Vous êtes sur la page 1sur 327

®

Bestiaire 4
®

Bestiaire 4
©

Bestiaire 4
CRÉDITS
Chef de projet • Jason Bulmahn
Concepteurs Stephen • Radney-MacFarland et Sean K Reynolds
Auteurs Dennis Baker, Jesse Benner, Savannah Broadway, Ross Byers, Adam Daigle, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, James Jacobs, Matt James, Rob McCreary,
Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Tork Shaw et Russ Taylor

Illustration de couverture • Wayne Reynolds


Illustrations intérieures • Alexandur Alexandrov, Dave Allsop, Helge C. Balzer, Rayph Beisner, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Filip Burburan,
Dmitry Burmak, Mike Corriero, Alberto Dal Lago, Vincent Devault, Steve Ellie, Mattias Fahlberg, Jorge Fares, Fabio Gorla, Andrew Hou, Lake Hurwitz, Damien
Mammoliti, Diana Martinez, Joshua Meehan, David Melvin, Brynn Metheney, Mark Molnar, Jim Nelson, Miroslav Petrov, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru,
Dmitry Prosvirnin, Scott Purdy, Maichol Quinto, Jean-Baptiste Reynaud, Rudy Rodriguez, Chris Seaman, Shreya Shetty, Dean Spencer, Xia Taptara, Tyler Walpole,
Eva Widermann, Ben Wootten et Kieran Yanner

Directeur créatif • James Jacobs


Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider
Responsable de la rédaction • James L Sutter
Développement • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland et Patrick Renie
Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey et Ryan Macklin
Stagiaire à la rédaction • Jay Loomis et Cassidy Werner

Directrice artistique • Sarah E. Robinson


Responsable artistique • Andrew Vallas
Conception graphique • Emily Crowell et Sonja Morris
Éditeur • Erik Mona Gérant • Ashley Gillaspie
PDG Paizo • Lisa Stevens Responsable technique en chef • Vic Wertz
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Responsable du développement des logiciels •
Directeur des ventes • Pierce Watters Gary Teter
Assistant des ventes • Cosmo Eisele Coordinateur de campagne • Mike Brock
Direction marketing • Jenny Bendel Responsable du projet • Jessica Price
Responsable des finances • Christopher Self Coordinateur des licences • Michael Kenway

Service clientèle • Erik Keith, Justin Riddler et Sara Marie Teter


Équipe des entrepôts • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood
Service website Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet et Chris Lambertz

- Pour Black Book Éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq et Aurélie Pesseas
Relectures : Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq et Aurélie Pesseas
Mise en page VF : Damien Coltice, Jérôme Cordier et Sandrine Swal

Remerciements spéciaux • à Ryan Dancey, Clark Peterson et aux fidèles participants de l’Open Gaming Movement.
Ce jeu est dédié à Gary Gygax et Dave Arneson
Basé sur les règles du jeu de rôle original de Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré de la troisième édition du jeu créée par Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip
Williams, Richard Baker et Peter Adkison
Ce jeu n’aurait pas existé sans la passion et le dévouement des milliers de joueurs qui ont participé aux playtests et au développement. Merci à tous pour le
temps et les efforts consacrés.

Paizo Inc. Black Book Éditions


7120 185th Ave NE 14, rue Gorge de loup
Ste 120 69009 Lyon
Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
paizo.com

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trade-
marks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been
designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in
the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
written permission.

Le Manuel des joueurs Règles avancées pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Inc., dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of
the Coast, Inc. Paizo Inc., le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Inc.. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder
Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Inc.. © 2015 Paizo Publishing.

2 Achevé d’imprimé en France en janvier 2015. Dépôt légal : janvier 2015.


Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-139-5
TABLE DES MATIÈRES
Introduction 5 Appendice 8 : Monstres par type  316

Monstres de A à Z  7 Appendice 9 : Monstres par FP  317

Appendice 1 : Création de monstre  292 Appendice 10 : Monstres par milieu naturel 319

Appendice 2 : Evolution des monstres  292 Appendice 11 : Variantes de monstres  321

Appendice 3 : Glossaire  294 Appendice 12 : Capacités spéciales  321

Appendice 4 : PJ monstrueux  313 Appendice 13 : Rôles des monstres  321

Appendice 5 : Dons des monstres  313 Appendice 14 : Récompenses évoluées  323


Appendice 6 : Compagnons d’armes...  315 Appendice 15 : Créatures mythiques  323

Appendice 7 : Compagnons animaux  315

Abaia7 Créature distordue (intro) 46 Fachan95


Almiraj8 Créature distordue, ghonhatine 47 Familier, Archéoptéryx / Dodo /
Alpluachre9 Créature distordue, grothlut 48 Ornithorynque / Tuatara 96
Ame brisée (lillende) 10 Créature distordue, halsora 49 Félin des mers 98
Animal de troupeau, girafe / cerf 12 Créature distordue, irnakurse 50 Feu de Saint-Elme 99
Ankou13 Créature d’osier 51 Flot glacial  100
Aoandon14 Créature ectoplasmique (humain ecto.) 52 Fœtus en bocal 101
Araignée écarlate / Araignée goliath 15 Créature fongique (nymphe) 54 Formien (intro) 102
Argus16 Créature momifiée (gynosphinx momifié)56 Formien, contremaître 103
Armure fantôme gardienne / Armure Cygne, trompette / Dame des cygnes 58 Formien, guerrier 104
fantôme géante 17 Décapité59 Formien, Myrmarque 105
Bakekujira18 Diable de l’ost 60 Formien, ouvrier 106
Barometz19 Diable de la noyade 61 Formien, Reine 107
Belette géante / Belette sanguinaire 20 Diable némésis 62 Gaki108
Bhole21 Dinosaure, dimorphodon / Diplodocus64 Galvo109
Bréthédien22 Dinosaure, styracosaure / Vélociraptor 65 Gashadokuro110
Buggane23 Dorvae66 Gathelain111
Bulle du chaudron 24 Dossenus67 Géant des falaises 112
Céphalophore25 Dragon de l’au-delà (intro) 68 Géant des océans 113
Chair affamée  26 Dragon du néant 70 Géant des rivières 114
Chanèque27 Dragon du vortex  72 Géant des scories 115
Changelin28 Dragon lunaire 74 Geist116
Charognier29 Dragon solaire  76 Gelée tyrannique 117
Cheval mécanique 30 Dragon temporel  78 Gholdako118
Chien de la mort 31 Dragon gardien 80 Golem de cire 119
Chose-ancienne  32 Dragon mécanique 82 Golem de corail 120
Chose de peaux recousues 33 Drakainie84 Golem de pacotille  121
Colosse (intro) 34 Drake d’ombre 86 Golem de sang 122
Colosse de chair 35 Drake de brume 87 Grand Ancien (intro) 123
Colosse de fer 36 Drake de lave 88 Grand Ancien, Bokrug 124
Colosse de pierre 37 Drake des tertres 89 Grand Ancien, Cthulhu 126
Couleur tombée du ciel 38 Echalas sombre 90 Grand Ancien, Hastur 128
Créature cauchemardesque 40 Einherji91 Gardien divin (hydre gardien divin) 130
Créature de l’ombre (enlaceur de Elohim92 Grand requin blanc / Requin,
l’ombre)42 Erlkönig93 bouledogue132
Créature diabolique 44 Esprit purulent 94 Grée133
3
Gremlin, haniver 134 Obscur, danseur 199 Suppliant obscur 265
Gremlin, Monaciello 135 Océanide200 Supplicié du Gibet 266
Gremlin, tristefripe 136 Oma201 Svartalfar267
Grendel137 Owb202 Taniniver268
Guenaude arctique 138 Pantin des âmes 203 Tête de citrouille 269
Guenaude de sang 139 Parde204 Tibérolithe270
Guenaude verte 140 Peau déchiquetée 205 Tikbalang271
Guivre141 Pélude206 Titan fomorien 272
Hamadryade142 Plante flagelleuse 207 Tortue (géante / immense) 273
Harionago143 Polype volant 208 Tristefosse274
Hippocampe (géant / tueur) 144 Pooka210 Trox275
Huldre145 Psychopompe (inro) 211 Tunche276
Hyakume146 Psychopompe, Catrina 212 Udaeus277
Hydromètre (géant / nymphe) 147 Psychopompe, Morrigna 213 Vampire, Nosferatu 278
Hypnalis148 Psychopompe, Nosoi 214 Ver de guerre 280
Ichor immortel 149 Psychopompe, Vanth 215 Virebois281
Ijiraq150 Psychopompe, Yamaraj 216 Voleur de corps 282
Incutilis151 Puce (cyclopéenne / géante) 218 Wayang284
Irminsul152 Qallupilluk219 Wikkawak285
Isitoq153 Raie à aiguillon/ Raie manta 220 Wivaran286
Jack Talons-à-ressort 154 Raie manta feuillue 221 Xanthos287
Jinmenju155 Raie des profondeurs (capuche du Xénoptéride288
Juggernaut156 bourreau / Traqueur du dessus / Yaoguai289
Julunggali158 piégeuse)222 Ypotrille290
Kaiju (intro) 159 Rat royal 224 Zomok291
Kaiju, Agyra 160 Ratelin225
Kaiju, Bezravnis 162 Réceptacle des âmes 226
Kaiju, Mogaru 164 Reflet spirituel 227
Kapré166 Rejeton de Yog-Sothoth 228
Karkinoi167 Renard serpentin 229
Kasatha168 Rokurokubi230
Kitsune169 Rukh231
Kyton, ostiarius 170 Saguaroi232
Kyton, sacristain 171 Samsaran233
Lamie matriarche 172 Sauterelles (géante, nuée) 234
Lampade173 Sauterelle de l’apocalypse 235
Larve stellaire de Cthulhu 174 Sayone236
Léviathan astral 176 Scorie d’éclats métalliques 237
Lorelei177 Scorpion (dard-vert / empereur géant) 238
Lunarme178
Lutin des dents 179
Sculpture végétale vivante
Seigneur de boue
239
240
Références
Ce livre fait référence à d’autres produits
Lycanthrope, chauve-souris garou 180 Seigneur démon (intro) 241
Lycanthrope, crocodile garou 181 Seigneur démon, Dagon 242 de la gamme Pathfinder, en utilisant les
Lycanthrope, requin garou 182 Seigneur démon, Kostchtchie 244 abréviations suivantes. Les lecteurs in-
Maénade183 Seigneur démon, Pazuzu 246 téressés par ces suppléments Pathfinder
Mage mécanique 184 Seigneur zombie 248 JdR aux couvertures cartonnées peuvent
Manitou185 Seigneur Empyréen (intro) 249 trouver gratuitement les règles complètes
Manticore186 Seigneur Empyréen, Cernunnos 250 qui y sont décrites à l’adresse suivante  :
Mécafantôme187 Seigneur Empyréen, Korada 252 regles-pathfinder.fr
Mi-go188 Seigneur Empyréen, Vildéïs 254
Manuel des Joueurs
Moisissure esclavagiste 189 Selkie256
– Règles avancées MdJ – RA
Morse / Morse empereur 190 Seps257
Mur vivant 191 Shobhad258 Bestiaire B1
Myrmécoléon192 Shriezyx259 Bestiaire 2 B2
Nagaji193 Shulsaga260 Bestiaire 3 B3
Nécroforgé194 Sidhe léanane 261 Campagnes mythiques CM
Népendis 196 Sirène des algues 262 L’Art de la Guerre AG
Ningyo197 Snallygaster263 L’Art de la Magie AM
Nycar198 Songeur264

4
Introduction

INTRODUCTION Icônes des monstres


Bienvenue dans le Bestiaire 4 de Pathfinder le jeu de rôle ! Entre ses Tous les monstres de ce volume sont présentés avec trois icônes qui
pages rôdent toutes sortes de monstres prêts à défier des aventuriers vous aident à identifier rapidement le rôle et la niche écologique
de tout type et de tout niveau. Pour utiliser ces créatures à leur plein qu’ils occupent en jeu. La première icône indique le type de monstre,
potentiel, vous aurez besoin d’un exemplaire du Manuel des Joueurs la deuxième l’environnement dans lequel on le rencontre le plus
Pathfinder JdR et du Campagnes mythiques Pathfinder JdR. souvent et la troisième le climat qu’il préfère. Vous trouverez d’autres
précisions sur le type (et le sous-type) du monstre, son environnement
Introduction et son climat de prédilection dans son profil, mais ces trois icônes vous
aideront à repérer les informations de base d’un simple coup d’œil.
Chaque monstre est une créature unique mais beaucoup
possèdent des attaques spéciales, des défenses et des particularités Type de créature Terrain
communes. Les pouvoirs uniques sont décrits à la suite du profil Aberration Ciel
du monstre. Nombre des pouvoirs communs apparaissent dans Animal Collines
l’appendice 3, dans la section règles universelles des monstres ou
Créature artificielle Déserts
dans les règles des types et sous-types de monstre. Si le pouvoir
spécial d’un monstre n’est pas détaillé dans sa description, c’est Créature magique Eau
dans ces sections que vous le trouverez. Dragon Forêts/jungles
Tous les monstres se présentent sous le même format, divisé en Extérieur Marécages
trois parties: l’introduction, le profil et la description.
Fée Montagnes
Les monstres sont classés par ordre alphabétique. Si un monstre
appartient à un groupe partageant des caractéristiques similaires Humanoïde Plaines
(comme certaines races d’extérieurs, d’animaux ou de vermine), on Humanoïde monstrueux Ruines/donjons
indique d’abord le nom général du monstre. Mort-vivant Souterrains
Plante Villes
Profil
C’est dans cette partie que vous trouverez toutes les informations Vase
dont vous avez besoin pour diriger le monstre lors d’une rencontre. Vermine
Voici comment s’organise un profil (sachant que, s’il n’y a pas de Climat
valeur associée à une ligne donnée, nous omettons cette ligne).
Froid Extraplanaire Tempéré Chaud
Nom et FP. Le nom du monstre est indiqué en premier, suivi
de son facteur de puissance (FP) et de trois icônes permettant
d’identifier rapidement le rôle de la créature en jeu. Le facteur de leur espèce : ils peuvent varier comme vous le voulez en fonction
puissance est une indication numérique du degré de dangerosité du des besoins de votre campagne. En général, l’alignement indiqué
monstre : plus ce nombre est élevé, plus la créature est dangereuse. reste figé uniquement pour les monstres relativement dépourvus
Le facteur de puissance est détaillé page 403 du Manuel des Joueurs d’intelligence (les créatures ayant une valeur d’Intelligence égale ou
Pathfinder JdR. Certains monstres sont dotés d’un rang mythique inférieure à 2 sont presque toujours Neutres) et pour les monstres
(RMy) indiqué à la suite de leur FP. Ce rang est une indication du d’outreplan (les extérieurs dont l’alignement diffère de celui
pouvoir mythique global possédé par la créature (voir Campagnes présenté sont rares et souvent rejetés par leur propre espèce).
mythiques). Il modifie le FP global de la créature. Le cas échéant, le Initiative et sens. Indique le modificateur d’initiative de la
FP et les px de la créature ont été modifiés en conséquence. Si vous créature, suivi de tous ses sens spéciaux et de son modificateur de
n’utilisez pas Campagnes mythiques, vous pouvez toujours utilisez Perception. Si une créature possède un « M » en exposant après son
la créature d’après le FP indiqué. modificateur d’initiative, cela veut dire qu’elle dispose de la version
px. Indique le nombre total de points d’expérience gagnés par les mythique du don Science de l’initiative (voir Campagnes Mythiques
PJ lorsqu’ils triomphent du monstre. p 73) et qu’elle peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique
Race, classe et niveau. Certains monstres n’ont pas de dés de vie pour faire comme si elle avait obtenu un 20 naturel au jet d’initiative.
raciaux, ils se définissent par leurs niveaux de classe. La race, la Aura. Si la créature possède une aura exceptionnelle ou magique,
classe et le niveau de ces monstres apparaissent ici. Sauf indication elle sera indiquée ici, avec son rayon d’action (centré sur la créature)
contraire, la première classe indiquée est aussi la classe de et, le cas échant, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets.
prédilection du monstre. CA. Indique la classe d’armure de base, au contact et pris au
Alignement, taille et type. Si la taille et le type du monstre sont dépourvu de la créature. Les modificateurs qu’apporte la CA sont
des informations figées (en dehors des modifications apportées indiqués entre parenthèses en fin de ligne.
par un archétype ou un autre facteur inhabituel), l’alignement est pv. Indique les points de vie de la créature, suivis de ses dés de
quelque chose de beaucoup plus variable. Les alignements indiqués vie (incluant les modificateurs liés à la Constitution, aux niveaux de
pour les monstres de ce volume correspondent à la norme de classe de prédilection, au type de créature et au don Robustesse). Les

5
créatures ayant des niveaux de classe de PJ reçoivent le maximum Dons. Les dons de la créature sont indiqués ici. Les dons
de points de vie sur leur premier DV, mais les autres jets de DV supplémentaires sont accompagnés d’un «  S  » en exposant. Un
sont basés sur une moyenne. Les valeurs de guérison accélérée et de don doté d’un «  M  » en exposant est de nature mythique et voit
régénération (si la créature en possède) sont indiquées après ses DV. son efficacité décuplée (voir le chapitre 2 de Campagnes mythiques).
Jets de sauvegarde. Indiquent les valeurs de Réf lexes, de Vigueur Si vous n’utilisez pas ce livre, appliquez la version normale du don.
et de Volonté de la créature, ainsi que les éventuels modificateurs Compétences. Les compétences de la créature sont indiquées ici,
qui s’appliquent. suivies des modificateurs de compétence raciaux.
Capacités défensives/RD/Immunité/Résistance/RM. Indiquent Langues. Voici les langues les plus couramment parlées par la
toutes les caractéristiques défensives inhabituelles de la créature. La créature. Pour les créatures inhabituelles, vous pouvez changer ces
réduction des dégâts, les immunités, les résistances et la résistance à langues pour en choisir d’autres, selon vos besoins. Une créature
la magie sont précisées indépendamment, si nécessaire. ayant une valeur d’Intelligence supérieure à la normale reçoit le
Faiblesses. Toutes les faiblesses inhabituelles de la créature sont nombre correspondant de langues supplémentaires.
indiquées ici. Particularités. Toutes les qualités particulières que possède la
VD. Indique la vitesse de déplacement sur terre, suivie des autres créature.
vitesses de déplacement éventuelles de la créature. Environnement. C’est ici que l’on trouve les régions et les climats
Corps à corps. Les attaques de corps à corps de la créature sont dans lesquels on rencontre généralement la créature. Ces éléments
indiquées ici. Son modificateur d’attaque est précisé après le nom présentent souvent un éventail plus important que ce qu’indiquent
de l’attaque, suivi des dégâts entre parenthèses. les icônes de l’en-tête du profil. Dans ce cas-là, l’icône de l’en-tête
À distance. Comme le corps à corps ci-dessus, mais pour les précise l’environnement que la créature privilégie.
attaques à distance. Organisation. Indique la manière dont la créature s’organise ainsi
Espace occupé/Allonge. Indique l’espace qu’occupe la créature et que le nombre moyen de créatures qui composent chaque groupe.
son allonge ; si ce sont des valeurs standards (occupation d’une case Trésor. La valeur exacte du trésor de la créature dépend de la
de 1,50 m et allonge de 1,50 m), cette ligne n’apparaît pas. progression de la campagne (lente, moyenne, rapide) comme
Attaques spéciales. Indique les attaques spéciales de la créature. résumé dans la table 12-5 de la page 405 du Manuel des Joueurs. Si une
Elles sont détaillées à la fin du profil ou dans les règles universelles créature possède un équipement magique particulier, il est adapté à
des monstres de l’Annexe 3. une progression moyenne : si vous vous lancez dans une campagne
Pouvoirs magiques. Cette section indique le niveau de lanceur de lente ou rapide, vous devrez ajuster l’équipement du monstre comme
sorts des pouvoirs magiques de la créature, suivis des-dits pouvoirs il convient. Un trésor « standard » signifie que la valeur totale du
magiques, classés selon leur nombre d’utilisations quotidiennes. trésor de la créature correspond au FP moyen du groupe, comme
Un pouvoir magique constant fonctionne en permanence mais on indiqué dans la table 12-5 de la page 405 du Manuel des Joueurs. Les
peut le dissiper. La créature peut le réactiver par une action rapide. trésors « double » ou « triple » signifient que la créature possède
Sorts connus/préparés. Si la créature peut lancer des sorts, son un trésor dont la valeur est égale au double ou au triple de la valeur
niveau de lanceur de sorts est indiqué ici, suivi des sorts qu’elle standard. «  Fortuit  » signifie que la créature possède un trésor
connaît ou prépare généralement. Sauf indication contraire, une dont la valeur est égale à la moitié de la valeur standard et qu’il se
créature lançant des sorts ne reçoit aucune des autres capacités trouve uniquement au sein de son repaire. « Aucun » signifie que
de classe des lanceurs de sorts, comme la capacité du prêtre à la créature ne possède normalement pas de trésor (c’est en principe
transformer spontanément des sorts préparés en sorts de soins ou le cas pour les créatures dépourvues d’intelligence qui n’ont pas
de blessure. Si le sort s’accompagne d’un « M » en exposant, il s’agit vraiment de repaire, même si elles sont souvent employées pour
d’un sort mythique que la créature peut améliorer en dépensant garder des trésors de différents montants). « Équipement de PNJ »
une utilisation de pouvoir mythique lors de l’incantation (voir le signifie que le monstre possède le trésor normal d’un PNJ dont le
chapitre 3 de Campagnes mythiques). niveau est égal à son FP (cf. page 459 du Manuels des Joueurs).
Valeurs de caractéristiques. Les valeurs de caractéristiques de la Capacités spéciales.  Enfin, les capacités spéciales les plus
créature sont indiquées ici. Sauf indication contraire, on calcule spécifiques de la créature sont détaillées ici.
ces valeurs en appliquant les modificateurs raciaux à des valeurs de
10 ou 11. Les créatures ayant des niveaux de classe de PNJ ont des Description
valeurs de caractéristiques standards (13, 12, 11, 10, 9, 8), tandis que les Dans cette partie, vous apprendrez comment le monstre
créatures ayant des niveaux de classe de personnages ont des valeurs s’intègre dans le monde et vous obtiendrez des précisions sur son
d’élite (15, 14, 13, 12, 10, 8). Dans les deux cas, le type de modificateurs milieu écologique et sa société, ainsi que d’autres connaissances
de caractéristique utilisé figure en fin de description. et éléments folkloriques, qui vous aideront à lui donner vie
BBA/BMO/DMD. Valeurs du bonus de base à l’attaque, lorsque les PJ le rencontreront. Certains descriptifs de monstres
du bonus de manœuvre offensive et du degré de manœuvre présentent des sections supplémentaires couvrant les variantes de
défensive de la créature. créature, des conseils pour se servir du monstre comme PJ, des
méthodes de création, etc.

6
Abaia

Abaia Particularités chevaucheur des vagues, étrange gésier


ÉCOLOGIE
Les motifs sophistiqués et colorés qui ornent la peau de cette murène aux Environnement lacs chauds
multiples yeux changent sans cesse de forme. Organisation solitaire
Trésor standard (surtout des bâtons et des baguettes)
ABAIA FP 10
9 600 PX POUVOIRS SPÉCIAUX
Créature magique (aquatique) de taille TG, N Anneaux infinis (Ext). Par une action complexe, l’abaia peut tenter
Init +3; Sens vision dans le noir 18 m, vision magique, vision nocturne ; une unique manœuvre de lutte pour agripper une à deux créatures
Perception +19 de taille G ou une à quatre créatures de taille M ou inférieure. Toutes
DÉFENSE les cibles doivent se trouver à portée d’allonge. Les cibles agrippées
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 22 (Dex +3, naturelle +14, taille -2) subissent des dégâts de constriction. Il suffit que l’abaia réussisse un
pv 147 (14d10+70) seul test de lutte pour maintenir sa prise sur plusieurs adversaires.
Réf +12, Vig +14, Vol +8 Chevaucheur des vagues (Sur). Quand un abaia s’aventure sur la
RM 21 (seulement dans l’eau) terre ferme, il s’entoure d’une enveloppe d’eau qui lui permet de
ATTAQUE nager sur terre. Sa vitesse de nage diminue de 3 mètres au début de
VD 6 m, nage 24 m chaque tour passé hors de l’eau et l’enveloppe aqueuse se dissipe
Corps à corps morsure, +21 (3d6+8/19-20 plus étreinte) et coup de complètement quand la vitesse de nage atteint 6 mètres. Un abaia
queue, +15 (2d6+4 plus étreinte) qui chevauche une vague pour avancer sur la terre ferme conserve sa
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m résistance à la magie mais perd son bonus de Discrétion.
Attaque spéciale anneaux infinis, constriction (2d6+12) Étrange gésier (Sur). Un abaia peut activer des objets profanes à
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +17) potentiel magique comme un ensorceleur de niveau 14. Il les stocke
Constant— communication avec les animaux, vision magique dans un compartiment spécial de son estomac et les active comme
À volonté— contrôle de l’eau, lueur d’arc-en-ciel (DD 17), torrentMdJ-RA s’il les tenait en main. Il peut avaler ou régurgiter un objet par une
1/jour— contrôle du climat action simple.
STATISTIQUES
For 26, Dex 16, Con 21, Int 17, Sag 14, Cha 17 L’abaia est originaire du monde primitif des fées. Il protège
BBA +14 ; BMO +24 (+28 lutte) ; DMD 37 (croc-en-jambe impossible) les lacs et leurs berges contre toute tentative d’exploitation
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Critique abusive, surtout contre la pêche intensive ou les abus magiques.
ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Science du Il préfère les eaux dotées d’une nature mystique ou de propriétés
critique (morsure), Volonté de fer surnaturelles. L’abaia laisse en paix les créatures qui prélèvent
Compétences Art de la magie +17, Connaissances (mystères) +17, dans le lac seulement ce dont elles ont besoin et montrent du
Connaissances (nature) +17, Discrétion +12 (+24 dans l’eau), Natation respect envers les eaux. En revanche, ceux qui abusent du lac
+19, Perception +19 ; Modificateurs raciaux +12 en Discrétion dans d’un abaia risquent de voir leur bateau faire naufrage, de subir
l’eau des inondations, d’essuyer des pluies torrentielles ou même
Langues aquatique, sylvestre ; d’être victimes d’attaques directes. Quand un abaia coule
communication avec les un navire, il fouille l’épave à la recherche de trésors
animaux magiques.

Illustration de Rudy Rodriguez

7
Almiraj POUVOIRS SPÉCIAUX
Corne magique (Sur). Tant que la corne de l’amiraj reste sur sa tête,
Ce lapin hypertrophié possède une unique corne irisée plantée au milieu elle est considérée comme une arme +1. Une créature vivante qui
du front. succombe suite à l’attaque de corne de la créature se change en
pierre (comme avec le sort transmutation de la chair en pierre, sans
ALMIRAJ FP1 jet de sauvegarde, et elle reste morte). La corne coupée conserve
400 PX une bribe de sa magie et compte comme une arme de maître si elle
Créature magique de taille P, N sert à créer une dague magique ou une arme perforante similaire de
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; petite taille.
Perception +4 Sensible aux maléfices (Sur). L’almiraj subit un malus de –2 aux jets
DÉFENSE de sauvegarde effectués contre les maléfices néfastes des sorcières.
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) Tous les maléfices bénéfiques qui durent plus de 1 round voient leur
pv 13 (2d10+2) durée augmenter de 50% quand ils affectent un almiraj.
Réf +5, Vig +4, Vol +0; -2 contre les maléfices de sorcière
ATTAQUE L’almiraj est un prédateur étonnamment dangereux. Il
VD 9 m, creusement 3 m possède une grande affinité envers les sorcières, une corne
Corps à corps corne +1, +6 (2d4-1) magique et il est très sensible aux maléfices, ce qui suggère une
Attaque spéciale corne magique origine magique, peut-être le fruit d’expériences menées par des
STATISTIQUES sorcières qui cherchaient à créer un nouveau familier.
For 6, Dex 15, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 6 La corne de l’almiraj, qui n’est pas sans rappeler celle des
BBA +2 ; BMO -1 ; DMD 11 (15 contre croc-en-jambe) licornes, lui sert à décourager ses adversaires mais se révèle aussi
Dons Attaque en finesse une arme mortelle. Il s’en sert pour chasser, traquant sa proie
Compétences Acrobaties +6 (+14 pour sauter), Discrétion +14, avant de l’empaler sur ce dangereux appendice. La propriété
Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour sauter, magique spéciale de la corne produit un effet secondaire
+4 en Discrétion, +4 en Perception répugnant : elle oblige l’almiraj à manger sa proie alors qu’elle
Langues sylvestre (incapable de parler) est encore en vie, avant qu’elle ne se change en pierre. Quand il
Particularités sensible aux chasse des petites créatures, il frappe de manière à les ralentir en
maléfices leur faisant perdre leur sang puis à les réduire à l’impuissance
ÉCOLOGIE en les estropiant au niveau des membres. De temps à autres, des
Environnement collines, individus entreprenants chassent l’almiraj pour sa corne mais
plaines ou forêts ces gens rencontrent souvent un succès limité car leur proie est
tempérées vicieuse, discrète et athlétique. Ses bonds acrobatiques amènent
Organisation solitaire facilement sa corne à portée des organes vitaux de créatures bien
Trésor fortuit (corne magique) plus grandes qu’elle.
Les almirajs sont des êtres très territoriaux qui s’enfuient
seulement si les conditions du combat ne jouent pas en leur
faveur et qui reviennent toujours plus tard pour défendre
leur foyer. Au sein de leur espèce, les luttes de territoire se
Illustration de Mattias Fahlberg

traduisent par des démonstrations de bonds acrobatiques et


des simulations de combat de corne plutôt que par de véritables
duels. Les autres intrus ont droit à des mimiques agressives et
des avertissements oraux mais les almirajs préfèrent éviter les
combats. En revanche, si l’intrus refuse de s’en aller, l’almiraj se
bat jusqu’à la mort pour défendre son territoire.
On ne sait rien du mode de reproduction des almirajs car les
femelles sont très rares et l’on rencontre toujours ces créatures
en solitaire. Des archives indiquent qu’elles vivent de quarante à
soixante ans et certaines communautés ont réussi à établir avec
elles des relations basées sur le respect (et la prudence).
Les almirajs rencontrent beaucoup de succès auprès des
sorcières, en tant que familiers. Tous les lanceurs de sorts, quel
que soit leur alignement, peuvent choisir un almiraj comme
familier au niveau 5 s’ils possèdent le don Familier supérieur.

8
Almiraj - Alpluachre

Alpluachre extraire l’alpluachre se solde par un échec de 5 ou plus, l’hôte subit


1d6 points de dégâts. Si l’hôte avale du sel ou de l’eau salée pour
Cette minuscule créature ressemble à un triton à trois queues. Elle est éliminer le monstre, il doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être
couverte d’un mucus transparent et a l’air d’avoir très faim. fiévreux pendant 1d8 heures à cause de la réaction de l’alpluachre.
Si ce dernier meurt ou tombe inconscient, son hôte le détecte
ALPLUACHRE FP 1/2 immédiatement et peut le retirer par une action complexe. Un
200 PX alpluachre implanté est considéré comme sans défense.
Fée (aquatique) de taille Min, CN Mucus engourdissant (Ex). Toute créature qui inflige des dégâts à un
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +4 alpluachre avec une attaque naturelle ou à mains nues, qui entre en
DÉFENSE contact avec lui ou qui devient son hôte doit réussir un jet de Vigueur
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +1, taille +4) DD 12, sinon, il subit un malus de –4 aux tests de Perception tactile et
pv 5 (1d6+2) aux autres tests faisant appel au sens du toucher (comme Sabotage
Réf +3, Vig +2, Vol +2 et Escamotage) pendant 24 heures. Une créature hôte qui rate son
Capacités défensives mucus engourdissant jet de sauvegarde applique le malus quand elle tente de
Faiblesses vulnérabilité au sel détecter l’alpluachre qui s’est implanté en elle. Si
ATTAQUE l’hôte réussit son jet de sauvegarde, le mucus
VD 3 m, nage 3 m de son alpluachre ne l’affecte plus pendant
Corps à corps morsure, +1 (1d2-3) 24 heures.
Attaque spéciale implantation Vulnérabilité au sel (Ext). Deux-cent-
Espace 30 cm ; Allonge 0 m cinquante grammes de sel ou deux
STATISTIQUES litres d’eau salée infligent 1d3 points
For 4, Dex 13, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11 de dégâts à l’alpluachre si on les lui
BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 4 (8 contre croc-en-jambe) verse dessus ou si son hôte les
Dons Talent (Discrétion) consomme.
Compétences Discrétion +20, Évasion +5, Natation +5,
Perception +4 Ces étranges fées
Langues aklo insatiables rôdent dans les
Particularités amphibie petits rus, les ruisseaux nonchalants et
ÉCOLOGIE les rivières paresseuses où elles cherchent
Environnement forêts tempérées ou eau sans cesse à manger mais ces créatures
douce extrêmement paresseuses se lassent vite de
Organisation solitaire leur quête de nourriture. Elles préfèrent de
Trésor aucun loin se glisser dans la gorge d’une créature,
POUVOIRS SPÉCIAUX s’y endormir et rêver de festins fantastiques
Implantation (Ext). Par une action et de mares tièdes pleines de bulles, pendant
complexe, l’alpluachre peut se que leur hôte se charge de manger à leur place.
glisser dans la bouche d’une créature C’est pour cela que les alpluachres surveillent
sans défense (et d’au plus trois catégories toujours les berges des cours d’eau, à l’affût de
de taille de plus que lui). Il s’implante alors toute créature qui viendrait faire la sieste à proximité.
dans sa gorge. Une fois ceci fait, il consomme Dès que l’alpluachre a trouvé un hôte potentiel, il se glisse
à la place de son hôte toutes les substances que ce dernier discrètement dans sa gorge et descend le long de son gosier alors Illustration de Jorge Fares
ingère, y compris les élixirs et les potions, les objets alchimiques qu’il ronf le.
inhalés, les maladies, les drogues et les poisons. L’hôte commence Une fois dans l’hôte, l’alpluachre se niche contre la paroi
alors à souffrir des effets de la soif et de la faim (voir le Manuel des de l’œsophage et dévore toute la nourriture qui descend de la
Joueurs Pathfinder p 449). Il est très difficile de repérer un alpluachre gorge de sa victime. Cette dernière finit souvent par mourir
implanté, en particulier à cause de son mucus engourdissant. À d’inanition car le parasite devient de plus en plus vorace.
chaque fois que l’hôte ingère quelque chose, il a droit à un test de Même si les alpluachres ont tendance à tuer leur hôte,
Perception opposé au test de Discrétion du monstre. Une fois le c’est par fainéantise et non par cruauté. Ils n’ont aucune idée
triton féerique repéré, son hôte peut s’en débarrasser en avalant des souffrances qu’ils causent et se contentent d’apprécier
deux-cent-cinquante grammes de sel ou deux litres d’eau salée ou paresseusement les avantages que leur apporte leur hôte tant
bien en bénéficiant d’un sort de guérison des maladies ou d’un test que celui-ci reste en vie.
de Premiers secours DD 15. Si le test de Premiers secours visant à

9
Âme brisée POUVOIRS SPÉCIAUX
Représentation bardique. La lillende dispose du même pouvoir de
Cette créature était autrefois une magnifique céleste avec un torse de représentation bardique qu’un barde de niveau 7, ce qui lui donne
femme ailée et une queue de serpent en guise de jambes mais son corps accès aux capacités suivantes : contrechant, fascination, inspiration
est désormais couvert de sang et de cicatrices. vaillante, inspiration talentueuse et suggestion.
Sorts. La lillende lance des sorts comme un barde de niveau 7.
LILLENDE À L’ÂME BRISÉE FP 9
6 400 PX L’âme brisée est l’incarnation du tourment et de la souffrance.
Extérieure (azata, Chaotique, extraplanaire, Mal) de taille G, CM Elle a subit des tortures repoussant les limites de ce que l’âme
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 et le corps peuvent supporter pour finalement les dépasser.
DÉFENSE Ce faisant, elle a développé une résistance et une endurance
CA 24, contact 12, pris au dépourvu 21 (Dex +3, naturelle +12, taille -1) extraordinaires et a appris à inf liger une parcelle de son
pv 101 (7d10+63) incommensurable douleur aux autres.
Réf +10, Vig +12, Vol +6 Chaque âme brisée à une apparence unique, produit bien
RD 5/—; Immunités électricité, pétrification, poison; Résistances acide visible des tortures subies. Sa peau n’est plus qu’un amas de
5, feu 10, froid 10, son 5 tissu cicatriciel, ponctué d’hématomes qui ne disparaissent
ATTAQUE jamais et couturé d’innombrables cicatrices. Dans certains cas,
VD 6 m, vol 18 m (moyenne) l’âme brisée a été écorchée et présente à présent les muscles
Corps à corps épée longue +1, +12/+7 (2d6+8/19-20) et coup de queue, et les os que la peau ne cache plus. Son corps est couvert de
+6 (2d6+2 plus étreinte) ou plaies purulentes et d’entailles qui ne guérissent jamais. Elle a
contact torturant, +11 contact (2d6 plus affaiblissement temporaire 1d6 les membres tordus car ses os brisés ne se sont pas ressoudés
Dex et convulsions) et coup de queue, +6 (2d6+2 plus étreinte) proprement et il lui manque souvent des doigts, des orteils, une
Espace 3 m ; Allonge 3 m oreille ou d’autres appendices. L’existence de l’âme brisée est une
Attaques spéciales constriction (2d6+5), plainte d’agonie (DD 18), torture éternelle et la douleur constante la rend souvent folle à
regard funeste (DD 18), représentation bardique (21 rounds/jour) lier. Prisonnière de sa démence, la malheureuse déteste toutes
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +2) les créatures vivantes et cherche à inf liger à tous ceux qu’elle
3/jour— déblocage, lumière, ténèbres, terrain hallucinatoire (DD 19) croise les blessures et les souffrances qu’elle endure.
1/jour— charme-personne (DD 16), communication avec les animaux, Les âmes brisées naissent de plusieurs manières. Certaines
communication avec les plantes apparaissent spontanément, fruit de l’ignoble traitement que
Sorts de barde connus (NLS 7, concentration +2) certaines créatures subissent aux mains de cruels tortionnaires.
3ème niveau (2/jour) — désespoir foudroyant (DD 18), terrible remordAM Sans échappatoire, elles embrassent la souffrance et l’angoisse
(DD 18) et les transcendent, faisant de ces maux une partie de leur être.
2ème niveau (4/jour) — cécité/surdité (DD 17), hurlement perçant AM Elles deviennent ainsi un peu plus et un peu moins que ce qu’elles
(DD 17), rage, suggestion (DD 17) étaient. Des tortionnaires sadiques créent volontairement
1er niveau (6/jour) — charme-personne (DD 16), confusion mineure des âmes brisées, à l’aide de tortures physiques et mentales
(DD 16), cri perçantAM (DD 16), fou rire (DD 16), frayeur (DD 16) insoutenables. En brisant l’esprit et le corps d’une créature, ils
0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 15), lecture de espèrent disposer d’un gardien ou d’un serviteur dont la loyauté
la magie, lumières dansantes, résistance, son imaginaire (DD 15) leur sera garantie par la souffrance constante qu’il doit endurer.
STATISTIQUES Pire encore, certaines âmes brisées décident elles-mêmes de
For 20, Dex 17, Con 27, Int 14, Sag 8, Cha 21 créer d’autres individus de leur espèce, effectuant un travail
BBA +7 ; BMO +13 (+17 lutte) ; DMD 26 (croc-en-jambe impossible) ignoble sur les vivants, exerçant leur art de la mutilation afin
Dons Dur à cuireS, EnduranceS, Magie de guerre, Réflexes surhumains, de partager leurs souffrances. Ces «  artistes  » se retournent
RobustesseS, Vigueur surhumaineS, Vol stationnaire, Volonté de fer généralement d’abord contre leur tortionnaire et affinent leur
Compétences Bluff +15, Connaissances (nature) +9, Discrétion +9, art sur celui qui les a créés avant de porter leur attention sur les
Intimidation +13, Perception +9, Psychologie +9, Représentation créatures assez malchanceuses pour croiser leur route.
(instruments à cordes) +17, Survie +10, Vol +11 ; Modificateurs
raciaux +8 en Intimidation, +4 en Survie CRÉATION D’UNE ÂME BRISÉE
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel « Âme brisée » est un archétype acquis que l’on peut ajouter à
ÉCOLOGIE n’importe quelle créature vivante dotée d’une Intelligence de 3
Environnement tous ou plus (que l’on nommera par la suite créature de base). L’âme
Organisation solitaire brisée utilise le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de
Trésor standard (épée longue +1, harpe de maître, autres trésors) base, à l’exception des indications suivantes.
FP. Celui de la créature de base +2.

10
Ame brisée

Alignement. Généralement Chaotique Mauvais. permanente de 1d4 points de Force, de Constitution et de


Classe d’armure. Tout le corps de l’âme brisée est recouvert Charisme. Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, elle ne
de tissu cicatriciel, ce qui augmente l’armure naturelle de la peut plus être affectée par le regard funeste de la même âme
créature de base de +4. brisée pendant 1 minute.
Capacités défensives. L’âme brisée est tellement habituée à Contact torturant (Sur). Une âme brisée peut faire une attaque
souffrir qu’elle gagne une RD 5/— et une résistance de 5 à l’acide, de contact pour ouvrir d’immondes plaies extrêmement
à l’électricité, au feu, au froid et au son. douloureuses dans le corps de sa victime. Ce contact inf lige
Vitesse de déplacement. Comme l’âme brisée vit une agonie 2d6 points de dégâts tranchants et provoque un affaiblissement
constante, sa VD diminue de 3 mètres (elle ne peut descendre en temporaire de 1d6 points de Dextérité. La victime tombe à terre,
dessous de 1,50 mètres). en proie à une crise de convulsions, et elle est hébétée pendant
Attaques spéciales. L’âme brisée gagne les attaques spéciales 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi annule l’affaiblissement de
suivantes. Sauf indication contraire, leur DD est égal à 10 + 1/2 Dextérité et la crise de convulsions.
DV de l’âme brisée + modificateur de Charisme de l’âme brisée. Caractéristiques. Con +6, Sag –2 (1 au minimum). L’âme
Plainte d’agonie (Sur). Par une action simple, l’âme brisée brisée gagne aussi un bonus de +2 dans une caractéristique de
peut pousser une plainte torturée qui terrifie tous ceux qui son choix et un malus de –6 dans une autre (1 au minimum).
l’entendent. Toutes les créatures situées dans un rayon de Ce bonus et ce malus peuvent s’appliquer aux caractéristiques
36  mètres doivent réussir un jet de Volonté ou être secouées modifiées par cet archétype.
tant qu’elles restent à moins de 36  mètres de l’âme brisée. Un Dons. Une âme brisée gagne Dur à cuire, Endurance, Robustesse
jet réussi immunise la créature contre la plainte d’agonie de et Vigueur surhumaine comme dons supplémentaires.
cette âme brisée pendant 24 heures. C’est un effet sonore de Compétences. Une âme brisée gagne un bonus racial de +8 aux
terreur. tests d’Intimidation mais subit un malus racial de –10 aux tests
Regard funeste (Sur). Une créature qui se trouve à de concentration à cause des souffrances qu’elle endure
18 mètres ou moins d’une âme brisée doit réussir en permanence.
un jet de Vigueur ou subir une diminution Organisation. Solitaire.

Illustration de Emiliano Petrozzi

11
Animal de troupeaux, girafe Animal de troupeaux, cerf
Cet animal au pelage tacheté est affublé d’un cou excessivement long Gracieux et majestueux, ce puissant animal est couronné de grands
qui lui permet de dominer tous les autres animaux. bois.

GIRAFE FP 3 CERF FP 1
800 PX 400 PX
Animal de taille TG, N Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6
DÉFENSE DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +6, taille -2) CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3)
pv 30 (4d8+12) pv 15 (2d8+6)
Réf +6, Vig +7, Vol +2 Réf +6, Vig +6, Vol +2
ATTAQUE ATTAQUE
VD 15 m VD 15 m
Corps à corps 2 sabots, +6 (1d8+5) et coup, +1 (1d8+2) Corps à corps bois, +2 (1d6+1) et 2 sabots, -3 (1d4)
Espace 4,50 m ; Allonge 3 m STATISTIQUES
STATISTIQUES For 13, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 8
For 20, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 7 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15 (19 contre le croc-en-jambe)
BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe) Dons CourseS, Talent (Acrobaties)
Dons Course, Endurance Compétences Acrobaties +10, Perception +6
Compétences Perception +8 ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement terrestre
Environnement plaines chaudes Organisation solitaire, couple, ou
Organisation solitaire, couple, ou troupeau (3-10) troupeau (3-20)
Trésor aucun Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes naturelles (Ext). Les attaques Véritables seigneurs des
de sabot de la girafe constituent étendues sauvages, les cerfs
ses attaques primaires tandis que foulent avec grâce les prairies
son attaque de coup est une attaque et les fourrés des forêts les plus
secondaire. profondes. Vivant sous tous les climats
et dans la plupart des environnements, ils
Ces animaux à long cou arpentent forment des troupeaux aux liens très étroits
les plaines en groupes déstructurés, broutant pour se protéger mutuellement. Ces créatures
le sommet des acacias. Les girafes sont souvent victimes des prédateurs et
évitent généralement les conf lits beaucoup d’humanoïdes les chassent pour
mais, quand on menace leurs leur viande et leur peau. Ce ne sont pas des
petits ou qu’elles sont mangeurs difficiles : ils se nourrissent de toutes
Illustration de Dean Spencer

acculées, elles attaquent sortes de végétaux. Dans les régions où vivent des
férocement à coups de humanoïdes, les cerfs sont des plaies en cela qu’ils
leurs puissants sabots. paissent dans les champs et détruisent les
Les girafes se servent jardins à la recherche de nourriture.
rarement de leur long Le profil ci-dessus présente un cerf
cou pour attaquer, (mâle). Contrairement au caribou
à moins qu’elles ne et aux autres animaux de même
se battent entre type, il est très rare que la
elles pendant leurs biche porte des bois  : elle n’a
parades nuptiales. donc pas d’attaque de bois. Les
La girafe mesure cerfs mesurent environ 1,80
entre 4,80 et 60 mètre de long, du museau à la
mètres de haut et queue, et peuvent peser jusqu’à
pèse 1,75 tonne. 175 kilogrammes.

12
Animaux de troupeaux : girafe, cerf - Ankou

Ankou Attaque spéciale attaque sournoise +3d6, doubles d’ombre, fer froid
assassin, saignement (2d6)
Cette ignoble créature squelettique enveloppée d’ailes de ténèbres semble Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +22)
brûler de l’intérieur. À volonté— rayon d’épuisement (DD 20), silence (sur lui seulement),
ténèbres profondes,
ANKOU FP 14 3/jour— ancre dimensionnelle, téléportation suprême, vision lucide
38 400 PX 1/jour— cercle de mort (DD 23), localisation suprême, rayon
Fée (extraplanaire) de taille G, LM prismatique (DD 24)
Init +13 ; Sens perception aveugle 36 m, vision nocturne ; STATISTIQUES
Perception +21 For 26, Dex 28, Con 22, Int 17, Sag 19, Cha 25
DÉFENSE BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 36
CA 31, contact 19, pris au dépourvu 21 Dons Attaque en vol, Attaque réflexe, Combat en aveugle, Comme
(Dex +9, esquive +1, naturelle +12, taille -1) l’éclair, Comme le vent, Esquive, Science de l’initiative
pv 133 (14d6+84) Compétences Bluff +24, Discrétion +22, Connaissances (nature) +20,
Réf +18, Vig +10, Vol +13 Connaissances (plans) +17, Évasion +26, Intimidation +21, Perception
RD 10/fer froid +21, Psychologie +21, Vol +32,
ATTAQUE Langues commun, sylvestre (incapable de parler) ; télépathie 30 m
VD vol 27 m (parfaite) ÉCOLOGIE
Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+8) et coup de queue, +9 (1d8+4 plus Environnement tous (pays primaire des fées)
saignement) et 2 ailes, +9 (1d8+4 plus saignement) Organisation solitaire
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Doubles d’ombre (Sur). Une fois par jour par une action libre, l’ankou
peut invoquer jusqu’à quatre doubles d’ombre de sa personne. Ils
apparaissent aléatoirement dans un rayon de 18 mètres autour de lui
et restent pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de
Charisme (en général donc 7 rounds). Ces doubles sont identiques
à l’original mais ils n’ont que 20% des points de vie totaux de
leur modèle (c’est-à-dire 26 pv s’ils sont convoqués par un ankou
disposant de tous ses pv). Les doubles bénéficient de toutes les
attaques de corps à corps et de tous les pouvoirs de l’ankou original
mais ils sont incapables de créer des doubles et d’utiliser ses
pouvoirs magiques, en dehors de ténèbres profondes. Une créature
qui interagit avec un double a droit à un jet de Volonté pour réfuter
l’illusion (DD 10 + 1/2 DV de l’ankou + modificateur de Charisme de
l’ankou, soit généralement DD 24). Si une créature réussit le jet et
comprend qu’elle a affaire à un double, celui-ci fonctionne comme

Illustration de Damien Mammoliti


une convocation d’ombre (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.270).
Les doubles d’ombre subissent le double de dégâts infligés par les
sorts du registre de la lumière. Si le véritable ankou se fait tuer, s’il
tombe inconscient ou s’il s’éloigne à plus de 36 mètres d’un double,
les doubles disparaissent automatiquement.
Fer froid assassin (Sur). En ce qui concerne la réduction de dégâts,
toutes les armes naturelles de l’ankou sont considérées comme étant
en fer froid.

Les ankous sont des assassins au service de puissants


nobles féeriques qui les envoient pour tuer, terrifier
et torturer en leur nom. Ils ne parlent jamais et se
contentent de murmurer par télépathie le verdict de leur
seigneur à leur victime. Un ankou mesure généralement
trois mètres de haut pour une envergure de deux mètres
cinquante mais il pèse moins de cinquante kilos.

13
Aoandon morts, elle leur cherche un remplaçant (quelqu’un qui lui
rappelle son ennemi) et assouvit ses fantasmes avec une rancœur
Ce monstre cornu, hirsute et translucide, brille d’une étrange lueur inextinguible. Il arrive qu’une aoandon apparaisse lors d’un
bleue. Sous la ceinture, il se disperse en volutes de vapeur. incident avec un sort de convocation mais c’est très rare.

AOANDON FP 12 CONVOCATION D’UNE AOANDON


19 200 PX Pour convoquer une aoandon, il faut utiliser une lanterne
Extérieur (intangible, natif) de taille M, CM en papier et l’alimenter avec des huiles coûtant au minimum
Init +7 ; Sens vision lucide, vision dans le noir 18 m ; Perception +20 5 000 po. Trois créatures ou plus doivent psalmodier le nom de
DÉFENSE l’aoandon pendant une minute avant d’éteindre la lanterne. Il
CA 24, contact 24, pris au dépourvu 16 (Dex +7, esquive +1, parade +6) y a 1% de chances par DV de l’assemblée (la somme des DV de
pv 152 (16d10+64) tous les suppliants) que l’esprit apparaisse. Les membres de la
Réf +12, Vig +14, Vol +12 famille de l’aoandon apportent trois fois leurs DV au total de
Capacités défensives intangible l’assemblée. L’aoandon n’est pas sous le contrôle de ceux qui
ATTAQUE l’ont appelée et elle ne peut pas retourner d’où elle vient tant
VD vol 18 m (parfaite) qu’elle n’a pas tué au moins une des personnes qu’elle tient pour
Corps à corps toucher du dément, +19 contact (10d6) responsable de ses tourments.
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +22)
Constant— vision lucide
À volonté— ténèbres
3/jour— malédiction (DD 20), suffocationMdJ-RA (DD 21)
1/jour— frappe douloureuse de groupeMdJ-RA (DD 21), vagues de fatigue
STATISTIQUES
For —, Dex 24, Con 19, Int 20, Sag 15, Cha 22
BBA +16 ; BMO +23 ; DMD 40
Dons Arme de prédilection (contact), Attaque éclair, Attaque en
finesse, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent, Talent
(Intimidation), Talent (Vol)
Compétences Acrobaties +22, Art de la magie +22, Bluff +25,
Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (histoire)+10,
Connaissances (mystères) +20, Connaissances (noblesse)+12,
Connaissances (plans) +18, Connaissances (religion) +13,
Diplomatie+19, Discrétion +22, Intimidation +31, Perception +20,
Psychologie +20, Vol +40
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, géant, infernal
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor aucun
Illustration de Chris Seaman

POUVOIRS SPÉCIAUX
Toucher du dément (Sur). Le contact de l’aoandon provoque
une terreur démente. Par une action simple, la créature peut
effectuer une attaque de contact intangible qui inflige 10d6 points
de dégâts. La créature vivante touchée doit réussir un jet de Volonté
DD 24 ou être confuse pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle
est immunisée contre la confusion du toucher du dément de cette
aoandon pendant 10 minutes. C’est un effet mental de terreur. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

L’aoandon est un extérieur intangible qui se forme à partir


de l’esprit d’une femme morte alors qu’elle vivait une relation
amoureuse vouée à l’échec. Elle attend l’occasion de se venger
de ceux qui lui ont fait du tort de son vivant. Si ces gens sont

14
Aoandon - Araignées : écarlate, goliath

Araignée écarlate Araignée goliath


Cette araignée rouge vif possède huit pattes noires et souples et peut se Cette gigantesque tarentule verte et brune dotée d’énormes crocs acérés
déplacer extrêmement rapidement malgré sa taille. est de la taille d’une grande maison.

ARAIGNÉE ÉCARLATE FP 1/4 ARAIGNÉE GOLIATH FP 11


100 PX 12 800 PX
Vermine de taille TP, N Vermine de taille C, N
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m ;
DÉFENSE Perception +4
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +5, naturelle +1, taille +2) DÉFENSE
pv 4 (1d8) CA 25, contact 3, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +22, taille -8)
Réf +5, Vig +2, Vol +0 pv 147 (14d8+84)
Immunités effets mentaux Réf +5, Vig +15, Vol +4
ATTAQUE Immunités effets mentaux
VD 9 m ATTAQUE
Corps à corps morsure, +7 (1d3-4 et poison) VD 12 m, escalade 6 m
Espace 0,75 m ; Allonge 0 m Corps à corps morsure, +17 (6d8+22 et poison)
Attaques spéciales poison Espace 9 m ; Allonge 9 m
STATISTIQUES Attaques spéciales poison, toile empoisonnée (+13 à distance, DD 23, 14
For 3, Dex 21, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2 pv), piétinement (4d8+22, DD 32)
BBA +0 ; BMO +3 ; DMD 9 (21 contre le croc-en-jambe) STATISTIQUES
Dons Attaque en finesseS For 41, Dex 13, Con 22, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +17, Escalade +21, Perception +4 BBA +10 ; BMO +33 ; DMD 44 (56 contre le croc-en-jambe)
Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +8 en Escalade, +4 en Perception, Compétences Discrétion -7 (+1 en forêt), Escalade +23, Perception +4 ;
+4 en Discrétion Modificateurs raciaux +8 en Escalade, +4 en Perception, +8 en
ÉCOLOGIE Discrétion (+16 en forêt)
Environnement terre ferme ÉCOLOGIE
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-8) Environnement forêts ou marais
Trésor aucun Organisation solitaire, couple ou colonie (3-6)
POUVOIRS SPÉCIAUX Trésor fortuit
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vigueur DD 10 ; fréquence 1/round POUVOIRS SPÉCIAUX
pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 For ; guérison 1 JS. Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d6 For et paralysie
Les araignées écarlates sont de petits insectes dotés d’un 1 round ; guérison 2 JS consécutifs.
corps rouge vif et de pattes noires. Elles n’ont pas Toile empoisonnée (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de
d’attaque de toile. On peut les trouver dans toile, mais affecte toutes les créatures situées dans un rayonnement
n’importe quel environnement, mais de 3 mètres de rayon. De plus, une créature touchée par la toile est
elles préfèrent les régions où elles

Illustration de Vincent Devault


également affectée par le poison de l’araignée.
peuvent chasser de gros insectes
et de petits mammifères. Les araignées goliath sont des chasseresses
Un lanceur de sorts géantes qui se nourrissent le plus souvent de
qui fait d’une araignée scorpions et de serpents géants, ainsi que
écarlate son familier de jeunes dragons, mais elles attrapent
gagne un bonus de +3 parfois des proies plus petites qu’elles
aux tests d’Escalade tant paralysent pour les dévorer plus tard.
que le familier reste à 1,5 Grâce au camouf lage naturel dont
kilomètres ou moins de elles disposent grâce à leurs poils
lui  ; un familier araignée et à leur teinte, elles se cachent
écarlate perd le trait dénué dans la canopée des forêts et
d’intelligence et possède une tombent sur les créatures peu
valeur d’Intelligence appropriée au méfiantes. Les femelles dévorent
niveau de son maître. souvent leurs mâles.

15
Argus basés sur la vision), Psychologie +23 ; Modificateurs raciaux +8 aux
tests de Perception basés sur la vision
Ce géant difforme grouille de cornes, de tentacules boursouf lés de Langues aklo, céleste, commun
tumeurs, de pustules répugnantes et d’étranges yeux qui ne cillent pas. ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
ARGUS FP 13/RMY 6 Organisation solitaire
25 600 PX Trésor standard
Aberration (mythique) de taille Gig, LN POUVOIRS SPÉCIAUX
Init +12M ; Sens détection de la scrutation, vision à 360°, vision dans Arracher les yeux (Ext). Si l’argus éventre un adversaire ou
la brume, vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres, vision l’immobilise, il peut tenter une manœuvre de sale coup pour
illimitée, vision lucide, vision magique ; Perception +29 l’aveugler par une action rapide. S’il réussit son test de 10 ou plus,
Aura présence terrifiante (12 m, DD 16) son adversaire est définitivement aveugle.
DÉFENSE Coup précis (Ext). Les attaques de l’argus ne tiennent pas compte du
CA 30, contact 12, pris au dépourvu 28 bonus à la CA qu’apporte un camouflage, à moins qu’il ne soit total.
(Dex +2, intuition +4, naturelle +18, taille -4) De même, elles ignorent les risques d’échec liés au camouflage, à
pv 184 (13d8+126) moins qu’il ne soit total.
Réf +6, Vig +10, Vol +9 Regard fascinant (Sur). Une créature qui se trouve à moins de
Capacités défensives réception de rochers, toujours prêt ; RD 10/ 12 mètres d’un argus doit réussir un jet de Volonté DD 16, sinon, elle
épique ; Immunités cécité, éblouissement ; RM feu 30, froid 30 est fascinée pendant 5d6 rounds. Si elle a 4 DV ou moins, elle est
Faiblesse vulnérabilité à la fascination et au sommeil hébétée au lieu d’être fascinée. L’argus ne peut pas utiliser ce pouvoir
ATTAQUE et sa présence terrifiante au cours du même round. Le DD du jet de
VD 12 m sauvegarde est basé sur le Charisme.
Corps à corps 2 griffes, +20 (3d6+14 plus étreinte) et Toujours prêt (Ext). L’argus n’est jamais pris par
morsure, +19 (2d8+14) surprise ni au dépourvu. Il peut agir pendant le round
Distance rocher, +8 (3d6+14) de surprise comme si c’était un round ordinaire.
Espace 6 m ; Allonge 6 m Vision illimitée (Ext). L’argus ne subit aucun malus
Attaque spéciale arracher les yeux, constriction de distance aux tests de Perception.
(3d6+14), coup précis, éventration (2 griffes,
3d6+21), lancer de rochers (60 m), pouvoir L’argus est une antique créature liée aux
mythique (6/jour, montée en puissance +1d8), titans (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.270-271)
regard fascinant qu’un dieu a transformée en sentinelle vigi-
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; lante et infatigable, souvent pour la punir
concentration +20) d’un affront ou d’un acte de rébellion. Son
Constant — détection de la scrutation, immonde corps difforme abrite un
vision lucide, vision magique cœur solitaire qui cherche la mu-
À volonté — clairaudience/clairvoyance, sique et la beauté pour obtenir un
coup au but, œil du mage, rapport peu de réconfort lors de son éternelle
3/jour — coup au but à incantation vigie isolée. Il peut entamer une con-
rapide versation pacifique avec ses visi-
Illustration de Filip Burburan

STATISTIQUES teurs s’ils lui promettent de lui


For 39, Dex 14, Con 23, Int 13, chanter quelque chose ou de lui
Sag 12, Cha 10 raconter une histoire (s’il est per-
BBA +9 ; BMO +27 (+31 lutte) ; suadé qu’ils ne vont pas tenter de
DMD 43 lui faire du mal ou de voler ce
Dons Arme de prédilection (griffe), qu’il garde). L’argus se met très
Attaques réflexesM, Force intimidante, vite en colère si on l’insulte ou
Pouvoir magique rapide (coup au but), si on se moque de lui. Le cas
Science de l’initiativeM, Talent (Perception), échéant, il se débarrasse bien
VigilanceM vite des importuns pour retourner à
Compétences Connaissances (histoire) ses rêveries mélancoliques.
+10, Dressage +6, Escalade +24, Un argus mesure sept
Intimidation +30, Natation +24, mètres cinquante de
Perception +29 (+37 aux tests haut pour neuf tonnes.

16
Argus - Armure fantôme

Armure fantôme Espace 3 m ; Allonge 3 m


STATISTIQUES
Cette armure bouge comme si elle était portée par un guerrier extrêmement For 20, Dex 11, Con —, Int 7, Sag 11, Cha 15
compétent, mais il n’y a de toute évidence personne à l’intérieur. BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 19
Dons Attaque en puissance, Robustesse, Science de l’initiative
ARMURE FANTÔME GARDIENNE FP 2 Compétences Discrétion +4, Perception +8
600 PX Langues commun (ne sait pas parler)
Mort-vivant de taille M, NM Particularités immobilité (armure)
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 ÉCOLOGIE
DÉFENSE Environnement tous
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +9, bouclier +1, Dex +1) Organisation solitaire ou couple
pv 13 (3d8) Trésor aucun
Réf +2, Vig +1, Vol +3
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunités traits Créées à partir des restes d’humanoïdes de grande taille en
des morts-vivants armure, ces armures-là sont particulièrement effrayantes mais
ATTAQUE elles sont plus lentes que les armures fantômes gardiennes.
VD 9 m
Corps à corps épée longue de maître, +5 (1d8+2/19-20) ou 2 coups, +4 CRÉATION D’ARMURES FANTÔMES
(1d4+2) Il est possible de créer des armures fantômes en utilisant le sort
STATISTIQUES création de mort-vivant. Pour créer une telle armure, il faut dispos-
For 14, Dex 13, Con —, Int 7, Sag 11, Cha 10 er d’un cadavre vêtu d’une armure lourde. Le cadavre est détruit
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15 lors du processus de création de l’armure fantôme. Le lanceur de
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative sorts doit avoir un niveau de lanceur minimum de 12 pour pou-
Compétences Discrétion +7, Perception +6 voir créer une armure fantôme gardienne et un niveau de
Langues commun (ne sait pas parler) lanceur de sorts minimum de 15 pour pouvoir créer
Particularités immobilité (armure) une armure fantôme géante.
ÉCOLOGIE

Illustration de Dave Allsop


Environnement tous
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun

Créées à partir des


armures maculées
de sang renfermant l’âme de
chevaliers trahis ou de soldats
tombés au combat, les armures
fantômes, malgré leur délabrement,
s’animent et bougent avec une précision et une
détermination mortelles.

ARMURE FANTÔME GÉANTE FP 4


PX 1 200
Mort-vivant de taille G, NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8
DÉFENSE
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (armure +9, taille -1)
pv 37 (5d8+15)
Réf +1, Vig +3, Vol +4
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunités
traits des morts-vivants
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps fléau d’armes lourd, +7 (2d8+7/19-20)

17
Bakekujira faut accomplir une action simple pour chanter. Toutes les créatures
vivantes situées dans un rayon de 36 mètres autour du bakekujira
Cette énorme masse d’os et de graisse semble avoir autrefois été une doivent réussir un jet de Volonté DD 28 ou être fascinées ou effrayées
baleine. Des f lammes fantomatiques brillent dans ses orbites vides. (au choix du bakekujira) pendant 1 round. Une créature qui réussit
son jet de sauvegarde est immunisée contre l’appel du léviathan de
BAKEKUJIRA FP17 ce bakekujira pendant 24 heures. C’est un effet mental sonore. Le DD
102 400 PX du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Mort-vivant (aquatique) de taille C, NM Chant strident (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, le bakekujira peut,
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +20 par une action simple, émettre un son à la résonance dévastatrice
Aura parasites morts-vivants (9 m, DD 28) qui inflige 12d8 points de dégâts sonores à toutes les créatures
DÉFENSE situées dans un cône de 18 m (Vig DD 28, 1/2 dégâts). Le DD du jet
CA 32, contact 2, pris au dépourvu 32 (naturelle +30, taille -8) de sauvegarde est basé sur le Charisme.
pv 262 (25d8+150) Parasites morts-vivants (Sur). Un bakekujira est entouré d’une nuée
Réf +10, Vig +14, Vol +14 de 9 mètres de rayon composée de poissons et d’oiseaux morts-
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 15/ vivants. Les créatures qui commencent leur tour dans la nuée doivent
contondant ; Immunité traits des morts-vivants réussir un jet de Volonté DD 28 ou être nauséeuses pendant 1 round
ATTAQUE et recevoir 6d6 points dégâts. Les créatures capables de canaliser de
VD 4,50 m, nage 18 m l’énergie positive peuvent supprimer cette aura pendant 1 round en
Corps à corps morsure, +27 (6d6+16/19-20) et coup de queue, +21 dépensant une utilisation de leur canalisation d’énergie. Le bakekujira
(4d6+8) a droit à un jet de sauvegarde contre cet effet. Le DD du jet de
Espace 9 m ; Allonge 9 m sauvegarde est égal à 10 + 1/2 NLS du canalisateur + modificateur de
Attaque spéciale appel du léviathan, chant strident, retournement de Charisme du canalisateur. L’énergie canalisée n’a pas d’autre effet.
navires, saut destructeur Saut destructeur (Ext). Par une action complexe, le bakekujira qui se
STATISTIQUES trouve dans l’eau peut faire une attaque de charge spéciale contre
For 42, Dex 10, Con —, Int 2, Sag 11, Cha 23 une créature située à la surface des flots. À la fin de la charge, la
BBA +18 ; BMO +42 (+46 bousculade) ; DMD 52 (54 contre bousculade, baleine saute hors de l’eau et retombe avec une force incroyable.
croc-en-jambe impossible) Toutes les créatures de taille TG ou moins qui se trouvent alors dans
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques l’emplacement qu’elle occupe doivent réussir un jet de Réflexes
réflexes, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Critique étourdissant, DD 28 ou recevoir 4d8+24 points de dégâts contondants. Elles sont
Critique ralentissant, Don pour les critiques, Réflexes surhumains, projetées dans la case vide adjacente la plus proche du monstre.
Science de la bousculade, Science de l’initiative, Science des réflexes Un humanoïde tué par ce pouvoir se relève sous forme de draugr
surhumains, Science du critique (morsure) (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.119) 1d6 heures plus tard. Le bakekujira
Compétences Intimidation +16, Natation +28, Perception +20, peut utiliser le pouvoir chavirer en conjonction avec celui-ci. Le DD du
ÉCOLOGIE jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Environnement océans
Organisation solitaire Il arrive qu’une baleine décédée après des jours de colère et
Trésor aucun de souffrance se relève sous la forme d’un mort-vivant appelé
POUVOIRS SPÉCIAUX bakekujira. Ces créatures pèsent dans les cinquante tonnes
Appel du léviathan (Sur). La teneur du chant du bakekujira et mesurent de quinze à dix-huit mètres de
Illustration de Andrew Hou

varie et peut aussi bien traduire des souvenirs long.


mélancoliques qu’une haine dévorante. Il lui

18
Bakekujira - Barometz

Barometz ÉCOLOGIE
Environnement forêts
La laine de cet énorme bélier vert est en réalité un enchevêtrement de Organisation solitaire ou au service d’un druide
tiges et ses cornes sont des branches aux pointes acérées. Trésor aucun
Ces énormes mastodontes végétaux ne sont pas le fruit de la nature,
BAROMETZ FP 15 ce sont les druides qui les font pousser pour servir de protecteurs
51 200 PX et appliquer sauvagement leur jugement. Le barometz est taillé en
Plante de taille Gig, N forme de robuste bélier et possède un certain degré d’intelligence car
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +27 des esprits de la nature sont liés à sa silhouette verdoyante.
DÉFENSE Le barometz est généralement au service des puissants druides qui l’ont
CA 31, contact 11, pris au dépourvu 26 (Dex +5, naturelle +20, taille -4) cultivé. Il les aide à protéger les forêts originelles sacrées.
pv 253 (22d8+154)
Réf +12, Vig +20, Vol +11 FAIRE POUSSER UN BAROMETZ
Immunités électricité, traits des plantes La culture du barometz n’est pas sans rappeler la construc-
ATTAQUE tion d’une créature artificielle mais elle ne fait pas appel au don
VD 12 m Création de créatures artificielles. Il faut cinq cultivateurs. En
Corps à corps corne, +23 (5d10+15/19-20) général, il s’agit de puissants druides mais n’importe qui peut le
Espace 6 m ; Allonge 6 m faire, à condition de réussir les tests de Connaissances requis et
Attaque spéciale charge puissante (corne, 10d10+15), piétinement de lancer les sorts appropriés.
(5d10+15, DD 31) Il faut un an pour faire pousser le corps. Un des créateurs, sou-
STATISTIQUES vent celui qui deviendra le maître du barometz, cultive un chêne
For 30, Dex 21, Con 24, Int 2, Sag 15, Cha 9 dans lequel il taillera les cornes. Une fois qu’il les a coupées, il
BBA +16 ; BMO +30 (+34 bousculade et renversement) ; DMD 45 (47 les façonne et les renforce avec le sort bois de fer. Quatre culti-
contre bousculade et renversement, 49 contre croc-en-jambe) vateurs plantent chacun un arbre et entrelacent leurs branches
Dons Arme de prédilection (corne), Attaque en puissance, Bousculade pour former une treille. C’est sur ce support que se développe
supérieure, Coup fabuleux, Critique sanglant, Don pour les critiques, la peau faite de pierre et de lierre, en laissant assez de place à la
Renversement supérieur, Science de la bousculade, Science du végétation qui formera le gros du barometz. Chaque cultivateur
critique (corne), Science du renversement, Volonté de fer doit effectuer un test de Connaissances (nature) DD  25 quand
Compétences Perception +27 il façonne le corps. Si l’un d’eux échoue, les plantes se fanent et
meurent et il faut recommencer tout le processus.
S’ils réussissent leurs tests, ils doivent mener un rituel spécial
un jour après la fin de la culture. Ce rituel demande vingt-qua-
tre heures et doit se dérouler sous la houlette de la créature qui
deviendra le maître du barometz. À l’apogée de la cérémonie, il
y a 50% de chances que la tentative de création du barometz soit
couronnée de succès. Si ce dernier test se solde par un échec,
c’est qu’il n’y a pas d’esprit naturel assez proche pour répondre à
l’appel. Le corps végétal du bélier pourrit et il faut recommencer

Illustration de Mattias Fahlberg


à zéro avec de nouveaux matériaux. Si le MJ le désire, les chances
de réussite peuvent passer à 75% ou même 100% dans les zones
où les esprits de la nature sont particulièrement nombreux. La
découverte d’un tel site, très rare, peut servir d’objectif à une
aventure à part entière.

BAROMETZ
NLS 15 ; Prix 80 500
RITUEL
Conditions requises 15 rangs en Connaissances (nature), croissance
végétale, enchevêtrement, bois de fer, convocation d’alliés
naturels VII ; Compétences Connaissances (nature) DD 25 ;
Coût 40 200 po

19
Belette géante Belette sanguinaire
Les longs crocs, le corps svelte et musclé et le chuintement agressif de cette Ce prédateur de la taille d’un ours est tout en longueur et court sur pattes.
créature de la taille d’un loup mettent en exergue sa nature prédatrice. Sa fourrure soyeuse et son air rusé contrastent avec ses crocs luisants.

BELETTE GÉANTE FP 1 BELETTE SANGUINAIRE FP 3


400 PX 800 PX
Animal de taille M, N Animal de taille G, N
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +7 Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +11
DÉFENSE DÉFENSE
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1) CA 17, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +5, taille -1)
pv 9 (2d8) pv 32 (5d8+10)
Réf +7, Vig +3, Vol +1 Réf +7, Vig +6, Vol +2
ATTAQUE ATTAQUE
VD 12 m VD 12 m
Corps à corps morsure, +5 (1d6+3 et étreinte) Corps à corps morsure, +8 (1d8+7 et étreinte)
Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Con), étreinte Espace 3 m ; Allonge 3 m
STATISTIQUES Attaques spéciales absorption de sang (1d4+1 Con), rage sanguinaire,
For 14, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 11 étreinte
BBA +1 ; BMO +3 (+7 en lutte) ; DMD 17 (21 contre le croc-en-jambe) STATISTIQUES
Dons Attaque en finesse For 21, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences Discrétion +10, Escalade +6, Natation +8, Perception +7, BBA +3 ; BMO +9 (+13 en lutte) ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
Modificateurs raciaux +6 en Discrétion, +4 en Escalade, +2 en Natation, Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Talent (Perception)
+2 en Perception Compétences Discrétion +10, Escalade +9, Natation +11, Perception +11
Particularités compression Modificateurs raciaux +4 en Escalade, +2 en Perception, +6 en Discrétion,
ÉCOLOGIE +2 en Natation
Environnement terre ferme Particularités compression
Organisation solitaire, couple ou nichée (3-6) ÉCOLOGIE
Trésor fortuit Environnement terre ferme
Organisation solitaire, couple ou nichée (3-6)
À l’identique des belettes ordinaires, le corps des spécimens Trésor fortuit
géants est svelte et tout en longueur. Leurs pattes sont courtes et
la couleur de leur fourrure varie du brun roux au blanc immaculé. Courantes dans la plupart des environnements, quel que soit le
Les belettes géantes sont des prédateurs actifs, tenaces et réputés climat, les belettes sanguinaires sont les cousins géants des belettes
pour leur ruse et leur rapidité. À la fois extrêmement agressives et ordinaires. Ce sont des prédateurs implacables connus pour leur
territoriales, elles attaquent fréquemment des créatures bien plus nature intrépide et leur frénésie meurtrière, ainsi que pour le dan-
grandes qu’elles. ger qu’ils représentent envers les fermes et les communautés. En
Les belettes géantes sont souvent dressées par effet, non seulement elles dévorent le bétail et les chevaux, mais
Illustration de Brynn Metheney

divers humanoïdes de taille P pour en elles s’en prennent également aux humanoïdes.
faire des animaux de garde Les belettes qui ont goûté à cette chair l’ap-
ou des montures. Les précient parfois tellement qu’elles ne
belettes géantes adul- chassent plus que ce type de proies.
tes peuvent me- Il arrive que les belettes sangui-
surer jusqu’à naires soient dressées par des
1,50 mètres de humanoïdes Mauvais (le plus
long pour une souvent des gobelours ou des
hauteur de 75 hobgobelins) pour servir de
centimètres au montures.
garrot et un poids Longue de 3,60 mètres,
approximatif de une belette sanguinaire me-
75 kilogrammes. sure 1,20 mètres au garrot
pour un poids moyen de 450
kilogrammes.

20
Belettes : géante, sanguinaire - Bhole

Bhole La confusion et les effets qui ne permettent pas à une créature de


contrôler directement le bhole fonctionnent normalement. Il existe
Ce ver titanesque soulève son énorme masse dans les airs, une de ses quelques rares méthodes pour contrôler magiquement un bhole,
extrémités dressée comme s’il allait frapper de son énorme mâchoire aux notamment celle qui permet à une créature de manipuler une
crocs acérés. créature en reproduisant exactement les effets d’une confusion.
D’autres méthodes peuvent aussi fonctionner, en particulier celles
BHOLE FP 17 liées à d’étranges et puissants artefacts.
102 400 PX Souffle (Sur). Une fois par minute, le bhole peut expectorer une
Créature magique de taille C, CN quantité prodigieuse d’épais mucus. Cette arme a une portée de
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +28 270 mètres et disperse le mucus dans une étendue de 12 mètres de
DÉFENSE diamètre autour de la zone ciblée. Les créatures qui se trouvent dans
CA 33, contact 1, pris au dépourvu 33 (Dex -1, naturelle +32, taille -8) la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 29 ou être étourdies
pv 290 (20d10+180) pendant 1d4 rounds. Le mucus transforme la zone qu’il affecte en
Réf +13, Vig +21, Vol +11 terrain difficile. De plus, toutes les créatures qui s’y trouvent ou qui
RD 10/— ; Immunités acide, contrôle magique, étourdissement, feu, tentent d’y pénétrer doivent réussir un jet de Réflexes DD 29 ou se
maladie, paralysie, poison, sommeil ; RM 28 retrouver enchevêtrées. Le mucus persiste pendant 2d6 heures et les
ATTAQUE antres des bholes sont régulièrement tapissés de cette substance.
VD 15 m, creusement 15 m Le bhole se déplace sans mal sur son mucus. Le DD du jet de
Corps à corps morsure, +29 (6d6+25/19-20 plus étreinte) et coup, +29 sauvegarde est basé sur la Constitution.
(3d8+25/19-20)
Espace 9 m ; Allonge 18 m Sur certains mondes, on les appelle des dholes. Les bholes font
Attaque spéciale engloutissement (20d6 acide, CA 26, 29 pv), force partie des plus grandes créatures vivantes. Ce sont des lévia-
écrasante, piétinement (DD 37), souffle thans aux allures de ver d’un tel gigantisme que peu de gens
STATISTIQUES peuvent se vanter d’en avoir vu un en entier, de la tête à la queue,
For 44, Dex 8, Con 28, Int 3, Sag 21, Cha 23 et ceux qui prétendent l’avoir fait sont atteints de dé-
BBA +20 ; BMO +45 (+47 bousculade, +49 lutte) ; DMD 54 mence ou d’une autre aff liction faisant douter de la
(56 contre bousculade, croc-en-jambe impossible) véracité de leurs dires. Ces créatures présentent
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique un vaste éventail de couleurs, du violet au
ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, bleu sombre, du gris pâle au jaune en pas-
Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science sant par le blanc. La gueule caverneu-
de l’initiative, Science du critique (coup), Science du se de la bête se compose de longues
critique (morsure) mâchoires osseuses qui s’étirent et
Compétences Perception +28 se déploient autour de la tête quand
Langues aklo (parle rarement) la créature se nourrit.
ÉCOLOGIE Les bholes bénéficient d’une in-
Environnement sous terre croyable longévité. Ceux qui vi-
Organisation solitaire vent dans des mondes éloignés ou
Trésor aucun dans d’autres dimensions y résident
POUVOIRS SPÉCIAUX depuis une éternité. Ils ne semblent
Force écrasante (Ext). Le bhole applique toujours 1,5 pas s’intéresser à leur propre histoire,
fois son modificateur de Force à toutes les peut-être à cause de leur intellect lim- Illustration de Scott Purdy
attaques effectuées avec des armes ité, mais ils peuvent vivre éternellement, à
naturelles. moins de succomber à une mort violente.
Immunité au contrôle magique Les bholes habitent toujours dans des éten-
(Ext). Le bhole est immunisé dues désolées car ils sont capables de manger
contre la majorité des et de digérer n’importe quoi. Au fil du temps,
formes de contrôle mental, ils réduisent de vastes zones en un simple ré-
y compris tous les sorts seau d’immenses tunnels alvéolaires. Ces
de charmes, la suggestion régions finissent par s’effondrer sur
et les sorts de domination. elles-mêmes et ne laissent que
De même, il est immunisé des puits remplis de décombres,
contre la possession et les d’une taille effrayante.
autres tentatives de possession.

21
Bréthédien Il gagne un bonus d’armure naturelle de +4 à la CA.
Son allonge passe à 6 mètres.
Cette créature amorphe ressemble à une méduse iridescente. De longs Le bréthédien ne peut bénéficier que d’une seule modification à la
tentacules se balancent sous son ombelle en forme de dirigeable. fois. S’il en choisit une nouvelle, la précédente disparaît. Il peut aussi
entamer des mutations plus profondes (au bon vouloir du MJ) mais cela
BRÉTHÉDIEN FP 5 lui demande des jours, voire des mois.
1 600 PX Fusionnement (Ext). Grâce à leur méthode de communication parfaite,
Aberration de taille G, N les bréthédiens peuvent fusionner et travailler ensemble, comme s’ils
Init +0 ; Sens perception aveugle 36 m, vision dans le noir 18 m ; formaient un unique organisme de grande taille. Il suffit d’une action
Perception +12 rapide pour qu’un bréthédien fusionne avec un bréthédien adjacent,
DÉFENSE formant une unique créature qui occupe la totalité de l’espace que tous
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1) deux occupaient. Le bréthédien fusionné renonce à toutes ses actions
pv 66 (7d8+35) ; régénération 2 (acide) pour renforcer celles de son camarade. Il
Réf +2, Vig +7, Vol +9 ajoute ses points de vie (mais pas ses
Capacités défensives créature informe DV) au total collectif de la nouvelle
ATTAQUE créature. Le bréthédien fusionné
VD 0 m, vol 9 m (bonne) choisit également une adaptation
Corps à corps 2 coups, +9 (1d6+4 plus étreinte) dont la créature collective profitera.
Espace 3 m ; Allonge 3 m Il ne peut la changer à moins que la
Attaques spéciales constriction (1d6+4), créature collective n’utilise son propre
enveloppement (DD 17, 1d6 acide et pouvoir d’adaptation à chaque round.
paralysie) Le nombre de bréthédiens fusionné
STATISTIQUES n’a pas de limite mais chaque adaptation
For 19, Dex 11, Con 20, Int 12, ne s’applique qu’une fois (ceci dit, la créature
Sag 14, Cha 11 collective peut bénéficier de plusieurs types de
BBA +5 ; BMO +10 (+14 lutte) ; résistance aux énergies destructives). La créature
DMD 20 (croc-en-jambe collective peut toujours échanger une
impossible) adaptation par round (et
Dons Arme de prédilection non une fois par créature
(coup), Attaque en puissance, qui la compose). Pour
Attaques réflexes, Volonté de fer rendre leur individualité aux
Compétences Discrétion +6, bréthédiens, la créature collective
Dressage +7, Évasion +10, doit dépenser une action complexe.
Perception +12, Vol +12 Les points de vie de la créature collective sont alors
Langues bréthédien ; télépathie 30 m répartis équitablement entre tous les bréthédiens libérés.
Particularités adaptation, fusionnement En ce qui concerne les effets liés aux DV, le nombre de DV
de la créature collective est égal à celui de ses bréthédiens
Illustration de Jean-Baptiste Reynaud

ÉCOLOGIE
Environnement ciel possédant le plus grand FP.
Organisation solitaire, couple ou flottille (3-8)
Trésor aucun Les bréthédiens forment une race de créatures télépathes,
POUVOIRS SPÉCIAUX f lottantes et adaptables, qui habitent sur des planètes gazeuses
Adaptation (Ext). Le corps du bréthédien est mutable et peut s’adapter géantes. Ils sont très intelligents mais dédaignent les outils phy-
à virtuellement n’importe quelle situation. Une fois par round, par une siques, probablement en raison de la pénurie de matériaux dans
action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, il peut les nuées qui forment leur foyer. Ils ont évolués en fusionnant
remodeler son corps et sa biochimie pour adopter l’une des propriétés leurs masses corporelles et en les modifiant, ainsi qu’en pro-
suivantes. duisant des agents biochimiques adaptés au sein de leur propre
Il gagne une résistance de 5 contre un seul type d’énergie destructive organisme. Les humanoïdes comprennent rarement les objectifs
(acide, froid, électricité ou feu). obscurs de cette placide race d’outre espace mais les bréthédiens
Il gagne une attaque naturelle supplémentaire (morsure, tentacule, émigrent parfois pour coloniser d’autres planètes gazeuses. On
etc.) qui inflige des dégâts appropriés à sa taille. pense que ce sont les premières créatures à avoir domestiqué des
Le type de dégâts des coups se transforme en tranchant ou perforant. omas pour s’en servir de nefs interstellaires. Un bréthédien me-
Le dé de dégâts des coups augmente d’une catégorie (de 1d6 à 1d8 sure dans les trois mètres et pèse une centaine de kilos.
pour la plupart des bréthédiens).

22
Bréthédien - Buggane

Buggane BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 22


Dons Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Vigueur surhumaine
Ce géant glabre et bossu est doté de cruelles défenses et de deux énormes Compétences Escalade +10, Perception +9, Discrétion +7 (+15 sous
poings aux griffes émoussées qui semblent pourtant capables de briser terre) ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion si le buggane se
la pierre. trouve sous terre
Langues géant
BUGGANE FP 5 Particularités aveugle, distorsion de la terre
1 600 PX ÉCOLOGIE
Humanoïde monstrueux de taille G, CM Environnement sous terre
Init +3 ; Sens odorat, perception des vibrations 18 m ; Perception +9 Organisation solitaire, couple, groupe de chasse (3-5) ou clan (6-30)
DÉFENSE Trésor standard
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +10, taille -1) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 51 (6d10+18) Aveugle (Ext). Les bugganes sont aveugles. Ils sont insensibles aux
Réf +4, Vig +7, Vol +6 attaques de regard, aux effets visuels, aux illusions et aux autres
Faiblesse aveuglé par la lumière formes d’attaque basées sur la vue.
ATTAQUE Distorsion de la terre (Sur). Une fois par minute, le buggane peut,
VD 9 m, creusement 9 m par une action rapide, s’imprégner d’une puissance qui lui permet
Corps à corps 2 griffes, +11 (1d8+6) et défense, +11 (1d8+6) d’ignorer la qualité physique de la pierre et du métal et de traverser
Espace 3 m ; Allonge 3 m ces substances comme si elles étaient faites d’air libre. Jusqu’au début
Attaques spéciales étriper et écraser, éventration (2 griffes, 1d8+9) de son prochain tour, le buggane ne subit aucun dégât de la part des
STATISTIQUES armes de pierre ou de métal ni de la part des attaques naturelles des
For 22, Dex 9, Con 17, Int 6, Sag 13, Cha 6 créatures de sous-type terre ou des créatures artificielles de pierre
ou de métal. De plus, les attaques du buggane ignorent le bonus à
la CA des armures et des boucliers en métal ou en pierre (y compris
le bonus d’altération). Tant que le buggane bénéficie de la distorsion
de la terre, il ne peut pas endommager les créatures artificielles
en pierre ou en terre ni les créatures de sous-type terre avec ses
attaques naturelles.
Étriper et écraser (Ext). Par une action libre, le buggane peut
effectuer une tentative de croc-en-jambe sur un adversaire qu’il
a blessé avec son éventration. Il ne provoque pas d’attaque
d’opportunité. S’il rate son croc-en-jambe, il ne peut pas être victime
d’un croc-en-jambe en retour. S’il réussit, la cible doit effectuer un
jet de Vigueur DD 19. En cas d’échec à ce jet de sauvegarde, elle est
étourdie pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
la Force.

Les bugganes sont une race de géants aveugles et glabres qui


vivent sous terre. Lointains cousins des ogres, les bugganes

Illustration de Filip Burburan


partagent leur penchant immodéré pour la chair des êtres in-
telligents. Ce sont des assassins à l’efficacité glaciale qui tra-
quent inlassablement leurs proies dans un silence absolu. Ils
poursuivent et massacrent tous les intrus qui osent pénétrer
sur leur territoire bien délimité. Ils ramènent leurs victimes
dans leur antre où tout le clan les dévore sans cérémonie.
Sauvages et benêts, les bugganes utilisent uniquement les
armes et les outils les plus primitifs. Ils comptent surtout sur
leurs défenses et leurs griffes capables de déchirer les os et la
pierre aussi facilement que la chair. Leurs yeux de taupe inutiles
les font souffrir s’ils sont exposés à une lumière vive. Un buggane
ordinaire mesure entre deux mètres cinquante et deux mètres
quatre-vingt pour un poids de quatre-cent-cinquante kilos.

23
Bulle de chaudron des sujets vivants. En effet, il arrive que leur pouvoir de dernier
sursaut se déclenche accidentellement, même quand on manipule
Cette blessure ambulante gambade sur un fouillis de filaments visqueux, la créature avec moult précautions et qu’elle n’a pas subi le moin-
comme une pustule si tendue qu’on la croit prête à exploser. dre dégât. Certains disent que les bulles ont une durée de vie lim-
itée et qu’elles s’autodétruisent à la fin de cette période. D’autres
BULLE DE CHAUDRON FP 1 travaillent dessus depuis des années, dans l’espoir de trouver en
400 PX elles un moyen de soigner une partie des maladies qui aff ligent
Vase de taille TP, N le monde ou de s’immuniser contre elles. Quelques expériences
Init -5 ; Sens vision aveugle 9 m ; Perception -4 semblent indiquer que les bulles du chaudron pourraient en effet
DÉFENSE avoir une utilité positive mais, pour l’instant, personne n’a réussi
CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7 (Dex -5, taille +2) à en extraire une décoction fiable.
pv 15 (2d8+6) La bulle du chaudron précédemment décrite représente la ver-
Réf -5, Vig +3, Vol -4 sion la plus répandue, mais, comme avec toutes les maladies, il
Immunité traits des vases ; Résistance acide 10 existe d’autres mutations. Vous pouvez utiliser les variantes suiv-
ATTAQUE antes pour représenter d’autres souches, plus virulentes, de ces
VD 3 m, escalade 3 m, nage 3 m répugnantes créatures. Toutes les maladies indiquées plus bas
Corps à corps coup, +4 (1d2+1 plus maladie) figurent page 563 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR.
Attaques spéciales dernier sursaut, maladie Bulle aveuglante (FP 1). Cette bulle du chaudron d’un vert pâle
Espace 60 cm ; Allonge 0 m grisâtre émet une légère luminescence. Elle transmet le mal aveu-
STATISTIQUES glant (Vigueur DD 14) aux créatures touchées par son attaque de
For 12, Dex 1, Con 17, Int —, Sag 2, Cha 1 coup ou son dernier sursaut.
BBA +1 ; BMO -6 ; DMD 5 (croc-en-jambe impossible) Bulle de peste (FP  2). Cette bulle d’un jaune maladif, agitée
Compétences Escalade +9, Natation +9 de perpétuels frissons qui projettent une fine bruine, possède
ÉCOLOGIE l’archétype simple de créature géante. Toutes les créatures qui se
Environnement tous trouvent dans un rayon de 1,50 mètres autour de la bulle doivent
Organisation solitaire ou infection (2-20) réussir un jet de Vigueur DD 16 ou contracter la fièvre gloussante.
Trésor aucun Bulle du chaudron abyssale (FP 3). Cette dangereuse bulle du
POUVOIRS SPÉCIAUX chaudron aux teintes d’hématome et d’hémoglobine empeste la
Dernier sursaut (Sur). Quand la bulle du chaudron se fait tuer, elle bile et le pus. Elle s’est glissée par une faille menant aux Abysses.
éclate en un rayonnement de 3 mètres de rayon, infligeant 2d6 points Elle possède les archétypes simples de créature fiélone et de créa-
de dégâts d’acide (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts) aux créatures présentes ture évoluée et contamine ses victimes avec la peste démoniaque.
dans la zone. Les créatures qui subissent des dégâts doivent réussir un Bulle du chaudron infernale (FP 3). Cette bulle noire toujours
jet de Vigueur DD 12, sinon, elles contractent la lèpre. accompagnée d’une odeur de soufre possède les archétypes sim-
Maladie (Sur). Lèpre : blessure ; JS Vig DD 12 ; incubation 2d4 semaines ; ples de créature évoluée et de créature fiélone. Elle infecte les
fréquence 1/semaine ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Cha ; victimes de ses coups ou de son explosion avec le diantrespasme.
guérison 2 JS consécutifs. Le jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
Illustration de Mattias Fahlberg

Bubons purulents qui rampent hors des piles de ca-


davres contaminés par la maladie ou naissent dans
les zones d’épidémie, ces vases dépourvues d’intel-
ligence ondulent de-ci de-là, frissonnantes, prêtes
à exploser et infecter toutes les créatures vivant-
es. Ces choses apparaissent dans les régions
frappées d’une épidémie, là où f leurissent la
pourriture et la destruction. Elles rampent
depuis ces zones sinistrées et s’éparpillent
dans toutes les directions pour répandre
leur infection.
Les guérisseurs et les naturalistes spécial-
isés dans les vases étudient attentivement
les bulles du chaudron mais il est très
dangereux de réaliser des expériences sur

24
Bulle de chaudron - Céphalophore

Céphalophore 18 mètres. Ces créatures doivent réussir un jet de Volonté DD 16, sinon,
elles sont étourdies pendant 1 round. Une créature qui réussit son jet
Cette haute statue de marbre tient sa propre tête coupée dans ses mains. de sauvegarde est seulement fiévreuse pendant 1 round. C’est un effet
Elle domine son domaine d’un air sévère et menaçant. mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse.

CÉPHALOPHORE FP 8 Ces créatures de garde artificielles ressemblent à de grandes


4 800 PX statues d’humanoïdes décapités. Elles lèvent leur tête tranchée à
Créature artificielle de taille G, N bout de bras, en guise de sinistre avertissement, ou la tiennent
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +1 nichée au creux de leurs bras comme un précieux trésor. Ces
DÉFENSE créatures artificielles de marbre restent inertes face aux passants
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +12, taille -1) inoffensifs qui ont juste la désagréable impression d’être observés
pv 96 (12d10+30) quand ils passent sous leur regard de pierre. En revanche, ceux
Réf +6, Vig +4, Vol +5 qui tentent de piller ou de profaner le site sacré et protégé par
Capacités défensives fracassement des armes; Immunité traits des le céphalophore comprennent vite que ces statues ne sont absol-
créatures artificielles; RM 20 ument pas aussi figées qu’il y paraît. Beaucoup d’aventuriers et
ATTAQUE de pilleurs de sépultures considèrent les céphalophores comme
VD 6 m de bons présages car, quand ils en rencontrent un, ils sont sûrs
Corps à corps 2 coups, +18 (2d6+7 plus frappe hébétante) d’être à proximité de ruines pleines de dangers et de trésors non
Espace 3 m ; Allonge 3 m encore découvertes.
Attaque spéciale regard hébétant Chaque céphalophore a été construit pour protéger un
STATISTIQUES endroit spécifique, généralement une tombe ou un tem-
For 25, Dex 14, Con —, Int —, Sag 12, Cha 1 ple. Les ravages du temps n’érodent guère la dévotion
BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 32 fanatique de ces créatures mais les édifices sacrés
Particularités forme de statue, fracassement des armes qu’elles gardent résistent moins bien qu’elles au
ÉCOLOGIE passage des siècles. On trouve donc souvent des
Environnement tous céphalophores au beau milieu de ruines ou en
Organisation solitaire ou couple pleine nature, sentinelles vigilantes d’un site
Trésor aucun que les mortels ont oublié depuis longtemps. De
POUVOIRS SPÉCIAUX nombreux céphalophores sont enfouis sous des
Forme de statue (Ext). Si un céphalophore dunes de sable, sous le feuillage luxuriant d’une
se tient parfaitement immobile, rien ne le jungle ou encore dans une caverne effondrée.
différencie d’une statue ordinaire. Il faut réussir Un céphalophore typique mesure de trois à
un test de Perception DD 20 pour remarquer trois mètres cinquante et pèse dans les deux
qu’il est vivant. Si le céphalophore entame le tonnes. Ils sont faits de marbre, c’est pour-
combat alors qu’il est sous forme de statue, il quoi les armes ordinaires sont inefficaces
gagne un bonus de +6 au test d’initiative. contre eux.
Fracassement des armes (Ext). Quand un
personnage frappe un céphalophore avec une CONSTRUCTION
arme, cette dernière subit 3d6 points de dégâts (la Un céphalophore est taillé dans un unique
solidité s’applique normalement). Une arme qui bloc de marbre pesant au moins deux tonnes
subit plus de dégâts que sa solidité le lui permet et coûtant 3 500 po. Illustration de Dave Allsop
acquiert l’état préjudiciable brisée.
Frappe hébétante (Sur). Une créature touchée CÉPHALOPHORE
par l’attaque de coup du céphalophore doit NLS 11 ; Prix 33 500 po
réussir un jet de Volonté DD 16 ou être hébétée CONSTRUCTION
pendant 1 round. Si elle réussit, elle est Conditions requises Création de créatures
seulement fiévreuse pendant 1 round. C’est artificielles, animation d’objet, hébétement de
un effet mental de terreur. Le DD du jet de monstre, quête, résurrection, le créateur doit être
sauvegarde est basé sur la Sagesse. un lanceur de sorts de niveau 11 ;
Regard hébétant (Sur). Un céphalophore Compétence Artisanat
peut faire une attaque de regard (sculpture) DD 20 ; Coût
qui affecte toutes les créatures 18 500 po
douées de la vue dans un rayon de

25
Chair affamée 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet 1d2 Con et 1d2 Cha ; guérison 2
réussites consécutives. Quiconque meurt à cause d’une infestation
Tas frémissant de chair tumorale, cette créature laisse derrière elle une tumorale se transforme en chair affamée 1d4 heures plus tard. Le DD
traînée visqueuse tandis qu’elle cherche avidement de quoi se nourrir. du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Croissance monstrueuse (Ext). La chair affamée gagne des points de
CHAIR AFFAMÉE FP 3 croissance grâce à son pouvoir de régénération réactive ou quand
800 PX elle dévore des créatures. Quand elle consomme une créature morte
Vase taille G, N depuis moins d’une heure, elle gagne 1 point de croissance si cette
Init -3 ; Sens vision aveugle à 18 m, odorat ; Perception -5 créature fait la même taille qu’elle ou une catégorie de taille de moins
DÉFENSE ou 2 points de croissance si elle est plus grande qu’elle. Il lui faut une
CA 8, contact 6, pris au dépourvu 8 (Dex -3, naturelle +2, taille -1) action complexe pour dévorer une créature si celle-ci est de même
pv 47 (5d8+25) ; régénération 5 (acide ou feu) taille ou plus petite d’une catégorie ou 1 minute si elle est plus grande.
Réf -2, Vig +6, Vol -4 Chaque fois qu’une chair affamée atteint 5 points de croissance, elle
Capacités défensives créature informe ; Immunité traits des vases gagne l’archétype simple de créature géante qui se cumule avec lui-
ATTAQUE même à chaque fois que la chair affamée gagne 5 nouveaux points
VD 6 m, nage 6 m de croissance mais elle ne peut pas dépasser la taille Gig. Quand elle
Corps à corps coup, +5 (1d6+4 plus maladie et étreinte) cesse de gagner des points de croissance, la chair affamée perd une
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m application de l’archétype simple de créature géante pour chaque heure
Attaques spéciales constriction (1d6+4 plus maladie) qui passe.
STATISTIQUES Régénération réactive (Ext). Quand la chair affamée reçoit des dégâts
For 16, Dex 5, Con 20, Int —, Sag 1 Cha 1 perforants ou tranchants, elle se régénère de 5 points de vie et gagne 1
BBA +3 ; BMO +7 (+11 pour la lutte) ; DMD 14 (croc-en-jambe point de croissance.
impossible) Traînée de mucus (Ext). La chair affamée laisse derrière elle une traînée
Particularités compression, croissance monstrueuse, régénération de mucus qui fonctionne comme un sort de graisse (DD 17). Toute
réactive, traînée de mucus créature vivante qui touche ce mucus à mains nues doit réussir un jet
ÉCOLOGIE de Vigueur (avec un bonus de +4) pour ne pas contracter l’infestation
Environnement terrestre ou souterrain tumorale. Le mucus sèche au bout d’une minute. Le DD du jet de
Organisation solitaire ou portée (2-5) sauvegarde est basé sur la Constitution.
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX Créée en laboratoire par un alchimiste qui cher-
Maladie (Ext). Infestation chait comment régénérer la chair humaine, la
tumorale : blessure ; JdS chair affamée est une créature monstrueuse
Vigueur DD 17 ; incubation composée de tissus agressifs et malins. Elle
ne vit que pour se nourrir et grandir et doit
consommer de grandes quantités de matière
animale et végétale pour survivre. Elle
Illustration de Tyler Walpole

doit consommer chaque jour son propre


poids en nourriture. La chair affamée
résiste aux coupures et aux perfora-
tions, régénérant très rapidement les
dégâts subis et créant de nouvelles
excroissances de chair. Avec
la nourriture qui convient
et des attaques qui ca-
talysent sa croissance, la
chair affamée peut gonf ler
jusqu’à atteindre deux fois sa
taille normale en l’espace de
quelques minutes. La chair
affamée peut atteindre la
taille Gig. Au départ, elle
mesure environ 2 mètres de
diamètre et pèse 1,5 tonne.

26
Chair affamée - Chanèque

Chanèque Ces fées maléfiques insidieuses rôdent dans les profondeurs des
forêts vierges et primitives. Créatures nocturnes, les chanèques pas-
Cette créature ressemble au croisement d’un pixie et d’une chauve-souris sent la journée à dormir dans les creux de hauts arbres pourrissants.
à la chair calcinée. De minuscules crânes de fée pendent à sa ceinture, Quand la nuit tombe, ils déploient leurs ailes et quittent leur antre
comme des trophées. pour parcourir la forêt, en quête de crânes de fée et d’âmes mortelles.
Les chanèques sont des prédateurs qui privilégient les embus-
CHANÈQUE FP 1/RMY 1 cades. Ils suivent leurs proies afin d’étudier leurs habitudes avant de
400 PX passer à l’attaque. Le chanèque est assez maladroit dans les airs mais
Fée (mythique) de taille P, NM il navigue dans la canopée en sautant de branche en branche, util-
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 isant ses ailes de chauve-souris pour planer de l’une à l’autre en at-
Aura de terreur (9 m, DD 13) tendant le moment idéal pour frapper. Quand un chanèque attaque,
DÉFENSE il jaillit sans crier gare, essayant de surprendre sa victime avant de
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +1, taille +1) la bombarder avec de minuscules crânes capables de voler les âmes.
pv 19 (3d6+9) Les chanèques sont des créatures animées par le mal et se con-
Réf +6, Vig +1, Vol +5 sidèrent comme les créatures chargées de punir consciencieuse-
ATTAQUE ment les fées. Ils cherchent à s’emparer des têtes des lutins, des
VD 6 m, escalade 6 m, vol 18 m (déplorable) pixies, des esprits follets et de presque toutes les créatures féeriques
Corps à corps griffe, +5 (1d3+3) qu’ils rencontrent. Ils collectionnent les crânes de ces créatures et
Distance lancer de crâne, +5 (1d4+3 plus vol d’âme) les transforment, grâce à l’accomplissement de sombres rituels, en
Attaques spéciales pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance puissantes armes capables de voler une âme. Le chanèque lance en-
+1d6), vol d’âme suite les crânes sur toute créature qui pénètre sur son territoire. Les
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +4) victimes touchées risquent de voir leur âme arrachée à leur corps et
3/jour— terreur (DD 13) enfermée dans le crâne.
STATISTIQUES Le rituel d’enchantement des crânes exige la participa-
For 6, Dex 17, Con 10, Int 13, Sag 14, Cha 9 tion de la majorité des chanèques d’une colonie. Il
BBA +1 ; BMO -2 ; DMD 11 faut d’abord tremper le crâne dans un brouet
Dons Attaque en finesseM, Robustesse spécial concocté à base de cerveaux de fée
Compétences Acrobaties +9, Bluff +5, broyés, d’une variété très rare de cham-
Discrétion +13 (+17 dans les arbres), pignons noirs et d’un puissant nectar
Escalade +12, Perception +8, magique que les chanèques sécrètent et
Psychologie +8, Vol +3 ; conservent au fil du temps.
Modificateurs raciaux +4 en Une fois que le chanèque a
Discrétion dans les arbres lancé le crâne, il le récupère et se
Langues abyssal, commun, sylvestre sert de cet immonde instrument
ÉCOLOGIE pour contrôler la victime de son
Environnement forêts attaque. Les chanèques adorent
Organisation solitaire ou bande (2-6) envoyer leurs victimes effectuer

Illustration de Alexandur Alexandrov


Trésor standard des quêtes inutiles qui, d’après eux, leur permettront de
POUVOIRS SPÉCIAUX récupérer leur âme. En réalité, ils enterrent les crânes dans
Vol d’âme (Sur). Lors d’une attaque à une région secrète de la forêt. Les victimes des attaques de
distance, le chanèque peut jeter sur chanèque sont condamnées à errer dans les bois, poussées
son adversaire un crâne féerique ayant par le seul objectif que leur a fixé le chanèque, jusqu’à ce
subi un rituel qui lui permet de voler les qu’elles meurent de faim ou succombent sous les crocs
âmes. Si le crâne touche la cible, cette dernière d’une bête sauvage.
doit réussir un jet de Volonté DD 14, sinon, le crâne arrache l’âme de Un chanèque mesure un mètre cinquante. Il a une peau
son corps. Si la victime rate son jet, le crâne absorbe temporairement caoutchouteuse d’un rouge sombre et de longues griffes
son âme et laisse son corps à la merci des ordres de la créature qui crasseuses qui lui permettent de grimper aux arbres. De
tient le crâne. Celle-ci peut utiliser le crâne pour diriger la victime, grands replis de peau s’étendent entre ses jambes et ses
comme avec un sort de domination. Tant que le crâne n’est pas détruit bras et lui permettent de planer une fois dépliés. La
ou que son propriétaire ne libère pas l’âme enfermée à l’intérieur, cette créature possède aussi de longues oreilles de chauve-
dernière reste prisonnière de l’objet. Le chanèque peut porter plusieurs souris abîmées et des dents aussi pointues que des
crânes à sa ceinture mais il ne peut manipuler qu’une âme à la fois. Le aiguilles.
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse.

27
Changelin enfant avec un homme, elle enfante une changelin. Le parent
masculin se fait généralement tuer et dévorer par la guenaude
La peau de cette mince jeune femme est d’une pâleur inhabituelle. Elle a avant d’avoir vu sa fille.
des cheveux noirs de jais et des yeux vairons. Les changelins sont toujours de sexe féminin et presque invari-
ablement grandes et minces. Elles ont de longs cheveux sombres
CHANGELIN FP 1/2 et une peau d’une pâleur inhabituelle mais, en dehors de cela,
200 PX elles ressemblent tout à fait aux membres normaux de la race
Changelin (f) sorcièreMdJ-RA 1 de leur père. Elles ont souvent (mais pas toujours) les yeux vai-
Humanoïde (changelin) de taille M, LN rons, chacun d’une couleur fréquente chez la race paternelle. Une
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2 changelin née d’un père humain mesure un mètre soixante-dix
DÉFENSE pour cinquante-cinq kilos une fois adolescente ou adulte.
CA 10, contact 9, pris au dépourvu 10 (Dex -1, naturelle +1)
pv 8 (1d6+2) LES PERSONNAGES CHANGELINS
Réf -1, Vig +1 Vol +4 Les changelins sont définies par leur niveau de
ATTAQUE classe, elles ne possèdent pas de DV raciaux. Elles
VD 9 m possèdent toutes les traits raciaux suivants.
Corps à corps 2 griffes, +0 (1d4+1) -2 Constitution, +2 Sagesse, +2 Charisme. Les change-
Attaque spéciale maléfices (chaudron) lins sont frêles mais elles sont sensées et agréables.
Sorts de sorcière préparés (NLS 1 ; Traits de guenaude. La changelin possède l’un des traits suiv-
concentration +3) ants, en fonction de l’espèce de sa mère.
1er — hypnose (DD 14), sommeil Imposante (guenaude annis). La changelin gagne un bonus
(DD 14) racial de +1 aux jets de dégâts au corps à corps.
0 (à volonté) — fatigue (DD 13), Veuve verte (guenaude verte). La changelin gagne un
hébétement (DD 13), lumière bonus racial de +2 aux tests de Bluff envers les créa-
Protecteur transformation tures sexuellement attirées par elle.
STATISTIQUES Souff le de la mer (guenaude marine).
For 10, Dex 8, Con 12, Int 15, Sag 14, Cha 15 La changelin peut retenir sa respi-
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 9 ration pendant un nombre de
Dons Magie de guerre, Préparation de potions rounds égal à 3 × sa valeur de
Compétences Art de la magie +6, Constitution avant de risquer
Artisanat (alchimie) +10, Connaissances la noyade.
(mystères) +6, Premiers secours +6 Griffes. Les mains et les ongles
Langues commun, draconique, elfe, de la changelin sont très solides et
orque acérés, ce qui lui donne deux attaques de
Particularités familier de la sorcière griffe inf ligeant chacune 1d4 points de
(araignée), imposante dégâts.
Armure naturelle. Les changelins ont un
Illustration de Jean-Baptiste Reynaud

ÉCOLOGIE
Environnement tous bonus d’armure naturelle de +1.
Organisation solitaire Vision dans le noir. Les change-
Trésor équipement lins voient dans le noir jusqu’à
(bâton, sacoche à 18 mètres.
composantes, autres trésors) Langues. Les changelins com-
mencent le jeu en parlant le com-
Enfants à l’origine mystérieuse élevées mun et la langue principale de
par des parents adoptifs involontaires, les leur société adoptive. Celles qui
changelins sont les rejetons des guenaudes et possèdent une valeur d’Intelli-
de leurs amants dupés. La plupart des change- gence élevée peuvent choisir
lins ignorent leurs origines monstrueuses mais leurs langues supplémentaires
toutes finissent par ressentir l’appel de leur sang qui parmi les suivantes : aklo, draconique,
les plonge en pleine confusion et les pousse à atteindre elfe, géant, gnoll, gobelin, nain et
un objectif qu’elles n’arrivent pas à définir. Quand orque.
une guenaude, peu importe son espèce, conçoit un

28
Changelin - Charognier

Charognier corps de la créature touchée. Toute créature qui reçoit des dégâts à cause
de la morsure d’un charognier de l’avarice doit réussir un jet de Vigueur
Composé de divers bouts de corps à moitié formés, cette créature se DD 12 pour ne pas voir sa vitesse réduite de moitié et pour ne pas
dresse sur deux jambes des plus étranges. Sa gueule arbore des dents recevoir un malus de -2 en Force et en Dextérité pendant 1d6 rounds.
déchiquetées et une langue dégoulinante de salive. Luxure. La morsure d’un charognier de la luxure peut embrouiller l’esprit de
la créature touchée. Toute créature qui reçoit des dégâts à cause de la
CHAROGNIER FP 1 morsure d’un charognier de la luxure doit réussir un jet de Volonté DD 12
400 PX pour ne pas être confuse pendant 1 round.
Aberration de taille P, NM Orgueil. La morsure d’un charognier de l’orgueil submerge les sens de la
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception du péché ; créature touchée. Toute créature qui reçoit des dégâts à cause de la
Perception +4 morsure d’un charognier de l’orgueil doit réussir un jet de Volonté DD 12
DÉFENSE pour ne pas être aveuglée pendant 1 round et éblouie pendant les 1d4
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +2, taille +1) rounds suivants.
pv 13 (2d8+4) Paresse. La morsure d’un charognier de la paresse forme une croûte de
Réf +3, Vig +2, Vol +3 couleur ambre qui recouvre la cible et réduit sa capacité de mouvement.
Immunité effets mentaux RM 12 Toute créature qui reçoit des dégâts à cause de la morsure d’un
ATTAQUE charognier de la paresse doit réussir un jet de Réflexes DD 12 pour
VD 9 m ne recevoir un malus de -2 aux jets d’attaque et aux jets de Réflexes
Corps à corps morsure, +3 (1d6+1 plus morsure du péché) pendant 1d4 rounds.
STATISTIQUES Colère. La morsure d’un charognier de la colère inflige des dégâts d’énergie
For 12, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 11, Cha 12 à la créature touchée. Toute créature qui reçoit des dégâts à cause de
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 12 la morsure d’un charognier de la colère reçoit 1d4 points de dégâts
Dons Réflexes surhumains d’énergie supplémentaires (au choix du charognier).
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +9, Évasion +5, Perception +4 Perception du péché (Sur). Le charognier perçoit les créatures dont la
Langues aklo nature reflète le péché qui lui est associé. Par exemple, un charognier de
ÉCOLOGIE la colère peut sentir les créatures utilisant des effets de rage. C’est au MJ
Environnement ruines de définir quelles sont les créatures qu’un charognier donné peut sentir.
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-8)
Trésor aucun Les charogniers sont des masses difformes de chairs, d’appendices
POUVOIRS SPÉCIAUX et de gueules qui claquent. Ces rejetons incomplets du péché sont pra-
Morsure du péché (Sur). Chaque charognier possède une attaque tiquement immortels, n’ont besoin que de peu de subsistance pour
supplémentaire qui est fonction de son type de péché. Le DD des jets de entretenir leur physiologie contre-nature et ne semblent pas évoluer
sauvegarde est basé sur le Charisme. passé le moment de leur création. Les charogniers suivent les vérita-
Envie. La morsure d’un charognier de l’envie peut temporairement bles rejetons du péché comme des animaux de compagnie
interférer avec la magie. Quand un charognier de l’envie ou comme des enfants curieux. Les rejetons du péché
inflige des dégâts de morsure à une créature étant sous utilisent ces créatures plus faibles comme des es-
des effets magiques, il fait un test de dissipation contre claves, des troupes et des bêtes de chasse. Malgré
l’effet de sort de plus haut niveau de lanceur de la manière dont leurs cousins plus grands et
sorts, comme s’il était un lanceur de sorts de plus évolués les traitent, les charogniers n’en

Illustration de Rayph Beisner


niveau 3. Si le charognier réussit son test, recherchent pas moins leur compagnie.
l’effet est annulé pendant 1d4 rounds. Leur apparence varie grandement de l’un
Gourmandise. La morsure d’un à l’autre, en fonction de facteurs tels que les
charognier de la gourmandise peut péchés qui sont à l’origine de leur création.
dessécher et affaiblir le corps de la Les charogniers de la colère prennent une forme
créature touchée. Toute créature qui plus prédatrice que les charogniers de la luxure,
reçoit des dégâts à cause de la morsure et les charogniers de la paresse ne sont guère plus
d’un charognier de la gourmandise doit que des amas de chair boursouf lée montés sur
réussir un jet de Vigueur DD 12 pour ne pas des pattes trapues. La plupart des charogniers
être fatiguée. Les utilisations ultérieures de mesurent entre 90 centimètres et 1,20 mètre
cette capacité ne rendent pas la créature et pèsent une trentaine de kilos. Les charog-
mordue épuisée. niers de l’avarice sont les plus grands tandis
Avarice. La morsure d’un charognier de que les charogniers de la paresse sont
l’avarice peut déformer et pervertir le les plus lourds.

29
Cheval mécanique DESTRIER MÉCANIQUE
Ces destriers mécaniques sont conçus pour semer davantage
Des engrenages luisants cliquètent et vrombissent dans un concert de de terreur sur le champ de bataille. Le destrier mécanique pos-
mouvements dès que ce destrier aux yeux rouges se déplace. sède l’archétype simple de créature évoluée et il est équipé de
manière à décupler la puissance des charges montées ou à les ef-
CHEVAL MÉCANIQUE FP 6 fectuer en l’absence de tout cavalier, à l’aide d’une lance d’arçon
2 400 PX montée sur pivot.
Créature artificielle (mécanique) de taille G, N Le destrier mécanique est doté d’un pivot et d’une attache pré-
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 vus pour y fixer une lance d’arçon, afin que les cavaliers qui ne
DÉFENSE sont pas formés au maniement de cette arme puissent l’utiliser
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 comme s’ils l’étaient. De plus, le destrier est considéré comme
(Dex +1, esquive +2, naturelle +8, taille -1) formé au maniement de la lance d’arçon montée sur le pivot et
pv 74 (8d10+30) gagne alors le pouvoir spécial armes de taille inférieure.
Réf +5, Vig +2, Vol +2
Immunité traits des créatures artificielles CONSTRUCTION
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité Le créateur d’un cheval mécanique doit entamer la fabrication
ATTAQUE avec des pièces mécaniques d’une valeur de 3  000 po. Pour le
VD 15 m destrier mécanique, on peut intégrer un pivot conçu pour n’im-
Corps à corps morsure, +14 (1d8+7) et 2 sabots, +9 (1d6+3) porte quelle taille de lance d’arçon, mais elles sont en général
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m de taille M.
Attaques spéciales piétinement (1d6+7, DD 21), puissante ruade,
STATISTIQUES CHEVAL MÉCANIQUE
For 24, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 NLS 12 ; Prix 29 000 po (33 500 po pour un destrier mécanique)
BBA +8 ; BMO +16 ; DMD 29 (+33 contre croc-en-jambe) CONSTRUCTION
Dons Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS Conditions requises Création de créatures artificielles, force de taureau,
Particularités création difficile, réactivité, remontage quête, le créateur doit avoir un NLS de 12 au minimum ; Compétence
ÉCOLOGIE Artisanat (mécanique) DD 20 ; Coût 16 000 po (18 750 po pour un
Environnement terre ferme destrier mécanique)
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Puissante ruade (Ext). Par une action simple, le cheval mécanique
peut effectuer deux attaques de sabots avec ses postérieurs. S’il
touche avec les deux, il peut faire une manœuvre
offensive de Coup fabuleux, comme s’il
possédait le don du même nom. Le cheval
mécanique bénéficie d’un bonus
Illustration de Damien Mammoliti

racial de +4 à ce test de manœuvre


offensive.

Les ingénieurs ont créé ces infatigables créatures artificielles


pour remplacer les chevaux ordinaires. Elles peuvent galoper
pendant des heures ou des jours si nécessaire. En plus de leur
endurance, elles possèdent une grande puissance physique  :
leurs ruades sont capables d’envoyer voler les créatures
plus petites qu’elles. De nombreux cavaliers
apprécient ces chevaux qui exécutent leurs
ordres sans rechigner mais d’autres sont frus-
trés par leur manque de personnalité.
Contrairement aux chevaux nor-
maux, ceux-ci sont incapables de se
lier à leur cavalier.

30
Cheval mécanique - Chien de la mort

Chien de la mort plus puissantes qu’eux et appliquent une technique d’attaques éclairs,
frappant et battant immédiatement en retraite, en attendant que
Ce chien à la fourrure noire est aussi gros qu’un cheval et possède deux leurs morsures contagieuses affaiblissent leur adversaire au point
têtes aux yeux noirs de jais. De petits vers grouillent dans sa fourrure qu’il ne puisse plus se battre. Il arrive que les territoires de plusieurs
poil mitée. meutes se chevauchent mais cela ne donne pas lieu à la moindre ri-
valité, hormis en cas de disette. Les meutes s’affrontent alors parfois
CHIEN DE LA MORT FP 2 pour s’approprier une proie ou une charogne.
600 PX La salive du chien de la mort contient des centaines de petits œufs
Créature magique de taille G, NM qui donnent naissance à des vers mangeurs de chair. Ces vers ne bl-
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 essent pas le chien de la mort mais se repaissent de toutes les autres
DÉFENSE créatures avec lesquelles ils entrent en contact. Le cadavre du chien
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +2, taille -1) reste contagieux plusieurs jours après sa mort et peut infecter les
pv 22 (3d10+6) créatures qui le touchent ou le mangent. Une guérison des maladies
Réf +5, Vig +4, Vol +2 tue les vers du chien de la mort et supprime son pouvoir de maladie
ATTAQUE mais il suffit qu’il se retrouve en contact avec d’autres membres de
VD 9 m son espèce pour être de nouveau infecté.
Corps à corps 2 morsures, +4 (1d8+1 plus maladie et croc-en-jambe) Un chien de la mort mesure dans les deux mètres quinze de long
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m pour un mètre vingt au garrot et deux cent cinquante kilos. Il leur
Attaque spéciale maladie arrive de s’allier avec des hobgobelins et des gobelours mais les go-
STATISTIQUES belinoïdes ne sont pas immunisés contre la maladie du chien et leur
For 13, Dex 15, Con 13, Int 4, Sag 12, Cha 6 alliance est souvent temporaire.
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17 (21 contre croc-en-jambe)
Dons Attaque en finesse, Robustesse LE WORG DE LA MORT
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Survie +4 ; Modificateurs Les chiens de la mort et les worgs se mélangent parfois dans les
raciaux +2 en Discrétion, +2 en Perception, +2 en Survie zones désolées situées entre une forêt et un désert ou entre une
Langues gobelin (incapable de parler) plaine verdoyante et des étendues arides. Si la meute de worgs se
ÉCOLOGIE montre résistante à la maladie ou si un worg exilé prend le con-
Environnement déserts chauds trôle d’une meute de chiens de la mort, il se produit parfois des
Organisation solitaire, couple ou meute (3-12) croisements entre les deux espèces. La plupart des chiots à deux
Trésor fortuit têtes meurent avant d’atteindre l’âge adulte mais les survivants sont
POUVOIRS SPÉCIAUX plus gros, plus robustes et plus malins que les chiens ordinaires et
Maladie (Sur). Peste des vers : morsure — blessure ; JS Vig DD 12 ; parlent aussi bien qu’un worg (ils acquièrent l’archétype simple de
incubation 1 jour ; fréquence 1 jour ; effet affaiblissement temporaire 1 créature évoluée.) Ces « worgs de la mort » sont infestés de vers qui
Con ; guérison 2 JS consécutifs. s’attaquent à leur cerveau et les rendent fous de rage.
Les worgs de la mort tyrannisent leur meute pour la soumettre,
Les chiens de la mort sont des animaux nocturnes porteurs de mal- pillent les caravanes et les communautés humanoïdes et tuent plus
adies qui chassent en meute. On dit que ce sont des cadavres de chiens qu’ils ne peuvent manger. Une fois adulte, la plupart d’entre eux ne
ou de hyènes que des adorateurs de monstres auraient ramenés à la vie vivent pas plus d’un an ou deux : ils se font tuer dans des combats
mais ce sont juste des créatures bien vivantes infestées de vers sym- inutiles pour assurer leur domination ou tombent raides morts une

Illustration de David Melvin


biotiques. Les chiens de la mort sont capables de traquer leur proie fois que leur cerveau, rongé par les vers, cesse de fonctionner.
sur des kilomètres de terrain désertique. Ils encerclent les créatures

31
Chose très ancienne ancienne peut programmer la durée de son hibernation juste avant
de s’y plonger, afin de se réveiller automatiquement quand ce temps
Cet être étrange a une tête en forme d’étoile et de nombreux appendices est écoulé. Quand elle se réveille à un moment ainsi préprogrammé,
qui se tortillent en tout sens et sont disposés en anneau autour de son il ne lui faut que 1d3 rounds pour émerger et elle n’a pas besoin de
corps semblable à un tonneau. faire de jet de Volonté.
Vol stellaire limité (Ext). La chose très ancienne peut survivre dans
CHOSE TRÈS ANCIENNE FP 5 le vide de l’espace profond et ses ailes lui permettent d’utiliser
1 600 PX sa vitesse de vol dans cet environnement malgré l’absence d’air.
Aberration (aquatique) de taille M, LN Contrairement aux créatures ayant le pouvoir intégral de vol stellaire,
Init +2 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 la capacité de la chose très ancienne à voler dans l’espace profond ne
DÉFENSE lui permet pas pour autant d’atteindre des vitesses incroyablement
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) élevées : une chose très ancienne qui souhaite voyager d’une planète
pv 59 (7d8+28) à l’autre calcule généralement la distance à parcourir et hiberne
Réf +4, Vig +8, Vol +8 pendant la majorité de son voyage, comptant sur son élan et son
Immunité froid ; Résistance feu 10 inertie pour arriver à destination alors qu’elle passe son voyage
ATTAQUE plongée dans le sommeil.
VD 9 m, vol 6 m (déplorable), nage 12 m
Corps à corps 5 tentacules, +7 (1d4+2 plus étreinte) Connues sous différents noms en fonction des mondes, le plus sou-
Attaque spéciale constriction (1d4+2) vent « choses très anciennes » ou « anciens », ces créatures extra-ter-
STATISTIQUES restres sont animées par la volonté de créer des œuvres durables d’art,
For 15, Dex 14, Con 19, Int 20, Sag 16, Cha 17 d’architecture et même des êtres vivants (comme les shoggoths tant
BBA +5 ; BMO +7 (+11 pour la lutte) ; DMD 19 (croc-en-jambe impossible) redoutés). Elles se caractérisent par leur potentiel infini pour la guerre
Dons Expertise du combat, Attaques réflexes, Endurance, Vigueur et l’égotisme.
surhumaine Lachosetrèsanciennemesuregénéralement1,80mètredelatêteaupied
Compétences Art de la magie +15, Connaissances (mystères) +12, pour une envergure de 2,10 mètres. Étonnamment lourde pour sa taille,
Natation +20, Perception +13, Premiers secours +10, Sabotage +9, la chose très ancienne pèse généralement dans les 225 kilogrammes.
Survie +13, Utilisation d’objets magiques +10, Vol +4
Langues chose très ancienne
Particularités amphibie, hibernation, vol stellaire limité,
ne respire pas
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple, banc (3-8) ou
expédition (9-16)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Hibernation (Ext). La chose très ancienne
peut entrer en hibernation à volonté :
le processus ne lui prend qu’une
minute. Quand elle est dans cet
Illustration de Scott Purdy

état, elle ne peut entreprendre


aucune action et elle est
complètement sans défense, comme si
elle était plongée dans un profond sommeil. La
chose très ancienne peut rester en hibernation aussi
longtemps qu’elle le souhaite : elle n’a pas besoin de
manger ou de boire et ne vieillit pas quand elle est
dans cet état. En effet, le temps s’arrête pour elle dès
qu’elle entre en hibernation. Si on la bouscule ou
la blesse alors qu’elle est en hibernation, la chose
très ancienne peut tenter un jet de Volonté DD 20.
Si elle le réussit, elle se réveille en 2d4 rounds. Sinon,
il lui faut 1d4 jours pour sortir de son sommeil. La chose très

32
Chose très ancienne - Chose de peaux recousues

Chose de peaux recousues son aspect, la chose de peaux recousues est forte, résistante et agile,
même si ses composantes la rendent vulnérables au feu.
Ce monstre imposant est un patchwork composé de vieux bouts de
tissus et peaux grotesques. Des touffes de paille ressortent par les VARIANTES DE CHOSE
coutures. DE PEAUX RECOUSUES
Une chose de peaux recousues créé avec des composants prélevés
CHOSE DE PEAUX RECOUSUES FP 5 sur des créatures spécifiques, tels que des dragons ou des géants de
1 600 PX feu, peut bénéficier de pouvoirs supplémentaires en fonction des
Créature artificielle de taille G, N créatures sélectionnées.
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 Chose de peaux recousues améliorée (FP +1). Une chose de peaux
DÉFENSE recousues améliorée possède un bonus d’armure naturelle aug-
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1) menté de 5, un bonus de +5 aux tests de Discrétion et une résistance
pv 52 (4d10+30) au feu de 10.
Réf +1, Vig +1, Vol +1 Chose de peaux recousues résistante (FP +1). Une chose de peaux
RD 5/tranchant ; Immunités traits des créatures artificielles ; recousues résistante perd sa vulnérabilité au feu et gagne une résis-
Résistances froid 10, électricité 10 tance au feu de 10 et une RD 5/magie.
Faiblesses vulnérabilité au feu
ATTAQUE FABRICATION
VD 9 m Le corps d’une chose de peaux recousues est fabriqué à partir
Corps à corps épée longue, +7 (2d6+4/19-20) et coup, +2 (2d6+4) de morceaux de cuir et de tissu d’une valeur minimale de 500 po.
Espace 3 m ; Allonge 3 m
STATISTIQUES CHOSE DE PEAUX RECOUSUES
For 19, Dex 10, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1 NLS 8 ; Prix 6 500 po
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 19 FABRICATION
Particularités nid, remise en état Conditions Création de créatures artificielles, créateur NLS  10 au
ÉCOLOGIE moins ; Compétence Artisanat (travail du cuir) ; Coût 3 500 po
Environnement terre ferme
Organisation solitaire, nichée (1 et 1 nuée) ou bande (2-4)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Nid (Sur). Le corps d’une chose de peaux recousues est un refuge idéal pour
une nuée de serpents, d’araignées ou de guêpes. Une nuée qui partage
l’une des cases occupées par le golem gagne une guérison accélérée
égale au nombre de dés de vie de la nuée.
Remise en état (Ext). Une chose de peaux recousues peut se
réparer en cousant des morceaux de tissu, de cuir ou de peaux
supplémentaires sur son corps. Pour ce faire, il doit disposer d’au
moins 30 centimètres carrés de matériaux et y consacrer une action

Illustration de Emiliano Petrozzi


complexe, ce qui lui permet de récupérer un point de vie.

Une chose de peaux recousues est une créature artificielle


rudimentaire fabriquée à partir de morceaux de tissu, de cuir et
de peaux cousues les unes aux autres pour lui donner l’aspect d’un
ogre empaillé. Ces êtres sont généralement créés par les lanceurs de
sorts qui n’ont pas suffisamment de pouvoir, de talent ou d’or pour
concevoir un golem de chair.
La paille qui ressort entre les coutures et par les bouches et les cav-
ités oculaires des visages qui composent la chose de peaux recous-
ues lui confère un aspect à la fois terrifiant et dépenaillé. Des nuées
de vermines et d’autres créatures trouvent souvent refuge dans la
paille et la magie de la créature artificielle octroie aux nuées qui
nichent dans son corps un étonnant pouvoir revigorant. Malgré

33
Colosse suffisamment préparé, il créera un tas de matière inerte ou, au
mieux, un simple golem aux proportions certes formidables mais
Les magiciens créent des créatures artificielles à leur service relativement fragile compte tenu de son gigantisme. Au pire, sa
depuis que les mortels ont découvert la magie. Des puissants go- création se soldera par une catastrophe aux résultats imprévisibles
lems créés à partir de matériaux presque indestructibles et d’éner- mais toujours dangereux et onéreux.
gie élémentaire jusqu’aux serviteurs mécaniques habilement con- Contrairement à la plupart des créatures artificielles, les colos-
stitués d’innombrables rouages métalliques, en passant par les ses sont capables de réf léchir. Le créateur exerce un certain degré
humbles balais animés conçus pour faire le ménage de leur propre de contrôle sur la personnalité du colosse et cherche générale-
chef, les créatures artificielles et leur fabrication font partie des ment à lui inspirer le désir de plaire à son «  géniteur  » pour le
bases de l’art des lanceurs de sorts. Mais pour certains mages, les rendre plus maléable. Cependant, le façonnage de l’esprit élémen-
golems et les autres créatures artificielles ne sont tout simplement taire ressemble fort à l’éducation d’un enfant : les résultats varient
pas assez fortes, pas assez puissantes, pas assez impressionnantes, et sont toujours difficiles à prévoir. Parfois, le mage obtient un
pas assez grosses ou trop communes. Ils dessinent et construisent colosse borné, cruel ou puéril. Il arrive aussi, mais rarement, que
alors des entités beaucoup plus grandes et bien plus puissantes, le colosse prenne conscience de sa propre force et refuse d’obéir
des créations qui obligent le monde à reconnaître leur pouvoir et pour suivre sa propre volonté, sans prêter attention à ceux qui
leur génie. Ils conçoivent des colosses. voudraient le diriger. Ces colosses rebelles ne s’intéressent guère à
Les colosses sont des créatures artificielles d’une taille gigan- des êtres aussi minuscules que les humains. Certains parviennent
tesque. Le plus petit d’entre eux est dix fois plus grand qu’un hu- à vivre parmi les géants les plus grands mais la plupart possèdent
main, il dépasse même le plus grand des géants. En apparence, une silhouette bien trop spécifique pour qu’ils puissent s’intégrer
ils ressemblent aux golems mais, en plus d’être d’une stature bien dans une société mortelle. Ils cherchent alors des recoins oubliés
plus imposante, ils s’en distinguent par des pouvoirs magiques du globe où vivre tranquillement.
bien supérieurs. Un golem semble vivant grâce à l’esprit élémen- Il est très difficile de contrôler l’énorme quantité d’énergie
taire qui est enfermé en lui à l’aide d’une barrière magique qui magique requise pour faire fonctionner ces gigantesques co-
sert aussi à protéger le golem contre les inf luences magiques ex- quilles. La plupart des colosses drainent presque toute la magie
ternes. Le colosse est également animé par un esprit élémentaire de la zone qui les entoure, à l’exception des énergies magiques qui
mais la nature de celui-ci se rapproche bien plus de celle d’une résonnent en harmonie avec leurs propres pouvoirs. Cette absorp-
âme. Il n’est donc nul besoin de barrière pour l’empêcher de fuir le tion de la magie crée, autour du colosse, une zone où la plupart
corps de la créature artificielle et d’abandonner une coquille vide des magies ne fonctionnent pas. Celle qui fonctionne a autant de
et inerte derrière lui. Cet esprit ne se contente pas d’alimenter la chance de venir l’alimenter que de le blesser car elle est en har-
créature, il lui donne une volonté et des impulsions, comme le fe- monie avec le métabolisme magique du colosse. Cependant, un
rait une âme. Il contrôle son corps artificiel grâce à un système lanceur de sorts particulièrement rusé saura utiliser cette faille
physiologique magique aussi complexe qu’efficace, tout comme les métaphorique dans l’armure du colosse.
êtres vivants gèrent leurs muscles, leurs nerfs et leur sang. Tous les colosses ont deux formes. La première est celle d’un
À lui seul, un colosse peut tout à fait aider son maître à raser un immense humanoïde, bien plus grand qu’un golem. La seconde
royaume et à écraser une armée. De plus, il est immunisé contre varie d’un type de colosse à l’autre mais sert souvent à le faire pass-
pratiquement toute forme de riposte. C’est d’ailleurs bien souvent er pour quelque chose de moins dangereux qu’il n’est car il est
dans ce but que leurs maîtres les conçoivent : pour l’aider à fonder bien difficile de cacher un béhémoth de dix-huit mètres de haut.
un empire, pour vaincre un ennemi haï ou pour annihiler un ad- Cependant, certains colosses se transforment en horribles créa-
versaire d’égale puissance. Certains sont créés pour servir d’arme tures inhumaines et terrifiantes, reniant toute tentative de subtil-
défensive et décourager toute tentative d’invasion. D’autres sont ité pour devenir encore plus puissants et plus destructeurs.
chargés de protéger des lieux ou des objets que personne ne doit Les colosses peuvent prendre bien des formes qui dépendent de
déranger, sous quelque prétexte que ce soit. leurs matériaux de construction et des désirs de leur créateur. La
Comme le colosse est une créature artificielle, sa silhouette, sa conception d’un colosse est un projet ambitieux qui conduit nom-
fonction et sa composition dépendent de son créateur. Ceci dit, tous bre de créateurs potentiels à baser leurs travaux sur les leçons ap-
les colosses partagent des caractéristiques qui les distinguent des prises en fabriquant des créatures artificielles moins abouties. Les
créatures artificielles de moindre envergure. Ces caractéristiques colosses les plus connus sont donc les variétés de chair, de pierre
figurent dans la description du sous-type colosse, page 309. ou de fer, ce qui correspond aux golems les plus courants et les
Seuls les plus grands lanceurs de sorts, des mages de légende, plus faciles à comprendre. Il existe aussi d’autres variétés, com-
ont conçu des colosses car le processus de création demande une me le colosse d’argile qui reçoit la vie grâce à des secrets divins,
expérience et des connaissances qui dépassent de loin celles du le colosse glacial fait d’un givre et d’une neige qui ne fondent ja-
commun des mortels. Le façonnage de l’esprit qui va contrôler mais et le colosse de bois fabriqué à partir d’arbres encore vivants
le colosse est le prodige qui se rapproche le plus de la création et possédant d’étranges pouvoirs sur les plantes et les créatures du
d’une vie et d’une âme de la main d’un mortel. Si l’artisan n’est pas monde naturel.
34
Colosse de chair

Colosse de chair points de vie du colosse par 4 pour déterminer le nombre de points
de vie de chaque créature engendrée par cette scission. Pour que
Cette énorme monstruosité ressemble à une montagne de cadavres ces créatures fusionnent de nouveau en une créature unique, il faut
humanoïdes encore frais, entassés de manière à former une sorte de qu’elles soient toutes adjacentes les unes aux autres et qu’elles
silhouette humaine. réalisent une action complexe. Quand cela se produit, additionnez les
points de vie actuels des quatre créatures pour connaître le total de
COLOSSE DE CHAIR FP 16/RMY 6 points de vie du colosse.
76 800 PX
Créature artificielle (colosse, mythique) de taille Gig, N Un colosse de chair se compose de centaines de cadavres
Init +0 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; assemblés en une macabre créature mesurant dans les dix-huit
Perception +8 mètres de haut pour un poids de soixante-quinze tonnes.
Aura antimagie sélective (6 m), surnaturelle (9 m)
DÉFENSE CONSTRUCTION
CA 30, contact 6, pris au dépourvu 30 (naturelle +24, taille -4) Pour créer un colosse de chair, il faut au moins 500 cadavres
pv 224 (16d10+136) humanoïdes pour une valeur totale de 10 000 po.
Réf +5, Vig +5, Vol +5
RD 10/épique ; Immunité électricité, traits des créatures artificielles COLOSSE DE CHAIR
ATTAQUE NLS 12 ; Prix 120 000 po
VD 18 m CONSTRUCTION
Corps à corps 2 coups, +28 (2d12+16/19-20/×3 plus étreinte) ou coup Conditions requises Création de créatures artificielles, Artisan
de pied, +28 (4d12+24 plus coincé sous le pied) mythique de rang ou de grade mythique 6, animation des
Espace 6 m ; Allonge 6 m morts, préservation des morts, souhait limité, zone d’antimagie ;
Attaques spéciales constriction (2d12+16), pouvoir mythique (6/jour, Compétence Premiers secours DD 25 ; Coût 70 000 po
montée en puissance +1d8), accélération mythique, coincé sous le pied
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +14)
3/jour — vagues de fatigue
1/jour — cercle de mort (DD 17)
STATISTIQUES

Illustration de Damien Mammoliti


For 42, Dex 11, Con —, Int 3, Sag 10, Cha 7
BBA +16 ; BMO +36 ; DMD 46
Dons Attaque en puissanceM, EnchaînementM, Frappe décisive, Frappe
décisive supérieure, Robustesse, Science de la frappe décisive,
Science du critiqueM (coup), Succession d’enchaînements,
Compétences Intimidation +9, Perception +8
Langues commun
Particularités création mythique, forme alternative, résilience mythique
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura d’antimagie sélective (Sur). Cette zone n’affecte pas
les sorts et les pouvoirs appartenant au registre de l’électricité
ou infligeant des dégâts d’électricité ni les sorts et effets de
nécromancie.
Forme alternative (Ext). Par une action complexe, le colosse de
chair peut se scinder en quatre créatures. Ces quatre créatures
fonctionnent comme des golems de chair (Bestiaire Pathfinder
p.167) mais elles ne possèdent pas leur RD, leur
pouvoir de fureur dévastatrice ni leur immunité à la
magie. Elles gagnent en revanche une RD 5/épique,
l’absorption d’électricité et une aura d’antimagie
sélective (3 mètres). Divisez le total actuel de

35
Colosse de fer STATISTIQUES
For 51, Dex 9, Con —, Int 5, Sag 10, Cha 14
Véritable cauchemar produit par les ingénieurs spécialisés dans les BBA +23 ; BMO +51 (+59 destruction d’arme) ; DMD 62 (68 contre
armes de siège, cette machine géante possède un moteur ronf lant qui destruction d’arme)
dégage des fumerolles toxiques. Dons Attaque en puissance, Destruction d’arme supérieure, EnchaînementM,
Frappe décisiveM, Frappe décisive supérieure, Robustesse, Science de la
COLOSSE DE FER FP 21/RMY 8 destructionM, Science de la frappe décisive, Science du critiqueM (baliste
409 600 PX lourde), Science du critique (fléau d’armes), Succession d’enchaînements,
Créature artificielle (colosse, mythique) de taille C, N Vigueur surhumaine,
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 Compétences Intimidation +14, Perception +11
Aura fumée mortelle (9 m), antimagie sélective (9 m) Langues commun
DÉFENSE Particularités création mythique, forme alternative, résilience mythique,
CA 39, contact 1, pris au dépourvu 39 (Dex –1, naturelle +38, taille -8) tour de siège
pv 309 (23d10+183) ÉCOLOGIE
Réf +6, Vig +9, Vol +7 Environnement terre ferme
RD 10/épique ; Immunités traits des créatures artificielles, absorption de Organisation solitaire
feu Trésor aucun
ATTAQUE POUVOIRS SPÉCIAUX
Illustration de Damien Mammoliti

VD 15 m Absorption de feu (Ext). Non seulement le golem de fer est immunisé
Corps à corps fléau d’armes, +35/+30/+25/+20 (6d6+20/19-20) ou coup de contre le feu mais, en plus, quand il est ciblé ou touché par un sort
pied, +35 (6d6+30 plus coincé sous le pied) ou une attaque qui devrait lui infliger des dégâts de feu, il guérit d’un
Distance 2 balistes lourdes, +14 (4d8/17-20/×3) montant de points de vie égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir.
Espace 9 m ; Allonge 9 m Aura d’antimagie sélective (Sur). Cette zone n’affecte pas les sorts
Attaque spéciale accélération mythique, coincé sous le pied, pouvoir appartenant au registre du feu ni les effets de feu.
mythique (8/jour, montée en puissance +1d10) Forme alternative (Ext). Par une action complexe, le colosse de fer peut
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +19) transformer ses jambes en une énorme chenille de char d’assaut. Il
3/jour — mur de feu (DD 16) gagne une vitesse de 24 mètres, il devient insensible au croc-en-jambe
1/jour — boule de feu à retardement (DD 19) et gagne une attaque de piétinement qui inflige 4d8+30 points de
dégâts. Il perd son attaque coup de pied. Il lui faut une action complexe
pour reprendre sa forme initiale.
Fumée mortelle (Ext). Le colosse de fer émet un nuage de gaz
empoisonné dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Il affecte toutes
les créatures qui commencent leur tour à l’intérieur de ce nuage.
Fumée mortelle : inhalé — JS Vig DD 21 ; fréquence 1/round pendant 2
rounds ; effets affaiblissement temporaire 1d4 Con et fiévreux ; guérison
1 JS.
Tour de siège (Ext). Les balistes du colosse ne provoquent pas d’attaque
d’opportunité et se rechargent au début du tour du colosse.

Le colosse de fer est l’arme de guerre ultime. Il mesure vingt-


cinq mètres de haut pour un poids de cinq cent tonnes.

CONSTRUCTION
Pour créer un colosse de fer, il faut plusieurs centaines de
tonnes de fer pour une valeur totale de 100 000 po.

COLOSSE DE FER
NLS 17 ; Prix 500 000 po
CONSTRUCTION
Conditions requises Création de créatures artificielles, Artisan mythique
de grade ou de rang mythique 8, brume mortelle, mur de fer, nuée de
météores, rouille, souhait, zone d’antimagie ; Compétence Artisanat
(forge) DD 30 ; Coût 300 000 po

36
Colosse de fer - Colosse de pierre

Colosse de pierre Forteresse mobile (Ext). Le colosse de pierre peut abriter 12 créatures
de taille M, quelle que soit la forme sous laquelle il se trouve. Les
Cette gigantesque créature de pierre ressemble à une citadelle qui se créatures qui se trouvent sur ses remparts bénéficient d’un abri.
serait déracinée pour aller faire un tour. Toutes celles qui se trouvent à l’intérieur du colosse au moment de sa
destruction subissent 3d10+20 points de dégâts.
COLOSSE DE PIERRE FP 19/RMY 7 Tour de siège (Ext). La baliste du colosse ne provoque pas d’attaque
204 800 PX d’opportunité et se recharge au début du tour du colosse.
Créature artificielle (colosse, mythique) de taille C, N
Init +11M ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 Le colosse de pierre est une forteresse ambulante de vingt et
Aura antimagie sélective (9 m) un mètres de haut pour trois cent tonnes.
DÉFENSE
CA 31, contact 2, pris au dépourvu 31 (naturelle +29, taille -8) CONSTRUCTION
pv 265 (21d10+150) Le corps du colosse de pierre coûte 40 000 po.
Réf +7, Vig +7, Vol +7
RD 10/épique ; Immunité traits des créatures artificielles COLOSSE DE FER
ATTAQUE NLS 15 ; Prix 300 000 po
VD 12 m CONSTRUCTION
Corps à corps 2 coups, +32 (3d10+19/19-20) ou coup de pied, +32 Conditions requises Création de créatures artificielles, Artisan
(6d10+28 plus coincé sous le pied) mythique de rang ou de grade mythique 8, manoir somptueux,
Distance baliste légère, +13 (3d8/×3) mur de pierre, réparation intégrale, souhait, zone d’antimagie ;
Espace 9 m ; Allonge 9 m Compétence Artisanat (constructions en
Attaque spéciale accélération mythique, coincé sous le pied, pouvoir pierre) DD 30 ; Coût 170 000 po
mythique (7/jour, montée en puissance +1d10)
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +16)
3/jour — mur de pierre (DD 16)
1/jour — champ de force (DD 17)
STATISTIQUES
For 48, Dex 11, Con —, Int 5, Sag 10, Cha 7
BBA +21 ; BMO +48 (+53 destruction d’arme) ; DMD 60 (65
contre destruction d’arme)
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Frappe décisive,
Science de la destructionM, Science de la frappe décisive,
Science de l’initiativeM, Science du critique (coup), Succession
d’enchaînements, Tir à bout portantM, Tir de précision, ViserM
Compétences Intimidation +11, Perception +11
Langues commun
Particularités autoréparation, création mythique, forme alternative,

Illustration de Damien Mammoliti


forteresse mobile, résilience mythique, tour de siège
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire ou forteresse mobile (1 plus 6-12 archers
humanoïdes de taille M)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura d’antimagie sélective (Sur). Cette zone n’affecte pas les
sorts appartenant au registre de la terre ou de la force ni les
sorts qui transmutent ou manipulent la terre ou la pierre.
Autoréparation (Ext). Un colosse de pierre peut dépenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour gagner
une guérison accélérée 20 pendant 5 rounds.
Forme alternative (Ext). Par une action complexe, le colosse de pierre
peut se transformer en une petite forteresse. Sa RD passe à 20/
épique et il gagne guérison accélérée 10. Sous cette forme, il ne peut
pas effectuer d’attaque au corps à corps.
37
Couleur tombée du ciel Contact désintégrant (Sur). Le contact d’une couleur tombée du
ciel désintègre la chair et les os. Un jet de Vigueur DD 22 réduit
Une étrange lueur, semblable à aucune autre, illumine soudain les lieux, les dégâts de l’attaque de contact de la couleur de moitié. Si une
apportant avec elle une impression étouffante de malveillance latente. créature tombe à 0 point de vie à cause d’une telle attaque, elle doit
réussir un jet de Vigueur DD 22 ou mourir sur-le-champ, transformée
COULEUR TOMBÉE DU CIEL FP 10 en tas de cendres fines. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
9 600 PX Constitution.
Vase de taille TG (intangible), CN Se nourrir (Sur). Par une action complexe, une couleur peut tenter
Init +12 ; Sens perception aveugle 36 m ; Perception +18 de se nourrir de n’importe quelle créature vivante ou d’une zone
Aura lassitude (90 m, DD 22) comprenant des formes de vie végétale. Si elle veut se nourrir d’une
DÉFENSE seule créature, elle doit l’avoir en ligne de mire et se trouver à 90
CA 23, contact 23, pris au dépourvu 14 mètres ou moins d’elle. Si elle se nourrit d’une région comportant
(Dex +8, esquive +1, parade +6, taille -2) des formes de vie animales et végétales, elle doit juste se trouver
pv 126 (12d8+72) dans cette région. Elle peut essayer de se nourrir d’une région
Réf +14, Vig +10, Vol +10 une fois par semaine et d’une créature à volonté (mais seulement
Capacités défensives créature informe, intangible ; Immunités acide, une fois par jour pour chaque créature donnée). La couleur arrive
effets mentaux, feu, froid, poison, son, traits des vases ; RM 21 automatiquement à se nourrir de la vie végétale d’une région,
Faiblesse sensible aux effets de force qui se flétrit alors comme si quelqu’un avait lancé un sort de
ATTAQUE rabougrissement des plantes pour interrompre la croissance.
VD 9 m, vol 15 m (parfaite) Une créature peut empêcher la couleur tombée du ciel de se
Corps à corps contact désintégrant, +15 (6d6 ; DD 22) nourrir d’elle en réussissant un jet de Volonté DD 22. Si elle réussit,
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m la couleur doit attendre 24 heures avant de tenter de se nourrir
Attaque spéciale se nourrir d’elle à nouveau. Si la créature rate son jet, elle subit une diminution
STATISTIQUES permanente de 1d4 points de Charisme et de Constitution. Le DD du
For —, Dex 26, Con 22, Int 19, Sag 23, Cha 23 jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
BBA +9 ; BMO +19; DMD 36 (croc-en-jambe impossible) Si une créature tombe à 0 point de Constitution parce qu’une
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Réflexes surhumains, couleur tombée du ciel s’est nourrie d’elle, elle meurt et s’effondre en
Science de l’initiative, Souplesse du serpent une masse de tissus desséchés.
Compétences Connaissances (géographie) +16, Connaissances Si une créature tombe à 0 point de Charisme à cause du pouvoir
(nature) +16, Connaissances (plans) +16, Discrétion +12, se nourrir de la couleur, elle gagne l’archétype défiguré par la couleur
Perception +18, Vol +27 (voir la page suivante). À chaque fois qu’une couleur tombée du ciel
Langues aklo (incapable de parler) réussit à se nourrir d’une créature vivante, elle gagne 1 point de
ÉCOLOGIE croissance. Elle ne peut pas en accumuler plus de 100. Elle peut alors
Environnement tous dépenser la totalité des 100 points de croissance en se concentrant
Organisation solitaire 24 heures pour gagner 1 dé de vie permanent.
Trésor fortuit Sensible aux effets de force (Ext). Une couleur tombée du ciel subit
Pouvoirs spéciaux 50% de dégâts en plus à cause des effets de force et un malus de –4
Aura de lassitude (Sur). Les créatures situées à 90 mètres ou moins aux jets de sauvegarde qui visent à résister à un effet de force. Une
d’une couleur tombée du ciel doivent réussir un jet de Volonté DD 22 couleur tombée du ciel ne peut pas endommager un effet de force
ou se laisser submerger par une vague de lassitude et d’ennui (même avec son attaque de contact désintégrant. Si elle est entièrement
si la couleur se cache dans un objet solide). Une créature affectée entourée par un effet de force (comme une version sans fenêtre
par cette aura subit un malus de –4 aux jets de Volonté et refuse de la cage de force ou de la sphère télékinétique), cet effet bloque
de s’éloigner de plus de 1,5 kilomètre de la zone où elle a raté son complètement son aura de lassitude et son pouvoir se nourrir.
jet de sauvegarde contre l’aura de cette couleur. Le sort annulation
d’enchantement (DD 22) dissipe l’effet de lassitude, de même si Les zones les plus étranges et les plus curieuses de la Sombre
quelqu’un sort la victime de la zone d’effet. Une créature affectée Tapisserie abritent des concepts vraiment bizarres dont peu
par l’aura a droit à un nouveau jet de Volonté DD 22 toutes les 24 sont aussi célèbres que la couleur tombée du ciel. Cette forme de
heures pour se débarrasser de l’effet. Une créature qui réussit son jet vie étrangère n’a pas de corps physique mais cela ne l’empêche
de sauvegarde est immunisée contre les effets de l’aura de lassitude pas de semer la dévastation parmi les formes de vie qu’elle ren-
de cette couleur pendant 24 heures. Une créature affectée par l’aura contre. Le cycle de vie de la couleur l’oblige à se rendre régulière-
d’une couleur ne peut pas être affectée en même temps par l’aura de ment dans les profondeurs de l’espace car elle a besoin de se
lassitude d’une autre couleur. C’est un effet mental. Le DD du jet de trouver à proximité de puissants champs gravitationnels, com-
sauvegarde est basé sur le Charisme. me ceux des planètes, pour entrer en gestation ou pour grandir,

38
Couleur tombée du ciel

ce qui ne fait qu’accroître ses opportunités de dévaster d’innom- nourrit mais, une fois qu’une créature a acquis cet archétype,
brables mondes. elle est immunisée contre les attaques du pouvoir se nourrir de
La couleur tombée du ciel n’est qu’un rayonnement mobile. Sa la couleur, jusqu’à ce qu’elle perde cet archétype. Si une couleur
lueur ne ressemble pas à ce que l’on trouve dans la nature et, tombée du ciel réduit le Charisme d’une victime à 0 avec son pou-
même si les rares personnes qui en ont rencontré une et y ont voir se nourrir, cet archétype le remonte à 1. Les autres valeurs
survécu la décrivent ou la représentent sous forme d’une sinis- de caractéristique ne changent pas. Pour débarrasser une créa-
tre lumière gris-vert, ce n’est qu’une image imparfaite. Voir une ture de cet archétype simple, il suffit de restaurer entièrement
couleur tombée du ciel, c’est découvrir qu’il existe des choses toutes ses valeurs de caractéristiques. Tant qu’une créature est
que les esprits humanoïdes ne peuvent pleinement comprendre, affectée par cet archétype, elle se montre curieusement agres-
décrire ou expliquer. sive envers toutes celles qui n’irradient pas la même couleur que
On sait très peu de choses sur le cycle de vie des couleurs tom- celle tombée du ciel et gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque
bées du ciel quand elles se trouvent dans les profondeurs de et de dégâts des armes contre ces cibles. Une créature défigurée
l’espace car les autres formes de vie les rencontrent seulement par la couleur doit faire un jet de Vigueur DD 12 toutes les 24
quand elles arrivent sur une planète pour grandir et se repro- heures. Si elle échoue, elle s’effrite en un tas de cendres blanch-
duire. Une couleur arrive généralement sur un monde sous es. Pour beaucoup de créatures défigurées par la couleur, cette
forme de petite météorite : elle infuse la roche météoritique et, mort reste le seul moyen d’échapper à une vie de souffrances.
peu après la chute de l’étoile, la pierre s’effrite et dévoile une
larve de couleur semi-solide qui s’insinue dans le paysage alen-
tour. La couleur est intangible et peut donc traverser les objets
solides mais elle peut aussi se manifester sous forme de lumière
f lottante. La lumière naturelle du soleil ne la blesse pas mais
elle préfère vivre dans les zones noires comme les grottes ou les
puits abandonnés, là où sa lumière n’a pas de rivale.
Pendant des semaines, des mois, voire des années, la cou-
leur se nourrit de la vie animale et végétale qui l’entoure.
Les victimes deviennent curieusement dépendantes de ce
mode d’alimentation et, au fil du temps, elles développent
une lassitude autodestructrice qui les empêche de fuir la ré-
gion. Quand une couleur a absorbé assez de vie pour arriver
à maturité (généralement entre 25 et 30 DV), elle rassemble
ses forces et jaillit de sa tanière, scintillant dans le ciel alors
que la grande majorité de son être s’élance dans l’espace où
elle poursuit la partie inconnue de son existence dans la
Sombre Tapisserie. Il reste parfois assez de la couleur mère
pour qu’elle survive et son cycle de vie se répète alors, encore et
encore. On reconnaît facilement une zone affectée par une cou-
leur à l’étrange pâleur de sa végétation et à ses grandes portions
de terre désolées, mais aussi à la présence des créatures dont
la couleur s’est nourrie. Ces malheureux individus déformés,
appelés des créatures défigurées par la couleur, ne vivent pas
longtemps mais, tant qu’ils survivent, ils sont frappés de dé- Illustration de Scott Purdy
mence, ce qui leur donne souvent un comportement violent,
qu’ils soient humains ou animaux.

ARCHÉTYPE SIMPLE DÉFIGURÉ


PAR LA COULEUR (FP+0)
Une créature avec l’archétype simple défiguré par la cou-
leur est hideusement déformée et luit de la même couleur
indéfinissable que la chose qui lui a donné cet archétype.
Les règles de conversion rapides et de reconstruction sont les
mêmes.
Règles de reconstruction. Une couleur tombée du ciel draine
les valeurs de caractéristique de ses victimes quand elle s’en

39
Créature cauchemardesque Joueurs Pathfinder JdR. La description des pièges des ettercaps se
trouvent page 133 du Bestiaire Pathfinder JdR.
Cet étrange humanoïde ressemble à une caricature difforme et dégingandée Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round
d’ettercap, avec des doigts effilés et un grand sourire mauvais. pendant 10 rounds ; effet 1d2 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
CREATURE CAUCHEMARDESQUE FP 4
1 200 PX Les créatures cauchemardesques ont un lien contre nature avec
Aberration de taille M, NM les régions les plus terrifiantes de la dimension des Rêves, ce qui
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception +9 leur permet de transformer les rêves d’autrui en cauchemars et de
Aura de terreur (18 m, DD 13), de présence terrifiante (9 m, DD 13) répandre la terreur sur le monde des vivants éveillés. Corrompues
DÉFENSE par leur puissance, elles deviennent malfaisantes et utilisent
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +5, naturelle +2) leurs pouvoirs pour tourmenter leurs ennemis et maltraiter les
pv 30 (4d8+12) ; régénération 5 (sorts et armes du Bien, argent) créatures inférieures. À terme, leur lien onirique corrompt leur
Réf +6, Vig +6, Vol +6 aspect physique et les transforme en une étrange caricature de
Capacités défensives résistance aux illusions, protection contre le Bien ; leur apparence initiale.
RD 5/Bien ou argent La créature cauchemardesque utilise ses pouvoirs pour contrôler
ATTAQUE les rêves afin de plonger ses victimes dans la confusion et de les ter-
VD 9 m, escalade 9 m, vol 3 m (parfaite) roriser en les abreuvant d’horribles visions d’échecs, de trahisons
Corps à corps morsure, +5 (1d6+2 plus poison) et 2 griffes, +5 (1d4+2) et de terribles scènes de meurtres et de mort. Les créatures cauche-
Attaques spéciales pièges, poison, terreurs nocturnes (DD 13), toile mardesques peuvent même laisser croire à leur cible que celle-ci
(distance +8, DD 15, 4 pv) continue de contrôler ses rêves ou qu’elle s’est réveillée suite à un
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +5) cauchemar ordinaire, pour mieux broyer ses espérances et plonger
Constant – protection contre le Bien leur victime dans une spirale de souffrances et de doutes. Les créa-
3/jour – cauchemar (DD 16), détection des pensées (DD 13), songe tures cauchemardesques les plus vicieuses deviennent parfois des
(DD 16), suggestion (DD 14) fantômes au moment de leur mort et reviennent sans cesse hanter
1/jour – traversée des ombres leurs victimes de prédilection.
STATISTIQUES
For 14, Dex 21, Con 17, Int 8, Sag 15, Cha 12 CRÉATION D’UNE CRÉATURE
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 20 CAUCHEMARDESQUE
Dons Science de l’initiative, Vigueur surhumaine « Créature cauchemardesque » est un archétype acquis ou hérité qui
Compétences Artisanat (pièges) +11, Escalade +14, Intimidation +5, peut être appliqué à une créature ayant des valeurs d’Intelligence et
Perception +9, Vol +13 de Charisme de 6 au moins (on utilisera le terme de créature de base
Discrétion +15 ; Modificateurs raciaux +8 en Artisanat (pièges), +4 en pour désigner par la suite cette créature). La plupart des créatures
Discrétion, +4 en Intimidation cauchemardesques étaient autrefois des aberrations, des fées, des hu-
Langues commun manoïdes ou des extérieurs. La créature cauchemardesque conserve
Particularités empathie avec les araignées +7, mort simulée (DD 13) le profil et les pouvoirs de la créature de base à l’exception des points
ÉCOLOGIE suivants. Si la créature de base possède 10 dés de vie ou moins, elle
Environnement forêts tempérées devient à la place un seigneur cauchemardesque (voir ci-dessous).
Organisation solitaire, couple ou nichées (3-6 et 2-6 araignées géantes) FP. Comme la créature de base +1.
Trésor standard Alignement. Mauvais.
POUVOIRS MAGIQUES Type. Si la créature de base est un extérieur, elle gagne le sous-type
Empathie avec les araignées (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme celui Mal.
d’empathie sauvage du druide, sauf que l’ettercap ne peut l’utiliser Sens. La créature cauchemardesque gagne la vision dans le noir
que sur les araignées. L’ettercap gagne un bonus racial de +4 à ce test. jusqu’à 36 mètres.
Les araignées sont dénuées d’intelligence, mais cette communication Capacité défensives. La créature cauchemardesque gagne une RD 5/
empathique leur confère un semblant d’intelligence, ce qui permet aux Bien ou argent et les capacités défensives suivantes.
ettercaps de dresser les araignées géantes pour en faire des gardiennes. Mort simulée (Ext). Lorsqu’une créature cauchemardesque tombe
Pièges (Ext). Les ettercaps sont particulièrement doués pour confectionner dans l’inconscience, elle semble morte. Une créature cauchemardes-
des pièges vicieux avec leurs toiles. Ils fabriquent le plus souvent des que consciente peut également se faire passer pour morte par une ac-
collets, des pièges à lance ou à écrasement. Ils n’ont pas besoin d’or tion immédiate. Toute créature interagissant physiquement avec une
pour construire leurs pièges, seulement de temps. Les règles sur la créature cauchemardesque en train de simuler la mort doit réussir un
fabrication des pièges se trouvent dans le chapitre 13 du Manuel des test de Premiers secours ou un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des dés
de vie de la créature cauchemardesque + le modificateur d’Intelligence

40
Créature cauchemardesque

ou de Charisme de la créature cauchemardesque, la plus élevée des cauchemardesques inférieures et sont servis par des rêveurs déments
deux) pour se rendre compte que le monstre est effectivement vivant. à l’esprit ravagé qu’ils manipulent telles des marionnettes. Ils possè-
Résistance aux illusions (Ext). La créature cauchemardesque perce dent tous les pouvoirs des créatures cauchemardesques ordinaires, en
automatiquement à jour les illusions (aucun jet de sauvegarde n’est y ajoutant les capacités suivantes.
nécessaire) et bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour Attaques spéciales. Le seigneur cauchemardesque gagne plusieurs
résister aux effets des illusions. attaques spéciales.
Régénération 5 (Ext). Les armes alignées sur le Bien, les armes en Esclave onirique (Sur). Au lieu de tuer une cible à l’aide de son pouvoir
argent et les sorts du registre Bien empêchent la créature cauche- de terreurs nocturnes, le seigneur cauchemardesque peut, à la place,
mardesque de se régénérer pendant un round. en faire son esclave grâce à un effet permanent de domination. Les af-
VD. Comme la créature de base. Si celle-ci n’a pas de vitesse de dé- faiblissements temporaires de Charisme inf ligés à la créature esclave
placement en vol, elle gagne une VD en vol de 3 mètres (manœuvrabil- par les terreurs nocturnes disparaissent complètement.
ité parfaite) en tant que pouvoir surnaturel. Magie cauchemardesque (Sur). Le seigneur cauchemardesque gagne un
Attaques spéciales. La créature cauchemardesque gagne plusieurs bonus de +4 aux DD de ses sorts et pouvoirs magiques des branches de
attaques spéciales. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 10 + la moitié phantasme et d’ombre.
des dés de vie de la créature cauchemardesque + son modificateur de Pouvoirs magiques. Le seigneur cauchemardesque gagne les pouvoirs
Charisme, sauf indication contraire. Le niveau de lanceur de sorts de magiques suivants : 3/jour – changement de plan (depuis le plan Matériel
la créature cauchemardesque est égal à son total de dés de vie (ou le vers la dimension des Rêves ou inversement), invisibilité, sommeil pro-
niveau de lanceur de sorts des pouvoirs magiques de la créature de fond, traversée des ombres ; 1/jour – débilité, convocation d’ombres, magie des
base, le plus élevé des deux). ombres, modification de mémoire.
Aura de terreur (Sur). Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres Valeurs de caractéristique. +2 en Dex, +2 en Int, +2 en Cha.
qui voient ou entendent la créature cauchemardesque doivent réussir
un jet de Volonté pour ne pas être secouées tant qu’elles demeurent à
l’intérieur de l’aura. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, une

Illustration de Emiliano Petrozzi


créature ne peut être à nouveau affectée par l’aura de terreur d’une
même créature cauchemardesque pendant les 24 prochaines
heures. C’est un effet mental de terreur.
Terreurs nocturnes (Sur). Dès qu’une créature cauchemardes-
que parvient à pénétrer l’esprit d’une cible avec son pouvoir de
songe ou de cauchemar, elle peut tenter de contrôler son rêve.
Si la cible rate un jet de Volonté, elle reste endormie et piégée
dans le monde des rêves avec la créature cauchemardesque.
Par la suite, la créature cauchemardesque contrôle la total-
ité des aspects du rêve. À chaque heure qui suit, la cible peut
effectuer un autre jet de sauvegarde pour tenter de se réveill-
er (elle y parvient automatiquement après 8 heures de sommeil
ou si la créature cauchemardesque la libère). La cible piégée subit
un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme pour ch-
aque heure passée dans le rêve  ; si elle subit un affaiblissement
temporaire de Charisme, elle est également fatiguée et incapable
de récupérer ses sorts profanes pour les 24 prochaines heures. La
cible meurt si l’affaiblissement temporaire de Charisme inf ligé est
supérieur à sa valeur actuelle de Charisme.
Pouvoirs magiques. La créature cauchemardesque gagne les pouvoirs
magiques suivants : Constant – protection contre le Bien ; 3/jour – cauche-
mar, détection des pensées, songe, suggestion ; 1/jour – traversée des ombres.
Valeurs de caractéristique. +4 en Dex, +2 en Int, +4 en Cha.
Compétences. La créature cauchemardesque gagne un bonus racial
de +4 aux tests d’Intimidation et de Discrétion.

SEIGNEURS CAUCHEMARDESQUES
Les seigneurs cauchemardesques sont des créatures cauche-
mardesques particulièrement puissantes qui vivent dans la dimen-
sion des Rêves. Ils sont entourés d’une cour étrange de créatures

41
Créature de l’ombre caractéristiques étranges en rapport avec la nouvelle dimension
qu’elle occupe. Celles qui naissent là-bas deviennent d’étranges car-
Cette horreur dotée de tentacules semble ne faire qu’un avec les ombres, icatures de leur espèce d’origine vivant sur le Plan matériel.
tel un animal étrange et dangereux né des ténèbres. Leur pigmentation devient noire comme le jais (ou au mieux
gris foncé), leurs traits se font plus menaçants et leurs yeux tour-
ENLACEUR DE L’OMBRE FP 13 nent au blanc, au rouge terne, au vert sombre ou au violet. Les
25 600 PX créatures de l’ombre sont aussi diversifiées que celles que l’on
Extérieur (aberration évoluée) de taille G, CM trouve sur le Plan matériel. Elles représentent un danger simi-
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +24 laire mais possèdent aussi des défenses et des pouvoirs supplé-
DÉFENSE mentaires typiques des créatures véritablement natives de l’ob-
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (Dex +1, naturelle +17, taille -1) scurité constante du Plan de l’ombre.
pv 162 (12d8+108) Les créatures de l’ombre présentes sur le Plan matériel se repro-
Réf +5, Vig +13, Vol +13 duisent et forment des enclaves dans les sombres recoins du monde.
Capacités défensives fusion avec les ombres ; RD 10/magie ; Immunités Plus étrange encore, quand une écologie f lorissante de ces créatures
électricité ; Résistances froid 15 ; RM 27 forme une colonie sur le Plan matériel, elle semble produire un
Faiblesses vulnérabilité au feu petit royaume de l’ombre perverti dans la zone occupée. Ainsi, ces
ATTAQUE régions sombrent toujours davantage dans l’obscurité. Les ombres
VD 3 m deviennent plus épaisses, plus sombres et plus troublantes jusqu’à
Corps à corps morsure, +20 (4d8+18/19-20) ce l’environnement et le paysage de la région concernée adoptent
Distance 6 filaments, +10 (attaque de contact, affaiblissement temporaire les caractéristiques du Plan de l’ombre. Au cours de ce processus de
1d6 For) mutation, l’une des créatures de l’ombre les plus intelligentes de la
Espace 3 m ; Allonge 3 m région devient un seigneur de l’ombre : un terrifiant agent de l’om-
Attaques spéciales attirer (filaments, 1,50 m), filaments bre qui maîtrise des pouvoirs puissants et œuvre pour étendre son
STATISTIQUES domaine contre-nature.
For 34, Dex 13, Con 29, Int 13, Sag 16, Cha 12
BBA +9 ; BMO +22 ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible) CRÉATION D’UNE CRÉATURE DE L’OMBRE
Dons Arme de prédilection (filament), Science de l’initiative, Science du « Créature de l’ombre » est un archétype hérité qui peut être appli-
critique (morsure), Talent (Discrétion), Talent (Perception), Volonté de fer qué à une créature vivante que l’on appellera par la suite créature de
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +13, Connaissances base. Une créature de l’ombre conserve le profil et les pouvoirs de la
(religion) +13, Discrétion +18 (+44 dans les environnements rocheux ou créature de base, à l’exception des indications suivantes :
verglacés), Escalade +27, Perception +24 Facteur de Puissance. Comme la créature de base +1.
Modificateurs raciaux +26 en Discrétion dans les environnements rocheux Alignement. Tous (habituellement autre que Bon).
ou verglacés) Type. Le type de la créature de base devient extérieur et elle ob-
Langues aklo, commun tient le sous-type évolué. Ne recalculez pas le BBA, les bonus de sau-
ÉCOLOGIE vegarde et les rangs de compétence.
Environnement souterrains Sens. Comme la créature de base en ajoutant la vision dans le noir
Organisation solitaire, couple ou portée (3-6) jusqu’à 18 mètres et la vision nocturne.
Trésor standard Capacités défensives. Une créature de l’ombre gagne une RD et
POUVOIRS SPÉCIAUX une résistance contre le froid et l’électricité en fonction du nombre
Filaments (Ext). Un enlaceur de l’ombre peut projeter jusqu’à six filaments de ses dés de vie, comme indiqué dans la table suivante :
fins et collants en même temps, à une portée maximale de 15 mètres.
Ces attaques de filaments fonctionnent comme des attaques de contact Dés de vie Résistance au froid et à l’électricité RD
à distance. Ces filaments sont plutôt résistants, mais on peut les trancher 1-4 5 -
en leur infligeant un nombre quelconque de points de dégâts tranchants ; 5-10 10 5/magie
chaque filament possède une CA de 20. Lorsqu’un filament touche une 11+ 15 10/magie
créature, celle-ci est engourdie et affaiblie par l’étrange substance qu’il
sécrète. Elle doit réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas subir un Fusion avec les ombres (Sur). Dans les zones qui ne sont pas vivement
affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD du jet de éclairées, une créature de l’ombre fusionne dans les ombres, ce qui
sauvegarde est basé sur la Constitution. lui confère un camouf lage (20% de chances de rater). Une créature
peut désactiver ou réactiver ce pouvoir par une action libre.
Lorsqu’une créature du Plan matériel est piégée sur le plan de Résistance à la magie (Ext). Une créature de l’ombre gagne une ré-
l’Ombre ou décide d’y rester, sa progéniture nait souvent avec des sistance à la magie égale au FP de la créature de base +6.

42
Créature de l’ombre

CRÉATION D’UN SEIGNEUR DE L’OMBRE de lanceur de sorts est égal au nombre de dés de vie du seigneur de
« Seigneur de l’ombre » est un archétype acquis qui peut être ap- l’ombre) et sont aveuglées pendant toute la durée de l’effet de lenteur.
pliqué à une créature de l’ombre ayant 5 dés de vie ou plus (que l’on Pouvoirs magiques. Un seigneur de l’ombre gagne les pouvoirs
appellera par la suite créature de base). La plupart des seigneurs de magiques suivants, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son
l’ombre étaient à l’origine des humanoïdes. Un seigneur de l’ombre nombre de dés de vie : à volonté – rayon de fièvreAM ; 3/jour – convo-
conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base (y compris cation d’ombres, pas de l’ombreAM ; 1/jour – convocation d’ombre suprême
ceux conférés par l’archétype créature de l’ombre), à l’exception des (si le seigneur de l’ombre possède 11 dés de vie ou plus), traversée
indications suivantes : des ombres.
Facteur de Puissance. Comme la créature de base +2. Une créature créée avec les sorts convocation d’ombres ou convoca-
Alignement. Mauvais. tion d’ombre suprême et qui devrait normalement posséder l’arché-
Sens. Un seigneur de l’ombre gagne le pouvoir vision dans les type de créature céleste ou fiélone (tel qu’un ours) gagne à la place
ténèbres. l’archétype créature de l’ombre.
Classe d’Armure. Comme la créature de base (voir également le Particularités. Un seigneur de l’ombre gagne la particularité
pouvoir démarche intangible). suivante.
Capacités défensives. Un seigneur de l’ombre gagne les capacités Affaiblissement planaire (Sur). Une fois par jour par une action com-
défensives suivantes : plexe, un seigneur de l’ombre peut affaiblir la frontière entre le
Résistance aux énergies destructives et réduction des dégâts (Sur). Un Plan matériel et celui de l’ombre, ce qui facilite considérablement
seigneur de l’ombre gagne une réduction des dégâts et une résis- le passage des créatures entre ces deux plans. Cette particularité
tance au froid et à l’électricité en fonction du nombre de ses dés fonctionne comme le voyage planaire décrit dans le sort de portail
de vie, comme indiqué dans la table ci-dessous. Elles remplacent (le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de dés de vie du
les résistances aux énergies destructives et la réduction des dégâts seigneur de l’ombre). L’affaiblissement planaire est immédiate-

Illustration de Vincent Devault


conférées par l’archétype de créature de l’ombre. ment dissipé dans une zone normalement ou vivement éclairée.
Caractéristiques. +4 en Dex, +4 en Cha.
Dés de Vie Résistance au froid et à l’électricité RD Compétences. Un seigneur de l’ombre gagne un bonus racial de
5-10 15 10/magie +8 aux tests de Discrétion.
11-15 20 15/magie
16+ 30 20/magie

Démarche intangible (Sur). Lorsqu’un seigneur de l’ombre


se déplace, il gagne le sous-type et la particularité in-
tangible, ainsi qu’un bonus de parade à la CA égal
à son bonus de Charisme. Il perd ce sous-type et
ce pouvoir spécial lorsqu’il arrête de se déplacer.
Attaques. Un seigneur de l’ombre gagne une
attaque de contact au corps à corps qui inf lige
1d6 points de dégâts (Vigueur, annule). Le DD
du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 des dés de
vie du seigneur de l’ombre + son modificateur de
Charisme. En cas de coup critique, l’attaque de con-
tact du seigneur de l’ombre inf lige en plus un affaib-
lissement temporaire de 1 point de Constitution
(également annulé par la réussite du jet de
sauvegarde).
Attaques spéciales. Un seigneur de l’ombre
gagne les attaques spéciales suivantes. Le DD du
jet de sauvegarde de ces attaques est égal à 10 +
1/2 DV du seigneur de l’ombre + son modifi-
cateur de Charisme, sauf indication contraire.
Trombe d’obscurité pesante (Sur). Trois fois par jour,
le seigneur de l’ombre peut produire un cône de 9
mètres de long d’obscurité pesante. En cas de jet de
Vigueur raté, les créatures situées dans le cône
sont victimes d’un sort de lenteur (le niveau

43
Créature diabolique renforcée (invocation), Extension d’effet, Magie de guerre, Science de
l’initiative, Vigueur surhumaine
Cette femme élégante et mystérieuse semble auréolée d’un sinistre halo Compétences Connaissances (mystères) +18, Connaissances (plans) +18,
de sombre puissance qui l’enveloppe et la protège. Diplomatie +13, Intimidation +17, Perception +14, Psychologie +14
Langues commun, draconique, infernal
ENSORCELEUSE DIABOLIQUE FP 13 Particularités arcanes de lignage (tous les sorts qui infligent des dégâts
25 600 PX d’énergie destructive infligent des dégâts de froid)
Humain (f) ensorceleur lié à un diantrefosse 13 ÉCOLOGIE
Humanoïde (humain) de taille M, LM Environnement villes
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; Organisation solitaire
Perception +14 Trésor équipement de PNJ (dague, amulette d’armure naturelle +3,
DÉFENSE baguette de simulacre de vie [10 charges], bandeau de belle allure
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21 (armure +4, naturelle +7) +4, broche de défense [50 points], cape de résistance +3, ceinture de
pv 121 (13d6+73); régénération 5 (sorts et armes du Bien) constitution de l’ours +2, potion de soins importants, poussière de
Réf +7, Vig +13, Vol +12; +4 contre le poison diamant [250 po], autres trésors)
RD 10/adamantium (130 points) ; Résistances feu 30, froid 20
Faiblesse sous contrat Une créature diabolique a conclu un pacte avec un diable. Elle
ATTAQUE lui a promis son âme et un service en échange d’une puissance in-
VD 9 m fernale. La nature de ce service dépend du type de diable concerné
Corps à corps dague, +5/+0 (1d4-1/19-20) et de ses motivations mais il sert toujours les intérêts des Enfers.
Pouvoirs magiques du diabolique (NLS 13 ; concentration +20)
3/jour — boule de feu à incantation rapide (DD 20), invisibilité CRÉER UNE CRÉATURE DIABOLIQUE
1/jour — convocation (niveau 7, 1 lémure, 1 diable barbu ou 1 érinye «  Créature diabolique  » est un archétype acquis que l’on peut
100%), blasphème (DD 24) ajouter à n’importe quelle créature possédant 5 DV ou plus et
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 13 ; concentration +20) dotée de valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme de 3
10/jour — rayon élémentaire (1d6+6 froid) ou plus. Nous l’appellerons ensuite créature de base. Elle con-
1/jour — explosion élémentaire (13d6 froid, DD 23) serve ses statistiques et ses pouvoirs spéciaux, à l’exception des
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 13, concentration +20) éléments suivants.
6ème (5/jour) — brume acide, convocation de monstres VI, corps FP. Comme la créature de base +1.
élémentaire III Alignement. Mauvais. Une créature diabolique émet la même
5ème (7/jour) — brume mortelle (DD 23), convocation de monstres V, corps aura de Mal qu’un extérieur Mauvais.
élémentaire II, téléportation Sens. Une créature diabolique gagne la vision dans le noir
4ème (6/jour) — charme-monstre (DD 22), confusion (DD 22), corps jusqu’à 18 mètres et la vision dans les ténèbres.
élémentaire I, peau de pierre (déjà lancé), terreur (DD 21) CA. La CA naturelle augmente de +4.
3ème (8/jour) — convocation de monstres III, déplacement, immobilisation Capacités défensives. La créature diabolique gagne un bonus de
de personne (DD 21), nuage nauséabond (DD 21), protection contre les +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons, une résistance au feu
énergies destructives de 30 et une régénération 5 (sorts et armes du Bien).
2ème (8/jour) — détection des pensées (DD 19), flèche acide, poussière Faiblesse. La créature diabolique acquiert la faiblesse suivante.
scintillante (DD 20), rayon ardent (froid), ténèbres, toile d’araignée Sous contrat. La créature a signé un contrat pour prodiguer ses
(DD 20) services en échange de cet archétype. Le diable doit révéler sa
1er (7/jour) — armure de mage (déjà lancé), charme-personne (DD 19), nature de créature des Enfers quand il propose le contrat et il ne
déguisement, feuille morte, mains brûlantes (froid) (DD 18), projectile peut pas en cacher les détails, de quelque manière que se soit. La
magique créature doit accepter le marché de son plein gré (sans coercition
0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magique). En général, la créature doit accomplir une ou plusieurs
magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation, tâches pour le diable, en échange de quoi elle reçoit les capacités
signature magique, son imaginaire (DD 17) liées à cet archétype, que ce soit de suite, après un laps de temps
Lignage élémentaire (eau) défini ou une fois une mission accomplie.
STATISTIQUES Le contrat comprend toujours une clause stipulant que l’âme
For 8, Dex 10, Con 18, Int 15, Sag 12, Cha 24 du signataire est condamnée aux Enfers à sa mort, la damnation
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 15 étant mise au crédit du diable signataire qui devient propriétaire
Dons Amélioration des créatures convoquées, Bouclier magiqueMdJ-RA, de l’âme. Quand la créature meurt, son âme est automatiquement
Convocation supérieureMdJ RA, Création d’objets merveilleux, Dispense emprisonnée dans une gemme qui apparaît aux Enfers, parmi les
de composantes matérielles, École renforcée (enchantement), École biens du diable. Si le diable est mort quand la créature trépasse,

44
Créature diabolique

l’âme est détruite et il est impossible de la ramener à la vie, à moins Diantrefosse : 3/jour — boule de feu à incantation rapide, invisibilité ;
d’un miracle ou d’un souhait. Si la créature n’arrive pas à s’acquitter 1/jour— blasphème
de sa tâche dans le temps imparti, son âme est damnée mais le Érinyes : 3/jour — ténèbres maudites, terreur (cible unique)
diable n’est pas obligé de lui donner les pouvoirs promis. Immolateur : 3/jour — bouclier de feu, boule de feu
La plupart des contrats précisent aussi que le diable, ses agents Osseux : 3/jour — invisibilité (sur soi uniquement), vol
et ses alliés ne tenteront pas de tuer la créature. Cela ne la protège Trompeur : 3/jour — charme-monstre
pas contre les autres diables mais lui offre une certaine protection Vestale : 3/jour — tentacules noirs ; 1/jour — vision lucide
contre une traîtrise de la part du signataire infernal. Némésis : 3/jour — invisibilité, rayon ardent ; 1/jour — blasphème
Il est tout aussi dangereux que difficile de briser un contrat Caractéristiques. Ajustez les caractéristiques de la créature en
passé avec un diable. De plus, tant que le contrat est valide, si le fonction du type de diable auquel elle est liée.
signataire se fait tuer, personne ne peut le ramener à la vie à moins
d’utiliser un souhait ou un miracle. Si une créature diabolique est Diable For Dex Con Int Sag Cha
ramenée à la vie, le diable propriétaire de son contrat apprend Accusateur — 2 2 — 2 —
immédiatement le nom et la situation géographique (comme avec Barbelé, barbu, de l’ost 2 2 2 — — —
localisation suprême) de l’auteur de cette résurrection. Trompeur — — — 2 2 2
Attaques spéciales. La créature gagne le pouvoir universel de Osseux, des glaces — — 2 2 2 —
monstre de convocation, ce qui lui permet d’invoquer un diable Des contrats, vestale — — — 2 2 2
une fois par jour, avec 100% de chances de réussite. Le diable reste De la noyade, cornu 2 2 — — — 2
à ses côtés pendant 1 heure. C’est le niveau de lanceur de sorts ou Érinyes — 2 2 — — 2
le nombre de DV de la créature qui détermine le type de diable Immolateur 2 — 2 — — 2
qu’elle peut invoquer et le niveau de sort effectif du pouvoir, selon Diablotin — 2 — 2 — 2
la table suivante. Némésis, diantrefosse +2 dans trois valeurs de caractéristique différentes

Niveau de lanceur de sorts Diable Niveau du sort


3 Lémure 2
9 Diable barbu 5
11 Érinye 6
13 Diable osseux 7
15 Diable barbelé 8
17 Diable des glaces 9

Pouvoirs magiques. La créature obtient les pouvoirs


suivants en fonction du type de diable auquel elle est
liée. Pour ces pouvoirs, la créature utilise ses dés de vie
ou son niveau de lanceur de sorts (le plus élevé des deux)
comme niveau de lanceur de sort. Le DD des éventuels jets
de sauvegarde est basé sur l’Intelligence, la Sagesse ou le
Charisme de la créature (la plus élevée des trois).
Accusateur  : 3/jour — clairaudience/clairvoyance, invisibilité

Illustration de Shreya Shetty


(sur soi uniquement), nuée grouillante
Barbelé : 3/jopur — immobilisation de monstre
Barbu : 3/jour — porte dimensionnelle, rage
Cornu : 3/jour — boule de feu, rejet du Bien
De la noyade  : 3/jour — poussée hydraulique MdJ-RA, respiration
aquatique
De l’ost : 3/jour — porte dimensionnelle, vol
Des contrats : 3/jour — détection des pensées, localisation de créature,
malédiction
Des glaces : 3/jour — cône de froid, tempête de grêle
Diablotin : 3/jour — invisibilité (sur soi uniquement), métamorphose
(sur soi uniquement, dans la même catégorie de taille que la créa-
ture de base)

45
Créature distordue Bestiaire des distordus
Les drows les plus terrifiants ne se satisfont pas de la simple Les distordeurs drows expérimentent sans cesse en vue de
découvrir de nouveaux distordus. Voici une liste des plus courants.
défaite et de la mort de leurs ennemis, préférant les profaner
Drider (drows). Les driders sont les premières et les plus nom-
d’horrible manière. La forme la plus ignoble de ces transfor- breuses des créatures que les drows ont créées par distorsion de la
mations s’attaque à l’essence-même de l’ennemi par un proces- chair. Ce sont les seules créatures ainsi déformées connues pour se
sus complexe de distorsion de la chair. reproduire vraiment. Cf. p.117 du Bestiaire.
Ghonhatine (troglodytes). Ces distordus sont pratiquement
La distorsion de la chair consiste à altérer la forme phy- deux fois plus grands que les troglodytes et sont nettement plus
sique et le mental d’une créature par un procédé mystique bestiaux et terrifiants. Cf. p.47.
et alchimique épouvantable. Pour commencer, le sujet est Gomnit (gnomes). Les gnomes soumis à ce processus sont
plongé dans une cuve remplie de vase magique et alchimique transformés en quelque chose qui ressemble à un champignon hu-
manoïde vicieux.
mélangée à d’étranges agents réactifs et infusée avec une mul- Grothlut (humains). Les humains distordus sont transformés en
titude d’insectes vivants et autres vermines. Cette substance choses visqueuses dépourvues d’intelligence. Cf. p.48.
visqueuse dissout et refaçonne la chair et les os du sujet tandis Gublasque (gobelins). Les gobelins transformés par distorsion
de la chair développent une peau chitineuse et leurs bras devien-
que la vermine dévore la chair inutile, faisant de la place pour
nent des dards semblables à des fouets.
la nouvelle enveloppe charnelle alchimiquement créée. Ce Halsora (végépygmées). Les végépygmées distordus devien-
processus est une véritable torture puisque le sujet est main- nent plus forts et plus trapus tandis que leurs yeux enfoncés libèrent
tenu en vie et parfaitement conscient tout le long. un flot de larmes noires et acides. Cf. p.49.
Irnakurse (elfes). Ces horreurs tentaculaires ressemblant à des
Le processus de distorsion de la chair peut durer des jours,
arbres sont très prisées par leurs cousins détestés que sont les
des semaines, voire même des mois, en fonction de la créature drows. Cf. p.50.
qui y est soumise. Pendant tout ce temps, l’opération est su- Jashoï (halfelins). Les halfelins distordus sont de curieux
pervisée par un distordeur, un artisan dont la curiosité per- quadrupèdes semblables à des chiens mais ennuyeux et difficiles à
contrôler. Pour cette raison, les drows distordent rarement la chair
verse supplante toute forme de respect pour la vie et la raison.
des halfelins.
Ce distordeur pique et tâte le sujet, lui arrachant la peau et Oronci (orques). Les oroncis ont la partie supérieure du corps
le soumettant à d’autres tortures atroces quand il le faut, ma- d’un orque tandis que leur corps inférieur est celui d’un mille-pattes
nipulant la vermine en fonction de ses attentes et s’assurant et que leur salive est empoisonnée. Cf. livre du Cadre de cam-
pagne : Bestiaire de la mer Intérieure. (à paraître)
que la vase présente le mélange d’agents réactifs qui convient Urgoci (ogres). Les jambes de l’ogre ne sont plus que des moi-
à chacune des étapes de ce mystérieux processus. Quand le gnons vestigiaux tandis que ses avant-bras s’allongent, lui servant
processus est achevé, l’abomination transformée est censée se à tracter son corps inférieur vestigial. Une masse de tentacules ser-
libérer d’elle-même de la vase : celles qui échouent sont som- pentins sort de ses épaules et du haut de son torse.

mairement massacrées.
Le résultat final apporte et soustrait à la fois quelque chose
à la créature originale. Bien que le processus soit fondamen-
talement le même pour tous les types de créatures sur lesquels le processus, le sujet est ravagé par une douleur extrême,
les drows expérimentent, les résultats sont extrêmement dif- subissant un affaiblissement temporaire de 2d6 points de
férents. Un drow dont on distord la chair devient un drid- Constitution (Vigueur DD  15, 1/2 dégâts). Les agents réactifs
er, un elfe devient un irnakurse et un troglodyte devient un qui forment la substance visqueuse coûtent au moins 10 000
ghonhatine. Certaines races semblent résister complètement pièces d’or et les spécimens les plus rares de vermine utilisés
au processus : c’est le cas des nains, pour lesquels il n’a jamais pour faciliter la distorsion de la chair peuvent coûter tout
réussi et de la plupart des créatures féeriques qui y sont partic- aussi cher sur les marchés légaux.
ulièrement résilientes. Ce que l’on sait sur la distorsion de la On raconte souvent que les drows ont pu apprendre l’art ig-
chair, c’est que les créatures fondamentalement mauvaises qui noble de la distorsion de la chair grâce aux pactes obscènes
y sont soumises sont souvent plus utiles aux drows que celles qu’ils ont passés avec quelque seigneur-démon, mais l’identité
qui débutent du côté du bien. Les distordus les plus utiles sont de celui qui les a investis du savoir de cet immonde processus
ceux que l’on crée à partir des drows. Ces malheureux sujets varie d’une histoire à l’autre.
sont en général des individus ayant fait défaut à leur maison ou Il existe aussi d’autres cultures qui comprennent et pra-
nés avec des anomalies physiques ou mentales. Contrairement tiquent la distorsion de la chair, mais elles sont souvent très
aux autres distordus, qui sont souvent stériles ou dépourvus anciennes ou très secrètes et xénophobes. Les rejetons du
d’organes ou de capacités de reproduction, les driders sont une péché (Bestiaire 2, p. 241), les charogniers (cf. p.29) et les af-
race à part entière, capable de procréer. famées issues des lamies (Campagne Pathfinder : l’Éveil des sei-
Le processus de création des distordus est dangereux pour gneurs des runes, édition anniversaire, p. 409) ne représentent que
la créature d’origine et coûteux pour le créateur. Pendant quelques-uns des exemples de distordus non-drows.

46
créature distordue - ghonhatine

Créature distordue, ghonhatine cela. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est fiévreuse tant
qu’elle reste dans la zone affectée mais ne peut plus être affectée par
Même voûté et à quatre pattes, ce béhémoth reptilien domine encore sa la puanteur du même ghonhatine pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet
proie tandis qu’il fait sauvagement claquer ses dents saillantes. de poison. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Régurgitation (Ext). Le ghonhatine peut régurgiter le contenu de son
GHONHATINE FP 10 estomac pour porter une attaque à distance avec une arme à aspersion
9 600 PX ayant un facteur de portée de 6 mètres. Elle inflige 2d6 points de
Aberration de taille G, CM dégâts d’acide à la cible et asperge toutes les créatures adjacentes.
Init -2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +9 En plus de recevoir des dégâts, une cible directement touchée par la
Aura puanteur abominable (3 m, DD 24, 1d4 rounds) régurgitation du ghonhatine doit réussir deux jets de Vigueur DD 24, le
DÉFENSE premier pour ne pas contracter la fièvre des marais, le second pour ne
CA 24, contact 7, pris au dépourvu 24 (Dex -2, naturelle +17, taille -1) pas être nauséeuse pendant 1 minute. Une créature nauséeuse peut
pv 162 (12d8+108) annuler la nausée plus tôt en s’arrosant de quatre litres d’eau. Toutes
Réf +2, Vig +13, Vol +6 les créatures adjacentes à la cible doivent réussir un jet de Vigueur
Immunité acide, coups critiques, maladie, poison DD 24 pour ne pas être fiévreuses pendant 1 minute. Une fois que le
ATTAQUE ghonhatine a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus le réutiliser tant qu’il
VD 12 m ne s’est pas nourri. Les DD des jets de sauvegarde sont basés sur la
Corps à corps 2 griffes, +16 (1d6+8) et morsure, +16 (2d6+8) et coup de Constitution.
queue, +14 (1d8+4)
À distance régurgitation, +6 (2d6 acide plus fièvre des marais) Troglodytes que les drows ont soumis à la distorsion de la
Espace 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la queue) chair, les ghonhatines régressent jusqu’au stade que les trog-
Attaques spéciales ingestion de cadavres, fièvre des marais lodytes ont très certainement connu au cours de leur sauvage
STATISTIQUES préhistoire. Ils mesurent plus de 3 mètres (2,40 mètres lorsqu’ils
For 27, Dex 7, Con 28, Int 4, Sag 7, Cha 8 sont voûtés) et pèsent environ 2,5 tonnes.
BBA +9 ; BMO +18 (+20 pour la bousculade) ; DMD 26 (28 contre la
bousculade)
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Coup fabuleux,
Enchaînement, Frappe décisive, Science de la bousculade
Compétences Discrétion +0 (+4 dans les souterrains), Escalade +12,
Perception +9
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans les souterrains
Langues draconique
ÉCOLOGIE

Illustration de Tyler Walpole


Environnement souterrain
Organisation solitaire ou escouade (2-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ingestion de cadavres (Sur). En dépensant une action
complexe pour dévorer le corps d’une créature morte ou
inconsciente, le ghonhatine gagne 1d8+9 points de vie
temporaires et un bonus de +2 aux jets d’attaque et de
dégâts pendant 1 minute. Le bonus de points de vie est
basé sur la Constitution.
Fièvre des marais (Ext). Maladie — blessure ; JdS Vigueur
DD 25 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1 journée ; effet
affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et de 1d3 Con ; guérison 2 JdS
consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Puanteur abominable (Ext). Lorsqu’il est enragé, le ghonhatine
sécrète une substance chimique goudronneuse semblable à
du musc. Toute créature vivante qui n’est pas un ghonhatine
et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet
de Vigueur DD 24 pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle
reste dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après

47
Créature distordue, grothlut la plainte doivent réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être
fiévreuses tant qu’elles l’entendent. À chaque fois qu’on ajoute deux
Cette créature pâle et luisante, ressemblant à une limace, affiche un grothluts dans la zone, le DD augmente de 1, jusqu’à un maximum de
regard vide tandis que, la bave aux lèvres, elle laisse s’échapper une 18. Il s’agit d’un effet mental sonore. Le DD du jet de sauvegarde est
plainte monotone. basé sur la Constitution.

GROTHLUT FP 3 Les grothluts sont des abominations semblables à des limac-


800 PX es, avec une tête et un buste vaguement humains, ainsi que des
Aberration de taille M, CM bras caoutchouteux aux mouvements maladroits. Ils se traînent
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception -1 sans but jusqu’à ce qu’une créature apparaisse. Là, ils se mettent à
Aura plainte pitoyable (9 m) gémir pitoyablement avant de ramper jusqu’à elle pour l’attaquer
DÉFENSE et s’en nourrir. Leurs plaintes sont les derniers vestiges de leur hu-
CA 13, contact 8, pris au dépourvu 13 (Dex -2, naturelle +5) manité perdue qui pleure pour être libérée, des fragments de leur
pv 42 (5d8+20) ancienne intelligence revivant sans cesse leur transformation.
Réf -1, Vig +7, Vol +3 Beaucoup d’artisans de la chair considèrent les grothluts
Immunité acide, effets mentaux comme un échec puisque leur transformation ne fait jamais
ATTAQUE qu’oblitérer leur conscience humaine. D’autres s’inscrivent en
VD 6 m contre, soutenant que la distorsion de son esprit rend la créature
Corps à corps 2 coups, +6 (1d6+3) plus utile, sa stupidité la rendant plus docile et plus facile à con-
Attaques spéciales projection gastrique, trépas répugnant, plainte trôler. Les drows n’utilisent généralement les grothluts que com-
pitoyable me des gardiens qui patrouillent lentement aux frontières les plus
STATISTIQUES reculées de leurs enclaves. Une fois en position, les grothluts peu-
For 15, Dex 6, Con 18, Int 1, Sag 8, Cha 5 vent cependant faire office de troupes de choc grossières que l’on
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible) lâche pour éprouver les forces ennemies avant que les guerriers
Dons Arme de prédilection (coup), Science de l’initiative, Vigueur plus précieux n’entrent en jeu et fauchent les adversaires rendus
surhumaine nauséeux par les explosions de chair et d’organes des grothluts.
Compétences Escalade +10
Particularités compression
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains
Organisation solitaire ou attroupement (2-10)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Projection gastrique (Ext). Pour ingérer la nourriture, le grothlut
doit d’abord régurgiter ses fluides digestifs sur sa victime. Par une
action simple, il peut cracher ces sucs sur une créature située dans
un rayon de 1,50 mètre. Cette projection inflige 3d6 points de dégâts
d’acide (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts) Le DD du jet de sauvegarde
Illustration de Vincent Devault

est basé sur la Constitution.


Trépas répugnant (Ext). Quand le grothlut tombe à 0 point de vie
ou moins, ses organes digestifs se déchirent, libérant des agents
alchimiques qui ont un effet violent sur le reste de ses organes
internes et sur sa chair. Cela provoque une explosion de viscères
de grothlut dans un rayon de 9 mètres. Bien que ces viscères
n’infligent aucun dégât, c’est un spectacle répugnant et, à cause
de l’odeur, toutes les créatures vivantes présentes dans ce
rayon sont nauséeuses pendant 1d4 rounds (Vigueur
DD 14 annule). Il s’agit d’un effet de poison. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Plainte pitoyable (Sur). Quand le grothlut voit une
autre créature, il se met à gémir par une action
libre. Toutes les créatures se trouvant dans un
rayon de 18 mètres et pouvant entendre

48
créature distordue, grothlut - halsora

Créature distordue, halsora Constitution à cause de ces spores explose dans un chaos de viscères
et de spores. Les créatures situées dans la zone de l’explosion doivent
Cette petite créature végétale est une grosse masse de muscles pareils réussir un jet de Vigueur DD 18 pour ne pas être affectées comme si
à des étaux et dont les yeux enfoncés pleurent sans cesse des larmes elles avaient été touchées par les griffes de l’halsora. Il s’agit d’un effet
noires et visqueuses. de maladie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

HALSORA FP 7 Les végépygmées transformés par le vil processus de distorsion


3 200 PX de la chair deviennent des halsoras, des créatures doublement
Aberration de taille P, CM maudites. La torture alchimique qu’elles subissent semble mi-
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 neure comparée à ce que les autres distordus subissent : ici, elle ne
DÉFENSE fait qu’augmenter la masse et la force du végépygmée et déform-
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +6, taille +1) er ses yeux afin qu’ils sécrètent de l’acide. Le processus a un effet
pv 75 (10d8+30) beaucoup plus intéressant sur la moisissure roussâtre résiduelle et
Réf +5, Vig +6, Vol +9 précédemment inerte qu’abrite le corps du végépygmée-hôte. La
RD 5/contondant ou tranchant ; Immunité acide, maladie mutation de la moisissure crée des spores mortelles qui parcourent
ATTAQUE tout le corps de l’halsora. Elles sont excrétées par le bout des doigts
VD 9 m de la créature et forment des massifs sur ses griffes.
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d8+4 plus spores) Les yeux enfoncés de l’halsora pleurent sans cesse un f lot de
Attaques spéciales larmes acides, attaque sournoise +2d6, spores larmes acides qui donnent souvent à ces créatures un air pitoy-
STATISTIQUES able  mais ce sont des boules de rage qui se haïssent. Le condi-
For 19, Dex 14, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 8 tionnement des distordeurs les pousse à attaquer et à infecter tout
BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 22 ennemi des drows avec lequel elles entrent en contact, mais ce qu’il
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Talent reste de leur conscience réagit avec fureur face aux spores mutées
qu’elles portent. Pire encore, beaucoup de drows utilisent ces créa-

Illustration de Rudy Rodriguez


(Discrétion), Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Discrétion +25, Perception +19 tures pour traquer et infecter d’autres tribus de végépygmées.
Langues commun des profondeurs, végépygmée (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains
Organisation solitaire ou gang (2-6)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Larmes acides (Ext). Les yeux enfoncés de l’halsora sont pourvus
de conduits lacrymaux surdéveloppés qui ne cessent de lui
faire pleurer un flot de larmes noires acides. Par une action
simple provoquant une attaque d’opportunité, l’halsora peut
secouer la tête et envoyer ses larmes acides sur une seule
créature située dans un rayon de 6 mètres. La créature
reçoit 2d6 points de dégâts d’acide (Réflexes DD 18,
1/2dégâts). Si elle rate son jet de sauvegarde, elle
reçoit 1d4 points de dégâts d’acide supplémentaires
à la fin du tour de l’halsora pendant 1d4 rounds ou
jusqu’à ce qu’elle se soit débarrassée de l’acide, ce
qui prend une action complexe à la créature touchée
ou à une créature adjacente à elle. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
Spores (Ext). Les griffes de l’halsora sont recouvertes
de spores fongiques mutées de couleur roussâtre.
Une créature touchée par une attaque de griffes
doit réussir un jet de Vigueur DD 18 pour ne pas
subir un affaiblissement temporaire de 2 points de
Constitution par round. Elle peut tenter un nouveau
jet de Vigueur tous les rounds pour mettre un terme
à la progression. Une créature réduite à 0 point de

49
Créature distordue, irnakurse éprouvent pour leurs cousins de la surface. Ces abominations,
condensées de rage dont on a lavé le cerveau, sont le fruit de la dis-
Cette masse aux yeux fous, composée de membres déformés, de traits torsion de la chair exercée sur les elfes et, si les drows le pouvaient,
mal placés et d’échardes d’os se traîne dans une cacophonie de bruits de elles seraient également l’incarnation de l’avenir de la race elfique.
chair f lasque. Les irnakurses souffrent longtemps sous la lame des distordeurs
les plus expérimentés des elfes noirs, jusqu’à ce que leur corps et
IRNAKURSE FP 9 leur esprit ne soient plus que ruines. Quand les semaines de tor-
6 400 PX ture et de transformation s’achèvent enfin, ce qui était autrefois
Aberration de taille G, CM un elfe n’est plus qu’une parodie hurlante de grâce perdue, une
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 horreur de chair refaçonnée et d’os brisés, un elfe « parfait » aux
DÉFENSE yeux des drows mais un péché contre toute vie aux yeux des elfes.
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 20 (Dex +3, naturelle +11, taille -1) Au travers des tortures blasphématoires qui accompagnent leur
pv 105 (10d8+60) création, les irnakurses sont rendus complètement fous et devi-
Réf +8, Vig +9, Vol +9 ennent incapables de blesser les drows. Néanmoins, ils voient
ATTAQUE tous les non-drows comme des cibles sur lesquelles déchaîner
VD 3 m leur terreur et leur fureur. Les elfes attisent tout particulièrement
Corps à corps morsure, +14 (1d8+7) et 4 tentacules, +8 (1d6+3 plus leur colère.
fouet mental) Il n’y a pas deux irnakurses qui semblables : les tortionnaires
Espace 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec les tentacules) drows sont très fiers de faire de leurs victimes elfiques des
Attaques spéciales cri de l’âme, éventration (2 tentacules 2d6+10 ou 3 chefs-d’œuvre uniques d’agonie. Cela dit, la plupart d’entre eux
tentacules 3d6+10 ou 4 tentacules 4d6+10) mesurent entre 2,40 et 2,70 mètres et pèsent dans les 150 kilos.
STATISTIQUES
For 24, Dex 17, Con 23, Int 8, Sag 14, Cha 18
BBA +7 ; BMO +15 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (tentacule), Attaques réflexes, Parade de
projectiles, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Compétences Discrétion +12, Escalade +20, Perception +15
Langues elfique (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cri de l’âme (Sur). Capable de canaliser toute sa rage et sa terreur
en un seul cri contre-nature, l’irnakurse peut émettre un hurlement
d’horreur étrangère par une action simple. Toutes les créatures
non-Mauvaises situées dans un rayon de 9 mètres autour d’un
irnakurse qui crie doivent réussir un jet de Volonté DD 19 pour
ne pas subir une perte définitive de 1d4 points de Sagesse.
Quand il commence à hurler, l’irnakurse peut poursuivre
Illustration de Dave Allsop

pendant 6 rounds par une action libre mais, ensuite, il ne peut


plus crier pendant 5 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur le Charisme.
Fouet mental (Sur). Les créatures touchées par un irnakurse sont
submergées par de sombres émotions et les images corrompues d’une
vie ruinée. Une créature non-Mauvaise touchée par le tentacule d’un
irnakurse doit réussir un jet de Volonté DD 19 pour ne pas être étourdie
pendant 1 round. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut
plus être affectée par le fouet mental du même irnakurse pendant 24
heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Les irnakurses, signifiant « les parfaits » en langue elf-


ique, sont une incarnation de toute la haine que les drows

50
créature distordue, irnakurse - Créature d’osier

Créature d’osier tranche de 3 points de dégâts que l’attaque aurait normalement dû lui
infliger.
Ce colosse humanoïde est une furie imposante composée d’osier et de
bois enf lammés. Une créature d’osier est une imposante structure en osier dont la
poitrine contient une cage. Les hommes inertes sont utilisés lors
CRÉATURE D’OSIER FP 13 de sacrifices en l’honneur des dieux ou des religions de la nature.
25 600 PX Les hommes animés servent à terroriser les ennemis de la religion.
Créature artificielle (feu) de taille C, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0 FABRICATION
DÉFENSE Il est possible de créer une créature d’osier avec 6 tonnes d’osier et
CA 20, contact 5, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +15, taille -8) de bois rares pour une valeur de 10 000 po. L’activation de l’homme
pv 157 (14d10+80) ; guérison accélérée 1 exige le sacrifice d’un humanoïde vivant enfermé dans la cage à
Réf +7, Vig +4, Vol +4 l’intérieur de la poitrine de la créature. Ce sacrifice est considéré
Capacités défensives guérison par le feu, solidité 5 ; Immunités traits comme un acte maléfique.
des créatures artificielles, feu
Faiblesses vulnérabilité au froid CRÉATURE D’OSIER
ATTAQUE NLS 14 ; Prix 110 000 po
VD 9 m FABRICATION
Corps à corps 2 coups, +19 (2d8+13 et combustion et étreinte) Conditions Création de créatures artificielles, germes de feu, mur
Distance brandon ardent, +9 (4d6+13 et combustion) de feu, distorsion du bois, créateur NLS 12 ; Compétences Artisanat
Espace 9 m ; Allonge 9 m (constructions en bois) ou Artisanat (sculpture) DD 15 ; Coût 60 000 po
Attaques spéciales combustion (1d6 feu, DD 17), cage en osier
STATISTIQUES
For 37, Dex 16, Con -, Int -, Sag 10, Cha 7
BBA +14 ; BMO +35 (+39 en lutte) ; DMD 48
Particularités embrasement perpétuel
ÉCOLOGIE
Environnement terre ferme
Organisation solitaire
Trésor aucun

Illustration de Eric Belisle


POUVOIRS SPÉCIAUX
Brandon ardent (Ext). Une fois par round, une créature d’osier peut
extraire des morceaux de bois de son corps et les lancer pour effectuer
une attaque à distance avec un facteur de portée de 18 mètres.
Cage en osier (Sur). Si une créature d’osier parvient à agripper une
créature en situation de lutte, il peut, par une action de mouvement,
la soulever pour l’enfermer dans la cage aménagée à l’intérieur de sa
poitrine. Ce pouvoir fonctionne comme celui d’engloutissement (4d6
points de dégât de feu et la cible prend automatiquement feu
[Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451], CA 17, 15 pv). Le DD
pour éteindre les flammes s’élève à 17. Si une créature parvient
à sortir de la cage, la créature d’osier ne peut plus utiliser ce
pouvoir tant qu’il n’a pas récupéré la totalité de ses points de
vie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Embrasement perpétuel (Sur). Une créature d’osier brûle en
permanence sans jamais se consumer. Ce feu est magique. Les
flammes produites par une créature d’osier sont uniquement réprimées
lorsque celui-ci reste immergé dans l’eau. Tant qu’elles sont réprimées,
la créature d’osier perd son pouvoir de combustion. De plus, celui de
cage en osier n’inflige aucun dégât de feu et les créatures enfermées à
l’intérieur ne risquent pas de prendre feu.
Guérison par le feu (Ext). Une attaque magique qui inflige des dégâts
de feu soigne la créature d’osier de 1 point de dégâts pour chaque

51
Créature ectoplasmique plus lourd étant donné que les cordes de matière morte-vivante
qui composent son corps sont nettement plus lourdes que toute
Cette masse visqueuse et changeante a une silhouette humanoïde mais elle chair vivante.
est constituée de ce qui semble être une sorte de corde ou de tissu collant. Plus encore que la plupart des morts-vivants, les créatures nées
d’un ectoplasme mènent une existence haïssable, emplie de leur
HUMAIN ECTOPLASMIQUE FP 1/2 seule soif de destruction et de souffrance. Elles ne présentent au-
200 PX cun besoin corporel, pas même de manger : la seule chose dont les
Mort-vivant de taille M, N créatures ectoplasmiques se nourrissent, c’est de leur propre haine
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 pour les vivants.
DÉFENSE Quand un esprit rejoint l’au-delà, il est très rare qu’il souhaite
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2) revenir, encore moins si ce doit être dans un corps ectoplasmique
pv 7 (1d8+3) défiguré. Les esprits qui ne sont pas suffisamment puissants pour
Réf +0, Vig +0, Vol +2 revenir sous forme de fantôme ou de spectre reviennent parfois
RD 5/tranchant ; Immunité traits des morts-vivants sous forme de monstre ectoplasmique, surtout quand il ne reste
ATTAQUE rien du corps original de la créature que l’esprit pourrait investir
VD 9 m ; marche dans les airs pour revenir comme squelette ou zombi. Parfois, les fantômes et au-
Corps à corps coup, +3 (1d4+3 plus vase effroyable) tres morts-vivants puissants font délibérément appel aux ectoplas-
Attaque spéciale vase effroyable mes du royaume éthéré, dans le fol espoir de décupler leur pouvoir
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +1) en s’entourant d’un hôte ectoplasmique.
Constant — marche dans les airs Ceux qui subissent ce triste destin, que ce soit par malchance ou
STATISTIQUES par choix, sont généralement coincés dans leur prison ectoplas-
For 16, Dex 11, Con —, Int —, Sag 10, Cha 12 mique jusqu’à ce que la mort les libère enfin de cette non-vie. La
BBA +0 ; BMO +3 ; DMD 13 transition entre la mort et la mort-vivance ectoplasmique est une
Dons RobustesseS épreuve atroce et la créature continue de souffrir pour conserver
Particularités vacillement de phase l’horrible forme dans laquelle elle renaît. Cette agonie perpétuelle
ÉCOLOGIE fait souvent basculer ces êtres au-delà même de la folie, les inves-
Environnement tous tissant d’une rage insatiable similaire à celle que connaissent les
Organisation solitaire, couple ou hantise (3-6) fantômes frustrés et autres âmes hantées.
Trésor aucun La rancœur et le désespoir brûlant de ces créatures ectoplas-
POUVOIRS SPÉCIAUX miques les poussent souvent à la violence : la plupart de ces êtres
Vacillement de phase (Sur). La créature ectoplasmique est capable se jettent d’eux-mêmes dans la bataille, ne tuant que pour étanch-
de passer à travers les murs ou les obstacles matériels. Pour utiliser er leur soif naturelle pour la souffrance d’autrui tout en espérant y
ce pouvoir, elle doit commencer et terminer son tour à l’extérieur du trouver la mort et être ainsi libérés de leur propre douleur.
mur ou de l’obstacle qu’elle traverse. La créature ectoplasmique ne Quand les créatures ectoplasmiques entrent en contact avec une
peut pas traverser les créatures tangibles avec ce pouvoir et sa vitesse surface (y compris avec les murs qu’elles traversent), elles laissent
de déplacement est réduite de moitié quand elle traverse un mur ou derrière elles un film argenté ressemblant à de la bave de limace,
un obstacle. Toute surface qu’elle traverse est recouverte, après son particularité pratiquement exclusive à ces morts-vivants. Cette
passage, d’une fine couche de mucus argenté qui se dissipe après une sécrétion glissante sèche en l’espace de quelques instants donc, un
minute. personnage qui en trouve peut être certain qu’une telle créature est
Vase effroyable (Sur). Toute créature touchée par l’attaque de coup tapie quelque part dans les parages.
d’une créature ectoplasmique doit réussir un jet de Volonté DD 11 pour Les êtres ectoplasmiques peuvent vivre n’importe où, qu’importe
ne pas être secouée pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde l’environnement ou le climat. Ces horreurs ont tendance à rôder
est basé sur le Charisme. dans la zone où elles sont mortes, s’aventurant rarement en dehors
de ses frontières, comme si elles étaient ancrées à ces lieux.
Fruit des énergies du plan Éthéré, l’ectoplasme est une vile sub- Bien que ces entités coordonnent rarement des actions complexes
stance qui ressemble à un épais amas de tissu visqueux ou de matière avec leurs semblables, il semblerait qu’elles le fassent parfois involo-
gluante dégoulinante. Il prend de lui-même la forme d’une créature ntairement. La force surnaturelle des créatures ectoplasmiques fait
morte-vivante, générant un hôte pour l’âme malheureuse qui se re- d’elles des combattants exceptionnels, chose que les individus qui
trouvera confinée à l’intérieur. Les créatures ectoplasmiques vivent n’ont pas l’habitude d’affronter ces créatures devinent à simplement
une existence bien cruelle et rares sont les âmes qui optent délibéré- les regarder. Heureusement pour les individus méfiants, l’ecto-
ment pour cette forme douloureuse de mort-vivance. plasme gluant que ces monstres morts-vivants laissent derrière eux
La créature ectoplasmique fait à peu près la même taille que le est un signe évident de leur présence et la plupart des prêtres chev-
corps qu’elle occupait de son vivant bien qu’elle pèse deux fois ronnés peuvent identifier cette substance d’un simple coup d’œil.

52
Créature ectoplasmique

CRÉER UNE CRÉATURE ECTOPLASMIQUE Charisme de la créature ectoplasmique) pour ne pas être secouée
« Ectoplasmique » est un archétype acquis que l’on peut ajouter pendant 1d4 rounds.
à n’importe quelle créature tangible (autre que morte-vivante), à Caractéristiques. La créature ectoplasmique gagne un bonus de
laquelle on se réfère ensuite sous le terme de créature de base. +2 en Force et un bonus de +2 en Charisme. Elle n’a pas de valeur
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1. de Constitution ni d’Intelligence tandis que sa valeur de Sagesse
Alignement. Généralement Chaotique Mauvais. passe à 10.
Type. La créature devient de type mort-vivant. Elle conserve tous BBA. Le bonus de base à l’attaque de la créature ectoplasmique
ses sous-types à l’exception des sous-types d’alignement (comme est égal à 3/4 de ses dés de vie.
Mauvais) et de ceux indiquant la race (comme géant). Elle ne gagne Dons. La créature ectoplasmique perd tous les dons de la créa-
pas le sous-type altéré. Elle conserve toutes les statistiques et tous ture de base mais gagne Robustesse comme don supplémentaire.
les pouvoirs spéciaux de la créature de base aux quelques exceptions Pouvoirs spéciaux. La créature ectoplasmique perd la plupart
indiquées dans les sections suivantes. des pouvoirs spéciaux de la créature de base. Elle conserve tous les
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature pouvoirs extraordinaires qui augmentent ses attaques au corps
change comme suit : à corps ou à distance. Elle gagne également le pouvoir spécial
suivant :
Taille de l’ectoplasme Bonus d’armure naturelle Vacillement de phase (Sur). La créature ectoplasmique est capa-
TP ou plus petite +0 ble de passer à travers les murs ou les obstacles matériels. Pour
P +1 utiliser ce pouvoir, elle doit commencer et terminer son tour à
M +2 l’extérieur du mur ou de l’obstacle qu’elle traverse. La créature ec-
G +3 toplasmique ne peut pas traverser les créatures tangibles avec ce
TG +4 pouvoir et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié quand
Gig +6 elle traverse un mur ou un obstacle. Toute surface qu’elle traverse
C +8 est recouverte, après son passage, d’un film de mucus argenté qui
se dissipe après une minute.
Dés de vie. Éliminez les DV que la créature a gagnés avec ses
niveaux de classe ( jusqu’à un minimum de 1 DV) et changez ses
dés de vie raciaux en d8. Les créatures ectoplasmiques utilisent
leur modificateur de Charisme (plutôt que de Constitution) pour
déterminer leurs points de vie supplémentaires.
JdS. Les bonus de sauvegarde de base pour les dés
de vie raciaux sont de +1/3 DV en Réf, +1/3 DV en Vig
et de +1/2 DV+2 en Vol.
Capacités défensives. La créature ectoplasmique perd les ca-
pacités défensives de la créature de base et gagne une RD 5/
tranchant ainsi que toutes les immunités et traits des créatures
mortes-vivantes.
Vitesse de déplacement. Les créatures ectoplasmiques ailées

Illustration de Jean-Baptiste Reynaud


peuvent toujours voler mais leur niveau de manœuvrabilité
tombe à médiocre s’il était originellement meilleur. Si la créa-
ture de base volait par magie, la créature ectoplasmique le peut
aussi. Elle conserve tous ses autres types de déplacement et gagne
le pouvoir de sillonner les airs (comme pour le sort marche dans les
airs) comme effet constant.
Attaques. La créature ectoplasmique conserve toutes les armes
naturelles de la créature de base. Elle gagne une attaque de coup
inf ligeant des dégâts qui sont fonction de sa taille.
Attaques spéciales. La créature ectoplasmique conserve toutes
les attaques spéciales de la créature de base. Elle gagne en plus
l’attaque spéciale suivante :
Vase effroyables (Sur). Toute créature touchée par l’attaque de
coup d’une créature ectoplasmique doit réussir un jet de Volonté
(DD = 10 + 1/2 DV de la créature ectoplasmique + modificateur de

53
Créature fongique aucun souvenir appartenant à la créature à partir de laquelle elle
s’est développée mais sait instinctivement comment utiliser les pou-
Sur la peau blafarde de cette mince silhouette féminine poussent des voirs qu’elle hérite d’elle. Quant à savoir comment cela est possible, la
chapeaux de champignons et des moisissures tandis que ses branchies question continue de dérouter les érudits. La théorie principale veut
fongiques libèrent des spores qui volètent dans les airs. que le modelage précis que les spores effectuent sur l’hôte parvienne
à capturer certains éléments de la physiologie de la créature (copiant
NYMPHE FONGIQUE FP 8 principalement son esprit) mais que, pour une raison inconnue, la
4 800 PX disparition de l’esprit ou de l’âme de la créature au moment de la
Plante (créature féerique altérée) de taille M, CB mort empêche les spores d’en copier également les souvenirs.
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +14 Les créatures fongiques apprécient généralement de rester assises,
Aura beauté aveuglante (9 m, DD 21) plongées dans leurs contemplations et puisant les nutriments dont
DÉFENSE elles ont besoin dans la terre dispensatrice de vie. Mais quand elles
CA 23, contact 21, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +2, parade +7) rencontrent des créatures vivantes, leur besoin biologique écrasant
pv 84 (8d8+48) de se reproduire prend le dessus et les créatures fongiques essayent
Réf +17, Vig +15, Vol +16 d’implanter leurs spores dans de nouveaux hôtes pour donner nais-
Capacités défensives sang empoisonné (DD 20) ; RD 10/fer froid ; sance à la génération suivante de créatures fongiques.
Immunité maladie, traits des plantes Les créatures fongiques ont l’apparence générale de la créature de
ATTAQUE base qui les a engendrées mais leur peau est davantage constituée de
VD 6 m, nage 3 m matière fongique pâle que de chair et de sang. Des chapeaux et des
Corps à corps coup, +8 (1d4+3) bancs de champignons poussent sur leur corps, qui présente égale-
Attaques spéciales création de rejeton, nuage de spores empoisonnées ment des lamelles fongiques libérant leurs spores. Comme c’est le
(DD 20), regard étourdissant (DD 21) cas pour beaucoup de types de champignons, la chair des créatures
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +15) fongiques est empoisonnée et toute créature qui en ingère risque de
1/jour — porte dimensionnelle se faire infester par ses spores (comme indiqué dans la description
Sorts de druide préparés (NLS 7 ; concentration +10) du pouvoir création de rejetons et du poison des spores fongiques à
Niveau 4 — empire végétal (DD 17) la page suivante).
Niveau 3 — appel de la foudre (DD 16), communication avec les plantes, La nymphe fongique présentée là est construite d’après la nymphe
croissance d’épines (DD 16) du Bestiaire Pathfinder. Cf. page 228 du Bestiaire pour les règles con-
Niveau 2 —lame de feu, métal gelé (DD 15), nuée grouillante, résistance cernant les pouvoirs de beauté aveuglante, d’inspiration, magiques,
aux énergies destructives de regard étourdissant, de grâce surnaturelle et d’empathie sauvage
Niveau 1 — brume de dissimulation, enchevêtrement (DD 14), flammes, de cette créature.
lueurs féeriques, passage sans trace
Niveau 0 — assistance divine, détection de la magie, résistance, stimulant CRÉER UNE CRÉATURE FONGIQUE
STATISTIQUES « Créature fongique » est un archétype hérité qui peut être ajouté
For 14, Dex 19, Con 22, Int 16, Sag 17, Cha 25 à n’importe quelle créature vivante tangible sujette aux affaiblisse-
BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 27 ments de Constitution (désignée comme la créature de base après
Dons Attaque en finesse, Autonome, Magie de guerre, Manœuvres agiles cela). La créature fongique utilise toutes les statistiques et tous les
Compétences Artisanat (alchimie) +14, Connaissances (exploration pouvoirs spéciaux de la créature de base à quelques exceptions près
souterraine) +11, Connaissances (nature) +14, Diplomatie +18, que voici.
Discrétion +15, Évasion +15, Natation +10, Perception +14, Premiers Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
secours +13, Psychologie +14, Survie +5 Type. La créature devient de type plante (altérée). Ne recalculez
Langues commun, sylvestre, commun des profondeurs pas les dés de vie, le BBA, les jets de sauvegarde ni les points de
Particularités métabolisme fongique, inspiration, reconstruction, grâce compétences de classe de base.
surnaturelle, empathie sauvage +21 Sens. La créature fongique gagne vision dans le noir à 18 mètres.
ÉCOLOGIE Classe d’armure. Les excroissances fongiques qui se manifestent
Environnement ruines ou souterrains sur le corps de la créature fongique augmentent le bonus d’armure
Organisation solitaire naturelle de la créature de base de 2.
Trésor standard Dés de vie. Changez tous les dés de vie raciaux en d8. Les dés de
vie de classe restent les mêmes.
La créature fongique est une plante animée ayant l’apparence d’une Capacités défensives. La créature fongique gagne immunité con-
créature vivante. Elle se développe à partir des spores implantées tre les maladies en plus de tous les traits normaux des plantes.
dans le cadavre de la créature-hôte et prend la forme de base de la Vitesse de déplacement. Chacune des vitesses de déplacement de
créature-hôte ainsi que nombre de ses pouvoirs. Elle ne conserve la créature fongique est réduite de 3 mètres par rapport à celles de

54 la créature de base (1,50 mètre au minimum).


Créature fongique

Attaques. La créature fongique conserve toutes les attaques na- une attaque de morsure contre la créature fongique, l’engloutit ou
turelles et armées de la créature de base. Elle est formé au manie- ingère une partie de sa chair doit réussir un jet de Vigueur pour ne
ment des mêmes armes qu’elles. Si la créature de base n’a pas d’au- pas être aff ligée par le poison.
tres attaques naturelles, la créature fongique gagne une attaque de La créature fongique peut ponctionner son propre sang pour se
coup qui inf lige des dégâts dépendant de sa taille. procurer un poison à ingérer fonctionnant comme décrit ci-des-
Attaques spéciales. La créature fongique gagne les attaques spé- sus. Néanmoins, son sang a une odeur et un goût nettement in-
ciales suivantes : commodants, ce qui fait que la plupart des créatures intelligentes
Création de rejetons (Ext). Une créature tuée après avoir reçu des af- refuseraient de manger de la nourriture ainsi assaisonnée, à moins
faiblissements de Constitution de la part du nuage de spores em- que son goût ne soit très bien déguisé (ce qui nécessite un test de
poisonné d’une créature fongique se transforme en rejeton fongique Profession (cuisinier) DD 15). La créature fongique doit s’inf liger
sur une période de 24 heures. Le sort de croissance végétale réduit de au moins 1 point de dégâts pour obtenir une dose de poison et le
moitié le temps de transformation et le sort de rabougrissement des sang récupéré (ou la chair amputée) ne conserve ses propriétés em-
plantes le double. Le sort de flétrissement végétal détruit les spores, poisonnées que 24 heures, à moins d’y ajouter du sang fongique
empêchant la transformation du cadavre, mais les sorts guérissant tout frais.
les maladies sont inefficaces contre la croissance des spores. Une fois Chair ou sang fongique. Poison — ingestion ; JdS Vigueur DD 10 +
que la créature s’est complètement transformée en rejeton fongique, 1/2 DV raciaux de la créature fongique + modificateur de Con de
le cadavre qui a servi à son développement est détruit. la créature fongique ; fréquence 1/minute pendant 6 minutes ; effet
Le rejeton fongique gagne l’archétype de créature fongique mais affaiblissement temporaire de 1 point de For et de 1 point de Dex
perd les niveaux de classe et les souvenirs de la créature de base qui plus nauséeux pendant 1 minute ; guérison 2 réussites consécutives.
l’a engendré. Si la créature de base avait 1 dé de vie racial ou moins Part. La créature fongique gagne les particularités suivantes :
et des niveaux de classe normaux, utilisez une version d’homme Métabolisme fongique (Ext). Les créatures fongiques respirent mais
d’armes de niveau 1 comme créature de base. Le rejeton fongique se elles ne mangent pas ni ne dorment de manière ordinaire.
réveille sous la forme d’un être doué de sa propre volonté qui sait tout Reconstruction (Ext). La créature fongique tire toute la nourriture
ce qu’il lui faut savoir (y compris parler) afin d’utiliser ses pouvoirs dont elle a besoin de la terre naturelle humide mais elle doit se
et de survivre. Bien qu’elle ne prête aucune allégeance à la créature reconstruire aussi souvent et aussi longtemps que les humains ont
fongique qui l’a créé, la nouvelle créature fongique reconnaît aussitôt besoin de sommeil. Tant qu’elle est en contact avec la terre humide
toute autre créature fongique comme faisant partie des siens. naturelle, la créature fongique qui se repose récupère autant de
Nuage de spores empoisonné (Ext). Une fois par jour, la créature points de vie que si elle bénéficiait d’une nuit de repos complète
fongique peut libérer un nuage étouffant de spores dans une éten- et profitait de soins à long terme (4 points de vie par dés de vie
due de 4,50 mètres de rayon. Les spores f lottent dans l’air pendant pour chaque journée de repos). La créature fongique peut se livrer
10 rounds. Ce nuage fonctionne comme un poison inhalé. Toute à des activités non-fatigantes pendant sa reconstruction mais
créature respirant au sein de ce nuage doit réussir un toute activité pénible (comme le combat, la course ou l’incanta-
jet de Vigueur pour ne pas inhaler les spores. Une tion d’un sort) l’empêche de récupérer des points de vie pendant
créature qui reste dans le nuage doit continuer cette journée. Le repos complet n’augmente pas le nombre de
de faire des jets de Vigueur contre ses effets. Si points de vie que la créature fongique peut récupérer grâce à sa
les nuages de spores provenant de multiples reconstruction.
créatures fongiques se chevauchent, les créa- Caractéristiques. For +4, Dex -2 (1 au minimum),
tures présentes dans la zone de superposition Con +4.
doivent faire un jet de Vigueur par nuage. Langues. Si la créature fongique peut parler,
Spores fongiques. Poison — inhalé ; elle gagne la capacité à parler le sylvestre en
JdS Vigueur DD 10 + 1/2 dés de vie plus de toute autre langue que la créature Illustration de Jorge Fares
raciaux de la créature fongique + de base connaît.
modificateur de Con de la créa-
ture fongique  ; fréquence 1/
round pendant 6 rounds  ;
effet affaiblissement tempo-
raire de 1d2 Con et fatigué
pendant 1 minute  ; guérison 2
réussites consécutives.
Sang empoisonné (Ext). La
chair et le sang de la créature
fongique sont des poisons in-
gérés. Toute créature qui porte

55
Créature momifiée dans les tombes où elles reposent, d’autres sont momifiées à l’aide de
magie pour se relever sous forme de créatures momifiées après leur
Cette créature aux ailes déchirées et couverte de longues bandes de lin mort. Ces créatures ressemblent beaucoup aux momies classiques :
devait autrefois avoir un corps de lion et une tête de femme. elles ont un corps poussiéreux, desséché, f létri et entièrement en-
veloppé de bandelettes funéraires en lin, couvertes de hiéroglyphes,
GYNOSPHINX MOMIFIÉE FP 9 mais une lueur d’intelligence malveillante brille au fond de leurs
6 400 PX yeux de mortes-vivantes.
Mort-vivant (créature magique évoluée) de taille G, NM Les créatures momifiées diffèrent de la momie classique décrite
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, vision dans le Bestiaire Pathfinder JdR en ce qui concerne la méthode et les
nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +21 raisons pour lesquelles les momies sont créées. La plupart des mo-
Aura de présence terrifiante (9 m, DD 20, 1d6 rounds) mies classiques sont créées pour devenir de simples gardiens des
DÉFENSE tombes ; elles bénéficient de certains pouvoirs, tels que l’aura de
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +15, taille -1) désespoir et la putréfaction de momie, mais perdent leur libre ar-
pv 114 (12d8+60) bitre, l’essentiel de leur intelligence ainsi que les pouvoirs qu’elles
Réf +9, Vig +12, Vol +10 possédaient de leur vivant. En revanche, une créature momifiée
RD 5/— ; Immunités traits des morts-vivants conserve son intelligence, ses souvenirs et nombre de ses pouvoirs.
Faiblesses vulnérabilité au feu Une créature momifiée ne propage pas la putréfaction de momie et
ATTAQUE son regard ne paralyse pas de terreur les vivants, mais son contact
VD 9 m, vol 15 m (déplorable) peut réduire en poussière une créature vivante et sa seule présence
Corps à corps 2 griffes, +19 (3d6+8/19-20) est terrifiante. Malgré leur lenteur et leur maladresse liées à leur
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m nature de mort-vivant, les créatures momifiées peuvent tout de
Attaques spéciales accès de fureur, bond, nuage de poussière, pattes même faire preuve d’une rapidité et d’une férocité soudaines et
arrière (2 griffes, +19, 3d6+8/19-20) surprenantes. Toutefois, à cause de leur processus de création, elles
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) sont vulnérables aux dégâts d’énergie destructive, même s’il s’avère
Constant – compréhension des langages, détection de l’invisibilité, parfois compliqué de déterminer la vulnérabilité spécifique d’une
détection de la magie, lecture de la magie créature donnée.
3/jour – clairaudience/clairvoyance Nombre de créatures momifiées sont créées pour garder les tombes
1/jour – délivrance des malédictions, dissipation de la magie, de personnalités importantes, mais certains individus puissants
localisation d’objet, mythes et légendes (des dirigeants, des hauts-prêtres, des magiciens redoutables, voire
1/semaine – l’un des pouvoirs suivants avec une durée maximale de 1 des nobles prospères) se préparent pour se transformer en créature
semaine : symbole d’étourdissement (DD 21), symbole de douleur momifiée après leur mort. Ne souhaitant pas abandonner leur vie et
(DD 19), symbole de persuasion (DD 20), symbole de sommeil (DD leur savoir aux caprices du destin, ces individus lient leur âme aux
19), symbole de terreur (DD 20) restes desséchés de leur dépouille, négociant l’oubli contre des siè-
STATISTIQUES cles et des siècles de non-vie. Les individus incroyablement fortunés
For 26, Dex 13, Con —, Int 16, Sag 19, Cha 19 prévoient parfois la momification de leurs conjoints, concubin(e)s,
BBA +12 ; BMO +21 ; DMD 32 (36 contre le croc-en-jambe) serviteurs ou gardes favoris en même temps que la leur, ce qui leur
Dons Arme naturelle supérieureS (griffe), Magie de guerre, RobustesseS, permet de toujours profiter de leur cour au sein de leur tombe pous-
Science de l’initiative, Science du critique (griffe), Vigilance, Vol siéreuse, telle une caricature morbide de leur ancienne vie, plusieurs
stationnaire, Volonté de fer siècles après leur mort.
Compétences Art de la magie +11, Bluff +12, Connaissances Pour créer une créature momifiée, le cadavre doit être embaumé,
(histoire) +5, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +12, ses organes prélevés et remplacés par des herbes et des f leurs séchées
Discrétion +12, Intimidation +12, Perception +21, Psychologie +18, et sa peau f létrie doit être conservée grâce à l’application d’huiles
Vol +2 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion sacrées. À la différence des momies classiques, le cerveau des créa-
Langues commun, draconique, sphinx ; compréhension des langages tures momifiées n’est pas retiré de la boîte crânienne après la mort.
ÉCOLOGIE D’étranges produits chimiques sont injectés dans le cerveau et il est
Environnement ruines chaudes également tatoué de hiéroglyphes mystiques afin que l’esprit et les
Organisation solitaire pouvoirs de base de la créature d’origine soient conservés. Toutefois,
Trésor double ce procédé provoque la perte de certaines facultés mentales. Une fois
le processus terminé, le cadavre est enveloppé dans des bandes spé-
Beaucoup de civilisations antiques momifient leurs morts et con- ciales de lin purifiées et couvertes de hiéroglyphes, qui confèrent à
servent leurs dépouilles au moyen de procédés d’embaumement la créature momifiée ses nouveaux pouvoirs (ainsi que sa faiblesse).
funéraires longs et complexes. Alors que la grande majorité de ces Finalement, le créateur doit lancer création de mort-vivant dominant
dépouilles sont momifiées dans le seul but que le corps se conserve pour octroyer la non-vie à la créature momifiée.

56
Créature momif iée

CRÉATION D’UNE CRÉATURE MOMIFIÉE Attaques spéciales. La créature momifiée gagne les attaques spé-
« Créature momifiée » est un archétype acquis qui peut être ajouté ciales suivantes.
à une créature tangible et vivante (que l’on nommera par la suite Accès de fureur (Sur). Malgré sa lenteur et son aspect pataud, la créa-
créature de base). La créature momifiée possède le profil de la créa- ture momifiée peut faire preuve d’une rapidité surprenante sur une
ture de base, à l’exception des indications suivantes. courte durée pour passer à l’attaque. Deux fois par jour par une ac-
FP. Celui de la créature de base +1. tion rapide, elle peut agir comme si elle était affectée par un sort de
Alignement. Mauvais. rapidité pendant un round.
Type. Le type de la créature devient mort-vivant (évolué). Elle con- Nuage de poussière (Sur). Une créature tuée par l’attaque naturelle ou
serve les autres sous-types, exceptés ceux de l’alignement et ceux l’attaque de coup d’une créature momifiée est désintégrée, se trans-
liés à l’espèce. Ne recalculez pas les DV de classe, le BBA, les bonus formant en nuage de poussière et de cendre, ce qui détruit com-
de sauvegarde ou les points de compétence. plètement le corps de la victime (comme avec le sort désintégration).
Sens. La créature momifiée gagne la vision dans le noir jusqu’à Caractéristiques. For +4, Int -2 (minimum 1). La créature mo-
18 mètres. mifiée est un mort-vivant ; elle ne possède donc pas de valeur de
Aura. La créature momifiée gagne une aura de présence terrifi- Constitution.
ante sur 9 mètres autour d’elle et d’une durée de 1d6 rounds. Dons. La créature momifiée gagne Robustesse en don supplé-
Classe d’Armure. L’armure naturelle augmente de +4. mentaire, ainsi qu’Arme naturelle supérieure pour chacune des at-
Dés de Vie. La totalité des dés de vie raciaux deviennent des d8. taques naturelles possédées par la créature de base.
Les dés de vie de classe ne sont pas affectés. En tant que morte-vi- Compétences. La créature momifiée gagne un bonus racial de
vante, la créature momifiée utilise son modificateur de Charisme +4 aux tests de Discrétion.
(au lieu de la Constitution) pour déterminer ses points de vie
supplémentaires.
Capacités défensives. La créature momifiée gagne une RD 5/— et
les capacités défensives conférées par le type mort-vivant.
Faiblesses. Le processus de momification rend la créature momi-
fiée vulnérable à un type d’énergie destructive. Choisissez ou déter-
minez au hasard cette vulnérabilité grâce à la liste suivante.

D10 Énergie destructive


1 Électricité
2-3 Acide
4-7 Feu
8-9 Froid
10 Son

Par mesure de sécurité en cas de rébellion, une marque discrète

Illustration de Shreya Shetty


en forme de hiéroglyphe est inscrite sur une partie peu visible du
corps ou des bandelettes  : elle permet d’identifier le type d’éner-
gie destructive à laquelle la créature momifiée est vulnérable. Un
test de Perception DD 20 réussi est nécessaire pour découvrir cette
marque, mais il faut également réussir un test de Linguistique DD
25 pour déchiffrer la signification du hiéroglyphe.
Vitesse de déplacement. Réduisez toutes les vitesses de déplace-
ment de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1,50 mètres). Si la créa-
ture de base possède une vitesse de déplacement en vol, sa manœu-
vrabilité devient déplorable.
Attaques. Le processus de momification renforce la résistance
des os de la créature momifiée : ils deviennent aussi solides que
de la pierre. La créature momifiée bénéficie ainsi d’une puis-
sante attaque de coup si la créature de base ne possède aucune
autre attaque naturelle. Cette attaque de coup inf lige les dégâts
correspondants à la taille de la créature momifiée (Bestiaire page
299), en considérant que la créature est d’une catégorie de taille
plus grande.

57
Cygne trompette Dame des cygnes
Ce grand oiseau d’eau est doté de larges ailes, d’un plumage entièrement Cette grande femme à l’allure régalienne porte une longue cape de plumes
blanc, d’un bec noir et d’un long cou incurvé. de cygne d’un blanc immaculé, une armure argentée et un heaume ailé.

CYGNE TROMPETTE FP 1/3 DAME DES CYGNES FP 6


135 PX 2 400 PX
Animal de taille P, N Fée (métamorphe) de taille M, CB
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
DÉFENSE DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4, esquive +1,
pv 5 (1d8+1) naturelle +1)
Réf +4, Vig +3, Vol +1 pv 55 (10d6+20)
ATTAQUE Réf +12, Vig +5, Vol +8
VD 3 m, vol 30 m (moyenne) RD 5/fer froid ; Résistances froid 10, électricité 10 ; RM 17
Corps à corps morsure, +1 (1d4) et 2 ailes, -4 (1d3) ATTAQUE
STATISTIQUES VD 9 m, vol 12 m (bonne)
For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 5 Corps à corps rapière de maître, +11 (1d6+1/18-20)
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 11 Distance arc long, +10 (1d8/×3)
Dons Talent (Perception) Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +12)
Compétences Perception +8, Vol +4 À volonté – lumières dansantes
ÉCOLOGIE 1/jour – confusion (DD 16), enchevêtrement (DD 13), image accomplie (DD 15),
Environnement marais ou lacs tempérés poussière scintillante (DD 14), sommeil profond (DD 15)
Organisation solitaire, couple ou volée (3-10) STATISTIQUES
Trésor aucun For 13, Dex 20, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 15
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 22
Les cygnes sont de grands oiseaux d’eau agressifs. Un cygne Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Manœuvres agiles, Talent
trompette adulte mesure 1,50 mètres de long en moyenne pour un (Perception)
poids approximatif de 12 à 13 kilogrammes. Compétences Acrobaties +11, Bluff +10, Connaissances (nature) +8,
Discrétion +20, Perception +14, Psychologie +9, Vol +20
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion
Langues commun, sylvestre
Particularités changement de forme (cygne trompette, forme bestiale I), cape
de plumes, absence de traces, rituel de transformation
ÉCOLOGIE
Environnement marais ou lacs tempérés
Organisation solitaire, couple ou volée (3-10)
Trésor standard (chemise de maille, rapière de maître, arc long avec 20
Illustration de Diana Martinez

flèches, autres trésors)


POUVOIRS SPÉCIAUX
Cape de plumes (Sur). Sans sa cape de plumes, une dame des cygnes ne
peut utiliser son pouvoir de changement de forme.
Rituel de transformation (Sur). Une dame des cygnes peut transformer
une femme humanoïde volontaire d’alignement Bon en une dame
des cygnes grâce à l’accomplissement d’un rituel long de 24 heures.
L’humanoïde transformé perd ses capacités de classe et ses traits raciaux.

Les dames des cygnes sont des fées métamorphes qui ont voué leur vie à
la protéger les contrées sauvages contre les déprédations de la civilisation
ou du mal. Elles vivent au sein de petites volées sur les berges de lacs isolés.
Une dame des cygnes à qui l’on dérobe sa cape de plumes perd son pouvoir
de changement de forme, c’est pourquoi la plupart d’entre elles évi-
tent tout contact avec les humanoïdes et n’hésitent pas à porter

58 armes et armures pour se défendre contre toute agression.


cygne trompette - Dame des cygnes - décapité

Décapité Un lanceur de sorts Neutre Mauvais peut obtenir un dé-


capité comme familier au niveau 3 s’il possède le don Familier
Une inquiétante tête humanoïde décomposée f lotte en silence. Ses dents supérieur. Le décapité n’est alors plus dépourvu d’intelligence, il
grisâtres claquent d’étrange manière. gagne une valeur appropriée au niveau de son maître.

DÉCAPITÉ FP 1/3 CRÉATION D’UN DÉCAPITÉ


135 PX Un lanceur de sorts peut créer un décapité en lançant anima-
Mort-vivant de taille TP, NM tion des morts. Pour chaque décapité, il faut deux onyx d’une val-
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 eur de 100  po et l’incantation d’un sort de marche dans les airs
DÉFENSE ou de vol. On peut doter les décapités de propriétés tirées de la
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) liste donnée plus bas. Les variantes de décapités comptent com-
pv 4 (1d8) me 1  DV additionnel en ce qui concerne le nombre de DV de
Réf +2, Vig +0, Vol +2 morts-vivants que le lanceur peut contrôler. Le FP du décapité
Immunité traits des morts-vivants augmente de 1 toutes les deux propriétés supplémentaires.
ATTAQUE Enf lammée (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et
VD vol 12 m (parfaite) un bonus de +2 au Charisme. Son attaque de coup
Corps à corps coup, +2 (1d2) inf lige 1d6 points de dégâts de feu et
Espace 75 cm ; Allonge 0 m risque d’enf lammer la cible (Manuel des
STATISTIQUES Joueurs Pathfinder JdR p.451).
For 11, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Geôlière (Ext). Ce décapité possède de
Cha 10 longues mèches de cheveux emmêlés ou
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 10 (croc-en-jambe d’autres excroissances semblables à
impossible) des membres (comme les serpents
Compétences Vol +14 qui servent de cheveux à une mé-
ÉCOLOGIE duse). Son attaque de coup gagne
Environnement tous la propriété spéciale étreinte
Organisation solitaire, paire ou (créatures de taille M).
patrouille (3-6) Grouillante (Ext). Le décapité gagne
Trésor aucun 1 DV supplémentaire, le sous-type
nuée, les immunités des
Un décapité est une tête ou un nuées et le pouvoir spé-
crâne coupé et animé de manière cial de distraction. Il
à devenir un mort-vivant perd son attaque de
dépourvu d’intelligence. coup mais gagne une
Quand il sert de senti- attaque de nuée in-
nelle, il f lotte en silence, f ligeant 1d6 points de
à hauteur de visage, à l’af- dégâts. Cette propriété

Illustration de Jean-Baptiste Reynaud


fût d’une proie vivante. compte double quand
On peut aussi l’envoyer il s’agit de déterminer le
quelque part pour terro- FP du décapité.
riser tous ceux qu’il croise. Hurlante (Sur). Ce décapité
Un décapité lâché dans une peut hurler tous les 1d4 rounds. Toutes
région habitée frappe patiemment les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent réus-
aux portes fermées et aux fenêtres, sir un jet de Volonté ou être secouées pendant 1d4 rounds. Le DD
jusqu’à ce que quelqu’un réponde à ses coups incessants. Il at- du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV raciaux du décapité +
taque alors la malheureuse victime. modificateur de Charisme du décapité. C’est un effet mental so-
Les décapités gardent aussi les cryptes sinistres, les abattoirs nore de terreur. Que les créatures de la zone d’effet aient réussi
et les cachettes des meurtriers qui aiment garder un souvenir de leur jet ou non, elles sont immunisées contre le hurlement de ce
leurs méfaits à portée de main. Il y a toutes sortes de décapités, décapité pendant 24 heures.
en fonction de la créature à qui appartenait la tête. Le décapité Vomissante (Sur). Le décapité peut faire une attaque de contact à
préfère f lotter à hauteur de tête, afin de pouvoir attaquer facile- distance avec une portée maximale de 9 mètres qui inf lige 1d6
ment le visage, le cou et les épaules de sa victime. points de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité, froid ou
feu, à choisir lors de la création).

59
Diable de l’ost créature située à 1,50 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet
de Vigueur DD 16, sinon, elle est fiévreuse pendant 1d4 rounds. Les
Des cornes tordues sortent de la tête écorchée de cette créature ailée et des créatures qui réussissent leur jet sont immunisées contre le souffle de
fumerolles empoisonnées s’échappent de sa gueule entre ses crocs jaunis. ce magaav pendant 24 heures. C’est un effet de poison. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
DIABLE DE L’OST (MAGAAV) FP 6
2 400 PX Les diables de l’ost sont des chasseurs d’âmes qui récupèrent les
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille M, LM biens les plus insaisissables des Enfers. Qu’il s’agisse d’âmes qui
Init +4 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 18m, vision ont longtemps échappé à la capture dans les plaines de l’Averne,
dans les ténèbres ; Perception +11 d’êtres damnés qui ont réussi à fuir les Enfers ou de créatures
DÉFENSE ayant renié un contrat infernal, de vastes escadrons de fiélons
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle +8) ailés partent à leur poursuite. Les diables de l’ost se déplacent
pv 59 (7d10+21) rarement seuls, ils se regroupent en nuées qui rassemblent sou-
Réf +9, Vig +8, Vol +3 vent des milliers d’individus. Ces parodies d’ange à quatre ailes
RD 5/Bien; Immunités feu, poison; Résistances acide 10, froid 10 ; forment d’énormes colonnes qui se déplacent à l’unisson, comme
RM 17 une bête infernale de taille colossale contrôlée par un
ATTAQUE unique cerveau.
VD 6 m, vol 15 m (moyenne) Les magaavs mesurent un mètre soix-
Corps à corps corsèque de maître, 12/+7 (2d4+6/×3) ou 2 griffes, +11 ante-dix pour soixante-quinze kilos et
(1d6+4 plus 2 saignement) une envergure de trois mètres. Leur
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+6 plus 2 saignement), souff le fétide attire des mouch-
souffle empoisonné es qui grouillent sur tout
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +12) leur corps.
Constant — détection de la magie
À volonté— téléportation suprême (lui plus 25 kg d’objets uniquement)
1/jour— convocation (NLS 3, 1 magaav 40%)
STATISTIQUES
For 18, Dex 19, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 11
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 26
Dons Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent, Vol
stationnaire
Compétences Acrobaties +14 (+10 pour sauter), Discrétion +14,
Évasion +14, Intimidation +10, Perception +11, Vol +14
Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m
Particularités maître de la lutte, sens partagés
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers)
Organisation solitaire, paire ou volée (2-6)
Trésor standard (corsèque de maître, autres trésors)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Illustration de Jorge Fares

Maître de la lutte (Ext). Un magaav peut effectuer un test de lutte


alors qu’il manie une arme. Quand il ne manipule aucune arme, il
gagne un bonus de +4 aux tests de lutte.
Sens partagés (Sur). Tous les magaavs situés à 30 mètres ou moins les uns
des autres partagent leurs sens. Ainsi, si l’un d’eux perçoit quelque chose
(en réussissant un test de Perception par exemple), tous les magaavs à
portée le perçoivent aussi. Les éléments perçus passent immédiatement
d’un magaav à l’autre, ce qui permet potentiellement à un diable de
transmettre instantanément ce qu’il perçoit à tout un essaim. Il se peut
tout de même qu’un magaav soit pris au dépourvu pour d’autres raisons,
même s’il se trouve à proximité de magaavs qui ne le sont pas.
Souffle empoisonné (Sur). Trois fois par jour et par une action simple,
le magaav peut exhaler un souffle empestant la corruption sur une

60
Diable de l’ost - Diable de la noyade

Diable de la noyade —convocation (niveau 4, 1 diable de la noyade, 35%), liberté de


mouvement
Cette créature ophidienne a des ailes semblables à des nageoires, STATISTIQUES
des cornes de bélier, quatre yeux et des bras qui se terminent par For 20, Dex 25, Con 23, Int 16, Sag 20, Cha 19
d’innombrables tentacules. BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Comme le vent, Esquive,
DIABLE DE LA NOYADE (SARGLAGON) FP 8 Manœuvres agiles
4 800 PX Compétences Bluff +16, Connaissances (nature) +15, Connaissances
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille G, LM (plans) +15, Diplomatie +16, Discrétion +15, Intimidation +16, Natation
Init +7 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m, vision +25, Perception +17, Psychologie +17, Vol +5
dans les ténèbres ; Perception +17 Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m
Aura aura pesante (3 m, DD 18) ÉCOLOGIE
DÉFENSE Environnement tous (Enfers)
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 13 Organisation solitaire, paire ou garde (3-10)
(Dex +7, esquive +1, naturelle +4, taille -1) Trésor standard
pv 103 (9d10+54) POUVOIRS SPÉCIAUX
Réf +10, Vig +12, Vol +11 Aura pesante (Sur). Quand une créature entre dans l’aura pesante du
RD 5/Bien ; Immunités feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; diable de la noyade, elle doit réussir un jet de Volonté DD 18. Si elle
RM 19 échoue, sa vitesse diminue comme si elle portait une charge un cran
ATTAQUE plus lourd qu’en réalité ou comme si elle portait une armure d’une
VD 9 m, vol 9 m (moyenne), nage 12 m catégorie de poids de plus qu’en réalité (le moins avantageux des
Corps à corps morsure, +15 (2d6+5) et 2 coups, +15 (1d8+5 plus poison) deux). De plus, son malus d’armure augmente de 2. Si la créature
Espace 3 m ; Allonge 3 m porte déjà une charge lourde ou une armure lourde, elle ne peut plus
Attaques spéciales noyade, poison bouger tant qu’elle reste dans l’aura. Une créature qui réussit son
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) jet de sauvegarde contre l’aura pesante du diable de la noyade est
Constant — détection de l’invisibilité, respiration aquatique immunisée contre l’aura de ce diable pendant 24 heures. Le DD du jet
À volonté — contrôle de l’eau, détection du mensonge, malédiction de de sauvegarde est basé sur le Charisme.
l’eau, poussée hydrauliqueMdJ-RA, téléportation Noyade (Sur). Par une action complexe, le diable de la noyade peut
suprême (lui plus 25kg d’objets seulement) matérialiser de l’eau boueuse dans les poumons d’une unique cible
3/jour — poison (DD18), protection contre située à 9 mètres ou moins. Si la victime ne peut
le Bien, torrentMdJ RA pas respirer sous l’eau, elle se retrouve dans
1/jour l’incapacité de retenir son souffle et commence
immédiatement à se noyer. Au début de son
prochain tour, elle doit réussir un jet de Vigueur
DD 18 pour recracher l’eau sinon, elle tombe
inconsciente à 0 point de vie. Le round suivant, elle
a droit au même jet de sauvegarde. Si elle échoue,
elle tombe à –1 pv et commence à agoniser. Elle meurt au
troisième round si elle rate un dernier jet de sauvegarde. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Poison (Ext). Coup — blessure ; JS Vig DD 20 ; fréquence 1/round Illustration de Dave Allsop
pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 For ; guérison
2 JS consécutifs.

Les diables de la noyade, sarglagons en infernal,


sont très fiers d’être les gardiens des Enfers les
plus à même de défendre les cours d’eau. Ils font
partie des rares fiélons à parcourir les mers et les
rivières du multivers pour soutenir l’application
de complots infernaux à grande échelle. Même sur
terre et dans les airs, ces diables se meuvent avec une
souplesse envoûtante, comme s’ils nageaient. Un diable
de la noyade pèse dans les trois cent kilos et mesure plus de
quatre mètres cinquante de la tête à la queue.
61
Diable némésis POUVOIRS SPÉCIAUX
Armure de l’idole (Sur). Les advodazes se protègent avec des idoles
Cette antique monstruosité a le torse d’un géant musculeux, des ailes déchues et des ornements sacrés. Ces protections leur confèrent un
écailleuses. Sa moitié inférieure est celle d’une bête dotée de quatre pattes bonus d’armure de +7 à la CA et les immunisent contre les dégâts
griffues. d’électricité, de froid et de son, ainsi que contre le sort renvoi. On peut
détruire cette armure avec les sorts châtiment sacré, marteau du
DIABLE NÉMÉSIS (ADVODAZE) FP 18 Chaos, parole du Chaos et parole sacrée. Le diable perd alors son bonus
153 600 PX d’armure à la CA et ses immunités (l’immunité au froid est remplacée
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille TG, LM par la résistance au froid du diable, c’est-à-dire 10). L’armure est
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres ; automatiquement détruite si l’advodaze meurt. Le diable peut invoquer
Perception +28 une nouvelle armure pour remplacer celle qui a été détruite s’il n’est pas
DÉFENSE interrompu pendant 1 heure.
CA 36, contact 15, pris au dépourvu 29 Blessure infernale (Sur). Les assauts d’un advodaze laissent des
(armure +7, Dex +7, naturelle +14, taille -2) marques profondes qui guérissent difficilement. Les coups de griffe de
pv 297 (18d10+198) l’advodaze ouvrent des blessures persistantes qui infligent 2d6 points de
Réf +18, Vig +21, Vol +13 saignement. Il est très difficile d’enrayer ce genre d’hémorragie : il faut
Capacité défensive armure de l’idole ; RD 10/argent et Bien ; réussir un test de Premiers secours DD 29. Une personne qui tente de
Immunités électricité, feu, froid, poison, renvoi, son ; Résistance guérir le saignement de la blessure infernale par magie doit réussir un
acide 10 ; RM 29 test de niveau de lanceur de sorts DD 29, sinon, le sort reste sans effet.
ATTAQUE En cas de succès, la guérison se déroule normalement et l’hémorragie
VD 12 m, vol 24 m (moyenne) s’arrête. Le DD du test de Premiers secours et celui du test de niveau de
Corps à corps morsure, +28 (2d6+12) et 2 griffes, +28 (1d8+12 plus lanceur de sorts sont basés sur la Constitution.
blessure infernale) et 2 coups, +26 (1d8+6) et coup de queue, +26 Dieu imposteur (Sur). Chaque advodaze choisit un domaine de prêtre et
(2d6+6) peut utiliser les sorts de domaine associés (de niveau 5 et moins) comme
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la queue) des pouvoirs magiques, trois fois par jour chacun. Il ne bénéficie pas des
Attaque spéciale blessure infernale pouvoirs qu’accorde le domaine. La plupart des advodazes choisissent le
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) Climat, la Duperie, le Feu, la Guerre, la Loi ou le Mal mais tous les choix
À volonté — état gazeux, invisibilité suprême, murmure du vent, rayon sont permis (en dehors des domaines du Bien et du Chaos). Ces pouvoirs
ardent, téléportation suprême (lui plus 25 kg d’objets seulement) magiques ne figurent pas dans le profil donné précédemment.
3/jour — blasphème (DD 24), dissipation de la magie, forme éthérée, Domaine du Climat. Appel de la foudre, brume de dissimulation, nappe de
guérison suprême (DD 23), immobilisation de monstre (DD 22), mise à brouillard, tempête de grêle, tempête de neige
mal (DD 23), mur de pierre Domaine de la Duperie. Antidétection, confusion, déguisement,
1/jour —convocation (niveau 7, diable cornu 60%), sanctification invisibilité, leurre
maléfique, scrutation suprême (DD 21) Domaine du Feu. Bouclier de feu, boule de feu, flammes, mains brûlantes,
STATISTIQUES mur de feu
For 34, Dex 25, Con 30, Int 23, Sag 25, Cha 24 Domaine de la Guerre. Arme magique, arme spirituelle, colonne de feu,
BBA +18 ; BMO +32 (+36 bousculade) ; DMD 49 (51 contre bousculade, 53 panoplie magique, puissance divine
contre croc-en-jambe) Domaine de la Loi. Arme alignée (Loi seulement), cercle magique contre le
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Chaos, colère de l’ordre, protection contre le Chaos, rejet du Chaos
Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Robustesse, Science de la Domaine du Mal. Arme alignée (Mal seulement), cercle magique contre le
bousculade, Science de l’initiative, Vol stationnaire Bien, protection contre le Bien, rejet du Bien, ténèbres maudites
Compétences Acrobatiques +25 (+29 pour sauter), Art de la magie +24, Marque du diable (Sur). Un advodaze peut conférer certains pouvoirs
Bluff +28, Connaissances (mystères, plans, religion) +27, Diplomatie +28, à ses serviteurs les plus méritants. Par une action complexe, il peut
Discrétion +20, Intimidation +28, Perception +28, Psychologie +28, toucher une créature consentante pour lui apposer un symbole
Vol +24 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter unique. Tant que la créature est marquée, elle dispose d’un pouvoir
Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie magique qu’elle peut utiliser une fois par jour. Il dépend du domaine
30 m de l’advodaze (voir dieu imposteur, ci-dessus). Tant que la créature est
Particularités marque du diable, dieu imposteur (Duperie) sur le même plan que l’advodaze, elle peut communiquer avec lui par
ÉCOLOGIE télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. L’advodaze peut
Environnement tous (Enfers) dissiper la marque par une action simple, où que son porteur se trouve.
Organisation solitaire ou panthéon (2-5) Il peut aussi faire souffrir le porteur de la marque par une action simple,
Trésor double lui infligeant 6d6 points de dégâts sans jet de sauvegarde. Un advodaze
peut marquer un nombre de créatures égal à ses DV (en général 18).

62
Diable némésis

Dieux imposteurs, démagogues déchus, diables némésis… au- général celle d’un quadrupède au corps bestial hérissé d’ailes,
tant de noms pour les fiélons que l’on désigne collectivement de sabots, de griffes et de crocs. Ils portent tous les vestiges de
sous le terme d’advodaze. Ce sont des survivants d’une époque leur culte éteint : des idoles abîmées qu’ils portent comme des
révolue, où les mortels vénéraient d’ignobles entités et des es- armures, des talismans impies qui leur servent de bijoux ou de
prits malsains qui se faisaient passer pour de sinistres dieux. terrifiants totems qu’ils manient comme des armes. Tous sont
Le temps et les religions ont renié ces êtres mais les plus te- d’une incroyable arrogance et débordent d’un pouvoir archaïque.
naces ont refusé de disparaître dans les limbes de l’oubli. Les Malgré leurs apparences disparates, les advodazes possèdent les
portes des Enfers se sont ouvertes toutes grandes pour accueillir mêmes pouvoirs, mais les plus puissants et les plus anciens dis-
ces agents obstinés de la corruption et ces anciennes divinités. posent de capacités améliorées ou uniques.
Ces maîtres des cultes et des mystères oubliés ont trouvé une La plupart des advodazes mesurent cinq mètres cinquante
nouvelle vigueur dans les profondeurs de la Fosse et ceux qui pour neuf tonnes.
désiraient retrouver leur puissance et leur ascendance sur les
mortels ont subi un horrible processus d’endoctrinement avant
d’être enchaînés par des rites qui ont fait d’eux de véritables di-
ables. Ces choses ne sont que l’ombre de demi-dieux à moitié
oubliés, des princes déchus qui veulent retrouver leur couronne
et des créatures de blasphème : les advodazes à l’armure idolâtre.
Les advodazes sont des êtres d’une ancienneté incroyable. Ils
sont nés des esprits que les mortels adoraient à l’aube des temps,
quand ils formaient des cultes primitifs déments. Quand les hu-
manoïdes se blottissaient encore dans des abris de fortune, en
priant les puissances qui voudraient bien les écouter pour les
protéger des tempêtes, des bêtes, de leurs ennemis, de la faim
et d’innombrables sources de terreur, ce sont les esprits du ciel,
de la terre et des animaux qui leur ont répondu les premiers.
Ces forces n’étaient pas de véritables divinités, c’était des in-
f luences insaisissables qui avaient entendu les prières et
semblaient faire des miracles en échange de sacri-
fices et d’adoration. Ces formes vestigiales ont lente-
ment pris forme et sont devenues des idoles, des fé-
tiches, des icônes et toutes sortes d’images chères aux
cultes. Mais alors que les gens apprenaient l’existence
des véritables divinités et des pouvoirs qu’elles
offraient à leurs adorateurs, ils ont oublié les
anciens esprits ou les ont diabolisés et rejetés.
Tous les advodazes désirent retourner sur le
Plan matériel où ils pourront pousser de nou-
veaux fidèles à les servir, à leur offrir des sac-
rifices et à élever des idoles à leur gloire. Les
advodazes sont des créatures impitoyables
mais ils attirent de nombreux mortels car Illustration de Scott Purdy
ils interagissent directement avec eux et ac-
ceptent de donner des pouvoirs ou d’écraser
des ennemis pour un prix dérisoire. En ap-
parence, car une fois morts, leurs adorateurs
ne se rendent pas dans un royaume divin et ne
siègent pas aux côtés d’une grande divinité. Ils
se retrouvent aux Enfers.
Il n’y a pas deux advodazes semblables.
Chacun incarne les pouvoirs et les sphères
d’inf luence qu’il représentait autrefois
pour le culte qui lui a donné une appar-
ence monstrueuse et anthropomorphe, en

63
Dinosaure, dimorphodon Dinosaure, diplodocus
Ce reptile volant possède une tête surdimensionnée aux couleurs rouges Cet énorme quadrupède au long cou se déplace avec une grâce inattendue,
et violettes éclatantes et des mâchoires bordées de dents acérées. sa longue queue effilée comme un fouet tendue à l’horizontale.

DIMORPHODON FP 1 DIPLODOCUS FP 12


400 PX 19 200 PX
Animal de taille M, N Animal de taille C, N
Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5 Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +32
DÉFENSE DÉFENSE
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +1) CA 25, contact 4, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +21, taille -8)
pv 11 (2d8+2) pv 190 (20d8+100)
Réf +6, Vig +4, Vol +1 Réf +14, Vig +17, Vol +11
ATTAQUE ATTAQUE
VD 3 m, vol 9 m (moyenne) VD 9 m
Corps à corps morsure, +3 (1d6+3 plus poison) Corps à corps 2 fouets caudaux, +22 (4d6+15/19-20)
Attaque spéciale poison Espace 9 m ; Allonge 18 m
STATISTIQUES Attaque spéciale piétinement (2d8+22, DD 35)
For 15, Dex 17, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 12 STATISTIQUES
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 For 40, Dex 14, Con 21, Int 2, Sag 17, Cha 11
Dons Attaque en vol BBA +15; BMO +38 (+40 bousculade) ; DMD 50 (52 contre bousculade,
Compétences Perception +5, Vol +7 54 contre croc-en-jambe)
ÉCOLOGIE Dons Attaque en puissance, Attaque réflexes, Coup fabuleux, Critique
Environnement côtes ou forêts chaudes ralentissant, Don pour les critiques, Talent (Perception), Science de la
Organisation solitaire, couple ou volée (3-9) bousculade, Science de l’initiative, Science du critique (fouet caudal),
Trésor aucun Volonté de fer
POUVOIRS SPÉCIAUX Compétences Perception +32
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JS Vig DD 12 ; fréquence 1/round ÉCOLOGIE
pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; Environnement plaines chaudes
guérison 1 JS Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-14)
Trésor aucun
Le dimorphodon a POUVOIRS SPÉCIAUX
deux rangées de dents Fouet caudal (Ext). Le diplodocus attaque de préférence avec sa queue
séparées  : de grands étonnamment rapide qu’il utilise comme un gigantesque fouet. Cet
crocs à l’avant pour immense appendice lui sert d’arme principale et inflige des dégâts
agripper la proie contondants et tranchants. Le diplodocus peut faire deux attaques
et lui injecter distinctes avec son fouet caudal quand il réalise une action complexe.
du poison, et de
Illustration de Brynn Metheney

nombreuses dents Du haut de ses trente mètres et plus, le di-


pointues, plus pe- plodocus fait partie des dinosaures les
tites, dans le reste plus longs. Sa queue muscule-
de la mâchoire. use occupe une bonne
On dit que les di- partie de cette lon-
morphodons se dressent gueur. C’est une
facilement. Les tests de arme puissante,
Dressage visant à les éduquer semblable à un
bénéficient d’un bonus de +4 et la fouet, capa-
bête, une fois pleinement domes- ble de frap-
tiquée, a droit à un tour supplémen- per à bonne
taire, au choix de son dresseur. distance.
Le dimorphodon a une enver-
gure d’un mètre vingt à un mètre
cinquante.

64
Dinosaure : dimorphodon - diplodocus - styracosaure - vélociraptor

Dinosaure, styracosaure Dinosaure, vélociraptor


Cet imposant dinosaure se déplace à quatre pattes. Il a une longue corne Ce petit dinosaure élancé fait claquer ses vicieuses mâchoires. Ses pattes
sur le museau et une collerette ornée de cornes supplémentaires qui se terminent par de larges griffes, parfaites pour éventrer une proie.
forment un éventail à l’arrière de son crâne.
VÉLOCIRAPTOR FP 2
STYRACOSAURE FP 5 600 PX
1 600 PX Animal de taille P, N
Animal de taille G, N Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +11 DÉFENSE
DÉFENSE CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +1, taille +1)
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille -1) pv 22 (3d8+9)
pv 52 (7d8+21) Réf +6, Vig +6, Vol +3
Réf +6, Vig +10, Vol +5 Capacités défensives esquive totale
Capacités défensives férocité ATTAQUE
ATTAQUE VD 18 m
VD 12 m Corps à corps morsure, +6 (1d4+1) et 2 griffes, +6 (1d6+1/19-20)
Corps à corps corne, +11 (2d8+9) Attaque spéciale charge bondissante
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m STATISTIQUES
Attaque spéciale charge puissante (corne, 4d8+9), frappe réflexe For 13, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 14
STATISTIQUES BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15
For 22, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 7 Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative
BBA +5 ; BMO +12 ; DMD 23 (27 contre croc-en-jambe) Compétences Acrobaties +11 (+23 pour sauter), Discrétion +15,
Dons Arme de prédilection (corne), Attaque en puissance, Attaque Perception +10 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties (+16 pour
réflexesS, Vigueur surhumaine, Volonté de fer sauter), +4 en Discrétion, +4 en Perception
Compétences Perception +11 ÉCOLOGIE
ÉCOLOGIE Environnement forêts ou plaines chaudes
Environnement plaines chaudes Organisation solitaire, couple ou meute (3-12)
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-16) Trésor aucun
Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX
POUVOIRS SPÉCIAUX Charge bondissante (Ext). Un vélociraptor peut sauter alors qu’il
Frappe réflexe (Ext). Le styracosaure a droit à trois attaques charge, ce qui lui permet d’ignorer les malus liés au terrain difficile
d’opportunité supplémentaires par round, ce qui, combiné avec son lors d’une charge. Quand il charge ainsi, il inflige le double de dégâts
don supplémentaire d’Attaques réflexes, lui confère un total de cinq avec ses griffes.
attaques d’opportunité par round. Il effectue ces attaques avec les
cornes de sa collerette mais celles-ci sont considérées comme des Cousin du deinonychus mais de taille plus modeste, le vélo-

Illustration de Brynn Metheney


attaques de corne ordinaires. ciraptor est un prédateur rusé qui chasse en meute. Il ne craint
pas les créatures de taille M ni même de taille G. Sa charge
Le styracosaure est un dinosaure imposant doté d’une robuste bondissante lui donne un avantage non négligeable contre les
silhouette et d’un crâne distinctif  : il est doté d’une collerette adversaires situés dans d’épaisses broussailles. Le vélociraptor
ornée de cornes qui lui couvre la nuque et lui sert aussi d’arme mesure cinquante centimètres de haut pour deux mètres vingt
naturelle pour porter des attaques de long et une quinzaine de kilos.
d’opportunité. Il est très connu
pour avoir mauvais caractère
et pour attaquer sauvage-
ment les créatures qu’il
perçoit comme des
menaces ou juste
comme une source
d’irritation.
Le styracosaure me-
sure cinq mètres cinquante
de long pour un poids de trois
tonnes.
65
Dorvae fréquence 1/round pendant 12 rounds ; effet affaiblissement
temporaire 1d4 Sag, au premier échec, la victime devient une cible
Deux paires d’ailes membraneuses grandes ouvertes, striées de veines, potentielle pour la mission du dorvae, quel que soit son nombre de
ornent le dos de ce cauchemar reptilien dissimulé sous une grande cape. DV, pendant 24 heures ; guérison 3 JS. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.
DORVAE FP 11
12 800 PX Les dorvaes forment une race de fiélons à part. Ils se targuent
Extérieur (Mal) de taille M, NM tous de ne devoir allégeance à personne d’autre qu’eux-mêmes
Init +5 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m ; et ne reconnaissent aucun maître, quelle que soit la puissance
Perception +24 ou l’intelligence des créatures qu’ils croisent. Ils sont persuadés
DÉFENSE que les autres créatures du multivers existent uniquement pour
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 18 (Dex +5, esquive +1, naturelle +8) satisfaire leurs plaisirs pervers. Cruel, égoïste et calculateur, le
pv 123 (13d10+52) dorvae poursuit ses propres objectifs et satisfait ses désirs sans
Réf +13, Vig +8, Vol +10 remord, sans empathie pour ses jouets et sans même réf léchir
RD 10/Bien; Immunités effets mentaux, poison; RM 22 aux éventuelles conséquences de ses actes. Maîtres de la manip-
ATTAQUE ulation, les dorvaes préfèrent rester en retrait et créer des servi-
VD 9 m, vol 18 m (bonne) teurs dévoués pour atteindre leurs buts.
Corps à corps 2 griffes, +18 (3d8+4/19-20 plus étreinte) Nombre de dorvaes se mêlent à la politique et aux luttes de
Attaque spéciale serpents grouillants pouvoir des plans maléfiques mais certains se livrent à leurs
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14) sinistres manipulations sur le Plan matériel. Ils cherchent sou-
Constant — détection de l’invisibilité vent des tribus d’humanoïdes primitifs qu’ils dirigent alors en
À volonté — détection des pensées (DD 15) tant que dieux colériques et vindicatifs. D’autres se rendent dans
3/jour — malédiction (DD 17), porte dimensionnelle des villes cosmopolites où ils se font passer pour les mystérieux
1/jour — débilité (DD 18), mission (DD 17) chefs de cultes étrangers ou deviennent les cerveaux d’organisa-
STATISTIQUES tions criminelles.
For 18, Dex 21, Con 18, Int 17, Sag 14, Cha 17
BBA +13 ; BMO +20 (+24 lutte) ; DMD 33
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en vol, Esquive, Manœuvres
agiles, Science du critique (griffe), Souplesse du serpent,
Talent (Perception)
Compétences Acrobaties +21, Bluff  +19,
Connaissances (plans) +19, Connaissances
(religion) +19, Diplomatie +13, Discrétion
+21, Intimidation +16, Perception +24,
Psychologie +18, Vol +18
Langues abyssal, céleste, commun,
infernal ; télépathie 15 m
ÉCOLOGIE
Illustration de Vincent Devault

Environnement tous (plans Mauvais)


Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Serpents grouillants (Ext). Quand
le dorvae réussit un test de lutte
contre un adversaire, les serpents qui
constituent son corps s’enroule autour
du malheureux et le mordent à la
première occasion. Ils lui infligent
ainsi 2d8 points de dégâts
perforants et lui injectent le poison
surnaturel du dorvae.
Poison de dorvae (Sur). Serpents
grouillants — blessure ; JS Vig DD 20 ;

66
Dorvae - Dossenus

Dossenus adversaire, on considère qu’ils le prennent en tenaille, comme s’ils se


trouvaient sur deux cases opposées.
Cette petite créature ressemble à un crâne cabossé avec des pattes de
crabe et une bouche surdimensionnée garnies de crocs de pierre. Le dossenus est un prédateur souterrain qui chasse en meute.
Il est capable de digérer n’importe quoi ou presque. Son corps se
DOSSENUS FP 1 résume principalement à une tête et un visage, doté d’une im-
400 PX mense gueule aux multiples rangées de dents noires semblables
Aberration de taille P, N à des cailloux. Son corps atrophié possède deux bras malingres
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 et quatre jambes maigrichonnes. Ses bras se terminent par des
DÉFENSE pinces de crabe qui lui permettent de manipuler des objets, quoi
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 12 (naturelle +1, taille +1) que maladroitement. Un dossenus mesure un peu moins d’un
pv 13 (2d8+4) mètre vingt de long pour une trentaine de kilos.
Réf +0, Vig +2, Vol +3; +4 contre le poison Les dossenus sont connus pour leur voracité et leur capacité à
Faiblesses hydrophobie, aveuglé par la lumière creuser presque n’importe quoi à coups de dents. Leurs petits
ATTAQUE yeux semblent dénués de pensée ou d’idée mais ils sont pourtant
VD 9 m, creusement 9 m, escalade 9 m un peu plus intelligents que les animaux ordinaires. Ils possè-
Corps à corps morsure, +4 (1d6+3/19-20) dent une structure sociale primitive, parlent et comprennent
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, gueule dévastatrice, l’aklo et pratiquent une forme de religion très violente basée
regroupement sur la consommation de toutes les autres formes de vie. Ils pra-
STATISTIQUES tiquent des rites funéraires cannibales.
For 12, Dex 11, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 5 Les dossenus sont doués pour escalader et creuser. Ils met-
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 11 (15 contre croc-en-jambe) tent leurs talents à profit pour gravir ou traverser les murs, le
Dons Arme de prédilection (morsure), Science du critiqueS (morsure), plafond, le plancher ou passer par-dessus leurs camarades pour
Spécialisation martialeS (morsure) noyer leurs proies sous le nombre.
Compétences Escalade +17, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +8 Ces créatures sont si tenaces qu’une fois qu’elles ont repéré
en Escalade une proie, elles la poursuivent jusqu’à sa mort ou la leur, ou
Langues aklo jusqu’à ce que leur victime traverse un cours d’eau ou s’immerge
ÉCOLOGIE quelque part. Le dossenus est incapable de nager, il coule à-pic,
Environnement sous terre (mais pas dans l’eau) et l’eau profonde le terrorise.
Organisation solitaire, couvée (2-9) ou infestation (10-20) Une fois toutes les quelques générations, les dossenus se ras-
Trésor fortuit semblent en grand nombre, parfois par milliers. Après des se-
POUVOIRS SPÉCIAUX maines de vénération, de jeûne et d’accouplements frénétiques,
Creusement (Ext). Le dossenus peut creuser la pierre (et les matériaux ils sortent de leur nid sous forme d’une gigantesque nuée bien
plus tendres, comme le bois) aussi facilement que si c’était de la terre. décidée à dévorer toutes les créatures vivantes qu’elle croise.
Gueule dévastatrice (Ext). La morsure du dossenus est considérée
comme une arme en adamantium quand il s’agit de
surmonter une RD ou une solidité.
Hydrophobie (Ext). Le dossenus ne sait pas

Illustration de Mattias Fahlberg


nager et rate automatiquement ses
tests de Natation. S’il est complètement
immergé dans l’eau, il doit réussir un jet
de Volonté DD 15 à son tour, sinon, il
est paralysé par la peur jusqu’à ce
qu’il ne soit plus immergé.
Regroupement (Ext). Les dossenus
sont particulièrement doués pour
submerger leurs ennemis sous le
nombre et ils escaladent souvent
leurs compagnons dans leur hâte
de vaincre et dévorer leur proie.
Deux dossenus peuvent partager
le même espace occupé. Si ces
deux dossenus attaquent le même

67
Dragon sidéral
Ailes. Le dragon peut frapper ses ennemis de ses ailes, même en plein
vol. Les attaques d’ailes sont des attaques secondaires qui infligent les
dégâts indiqués plus la moitié du bonus de Force du dragon.
Les dragons sidéraux habitent dans les vastes étendues de l’espace. Écrasement (Ext). Lorsqu’un dragon de taille supérieure ou
On les trouve sur différents mondes. En général, ils sont Neutres égale à TG vole ou saute, il peut atterrir sur ses ennemis par
mais leur alignement varie plus que celui des autres dragons. une action simple et les écraser sous son corps. Les attaques
d’écrasement fonctionnent seulement contre des adversaires
CATÉGORIES D’ÂGE d’au moins trois catégories de taille de moins que le dragon.
En vieillissant, un dragon passe par douze catégories d’âge. Son L’écrasement affecte toutes les créatures présentes dans l’espace
profil de base change comme indiqué dans la table Catégories occupé par le dragon. Les créatures situées dans la zone affectée
d’âge des dragons. doivent réussir un jet de Réf lexes (DD égal à celui du souff le du
Catégorie d’âge. C’est le nom de la catégorie d’âge. dragon) ou se retrouver immobilisées. Au cours du round suivant,
Âge. C’est l’âge exact du dragon. elles subissent automatiquement des dégâts contondants, à moins
FP. La modification du FP du dragon. que le dragon ne se déplace. Si le dragon choisit de continuer à
Taille. C’est le nombre de catégories de taille qu’il faut ajouter les immobiliser, il doit réussir un test de manœuvre de combat,
à la taille de base du dragon, en fonction de son âge. Un dragon comme à l’accoutumée. Les ennemis immobilisés subissent
véritable ne reçoit pas les augmentations de caractéristiques les dégâts d’écrasement à chaque round tant qu’ils ne sont pas
standards lorsque sa taille change, ses caractéristiques évoluent parvenus à se libérer. Une attaque d’écrasement inf lige les dégâts
en fonction de sa catégorie d’âge, comme indiqué sur la table indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon.
Caractéristiques des dragons. Balayage de la queue (Ext). Un dragon Gigantesque ou plus grand
Dés de vie. C’est le nombre de dés de vie supplémentaires qu’un peut balayer une zone de sa queue, par une action simple. Le balayage
dragon ajoute à ses dés de vie de base en grandissant. Ces dés de affecte un demi-cercle de 9 mètres de rayon (12 mètres pour un
vie additionnels ajoutent des points de vie, des dons et des rangs dragon Colossal), débutant au niveau d’une intersection en bordure
de compétence. Ils augmentent le BBA du dragon et ses bonus aux de l’espace qu’occupe le dragon et s’étendant dans n’importe quelle
jets de sauvegarde. Les dragons reçoivent un nombre de rangs de direction. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet sont
compétence égal à 6 + leur modificateur d’Int par dé de vie. Les affectées si elles sont d’au moins quatre catégories de taille de moins
accroissements de caractéristiques auxquels les dragons ont droit que le dragon. Le balayage avec la queue inflige automatiquement les
sont inclus dans la table Caractéristiques des dragons. dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondi à
Armure naturelle. C’est l’augmentation de l’armure naturelle de l’inférieur). Les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour
base du dragon, en fonction de sa catégorie d’âge. réduire les dégâts de moitié (DD égal à celui du souffle du dragon).
Souff le. Tous les dragons possèdent une attaque de souff le qui Souff le (Sur). Il faut une action simple pour souff ler. Un dragon
inf lige une certaine quantité de dégâts de base. Ce multiplicateur ne peut souff ler qu’une fois tous les 1d4 rounds, même s’il dispose
augmente le nombre de dés de dégâts inf ligés. Par exemple, si les de plusieurs souff les. Un souff le commence toujours à une
dégâts de base du souff le sont de 2d6 points d’acide, un dragon intersection située sur le bord de la zone occupée par le dragon et
d’âge mûr inf lige 14d6 points de dégâts d’acide (grâce au ×7). s’étend dans la direction de son choix. Les souff les peuvent prendre
deux formes : une ligne ou un cône dont la zone d’effet dépend de
COMBAT la taille du dragon. Si un souff le inf lige des dégâts, les créatures
La table Attaques et vitesses des dragons indique les attaques qui se trouvent dans la zone affectée peuvent effectuer un jet de
dont dispose le dragon et les dégâts qu’elles inf ligent (un trait Réf lexes pour les réduire de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 +
signifie qu’un dragon de cette taille ne peut pas utiliser l’attaque 1/2 DV du dragon + modificateur de Constitution du dragon. Les
en question). Les dragons acquièrent les autres capacités décrites jets de sauvegarde associés aux divers souff les utilisent le même
ci-dessous lorsqu’ils atteignent une catégorie d’âge spécifique. DD. Le type de jet de sauvegarde est indiqué dans la description de
Vitesse de vol. La vitesse de déplacement en vol du dragon chaque espèce. Un dragon peut utiliser son souff le lorsqu’il est en
augmente en fonction de sa taille. lutte (qu’il soit l’instigateur ou la victime de la lutte).
Morsure. Il s’agit d’une attaque principale qui inf lige la quantité
de dégâts indiquée plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (même AUTRES RÈGLES RELATIVES AUX DRAGONS
s’il a plusieurs attaques). L’attaque de morsure d’un dragon possède Immunités (Ext). Tous les dragons sont immunisés contre le
la même allonge que s’il était d’une catégorie de taille de plus qu’en sommeil et la paralysie. De plus, chaque dragon est immunisé
réalité (+3 mètres pour les dragons Colossaux). contre d’autres formes d’attaques, précisées dans sa description.
Griffes. Ces attaques principales inf ligent la quantité de dégâts Ne respire pas (Ext). Les dragons sidéraux ne respirent pas et
indiquée plus le bonus de Force du dragon. sont immunisés contre les poisons inhalés, la suffocation et la
Coup de queue. Le dragon peut fouetter un ennemi de sa queue noyade. Consultez les règles universelles des monstres pour de
une fois par round. C’est une attaque secondaire qui inf lige la plus amples informations.
quantité de dégâts indiquée plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon Pouvoirs magiques. Pour les pouvoirs magiques, le niveau de

68 (il s’agit d’une exception aux règles sur les attaques secondaires). lanceur de sorts du dragon est égal à ses dés de vie.
Dragon sidéral
Categories d’age des dragons
Catégorie d’âge Âge en années FP Taille DV Armure naturelle Souffle
1 Dragonnet 0-5 Base Base Base Base Base
2 Très jeune 6-15 Base +2 Base +1 Base +2 Base +3 Base ×2
3 Jeune 16-25 Base +4 Base +2 Base +4 Base +6 Base ×3
4 Adolescent 26-50 Base +5 Base +2 Base +6 Base +9 Base ×4
5 Jeune adulte 51-100 Base +7 Base +3 Base +8 Base +12 Base ×5
6 Adulte 101-200 Base +8 Base +3 Base +10 Base +15 Base ×6
7 Âge mûr 201-400 Base +9 Base +3 Base +12 Base +18 Base ×7
8 Vieux 401-600 Base +11 Base +4 Base +14 Base +21 Base ×8
9 Très vieux 601-800 Base +12 Base +4 Base +16 Base +24 Base ×9
10 Vénérable 801-1 000 Base +13 Base +4 Base +18 Base +27 Base ×10
11 Dracosire 1 001-1 200 Base +14 Base +4 Base +20 Base +30 Base ×11
12 Grand dracosire 1 201+ Base +16 Base +5 Base +22 Base +33 Base ×12

Catagories d’age des dragons


Catégorie d’âge For Dex Con Int Sag Cha
1 Dragonnet Base Base Base Base Base Base
2 Très jeune Base +4 Base -2 Base +2 Base +2 Base +2 Base +2
3 Jeune Base +8 Base -2 Base +4 Base +2 Base +2 Base +2
4 Adolescent Base +10 Base -2 Base +6 Base +4 Base +4 Base +4
5 Jeune adulte Base +12 Base -4 Base +6 Base +4 Base +4 Base +4
6 Adulte Base +14 Base -4 Base +8 Base +6 Base +6 Base +6
7 Âge mûr Base +16 Base -4 Base +8 Base +6 Base +6 Base +6
8 Vieux Base +18 Base -6 Base +10 Base +8 Base +8 Base +8
9 Très vieux Base +20 Base -6 Base +10 Base +8 Base +8 Base +8
10 Vénérable Base +22 Base -6 Base +12 Base +10 Base +10 Base +10
11 Dracosire Base +24 Base -8 Base +12 Base +10 Base +10 Base +10
12 Grand dracosire Base +26 Base -8 Base +14 Base +12 Base +12 Base +12

Attaques et vitesses des dragons


Vitesse de vol Souffle
Taille (manœuvrabilité) 1 morsure 2 griffes 2 ailes 1 coup de queue 1 écrasement 1 balayage de la queue Ligne Cône
TP 30 m (moyenne) 1d4 1d3 — — — — 9 m 4,50 m
P 45 m (moyenne) 1d6 1d4 — — — — 12 m 6m
M 45 m (moyenne) 1d8 1d6 1d4 — — — 18 m 9m
G 60 m (médiocre) 2d6 1d8 1d6 1d8 — — 24 m 12 m
TG 60 m (médiocre) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 — 30 m 15 m
Gig 75 m (déplorable) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 36 m 18 m
C 75 m (déplorable) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 42 m 21 m

Présence étrangère (Ext). Un dragon sidéral adolescent ou plus Sorts. Un dragon connaît et lance des sorts profanes comme
âgé possède une aura qui fonctionne comme la présence terrifiante un ensorceleur du niveau indiqué dans sa description. Son
(voir page 300), avec une portée égale à 9 mètres × catégorie d’âge du niveau de lanceur de sorts dépend de son âge, comme indiqué
dragon. Les effets spécifiques de cette présence sont notés dans la dans la description de chacun.
description de chaque dragon. Vision dans les ténèbres (Ext). Les dragons sidéraux voient
Réduction des dégâts. Les dragons gagnent une réduction des parfaitement dans les ténèbres, même celles du sort ténèbres profondes.
dégâts en vieillissant, comme indiqué dans les descriptions de Vol stellaire (Sur). Les dragons sidéraux survivent sans mal dans
chaque espèce. Leurs attaques naturelles fonctionnent comme des l’espace intersidéral où ils volent à une vitesse effarante. La durée
armes magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer une RD. de leurs voyages varie mais, en général, un déplacement au sein
Résistance à la magie (Ext). En vieillissant, les dragons deviennent d’un système solaire leur prend 3d20 heures et un voyage vers une
plus résistants aux sorts et aux pouvoirs magiques, comme indiqué destination hors système prend 3d20 jours ou plus, à condition que
dans leurs descriptions. La RM d’un dragon est égale à 11 + son FP. le dragon connaisse l’itinéraire à emprunter. Un dragon sidéral
Sens draconiques (Ext). Les dragons disposent de vision dans le peut transporter un passager d’une catégorie de taille de moins
noir jusqu’à 36 mètres et de perception aveugle jusqu’à 18 mètres. que lui, deux passagers de deux catégories de moins, huit de
Ils voient quatre fois plus loin que les humains en cas de faible trois catégories de moins et seize d’au moins quatre catégories de
luminosité et deux fois plus loin sous une lumière normale. moins. Ses passagers sont protégés contre le vide spatial.
69
Dragon sidéral du néant
Très vieux RD 15/magie 13
Vénérable Cauchemar (1/jour) 15
Dracosire RD 20/magie 17
Les cornes et les écailles d’ébène de ce dragon sont mouchetées d’une
Grand dracosire Portail (1/jour), aliénation mentale 19
substance luisant d’une étrange lumière verte. Un ciel nocturne semble
se ref léter dans les plis de ses ailes.
JEUNE DRAGON DU NÉANT FP 9
DRAGON DU NÉANT 6 400 PX
Dragon, NM Dragon de taille G, NM
STATISTIQUES DE BASE Init +2 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +14
FP 5 ; Taille P ; DV 6d12 DÉFENSE
VD 12 m CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +11, taille -1)
Armure naturelle +5 ; Souffle cône, 2d8 froid pv 95 (10d12+30)
For 13, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 11, Cha 14 Réf +9, Vig +10, Vol +10
ÉCOLOGIE Immunités confusion, effets d’aliénation mentale, froid, paralysie,
Environnement vide sidéral sommeil
Organisation solitaire ATTAQUE
Trésor triple VD 12 m, vol 60 m (bonne)
POUVOIRS SPÉCIAUX Corps à corps morsure, +15 (2d6+7 plus oblitération) et 2 griffes, +14
Agile (Ext). Les dragons du néant possèdent une bonne manœuvrabilité (1d8+5) et 2 ailes, +12 (1d6+2) et coup de queue, +12 (1d8+7)
aérienne, quel que soit leur âge ou leur taille. Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Oblitération (Sur). La morsure d’un dragon du néant jeune ou plus âgé Attaques spéciales oblitération (DD 18), souffle (cône de 12 m, 6d8
inflige 2d6 points de dégâts d’énergie négative en plus. Si une créature froid, DD 18), souffle suffocant (DD 18)
tombe à 0 points de vie à cause de cette attaque, elle doit réussir Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13)
un jet de Vigueur sinon, elle périt sur-le-champ, réduite en cendres À volonté — rayon affaiblissant (DD 14)
(comme avec une désintégration). Le DD du jet de sauvegarde est basé Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +4)
sur la Constitution. 1er (4/jour) — hypnotisme (DD 15), armure de mage
Présence étrangère (Sur). Si une créature rate son jet de sauvegarde 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, manipulation
contre la présence étrangère du dragon du néant, elle se sent mal et à distance, message
devient fiévreuse pendant 5d6 rounds (ou nauséeuse si elle a juste STATISTIQUES
4 DV ou moins). For 21, Dex 14, Con 17, Int 16, Sag 13, Cha 16
Regard du néant (Sur). Quand une créature se trouve à 9 mètres ou BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 28 (32 contre croc-en-jambe)
moins d’un dragon du néant adulte ou plus âgé, elle doit réussir un Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en vol, Attaques multiples,
jet de Volonté ou être confuse pendant 1d6 rounds. Cette attaque de Virage sur l’aile, Volonté de fer
regard est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Compétences Acrobaties +12, Art de la magie +11, Bluff +16,
Charisme. Connaissances (mystères, plans) +13, Diplomatie +13, Discrétion +11,
Souffle suffocant (Sur). Au lieu de souffler du froid, un dragon du néant Intimidation +16, Perception +14, Psychologie +14, Survie +8, Vol +19
très jeune ou plus âgé peut souffler un effet de suffocation affectant Langues abyssal, aklo, draconique, infernal
un cône. Les créatures qui ont besoin de respirer, se trouvent dans Particularités agile, ne respire pas, vol stellaire
la zone d’effet et ratent leur jet de Vigueur suffoquent (Manuel des
Joueurs Pathfinder JdR p.450) pendant un nombre de rounds égal à la DRAGON DU NÉANT ADULTE FP 13
catégorie d’âge du dragon. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la 25 600 PX
Constitution. Dragon de taille TG, NM
Init +5 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +22
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS Aura présence étrangère (54 m, DD 23)
Dragonnet Agile, immunités contre le froid, la confusion et les DÉFENSE
effets d’aliénation mentale — CA 29, contact 9, pris au dépourvu 28 (Dex +1, naturelle +20, taille -2)
Très jeune Souffle suffocant — pv 184 (16d12+80)
Jeune Oblitération, rayon affaiblissant 1 Réf +11, Vig +15, Vol +15
Adolescent Présence étrangère, flou 3 RD 5/magie ; Immunités confusion, effets d’aliénation mentale, froid,
Jeune adulte RD 5/magie, résistance à la magie 5 paralysie, sommeil ; RM 24
Adulte Rayon affaiblissant, regard du néant 7 ATTAQUE
Âge mûr RD 10/magie 9 VD 12 m, vol 60 m (bonne)
Vieux Porte dimensionnelle 11 Corps à corps morsure, +23 (2d8+12 plus oblitération) et 2 griffes, +22

70
Dragon sidéral du néant

(2d6+8) et 2 ailes, +20 (1d8+4) et coup de queue, +20 (2d6+12) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration 22)
Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) 7ème (5/jour) — rayon prismatique (DD 24), vision mystique
Attaque spéciale écrasement, oblitération (DD 23), regard du néant 6ème (7/jour) — désintégration (DD 23), mauvais œil (DD 23), traversée
(DD 23), souffle (cône de 15 m, 12d8 froid, DD 23), souffle suffocant des ombres
(DD 23) 5ème (7/jour) — annulation d’enchantement, débilité (DD 22), domination
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +21) (DD 22), renvoi (DD 22)
À volonté — flou, rayon affaiblissant (DD 16), rayon d’épuisement (DD 18) 4ème (7/jour) — ancre dimensionnelle, charme-monstre (DD 21), confusion
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +12) (DD 21), scrutation (DD 21)
3ème (5/jour) — dissipation de la magie, éclair (DD 18) 3ème (8/jour) — dissipation de la magie, éclair (DD 20), héroïsme, rapidité
2ème (7/jour) — idiotie (DD 17), invisibilité, résistances aux énergies 2ème (8/jour) — idiotie (DD 19), invisibilité, localisation d’objet, partage
destructive des souvenirsAM (DD 19), résistances aux énergies destructives
1er (8/jour) — alarme, armure de mage, brume de dissimulation, frayeur 1 (8/jour) — alarme, armure de mage, brume de dissimulation, frayeur
er

(DD 17), hypnotisme (DD 17), (DD 18), hypnotisme (DD 18)


0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, manipulation 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, manipulation
à distance, 4 de plus à distance, 6 de plus
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 27, Dex 12, Con 21, Int 20, Sag 17, Cha 20 For 35, Dex 10, Con 25, Int 24, Sag 21, Cha 24
BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 37 (41 croc-en-jambe) BBA +24 ; BMO +40 ; DMD 50 (54 contre croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en vol, Attaques multiples, Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en vol, Attaques
Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Virage sur l’aile, multiples, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Incantation
Vol stationnaire, Volonté de fer rapide, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent
Compétences Acrobaties +17, Art de la magie +20, Bluff +24, (Perception), Virage sur l’aile, Vol stationnaire, Volonté de fer
Connaissances (mystères, plans) +24, Diplomatie +18, Discrétion Compétences Acrobaties +24, Art de la magie +34, Bluff +34,
+12, Intimidation +22, Perception +22, Psychologie +22, Survie +14, Connaissances (mystères, plans, religion) +34, Discrétion +15,
Utilisation d’objets magiques +16, Vol +20 Diplomatie +25, Estimation +16, Intimidation +34, Perception +38,
Langues abyssal, aklo, céleste, draconique, igné, infernal Psychologie +32, Survie +20, Utilisation d’objets magiques +25, Vol

Illustration de Filip Burburan


Particularités agile, ne respire pas, vol stellaire +25
Langues abyssal, aérien, aklo, céleste, draconique, igné, infernal,
VÉNÉRABLE DRAGON DU NÉANT F P 18 terreux
153 600 PX Particularités agile, ne respire pas, vol stellaire
Dragon de taille Gig, NM
Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +38 Les dragons du néant ont été corrompus
Aura présence étrangère (90 m, DD 29) par les terrifiantes entités vivant dans les
DÉFENSE profondeurs de l’espace. Certains con-
CA 38, contact 6, pris au dépourvu 38 (naturelle +32, taille -4) tinuent à lutter contre une inéluctable
pv 324 (24d12+168) vague d’annihilation mais la majorité
Réf +16, Vig +21, Vol +21 ont embrassé le néant et n’exis-
RD 15/magie ; Immunités confusion, effets d’aliénation mentale, froid, tent plus que pour se nourrir
paralysie, sommeil ; RM 29 et détruire.
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (bonne)
Corps à corps morsure, +33 (4d6+18 plus oblitération) et 2 griffes, +32
(2d8+12) et 2 ailes, +30 (2d6+6) et coup de queue, +30 (2d8+18)
Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaque spéciale balayage de la queue, écrasement, oblitération
(DD 29), regard du néant (DD 29), souffle (cône de 18 m, 20d8
froid, DD 29), souffle suffocant (DD 29)
Pouvoirs magiques (NLS 24 ; concentration +31)
À volonté — flou, porte
dimensionnelle, rayon affaiblissant
(DD 18), rayon d’épuisement
(DD 20)
1/jour — cauchemar (DD 22)

71
Dragon sidéral du vortex JEUNE DRAGON DU VORTEX
9 600 PX
FP 10

Ce dragon s’agite si vite qu’il est difficile de le suivre du regard. Ses ailes Dragon (feu) de taille G, LN
et ses cornes, recourbées le long de son cou, émettent une lumière qui Init +6 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +16
semble venir tout droit des étoiles. DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +12, taille -1)
DRAGON DU VORTEX pv 104 (11d12+33)
Dragon (feu), LN Réf +8, Vig +12, Vol +10
STATISTIQUES DE BASE Immunité feu, paralysie, sommeil
FP 6 ; Taille P ; DV 7d12 Faiblesse vulnérabilité au froid
VD 18 m ATTAQUE
Armure naturelle +6 ; Souffle cône, 2d8 feu VD 18 m, vol 60 m (bonne)
For 13, Dex 16, Con 13, Int 14, Sag 13, Cha 14 Corps à corps morsure, +15 (2d6+7) et 2 griffes, +15 (1d8+5) et 2 ailes,
ÉCOLOGIE +13 (1d6+2) et coup de queue, +13 (1d8+7)
Environnement vide sidéral Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Organisation solitaire Attaque spéciale souffle (cône de 12 m, 6d8 feu, DD 18)
Trésor triple Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14)
POUVOIRS SPÉCIAUX À volonté — anticipation du dangerAM
Agile (Ext). Les dragons du néant possèdent une bonne manœuvrabilité Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +4)
aérienne, quel que soit leur âge ou leur taille. 1er (4/jour) — coup au but, feuille morte
Effondrement spatial (Sur). Au lieu de souffler du feu, un dragon du vortex 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, message,
vénérable ou plus âgé peut aspirer une cible unique dans sa gueule. Si signature magique
elle rate son jet de Réflexes (DD égal à celui du souffle), elle est engloutie STATISTIQUES
et subit 6d6 points de dégâts contondants par round. Une créature peut For 21, Dex 14, Con 17, Int 16, Sag 15, Cha 16
s’extraire en infligeant 30 points de dégâts à son estomac avec une arme BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 29 (33 contre croc-en-jambe)
légère ou à une main, perforante ou tranchante. L’intérieur du dragon a une Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Science
CA de 26. de l’initiative, Vigueur surhumaine, Virage sur l’aile
Émissaire galactique (Sur). Un dragon du vortex jeune ou plus âgé réduit de Compétences Art de la magie +17, Bluff +17, Connaissances (mystères,
moitié la durée de ses voyages stellaires. De plus, il est immunisé contre les plans) +17, Diplomatie +17, Intimidation +17, Perception +16,
effets qui empêchent les déplacements extradimensionnels. Psychologie +16, Vol +18
Frappe fragmentée (Sur). Un dragon du vortex adulte ou plus âgé peut Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal
effectuer une attaque de morsure en passant par une faille de l’espace. Particularités agile, émissaire galactique, ne respire pas, vol stellaire
Cela lui permet de mordre n’importe quelle cible se trouvant au sein de sa
présence étrangère et dans son champ de vision. Ce pouvoir ne s’applique DRAGON DU VORTEX ADULTE FP 14
pas aux attaques d’opportunité. 38 400 PX
Présence étrangère (Sur). La présence d’un dragon du vortex distord Dragon (feu) de taille TG, LN
l’espace. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle considère toutes Init +5 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +24
les autres créatures comme étant sous l’effet d’un sort de flou (ou de Aura présence étrangère (54 m, DD 23)
déplacement si elle a seulement 4 DV ou moins), et ce pendant 5d6 rounds. DÉFENSE
CA 30, contact 9, pris au dépourvu 29 (Dex +1, naturelle +21, taille -2)
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS pv 195 (17d12+85)
Dragonnet Agile, immunité contre le feu — Réf +13, Vig +17, Vol +14
Très jeune Anticipation du dangerAM — RD 5/magie ; Immunités feu, paralysie, sommeil ; RM 25
Jeune Émissaire galactique 1 Faiblesse vulnérabilité au froid
Adolescent Présence étrangère, bouclier entropique 3 ATTAQUE
Jeune adulte RD 5/magie, résistance à la magie 5 VD 18 m, vol 60 m (bonne)
Adulte Frappe fragmentée 7 Corps à corps morsure, +23 (2d8+12/19-20) et 2 griffes, +23 (2d6+8) et 2
Âge mûr RD 10/magie 9 ailes, +21 (1d8+4) et coup de queue, +21 (2d6+12)
Vieux Porte dimensionnelle 11 Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure)
Très vieux RD 15/magie 13 Attaque spéciale écrasement, frappe fragmentée, souffle (cône de
Vénérable Effondrement spatial, téléportation suprême 15 15 m, 12d8 feu, DD 23)
Dracosire RD 20/magie 17 Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +22)
Grand dracosire Voyage interplanétaireAM 19 À volonté — anticipation du dangerAM , bouclier entropique

72
Dragon sidéral du vortex

Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +12) 1er (8/jour) — armure de mage, coup au but, feuille morte, identification,
3ème (5/jour) — déplacement, protection contre les énergies destructives projectile magique
2ème (7/jour) — image miroir, rayon ardent, résistance aux énergies 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière,
destructives message, 5 de plus
1er (8/jour) — brume de dissimulation, compréhension des langages, STATISTIQUES
coup au but, feuille morte, projectile magique For 35, Dex 10 Con 25, Int 24, Sag 23, Cha 24
0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière, BBA +25 ; BMO +41 ; DMD 51 (55 contre croc-en-jambe)
message, 3 de plus Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture,
STATISTIQUES Critique ralentissant, Don pour les critiques, Incantation rapide, Réflexes
For 27, Dex 12, Con 21, Int 20, Sag 19, Cha 20 surhumains, Science de l’initiative, Science du critique (morsure, griffe),
BBA +17 ; BMO +27 ; DMD 38 (42 contre croc-en-jambe) Vigueur surhumaine, Virage sur l’aile
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Compétences Art de la magie +35, Bluff +35, Connaissances (géographie,
Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du critique histoire, mystères, nature, plans, religion) +35, Diplomatie +35,
(morsure), Vigueur surhumaine, Virage sur l’aile Intimidation +35, Perception +34, Psychologie +34, Vol +26
Compétences Art de la magie +25, Bluff +25, Connaissances (géographie, Langues abyssal, aérien, céleste, commun, draconique, elfe, nain, infernal
mystères, plans, religion) +25, Diplomatie +25, Intimidation +25, Particularités agile, émissaire galactique, ne respire pas, vol stellaire
Perception +24, Psychologie +24, Vol +21
Langues abyssal, aérien, céleste, commun, draconique, infernal Les dragons du vortex sont les maîtres incontestés du voyage
Particularités agile, émissaire galactique, ne respire pas, vol stellaire intergalactique. Ce sont les messagers et les sentinelles des plus
grands dragons sidéraux et des entités quasi-divines du Grand
VÉNÉRABLE DRAGON DU VORTEX FP 19 Au-delà.
204 800 PX
Dragon (feu) de taille Gig, LN
Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +34
Aura présence étrangère (90 m, DD 29)
DÉFENSE
CA 39, contact 6, pris au dépourvu 39 (naturelle +33, taille -4)
pv 337 (25d12+175)
Réf +16, Vig +23, Vol +20
RD 15/magie ; Immunité feu, paralysie, sommeil ; RM 30
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 18 m, vol 75 m (bonne)
Corps à corps morsure, +33 (4d6+18/19-20) et 2 griffes, +33 (2d8+12/19-
20) et 2 ailes, +31 (2d6+6) et coup de queue, +31 (2d8+18)
Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaque spéciale balayage de la queue, écrasement, effondrement spatial
(DD 29), frappe fragmentée, souffle (cône de 18 m, 20d8 feu, DD 29)
Pouvoirs magiques (NLS 25 ; concentration +32)

Illustration de Filip Burburan


À volonté — anticipation du dangerAM , bouclier entropique, porte
dimensionnelle, téléportation suprême
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration +22)
7ème (5/jour) — cage de force (DD 24), renvoi des sorts
6ème (7/jour) — main impérieuse, traversée des ombres (DD 23), vision
lucide
5ème (7/jour) — mur de force, passe-muraille, songe, télékinésie
4ème (7/jour) — brouillard dense, peau de pierre, scrutation (DD 21), terreur
(DD 21)
3ème (8/jour) — antidétection, dissipation de la magie, don des
langues, rapidité
2ème (8/jour) — dissimulation d’objet, grâce féline, image miroir, rayon
ardent, résistance aux énergies destructives

73
Dragon sidéral lunaire Vénérable
Dracosire
Grand dracosire
Réflexion des rayons
RD 20/magie
Scrutation suprême, nuit polaireMdJ RA
15
17
19
Un halo scintillant entoure la tête couronnée d’une crête de ce
majestueux dragon. Des ref lets ondoient sur ses grandes ailes comme
du tulle laiteux sous les rayons de la lune. JEUNE DRAGON LUNAIRE FP 9
6 400 PX
DRAGON LUNAIRE Dragon de taille G, CN
Dragon, CN Init +0 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +17
STATISTIQUES DE BASE DÉFENSE
FP 5 ; Taille P ; DV 6d12 CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (naturelle +12, taille -1)
VD 12 m, creusement 6 m pv 105 (10d12+40)
Armure naturelle +6 ; Souffle ligne, 2d8 froid Réf +7, Vig +10, Vol +11
For 13, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 15 Capacité défensive réflexion de la lumière; Immunités froid, paralysie,
ÉCOLOGIE sommeil
Environnement vide sidéral ATTAQUE
Organisation solitaire VD 12 m, creusement 6 m, vol 60 m (médiocre)
Trésor triple Corps à corps morsure, +14 (2d6+7) et 2 griffes, +14 (1d8+5) et 2 ailes, +12
POUVOIRS SPÉCIAUX (1d6+2) et coup de queue, +12 (1d8+7)
Froid absolu (Sur). Un dragon lunaire vieux ou plus âgé possède un souffle Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
capable d’affecter les créatures normalement immunisées contre le froid. Attaques spéciales argent lunaire, souffle (ligne de 24 m, 6d8 froid,
Ces dernières subissent la moitié des dégâts de son souffle (aucun si DD 18), souffle déconcertant
elles réussissent leur jet de sauvegarde). Les créatures qui possèdent une Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13)
résistance au froid la voient diminuer de 10 face au dragon lunaire. À volonté — lumières dansantes
Présence étrangère (Sur). La présence étrangère du dragon lunaire affecte Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +4)
les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde comme le ferait un sort 1er (4/jour) — armure de mage, compréhension des langages
d’idiotie (ou de débilité pour les créatures dotées de 4 DV ou moins) et 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière,
cela pendant 5d6 rounds. C’est un effet mental de coercition. manipulation à distance
Souffle déconcertant (Sur). Une créature qui rate son jet de sauvegarde STATISTIQUES
contre le souffle du dragon lunaire émet autant de lumière que sous For 21, Dex 11, Con 16, Int 16, Sag 18, Cha 17
l’effet de lueurs féeriques et reste éblouie pendant 1d4 rounds. Si le BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 26 (30 contre croc-en-jambe)
dragon est adulte ou plus âgé, elle est aussi confuse pendant 1d4 rounds. Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
Argent lunaire (Sur). Les armes naturelles du dragon lunaire sont Robustesse, S’avancer
considérées comme étant en argent quand il s’agit de surmonter une Compétences Art de la magie +16, Connaissances (mystères, géographie,
réduction des dégâts. histoire, folklore local, nature) +10, Diplomatie +16, Intimidation +16,
Réflexion des rayons (Sur). Les rayons et les effets de contact à distance Perception +17, Psychologie +17, Utilisation d’objets magiques +16, Vol +7,
qui frappent un dragon lunaire vénérable ou plus âgé mais ne surmontent Langues aérien, aklo, commun, draconique
pas sa résistance à la magie sont renvoyés à leur source. On applique le Particularités ne respire pas, vol stellaire
résultat du jet d’attaque original pour savoir s’ils touchent.
Réflexion de la lumière (Ext). Un dragon lunaire très jeune ou plus âgé DRAGON LUNAIRE ADULTE FP 13
ne peut pas être aveuglé ni ébloui par une lumière ou des effets de vive 25 600 PX
intensité. Dragon de taille TG, CN
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +25
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS Aura présence étrangère (54 m, DD 23)
Dragonnet Souffle déconcertant, immunité au froid, DÉFENSE
argent lunaire — CA 28, contact 7, pris au dépourvu 28 (Dex –1, naturelle +21, taille -2)
Très jeune Réflexion de la lumière — pv 200 (16d12+96)
Jeune Lumières dansantes 1 Réf +9, Vig +15, Vol +16
Adolescent Présence étrangère, bulle de vieMdJ-RA 3 Capacité défensive réflexion de la lumière; RD 5/magie ; Immunités
Jeune adulte RD 5/magie, résistance à la magie 5 froid, paralysie, sommeil ; RM 24
Adulte Pleine luneMdJ-RA 7 ATTAQUE
Âge mûr RD 10/magie 9 VD 12 m, creusement 6 m, vol 60 m (médiocre)
Vieux Froid absolu, scrutation 11 Corps à corps morsure, +22 (2d8+12) et 2 griffes, +22 (2d6+8) et 2 ailes,
Très vieux RD 15/magie 13 +20 (2d6+4) et coup de queue, +20 (2d8+12)

74
Dragon sidéral lunaire

Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) 4ème (7/jour) — bouclier de feu, charme-monstre (DD 21), globe
Attaques spéciales argent lunaire, écrasement, souffle (ligne de 30 m, d’invulnérabilité partielle, invisibilité suprême,
12d8 froid, DD 23), souffle déconcertant 3ème (8/jour) — baiser du vampire, don des langues, héroïsme, rapidité
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +21) 2ème (8/jour) — détection des pensées (DD 19), endurance de l’ours,
À volonté — bulle de vieMdJ-RA, lumières dansantes, pleine luneMdJ RA image imparfaite (DD 19), image miroir, lueurs hypnotiques (DD 19)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +12) 1er (8/jour) — armure de mage, compréhension des langages,
3ème (3/jour) —héroïsme, rapidité disparitionMdJ-RA, poigne électrique, protection contre le Mal
2ème (5/jour) — flou, image miroir, lueurs hypnotiques (DD 17) 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière, 4 de plus
1er (7/jour) — armure de mage, compréhension des langages, STATISTIQUES
disparitionMdJ-RA, poigne électrique, protection contre le Mal For 35, Dex 7, Con 24, Int 24, Sag 26, Cha 25
0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière, BBA +24 ; BMO +40 ; DMD 48 (52 contre croc-en-jambe)
manipulation à distance, prestidigitation, résistance, signature magique Dons Assaut hébétantMdJ RA, Attaque en puissance, Attaque en vol,
STATISTIQUES Attaques multiples, Frappe décisive, Frappe magique, Magie de
For 27, Dex 9, Con 20, Int 20, Sag 22, Cha 21 guerre, Pouvoir magique rapide (pleine luneMdJ-RA), Robustesse,
BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 35 (39 contre croc-en-jambe) Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Virage sur l’aile
Dons Assaut hébétantMdJ RA, Attaque en puissance, Attaque en vol, Compétences Art de la magie +34, Bluff +34, Connaissances
Attaques multiples, Frappe magique, Robustesse, Science de l’initiative, (folklore local, géographie, histoire, mystères, nature, plans) +30,
Virage sur l’aile Diplomatie +34, Intimidation +34, Perception +35, Psychologie +35,
Compétences Art de la magie +24, Bluff +12, Connaissances (folklore Utilisation d’objets magiques +34, Vol +11
local, géographie, histoire, mystères, nature) +20, Diplomatie +24, Langues aérien, aklo, aquatique, commun, draconique, igné, terreux
Intimidation +24, Perception +25, Psychologie +25, Utilisation d’objets Particularités froid absolu, ne respire pas, vol stellaire
magiques +24, Vol +10,
Langues aérien, aklo, aquatique, commun, draconique, igné Les dragons lunaires interagissent souvent avec les mortels et
Particularités ne respire pas, vol stellaire passent de longues heures à observer ce qui se
passe sur les planètes qui
VÉNÉRABLE DRAGON LUNAIRE FP 18 les intéressent.
153 600 PX
Dragon de taille Gig, CN
Init +2 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ;
Perception +35
Aura présence étrangère (90 m, DD 29)
DÉFENSE
CA 37, contact 4, pris au dépourvu 37 (Dex –2, naturelle +33, taille -4)

Illustration de Filip Burburan


pv 348 (24d12+192)
Réf +12, Vig +21, Vol +22
Capacités défensives réflexion de la lumière, réflexion des rayons ;
RD 15/magique ; Immunités froid, paralysie, sommeil ; RM 29
ATTAQUE
VD 12 m, creusement 6 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +32 (4d6+18) et 2 griffes, +32 (2d8+12) et 2 ailes,
+30 (2d8+6) et coup de queue, +30 (2d8+18)
Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaques spéciales argent lunaire, balayage de la queue, écrasement,
souffle (ligne de 36 m, 20d8 froid, DD 29), souffle déconcertant
Pouvoirs magiques (NLS 24 ; concentration +31)
À volonté — bulle de vieMdJ-RA, lumières dansantes, pleine luneMdJ RA,
scrutation
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration +22)
7ème (5/jour) — téléportation suprême, vagues de fatigue
6ème (7/jour) — dissipation suprême, froide frappe de
glace AM (DD 23), vision lucide
5 (7/jour) — débilité (DD 22), domination (DD 22),
ème

sanctuaire du mage, serpent de feuMdJ-RA (DD 22)

75
Dragon sidéral solaire JEUNE DRAGON SOLAIRE
6 400 PX
FP 9

Ce majestueux dragon brille comme le soleil. Ses ailes polies luisent de Dragon (feu) de taille G, LN
couleurs f lamboyantes et une couronne de cornes orne sa tête. Init +6 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +15
DÉFENSE
DRAGON SOLAIRE CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +10, taille -1)
Dragon (feu), LN pv 115 (11d12+44)
STATISTIQUES DE BASE Réf +11, Vig +10, Vol +10
FP 5 ; Taille P ; DV 7d12 Immunités feu, paralysie, sommeil
VD 15 Faiblesse vulnérabilité au froid
Armure naturelle +4 ; Souffle ligne, 2d10 feu ATTAQUE
For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 15 VD 15 m, vol 60 m (médiocre)
ÉCOLOGIE Corps à corps morsure, +16 (1d8+9) et 2 griffes, +16 (1d6+6) et 2 ailes,
Environnement vide sidéral +14 (1d6+3)
Organisation solitaire Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Trésor triple Attaques spéciales canalisation de vie (6/jour), feu primordial, souffle
POUVOIRS SPÉCIAUX (ligne de 24 m, 6d10 feu, DD 18)
Canalisation de radiations (Sur). Un dragon solaire vieux ou plus âgé Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +4)
peut utiliser son pouvoir de canalisation de vie pour canaliser des À volonté — détection de la magie
radiations qui blessent les créatures vivantes d’un montant égal à celui Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +4)
que soigne la canalisation de vie. Si une créature vivante réussit un jet 1er (4/jour) — armure de mage, couleurs dansantes
de Vigueur, elle subit seulement la moitié des dégâts. 0 (à volonté) — détection du poison, illumination (DD 13), lecture de la
Canalisation de vie (Sur). Chaque jour, un dragon solaire peut canaliser magie, saignement (DD 13)
l’énergie positive un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de STATISTIQUES
Charisme. Il utilise comme niveau de prêtre une valeur égale à 2 + sa For 22, Dex 15, Con 16, Int 15, Sag 12, Cha 17
catégorie d’âge. Il peut uniquement se servir de cette énergie pour BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 30 (34 contre croc-en-jambe)
soigner les créatures vivantes. Dons Attaques multiples, Canalisation rapideAM, Réflexes surhumains,
Feu primordial (Sur). Un dragon solaire très jeune ou plus âgé possède Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer
un souffle capable d’affecter les créatures normalement immunisées Compétences Connaissances (histoire, mystères, nature, plans) +16,
ou résistantes contre le feu. Les créatures immunisées subissent la Diplomatie +17, Perception +15, Psychologie +15, Vol +10
moitié des dégâts du souffle seulement (aucun si elles réussissent leur Langues céleste, commun, draconique
jet de sauvegarde). Les créatures qui possèdent une résistance au feu Particularités ne respire pas, vol stellaire
la voient diminuer de 10 face au dragon solaire.
Présence étrangère (Sur). Une créature qui rate son jet de sauvegarde DRAGON SOLAIRE ADULTE FP 13
contre la présence étrangère du dragon solaire est aveugle pendant 25 600 PX
5d6 rounds (ou définitivement si elle a seulement 4 DV ou moins). Dragon (feu) de taille TG, LN
Rai de lumière (Sur). Par une action de mouvement, un grand dracosire Init +5 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +23
solaire peut se transformer en un rayon de lumière brute et se rendre Aura présence étrangère (54 m, DD 23)
où il le désire, à condition de voir sa destination. Ce déplacement doit DÉFENSE
se faire en ligne droite mais, en dehors de cette contrainte, il peut se CA 28, contact 9, pris au dépourvu 27 (Dex +1, naturelle +19, taille -2)
rendre partout où la lumière peut passer. pv 212 (17d12+102)
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS Réf +13, Vig +15, Vol +15
Dragonnet Canalisation de vie, immunité contre le feu — RD 5/magie ; Immunités feu, paralysie, sommeil ; RM 24
Très jeune Feu primordial — Faiblesse vulnérabilité au froid
Jeune Détection de la magie 1 ATTAQUE

Adolescent Présence étrangère, lumière brûlante 3 VD 15 m, vol 60 m (médiocre)


Jeune adulte RD 5/magie, résistance à la magie 5 Corps à corps morsure, +24 (2d8+13) et 2 griffes, +24 (2d6+9) et coup de
Adulte Coupe de poussièreMdJ-RA 7 queue, +22 (2d6+13) et 2 ailes, +22 (1d8+4)
Âge mûr RD 10/magie 9 Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure)
Vieux Flétrissement végétal, canalisation des radiations 11 Attaques spéciales écrasement, canalisation de vie (8/jour), feu primordial
Très vieux RD 15/magie 13 souffle (ligne de 30 m, 12d10 feu, DD 23)
Vénérable Animation des plantes, création majeure 15 Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +12)
Dracosire RD 20/magie 17 À volonté — coupe de poussièreAM, détection de la magie, lumière brûlante

76 Grand dracosire Rai de lumière, contrôle des plantes 19


Dragon sideral solaire

Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +12) 4ème (7/jour) — charme-monstre (DD 22), invisibilité suprême, porte
3ème (5/jour) — dissipation de la magie, don des langues dimensionnelle, terreur (DD 21)
2ème (7/jour) — invisibilité, rayon ardent, résistance aux énergies destructives 3ème (8/jour) — dissipation de la magie, don des langues, éclair (DD 20),
1er (8/jour) — armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 16), couleurs protection contre les énergies destructives
dansantes (DD 16), projectile magique 2ème (8/jour) — détection de l’invisibilité, flamme éternelle, invisibilité, rayon
0 (à volonté) —détection du poison, illumination (DD 15), lecture de la ardent, résistance aux énergies destructives
magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation, saignement 1er (8/jour) — armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 19), couleurs
(DD 15) dansantes (DD 18), projectile magique
STATISTIQUES 0 (à volonté) — détection du poison, lecture de la magie, manipulation à
For 28, Dex 13, Con 20, Int 19, Sag 16, Cha 21 distance, 6 de plus
BBA +17 ; BMO +28 ; DMD 39 (43 contre croc-en-jambe) STATISTIQUES
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Canalisation rapideAM, For 36, Dex 11, Con 24, Int 23, Sag 20, Cha 25
Canalisation sélective, Incantation silencieuse, Réflexes surhumains, BBA +25 ; BMO +42 ; DMD 52 (56 contre croc-en-jambe)
Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Canalisation rapideAM,
Compétences Connaissances (histoire, mystères, nature, plans, religion) Canalisation sélective, École renforcée (enchantement), Incantation
+24, Diplomatie +25, Linguistique +9, Perception +23, Premiers secours rapide, Incantation silencieuse, Quintessence des sorts, Réflexes
+21, Psychologie +23, Vol +13 surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Perception),
Langues aérien, céleste, commun, draconique, igné, sylvestre, terreux Volonté de fer
Particularités ne respire pas, vol stellaire Compétences Connaissances (folklore local, géographie, histoire, mystères,
nature, plans, religion) +34, Diplomatie +35, Linguistique +11, Perception
VÉNÉRABLE DRAGON SOLAIRE FP 18 +39, Premiers secours +31, Psychologie +33, Vol +14
153 600 PX Langues aérien, céleste, commun, draconique, elfe, gnome, igné, sylvestre,
Dragon (feu) de taille Gig, LN terreux
Init +4 ; Sens sens draconiques, vision dans les ténèbres ; Perception +39 Particularités ne respire pas, vol stellaire
Aura présence étrangère (90 m, DD 29)
DÉFENSE Arrogants et fiers, les dragons so-
CA 37, contact 6, pris au dépourvu 36 (naturelle +31, taille -4) laires se considèrent comme les
pv 362 (25d12+200) géniteurs de la lumière et de la
Réf +16, Vig +21, Vol +21 vie dans l’immensité de l’es-
RD 15/magie; Immunités feu, paralysie, sommeil ; RM 29 pace. Ils considèrent toutes
Faiblesse vulnérabilité au froid les créatures vivantes
ATTAQUE comme leurs propres
VD 15 m, vol 75 m (déplorable) créations.
Corps à corps morsure, +34 (4d6+19) et 2 griffes, +34 (2d8+13)
et coup de queue, +32 (2d8+19) et 2 ailes, +32 (2d6+6)

Illustration de Filip Burburan


Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la
morsure)
Attaque spéciale balayage de la
queue, canalisation des radiations
(DD 29), canalisation de vie (10/jour),
écrasement, feu primordial, souffle
(ligne de 36 m, 20d10 feu, DD 29)
Pouvoirs magiques (NLS 25 ; concentration
+32)
À volonté — animation des plantes, coupe de poussièreAM,
création majeure, détection de la magie, lumière brûlante,
ténèbres maudites
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration +22)
7ème (5/jour) — changement de plan (DD 24), contrôle du climat
6ème (7/jour) — dissipation suprême, double illusoire, éclair multiple
(DD 23)
5ème (7/jour) — annulation d’enchantement, domination (DD 23), mur
de force, renvoi (DD 22)

77
Dragon sidéral temporel Dracosire
Grand dracosire
RD 20/magie 17
Arrêt du temps (3/jour), voyage temporel 19

Les écailles fissurées de ce dragon crépitent sous l’effet d’un pouvoir aussi
patient que terrifiant. Certaines de ses cornes sont vieilles et fragiles JEUNE DRAGON TEMPOREL FP 11
tandis que d’autres sont neuves et immaculées. 12 800 PX
Dragon de taille G, N
DRAGON TEMPOREL Init +9 ; Sens détection de la magie, sens draconiques, vision dans les
Dragon, N ténèbres ; Perception +18
STATISTIQUES DE BASE DÉFENSE
FP 7 ; Taille P ; DV 9d12 CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +10, taille -1)
VD 15 m pv 149 (13d12+65)
Armure naturelle +4 ; Souffle cône, 2d10 électricité Réf +10, Vig +13, Vol +10
For 16, Dex 17, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 13 Immunité chancelant, froid, paralysie, sommeil
ÉCOLOGIE ATTAQUE
Environnement vide sidéral VD 15 m, vol 60 m (médiocre)
Organisation solitaire Corps à corps morsure, +20 (2d6+10) et 2 griffes, +20 (1d8+7) et 2 ailes,
Trésor triple +17 (1d6+3) et coup de queue, +17 (1d8+10)
POUVOIRS SPÉCIAUX Espace 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Immortel (Ext). Les dragons temporels vieillissent mais ne meurent Attaque spéciale souffle (cône de 12 m, 6d10 électricité, DD 21)
jamais de vieillesse. Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +13)
Lire les fils (Sur). Un dragon temporel gagne un bonus racial aux tests Constant — détection de la magie
d’initiative. Ce bonus est égal à sa catégorie d’âge. De plus, il est À volonté — partage des souvenirsAM
immunisé contre l’état préjudiciable chancelant. Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +3)
Présence étrangère (Sur). Une créature qui rate son jet de sauvegarde 1er (4/jour) — armure du mage, effacement
contre la présence étrangère du dragon temporel est chancelante 0 (à volonté) — lecture de la magie, manipulation à distance, message,
pendant 5d6 rounds (si elle n’a que 4 DV ou moins, elle est étourdie). résistance
Seconde chance (Sur). Trois fois par jour et par une action immédiate, STATISTIQUES
un dragon temporel vénérable ou plus âgé peut obliger une créature For 24, Dex 15, Con 20, Int 15, Sag 14, Cha 15
(lui y compris), à refaire un jet de d20. La cible doit conserver le BBA +13 ; BMO +21 ; DMD 33 (37 contre croc-en-jambe)
résultat du second jet. Dons Arme de prédilection (morsure, griffe), Attaque en puissance,
Souffle de saut temporel (Sur). Au lieu de souffler de l’électricité, Attaques multiples, Enchaînement, Science de l’initiative, Talent
un dragon temporel vieux ou plus âgé peut utiliser son souffle pour (Connaissances [histoire])
déplacer des créatures dans le temps. Les créatures situées dans le Compétences Art de la magie +18, Diplomatie +18, Vol +12,
cône d’effet doivent réussir un jet de Volonté ou faire un bond en avant Connaissances (histoire) +24, Connaissances (mystères, plans, religion)
dans le temps équivalant à un nombre de rounds égal à la moitié de la +18, Perception +18
catégorie d’âge du dragon (DD égal à celui du souffle ordinaire). Pour Langues commun, draconique, elfe
les créatures affectées, c’est comme si ces rounds n’existaient pas. Les Particularités immortel, lire les fils, ne respire pas, vol stellaire
créatures qui réussissent leur jet sont chancelantes pendant 1 round.
Voyage temporel (Sur). Un grand dracosire temporel peut, trois fois dans DRAGON TEMPOREL ADULTE FP 15
sa vie, se rendre n’importe où dans le temps, en emmenant avec lui un 51 200 PX
nombre de créatures consentantes égal à son modificateur de Charisme. Dragon de taille TG, N
Init +11 ; Sens détection de la magie, sens draconiques, vision dans les
Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS ténèbres ; Perception +26
Dragonnet Immortel, immunité au froid, lire les fils — Aura présence étrangère (54 m, DD 23)
Très jeune Détection de la magie (constant) — DÉFENSE
Jeune Partage des souvenirsAM 1 CA 28, contact 9, pris au dépourvu 27 (Dex +1, naturelle +19, taille -2)
Adolescent Présence étrangère 3 pv 256 (19d12+133)
Jeune adulte RD 5/magie, résistance à la magie 5 Réf +12, Vig +18, Vol +15
Adulte Clairaudience/clairvoyance 7 RD 5/mage; Immunités chancelant, froid, paralysie, sommeil ; RM 26
Âge mûr RD 10/magie 9 ATTAQUE
Vieux Localisation de créature, souffle de saut temporel 11 VD 15 m, vol 60 m (médiocre)
Très vieux RD 15/magie 13 Corps à corps morsure, +28 (2d8+15) et 2 griffes, +28 (2d6+10/19-20) et 2
Vénérable Seconde chance, mythes et légendes 15 ailes +25 (1d8+5) et coup de queue, +25 (2d6+15)

78
Dragon sidéral temporel

Espace 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) 5ème (7/jour) — débilité (DD 21), domination (DD 21), lien télépathique,
Attaque spéciale écrasement, souffle (cône de 15 m, 12d10 électricité, téléportation
DD 26) 4ème (7/jour) — façonnage de la pierre, peau de pierre, scrutation (DD 20),
Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +23) terreur (DD 20)
Constant — détection de la magie 3ème (7/jour) — clignotement, dissipation de la magie, don des langues,
À volonté — clairaudience/clairvoyance, partage des souvenirsAM lenteur (DD 19)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +11) 2ème (8/jour) — cécité/surdité (DD 18), détection des pensées (DD 18), flou,
3ème (5/jour) — dissipation de la magie, lenteur (DD 17) trou de mémoireMdJ-RA (DD 18), verrou du mage
2ème (7/jour) — détection de pensées (DD 16), flou, verrou du mage 1 (8/jour) — armure de mage, effacement, feuille morte, identification,
er

1er (7/jour) — armure de mage, effacement, feuille morte, identification, projectile magique
projectile magique 0 (à volonté) — lecture de la magie, lumière, manipulation à distance,
0 (à volonté) — lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, message, 5 de plus
message, 3 de plus STATISTIQUES
STATISTIQUES For 38, Dex 11, Con 28, Int 23, Sag 22, Cha 23
For 30, Dex 13, Con 24, Int 19, Sag 18, Cha 19 BBA +27 ; BMO +45 (+47 destruction d’arme) ; DMD 57 (59 contre croc-en-
BBA +19 ; BMO +31 (+33 destruction d’arme) ; DMD 44 (48 contre croc-en- jambe)
jambe) Dons Arme de prédilection (morsure, griffe), Attaque en puissance,
Dons Arme de prédilection (morsure, griffe), Attaque en puissance, Attaques multiples, Don pour les critiques, Efficacité des sorts accrue,
Attaques multiples, Enchaînement, S’avancer, Science de l’initiative, Enchaînement, Incantation rapide, Réflexes surhumains, S’avancer,
Science du critique (griffe), Succession d’enchaînements, Talent Science de la destruction, Science de l’initiative, Science du critique
(Connaissances [histoire]) (griffe), Talent (Connaissances [histoire])
Compétences Art de la magie +26, Connaissances (histoire) +32, Compétences Art de la magie +36, Bluff +36, Connaissances (géographie,
Connaissances (mystères, géographie, plans, religion) +26, Diplomatie mystères, noblesse, plans, religion) +36, Connaissances (histoire) +42,
+26, Perception +26, Psychologie +26, Vol +15 Diplomatie +36, Perception +36, Psychologie +36, Vol +16
Langues commun, draconique, elfe, nain, sylvestre Langues céleste, commun, draconique, elfe, infernal, nain, sylvestre
Particularités immortel, lire les fils, ne respire pas, vol stellaire Particularités immortel, lire les fils, ne respire pas, vol stellaire

VÉNÉRABLE DRAGON TEMPOREL FP 20 Gardiens de l’Histoire, les dragons temporels sont
307 200 PX les plus puissants de tous les dragons sidéraux. Ils
Dragon de taille Gig, N veillent et attendent, protégeant l’univers contre
Init +14 ; Sens détection de la magie, sens draconiques, vision dans tous ceux qui voudraient modifier l’ordre

Illustration de Filip Burburan


les ténèbres ; Perception +36 temporel.
Aura présence étrangère (90 m, DD 29)
DÉFENSE
CA 37, contact 6, pris au dépourvu 37 (naturelle +31, taille -4)
pv 418 (27d12+243)
Réf +17, Vig +24, Vol +21
RD 15/magie; Immunités chancelant, froid, paralysie, sommeil ; RM 31
ATTAQUE
VD 15 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +38 (4d6+21) et 2 griffes, +38 (2d8+14/19-20) et 2
ailes, +35 (2d6+7) et coup de queue, +35 (2d8+21)
Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaque spéciale balayage de la queue, écrasement, seconde chance,
souffle (cône de 18 m, 20d10 électricité, DD 32), souffle de saut temporel
(5 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 27 ; concentration +33)
Constant — détection de la magie
À volonté — clairaudience/clairvoyance, localisation de créature, mythes et
légendes, partage des souvenirsAM
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration +21)
7ème (4/jour) — changement de plan (DD 23), dissimulation suprême
6ème (7/jour) — désintégration (DD 22), dissipation suprême, vision lucide

79
Dragon gardien Compétences Art de la magie +18, Connaissances (folklore local,
religion) +18, Connaissances (géographie) +26, Discrétion +13,
Cet immense dragon enroule son long corps ophidien sous ses ailes Escalade +38, Intimidation +36, Natation +22, Perception +44,
déployées et ses yeux scintillent comme de l’or bruni. Psychologie +36, Survie +44, Utilisation d’objets magiques +23, Vol +11
Modificateurs raciaux +8 en Connaissances (géographie), +8 en
DRAGON GARDIEN FP 24 / RMY 10 Perception, +8 en Discrétion, +8 en Survie
1 228 800 PX Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal, sylvestre
Dragon (aquatique, mythique) de taille Gig, N Particularités amphibie, défi héroïque, immortalité mythique,
Init +15M ; Sens vision aveugle à 36 m, vision dans le noir à 36 m, rétablissement, antre secret, traqueur vindicatif
détection de la magie, détection de la scrutation, vision nocturne, ÉCOLOGIE
vision dans la brume ; Perception +44 Environnement tous
Aura présence terrifiante (90 m, DD 30), sécurité (300 m) Organisation solitaire
DÉFENSE Trésor triple, plus un artefact ou un objet majeur
CA 44, contact 7, pris au dépourvu 43 POUVOIRS SPÉCIAUX
(armure +6, Dex +1, naturelle +31, taille -4) Antre secret (Sur). Le dragon gardien peut passer une heure à se
pv 529 (26d12+360) concentrer pour créer un antre extradimensionnel labyrinthique pour
Réf +16, Vig +25, Vol +24 lui-même et ce qu’il protège. Ce pouvoir fonctionne comme une
Capacités défensives défense (50%), sang empoisonné (bile de création de demi-plan supérieure (cf. L’Art de la magie, p. 220) et
dragon), incoercible ; RD 15/épique et magique ; Immunité génère un demi-plan avec les propriétés morphie, portail, façonnée
affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution et structurelle. Le demi-plan forme une sphère d’environ 150 mètres
permanente de caractéristique, malédictions, effets de mort, traits de diamètre et le dragon le peuple en général d’un dédale de couloirs
des dragons, sommeil, paralysie, poison ; Résistance acide 30, (dont la plupart sont assez larges pour que le dragon de taille Gig
froid 30, électricité 30, feu 30, son 30 ; RM 35 s’y meuve) destinés à dérouter et à retarder les envahisseurs qui
ATTAQUE chercheraient à voler son trésor. Le portail du demi-plan est relié à un
VD 15 m, escalade 9 m, vol 60 m (moyenne), nage 9 m point dans l’antre secret du dragon et, avec le temps, le dragon finit
Corps à corps 2 griffes, +36 (2d8+14) et morsure, +36 (4d6+21 plus par amener des créatures gardiennes du plan Matériel qu’il ajoute aux
étreinte et poison) et 2 ailes, +34 (2d6+7) et coup de queue, +34 défenses de son demi-plan. Le dragon ne peut avoir qu’un seul demi-
(2d8+21 plus étreinte) plan d’actif à la fois et celui-ci se dissout au bout de 10d10 minutes
Espace 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure) quand le dragon le quitte : c’est pourquoi il ne part jamais que pour
Attaques spéciales venin déchirant, souffle (cône de 18 m, quelques minutes ou lorsque son trésor a été volé.
affaiblissement temporaire de 2d4 Con à cause du poison, Vigueur Aura de sécurité (Sur). Le dragon gardien est alerté quand une créature
DD 33 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), constriction de taille TP ou plus grande entre dans son aura (comme avec un sort
(2d8+21), engloutissement rapide, nuage empoisonné persistant, d’alarme mentale). Si son pouvoir magique de verrou dimensionnel
pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), poison, est dissipé ou détruit, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir
engloutissement (6d6 dégâts contondants plus poison, CA 25, 52 pv) mythique pour le lancer à nouveau. Le dragon ne peut utiliser son
Pouvoirs magiques (NLS 26 ; concentration +33) pouvoir magique de leurre qu’au sein de son aura et les effets du
Constant — détection de la magie, détection de la scrutation pouvoir se dissipent si la zone de l’aura n’inclut plus la zone affectée.
À volonté — aiguillon persuasifAM (DD 18), dissipation suprême, leurre Défi héroïque (Sur). Une fois par jour, le dragon gardien peut donner
(voir aura de sécurité), localisation d’objet, localisation suprême, à une créature non-mythique l’archétype mythique agile, profane,
malédiction majeureAM (DD 22), nappe de brouillard divin, invincible ou sauvage (voir Campagnes mythiques, p.224). Le
3/jour — croissance végétale, dédale, menottes scelléesAM (DD 21), mur dragon doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique
de pierre, mur d’épines, quête (DD 23), renvoi des sorts égal au nombre dont augmente le FP de la créature visée. La créature
1/jour — changement de plan, disjonction (DD 26), mot de rappel, souffle n’est pas sous le contrôle du dragon mais refuse d’attaquer le dragon
de vie, souhait limité (DD 24), verrou dimensionnel à moins d’y être magiquement contrainte. Sinon, le dragon peut
STATISTIQUES dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour créer un terrain
For 38, Dex 13, Con 30, Int 15, Sag 24, Cha 25 difficile dans un rayonnement de 30 mètres : le type de terrain
BBA +26 ; BMO +44 (+48 pour la lutte) ; DMD 51 (55 contre la lutte, croc- difficile est approprié à la zone (boue dans les plaines, gravats dans
en-jambe impossible) les montagnes, etc.). Les effets de ce pouvoir persistent tant que le
Dons Attaque en puissanceM, Attaque en vol, Attaques multiples, dragon ne s’éloigne pas de plus de 15 kilomètres de la zone ou de la
Critique aveuglant, Critique étourdissant, Critique ralentissant, Don créature affectée.
pour les critiquesM, Enchaînement M, Mort venue du cielAG, Science Nuage empoisonné persistant (Sur). Le dragon gardien peut dépenser
de l’initiativeM, Succession d’enchaînements, Vol stationnaire, une utilisation de pouvoir mythique quand il crache son souffle afin
Volonté de ferM que le nuage créé dure 10 rounds, fonctionnant comme une brume

80
Dragon gardien

mortelle. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique En raison de ses nombreuses victoires sur les voleurs et les
supplémentaire pour que ce nuage fonctionne comme une brume tueurs de dragons, le dragon gardien possède généralement une
mortelle mythique. grande collection d’objets magiques et n’hésite pas à faire usage
Poison (Ext). Morsure ou engloutissement — blessure ; JdS Vigueur d’anneaux, de parchemins, de baguettes et autres objets pour se
DD 33 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 For et 1d4 protéger ou pour fortifier son antre ou encore enseigner à ses
Con ; guérison 2 réussites consécutives. gardiens mineurs comment les utiliser. Il arrive que le dragon
Traqueur vindicatif (Ext). Le dragon gardien gagne les pouvoirs de gardien consente à marchander des objets qu’il ne peut pas uti-
rôdeur pistage accéléré et proie du chasseur quand il piste ou chasse liser contre d’autres plus utiles à partir du moment où l’autre
une créature ayant confirmé un coup critique contre lui, ayant franchi parti ne cherche pas à prendre quoi que ce soit sans sa permis-
sa résistance à la magie ou s’étant emparé de son trésor en partie ou sion (certainement pas ce qu’il protège, même s’il considère tout
en totalité. Tous les pouvoirs magiques de divination que le dragon vol comme répréhensible).
utilise pour localiser la créature ou son trésor comptent comme la Le dragon gardien mesure 15 mètres de long quand il n’est pas
version mythique des sorts quand il convient. enroulé et pèse 7 tonnes.
Venin déchirant (Ext). Toute créature qui rate son jet de sauvegarde
contre le souffle, le poison ou le sang empoisonné du dragon est
fiévreuse pendant 1 minute à cause de la douleur. Si la créature rate un
deuxième, un troisième et un quatrième jet de sauvegarde, elle est en
plus respectivement chancelante pendant 1 minute, nauséeuse pendant
1 minute et sans défense pendant 1 minute. Il s’agit d’un effet de
douleur. Si le dragon dépense une utilisation de pouvoir mythique
quand il empoisonne une créature, son souffle et son poison
ignorent toute éventuelle immunité contre le poison.

Les dragons gardiens sont d’immenses créatures


ophidiennes créées par des dieux pour cacher et
protéger des trésors fabuleux et légendaires.
Emportant la charge qu’il se doit de protéger
à l’autre bout de la terre et au-delà, le drag-
on maintient son éternelle vigile entouré
d’un jardin, d’un labyrinthe, d’un palais ou
d’une autre étrangeté, qu’il construise cet
endroit de lui-même ou occupe une struc-
ture que la divinité a bâtie pour lui.
Au fil du temps, le dragon gardien ren-
force les défenses qui entourent son an-
tre. Comme la plupart des dragons gardiens protègent
le même objet depuis des décennies ou des siècles, le repaire
d’un dragon gardien typique est plein de dangers naturels et de
toute une variété d’adversaires mythiques ou non-mythiques in-
férieurs qui complètent les défense de l’antre.
Il se peut qu’un héros mortel cherche à braver les dangers de Illustration de Jorge Fares
ce genre de repaire en quête du trésor du dragon mais la soif
de vengeance d’un tel gardien est infinie quand il s’agit de
récupérer son protégé. Le dragon considère tout vol de ses pos-
sessions comme un affront personnel à son honneur. Grâce à la
magie qui lui permet de retrouver n’importe quelle créature
quelle que soit la distance, le dragon se montre infati-
gable dans sa quête de l’objet perdu. Beaucoup de vo-
leurs audacieux se sont échappés avec un trésor
entre les mains pour que le dragon les retrouve
des jours ou des semaines plus tard, les tue et les
traîne jusqu’à son repaire avec les objets volés.

81
Dragon mécanique Les goliaths mécaniques possèdent une puissance brute
supérieure mais le puissant souff le du dragon et sa capacité à
Ce chef d’œuvre de métal luisant a beau être constitué de milliers de voler en font un tueur plus gracieux et plus polyvalent. Son mé-
pièces métalliques, il plane dans les airs avec une grâce incroyable. canisme de remontage est très complexe car la créature est conçue
pour les vols et les missions de longue durée. Il est plus efficace
DRAGON MÉCANIQUE FP 16 que celui des autres créatures mécaniques en partie parce qu’il
76 800 PX réutilise l’énergie née du mouvement de ses ailes et de la machin-
Créature artificielle (mécanique) de taille TG, N erie compliquée qui lui permet de souff ler. De par sa construc-
Init +8 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m, vision tion, c’est l’une des créatures mécaniques les plus complexes et
nocturne ; Perception +8 les plus subtiles. Ses nombreuses pièces mobiles sont renforcées
DÉFENSE par des supports et des ajouts en adamantium, ce qui fait de cette
CA 34, contact 14, pris au dépourvu 28 machine à tuer un brillant mélange de complexité et de terreur.
(Dex +4, esquive +2, naturelle +20, taille -2) Le châssis de base et les mécanismes internes des dragons mé-
pv 177 (25d10+40) caniques se modifient facilement et il existe donc de nombreus-
Réf +14, Vig +8, Vol +8 es variantes de ces créatures. Un dragon type mesure six mètres
RD 15/adamantium; Immunité traits des créatures artificielles; du bout du museau à la pointe de la queue pour un poids de
Résistance feu 20 ; RM 27 soixante-quinze tonnes.
Faiblesse vulnérabilité à l’électricité
ATTAQUE VARIANTES DE DRAGONS
VD 18 m, nage 18 m, vol 30 m (moyenne) MÉCANIQUES
Corps à corps morsure, +35 (4d6+12) et 2 griffes, +35 (2d8+12) et coup Voici quelques variantes de dragons mécaniques. Certains
de queue, +30 (2d6+6) et 2 ailes, +30 (2d6+6) dragons cumulent plusieurs variantes.
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (4,50 m avec la morsure) Destructeur (FP+0). Ce dragon mécanique sert de puissant en-
Attaque spéciale armes en adamantium, autodestruction, souffle gin de siège mobile. Le dragon mécanique destructeur n’a pas
(ligne de 30 m, 14d6 feu, Réflexes DD 22 1/2 dégâts, utilisable tous d’arme de souff le, en revanche, quand il est posé à terre, il peut
les 1d4 rounds) effectuer une action complexe pour étendre ses ailes et se trans-
STATISTIQUES former en bombarde lourde (L’Art de la guerre p.161). Le corps du
For 34, Dex 19, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 dragon sert de plate-forme pour la bombarde et ses mécanismes
BBA +25 ; BMO +39 ; DMD 55 (59 contre croc-en-jambe) internes permettent de la charger sans équipe. Le dragon met
Dons Réflexes surhumainsS, Science de l’initiativeS tout de même toujours cinq actions complexes pour charger la
Compétences Natation +20, Perception +8, Vol +8 ; Modificateurs bombarde. Il est tout à fait capable de viser seul et transporte
raciaux +8 en Vol, +8 en Perception assez de munitions pour tirer dix fois.
Particularités création difficile, remontage efficace, réactivité Infiltrateur (FP+1). Ces dragons mécaniques sont plus agiles et
ÉCOLOGIE plus subtiles que les autres. Ils peuvent réorganiser leurs pièces
Environnement terre ferme mobiles pour prendre des formes ophidiennes ou compactes, ce
Organisation solitaire qui leur donne le pouvoir de compression. De plus, leurs divers
Trésor aucun éléments sont enduits d’une résine noire qui assourdit les bruits
POUVOIRS SPÉCIAUX et leur donne un bonus racial de +8 en Discrétion (pour une
Armes en adamantium (Ext). Les crocs et les griffes d’un dragon Discrétion de +0 en général). Enfin, ils sont imprégnés d’une
mécanique sont faits d’adamantium et possèdent toutes les propriétés magie qui leur permet de devenir invisibles trois fois par jour,
des armes forgées dans ce métal. comme avec invisibilité suprême (NLS 15). L’invisibilité du dragon
Autodestruction (Ext). Quand les points de vie d’un dragon mécanique mécanique infiltrateur est un pouvoir surnaturel.
tombent à moins de 10% de leur total (c’est-à-dire à 17 ou moins pour Mithral (FP+0). Cette variante perd ses armes en adamantium
la plupart de ces créatures), mais que ce total reste tout de même au- et sa RD au profit d’une meilleure capacité de vol due à ses pièces
dessus de 0, le dragon s’autodétruit dès son prochain tour. Il explose en mithral imprégnées de magie. Ses vitesses de base au sol et
dans une gerbe de morceaux de métal et de jets de vapeur qui inflige de nage passent à 21 mètres et sa vitesse de vol à 60 mètres avec
10d6 points de dégâts tranchants et 10d6 points de dégâts de feu à une bonne manœuvrabilité. De plus, une fois par jour et par une
toutes les créatures dans un rayonnement de 6 mètres de rayon. Un jet action rapide, il bénéficie des avantages d’un sort de rapidité pen-
de Réflexes DD 22 réussi réduit de moitié ces dégâts. Le DD du jet de dant 1d4 rounds.
sauvegarde est basé sur le Charisme. Souff le acide (FP+0). Ce dragon équipé d’une réserve interne
Remontage efficace (Ext). Construit pour accomplir de longues et de liquide caustique remplace son souff le de feu par une ligne
dangereuses missions, le dragon mécanique fonctionne 3 jours par dé d’acide de 18  mètres. Les créatures touchées subissent 10d8
de vie à chaque fois qu’on le remonte. points de dégâts d’acide (Réf DD 22, 1/2 dégâts).

82
Dragon mécanique

Souff le de goudron enf lammé (FP+1). Au lieu de souff ler du Souff le soporifique (FP+0). Ce dragon mécanique est doté de
feu, certains dragons mécaniques souff lent un cône de 9 mètres réservoirs contenant un gaz somnifère. Quand le dragon souf-
de goudron enf lammé. Les créatures qui se trouvent dans la f le ce gaz dans un cône de 9 mètres, les créatures situées dans
zone d’effet subissent 14d6 points de dégâts de feu et sont en- la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté DD 22 ou s’en-
chevêtrées dans une épaisse couche de goudron enf lammé. Un dormir pendant 1d6+10 rounds. Les dragons dotés de ce type
jet de Réf lexes DD 22 réduit les dégâts de moitié et annule l’en- de souff le possèdent généralement les variantes infiltrateur ou
chevêtrement. Les créatures qui ratent leur jet sont enchevêtrées mithral, souvent les deux. Ils excellent dans les missions qui
pendant 5 rounds alors que le goudron continue de brûler. Elles demandent de la discrétion et de la précision plutôt que de la
subissent 3d6 points de dégâts de feu par round lors de leur tour. force brute.
Elles peuvent se débarrasser du goudron au prix d’une action
complexe et d’un jet de Réf lexes DD  22 réussi. Elles sont alors CONSTRUCTION
libérées de l’enchevêtrement et ne subissent plus de dégâts de feu. Le dragon mécanique est un véritable chef d’œuvre de mé-
Souff le de rouille (FP+0). Un dragon mécanique doté d’un canique et il est très difficile à concevoir. Son créateur doit en-
souff le de rouille ne crache pas de feu, il souff le une fine bruine tamer la fabrication avec des pièces mécaniques d’une valeur de
de solvant alchimique qui fait instantanément rouiller le métal. 25 000 po.
Ce « souff le de rouille » couvre une ligne de 18 mètres. Les êtres
vivants ont droit à un jet de Réf lexes DD 22 pour soustraire leurs DRAGON MÉCANIQUE
objets aux effets du souff le mais ils doivent effectuer un jet par NLS 18 ; Prix 300 000 po
objet exposé. Chaque dragon alchimique contient assez de sol- CONSTRUCTION
vant pour souff ler trois fois. Ensuite, il faut remplir son réser- Conditions requises création de créatures artificielles, animation
voir manuellement, ce qui prend 10 minutes. Ces dragons sont d’objet, quête, souhait limité ; le créateur doit avoir un NLS de 18
faits de bois de fer, d’adamantium et autres matériaux qui ne au minimum ; Compétence Artisanat (mécanique) DD 20 ; Coût
craignent pas la rouille. 162 500 po

Illustration de Chris Seaman

83
Drakainie POUVOIRS SPÉCIAUX
Accoucher d’un rejeton (Ext). Par une action complexe, la drakainie peut
En haut, cette femme possède un corps harmonieux et séduisant mais, donner naissance à un rejeton, c’est-à-dire une créature de son choix,
sous la ceinture, ce n’est plus qu’une énorme masse boursouf lée qui de taille G ou inférieure, dotée d’une unique mutation déterminée
grouille de tumeurs et de tentacules frémissants. aléatoirement (voir la page suivante). Chaque jour, elle peut donner
naissance à autant de rejetons qu’elle le souhaite tant que la somme de
DRAKAINIE FP 25/RMY 10 leurs FP de base ne dépasse pas 3 + son modificateur de Constitution
1 638 400 PX (généralement 21).
Aberration (mythique) de taille TG, NM Aura de gestation (Sur). L’aura de la drakainie vibre de pulsations
Init +9 ; Sens perception de la vie, vision dans le noir 36 m, vision lucide ; donneuses de vie. Tous les poisons et toutes les maladies au sein de
Perception +39 cette aura de 9 mètres de rayon ont une période d’incubation de 1 round
Aura gestation (9 m) et une fréquence de 1/minute. Les mères porteuses situées dans l’aura
DÉFENSE accouchent au bout de 2d4 rounds. Chaque créature née dans l’aura
CA 48, contact 13, pris au dépourvu 43 (Dex +5, naturelle +35, taille -2) gagne une mutation, comme si elle était un rejeton de la drakainie.
pv 642 (25d8+530) ; régénération 10 (énergie négative) Ceci dit, s’il s’agit d’une naissance naturelle sans lien de parenté avec la
Réf +15, Vig +28, Vol +21 drakainie, l’enfant est comme ses parents biologiques et son FP n’est pas
RD 10/épique; Immunités effets de métamorphose, maladie, poison, décompté du total de rejetons auxquels la drakainie a droit chaque jour.
saignement ; RM 36 Fontaine de vie (Sur). Une drakainie peut libérer l’énergie primitive
ATTAQUE stockée dans son corps pour canaliser l’énergie positive comme un
VD 15 m, escalade 9 m, nage 9 m prêtre de niveau 20 (DD 35). Elle peut utiliser ce pouvoir 18 fois par jour
Corps à corps 2 griffes, +31 (4d8+14/16-20/×4) et corne, +28 (4d6+7) et 4 et dépenser une utilisation de pouvoir mythique à chaque fois pour
tentacules, +29 (2d6+7) maximiser les dégâts soignés.
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec les griffes) Griffes acérées (Ext). Les griffes de la drakainie sont acérées comme des
Attaque spéciale fontaine de vie, griffes acérées, mère porteuse, pouvoir rasoirs et sont dotées d’une probabilité de critique de 17-20, pour un
mythique (10/jour, montée en puissance +1d12) multiplicateur de critique de ×4.
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +35) Mère porteuse (Sur). La drakainie peut dégorger un embryon
Constant — liberté de mouvement, vision lucide monstrueux dans la bouche d’une créature vivante tangible immobilisée
À volonté — porte dimensionnelle ou sans défense. Elle doit effectuer un test de lutte et, si elle réussit, elle
3/jour — annulation d’enchantement, contagion (DD 28), coquille antivie, féconde sa victime, quel que soit son sexe. Un personnage mythique
porte dimensionnelle, soins importants à incantation rapide doit réussir un jet de Vigueur DD 38 pour éviter la fécondation, un
1/jour — destruction (DD 32), régénérationM, zone d’antimagie personnage non-mythique n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde.
STATISTIQUES La mère porteuse est en gestation pendant 2d4 rounds. Elle est
For 38, Dex 20, Con 46, Int 29, Sag 21, Cha 41 alors nauséeuse, jusqu’à ce que le monstre sorte de son corps en lui
BBA +18 ; BMO +34 ; DMD 49 (croc-en-jambe impossible) déchirant l’abdomen, ce qui lui inflige 10d6 points de dégâts et applique
Dons Arme de prédilectionM (griffe), Arme de prédilectionM (tentacule), l’état préjudiciable « brisée » à son éventuelle armure.
Attaques multiples, Attaques réflexesM, Canalisation rapideAM, Une guérison des maladies permet de se débarrasser de cet
Canalisation sélective, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide embryon monstrueux. Sinon, un personnage peut tenter une ablation
(soins importants), Réflexes surhumainsM, Science de l’initiative, de l’embryon grâce à un test de Premiers secours DD 38. S’il réussit,
Talent (Perception), Vigueur surhumaineM, Volonté de ferM la victime est débarrassée de l’embryon et subit 1d4 points de dégâts
Compétences Art de la magie +37, Bluff +40, Connaissances (exploration de saignement. S’il échoue, la victime subit 2d6 points de dégâts de
souterraine) +34, Connaissances (mystères) +34, Connaissances saignement et reste étourdie pendant 1 round mais l’embryon est
(nature) +34, Diplomatie +40, Dressage +20, Escalade +45, toujours dans son corps. La créature qui naît de ce type de fécondation
Intimidation +43, Natation +50, Perception +39, Premiers secours +30, peut être de n’importe quelle espèce, au choix de la drakainie, tant
Psychologie +30, Utilisation d’objets magiques +40 qu’elle fait au moins une catégorie de taille de moins que la mère
Langues abyssal, aérien, aklo, aquatique, céleste, commun, draconique, porteuse. Le FP de ces rejetons est décompté de la limite de rejetons
igné, infernal, terreux auxquels la drakainie a droit chaque jour.
Particularités accoucher d’un rejeton, naissance inversée, Naissance inversée (Sur). Quand la drakainie utilise son pouvoir
polymorphisme, transfert des souffrances magique de porte dimensionnelle, elle n’est pas obligée de tenir
ÉCOLOGIE compte de la portée normale, elle peut aussi se téléporter dans une
Environnement tous case occupée par un de ses rejetons dans un rayon de 1,5 kilomètres.
Organisation solitaire Elle n’a pas besoin de voir le rejeton ni de savoir où il se trouve. Si
Trésor double elle choisit un rejeton qui se trouve à plus de 1,5 kilomètres, elle ne
perd pas son utilisation quotidienne mais elle perd l’action consacrée

84
Drakainie

51-60 Queue à tête de serpent (Ext). La créature est dotée


à la naissance inversée. À son arrivée, elle sort de son rejeton en le
d’une queue qui se termine par une tête de serpent. Cette tête lui apporte
détruisant dans une explosion de viscères.
un bonus de circonstances de +4 aux tests de Perception et une
Polymorphisme (Ext). Les rejetons en gestation dans la drakainie
attaque primaire de morsure (1d3+ modificateur de Force de la
modifient sa structure interne et l’immunisent contre les effets de
créature si elle est de taille M). De plus, la créature gagne
saignement, de maladie, de poison et de métamorphose. Quand elle
Science du croc-en-jambe comme don supplémentaire.
subit un coup critique ou une attaque sournoise, elle a 75% de chances
61-70 Compagnon vestigial (Ext). La créature a une tête d’animal
d’annuler les effets de l’attaque.
(généralement une chèvre, un poulet ou un chien) qui lui pousse
Transfert des souffrances (Sur). La drakainie peut, par une action
dans le dos ou sur le torse et lui confère le pouvoir odorat.
rapide, transférer un effet néfaste ou un état préjudiciable lié à un
Si la créature de base possède déjà ce pouvoir, cette tête lui
unique sort de sa personne à l’un de ses rejetons actuellement présents
permet de déterminer la direction de l’odeur repérée par une
dans son aura de gestation.
action libre.
71-80 Têtes multiples (Ext). La créature possède 2d4 têtes, ce qui lui
Une énergie primitive, brute et incontrôlée, bouillonne dans le
donne un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les
corps de cette mère des monstres. Son ventre distendu et gargouil-
illusions et les enchantements et un bonus racial de +8 aux tests de
lant parodie la création et donne naissance à des horreurs et de lu-
Perception. La créature parle des langues supplémentaires, à
gubres erreurs de la nature. Les faibles sont déchiquetés au sein de
raison d’une par tête. Chaque tête s’exprime avec une voix différente.
la masse grouillante de ses portées tandis que les forts transcendent
81-90 Tentacules (Ext). Les jambes de la créature sont remplacées par des
leurs ignobles origines pour devenir de puissantes créatures.
tentacules. Elle est insensible au croc-en-jambe et gagne un bonus
Une drakainie est toujours entourée d’une poignée de ses enfants
racial de +8 aux manœuvres offensives de lutte.
favoris ainsi que de quelques misérables rejetons qu’elle peut sacri-
91-99 Peau impénétrable (Ext). La peau du rejeton de la drakainie est
fier pour se protéger. Ils l’aident à féconder tous ceux qu’elle croise
épaisse et écailleuse. Il gagne une RD/— égale à la moitié de ses DV
et à les imprégner d’une vie pervertie et monstrueuse.
(10 au maximum).
100 Rejeton favori (Sur). La drakainie favorise les rejetons qui, d’après elle,
LES REJETONS DE LA DRAKAINIE possèdent des mutations réussies. Ces puissants rejetons bénéficient
Quand la drakainie donne la vie, à travers son propre corps
d’un bonus de chance de +4 aux jets de sauvegarde, d’un bonus
ou celui d’une mère porteuse, elle engendre des abominations
de +4 à l’armure naturelle, d’un bonus inné de +4 dans deux valeurs de
mutées. Toutes les créatures enceintes qui se trouvent dans
caractéristique et de 1 rang mythique.
l’aura de gestation de la drakainie enfantent une créature de la
même race qu’elles mais dotée d’une des mutations suivantes.

d% Mutation
01-10 Mutation fatale. La créature est morte-née et horriblement
défigurée.
11-20 Couverte d’yeux (Ext). Toute la tête de la créature est recouverte
d’yeux. Elle gagne vision à 360°.
21-30 Écailles de caméléon (Ext). La créature est couverte d’écailles qui
changent de couleur pour se fondre dans son environnement. Elle gagne
un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion et gagne discrétion totale.

Illustration de Maichol Quinto


31-40 Glandes empoisonnées (Ext). La créature possède une paire de
glandes empoisonnées de chaque côté de la bouche. Elle est
immunisée contre le poison et peut cracher une dose de poison trois fois
par jour, sur une distance de 6 mètres, par une attaque de contact à
distance. Poison : contact — blessure ; JS Vig DD 10 + 1/2 DV de la créature
+ son modificateur de Constitution  ; fréquence 1 round
pendant 6 rounds  ; effet affaiblissement temporaire
1d3 Con ; guérison 1 JS.
41-50 Velcro (Ext). Les membres de la créature sont
recouverts de petits poils recourbés qui leur donne
un aspect duveteux. La créature gagne le pouvoir
étreinte sur ses attaques naturelles primaires (le cas
échéant) ou sur ses attaques à mains
nues. Elle dispose également d’un bonus
racial de +8 aux tests d’Escalade.

85
Drake d’ombre permet de faire une action de mouvement de plus dans le round.
Fusion avec les ombres (Sur). Si la luminosité est inférieure à celle
Cette créature ressemble à un petit dragon avec des écailles charbonneuses d’une vive lumière, un drake d’ombre peut se cacher dans les ombres
et des ailes sombres. qui lui donnent un camouflage (20% de chances de rater). Il peut
activer ou suspendre ce pouvoir par une action libre.
DRAKE D’OMBRE FP 2 Souffle stygien (Sur). Par une action simple, le drake d’ombre peut
600 PX cracher une boule de liquide noir qui explose à l’impact et se répand
Dragon (froid) de taille TP, CM en une nappe de brume noire et glacée. Cette attaque a une portée
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 de 18 mètres et inflige 2d6 points de dégâts de froid à toutes les
DÉFENSE créatures qui se trouvent dans une étendue de 1,50 mètre de rayon
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +5, naturelle +1, taille +2) (Réflexes DD 12, 1/2 dégâts). La brume éteint toutes les lumières
pv 22 (3d12+3) dans la zone d’effet, en étouffant les sources de lumière naturelle
Réf +8, Vig +4, Vol +4 et en dissipant les sorts de lumière de niveau 1 ou moins. Une fois
Capacité défensive fusion avec les ombres ; Immunités froid, que le drake d’ombre a utilisé son souffle stygien, il ne peut pas
paralysie, sommeil recommencer avant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Faiblesses sensible à la lumière, vulnérabilité au feu sur la Constitution.
ATTAQUE
VD 6 m, vol 27 m (parfaite) Les drakes d’ombres sont malicieux et avares. Ils utilisent sou-
Corps à corps morsure, +10 (1d3-1) et coup de queue, +5 (1d3-1) vent leur queue effilée comme un troisième membre, pour attraper
Espace 75 cm ; Allonge 0 m (1,50 m avec la queue) de petits objets. Il leur arrive même de l’utiliser pour ouvrir des
Attaque spéciale souffle stygien serrures ou pour chiper les babioles qui leur font envie. Comme ils
STATISTIQUES sont petits et rapides, ce sont des voleurs et des pickpockets accom-
For 9, Dex 20, Con 12, Int 11, Sag 12, Cha 16 plis. Contrairement aux autres drakes et dragons, ceux-ci adorent
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 15 hanter les lisières de la civilisation et s’installent souvent dans des
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol bâtiments abandonnés, des greniers délaissés ou des clochers in-
Compétences Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Discrétion +19, usités où ils entassent leurs minuscules trésors.
Escamotage +8, Perception +7, Sabotage +8, Vol +23 ; Modificateurs Un lanceur de sorts Mauvais de niveau  7 possédant le don
raciaux -4 en Acrobaties pour sauter Familier supérieur peut choisir un drake d’ombre comme familier.
Langues commun, draconique Les jeunes drakes d’ombre ont une peau lustrée d’un noir de jais.
Particularités accélération soudaine En vieillissant, elle perd de son éclat et devient d’un gris terne.
ÉCOLOGIE Comme leurs cousins draconiques de grande taille, ils ont une
Environnement tous grande longévité et peuvent atteindre les cent cinquante à deux
Organisation solitaire, couple ou dévastation (3-5) cent ans.
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Accélération soudaine (Ext). Trois fois par jour, le drake d’ombre
peut, par une action rapide, puiser dans son héritage
draconique pour obtenir un gain de force et de vitesse qui lui
Illustration de Maichol Quinto

Catégorie d’âge Pouvoirs spéciaux NLS


Dragonnet Canalisation de vie, immunité contre le feu —
Très jeune Feu primordial —
Jeune Détection de la magie 1st
Adolescent Lumière brûlante, présence étrangère 3rd
Jeune adulte RD 5/magie, résistance à la magie 5th
Adulte Coupe de poussièreMdJ-RA 7th
Âge mûr RD 10/magie 9th
Vieux Canalisation de radiation, flétrissement végétal 11th
Très vieux RD 15/magie 13th
Vénérable Animation de plantes, création majeure 15th
Vénérable RD 20/magie 17th
Grand dracosire Contrôle des plantes, rai de lumière 19th

86
Drake d’ombre - Drake de brume

Drake de brume Explosion de brouillard (Sur). Par une action simple, le drake de brume
peut cracher une boule de brouillard solide qui explose à l’impact et
Les écailles grisâtres pommelées et les grandes ailes de ce dragon se répand en une nappe de brouillard. Cette attaque a une portée de
eff lanqué pâlissent et changent de couleur pour se fondre dans la brume. 18 mètres et inflige 3d6 points de dégâts contondants à toutes les
créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres (Réflexes DD 16,
DRAKE DE BRUME FP 5 1/2 dégâts). Si une créature volante rate son jet de sauvegarde, elle
1 600 PX est repoussée du centre de la zone d’effet du brouillard sur 1d4 ×
Dragon (air) de taille G, NM 1,50 mètres. Elle subit ce faisant 1d6 points de dégâts par tranche de
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision malgré le 3 mètres parcourus si elle heurte un objet solide. Les créatures qui se
brouillard, vision nocturne ; Perception +10 tiennent debout tombent à terre si elles ratent leur jet. Toute la zone
DÉFENSE d’effet de l’explosion de brouillard est remplie de brume (comme une
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 brume de dissimulation) pendant 1d4 rounds après l’impact. Une fois
(Dex +2, esquive +1, naturelle +7, taille -1) que le drake de brume a utilisé son explosion de brume, il ne peut pas
pv 57 (6d12+18) recommencer avant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Réf +7, Vig +8, Vol +6 sur la Constitution.
Immunité paralysie, sommeil Vision malgré le brouillard (Ext). Un drake de brume voit parfaitement
ATTAQUE à travers toute forme de brume, de brouillard ou de précipitations,
VD 9 m, vol 24 m (moyenne) naturels ou magiques.
Corps à corps morsure, +9 (2d6+4) et coup de queue, +4 (1d8+2)
Espace 3 m ; Allonge 3 m Les drakes de brume ne se montrent pas aussi agressifs que les au-
Attaque spéciale explosion de brouillard tres car ils sont moins imposants qu’eux et possèdent une force phy-
STATISTIQUES sique moindre. Ils sont minces, avec un corps ophidien plus adapté
For 19, Dex 15, Con 16, Int 9, Sag 12, Cha 10 aux frappes rapides et aux attaques éclairs qu’au combat rapproché.
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 24 En revanche, malgré leur taille, ce sont des spécialistes du camou-
Dons Attaque en vol, Esquive, Vol stationnaire f lage capables de cracher un nuage de brouillard dense quand ils
Compétences Discrétion +7 (+15 dans la brume ou le brouillard), ont besoin de créer une diversion ou d’échapper aux yeux des ar-
Intimidation +9, Perception +10, Survie +10, Vol +9 ; Modificateurs chers qui les menacent. Ils se déplacent en silence dans la brume et
raciaux +8 en Discrétion dans la brume ou le brouillard profitent de leur souff le explosif pour disperser leurs adversaires
Langues draconique avant d’en isoler un qu’ils achèvent d’une attaque rapide avant que
Particularités accélération soudaine, camouflage brumeux ses camarades ne puissent se regrouper et lui venir en aide.
ÉCOLOGIE Les drakes de brume ne se reproduisent qu’une fois tous les dix
Environnement côtes, collines ou marais froids ou tempérés ou vingt ans mais ce sont des parents bien plus attentionnés que
Organisation solitaire, couple ou dévastation (3-12) les autres drakes. Une fois les deux à six oeufs de la couvée éclos,
Trésor standard les petits restent avec leur mère pendant une vingtaine d’années
POUVOIRS SPÉCIAUX avant de chercher à conquérir leur propre territoire. Les drakes de
Accélération soudaine (Ext). Trois fois par jour, le drake de brume brume vivent jusqu’à deux cent ans.
peut, par une action rapide, puiser dans son héritage draconique pour Les drakes de brume mesurent quatre mètres, de la pointe du
obtenir un gain de force et de vitesse qui lui permet de faire une action museau au bout de la queue, mais ils sont si minces qu’ils pèsent
rarement plus de cinq cent kilos.

Illustration de Maichol Quinto


de mouvement de plus dans le round.
Camouflage brumeux (Ext). Un drake de brume peut utiliser la
Discrétion pour se cacher dès qu’il se trouve dans une zone de brume
ou qu’il est adjacent à une telle zone et ce, même si quelqu’un
l’observe.

87
Drake de lave envoyer une fine brume de roche en fusion tout autour de lui. Toutes
les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de
Ce dragon musculeux doté de deux pattes est recouvert d’écailles lui subissent 5d6 points de dégâts de feu à cause de cette pluie de
ressemblant à une épaisse roche volcanique. cailloux brûlants. Un jet de Réflexes DD 18 réussi diminue des dégâts
de moitié. Une fois que le drake s’est secoué, ses écailles ne retiennent
DRAKE DE LAVE FP 9 plus de roche en fusion et, s’il veut réutiliser ce pouvoir, il doit d’abord
6 400 PX s’immerger de nouveau. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Dragon (feu) de taille G, NM Dextérité.
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +15 Vomi ardent (Ext). Par une action simple, le drake de lave peut cracher
DÉFENSE une boule de roche en fusion qui explose dès qu’elle touche une cible et
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) arrose cette dernière et les créatures adjacentes d’une pluie de magma.
pv 115 (11d12+44) Cette attaque a une portée de 30 mètres et inflige 6d6 points de dégâts
Réf +10, Vig +11, Vol +8 de feu à la cible principale (Réf DD 19, 1/2 dégâts). Les créatures situées
Immunité feu, paralysie, sommeil à moins de 6 mètres de cette première cible subissent 3d6 points de
Faiblesse vulnérabilité au froid dégâts de feu. Le magma reste brûlant pendant 1d3 rounds et inflige
ATTAQUE 3d6 points de dégâts de feu par round à la cible primaire et 1d6 points
VD 6 m, creusement (dans la lave seulement) 9 m, vol 18 m (moyenne) de dégâts de feu par round aux cibles secondaires. Une fois le magma
Corps à corps morsure, +17 (1d8+7) et 2 griffes, +17 (1d6+7) et coup de refroidi, il tombe en poussière. Une fois que le drake a craché son vomi
queue, +15 (1d8+3) ardent, il ne peut plus recommencer avant 1d6 rounds. Le DD du jet de
Espace 3 m ; Allonge 3 m sauvegarde est basé sur la Constitution.
Attaque spéciale éclaboussures de magma, vomi ardent
STATISTIQUES Cousins destructeurs et pervertis des drakes du magma, les
For 25, Dex 16, Con 18, Int 9, Sag 12, Cha 11 drakes de lave sortent des crevasses des volcans en activité pour
BBA +11 ; BMO +19 (+21 bousculade) ; DMD 32 (34 contre bousculade) terroriser et dévorer les créatures plus faibles qu’eux. Ils sont bien
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Coup moins intelligents que les véritables dragons mais tout aussi ar-
fabuleux, Science de la bousculade, Science de l’initiative rogants et cherchent à recevoir l’adoration des humanoïdes. Ils
Compétences Discrétion +13 (+21 si immergé dans la roche ou le métal aiment s’immerger dans la roche en fusion et creuser la lave refroi-
en fusion), Escalade +21, Intimidation +14, Perception +15, Vol +15 ; die pour s’approcher discrètement de leur proie ou encore offrir
Modificateurs raciaux +8 en Discrétion si immergé dans la roche ou le une démonstration de puissance théâtrale à leurs adorateurs. Leur
métal en fusion corps est couvert d’épaisses écailles à la croûte noircie.
Langues draconique Ces drakes sont plus massifs que les autres : les adultes peuvent
Particularités accélération soudaine, retenir son souffle atteindre les cinq mètres cinquante de long pour un poids d’une
ÉCOLOGIE tonne et demi.
Environnement forêts, collines ou montagnes chaudes
Organisation solitaire, couple ou dévastation (3-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Accélération soudaine (Ext). Trois fois par jour et par une action rapide,
Illustration de Maichol Quinto

le drake de lave peut faire appel à son héritage draconique


pour bénéficier d’un regain de force et de vitesse qui
lui permet de faire une action de mouvement
supplémentaire dans le round.
Éclaboussures de magma (Ext). Si un drake
de lave surgit de la roche en fusion (qu’il
s’agisse de lave ou de magma) alors
qu’il était immergé, il peut, au round
suivant et par une action
complexe, s’ébrouer
pour

88
Drake de lave - Drake des tertres

Drake des tertres créatures affectées subissent un malus de –2 aux jets d’attaque et de
sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique
Cette créature reptilienne eff lanquée est couverte de longues piques sur pendant 1d4 rounds (1 round en cas de jet de sauvegarde réussi).
le torse, les pattes et même sur sa tête de chauve-souris. Elle possède Tant que les poussières restent collées sur une créature, les effets
deux larges ailes. d’invocation (guérison) qui l’affectent sont réduits de moitié. C’est
un effet de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
DRAKE DES TERTRES FP 7 Constitution.
3 200 PX
Dragon de taille G, LM Les sages pensent que les drakes des tertres doivent leur silhou-
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11 ette eff lanquée et leurs ailes miteuses aux siècles passés dans des
DÉFENSE terres ravagées par la magie et des zones désolées et maudites. Ils
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, taille -1) affirment que la souillure des lieux s’est infiltrée dans leur chair,
pv 84 (8d12+32) dans leurs os et dans chaque couvée et que cette déliquescence s’est
Réf +7, Vig +10, Vol +6 ainsi transmise de génération en génération. Pourtant, même si
Immunités absorption d’énergie, malédictions, paralysie, sommeil les drakes des tertres ont une apparence quelque peu f létrie, ils
ATTAQUE sont aussi forts et aussi féroces que les autres drakes.
VD 9 m, escalade 9 m, vol 18 m (moyenne) Ils sont d’une intelligence remarquable pour des membres de
Corps à corps morsure, +13 (2d6+6 plus 1d6 énergie négative) et coup de leur espèce et montrent une grande curiosité vis-à-vis des objets
queue, +8 (1d8+3) magiques et de la magie en général. Ils aiment beaucoup collection-
Espace 3 m ; Allonge 3 m ner ces objets, même quand ils ne savent pas s’en servir. Comme
Attaques spéciales corruption de l’âme, souffle maudit ils sont incapables de détecter la magie, ils sillonnent souvent leur
STATISTIQUES domaine, en quête d’objets susceptibles de renfermer quelque ma-
For 22, Dex 12, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 15 gie et collectionnent toutes sortes d’outils et d’objets étranges qu’ils
BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 26 exhibent fièrement, afin de se vanter de leur collection devant
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Frappe décisive, Virage sur les autres drakes (qui, jaloux, tentent souvent de piller ou de
l’aile détruire les collections de leurs rivaux).
Compétences Art de la magie +10, Escalade +20, Connaissances Les drakes des tertres demandent souvent un
(mystères) +10, Connaissances (religion) +10, Perception +11, Utilisation tribut aux caravanes et aux marchands qui tra-
d’objets magiques +13, Vol +10, versent leur territoire ou passent non loin. Ils
Langues draconique laissent parfois leurs adversaires s’enfuir
Particularités accélération soudaine en échange d’un objet magique. Pourtant,
ÉCOLOGIE ces drakes ne sont pas aussi intelligents
Environnement collines qu’ils le croient et on peut facilement les
Organisation solitaire, couple ou dévastation (3-12) tromper en leur faisant croire qu’un objet
Trésor standard est magique en le nimbant d’un effet tem-
POUVOIRS SPÉCIAUX poraire. En revanche, les drakes des
Accélération soudaine (Ext). Trois fois par jour, le drake des tertres tertres qui parviennent à récupérer de
peut, par une action rapide, puiser dans son héritage draconique pour véritables objets magiques s’en servent
obtenir un gain de force et de vitesse qui lui permet de faire une action efficacement, que ce soit pour attaquer

Illustration de Lake Hurwitz


de mouvement de plus dans le round. ou pour se défendre, selon les capacités
Corruption de l’âme (Sur). Si un drake des tertres réussit un coup de de l’objet. Ils adorent faire étalage de leurs
grâce sur une créature affectée par son souffle maudit, le défunt se dernières acquisitions.
relève 1d4 rounds plus tard sous forme de nécrophage (Bestiaire Un drake des tertres mesure
Pathfinder JdR p.226). Ce nécrophage n’est pas placé sous le contrôle généralement dans les cinq mètres
du drake. Le nécrophage et ses éventuels rejetons périssent 1d6 jours cinquante de long pour
après leur apparition. un poids de huit cent
Souffle maudit (Sur). Par une action simple, le drake des tertres cinquante kilos.
peut cracher une boule de poussière noire comprimée qui explose
à l’impact en un nuage de particules collantes qui sapent la force
spirituelle des êtres touchés. Cette attaque a une portée de
18 mètres et inflige 5d6 points de dégâts d’énergie négative
à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon
de 6 mètres (Réflexes DD 18, 1/2 dégâts). Les

89
Échalas sombre Les maigres bêtes de la nuit hantent les gouffres les plus pro-
fonds et les plus sombres des rêves. Elles rôdent dans les ombres à
Cet humanoïde dégingandé à la peau sombre possède une paire d’ailes de la périphérie du sommeil sain, mais sautent sur la moindre occa-
chauve-souris et une longue queue préhensile. Il est toutefois dénué de visage sion d’enlever un rêveur insouciant, de le piquer de leur terrible ai-
guillon et de l’emporter dans un royaume de cauchemars sans fin.
ECHALAS SOMBRE FP 4 Elles ressemblent à des humanoïdes voûtés et émaciés mais leurs
1 200 PX membres tout en muscles leur confèrent une force remarquable.
Humanoïde monstrueux (extraplanaire) de taille M, CN Avec son cuir noir comme de l’encre, ses ailes de chauve-souris, sa
Init +6 ; Sens vision à 360°, vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à longue queue se terminant par un aiguillon et les cornes démoni-
18 m ; Perception +6 aques qui encadrent le sommet de son crâne, la maigre bête de la
DÉFENSE nuit est un adversaire effroyable, mais c’est son absence totale de
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, esquive +1, naturelle +5) visage qui fait de cette créature un véritable cauchemar.
pv 37 (5d10+10) La maigre bête de la nuit mesure 2,10 mètres de haut, si elle se
Réf +8, Vig +3, Vol +6 tient debout et droite, et pèse 87,5 kilogrammes.
Capacités défensives sans visage ; Immunités attaques basées sur Les maigres bêtes se nourrissent des émotions, avec un faible
l’odorat, attaques de regard, froid, poison inhalé pour le désespoir, l’horreur et le rire nerveux. Elles préfèrent em-
ATTAQUE porter leurs proies au sommet des montagnes tout en les piquant
VD 9 m, vol 12 m (moyenne) pour provoquer diverses émotions. Une fois arrivées en haut, elles
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d6+4 plus étreinte) les lâchent dans des régions isolées où des monstres les prennent
Attaques spéciales aiguillon, étreinte renforcée en chassent pour les tuer. Certaines créatures rémunèrent les mai-
STATISTIQUES gres bêtes de la nuit pour les protéger ou pour les emporter d’un
For 18, Dex 15, Con 14, Int 5, Sag 14, Cha 11 endroit à un autre. Toutefois, ces créatures sont promptes à se re-
BBA +5 ; BMO +9 (+17 en lutte) ; DMD 22 tourner contre leurs employeurs à la moindre erreur d’attention.
Dons Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative La plupart des maigres bêtes de la nuit cherchent à assouvir leur
Compétences Discrétion +11, Perception +6, Vol +7 ; Modificateurs faim en s’en prenant aux dormeurs ; peu de choses les intéressent
raciaux +4 en Discrétion en dehors de cette activité. Elles se rassemblent en colonies pour
Langues aklo (ne sait pas parler) partager leurs souvenirs émotionnels par d’étranges caresses. Elles
Particularités ne respire pas font parfois la guerre aux autres créatures peuplant leurs royaumes
ÉCOLOGIE désolés.
Environnement montagnes (Dimension du rêve)
Organisation solitaire, couple, volée (3-12) ou colonie
Trésor aucun
POUVOIRS MAGIQUES
Aiguillon (Ext). Par une action rapide, la maigre bête de la nuit
peut utiliser l’aiguillon du bout de sa queue pour piquer ou
agripper un adversaire sans défense avec une sinistre
efficacité. La cible doit réussir un jet de Vigueur DD 14
pour ne pas être nauséeuse pendant un round. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
Étreinte renforcée (Ext). La maigre bête de la nuit
Illustration de Scott Purdy

possède un bonus racial de +4


aux tests de manœuvre offensive
de lutte. Si elle utilise sa vitesse de
déplacement en vol pour se déplacer en
emportant une créature agrippée, elle peut se
déplacer d’une distance équivalente à sa vitesse totale.
Sans visage (Ext). La maigre bête de la nuit n’a pas de
visage, mais elle parvient à voir dans toutes les directions
comme si la totalité de son corps était un œil. Elle est
immunisée aux attaques de regard mais pas aux
illusions visuelles. Elle ne respire pas et est donc
immunisée à tous les effets basés sur l’odorat ou
l’inhalation.

90
Echalas sombre - Einherji

Einherji se poursuivent jusqu’à ce que la cible réussisse une attaque au corps à


corps contre l’einherji, jusqu’à ce qu’elle meure ou tombe inconsciente
Ce grand guerrier féroce et menaçant est coiffé d’un heaume et tient ou jusqu’à ce que le combat prenne fin.
une énorme hache d’armes ainsi qu’un bouclier. Assoiffé de combat (Sur). Tant que l’einherji est engagé dans un combat
(c’est-à-dire, tous les rounds où il fait un jet d’attaque), il bénéficie de
EINHERJI FP 10 guérison accélérée 5. Il perd ce pouvoir en dehors des combats ou
9 600 PX quand il tombe inconscient.
Extérieur (extraplanaire) de taille M, CN
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception de la mort ; Certains guerriers glorieusement tombés au combat découvrent
Perception +18 que leur talent et leurs prouesses sont très prisés, même dans l’au-
DÉFENSE delà. Élus des valkyries (Bestiaire 3, p. 268) parmi tous les morts des
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 21 (armure +7, bouclier +4, Dex +3) champs de bataille, ils deviennent des einherjar, des extérieurs qui
pv 123 (13d10+52) ; guérison accélérée 5 livrent bataille à travers le multivers au nom des dieux et d’autres
Réf +11, Vig +12, Vol +8 êtres extraplanaires puissants.
Capacités défensives liberté de mouvement ; RD 10/fer froid et Loi ; Tout comme les valkyries, les einherjar peuvent servir des dieux
Immunité froid, maladie, terreur, poison ; Résistance acide 10, très divers, pas seulement les dieux de la guerre, du conf lit et du
électricité 10, feu 10 ; RM 21 courage mais aussi ceux de l’amour, de la beauté et d’autres divin-
ATTAQUE ités que l’on ne considère pas comme combattantes. Les einherjar
VD 9 m s’enorgueillissent de leurs prouesses au combat et cherchent à ja-
Corps à corps hache d’armes +2, +19/+14/+9 (1d8+6/×3) mais à faire leurs preuves en défiant de dignes adversaires.
À distance hache de lancer de maître, +17 (1d6+4) Ils peuvent être hommes ou femmes et apparaissent en principe
Attaque spéciale défi en combat singulier comme des humains, des nains ou des elfes musclés et endurcis
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +10) par le combat. Un einherji mesure généralement 2,10 mètres et
Constant — liberté de mouvement, perception de la mort pèse environ 150 kilogrammes.
À volonté — rage
3/jour — puissance divine
1/jour — festin des héros
STATISTIQUES
For 19, Dex 16, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 11
BBA +13 ; BMO +17 ; DMD 30

Illustration de Roberto Pitturru


Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Immobiliser, Riposte,
S’avancer, Science de l’initiative, Science de la volonté de fer S,
Volonté de fer
Compétences Connaissances (ingénierie) +16, Connaissances (plans)
+16, Équitation +16, Intimidation +16, Perception +18, Survie +18
Langues céleste, commun
Particularités entraînement au combat, assoiffé de combat
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, escouade (3-6) ou groupe de guerre (7-16)
Trésor triple (armure d’écailles +2, écu en bois +2, hache d’armes +2,
hache de lancer de maître)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Entraînement au combat (Ext). L’einherji est formé au port de toutes les
armures : celles-ci n’influent jamais sur sa vitesse de déplacement et
l’einherji ne reçoit jamais de malus d’armure aux tests d’Équitation.
Défi en combat singulier (Ext). Par une action simple, l’einherji
peut désigner une unique cible en vue et la défier en tentant un
test d’Intimidation pour la démoraliser. S’il réussit son test, la cible est
secouée et l’einherji bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et
de dégâts contre sa cible. L’einherji doit attaquer cette cible pendant
toute la durée du défi et subit un malus de -2 à la CA, sauf contre les
attaques qu’elle lui porte. Le défi (ainsi que l’état secoué de la cible)

91
Élohim STATISTIQUES
For 24, Dex 22, Con 32, Int 25, Sag 29, Cha 25
Cet être n’a qu’un seul œil et se compose d’un étrange mélange BBA +22 ; BMO +31 (+35 pour la lutte) ; DMD 53 (croc-en-jambe
d’insectes, de champignons et d’autres éléments vivants qui ne forment impossible)
qu’une seule entité ailée. Dons Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive supérieure, Frappe
décisive, Magie de guerre, Science de l’initiativeM, Science de la frappe
ÉLOHIM FP 23/RMY 6 décisive, Science de la vigueur surhumaine, Science de la volonté de fer,
819 200 PX Vigueur surhumaineM, Volonté de ferM
Extérieur (extraplanaire, mythique) de taille TG, N Compétences Art de la magie +29, Bluff +32, Connaissances (mystères,
Init +16M/-4, initiative double ; Sens vision aveugle à 18 m, vision exploration souterraine, géographie, nature, plans) +32, Discrétion +23,
dans le noir à 18 m, perception de la mort, vision nocturne, odorat ; Intimidation +29, Natation +15, Perception +34, Premiers secours +31,
Perception +34 Psychologie +34, Utilisation d’objets magiques +29
DÉFENSE Langues communication avec les animaux, télépathie à 30 m
CA 39, contact 20, pris au dépourvu 32 Particularités compression, création de la vie, incantation naturelle, ne
(Dex +6, esquive +1, intuition +5, naturelle +19, taille -2) respire pas, amis des plantes
pv 423 (22d10+302) ; régénération 15 (armes épiques) ÉCOLOGIE
Réf +13, Vig +26, Vol +24 Environnement tous (extraplanaire)
Capacités défensives défense (50%) ; RD 15/épique ; Immunité Organisation solitaire ou horde (1 plus 5-20 animaux, créatures magiques
électricité ; Résistance acide 30, froid 30, feu 30 ; RM 34 et plantes de FP 8 à 10)
ATTAQUE Trésor double
VD 18 m, vol 18 m (bonne), nage 9 m POUVOIRS SPÉCIAUX
Corps à corps 2 griffes, +27 (2d8+7) et 8 tentacules, +22 (2d8+3 plus Création de la vie (Sur). L’élohim peut créer une plante ou
étreinte) une créature vivante à volonté. Une créature
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m ainsi créée ne peut pas avoir plus de
Attaques spéciales souffle (cône de 4 dés de vie, ne peut pas dépasser
18 m, 20d8 électricité, Réflexes la taille G. Elle n’est pas sous le
DD 32 1/2 dégâts, utilisable contrôle de l’élohim.
tous les 1d4 rounds), Incantation naturelle (Sur).
constriction (2d8+10), L’élohim peut lancer des sorts
magie mythique, pouvoir sous n’importe quelle forme,
mythique (6/jour, montée comme le permet le don
en puissance +1d8) Incantation animale.
Pouvoirs magiques (NLS 23 ;
concentration +30) L’élohim est un être
Constant — communication étrange obsédé par le désir
avec les animaux, esprit de créer des mondes minia-
impénétrable, perception de la tures peuplés de créatures de son
mort choix. Il crée de nouveaux demi-
Illustration de Roberto Pitturru

À volonté — changement de forme, plans permanents ou altère des en-


charme-monstre (DD 21), façonnage vironnements reculés sur des plans
de la pierre, métamorphose funeste déjà existants, y semant une vie nou-
(DD 22), passage dans l’éther, repos velle, puis finit par les abandonner.
éternelMdJ RA, téléportation suprême (soi- Il peut revenir vers ses créations des
même plus 25 kg d’objets uniquement) années, voire des siècles plus tard, afin
5/jour — changement de plan (DD 24), d’observer la manière dont sa progéni-
contrôle du climat, dissipation suprême, ture s’est développée et peut l’autoriser à
guérison suprême, métamorphose vivre encore comme il peut l’éradiquer
suprême, terraformationCM complètement. L’élohim ne com-
3/jour — cercle de mort (DD 23), munique que très rarement avec les
désintégration (DD 23), mot de autres êtres et, quand il le fait,
pouvoir étourdissant ne s’exprime que de manière
1/jour — création de demi-planAM, énigmatique.
disjonction du mage

92
Élohim - Erlkönig

Erlkönig (une au choix) +13, Survie +15, Vol +18


Modificateurs raciaux +16 en Acrobaties pour sauter
Cet humanoïde majestueux aux traits elfiques présente, dans le dos, Langues commun, elfique, sylvestre, communication avec les animaux,
des ailes d’oiseau faites de feuilles aux couleurs automnales plutôt que communication avec les plantes
de plumes. Particularités créature féerique guerrière
ÉCOLOGIE
ERLKÖNIG FP 18 Environnement forêts tempérées
153 600 PX Organisation solitaire, escouade (1 plus 2-12 centaures, 2-12 satyres et
Créature féerique de taille M, CN 1-2 sylvaniens) ou armée (1 plus 4-24 centaures, 4-24 satyres et 2-5
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +28 sylvaniens)
Trésor double (chemise de mailles en bois de fer, arc long en bois de fer,

Illustration de Roberto Pitturru


DÉFENSE
CA 34, contact 15, pris au dépourvu 29 (armure +7, Dex +4, esquive +1, épée longue en bois de fer, autre trésor)
naturelle +12, parade contre le Mal ou la Loi +2) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 270 (20d6+200) ; guérison accélérée 10 Créature féerique guerrière (Ext). L’erlkönig compte comme un
Réf +20, Vig +15, Vol +17 guerrier de niveau 20 en ce qui concerne tous les pouvoirs et les effets
Capacités défensives flou, protection contre le Mal et la Loi ; nécessitant des niveaux de guerrier.
RD 10/fer froid ; Immunité poison ; Résistance acide 30, froid 30, Maîtrise du bois de fer (Sur). Toute armure en bois de fer que porte
électricité 30 l’erlkönig gagne un bonus d’altération de +3 et toute arme en bois de
ATTAQUE fer qu’il manie est considérée comme une arme acérée en fer froid +3.
VD 21 m, vol 27 m (bonne)
Corps à corps épée longue acérée en fer froid +3, +20/+20/+15 Les erlkönig protègent les étendues inviolées les plus sauvages
(1d8+12/17-20 plus saignement) de la nature et mènent au combat les autres créatures féeriques
À distance arc long en bois de fer +3, +20/+20/+15 (1d8+3/x3 plus pour récupérer des terres profanées. La plupart des créatures
saignement) de la forêt reconnaissent les erlkönig comme les rois de
Attaques spéciales saignement (1d6), ennemi juré (tous les humanoïdes la forêt et les arbitres dans les disputes qui opposent
+10), maîtrise du bois de fer les peuples de la nature. Dans la plupart des forêts,
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +25) l’erlkönig est le frère ou le consort d’une hama-
Constant — communication avec les animaux, dryade et il incarne l’aspect agressif, dangere-
communication avec les plantes, flou, ux et vindicatif de la nature.
protection contre la Loi, protection contre le Mal,
rapidité (soi-même uniquement)
À volonté — vents de murmures
3/jour — animation des plantes, bois de fer, convocation
d’alliés naturels VI, convocation (niveau 6, 1d4+1 centaures ou
1 sylvanien 100%), croissance végétale, tentacules noirs, soins intensifs,
rapidité, glissement de terrain, convocation d’alliés
naturels VI, convocation (niveau 6, 1d4+1 centaures ou
1 sylvanien 100%), voyage par les arbres
1/jour — doigt de mort (DD 23), éloignement du métal et de
la pierre, convocation d’alliés naturels IX
STATISTIQUES
For 20, Dex 25, Con 28, Int 19, Sag 20, Cha 21
BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 33 Qu’il soit sur un champ
Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection de bataille ou non, l’er-
supérieure (épée longue), Attaque en puissance, Briseur de sorts, lkönig est toujours en mouve-
Don pour les critiques, Frappe décisive, Perturbateur, Robustesse, ment, se servant de ses pouvoirs
Spécialisation martiale (épée longue), Spécialisation martiale pour coordonner des attaques contre
supérieure (épée longue) les saccageurs, pour manipuler l’envi-
Compétences Acrobaties +19 (+35 pour sauter), Art de la magie +14, ronnement à son avantage et pour appeler des
Bluff +18, Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +27, renforts quand ses forces risquent de se faire sub-
Connaissances (noblesse) +9, Diplomatie +13, Discrétion +29, Dressage merger. Lorsque ses services ne sont pas requis, l’er-
+15, Équitation +16, Escalade +12, Intimidation +25, Natation +17, lkönig se retire dans le royaume des fées.
Perception +28, Premiers secours +10, Psychologie +18, Représentation

93
Esprit purulent Les créatures immunisées contre le poison ou la maladie sont
immunisées à ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Cette créature fantomatique empeste la décomposition de la tombe et Charisme.
suinte d’une vase putride. Piétinement (Ext). Le DD du piétinement d’un esprit purulent est basé
sur le Charisme.
ESPRIT PURULENT FP 8 Toucher spectral (Sur). L’esprit purulent peut manipuler les objets
4 800 PX tangibles ne pesant pas plus de 12,5 kilogrammes comme si ces
Mort-Vivant (intangible) de taille M, CM objets bénéficiaient de la propriété spéciale spectrale.
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13
Aura puanteur (DD 14, 10 rounds) L’esprit purulent se forme quand le cadavre d’un être vil est jeté
DÉFENSE dans une fosse commune ou quand cet être est enterré, exhumé
CA 18, contact 18, pris au dépourvu 12 (Dex +5, esquive +1, parade +2) et placé dans un charnier ou dans un ossuaire. La haine et la
pv 58 (9d8+18) malveillance persistantes du mort se mêlent aux pires vestiges de
Réf +8, Vig +5, Vol +7 dizaines d’autres morts, générant une ombre intangible frustrée
Capacités défensives résistance à la canalisation +2, intangible ; faite de maladie, de haine et de pourriture. Les mortels puissants
Immunité traits des morts-vivants sont susceptibles de se relever sous forme de multiples esprits pu-
ATTAQUE rulents, chacun d’eux étant le résultat d’un aspect distinct de la
VD vol 12 m (bonne) personnalité de la créature originelle.
Corps à corps contact intangible, +11 (affaiblissement temporaire de L’esprit purulent ne peut pas s’éloigner à plus d’un kilomètre et
1d4 Con plus mucus) demi de ses vestiges. Quand il reste seul trop longtemps, il erre
Attaques spéciales création de rejetons, mucus, piétinement (1 Con généralement dans les couloirs et les salles entourant sa sépul-
plus mucus, DD 16) ture, où il détruit des objets, joue de mauvais tours ou essaye de
STATISTIQUES manger et boire tout ce qu’il juge comestible (même si les mets tra-
For —, Dex 20, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 15 versent son corps intangible sans plus de conséquence). Ses sens
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 24 réagissent à peine à ces friandises mais, si l’on en croit certains
Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, aventuriers, les alcools forts et les plats fortement épicés le dis-
Souplesse du serpent traient le temps qu’il savoure les sensations qu’ils lui procurent.
Compétences Discrétion +17, Perception +13, Vol +9
Particularités toucher spectral
ÉCOLOGIE
Environnement terrestre ou souterrain
Organisation solitaire, couple ou gang (3-6)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Création de rejetons (Sur). Une créature humanoïde tuée par les
dégâts de Constitution d’un esprit purulent devient elle-même un
esprit purulent sous le contrôle de son assassin en 1d4 jours. Le fait
d’enterrer le corps en bonne et due forme ou de le brûler permet
d’empêcher cette transformation.
Illustration de Joshua Meehan

Mucus (Sur). Le mucus qui recouvre


l’esprit purulent ressemble à la bouilli
putride des corps en décomposition.
Toute créature qui se fait toucher par
l’attaque de contact intangible de l’esprit purulent, qui
traverse l’espace qu’il occupe ou qui le frappe avec une
arme naturelle ou à mains nues doit réussir un jet
de Vigueur DD 16. En cas d’échec, la créature
est nauséeuse pendant 1d4 rounds et, si
elle réussit, elle est chancelante pendant
1 round. Le mucus de l’esprit purulent
s’attarde sur les objets et les créatures
pendant 1d10 minutes mais n’a aucun
effet préjudiciable après le contact initial.

94
Esprit purulent - Fachan

Fachan Bien que la silhouette grotesque du fachan suffise à terroriser


les voyageurs par sa vague ressemblance avec un humanoïde, rien
Cette monstruosité n’a qu’une moitié de corps, une bouche pleine de chez cette abomination n’est plus effrayant que les grognements
crocs et une chevelure filasse. Elle sautille sur son unique jambe avec et les claquements de sa bouche, qui arbore deux rangées de longs
une grâce étonnante. crocs pointus. Cette bouche ressemble à une cage tout droit sortie
d’un ignoble cauchemar. Toujours en train de grincer des dents
FACHAN FP 5 ou de mâcher l’air, cette terrible créature peut inf liger de très
1 600 PX graves blessures à qui ne la fuit pas.
Aberration de taille M, NM Si les fachans sont capables de parler, ils ne le font que pour
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9 maudire tous ceux qu’ils rencontrent. Ces créatures barbares
Aura terreur (9 m, DD 15) n’ont aucune culture visible, et les sages comme les naturalistes
DÉFENSE s’interrogent encore sur la façon dont elles se reproduisent. Il
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +1, esquive +3, naturelle +4) semblerait presque qu’elles soient faites d’une rage pure qui
pv 45 (7d8+14) prendrait spontanément une apparence naturelle hideuse.
Réf +3, Vig +4, Vol +8 Un fachan typique mesure un peu moins de 1,80 mètre et, même
ATTAQUE s’il n’est qu’une moitié d’être, il pèse environ 75 kilogrammes à
VD 9 m cause de sa masse musculaire. Si ce n’est pas une créature très
Corps à corps hache d’armes, +10 (1d8+5/x3) et morsure, +5 (1d6+2) grande, son attitude féroce et son aura de terreur lui donnent
STATISTIQUES une présence qui la fait apparaître plus grande qu’elle ne l’est en
For 20, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 15 réalité.
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Volonté de fer, Voltigeur
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +6,
Perception +9
Langues commun
Particularités équilibre exceptionnel
ÉCOLOGIE
Environnement collines ou
plaines tempérées
Organisation solitaire
Trésor standard (hache d’armes, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Équilibre exceptionnel (Ext). Malgré sa curieuse
anatomie, le fachan est très doué pour rester debout et hors
de danger. Il gagne un bonus d’esquive de +3 à la CA et un
bonus racial de +4 au DMD contre les manœuvres offensives de
croc-en-jambe.
Terreur (Sur). Chaque créature ayant la fachan en vue et se trouvant à
9 mètres ou moins de lui doit réussir un test de Volonté DD 15 pour ne
pas être paralysée par la peur pendant 1d4 rounds. Une créature qui
réussit son jet ne peut plus être sujette à l’aura de terreur de ce fachan Illustration de Dave Allsop
pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de paralysie et d’un effet mental
de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Le visage terrifiant du redoutable fachan paralyse tous ceux qui


croisent sont chemin, à l’exception des plus intrépides. Quant à
savoir ce qui, exactement, nous glace le sang chez lui, les affirma-
tions divergent : serait-ce son unique jambe qui ne semble entrav-
er ni son équilibre ni sa rapidité, ce bras visiblement trop fort qui
sort du centre de sa poitrine ou son œil unique et globuleux qui
lorgne sur ses proies potentielles avec malice ? Il s’agit très cer-
tainement d’un mélange de tous ces éléments combiné à la rage et
à la sauvagerie qui semblent suinter de tous ses pores.

95
Familiers POUVOIRS SPÉCIAUX
Vol difficile (Sur). L’archéoptéryx ne peut ni planer ni voler à un angle
Dans ces pages, vous trouverez les statistiques de base de cinq supérieur à 45° lorsqu’il est dans les airs.
familiers supplémentaires, venant se rajouter à ceux que les lan-
ceurs de sorts utilisent le plus couramment. Bien entendu, ces Les archéoptéryx sont des oiseaux primitifs. Leur tête de
statistiques peuvent également s’appliquer aux animaux ordi- lézard ne présente pas de bec mais des dents crantées.
naires. Ces familiers répondent aux règles normales des familiers
présentées aux pages 59-60 du Manuel des Joueurs. Les familiers DODO FP 1/4
de taille TP ou plus petits présentés dans cette section se servent 100 PX
de leur Dextérité comme modificateurs aux tests d’Escalade et de Animal de taille P, N
Natation. Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +3
DÉFENSE
LES FAMILIERS DE TAILLE P CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11 (taille +1)
Les petits familiers menacent la zone qui les entoure, comme pv 6 (1d8+2)
n’importe quelle créature de taille P, et peuvent s’utiliséer pour Réf +2, Vig +4, Vol -1
prendre un ennemi en tenaille, même si le familier comme son ATTAQUE
maître répugnent à employer ce genre de tactiques puisqu’elles se VD 6 m
soldent souvent par la mort du familier. Les petits familiers sont Corps à corps morsure, +1 (1d3-4)
également plus difficiles à garder sur soi que les familiers de taille STATISTIQUES
TP ou plus petits. Il faut souvent faire appel à un objet magique, tel For 3, Dex 11, Con 14, Int 2, Sag 9, Cha 6
qu’un sac sans fond, pour vraiment les cacher. BBA +0 ; BMO -5 ; DMD 5
Dons Attaque en finesse
Familier Pouvoir spécial Compétences Perception +3
Archéoptéryx Le maître gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexe ÉCOLOGIE
Dodo Le maître gagne un bonus de +4 aux tests d’initiative Environnement îles chaudes ou tempérées
Ornithorynque Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Natation Organisation solitaire, couple, ou pelote (3-6)
Paresseux Le maître gagne un bonus de +3 aux tests d’Escalade Trésor aucun
Tuatara Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de Survie
Les dodos sont des oiseaux terrestres qui occupent générale-
ment les îles tropicales isolées et vierges de prédateurs. Leur au-
ARCHÉOPTÉRYX FP 1/4 dace, conjuguée à leur maladresse, les pousse à se mettre dans
100 PX des situations où ils deviennent des proies faciles.
Animal de taille TP, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +1 ORNITHORYNQUE FP 1/6
DÉFENSE 65 PX
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) Animal de taille TP, N
pv 4 (1d8) Init +2 ; Sens électrolocalisation à 9 m (sous l’eau), vision nocturne ;
Réf +4, Vig +2, Vol +1 Perception +1 (+5 sous l’eau)
ATTAQUE DÉFENSE
VD 12 m, escalade 3 m, vol 12 m (médiocre) CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
Corps à corps morsure, +4 (1d4-4) pv 3 (1d8-1)
Espace 0,75 m ; Allonge 0 m Réf +4, Vig +1, Vol +1
STATISTIQUES ATTAQUE
For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 7 VD 3 m, nage 12 m
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 6 Corps à corps aiguillon, +4 (1d3-4 plus poison)
Dons Attaque en finesse Espace 0,75 m ; Allonge 0 m
Compétences Escalade +10, Vol +6 Attaques spéciales poison
Particularités vol difficile STATISTIQUES
ÉCOLOGIE For 2, Dex 14, Con 8, Int 2, Sag 13, Cha 11
Environnement forêts chaudes ou tempérées BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 6 (10 contre le croc-en-jambe)
Organisation solitaire, couple, ou nid (4-10) Dons Attaque en finesse
Trésor aucun Compétences Natation +14, Perception +1 (+5 sous l’eau)
Modificateurs raciaux +4 en Perception sous l’eau

96
Familiers

Particularités semi-aquatique Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +4
ÉCOLOGIE DÉFENSE
Environnement rivières chaudes ou tempérées CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2)
Organisation solitaire pv 5 (1d8+1)
Trésor aucun Réf +3, Vig +3, Vol +0
POUVOIRS SPÉCIAUX ATTAQUE
Électrolocalisation (Ext). Lorsqu’il est sous l’eau, l’ornithorynque peut VD 6 m, escalade 6 m
percevoir les minuscules courants électriques qui déclenchent les Corps à corps morsure, +3 (1d3-4 plus fixation)
réflexes musculaires. Cela lui permet de localiser les proies vivantes et Espace 0,75 m ; Allonge 0 m
de les distinguer des objets inanimés. Traitez son électrolocalisation STATISTIQUES
comme perception de la vie, avec une portée de 9 mètres mais ne For 2, Dex 13, Con 12, Int 1, Sag 10, Cha 5
fonctionnant que sous l’eau. BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 5 (9 contre le croc-en-jambe)
Poison (Sur). Aiguillon — blessure ; JdS Vigueur DD 9 ; fréquence 1/ Dons Attaque en finesse
round pendant 4 rounds ; effet 1 point de dégâts non létaux ; guérison Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Escalade +9, Perception +4,
1 réussite. Survie +4
Semi-aquatique (Ext). L’ornithorynque peut retenir sa respiration sous Modificateurs raciaux -4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Perception,
l’eau pendant 5 minutes avant de devoir faire des tests de Constitution +4 en Survie
pour éviter de suffoquer. ÉCOLOGIE
Environnement îles tempérées
Les ornithorynques sont des mammifères ovipares qui vivent Organisation solitaire ou couple
dans des terriers creusés au bord des rivières et qui chassent les Trésor aucun
larves et les crustacés.
Les tuataras sont les cousins des véritables

Illustration de Dean Spencer


PARESSEUX FP 1/6 lézards. Ils vivent essentiellement sur les îles
65 PX vierges où les mammifères n’ont jamais posé
Animal de taille TP, N le pied.
Init -2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +1
DÉFENSE
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 (Dex -2, naturelle +1, taille +2)
pv 5 (1d8+1)
Réf +0, Vig +3, Vol +1
ATTAQUE
VD 1,50 m, escalade 1,50 m
Corps à corps 2 griffes, -1 (1d2-3)
Espace 0,75 m ; Allonge 0 m
STATISTIQUES
For 5, Dex 7, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +0 ; BMO -4 ; DMD 3 (7 contre le croc-en-jambe)
Dons Talent (Discrétion)
Compétences Discrétion +17, Escalade +10, Natation +2
Modificateurs raciaux +4 en Escalade, +4 en Discrétion, +4 en Natation
ÉCOLOGIE
Environnement forêts chaudes
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun

Les paresseux sont des herbivores qui vivent dans les arbres.
Ils sont réputés pour leur métabolisme efficace et pour leur
lenteur.

TUATARA FP 1/4
100 PX
Animal de taille TP, N

97
Félin des mers mesure 3,60 mètres de long pour un poids pouvant atteindre les
400 kilogrammes.
La moitié avant de cette féroce créature ressemble à celle d’un grand Les félins des mers peuvent survivre dans l’eau douce ou salée,
félin tandis que la moitié arrière montre la queue et les diverses mais la plupart vivent dans les océans où ils peuvent chasser des
caractéristiques physiques d’un poison géant. proies nombreuses et variées. Ils se nourrissent essentiellement de
poissons, de crustacés et de mammifères aquatiques (y compris les
FELIN DES MERS FP 4 phoques et les otaries), mais les instincts extrêmement territoriaux
1 200 PX et prédateurs de ces créatures les poussent souvent à s’en prendre aux
Créature magique de taille G, N oiseaux et aux humanoïdes vivant près des océans, et même aux au-
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; tres prédateurs aquatiques, tels que les requins et les crocodiles. Les
Perception +10 pêcheurs des littoraux qui vivent dans des régions occupées par des
DÉFENSE félins des mers sont connus pour rester toujours vigilants car ces an-
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille -1) imaux savent bien qu’une proie prise dans un filet ou hameçonnée
pv 45 (6d10+12) est plus facile à tuer en s’en emparant du bout de la ligne.
Réf +6, Vig +7, Vol +5 Les félins des mers respirent de l’air et non de l’eau. En dehors
ATTAQUE des périodes de chasse, on peut les trouver sur des rochers côtiers,
VD 3 m, nage 12 m sur des îles de corail, voire sur des plages isolées en train de pren-
Corps à corps morsure, +8 (1d8+3) et 2 griffes, +9 (1d4+3) dre le soleil et de digérer leur dernier repas. Lorsqu’ils chassent ou
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m défendent leur territoire, ils attaquent généralement la première
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d4+4) cible qu’ils repèrent, même lorsqu’ils ont à faire à un adversaire
STATISTIQUES plus grand et plus puissant.
For 19, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 10 L’intelligence déplorable et la grande férocité du félin des mers
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible) compliquent grandement les tentatives de domestication et de
Dons Arme de prédilection (griffe), Talent (Perception), Volonté de fer dressage, mais on a déjà vu certains pirates et membres de
Compétences Natation +17, Perception +10 races aquatiques tenter leur chance, même si les ré-
Particularités retenir son souffle sultats sont peu convaincants.
ÉCOLOGIE
Environnement côtes chaudes
Organisation solitaire, couple
ou troupe (3-15)
Trésor aucun

Le féroce félin des mers (par-


fois appelé lion des mers, tigre des
mers ou léopard des mers) est l’un des
prédateurs côtiers les plus violents et les plus
répandus des océans tropicaux. La moitié
avant d’un félin des mers ressemble à
celle d’un grand félin typique – un lion,
un tigre, un léopard ou un guépard –
Illustration de Jim Nelson

avec sa paire de pattes griffues capa-


bles de déchirer les chairs de ses proi-
es. Toutefois, les pattes arrière sont remplacées par une robuste
queue lisse et brillante qui permet au félin des mers de se déplacer
rapidement et silencieusement dans l’eau.
Seule la moitié arrière d’un félin des mers ressemble à celle
d’un poisson mais l’intégralité de son corps à partir de l’encolure
est couverte de fines écailles et de nageoires latérales. La teinte et
les motifs formés par ces écailles varient grandement d’un félin
des mers à un autre et correspondent à l’environnement dans le-
quel ils vivent ; les félins des mers les plus courants montrent des
teintes vives est sont zébrés ou tachetés. Un félin des mers typiques

98
Felin des mers - Feu de Saint-Elme

Feu de Saint-Elme
Cet embrasement d’énergie électrique ne comporte qu’un seul élément
plus ou moins distinct : un visage vaguement humanoïde qui ondoie et
crépite dans cette masse changeante.

FEU DE SAINT-ELME FP 4


1 200 PX
Extérieur (air, élémentaire, extraplanaire, intangible) de taille P, N
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13
DÉFENSE
CA 18, contact 18, pris au dépourvu 15 (Dex +3, parade +4, taille +1)
pv 27 (5d10)
Réf +9, Vig +1, Vol +7
Capacités défensives intangible, plasma ; Immunités électricité,
froid, traits des élémentaires
ATTAQUE
VD 6 m, vol 9 m (bonne)
À distance décharge de foudre, +8 (2d8 électricité)
Attaque spéciale décharge de foudre
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11)
2/jour— contrôle du climat (action simple ; permet seulement
d’intensifier ou de dissiper un orage)
STATISTIQUES
For —, Dex 17, Con 10, Int 8, Sag 17, Cha 18
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible)
Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance
Compétences Connaissances (nature) +3, Connaissances (plans) +7,
Diplomatie +7, Perception +13, Psychologie +11, Vol +17
Langues aérien
Particularités flammes éclairantes de l’effet subit un malus de –10
ÉCOLOGIE aux tests de Discrétion. Un feu de
Environnement océans (par temps orageux) Saint-Elme peut communiquer par empathie avec les cibles de l’effet
Organisation solitaire et gagne alors un bonus racial de +4 aux tests de Psychologie contre
Trésor aucun elles. Pour interagir ainsi avec le feu de Saint-Elme, il faut utiliser les
POUVOIRS SPÉCIAUX règles et compétences sociales habituelles. Quand le feu communique
Décharge de foudre (Sur). Par une action simple qui ne provoque ainsi, il peut transmettre des intuitions ou des informations inattendues
pas d’attaque d’opportunité, le feu de Saint-Elme peut envoyer une équivalentes à celles obtenues avec un sort de divination.
décharge de foudre sur une créature ou un objet situé dans sa ligne Plasma (Ext). Le feu de Saint-Elme a beau être intangible, il ne peut pas
de mire et à 9 mètres ou moins de lui. Il lui inflige alors 2d8 dégâts se cacher dans un objet solide. Il doit commencer son tour collé à la
d’électricité. Il peut faire en sorte que ces dégâts ne soient pas surface de quelque chose de solide et de taille P ou plus, sinon, il subit Illustration de Jorge Fares
létaux. Si la cible est affectée par les flammes éclairantes du feu de 5 points de dégâts. Les créatures qui attaquent le feu doivent accepter
Saint-Elme, elle est également étourdie pendant 1 round (Vigueur un malus de –4 au jet d’attaque ou effectuer leur jet d’attaque contre le
DD 16 pour annuler). Les flammes se dissipent alors. Le DD du jet de feu et contre la chose sur laquelle il est fixé.
sauvegarde est basé sur le Charisme.
Flammes éclairantes (Sur). Par une action simple, le feu de Saint-Elme Le feu de Saint-Elme ressemble à un nuage bourdonnant à l’état
peut envelopper la partie supérieure d’une créature de taille P ou de plasma d’un mètre de diamètre, de couleur bleue ou verte. Les
plus grande dans une gerbe de flammes glacées et bourdonnantes créatures qui s’en approchent voient leurs cheveux se dresser sur
semblables aux siennes. Pour cela, il doit voir la créature qui doit leur tête tandis que leur corps est parcouru d’étincelles inoffen-
se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Si la créature dispose d’une sives mais inquiétantes. Ceux qui ont déjà « conversé » avec un
résistance à l’électricité, elle est insensible à cet effet, à moins de s’y feu de Saint-Elme disent qu’il utilise des images et des émotions
soumettre volontairement. Si la créature est sensible à l’effet, il persiste brutes en guise de concepts et de mots et qu’il est un mélange de
jusqu’à ce que le feu de Saint-Elme s’éloigne hors de portée. La cible connaissances et d’ignorance.

99
Flot glacial arctique particulièrement froide est trop longtemps exposée à la
glace des plans Élémentaires. Se formant de manière apparem-
Cette formation transparente de glace bleue est aussi impitoyable que ment spontanée à partir de ces froids surnaturels, les f lots glaciaux
le serpent auquel elle ressemble. se traînent à la recherche d’une proie, assoiffés de l’énergie vitale
des créatures à sang chaud que leur organisme parvient à assimiler.
FLOT GLACIAL FP 4 Au sein de leur habitat naturel, ces vases sont particulièrement dif-
1 200 PX ficiles à repérer. Si elles manquent d’intelligence, elles n’en sont pas
Vase (eau, froid) de taille G, N moins douées de cet instinct qui les pousse à rester au cœur des f lots
Init -5 ; Sens perception aveugle à 18 m ; Perception -5 de glace gelés, à la surface glacée des lacs et des rivières gelées ou dans
DÉFENSE les régions recouvertes de permafrost en attendant patiemment que
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +4, taille -1) leurs proies trébuchent contre elles. Cet instinct est peut-être lié au
pv 47 (5d8+25) fait que les f lots glaciaux peuvent rester en sommeil relatif pendant
Réf +3, Vig +6, Vol -4 des décennies voire des siècles. Mais ils finissent toujours par avoir
Immunité froid, traits des vases besoin de l’énergie vitale des créatures à sang chaud pour alimenter
Faiblesse vulnérabilité au feu leur étrange capacité à se déplacer. Étant donné qu’ils vivent dans des
ATTAQUE régions sous-peuplées et impitoyables, il leur est plus facile d’écono-
VD 6 m, nage 6 m miser leur énergie et d’attendre qu’une proie se présente plutôt que
Corps à corps coup, +6 (2d4+6/19-20 plus 1d6 froid plus étreinte) de chasser les créatures à sang chaud.
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Quand elles se sont nourries ou sont repues, ces créatures ig-
Attaques spéciales constriction (2d4+6 plus 1d6 froid), frappe acérée, norent les autres à moins qu’on ne les attaque. Si l’apparence
toucher engourdissant cristalline du f lot glacial peut donner une impression de grande
STATISTIQUES fragilité, rien n’est moins vrai ! Quand un f lot glacial frappe une
For 18, Dex 16, Con 20, Int —, Sag 1, Cha 1 proie, il y met tant de force qu’il peut briser les os et il est suffisam-
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 13 ment froid pour engourdir la chair de sa victime, alors prise de
Compétences Natation +12 tremblements incontrôlables.
Particularités cristallin Quand il a faim, les seules choses que le f lot glacial évite sont le feu
ÉCOLOGIE et les températures élevées qui peuvent le faire fondre et le blesser,
Environnement froid même s’il faut généralement plus de chaleur pour réduire
Organisation solitaire le f lot glacial à l’état de f laque qu’il n’en faut pour faire fon-
Trésor aucun dre un bloc de glace normal faisant dix fois sa taille.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cristallin (Ext). En tant que
créature faite de glace
vivante, le flot glacial
est difficile à distinguer
de son environnement dans les
régions froides et enneigées et dans les eaux
gelées. Il faut réussir un test de Perception DD 15
pour le repérer dans ce genre d’environnements. Toute créature qui
Illustration de Joshua Meehan

rate son test et se cogne contre lui en avançant sans le voir reçoit des
dégâts comme si elle avait été touchée par l’attaque de coup de la
vase.
Frappe acérée (Ext). Le flot glacial porte son attaque de coup avec une
vrille tranchante de glace cristalline qui inflige des dégâts tranchants
plutôt que contondants et qui menace une zone de critique de 19-20.
Toucher engourdissant (Ext). Chaque fois que le flot glacial inflige
des dégâts de froid avec une attaque de coup ou avec son pouvoir de
constriction, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 17 pour ne pas
être chancelante pendant 1 round à cause du froid engourdissant. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

On raconte que ces étranges vases gelées se


créeraient quand une région

100
Flot glacial - Foetus en bocal

Fœtus en bocal inflige des dégâts à un fœtus en bocal à l’aide d’une arme naturelle ou
une attaque à mains nues, ou qui entre en contact d’une façon ou d’une
Cette créature humanoïde difforme se tortille dans un bocal de verre autre avec le fœtus en bocal ou l’eau de son bocal, doit réussir un jet de
épais presque trop petit pour elle. Vigueur DD 12 pour ne pas être victime d’une crise de démangeaison.
Une créature victime de cette crise subit un malus de -2 à la Dextérité
FOETUS EN BOCAL FP 1 et au Charisme pendant 24 heures (les effets de plusieurs crises de
400 PX démangeaison ne se cumulent pas). Le sort guérison des maladies ou
Mort-vivant de taille TP, NM les soins magiques dissipent instantanément la crise. C’est un effet de
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1 maladie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
DÉFENSE Dernier sursaut (Ext). Lorsqu’un fœtus en bocal est détruit, celui-ci se
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) transforme en un amas de chair fondue. Les créatures adjacentes au
pv 11 (2d8+2) fœtus en bocal lors de sa destruction doivent réussir un jet de Vigueur
Réf +1, Vig +1, Vol +4 DD 12 pour ne pas être nauséeuses pendant un round.
RD 5/contondant ; Immunités traits des morts-vivants Fixation (Ext). Lorsqu’un fœtus en bocal frappe une créature avec son
ATTAQUE attaque de morsure, il agrippe automatiquement cette créature, mais
VD 4,50 m on considère que la créature n’agrippe pas le fœtus en retour. Chaque
Corps à corps morsure, +4 (1d3-4 plus fixation) round pendant lequel le fœtus en bocal agrippe son adversaire, il lui
Espace 0,75 m ; Allonge 0 m inflige automatiquement les dégâts de sa morsure.
Attaques spéciales corrosif, dernier sursaut, fixation Opportuniste (Ext). Malgré sa très petite taille, le fœtus en bocal
STATISTIQUES peut étendre ses membres difformes pour effectuer des attaques
For 3, Dex 13, Con —, Int 4, Sag 12, Cha 13 d’opportunité comme s’il avait une allonge de 1,50 mètre. Ce pouvoir
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 6 ne permet pas au fœtus en bocal d’attaquer les créatures adjacentes
Dons Attaque en finesse comme s’il avait une véritable allonge de 1,50 mètre.
Compétences Bluff +2 (+10 lorsqu’il fait le mort), Discrétion +13 ;
Modificateurs raciaux +8 en Bluff lorsqu’il fait le mort Curiosités grotesques, les fœtus en bocal sont des fœtus dif-
Langues commun formes, souvent humanoïdes, élevés par des nécromanciens et in-
Particularités opportuniste sérés dans des bocaux remplis de liquide d’embaumement. Tous
ÉCOLOGIE les fœtus en bocal sont différents, tout comme leur degré de diffor-
Environnement tous mité peut aller de la légère claudication aux déformations extrême-
Organisation solitaire ment perturbantes. Malgré leur aspect à priori inoffensif, voire
Trésor aucun risible, les fœtus en bocal sont des créatures affamées qui attaquent
POUVOIRS MAGIQUES sans prévenir lorsqu’on les extrait de leur récipient. Certains fœ-
Corrosif (Ext). L’eau présente tus s’agitent et se tortillent dans leur bocal pour le faire tomber de
dans le bocal du fœtus est l’étagère ou de la table sur laquelle ils sont posés et pour briser leur
hautement corrosive pour prison de verre (les bocaux possèdent généralement une solidité de
toutes les créatures vivantes. 1, et 2 points de résistance). Une fois libéré, le fœtus en bocal se met
Une créature qui se retrouve aussitôt en quête de nourriture en rampant à même le sol à l’aide
blessée par la de ses membres difformes. À moins que son créateur ne parvienne
morsure d’un à le sevrer de son besoin de sang ou à le surveiller en permanence,

Illustration de Joshua Meehan


fœtus en le fœtus en bocal peut véritablement devenir un danger pour lui.
bocal, Certains nécromanciens (surtout ceux qui sont au bord de la
qui démence) et morts-vivants intelligents développent une certaine
attirance pour les fœtus en bocal, qu’ils considèrent comme leur
progéniture. Ils parlent tendrement à leurs divers bocaux et on en
a déjà vu certains emporter leurs fœtus préférés en excursion ou
lors de visites de courtoisie. Ils s’adressent à eux en leur attribuant
un nom et une personnalité propres.

101
Formien Les expansionnistes interplanétaires
Expansionnistes interplanétaires géants ressemblant à des Après avoir occupé les moindres recoins de leur monde d’origine, les
fourmis et dotés d’une intelligence collective extraterrestre, les formiens ont trouvé une solution créative pour soulager les pressions
formiens ne sont pas mauvais mais ils pratiquent une méthode de de la population. Les reines les plus puissantes coordonnent leurs
efforts pour construire des dizaines d’astéroïdes massifs, chacun d’eux
propagation raciale agressive. Le monde d’origine des formiens
accueillant une reine ainsi que plusieurs myrmarques et contremaîtres
est une planète couverte de jungles verdoyantes et luxuriantes et des centaines d’œufs. Les occupants sont ensuite placés en stase,
qui grouillent de vie, tant en surface que sous terre. Les colonies incapables de se réveiller tant que l’astéroïde ne s’écrase pas sur un
formiennes créent de vastes réseaux de tunnels qui transforment nouveau monde. Les astéroïdes sont alors enveloppés de multiples
le sous-sol de la planète en structure alvéolaire. Après avoir colo- couches de protections magiques puis envoyés vers les planètes les
plus proches, servant de cosses interplanétaires pour l’espèce.
nisé toutes les terres habitables de leur planète-mère, les formiens
Après des années, des décennies, voire des siècles de transit, le
ont tourné leur regard vers les étoiles à la recherche de nouveaux vaisseau-astéroïde atteint sa destination — ou rate complètement sa
territoires à infester. cible et poursuit sa route dans les profondeurs de l’espace, les occupants
Leur instinct pour l’expansion et la propagation provoque sou- étant à l’abri bien que piégés dans l’astéroïde jusqu’à ce qu’ils atteignent
vent des conf lits avec leurs voisins. Bien que les formiens pensent une planète habitable. La plupart de ces cosses s’écrasent sur la planète
à laquelle elles sont destinées mais, même ainsi, certaines connaissent
qu’ils sont tout à fait en droit d’annexer de nouveaux territoires,
quelque désastre. Parfois, la stase ou les protections magiques font
ils n’ont aucune patience avec ceux qui s’installent sur les leurs. défaut, rendant la cosse vulnérable lors son entrée violente dans
Les formiens revendiquent et défendent farouchement les régions l’atmosphère. D’autres fois, elle atterrit dans l’océan ou dans quelque
verdoyantes entourant leurs colonies parce que ce sont l’agricul- autre région de la planète inhospitalière aux formiens, qui se noient,
ture et la chasse en surface qui répondent aux besoins nutrition- meurent de froid ou connaissent d’autres fins peu enviables.
L’arrivée réussie d’une cosse génère souvent une période de chaos
nels de la colonie. Malgré cela, il est rare que les intrus remar-
et de destruction pour les natifs du nouveau monde des formiens.
quent quand ils pénètrent sur un territoire formien : en surface, Quand les protections de la cosse sont levées, les œufs éclosent et
le sol des colonies formiennes semble inoccupé étant donné que les formiens s’avancent avec une impitoyable efficacité pour créer leur
les formiens dissimulent les entrées de leurs colonies et préfèrent nouvelle colonie.
récolter leurs fruits et leurs baies de manière à ce que la terre reste
largement inviolée. La viande qui arrive sur les tables formiennes
provient généralement d’expéditions lancées pour repousser ou
chasser les prédateurs. Ce sont les formiens de la caste guerrière massifs et puissants, capables de posséder n’importe quel ouvrier
qui organisent ces campagnes et ils ont bien peu de patience en- ou guerrière de la colonie. Ses sujets sont les yeux et les oreilles de
vers les braconniers. la reine et elle peut lancer des sorts à travers eux.
La société formienne est strictement matriarcale. Bien que la Les créatures qui envahissent une colonie peuvent très bien se
reine de chaque colonie soit théoriquement indépendante et règne montrer à la hauteur des myrmarques et des contremaîtres et se
en monarque absolu, il est assez courant qu’une colonie se prête faire éliminer par un vulgaire ouvrier qui déchaîne l’exception-
allégeance à une autre, les moins puissantes se soumettant à con- nelle puissance magique de la reine qui fait appel à toute la force de
trecœur aux matriarches les plus fortes. Même les colonies les plus sa ruse et de sa colère.
petites comptent des centaines d’ouvriers et de guerriers formiens. Plus grands que les guerrières ordinaires, les myrmarques
Les colonies les plus grandes en abritent des dizaines de milliers formiens sont les gardiens en chef de la colonie. Ce sont les con-
et s’organisent en réseaux complexes de tunnels aux couloirs en- seillers de confiance de la reine et les généraux de ses armées.
tremêlés connectant leurs territoires, qui peuvent s’étendre sur des Les guerrières sont les extérieures formiennes que l’on rencontre
Illustration par Andrew Hou

centaines de kilomètres carrés uniquement à la surface. le plus souvent. Elles suivent les ordres du myrmarque et défendent
Chaque colonie formienne a pour fonction principale de protéger la colonie contre tous les intrus. Elles officient également comme
la reine. Il est extrêmement difficile de s’approcher du centre de chasseresses sur les territoires formiens et protègent les ouvriers
la colonie. Les chemins y conduisant sont spécifiquement conçus qui s’aventurent au-delà de la colonie.
pour éloigner les intrus du repaire caché de la reine. En plus de ces Les contremaîtres supervisent les projets de la reine nécessitant
couloirs trompeurs, les formiens construisent souvent des pièges une intelligence plus grande et une pensée plus libre que ce que les
et placent des protections magiques complexes, des leurres et des ouvriers peuvent offrir. Chaque contremaître dirige des ouvriers
illusions pour protéger le sanctuaire intérieur de leur reine. aux compétences spécifiques, gérant des tâches telles que l’agran-
Conçues pour procréer à une échelle massive, les reines formi- dissement des tunnels, la réparation des dommages inf ligés à la
ennes sont à peine capables de se déplacer sous le poids de leur fourmilière ou la sape des territoires de créatures dangereuses.
propre puissance. Lors des rares occasions où elles quittent leur Les ouvriers sont de loin les formiens les plus courants et ils ac-
trône, une petite armée d’ouvriers les assiste et les défend, mais les complissent un grand nombre de tâches élémentaires mais ils évi-
reines formiennes sont loin d’être sans défense. Ce sont des êtres tent d’interagir avec ceux qui sont extérieurs à leur colonie.

102
Formien - Formien, contremaitre

Formien, contremaître Organisation solitaire, équipe ouvrière (1 plus 6-12 ouvriers), groupe (1
plus 3-15 ouvriers et 5-8 guerrières), ambassade (2-6)
Cette créature semblable à un centaure est dotée de mandibules et Trésor standard (10 fléchettes, autre trésor)
d’antennes de fourmi. POUVOIRS SPÉCIAUX
Modèle mental (Sur). Le contremaître formien peut inspirer le talent ou la
CONTREMAÎTRE FORMIEN FP 7 vaillance comme un barde de niveau 7 (en général 20 rounds/jour). La
3 200 PX représentation du contremaître est purement mentale et n’affecte que
Humanoïde monstrueux de taille M, LN les formiens de sa propre colonie à portée de télépathie.
Init +2 (+6 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/
le noir à 18 m, esprit de ruche ; Perception +16 (+20 avec esprit de ruche) round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Dextérité ; guérison 2 réussites
DÉFENSE consécutives.
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +8) Sorts. Le contremaître formien peut lancer des sorts comme un barde de
pv 85 (10d10+30) niveau 7. Il privilégie les sorts d’enchantement et d’illusion.
Réf +9, Vig +6, Vol +10
Résistance son 10 Les contremaîtres formiens sont des marchands, des com-
ATTAQUE merçants, des diplomates et des espions. Ceux d’entre eux qui
VD 12 m sont particulièrement doués peuvent même conseiller la reine. On
Corps à corps dard, +13 (1d4+3 plus poison) et 2 griffes, +13 (1d4+3) trouve souvent les contremaîtres à l’extérieur de la colonie en train
À distance fléchette, +12/+7 (1d4+3) de commercer ou en mission diplomatique de routine. Lorsqu’ils
Attaques spéciales poison sont en voyage, les contremaîtres sont généralement accompagnés
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14) de trois à cinq ouvriers et d’au moins cinq guerrières.
3/jour — communication à distance (avec la reine de la colonie Quand ils traitent avec d’autres créatures, les formiens
uniquement), détection de pensées (DD 16) reconnaissent que leur télépathie peut être déstabilisante et
Sorts de bardes connus (NLS 7 ; concentration +11) recourent au langage normal, bien que leurs mandibules
Niveau 3 (2) — confusion (DD 18), espoir ne soient pas très adaptées à la tâche et qu’ils aient sou-
Niveau 2 (4) — cacophonie (DD 16), héroïsme, invisibilité, vent la voix rauque et difficile à comprendre.
suggestion (DD 17) Comme les myrmarques, les contremaîtres ont un
Niveau 1 (5) — charme-personne (DD 16), compréhension esprit de compétition très développé et tirent beau-
des langages, fou rire (DD 16), image silencieuse coup de fierté de leurs réussites. Ils gravent leurs
(DD 15), soins légers accomplissements les plus importants sur
Niveau 0 (à volonté) — détection de leur carapace et les mettent en valeur avec
la magie, hébétement (DD 15), des encres colorées, des métaux précieux
lumières dansantes, message, ou des pierres précieuses. La so-
prestidigitation, réparation ciété formienne a un faible taux
STATISTIQUES de criminalité, contrairement
For 17, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 19 aux autres sociétés humanoïdes,
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26 (30 contre le croc- mais on y observe parfois des duels
en-jambe) au sein d’une même caste. Deux con-
tremaîtres peuvent très bien se défi-

Illustration de Maichol Quinto


Dons Arme en main, École renforcée
(enchantement), Magie de guerre, Tir à bout er pour une promotion, une route
portant, Tir rapide commerciale ou une insulte. Ces
Compétences Art de la magie +6, Artisanat duels sont rarement mortels car ils
(armures) +9, Bluff +9, Diplomatie +14, Escalade affaibliraient la colonie et les con-
+11, Estimation +6, Perception +16 (+20 avec tremaîtres trop agressifs s’attirent
esprit de ruche), Psychologie +8 l’attention malvenue des myrmarques. Les
Langues commun ; télépathie à 36 m victoires des duels sont souvent reportées sur
Particularités traits des formiens, modèle mental la carapace des contremaîtres avec leurs
(20 rounds/jour) autres exploits.
ÉCOLOGIE
Environnement terrestre ou souterrain, chaud
ou tempéré

103
Formien, guerrière Prise mortelle (Ext). Quand la guerrière formienne tient un ennemi dans
son étreinte, elle lui inflige les dégâts de son dard si elle réussit un test
Cet insecte guerrier est enchâssé dans une armure complète de chitine de lutte pour le blesser.
scintillante rouge et noire et sa queue se termine sur un dard barbelé pointu. Poison (Ext). Javeline ou dard — blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; fréquence
1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 Dex ; guérison 1 réussite.
GUERRIÈRE FORMIENNE FP 3
800 PX Formant la caste combattante de la colonie, les guerrières formi-
Humanoïde monstrueux de taille M, LN ennes grandissent à partir de larves qui éclosent dans la chair des
Init +3 (+7 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle à 9 m, vision carnivores et autres créatures violentes. Toutes sont des femelles
dans le noir à 18 m, esprit de ruche ; Perception +7 (+11 avec esprit de stériles mais il arrive, dans des circonstances très rares, qu’elles
ruche) deviennent spontanément fertiles après la mort de leur reine. Au
DÉFENSE sein de la stricte hiérarchie de la colonie formienne, elles se placent
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) au-dessus de la caste des ouvriers mais sont inférieures à toutes les
pv 30 (4d10+8) autres. Jouissant d’une certaine liberté d’initiative qui leur permet
Réf +7, Vig +3, Vol +4 de mieux perfectionner leurs talents pour le combat, les guerrières
Résistance son 10 formiennes sont plus susceptibles de s’irriter de la structure rigide
ATTAQUE de la colonie que les ouvriers ou que les contremaîtres.
VD 12 m Toutes les guerrières formiennes obéissent à la caste des myr-
Corps à corps dard, +6 (1d4+2 plus poison) et 2 griffes, +6 (1d4+2 plus marques et, par son intermédiaire, à la reine. Sous ces niveaux
étreinte) de commandements, les guerrières ont leurs propres structures
À distance javeline, +7 (1d6+2 plus poison) hiérarchiques. Leur progression répond à une formule compliquée
Attaques spéciales prise mortelle, poison qui tient compte de leurs exploits au combat, de
STATISTIQUES leurs prouesses personnelles et de leurs années
For 14, Dex 17, Con 15, Int 11, Sag 10, Cha 12 de service pour la colonie.
BBA +4 ; BMO +6 (+10 pour la lutte) ; DMD 19 (23 contre le Les guerrières formiennes gravent leur chi-
croc-en-jambe) tine d’insignes renseignant sur leur rang et leurs
Dons S’avancer, Talent (Acrobaties) hauts-faits les plus importants. Une guerrière en
Compétences Acrobaties +10 (+14 pour sauter), Discrétion disgrâce voit ses gravures effacées et son dard
+7, Escalade +8, Intimidation +8, Perception +7 (+11 arraché.
avec esprit de ruche) Les guerrières formiennes mesurent 2,10
Langues commun ; télépathie à 18 m mètres et pèsent 100 kilogrammes. Leur
Particularités coordination, traits des carapace ressemble à une armure autant
formiens qu’à un exosquelette d’insecte mais elle ne
ÉCOLOGIE peut pas être améliorée magiquement com-
Environnement terrestre ou me peuvent l’être les armures. Les rayures
souterrain chaud ou tempéré de leur carapace varient d’un individu à
Organisation solitaire, couple, l’autre mais toutes les guerrières ap-
groupe (5-8 plus 3-15 ouvriers et partenant à la même colonie portent
en général les mêmes motifs.
Illustration de Maichol Quinto

1 contremaître) ou patrouille (3-12)


Trésor standard (6 javelines, autre Les guerrières arrivent très vite à ma-
trésor) turité et ont une espérance de vie assez
POUVOIRS SPÉCIAUX courte, devenant trop infirmes pour se
Coordination (Sur). Lorsque la guerrière battre aux alentours de 15 ans. Il est at-
formienne a accompli une action lors tendu des anciennes guerrières qu’elles
d’un combat, tous ses alliés formiens à mettent fin à leur vie pour le bien de la col-
portée de l’esprit de ruche ne sont plus onie, en entreprenant une mission suicide
considérés comme pris au dépourvu. Quand ou en se laissant volontairement mourir de
une guerrière formienne attaque une créature faim. Quelques-unes des guerrières les plus
au corps à corps, ses alliés formiens gagnent exceptionnelles reçoivent la permission de
un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque vivre leurs dernières années en tant qu’en-
au corps à corps contre cette créature jusqu’au seignantes et instructrices, transmettant
début du prochain tour de la guerrière. leurs compétences aux nouvelles généra-
tions de guerrières formiennes.

104
Formien, guerrière - Formien, myrmarque

Formien, myrmarque et tous les ouvriers à portée de contact télépathique avec un effet
d’héroïsme suprême (NLS 12).
Cet insecte de la taille d’un cheval est recouvert d’une carapace rouge Poison (Ext). Javeline ou dard — blessure ; JdS Vigueur DD 21 ; fréquence 1/
brillante tandis que son visage indique une grande intelligence et round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Dex et fiévreux ; guérison 2 réussites
ref lète la confiance. consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

MYRMARQUE FORMIEN FP 10 Les myrmarques sont une caste d’élite de la race des formiens. Ce
9 600 PX sont les agents directs de la reine, agissant comme ses conseillers
Humanoïde monstrueux de taille G, LN et ses généraux ou administrant les tâches dont la complexité ou
Init +8 (+12 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle à 9 m, la bienséance ne convient pas aux contremaîtres. Ce sont les myr-
vision dans le noir à 18 m, esprit de ruche ; Perception +18 (+22 avec marques qui répondent à l’appel lorsqu’un diplomate ou un émis-
esprit de ruche) saire particulièrement compétent doit porter un message de la reine
DÉFENSE à l’extérieur du territoire de la colonie aux races dangereusement
CA 27, contact 16, pris au dépourvu 22 désorganisées.
(Dex +4, esquive +1, naturelle +11, parade +2, taille -1) Si les myrmarques constituent l’aristocratie de la société formi-
pv 126 (12d10+60) enne, ce ne sont pas pour autant des intellectuels ni des bureaucrates
Réf +14, Vig +11, Vol +13 choyés. Au contraire, ils sont encore plus redoutables que les guer-
Résistance son 10 rières qu’ils commandent souvent et ils n’hésitent pas à faire usage
ATTAQUE de leur puissance considérable pour aider et protéger les leurs. Les
VD 15 m myrmarques s’apprêtant à combattre enduisent leurs javelines de
Corps à corps dard, +16 (1d8+5 plus poison) et 2 griffes, +16 (1d4+5/19-20) leur poison naturel, les rendant encore plus dangereuses.
et morsure, +16 (1d6+5) Comme les autres formiens, les myrmarques gravent l’histoire de
À distance javeline, +15/+10/+5 (1d6+5 plus poison) leur vie sur leur carapace. Comme ils ont plus d’opportunités que
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m les autres et que leur espérance de vie est plus importante (équiv-
Attaques spéciales poison alant à peu près à celle des humains), les myrmarques peuvent re-
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) couvrir pratiquement jusqu’au dernier centimètre carré de
À volonté — charme-monstre (DD 17), clairaudience/clairvoyance, leur carapace avec les gravures des hauts-faits qu’ils ont
détection de pensées (DD 15) accomplis, des ennemis qu’ils ont vaincus et des services
3/jour — immobilisation de monstre (DD 18) qu’ils ont rendus à la colonie. Certains myrmarques en vi-
1/jour — débilité (DD 18) ennent même à manquer d’espace : certains meurent peu
STATISTIQUES de temps après, sachant qu’ils ont servi leur reine au mieux
For 20, Dex 19, Con 20, Int 17, Sag 16, Cha 17 tandis que d’autres ajoutent des plaques artificielles à leur
BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 35 (39 contre le croc-en-jambe) carapace afin de poursuivre la compilation de leurs
Dons Arme en main, Attaque éclair, Esquive, Frappe épopées.
décisive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Formiens les plus accomplis, les plus dignes
Compétences Art de la magie +15, Connaissances de confiance et les mieux formés au combat,
(mystères) +15, Diplomatie +15, les myrmarques forment la garde d’élite de la
Discrétion +15, Escalade +20, reine. Au sein d’une petite colonie, ces gardes du
corps présenteront sans doute les mêmes statis-

Illustration de Maichol Quinto


Perception +18 (+22 avec esprit de
ruche), Psychologie +15 tiques que le profil ci-dessus mais au sein des
Langues commun, télépathie à 45 m colonies plus grandes et plus anciennes, la
Particularités traits des formiens, inspiration plupart possèdent des niveaux de classe.
de la ruche, armes de taille inférieure Le myrmarque se caractérise par son
ÉCOLOGIE thorax et son abdomen élargis, qui
Environnement terrestre ou souterrain, chaud lui donnent globalement la même
ou tempéré taille et le même poids qu’un cheval
Organisation solitaire, équipe (2-4), unité (1 plus de guerre, même si la partie supérieure
7-18 guerrières et 6-12 ouvriers) ou garde royale de son corps n’est pas plus développée que
(4 plus 12-20 guerrières) celle d’une guerrière formienne. Les myrmarques me-
Trésor standard (9 javelines, autre trésor) surent en moyenne 2,40 mètres et pèsent environ 600
POUVOIRS SPÉCIAUX kilogrammes.
Inspiration de la ruche (Sur). Une fois par jour, le
myrmarque peut affecter toutes les guerrières

105
Formien, ouvrier Ces formiens de la caste la plus basse sont un peu plus grands
qu’un gros chien et leurs petites mandibules sont plus adaptées à
Cette petite créature ressemblant à un centaure porte une énorme poche couper les feuilles et arracher les fruits des plantes grimpantes que
sur son dos caparaçonné. pour tailler dans la chair. Néanmoins, beaucoup d’humanoïdes
trouvent ces fourmis-centaures intimidantes. Leur chitine irisée
OUVRIER FORMIEN FP 1/2 est pour ainsi dire lisse, uniquement marquée des petites cicatrices
200 PX de l’âge et d’un ensemble de gravures sur la poitrine. Quelques-
Humanoïde monstrueux de taille P, LN uns des ouvriers formiens les plus accomplis portent fière-
Init +0 (+4 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle à 9 m, vision ment de petites gemmes accrochées à leur carapace, gages remis
dans le noir à 18 m, esprit de ruche ; Perception +4 (+8 avec esprit par les contremaîtres pour leurs réalisations particulièrement
de ruche) impressionnantes.
DÉFENSE Les ouvriers formiens sont l’épine dorsale de la colonie. Ils pro-
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 12 (naturelle +1, taille +1) duisent et récoltent la nourriture, ils s’occupent de l’exploitation
pv 6 (1d10+1) minière et du forage des tunnels, ils aident les contremaîtres à fab-
Réf +2, Vig +1, Vol +2 riquer des biens et ils accomplissent toutes les tâches ingrates. Les
Résistance son 10 ouvriers formiens grandissent et apprennent vite au sein de l’esprit
ATTAQUE de ruche. Peu de temps après avoir quitté son état larvaire, le formien
VD 12 m, creusement 3 m se voit confié à un ouvrier supérieur qui lui enseigne un métier et,
Corps à corps morsure, +3 (1d6+1) au bout de deux ans, l’ouvrier formien devient un membre productif
STATISTIQUES de la colonie. Les ouvriers vivent entre 20 et 30 ans et les plus âgés
For 13, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 sont assignés à des tâches plus légères ou plus spécialisées qui leur
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 11 (15 contre le croc-en-jambe) donnent la possibilité de former de jeunes ouvriers formiens.
Dons Talent (Profession [mineur]) Les ouvriers éclosent généralement en grands groupes et se
Compétences Connaissances (ingénierie) +4, voient attribuer un nom de couvée qui s’inspire souvent d’un
Escalade +5, Perception +4 (+8 avec esprit de formien très réputé de la génération précédente. Ce n’est
ruche), Profession (mineur) +7 que lorsqu’ils quittent leur état larvaire que les ouvri-
Langues commun, télépathie à 18 m ers se voit attribuer un nombre unique qui est gravé
Particularités assistant compétent, traits des sur leur carapace et qui remplace le nom de l’indivi-
formiens, porteur exceptionnel du. Les ouvriers imitent les contremaîtres dans de
ÉCOLOGIE nombreux domaines : ils inscrivent leurs exploits
Environnement terrestre ou souterrain, chaud ou sur leur carapace et participent également à des
tempéré duels (bien que, parmi eux, les duels n’impliquent
Organisation solitaire, équipe d’ouvriers (6-12 pratiquement jamais la mort). Il arrive, dans des
plus 1 contremaître), groupe (3-15 plus 5-8 cas rares, qu’un contremaître porte une atten-
guerrières et 1 contremaître) tion spéciale à un ouvrier particulièrement
Trésor fortuit (à l’occasion, une gemme remarquable et le présente à la reine
d’une valeur de 10 à 50 po pour que lui soit remis un nom en
enchâssée dans la carapace de bonne et due forme.
Les ouvriers fuient le combat à
Illustration de Maichol Quinto

l’ouvrier)
POUVOIRS SPÉCIAUX moins qu’un contremaître ou un
Assistant compétent (Ext). Quand myrmarque ne leur ordonne d’at-
l’ouvrier formien réussit un test pour aider taquer les intrus. Si une colonie est en-
quelqu’un ou un jet d’attaque qui aide un vahie, les ouvriers formiens peuvent ser-
compagnon de sa colonie à portée télépathique, vir de diversion ou saper les tunnels pour
il accorde un bonus de +4 au test de compétence, qu’ils s’effondre sur l’ennemi. Lorsqu’ils
au jet d’attaque ou à la CA au lieu du bonus sont contraints de lutter directement, les
normal de +2. ouvriers investissent la plupart de leurs
Porteur exceptionnel (Ext). Les ouvriers efforts à aider un guerrier ou un myr-
sont capables de porter des fardeaux marque mais ils savent très bien manier
impressionnants pour leur taille. Ils ont un bonus les pioches et le feu grégeois quand ils
racial de +5 en Force quand ils calculent les sont acculés.
effets de leur encombrement.

106
Formien, ouvrier - Formien, reine

Formien, reine À volonté — possession (autres formiens uniquement), projectile


magique
Cette grande créature majestueuse est presque immobile, son énorme 3/jour — champ de force (DD 23), communion avec la nature, cône
abdomen gonf lé par sa progéniture à venir. de froid à extension d’effet (DD 22), image permanente, projectile
magique à incantation rapide, téléportation
REINE FORMIENNE FP 17 1/jour — débilité (DD 21), invisibilité
102 400 PX STATISTIQUES
Humanoïde monstrueux de taille G, LN For 6, Dex 5, Con 20, Int 19, Sag 18, Cha 25
Init +6 (+10 avec esprit de ruche) ; Sens perception aveugle à 9 m, BBA +24 ; BMO +35 ; DMD 42 (50 contre le croc-en-jambe)
vision dans le noir à 18 m, esprit de ruche, perception des vibrations Dons Combat en aveugle, Création d’objets merveilleux, Efficacité des
à 18 m ; Perception +35 (+39 avec esprit de ruche) sorts accrue, Magie de guerre, Pouvoir magique à extension d’effet
DÉFENSE (cône de froid), Pouvoir magique rapide (projectile magique),
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32 (Dex -3, naturelle +26, taille -1) Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance,
pv 276 (24d10+144) ; guérison accélérée 10 Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Réf +13, Vig +15, Vol +20 Compétences Art de la magie +28, Connaissances (exploration
RD 10/— ; Résistance son 10 souterraine, ingénierie, géographie, folklore local, plans) +12,
ATTAQUE Connaissances (mystères, nature) +28, Diplomatie +31, Intimidation
VD 1,50 m +34, Perception +35 (+39 avec esprit de ruche), Psychologie +12
Corps à corps 2 griffes, +33 (4d8+10) Langues commun, commun des profondeurs, nain, terreux ; télépathie
Espace 3 m ; Allonge 3 m à 60 m
Attaques spéciales rétroaction télépathique Particularités traits des formiens, frénésie de la ruche
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +24) ÉCOLOGIE
Environnement terrestre ou souterrain, chaud ou tempéré
Organisation ruche (1 plus 300-5 000 formiens)
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Frénésie de la ruche (Sur). Une fois par jour par une action simple,
la reine peut faire parvenir un ordre à tous les formiens à portée
télépathique. Ces formiens sont affectés par un sort de rapidité
(NLS 20).
Rétroaction télépathique (Sur). Par une action simple, la
reine peut émettre une rétroaction télépathique débilitante. Ceux
qui sont à portée télépathique mais ne sont pas membres de sa
colonie doivent réussir un jet de Volonté DD 29 pour ne pas recevoir
un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests
de caractéristique et de compétence pendant 1 minute. Une créature
qui réussit son jet ne peut plus être affectée par la rétroaction
télépathique pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du

Illustration de Maichol Quinto


jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

La reine formienne est la personnification de la colonie et la


clé de sa réussite puisque le sort de la colonie dépend de sa ca-
pacité à la peupler et à la guider correctement. La reine formi-
enne remplit son rôle tandis que son corps énorme est gardé
dans la chambre centrale dédiée à sa ponte d’œufs pratiquement
constante. Son immense abdomen libère les œufs les uns après
les autres tandis qu’elle rencontre ses myrmarques et planifie
la défense, la stratégie et les négociations commerciales.
Si la reine est bien abritée, elle n’est pas aveugle. Quand
il le faut, elle possède l’esprit de ses enfants pour voir par
elle-même ce qui se passe au-delà de sa chambre centrale et
les reines les plus actives se servent de ce pouvoir pour affronter
les intrus directement.

107
Gaki et il abandonne au bout d’un round. Un gaki qui consomme de l’eau
bénite de cette façon ne s’en trouve pas blessé.
Cette créature squelettique au long cou malingre semble f lotter
au-dessus du sol. Elle est pourvue de mâchoires allongées aux dents Quand une personne particulièrement jalouse ou avare meurt, elle
abîmées mais acérées. revient parfois sous forme de gaki, une créature déformée aff ligée
d’une soif surnaturelle pour les denrées du monde matériel. Appelés
GAKI FP 7 à tort les « fantômes affamés » à cause de leur capacité à voler et à
3 200 PX se rendre invisibles, les gakis pensent qu’en consommant les bons
Mort-vivant de taille M, NM matériaux (en général de la viande, du vin, du sang, des f leurs et des
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du mal ; Perception +13 âmes), ils pourront se forger un nouveau corps ressemblant à leur
DÉFENSE ancienne enveloppe mortelle. Le cou long et fin du gaki limite la
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +2, esquive +1, naturelle +7) quantité qu’il peut avaler et la créature est toujours affamée. Elle
pv 74 (9d8+32) préfère consommer des créatures maléfiques, pensant que les êtres
Réf +7, Vig +5, Vol +9 marqués par le péché la nourrissent davantage que les vertueux,
Immunité traits des morts-vivants mais elle ne refuse aucune chair mortelle. Certains gakis pensent
Faiblesse aversion pour le soleil et la lune, faim compulsive, qu’ils doivent consommer la chair de démons ou de morts-vivants et
vulnérabilité au froid et au feu se concentrent sur ces créatures au mépris de toutes les autres.
ATTAQUE Les gakis sont des créatures maudites et pitoyables n’ayant rien
VD 9 m, vol 9 m (moyenne) à perdre, ce qui les rend très dangereux. Parfois, ceux qui vivent
Corps à corps 2 griffes, +9 (2d6+3) et morsure, +9 (2d6+3 plus étreinte) sous cette forme depuis de nombreuses années sombrent dans le
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure) désespoir et tentent de se nourrir de terre, d’eaux usées et d’autres
Attaque spéciale absorption de sang (1d2 Con), cône de peur (9 m, substances plus viles dans l’espoir de trouver l’ingrédient
DD 16) manquant pour leur transformation. Les plus mal-
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +9) heureux font l’objet d’une lourde malédiction qui
Constant — détection du mal embrase ou réduit en poussière tout ce qu’ils
À volonté — invisibilité essayent de manger.
1/jour — déguisement Ces créatures ont la mémoire
STATISTIQUES courte et une perspective très
For 16, Dex 15, Con —, Int 9, Sag 12, Cha 18 réduite. Elles sont suffisamment
BBA +6 ; BMO +9 (+13 pour la lutte) ; DMD 22 intelligentes pour rechercher ce qu’elles veulent avec
Dons Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science beaucoup de ruse mais elles sont incapables d’établir
de l’initiative, Volonté de fer des plans à long terme. La plupart des gakis errent
Compétences Discrétion +14, Intimidation +14, Perception +13 seuls, poursuivant leur quête de nourriture dans la soli-
Langues commun tude. Quand ils se regroupent en meutes, ils se servent
ÉCOLOGIE de leur nombre pour encercler et tuer les gros animaux
Environnement terrestre ou les groupes de gens mais, après cela, renoncent à
Organisation solitaire ou gang (2-4) toute coopération pour se quereller et se chasser, cha-
Trésor fortuit cun essayant avidement de s’approprier l’intégralité de
Illustration de Alberto Dal Lago

POUVOIRS SPÉCIAUX la prise collective.


Aversion pour le soleil et la Assez curieusement, la lumière de la lune brûle les
lune (Ext). Le gaki reçoit gakis tandis que la lumière du soleil les gèle, c’est pour-
1d4 points de dégâts de feu quoi ils sont contraints de rôder dans l’ombre des ruines.
tous les rounds où il est exposé à la lumière de la pleine lune. Il Certains hantent les grottes et les tunnels profondément en-
reçoit 1d4 points de dégâts de froid tous les rounds où il est exposé fouis sous la surface, grappillant tout repas qu’ils peuvent
à la lumière directe du soleil. trouver. Dans les régions urbaines, ils se re-
Faim compulsive (Ext). Malgré le fait que ce soit un mort-vivant, le groupent pour arpenter les quartiers pau-
gaki est affligé d’une faim insatiable et pense qu’il lui sera possible vres, bondissant souvent sur leurs victimes
de retrouver un corps normal ou de reposer en paix s’il consomme le pour leur arracher de petits morceaux de
bon mélange de chair, de nourriture et de boisson. Un gaki qui trouve chair avant de battre en retraite, laissant
un cadavre ou qui se voit offrir de la nourriture, du vin, de l’eau leurs proies en sang et désorientées. Ils se trouvent des en-
bénite ou des fleurs doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas droits où se cacher pendant le jour, souvent dans des bâti-
passer un tour à essayer de s’en emparer pour le consommer. Son ments abandonnés ou dans les égouts, se rendant invisi-
cou malingre l’empêche d’avaler plus que de toutes petites quantités bles et attendant patiemment la tombée de la nuit.

108
Gaki - Galvo

Galvo Le galvo reçoit 50% de dégâts en plus de la part des effets de zone
dommageables tels que boule de feu et les armes à aspersion.
Cette créature se compose de dizaines d’anguilles électriques Projection d’anguille (Ext). Le galvo peut projeter l’une des anguilles
étroitement emmêlées les unes aux autres dans une forme humanoïde qui le composent comme une fléchette, sur une distance maximale
rampante qui crépite d’énergie. de 9 mètres lors d’une attaque de contact à distance. Un anguille
projetée inflige un nombre de points de dégâts égal à 1d6 +
GALVO FP 9 modificateur de Force du galvo et 1d6 points de dégâts d’électricité.
6 400 PX
Créature magique (aquatique) de taille M, NM Au fond des failles océaniques oubliées du soleil, les premiers
Init +4 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, galvos ont été créés par des artisans de la chair aberrants pour
vision nocturne ; Perception +10 servir de soldats dans leur grande guerre contre les sahuagins et
DÉFENSE les skums. Depuis, les galvos se sont aventurés au-delà de leurs
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle +8) sombres tranchées, se reproduisant et se répandant dans les
pv 127 (15d10+45) eaux plus chaudes et moins profondes. Depuis les dernières an-
Réf +13, Vig +12, Vol +6 nées, ils se sont rapprochés des civilisations, chassant les com-
Capacités défensives forme de nuée ; RD 10/tranchant ; Immunité munautés littorales.
électricité Le galvo peut vivre dans l’eau aussi bien que sur terre et d’ef-
ATTAQUE frayantes histoires racontent que ces bêtes surgissent des eaux
VD 9 m, nage 9 m pour frapper leurs proies sur les bateaux comme sur les plages.
Corps à corps morsure, +19 (1d6+3 plus 2d6 électricité) et 2 coups, +19 Véritable horreur à contempler, le galvo mesure en
(1d6+3 plus 2d6 électricité) moyenne 2,10 mètres et pèse environ
À distance projection d’anguille, +19 contact (1d6+3 plus 1d6 électricité) 150 kilogrammes.
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec le coup)
STATISTIQUES
For 17, Dex 19, Con 16, Int 7, Sag 12, Cha 8
BBA +15 ; BMO +18 ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes,
Combat en aveugle, Esquive, Frappe décisive, Tir à bout portant, Tir
de précision
Compétences Discrétion +15, Natation +15, Perception +10
Langues aquatique (ne peut pas parler)
Particularités amphibie, compression, attaques diverses
ÉCOLOGIE
Environnement aquatique
Organisation solitaire, couple ou enchevêtrement (3-9)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaque diverse (Ext). L’attaque de coup du galvo inflige
des dégâts contondants et tranchants puisque la

Illustration de Andrew Hou


créature est intégralement formée d’anguilles qui
mordent.
Imitation de nuée (Ext). Le galvo n’a pas
d’anatomie apparente et n’est pas sujet aux
coups critiques ou à la prise en tenaille. Il est
également immunisé contre tout sort
physique ou effet ciblant un nombre
spécifique de créatures (y compris
contre les sorts à cible unique tels
que désintégration). Les effets
mentaux qui ciblent une seule
créature fonctionnent normalement contre
le galvo puisque les éléments individuels
composant le galvo partagent un esprit de ruche.

109
Gashadokuro un jet de Vigueur DD 24 pour ne pas être fatiguée et succomber à la
famine surnaturelle du gashadokuro, recevant 2d6 points de dégâts
Les os et les crânes d’innombrables petites créatures tombent un à un non létaux à la fin de son tour tant qu’elle reste au sein de l’aura.
des articulations et de la cage thoracique de cet énorme squelette. Même après avoir quitté la zone ou après que le gashadokuro a été
tué, la créature affectée continue de souffrir d’inanition et ne peut
GASHADOKURO FP 13 pas soigner les dégâts non létaux reçus à cause de ce pouvoir tant
25 600 PX qu’elle n’a pas mangé (cf. Manuel des Joueurs, p. 449).
Mort-vivant de taille TG, NM Souffle (Sur). Le gashadokuro peut souffler des éclats d’os par une
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 action simple.
Aura famine (18 m, DD 25)
DÉFENSE Les gashadokuros sont d’énormes squelettes qui se forment
CA 28, contact 8, pris au dépourvu 28 (naturelle +20, taille -2) après les grandes famines. Les victimes de ces tragédies fu-
pv 180 (19d8+95) sionnent pour former un colosse mort-vivant qui continue de
Réf +6, Vig +11, Vol +14 souffrir de la faim, même dans la mort. Le gashadokuro se sert
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/ de ses instincts primaires pour traquer les créatures vivantes,
contondant ; Immunité traits des morts-vivants cherchant éternellement à apaiser le souvenir collectif et inef-
ATTAQUE façable de sa faim.
VD 9 m Le gashadokuro mesure en moyenne 9 mètres et peut peser
Corps à corps morsure, +22 (2d8+10 plus étreinte) et 2 griffes, +23 jusqu’à 2,5 tonnes.
(2d6+10/19-20)
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, 12d6 dégâts
contondants, Réflexes DD 24 1/2 dégâts, utilisable tous les
1d4 rounds), absorption des cadavres, engloutissement (6d6
dégâts contondants, CA 20, 18 pv)
STATISTIQUES
For 30, Dex 11, Con —, Int 6, Sag 17, Cha 21
BBA +14 ; BMO +26 (+28 pour la bousculade, +30 pour la lutte) ;
DMD 36 (38 contre la bousculade)
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Coup
fabuleux, Enchaînement, Force intimidante, Frappe décisive, Science
de l’initiative, Science de la bousculade, Science du critique (griffe),
Succession d’enchaînements
Compétences Escalade +23, Intimidation +32, Perception +20
Langues commun (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor standard
Illustration de Chris Seaman

POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption des cadavres (Sur). Un gashadokuro
qui tue une créature avec son pouvoir spécial
d’engloutissement absorbe automatiquement le
corps de sa victime et récupère un nombre de
points de vie égal à la valeur de Constitution
de la malheureuse. Les créatures ainsi
absorbées ne peuvent être ressuscitées (à moins
de recourir à un miracle ou un souhait) jusqu’à ce que la
gashadokuro soit détruit.
Aura de famine (Sur). Le gashadokuro dégage une
puissante aura qui fait ressentir les affres de la
faim à toutes les créatures affectées. Chaque
créature dans un rayon de 18 mètres doit réussir

110
Gashadokuro - Gathlain

Gathlain LES PERSONNAGES GATHLAINS


Les gathlains se définissent par leurs niveaux de classe  : ils
Cette créature féerique gracile est pourvue d’ailes faites de bois et de n’ont pas de dés de vie raciaux. Tous les gathlains ont les traits
vignes. raciaux suivants :
Dextérité +2, Constitution -2, Charisme +2. Les gathlains sont
GATHLAIN FP 1/2 vifs, ont une personnalité dynamique et engageante mais ils
200 PX sont assez fragiles.
Gathlain ensorceleur 1 Taille P. Les gathlains sont de petite taille et gagnent un bonus
Créature féerique de taille P, CN de taille de +1 aux jets d’attaque, ils reçoivent un malus de -1 aux
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception -1 tests de manœuvre offensive et au DMD, un bonus de +2 aux
DÉFENSE tests de Vol et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, esquive +1, naturelle +2, Vitesse normale. Les gathlains ont une vitesse de base de 9
taille +1) mètres et une vitesse de vol de 12 mètres (médiocre).
pv 7 (1d6+1) Vision nocturne. Les gathlains peuvent voir deux fois plus loin
Réf +3, Vig +0, Vol +1 que les humains dans les environnements à faible luminosité.
ATTAQUE Armure naturelle. Les gathlains ont un bonus d’armure na-
VD 9 m, vol 12 m (médiocre) turelle de +1.
Corps à corps lance, +2 (1d6+1/x3) Pouvoirs magiques. 1/jour — enchevêtrement, démarche aéri-
Pouvoirs magiques de gathlain (NLS 1 ; concentration +4) enne MdJ, RA (le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau de per-
1/jour — enchevêtrement, démarche aérienneMdJ, RA sonnage du gathlain).
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 1 ; concentration +4) Langues. Les gathlains parlent le commun et le sylvestre. Un
6/jour — toucher rieur gathlain ayant une valeur d’Intelligence élevée peut choisir par-
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +4) mi les langues suivantes : draconique, elfique, gobelin, halfelin
Niveau 1 (4/jour) — couleurs dansantes (DD 14), projectile magique et orque.

Illustration de Mattias Fahlberg


Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, hébétement (DD 15), son
imaginaire (DD 13), rayon de givre
Lignage féerique
STATISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 17
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 14
Dons Dispense de composantes, Esquive
Compétences Art de la magie +4, Connaissances (mystères) +4, Vol +1
Langues commun, sylvestre
Particularités arcanes de lignage (+2 au DD pour les sorts de coercition)
ÉCOLOGIE
Environnement forêts ou jungles tempérées
Organisation solitaire, vol (2-6) ou bosquet (2-12)
Trésor équipement de PNJ (lance, autre trésor)

Si l’on en croit certaines ballades féeriques, les gathlains


étaient l’un des premiers peuples à s’éveiller sur le monde
primitif des fées. Ils ont été créés à partir des graines d’un
immense arbre magique dont le gui s’est inf litré dans leur
chair pour former leurs ailes étranges.
Espiègles et capricieuses, ces créatures ont un tempérament
dissonant. Elles ne cherchent qu’à s’amuser et à assouvir leur
immense curiosité à l’égard du monde qui les entoure.
C’est cette même curiosité qui a poussé nombre d’entre
elles à migrer et à s’aventurer sur le Plan matériel. Les
gathlains cherchent à se mêler aux gnomes mais ces derniers
les trouvent souvent trop indisciplinés, trop volages et trop im-
prudents à leur goût.

111
Géant des falaises POUVOIRS SPÉCIAUX
Harmonisation avec la terre (Sur). Le géant des falaises possède
Ce géant stoïque irradie d’une présence majestueuse. Sa peau de pierre perception des vibrations à 9 mètres lorsqu’il se tient sur la roche brute
brun-rouge est parcourue de traînées aux couleurs chatoyantes. ou la terre naturelle. Connaissances (nature) est une compétence de
classe pour tous les géants des falaises.
GÉANT DES FALAISES FP 9
6 400 PX Les géants des falaises sont des créatures bienveillantes mais soli-
Humanoïde (géant) de taille G, NB taires qui vivent dans les déserts et les terres désolées. Ils se taillent
Init +5 ; Sens vision nocturne, perception des vibrations à 9 m ; des grottes douillettes dans les falaises ou construisent des huttes
Perception +15 de pierre au sommet des mesas. Larges d’épaules et aux traits aussi
DÉFENSE burinés que la pierre taillée, les géants des falaises peuvent attein-
CA 23, contact 10, pris au dépourvu 22 dre les 4,20 mètres de haut et pèsent plus de 650 kilogrammes. La
(armure +4, Dex +1, naturelle +9, taille -1) couleur de leur peau tire sur le brun rouge profond, comme s’ils
pv 133 (14d8+70) avaient été sculptés dans la roche, avec des traînées ou des veines
Réf +7, Vig +9, Vol +11 semblables à du quartz dont la couleur est un mélange de teintes
Capacités défensives réception de rochers ; Résistance acide 10, feu 10 ivoires, jaune terne ou blanc lumineux. Les géants des falaises peu-
ATTAQUE vent vivre jusqu’à 800 ans.
VD 12 m Bien qu’ils soient gentils, les géants des falaises préfèrent la sol-
Corps à corps massue, +17/+12 (2d8+12) ou 2 coups, +17 (1d8+8) itude et passent leur vie à l’écart des autres humanoïdes afin de
À distance rocher, +12 (1d8+8) nouer des liens plus forts avec la nature. Ces liens les conduisent
Espace 3 m ; Allonge 3 m souvent à considérer les vastes étendues de terre comme leur re-
Attaque spéciale lancer de rochers (36 m) sponsabilité et tous les êtres vivants qui les peu-
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +15) plent comme leurs protégés. Beaucoup étudient
À volonté — détection du poison, repérage les cycles du climat, les migrations animales et
3/jour — messager animal, soins modérés, les repaires des créatures dangereuses en peig-
détection de la faune ou de la flore, nant des pictogrammes complexes sur les hautes
communication avec les animaux, parois des falaises.
façonnage de la pierre Les cellules familiales de géants des
1/jour — communion avec la nature falaises restent ensemble pendant
STATISTIQUES environ une décennie, après quoi
For 26, Dex 13, Con 21, Int 13, Sag 14, les enfants partent vivre avec l’un
Cha 12 de leurs deux parents jusqu’à
BBA +10 ; BMO +19 ; DMD 30 ce qu’ils deviennent com-
Dons Arme de prédilection (rocher), Attaque plètement adultes et soient
en puissance, Maniement des armes de capables de survivre seuls
guerre (massue), Réflexes surhumains, (aux alentours de 20 ans). Les
Science de l’initiative, Talent (Escalade), Talent liens maritaux entre les géants
(Perception) des falaises sont très solides mal-
Illustration de Roberto Pitturru

Compétences Connaissances (géographie) +5, gré leur tendance à la solitude : un


Connaissances (nature) +11, Diplomatie +8, couple marié de géants de falaises peut
Dressage +11, Escalade +18, Perception +15, élever et porter ainsi des enfants une fois
Survie +12 par siècle et, lorsqu’ils vivent séparé-
Modificateurs raciaux +4 en Connaissances ment, ils communiquent tous les mois
(géographie) au moyen de messagers animaux.
Langues commun, géant, terreux Les géants des falaises respectent
Particularités harmonisation avec la terre leurs anciens et certains groupes vi-
ÉCOLOGIE vant ensemble se composent
Environnement plaines ou déserts chauds ou d’un géant adulte et
tempérés d’un parent ou d’un
Organisation solitaire, couple ou famille (3-5 plus grand-parent.
2-3 non-combattants)
Trésor standard (armure de peau, massue, autre
trésor)

112
Géant des falaises - Géant des océans

Géant des océans Les géants des océans incarnent les plus grands extrêmes de la
mer. Leur couleur de peau varie entre le bleu marine et le vert
Les vêtements et la barbe de ce géant à la peau bleue claquent comme pâle tandis que leurs yeux et leur chevelure vont du blanc écu-
des voiles prises dans une tempête. meux au rose corail. Ils se parent des trésors de la mer, portant
des bijoux en coquillage ou des scrimshaw et leurs vêtements sont
GÉANT DES OCÉANS FP 14 tissés de plantes sous-marines, voire même de voiles récupérées.
38 400 PX Chaque géant des océans porte une corne musicale de fabrication
Humanoïde (aquatique, géant) de taille TG, CB ou CM artisanale taillée dans une conque, objet de grande importance
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +24 culturelle qui illustre l’histoire familiale du géant et ses voyages
DÉFENSE en pleine mer.
CA 28, contact 8, pris au dépourvu 28 (naturelle +20, taille -2) Beaucoup de géants des océans se voient comme les gardiens de
pv 218 (19d8+133) la mer, de ses créatures et de tous ceux qui en écument les vagues,
Réf +8, Vig +18, Vol +10 assurant leur rôle de protecteur depuis d’impressionnantes tours
Résistance froid 30, électricité 30 de corail. D’autres, cependant, s’approprient des domaines qui
ATTAQUE s’étendent sur des milliers de lieues, asservissant les créatures et
VD 15 m, nage 12 m les races aquatiques qui y vivent et fracassant les navires qui osent
Corps à corps trident de maître, +29/+24/+19 (3d6+22) ou 2 coups, +27 s’aventurer trop près de leurs citadelles d’os et d’oursins.
(2d6+15) Les géants des océans adultes mesurent à peu près 6,50
À distance rocher, +13 (2d8+22) mètres de haut et pèsent dans les 7,5
Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m tonnes. La plupart peuvent vivre
Attaque spéciale conque de focalisation, lancer de rochers (33 m) jusqu’à 500 ans.
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +18)
Constant — liberté de mouvement
3/jour — orbe aqueuxMdJ, RA (DD 17), contrôle des vents (DD 19), cri
(DD 18), convocation d’alliés naturels VII (créatures capables de nager
uniquement), respiration aquatique
1/jour — vortexMdJ, RA (DD 20)
STATISTIQUES
For 40, Dex 11, Con 25, Int 12, Sag 15, Cha 18
BBA +14 ; BMO +31 (+33 pour la bousculade) ; DMD 41 (43 contre la
bousculade)
Dons Amélioration des créatures convoquéesS (avec la conque), Arme de
prédilection (trident), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Don
pour les critiques, Frappe décisive, Maniement des armes de guerre
(trident), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la
bousculade, Volonté de fer
Compétences Connaissances (nature) +11, Intimidation +17, Natation +24,
Perception +24, Représentation (instruments à vent) +13, Survie +14
Langues aquatique, commun, géant

Illustration de Mark Molnar


Particularités amphibie
ÉCOLOGIE
Environnement tous les océans
Organisation solitaire, groupe (2-5), famille (2-5 plus 35% de non-
combattants et 1 druide ou 1 ensorceleur de niveau 4 à 7)
Trésor standard (trident de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Conque de focalisation (Sur). Quand le géant des océans tient sa
conque, il peut lancer cri suprême (DD 22) au lieu de cri et il
gagne le don supplémentaire d’Amélioration des créatures
convoquées. Si la conque est détruite (solidité 5, 20 pv), le
géant peut passer 1 semaine à en fabriquer une autre.

113
Géant des rivières Ils peuvent aussi bien être mauvais que bons, mais tous les mem-
bres d’une même famille ont en principe le même alignement.
Cette géante élancée est très simplement vêtue et sa peau verte présente Qu’ils soient cruels ou bienveillants, tous les géants des rivières
des motifs tourbillonnants. sont prompts à la colère et capables d’explosions de rage sans vrai-
ment de raison. Entre eux, les disputes se terminent souvent par
GÉANT DES RIVIÈRES FP 6 un participant, sinon les deux, lancé à l’eau pour lui rafraîchir les
2 400 PX idées. Les géants des rivières d’alignement Bon passent très vite des
Humanoïde (géant) de taille G, CB ou CM grands fous rires pleins de joie ou des scènes de comédie (quand
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +6 ils font par exemple semblant de faire basculer un radeau plein de
DÉFENSE passagers) aux moments de calme introspection pendant lesquels
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (armure +3, naturelle +7, taille -1) ils écoutent les bruits de la rivière. Les géants des rivières d’aligne-
pv 68 (8d8+32) ment Mauvais se voient comme l’incarnation des éléments les plus
Réf +2, Vig +10, Vol +2 chaotiques des rivières tels que les cascades, les rapides ou les bancs
Capacités défensives réception de rochers de glace : ils peuvent maintenir la tête d’un individu sous l’eau pen-
ATTAQUE dant une minute ou deux pour s’amuser et ils n’assument pas plus
VD 12 m la responsabilité de leur violence que la rivière ne le ferait.
Corps à corps lance, +11/+6 (2d6+7/x3) ou 2 coups, +10 (1d8+5) Les géants des rivières adorent voyager sur l’eau et se font souvent
À distance rocher, +6 (1d8+5) engager pour faire traverser des voyageurs d’une berge à l’autre
Espace 3 m ; Allonge 3 m ou pour les conduire le long des voies navigables, contre rétribu-
Attaque spéciale lancer de rochers (30 m) tion. Futés mais pas exceptionnellement intelligents, les géants
STATISTIQUES des rivières basent en général la commission de ces traversées sur
For 20, Dex 11, Con 19, Int 9, Sag 10, Cha 8 la richesse estimée des passagers (généralement 100 po pour les
BBA +6 ; BMO +12 (+14 pour la bousculade) ; DMD 22 (24 contre la aventuriers).
bousculade) En combat, ils préfèrent attaquer en restant dans l’eau s’ils en ont
Dons Arme de prédilection (lance), Maniement des armes de guerre l’occasion ou maintenir leurs adversaires sous l’eau, où les géants
(lance), Science de l’initiative, Science de la bousculade ont l’avantage du fait de leurs poumons plus développés. S’ils sen-
Compétences Acrobaties +0 (+4 sur les bateaux), Natation +10, tent qu’il vont perdre le combat, ils s’enfoncent sous l’eau pour fuir
Perception +6, Profession (marin) +9, Survie +6 (+10 sur les bateaux) ou se cachent sous leurs radeaux.
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties sur les bateaux, +4 en Ils préfèrent installer leurs repaires sur de petites îles, des for-
Profession (marin), +4 en Survie sur les bateaux, +4 en Natation mations rocheuses ou des bancs sédimentaires au conf luent des
Langues commun, géant rivières. Ils se servent souvent de leurs demeures, de simples huttes
Particularités retenir son souffle de terre faites de boue et de roseaux, pour entreposer leurs objets
ÉCOLOGIE de valeur ou pour se réunir avec les leurs.
Environnement rivières
Organisation solitaire, couple ou famille
(3-5 plus 1d2 crocodiles, grizzlys ou tigres)
Trésor standard (lance, armure de cuir, autre trésor)
Illustration de Alberto Dal Lago

Les géants des rivières sillonnent les voies naviga-


bles parcourant l’intérieur des terres, allant là où les
courants les emmènent sur leurs radeaux de fortune.
Grands mais minces et souples, les géants des rivières
peuvent atteindre les 3 mètres de haut et pèsent environ
450 kilogrammes. La couleur de leur peau peut aller du
vert-jaune des algues ou des lentilles d’eau au jade riche
des tiges de bambou. La couleur de leur
chevelure est plus uniforme,
souvent noire comme la
suie ou d’un marron
boueux. Les géants
des rivières peuvent
vivre jusqu’à 300
ans.

114
Géant des rivières - Géant de scories

Géant de scories Résultat d’un croisement magique opéré entre les géants du feu et
les géants de pierre par d’anciens magiciens, les géants des scories
La peau couleur rouille de cette géante est tâchée de suie, de cendres sont les meilleurs artisans de toute la race des géants. Présentant des
et de poussière. Son regard affiche à la fois de la détermination et du proportions plus proches de celles des géants de pierre que des géants
détachement. du feu, ils ont de longs membres aux muscles fins. Ils mesurent 4,20
mètres et pèsent 1,5 tonne. La couleur de leur peau va des teintes pro-
GÉANT DE SCORIES FP 7 fondes de rouge à l’orange rouille. Ils ont les cheveux noirs, gris ou
3 200 PX blancs bien que les hommes comme les femmes aient tendance à les
Humanoïde (géant) de taille G, LN couper très courts ou à les raser. Ils peuvent vivre jusqu’à 400 ans.
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 Les géants des scories se caractérisent souvent par une attitude
DÉFENSE froide et détachée à l’égard de tout ce qui ne concerne pas leur méti-
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 er. Leur compréhension naturelle du travail du métal et leur résis-
(armure +3, Dex +1, naturelle +7, taille -1) tance au feu leur permettent de fabriquer des armes et des armures
pv 85 (10d8+40) au sein de leurs énormes forges et ils travaillent parfois le métal à
Réf +6, Vig +11, Vol +4 mains nues. Les petites familles de géants des scories s’allient sou-
Capacités défensives réception de rochers ; Résistance feu 30 vent avec des clans d’autres géants, les approvisionnant en armures
ATTAQUE et en armes de maître en échange de minerais et de la liberté de
VD 12 m pratiquer leur art en paix. Même les géants du feu, militaristes qui
Corps à corps marteau de guerre, +15/+10 (2d6+12/x3) ou 2 coups, +14 s’enorgueillissent de leur force et de leurs prouesses martiales, re-
(1d8+8) spectent le travail délicat des géants des scories, plus faibles qu’eux,
À distance rocher, +8 (1d8+8) et tentent généralement de s’allier avec ces artisans plutôt que de les
Espace 3 m ; Allonge 3 m réduire en esclavage.
Attaque spéciale lancer de rochers (36 m) Les colonies de géants des scories se composent souvent de plu-
STATISTIQUES sieurs maisons en pierre (construites au milieu ou à partir des sco-
For 27, Dex 12, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 10 ries de la forge) avec des forges intégrées et de grandes cheminées
BBA +7 ; BMO +16 (+18 pour la destruction d’arme) ; DMD 29 fumantes. La plupart se trouvent dans les collines ou dans les
(31 contre la destruction d’arme) montagnes mais on en trouve également partout où il y a des
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en ressources en minerais de fer directement accessibles.
puissance, Maniement des armes de guerre (marteau de Bien qu’ils préfèrent la création à la guerre, les géants
guerre), Réflexes surhumains, Science de la destruction des scories n’en sont pas moins des combattants
Compétences Artisanat (armes) +12, Artisanat brutaux et efficaces, capables de détruire les
(armures) +12, Intimidation +8, Perception +9 armes ou les armures de l’ennemi de quelques
Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (armures), +4 en coups bien placés. Ils laissent souvent leurs ad-
Artisanat (armes) versaires battre en retraite si cela leur permet de
Langues commun, géant récupérer toutes les armes et armures brisées.
Particularités coup fracassant Lorsqu’on les approche en paix,
ÉCOLOGIE ils se montrent enthousiastes à
Environnement souterrains ou montagnes chaudes marchander ou à vendre leurs

Illustration de Mattias Fahlberg


Organisation solitaire, couple, expédition marchandises mais il est as-
minière (3-7) ou tribu (5-20 plus 25% de sez rare qu’ils possèdent des
non-combattants et 1 prêtre ou 1 guerrier de objets de taille humaine. Les
niveau 4 à 6 plus 1-3 lézards à collerette intrus qui détruisent acciden-
géants) tellement ou gratuitement le
Trésor standard (marteau de guerre, travail d’un géant des scories
armure de cuir cloutée, autre trésor) ou souillent sa forge termi-
POUVOIRS SPÉCIAUX nent dans les f lammes. La
Coup fracassant (Ext). Un géant plupart des communautés de
des scories qui porte une géants conservent plusieurs
attaque à outrance contre un cuirasses à leur taille qu’ils
objet ou une structure en métal enfilent rapidement s’ils s’at-
ou en pierre inflige le double tendent à un combat sérieux.
des dégâts.

115
Geist Un geist ne peut contrôler qu’un nombre d’apparitions égal à son
modificateur de Charisme à la fois (cinq, en général).
Ce fantôme désincarné porte une robe noire qui tourbillonne autour de Rire terrifiant (Sur). Une fois par minute, le geist peut émettre un
sa mâchoire garnie de dents pointues. rire terrifiant par une action simple. Ce rire résonne jusqu’au début
du tour suivant du geist. Toutes les créatures situées dans un rayon
GEIST FP 9 de 9 mètres autour du geist lorsqu’il commence à rire, ainsi que
6 400 PX toutes les créatures qui terminent leur tour dans cette zone, doivent
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM réussir un jet de Volonté DD 21 pour ne pas être paniquées. Ce jet
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 de sauvegarde s’effectue seulement une fois par rire. Ceux qui le
DÉFENSE réussissent n’ont plus besoin d’en refaire un contre le rire terrifiant du
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 15 (Dex +5, parade +5) même geist pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
pv 114 (12d8+60) Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Réf +9, Vig +9, Vol +10
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, intangible ; Le geist se crée lorsqu’un humanoïde exceptionnellement
Immunité traits des morts-vivants maléfique se fait tuer par une apparition et s’avère trop tenace
Faiblesse impuissant sous la lumière du soleil pour se soumettre à l’appel de la mort.
ATTAQUE
VD vol 12 m (parfaite)
Corps à corps morsure intangible, +14 (1d6
dégâts d’énergie négative plus 1d4 Con)
Attaque spéciale manipulation spirituelle, rire
terrifiant (9 m, DD 21)
STATISTIQUES
For —, Dex 20, Con —, Int 15, Sag 15, Cha 21
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 29
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques réflexes,
Combat en aveugle, Science de l’initiative, Talent (Discrétion)
Compétences Bluff +17, Connaissances (religion) +15, Discrétion +26,
Intimidation +20, Perception +17, Psychologie +17, Vol +18
Langues Abyssal, commun
ÉCOLOGIE
Environnement tous (ruines ou sites hantés)
Organisation solitaire ou hantise (2-7)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Manipulation spirituelle (Sur). Les geists ont la
capacité de prendre le contrôle d’apparitions (Guide
du Maître, p. 242). Quand un geist entre dans la zone
Illustration de Alberto Dal Lago

d’effet d’une apparition, il peut aussitôt essayer de la


contrôler en faisant un test de Charisme. Si le résultat de son
test est égal ou supérieur au FP de l’apparition, il en prend
le contrôle et le maintient tant qu’il reste dans un rayon de
1,5 kilomètre. S’il échoue, il doit quitter la zone d’effet
de l’apparition et ne peut plus essayer d’en prendre le
contrôle pendant 24 heures. Quand un geist contrôle
une apparition, il peut activer ou annuler ses
effets par une action libre et l’apparition se
réinitialise automatiquement en moitié moins
de temps que la normale. Une apparition
contrôlée par un geist peut être neutralisée
si elle est réduite à 0 point de vie mais
elle ne peut pas l’être définitivement tant que
le geist qui la contrôle n’a pas été détruit.

116
Geist - Gelée tyrannique

Gelée tyrannique Compétences Escalade +12, Perception +11


Particularités compression, contrôle de la vermine, création de rejetons,
Cette vase aux teintes ambrées contient la larve indemne d’un insecte empathie avec les vermines
géant qui semble lui servir de cerveau monstrueux. ÉCOLOGIE
Environnement souterrains
GELÉE TYRANNIQUE FP 9/RMY 3 Organisation solitaire ou nid (1 et 7-19 guêpes géantes)
6 400 PX Trésor standard
Vase (mythique) de taille G, N POUVOIRS SPÉCIAUX
Init +2M ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +11 Contrôle de la vermine (Ext). Les pouvoirs magiques d’une gelée
DÉFENSE tyrannique fonctionnent sur la vermine dénuée d’intelligence mais dotée
CA 23, contact 4, pris au dépourvu 23 (Dex -5, naturelle +29, taille -1) d’un exosquelette (abeilles, mille-pattes, araignées, mouches, guêpes,
pv 129 (10d8+84) ; guérison accélérée 5 etc.) et non sur celle dotée d’un corps mou telle que les sangsues, les
Réf -2, Vig +11, Vol +6 limaces ou les vers.
RD 5/épique ; Immunités électricité, traits des vases, dégâts perforants et Création de rejetons (Ext). Les armes tranchantes et perforantes ainsi
tranchants que les attaques d’électricité n’infligent aucun dégât à une gelée
ATTAQUE tyrannique. Au lieu de cela, elles provoquent la séparation d’une
VD 6 m, escalade 3 m partie de sa masse gélatineuse qui se transforme en gelée ocre. Cette
Corps à corps coup, +12 (6d6+6 et 1d6 acide et étreinte et poison) nouvelle gelée possède 30 points de vie et une guérison accélérée 5 ;
Espace 3 m ; Allonge 1,50 m la gelée tyrannique perd 30 points de vie lorsqu’une partie de sa masse
Attaques spéciales constriction (6d6+4 et 1d6 acide et étreinte et poison), est fractionnée. La nouvelle gelée est sous le contrôle de la gelée
pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), poison tyrannique. Une gelée tyrannique à qui il reste 30 points de vie ou moins
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +11) ne peut plus produire ainsi de rejeton et meurt lorsque son total de
3/jour – charme-monstre (vermine uniquement), immobilisation de points de vie atteint 0. Une gelée tyrannique peut absorber un rejeton
monstre (vermine uniquement), domination universelle (vermine adjacent par une action complexe, ce qui le détruit et permet à la gelée
uniquement), vermine géante de récupérer un nombre de points de vie équivalent au total actuel du
STATISTIQUES rejeton.
For 18, Dex 1, Con 22, Int 5, Sag 12, Cha 13 Empathie avec les vermines (Sur). Une gelée tyrannique peut améliorer
BBA +7 ; BMO +12 (+16 en lutte) ; DMD 17 (croc-en-jambe impossible) l’attitude des vermines comme un druide avec les animaux. Une vermine
Dons Arme de prédilectionM (coup), S’avancer, Science de l’initiativeM, a toujours une attitude initiale inamicale.
Vigueur surhumaine, Volonté de fer Poison (Ext). Coup – blessure ; JS Vig DD 21 ; fréquence 1/round pendant
4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con ; guérison 2 JS
consécutifs.

Lorsqu’une gelée ocre s’infiltre dans une colonie de guêpes


ou d’abeilles géantes et dévore un œuf contenant une reine, une
étrange réaction se produit parfois entre les f luides de la gelée et
l’œuf, ce qui génère une gelée tyrannique : une vase intelligente qui
se sert d’un insecte en gestation comme cerveau primitif. La gelée
tyrannique maitrise des pouvoirs inhabituels qu’elle utilise sur les
vermines. Elle prend alors rapidement le contrôle de la colonie en
envoyant ses drones chercher de la nourriture pour rassasier sa faim Illustration de Dave Allsop
surnaturelle. D’autres vermines sont attirées par l’odeur de ces créa-
tures et tombent sous le contrôle du tyran. Une colonie rassemble
souvent des insectes géants (des abeilles, des mille-pattes, des ara-
ignées et des guêpes) qui œuvrent de concert.
Une gelée tyrannique est avant tout concernée par la nourriture et
sa survie. La magie ou la télépathie peut permettre à une créature
de négocier avec elle en lui proposant de la nourriture en échange
de son aide. Certaines sectes liées aux insectes chassent les gelées
tyranniques car elles pensent que l’étrange substance dont elles
sont composées possède des propriétés similaires à celles de la gelée
royale d’une abeille reine géante (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 8) ou
qu’elle peut augmenter l’intelligence des vermines.

117
Gholdako gribouillés de glyphes déroutants et incompréhensibles apparem-
ment écrits avec du sang séché. Des couches de peaux ne cessent
Le front de ce géant, enveloppé de bandes de tissus crasseuses couvertes de se détacher de la chair desséchée de ce monstre hideux partout
de runes et maculées de sang, est orné d’un unique œil laiteux au où elle est à nue, tombant en bandes parcheminées d’un jaune pâle
regard fixe. malsain. Le gholdako mesure en moyenne 2,70 mètres et pèse 250
kilogrammes.
GHOLDAKO FP 10 Les gholdakos sont presque toujours les gardiens de quelque
9 600 PX tombe ou relique spéciale  : assignés à la protection de l’objet ou
Mort-vivant de taille G, NM des lieux de leur vivant, ils restent fidèles à leur devoir par-delà la
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +19 mort. S’ils s’attachent à protéger ce qui leur a été confié contre les
DÉFENSE déprédations, les gholdakos n’en sont pas moins irritables et faciles
CA 25, contact 9, pris au dépourvu 25 (naturelle +16, taille -1) à attirer loin de leur poste. Cela dit, quiconque se laisse attraper par
pv 127 (15d8+60) ces géants morts-vivants est presque certain de connaître une fin
Réf +5, Vig +9, Vol +10 horrible et prématurée.
Capacités défensives résistance à la canalisation +3 ; RD 5/Bien ; Gholdako effroyable (FP +1). Certains gholdakos ont été créés
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid 10, feu 10 pour garder les tombes royales. Leur scalp qui ne cesse de peler
ATTAQUE est entouré d’un halo de fumée d’un blanc bleuâtre. Le gholdako
VD 9 m effroyable possède souvent des dés de vie supplémentaires et peut
Corps à corps morsure, +17 (1d8+7) et 2 griffes, +18 (2d8+7/19-20 plus provoquer la paralysie de ses ennemis avec son attaque de morsure
maladie) (1d4 rounds, DD 10 + 1/2 dés de vie raciaux du gholdako effroyable +
Espace 3 m ; Allonge 3 m modificateur de Constitution du
Attaque spéciale souffle aveuglant, maladie gholdako effroyable).
STATISTIQUES
For 25, Dex 10, Con —, Int 10, Sag 13, Cha 19
BBA +11 ; BMO +19 (+21 pour la bousculade) ; DMD 29 (31 contre la
bousculade)
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Coup fabuleux,
Don pour les critiques, Enchaînement, Science de la bousculade, Science
du critique (griffe), Succession d’enchaînements
Compétences Connaissances (histoire) +8, Discrétion +14, Intimidation +22,
Perception +19, Psychologie +11
Langues géant
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux chauds
Organisation solitaire ou garde (2-4)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Ext). Putréfaction du littoral : blessure ; JdS Vigueur
DD 21 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 For
et 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet
Illustration de Fabio Gorla

de sauvegarde est basé sur le Charisme.


Souffle aveuglant (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, le
gholdako peut exhaler son souffle nocif sur un cône de 6 mètres de
long, aveuglant définitivement toutes les créatures qui se trouvent dans
la zone affectée à moins que celles-ci ne réussissent un jet de Vigueur
DD 21. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Le gholdako est un cyclope mort-vivant terrifiant créé par les


ignobles prêtres et nécromanciens d’un empire cyclopéen dispa-
ru il y a des milliers d’années. Son œil unique et laiteux est en-
foncé dans son orbite tandis que son corps et ses membres sont
étroitement enveloppés de lambeaux de tissus souillés et pourris-
sants, qui ne sont pas sans rappeler ceux d’une momie mais sont

118
Gholdako - Golem de cire

Golem de cire lequel il a été façonné, il tente discrètement de le tuer et de prendre sa


place. Le seul moyen pour qu’un tel golem de cire perde toute conscience
Cette femme inquiétante et inexpressive a quelque chose de scintillant, est de lui infliger un nombre de points de dégâts de feu égal à la moitié
comme si elle était recouverte d’un film d’huile. de ses points de vie (ce qui fait fondre ses traits) ou de le détruire.
Immunité à la magie (Ext). Le golem de cire est immunisé à tous les
GOLEM DE CIRE FP 3 sorts et pouvoirs magiques autorisant une résistance à la magie à
800 PX l’exception des sorts et pouvoirs magiques du registre du feu. En outre,
Créature artificielle de taille M, N certains sorts et effets fonctionnent différemment sur la créature, comme
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 indiqué ci-dessous.
DÉFENSE Les attaques magiques infligeant des dégâts de feu ralentissent le
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (Dex -1, naturelle +6) golem de cire (comme un sort de lenteur) pendant 2d6 rounds (pas de
pv 42 (4d10+20) jet de sauvegarde). De plus, pendant les 3 rounds qui suivent la réception
Réf +0, Vig +1, Vol +1 des dégâts de feu, chaque fois que le golem de cire utilise son attaque
Immunité froid, traits des créatures artificielles, magie de coup, il inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires de feu à cause
Faiblesse vulnérabilité au feu de sa cire fondue.
ATTAQUE Les attaques magiques infligeant des dégâts de froid annulent tout
VD 9 m effet de lenteur auquel de golem est sujet et le soignent d’1 point de
Corps à corps coup, +6 (1d6+3) vie par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque devrait lui infliger.
STATISTIQUES Si, après ces soins, le golem de cire dépasse son total normal de points
For 14, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 de vie, les points de vie en trop s’ajoutent sous forme de points de vie
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 15 temporaires. Le golem de cire n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre
Particularités conscience conditionnelle les effets de froid.
ÉCOLOGIE
Environnement tous Le golem de cire est la réplique exacte d’une per-
Organisation solitaire ou groupe (2-4) sonne donnée et il est entièrement composé de
Trésor aucun cire. Si les grands artistes s’enorgueillissent de
POUVOIRS SPÉCIAUX leur capacité à tailler des sculptures de cire qui
Conscience conditionnelle (Sur). Un golem paraissent vivantes, les créateurs de golems de
de cire construit pour ressembler à un cire vont encore plus loin en donnant vraiment
humanoïde (que ce soit à un individu en vie à leur œuvre. Bien que leur silence et leur
particulier ou non) a une petite chance imperturbabilité les rendent inquiétants, les
de se voir insuffler une conscience et de golems de cire bien construits affichent une
croire sincèrement qu’il est une créature ressemblance si frappante avec leurs modèles
vivante. Chaque semaine, un tel golem qu’ils en viennent à croire qu’ils sont réelle-
de cire a une chance cumulable de ment la personne en question.
1% de devenir une créature douée de Il est possible de faire ressembler un go-
conscience (lors de la deuxième semaine, lem de cire à n’importe quelle personne
ces chances passent à 2% ; lors de la ou créature.
troisième semaine, elles passent à 3% ;

Illustration de Tyler Walpole


etc.) jusqu’à un maximum de 5%. S’il CONSTRUCTION
parvient à développer une conscience, Pour construire un golem de cire, il faut un bloc
le golem gagne une Intelligence de 10, de cire solide pesant au moins 500 kilogrammes.
des points de compétences rétroactifs, des
dons qui dépendent de ses dés de vie et 1 GOLEM DE CIRE
niveau de classe avec la possibilité d’en gagner NLS 9 ; Prix 14 000 po
davantage. S’il a été créé pour ressembler à un CONSTRUCTION
individu donné, il gagne également un bonus Conditions requises Création de créatures artificielles,
racial de +10 aux tests de Déguisement pour animation d’objet, quête, souhait limité, image
se faire passer pour cet individu. Un golem de silencieuse, créateur NLS 9 ; Compétences Artisanat
cire doué de conscience s’aventure dans le monde (sculpture) DD 18 (DD 25 si le créateur veut que le golem
et essaye de mener la même vie que la personne ressemble à un individu d’une race donnée ; DD 30 si
(ou le type de personne) à laquelle il ressemble. le créateur veut que le golem ressemble à un individu
Néanmoins, si jamais il rencontre l’individu d’après donné) ; Coût 7 000 po.

119
Golem de corail golems de corail pour récolter des végétaux fragiles sur les plag-
es locales, pour harponner et récupérer du poisson afin de se
Cette grande créature semble faite de roche froissée et de corail tandis nourrir et pour protéger les endroits importants tels que la mai-
que des morceaux de végétaux pendent de son corps ridé et de ses son de leur maître ou des veines de minéraux et autres ressou-
mains similaires à des serres. rces précieuses. Le golem de corail mesure 2,70 mètres et pèse
500 kilogrammes.
GOLEM DE CORAIL FP 9
6 400 PX CONSTRUCTION
Créature artificielle de taille G, N Le corps du golem de corail est constitué dans son intégralité
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 d’une colonie saine de coraux vivants pesant au moins 500
DÉFENSE kilogrammes et infusés avec des minéraux et substances
CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (naturelle +12, taille -1) organiques rares d’une valeur de 3 500 po.
pv 96 (12d10+30)
Réf +4, Vig +4, Vol +4 GOLEM DE CORAIL
RD 10/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, magie NLS 11 ; Prix 57 500 po
ATTAQUE CONSTRUCTION
VD 9 m Conditions requises Création de créatures artificielles, animation
Corps à corps 2 griffes, +18 (1d6+10/19-20 plus saignement) d’objet, quête, affûtage, souhait limité, respiration aquatique,
Espace 3 m ; Allonge 3 m créateur NLS 11 ; Compétences Artisanat (sculpture) DD 15 ; Coût
Attaque spéciale saignement (1d6) 30 500 po.
STATISTIQUES
For 24, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 30
Dons Science du critiqueS (griffe)
Particularités reconstruction aquatique, coups puissants (coup)
ÉCOLOGIE
Environnement littoraux ou océans chauds
Organisation solitaire ou groupe (2-5)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Immunité à la magie (Ext). Le golem de corail est immunisé à
tous les sorts et pouvoirs magiques autorisant une résistance
à la magie. En outre, certains sorts et effets fonctionnent
différemment contre la créature, comme indiqué ci-dessous.
Tous les sorts du registre de l’eau soignent le golem de corail
de 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (10d6 au
maximum).
Transmutation de la pierre en boue ralentit le golem de
corail (comme le ferait le sort de lenteur) pendant 1d6
rounds (pas de jet de sauvegarde).
Illustration de Eric Belisle

Transmutation de la boue en pierre augmente les dégâts de


saignement du golem qui passent à 2d6 pendant 3 rounds.
Ramollissement de la terre et de la pierre fait perdre au golem de
corail sa réduction de dégâts pendant 3 rounds.
Reconstruction aquatique (Ext). Quand un golem de corail est
en contact avec une étendue d’eau salée d’une taille égale ou
supérieure à lui-même, il gagne guérison accélérée 5.

Les golems de corail sont des créatures artificielles entière-


ment faites de colonies de coraux vivants arrachés à l’océan. Si
leurs appendices acérés leur permettent d’accomplir des tâches
nécessitant une grande précision, ils sont également très utiles
en combat. Les magiciens et les ensorceleurs utilisent les

120
Golem de corail - Golem de pacotille

Golem de pacotille ÉCOLOGIE


Environnement tous
Amas de débris sur pattes, cette créature à la silhouette grossièrement Organisation solitaire ou groupe (2-6)
humaine semble sur le point de tomber en morceaux. Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
GOLEM DE PACOTILLE FP 4 Effondrement corporel (Ext). Le golem de pacotille peut séparer ses
1 200 PX composants de base les uns des autres par une action simple, se
Créature artificielle de taille M, N transformant en une énorme nuée d’éléments de taille TP. Il gagne ainsi
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 le sous-type nuée, occupe un espace de 3 mètres et a une allonge de 0
DÉFENSE mètre. Sous cette forme, il gagne une attaque de nuée qui inflige 1d6
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (Dex -1, naturelle +10) points de dégâts et transmet une maladie mais il perd ses attaques de
pv 42 (4d10+20) ; réparation de fortune coup. Il peut reprendre sa forme normale par une action complexe.
Réf +0, Vig +1, Vol +1 Immunité à la magie (Ext). Le golem de pacotille est immunisé à tous
RD 5/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, magie les sorts et pouvoirs magiques autorisant une résistance à la magie.
ATTAQUE En outre, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre lui,
VD 9 m comme indiqué ci-dessous.
Corps à corps 2 coups, +8 (1d6+4 plus maladie) Le sort de fracassement provoque l’effondrement corporel du golem
Attaque spéciale maladie de pacotille et l’hébète pendant 1 round.
STATISTIQUES Le sort de graisse l’affecte comme s’il était sous les effets de rapidité
For 18, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 pendant 1d6 rounds et met fin à tout effet de lenteur auquel il pourrait
BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 17 être sujet.
Particularités effondrement corporel Les sorts de verrou du mage ou de verrouillage affectent le golem
de pacotille comme s’il était sous les effets d’un sort de lenteur pendant
1d6 rounds et met fin à tout effet de rapidité auquel il pourrait être sujet.
Les sorts de façonnage du bois ou rouille infligent 2d6 points de
dégâts au golem de pacotille.
Maladie (Ext). Tétanos : coup — blessure ; JdS Vigueur DD 12 ; incubation
1d6 jours ; fréquence 1 journée ; effet affaiblissement temporaire d’1d4
points de Dex. Chaque fois que quelqu’un reçoit un affaiblissement
de Dextérité à cause du tétanos, il y a 50% de chances pour que les
muscles de sa mâchoire se raidissent, l’empêchant de parler et de lancer
des sorts à composante verbale pendant 24 heures ; guérison 2 réussites
consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Réparation de fortune (Sur). Le golem de pacotille a une guérison
accélérée 2 quand il se trouve dans une zone à grande concentration de
débris, telle qu’une décharge, ou quand il se trouve dans la zone créée
par le pouvoir d’effondrement corporel d’un autre golem de pacotille.

Les golems de pacotille sont des assemblages de débris et de pièces

Illustration de Tyler Walpole


détachées qui laissent souvent derrière eux un sillage de déchets.

CONSTRUCTION
Le corps du golem de pacotille se compose de 125 kilo-
grammes d’assortiments de débris comptant 200 po de
pièces détachées en métal et de câbles de cuivre.

GOLEM DE PACOTILLE
NLS 7 ; Prix 10 200 po
CONSTRUCTION
Conditions requises Création de créatures artificielles, simulacre de
vie, mission, création mineure, rouille, créateur NLS 7 ; Compétences
Artisanat (sculpture) ; Coût 5 200 po.

121
Golem de sang le sang (comme sang bouillantMdJ, RA) l’affectent normalement.
Vulnérabilité au saignement (Ext). Les effets de saignement,
Une montagne d’hémoglobine sous forme humanoïde ondule sous l’absorption de sang et les attaques ciblant le sang des créatures
la couche de sang coagulé qui définit les contours de sa silhouette et affectent le golem de sang normalement. Il peut dépenser une action
maintient sa stabilité. complexe pour renforcer sa coquille extérieure coagulée et mettre fin à
un effet de saignement.
GOLEM DE SANG FP 6
2 400 PX Le golem de sang est une masse d’hémoglobine vivante an-
Créature artificielle de taille M, N imée. Il peut ramper comme une vase quand il est sous forme
Init +4 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision liquide ou s’entourer d’une enveloppe de peau constituée de
nocturne ; Perception +2 sang coagulé pour se déplacer debout, comme un humanoïde.
DÉFENSE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +6) CONSTRUCTION
pv 64 (8d10+20) Le corps du golem de sang doit être fabriqué avec le sang frais
Réf +6, Vig +2, Vol +4 d’environ 20 créatures de taille M et des f luides alchimiques
Capacités défensives créature informe ; RD 5/contondant ; d’une valeur minimale de 500 po.
Immunité traits des créatures artificielles, magie
Faiblesse vulnérabilité au saignement GOLEM DE SANG
ATTAQUE NLS 7 ; Prix 22 500 po
VD 3 m CONSTRUCTION
Corps à corps 2 coups, +10 (2d6+2 plus saignement et étreinte) Conditions requises Création de créatures artificielles, animation
Attaque spéciale saignement (1d6), absorption de sang (1d2 Con), des morts, saignement, soins intensifs, quête, créateur NLS 12 ;
constriction (2d6+2 plus saignement) Compétences Artisanat (alchimie) DD 17 ; Coût 11 500 po.
STATISTIQUES
For 14, Dex 19, Con —, Int —, Sag 14, Cha 1
BBA +8 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 24
Particularités chair coagulée, compression
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou groupe (2-4)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de sang (Sur). Le golem de sang peut se soigner de 5
points de vie tous les rounds où il absorbe du sang.
Chair coagulée (Ext). Le golem de sang peut coaguler sa surface pour
obtenir une peau solide par une action complexe, ce qui lui permet de
prendre une forme vaguement humanoïde. Avec cette peau, il gagne
une RD 5/contondant, une armure naturelle de +6 et une vitesse de
déplacement de 9 mètres mais il perd ses pouvoirs de créature informe
Illustration de Tyler Walpole

et de compression. Il peut liquéfier sa chair par une action complexe,


perdant sa RD et son armure naturelle, réduisant sa vitesse de
déplacement à 3 mètres et regagnant ses pouvoirs de créature informe
et de compression. Le golem maintient normalement sa chair
coagulée, ne se liquéfiant que lorsqu’il doit traverser des
obstacles susceptibles de gêner sa forme solide.
Immunité à la magie (Ext). Le golem de sang est immunisé à
tous les sorts et pouvoirs magiques autorisant une résistance
à la magie. En outre, certains sorts et effets fonctionnent
différemment contre lui.
Les sorts de soins l’affectent comme s’il s’agissait
d’une créature vivante mais ne soignent
que le nombre minimal de dégâts.
Les sorts et effets affectant spécifiquement

122
Golem de sang - Grand ancien

Grand Ancien
Les Grands Anciens sont des entités d’autres mondes à la puissance
Les autres Grands Anciens
Bokrug, Cthulhu et Hastur ne sont que trois des Grands Anciens. Il en
pratiquement inimaginable. Ce sont des êtres étrangers à toute hu- existe d’autres, innombrables, sur des mondes reculés ou dans d’autres
manité tant physiologiquement que spirituellement. Ils n’existent dimensions mais ils restent capables d’influencer le monde à travers
que dans les recoins oubliés des mondes les plus éloignés ou dans les rêves et les cultes. Le concept central des Grands Anciens a été créé
des dimensions perdues mais leur pouvoir est si grand qu’ils peu- par H. P. Lovecraft, l’un des auteurs les plus influents de la fantasy
vent inf luencer certains esprits mortels sensibles à travers leurs d’horreur (et de la fiction d’horreur en général) du XXe siècle. Lovecraft
rêves et leurs cauchemars, même si cette inf luence est aussi fortuite a activement encouragé ses amis écrivains à compléter le panthéon de
que l’attraction gravitationnelle d’une étoile sur un tout petit grain ses créatures mythiques et, aujourd’hui, on compte non seulement les
de poussière dérivant dans l’espace. C’est pourquoi l’on peut voir des Grands Anciens qu’ont créés les contemporains de Lovecraft comme
cultes dévoués aux Grands Anciens se former sur différents mondes Clark Ashton Smith, Robert E. Howard, Henry Kuttner et August Derleth,
du plan Matériel, même si ces mondes n’ont jamais eu de contact mais aussi ceux d’auteurs modernes comme Ramsey Campbell, Brian
entre eux auparavant. Certains Grands Anciens donnent accès au do- Lumley et Stephen King. L’excellent jeu de rôle L’Appel de Cthulhu,
maine du Vide et aux sous-domaines associés (voir plus bas). édité par Chaosium, est l’univers parfait pour commencer à fouiller
Si tous les Grands Anciens ne sont pas maléfiques, ce sont tous plus en profondeur dans le royaume des Grands Anciens sous forme de
des forces du chaos. Leurs cultes sont presque toujours mauvais et jeu de rôle. En créant de nouveaux Grands Anciens pour votre jeu, vous
engendrent douleur et folie mais les Grands Anciens se contentent pourriez même participer à cette tradition de mythologie partagée,
généralement d’ignorer les formes de vie inférieures telles que les vieille de presque un siècle !
humains, les elfes et les nains. Cela dit, quand on attire leur atten-
tion, l’issue peut être catastrophique à l’échelle globale car, tout com-
me la fourmi qui pique un orteil invite promptement à une destruc- 6 — contrat intermédiaire, Niveau 7 — inversion de la gravité, Niveau 8 —
tion que son piètre esprit ne peut concevoir, l’humanité s’expose à contrat suprême, Niveau 9 — téléportation interplanétaireAM.
une ruine incommensurable quand elle se mêle des affaires de ces
puissantes créatures. SOMBRE TAPISSERIE
Il n’est pas rare que les Grands Anciens eux-mêmes servent et (SOUS-DOMAINE DU VIDE)
vénèrent des puissances plus grandes encore telles qu’Azathoth, Pouvoirs de substitution. Le pouvoir accordé présenté ci-dessous
Nyarlathotep, Shub-Niggurath et Yog-Sothoth. Ces créatures sont remplace le pouvoir esprit bien gardé du domaine du Vide.
les Dieux extérieurs et, tandis que les Grands Anciens pourraient Venu d’au-delà (Sur). Une fois par jour, quand le personnage lance
être vus comme un genre de demi-dieux, les Dieux extérieurs sont, un sort de convocation, une des créatures qu’il invoque est plus
eux, de véritables divinités. puissante que la normale. Cette créature gagne l’archétype simple
de créature évoluée. Si le personnage convoque plus d’une créature
LE DOMAINE DU VIDE avec un sort, une seule d’entre elles gagne cet archétype. Une créa-
Pouvoirs accordés. Le personnage peut faire appel aux ténèbres ture convoquée qui gagne l’archétype simple de créature évoluée
glacées du vide entre les étoiles pour voler, se rendre sur d’autres de cette manière présente une apparence troublante, déformée ou
mondes ou convoquer des monstres à son service. anormalement hideuse, apportant avec elle un aperçu du néant qui
Esprit bien gardé (Ext). Le personnage gagne un bonus d’intuition compose le vide. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les sorts de prêtre
de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets mentaux. du personnage, il ne fonctionne pas sur les pouvoirs de lanceur de
Déchirer le voile (Sur). Au niveau 8, le personnage peut instiller sorts accordés par d’éventuelles autres classes.
une part de la folie brute tapie dans les ténèbres extérieures dans Sorts de domaine de substitution. Niveau 2 — convocation de monstres
les sorts qu’il lance. L’activation de ce pouvoir coûte une action II, Niveau 5 — convocation de monstres V, Niveau 7 — aliénation mentale.
rapide que le personnage doit dépenser lorsqu’il lance un sort visant
une seule créature et autorisant un jet de Volonté pour annuler ou ÉTOILES (SOUS-DOMAINE DU VIDE)
réduire l’effet principal du sort. Si la cible échoue à résister au sort, Pouvoirs de substitution. Le pouvoir accordé présenté ci-dessous
elle est également confuse pendant un nombre de rounds égal au remplace le pouvoir déchirer le voile du domaine du Vide.
niveau du sort puisque les visions du vide qui l’assaillent provoquent Les étoiles sont alignées (Sur). Si le personnage prépare ses sorts de
une aliénation mentale temporaire. La victime doit réussir un nou- prêtres alors que les étoiles lui sont visibles, il peut lancer spontané-
veau jet de sauvegarde tous les rounds pour mettre fin à l’effet : ces ment n’importe lequel de ses sorts appartenant au sous-domaine des
jets supplémentaires ne s’appliquent qu’à l’effet de confusion en plus, Étoiles en l’échangeant contre un sort préparé de même niveau. Tout
pas à l’effet de sort initial. Déchirer le voile est un effet mental. Le sort du sous-domaine des Étoiles que lance le personnage alors que
personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal les étoiles lui sont visibles le soigne d’un nombre de points de vie égal
à 1/2 son niveau de classe. au niveau du sort au moment où il le lance.
Sorts de domaine. Niveau 1 — feuille morte, Niveau 2 — lévitation, Sorts de domaine de substitution. Niveau 2 — lueurs hypnotiques,
Niveau 3 — vol, Niveau 4 — contrat, Niveau 5 — vol supérieur, Niveau Niveau 7 — rayon de soleil, Niveau 9 — nuée de météores.
123
Grand ancien, Bokrug Langues aklo, aquatique, draconique ; télépathie à 30 m
Particularités amphibie, intuition d’outre-monde
Cet énorme monstre reptilien est un lézard aquatique doté d’une barbe ÉCOLOGIE
de tentacules et d’une queue se terminant sur un dard. Environnement toutes les eaux
Organisation solitaire (unique)
BOKRUG FP 27 Trésor triple
3 276 800 PX POUVOIRS SPÉCIAUX
Créature magique (aquatique, Chaos, extraplanaire, Grand Ancien) de Empoisonnement critique (Sur). Si Bokrug confirme un coup critique
taille G, CN avec son dard, il injecte à son ennemi 3 doses de poison (ce qui
Init +22 ; Sens vision aveugle à 36 m, vision dans le noir à 18 m, vision augmente le DD du jet de sauvegarde de 4). Ainsi, un ennemi
nocturne ; Perception +43 normalement immunisé contre le poison peut quand même être affecté
Aura souffle toxique (9 m, DD 41), présence indicible (90 m, DD 33) par celui de Bokrug mais il traite l’empoisonnement comme s’il n’avait
DÉFENSE reçu qu’une seule dose de poison.
CA 45, contact 27, pris au dépourvu 37 Épines (Ext). Toute créature qui porte une attaque de corps à corps
(Dex +8, intuition +10, naturelle +18, taille -1) contre Bokrug doit réussir un jet de Réflexes DD 33 pour ne pas se faire
pv 645 (30d10+480) ; guérison accélérée 20 toucher par les nombreuses épines très réactives qui couvrent le corps
Réf +25, Vig +33, Vol +22 du Grand Ancien et recevoir 2d6+15 points de dégât. L’utilisation d’une
Capacités défensives immortalité, aliénation mentale (DD 41), arme à allonge protège l’attaquant contre ce danger. Le DD du jet de
épines ; RD 15/épique et Loi ; Immunité affaiblissement temporaire sauvegarde est basé sur la Dextérité.
de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, Immortalité (Ext). Si Bokrug est tué, son corps se met aussitôt à s’agiter
vieillissement, froid, effets de mort, maladie, absorption d’énergie, et à se convulser spasmodiquement pendant 1d4 rounds. Pendant ce
effets mentaux, paralysie, pétrification, poison ; Résistance acide 30, temps, il porte une seule attaque de dard contre une cible aléatoire
feu 30 ; RM 38 située à portée. Quand ce temps est écoulé, son corps s’immobilise puis
ATTAQUE se transforme en flaque d’eau et s’évapore. Bokrug se reconstitue en
VD 15 m, nage 36 m, marche dans les airs hibernation dans son royaume, dans la Dimension des Rêves, peu de
Corps à corps morsure, +44 (4d8+22/19-20) et 2 griffes, +44 (2d8+22/19- temps après, et reste dans cet état comateux pendant des centaines
20) et dard, +44 (3d6+22/19-20 plus poison) et barbe de tentacules, +39 d’années à moins qu’on ne le réveille plus tôt au moyen de rituels
(4d6+22 plus étreinte) complexes.
Espace 3 m ; Allonge 3 m Tous les effets qui détruisent le corps de Bokrug (comme
Attaque spéciale constriction (4d6+22), empoisonnement critique, pouvoir désintégration) ne font que réduire ses restes à l’état de flaque d’eau
mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), poison, coups puissants qui s’évapore comme indiqué plus haut, mais de telles mesures
(morsure, griffes, dard, barbe de tentacules), vengeance onirique empêchent son corps de se convulser et son dard de piquer avant que
Pouvoirs magiques (NLS 27 ; concentration +35) ne survienne l’évaporation surnaturelle.
Constant — marche dans les airs Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vigueur DD 41 ; fréquence 1/round
À volonté —brume mortelleM (DD 23), changement de planM, cauchemarM pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 2d4 points de
(DD 23), dissipation suprême, porte dimensionnelleM, songeM, terrain Sagesse ; guérison 3 réussites consécutives. Une créature qui se voit
hallucinatoire, transmutation de la pierre en boue, vent divin infliger un montant de points d’affaiblissement de Sagesse égal à
3/jour — exigence, débilité à incantation rapide (DD 23), flétrissure (DD 26) sa valeur de Sagesse est automatiquement affligée d’une aliénation
1/jour — contrôle du climatM, symbole d’aliénation mentale (DD 26), mentale aléatoire (cf. Guide du Maître, p. 250). Le DD du jet de
tsunamiM, MdJ, RA (DD 26) sauvegarde est basé sur la Constitution.
STATISTIQUES Présence indicible (Sur). Une créature qui rate un jet de Volonté DD 33
For 40, Dex 27, Con 42, Int 22, Sag 30, Cha 27 contre la présence indicible de Bokrug est submergée par un sentiment
BBA +30 ; BMO +46 (+50 pour la bousculade, la lutte ou le d’impuissance et de fatalité : elle reçoit un malus de -4 à tous les
renversement) ; DMD 74 (76 contre la bousculade ou le jets d’attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de
renversement, 78 contre le croc-en-jambe) compétence, et aux jets de dégât tant qu’elle reste dans la zone d’effet.
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supérieure, Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Critique sanglant, Don pour les critiques, Pouvoir magique rapide Souffle toxique (Sur). Le souffle de Bokrug est toxique. Quand le Grand
(débilité), Renversement supérieur, Science de l’initiative, Science de Ancien est en surface, il est entouré d’un nuage de gaz empoisonné
la bousculade, Science de la volonté de fer, Science du critique (dard), invisible de 9 mètres de rayon provoquant une folie temporaire et des
Science du critique (griffe), Science du critique (morsure), Science du hallucinations. Toute créature qui commence son tour dans cette zone
renversement, Volonté de fer doit réussir un jet de Volonté DD 41 pour ne pas être confuse pendant
Compétences Art de la magie +36, Connaissances (mystères, histoire, 1 round. Une créature qui retient sa respiration ou n’a pas besoin de
nature, religion) +36, Discrétion +37, Natation +56, Perception +43 respirer bénéficie d’un bonus de +4 au jet. Il s’agit d’un effet mental de

124
Grand ancien, Bokrug

poison. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Dimension du Rêves, et son pouvoir de changement de plan lui per-
Vengeance onirique (Sur). Toute créature ayant réussi à blesser Bokrug met d’accéder à d’autres royaumes à volonté.
ou à tuer l’un de ses prêtres peut devenir la cible de la vengeance
onirique du Grand Ancien quelle que soit la distance séparant la LE CULTE DE BOKRUG
créature de Bokrug et même à travers les barrières planaires. Afin Bokrug est vénéré davantage par peur que par adoration et,
de pouvoir utiliser sa vengeance onirique contre la cible, Bokrug quand les rêveurs itinérants tombent sur son culte au cœur de
doit parvenir à l’affecter avec son pouvoir magique de cauchemar : leurs cauchemars, ils risquent fort de propager cette redoutable
la cible est toujours considérée comme étant connue de Bokrug et foi dans le monde éveillé sans même le savoir. On trouve souvent
Bokrug comme possédant une partie du corps de la victime, ce qui des temples de Bokrug sur les rivages de lacs isolés ou dissimulés
inflige à la malheureuse un malus de -15 au jet de sauvegarde contre au cœur de vastes régions marécageuses. Même s’il est vénéré par
le cauchemar. Si la victime rate son jet contre le cauchemar, alors les humains, il l’est aussi par les bourbiérins, les hommes-lézards,
l’horrible songe déferle en une vision de Bokrug dévorant sa victime les géants des marais et d’autres races des marais, notamment
vivante. Elle reste parfaitement consciente tandis qu’elle se fait digérer celles qui ont souffert aux mains d’agresseurs tels que des armées
par le Grand Ancien et que celui-ci détruit tout ce qu’il reste de ses amis d’envahisseurs, des tribus ennemies ou des groupes d’aventuriers.
de toujours, de sa maison, de ses possessions et de sa famille. Quand la Bien que Bokrug soit Chaotique Neutre, presque tous ses disci-
victime se réveille de son cauchemar, elle doit réussir un jet de Volonté ples sont Chaotiques Neutres ou Chaotiques Mauvais. Il n’existe
DD 33 pour ne pas subir une diminution permanente de 3d6 points que de très rares adorateurs Chaotiques Bons parmi les fidèles de
de Sagesse à cause de cette vengeance onirique. Si la cible tombe à 0 Bokrug : la plupart sont des hérétiques ou des apologistes hallu-
point de Sagesse suite à cela, elle est automatiquement affligée d’une cinés cherchant à garder Bokrug paisible et s’assurant qu’il reste
aliénation mentale aléatoire (Guide du Maître, p. 250). Quand Bokrug bien endormi. Les disciples plus zélés et traditionalistes traquent
utilise ce pouvoir contre une créature, il ne peut plus le réutiliser tant ces hérétiques et ces dissidents sans merci.
que cette créature ne le blesse pas à nouveau ou ne tue pas un autre Le culte de Bokrug est associé à la revanche, aux tempêtes et à
de ses prêtres. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est l’eau. Son symbole sacré est un lézard vert avec une longue queue
basé sur le Charisme. entortillée, représentation de Bokrug lui-même. Ses plus grands
sanctuaires sont généralement ornés de statues étrangement réal-
Bokrug, le Lézard de l’eau, vit dans un coin reculé et oublié de istes de sa silhouette, statues à travers lesquelles Bokrug pourrait
la Dimension des Rêves, sur une terre autrefois très peuplée qui voir et qu’il pourrait même animer depuis son lointain repaire
n’est plus aujourd’hui qu’un royaume nu et désolé entourant un lac pour recevoir des sacrifices, si l’on en croit ses fidèles. Les prêtres
sans nom, un royaume autrefois gouverné par de grands empires de Bokrug ont accès aux domaines du Chaos, de la Destruction, de
humains mais désormais aux mains des hideux sbires amphibiens l’Eau et du Climat ainsi qu’aux sous-domaines de la Catastrophe,
du Lézard de l’eau. Bokrug est une créature immense, un monstre des Océans, de la Rage et des Tempêtes. La corsèque est l’arme de
ressemblant vaguement à un iguane pourvu d’une barbe de tentac- prédilection du Lézard de l’eau : ses disciples forgent souvent la
ules ondulants et d’une longue queue au bout de laquelle se trouve lame de leurs corsèques de manière à lui donner la forme de la
un dard. Les écailles qui recouvrent son corps dis- queue dardée du Grand Ancien.

Illustration de Rudy Rodriguez


simulent de longues épines que Bokrug peut
allonger ou rétracter en un éclair.
Bokrug passe la majorité de
son temps à dormir dans les
profondeurs de son repaire
submergé. Nulle rivière ne
vient alimenter son lac qui
ne se déverse pas non plus
dans la mer. Néanmoins,
ses eaux calmes et in-
quiétantes ne sont ni
croupies ni saumâtres, ce
qui laisse à penser qu’elles
sont reliées à un réseau
quelque part dans les pro-
fondeurs. C’est au moyen de
ces sombres voies navigables
cachées que Bokrug accède
aux lacs et aux rivières de la

125
Grand ancien, Cthulhu souterraine, ingénierie, géographie, histoire, nature, plans, religion)
+46, Connaissances (mystères) +49, Natation +70, Perception +52,
Cette gigantesque impossibilité, qui n’est ni pieuvre ni dragon ni un Psychologie +49, Utilisation d’objets magiques +48, Vol +36
géant mais quelque chose de bien pire, doit sûrement annoncer la fin Langues aklo ; télépathie à 90 m
des temps. Particularités compression, vol stellaire supérieur, intuition d’outre-monde
ÉCOLOGIE
CTHULHU FP 30 Environnement tous (R’lyeh)
9 830 400 PX Organisation solitaire (unique)
Aberration (Chaos, Mal, Grand ancien) de taille C, CM Trésor triple
Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +52 POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura présence indicible (90 m, DD 40) Enchaînement griffu (Ext). Une seule attaque de griffe suffit à Cthulhu
DÉFENSE pour viser toutes les créatures présentes dans un espace de 3 mètres
CA 49, contact 29, pris au dépourvu 44 de côté. Faites un seul jet d’attaque : toutes les créatures dans la zone
(Dex +5, intuition +10, naturelle +20, parade +12, taille -8) dont la CA est égale ou inférieure au résultat du jet reçoivent des
pv 774 (36d8+612) ; guérison accélérée 30 dégâts de griffe.
Réf +29, Vig +29, Vol +33 Immortalité (Ext). Si Cthulhu est tué, son corps se dissipe aussitôt
Capacités défensives liberté de mouvement, immortalité, en un nuage toxique de vapeurs d’outre-monde qui emplissent une
aliénation mentale (DD 40), non-euclidien ; RD 20/épique et Loi ; zone couvrant son allonge. Ce nuage bloque la vue comme une
Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution brume de dissimulation mais ne peut pas être dispersée par le vent,
permanente de caractéristique, vieillissement, froid, effets de quelle que soit sa force. Toute créature dans la zone doit réussir un
mort, maladie, absorption d’énergie, effets mentaux, paralysie et jet de Vigueur DD 45 pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle reste à
pétrification ; Résistance acide 30, électricité 30, feu 30, son 30 ; l’intérieur du nuage et pendant 1d10 rounds supplémentaires après
RM 41 l’avoir quitté. Cthulhu revient à la vie 2d6 rounds plus tard, sortant du
ATTAQUE nuage et ramené à la vie grâce à une résurrection suprême, mais il
VD 18 m, vol 60 m (moyenne), nage 18 m est chancelant pendant 2d6 rounds (rien ne peut annuler cet effet). S’il
Corps à corps 2 griffes, +42 (4d6+23/19-20 plus étreinte) et 4 tentacules, est de nouveau tué alors qu’il est encore chancelant, Cthulhu reprend
+42 (2d10+34/19-20 plus étreinte) une forme vaporeuse et son essence se dissipe au bout de 2d6
Espace 12 m ; Allonge 12 m rounds, retournant dans sa tombe de R’lyeh jusqu’à ce qu’on le libère
Attaque spéciale enchaînement griffu, constriction (3d6+23), rêves à nouveau. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
déments, pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), Non-euclidien (Ext). Cthulhu n’existe pas complètement dans le monde
coups puissants (tentacule), tentacules, piétinement (2d8+30, DD 51) physique et l’espace-temps plie sous le poids de sa présence. Cela
Pouvoirs magiques (NLS 30 ; concentration +42) lui accorde un bonus de parade à la CA et un bonus racial aux jets
Constant — liberté de mouvement, vision lucide de Réflexes égaux à son modificateur de Charisme (+12). Sa position
À volonté — aliénation mentale (DD 29), cauchemarM (DD 29), apparente dans le présent n’est jamais vraiment la même : toutes
communication à distanceM , contrôle du climatM, dissipation suprême, les attaques portées contre lui ont 50% de chances de rater. Vision
projection astrale, songeM, téléportation suprême lucide élimine les risques de le rater mais toute créature qui pose
3/jour — aversion (DD 30), débilité à incantation rapide (DD 27), ennemi les yeux sur Cthulhu alors qu’elle est sous les effets de vision lucide
subconscient (DC 31), exigence (DD 30), portail doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être victime d’une
1/jour —convocation (niveau 9, 2d4 larves stellaires de Cthulhu 100%), aliénation mentale aléatoire (il s’agit d’un effet mental). Le DD du jet
implosion (DD 31), souhaitM, symbole d’aliénation mentale (DD 26) de sauvegarde est basé sur le Charisme.
STATISTIQUES Présence indicible (Sur). Une créature qui rate un jet de Volonté DD 40
For 56, De