro-
tégé pour manier une arme (qu’il uti- ARMURES DE MAÎTRE
lise une arme secondaire ou sa main Comme pour les armes, on peut d’acheter ou de fabriquer des
non-directrice pour manier une arme à armures ou des boucliers de maître. Ces objets de bonne facture
deux mains), mais il reçoit alors un malus de -1 à ses jets d’attaque. Ce fonctionnent comme leur variante normale, sauf que leur malus
malus se cumule avec ceux qui peuvent s’appliquer lorsqu’on combat d’armure est réduit de 1.
avec sa main non-directrice ou avec deux armes. Dans tous les cas, si Le sort transformation de maître (L’Art de la magie, p. 247) trans-
le personnage utilise une arme de sa main non-directrice, il perd son forme une arme ordinaire en arme de maître. Sans magie, im-
bonus de bouclier à la CA jusqu’à son prochain tour. Il peut lancer des possible d’ajouter la propriété de maître à une armure ou à un
sorts à composante gestuelle avec son bras protégé, mais il perd le bouclier après sa création ; ils doivent être fabriqués comme des
bonus de la targe à la CA jusqu’à son prochain tour. Il ne peut pas objets de maître (voir compétence Artisanat, p. 90 du Manuel du
donner un coup de bouclier avec une targe. Joueur).

14
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 pièces d’or de ne porter que certaines pièces. Un ensemble de règles légère-
plus que sa version normale. ment différentes se trouve en page 198 de L’Art de la guerre. ARMES
La propriété de maître d’une armure ou d’un bouclier ne
fournit jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même ARMURES POUR LES CRÉATURES MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
si l’armure ou le bouclier est utilisé comme une arme. EXTRAORDINAIRES
Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont auto- Les armures et les boucliers pour les créatures exceptionnel-
matiquement considérés comme étant des objets de maître. lement grandes, exceptionnellement petites et les créatures
Même si on peut utiliser certains types d’armures et de bou- non-humanoïdes (comme les chevaux) ont des prix et des poids
cliers comme armes, il n’est pas possible de créer des versions différents de ceux qui sont indiqués dans la Table 1-1 : Armures
de maître de ces objets conférant un bonus d’altération aux jets et boucliers. Référez-vous à la ligne qui convient de la Table
d’attaque. Néanmoins, on peut créer des pointes d’armure et de 1-2 : Armures pour les créatures extraordinaires et appliquez les
bouclier de maître, qui confèrent leur bonus d’altération aux multiplicateurs indiqués au prix et au poids du type d’armure
jets d’attaque pour les attaques faites avec les pointes. en question.

VARIANTE DE RÈGLE : Table 1-2 : Armures pour les créatures


L’ARMURE EN TANT QUE RD extraordinaires
Le système d’armure et de classe d’armure est une abstraction HUMANOÏDE NON-HUMANOÏDE
qui veut qu’un jet d’attaque « raté » représente les attaques qui TAILLE PRIX POIDS PRIX POIDS
manquent réellement leur cible et celles qui n’ont pas assez de TP ou plus petit* ×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10
puissance et de précision pour la blesser. Il arrive que certains P ×1 ×1/2 ×2 ×1/2
joueurs et MJ préfèrent un système différent où un jet d’attaque M ×1 ×1 ×2 ×1
raté manque vraiment la cible et où l’armure absorbe les points G ×2 ×2 ×4 ×2
de dégâts des attaques réussies. TG ×4 ×5 ×8 ×5
Un ensemble de règles légèrement différentes pour la méca- Gig ×8 ×8 ×16 ×8
nique du jeu est présenté à la page 191 de L’Art de la guerre. C ×16 ×12 ×32 ×12
Dans ce système, la créature a une valeur de Défense plutôt * Divisez le bonus d’armure par 2.
qu’une classe d’armure (représentant la facilité ou la difficulté
à toucher la créature) et la valeur de sa classe d’armure indique ENFILER ET RETIRER
combien de points de RD elle a contre les attaques qui lui UNE ARMURE
sont portées. Ceci augmente la charge de comptabilité pour Il est parfois compliqué d’enfiler ou de retirer une armure. Le
les créatures ayant une armure mais donne des résultats plus temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de son type,
satisfaisants. voir Table 1-3 : Enfiler une armure.
Pour plus d’informations sur la manière dont ce système ENFILER. Cette colonne indique le temps qu’il faut à un per-
affecte les boucliers, les coups critiques, l’armure naturelle, les sonnage pour mettre son armure (1 minute correspond à 10
créatures ayant d’autres formes de RD (comme une RD/conton- rounds). Préparer un bouclier (l’attacher) ne demande qu’une
dant), voir L’Art de la guerre. action de mouvement.
ENFILER À LA HÂTE. Cette colonne indique le temps qu’il faut
VARIANTE DE RÈGLE : pour mettre son armure dans la précipitation. Lorsqu’une
LES PIÈCES D’ARMURE armure est enfilée à la hâte, son malus d’armure est augmenté
Pour toutes les armures de l’univers Pathfinder, on considère de 1 point tandis que son bonus d’armure est diminué de 1
que le personnage a un ensemble d’armure complet qu’il porte point.
intégralement ou pas du tout. Néanmoins, il arrive parfois que RETIRER. Cette colonne indique le temps qu’il faut pour enle-
l’on n’ait pas le temps d’enfiler une armure entière ou que l’on ver une armure. Enlever un bouclier de son bras ne demande
n’ait pas accès à l’armure complète et qu’il faille se contenter de qu’une action de mouvement.

Table 1-3 : Enf iler une armure


TYPE D’ARMURE ENFILER ENFILER À LA HÂTE RETIRER
Bouclier (tous) 1 action de mouvement N/A 1 action de mouvement
Matelassée, cuir, peau, cuir clouté ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d’écailles, cotte de mailles, crevice, ou clibanion 4 minutes 1
1 minute 1 minute1
Armure de plaques ou harnois 4 minutes 2
4 minutes 1
1d4+1 minutes1
1
Si le personnage reçoit de l’aide, divisez ce temps par deux. Un seul personnage ne faisant rien d’autre peut aider un ou deux personnages adja-
cents. Deux personnages ne peuvent pas s’aider mutuellement à enfiler une armure en même temps.
2
Le porteur doit recevoir de l’aide pour enfiler cette armure. Sans aide, elle ne peut être enfilée qu’à la hâte.

15
Armes et équipement

Armes
Les armes font sans aucun doute partie des possessions les
lui mais pas les créatures adjacentes ou les créatures situées
jusqu’à 3 mètres de lui.
Les armes doubles. Les fléaux doubles, les marteaux-pio-
plus convoitées des aventuriers. Que ces armes servent d’outils lets gnomes et les doubles lames sont des exemples d’armes
pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations doubles. Le personnage peut se battre avec les deux extrémités
magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fon- d’une arme double comme s’il se battait avec deux armes mais il
damentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille subit tous les malus d’attaque normalement associés au combat
sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de à deux armes, exactement comme s’il maniait une arme à une
leurs armes favorites). Cette section présente toutes les armes main et une arme légère.
non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que Le personnage peut également décider d’utiliser une arme
soient leurs aventures. Les armes présentées là devraient être double à deux mains, n’attaquant qu’avec une seule de ses extré-
relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des mités. Une créature maniant une arme double à une main ne
villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères peut pas utiliser son arme comme une arme double (il n’utilise
et des plus exotiques. qu’une seule extrémité de l’arme par round).
Toutes les armes infligent des points de dégâts à soustraire Les armes de jet. Les dagues, les dards, les javelines, les haches
du nombre de points de vie de la créature touchée. Lorsque de lancer, les marteaux légers et les filets sont des exemples
le résultat d’un jet d’attaque donne un 20 naturel (c’est-à- d’armes de jet. Le porteur applique son modificateur de Force
dire, si le dé indique un 20), on parle de critique potentiel aux dégâts infligés par l’arme de jet (sauf pour les armes à
(bien que certaines armes puissent faire un critique sur un aspersion).
jet de dé inférieur à 20). En cas de critique potentiel, il faut On peut lancer une arme qui n’est pas conçue pour être lan-
faire un autre jet d’attaque, avec les mêmes modificateurs que cée (comme, par exemple, une arme de corps à corps n’ayant
le premier. Si le deuxième jet d’attaque dépasse la CA de la pas d’entrée dans la colonne Portée de la table des armes qui
cible, le coup porté est un coup critique qui inflige des dégâts suit). Dans ce cas, le personnage subit un malus de -4 à son jet
supplémentaires. d’attaque. Il faut une action simple pour lancer une arme légère
Les armes sont réparties en plusieurs catégories qui dé- ou à une main et une action complexe pour lancer une arme à
pendent de la formation nécessaire pour les manier (courante, deux mains. Quel que soit le type de l’arme, ce genre d’attaque
de guerre, exotique), de l’utilité de l’arme en combat rappro- ne peut faire un critique potentiel que sur un 20 naturel et in-
ché (corps à corps) ou à distance (armes à distance, incluant les flige le double des dégâts sur un coup critique. Ces armes ont
armes de jet et les armes à projectiles), de son encombrement un facteur de portée de 3 mètres.
relatif (légère, à une main ou à deux mains), et de sa taille (P, Les armes à projectiles. Les sarbacanes, les arbalètes, les arcs
M ou G). courts, les frondes, les arcs longs et les fustibales halfelins sont
ARMES COURANTES, DE GUERRE ET EXOTIQUES. La plupart des des exemples d’armes à projectiles (des armes qui lancent des
classes de personnage sont formées au maniement des armes munitions sur la cible). La plupart des armes à projectiles se
courantes. Les classes orientées vers le combat, comme le bar- manient à deux mains (voir les descriptions spécifiques des
bare, le chevalier et le guerrier, sont formées au maniement des armes). Un personnage ne peut pas appliquer son modificateur
armes courantes et de guerre. Les personnages ayant d’autres de Force aux jets de dégâts d’une arme à projectiles à moins
classes sont formés à un assortiment d’armes courantes et, qu’il ne s’agisse d’une fronde, d’un arc court composite ou d’un
parfois, de quelques armes de guerre, voire même d’armes exo- arc long composite de fabrication spéciale. Si le personnage a
tiques. Tous les personnages sont formés au combat à mains un malus dû à une faible valeur de Force, appliquez-le aux jets
nues et au maniement des armes naturelles qu’ils reçoivent de de dégâts lorsqu’il utilise un arc ou une fronde.
leur race. Un personnage qui utilise une arme pour laquelle il Les munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions,
n’est pas formé reçoit un malus de -4 à tous ses jets d’attaque comme les flèches pour les arcs, les carreaux pour les arbalètes,
avec cette arme. les fléchettes pour les sarbacanes ou les balles pour les frondes
ARMES DE CORPS À CORPS ET À DISTANCE. Les armes de corps à et les fustibales halfelins. Lorsqu’il utilise un arc, le personnage
corps sont utilisées pour porter des attaques de corps à corps dégaine une flèche par une action libre. Le rechargement des
mais certaines se lancent aussi. Les armes à distance incluent arbalètes et des frondes nécessite une action (comme indiqué
les armes de jet ou les armes à projectiles qui ne fonctionnent dans leur description). En règle générale, une munition qui
pas au corps à corps. touche sa cible est détruite ou devient inutile, tandis qu’une
Les armes à allonge. Les coutilles, les guisarmes, les lances, les munition qui rate sa cible a 50% de chances d’être détruite ou
piques, les corsèques et les fouets sont des exemples d’armes perdue.
à allonge. L’arme à allonge est une arme de corps à corps qui Si les shurikens sont des armes de jet, ils sont traités comme
permet au porteur de frapper des cibles qui ne lui sont pas des munitions quand il s’agit de les dégainer et d’en fabriquer
adjacentes. La plupart des armes à allonge doublent l’allonge des versions de maître ou spéciales et quand on veut savir ce qui
naturelle du porteur, ce qui signifie qu’un personnage de taille leur arrive une fois lancés.
P ou M peut attaquer une créature située à 3 mètres de lui mais ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES, À UNE MAIN ET À DEUX MAINS. Cette
pas une créature située sur une case adjacente. Un person- appellation renseigne sur l’effort nécessaire au maniement de
nage normal de taille G maniant une arme à allonge de taille l’arme. Elle indique si une arme de corps à corps, quand elle est
adaptée peut attaquer une créature située à 4,5 ou 6 mètres de maniée par un personnage correspondant à la catégorie de taille

16
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Table 1-4 : Les armes courantes
ATTAQUES À MAINS NUES PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL ARMES
Combat à mains nues — 1d2 1d3 ×2 — — C Non létal
MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
ARME DE CORPS À CORPS LÉGÈRES
Ceste 5 po 1d3 1d4 19-20/×2 — 0,5 kg C ou P Moine, voir description
Coup de poing 1 po 1d2 1d3 ×2 — 0,5 kg C Moine, voir description
Dague 2 po 1d3 1d4 19-20/×2 3 m 0,5 kg P ou T —
Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ×3 — 0,5 kg P —
Gantelet 2 po 1d2 1d3 ×2 — 0,5 kg C —
Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ×2 — 0,5 kg P —
Goupillon de combat 5 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg C Voir description
Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg C —
Pieu de bois — 1d3 1d4 ×2 3 m 0,5 kg P —
Serpe 6 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Croc-en-jambe

ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN


Épieu 1 po 1d4 1d6 ×2 6 m 1,5 kg P —
Gourdin — 1d4 1d6 ×2 3 m 1,5 kg C —
Gourdin mere 2 po 1d3 1d4 ×2 — 1 kg C ou P Fragile
Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg C —
Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ×2 — 3 kg C et P —

ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS


Baïonnette 5 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg P —
Bâton — 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg C Double, moine
Lance 2 po 1d6 1d8 ×3 6 m 3 kg P Réception
Lance d’arrêt 5 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg P Réception, Voir description
Pique 5 po 1d6 1d8 ×3 — 4,5 kg P Réception, allonge

ARMES À DISTANCE
Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 2 kg P —
Arbalète légère sous-marine 70 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 2 kg P —
Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19-20/×2 36 m 4 kg P —
Arbalète lourde sous-marine 100 po 1d8 1d10 19-20/×2 36 m 4 kg P —
Dard 5 po 1d3 1d4 ×2 6 m 0,25 kg P —
Fronde — 1d3 1d4 ×2 15 m — C —
Javeline 1 po 1d4 1d6 ×2 9 m 1 kg P —
Sarbacane 2 po 1 1d2 ×2 6 m 0,5 kg P —

de l’arme, est considérée comme une arme légère, à une main attaques de corps à corps portées avec une arme à une main si
ou à deux mains. elle est maniée de la main directrice ou la moitié de son modi-
Les armes légères. Une arme légère se manie à une main. Elle ficateur de Force s’il la manie de la main non-directrice. Si une
est plus facile à manier de la main non-directrice qu’une arme à arme à une main est maniée avec les deux mains en combat au
une main et elle peut être utilisée en lutte. Ajoutez le modifica- corps à corps, ajoutez 1,5 fois le modificateur de Force du per-
teur de Force de l’utilisateur aux jets de dégâts pour les attaques sonnage aux jets de dégâts faits avec cette arme.
de corps à corps portées avec une arme légère si elle est utilisée Les armes à deux mains. Le maniement effectif des armes de
avec la main directrice ou la moitié du modificateur de Force corps à corps à deux mains nécessite les deux mains. Ajoutez
du porteur s’il l’utilise avec sa main non-directrice. Si un per- 1,5 fois le modificateur de Force du personnage aux jets de
sonnage manie une arme légère à deux mains, il ne gagne aucun dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une telle
avantage aux dégâts, le modificateur de Force s’applique juste arme.
comme s’il tenait l’arme dans sa main directrice. TAILLE DE L’ARME. Chaque arme a une catégorie de taille. Cette
Un coup à mains nues est toujours considéré comme une appellation renseigne sur la taille de la créature pour laquelle
arme légère. l’arme a été conçue. La catégorie de taille d’une arme ne corres-
Les armes à une main. Une arme à une main peut être utilisée pond pas à sa taille en tant qu’objet. En général, une arme légère
de la main directrice ou de la main non-directrice. Ajoutez le est un objet plus petit de deux catégories de taille que le porteur,
modificateur de Force du porteur aux jets de dégâts pour les une arme à une main est un objet plus petit d’une catégorie de

17
Armes et équipement
Table 1-5 : Armes de guerre
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES
Armure à pointes +50 po 1d4 1d6 ×2 — Spé P —
Couteau papillon (2) 20 po 1d3 1d4 19-20/×2 — 0,5 kg T Moine
Épée courte 10 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1 kg T —
Fléchette wushu 2 pa 1d2 1d3 ×2 3 m — P Moine
Gladius 15 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1,5 kg P ou T De spectacle
Hache de lancer 8 po 1d4 1d6 ×2 3 m 1 kg T —
Hachette 6 po 1d4 1d6 ×3 — 1,5 kg T —
Jitte 8 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg C Désarmement, moine
Kérambit 2 po 1d2 1d3 ×3 — — T —
Kukri 8 po 1d3 1d4 18-20/×2 — 1 kg T —
Lamétoile 24 po 1d3 1d4 ×3 6 m 1,5 kg P —
Lungchuan tamo 5 po 1d3 1d4 ×2 3 m 0,5 kg P ou T Moine
Marteau léger 1 po 1d3 1d4 ×2 6 m 1 kg C —
Matraque 1 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg C Non létal
Pic de guerre léger 4 po 1d3 1d4 ×4 — 1,5 kg P —
Pinceau de fer 2 po 1d2 1d3 x2 3 m — P —
Rondache 9 po 1d2 1d3 ×2 — Spé C —
Rondache à pointes +50 po 1d3 1d4 ×2 — Spé P —
Shang gou 6 po 1d3 1d4 x2 — 0,5 kg T Désarmement ou croc-en-jambe, moine
Tonfa 1 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg C Parade, moine
Tranchechien 8 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 0,5 kg T Fragile

ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN


Canne épée 45 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg P —
Cimeterre 15 po 1d4 1d6 18-20/×2 — 2 kg T —
Écu 7 po/20 po 1d3 1d4 ×2 — Spé C —
Écu à pointes 57 po/70 po 1d4 1d6 ×2 — Spé P —
Épée à neuf anneaux 15 po 1d6 1d8 ×3 — 2 kg T Moine
Épée longue 15 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 2 kg T —
Fléau d’armes léger 8 po 1d6 1d8 ×2 — 2,5 kg C Désarmement, croc-en-jambe
Hache d’armes 10 po 1d6 1d8 ×3 — 3 kg T —
Klar 12 po 1d4 1d6 ×2 — 3 kg T voir description
Marteau de guerre 12 po 1d6 1d8 ×3 — 2,5 kg C —
Pic de guerre lourd 8 po 1d4 1d6 ×4 — 3 kg P —
Rapière 20 po 1d4 1d6 18-20/×2 — 1 kg P —
Sabre double ergot de poulet 12 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1,5 kg T Désarmement, moine
Scizore 20 po 1d8 1d10 ×2 — 1,5 kg P De spectacle
Sibat 2 po 1d4 1d6 ×3 3 m 1 kg P ou T Lutte
Terbutje 5 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1 kg T Fragile
Trident 15 po 1d6 1d8 ×2 3 m 2 kg P Réception

ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS


Bardiche 13 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 7 kg T Réception, allonge, voir description
Bec de corbin 15 po 1d8 1d10 ×3 — 6 kg C ou P Réception, allonge, voir description
Briseterre 40 po 1d10 2d6 ×3 — 7 kg C —
Cimeterre à deux mains 75 po 1d6 2d4 18-20/×2 — 4 kg T —
Corsèque 10 po 1d6 2d4 ×3 — 6 kg P Désarmement, allonge
Coupecheval 10 po 1d8 1d10 ×3 — 6 kg P ou T Allonge, croc-en-jambe
Coutille 8 po 1d8 1d10 ×3 — 5 kg T Allonge
Crochet ogre 24 po 1d8 1d10 ×3 — 5 kg P Croc-en-jambe
Épée à deux mains 50 po 1d10 2d6 19-20/×2 — 4 kg T —
Épée à triple pointe 12 po 1d8 1d10 ×3 — 7 kg P Allonge
et à double tranchant
Faux 18 po 1d6 2d4 ×4 — 5 kg P ou T Croc-en-jambe
Fléau d’armes lourd 15 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 5 kg C Désarmement, croc-en-jambe

18
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS (SUITE) ARMES
Fourche du tigre 5 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg P Réception, moine
Getsugasan 20 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 6 kg C ou P ou T Double, moine MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Glaive-guisarme 12 po 1d8 1d10 ×3 — 5 kg T Réception, allonge, voir description
Grande hache 20 po 1d10 1d12 ×3 — 6 kg T —
Guisarme 9 po 1d6 2d4 ×3 — 6 kg T Allonge, croc-en-jambe
Hallebarde 10 po 1d8 1d10 ×3 — 6 kg P ou T Réception, croc-en-jambe
Lance crochue 3 po 1d6 1d8 ×4 — 5 kg P Allonge, croc-en-jambe
Lance d’arçon 10 po 1d6 1d8 ×3 — 5 kg P Allonge
Marteau de Lucerne 15 po 1d10 1d12 ×2 — 6 kg C ou P Réception, allonge, voir description
Massue 5 po 1d8 1d10 ×2 — 4 kg C —
Mattock 12 po 1d6 2d4 ×4 — 6 kg P Fragile
Naginata 35 po 1d6 1d8 ×4 — 4,5 kg T Allonge
Nodachi 60 po 1d8 1d10 18-20/×2 — 4 kg T ou P Réception
Rhomphaia 15 po 1d6 2d4 ×3 — 5 kg P ou T Réception, fragile, allonge
Sansetsukon 8 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 1,5 kg C Parade, désarmement, moine
Tepoztopilli 8 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 4 kg P ou T Fragile, allonge
Vouge 11 po 1d6 1d8 ×3 — 5,5 kg T Réception, désarmement, allonge,
voir description

ARMES À DISTANCE
Amentum — 1d4 1d6 ×2 15 m 0,5 kg P De spectacle
Arc court 30 po 1d4 1d6 ×3 18 m 1 kg P —
Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ×3 21 m 1 kg P —
Arc long 75 po 1d6 1d8 ×3 30 m 1,5 kg P —
Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ×3 33 m 1,5 kg P —
Atlatl 2 po 1d4 1d6 ×2 15 m 1 kg P —
Chakram 1 po 1d6 1d8 ×2 9 m 0,5 kg T —
Hunga munga 4 po 1d4 1d6 ×2 4,5 m 1,5 kg P —
Lance-flèche 3 po 1d3 1d4 ×2 12 m 0,25 kg P —
Pilum 5 po 1d6 1d8 ×2 6 m 2 k P voir description
Sable empoisonné 1 po Spécial Spécial — — 0,5 kg — voir description

taille que le porteur et une arme à deux mains est un objet de la pas prévus pour cet usage, toute créature qui utilise une arme
même catégorie de taille que le porteur. improvisée en combat est considérée comme ne maîtrisant pas
Les armes de taille inappropriée. Une créature ne peut pas uti- l’arme et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque avec cet objet.
liser une arme dont la taille ne lui convient pas parfaitement Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts d’une arme
au maximum de ses capacités. Un malus cumulatif de -2 s’ap- improvisée, comparez sa taille relative et ses dégâts potentiels à
plique aux jets d’attaque pour chaque catégorie qui sépare la la liste des armes pour trouver un équivalent raisonnable. Une
taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de arme improvisée ne peut faire un critique que sur un 20 naturel
l’arme. Si la créature n’est pas formée au maniement de l’arme, et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Une arme de
elle subit aussi un malus de -4 pour non-maîtrise de l’arme. jet improvisée a un facteur de portée de 3 mètres.
Qu’une arme soit prévue pour être une arme légère, à une
main ou à deux mains pour un porteur particulier, l’effort né- PARTICULARITÉS DES ARMES
cessaire pour la manier change d’un niveau pour chaque catégo- Voici le format de présentation des armes (qui suit les en-têtes
rie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour de colonne des Tables 1-4 à 1-6 et de la Table 1-10).
le propriétaire de l’arme. Par exemple, une créature de taille P PRIX. Ce nombre indique le prix de l’arme en pièces d’or (po)
manie une arme à une main de taille M comme une arme à deux ou en pièces d’argent (pa). Le prix inclut l’équipement divers qui
mains (et subit quand même un malus de -2 pour l’utilisation accompagne l’arme, comme le fourreau ou le carquois.
d’une arme de taille inappropriée). Si, suite à cette modification, Ce prix est le même pour les versions de taille P et M de
l’arme devient autre chose que légère, à une ou deux mains, la l’arme. Les versions plus grandes coûtent deux fois plus cher
créature ne peut tout simplement pas la manier. que le prix indiqué.
ARMES IMPROVISÉES. Parfois, les objets qui ne sont pas fabri- DÉGÂTS. Ces colonnes indiquent les dégâts infligés par l’arme
qués pour être des armes peuvent néanmoins servir en com- sur une attaque réussie. La colonne de « Dégâts (P) » concerne
bat (il s’agit généralement des bouteilles, des pieds de chaise, les armes de taille P. La colonne de « Dégâts (M) » concerne les
d’un fémur perdu, ce genre de choses…). Ces objets n’étant armes de taille M. Si deux rangées de dégâts apparaissent dans

19
Armes et équipement
Table 1-6 : Armes exotiques
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES
Aklys 5 po 1d6 1d8 ×2 6 m 1 kg C De spectacle, croc-en-jambe
Dague brise-épée 10 po 1d3 1d4 ×2 — 1,5 kg T Désarmement, voir description
Dan bong 1 pa 1d2 1d3 19-20/×2 3 m — C Parade, moine, voir description
Emeici 3 po 1d2 1d3 19-20/×2 — — P voir description
Éventail de combat 5 po 1d3 1d4 ×3 — — P Distraction, moine
Fouet scorpion 5 po 1d3 1d4 ×2 — 1,5 kg T De spectacle
Hache de poing 9 po 1d4 1d6 ×3 — 1 kg T Moine, de spectacle
Kama 2 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Moine, croc-en-jambe
Madu (cuir/acier) 40 po/50 po 1d3 1d4 ×2 — 1,5 kg/3 kg P De spectacle
Nunchaku 2 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg C Désarmement, moine
Pata 14 po 1d4 1d6 ×3 — 1,5 kg P De spectacle
Quadrens 8 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1 kg P De spectacle
Sai 1 po 1d3 1d4 ×2 — 0,5 kg C Désarmement, moine
Siangham 3 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg P Moine
Sica 10 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T De spectacle
Tekko-kagi 2 po 1d2 1d3 ×2 — — P Désarmement, voir description
Wakizashi 35 po 1d4 1d6 18-20/×2 — 1 kg P ou T Mortelle

ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN


Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 3 kg T —
Épée du temple 30 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1,5 kg T Moine, croc-en-jambe
Épée rhoka 25 po 1d6 1d8 18-20/×2 — 3 kg T —
Falcata 18 po 1d6 1d8 19-20/×3 — 2 kg T —
Fouet 1 po 1d2 1d3 ×2 — 1 kg T Désarmement, non létal, allonge,
croc-en-jambe
Fouet en neuf parties 8 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1,5 kg C Parade, distraction, moine,
croc-en-jambe
Grand terbutje 12 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 2 kg T Fragile
Hache crochue 20 po 1d6 1d8 ×3 — 3,5 kg T Désarmement, de spectacle,
croc-en-jambe
Hache d’armes naine 30 po 1d8 1d10 ×3 — 4 kg T —
Katana 50 po 1d6 1d8 18-20/×2 — 3 kg T Mortelle
Khopesh 20 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 4 kg T Croc-en-jambe
Sabre dentelé 35 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1 kg T —
Shotel 30 po 1d6 1d8 ×3 — 1,5 kg P De spectacle
Taiaha 10 po 1d8/1d4 1d10/1d6 ×2/×3 — 4 kg C ou P Double
Urumi 30 po 1d6 1d8 18-20/×2 — 3 kg T Distraction
Wahaika 3 po 1d4 1d6 ×2 3 m 1,5 kg C Désarmement

ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS


Bâton aux deux katanas 50 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×3 — 3 kg C Double
Bô 1 po 1d4 1d6 ×2 — 1,5 kg C Parade, double, moine
Chaîne à deux kamas 8 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg T Double, moine, allonge, croc-en-jambe
Chaîne cloutée 25 po 1d6 2d4 ×2 — 5 kg P Désarmement, croc-en-jambe
Double lame 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/×2 — 5 kg T Double
Épée à sept branches 50 po 1d8 1d10 ×3 — 3,5 kg T Désarmement, moine
Fléau double 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 — 5 kg C Désarmement, double, croc-en-jambe
Hache double orque 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 — 7,5 kg T Double
Happe-vilain 15 po 1 1d2 — — 5 kg P Allonge, voir description
Harpon 5 po 1d6 1d8 ×3 3 m 8 kg P Lutte, voir description
Kusarigama 12 po 1d2/1d4 1d3/1d6 ×2 — 1,5 kg T ou C Double, lutte, moine, allonge,
croc-en-jambe
Kyoketsu shoge 6 po 1d3 1d4 ×2 6 m 0,5 kg T ou P Désarmement, lutte, moine, allonge
Lame elfique incurvée 80 po 1d8 1d10 18-20/×2 — 3,5 kg T —
Lame volante 40 po 1d10 1d12 ×3 — 6 kg T De spectacle, allonge

20
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS (SUITE) ARMES
Lance à chaîne 15 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 6,5 kg P ou T Croc-en-jambe
Marteau météore 10 po 1d6 1d8 ×2 — 5 kg C Allonge, croc-en-jambe MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Marteau-piolet de gnome 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 3 kg C ou P Double, croc-en-jambe
Tetsubo 20 po 1d8 1d10 ×4 — 5 kg C —
Urgrosh nain 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 — 6 kg P ou T Réception, double

PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES À DISTANCE
Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19-20/×2 9 m 1 kg P —
Arbalète de poing à répétition 800 po 1d3 1d4 19-20/×2 9 m 2 kg P —
Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 3 kg P —
Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19-20/×2 36 m 6 kg P —
Bolas 5 po 1d3 1d4 ×2 3 m 1 kg C Non létal, croc-en-jambe
Boomerang 3 po 1d4 1d6 ×2 9 m 1,5 kg C Voir description
Bouclier de lancer +50 po 1d4 1d6 ×2 6 m — C De spectacle, croc-en-jambe
Double arbalète 300 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 9 kg P Voir description
Filet 20 po — — — 3 m 3 kg — Voir description
Filet piégeur 30 po — — — 3 m 5 kg P Croc-en-jambe, voir description
Fustibale halfelin 20 po 1d6 1d8 ×3 24 m 1,5 kg C —
Kestros 1 po 1d6 1d8 ×3 15 m 0,5 kg P —
Lasso 1 pa — — — — 2,5 kg — Voir description
Sheng biao 1 po 1d3 1d4 ×2 6 m — P Parade, distraction, moine
Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ×2 3 m 0,25 kg P Moine

la même colonne, alors il s’agit d’une arme double. Utilisez le lancée sur une cible située à 7,5 mètres s’accompagne d’un
deuxième nombre pour l’attaque supplémentaire des armes malus de -4. Une arme de jet a une portée maximale de cinq
doubles. La Table 1-8 : Dégâts des armes de taille TP et G in- facteurs de portée. Une arme à projectiles peut aller jusqu’à 10
dique la valeur de dégâts des armes de taille TP et G. facteurs de portée.
CRITIQUE. Cette colonne indique comment on utilise l’arme POIDS. Cette colonne indique le poids des armes de taille M.
avec les règles des coups critiques. Lorsque le personnage porte Divisez ce nombre par deux pour les armes de taille P, dou-
un coup critique, il lance deux fois, trois fois ou quatre fois les blez-le pour les armes de taille G. Certaines armes ont un
dégâts, comme précisé selon le multiplicateur de critique (en poids spécial. Consultez la description de l’arme pour plus de
utilisant tous les modificateurs qui s’appliquent à chaque jet) et détails.
il additionne tous les résultats. TYPE. Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles in-
Les dégâts supplémentaires dépassant les dégâts normaux de fligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tran-
l’arme (comme les dégâts d’une attaque sournoise ou les dégâts chants. Il arrive que certains monstres soient résistants ou im-
bonus d’une arme de feu) ne sont pas multipliés lorsque le per- munisés contre les attaques de certains types d’arme.
sonnage réussit un coup critique. Certaines armes infligent des dégâts de plusieurs types. Si
×2. L’arme inflige le double des dégâts sur un coup critique. une arme inflige deux types de dégâts, ils ne sont pas pour moi-
Certaines armes infligent le triple ou le quadruple des dégâts. tié d’un type et pour moitié de l’autre, tous les dégâts de l’arme
×2/×3. L’une des extrémités de l’arme double inflige le double appartiennent aux deux types. Ainsi, si une créature veut igno-
des dégâts sur un coup critique. L’autre extrémité inflige le rer le moindre dégât de cette arme, elle doit être immunisée
triple des dégâts. Certaines armes doubles infligent le triple et contre tous les types de dégâts qu’elle inflige..
le quadruple des dégâts sur un coup critique. Dans les autres cas, une arme ne peut infliger un type de dé-
19-20/×2. L’arme peut porter un coup critique sur un 19 ou gâts ou un autre. Dans une situation où le type de dégâts est im-
un 20 naturel (au lieu d’un 20 naturel uniquement) et inflige portant, le porteur peut choisir quel type infliger. Par exemple,
le double des dégâts sur un coup critique. Certaines armes les dégâts causés par une dague dépendent de ce que fait le
peuvent également porter un coup critique sur un 18 naturel porteur : s’il frappe d’estoc, il inflige des dégâts perforants, s’il
ou infliger le triple des dégâts, au lieu du double, sur un coup frappe de taille, il inflige des dégâts tranchants.
critique. SPÉCIAL. Certaines armes ont des caractéristiques spéciales en
PORTÉE. Au delà de cette distance, les attaques sont pénalisées plus de celles qui sont indiquées dans leur description.
et subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de Allonge. Le personnage peut utiliser une arme à allonge pour
portée (ou fraction de ce facteur) séparant le personnage de frapper des adversaires situés à 3 mètres de lui mais il ne peut
sa cible. Par exemple, une dague (avec une portée de 3 mètres) pas l’utiliser contre un adversaire adjacent.

21
Armes et équipement
Table 1-7 : Munitions Si une arme se brise de cette manière, on considère qu’elle a
ARTICLE PRIX POIDS reçu un nombre de dégâts égal à la moitié de ses points de vie
Billes de fronde (10) 1 pa 2,5 kg +1. on peut réparer ces dégâts en employant quelque chose agis-
Carreaux d’arbalète (10) 1 po 0,5 kg sant sur l’effet qui a brisé l’arme (comme un nettoyage rapide
Carreaux d’arbalète à répétition (5) 1 po 0,5 kg dans le cas d’un raté sur une arme à feu ou le don Réparations
Flèches (20) 1 po 1,5 kg de fortune de L’Art de la guerre) ou en appliquant les méthodes de
Flèches assommantes (20) 2 po 1,5 kg réparations indiquées pour l’état brisé (Manuel du Joueur, p. 571).
Flèches de vol (20) 2 po 1,5 kg Lorsqu’un effet brisant l’arme est annulé, l’arme regagne le
Flèches en bambou (10) 1 po 0,25 kg nombre de points de vie qu’elle a perdus au moment où elle s’est
Flèche fumigène 10 po — brisée. Les dégâts infligés par une attaque sur l’arme (comme
Flèches sifflantes (20) 2 po 1,5 kg une manœuvre de destruction) ne peuvent pas être réparés par
Dard d’atlatl 1 po 1 kg des effets annulant l’état brisé.
Fléchettes de kestros (10) 5 po 2,5 kg Lutte. Sur un coup critique réussi avec une arme de ce type,
Fléchettes de sarbacane (10) 5 pa — le personnage peut tenter un test de manœuvre offensive pour
saisir son adversaire par une action libre. Cette tentative de lutte
ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créa-
Tables 1-8 : Dégâts des armes de taille TP et G ture que le personnage tente d’agripper si elle ne le menace pas.
ARME DE TAILLE M ARME DE TAILLE TP ARME DE TAILLE G Tant qu’il agrippe la créature en utilisant une arme de lutte, le
DÉGÂTS DÉGÂTS DÉGÂTS personnage ne peut déplacer ou blesser la créature que lors de
1d2 — 1d3 son tour. Le personnage est considéré comme agrippé mais il
1d3 1 1d4 ne doit pas forcément être adjacent à la créature pour maintenir
1d4 1d2 1d6 sa prise. Le personnage met fin à la lutte s’il s’éloigne suffisam-
1d6 1d3 1d8 ment de la créature qu’il agrippe pour que celle-ci ne soit plus à
1d8 1d4 2d6 portée d’allonge de son arme.
1d10 1d6 2d8 Moine. Un moine peut utiliser une arme de moine pour effec-
1d12 1d8 3d6 tuer un déluge de coups (voir Moine, Manuel du Joueur, p. 60).
2d4 1d4 2d6 Mortelle. Lorsque le personnage utilise cette arme pour por-
2d6 1d8 3d6 ter un coup de grâce, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts
2d8 1d10 3d8 lorsqu’il calcule le DD du jet de Vigueur pour voir si la cible
2d10 2d6 4d8 meurt des suites de l’attaque.
Parade. Lorsque le personnage utilise cette arme pour se dé-
fendre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.
Croc-en-jambe. Si le personnage utilise une arme de croc-en- Réception. Si le personnage dépense une action préparée pour
jambe pour faire une attaque de croc-en-jambe et trébuche lors ficher son arme en terre afin de réceptionner une charge, il
de sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber. inflige le double des dégâts sur une attaque réussie contre la
De spectacle. Lorsque le personnage manie cette arme et fait créature qui charge (Manuel du Joueur, p. 203).
une attaque ou une manœuvre offensive qui entraîne un test de
combat de spectacle (L’Art de la guerre, p. 154), il gagne un bonus DESCRIPTION DES ARMES
de +2 au test. Voici la description des armes présentées dans les Tables 1-4, 1-5
Désarmement. Lorsque le personnage utilise cette arme, il et 1-6. Les armes à aspersion sont présentées dans la section Les
reçoit un bonus de +2 à ses tests de manœuvre offensive pour armes alchimiques du chapitre 2.
désarmer un ennemi.
Distraction. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de PRIX 5 PO
Bluff pour feinter en combat tant qu’il manie cette arme.
AKLYS TYPE arme exotique
Double. Le personnage peut utiliser une arme double pour se L’aklys est un gourdin de lancer crochu pourvu
battre comme s’il combattait à deux armes, mais si tel est le cas, d’une corde de 6 mètres de long, générale-
il subit tous les malus d’attaque normaux associés au combat ment faite de cuir tissé. Le personnage peut
à deux armes, exactement comme s’il utilisait une arme à une récupérer l’aklys après l’avoir lancé par une
main et une arme légère. Le personnage peut décider de n’uti- action de mouvement. Le crochet permet de
liser qu’une extrémité de l’arme double à deux mains mais il ne porter des attaques de croc-en-jambe à dis-
peut pas l’utiliser comme une arme double quand il la manie tance. Certains aklys sont percés de trous et
ainsi : il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round. sifflent quand on les lance.
Fragile. Les armes fragiles ne peuvent pas encaisser les coups
comme le font les armes plus solides. Une arme fragile se brise PRIX —
si le porteur fait un 1 naturel sur un jet d’attaque. Si une arme
AMENTUM TYPE arme de guerre
fragile est déjà brisée, elle est détruite au 1 naturel suivant. Les L’amentum est une longue lanière de cuir qui se fixe sur une jave-
armes fragiles magiques et de maître n’ont pas ces défauts, sauf line standard. Avant de la lancer, on enroule l’amentum autour de
si leur description précise le contraire. la hampe de la javeline. Puis le personnage lance la javeline tout en

22
ARMES ET ARMURES
ARMURES
tenant l’amentum, faisant tournoyer l’arme et améliorant grandement facteur de portée de 6 mètres. Quiconque sait manier une arbalète
sa portée. Il faut une action de mouvement pour attacher un amen- légère normale peut utiliser une arbalète légère sous-marine. ARMES
tum à une javeline et une action complexe pour l’enrouler. On peut
PRIX 50 PO MATÉRIAUX
garder des javelines avec des amenta déjà enroulés autour d’elles.
Une javeline équipée d’un amentum est considérée comme une arme
ARBALÈTE LOURDE TYPE arme simple
SPÉCIAUX
de guerre. Le personnage peut réarmer l’ar-
balète lourde en actionnant un
PRIX 100 PO
ARBALÈTE DE POING TYPE arme exotique
petit treuil. Le rechargement de
l’arbalète lourde prend une action
Le personnage peut réarmer complexe qui provoque des at-
une arbalète de poing d’une taques d’opportunité. Elle tire des
main. Le rechargement prend carreaux d’arbalète. Normalement, le maniement de l’arbalète lourde
une action de mouvement nécessite les deux mains. Néanmoins, le personnage peut tirer avec,
qui provoque des attaques mais pas la recharger, d’une main avec un malus de -4 aux jets d’at-
d’opportunité. L’arbalète de taque. Il peut tirer avec une arbalète dans chaque mains mais reçoit
poing tire des carreaux d’arbalète standards comme ceux qu’utilisent un malus aux jets d’attaque comme s’il maniait deux armes à une
les arbalètes lourdes et légères. main. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.
Le personnage peut tirer à l’arbalète de poing (mais pas la rechar-
ger) avec une main sans malus. Il peut tirer avec une arbalète de ARBALÈTE LOURDE PRIX 400 PO
poing dans chaque main mais il reçoit un malus à ses jets d’attaque À RÉPÉTITION TYPE arme exotique
comme s’il attaquait avec deux armes légères. L’arbalète lourde à répétition peut contenir 5 carreaux d’arbalète à
répétition. Tant qu’elle contient des carreaux, le personnage peut la
ARBALÈTE DE POING PRIX 800 PO recharger en tirant le levier de rechargement (une action libre). Pour
À RÉPÉTITION TYPE arme exotique recharger 5 carreaux, il faut dépenser une action complexe qui pro-
Cette arme fonctionne exactement comme l’arbalète lourde à répéti- voque des attaques d’opportunité.
tion, à l’exception de ses valeurs de dégâts, de critique et de portée On peut tirer à l’arbalète à répétition d’une seule main ou à deux
qui sont équivalentes à celles d’une arbalète de poing. mains comme on le ferait avec une arbalète normale de la même
taille. Néanmoins, il faut utiliser ses deux mains pour actionner le
PRIX 35 PO
ARBALÈTE LÉGÈRE TYPE arme simple
levier de rechargement et pour recharger 5 carreaux.

Le personnage peut réarmer l’ar- ARBALÈTE LOURDE PRIX 100 PO


balète légère en tirant un levier. SOUS-MARINE TYPE arme simple
Le rechargement de l’arbalète lé- En surface, cette arme est identique à une arbalète lourde mais le
gère prend une action de mouve- personnage peut aussi l’utiliser sous l’eau où elle a un facteur de por-
ment qui provoque des attaques tée de 6 mètres. Elle compte comme une arbalète lourde en ce qui
d’opportunité. Elle tire des carreaux d’arbalète. Normalement, l’arba- concerne l’aptitude à la manier et les capacités spéciales.
lète légère se manie à deux mains, néanmoins, le personnage peut
tirer avec (mais pas la recharger) d’une main avec un malus de -2 à ses PRIX 30 PO
jets d’attaque. Il peut tirer avec une arbalète dans chaque main mais
ARC COURT TYPE arme de guerre
il reçoit un malus aux jets d’attaque comme s’il attaquait avec deux
armes légères. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.

ARBALÈTE LÉGÈRE PRIX 250 PO


À RÉPÉTITION TYPE arme exotique L’arc court est fait d’une seule pièce de bois d’environ 90 centimètres.
Cette arme fonctionne exactement Le personnage doit utiliser ses deux mains pour manier un arc, quelle
comme l’arbalète lourde à répétition, que soit sa taille. Il peut utiliser l’arc court alors qu’il est en selle. S’il a
à l’exception de ses valeurs de dé- un malus à cause d’un faible score de Force, il l’applique aux jets de
gâts, de critique et de portée qui dégâts de l’arc court. S’il a un bonus pour un score de Force élevé, il
équivalent à celles d’une arbalète peut l’appliquer aux jets de dégâts d’un arc court composite, mais pas
légère. Elle est nettement plus lé- d’un arc court standard. L’arc court tire des flèches.
gère et plus facile à manier, elle est
PRIX 75 PO
donc plus facile à transporter et plus pratique à utiliser pour les gens
qui comptent sur la discrétion ou la vitesse.
ARC COURT COMPOSITE TYPE arme de guerre

ARBALÈTE LÉGÈRE PRIX 70 PO


SOUS-MARINE TYPE arme simple
Une arbalète légère sous-marine fonctionne comme son homologue
normal au-dessus de l’eau et s’utilise aussi sous l’eau. Là, elle a un Le personnage doit avoir au moins deux mains libres pour utiliser un

23
Armes et équipement
arc, quelle que soit sa taille. Il peut utiliser un arc court composite à score de Force, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc long composite.
cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une L’arc long composite tire des flèches.
certaine valeur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modi- En ce qui concerne le don Maniement des armes et autres dons
ficateur de Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le similaires, l’arc long composite est considéré comme un arc long.
modificateur de Force du personnage est inférieur au facteur de
PRIX +50 PO
Force de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser correctement et re-
çoit un malus de -2 à ses attaques avec l’arc. L’arc court composite
ARMURE À POINTES TYPE arme de guerre
par défaut nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être On peut orner son armure de pointes capables d’infliger des dégâts
utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc court composite avec lors d’une lutte ou d’une attaque indépendante. Voir Pointes d’armure
un facteur de Force tirant avantage d’un score de Force supérieur à la à la page 13 pour plus de détails. On ne peut pas désarmer un person-
moyenne, cette caractéristique permet au personnage de rajouter nage équipé de pointes d’armure.
son modificateur de Force à ses jets de dégâts, jusqu’au bonus maxi-
PRIX 2 PO
mum précisé pour l’arc. Chaque point de bonus de Force accordé par
l’arc rajoute 75 po à son prix. Si le personnage a un modificateur de
ATLATL TYPE arme de guerre
Force négatif à cause d’un faible score de Force, il l’applique à ses jets Cette arme de l’Âge de pierre est une fine pièce de bois ou de ramure
de dégâts à l’arc court composite. L’arc court composite tire des utilisée comme levier pour projeter un dard spécialement adapté.
flèches. L’atlatl augmente la portée du dard mais il faut le recharger comme
En ce qui concerne le don Maniement des armes et des dons simi- une arme à projectiles. Le modificateur de Force du personnage s’ap-
laires, l’arc court composite est considéré comme un arc court. plique aux jets de dégâts lorsqu’il utilise l’atlatl, exactement comme
avec les armes de jet. Il peut tirer avec l’atlatl (mais pas le recharger)
PRIX 75 PO
ARC LONG TYPE arme de guerre
d’une seule main. Le rechargement de l’atlatl prend une action de
mouvement qui nécessite l’utilisation des deux mains et provoque des
attaques d’opportunité. On peut prendre le don Rechargement rapide
pour l’atlatl, ce qui permet au personnage de recharger un dard par
une action libre.

PRIX 5 PO
Mesurant presque 1,50 mètre de haut, l’arc long est fait d’une seule
BAÏONNETTE TYPE arme simple
pièce solide de bois soigneusement sculpté. Le personnage a besoin de
ses deux mains pour manier un arc long, quelle que soit sa taille. L’arc
long ne peut pas être utilisé à cheval. Si le personnage a un malus de
Force à cause d’un faible score, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc Les baïonnettes sont des armes de combat rapproché prévues pour se
long. Il peut appliquer son modificateur de Force à ses jets de dégâts à fixer dans la rainure ou sur le canon des arbalètes et des armes à feu.
l’arc long composite mais pas à l’arc long normal. L’arc long tire des Elles permettent au personnage d’effectuer des attaques de corps à corps
flèches. mais cela les rend temporairement inutiles comme armes à distance. Il
faut une action de mouvement pour fixer ou enlever une baïonnette.
PRIX 100 PO
ARC LONG COMPOSITE TYPE arme de guerre PRIX 13 PO
BARDICHE TYPE arme de guerre

La lame de hache incurvée de cette arme d’hast est fixée au manche


Le personnage doit avoir deux mains libres pour utiliser un arc, en deux points : le centre de la lame se fixe dans une cavité au som-
quelque soit sa taille. Il peut utiliser un arc long composite à cheval. met du manche, et le point le plus bas de la lame se fixe sur un sup-
Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine va- port secondaire. La lame est souvent très longue, parfois presque aussi
leur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modificateur de longue que le manche. Le personnage gagne un bonus de + 2 au DMD
Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le modificateur de pour résister aux tentatives de destruction faites contre la bardiche.
Force du personnage est inférieur au facteur de Force de l’arc compo-
PRIX —
site, il ne peut pas l’utiliser correctement et reçoit un malus de -2 à ses
jet d’attaque. L’arc long composite par défaut nécessite un modifica-
BÂTON TYPE arme simple
teur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut
fabriquer un arc long composite avec un facteur de Force tirant avan-
tage d’un score de Force supérieur à la moyenne, cette caractéristique
permet au personnage de rajouter son modificateur de Force à ses jets Le bâton est une simple pièce de bois d’environ 1,50 mètre de long. En
de dégâts, jusqu’au bonus maximum précisé pour l’arc. Chaque point combat, on le manie en tenant une extrémité d’une main et en pla-
de bonus de Force accordé par l’arc rajoute 100 po à son prix. Si le çant l’autre main à un quart plus haut, ce qui permet de bloquer les
personnage a un modificateur de Force négatif à cause d’un faible coups et d’effectuer des frappes rapides.

24
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 50 PO
BÂTON AUX DEUX KATANAS TYPE arme exotique
bouclier ne s’appliquent aux jets d’attaque ou de dégâts. On ne peut
pas désarmer un personnage équipé d’un bouclier de lancer. ARMES
Ce simple étui unique renferme une paire d’épées de combat assor-
PRIX 40 PO MATÉRIAUX
ties, parfaitement équilibrées de manière à être maniées ensemble.
Malgré leur nom, les lames ressemblent davantage au wakizashi, plus
BRISETERRE TYPE arme de guerre
SPÉCIAUX
court. Lorsque les lames sont dissimulées dans leur étui, cette arme Le métal brut de la tête de cet énorme marteau se
peut être utilisée comme un bâton. termine sur plusieurs pointes émoussées qui aident
à concentrer la force d’un coup puissant sur une
PRIX 15 PO
BEC DE CORBIN TYPE arme de guerre
zone plus petite et ciblée, permettant de briser les
armures plus facilement. En raison de sa grande
Le bec de corbin est une arme d’hast très similaire au marteau de taille et du poids de sa tête, le briseterre n’est pas
Lucerne, mais la tête du marteau est légèrement plus arrondie et sa très bien équilibré, il faut le manier à deux mains
pointe est plus grosse et plus crochue. Le personnage attaque surtout pour le soulever et le contrôler correctement.
avec la pointe. Avec, il gagne un bonus de +2 à ses tests de manœuvre
PRIX 45 PO
offensive de destruction des armures intermédiaires ou lourdes.
CANNE ÉPÉE TYPE arme de guerre
PRIX 1 PA (10)
BILLES DE FRONDE TYPE munitions
Les billes de fronde sont des billes de mé-
tal rondes conçues pour être utilisées avec
une fronde ou un fustibale halfelin. Elles Cette lame légère et mince repose dans un étui en bois servant à la
sont livrées dans une sacoche en cuir en fois de fourreau et de cachette. Il faut une action rapide pour dégainer
contenant 10. cette épée (ou une action libre si le personnage a le don Arme en
main). Un observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour
PRIX 1 PO
BÔ TYPE arme exotique
réaliser qu’une canne épée dans son fourreau est une arme et non une
canne ordinaire. Le DD passe à 10 si l’observateur peut manipuler la
Similaire au bâton, en plus fin et effilé à une extrémité, le bô est à la canne. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour
fois une arme et un instrument défensif. appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur
de Force à ses jets d’attaque avec une canne épée adaptée à sa taille,
PRIX 5 PO
BOLAS TYPE arme exotique
même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de
manier une canne épée à deux mains pour appliquer 1,5 fois son
Les bolas sont une paire de poids en modificateur de Force aux dégâts.
bois, en pierre ou en métal reliés par une
PRIX 1 PO (10)
fine corde. Le personnage peut les faire
tournoyer et les lancer pour effectuer
CARREAUX D’ARBALÈTE TYPE munitions
une attaque de croc-en-jambe à dis- Le carreau d’arbalète utilisé comme une arme
tance. Il ne peut pas faire l’objet d’un de corps à corps est traité comme une arme lé-
croc-en-jambe lorsqu’il essaye d’en faire gère improvisée (malus de -4 aux jets d’at-
un avec des bolas. taque) et inflige les mêmes dégâts qu’une
dague de sa taille (multiplicateur de critique de
PRIX 3 PO
BOOMERANG TYPE arme exotique
×2). Les carreaux sont livrés dans une boîte ou
dans un carquois en contenant 10. Toutes les
arbalètes, à l’exception des arbalètes à répéti-
tion, utilisent ce genre de carreaux.

CARREAUX D’ARBALÈTE À PRIX 1 PO (5)


Le boomerang est avant tout un outil de chasse mais il n’est pas rare RÉPÉTITION TYPE munitions
que ces armes polyvalentes soient utilisées sur le champ de bataille. Les carreaux de l’arbalète à répétition sont conçus pour s’insérer dans
Le boomerang est fait de bois, il est plat avec un long manche, une les encoches des arbalètes à répétition. Ils sont légèrement plus chers
forme incurvée et une courbe rétrograde prononcée au bout. Le boo- que les carreaux d’arbalète normaux et vendus par 5 plutôt que par 10
merang de chasse ne revient pas vers son lanceur. (ce qui correspond à la capacité du rail).

PRIX +50 PO PRIX 5 PO


BOUCLIER DE LANCER TYPE arme exotique
CESTE TYPE arme simple
Ce bouclier est conçu pour le lancer. Il est équipé de lanières spé- Le ceste est un gant de cuir
ciales permettant au porteur de s’en défaire et de le lancer par une ou de tissu épais recouvrant
action libre. Les pavois ne peuvent pas être transformés en boucliers la main du porteur du milieu
de lancer. Ni le bonus d’altération du bouclier à la CA, ni les pointes du des doigts au milieu de

25
Armes et équipement
PRIX 75 PO
l’avant-bras. Cette arme de combat rapproché est renforcée de plaques
de métal au niveau des doigts et souvent parée de pointes vicieuses
CIMETERRE À DEUX MAINS TYPE arme de guerre
au niveau du dos de la main et du poignet. Lorsqu’il porte un ceste, le
personnage est considéré comme étant armé et ses attaques à mains
nues infligent des dégâts létaux. S’il est formé au maniement du
ceste, ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts conton- Cette épée a un côté tranchant incurvé comme un cimeterre et un côté
dants ou perforants. Les moines sont formés au maniement du ceste. extérieur non-tranchant plat ou légèrement incurvé. Elle est plus
Lorsque le personnage utilise un ceste, ses doigts sont en grande par- lourde au niveau de la pointe, ce qui en fait une meilleure arme de
tie libres, ce qui lui permet de manier ou de tenir des objets avec cette taille que d’estoc.
main, mais la pression que l’arme exerce sur les jointures lui donne un
PRIX 10 PO
malus de -2 à tous ses tests basés sur la précision impliquant l’utilisa-
tion de sa main (comme ouvrir des serrures). Il n’est pas possible de
CORSÈQUE TYPE arme de guerre
désarmer un personnage équipé d’un ceste.

PRIX 8 PO
CHAÎNE À DEUX KAMAS TYPE arme exotique
La corsèque ressemble à un trident mais elle n’a qu’un seul fer de
lance flanquée d’une paire de courtes lames incurvées.
Cette arme se compose d’une paire de kamas reliés à une chaîne de
PRIX 1 PO
2,40 mètres. Le porteur peut attaquer comme s’il était armé d’un seul
kama dans chaque main ou tendre la chaîne pour porter une seule
COUP-DE-POING TYPE arme simple
attaque d’allonge. En balançant la chaîne, le porteur peut lancer un Ces armes s’enfilent parfaitement autour des
kama pour désarmer ou faire un croc-en-jambe à ses adversaires. De jointures de la main et permettent au person-
plus, si le porteur lâche l’une des deux armes, il peut la récupérer par nage d’infliger des dégâts létaux avec des at-
une action libre en tirant sur la chaîne. taques à mains nues. Il peut tenir, mais pas
manier, une arme ou un autre objet dans la
PRIX 250 PO
CHAÎNE CLOUTÉE TYPE arme exotique
main portant le coup-de-poing. Il peut lancer
des sorts à composantes gestuelles lorsqu’il porte un coup-de-poing
La chaîne cloutée fait environ 1,20 mètre de s’il réussit un test de concentration (DD 10 + niveau du sort lancé). Les
long. Elle est couverte de vilains barbelés. moines sont formés au maniement des les coups-de-poing. Ces armes
Certaines ont des boucles en métal en guise ne peuvent pas faire l’objet d’un désarmement.
de poignées. Le personnage peut utiliser le
PRIX 10 PO
don Attaque en finesse pour appliquer son
modificateur de Dextérité plutôt que son mo-
COUPECHEVAL TYPE arme de guerre
dificateur de Force à ses jets d’attaques avec
une chaîne cloutée adaptée à sa taille, même
s’il ne s’agit pas d’une arme légère.

PRIX 1 PO
CHAKRAM TYPE arme de guerre
Fabriquée par les gobelins, cette arme est pour ainsi dire une hallebarde
à long manche dont la lame est pourvue d’un crochet plus grand. La
Le chakram est une arme de jet simple, plupart des coupecheval sont taillés pour les créatures de taille P.
élégante et facile à transporter. Il s’agit d’un
PRIX 20 PO (2)
disque plat en métal évidé en son centre
avec un bord tranchant. Le personnage
COUTEAU PAPILLON TYPE arme de guerre
peut le manier comme une arme de corps Ces épées courtes assorties sont livrées par paires,
à corps mais il n’est pas prévu pour cet astucieusement imbriquées pour donner l’impres-
usage. Le personnage reçoit un malus de -1 sion de ne former qu’une seule lame. On peut dé-
à ses jets d’attaque avec cette arme et doit réussir un jet de Réflexes gainer les deux armes à la fois puis les séparer par
de DD 15 ou se couper sur la lame (1/2 dégâts, pas de modificateur une action libre et en manier une dans chaque
de Force). Il n’a pas besoin de faire ce jet s’il porte une armure lourde. main pour porter des coups de taille particulière-
ment dévastateurs. Leur lame fine et large fait un
PRIX 15 PO
CIMETERRE TYPE arme de guerre
peu plus de 30 centimètres de long. Le couteau
papillon est muni d’une poignée en bois de feuillu
entourée d’une corde tressée et d’une garde métallique en D proté-
geant la main du porteur. Le prix est indiqué pour une paire de cou-
teaux papillons. Les couteaux papillons de maître coûtent 320 po la
paire. Si le personnage ajoute des bonus d’altération magiques ou des
Cette épée incurvée est plus courte qu’une épée longue mais plus propriétés, traitez chacun des couteaux de la paire comme des armes
longue qu’une épée courte. Seul le bord extérieur de la lame est tran- distinctes (par exemple, ajouter un bonus d’altération magique de +1
chant, l’arrière est plat, la lame a donc une section triangulaire. à une paire de couteaux papillons de maître coûte 4 000 po).

26
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 8 PO PRIX 5 PO
COUTILLE TYPE arme de guerre
DARD TYPE arme simple ARMES
Cette arme de jet est plus grande qu’une flèche et plus petite qu’une
javeline. Elle a une extrémité lestée et une plus portée plus réduite MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
La coutille se compose d’une lame simple montée au bout d’une que la javeline. La plupart des dards sont des traits pourvus d’une
perche d’environ 2,1 mètres de long. épaisse pointe en métal.

PRIX 24 PO PRIX 1 PO
CROCHET OGRE TYPE arme de guerre
DARD D’ATLATL TYPE munition
Ce gros crochet de mé- Le dard d’atlatl est l’équivalent d’une javeline, à la seule différence qu’il
tal acéré permet de a un empennage. S’il est lancé sans atlatl, traitez-le comme une javeline.
faire des crocs-en-
PRIX 300 PO
jambe et d’attraper
des adversaires en fuite. Inventés par les ogres, la plupart des crochets
DOUBLE ARBALÈTE TYPE arme exotique
ogres sont des armes de taille M grossièrement taillées (ils sont sou- Cette arme lourde tire une paire de carreaux
vent fabriquées à partir de métal arraché sur les armes et les armures à pointe en fer d’une seule pression de la
d’anciennes victimes). Même s’ils sont de piètre qualité, les crochets gâchette. Du fait de sa taille et de son poids,
ogres sont des objets de valeur en raison de leur rareté et des risques le personnage reçoit un malus de -4 à ses
à courir pour s’en procurer. jets d’attaque s’il est formé à son manie-
ment ou de -8 s’il ne l’est pas. Si l’attaque
PRIX 2 PO
DAGUE TYPE arme simple
réussit, la cible reçoit les dégâts des deux
carreaux. Les dégâts des coups critiques,
La dague est un couteau de combat. des attaques sournoises et les autres dégâts basés sur la précision ne
Sa lame fait généralement moins s’appliquent qu’au premier carreau. Il faut dépenser une action simple
de 30 centimètres de long et peut pour charger un carreau. Le don Rechargement rapide réduit ce temps à
être incurvée ou droite, avec un tranchant ou deux. La forme de la une action de mouvement. Le don Science de l’arbalète (Guide du Joueur,
dague varie grandement et elle peut avoir différents noms (comme la Règles avancées) permet de recharger les deux carreaux par une action
dague d’estoc que l’on appelle parfois « poignard »). Le personnage de mouvement. La double arbalète tire des carreaux d’arbalète.
reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler une
PRIX 100 PO
dague sur lui.
DOUBLE LAME TYPE arme exotique
PRIX 10 PO
DAGUE BRISE-ÉPÉE TYPE arme exotique
On peut utiliser cette La double lame est une arme double : ce sont deux lames jumelles
arme pour désarmer un fixées de chaque côté d’un court manche central permettant au por-
ennemi ou détruire son teur d’attaquer en effectuant de grands gestes gracieux et mortels.
arme en la coinçant entre les dents de la lame extérieure et en utilisant
PRIX 7 PO/20 PO
la dague comme levier. Si le personnage est formé au maniement de
cette arme, il ajoute un bonus de +4 à ses tests de manœuvre offensive
ÉCU TYPE arme de guerre
de désarmement ou de destruction contre les armes dotées d’une lame. Le personnage peut porter un coup avec un écu plutôt que de l’utiliser pour
se défendre. Les écus sont traités dans la partie écu, à la page 12.
PRIX 800 PO
DAGUE COUP-DE-POING TYPE arme simple PRIX 57 PO / 70 PO
La lame de la dague
ÉCU À POINTES TYPE arme simple
coup-de-poing est Les boucliers à pointes sont des armes impressionnantes qui peuvent
fixée à une poignée n’avoir qu’une seule pointe centrale, des bords aiguisés ou tout un
horizontale et prolonge le poing lorsqu’elle est tenue en main. ensemble de pointes mortelles. On peut utiliser l’écu à pointes pour
porter un coup plutôt que pour se défendre. On ne peut pas désarmer
PRIX 1 PA
DAN BONG TYPE arme exotique
un personnage équipé d’un écu à pointes. Voir Pointes d’armure à la
page 13 pour plus de détails.
Ces courts bâtons arrondis se tiennent en
PRIX 3 PO
main pour améliorer les techniques de com-
bat à mains nues et sont munis d’une corde
EMEICI TYPE arme exotique
enroulée autour du pouce. Ils permettent à
leur porteur d’immobiliser un adversaire et
de cibler les points de pression, ce qui se tra-
duit par un bonus de +2 aux tests de ma- Cette arme est utilisée pour améliorer les techniques de combat à
nœuvre offensive pour saisir un adversaire. mains nues. Il s’agit d’une pique en acier de 20 à 25 centimètres de

27
Armes et équipement
PRIX 10 PO
long à pointe double, montée sur des pivots et un anneau, de telle
façon que le porteur peut la faire tournoyer à grande vitesse lorsqu’il
ÉPÉE COURTE TYPE arme de guerre
la porte à son annulaire. L’anneau empêche le porteur d’être désarmé
et transforme les attaques à mains nues en attaques perforantes.

PRIX 50 PO
ÉPÉE À DEUX MAINS TYPE arme de guerre Les épées courtes font partie des armes que l’on trouve le plus cou-
ramment dans les sociétés martiales et, de ce fait, elles présentent
des formes très variées qui dépendent de leur région et de leur créa-
teur. La plupart mesurent environ 60 centimètres de long. Leur lame
peut être incurvée ou droite, à simple ou double tranchant, large ou
Cette immense épée à deux mains mesure environ 1,50 mètre de long. mince. Elle peut avoir une garde ornée ou simple, avec des quillons en
Il arrive qu’elle ait une lame inférieure émoussée que l’on peut saisir. croix, une garde en corbeille, comme elle peut ne pas avoir de garde
du tout. Ces armes sont souvent utilisées seules mais peuvent égale-
PRIX 15 PO
ÉPÉE À NEUF ANNEAUX TYPE arme de guerre
ment être couplées ou associées à une dague ou à une épée plus
longue.

PRIX 30 PO
ÉPÉE DU TEMPLE TYPE arme exotique
Cette arme à lame large est dotée de neuf anneaux lourds répartis le Lame lourde généralement utilisée par les
long de son épine dorsale, donnant plus de poids et donc plus de force gardiens de sites religieux, l’épée du temple a
à son tranchant impressionnant. une lame distinctive en forme de croissant de
lune qui apparaît comme un amalgame entre
PRIX 50 PO la serpe et l’épée. De nombreux trous sont
ÉPÉE À SEPT BRANCHES TYPE arme exotique percés dans la lame ou dans le pommeau de
manière à y attacher des charmes, des clo-
chettes ou d’autres objets sacrés, pour témoi-
gner de la dévotion du porteur ou pour servir
de focalisateur pour la prière ou la méditation.
Cette curieuse épée est pourvue d’une lame de 60 centimètres avec Les moines sont formés au maniement de
six lames plus courtes, en L, placées en quinconce de chaque côté. Les l’épée du temple.
lames courtes peuvent servir à happer les vêtements ou l’armure des
PRIX 75 PO
adversaires, comme à coincer les armes afin de les arracher à l’enne-
mi. Pour happer les vêtements ou l’armure, l’attaquant doit faire une
ÉPÉE LONGUE TYPE arme de guerre
manœuvre offensive de croc-en-jambe. S’il réussit, la victime ne
tombe pas à terre mais reste accrochée et trébuche vers l’avant, ce qui
la laisse prise au dépourvu pour le reste du round.

ÉPÉE À TRIPLE POINTE ET À PRIX 12 PO Cette épée mesure environ 1 mètre.


DOUBLE TRANCHANT TYPE arme de guerre
PRIX 25 PO
ÉPÉE RHOKA TYPE arme exotique

L’extrémité de ce manche de 1,50 mètre est surmontée de trois lon-


gues lames incurvées vers l’extérieur et sculptées en forme de fleur de
lotus ouverte. Sa tête d’une largeur anormale est conçue pour porter
des coups puissants et causer de multiples blessures béantes qui se Les urdefhans (Bestiaire 2, p. 280), ces ennemis de la vie, sont
prolongent à l’opposé les unes des autres. presque les seuls à utiliser ce genre d’épée. Elle fait la même taille
qu’une épée longue mais elle se compose de deux lames dentelées
PRIX 35 PO
ÉPÉE BÂTARDE TYPE arme exotique
placées côte-à-côte.

PRIX 1 PO
ÉPIEU TYPE arme simple

L’épée bâtarde mesure environ 1,20 mètre de long. Elle est donc trop
longue pour être utilisée à une main, à moins de bénéficier d’une
formation spéciale. Dans ce cas, c’est une arme exotique. C’est une L’épieu fait environ 90 centimètres de long, ce qui permet de l’utili-
arme de guerre si le personnage l’utilise à deux mains. ser comme arme de jet.

28
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 5 PO
ÉVENTAIL DE COMBAT TYPE arme exotique
elle doit réussir un test de concentration de DD 15 + le niveau du sort
ou elle est incapable de lancer son sort. ARMES
Fabriqué pour ressembler à un Une créature enchevêtrée peut s’échapper en réussissant un test
éventail de courtisane, cet objet se d’Évasion DD 20 (une action complexe). Le filet a 5 points de vie. on MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
compose de papier de soie tendu et peut le déchirer avec un test de Force DD 25 (également une action
replié sur une armature pliante complexe). Le filet n’est utile que contre les créatures n’ayant qu’une
d’acier renforcé. On utilise générale- catégorie de taille de différence avec le personnage.
ment les éventails de combat par paires, avec une technique de dis- Pour lancer le filet, il faut d’abord le plier. La première fois que le
traction de l’adversaire. Ils arborent des pointes acérées qui peuvent personnage lance son filet en combat, il doit faire une attaque de
être empoisonnées. Pour une liste des poisons appropriés, voir contact à distance. Une fois que le filet est déplié, il reçoit un malus
Poisons, p. 110. de -4 à ses jets d’attaque au filet. Il faut 2 rounds à un utilisateur che-
vronné pour plier un filet et deux fois plus de temps à un utilisateur
PRIX 18 PO
FALCATA TYPE arme exotique
non formé.

PRIX 30 PO
FILET PIÉGEUR TYPE arme exotique
Ce filet court mais large est couvert de boucles barbelées et de
nœuds coulants. Il fonctionne comme un filet normal mais possède
Cette lame lourde n’a qu’un seul tranchant, concave au niveau de la la propriété spéciale de croc-en-jambe. Si le personnage enchevêtre
poignée, convexe au niveau de la pointe, avec une poignée en forme un adversaire et tient la corde du filet, il peut, à son tour, faire un
de crochet. Sa forme permet de répartir le poids, lui donnant l’élan test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre cet adversaire
d’une hache et le tranchant d’une épée, un peu comme une version plutôt qu’une attaque de corps à corps. S’il réussit, il peut faire un
plus grande du kukri. La poignée crochue est parfois sculptée de ma- croc-en-jambe à son adversaire ou lui infliger 1 point de dégâts per-
nière à dessiner la tête d’un cheval ou d’un oiseau de proie et peut être forants. Le DD des tests de concentration pour lancer des sorts alors
pourvue d’une fine chaîne tendue à l’ouverture et faisant office de qu’on est enchevêtré dans un filet piégeur est de 17 + le niveau du
garde partielle pour la main et les doigts. sort. Le DD du test d’Évasion pour se libérer d’un filet piégeur est
de 22.
PRIX 18 PO
FAUX TYPE arme de guerre PRIX 8 PO
Cette arme se compose d’un long
FLÉAU D’ARMES LÉGER TYPE arme de guerre
manche de bois avec des poignées pro- Le fléau d’armes léger se compose d’un
tubérantes et une lame tranchante in- poids pour frapper relié au manche par
curvée fixée à angle droit. Dérivée de une chaîne solide. Bien qu’on l’imagine
l’instrument agricole que l’on utilise souvent comme une boule, parfois à
pour faucher les blés, la faux nécessite pointes, comme la tête d’un morgenstern,
l’emploi des deux mains. Elle est en- la tête du fléau d’armes léger peut en réa-
combrante mais capable d’infliger de lité prendre différentes formes, comme
graves blessures. Comme elle symbo- de petites barres. Les fléaux d’armes mili-
lise la mort du fait de son association taires sont des évolutions plus solides des
avec la faucheuse, c’est une arme assez fléaux agricoles que l’on utilise pour le
impressionnante. battage (consistant à battre les piles de
grains pour séparer le grain de son
PRIX 20 PO
FILET TYPE arme exotique
enveloppe).

PRIX 15 PO
Le filet est utilisé pour enchevê-
trer les ennemis. Lorsque le per-
FLÉAU D’ARMES LOURD TYPE arme de guerre
sonnage lance un filet, il effectue Similaire au fléau d’armes léger, le fléau d’armes lourd a une plus
une attaque de contact à distance grosse boule de métal et une poignée plus longue.
contre sa cible. La portée maxi-
PRIX 90 PO
mum du filet est de 3 mètres. S’il
réussit, la cible est enchevêtrée.
FLÉAU DOUBLE TYPE arme exotique
Une créature enchevêtrée reçoit Le fléau double se compose de deux sphères de fer hérissées de
un malus de -2 à ses jets d’attaque et un malus de -4 à la Dextérité, pointes pendant à des chaînes situées à chaque extrémité d’un long
elle ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse et ne peut ni manche. Cette arme porte des coups puissants à courte portée et on la
charger ni courir. Si le personnage contrôle la corde du filet en réussis- manie généralement en la faisant tournoyer pour lui donner un mou-
sant un test de Force opposé à celui de la cible enchevêtrée, cette vement constant. Le porteur d’un fléau double doit avoir une grande
dernière ne peut se déplacer que dans les limites du mouvement que force, à la fois pour manier l’arme efficacement et pour éviter de se
la corde lui autorise. Si la créature enchevêtrée tente de lancer un sort, fatiguer.

29
Armes et équipement
PRIX 1 PO (20)
FLÈCHE TYPE munitions
comme une arme de corps à corps, il s’agit d’une arme légère impro-
visée (malus de -4 aux jets d’attaque) qui inflige des dégâts comme
Une flèche utilisée comme arme de corps à corps est traitée comme une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les flé-
une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et in- chettes de kestros sont fournies dans un carquois en contenant 10.
flige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de
PRIX 5 PA (10)
critique de ×2). Les flèches sont livrées dans un carquois en cuir en
contenant 20.
FLÉCHETTE DE SARBACANE TYPE munitions
Les petites fléchettes légères qu’utilise la sarbacane sont souvent
PRIX 2 PO (20)
FLÈCHE ASSOMMANTES TYPE munitions
faites de bois de feuillu avec un empennage stabilisateur en duvet
ou en fourrure. On charge généralement la fléchette par l’extrémité
Ces flèches ont un bout en bois arrondi infligeant des dégâts conton- arrière juste avant de tirer.
dants plutôt que perforants. Un archer peut utiliser des flèches assom-
PRIX 1 PA
mantes pour infliger des dégâts non létaux (avec le malus normal -4
à l’attaque pour l’utilisation d’une arme létale en vue d’infliger des
FLÉCHETTE WUSHU TYPE arme de guerre
dégâts non létaux). Cette pointe en bois affutée peut être utilisée comme arme pour frap-
per. Elle est également parfaitement équilibrée pour le lancer.
PRIX 2 PO (20)
FLÈCHES DE VOL TYPE munitions PRIX 1 PO
FOUET TYPE arme exotique
Le fouet n’inflige pas de dégâts aux
créatures ayant un bonus d’armure de
+1 ou plus ou ayant un bonus d’armure
Ces flèches ont une tige légère et un empennage spécial leur donnant naturelle de +3 ou plus. On le traite
une plus grande portée. Le facteur de portée d’une flèche de vol est comme une arme de corps à corps avec
augmenté de 6 mètres avec les arcs longs et de 3 mètres avec les arcs une allonge de 4,50 mètres mais il ne
courts. Elles infligent des dégâts comme si elles étaient plus petites menace pas la zone dans laquelle le
d’une catégorie de taille. personnage porte l’attaque. En outre,
contrairement à la plupart des autres
PRIX 1 PO (10)
FLÈCHE EN BAMBOU TYPE munitions
armes à allonge, il peut être utilisé
contre tous les ennemis situés à portée
Ces flèches de 30 centimètres de long sont utilisées comme munitions (y compris contre les ennemis adjacents).
pour les tubes à flèche. En tant qu’armes de corps à corps improvisées, Le maniement du fouet provoque des attaques d’opportunité, exac-
elles infligent des dégâts équivalents à ceux d’un gantelet clouté. Elles tement comme pour les armes à distance.
sont livrées dans un tube de bambou en contenant 10. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appli-
quer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de
PRIX 10 PO
FLÈCHES FUMIGÈNE TYPE munitions
Force à ses jets d’attaque avec un fouet adapté à sa taille, même s’il
ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier un
Cette flèche est en fouet à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force
réalité un bâton fu- aux jets de dégâts.
migène à la forme
PRIX 8 PO
particulière qui peut être tiré avec un arc. Elle laisse derrière elle une
traînée de fumée, créant un cube de fumée de 1,5 mètre de côté là où
FOUET EN NEUF PARTIES TYPE arme exotique
elle frappe. De plus, elle fonctionne comme une flèche normale en Ce fouet en neuf parties se compose de
termes de dégâts, de portée, etc. barres en acier reliées. La dernière barre est
une lourde pointe de 15 centimètres. On
PRIX 2 PO (20)
FLÈCHES SIFFLANTE TYPE munitions
peut manier cette arme comme une arme à
une main, une arme à deux mains ou par
Ces flèches sont pourvues de rainures et d’un empennage spécial paire. Les fouets en neuf parties sont sou-
qui leur fait émettre un son puissant et aigu audible dans un rayon vent dotés de foulards colorés fixés aux ex-
de 150 mètres autour de leur trajectoire de vol. Elles sont vendues trémités pour les contrôler plus facilement.
par 20.
PRIX 5 PO
PRIX 5 PO (10) FOUET SCORPION TYPE arme exotique
FLÉCHETTE DE KESTROS TYPE munitions Ce fouet est pourvu d’un ensemble de lames aiguisées et de cro-
Cette fléchette, prévue pour être lancée à l’aide d’un kestros, se chets fixés à son extrémité. Il inflige des dégâts létaux, même aux
compose d’une pointe de métal lourd d’environ 23 centimètres de créatures ayant un bonus d’armure. Si le personnage est formé au
long fixée sur une tige de bois d’environ 30 centimètres de long do- maniement des fouets, il peut utiliser le fouet scorpion comme un
tée d’un empennage de plumes pour l’équilibre. Si elle est utilisée fouet normal.

30
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 5 PO PRIX 5 PO
FOURCHE DU TIGRE TYPE arme de guerre
GANTELET CLOUTÉ TYPE arme simple ARMES
Cette arme longue en forme de trident se compose d’une fourche de Il s’agit d’un gantelet en cuir épais ou en
métal à trois dents fixée sur un manche de 2,40 mètres. On la manie métal avec des lames ou des pointes aux ar- MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
essentiellement comme un bâton, le porteur saisissant le manche par ticulations, ce qui permet au personnage de
le milieu et frappant avec l’extrémité fourchue. La fourche du tigre poignarder ses adversaires en bénéficiant de
peut servir à réceptionner une charge. la puissance d’un coup de poing. Le prix et le
poids sont indiqués pour un seul gantelet.
PRIX—
FRONDE TYPE arme simple
Une attaque avec un gantelet clouté est
considérée comme une attaque armée. On
La fronde n’est rien de plus qu’une coupe de ne peut pas désarmer un personnage équipé
cuir fixée à deux ficelles. Le modificateur de d’un gantelet à pointes.
Force du personnage s’applique aux jets de
PRIX 20 PO
dégâts de la fronde, exactement comme
pour les armes de jet. Le personnage peut
GETSUGASAN TYPE arme de guerre
tirer à la fronde (mais pas la recharger)
d’une main. Le rechargement de la fronde
nécessite les deux mains et provoque des
attaques d’opportunité. Cette arme d’hast est une arme double. L’une des extrémités est agré-
La fronde tire des billes. On peut lancer des pierres ordinaires avec mentée d’un large lame tranchante ressemblant à une pelle, tandis
mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que les billes. que l’autre est agrémentée d’une lame en croissant de lune, comme
Ainsi, elles infligent des dégâts comme si l’arme était conçue pour une des cornes de taureau. Le getsugasan inflige de nombreux types de
créature plus petite d’une catégorie de taille que le personnage qui dégâts qui dépendent de la façon dont on le manie, le côté pelle pou-
reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque. vant infliger des dégâts contondants et tranchants, le côté croissant de
lune pouvant trancher et perforer.
PRIX 20 PO
FUSTIBALE HALFELIN TYPE arme exotique PRIX 15 PO
Fabriqué à partir d’une fronde spéciale fixée sur
GLADIUS TYPE arme de guerre
un petit gourdin, le fustibale halfelin a un effet Le gladius est l’épée préférée des gladiateurs. Sa lame est plus lourde
dévastateur entre les mains d’une personne ex- que celle de l’épée courte standard. Les dons et les capacités qui af-
périmentée. Le modificateur de Force du person- fectent les épées courtes s’appliquent également au gladius.
nage s’applique aux jets de dégâts de l’arme,
PRIX 12 PO
exactement comme pour les armes de jet. Il
peut tirer avec le fustibale halfelin à une main
GLAIVE-GUISARME TYPE arme de guerre
mais pas le recharger ainsi. Pour cela, il faut
dépenser une action de mouvement nécessitant l’utilisation des deux
mains et provoquant des attaques d’opportunité.
Le fustibale halfelin tire des billes. Le personnage peut tirer des Cette arme d’hast combine la lame d’une coutille avec un vilain cro-
pierres ordinaires mais elles ne sont pas aussi denses ni rondes que chet. Un adversaire en selle touché par un glaive-guisarme reçoit un
les billes. Elles infligent les mêmes dégâts que si l’arme était conçue malus de -2 à son test d’Équitation pour rester en selle.
pour une créature plus petite que le porteur d’une catégorie de taille.
PRIX 5 PO
Ce dernier reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque.
Le fustibale halfelin peut être utilisée comme une arme courante
GOUPILLON DE COMBAT TYPE arme simple
infligeant des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de même Nommée d’après le goupillon ordinaire, cet outil semblable à une
taille. Les halfelins traitent les fustibales comme des armes de guerre. petite masse que les prêtres utilisent pour répandre l’eau bénite, cette
arme est pourvue d’une tête creuse que l’on peut remplir et qui se
PRIX 2 PO
GANTELET TYPE arme simple
ferme avec un bouchon de métal. Lorsque la masse frappe une créa-
ture, l’eau bénite jaillit par de tout petits trous percés sur la tête de
Ce gant de métal permet d’infliger des dégâts l’arme. Les créatures sujettes aux dégâts de l’eau bénite reçoivent 1
létaux plutôt que des dégâts non létaux avec point de dégât en plus des dégâts normaux du coup de masse (un
des attaques à mains nues. Sinon, un coup goupillon non-magique peut ainsi infliger des dégâts d’eau bénite à
porté avec un gantelet est considéré comme une créature intangible, même si la masse en elle-même n’inflige
une attaque à mains nues. Le prix et le poids aucun dégât). Après cinq coups, le goupillon de combat est vide et il
sont donnés pour un seul gantelet. Les ar- faut le remplir de nouveau. Il faut une action simple provoquant des
mures intermédiaires et lourdes (à l’exception attaques d’opportunité (comme le fait de boire une potion) pour le
des cuirasses) sont livrées avec des gantelets. remplir d’eau bénite. Un goupillon rempli d’eau bénite se tient nor-
L’adversaire ne peut pas dépenser une action malement la tête vers le haut pour éviter que l’eau bénite ne s’écoule
de désarmement pour priver un personnage de ses gantelets. lorsque l’on manie l’arme.

31
Armes et équipement
PRIX — PRIX 30 PO
GOURDIN TYPE arme simple
HACHE D’ARMES NAINE TYPE arme exotique
La hache d’armes naine se compose d’une
grosse lame décorée montée sur un manche
épais, ce qui en fait une arme trop grande pour
Cette arme n’est généralement qu’une simple pièce de bois taillée, être utilisée à une main sans formation spé-
parfois incrustée de quelques clous ou pointes. ciale. À une main, c’est une arme exotique. Un
personnage de taille M peut utiliser la hache
PRIX 2 PO
GOURDIN MERE TYPE arme simple
d’armes naine à deux mains comme une arme
de guerre et une créature de taille G peut l’uti-
Arme de l’Âge de pierre traditionnellement faite de pierre taillée, le liser à une main de la même manière. Les nains
mere est un gourdin court avec un côté plat et une pointe acérée. traitent les haches d’armes naines comme des
armes de guerre, même quand ils la manient à une main.
PRIX 12 PO
GRAND TERBUTJE TYPE arme exotique PRIX 8 PO
Cette arme de l’Âge de pierre est une version plus longue du terbutje,
HACHE DE LANCER TYPE arme de guerre
de 1,20 mètre de long. Elle est trop grande pour être utilisée à une Cette arme à une main est petite et parfai-
main sans formation spéciale. Utilisée à une main, il s’agit d’une arme tement équilibrée pour le lancer. On peut
exotique, à deux mains, c’est une arme de guerre. l’utiliser comme une arme de corps à corps.
Les haches de lancer sont connues sous di-
PRIX 20 PO
GRANDE HACHE TYPE arme de guerre
vers noms comme francisque, tomahawk,
etc. La hache se tient par le manche avant
Cette hache de combat à deux mains est d’être lancée, d’effectuer une rotation com-
trop lourde pour être maniée à une main. plète dans les airs et d’aller se planter dans
La tête peut avoir une lame ou deux, la cible au niveau du fer de hache.
comme elle peut être « barbue » (ce qui
PRIX 9 PO
signifie crochue ou avec un bord de fuite
en bas) pour maximiser la force de frappe
HACHE DE POING TYPE arme exotique
et aider à arracher les boucliers des enne- Les haches de poing, généralement utilisées par deux, ressemblent à
mis. Le manche mesure généralement des fers de hache montées sur un coup-de-poing. Le personnage peut
entre 90 centimètres et 1,20 mètre. tenir une arme ou un autre objet dans la main qui porte la hache de
poing mais pas le manier. Contrairement au coup-de-poing, il n’est pas
PRIX 9 PO
GUISARME TYPE arme de guerre
possible de lancer des sorts avec la main portant la hache de poing.

PRIX 60 PO
HACHE DOUBLE ORQUE TYPE arme exotique
La hache double orque est une arme double
La guisarme est une hampe de 2,40 mètres de long pourvue d’une cruelle avec des lames placées à chaque extré-
lame et d’un crochet montés au sommet. mité d’un long manche. Elle a été inventée par
les orques et, traditionnellement, c’est à eux
PRIX 20 PO
HACHE CROCHUE TYPE arme exotique
qu’on l’associe mais d’autres races en fabriquent
t en manient, même si beaucoup la méprisent
Le bout crochu de la lame de cette hache peut être utilisé pour désar- pour son poids extrême et sa faible maniabili-
mer des ennemis ou pour les déséquilibrer. La hache crochue peut té. Comme les lames sont fixées à chaque ex-
être utilisée comme une arme de guerre (auquel cas elle fonctionne trémité, le porteur doit tenir la hache double
comme une hache d’armes). orque par le milieu du manche et employer un
style de combat tranchant plus proche de celui du bâton que de la
PRIX 10 PO
HACHE D’ARMES TYPE arme de guerre
grande hache ou de la hache d’armes.

PRIX 6 PO
Le manche de cette hache est suffisamment
long pour que le personnage la manie à une
HACHETTE TYPE arme de guerre
main ou à deux mains. La tête peut se com- Cette hache à une main est
poser d’une lame ou de deux, leur forme al- assez courte (environ 30 cen-
lant de la demi-lune aux bords angulaires timètres de long) et conçue
comme des versions plus étroites des haches pour être maniée à une main. Contrairement aux haches de lancer, elle
de bûcheron. Le manche en bois peut être n’est pas suffisamment bien équilibrée pour retomber gracieusement et
protégé et renforcé de bandes de métal que elle est plus lourde au niveau du fer. Le tomahawk, la hachette de
l’on appelle des fers. guerre et autres noms désignent généralement les hachettes.

32
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 10 PO
HALLEBARDE TYPE arme de guerre
maniement et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque s’il utilise une
javeline comme une arme de corps à corps. ARMES

PRIX 8 PO MATÉRIAUX
JITTE TYPE arme de guerre
SPÉCIAUX
La hallebarde est similaire à une lance de 1,50 mètre de long mais elle
est également pourvue d’un petit fer de hache montée à proximité du
sommet.
Cette arme semblable à un bâton est pourvue d’un crochet en métal
PRIX 15 PO
HAPPE-VILAIN TYPE arme exotique
que l’on peut utiliser pour bloquer l’arme d’un adversaire. Certaines
variantes se terminent par une pointe ou une lame de métal
tranchant.

PRIX 2 PO
Cette arme d’hast se compose de deux bandes de métal incurvées qui
KAMA TYPE arme exotique
se referment autour de la cible lors de l’attaque, permettant au porteur Semblable à la serpe (et, dans certaines régions, encore utilisé pour
de coincer un adversaire. Le happe-vilain est fabriqué de manière à moissonner les céréales), le kama est une lame courte incurvée fixée
capturer des créatures d’une catégorie de taille particulière (de taille P sur une poignée simple, généralement en bois. On parle parfois de
ou de taille M) et ne fonctionne pas sur les créatures qui ne sont pas de kaï. Les adeptes des arts martiaux l’utilisent fréquemment par paire.
la bonne taille. Le personnage effectue une attaque de contact pour
PRIX 50 PO
frapper un adversaire et un test de manœuvre offensive pour l’agripper
(sans le malus de -4 qu’impose le fait de ne pas avoir les deux mains
KATANA TYPE arme exotique
libres). S’il réussit, lui et la cible sont agrippés. Une fois que la cible est
agrippée, le personnage peut effectuer une action de mouvement ou
de lutte lui infligeant des dégâts. Le happe-vilain a une solidité de 10
et 5 points de vie. Il faut réussir un test de Force de DD 26 pour le briser. Spécifiquement fabriqué pour les samouraïs, le katana emploie plu-
Si le personnage le lâche, la cible peut se libérer par une action simple. sieurs types d’acier combinés lors d’un processus de forge spécial. Il en
résulte des épées renommées pour leur lame légèrement incurvée,
PRIX 5 PO
HARPON TYPE arme exotique
fine et exceptionnellement tranchante, conçue pour porter des coups
pleins de grâce capables de trancher la tête et les membres des adver-
saires. Quoique parfaitement équilibrées, ces lames sont difficiles à
manier. Les personnages peuvent utiliser un katana à deux mains
Le harpon est une lance à barbe à laquelle est attachée une corde de comme une arme de guerre mais ils doivent prendre le don Maniement
15 mètres ou moins de long. La plupart des harpons ont une pointe en des armes exotiques (katana) pour l’utiliser à une main.
métal mais certains utilisent l’ivoire ou sont entièrement faits de bois.
PRIX 2 PO
Le poids du harpon inclut les 5 kg de la corde de 15 mètres attachée à
la hampe. Ce poids peut être réduit en utilisant une corde plus courte
KÉRAMBIT TYPE arme de guerre
ou plus légère. Si le personnage n’est pas formé au maniement du Cette petite dague incurvée est pourvue d’une
harpon, traitez-le comme une lance. boucle en métal à la base de sa poignée, ce qui
permet de la stabiliser avec un doigt ou de la
PRIX 4 PO
HUNGA MUNGA TYPE arme de guerre
porter au bout d’une ficelle attachée dans les
cheveux. Si elle est relativement petite, sa
Aussi appelée mambele, danisco, goleyo, lame incurvée peut infliger de violentes bles-
njiga ou par d’autres noms moins connus, sures. Facile à dissimuler (le personnage gagne
cette dague à trois lames est conçue un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour
comme une arme de jet mais ont peut dissimuler un kérambit sur lui), elle constitue l’arme préférée des nin-
aussi s’en servir au corps à corps. La forme jas et des assassins.
de base, à trois lames, est la plus cou-
PRIX 1 PO
rante, le hunga munga peut prendre de
nombreuses formes.
KESTROS TYPE arme exotique
Le kestros est une fronde de l’Âge de bronze à la forme étrange uti-
PRIX 1 PO
JAVELINE TYPE arme simple
lisée pour lancer des fléchettes de kestros. Le modificateur de Force
du personnage s’applique aux jets de dégâts du kestros, exactement
comme pour les armes de jet. Le personnage peut tirer avec d’une
main mais pas le recharger ainsi. Le rechargement du kestros prend
une action de mouvement nécessitant les deux mains et provoque des
La javeline est une lance effilée. Comme elle n’est pas conçue pour le attaques d’opportunité. Les halfelins traitent le kestros comme une
corps à corps, on considère que le personnage n’est pas formé à son arme de guerre.

33
Armes et équipement
PRIX 20 PO PRIX 80 PO
KHOPESH TYPE arme exotique
LAME ELFIQUE INCURVÉE TYPE arme exotique

Cette lame lourde présente une incurvation convexe au bout, ce qui lui Variante du cimeterre avec une lame plus longue et plus fine, la lame
donne une forme générale similaire à celle de la hache d’armes. Le elfique incurvée est exceptionnellement rare. Le personnage reçoit un
khopesh typique mesure de 50 à 60 centimètres de long. Sa forme bonus de circonstances de +2 au DMD lorsqu’un ennemi tente de dé-
incurvée permet au porteur de passer les défenses et de faire des truire son arme, à cause de son métal flexible.
crocs-en-jambe aux ennemis. Sa forme élégante pousse certains arti- Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appli-
sans à le couvrir de motifs décoratifs. quer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de
Force à ses jets d’attaque effectués avec une lame elfique incurvée à
PRIX 12 PO
KLAR TYPE arme de guerre
sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.

PRIX 40 PO
Sous sa forme traditionnelle, cette arme tribale se compose d’une
lame courte en métal fixée au crâne d’un grand lézard à cornes mais
LAME VOLANTE TYPE arme exotique
un forgeron talentueux peut la fabriquer entièrement en métal. Le klar La lame volante est une large lame en croissant de lune attachée à
traditionnel compte comme une rondache en bois avec des pointes une chaîne de 3 mètres. Le personnage se bat avec la lame volante
d’armure, le klar en métal comme une rondache en acier avec des en la faisant tournoyer au-dessus de sa tête ou en la projetant vers un
pointes d’armure. Les klars sont traités dans la partie boucliers, à la adversaire. La lame volante étant une arme peu maniable, le person-
page 12. nage reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque, mais lorsqu’il effectue
des attaques d’opportunité provoquées par le mouvement, il reçoit un
PRIX 8 PO
KUKRI TYPE arme de guerre
bonus de +2 à ses jets d’attaque plutôt qu’un malus.

PRIX 24 PO
Le kukri est une lame
incurvée d’environ 30
LAMÉTOILE TYPE arme de guerre
centimètres de long. Cette arme se compose de quatre lames
pointues en métal sortant d’un anneau mé-
PRIX 12 PO
KUSARIGAMA TYPE arme exotique
tallique central, comme les quatre pointes
d’une rose des vents. En saisissant la barre
Cette arme se présente sous la forme qui occupe le centre évidé de l’arme, le per-
d’un kama ou d’une serpe tenue de la sonnage peut frapper avec comme s’il s’agis-
main non-directrice, fixé(e) par une fine sait d’une arme de corps à corps mortelle.
chaîne de 3 mètres à un petit poids de Autrement, il peut saisir la lamétoile par le
métal. La serpe peut être utilisée pour bord extérieur et lancer cette arme légère et aérodynamique sur de
effectuer des attaques de croc-en-jambe, courtes distances, comme un chakram.
frapper et bloquer, tandis que la boule
PRIX 2 PO
est projetée à grande vitesse sur l’adver-
saire ou utilisée pour bloquer l’épée ou
LANCE TYPE arme simple
la lance ennemie, ce qui permet au por-
teur d’ensuite attaquer avec la serpe.

PRIX 6 PO
KYOKETSU SHOGE TYPE arme exotique
Une lance fait 1,50 mètre de long et peut être lancée.

PRIX 15 PO
Cette arme se compose d’une lame
à double tranchant de 30 centi-
LANCE À CHAÎNE TYPE arme exotique
mètres de long et d’une autre lame Cette arme vicieuse est souvent uti-
plus petite, qui part sur un côté en lisée lors des spectacles de gladia-
formant un crochet, comme un er- teurs en raison de sa polyvalence. Le
got de coq. La lame est reliée à un corps de l’arme est une lance courte
gros anneau de fer par une corde de standard, essentiellement utilisée
3 mètres. La lame peut être utilisée pour les coups d’estoc. L’arrière de la
comme une arme de corps à corps lance est équipé d’une chaîne, présentant souvent des pointes, avec
secondaire ou jetée comme une dague, tandis que la corde et l’anneau un crochet à son bout. Le crochet et la chaîne peuvent être utilisés
peuvent être projetés sur des adversaires en tournoyant, comme des pour faire des attaques de croc-en-jambe. Si le personnage rate son
armes à allonge contondantes. attaque de croc-en-jambe de 10 ou plus, il peut laisser tomber sa
lance à chaîne pour éviter de se retrouver à terre.

34
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 3 PO PRIX 40 PO/50 PO
LANCE CROCHUE TYPE arme de guerre
MADU TYPE arme exotique ARMES

MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Cette arme d’hast effilée est équipée d’un crochet que l’on utilise pour Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal
accrocher les vêtements et l’armure des adversaires. La lance crochue, (généralement des cornes d’antilope) s’étirant sur deux côtés opposés.
contrairement à la lance, ne peut pas être maniée à une main lorsqu’on Si le personnage est formé au maniement du madu, il peut l’utiliser
est en selle et n’inflige pas de dégâts supplémentaires si elle est utili- pour le combat défensif avec un malus de -2 au lieu du malus normal
sée en selle. de -4 et son malus d’attaque pour l’Expertise du combat est réduit de
1 (malus minimum de -1). Il ne peut pas tenir quoi que ce soit d’autre
PRIX 10 PO
LANCE D’ARÇON TYPE arme de guerre
dans la main qui tient le madu. S’il n’est pas formé au maniement du
madu, il le traite comme une rondache à pointes. Il est impossible de
La lance d’arçon inflige le double des dégâts lorsque le personnage la désarmer quelqu’un qui tient un madu. Le madu peut être fabriqué
manie sur le dos d’une monture qui charge. En selle, il peut la manier entièrement en métal mais les deux variantes offrent la même protec-
d’une seule main. tion de base et les mêmes avantages à l’attaque, même si elles ré-
pondent différemment à certains sorts et effets. Le druide peut utiliser
PRIX 5 PO
LANCE D’ARRÊT TYPE arme simple
un madu en cuir, pas un madu en acier.

PRIX —
MAINS NUES TYPE arme simple
Une attaque à mains nues est une attaque telle qu’un coup de poing
Cette lance est pourvue d’une barre d’arrêt qui protège le personnage ou un coup de pied porté par un attaquant ne portant pas d’arme.
contre les attaquants. S’il prépare sa lance d’arrêt pour recevoir une Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non létaux
charge et que son attaque réussit, il gagne un bonus de bouclier de +2 avec une attaque à mains nues. Un personnage de taille P inflige 1d2
à la CA contre la créature qui charge jusqu’à son prochain tour. points de dégâts non létaux. Un moine ou tout personnage ayant le
don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux
PRIX 3 PO
LANCE-FLÈCHE TYPE arme de guerre
ou non létaux avec une attaque à mains nues, selon ce qu’il décide.
Les dégâts d’une attaque à mains nues sont considérés comme des
Cette arme est dégâts d’arme en ce qui concerne les effets qui donnent un bonus aux
un petit tube jets d’attaque avec une arme.
en métal caché Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une
dans un étui. Il arme légère. Ainsi, le personnage peut utiliser le don Attaque en
tube contient un petit manche en bambou à ressort. Le personnage finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son
bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escamotage pour dissimuler un modificateur de Force à ses jets d’attaques à mains nues. Les attaques
lance-flèche sur lui. Lorsqu’on relâche la détente, le ressort projette la à mains nues ne comptent pas comme des armes naturelles (Manuel
flèche. Une fois que la flèche a été tirée, il faut recharger le tube avant du Joueur, p. 182). On ne peut pas désarmer un personnage qui porte
de s’en servir de nouveau. Le rechargement du tube prend une action des attaques à mains nues.
complexe ou une action simple si le porteur a le don Rechargement
PRIX 12 PO
rapide.
MARTEAU DE GUERRE TYPE arme de guerre
PRIX 1 PA
LASSO TYPE arme exotique
Cette arme se compose d’un manche en bois et
d’une lourde tête en métal. La tête peut être
Cette arme de jet est une longue corde avec un simple nœud très simple (comme un marteau de charpentier) ou
lâche à l’une des extrémités qui permet au personnage d’enchevêtrer double (comme une masse). Le manche est suf-
un ennemi comme s’il utilisait un filet. Le DD pour lancer un sort alors fisamment long pour être manié à une ou à deux
qu’on est enchevêtré dans un lasso est de 10 + le niveau du sort lancé. mains. Bien que lourd et relativement lent à
Une créature enchevêtrée peut se libérer en réussissant un test d’Éva- manier, le marteau de guerre peut donner des
sion DD 15 par une action complexe. Le lasso a 2 points de vie et une coups puissants, broyant chair et armure.
CA de 10. Il faut réussir un test de Force de DD 23 pour le briser. Sur
PRIX 15 PO
une attaque réussie, le lasso se tend, pour l’utiliser à nouveau, il faut
dépenser une action simple pour faire glisser le nœud pour agrandir
MARTEAU DE LUCERNE TYPE arme de guerre
la boucle.

PRIX 5 PO
LUNGCHUAN TAMO TYPE arme de guerre Cette arme d’hast a une tête de marteau à dents pour broyer les
Ce qui ressemble à un bâton ordinaire renferme une paire de dagues à ennemis et une tête crochue pour perforer et déchirer les armures.
fine lame assorties (des lames de jet parfaitement équilibrées). Son long manche permet au porteur de mettre une force

35
Armes et équipement
PRIX 5 PO
exceptionnelle à ses coups. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de
manœuvre offensive de destruction contre les armures intermé-
MASSUE TYPE arme de guerre
diaires et lourdes. Cette variante plus grosse et massive du
gourdin standard est trop lourde pour être
PRIX 1 PO
MARTEAU LÉGER TYPE arme de guerre
maniée à une main. Elle peut être décorée
et gravée, renforcée de métal comme elle
Version plus légère du marteau de guerre, cette arme est générale- peut être une simple branche d’arbre.
ment pourvue d’une tête de métal poli avec une face pour frapper. Comme les simples gourdins, les massues
ont de nombreux noms, comme casse-
PRIX 10 PO
MARTEAU MÉTÉORE TYPE arme exotique
tête, matraque, shillelagh, etc.

PRIX 1 PO
Cette arme se compose d’un ou de
deux poids sphériques fixés à une
MATRAQUE TYPE arme de guerre
chaîne de 3 mètres. On fait tour-
noyer les poids et on les enroule
autour du corps de l’adversaire. Si
le personnage réussit une tenta- Cette arme se compose d’une lanière souple, généralement en cuir,
tive de croc-en-jambe avec un enroulée autour d’un cœur dense et dur, généralement un bâton en
marteau météore, il peut rappro- plomb. La tête est plus large que le manche et conçue pour répartir la
cher sa cible de lui de 1,5 mètre plutôt que de la faire tomber. Il force du coup, rendant l’arme moins susceptible de verser le sang ou
peut utiliser cette arme de deux manières : en mode météore, il de briser les os.
peut l’utiliser comme une arme double, tandis qu’en mode forte-
PRIX 12 PO
resse, il ne peut pas l’utiliser comme une arme double mais il
gagne une allonge et un bonus de bouclier de +1 à la CA. Il faut
MATTOCK TYPE arme de guerre
dépenser une action libre décidée au début de son tour pour passer Le mattock ressemble à un pic de guerre à deux mains mais avec une
d’un mode à l’autre. lame en forme de ciseau à bois au lieu d’une pointe.

PRIX 20 PO PRIX 8 PO
MARTEAU-PIOLET GNOME TYPE arme exotique
MORGENSTERN TYPE arme simple
Le marteau-piolet de gnome est une arme Le morgenstern est une
double (un outil ingénieux avec une tête de boule de métal à pointes
marteau à l’une des extrémités du manche et montée sur un manche.
une longue pique incurvée de l’autre). La tête
PRIX 35 PO
arrondie du marteau est une arme conton-
dante infligeant 1d6 points de dégâts (multi-
NAGINATA TYPE arme de guerre
plicateur de critique de ×3). Son crochet est
une arme perforante infligeant 1d4 points de
dégâts (multiplicateur de critique de ×4). Le
personnage peut utiliser l’une ou l’autre des extrémités comme arme La naginata est un bâton de 1,80 mètre de long auquel est fixée une
principale. Les gnomes traitent le marteau-piolet comme une arme de lame d’épée, légèrement incurvée, de 60 centimètres. Le manche est
guerre. prévu pour garder le porteur hors de portée des épées et des armes
plus courtes.
PRIX 5 PO
MASSE D’ARMES LÉGÈRE TYPE arme simple PRIX 60 PO
NODACHI TYPE arme de guerre

La masse d’armes légère est faite d’une tête en métal orné fixée sur
une simple hampe de bois ou de métal. La tête de la masse d’armes Cette arme très longue à deux mains est pourvue d’une lame mince
est généralement dotée d’ailettes pour causer davantage de dou- mais acérée de 1,20 mètre. Elle est surtout utilisée par les troupes au sol
leur ou de dégâts. Certaines masses d’armes plus primitives sont pour attaquer les guerriers montés et elle peut être utilisée pour frapper
faites d’une pierre reliée à un manche en bois avec des lanières de les cavaliers sur leurs montures ou pour réceptionner une charge.
cuir.
PRIX 2 PO
PRIX 12 PO NUNCHAKU TYPE arme exotique
MASSE D’ARMES LOURDE TYPE arme simple Le nunchaku est fait de deux
La masse d’armes lourde a une tête plus grosse et un manche plus barres de bois ou de métal reliées
long que la masse d’armes légère. par une courte chaîne ou corde.

36
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 14 PO
PATA TYPE arme exotique
facilement (le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Esca-
motage pour cacher un pinceau de fer sur lui) et peut être lancé sur de ARMES
Évolution de la dague courtes distances ou utilisé pour porter des coups sur des réseaux de
coup-de-poing, le pata nerfs clés et des points d’acupuncture, provoquant des effets éton- MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
est une épée courte se namment dévastateurs.
terminant sur une poignée formant un gantelet intégral sans doigt.
PRIX 5 PO
Cette arme s’utilise en donnant des coups de poing et non en frappant
d’estoc, ce qui permet de mettre plus de force dans chaque coup.
PIQUE TYPE arme simple
Lorsqu’un personnage porte un pata, il ne peut pas utiliser sa main
pour quoi que ce soit d’autre. Le pata fournit un bonus de +10 au DMD
contre les tentatives de désarmement.
La pique mesure environ 2,40 mètres de long.
PRIX 4 PO
PIC DE GUERRE LÉGER TYPE arme de guerre PRIX 8 PO
Cette arme, dérivée de la
QUADRENS TYPE arme exotique
pioche, est pourvue d’une Le quadrens res-
tête avec une pointe lé- semble à une dague
gèrement incurvée pour solide, mais avec
percer les armures et d’un contrepoids semblable à un marteau. quatre pointes dispo-
sées en carré à la place de la lame. Lorsque le personnage réussit un
PRIX 8 PO
PIC DE GUERRE LOURD TYPE arme de guerre
coup critique avec un quadrens, la blessure béante qui en résulte
entraîne 1 point de dégâts de saignement. Les pointes s’enfoncent
Cette variante du pic de dans la peau et l’armure mais on peut aussi s’en servir pour coincer
guerre léger a un manche les lames des adversaires et les arracher d’un mouvement de
plus long et peut être uti- poignet.
lisée avec une ou deux
PRIX 20 PO
mains. Il s’agit d’une arme courante et bon marché pour les soldats
montés puisqu’elle peut être utilisée efficacement à dos de
RAPIÈRE TYPE arme de guerre
cheval.

PRIX —
PIEU DE BOIS TYPE arme simple
Cette arme de combat Le personnage peut utiliser la rapière avec le don Attaque en finesse
rapproché se résume pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modifica-
à un morceau de bois teur de Force à ses jets d’attaque avec une rapière à sa taille, même
affûté. Les pointes de fer utilisées comme armes infligent les mêmes s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier la
dégâts que les pieux de bois. rapière à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force
aux dégâts.
PRIX 5 PO
PILUM TYPE arme de guerre PRIX 15 PO
RHOMPHAIA TYPE arme de guerre
Cette arme de l’Âge de bronze est une des premières armes d’hast
se composant d’une longue lame à un tranchant fixée sur un solide
bâton, parfois légèrement incurvée. Elle sert à la fois d’arme de taille
Le bout de cette javeline lourde est conçu pour se briser et s’enfoncer et d’estoc.
dans le bouclier quand il frappe. Comme les munitions, un pilum de jet
PRIX variable
touchant une cible est détruit. Si le personnage touche un adversaire
portant un bouclier avec son pilum, celui-ci perd les bonus de son
RONDACHE TYPE arme de guerre
bouclier à la CA jusqu’à ce qu’il dépense une action simple pour enle- On peut porter un coup avec une rondache plutôt que de l’utiliser pour
ver les débris du pilum de son bouclier. se défendre. Les rondaches sont traitées dans la partie boucliers, à la
page 14.
PRIX 2 PO
PINCEAU DE FER TYPE arme de guerre PRIX 53 PO / 59 PO
Il s’agit d’une variante
RONDACHE À POINTES TYPE arme de guerre
à manche en fer du On peut utiliser la rondache à pointes pour porter un coup plutôt que
pinceau du savant, pour se défendre. On ne peut pas désarmer un personnage équipé
avec une poignée d’une rondache à pointes. Voir Pointes d’armure à la page 13 pour
tranchante. Il n’inflige que peu de dégâts mais il se dissimule plus de détails.

37
Armes et équipement
PRIX 1 PO porteur qu’un bâton normal et lui permet de l’agiter rapidement pour
SABLE EMPOISONNÉ TYPE arme de guerre créer un blocage défensif, l’enrouler autour des armes et les saisir ou
Ce tube ressemble à pour exploiter son élan via un mouvement de tourbillon afin de porter
un mince étui de par- des coups puissants.
chemin fait de bam-
PRIX 2 PO
bou ou de métal. Il est rempli de sable fin imprégné ou enduit de
poison de contact ou à inhaler. Lorsque le tube est chargé de trois
SARBACANE TYPE arme simple
doses de poison, le personnage peut souffler dedans pour disperser le
sable empoisonné au visage de ses ennemis sur un cône de 4,5
mètres de long. Chaque créature présente dans le cône est affectée
comme si elle avait reçu une dose du poison. Même quand le sable Les sarbacanes sont généralement utilisées pour inoculer des poisons
n’est pas empoisonné, c’est un puissant irritant et un adversaire tou- (rarement fatals) de loin. Elles tirent pratiquement en silence. Pour
ché doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 ou être ébloui pendant 1 une liste des poisons appropriés, voir Les poisons, p. 110.
round. Une fois vidé, le tube doit être rechargé avant d’être réutilisé.
PRIX 20 PO
Le rechargement d’un tube nécessite une action complexe ou une ac-
tion simple si le personnage a le don Rechargement rapide.
SCIZORE TYPE arme de guerre
Le scizore est un
PRIX 35 PO
SABRE DENTELÉ TYPE arme exotique
tube renforcé
qui se fixe sur
l’avant-bras et
se termine par une lame semi-circulaire utilisée pour porter des coups
dévastateurs. Le scizore donne un bonus de bouclier de +1 à la CA
Arme caractéristique de certains cultes d’assassins, le sabre dentelé mais, si le personnage attaque avec la lame, il perd ce bonus pour le
est d’une cruelle efficacité. Le personnage peut l’utiliser comme une round et reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque avec le scizore.
arme de guerre (auquel cas il fonctionne exactement comme une Lorsqu’il porte un scizore, il ne peut pas utiliser la main qui le porte
épée longue). S’il a le don Maniement des armes exotiques (sabre pour quoi que ce soit d’autre. Le scizore donne un bonus de +10 au
dentelé), il peut le traiter comme une arme de corps à corps légère DMD contre le désarmement. Il faut une action complexe pour enfiler
pour le combat à deux armes, pour le reste, il s’agit d’une arme de un scizore.
corps à corps à une main.
PRIX 6 PO
SABRE DOUBLE ERGOT DE PRIX 12 PO SERPE TYPE arme simple
POULET TYPE arme de guerre À l’origine cette arme à une main
Le bout de cette épée de 90 est un outil agricole utilisé pour
centimètres de long à lame faucher le grain. Elle est pourvue
droite est recourbé en deux d’une lame fortement incurvée ca-
éperons tranchants opposés pable d’accrocher facilement un
et décalés qui servent à arracher les armes des mains d’un adversaire. membre ou l’armure de l’adver-
saire. La lame peut être lisse ou
PRIX 1 PO
SAI TYPE arme exotique
dentelée, et certaines serpes de combat sont aiguisées des deux côtés
de la lame au niveau de la pointe, ce qui permet de l’enfoncer plus
Le sai est une pointe de facilement dans la chair de l’adversaire.
métal flanquée de deux
PRIX 6 PO
pointes que l’on utilise pour
piéger l’arme de l’ennemi.
SHANG GOU TYPE arme de guerre
Lorsqu’un personnage manie un sai, il gagne un bonus de +2 à ses Forgées par paires, ces solides lames
tests de manœuvre offensive pour détruire l’arme de l’ennemi. Bien en métal se terminent sur des cro-
que pointu, le sai n’est généralement pas utilisé pour poignarder. Au chets incurvés, tandis que leur garde
lieu de cela, il sert surtout à porter des coups contondants, à frapper est surmontée d’un croissant dont les
avec la garde ou à coincer les armes entre ses pointes pour désarmer pointes sont dirigées vers l’extérieur.
l’ennemi. Les sais sont souvent maniés par paire. La lame en croissant de lune et la
pointe sont toutes aiguisées pour le
PRIX 8 PO
SANSETSUKON TYPE arme de guerre
combat. Le shang gou se manie indi-
viduellement ou par paire.
Aussi appelée bâton en trois par- Ces armes gagnent la propriété
ties, cette arme est divisée en trois spéciale de désarmement lorsqu’elles
segments de 60 centimètres reliés sont maniées individuellement. Le personnage peut aussi assembler
par une petite chaîne, ce qui donne une paire de shang gou pour former une seule arme à une main et
une plus grande souplesse au gagner la propriété spéciale de croc-en-jambe.

38
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 1 PO PRIX 10 PO
SHENG BIAO TYPE arme exotique
SICA TYPE arme exotique ARMES
Cette arme, apparemment complexe, n’est Cette lame est une variante du shotel, plus petite et plus légère. Le
en fait rien de plus qu’une corde de 6 mètres personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque contre les ad- MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
attachée à une pointe conique en métal de versaires utilisant une targe, une rondache ou un écu.
15 centimètres. Comme le marteau mé-
PRIX 10 PO
téore, on peut la faire tournoyer très vite
puis la lancer sur des adversaires pour les
TAIAHA TYPE arme exotique
perforer avec une grande allonge. Une fois Le taiaha de l’Âge de pierre est un long bâton lourd, avec une extré-
qu’il a frappé, le personnage peut rapide- mité en forme de gourdin et une autre dotée d’une pointe de lance
ment récupérer son arme en tirant sur la en bois ou en métal. Le personnage combine des frappes violentes
corde par une action libre. avec le gourdin et les mouvements d’estoc avec la lance. Le taiaha se
manie comme une arme de guerre infligeant 1d8 points de dégâts
PRIX 30 PO
SHOTEL TYPE arme exotique
contondants (1d6 s’il est de taille P) et possède un multiplicateur de
critique de ×2.
Le shotel est une épée à lame incurvée
PRIX 2 PO
conçue pour passer ou contourner le bou-
clier de l’adversaire. Le personnage gagne
TEKKO-KAGI TYPE arme exotique
un bonus de +1 à ses jets d’attaque au sho- Aussi appelé griffe de fer, cet outil se
tel contre les adversaires utilisant une compose de trois lames ou plus de 30
targe, une rondache ou un écu. La courbe centimètres, disposées en éventail et
de la lame du shotel varie d’une épée à fixées sur une solide poignée enfilée
l’autre et certains modèles sont à double sur l’avant-bras de la main non-direc-
tranchant tandis que les autres n’ont qu’un trice. On peut l’utiliser comme une
seul tranchant, la lame extérieure pouvant arme offensive ou défensive, comme
être appuyée contre un bouclier pour lui une targe, ou pour désarmer un adver-
donner plus de force. Les shotels sont par- saire sans provoquer d’attaque d’op-
ticulièrement utiles pour happer les combattants à cheval et les portunité. Il fournit au porteur un bo-
désarçonner. nus de circonstances de +2 aux
tentatives de désarmement ou de destruction des épées ou autres
PRIX 1 PO (5)
SHURIKEN TYPE arme exotique
armes à lame mince.

PRIX 8 PO
Le shuriken est une petite pièce de métal aux
bords tranchants, conçu pour être lancé. On ne
TÉPOZTOPILLI TYPE arme de guerre
peut pas l’utiliser au corps à corps. Les shuri- La tête de cette arme d’hast en bois de l’Âge de pierre est bordée
kens sont des armes de jet mais on les traite de morceaux déchiquetés d’obsidienne, de verre, de dents ou d’autre
comme des munitions quand il s’agit de les matériaux similaires. Sa large tête sert aussi bien pour les attaques
dégainer et d’en faire des versions de maître perforantes que pour les attaques tranchantes.
ou d’autres versions spéciales, ainsi qu’au regard de ce qui leur arrive
PRIX 5 PO
une fois lancés.
TERBUTJE TYPE arme de guerre
PRIX 3 PO
SIANGHAM TYPE arme exotique
Cette arme de l’Âge de pierre, également appelée macuahuitl, est
constituée d’une lame en bois trempé. Des éclats acérés de dents,
d’obsidienne, de verre ou de matériaux similaires sont fixés le long
de sa lame.

PRIX 20 PO
Cette arme est un petit bâton portable pourvu d’une pointe acérée
pour poignarder les ennemis. Elle ressemble à une flèche (en beau-
TETSUBO TYPE arme exotique
coup plus solide) avec un manche conçu pour le combat au corps à
corps.

PRIX 2 PO
SIBAT TYPE arme de guerre Cette arme légèrement améliorée par rapport à la massue se compose
Cette arme est semblable à l’épieu, avec un manche en bambou ou en d’un long bâton mince en bois ou en métal dont la moitié supérieure
rotin souple et une pointe dotée de barbillons. Ces derniers peuvent se est habillée d’un épais revêtement de fer clouté. Le fer donne plus de
ficher dans la chair, les vêtements ou l’armure de l’ennemi pour gêner poids et de force au gourdin, tandis que les clous sont prévus pour
ses mouvements. fendre les casques et les armures.

39
Armes et équipement
PRIX 1 PO PRIX 11 PO
TONFA TYPE arme de guerre
VOUGE TYPE arme de guerre
Ce bâton en L sert
aussi bien à frapper
qu’à bloquer. Le por-
teur le tient par le
manche et fait tour- La lame de cette arme d’hast est tranchante, incurvée et crochue, avec
noyer le bâton ou frappe avec le bâton couvrant son avant-bras. l’arrière prolongé par une pointe que l’on utilise généralement pour
bloquer et parer. En combat défensif ou en défense totale, cette arme
PRIX 8 PO
TRANCHECHIEN TYPE arme de guerre
donne au personnage un bonus de bouclier de +1 à la CA. Un adver-
saire à cheval touché par une vouge reçoit un malus de -1 à son test
d’Équitation pour rester en selle.

PRIX 3 PO
WAHAIKA TYPE arme exotique
Cette lame courte et incurvée a été créée par les gobelins qui y percent Ce gourdin court et large de l’Âge de pierre est fait de bois renforcé ou
souvent de nombreux trous pour en réduire le poids. La plupart des d’os. Une encoche sur l’un de ses côtés permet d’attraper les armes.
tranchechiens sont taillés pour les créatures de taille P. Si le personnage est formé au maniement de cette arme, il peut uti-
liser l’encoche du wahaika pour désarmer ses ennemis. Autrement, il
PRIX 15 PO
TRIDENT TYPE arme de guerre
traite cette arme comme un gourdin. Les dons et capacités affectant
les gourdins s’appliquent au wahaika.

PRIX 35 PO
WAKIZASHI TYPE arme exotique

Le trident est pourvu de trois dents de métal fixées au bout d’un bâton
de 1,20 mètre de long. Cette arme peut se lancer.
Cette lame courte et mince mesure entre 30 et 60 centimètres de
PRIX 50 PO
URGROSH NAIN TYPE arme exotique
long. Elle est essentiellement utilisée comme arme de soutien, pour
décapiter les ennemis vaincus ou pour faire seppuku (suicide rituel) au
L’urgrosh nain est une arme double nom de l’honneur. Ces lames sont spécifiquement portées par les sa-
(avec un fer de hache et une pointe de mouraïs et s’utilisent en principe avec un katana. Ensemble, ces lames
lance à l’extrémité opposée, au bout forment un daisho.
d’un long manche). Le fer de hache de
l’urgrosh en fait une arme tranchante ARMES DE MAÎTRE
infligeant 1d8 points de dégâts. Sa Les armes de maître sont des versions plus raffinées des armes nor-
pointe de lance est une arme perforante males. Elles apportent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
infligeant 1d6 points de dégâts. Le per- Sans magie, il n’est pas possible de donner la propriété de
sonnage peut utiliser l’une ou l’autre des maître à une arme après sa création ; elle doit être créée comme
extrémités comme arme principale, une arme de maître (voir la compétence Artisanat à la page 90
l’autre devient alors une arme secon- du Manuel du Joueur). Le sort transformation de maître (L’Art de la
daire. S’il utilise un urgrosh contre un magie) transforme une arme normale en arme de maître.
personnage qui charge, la pointe de La propriété de maître rajoute 300 po au coût d’une arme
lance correspond à la partie de l’arme normale (ou 6 po au coût d’une seule munition). L’ajout de la
infligeant les dégâts. Les nains traitent les urgrosh nains comme des propriété de maître à une arme double coûte deux fois l’aug-
armes de guerre. mentation normale (+600 po).
Les munitions de maître sont endommagées (et effective-
PRIX 30 PO ment détruites) après utilisation. Le bonus d’altération des
URUMI TYPE arme exotique armes de maître ne se cumule pas avec le bonus d’altération de
Surtout connue comme l’épée-fouet, cette l’arme à projectile qui les tire.
arme mortelle se compose d’une à quatre Toutes les armes magiques sont automatiquement considé-
lames aiguisées de 1,50 mètre de long en acier rées comme des armes de maître. Le bonus d’altération accordé
flexible, presque comme un chat à neuf queues. par la propriété de maître ne se cumule pas avec le bonus d’alté-
On la manie en fouettant l’adversaire avec les ration apporté par le caractère magique de l’arme.
lames. La lame enroulée est suffisamment Même si on peut utiliser certains types d’armures et de boucliers
souple et solide pour être portée comme une comme armes, il n’est pas possible d’en créer des versions de maître
ceinture et le porteur la porte souvent ainsi accordant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Au lieu de cela,
enroulée autour de lui. les armures et boucliers de maître ont un malus d’amure moindre.

40
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Table 1-9 : Munition d’arme à feu
Armes à feu
Cette partie présente une collection anachronique d’armes de
OBJET PRIX POIDS ARMES
Balle d’arme à feu (1) 1 po —
poing utilisant de la poudre noire, adaptées à une grande variété MATÉRIAUX
Balle grêlée 5 po — SPÉCIAUX
de campagnes de fantasy. La plupart d’entre elles sont des armes
qui se chargent par la gueule et à tirent une seule fois. Leur Cartouche alchimique (enchevêtrement) 40 po —

mécanisme de détente est particulièrement inefficace (ce sot les Cartouche alchimique (flamboyante) 10 po —
armes à feu traditionnelles des univers de sword and sorcery). Cartouche alchimique (papier, balle ou bille de plomb) 12 po —
Nous vous présentons aussi des armes à feu plus évoluées, desti- Cartouche alchimique (sel) 12 po —
nées aux gens assez courageux pour mêler à leur monde de fan- Cartouche alchimique (souffle du dragon) 40 po —
tasy une technologie bien plus proche de celle de la Conquête
Cartouche en métal 15 po —
de l’Ouest que les armes lentes et instables qui ont donné leur
Plombs (poignée) 1 po —
nom aux mousquetaires. Bien entendu, il appartient au MJ de
décider si les armes à feu, quelles qu’elles soient, sont autorisées Poudre noire (baril) 1 000 po 2,5 kg
dans sa campagne. Poudre noire (dose) 10 po —
Voici les règles additionnelles concernant l’utilisation des
armes à feu. Cette partie se réfère aux dons d’armes à feu de une action rapide ou libre lorsqu’il effectue une attaque à ou-
L’Art de la guerre. trance. Pour les armes à feu rudimentaires, la capacité indique
MANIEMENT DES ARMES À FEU. Le don Maniement des armes souvent le nombre de canons de l’arme. Pour les armes à feu
exotiques (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes évoluées, elle indique généralement le nombre de chambres
les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas for- de l’arme.
mé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets PÉNÉTRATION ET PORTÉE. L’armure, qu’elle soit naturelle ou ma-
d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs nufacturée, n’offre que peu de protection face à la force d’une
d’enrayement de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu. balle tirée à courte portée.
Même si le don Maniement des armes exotiques (armes à feu) Armes à feu rudimentaires. Lorsqu’on tire avec une arme à feu
permet d’utiliser toutes les armes à feu, chaque fois que le per- rudimentaire, l’attaque se fait contre la CA au contact de la
sonnage prend un don qui modifie un seul type d’arme (comme cible si celle-ci est à une distance inférieure ou égale au facteur
Arme de prédilection ou Rechargement rapide), il doit quand de portée de l’arme mais ce type d’attaque n’est pas considéré
même choisir le type spécifique d’arme à feu (comme le mous- comme une attaque de contact en ce qui concerne les dons et
quet, la hache mousquet, le tromblon, le pistolet ou le double les capacités telles que Viser. Quand la distance est supérieure,
pistolet) qui sera affecté par le don. l’attaque se fait normalement, ce qui inclut le malus cumulatif
Toutes les armes à feu font partie du même groupe d’armes normal de -2 pour chaque facteur de portée. Contrairement aux
en ce qui concerne le pouvoir de classe du guerrier entraîne- autres armes à projectiles, les armes à feu rudimentaires ont
ment aux armes. une portée maximale de cinq facteurs de portée.
CATÉGORIES D’ARMES À FEU. Les armes à feu de ce chapitre appar- Armes à feu évoluées. Les attaques avec une arme à feu évoluée
tiennent à l’une de ces deux catégories : les armes à feu rudi- se font contre la CA au contact de la cible si celle-ci est à une
mentaires ou les armes à feu évoluées. distance inférieure ou égale à cinq facteurs de portée de l’arme
Armes à feu rudimentaires. Les armes à feu rudimentaires mais ce type d’attaque n’est pas considéré comme une attaque
sont généralement des armes à mèche, à rouet ou à silex. de contact en ce qui concerne les dons tels que Viser. Quand
Leur utilisation requiert plus de finesse et de prudence que la distance est supérieure, l’attaque se fait normalement, ce qui
celle les armes à feu évoluées. Les armes à feu rudimentaires inclut le malus cumulatif normal de -2 pour chaque facteur de
se chargent par la gueule, avec une balle et de la poudre (ou portée. Les armes à feu évoluées ont une portée maximale de 10
d’autres substances alchimiques spéciales) que l’on enfonce facteurs de portée.
dans le canon avant de tirer. On peut charger les munitions CHARGEMENT DES ARMES À FEU. Il faut avoir au moins une main
des armes à feu rudimentaires à partir d’une cartouche, mais libre pour charger les armes à feu à une et deux mains. Pour les
cette cartouche est toujours faite avec un matériau souple armes à feu à deux mains, le personnage tient l’arme dans une
(comme le papier ou le tissu) que l’on déchire pour insérer son main et la charge avec l’autre (il ne doit la tenir à deux mains que
contenu dans le canon. pour viser et tirer).
Armes à feu évoluées. Les armes à feu évoluées sont plus sûres et Le don Rechargement rapide réduit le temps de chargement
plus précises que les armes à feu rudimentaires. Les munitions des armes à feu à une et deux mains. Le rechargement d’une
des armes à feu évoluées prennent la forme d’une cartouche en arme à feu provoque des attaques d’opportunité. Les autres
métal (généralement en cuivre) chargée dans une chambre plu- règles du rechargement dépendent de la catégorie de l’arme :
tôt qu’enfoncée dans le canon. rudimentaire ou évoluée.
CAPACITÉ. La capacité d’une arme à feu correspond au nombre Armes à feu rudimentaires. Les armes à feu rudimentaires
de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Lorsque le se chargent toutes par la gueule : les balles ou le plomb et la
personnage fait une attaque à outrance, il peut tirer avec une poudre noire doivent être enfoncés dans le canon. Si l’arme à
arme à feu autant de fois par round qu’il a d’attaques, sans feu rudimentaire a plusieurs canons, il faut les charger séparé-
dépasser cette limite, à moins qu’il puisse recharger l’arme par ment. Il faut une action simple pour recharger chaque canon

41
Armes et équipement
Table 1-10 : Armes à feu
PRIX DÉGÂTS (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE ENRAYEMENT CAPACITÉ POIDS1 TYPE2 SPÉCIAL
ARMES À DISTANCE À UNE MAIN (ARMES À FEU RUDIMENTAIRES)
Dague pistolet 740 po 1d3 1d4 ×3 3 m 1 (1,5 m) 1 0,5 kg C et P —
Pistolet à double canon 1 750 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1-2 (1,5 m) 2 2,5 kg C et P —
Pistolet canne-épée 775 po 1d3 1d4 ×3 3 m 1 (1,5 m) 1 0,5 kg C et P —
Pistolet de poche 750 po 1d3 1d4 ×3 3 m 1 (1,5 m) 1 0,5 kg C et P —
Pistolet dragon 1 000 po 1d4 1d6 ×4 6 m 1-2 (1,5 m) 1 1,5 kg C et P à dispersion
Pistolet 1 000 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1 (1,5 m) 1 2 kg C et P —
Poivrière 3 000 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1-2 (1,5 m) 6 2,5 kg C et P —
Targe pistolet 750 po 1d4 1d6 ×4 3 m 1 (1,5 m) 2 3 kg C et P —

ARMES À DISTANCE À DEUX MAINS (ARMES À FEU RUDIMENTAIRES)


Couleuvrine 4 000 po 2d6 2d8 ×4 9 m 1 (3 m) 1 20 kg C et P à dispersion
Double arquebuse 4 000 po 2d10 2d12 ×4 15 m 1-2 (1,5 m) 2 9 kg C et P —
Hache mousquet 1 600 po 1d6 1d8 ×4 9 m 1-2 (1,5 m) 1 3 kg C et P —
Lance-flamme 25 po 1d4 1d6 ×4 3 m 1-4 (1,5 m) 1 2 kg P —
Marteau mousquet 1 600 po 1d6 1d8 ×4 9 m 1-2 (1,5 m) 1 3 kg C et P —
Mousquet 1 500 po 1d10 1d12 ×4 12 m 1-2 (1,5 m) 1 4,5 kg C et P —
Mousquet à double canon 2 500 po 1d10 1d12 ×4 3 m 1-3 (1,5 m) 2 5,5 kg C et P —
Tromblon 2 000 po 1d6 1d8 ×2 spécial 1-2 (3 m) 1 4 kg C et P à dispersion

ARMES À DISTANCE À UNE MAIN (ARMES À FEU ÉVOLUÉES)


Revolver 4 000 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1 6 2 kg C et P —

ARMES À DISTANCE À DEUX MAINS (ARMES À FEU ÉVOLUÉES)


Fusil 5 000 po 1d8 1d10 ×4 24 m 1 1 6 kg C et P —
Fusil de chasse 5 000 po 1d6 1d8 ×2 6 m 1-2 1 6 kg C et P à dispersion
Fusil de chasse à double canon 7 000 po 1d6 1d8 ×2 6 m 1-2 2 7,5 kg C et P à dispersion
Fusil poivrière 7 000 po 1d8 1d10 ×4 24 m 1-2 4 7,5 kg C et P —

d’une arme à feu rudimentaire à une main et une action com- de L’Art de la guerre). Lorsqu’un pistolet explose, le personnage
plexe pour recharger chaque canon d’une arme à feu rudimen- désigne un coin de sa case : l’explosion génère un souffle par-
taire à deux mains. tant de ce point d’origine. Chaque arme à feu rudimentaire à
Armes à feu évoluées. Les armes à feu évoluées se chargent par une taille de souffle indiquée entre parenthèses après sa valeur
la chambre. Il faut une action de mouvement pour recharger d’enrayement. Toute créature située dans la zone (y compris le
une arme à feu évoluée à une main ou à deux mains à sa capacité porteur de l’arme à feu) reçoit des dégâts comme si elle avait
maximale. été touchée par l’arme : un jet de Réflexes de DD 12 réduit ces
ENRAYEMENT. Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une dégâts de moitié.
arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur d’enrayement, le tir Armes à feu évoluées. Les armes à feu évoluées peuvent s’en-
est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une rayer, mais lorsque cela arrive, elles sont simplement brisées.
arme à feu s’enraye, elle se brise. Tant qu’elle est brisée, elle Un nouvel enrayement n’entraîne pas d’explosion.
souffre des inconvénients normaux des armes brisées et sa MUNITIONS. Les munitions des armes à feu se présentent sous
valeur d’enrayement augmente de 4, à moins que le porteur ait deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit
entraînement aux armes à feu pour ce type particulier d’armes des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont
à feu. Dans ce cas, la valeur d’enrayement augmente de 2 au lieu détruites après utilisation. Contrairement aux autres types de
de 4. munition, il n’y a aucune chance de récupérer une munition
Armes à feu rudimentaires. Si une arme à feu rudimentaire d’arme à feu utilisée. Il est impossible de recycler la moindre
brisée s’enraye de nouveau, elle explose. Lorsqu’une arme à feu partie de la cartouche pour en créer une nouvelle. On ne peut
non-magique explose, elle est détruite. Les armes à feu magiques pas enduire les munitions d’armes à avec du poison, à moins
sont en panne, ce qui signifie qu’elles ne peuvent plus tirer tant d’utiliser une balle grêlée.
qu’elles n’ont pas été complètement réparées (ce qui nécessite DISSIMULER UNE ARME À FEU. Comme les armes légères et les
soit le sort réparation intégrale, soit le don Création d’armes à feu arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à

42
ARMES ET ARMURES
ARMURES
dissimuler sur soi. Certaines petites armes à feu (comme le pis- PRIX variable
tolet de poche) peuvent accorder des bonus à la dissimulation.
CARTOUCHE ALCHIMIQUE POIDS — ARMES
LES TARGES. Il est possible d’utiliser une arme à feu à une main Cartouche d’enchevêtrement 40 po
ou à deux mains sans malus tout en portant une targe. Cartouche de sel 12 po MATÉRIAUX
Cartouche de souffle du dragon 40 po
SPÉCIAUX
TIRER À TERRE. Le personnage peut tirer avec une arme à feu
quand il est à terre, comme avec une arbalète. Cartouche en papier 12 po
LES ARMES À FEU, LA POUDRE NOIRE ET L’EAU. La poudre noire de- Cartouche flamboyante 10 po
vient inutile lorsqu’elle est exposée à l’eau mais les cornes et Une cartouche alchimique mêle une poignée de poudre noire prépa-
les cartouches de poudre la protègent contre l’humidité. En rée avec une balle ou des plombs. On y ajoute parfois des matériaux
principe, sous l’eau, on ne peut pas recharger une arme à feu plus exotiques avant d’envelopper le tout dans du papier ou dans un
rudimentaire ni tirer avec une arme à feu (quelle qu’elle soit), à morceau de tissu scellé avec de la cire d’abeille, du saindoux ou du
moins de bénéficier d’une aide magique. suif. Il existe de nombreux types de cartouches alchimiques, le plus
PARER ET CAPTURER LES BALLES. Le don Parade de projectiles et le simple étant la cartouche en papier (un simple mélange de poudre
don Capture de projectiles peuvent servir à parer les balles mais noire et d’une balle ou de plombs). Les cartouches alchimiques faci-
pas les plombs d’une arme à dispersion. litent le rechargement des armes à feu, réduisant son temps d’une
DISPERSION (PROPRIÉTÉ D’ARME). Une arme avec la propriété catégorie (une action complexe devient une action simple, une ac-
dispersion peut faire deux types de tirs : ne balle normale tion simple devient une action de mouvement et une action de mou-
ciblant une seule créature ou un tir de dispersion attaquant vement devient une action libre), mais elles sont souvent instables.
toutes les créatures situées dans un cône. Les canons ayant la La valeur d’enrayement d’une arme tirant une cartouche alchimique
propriété dispersion ne tirent que de la mitraille, à moins que augmente comme indiqué pour chaque cartouche.
leur description ne précise le contraire. Lorsque le person- Cartouches d’enchevêtrement. Ce mélange de poudre noire et de
nage attaque toutes les créatures d’un cône avec une arme à résine traitée par alchimie pour survivre au tir se charge seulement
dispersion, il fait un jet d’attaque séparé contre chacune des dans les tromblons, les pistolets dragons et autres armes à disper-
créatures du cône. Chaque jet d’attaque reçoit un malus de -2 sion. Il inflige la moitié des dégâts à ceux qui sont touchés par une
et les dégâts ne sont pas modifiés par les dons de dégâts de attaque en cône faite avec cette arme mais toutes les créatures tou-
précision ou d’augmentation de dégâts tels que Frappe déci- chées doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être enchevêtrées
sive. Les effets accordant un camouflage, comme le brouillard pendant 2d4 rounds. Les cartouches d’enchevêtrement augmentent
ou la fumée, ou les sorts de flou, d’invisibilité ou d’image miroir, la valeur d’enrayement de l’arme de 2.
ne permettent pas de contrer une attaque de dispersion. Si Cartouches de sel. Ce mélange de poudre noire et de cristaux de
l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, on ne confirme sel se charge dans un tromblon, un pistolet dragon ou une autre
le critique que pour cette attaque. Une arme à feu faisant un arme à dispersion. Il inflige des dégâts non létaux plutôt que des
tir de dispersion ne s’enraye que si toutes les attaques sont dégâts létaux et augmente la valeur d’enrayement de 1. Il ne peut
ratées. Si une arme à dispersion explose sur un enrayement, être utilisé que pour les attaques en cône des armes à dispersion.
elle inflige le triple des dégâts à toutes les créatures présentes Cartouches de souffle du dragon. Cette cartouche renferme un
dans la zone d’effet. composé alchimique qui, lorsque la cartouche est tirée, génère un
cône de feu plutôt qu’une attaque normale d’arme à feu de disper-
PRIX 1 PO
BALLE D’ARME À FEU TYPE munition
sion à une main ou à deux mains. Les flammes non-magiques in-
fligent 2d6 points de dégâts de feu à toutes les cibles présentes dans
Munitions de la plupart des armes à feu à une et deux mains, les le cône de dispersion de l’arme à feu (Réflexes DD 15 1/2 dégâts).
balles prennent généralement la forme de petites balles en plomb ou Ces cartouches ne peuvent pas être utilisées avec les armes à feu
en un autre métal. Trente balles pèsent environ 0,25 grammes. n’ayant pas la propriété à dispersion. Cette munition imposant un jet
de sauvegarde plutôt qu’un jet d’attaque, les règles d’enrayement
PRIX 5 PO
BALLE GRÊLÉE TYPE munitions
sont quelque peu différentes. Si le personnage fait un 1 naturel sur
l’un de ses dés de dégâts, l’arme s’enraye.
Cette munition est creusée de petites dépressions dans lesquelles Cartouches en papier. Ce simple mélange de poudre noire et d’une
on peut placer des composés empoisonnés spécialement conçus balle ou de plombs augmente la valeur d’enrayement de 1.
pour cet usage. Le composé est un dérivé de toxine standard ré- Cartouches flamboyantes. Lorsqu’une cartouche flamboyante touche
duite par alchimie à une forme solide. Il peut être réalisé à partir sa cible, elle n’inflige que la moitié des dégâts normaux mais la créa-
de n’importe quel poison de contact ou à ingestion standard avec ture touchée est aveuglée pendant 1 round (Vigueur DD 15 réduit cet
un test réussi d’Artisanat (poison) égal au DD du poison +4. Le coût état à ébloui) et les créatures dans un rayon de 6 mètres de l’explosion
d’un composé empoisonné déjà préparé est égal au prix de base du sont éblouies pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule cet effet). Les
poison + 20 po. Une fois que le composé est prêt, on peut le coller cartouches flamboyantes permettent aussi d’envoyer des signaux de
dans les trous de la munition où il durcit. Lorsque la balle est ter- détresse. Tirer une cartouche flamboyante augmente la valeur d’enraye-
minée, on peut la tirer avec une arme à feu appropriée. Elle libère ment de l’arme à feu de 2 à moins qu’elle ne soit tirée avec un tromblon
son composé empoisonné sur la cible au moment de l’impact, mais ou un pistolet dragon, auquel cas la valeur d’enrayement de l’arme n’est
le DD du poison est réduit de 2. Il est impossible d’utiliser une balle augmentée que de 1. Les cartouches flamboyantes ne peuvent servir
grêlée avec une cartouche alchimique. Le prix indiqué n’inclut pas qu’à attaquer des créatures isolées, elles ne fonctionnent pas pour les
le prix du poison. attaques en cône d’une arme à dispersion.

43
Armes et équipement
PRIX 15 PO mains, le personnage doit tirer à l’arquebuse double lorsqu’elle est
CARTOUCHE EN MÉTAL TYPE munition montée sur son chariot seulement, sinon il reçoit un malus de -4 à
Ces variantes plus solides des cartouches alchimiques servent de mu- ses jets d’attaque et le recul le fait tomber. Une créature de taille G
nition aux armes à feu évoluées. Elles peuvent contenir des balles ou ou plus grande peut tirer avec une double arquebuse plus petite
des plombs. qu’elle d’une catégorie de taille sans être obligée de la poser sur un
chariot, comme s’il s’agissait d’une arme à deux mains normale, et
PRIX 4 000 PO
COULEUVRINE TYPE rudimentaire
sans risquer de tomber, mais elle reçoit le malus normal lié à l’uti-
lisation d’une arme de taille inappropriée. Il s’agit d’une arme à feu
rudimentaire.

PRIX 5 000 PO
FUSIL TYPE évoluée
La couleuvrine, aussi appelée bombarde à main, se compose d’un
simple tube à canon lisse, scellé à l’une de ses extrémités, à l’excep-
tion d’un petit trou servant à allumer une charge de poudre à canon.
Une pièce de bois partiellement enchâssée dans le canon permet au
personnage de la tenir sous son bras relativement facilement lorsqu’il
la transporte. S’il tire sans support (comme un mur, une fenêtre ou Cette évolution du mousquet présente un canon strié qui donne à la
une barre), il subit un malus de -4 au jet d’attaque et tombe à la ren- balle un mouvement en spirale lorsqu’elle est tirée, la stabilisant et
verse. La couleuvrine se charge de 4 doses de poudre noire et de mi- l’empêchant de voler cul par-dessus tête, contrairement à ce qui arrive
traille (une poignée de plombs). Notez que ces statistiques ne font aux projectiles des armes à feu moins évoluées. De ce fait, le fusil peut
qu’imiter les couleuvrines portables originales : leurs descendantes, tirer bien plus loin et avec une plus grande précision que les armes à
plus grandes, sont considérées comme des canons et sont traitées feu rudimentaires à canon long.
dans la partie des armes de siège de L’Art de la guerre. Il s’agit d’une Le fusil se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit d’une arme
arme à feu rudimentaire. à feu évoluée.

PRIX 740 PO PRIX 5 000 PO


DAGUE PISTOLET TYPE rudimentaire
FUSIL DE CHASSE TYPE évoluée

Combinant un pistolet de poche avec une lame, la dague pistolet peut Cette version évoluée du tromblon tire des plombs dans un cône de
être utilisée comme l’une ou l’autre de ces armes. Du fait de sa confi- 9 mètres de long et a un facteur de portée de 6 mètres lorsqu’il tire
guration peu pratique, le personnage ne bénéficie d’aucun des bonus une balle (on parle souvent de pruneau). Les fusils de chasse
qu’accordent indépendamment ces deux armes aux tests d’Escamo- peuvent être simples et fonctionnels comme ils peuvent être de véri-
tage. La dague pistolet est considérée comme une arme double en ce tables chefs-d’œuvre, avec des gravures et des incrustations sur le
qui concerne la création de versions de maître ou magique de cette fût et la culasse. Ceux qu’utilise la haute société sont souvent déco-
arme. Si l’arme est brisée, l’arme à feu et la dague sont considérées rés d’images de gibier, d’armoiries familiales ou de la marque élabo-
comme brisées. La dague pistolet se charge d’une balle et d’une dose rée du créateur.
de poudre noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à Le fusil de chasse se charge avec des cartouches en métal (char-
feu rudimentaire. gées d’une balle ou de plombs). Il s’agit d’une arme à feu évoluée.

DOUBLE ARQUEBUSE
PRIX 4 000 PO FUSIL DE CHASSE PRIX 7 000 PO
TYPE rudimentaire À DOUBLE CANON TYPE évoluée
Ce fusil à canon
double utilise une
paire de tourillons
pour transformer le
canon en un méca- Ce fusil à canons jumeaux peut tirer avec un seul canon à la fois ou
nisme orientable atta- avec les deux en même temps au cours de la même action. Les tirs
ché au sommet d’un doubles avec des balles sont imprécis, chaque attaque subissant un
chariot léger à deux malus de -4. Un tir double avec des balles permet de cibler une seule
roues. Il faut une ac- créature et augmente les dégâts de chaque canon. Ils passent à 2d6
tion complexe pour points (taille P) ou à 2d8 points (taille M) pour un total de 4d6 ou de
installer le chariot. Il a un pied arrière permettant au porteur de 4d8 points de dégâts. Le fusil de chasse à canon double se charge avec
faire rouler l’engin et de le poser aussitôt pour avoir plus de stabi- des cartouches en métal (chargées de balles ou de plomb). Il s’agit
lité en combat. Contrairement aux autres armes à feu à deux d’une arme à feu évoluée.

44
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 7 000PO
FUSIL POIVRIÈRE TYPE évoluée
pistolet. Le mousquet se charge d’une balle et d’une dose de poudre
noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu ARMES
rudimentaire.
MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
MOUSQUET PRIX 2 500 PO
Les quatre canons de ce fusil sont fixés à une chambre orientable que À DOUBLE CANON TYPE rudimentaire
l’on peut rapidement tourner à la main (une action libre) entre les tirs.
Le fusil poivrière se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit
d’une arme à feu évoluée.

PRIX 1 600 PO
HACHE MOUSQUET TYPE rudimentaire
Ce mousquet a deux canons parallèles. On peut tirer avec chacun d’eux
indépendamment en deux actions séparées ou tirer avec les deux en
Ce petit mousquet est équi- même temps lors d’une même attaque. Si les deux canons tirent en-
pé d’une lame de hache semble, ils doivent cibler la même créature ou le même objet. L’arme
fixée au bout du canon. Il est alors extrêmement imprécise et donne un malus de -4 à chaque
peut servir à la fois de tir. Chaque canon du mousquet à double canon se charge soit d’une
mousquet et de hache balle et d’une dose de poudre noire, soit d’une cartouche alchimique.
d’armes. Il est considéré comme une arme double en ce qui concerne Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
la création de versions de maître ou magique. Si cette arme à feu est
PRIX 1 000PO
brisée, les composants de l’arme à feu et la hache sont considérés
comme brisés. La hache mousquet utilise soit une balle et une seule
PISTOLET TYPE rudimentaire
dose de poudre noire, soit une cartouche alchimique comme muni- Ce pistolet de base à tir
tion. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire. simple est l’une des armes à
feu les plus courantes, bien
PRIX 25 PO
LANCE-FLAMME TYPE rudimentaire
que dans la plupart des cam-
pagnes il soit encore suffi-
samment rare pour susciter
l’envie ou la curiosité de
beaucoup. Il peut prendre différentes formes, des chefs-d’œuvre gran-
dement décorés en forme de dragons soufflant du feu, aux pistolets
Cette arme primitive n’est rien de plus qu’un long tube qui, lorsqu’il est plus communs à crosse en bois, en passant par le simple tube de
allumé, projette une courte flamme et une javeline. Contrairement métal pourvu d’un mécanisme de détente.
aux autres armes à feu, le lance-flamme est très imprécis et dépend Le pistolet se charge avec une balle et une dose de poudre noire ou
de la CA au lieu de la CA de contact. Le lance-flamme est toujours avec une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
considéré comme brisé quand il s’agit de déterminer les effets d’un
PRIX 1 750 PO
enrayement. Le lance-flamme se charge d’une javeline et de deux
doses de poudre noire. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
PISTOLET À DOUBLE CANON TYPE rudimentaire
Ce pistolet a deux canons
PRIX 1 500 PO
MARTEAU MOUSQUET TYPE rudimentaire
parallèles. On peut tirer
avec chaque canon indé-
Ce mousquet est équipé pendamment, en deux ac-
d’une tête de marteau de tions séparées, ou tirer
guerre placée au bout du ca- avec les deux en même
non, ce qui permet de l’utili- temps au cours de la même action. Si les deux canons tirent en même
ser à la fois comme un mousquet et comme un marteau de guerre. Il temps, ils doivent cibler la même créature ou le même objet, mais le
est considéré comme une arme double en ce qui concerne la création pistolet est alors extrêmement imprécis et impose un malus de -4 à
de versions de maître ou magiques. Si l’arme à feu est brisée, l’arme à chaque tir. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
feu et le marteau de guerre sont considérés comme brisés. Le marteau
PRIX 775 PO
mousquet se charge soit avec une balle et une dose de poudre noire,
soit avec une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu
PISTOLET CANNE-ÉPÉE TYPE rudimentaire
rudimentaire.

PRIX 1 500 PO
MOUSQUET TYPE rudimentaire
Cette arme est un mélange entre le pistolet de poche et la canne
épée. Le pistolet canne-épée est considéré comme une arme
double en ce qui concerne la création de versions de maître ou
Cette arme à canon long a une bien plus grande portée que le magiques. Le pistolet rend l’arme plus difficile à cacher. Un

45
Armes et équipement
PRIX variable
observateur doit réussir un test de Perception DD 15 pour réaliser
que le pistolet canne-épée est une arme, non une simple canne. Ce
POUDRE NOIRE TYPE munition
DD baisse de 5 si l’observateur peut manipuler l’arme. Le pistolet 1 dose POIDS — PRIX 10 po
canne-épée se charge avec une balle et une dose de poudre noire 1 baril POIDS 2,5 kg PRIX 1 000 po
ou une cartouche alchimique. Il faut dégainer la partie épée de La poudre noire est l’élément explosif principal d’une arme à feu. C’est
l’arme pour charger la partie pistolet de l’arme. Il s’agit d’une arme elle qui lui permet de fonctionner, mais en grande quantité, ce maté-
à feu rudimentaire. riau alchimique peut également être très destructeur. Une seule dose
de poudre noire suffit pour alimenter un simple tir sur la plupart des
PRIX 750 PO
PISTOLET DE POCHE TYPE rudimentaire
armes à feu à une main et à deux mains, tandis qu’il faut 10 doses
pour tirer au canon. La poudre noire est souvent conservée et trans-
Quoique moins puissant que portée dans des barils (contenant 100 doses), mais en telle quantité,
les autres armes à feu de la poudre en elle-même devient dangereuse. Elle explose si elle est
plus grande taille, ce pistolet exposée au feu, à l’électricité ou à une explosion liée à un enraye-
est suffisamment petit pour ment : un seul baril explosant ainsi inflige 5d6 points de dégâts de
se dissimuler facilement sous feu à quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres de l’explosion
une veste ou un manteau. Le (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Si la poudre est conservée dans une
personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour corne, elle est protégée contre les explosions.
dissimuler un pistolet de poche sur lui. Le pistolet de poche se charge
PRIX 4 000 PO
d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchi-
mique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
REVOLVER TYPE rudimentaire
Le revolver est un pistolet
PRIX 1 000 PO
PISTOLET DRAGON TYPE rudimentaire
avec un barillet rotatif à six
chambres. Chaque chambre
Tel un tromblon minia- peut contenir une cartouche
ture, le pistolet dragon en métal et, lorsqu’une car-
tire des plombs ou des touche est tirée, le cylindre
balles grâce à son canon tourne automatiquement (pas besoin d’avoir une main libre ou de
évasé. Le pistolet dragon faire une action), préparant la chambre suivante pour le prochain tir.
tire un cône de plombs de 4,50 mètres et a un facteur de portée de 3 Le revolver se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit d’une
mètres lorsqu’il tire une balle. Le pistolet dragon se charge d’une balle arme à feu évoluée.
ou de plombs avec une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchi-
PRIX 750 PO
mique (avec des balles ou des plombs). Il s’agit d’une arme à feu
rudimentaire.
TARGE PISTOLET TYPE rudimentaire
La façade de cette targe est équipée d’un
PRIX 1 PO
PLOMBS TYPE munitions
petit pistolet à canon double avec lequel on
peut tirer tout en portant la targe.
Une poignée de plombs, avec une dose de poudre noire, constitue Contrairement au pistolet à canon double, on
la munition la plus couramment utilisée pour les armes à feu à dis- ne peut tirer qu’avec un seul canon à la fois.
persion à une main et à deux mains mais on peut les remplacer par Le personnage doit enlever la targe pour re-
des cailloux et autres petits bouts de matériaux durs. Si le person- charger le pistolet. Chacun des canons de la
nage utilise des munitions autres que les plombs ou les cartouches targe se charge d’une balle et d’une dose de
alchimiques alors qu’il effectue une attaque en cône avec une arme à poudre noire ou d’une cartouche alchimique. En raison de sa construc-
dispersion, il augmente les risques d’enrayement de 1 (cette augmen- tion peu commode, la targe pistolet est toujours considérée comme
tation s’annule s’il revient aux munitions normales). Trente poignées une arme secondaire. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
de plombs pèsent 0,25 grammes.
PRIX 2 000 PO
PRIX 3 000 PO TROMBLON TYPE rudimentaire
POIVRIÈRE TYPE rudimentaire
Ce pistolet a six canons au
lieu d’un. On peut faire
tourner le barillet rapide-
ment entre les tirs (une ac- Cette arme tire des plombs ou une balle avec son canon en forme de
tion libre nécessitant trompette, ce qui en fait une arme efficace pour la chasse ou pour se
d’avoir une main libre) pour défendre en combat rapproché. Le tromblon tire dans un cône de 4,50
tirer les six balles avant de mètres de long quand il tire des plombs. Quand il tire une balle, il a un
recharger l’arme. Chaque canon de la poivrière se charge soit d’une facteur de portée de 3 mètres. Le tromblon se charge d’une balle ou
balle et d’une dose de poudre noire, soit d’une cartouche alchimique. de plombs, avec une seule dose de poudre noire ou d’une cartouche
Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire. alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.

46
ARMES ET ARMURES
ARMURES
GROUPES D’ARMES ARMES DOUBLES
DU GUERRIER ARMES
En ce qui concerne la capacité de classe du guerrier entraîne- Bâton, bâton aux katanas, bô, chaîne à deux kamas, double lame,
ment aux armes, les groupes d’armes sont définis comme suit fléau double, hache double orque, kusarigama, marteau-piolet de MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
(le MJ peut rajouter des armes à ces groupes ou créer de nou- gnome et urgrosh nain.
veaux groupes).

ARMES NATURELLES
ARBALÈTES Mains nues et toutes les armes naturelles comme la morsure, les
Arbalète de poing, arbalète de poing à répétition, Arbalète double, griffes, les cornes, la queue et les ailes.
arbalète légère, arbalète légère à répétition, arbalète légère sous-
marine, arbalète lourde, arbalète lourde à répétition, arbalète lourde
sous-marine et lance-flèche.
ENGINS DE SIÈGE
Baliste, bélier, bombarde, catapulte, corbeau, dragon de feu, drake de

ARCS feu, galerie, onagre, tour de siège, trébuchet et tous les autres engins
de siège (voir L’art de la guerre pour plus de détails).
Arc long, Arc long composite, arc court et arc court composite.

FLÉAUX
ARMES À FEU Chaîne à deux kamas, chaîne cloutée, fléau d’armes léger, fléau
Toutes les armes à feu à une main, à deux mains et de siège. d’armes lourd, fléau double, fouet, fouet en neuf parties, fouet scor-
pion, kusarigama, kyoketsu shoge, lame volante, lance à chaîne, mar-

ARMES D’HAST teau météore, morgenstern, nunchaku, sansetsukon et urumi.

Bardiche, bec de corbin, corsèque, coupecheval, coutille, crochet ogre,


fourche du tigre, getsugasan, glaive-guisarme, guisarme, hallebarde,
HACHES
happe-vilain, lance crochue, marteau de Lucerne, naginata, nodachi Bardiche, grande hache, hache crochue, hache d’armes naine, hache
et vouge. d’armes, hache de lancer, hache de poing, hache double orque, ha-
chette, mattock, pata, pic de guerre léger et lourd.

ARMES DE COMBAT RAPPROCHÉ


Baïonnette, coup-de-poing, dague coup-de-poing, dan bong, écu,
LAMES LÉGÈRES
emeici, éventail de combat, fléchettes wushu, gantelet, gantelet Baïonnette, canne épée, couteau papillon, dague, dague brise-épée,
clouté, gourdin mere, madu, mains nues, matraque, pieu de bois, pin- épée courte, gladius, hunga munga, kama, kérambit, kukri, lamétoile,
ceau de fer, pointes d’armure, pointes de bouclier, rondache, scizore, pata, quadrens, rapière, serpe, sica, tranchechien et wakizashi.
tekko-kagi, tonfa.

LAMES LOURDES
ARMES DE JET Bâton aux deux katanas, chakram, cimeterre, cimeterre à deux mains,
Aklys, amentum, atlatl, bola, boomerang, bouclier de lancer, chakram, double lame, épée à deux mains, épée à neuf anneaux, épée à sept
dague, dard, épieu, filet, filet piégeur, fléchette wushu, fronde, fusti- branches, épée bâtarde, épée du temple, épée longue, épée rhoka,
bale halfelin, gourdin, hache de lancer, harpon, hunga munga, jave- falcata, faux, grand terbutje, katana, khopesh, lame elfique incur-
line, kestros, lamétoile, lance, lasso, marteau léger, sable empoisonné, vée, nodachi, sabre dentelé, sabre double ergot de poulet, shotel et
sarbacane, sheng biao, shuriken et trident terbutje.

ARMES DE MOINE LANCES


Bâton, bô, ceste, chaîne à deux kamas, coup-de-poing, couteau Amentum, épieu, fourche du tigre, harpon, javeline, lance, lance d’ar-
papillon, dan bong, emeici, épée à neuf anneaux, épée à sept çon, lance d’arrêt, pilum, pique, sibat et trident.
branches, épée à triple pointe et double tranchant, éventail de
combat, fléchette wushu, fouet en neuf parties, fourche du tigre,
getsugasan, jitte, kama, kusarigama, kyoketsu shoge, lungchuan
MARTEAUX
tamo, mains nues, nunchaku, sabre double ergot de poulet, sai, Aklys, briseterre, goupillon de combat, gourdin, gourdin mere, mar-
sansetsukon, shang gou, sheng biao, shuriken, siangham, tonfa et teau de guerre, marteau léger, masse d’armes légère, masse d’armes
urumi. lourde, massue, taiaha, tetsubo et wahaika.

47
Armes et équipement

Matériaux spéciaux
On peut fabriquer des armes et des armures à partir de maté-
à la seule différence que ses effets s’appliquent aux dégâts de froid
plutôt qu’aux dégâts de feu. Cela signifie que les armes en acier glacé
sont moins utiles que leurs homologues en acier ardent puisqu’il y a
riaux ayant des propriétés spéciales naturelles. Si le personnage très peu de sources non-magiques de froid capables d’imprégner le
fabrique une arme ou une armure avec plus d’un matériau spé- métal de suffisamment d’énergie de froid pour infliger des dégâts
cial, il ne bénéficie que des avantages du matériau qui prévaut. supplémentaires.
Néanmoins, on peut fabriquer une arme double en créant cha- Les armes et armures en acier glacé sont toujours considérées
cune des têtes avec un matériau différent. comme des armes et des armures de maître. Le coût de la propriété
Chacun des matériaux spéciaux présentés ci-dessous a un de maître est inclus dans les prix indiqués.
effet défini en jeu. Certaines créatures ont une réduction de L’acier glacé a le même nombre de points de vie et la même soli-
dégâts qui les rend résistantes à tout sauf à un certain type dité que l’acier. Il a le même prix que l’acier ardent.
de dégâts, comme ceux qu’infligent les armes d’alignement
Mauvais ou les armes contondantes. D’autres sont vulnérables
aux armes faites avec un matériau particulier. Les personnages
ACIER VIVANT
peuvent porter plusieurs types d’armes, en fonction des types de Certains arbres ab-
créatures qu’ils rencontrent le plus souvent. sorbent de puis-
sants minéraux

ACIER ARDENT par leurs racines,


de la même ma-
Les nains ont découvert le secret de la fabrication de l’acier ardent nière que d’autres absorbent l’eau du sol. Bien que ces arbres
en cherchant à fabriquer des outils pour la forge. Il ne leur a pas fallu émoussent les scies et les haches utilisées pour les abattre et ne
longtemps pour adapter ses propriétés uniques aux armes et aux craignent pas le feu, ils finissent par succomber au temps et aux élé-
armures. L’acier ardent canalise la chaleur dans une seule direction, ments. Lorsqu’ils sont convenablement récoltés, ces arbres morts pro-
pour protéger son porteur ou son utilisateur. Lorsqu’il sert fabriquer duisent des pépites de métal que l’on appelle de l’acier vivant. Ce
des armures, la chaleur est canalisée loin du porteur, lui offrant une métal vert brillant se répare lentement de lui-même. Un objet en acier
protection limitée. Les armures en acier ardent accordent une résis- vivant se soigne à raison de 2 points de vie par jour ou de 1 point de
tance de 2 au feu. vie par jour s’il est brisé. Il n’y a pas d’intérêt significatif à fabriquer
Les armes en acier ardent canalisent également la chaleur loin du des objets partiellement en acier vivant s’ils ne sont pas principale-
porteur mais elles ne lui accordent aucune résistance aux énergies ment composés de métal.
destructives. Au lieu de cela, la lame absorbe et canalise la chaleur Les armures et les boucliers en acier vivant peuvent endommager
dans les parties en contact avec l’ennemi. Si l’arme est exposée à 10 les armes en métal qui les frappent. Lorsque le porteur d’une arme en
points de dégâts de feu ou plus (à cause de la boule de feu d’un métal fait un 1 naturel sur un jet d’attaque contre une créature portant
adversaire ou si on la plonge dans un feu de camp pendant 1 round), une armure en acier vivant ou maniant un bouclier en acier vivant,
elle rajoute +1d4 points de dégâts de feu à ses attaques pour les deux l’arme doit réussir un jet de Vigueur de DD 20 ou se briser. Si l’arme est
rounds suivants. Si le porteur porte une armure en acier ardent et déjà brisée, elle est alors détruite. L’acier vivant ne peut pas abîmer
utilise une arme en acier ardent, ces dégâts supplémentaires passent les armes en adamantium de cette manière.
à +1d6 points de dégâts de feu et durent 4 rounds. Ces dégâts supplé- L’acier vivant a 35 points de vie par section de 2,5 centimètres
mentaires ne se cumulent pas avec les dégâts de feu des altérations d’épaisseur et une solidité de 15.
d’armes comme de feu.
Les armes et les armures en acier ardent sont toujours considérées TYPE D’OBJET EN ACIER VIVANT MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET
comme des armes et des armures de maître. Le coût de la propriété Munition +10 po par munition
de maître est inclus dans les prix indiqués. Armure légère +500 po
L’acier ardent a le même nombre de points de vie et la même Armure intermédiaire +1 000 po
solidité que l’acier. Armure lourde +1 500 po
Arme +500 po
TYPE D’OBJET EN ACIER ARDENT MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET Bouclier +100 po
Munition +15 po par munition Autres objets +250 po/0,5 kg
Arme légère +1 000 po


Armure intermédiaire
Armure lourde
+2 500 po
+3 000 po
ADAMANTIUM
Arme +600 po Extrait de roches tombées du ciel, ce métal
extrêmement dur améliore la qualité de

ACIER GLACÉ l’arme ou de l’armure. Les armes en ada-


mantium ont la capacité naturelle de pas-
Ce matériau est fabriqué à partir de la même substance que l’acier ser la solidité lorsque le porteur cherche à
ardent, avec une différence subtile dans l’alignement du métal au détruire les armes ou à attaquer les objets,
moment de la forge. Plutôt que de canaliser la chaleur loin du porteur, ignorant les solidités inférieures à 20. Les
il la canalise vers lui. L’acier glacé fonctionne comme l’acier ardent, armures en adamantium accordent au porteur une réduction de

48
ARMES ET ARMURES
ARMURES
dégâts de 1/— s’il s’agit d’une armure légère, de 2/— s’il s’agit d’une capacités spéciales s’il est sous l’effet d’un sort de bois de fer. Les
armure intermédiaire, et de 3/— s’il s’agit d’une armure lourde. armes en bois flexible coûtent 500 po de plus que les armes normales ARMES
L’adamantium est si cher que les armes et armures fabriquées dans ce de même type.
matériau sont toujours des objets de maître. Le coût de la propriété de MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
maître est inclus dans les prix indiqués ci-dessous. Ainsi, les armes et
munitions en adamantium donnent un bonus d’altération de +1 aux
BOIS VERT
jets d’attaque et le malus d’armure des armures en adamantium est Le secret du bois vert repose dans sa récolte. Chaque branche est
réduit de 1 par rapport à une armure ordinaire de même type. On ne récupérée, avec ses feuilles, sur un arbre animé par un sylvanien
peut pas utiliser de l’adamantium pour fabriquer des objets sans partie et soigneusement coupée pour éviter de tuer l’arbre. Une dryade
métallique. Une flèche pourrait être faite d’adamantium, pas un s’adresse ensuite au bois et le façonne, attirant le vert vivant des
bâton. feuilles dans le grain du bois. Le bois qui en résulte reste en vie tant
Les armes et les armures normalement faites en acier et que l’on qu’il reçoit au moins 4,5 litres d’eau (+4,5 litres d’eau par tranche
fabrique en adamantium ont un tiers de points de vie en plus que la de 5 kg) par semaine et reste en contact avec un sol fertile pen-
normale. L’adamantium a 40 points de vie par section de 2,5 centi- dant 1 heure. Tout objet entièrement ou principalement fait de bois
mètres d’épaisseur et une solidité de 20. (comme un arc ou une lance) et fabriqué avec du bois vert est consi-
déré comme un objet de maître. On ne peut pas utiliser de bois
TYPE D’OBJET EN ADAMANTIUM MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET vert pour fabriquer des objets normalement non-composés de bois.
Munition +60 po par munition Ceux qui comportent seulement une petite partie de bois (comme
Armure légère +5 000 po la hache d’armes ou la masse d’armes) ne bénéficient pas des avan-
Armure intermédiaire +10 000 po tages spéciaux du bois vert.
Armure lourde +15 000 po Quand il est trempé et en contact avec le sol fertile, le bois vert
Arme +3 000  po vivant se soigne à raison de 1 point de vie par heure. Il répare même
les entailles et fait repousser les parties manquantes. Si l’arme est

ARGENT ALCHIMIQUE brisée, elle se répare pendant sa première heure de contact avec
le sol fertile. Les objets en bois vert ne reçoivent qu’un quart des
Un processus complexe mêlant métal- dégâts de feu.
lurgie et alchimie permet de lier de Le bois vert peut être altéré ou amélioré par la magie du bois
l’argent à une arme en acier afin qu’elle comme bois de fer, façonnage du bois et distorsion du bois. La durée
puisse passer la réduction de dégâts de de ces effets est doublée sur un objet en bois vert.
créatures telles que les lycanthropes. Pour déterminer le prix d’un objet en bois vert, référez-vous au
Quand le personnage réussir un jet poids original et rajoutez 50 po par tranche de 0,5 kg au prix par rap-
d’attaque réussi avec une arme tran- port à la version de maître de l’objet. Les objets en ébénite ne peuvent
chante ou perforante en argent alchi- pas être fabriqués en bois vert.
mique, il subit un malus de -1 au jet de dégâts (avec un minimum de Le bois vert a le même nombre de points de vie et la même solidité
1 point de dégâts). Le processus visant à renforcer un objet avec de que le bois.
l’argent alchimique ne s’applique pas aux objets qui ne sont pas en
métal et ne fonctionne pas sur les métaux rares comme l’adamantium,
le fer froid et le mithral.
BRONZE ÉLYSÉEN
L’argent alchimique a 10 points de vie par tranche de 2,5 centimètres C’est à l’aube des temps que les titans ont forgé les premières barres
d’épaisseur et une solidité de 8. de bronze élyséen et les ont offertes aux héros tueurs de monstres des
races inférieures. Ce métal conserve la teinte cuivrée de son homo-
TYPE D’OBJET EN ARGENT ALCHIMIQUE MODIF. DE PRIX DE L’OBJET logue mais il est aussi dur que l’acier. Une arme en bronze élyséen
Munition +2 po par munition ajoute un bonus de +1 aux jets de dégâts de l’arme contre les créa-
Arme légère +20 po tures magiques et les humanoïdes monstrueux. Ces dégâts sont mul-
Arme à une main ou 1 tête d’arme double +90 po tipliés sur un coup critique. Si le personnage inflige des dégâts à une
Arme à deux mains ou 2 têtes d’arme double +180 po créature magique ou à un humanoïde monstrueux avec une arme en
bronze élyséen, il gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque contre

BOIS FLEXIBLE les créatures du type blessé (par exemple, contre les chimères, mais
pas contre toutes les créatures magiques) pendant les prochaines 24
Les menuisiers vanaras fabriquent ce matériau extrêmement souple heures ou jusqu’à ce que l’arme inflige des dégâts à un autre type de
au cours d’un processus très long. Le bois flexible est en réalité un créatures magiques ou d’humanoïdes monstrueux.
composé de fibres de bois pliables tissées et fusionnées pour former Les armures en bronze élyséen protègent leur porteur contre les
une unité solide mais flexible. Seules les armes en bois ou les armes armes naturelles ou les attaques à mains nues des créatures magiques
ayant des parties en bois (comme les haches et les lances) peuvent et des humanoïdes monstrueux, lui donnant une réduction de dégâts
être fabriquées en bois flexible. Une créature maniant une arme en comme si elles étaient en adamantium (1/— pour les armures lé-
bois flexible gagne un bonus de +2 au DMD lorsqu’elle se défend gères, 2/— pour les armures intermédiaires, 3/— pour les armures
contre les tentatives de destruction d’arme. Les points de vie d’une lourdes). Elles ne fournissent pas ce type de protection contre les créa-
arme en bois flexible augmentent de +5. Le bois flexible perd ses tures d’un autre type.

49
Armes et équipement
Le bronze élyséen a le même nombre de points de vie et la même
solidité que l’acier.
ÉBÉNITE
Ce bois magique et rare est aussi
TYPE D’OBJET EN BRONZE ÉLYSÉEN MODIF. DE PRIX DE L’OBJET dur que le bois normal mais très lé-
Munition +20 po par munition ger. Tout objet entièrement ou prin-
Armure légère +1 000 po cipalement fait de bois (comme un
Armure intermédiaire +2 000 po arc ou une lance) fabriqués avec de
Armure lourde +3 000 po l’ébénite est considéré comme un
Arme +1 000  po objet de maître et pèse moitié moins lourd qu’un objet normal de
même type. On ne peut pas utiliser de l’ébénite pour fabriquer des

CRIN DE GRIFFON objets qui ne sont pas habituellement composés de bois. Ceux qui
comprennent seulement en petite partie de bois (comme la hache
Ce matériau rêche, allant du brun-doré au brun-noir, est tissé à d’armes ou la masse d’armes) ne bénéficient pas des avantages de
partir de la crinière de créatures magiques léonines, principale- l’ébénite. Le malus d’armure d’un bouclier en ébénite est réduit de 2
ment des griffons, mais aussi des chimères et des manticores. Il par rapport à celui d’un bouclier normal de même type. Pour détermi-
est exceptionnellement solide et léger. Le fait de porter une cape, ner le prix d’un objet en ébénite, référez-vous au poids original et
une robe, un vêtement, une armure matelassée ou un vêtement ajoutez 10 po par tranche de 0,5 kg par rapport au prix de la version
rembourré en crin de griffon accorde un bonus de compétence de de maître de l’objet. L’ébénite a 10 points de vie par section de 2,5
+2 aux tests de Vol. Si un objet en crin de griffon se voit accordé la centimètres d’épaisseur et une solidité de 5.
capacité magique de voler, le coût de l’ajout de cette propriété ma-
gique est réduit de 10% mais ceci ne réduit pas le coût des autres
capacités de l’objet.
FER FROID
Le crin de griffon a deux fois plus de points de vie qu’un vêtement Ce fer, extrait des profondeurs de la terre
normal et une solidité de 1. et connu pour son efficacité contre les
démons et les créatures féeriques, est
TYPE D’OBJET EN CRIN DE GRIFFON MODIFI. DE PRIX DE L’OBJET forgé à basse température afin que de
Armure légère +200 po préserver ses propriétés délicates. Les
Autres objets +50 po/0,5 kg armes en fer froid coûtent deux fois plus
cher que leurs homologues standards.

CRISTAL DE SANG L’ajout d’altérations magiques à une arme en fer froid augmente éga-
lement son prix de 2 000 po. Cette augmentation s’applique lors de la
Dans les entrailles de la terre, de mys- première altération de l’objet, non à chaque ajout de capacité.
térieuses radiations pervertissent le Les objets sans partie métallique ne peuvent pas être fabriqués en
quartz autrefois ordinaire, le transfor- fer froid. Une flèche peut être fabriquée en fer froid, pas un bâton.
mant en une pierre assoiffée de sang. Une arme double dont une moitié est faite en fer froid coûte 50% plus
Si un personnage réussit une attaque cher que la normale.
avec une arme tranchante ou perfo- Le fer froid a 30 points de vie par section de 2,5 centimètres
rante en cristal de sang, la cible souffre d’un effet de saignement et d’épaisseur et une solidité de 10.
reçoit 1 point de dégâts supplémentaire quand le cristal de sang ab-
sorbe le sang de sa blessure. Ceci s’applique même si la créature rece-
vait déjà des dégâts de saignement avant d’être attaquée par l’arme
MITHRAL
en cristal de sang. Ceci n’augmente pas le nombre de dégâts de l’effet Le mithral est un métal rare et argenté
de saignement. plus léger que l’acier mais tout aussi
Le cristal de sang vide a une teinte rose pâle qui se fonce et prend solide. Lorsqu’il est forgé comme l’acier,
une teinte rouge profond à mesure qu’il se sature de sang. On peut il peut servir à créer des armures excep-
fabriquer des armes perforantes ou tranchantes entièrement ou par- tionnelles. Il sert parfois à fabriquer
tiellement composées de métal avec du cristal de sang. Le cristal de d’autres objets. La plupart des armures
sang non-raffiné vaut 500 po pour 0,25 grammes. Les armes faites en en mithral sont un catégorie en dessous
cristal de sang ont 1,5 fois leur nombre normal de points de vie. On ne de la normale en termes de poids en ce qui concerne le déplacement
peut pas fabriquer des armures ou des boucliers en cristal de sang car et les autres limitations. Les armures lourdes sont traitées comme des
ils se nourriraient du sang de leur propriétaire porteur. armures intermédiaires et les armures intermédiaires sont traitées
Le cristal de sang a 10 points de vie par tranche de 2,5 centimètres comme des armures légères mais les armures légères sont toujours
d’épaisseur et une solidité de 10. traitées comme des armures légères. Cette réduction ne s’applique pas
à la formation au port de l’armure. Un personnage portant un harnois
TYPE D’OBJET EN CRISTAL DE SANG MODIF. DE PRIX DE L’OBJET en mithral doit être formé au port des armures lourdes, sinon, il un
Munition +30 po par munition malus d’armure à tous ses jets d’attaque et ses tests de compétence
Arme +1 500  po impliquant un déplacement. Les chances d’échec des sorts pour les
armures et les boucliers en mithral sont réduites de 10%. Le bonus de

50
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Dextérité maximum est augmenté de 2 et le malus d’armure est réduit de cuir, de peau ou de cuir clouté avec de la peau d’anguille. Le malus
de 3 (jusqu’à un minimum de 0). d’armure de ces armure est réduit de 1 (jusqu’à un minimum de 0) ARMES
Un objet en mithral pèse deux fois moins lourd que le même objet et le bonus de Dextérité maximal est augmenté de 1. En outre, le fait
fait en un autre métal. Avec une arme, cet allégement ne change pas la de porter de la peau d’anguille accorde au porteur une résistance de 2 MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
catégorie de taille de l’arme ni ne facilite son maniement (que ce soit à l’électricité. Une armure en peau d’anguille est toujours considérée
une arme légère, à une main ou à deux mains). Il n’y a pas d’intérêt si- comme une armure de maître et le coût de la propriété de maître est
gnificatif à fabriquer des objets partiellement en mithral s’ils ne sont pas inclus dans les prix indiqués.
principalement composés de métal. (on peut fabriquer une épée longue La peau d’anguille a le même nombre de points de vie et la même
en mithral, pas un bâton.) Les armes en mithral comptent comme des solidité que le cuir.
armes en argent quand il s’agit de passer la réduction de dégâts.
Les armes et armures en mithral sont toujours des armes et des TYPE D’OBJET EN PEAU D’ANGUILLE MODIF. DE PRIX DE L’OBJET
armures de maître. Le coût de la propriété de maître est inclus dans Armure légère +1 200 po
les prix indiqués. Armure intermédiaire +1 800 po
Le mithral a 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d’épais-
seur et une solidité de 15.
PEAU DE DRAGON
TYPE D’OBJET EN MITHRAL MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET Il arrive que les armuriers travaillent
Armure légère +1 000 po avec de la peau de dragon pour fabri-
Armure intermédiaire +4 000 po quer des armures ou des boucliers de
Armure lourde +9 000 po maître. Un seul dragon a suffisamment
Bouclier +1 500  po de peau pour fabriquer une armure de
Autres objets +500 po/0,5 kg maître intégrale en peau pour une
créature plus petite que le dragon

PEAU D’ANGE d’une catégorie de taille. En sélectionnant uniquement les écailles


et les morceaux de peau de choix, l’armurier peut fabriquer une
La peau préservée d’un ange conserve une partie de sa grâce céleste et crevice intégrale de maître pour une créature plus petite que le
peut être utilisée pour faire une armure de cuir, de peau ou de cuir clou- dragon de trois catégories de taille ou une cuirasse de maître ou un
tée. La peau d’ange dégage une aura modérée de Bien qui masque les harnois complet de maître pour une créature plus petite que le
auras malveillantes. Si la personne qui porte la peau d’ange émet une dragon de quatre catégories de taille. Dans tous les cas, il y a suf-
aura Mauvaise, sa force diminue de 10 dés de vie. Les auras réduites à fisamment de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de
moins de 1 dé de vie sont indétectables avec détection du Mal ou autre. maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit de taille
La créature n’apparaît pas comme Mauvaise, même si cela n’a aucun G ou plus grand. Si la peau de dragon vient d’un dragon qui était
effet sur les autres aspects de son alignement. Par exemple, une faible immunisé contre un type d’énergie, l’armure est également immu-
créature Chaotique Mauvaise portant une armure en peau d’ange sera nisée contre ce type d’énergie, bien que ceci n’offre aucune protec-
détectée comme Chaotique mais pas non comme Mauvaise. tion au porteur. Si l’armure ou le bouclier se voit accordé, plus tard,
Les sorts et les capacités surnaturelles ayant des effets spéciaux la capacité de protéger le porteur contre ce type d’énergie, le prix
lorsqu’ils sont lancés sur ou contre les créatures d’alignement Mauvais de cette protection est réduit de 25%.
(même les effets bénéfiques) ont 20% de chances de traiter un porteur Les armures en peau de dragon n’étant pas faites de métal, les
Mauvais comme un porteur Neutre. Pour les effets durables, tels que druides peuvent les porter sans malus.
châtiment du Mal, on effectue ce jet quand on utilise l’effet pour la Une armure en peau de dragon coûte deux fois plus cher qu’une
première fois sur la créature : si l’effet traite la cible comme une créature armure de maître de même type mais sa fabrication ne prend pas plus
d’alignement Neutre, il le fait pour le reste de sa durée. Si l’effet durable de temps que pour une armure ordinaire de ce type (doublez tous les
s’applique à une zone et si le porteur quitte cette zone, il faut refaire le résultats d’Artisanat).
jet de chance. Les objets à magie permanente comme les armes saintes La peau de dragon a 10 points de vie par tanche de 2,5 centimètres
traitent toujours le porteur comme Mauvais. Les armures faites en peau d’épaisseur et une solidité de 10. La peau de dragon fait générale-
d’ange sont toujours des armures de maître. Le prix de la propriété de ment entre 1,25 et 2,5 centimètres d’épaisseur.
maître est inclus dans les prix indiqués ci-dessous.
La peau d’ange a 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres
d’épaisseur et une solidité de 5.
RACINE DE WYR
La racine du bois de wyr a une particularité. Lorsqu’une arme en racine
TYPE D’OBJET EN PEAU D’ANGE MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET de wyr confirme un coup critique, elle absorbe une partie de la force
Armure légère +1 000 po vitale de la créature touchée. La victime n’est pas blessée et l’arme en
Armure intermédiaire +2 000 po racine de wyr gagne 1 point de vie. Par une action rapide, un porteur
ayant une réserve de ki ou une réserve magique peut absorber 1 point

PEAU D’ANGUILLE de vie de l’arme en racine de wyr et le convertir en 1 point de ki ou


en 1 point de réserve magique. La plupart des armes en racine de wyr
Ce matériau souple offre autant de protection que le cuir mais il est ne peuvent contenir qu’un seul point de vie à la fois, mais il existe de
plus flexible et résiste à l’électricité. On peut fabriquer des armures la racine de wyr de meilleure qualité. Les armes en racine de wyr les

51
Armes et équipement
plus puissantes peuvent contenir jusqu’à 3 points de vie à la fois. Tout Une créature portant une arme en viridium doit faire un jet de
point de vie non dépensé se dissipe au crépuscule. sauvegarde toutes les 24 heures ou contracter la lèpre, à moins de
La racine de wyr peut servir à fabriquer n’importe quelle arme conserver l’arme dans un espace extradimensionnel (comme un car-
de corps à corps entièrement faite de bois ou une arme de corps à quois efficace) ou dans un fourreau doublé de plomb.
corps ayant un manche en bois. Pour fabriquer une arme en racine Les vases, les plantes et les extérieurs sont immunisés contre les
de wyr pouvant contenir 1 point de vie, le prix de l’arme augmente émanations mortelles du viridium.
de 1 000 po, pour en fabriquer une pouvant contenir jusqu’à 2 points Les armes en viridium ont une solidité moitié moindre que l’arme
de vie il augmente de 2 000 po pourune pouvant contenir jusqu’à 3 de base et ont la propriété fragile. On peut renforcer le viridium par
points de vie il augmente de 4 000 po. magie pour un coût supplémentaire de +1 000 po pour une arme ou
de +20 po pour une munition. Ceci débarrasse l’objet de son caractère

TISSU DE SOMBREFEUILLE fragile mais n’affecte aucunement ses capacités.

Le tissu de sombrefeuille est un matériau souple que l’on obtient en TYPE D’OBJET EN VIRIDIUM MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET
tissant des feuilles et de fines bandes d’écorce d’ébénite avant de sou- Munition +20 po/munition
mettre le tissu obtenu à un processus alchimique particulier. Le matériau Arme +200 po
final est aussi solide que la peau tannée mais bien plus léger, ce qui en
fait un excellent matériau pour créer des armures. Les chances d’échec LES MATÉRIAUX PRIMAIRES
des sorts pour les armures en tissu de sombrefeuille baissent de 10% Les campagnes de base de Pathfinder se déroulent à une époque simi-
(jusqu’à un minimum de 5%), le bonus de Dextérité maximal augmente laire à la période médiévale et au début de la Renaissance de l’âge du
de 2 et le malus d’armure baisse de 3 (jusqu’à un minimum de 0). fer et de l’acier. Mais, même dans les campagnes de fantasy se dérou-
Un objet en tissu de sombrefeuille pèse deux fois moins que le lant à cette période, certaines cultures ne connaissent pas l’acier et cer-
même objet en cuir, en fourrure ou en peau. Il n’y a pas grand intérêt taines ne travaillent pas du tout le métal. Ce peut être dû à un certain
à fabriquer des parties d’objet en tissu de sombrefeuille s’ils ne sont isolement géographique, à un manque de ressources, à la répression
pas principalement composés de cuir, de fourrure ou de peau. Ainsi, d’un puissant suzerai, ou à des tabous sociaux. Il arrive aussi que cer-
on fabrique surtout des armures matelassées, des armures de cuir, taines campagnes se déroulent avant la période médiévale ou dans
des armures de cuir cloutées et des armures en peau avec du tissu de un sombre futur où les survivants de l’apocalypse survivent grâce aux
sombrefeuille (mais on peut choisir d’autres types d’armures faites de meilleurs outils qu’ils peuvent récupérer. Certains peuvent même choisir
cuir ou de peau). Le tissu de sombrefeuille conservant sa souplesse, il un niveau de technologie moins élevé comme un motif de fierté, pour
ne peut pas servir à fabriquer des objets rigides comme des boucliers des raisons religieuses, comme une preuve de leur supériorité martiale,
ou des armures en métal. Les armures en tissu de sombrefeuille sont voire même pour honorer d’anciens guerriers en utilisant leurs os afin
toujours des armures de maître. Le coût de la propriété de maître est d’en faire des armes, ce qui leur permet de continuer à se battre symbo-
inclus dans les prix indiqués. liquement pour leur tribu ou leur famille par-delà la mort.
Le tissu de sombrefeuille a 20 points de vie par section de 2,5 cen- On peut répartir les campagnes primitives en deux grandes caté-
timètres d’épaisseur et une solidité de 10. gories, en fonction de leur niveau de technologie. La première cor-
respond à l’Âge de pierre, où les métaux forgés sont rares mais pas
TYPE D’OBJET EN TISSU DE SOMBREFEUILLE MODIF. DE PRIX DE L’OBJET inconnus. La seconde correspond à l’Âge de bronze, où apparaissent
Vêtement +500 po les armes en métal mais où les techniques de forge du fer et de l’acier
Armure légère +750 po ne sont pas maîtrisées ou encore rares.
Armure intermédiaire +1 500 po La partie qui suit présente les règles générales qui régissent les
Autres objets +375 po/0,5 kg armes et les armures en os, en bronze, en or, en obsidienne et en
pierre. La plupart de ces matériaux ne sont pas aussi solides que l’acier

VIRIDIUM et donnent des armes et des armures fragiles (voir p. 22).


On peut renforcer ces matériaux par magie, pour un coût supplé-
mentaire de 100 po par section de 0,5 kg. Consultez les descriptions
individuelles des matériaux pour en savoir plus sur les effets qu’ils ont
sur leurs propriétés.

Ce verre volcanique de teinte vert foncé ressemble à de l’obsidienne


mais il se forme seulement quand la lave en fusion est souillée par de
BRONZE
rares minéraux anormaux. Ces derniers viennent des profondeurs de Avant l’avènement du fer et de l’acier, le
la terre et dégagent des émanations toxiques pour les êtres vivants. bronze dominait le monde. Ce métal fa-
On peut fragmenter le viridium pour lui donner le tranchant du rasoir, cile à forger peut remplacer l’acier des
mais même en infime quantité, il peut entraîner des maladies dégé- armes comme pour des armures. Pour
nérescentes s’il entre dans le réseau sanguin. plus de simplicité, les métaux ou compo-
En cas d’attaque réussie avec une arme en viridium, la victime sants similaires tels que l’airain, le cuivre
contracte la lèpre (Vigueur DD 12 annule). Sur un coup critique réussi, et même l’étain, suivent les mêmes
un infime fragment de viridium se brise dans son corps, l’affectant règles, même si, en réalité, le bronze est
comme de l’extrait de sanvert (Vigueur DD 13 annule). plus dur et plus solide que ces métaux.

52
ARMES ET ARMURES
ARMURES
On peut fabriquer des armes légères et à une main en bronze. De Les armes en or ont une solidité moitié moindre que les armes de
la même manière, les pointes de lance, les pointes de flèche et les base et sont également fragiles. ARMES
têtes de haches peuvent être fabriquées en bronze, même quand elles L’or peut servir à fabriquer des armures en métal légères et inter-
font partie d’une arme à deux mains. Le bronze n’est pas assez solide médiaires. La malléabilité et le poids du métal réduisent le bonus MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
qu’on puisse l’utiliser dans la fabrication des armes à deux mains en- d’armure/de bouclier de 2 et augmentent le malus d’armure de 2.
tièrement faites en métal et on ne peut pas non plus s’en servir pour Les armures en or ont une solidité de 5. L’or magiquement renforcé
fabriquer des armes d’hast, à l’exception de la rhomphaia (voir p. 37). est l’équivalent de l’acier et peut servir à fabriquer des armes et des
Les armes en bronze ont la même solidité que leurs homologues de armures habituellement faites en acier.
base mais sont également fragiles. Les armes en bronze infligent les
mêmes dégâts que les armes en acier du même type et ont le même
coût et le même poids.
OS
Le bronze peut servir à créer n’importe quelle armure légère ou inter- On peut utiliser l’os peut à la place du
médiaire entièrement faite en métal ou ayant des composants en métal. bois et de l’acier pour fabriquer des
Les armures de bronze protègent les créatures aussi bien les armures en armes et des armures. D’autres maté-
acier mais elles sont fragiles. Les armures en bronze ont le même coût riaux animaux comme les cornes, les ca-
et le même poids que les armures en acier normales du même type. rapaces et l’ivoire répondent également
Elles ont une solidité de 9. Le bronze magiquement renforcé n’est pas aux règles des armes et des armures en
fragile et peut être utilisé pour fabriquer des armures lourdes. os. Une arme ou une armure en os coûte
moitié moins cher qu’une arme ou une

OBSIDIENNE armure normale de même type.


Les armes de corps à corps légères et à une main, ainsi que les
Ce verre volcanique noir a un tranchant extrê- armes à deux mains n’infligeant que des dégâts contondants, peuvent
mement acéré et peut servir à tailler toute être fabriquées en os. Les armes à deux mains pourvues d’un manche
une variété d’armes infligeant des dégâts per- comme les lances peuvent être fabriquées avec une pointe en os, tout
forants et tranchants. Les éclats d’obsidienne comme les pointes de flèches. On ne peut pas utiliser d’os pour fabri-
insérés dans les lames en bois trempé font des quer les autres armes à deux mains.
épées efficaces que l’on appelle des terbutje Les armes en os ont une solidité moitié moindre que les armes de
(voir p. 39). base et sont fragiles. Les armes de maître en os sont également fra-
Les armes en obsidienne coûtent moitié moins cher que les armes giles, mais pas les armes magiques en os. Les armes en os reçoivent
de base de même type et font seulement 75% de leur poids. un malus de -2 aux jets de dégâts (minimum 1 point de dégâts).
L’obsidienne peut servir à fabriquer des armes légères et à une Les armures de cuir cloutées, les armures d’écailles, les cuirasses et
main infligeant des dégâts perforants ou tranchants, ainsi que des les boucliers en bois peuvent se composer d’os. L’os remplace les com-
pointes de lance et des pointes de flèche. posants en métal de l’armure. Pour les boucliers, on utilise de grandes
Les armes en obsidienne ont une solidité moitié moindre que les pièces d’os ou de carapace pour remplacer le bois.
armes de base et sont fragiles. Les armures en os ont une solidité de 5 et sont fragiles. Les ar-
La nature fragile du verre d’obsidienne convient parfaitement à la mures de maître en os sont également fragiles mais pas les armures
création de pointes et de lames acérées mais ces mêmes qualités la magiques en os. Le bonus d’armure/de bouclier des armures en os
rendent inadaptée à la création d’armures. Il n’est pas possible de fa- est réduit de 1, mais dans le cas des armures de cuir cloutées, le
briquer des armures avec de l’obsidienne. L’obsidienne magiquement malus d’armure est également réduit de 1 (jusqu’à un maximum de
renforcée n’est pas fragile et peut servir à la fabriquer de n’importe 0). L’os magiquement renforcé n’est pas fragile et ne réduit pas le
quelle arme ou armure pouvant être faite en pierre. bonus d’armure/de bouclier.

OR PIERRE
L’équipement en métal fait d’or est fra- Les armes de l’Âge de pierre utilisent presque systématiquement
gile, lourd et très onéreux. En général, on la pierre, d’une manière ou d’une autre : des pierres fixées à des
l’utilise uniquement pour les armes et les manches en bois pour créer des masses d’armes et des haches rudi-
armures de cérémonie et les parades. mentaires aux couteaux en silex et pointes de flèche en pierre, ces
Les armures dorées sont souvent pla- armes primitives sont toujours aussi mortelles.
quées or et non en métal massif. Le pla- Les armes en pierre coûtent le quart du prix des armes de base du
quage triple le prix de base des armes et même type et font 75% de leur poids.
des armures qui ont les mêmes proprié- On peut utiliser de la pierre pour fabriquer des armes légères et à
tés que l’objet de base. Les objets entièrement fabriqués en or coûtent une main contondantes, des lances et des pointes de flèche.
10 fois plus cher des objets du même type. Les armes en pierre ont une solidité moitié moindre que celle des
L’or est souvent trop tendre pour donner un bon tranchant mais armes de base et sont fragiles. À quelques exceptions près (comme
on peut s’en servir (ou utiliser un alliage) pour fabriquer des armes la plate de pierre, voir p. 13), il n’est généralement pas possible de
légères infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Elles reçoivent fabriquer des armures de pierre. La pierre magiquement renforcée
un malus de -2 aux jets de dégâts (dégâts minimum de 1). n’est pas fragile.

53
2 Équipement
D ’innombrables zombis s’avançaient
en levant leurs membres grouillant
d’asticots vers le ciel. L’un d’eux tituba dans
les décombres et Damiel lui décocha un coup
de pied dans la mâchoire, l’envoyant rouler
au loin dans une pluie de dents pourries.
« Fais quelque chose, l’elfe ! » Valéros
embrocha une des créatures sur son épée,
l’attira près de lui et lui arracha la tête avec
sa dague. « Si j’ai juste une demi-part du
butin, c’est pas pour faire tout le travail ! »
Damiel termina sa mixture et la lança.
La fiole décrivit un arc de cercle jusqu’à
la horde et se brisa. Des traits de glace
fusèrent dans toutes les directions, trans-
formant les premiers rangs de zombis en
statues recouvertes de glace.
Damiel éclata d’un rire sinistre. « Et mainte-
nant, qui est-ce qui remplit sa part du contrat,
Valéros ? » Il s’arrêta. « Valéros ? »
Derrière lui, le guerrier se tenait parfaitement
immobile, la peau pâle et glacée…
Armes et équipement

Équipement d’aventurier
Les objets de la Table 2-1 : L’équipement de l’aventurier sont
OBJET
Chaudron
Chaudron en mithral
PRIX POIDS
1 po
1 251 po
2,5 kg
1,25 kg
décrits ci-dessous avec les avantages qu’ils confèrent à leur uti- Chausse-trappes 1 po 1 kg
lisateur (appelé « le personnage »). Chaussures de fausses empreintes 5 po 1 kg
Trousses et nécessaires. Cette partie inclut différentes trousses Chevalière 5 po —
d’équipement présélectionné pour chaque classe de person- Chignole 5 pa 0,5 kg
nage ou pour des missions d’aventure spécifiques (exploration Chope 2 pc 0,5 kg
souterraine, spéléologie, etc.). Le MJ peut utiliser ces trousses Cire à cacheter 1 po 0,5 kg
pour compléter rapidement l’équipement d’un PNJ. Les joueurs Clepsydre 1 000 po 100 kg
peuvent s’en servir pour équiper de nouveaux PJ à la hâte ou Cloche 1 po —
comme abrégé pour équiper leurs cohortes, leurs disciples, Coffre à double fond 52 po 12,5 kg
leurs serviteurs et leurs mercenaires. Les prix indiqués pour Coffre de taille G 10 po 50 kg
les trousses incluent une petite réduction pour les achats de Coffre de taille M 5 po 25 kg
groupe. Quand un objet est épuisé, détruit ou perdu, il faut le Coffre de taille P 2 po 12,5 kg
racheter à sa pleine valeur. Coffre de taille TG 25 po 125 kg
Colle animale 5 pa 0,25 kg
Table 2-1 : Équipement d’aventurier Combinaison d’apiculteur 20 po 5 kg1
OBJET PRIX POIDS Copie de clé 1 po —
Aiguille à coudre 5 pa — Cor 1 po 1 kg1
Aimant 5 pa 0,25 kg Corde (15 m) 1 po 5 kg
Applique pour bouclier 1 po 0,25 kg Corde en soie d’araignée (15 m) 100 po 2 kg
Ardoise 1 po 1 kg Corde en soie 10 po 2,5 kg
Argile 1 pa 0,5 kg Corne à poudre 3 po 0,5 kg
Armure factice 90 po 5 kg1 Corne acoustique 5 po 1 kg
Astrolabe 1 000 po 3 kg Coupe à double fond 1 po —
Bague à poison +20 po — Coupe-verre 5 po —
Baignoire pliante 15 po 10 kg1 Couverture 5 pa 1,5 kg1
Balise, standard 5 pa 8 kg Craie 1 pc —
Balise, supérieure 10 po 15 kg Cruche 2 pc 2,5 kg
Bannière 1-20 po 1 kg Dictionnaire de voyage 50 po 1 kg
Bélier portable 10 po 10 kg Dragonne 1 pa —
Billes 1 pa 1 kg Échasses de maître 5 po 5 kg1
Bois de chauffage (par jour) 1 pc 10 kg Échasses standards 2 pa 5 kg1
Boîte à parchemin 5 po 0,5 kg Échelle pliante 2 po 8 kg
Bottin mondain 5 po 0,25 kg Échelle 2 pa 10 kg
Bouchons d’oreilles 3 pc — Encensoir 50 po 1,5 kg
Bougeoir 1 pc 0,25 kg Encre 8 po —
Bougie 1 pc — Épée à dos de scie +5 po —
Bourse 1 po 0,25 kg1 Étui à parchemin 1 po 0,25 kg
Boussole 10 po 0,25 kg Fausses menottes 65 po 1 kg
Bouteille 2 po 0,5 kg Ficelle (15 m) 1 pc 0,25 kg
Câble 5 po 0,25 kg Fil à scier en adamantium 150 po —
Cadenas, bon 80 po 0,5 kg Fil à scier standard 30 po —
Cadenas, moyen 40 po 0,5 kg Filet à clochettes 2 po 1 kg
Cadenas, simple 20 po 0,5 kg Filet à papillons 5 po 1 kg1
Cadenas, supérieur 150 po 0,5 kg Filet de pêche 4 po 2,5 kg
Cafetière 3 po 2 kg Fiole en fer 1 pa 0,5 kg
Capuchon filtreur 10 po 2 kg1 Fiole 1 po —
Carnet 10 po 0,5 kg Flasque de poche 1 po 0,25 kg1
Carte régionale 50 po 1 kg Flasque 3 pc 0,75 kg
Cartouchière 5 pa — Flèche-grappin 1 po 0,25 kg
Casque à bougie 2 po 2 kg Fourreau à double fond 45 po 0,5 kg
Cercueil orné 100 po 25 kg1 Fourreau de poignet 1 po 0,5 kg1
Cercueil standard 10 po 15 kg1 Fourreau empoisonné 50 po 0,5 kg1
Chaîne (3 m) 30 po 1 kg Gaufrier en mithral 1 260 po 1,25 kg
Chaînes factices 65 po 1 kg Gaufrier standard 1 po 2,5 kg
Chaise pliante 2 po 5 kg1 Gourde 2 po 0,5 kg

56
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
OBJET PRIX POIDS OBJET PRIX POIDS
Grappin en mithral 1 001 po 1 kg Planche pliante 4 pa 5 kg TROUSSES
Grappin standard 1 po 2 kg Plume à encre 1 pa —
Hamac 1 pa 1,5 kg1 Poêle à frire en mithral 1 001 po 1 kg ANIMAUX ET
TRANSPORTS
Hameçon 1 pa — Poêle à frire standard 8 pa 2 kg
Huile 1 pa 0,5 kg Pointe en fer 5 pc 0,5 kg
VÊTEMENTS
Jarre 3 pc 4,5 kg Pommeau creux 5 po —
Jeu du tourment 100 po — Pont portable 200 po 30 kg JEUX ET
Kit repas 2 pa 0,5 kg Poudre 1 pc 0,25 kg MARCHANDISES
Lampe 1 pa 0,5 kg Prothèse (bras) 10 po 1,5 kg1
NOURRITURE
Lanterne à bougie 5 po 0,5 kg Prothèse (jambe) 20 po 3 kg1 ET BOISSONS
Lanterne à capote 7 po 1 kg Prothèse (main) 1 po 0,5 kg 1

Lanterne étanche +5 po — Prothèse (pied) 1 po 1 kg1 HÉBERGEMENT


ET SERVICES
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg Réchaud 10 po 0,5 kg
Lit de camp 1 po 15 kg1 Réservoir d’air 1 pa 0,25 kg REMÈDES
Livre généalogique 50 po 1 kg Sablier (1 heure) 25 po 0,5 kg
ALCHIMIQUES
Livres-codes 150 po 1 kg Sablier (1 minute) 20 po 0,25 kg OUTILS
Longue vue 1 000 po 0,5 kg Sablier (6 secondes) 10 po — ALCHIMIQUES
Loupe 100 po — Sac à dos de maître 50 po 2 kg1
ARMES
Lunettes fumées 10 po — Sac à dos ordinaire 2 po 1 kg1 ALCHIMIQUES
Marmite en mithral 1 001 po 1 kg Sac de couchage 1 pa 2,5 kg1
Marmite standard 8 pa 2 kg Sac étanche 5 pa 0,25 kg POISONS
Marteau 5 pa 1 kg Sac 1 pa 0,25 kg1
Masse 1 po 5 kg Sacoche de familier 25 po 3 kg
Menottes de maître 50 po 1 kg Savon 1 pc 0,25 kg
Menottes en mithral 1 000 po 1 kg Scie 4 pc 1 kg
Menottes standards 15 po 1 kg Seau 5 pa 1 kg
Miroir 10 po 0,25 kg Sentinelle factice 30 po 17,5 kg1
Modèles de lettre 50 po 1,5 kg Sextant 500 po 1 kg
Moule de cire vierge 15 po 0,25 kg Sifflet à ultrasons 9 pa —
Nécessaire d’équitation (monture exotique) 36 po 29,5 kg Sifflet 8 pa —
Nécessaire d’équitation standard 16 po 27 kg Silex et amorce 1 po —
Nécessaire d’exploration souterraine de luxe 130 po 7,5 kg Symbole sacré en argent 25 po 0,5 kg
Nécessaire d’exploration souterraine standard 15 po 12,5 kg Symbole sacré en bois 1 po —
Nécessaire de camping 12 po 40 kg Symbole sacré en fer 5 po 0,5 kg
Nécessaire de cuisine 3 po 8 kg Symbole sacré en or 100 po 0,5 kg
Nécessaire de pêche 5 pa 1,5 kg Symbole sacré en platine 500 po 0,5 kg
Nécessaire de pyrogravure 1 po 1 kg Symbole sacré, compartiment +5 po —
Nécessaire de spéléologie 174 po 16 kg Symbole sacré, flasque +10 po —
Outre 1 po 2 kg1 Table pliante 10 po 10 kg
Palan 5 po 2,5 kg Tatouage sacré 100 po —
Panier 4 pa 0 ,5 kg Tatouage 1 pc-20 po —
Papier (feuille) 4 pa — Tente de taille G 30 po 20 kg1
Papier à lettres 1 po — Tente de taille M 15 po 15 kg1
Papier de riz (feuille) 5 pc — Tente de taille P 10 po 10 kg1
Papier glu 1 pa — Tente pavillon 100 po 25 kg1
Parchemin (feuille) 2 pa — Texte sacré 1-100 po 0,5-10 kg
Parfum/eau de Cologne 5 po — Théière 1 pa 0,5 kg
Passe-partout 85 po — Toile (carrée) 1 pa 0,5 kg
Pelle pliante 10 po 6 kg Toile de camouflage 20 po 2,5 kg
Pelle standard 2 po 4 kg Tonneau 2 po 15 kg
Perche pliante 2 pa 5 kg Torche éternelle 110 po 0,5 kg
Perche 5 pc 4 kg Torche 1 pc 0,5 kg
Périscope 20 po 2 kg Trousse d’alchimiste 40 po 12 kg2
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg Trousse d’armurier 15 po 1 kg
Pierre à aiguiser 2 pc 0,5 kg Trousse d’artiste 5 pa 1,5 kg
Pioche de mineur 3 po 5 kg Trousse d’Éclaireur 12 po 11 kg
Piton 1 pa 0,25 kg Trousse d’ensorceleur 8 po 9,5 kg2

57
Armes et équipement
PRIX 1 PO
OBJET
Trousse d’entretien d’équipement
PRIX POIDS
5 po 1 kg
APPLIQUE POUR BOUCLIER POIDS 0,25 kg
Trousse d’inquisiteur 30 po 17 kg2 Ce cadre en métal fait pour accueillir une torche
Trousse d’invocateur 8 po 9,5 kg2 s’attache sur le devant d’une rondache, d’un écu
Trousse d’oracle 9 po 14,5 kg2 ou d’un pavois, permettant au personnage de
Trousse de barbare 9 po 13 kg2 porter une torche sans avoir à lâcher son bou-
Trousse de barde 41 po 16,75 kg2 clier et sans utiliser la main avec laquelle il tient
Trousse de cavalier 23 po 56 kg2 son arme.
Trousse de chirurgien 400 po 2 kg
PRIX 1 PO
Trousse de chroniqueur
Trousse de druide
40 po
14 po
2,25 kg
22 kg2
ARDOISE POIDS 1 kg
Trousse de guerrier 9 po 14,5 kg2 Un cadre en bois faisant à peu près la même
Trousse de joueur standard 75 po 2,5 kg taille qu’un grand livre entoure une fine pièce de
Trousse de joueur tricheur 300 po 2,5 kg pierre noire polie. Il suffit de frotter l’ardoise
Trousse de magicien 21 po 10,5 kg2 avec un chiffon humide pour effacer tout ce qui
Trousse de magus 22 po 15,5 kg2 y est écrit à la craie.
Trousse de moine 8 po 11 kg2
PRIX 1 PA
Trousse de paladin
Trousse de pistolier
11 po
26 po
15 kg2
15,5 kg
ARGILE POIDS 0,5 kg
Trousse de prêtre 16 po 16 kg2 Ces 500 grammes d’argile sont vendus dans une boîte hermétique permet-
Trousse de rasage 15 pa 0,25 kg tant de la garder sous forme de pâte fraîche. Elle se solidifie à la lumière du
Trousse de rôdeur 9 po 14 kg2 soleil, à la cuisson ou sous l’influence de n’importe quelle source de chaleur.
Trousse de roublard 50 po 18,5 kg2
PRIX 90 PO
Trousse de scribe
Trousse de sorcière
2 po
21 po
0,5 kg
10,5 kg2
ARMURE FACTICE POIDS 5 kg
Trousse de survie de maître 50 po 2,5 kg Lorsqu’un lanceur de sorts profanes a besoin
Trousse de survie standard 5 po 2 kg d’un déguisement, il arrive qu’il enfile une
Trousse de toilette 1 po 1 kg1 armure factice. Faite en cuir ou de bois fin
Trousse de tueur de dragons 485 po 32 kg comme le balsa ou le bambou, et peinte de
Trousse de tueur de morts-vivants 402 po 3,5 kg manière à paraître en métal, l’armure factice
Trousse de tueur de trolls 30 pa 8,5 kg passe pour un harnois aux yeux de tous ceux
Tuba de maître 5 po — qui ne l’examinent pas de trop près. Un per-
Tuba standard 5 pa — sonnage examinant quelqu’un portant une
Veste hérisson 10 po 2 kg armure factice doit réussir un test de
Perception DD 20 pour l’identifier comme une fausse. Une armure factice
1
Ces objets pèsent le quart du poids indiqué lorsqu’ils sont fabriqués n’accorde pas de bonus à la CA, n’affecte pas le maximum du bonus de
pour des personnages de taille P. Les conteneurs destinés aux person- Dextérité et n’impose aucun malus d’armure, aucun risque d’échec des
nages de taille P contiennent seulement le quart de la quantité normale. sorts profanes et aucune réduction de la vitesse de déplacement. On ne
2
Ces objets pèsent environ les trois quarts du poids indiqué lorsqu’ils peut pas la doter de propriétés magiques d’armure, qu’il s’agisse de bonus
sont fabriqués pour des personnages de taille P. Les conteneurs pour d’altération ou de propriétés telles que de défense ou spectrale. Lorsqu’un
les personnages de taille P contiennent seulement le quart de la personnage porte une armure factice, il gagne un bonus de circonstances
quantité normale. de +4 à ses tests de Bluff pour cacher son identité ou ses compétences de
lanceur de sorts (par exemple, dans les villes où le lancement de sorts
PRIX 5 PA
AIGUILLE À COUDRE POIDS —
profanes est illégal). Pour créer une armure factice, le DD du test d’Artisa-
nat (construction en bois) ou d’Artisanat (travail du cuir) est de 25.
Cette aiguille permet au personnage de coudre des vêtements, de la
PRIX 1 000 PO
toile ou du cuir fin.
ASTROLABE POIDS 3 kg
PRIX 5 PA
AIMANT POIDS 0,25 kg
Cet instrument se compose d’un disque plat sur lequel sont montés deux
autres disques. Ils sont fixés sur un axe central permettant au personnage
Les aimants portables sont relativement de les faire tourner et de les déplacer à mesure que les jours passent. Le
faibles et servent surtout à détecter ou à atti- disque du bas indique la latitude de l’utilisateur. L’un astrolabe ne sert à
rer le fer, le mithral ou l’adamantium sur de rien si l’utilisateur n’est pas sur la latitude préréglée. Le disque du haut,
courtes distances. Ils ne sont pas suffisam- couvert de repères astronomiques, représente le ciel. N’importe qui peut
ment puissants pour tracter le métal sur de apprendre à utiliser un astrolabe la nuit pour déterminer la date et l’heure
grandes distances ni pour aider à désarmer (ce qui prend 1 minute). Lorsque le personnage utilise un astrolabe, il
les créatures portant des armes en métal. Cet aimant en forme de fer peut faire un test de Survie avec son modificateur d’Intelligence plutôt
à cheval peut soulever jusqu’à 1,5 kg de fer. qu’avec son modificateur de Sagesse pour éviter de se perdre.

58
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX +20 PO PRIX 1 PA
BAGUE À POISON POIDS —
BILLES POIDS 1 kg TROUSSES
Cette bague abrite un tout petit compartiment Les billes servent à ralentir les adversaires. Un
sous le chaton, servant généralement à accueil- sac d’un kilo de billes permet de couvrir une ANIMAUX ET
TRANSPORTS
lir du poison. Il faut une action de mouvement surface de 1,50 mètre de côté. Une créature
pour ouvrir et refermer la bague. Et pour passer pénétrant une zone recouverte de billes doit
VÊTEMENTS
inaperçu inaperçu, il faut réussir un test d’Esca- réussir un jet de Réflexes ou tomber à terre (le
motage DD 20. bonus de stabilité de la créature pour les crocs-en-jambe s’applique au JEUX ET
jet de sauvegarde). Toute créature se déplaçant à la moitié de sa vi- MARCHANDISES
PRIX 15 PO
BAIGNOIRE PLIANTE POIDS 10 kg
tesse ou plus lentement peut se frayer un chemin à travers une zone
couverte de billes sans problème.
NOURRITURE
ET BOISSONS
Après 10 minutes d’assemblage, cet ensemble de lattes en bois forme
un support pour une toile en tissu cylindrique étanche. Il peut accueillir BOIS DE CHAUFFAGE PRIX 1 PC HÉBERGEMENT
ET SERVICES
suffisamment d’eau pour qu’une créature de taille M puisse s’y baigner (PAR JOUR) POIDS 10 kg
confortablement sans les risques liés aux baignades dans les lacs, les Ce paquet de bois sec se compose de brindilles ou de bûches. REMÈDES
rivières ou autres étendues d’eau.
ALCHIMIQUES
PRIX 5 PO
BOÎTE À PARCHEMINS POIDS 0,5 kg
OUTILS
ALCHIMIQUES
BALISE Cette boîte en bois accueille facilement 10 parchemins et contient de
ARMES
Standard POIDS 8 KG PRIX 5 PO petites pinces ou des marque-pages pour faciliter l’indexation. Il faut ALCHIMIQUES
Supérieure POIDS 15 KG PRIX 10 PO une action de mouvement pour récupérer un parchemin dans une
Une balise sert à marquer un point spécifique dans un lac, une rivière ou boîte à parchemins tenue en main. La boîte à parchemins a une soli- POISONS
une autre étendue d’eau, ce qui fait que le personnage peut revenir à cet dité de 5, 5 points de vie et le DD pour la briser est de 20. Les boîtes à
endroit plus tard. La balise standard inclut un flotteur (généralement une parchemins sont étanches.
poche remplie d’air ou une gourde hermétique), une ficelle de 60 mètres
PRIX 5 PO
et une pierre de 7,5 kg servant d’ancre. Le flotteur est souvent peint dans
une couleur vive et peut éventuellement compter un petit drapeau pour
BOTTIN MONDAIN POIDS 0,5 kg
attirer l’attention. Les ancres de balises résistent très bien aux conditions Ce livre indique les établissements de loisirs les plus sordides d’une grande
climatiques normales et aux marées mais elles ne représentent pas un ville. Il inclut les noms de ses bordels, de ses cabarets et de ses maisons
obstacle de taille pour les créatures intelligentes déterminées à les sabo- de jeu. En consultant le livre pendant 1 heure, le personnage gagne un
ter. Une balise supérieure se compose d’un flotteur métallique (généra- bonus de circonstances de +2 pour les prochaines 24 heures à ses tests de
lement en cuivre) sphérique ou ovoïde et creux, d’une chaîne plutôt que Connaissances (folklore local), de Bluff et de Diplomatie pour récupérer
d’une ficelle et d’une ancre métallique plutôt que d’un poids. ou utiliser des informations en ville. Selon décision du MJ, le personnage
peut l’utiliser dans les villages à proximité pour gagner un bonus de +1.
PRIX 1-20 PO
BANNIÈRE POIDS 1 kg PRIX 3 PC
Il s’agit d’une bannière, d’un drapeau ou d’un fa-
BOUCHONS D’OREILLES POIDS —
nion. Le personnage le fixe à une perche, à une Faits de liège ou de coton paraffiné, les bouchons d’oreilles accordent
lance ou à une arme d’hast. La plupart des ban- un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les
nières sont tissées, colorées ou peintes avec un effets basés sur l’ouïe mais ils infligent aussi un malus de -5 aux tests
motif ou un symbole, comme les armoiries d’un de Perception basés sur l’ouïe.
chevalier ou le drapeau d’un pays. Une bannière
PRIX 1 PC
simple avec une seule couleur dominante et un
insigne simple comme une arme ou un bouclier
BOUGEOIR POIDS 0,25 kg
coûte 1 po. Une bannière avec de 2 à 4 couleurs Cette sorte de soucoupe plate est munie d’une poignée et surmon-
dominantes et un insigne complexe comme un tée d’une pointe. Le personnage peut fixer une bougie (d’un diamètre
lion ou un dragon coûte 5 po. Une bannière détaillée avec 4 couleurs maximum de 7,5 centimètres) sur la pointe et tenir le bougeoir par la
dominantes ou plus et un insigne très complexe comme une armoirie poignée. La base plate permet de poser le bougeoir sans prendre le
à 8 sections ou plus coûte 20 po. risque que la bougie ne tombe et s’éteigne. Les bougeoirs sont géné-
ralement fabriqués en terre cuite ou en métal bon marché comme le
PRIX 10 PO
BÉLIER PORTABLE POIDS 10 kg
cuivre mais il en existe aussi des plus élaborés et plus chers.

PRIX 1 PC
Cette poutre en bois ferrée accorde un bonus
de circonstances de +2 aux tests de Force
BOUGIE POIDS —
pour ouvrir une porte. Une deuxième per- La bougie illumine faiblement une petite zone, augmen-
sonne peut apporter son aide, ce qui aug- tant sa luminosité d’une catégorie dans un rayon de 1,50
mente automatiquement le bonus du per- mètre (les ténèbres sont transformées en faible lumière et
sonnage de +2. la faible lumière est transformée en lumière normale). Les

59
Armes et équipement
bougies ne peuvent pas augmenter la luminosité au-delà de la lu- boisson et d’arrêter la cafetière lorsqu’il estime qu’elle est suffisam-
mière normale. Une bougie brûle pendant 1 heure. ment concentrée. La cafetière peut faire un maximum de 4 tasses de
café à la fois. Elle peut également servir à faire du thé, à faire mariner
PRIX 1 PO
BOURSE POIDS 0,25 kg
des herbes médicinales ou simplement à faire bouillir de l’eau.

PRIX 10 PO
Une bourse standard en cuir ou en tissu est pour-
vue d’une cordelette en cuir permettant de la
CAPUCHON FILTREUR POIDS2 kg
fermer et d’une autre pour la fixer à la ceinture. Ce capuchon en cuir douillet est pourvu de lunettes intégrées et d’un
Elle est suffisamment grande pour contenir 100 à tube filtrant contenant des éponges. Le capuchon filtreur occupe
200 pièces ou deux pommes. un emplacement de casque et impose un malus de -2 aux tests de
Perception basés sur l’ouïe et la vue. Tant que les éponges sont hu-
PRIX 10 PO
BOUSSOLE POIDS 0,25 kg
mides, le capuchon accorde au personnage un bonus de résistance de
+2 à ses jets de sauvegarde contre les poisons inhalés et autres formes
Il s’agit d’une boussole ordinaire indiquant le d’agression que le personnage inhale quand elles se dispersent dans
nord magnétique et accordant un bonus de l’air. Il faut dépenser une action simple pour mouiller les éponges avec
circonstances de +2 aux tests de Survie pour de l’eau. Les éponges sèchent après 1d4 × 10 minutes. Il faut les rincer
éviter de se perdre. Le personnage peut éga- soigneusement après chaque usage.
lement l’utiliser pour bénéficier du même bo-
PRIX 10 PO
nus à ses tests de Connaissances (exploration
souterraine) pour se repérer sous terre.
CARNET POIDS 0,5 kg
Il s’agit d’un carnet léger et vierge avec une couverture en toile huilée.
PRIX 2 PO
BOUTEILLE POIDS 0,5 kg
Il renferme 50 pages.

PRIX 50 PO
Cette bouteille en verre a une contenance d’environ un demi-litre. Elle
est fermée par un bouchon de liège.
CARTE RÉGIONALE POIDS 1 kg
Une carte géographique de la bonne région ac-
PRIX 5 PO
CÂBLE POIDS 0,25 kg
corde à un bonus de circonstances de +1 aux tests
de Survie pour retrouver son chemin dans la na-
Ce câble de cuivre de 1,80 mètre est solide et souple. En l’attachant ture. Elle peut également accorder le même bo-
à deux pitons ou à des pointes en fer de chaque côté d’une zone nus aux tests de Connaissances (exploration sou-
donnée, le personnage peut créer un piège tout simple comme un terraine) pour retrouver son chemin sous terre.
fil de détente.
FIL DE DÉTENTE FP 1/3 PRIX 5 PA
Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 10
CARTOUCHIÈRE POIDS —
EFFETS Cette ceinture de cuir se porte en bandoulière. Elle se compose de petites
Déclencheur emplacement ; Remise en place automatique boucles ou de sacoches capables d’accueillir huit objets de la taille d’une
Effet manœuvre offensive de croc-en-jambe +5 (+10 si la cible court) flasque ou d’une petite dague. Le personnage peut dépenser une action
de « récupérer un objet rangé » pour prendre un objet de sa cartou-

CADENAS chière. Il peut porter au maximum deux cartouchières à la fois (s’il en


porte plus, elles s’emmêlent et gênent les mouvements du personnage).
Simple POIDS 0,5 KG PRIX 20 PO
Moyen POIDS 0,5 KG PRIX 40 PO PRIX 2 PO
Bon POIDS 0,5 KG PRIX 80 PO CASQUE À BOUGIE POIDS 2 kg
Supérieur POIDS 0,5 KG PRIX 150 PO Cet objet est un casque surmonté d’une petite pointe courte sur la-
Il peut s’agir d’un cadenas, d’une serrure de quelle on place une bougie, ce qui laisse les mains libres pour effec-
porte ou de coffre ou de tout autre type de ver- tuer d’autres tâches.
rou à clé. Le DD pour ouvrir un cadenas avec la
compétence Sabotage dépend de la qualité du
cadenas : simple (DD 20), moyen (DD 25), bon
CERCUEIL
(DD 30) ou supérieur (DD 40). Standard POIDS 15 KG PRIX 10 PO
Orné POIDS 25 KG PRIX 100 PO
PRIX 3 PO
CAFETIÈRE POIDS 2 kg
Un cercueil sobre est fait en bois simple. Il est
livré avec un couvercle plat et indépendant qui
Cette sorte de théière haute contient une petite chambre pour les peut être cloué dessus. Les familles aristocra-
grains de café et une plus grande pour l’eau. Elles sont reliées entre tiques préfèrent les cercueils ornés pour expo-
elles par un petit tube. Lorsqu’on fait chauffer la cafetière, l’eau bouil- ser leurs morts. Ces cercueils sont tapissés
lante passe par le tube et coule sur les grains. Un panneau de verre d’une doublure en tissu et incluent un cou-
au sommet du tube permet au personnage de voir la couleur de la vercle à charnières.

60
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 30 PO
CHAÎNE (3 M) POIDS 1 kg
qu’elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature se déplaçant à
la moitié de sa vitesse ou moins peut se frayer un chemin à travers les TROUSSES
Cette chaîne est faite de maillons en métal chausse-trappes sans problème.
imbriqués d’environ 2,5 centimètres de long. Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas contre des ANIMAUX ET
TRANSPORTS
Elle est suffisamment épaisse pour supporter adversaires hors du commun.
des poids importants. Elle a une solidité de 10
VÊTEMENTS
à 5 points de vie. On peut la briser avec un CHAUSSURES DE FAUSSES PRIX 5 PO
test de Force DD 26. EMPREINTES POIDS 1,5 kg
JEUX ET
Ces chaussures surdimensionnées se portent par-dessus des chaus- MARCHANDISES
PRIX 65 PO
CHAÎNES FACTICES POIDS 1 kg
sures normales. Elles créent des empreintes de pieds ou de bottes
semblables à celles que laisserait une autre créature. Chaque paire
NOURRITURE
ET BOISSONS
Ces chaînes de maître sont faciles à briser, même si elles ressemblent crée un type spécifique d’empreintes, comme des empreintes de tigre,
à des chaînes ordinaires (Perception DD 25 pour voir la différence). Un d’orque, de gobelin ou d’ogre. Lorsqu’il marche avec ces chaussures, le HÉBERGEMENT
ET SERVICES
test de Force DD 10 suffit à les briser instantanément. personnage peut faire un test de Survie. Le résultat au test indique le
DD du test de Survie pour quiconque essaye de déterminer si les traces REMÈDES
PRIX 2 PO ALCHIMIQUES
CHAISE PLIANTE POIDS 5 kg
sont bien ce qu’elles semblent être.
OUTILS
PRIX 5 PO ALCHIMIQUES
Cette simple chaise pliante a une armature en bois et une assise et
un dossier en toile, ce qui la rend facile à transporter et à installer
CHEVALIÈRE POIDS —
ARMES
où le personnage le souhaite. Elle se plie facilement et tient dans Cet anneau présente un motif en relief, généralement des armoiries ALCHIMIQUES
un sac pratique à porter. La chaise peut supporter facilement jusqu’à familiales ou un sigle officiel. Le personnage presse la chevalière sur
125 kg. de la cire fondue pour y imprimer ce symbole. POISONS

PRIX 5 PA
CHAUDRON CHIGNOLE POIDS 0,5 kg
Standard POIDS 2,5 KG PRIX 1 PO Une chignole permet de percer des trous de 2,5
En mithral POIDS 1,25 KG PRIX 1 251 PO centimètres de diamètre dans la pierre, le bois ou
Cette version plus grande de la marmite en fer a une contenance d’en- le métal par une action simple. Les matériaux
viron 4,5 litres — ce qui est suffisant pour un repas nourrissant pleine- plus durs abîment ou brisent la chignole plus ra-
ment quatre humains affamés. Ce chaudron peut également servir à pidement. Il faut réussir un test de Perception DD
fabriquer des potions ou à d’autres activités similaires. Le chaudron en 15 pour entendre le bruit d’une chignole.
mithral est plus léger et accroche rarement à la cuisson.
PRIX 2 PC
PRIX 1 PO CHOPE POIDS 0,5 kg
CHAUSSE-TRAPPES POIDS 1 kg Qu’il s’agisse d’une simple coupe en poterie
Une chausse-trappe est une pointe de ou d’une chope plus élaborée avec une poi-
métal à quatre dents conçue de telle ma- gnée et un couvercle décoratif qui se soulève,
nière qu’il y a toujours une pointe dirigée cette chope peut contenir toutes sortes de
vers le haut, quelle que soit la façon dont boissons. Les chopes sont généralement en
il est atterrit par terre. Le personnage dis- argile ou en étain.
perse les chausse-trappes au sol dans
PRIX 1 PO
l’espoir que ses ennemis marchent dessus
ou soient au moins forcés de ralentir pour
CIRE À CACHETER POIDS 0,5 kg
les éviter. Un sac de 1 kg de chausse-trappes permet de couvrir une Ce bâton de cire rouge sert à cacheter les enveloppes, souvent à
zone de 1,50 mètre de côté. l’aide d’une chevalière qui prouve qu’elles ont été envoyées par le
Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de personnage.
chausse-trappes (ou passe un round à se battre dans une telle zone),
PRIX 1 000 PO
elle risque de marcher sur l’un d’eux. Le personnage fait un jet d’at-
taque pour les chausse-trappes (BBA +0) contre la créature. Pour cette
CLEPSYDRE POIDS 100 kg
attaque, les bonus de bouclier, d’armure et de parade de la créature Ce gros instrument encombrant indique l’heure avec une marge d’er-
ne comptent pas. Si la créature porte des chaussures ou a les pieds reur d’une demi-heure par jour à partir du moment de son dernier
protégés d’une autre manière, elle bénéficie d’un bonus d’armure de réglage. Elle requiert une source d’eau et doit être maintenue immo-
+2 à la CA. Si l’attaque réussit, cela signifie que la créature marche bile puisque c’est le flux régulier des gouttes d’eau qui tombent qui
sur une chausse-trappe. Elle reçoit 1 point de dégâts et sa vitesse marque le temps.
est réduite de moitié, car elle se blesse au pied. Ce malus de mouve-
PRIX 1 PO
ment dure 24 heures, jusqu’à ce que la créature réussisse un test de
Premiers secours DD 15 ou jusqu’à ce qu’elle reçoive au moins 1 point
CLOCHE POIDS —
de soins magiques. Une créature qui court ou charge doit s’arrêter dès Cette cloche portable émet une seule note retentissante.

61
Armes et équipement
PRIX 1 PO
COFFRE COR POIDS 1 kg
Taille P POIDS 12,5 KG PRIX 2 PO Il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 10
Taille M POIDS 25 KG PRIX 5 PO pour faire sonner un cor et communiquer des concepts tels que « À l’at-
Taille G POIDS 50 KG PRIX 10 PO taque ! », « À l’aide ! », « En avant ! », « Repli ! », « Feu ! » et « Alerte ! ».
Taille TG POIDS125 KG PRIX 25 PO Le signal d’un cor s’entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de
Ce coffre en bois standard se décline 800 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone,
en différentes tailles : taille P (0,06 les tests de Perception pour entendre un cor reçoivent un malus de -1.
m3, 1 point de vie, DD 17 pour le bri-
PRIX 1 PO
ser), taille M (0,12 m3, 15 pv, DD 23
pour le briser), taille G (0,18 m3, 30
CORDE POIDS 5 kg
points de vie, DD 29 pour le briser), et Cette corde de chanvre de 15 mètres de long a 2 points de vie et peut
taille TG (0,24 m3, 50 points de vie, DD 35 pour le briser). La plupart être lancée avec un test de Force DD 23.
des coffres présentent une encoche simple pour un cadenas.
PRIX 10 PO
PRIX 52 PO CORDE EN SOIE POIDS 2,5 kg
COFFRE À DOUBLE FOND POIDS 12,5 kg Ces 15 mètres de corde en soie ont 4 points
Ces coffres sont généralement utilisés par les trafiquants transportant de vie. On peut les briser avec un test de
des marchandises de contrebande ou les gens qui veulent cacher un Force DD 24.
trésor. Le compartiment secret fait environ 2,5 centimètres de profon-
deur. Il en existe différentes sortes qui s’ouvrent de l’intérieur, par le
dessous ou par l’arrière. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour
repérer le compartiment secret.
PRIX 100 PO
PRIX 5 PA CORDE EN SOIE D’ARAIGNÉE POIDS 2 kg
COLLE ANIMALE POIDS 0,25 kg Cette corde de 15 mètres est tissée de fils de
Cette colle toute simple est fabriquée en faisant longuement bouillir soie d’araignées monstrueuses. Rares, prati-
la peau, les os, les sabots, les cornes et les tendons d’un animal quement inexistantes à la surface du monde,
jusqu’à ce que l’ensemble donne un sirop ocre qui refroidit tandis ces cordes sont généralement utilisées par les
qu’il se solidifie. Le personnage applique normalement cette colle elfes noirs mais on trouve parfois des corde en
avec une brosse et maintient les pièces l’une contre l’autre pendant soie d’araignée plus courtes (en principe pas
1 minute, après quoi la colle s’est refroidie et solidifiée. La colle suffit plus de 3 mètres de long) chez les gobelins. La corde en soie d’arai-
à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou (avec le surplus gnée a 6 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 25.
et les restes) à couvrir 40 surfaces d’environ 5 centimètres de côté. Il
PRIX 3 PO
faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une grande surface
collée (au moins 30 centimètres de côté). Il faut réussir un test de
CORNE À POUDRE POIDS 0,5 kg
Force DD 10 pour décoller une petite surface collée (tout ce qui est La corne a poudre est généralement fabriquée à partir d’une corne
inférieur à 30 centimètres de côté). La colle animale se dissout peu d’animal évidée mais on utilise de plus en plus de métal pour lui don-
à peu dans l’eau, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toutes ner diverses formes. Elle peut contenir jusqu’à 10 doses de poudre
les 10 minutes. Elle se ramollit lorsqu’on la chauffe, même avec de noire. Une corne à poudre protège la poudre noire qu’elle renferme
la vapeur, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toute les contre le feu, l’électricité, les enrayements des armes à feu et l’eau.
minutes. Elle a un embout étroit bien pratique pour transvaser en toute sécurité
la poudre, si onéreuse, dans le canon d’une arme à feu.
PRIX 20 PO
COMBINAISON D’APICULTEUR POIDS 5 kg PRIX 5 PO
Ces épaisses couches de vêtements superposées s’associent à un large
CORNE ACOUSTIQUE POIDS 1 kg
chapeau entouré d’un voile épais pour protéger le corps du person- En portant cette corne acoustique spécialement adaptée à son oreille
nage de tout contact physique avec les créatures de taille Min et I. La et en plaçant l’autre extrémité contre une porte ou un mur, le person-
combinaison d’apiculteur réduit la vitesse de moitié mais accorde une nage réduit le malus au DD pour écouter aux portes ou aux murs de 5.
RD de 10/— contre les essaims de créatures de taille I et une RD de
PRIX 1 PO
5/— contre les essaims de créatures de taille Min.
COUPE À DOUBLE FOND POIDS —
PRIX 1 PO
COPIE DE CLÉ POIDS —
Le petit compartiment situé dans le fond de cette coupe est un endroit
parfait pour cacher un petit objet ou une substance. Les modèles les
Un artisan peut fabriquer une copie de clé fonctionnelle en l’espace plus traîtres sont dotés d’un loquet plus lourd qui s’ouvre quand on
d’une heure (pour que la copie ressemble exactement à l’original, il incline la coupe, libérant la substance cachée qui vient se mélanger au
faut faire appel à un artisan compétent qui doit réussir un test d’Arti- contenu de la coupe. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour
sanat de DD 25 au bout d’une journée). repérer le compartiment caché d’une coupe vide.

62
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 5 PO
COUPE-VERRE POIDS —
0, 0 point de vie) la dragonne. Contrairement à un gantelet fixé, le
personnage peut utiliser sa main avec un cordon mais l’arme qui pend TROUSSES
Ce petit bâton en mé- peut entraver les actions demandant une certaine précision.
tal est pourvu d’une ANIMAUX ET
TRANSPORTS
toute petite roue aiguisée à un bout et d’un bulbe de l’autre. Le per-
sonnage marque le verre avec la roue et le frappe avec le bulbe pour
ÉCHASSES
VÊTEMENTS
le briser. S’il réussit un test d’Escamotage DD 15, il peut briser le verre Standard POIDS 5 KG PRIX 2 PA
en silence (test de Perception DD 15 pour entendre). La plupart des De maître POIDS 5 KG PRIX 5 PO
JEUX ET
voleurs utilisent du papier glu avec le coupe-verre pour atténuer le Il s’agit d’une paire de perches en bois avec un repose-pied au milieu. MARCHANDISES
bruit et récupérer les éclats de verre. En se plaçant sur les repose-pieds et en tenant le bout des perches, le
NOURRITURE
personnage peut éviter certains dangers au sol. Par exemple, il peut ET BOISSONS
PRIX 5 PO
COUVERTURE POIDS 1,5 kg
utiliser des échasses pour traverser un plan d’eau sans se mouiller
mais il déclenchera quand même les pièges qui s’activent lorsqu’on HÉBERGEMENT
ET SERVICES
Cette couverture chaude est pourvue de pénètre une certaine zone. Les échasses réduisent la vitesse de base
courroies permettant de l’enrouler et de de 9 mètres à 6 mètres, ou de 6 mètres à 4,50 mètres. Le personnage REMÈDES
l’attacher. Les couvertures sont souvent peut sauter à bas des échasses par une action de mouvement ou par
ALCHIMIQUES
utilisées en plus des sacs de couchage une action libre s’il réussit un test d’Acrobaties DD 10. OUTILS
pour bénéficier de davantage de chaleur ou d’un coussin. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour marcher avec des ALCHIMIQUES
échasses. Avec des échasses, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 5
ARMES
PRIX 1 PC ALCHIMIQUES
CRAIE POIDS —
à chaque pas. Si le personnage rate un test, il ne se déplace pas lors
de cette action, s’il échoue de 5 ou plus, il tombe des échasses. S’il
Ce gros morceau de craie blanche permet de mar- veut utiliser l’une de ses mains pour faire autre chose alors qu’il est sur POISONS
quer facilement le bois, le métal ou la pierre. Le les échasses, il doit réussir un test d’Acrobaties DD 10 ou perdre son
personnage peut écrire avec pendant environ 24 action, s’il veut utiliser ses deux mains, le DD passe à 20.
heures avant qu’elle ne soit complètement usée. Il Les échasses pour une créature de taille M surélèvent le person-
existe également des craies d’autres couleurs, mais nage à 60 centimètres de sol, les échasses pour une créature de taille
elles sont plus rares et potentiellement plus chères. P à 30 centimètres du sol. Le personnage peut utiliser des échasses
plus grandes mais pour chaque tranche de 30 centimètres de hauteur
PRIX 2 PC
CRUCHE POIDS 2,5 kg
supplémentaire, le DD d’Acrobaties pour l’utilisation des échasses aug-
mente de +5. Une échasse a une solidité de 5 et 10 points de vie. Si le
Cette cruche toute simple en argile a une poignée et un col ouvert personnage n’a qu’une seule échasse, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre
avec un bec verseur. Elle peut contenir jusqu’à 2,25 litres de liquide. puisqu’il ne peut que se déplacer qu’en sautillant, non en marchant.
Le poids est indiqué pour une cruche remplie d’eau, de vin ou de bière, Échasses de maître. Ces échasses se fixent aux pieds et aux jambes
vide, elle pèse environ 0,25 kg. du personnage, lui permettant d’utiliser ses mains pour d’autres
tâches sans malus. Il faut quand même réussir un test d’Acrobaties
PRIX 50 PO
DICTIONNAIRE DE VOYAGE POIDS 1 kg
DD 10 pour marcher avec des échasses de maître. Il faut une action
complexe pour attacher ou retirer des échasses de maître.
Chacun de ces livres référence le vocabulaire
PRIX 2 PA
d’une langue spécifique et se compose de
deux parties. La première présente une grande
ÉCHELLE POIDS 10 kg
variété d’expressions et de termes utiles en Cette simple échelle de 3 mètres de haut se compose de deux lon-
commun (et répartis par catégories) suivis de gues planches auxquelles sont clouées des barreaux en bois tous les
leur écriture phonétique dans la langue du dic- 30 centimètres.
tionnaire. La deuxième partie présente dans l’ordre alphabétique (et par
PRIX 2 PO
écriture phonétique) un ensemble d’expressions et de termes dans la
langue cible suivis de leur traduction en commun. L’utilisation de ce
ÉCHELLE PLIANTE POIDS 8 kg
dictionnaire n’accorde pas de bonus aux jets effectués pour communi- Le crochet, les montants et les barreaux de cette échelle de 3 mètres
quer mais, si le MJ est d’accord, peut annuler ou réduire un malus si la sont articulés, ce qui permet au personnage de la replier en un paquet
créature a suffisamment de patience pour attendre la traduction. de 1,50 mètre sur 30 centimètres. Il faut une action simple pour la
plier ou la déplier.
PRIX 1 PA
DRAGONNE POIDS — PRIX 50 PO
Les dragonnes sont des lanières de cuir de 60 centimètres de long qui
ENCENSOIR POIDS 1,5 kg
permettent d’attacher une arme au poignet. Si le personnage lâche Lorsqu’il est rempli de charbon et d’herbes de base d’une valeur de
son arme ou se fait désarmer, il peut la récupérer par une action ra- 2 pa, ce brasero miniature remplit une zone de 9 mètres de diamètre
pide et elle ne tombe jamais à plus d’une case de lui. Néanmoins, il ne d’une légère fumée pendant 1 heure. Toutes les créatures dans la zone
peut pas changer d’arme sans avoir d’abord détacher (une action com- enfumée gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de
plexe) ou couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité Vigueur pour résister aux maladies inhalées.

63
Armes et équipement
PRIX 8 PO PRIX 2 PO
ENCRE POIDS —
FILET À CLOCHETTES POIDS 1 kg
Cette fiole contient 30 millilitres Des clochettes en cuivre sont attachées à chacun des coins de ce filet
d’encre. Les encres de couleur coûtent de 1,50 mètre de côté. Le filet à clochettes se rabat sur l’équipement
deux fois plus cher que l’encre noire. lorsque le personnage dort, chasse, cuisine ou fait quelque chose qui
monopolise son attention. Il le prévient si l’on vient perturber ses pos-
PRIX +5 PO
ÉPÉE À DOS DE SCIE POIDS —
sessions. Les créatures qui tentent d’accéder à un équipement protégé
par un filet à clochettes doivent réussir un test d’Escamotage DD 25
Il s’agit d’une modification que l’on peut apporter à toute lame légère pour éviter de faire sonner les clochettes. Pour entendre les clochettes
ou lourde plutôt qu’à un seul type d’arme. Une lame de scie au dos sonner, il faut faire un test de Perception DD 0. Les nombreuses clo-
d’une épée permet au personnage d’utiliser son arme pour effectuer chettes du filet remuant lorsque le personnage se déplace, il subit un
des travaux sommaires de charpenterie. malus de -2 aux tests de Discrétion quand il se déplace.

PRIX 1 PO PRIX 5 PO
ÉTUI À PARCHEMINS POIDS 0,25 kg
FILET À PAPILLONS POIDS 1 kg
Un étui à parchemin en cuir ou en Un cerceau en métal muni d’un filet aux mailles très fines est attaché
bois peut accueillir jusqu’à 4 parche- au bout de ce bâton de 1,80 mètre de long. Le personnage peut s’en
mins. Le personnage peut en mettre servir pour séparer des objets d’une substance capable de traverser les
davantage dedans mais il lui faut une action complexe pour en récupérer mailles du filet, comme le sable ou l’eau. Il peut également s’en servir
un plutôt qu’une action de mouvement. Le personnage doit détruire l’étui pour capturer des créatures de taille Inf ou Min comme s’il s’agissait
à parchemin pour endommager son contenu (solidité 2 pour le cuir ou 5 d’un filet (arme) mais il n’a pas besoin de le replier s’il rate sa cible et il
pour le bois, 2 points de vie, DD 15 pour le briser). Les étuis à parchemins peut utiliser son manche comme il utiliserait la corde d’un filet (arme).
ne sont pas étanches et doivent être protégés des éléments.
PRIX 4 PO
PRIX 65 PO FILET DE PÊCHE POIDS 2,5 kg
FAUSSES MENOTTES POIDS 1 kg Ce filet mesure 1,50 mètre de côté et peut servir à couvrir une fosse
Ces menottes sont presque impossibles à distinguer de menottes stan- ou à empêcher des créatures de taille TP ou plus grandes d’entrer dans
dards lorsqu’on les examine (Perception DD 25). Un porteur qui sait où une zone.
se trouve le fermoir secret peut les ouvrir par une action simple, sinon,
PRIX 1 PO
elles fonctionnent comme des menottes de maître. Certaines appa-
raissent comme des menottes de qualité standard mais les fausses
FIOLE POIDS —
menottes sont toujours des objets de maître. Les fioles sont faites en verre ou en acier et ont une contenance de
30 millilitres.
PRIX 1 PA
FICELLE POIDS 0,25 kg PRIX 1 PA
Vendue en pelote ou en bobine, la ficelle per-
FIOLE EN FER POIDS 0,5 kg
met d’improviser des pièges et des systèmes Cette bouteille à potion en fer a une solidité de 5 et 3 points de vie. Le
d’alarme, ou de ramener un objet hors d’atteinte DD pour la briser est de 14.
à soi en l’attachant à une flèche ou un carreau.
PRIX 3 PC
La ficelle a une solidité de 0,1 point de vie et le
DD pour la briser est de 14.
FLASQUE POIDS 0,75 kg
Cette bouteille en verre a une contenance de

FIL À SCIER 0,5 litre. Elle est relativement fragile et se


brise si on la jette sur une créature ou sur une
Standard POIDS — PRIX 30 PO surface dure. Il existe des flasques en simple
En adamantium POIDS — PRIX 150 PO verre brun mais également de plus élaborées
Cette scie souple se constitue tout simplement d’un câble abrasif ac- estampées des armoiries d’une famille ou
croché à deux anneaux métalliques. En frottant le câble sur un verrou d’autres représentations artistiques.
ou une petite barre bloquant une porte, le personnage se sert des
PRIX 1 PO
anneaux pour scier l’obstacle en silence. Il faut 10 minutes pour scier
une pièce de bois de 5 centimètres d’épaisseur ou une barre en fer de
FLASQUE DE POCHE POIDS 0,25 kg
2,5 centimètres d’épaisseur. Un fil à scier permet de trancher des ob- Cette petite gourde en métal présente une
jets ayant une solidité de 10 ou moins. Après cinq utilisations, le câble forme courbe et aplatie permettant de la dissi-
abrasif devient lisse et doit être remplacé (pour un coût de 25 po). muler facilement dans une poche ou sur soi. Une
Fil à scier en adamantium. Il permet de couper les matériaux ayant flasque de poche a en général une contenance
une solidité de 10 ou moins deux fois plus vite qu’un fil à scier normal de 240 millilitres et, tout comme une flasque
ou les matériaux ayant une solidité de 11 à 20 à une vitesse normale. normale, peut n’être rien de plus qu’une simple
Le remplacement d’un câble à scier en adamantium coûte 145 po. gourde ou une œuvre d’art décorative.

64
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 1 PO PRIX 1 PO
FLÈCHE-GRAPPIN POIDS 0,25 kg
GOURDE POIDS 0,5 kg TROUSSES
Ce petit grappin est conçu pour s’attacher à une corde en soie et se Ce contenant creux est fabriqué en bois, creusé dans une calebasse ou
lancer avec un arc. Il a alors un facteur de portée de 9 mètres. Il existe fait de métal. Il permet de transporter les liquides comme une outre ANIMAUX ET
TRANSPORTS
un outil équivalent pour les arbalètes. mais il résiste mieux aux perforations et aux coupures.

VÊTEMENTS
PRIX 45 PO
FOURREAU À DOUBLE FOND POIDS 0,5 kg
GRAPPIN
JEUX ET
L’espace situé au fond de ce fourreau d’épée est juste assez large pour Standard POIDS 2 kg PRIX 1 PO MARCHANDISES
accueillir une flasque de potion. Sur certains modèles, on y accède En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 001 PO
NOURRITURE
depuis l’extérieur, sur d’autres, il s’ouvre de l’intérieur grâce à un Il faut faire un jet d’attaque à distance pour lan- ET BOISSONS
petit loquet secret situé au fond du fourreau. Il faut réussir un test cer un grappin, en traitant le crochet comme une
de Perception DD 25 pour repérer le compartiment secret ou un test arme de jet ayant un facteur de portée de 3 HÉBERGEMENT
ET SERVICES
de Perception DD 20 si le personnage peut comparer la longueur de mètres. Les objets avec une surface assez
l’épée avec celle du fourreau. grande pour réceptionner le grappin ont une CA REMÈDES
de 5.
ALCHIMIQUES
PRIX 1 PO
FOURREAU DE POIGNET POIDS 0,5 kg PRIX 1 PA
OUTILS
ALCHIMIQUES
Il s’agit d’un fourreau qui se fixe sur l’avant-bras et que l’on peut cacher
HAMAC POIDS 1,5 kg
ARMES
sous des manches longues. Le fourreau peut accueillir un objet de la Cette couverture ou filet est pourvu(e) de cordes solides permettant ALCHIMIQUES
longueur de l’avant-bras, comme une dague, un dard ou une baguette au personnage de l’accrocher à une grosse branche ou entre deux
ou jusqu’à cinq flèches ou carreaux d’arbalète. Par une action de mou- arbres pour dormir au-dessus du sol. Il faut une action complexe pour POISONS
vement, le personnage peut plier le poignet pour faire tomber l’un ou entrer ou sortir d’un hamac. Un jet de Dextérité de DD 5 permet de
la totalité de ces objets dans sa main (ce qui provoque normalement réduire ce temps à une action de mouvement.
des attaques d’opportunité). Il gagne un bonus de +2 aux tests d’Esca-
PRIX 1 PA
motage opposés aux tests de Perception de quelqu’un qui l’examine
ou le fouille afin de déterminer s’il a des objets dans son fourreau. Le
HAMEÇON POIDS —
personnage ne peut porter qu’un seul fourreau de poignet par bras. Ce petit crochet en métal n’est rien de plus qu’une aiguille rigide et
recourbée.
PRIX 50 PO
FOURREAU EMPOISONNÉ POIDS 0,5 kg PRIX 1 PA
L’intérieur de ce fourreau se compose de bandes d’éponges de mer
HUILE POIDS 0,5 kg
naturelles. En versant prudemment une dose de poison dans le four- Une flasque de 0,5 litre d’huile permet de faire brûler
reau vide (une action complexe), le personnage sature les éponges une lanterne ou une lampe pendant 6 heures. Le per-
avec la toxine qui reste efficace et humide pendant un maximum de sonnage peut également utiliser la flasque d’huile
4 heures. Le personnage court les risques d’empoisonnement habituel comme une arme à dispersion, à la seule différence
quand il prépare le fourreau, exactement comme lorsqu’il empoisonne qu’il faut une action complexe pour la doter d’une
une arme. La prochaine arme que le personnage dégainera de son mèche. Une fois la flasque lancée, il y a 50% de
fourreau sera automatiquement empoisonnée, comme s’il avait direc- chances qu’elle s’enflamme correctement.
tement appliqué le poison dessus (mais il ne risque pas de s’empoi- Le personnage peut déverser la pinte d’huile sur le sol pour couvrir
sonner en dégainant). Ceci consomme le poison du fourreau. Un four- une zone de 1,50 mètre de côté, à condition que la surface soit lisse.
reau ne peut accueillir qu’un seul type de lame, que ce soit une dague, Lorsqu’elle est enflammée, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3
une épée courte ou une épée longue. En général, ce genre d’objet est points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans la zone.
illégal dans les régions où le poison n’est pas autorisé.
PRIX 3 PC
JARRE POIDS 4,5 kg
GAUFRIER Cette jarre de base en terre cuite est équipée d’un bouchon et a une
Standard POIDS 2,5 kg PRIX 1 PO contenance de 4,5 litres. Le poids est indiqué pour une jarre remplie
En mithral POIDS 1,25 kg PRIX 1 251 PO d’eau, de vin ou de bière, lorsqu’elle est vide, elle pèse environ 0,25 kg.
Ces deux plaques en métal articulées sont ornées de clous afin de
PRIX 100 PO
donner plus de texture aux pâtisseries que le personnage fait avec. Le
personnage verse la pâte sur les plaques, les referme et les place sur
JEU DU TOURMENT POIDS —
un feu ou un réchaud pour la faire cuire. Les plaques de certains gau- Il s’agit du jeu de cartes traditionnel
friers marquent les gaufres d’armoiries de nobles, d’un symbole reli- de bonne aventure des devins et des
gieux ou d’un drapeau national. Les gaufriers en mithral ont presque voyants. Certains jeux du tourment
toujours un insigne spécifique plutôt que le motif générique des ont des illustrations très travaillées
gaufres. Comme pour les autres équipements de cuisine en mithral, ils mais la plupart d’entre eux ne sont
attachent rarement à la cuisson. que des cartes en papier ou en

65
Armes et équipement
parchemin avec des images peintes à la main. Les jeux du tourment cône de 36 mètres de long au maximum au-delà de cette zone (les
sont souvent transmis de génération en génération et, de ce fait, sont ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière
traités avec le plus grand soin. est transformée en lumière normale). La lanterne sourde n’aug-
mente pas la luminosité de la lumière normale ou vive. Elle brûle
PRIX 2 PA
KIT REPAS POIDS 0,5 kg
pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir
d’une main.
Ce nécessaire comprend une assiette, un bol, une tasse, une fourchette,
PRIX 1 PO
un couteau et une cuillère, le tout en bois, en corne ou en étain. Chaque
article est pourvu d’une poignée ou d’un petit trou permettant de les
LIT DE CAMP POIDS 15 kg
attacher ensemble à l’aide de la corde en cuir livrée avec. Ce lit de camp surélevé est fait de bois et de tissu. Il est particulière-
ment utile quand le sol est humide ou rocailleux. Il est assez grand
PRIX 1 PA
LAMPE POIDS 0,5 kg
pour accueillir un humain adulte mais se replie en un sac cylindrique
de 1,20 mètre sur 23 centimètres.
Une lampe ordinaire éclaire une petite zone, diffu-
PRIX 50 PO
sant une lumière normale dans un rayon de 4,50
mètres et augmentant la luminosité d’une catégo-
LIVRE GÉNÉALOGIQUE POIDS 1 kg
rie dans un rayon de 4,50 mètres au-delà de cette Ce recueil comprend des arbres généalogiques, des descriptions des
zone (les ténèbres sont transformées en faible lu- traits communs que l’on trouve dans certaines familles nobles, des bla-
mière et la faible lumière est transformée en lu- sons, des rumeurs calomnieuses et des exploits ancestraux. Il donne
mière normale). Une lampe n’augmente pas la luminosité dans les aux lecteurs une vision très claire de l’aristocratie et un bonus de cir-
zones de lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec constances de +2 aux tests de Connaissances (noblesse).
0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir dans une main.
PRIX 150 PO
PRIX 5 PO LIVRES-CODES POIDS 1 kg
LANTERNE À BOUGIE POIDS 0,5 kg Chaque page de ces livres, toujours vendus par paires identiques,
Une lanterne à bougie est un petit objet semblable à une lanterne, contient une grille numérotée qui catalogue des mots aléatoires.
avec des panneaux en verre et un emplacement destiné à accueillir Ainsi, l’utilisateur peut écrire des messages en substituant les lettres
une bougie. Elle protège la bougie contre les courants d’air et récupère et les nombres qui indiquent la page, la ligne et la colonne d’un mot
les gouttes de cire. Elle offre la même lumière qu’une bougie mais particulier du livre-code. Une créature qui n’a pas accès au livre-code
on peut la couvrir de façon à ce qu’elle n’éclaire que de 1 à 3 cases approprié reçoit un malus de -10 à ses tests de Linguistique pour dé-
adjacentes. Le personnage peut utiliser une lanterne à bougie pour se chiffrer chacune des pages d’un message codé. Il faut dix fois plus de
réchauffer les mains. temps pour écrire un message à l’aide du code qu’il n’en faut pour
écrire un message non-codé et il faut autant de temps pour décoder
PRIX 7 PO
LANTERNE À CAPOTE POIDS 1 kg
ce message à l’aide du livre-code qu’il en faut pour écrire le message
codé original.
Une lanterne à capote diffuse une lumière nor-
PRIX 1 000 PO
male dans un rayon de 9 mètres et augmente la
luminosité d’une catégorie dans un rayon de 9
LONGUE VUE POIDS 0,5 kg
mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont Une longue vue permet d’ob-
transformées en faible lumière et la faible lu- server les objets avec un gros-
mière est transformée en lumière normale). La sissement de deux fois leur
lanterne à capote n’augmente pas la luminosité dans la lumière nor- taille. Les personnages utili-
male ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le sant une longue vue reçoivent un malus de -1 à leurs tests de
personnage peut la tenir dans une main. Perception par tranche de 6 mètres de distance jusqu’à la cible, si
celle-ci est visible.
PRIX +5 PO
LANTERNE ÉTANCHE POIDS — PRIX 100 PO
Cette lanterne prévue pour protéger la flamme contre l’eau et le vent
LOUPE POIDS —
traite les vents violents comme des vents importants, les tempêtes Cette simple lentille permet de regarder les
comme des vents violents et les ouragans comme des tempêtes petits objets de plus près. Elle peut également
quand il s’agit de déterminer si la flamme s’éteint ou non. Elle contient servir de substitut à l’amorce et au silex pour
suffisamment d’air pour brûler sous l’eau pendant 5 rounds avant de allumer des feux. Pour allumer un feu avec une
s’éteindre. loupe, il faut concentrer une lumière vive,
comme celle du soleil, sur du petit bois à en-
PRIX 12 PO
LANTERNE SOURDE POIDS 1,5 kg
flammer. Cela demande au moins une action
complexe. Une loupe accorde un bonus de circonstances de +2 aux
Une lanterne sourde génère un cône de lumière normale de 18 tests d’Estimation pour tout objet de taille P ou grandement
mètres de long et augmente la luminosité d’une catégorie dans un détaillé.

66
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 10 PO
LUNETTES FUMÉES POIDS —
menottes coûtent 10 fois le prix indiqué et pour une créature de taille
TG, elles coûtent 100 fois le prix indiqué. Les créatures de taille Gig, TROUSSES
Ces lunettes ont des verres fumés qui pro- C, TP, Min ou I ne peuvent être attachées qu’avec des menottes fabri-
tègent les créatures contre les attaques de quées spécialement, ce qui coûte au moins 100 fois le prix indiqué. ANIMAUX ET
TRANSPORTS
regard. Le personnage est toujours consi- Menottes en mithral. Ces menottes sont plus difficiles à briser que
déré comme évitant le regard des créatures les menottes standards et sont particulièrement utiles contre les ly-
VÊTEMENTS
lorsqu’il a affaire à des attaques de regard canthropes. Elles ont une solidité de 15, 30 points de vie et le DD pour
et il gagne un bonus de circonstances de +8 à ses jets de sauvegarde les briser est de 30. Outre cela, elles sont considérées comme des JEUX ET
contre les attaques basées sur la vue (toutes les attaques contre les- menottes de maître. MARCHANDISES
quelles une créature aveugle serait immunisée). Le personnage reçoit
PRIX 10 PO NOURRITURE
un malus de -4 à ses tests de Perception lorsqu’il porte ces lunettes et
tous ses adversaires sont considérés comme ayant un camouflage
MIROIR POIDS 0,25 kg
ET BOISSONS

(20% de chances de rater). Ce petit miroir de poche fait environ 30 centi- HÉBERGEMENT
ET SERVICES
mètres de large. Contrairement à beaucoup de
REMÈDES
MARMITE miroirs de meilleure facture, celui-ci est fabriqué
en acier poli et il est suffisamment solide pour
ALCHIMIQUES
Standard POIDS 2 kg PRIX 8 PO que le personnage le fasse tomber sans risquer OUTILS
En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 001 PO de le casser. ALCHIMIQUES
Cette solide marmite en fer de 20 centi-
ARMES
PRIX 50 PO ALCHIMIQUES
mètres de diamètre est pourvue d’un pied,
d’un couvercle et d’une poignée arrondie.
MODÈLES DE LETTRE POIDS 1,5 kg
Elle peut contenir suffisamment de ragoût Cette pochette contient des exemples de lettres officielles ainsi que POISONS
pour un repas nourrissant un humain affamé. des exemples appropriés d’adresses, de formules, de protocoles et de
La marmite en mithral est plus légère et accroche moins à la cuisson. tournures de phrases. Utilisé par les bureaucrates, les diplomates et les
clercs, elle est aussi très pratique pour contrefaire les correspondances
PRIX 5 PA
MARTEAU POIDS 1 kg
officielles. Elle fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Diplomatie pour traiter avec les fonctionnaires d’une ville et un bonus
Si le personnage utilise un de circonstances de +2 aux tests de Linguistique pour créer des faux.
marteau en combat, il le traite Les modèles de lettre ne fonctionnent que pour une région donnée,
comme une arme improvisée comme un pays, voire même une ville, et ne fournit ces bonus que
à une main infligeant un dans la région en question.
nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gantelet clouté de
PRIX 15 PO
même taille.
MOULE DE CIRE VIERGE POIDS 0,25 kg
PRIX 1 PO
MASSE POIDS 5 kg
Cet écrin à double face est rempli de cire
molle pour recueillir et imprimer la
Ce marteau lourd à deux mains est normalement utilisé pour la char- forme d’un objet que l’on presse entre les
penterie et autres travaux de construction mais il est sert aussi à plan- deux battants, créant un moule parfait de
ter des piquets de tente afin de sécuriser les campements dans les l’objet. Un artisan compétent peut ainsi
zones où les vents soufflent fort. S’il est utilisé en combat, traitez-le faire une copie de l’objet à partir du moule (détruisant le moule dans
comme un briseterre improvisé (cf. p. 25). le processus). Il faut réussir un test d’Escamotage DD 25 pour subrep-
ticement faire une empreinte.

MENOTTES
Standard POIDS 1 kg PRIX 15 PO NÉCESSAIRE D’ÉQUITATION
De maître POIDS 1 kg PRIX 50 PO Standard POIDS 27 kg PRIX 16 PO
En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 000 PO Monture exotique POIDS 29,5 kg PRIX 36 PO
Ces menottes permettent d’attacher une créa- Ce nécessaire comprend un mors et un filet, une selle, un tapis de
ture de taille M. Une créature menottée peut selle, des fontes et 2 jours de rations de nourriture pour une monture.
utiliser la compétence Évasion pour se dégager Le poids peut être réduit de 5 kg si on enlève la nourriture.
(DD 30 ou DD 35 pour les menottes de maître).
Il faut réussir un test de Force pour briser les
menottes (DD 26, ou DD 28 pour les menottes
NÉCESSAIRE D’EXPLORATION SOUTERRAINE
de maître). Les menottes ont une solidité de 10 et 10 points de vie. Standard POIDS 12,5 kg PRIX 15 PO
La plupart des menottes ont une serrure. Rajoutez le coût de la De luxe POIDS 7,5 kg PRIX 130 PO
serrure pour avoir le prix des menottes. Ce balluchon de fournitures essentielles à l’exploration des ruines et
Pour le même prix, le personnage peut acheter des menottes des villes abandonnées comprend deux bougies, de la craie, un mar-
adaptées à une créature de taille P. Pour une créature de taille G, les teau et quatre pitons, 15 mètres de corde de chanvre, une lanterne

67
Armes et équipement
PRIX 5 PO
à capote avec 5 flasques d’huile, deux sacs, deux torches et quatre
allume-feu. Le nécessaire d’exploration souterraine de luxe comprend
PALAN POIDS 2,5 kg
deux bougies, de la craie, un marteau et quatre pitons, 15 mètres de Qu’il serve à remonter des trésors du fond d’une
corde de soie, deux sacs, trois bâtons éclairants, quatre allume-feu et fosse ou à déplacer des provisions, un simple pa-
une torche éternelle. lan à poulie correctement attaché, rajoute un bo-
nus de circonstances de +5 aux tests de Force pour
PRIX 12 PO
NÉCESSAIRE DE CAMPING POIDS 40 kg
soulever des objets lourds. Il faut une minute pour
attacher la poulie.
Ce nécessaire comprend quatre ballots d’équipement, divisés de ma-
PRIX 4 PA
nière à répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatre
sacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour une
PANIER POIDS 0,5 kg
journée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre nécessaires de Ce grand panier est doté d’un couvercle et a une contenance d’environ
cantine, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours 60 litres.
(il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rations
PRIX 4 PA
en chassant en cours de route). Les aventuriers s’attendant à rencon-
trer des conditions climatiques non-clémentes devraient également se
PAPIER (FEUILLE) POIDS —
munir d’une ou plusieurs tentes. Une feuille de papier ordinaire mesure généralement 23 cen-
timètres sur 15 et ne convient pas à la création de parchemins
PRIX 3 PO
NÉCESSAIRE DE CUISINE POIDS 8 kg
magiques. Elle a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la
déchirer est de 5.
Ce nécessaire comprend un chaudron en fer, une poêle en fer, une
PRIX 1 PO
louche, une broche, une planche à découper en bois, un couteau
aiguisé, un trépied en fer pour le chaudron, un sachet de petit bois
PAPIER À LETTRES POIDS —
et une petite sélection de condiments locaux ou faciles à trouver. Le Généralement utilisé par les plus riches, le papier à lettres de luxe
personnage peut fixer la broche au trépied pour faire rôtir du petit consiste en une feuille de très bonne qualité de 23 centimètres par 15,
gibier. Toutes les pièces (à l’exception de la poêle à frire) rentrent dans souvent avec le seau du propriétaire imprimé ou en relief.
le chaudron pour faciliter le rangement et le transport.
PRIX 5 PC
PRIX 5 PA PAPIER DE RIZ (FEUILLE) POIDS —
NÉCESSAIRE DE PÊCHE POIDS 1,5 kg Cette feuille de papier est faite de riz, de paille ou d’écorce d’arbre. Elle
Ce nécessaire comprend une a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la déchirer est de 2.
canne à pêche simple et une
PRIX 1 PA
petite boîte de matériel de
pêche (crochets, lignes,
PAPIER GLU POIDS —
plombs, flotteurs et appâts). Ce petit carré de papier de 30 centimètres de côté a une face couverte
d’une colle faible ou d’un matériau collant tel que de la sève ou du
NÉCESSAIRE PRIX 1 PO miel. On le conserve plié en deux. Si le personnage applique du papier
DE PYROGRAVURE POIDS 1 kg glu sur une fenêtre avant de la briser, les éclats de verre se collent sur
Aussi appelé « nécessaire de gravure sur bois », cet ensemble d’ai- le papier plutôt que de tomber bruyamment au sol. Le papier glu est
guilles, de stylets et de tisons en métal sert à dessiner sur le cuir ou à usage unique.
le bois en le brûlant. Pour utiliser cette trousse, il faut une source de
PRIX 2 PA
feu, afin de chauffer l’aiguille ou le stylet. On les manipule ensuite
comme un crayon, en se protégeant avec une protection en cuir
PARCHEMIN (FEUILLE) POIDS —
épais. Cette fine feuille de peau animale
traitée constitue une surface d’écri-
NÉCESSAIRE PRIX 174 PO ture résistante et convient à la créa-
DE SPÉLÉOLOGIE POIDS 16 kg tion de parchemins magiques. Elle
Ce nécessaire contient de l’équipement pour les explorations souter- a une solidité de 0, 2 points de vie
raines : une lanterne avec 4 flasques d’huile, un marteau et 8 pitons, et le DD pour la déchirer est de 5.
30 mètres de corde en soie, un grappin et du matériel d’escalade.
PRIX 5 PO
PRIX 1 PO PARFUM / EAU DE COLOGNE POIDS —
OUTRE POIDS 3 kg La plupart des parfums et eaux de Cologne sont
Cette sacoche est faite de peau animale ou de fabriqués à partir d’huiles essentielles de fleurs.
cuir traité. Elle est étanche et peut contenir envi- Un parfum ou une eau de Cologne peut (si le MJ
ron 2 litres de liquide. Le poids est indiqué pour donne son accord) accorder un bonus de circons-
une outre pleine d’eau, de vin ou de bière, vide, tances de +1 à différents tests de compétences
elle pèse environ 1 kg. basées sur le Charisme.

68
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 85 PO
PASSE-PARTOUT POIDS —
points de vie) mais ses miroirs sont fragiles (solidité 1, 1 point de vie) et
tout dégât passant la solidité du tube s’applique au tube et à ses miroirs. TROUSSES
De nombreuses portes sont de conception similaire et se déver-
PRIX 2 PO ANIMAUX ET
rouillent donc avec une même clé. Le passe-partout peut être utilisé
sur toutes les serrures standards à clé, même si le personnage n’a
PIED-DE-BICHE POIDS 2,5 kg
TRANSPORTS
pas la compétence Sabotage. Il utilise le bonus de Sabotage de +10 Cet outil polyvalent
VÊTEMENTS
du passe partout plutôt que son propre bonus. Il ne peut pas faire 10 sert à ouvrir tout ce
en utilisant un passe-partout. Avec le passe-partout, on ne peut faire qui résiste à son pro- JEUX ET
qu’un seul jet par serrure. Si le jet est raté, la clé ne peut pas verrouil- priétaire. Un pied-de- MARCHANDISES
ler ou déverrouiller la serrure. Il arrive que les passe-partout inférieurs biche accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force pour
NOURRITURE
n’offrent qu’un bonus de +5. forcer une porte ou un coffre. En combat, traitez-le comme une arme ET BOISSONS
improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants
HÉBERGEMENT
PELLE égal à ceux d’un gourdin de même taille.
ET SERVICES
Standard POIDS 4 kg PRIX 2 PO PRIX 2 PC REMÈDES
Pliante POIDS 6 kg PRIX 12 PO
PIERRE À AIGUISER POIDS 1 kg ALCHIMIQUES
Cet outil permet de creuser une fosse à raison de 0,06 m3 par minutes. La pierre à aiguiser per- OUTILS
En combat, le personnage la traite comme une arme improvisée à une met au personnage ALCHIMIQUES
main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un d’affûter une lame en la
ARMES
gourdin de même taille. frottant contre la pierre selon un angle précis. L’affûtage d’une lame avec ALCHIMIQUES
Pelle pliante. La pelle pliante est une pelle normale avec un solide une pierre à aiguiser demande environ 15 minutes et accorde un bonus
manche découpé en sections se repliant en éléments pas plus longs d’arme de +1 aux jets de dégâts lors de la première attaque réussie avec POISONS
que la lame de la pelle, ce qui permet de la ranger dans des espaces cette lame. Ceci ne fonctionne que pour les lames non-magiques.
plus petits comme un sac à dos. Il faut deux actions complexes pour
PRIX 3 PO
déplier la pelle de manière à pouvoir l’utiliser (ou vice versa).
PIOCHE DE MINEUR POIDS 5 kg
PRIX 5 PC
PERCHE POIDS 4 kg
Si la pioche de mineur est utilisée en combat, le personnage la traite
comme une arme improvisée à deux mains infligeant un nombre de
dégâts perforants égal à ceux d’un pic de guerre lourd de même taille.

PRIX 1 PA
Ce bâton en bois de 3 mètres de long sert à sonder les fosses, les
PITON POIDS 0,25 kg
dalles et les liquides troubles tout en restant à distance de sécurité. Un piton est une pointe en fer avec
une boucle ou un anneau à un bout,
PRIX 2 PA
PERCHE PLIANTE POIDS 5 kg
permettant d’y attacher une corde.

PRIX 4 PA
Cette perche articulée peut être dépliée et maintenue en place au
moyen de broches coulissantes, pour former une perche de 3 mètres
PLANCHE PLIANTE POIDS 5 kg
de long. Lorsqu’elle est repliée, elle ne mesure que 1 mètre de long. Ces planches pliantes articulées en deux points peuvent soutenir jusqu’à
Il faut une action complexe pour assembler ou replier cette perche. 125 kg avant de se briser. Une planche de 3 mètres de long se replie
À cause des gonds et des broches, elle n’est pas aussi solide qu’une en un paquet de 90 centimètres sur 90 pour une épaisseur de 15 cen-
perche d’une seule pièce, il vaut mieux l’utiliser pour comme pour timètres. Il faut une action simple pour plier ou déplier une planche.
sonder le terrain que pour sauter ou escalader quelque chose.
PRIX 1 PA
PRIX 20 PO PLUME À ENCRE POIDS —
PÉRISCOPE POIDS 2 kg Il s’agit d’un crayon en bois avec une pointe en métal qui retient une
Ce tube de métal de 60 centimètres de long se termine sur un angle petite quantité d’encre une fois trempée dans une fiole d’encre.
droit intégrant un miroir à chaque extrémité. Si le personnage regarde
d’un côté, il peut voir par l’autre bout, ce qui lui permet de repérer les
obstacles et de voir ce qu’il y a derrière un angle ou dans les petits
POÊLE À FRIRE
espaces où il ne peut pas passer la tête. Lorsque le personnage utilise un Standard POIDS 2 kg PRIX 8 PA
périscope, l’extrémité du tube compte comme un objet de taille Min : il En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 001 PO
y a donc peu de chance que la créature observée le repère. Si le person- Cette poêle de 20 centimètres de diamètre est dotée d’un long
nage bénéficie d’un camouflage total contre la créature, à l’exception de manche et d’un pied, de telle sorte que le personnage peut la poser
l’extrémité du périscope, il utilise le modificateur de taille Min du tube sur un feu ou sur des charbons ardents. Les aventuriers préfèrent les
au lieu du sien pour son test de Discrétion. À cause de la distorsion due modèles dont le manche est articulé et se replie sur la poêle puisqu’ils
aux miroirs, il reçoit un malus de -4 aux tests de Perception lorsqu’il facilitent le rangement et le transport. La poêle en mithral est plus
regarde à l’aide dans le périscope. Le tube est assez solide (solidité 5, 2 légère et attache rarement à la cuisson.

69
Armes et équipement
PRIX 5 PC
POINTE EN FER POIDS 0,5 kg
Il se refroidit assez pour être pris en main en l’espace de quelques
minutes. Chaque réchaud fonctionne pendant 5 heures (ce qui suffit
Cette pointe en fer de 30 centimètres sert à garder les portes ouvertes pour cuisiner une dizaine de repas).
ou fermées et à fixer les cordes pour l’escalade. Il faut réussir un test
PRIX 1 PA
de Perception DD 5 pour entendre quelqu’un enfoncer une pointe en
fer à coup de marteau.
RÉSERVOIR D’AIR POIDS 0,25 kg
Ce réservoir utilisé par les nageurs pour rallonger le temps de plongée,
PRIX 5 PO
POMMEAU CREUX POIDS —
ressemble à une outre mais il est relativement hermétique. Lorsqu’il
est gonflé, il contient suffisamment d’air pour alimenter une créature
En fonction de l’arme, le pommeau creux peut contenir un objet aussi de taille M pendant 1 round ou une créature de taille P pendant 2
gros qu’une flasque ou aussi petit qu’un petit rouleau de papier. Il faut rounds.
réussir un test de Perception DD 15 pour repérer un pommeau creux.

PRIX 200 PO
SABLIER
PONT PORTABLE POIDS 30 kg 6 secondes POIDS 1,5 kg PRIX 10 PO
Lorsqu’il est fixé avec huit pitons (4 de chaque côté du fossé), ce pont à 1 minute POIDS 0,25 kg PRIX 20 PO
lattes et à corde peut supporter jusqu’à 750 kg et couvrir un vide d’une 1 heure POIDS 0,5 kg PRIX 25 PO
distance de 9 mètres. Il s’enroule pour former un paquet transportable Ce sablier standard met une heure à transférer le
sur le dos ou sur une bête de somme. Il faut utiliser le tour Viens ou Au sable de la chambre supérieure à la chambre infé-
pied pour convaincre un animal de franchir un pont portable. rieure. Il existe également des sabliers plus petits
qui marquent le temps avec plus de précision, sur
PRIX 1 PC
POUDRE POIDS 0,5 kg
1 minute ou 6 secondes. Les sabliers supérieurs à
1 heure sont rares.
La craie broyée, la farine et les autres matériaux en poudre sont très
PRIX 1 PA
prisés par les aventuriers puisqu’ils permettent de repérer les créa-
tures invisibles. Pour jeter un sac de poudre sur une case, il faut faire
SAC POIDS 0,25 kg
une attaque contre une CA de 5,qui révèle momentanément la posi- Ce solide sac en toile, pratique pour transporter l’équi-
tion éventuelle d’une créature invisible. Une méthode bien plus effi- pement d’aventurier et autres provisions, a une conte-
cace consiste à répandre de la poudre sur une surface (ce qui prend nance d’environ 120 litres. Une lanière en cuir passée
une action complexe) et de chercher des empreintes de pas. dans des boucles à la gueule du sac et permet de le
fermer facilement.

PROTHÈSE
Bras POIDS 1,5 kg PRIX 10 PO SAC À DOS
Pied POIDS 1 kg PRIX 1 PO Ordinaire POIDS 1 kg PRIX 2 PO
Main POIDS 0,5 kg PRIX 1 PO De maître POIDS 2 kg PRIX 50 PO
Jambe POIDS 3 kg PRIX 20 PO Ce sac à dos en cuir se compose d’une grande
Les gens qui perdent une main, un bras, une jambe ou un pied en poche qui se ferme avec une sangle à boucle
combat le font parfois remplacer par une prothèse : ce sont des imi- et peut contenir environ 60 litres de matériel.
tations réalistes des membres perdus. Généralement taillées dans Certains ont une ou plusieurs poches supplé-
le bois et peintes de manière à reproduire la carnation du porteur, mentaires sur les côtés.
ces objets ont une fonctionnalité limitée, permettant à une personne Sac à dos de maître. Ce sac à dos est pour-
dépourvue de jambe de marcher à la moitié de sa vitesse ou à une vu de nombreuses poches dans lesquelles
personne sans bras de tenir un bouclier dans une position fixe, mais conserver des objets bien utiles quand on part à l’aventure. Il inclut
guère plus. On sait que certains individus futés taillent de petits com- également des crochets permettant d’accrocher des objets tels que
partiments dans leurs prothèses, juste assez grands pour accueillir de des gourdes, des sacoches, voire même une couverture enroulée. Il est
tout petits objets. Une prothèse de main ou de pied peut accueillir un pourvu de lanières matelassées à accrocher en travers de la poitrine
objet de poids négligeable, tandis qu’une prothèse de membre peut et à la taille afin de mieux répartir le poids. Comme pour le sac à dos
accueillir de 0,5 à 1 kg d’objet. ordinaire, la poche principale peut contenir environ 60 litres de maté-
riel. Lorsque le personnage porte un sac à dos de maître, il rajoute +1