Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
Présenté par :
Sous la direction de :
“ Je dédie ce travail :
Merci !
”
- Chourouk
2
Remerciements
3
Table des matières
Introduction générale 14
4
Table des matières 5
7 Rétrospective 99
7.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
7.2 Environnement de développement . . . . . . . . . . . . . . . . 100
7.2.1 Environnement matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
7.2.2 Environnement logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
7.2.3 Technologies utilisées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
7.3 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Webographie 105
Table des figures
9
Table des figures 10
12
Liste des tableaux 13
14
Introduction 15
1.1 Introduction
16
1.1. Introduction 17
Sagemcom dont le logo est présenté dans la figure 1.1 est un groupe fran-
çais leader européen sur le marché des terminaux communicants, répondant
à des besoins essentiels au monde qui nous entoure : décodeurs, box Inter-
net et compteurs communicants multi-énergies."Le chiffre d’affaires total du
groupe s’élève à 2,1 milliards d’euros. L’effectif de 5 500 personnes est réparti
dans plus de 50 pays."[1]
phases avec un rythme assez rapide. De nos jours, Scrum est la méthode
agile la plus populaire.[9] La figure 1.4 ci-dessous illustre la mise en place de
Scrum.
1.4 Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté l’organisme d’accueil ainsi que ses
différentes activités. Nous avons également présenté le cadre général de notre
projet et la méthodologie qui sera adoptée.
Chapitre 2
Sprint 0 : Planification et
architecture
2.1 Introduction
24
2.2. Analyse des besoins 25
2.7 Architecture
Les besoins fonctionnels de notre système ayant été définis, il est temps
de définir notre architecture logicielle et matérielle.
2.7. Architecture 34
Fonctionnement de l’architecture
Comme le montre la figure 2.6, nos clients, font des requêtes HTTP (les
flèches pleines) vers le serveur. Il faut spécifier une URL et attendre à recevoir
une réponse (les flèches vides). La requête passe par l’API qui possède un
processus qui se charge d’associer la forme de l’URL à une action à réaliser.
( Exemple : gestion d’un projet ou d’une ressource dans REST). Ensuite,
L’API va dialoguer avec le serveur afin de récupérer les données. Finalement,
Elle récupère le résultat et le formate dans un format de données spécifique
comme le JSON.[16]
Protocole
Dans notre projet, nous avons utilisé le protocole HTTP, afin de com-
muniquer les données entre la partie cliente mobile et le serveur web. En
effet, Le HTTP (HyperText Transfer Protocol) est un protocole qui per-
met la communication entre un serveur et un client (facilite le dispatch des
fonctions).[17]
2.7. Architecture 36
2.8 Conclusion
Dans ce chapitre nous avons détaillé les besoins fonctionnels et non fonc-
tionnels de notre projet. Nous avons aussi précisé les acteurs de notre appli-
cation, ainsi que le Backlog du produit et l’architecture adoptée.
Chapitre 3
Sprint 1 Authentification,
Inscription et gestion de profil
3.1 Introduction
38
3.2. Sprint Backlog 39
3.3 Analyse
Dans cette section, nous allons présenter le diagramme du cas d’utilisation
du premier sprint, le raffinement de chaque cas d’utilisation et les prototypes
des interfaces.
3.4 Conception
La conception est la deuxième activité du sprint 1. En premier lieu, nous
allons présenter les diagrammes de séquences détaillés des cas d’utilisation
raffinés précédemment. En second lieu, nous présenterons le diagramme de
classes global de ce sprint.
3.5 Réalisation
Dans cette partie, nous présentons les différentes interfaces réalisées au
cours de ce Sprint.
(a) (b)
Interfaces d’inscription
(a) (b)
(a) (b)
(a) (b)
3.6 CONCLUSION
Dans ce chapitre, nous avons présenté l’analyse, la conception et la réali-
sation du premier sprint. Le chapitre suivant sera consacré à la réalisation du
deuxième sprint qui englobe les fonctionnalités exécutées par notre premier
acteur "le Product Owner".
Chapitre 4
4.1 Introduction
52
4.2. Sprint Backlog 53
4.3 Analyse
Dans cette section, nous allons illustrer le diagramme de cas d’utilisation
du deuxième Sprint et le raffinement de quelques cas d’utilisation.
Table 4.5: Description textuelle du cas d’utilisation " Affecter les Res-
sources"
4.3. Analyse 59
4.4 Conception
La conception du deuxième Sprint met en évidence le diagramme de sé-
quence de la gestion et du suivi des projets, la gestion des ressources, et le
diagramme de classes du deuxième Sprint.
4.4. Conception 61
Il existe deux façons d’affecter les ressources, soit via l’interface des res-
sources, soit via l’interface des projets.
4.5 Réalisation
Dans cette section, nous allons montrer quelques les interfaces réalisées
au cours de ce sprint.
Figure 4.11: (a) Consulter les projets (b) Créer un projet (c) Supprimer un
projet
Figure 4.12: (a) Consulter les ressources (b) Créer une ressource (c) Affecter
une ressource
4.6. Conclusion 66
(a) (b)
4.6 Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté l’analyse, la conception et la réa-
lisation du deuxième Sprint. À ce niveau, la partie qui concerne le Product
Owner de notre projet est prête à être exploitée. Le chapitre suivant sera
consacré à la réalisation du troisième sprint qui concerne l’application du
Scrum Master.
Chapitre 5
5.1 Introduction
67
5.2. Sprint Backlog 68
5.3 Analyse
Dans cette section, nous allons illustrer le diagramme de cas d’utilisation
du troisième Sprint et le raffinement de quelques cas d’utilisation.
5.3. Analyse 70
5.4 Conception
La conception du troisième Sprint met en évidence le diagramme de sé-
quence détaillé de la gestion des sprints, des user stories, la consultation
du tableau de Kanban, du Velocity chart, le suivi des projets ainsi que le
diagramme de classes global du Sprint.
5.5 Réalisation
Dans cette partie, nous présentons les différentes interfaces réalisées dans
le troisième sprint.
5.5. Réalisation 83
Figure 5.13: (a) Liste des Sprints (b) Créer sprint (c) Modifier sprint
Figure 5.14: (a) Liste des user-stories (b) Supprimer user-story (c) Créer
user-story
Figure 5.15: (a) Liste des tâches (b) Créer une tâche (c) Supprimer une
tâche
5.5. Réalisation 85
5.6 Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons présenté l’analyse, la conception et la réa-
lisation du troisième Sprint. À ce niveau, la partie qui concerne le Scrum
Master est prête à être exploitée.
Chapitre 6
6.1 Introduction
87
6.3. Analyse 88
6.3 Analyse
Dans cette section, nous allons illustrer le diagramme de cas d’utilisa-
tion du quatrième Sprint, le raffinement de quelques cas d’utilisation et les
prototypes des interfaces.
6.3. Analyse 89
Acteur Développeur
Objectif Permettre au développeur de mettre à jour ses tâches
Pré-condition Développeur authentifié
Post-condition Tâche mise à jour
1. Le développeur accède à l’interface des tâches,
2. Le système charge la liste des tâches,
3. Le développeur choisit une tâche et choisit
l’option "Mettre à jour ma tâche",
Scénario nominal
4. Le système affiche une nouvelle interface et charge les données,
5. Le développeur, modifie le nombre d’heures passées ou le statut,
6. Le développeur valide en cliquant sur le bouton «Modifier»,
7. Le système charge les modifications.
Serveur de base de données indisponible :
Scénario alternatif
Le système affiche un message d’erreur.
Acteur Développeur
Permettre au développeur de consulter
Objectif
le nombre d’heures passées et restantes
Pré-condition Développeur authentifié
Post-condition statistiques et charge affichées
1. Le développeur accède à l’interface des statistiques,
Scénario nominal
2. Le système charge les données.
Serveur de base de données indisponible :
Scénario alternatif
Le système affiche un message d’erreur.
6.4 Conception
La conception du quatrième Sprint met en évidence le diagramme de
séquence détaillé de la consultation des tâches, la mise à jour des tâches, la
consultation du nombre d’heures passées et restantes, ainsi que le diagramme
de classes global du Sprint.
6.5 Réalisation
Dans cette section, nous allons montrer quelques interfaces réalisées au
cours de ce sprint.
(a) (b)
Figure 6.11: (a) Liste des tâches (b) Mettre à jour la tâche (c) Consulter la
tâche
6.6 CONCLUSION
À ce niveau, la partie qui concerne le développeur est prête à être ex-
ploitée. Par la finalisation de ce sprint, nous avons réussi à élaborer tous les
besoins fonctionnels dégagés au niveau de la phase de spécification du projet
et arrivons à la clôture de notre projet.
Chapitre 7
Rétrospective
7.1 Introduction
99
7.2. Environnement de développement 100
Notre application a été développée sur une machine possédant les carac-
téristiques suivantes :
— Marque : DELL
— Processeur : Intel Core i5-7300
— Disque dur : 1 To
— Mémoire vive : 8 GO
— Système d’exploitation : Windows 10 Entreprise
Android Studio
PhpStorm
PhpStorm est un IDE PHP qui "comprend" votre code. Il est idéal pour
travailler avec Symfony.[21]
MySQL
phpMyAdmin
C’est un logiciel libre écrit en PHP qui a pour rôle de s’occuper de l’ad-
ministration d’un serveur de base de données MySQL ou MariaDB. Il inclut
la création de base de données, l’exécution de demandes, et la création de
comptes utilisateur.[23]
Gitlab
Visual Paradigm
PostMan
Adobe Illustrator
Adobe XD
Symfony
Balsamiq
Composer
Overleaf-Latex
XML
PHP
7.3 Conclusion
Dans ce chapitre nous avons présenté les différentes technologies utili-
sées dans l’implémentation de notre projet ainsi que dans la rédaction de ce
rapport. Ce qui engendre la fin du cycle de vie du développement de l’appli-
cation.
Conclusion générale
Mon projet intitulé Agile-app est une application mobile conçue dans le
cadre d’une formation ELIFE qui se concentre sur la méthode agile SCRUM
et qui sera organisée par l’entreprise. L’objectif principal de cette dernière
est d’initier les étudiants à la méthode SCRUM, elle permet d’appréhender la
démarche agile dans sa globalité. La formation sera introduite sous la forme
d’un atelier pratique, qui simulera la situation réelle d’un projet élaboré l’aide
de SCRUM.
104
Webographie
105
Webographie 106