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Le Destin des Puissances
Alors que l'humanité commençait à s'implanter en Norsca, les premières légendes
nordiques firent leur apparition. Elles racontaient comment les anciens dieux étaient né et
avaient construit leur royaume. Elles racontaient aussi leurs exploits quotidiens. Elles
racontaient enfin leur mort lors du Ragnarok (« le destin des puissances »).
A cette même époque, les elfes noirs tentaient d'organiser des bases avancées pour
ravitailler leurs puissants navires et pour organiser leur force de manière plus efficace. Parmi
leurs nombreux postes avancées, l'un d'eux se trouvait très proche des cotes nordiques. La
situation leur semblait idéal malgré la proximité de ces cotes, leur obligeant à masquer leurs
actions. Jusqu'au jour ou Hel, une prêtresse elfe noire, eut une idée ingénieuse après avoir
torturé un skalde nordique. Puisque les nordiques craignaient leurs dieux, ils allaient se faire
passer pour leurs dieux ! Une campagne de manipulation fut montée qui résulta entre autre en
une actualisation des anciennes sagas.
L'île fut renommée Asgardr, le domaine des dieux. Pour parvenir jusqu'à l'île, il fallait
éviter la fureur de Jormungandr, le serpent du monde qui vivait autour de l'île. Parfois,
protégé par des dieux, certains élus parvenaient pourtant à atteindre l'île. La première chose
qu'ils découvraient était alors la fantastique tour de garde Bifrost avec Heimdallr gardant les
alentours en compagnies de quelques Einheriar. Ils étaient ensuite escortés par des Walkyries
jusqu'à la grotte ou vivait Odin. Bien qu'il y ait d'autres dieux, les rares récits des voyageurs
sur l'île en parlent peu. Ils virent aussi Fenrir, la créature enchaînée...La plupart des légendes
ne changèrent pas et le ragnarok devrait toujours se produire un jour
Alors qu'à l'origine, l'île servait de base avancée pour les elfes noirs, sa fonction a
légèrement changé suite à la découverte récente d'un filon de gomril (ou d’une mine d’or).
Et les dieux nordiques dans tout çà ? Ils viennent de décider que les choses devaient
changer, et puisqu’aucun nordique ne veut aller sur l'île, alors ce seront des étrangers qui
iront. Accompagné de Tyr et Thor, Loki va donc partir en quête d'individus près a se rendre
sur l'île
Il vient d'y avoir 3 hivers terribles en Norsca, et bientôt va se jouer le "Destin des
Puissances"

Prise de contact
Le groupe est contacté par un petit groupe de 3 personnes dans une auberge. L'un des
trois ne possède plus de main droite. C'est le plus petit qui prendra la parole, et se présentera
comme étant un honnête commerçant accompagné de ses 2 gardes du corps (un jet d’Initiative
avec un malus permettra d’apercevoir que les 2 fameux gardes regardent le marchand d’un sal
œil lorsque le terme garde du corps est utilisé). Ceux-ci leur proposeront de monter une
expédition sur une île nordique afin de vérifier l'existence d'un supposé filon de gomril (l’un
des gardes sortira un petit caillou de minerai brut afin de confirmer les dire). C’est un pêcheur
qui leur a amené cette pierre. Evidemment, des habitants de Norsca seraient plus près mais il
semble que de curieuses légendes les effrayent suffisamment pour les empêcher d'y aller. Ces
légendes font état de monstres marins et de dieux vivant sur l'île. Bien sûr les employeurs
souhaiteraient aller sur l'île avec eux, mais ils ont d'autres affaires urgentes à régler (à priori
c'est relativement vrai).

Voyage en Norsca
Le voyage devrait se passer sans incidents mais une rencontre avec un navire léger elfe
noir ne serait pas à exclure (après tout, ils ont une base dans la région).

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Le fort des hommes
Le groupe va être déposé à Tampere, un village situé dans le fjord nordique d’Asa
situé assez loin de la ville de Trondheim. Il fait très froid en Norsca et il va neiger durant tout
le scénario, bien que la campagne soit déjà recouverte de neige. Ils peuvent se renseigner
auprès des différents habitants mais n'obtiendront quasiment aucune réponse précise. Pour
eux, l'île en question est belle et bien l’île d’Asgardr ou vivent les dieux, et personne ne s’y
rend car le Serpent du Monde surveille les eaux alentours. Quelques vikings pourront même le
décrire, et les joueurs en ayant déjà rencontré trouveront une étrange ressemblance entre cette
créature et un dragon marin (cela dit, il y a d’autres descriptions faisant plus ressembler la
créature à un gigantesque serpent rougeâtre). Non, personne n'a vu les dieux dernièrement,
mais il arrive parfois que des Walkyries viennent pour prévenir les hommes d'un grand danger
(lorsque les hordes du chaos descendent du nord par exemple) et les anciens pourront les
décrire largement. Evidemment, personne ne les guidera vers l'île, mais ils peuvent tenter leur
chance dans une autre communauté. La réponse sera partout identique jusqu'à ce que le
groupe rencontre un vieux pêcheur.

Le vieux pêcheur
Le vieux pêcheur, à moitié aveugle, ne craint pas les dieux. Il sera près à conduire le
groupe sur l'île à bord de sa barque si le groupe parvient à l'aider à attraper du poisson ! (à
cause de sa vue). Effectivement, après l'avoir aidé dans sa pêche, il conduira le groupe à l'île,
entouré de brume mystérieuse (dans cette brume, nulle trace de la fameuse tour de garde). Il
attendra ensuite leur retour. Lors du voyage, il n'y aura aucune trace de monstre marin.

Le fort des dieux


L'île semble moins gigantesque que dans les récits, et le groupe arrive en vue d'une
plage avec un ponton en bois, en assez mauvais état. A partir d'une certaine distance un
grondement étrange se fait entendre (le "moteur" alimentant les tourelles et l'éclairage) Sur la
plage, il y a deux immenses statues en pierre (Heimdallr et Thor). De chaque coté des statues
des ouvertures s'enfoncent dans la montagne. Le groupe peut aussi décider de longer la plage
et de partir à la découverte de l'île par l'extérieur. Dans cette éventualité, ils vont rapidement
rencontrer les tourelles de défenses (voir l'île mystérieuse de jules verne). Ces tourelles
immobiles ressemblent à des sphères montées sur un tuyau. Espacé de 20m, elles déchargent
le sort éclair une fois par round à chaque fois qu'un individu s'approche trop près (dès lors
qu'une tourelle ouvre le feu, un groupe de garde va venir voir l'origine du tir). Par les grottes,
le groupe peut avancer plus tranquillement (malgré la probabilité d'une rencontre avec une
patrouille). Les joueurs sont libres d’aller et venir à leur guise, tant que l’alarme n’est pas
donné.
Les principaux lieux à découvrir sont les suivants :
La salle du générateur : Dans cette salle se trouve une gigantesque machinerie slanne
qui alimente les tourelles et l'éclairage des galeries. La machinerie est constamment protégé
par un groupe de gardes (soldats+sorcier) mais il n'y a rien d'autre ici.
La carrière d'extraction : Dans les couloirs proches de la zone d'extraction, on peut
entendre le bruit des marteaux et des pioches, et il est même possible de croiser des squelettes
non belliqueux. La carrière est ouverte et de nombreux esclaves travaillent avec les morts
vivants sous la garde d'elfes noirs. On peut aussi apercevoir quelques esclaves nordiques, y
compris des nains.
La "forteresse" Vigrid : De nombreux bâtiments slannes en ruines ont été réaménagés
par l’occupant elfique, et on peut apercevoir en supplément quelques tentes. C'est l’endroit ou

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on peut trouver le plus d'elfes noirs su toute l’île. Au milieu de la forteresse que se trouve la
tour Bifrost, surmonté d’un pavillon à la gloire de Khaine.
Le port : dans le port, en plus des navires de guerre légers elfes, il y a une immense
arche noire de Naggaroth !

Pour la gloire d'Odin


De retour à la barque, le groupe va partir précipitamment vers la cote. Le voyage
devrait se passer sans encombre, malgré l'étonnante célérité du navire. A priori, le groupe va
tenter de convaincre les fiers nordiques de la tromperie des elfes. A partir du moment ou un
jarl pourra être convaincu, un thing extraordinaire va être assemblé, et de nombreux clans
vont oublier leur lutte interne. Après quelques jours de discussion, la nation nordique va s'unir
pour chasser les elfes noirs de l'île. Au bout de quelques jours, la vague de langskip et de
drekkiskip va se former le long des cotes de Tampere et se mettre en route vers Asgardr (avec
évidemment les PJs à l'intérieur).
Seulement, les elfes noirs ont commencé à préparer leurs défenses et les dragons des
mers ont été lâchés, ainsi que le serpent géant. De même des navires de guerre légers vont se
porter à la rencontre de la flotte. La flotte n'arrivera pas intact sur l'île mais seuls quelques
navires seront perdus au cours de ce premier affrontement, les VRAIS dieux veillant sur la
flotte (idéalement le drekkiskip ou il y a les PJs devrait se retrouver attaquer par un dragon et
couler).

Le crépuscule des dieux


A furore normannorum
libera nos domine
summa pia gratia
nostra conservando
corpora ett custodita
de gente fera
normannica nos
libera quae nosta
vastat deus regna
A partir de maintenant, donnez dans l'épique ! C'est le crépuscule des dieux, et les
combats vont être nombreux. Si le générateur n'a pas été détruit, il devrait être la cible
prioritaire. Décrire cet immense cafouillage qu’est le combat est assez difficile, mais voici
néanmoins quelques pistes :
• Vaincre la bête Fenrir (sans doute avec quelques héros nordiques)
• Vaincre la garnison elfe (normalement les nordiques devraient s'en charger),
qui ne dispose de presque aucune structure protectrice
• Vaincre les walkyries (avec quelques héros nordiques survivants)
• Attaquer et détruire l'Arche Noire, déjà partiellement abordé par des nordiques
(et les combats à l'intérieur de l'Arche risque d'être sanglant).
Bref, c'est maintenant l'heure des braves ! Après la victoire (il ne peut en être
autrement, n'est-ce pas ?), les nordiques glorifierons leurs morts et célébreront une grande fête
à laquelle le groupe sera invité. Il est fort possible que quelques miracles se produisent avant
les enterrements (PJs ramené à la vie, ainsi que de grands guerriers nordiques)
Les récompenses devraient être à la hauteur de la tache, avec par exemple un point de
destin et une grâce divine par joueur en plus de l'XP

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Profils
Marchands nordiques
Les marchands qui contactent les joueurs n’ont pas de profils puisqu’ils sont des dieux !

Le Vieux pécheur
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 4 3 8 30 1 39 29 29 29 29 29
Compétences : Manœuvres nautiques, natation, pêche, Potamologie, construction navale
Equipement : Barque

Viking standard
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 43 35 5* 3 9 40 2 29 29 29 39 29 29
Compétences : bagarre, canotage, coup assommant, coup puissant*, Désarmement, endurance
à l’alcool, esquive, manœuvre nautiques, natation
Equipement : casque, chemise de maille , bouclier rond, hache ou épée, arc

Bearsark
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 63 25 6 6 15 50 3 39 39 29 59 29 29
Compétences : bagarre, canotage, coup assommant, coup précis, Désarmement, endurance à
l’alcool, esquive, manœuvre nautiques, natation, spécialisation armes articulées, spécialisation
armes à deux mains
Equipement : Les bearsark ne portent qu’une chemise de maille pour toute protection, hache à
deux mains ou 2 haches simples
Ils sont sujets à une « frénésie » controlée qu’ils peuvent déclencher preque à volonté

Héros nordique / Jarl


M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 63 55 6* 4 12 60 42 39 39 39 49 39 29
Compétences : bagarre, canotage, coup assommant, coup puissant*, Désarmement, endurance
à l’alcool, esquive, manœuvre nautiques, natation, spécialisation armes à deux mains
Equipement : casque, chemise de maille , bouclier rond, hache ou épée, arc

Elfe noir
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 51 44 4* 3 9 70 2 43 53 66 66 43 43
Compétences : bagarre, coup puissant*, esquive
Equipement : chemise de maille, casque, bouclier long, arbalète à répétition, épée

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Sorcier elfe noir
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 51 44 4 4 10 80 1 53 53 86 76 53 43
Compétences : incantation magie de bataille niveau 1 et 2, incantation magie nécromantique
niveau 1 et 2, méditation
Equipement : épée, bâton de sorcier
Sorts : (au choix) Animosité magique, boule de feu, débilité, vol, aura de protection,
brouillard mystique, éclair, panique magique, évocation de champion squelette, évocation de
squelettes, arrêt de l’instabilité, contrôle des morts vivants, extension du contrôle

Furie Noire « Walkyrie »


M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 71 34 5* 4 13 80 3 53 43 76 76 43 43
Compétences : coup puissant*, esquive, spécialisation armes à deux mains, spécialisation
armes de parades, spécialisation armes de poing, spécialisation lasso
Equipement : 2 épées, épée à deux mains, main gauche, chemise de maille, casque

Commandant de la garnison « Heimdallr »


M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 71 64 5 5 13 80 3 53 83 76 96 53 43
Compétences : coup précis, désarmement, esquive, spécialisation armes à deux mains,
spécialisation armes de parade
Equipement : cotte de maille manche longue, casque, bouclier, épée, main gauche

Capitaine du navire « Njordr »


M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 71 64 5* 4 13 80 3 73 73 86 96 63 43
Compétences : construction navale, coup puissant*, escrime
Equipement : Rapière

Général elfe noir « Odin »


M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 71 64 4 4 13 90 3 63 63 86 86 63 43
Compétences : coup précis, désarmement, esquive,
Equipement : Epée magique de Khaine (Attaque empoisonnée, cf page 185)

Squelette
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 17 3 3 5 20 1 18 18 18 18 18 -
Compétences : néant
Equipement : pioche, pelle (armes improvisées)
Les squelettes ne seront lancés au combat que lors de l’invasion finale de l’île, ils ont pour
principal but d’extraire le Gomril

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Dragon des mers
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 33 0 4 4 17 30 2 - 29 10 29 29 -
Voir les particularités dans le Bestiaire de Warhammer

Serpent des mers « Jormungandr»


M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 43 0 6 6 43 30 4 - 59 30 59 59 -
Voir les particularités dans le Bestiaire de Warhammer, le serpent est l’équivalent d’un
dragon des mers mais ressemble plus à un gigantesque serpent.

La bête « Fenrir »
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 59 0 7 7 59 30 6 - 89 41 89 89 -
Voir les particularités des dragons dans le Bestiaire de Warhammer, mais Fenrir est
l’équivalent d’un dragon terrestre et ne peut donc pas voler

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Le Ragnarok
Gangleri déclara alors : « Qu’y a-t-il à dire du Crépuscule des dieux ? Je n’en ai pas
entendu parler jusqu’à présent ».
Le Très-Haut répondit : « Ce sont maintes choses de la plus grande importance qu’il y a à
en dire. La première est qu’arrivera l’hiver appelé Fimbulvetr : la neige tombera alors en
rafales des quatre points cardinaux et il y aura de grandes gelées et des vents acérés. Le
soleil ne brillera pas. Trois hivers semblables se succéderont, et, entre eux, il n’y aura pas
d’été. Mais auparavant surviendront trois autres hivers au cours desquelles de grandes
batailles se dérouleront à travers le monde entier – alors, poussés par la cupidité, les frères
s’entre-tueront, et ni le meurtre ni l’inceste n’épargneront les pères et les fils. Voici ce qui
est dit dans la Voluspa :

Les frères s’affronteront


Et se mettront à mort.
Les cousins violeront
Les lois sacrées du sang.
L’horreur régnera parmi les hommes,
La débauche dominera. Viendra l’époque des haches et l’époque des épées,
Brisés seront les boucliers.
Viendra l’époque des tempêtes et l’époque des loups
Avant que le monde ne s’effondre.

Il se produira alors des événements qui seront considérés comme étant de la plus grande
importance : un loup dévorera le soleil, et les hommes estimeront que cela est un terrible
malheur. Un autre loup s’emparera de la lune, et il provoquera lui aussi un immense
dommage. Les étoiles disparaîtront du ciel. Voici également ce qui surviendra ; la terre
toute entière se mettra à trembler, de même que les montagnes, à tel point que les arbres
seront déracinés, que les montagnes s’écrouleront et que toutes les chaînes et les liens
céderont et se rompront. Alors le loup Fenrir se libérera. Alors l’océan déferlera sur les
terres, parce que le serpent de Midgard, saisi par sa Fureur de Géant, gagnera le rivage. Il
adviendra aussi que Naglfar se détachera, le bateau qui est appelé ainsi parce qu’il est fait
des ongles des morts – et c’est pour cela qu’il faut prendre garde à ne pas mourir avec des
ongles qui n’auraient pas été coupés, car tout homme qui meurt ainsi accroît grandement le
matériau nécessaire à la construction de Naglfar, bateau que les dieux et les hommes ne
voudraient voir achevé que fort tard. Ce sera dans ce déferlement des flots que Naglfar
prendra la mer, piloté par le géant qui s’appelle Hrym. Le loup Fenrir marchera la gueule
béante, la mâchoire inférieure rasant la terre et la mâchoire supérieure touchant le ciel, et il
l’ouvrirait davantage encore s’il y avait de la place. Des flammes jailliront de ses yeux et de
ses narines. Le serpent de Midgard soufflera tellement de venin qu’il en aspergera l’air tout
entier ainsi que la mer. Il sera absolument effrayant et in s’avancera aux cotés du loup. Dans
ce tumulte, le ciel se déchirera et les fils de Muspell en surgiront, montés sur leurs chevaux.
En tête viendra Surt, précédé et suivi par un feu dévorant, et l’excellente épée qu’il possède
brillera plus intensément que le soleil. Mais, quand ils chevaucheront sur Bifrost, ce pont se
brisera, comme cela a été dit plus haut. Les fils de Muspell progresseront alors vers la
plaine appelée Vigrid. C’est là aussi que viendront le loup Fenrir et le serpent de Midgard.
C’est là également qu’arrivera Loki, ainsi que Hrym et, avec ce dernier, tous les géants du
givre, tandis que l’entier cortège de Hel accompagnera Loki. Les fils de Muspell formeront
à eux seul un corps de bataille, extrêmement brillant, sur la plaine de Vigrid, laquelle
s’étend sur 100 lieues dans toutes les directions. Quand ces événements surviendront,
Heimdall se lèvera et soufflera fougueusement dans Giallarhorn : il réveillera tous les dieux
et ils tiendront conseil. Odin chevauchera alors jusqu’à la source de Mimir pou lui-même et
pour les siens. Le frêne Yggdrasil se mettra à trembler, et la peur s’emparera de toute
créature, tant au ciel que sur la terre. Les Ases et tous les Einheriar revêtiront leur armure et

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s’avanceront sur la plaine. En tête chevauchera Odin, portant heaume d’or et magnifique
Broigne, et tenant sa lance qui est appelée Gungnir. Il marchera droit sur le loup Fenrir. A
ses cotés chevauchera Thor, mais il ne pourra lui venir en aide, parce qu’il aura fort à faire
quand il se battra contre le serpent de Midgard. Freyr affrontera Surt, et ce sera là une
terrible rencontre jusqu’au moment ou Freyr tombera. La cause de sa mort sera qu’il lui
manquera l’excellente épée qu’il donna à Skirnir. Alors se libérera également le chien Garm
qui est attaché devant la caverne de Gnipahellir ; c’est le plus terrible monstre qui soit. Il
affrontera Tyr, et ils se donneront la mort l’un à l’autre. Thor tuera le serpent de Midgard et
fera encore neuf pas avant de tomber mort à terre, en raison du venin que le serpent crachera
sur lui. Le loup engloutira Odin, et telle sera sa mort. Mais aussitôt, Vidar s’avancera et
posera un pied sur la mâchoire inférieure du loup. A ce pied il porte la chaussure dont la
matière a été assemblée de toute éternité : ce sont les morceaux de cuir que les hommes
rognent à la pointe et au talon de leur chaussures, et c’est la raison pour laquelle tout
homme qui veut venir en aide aux Ases doit jeter ses rognures. D’un main, il saisira la
mâchoire supérieure du loup et lui déchirera la gueule : telle sera la mort du loup. Loki
livrera bataille à Heimdall, et il se donneront la mort l’un à l’autre. Ensuite Surt lancera des
flammes sur la terre et incendiera le monde entier. Voici ce qui est dit dans la Voluspa :

Heimdall souffle haut


Dans le cor élevé.
Odin va consulter Mimir,
Le frêne Yggdrasil
Frémit de toute sa hauteur.
Il gémit, le vieil arbre.
Le géant s’est libéré.

Qu’en est-il des Ases ?


Qu’en est-il des Elfes ?
Tout le monde des géants gronde,
Les Ases tiennent conseil.
Les nains gémissent
Devant les portes de pierre,
Eux, les familiers des falaises.
En savez-vous davantage, vraiment ?

De l’est arrive Hrym


Brandissant le bouclier,
Le monstre immense se met
Dans une fureur de géant ;
Le serpent fouette les flots,
L’aigle va glatir,
Nidfol déchirera les cadavres,
Naglfar se détache

De l’est vogue le bateau,


Sur la mer vont venir
Les hommes de Muspell,
Et Loki le gouverne.
Surgira l’engeance
Des géants avec le loup.
Le frère de Byleist
Avec eux fera route.

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Du sud s’avance Surt,
Le feu flambant à la main.
De l’épée jaillit
Le soleil des dieux des occis.
Les falaises s’effondrent,
Les femmes-trolls trébuchent.
Sur le sentier de Hel s’avancent les guerriers
Tandis que le ciel se déchire.

Alors vient Hlin


Une seconde douleur
Quand Odin se met
En marche contre le loup.
Mais le meurtrier de Beli,
L’étincelant, va combattre Surt.
Alors va périr
Le plaisir de Frigg.

Arrive le fils d’Odin


Pour combattre le loup,
Vidar se met en route
Contre la bête féroce.
De la main, il enfonce
L’épée dans le cœur
Du fils de Hvedrung.
Alors est vengé le père.

Arrive le célèbre
Fils de Hlodyn,
Voué à la mort
Par l’infâme serpent.
Tous les hommes délaisseront
Leur demeure terrestre
Quand avec fureur frappera
Le défenseur de Midgard.

Le soleil s’obscurcira,
La terre sombrera dans la mer,
Les étoiles resplendissantes
Disparaîtront du ciel.
La fumée tourbillonnera,
Le feu rugira,
Les hautes flammes
Danseront jusqu’au ciel.

Voici ce qui est dit :


Vigrid est appelée la plaine
Où se rencontreront pour la bataille
Surt et les dieux bienveillants.
Sur cent lieurs
Elle s’étend dans chaque direction.
Telle est la plaine qui leur est assignée. »

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