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Un bref aperçu historique de Golarion¶

Le monde de Golarion en est à son cinquième âge, et chacun des quatre précédents a eu une influence
considérable sur l'état actuel du monde.

Le premier âge documenté est l'âge des Ténèbres, une période de 1000 ans au cours de la quelle Golarion est
restée plongée dans les ténèbres à la suite d'un cataclysme mondial qui a détruit de nombreuses civilisations
anciennes (comme l'Azlante ou le Thassilon) dont on peut encore trouver des traces ici et là (des ruines ou des
fantômes ancestraux). Les habitants de la surface, du moins ceux qui ont survécu, ont réagi à cette catastrophe de
diverses manières : certains se sont prosternés devant des dieux sombres qui leur promettaient survie, puissance
et gloire et d'autres se sont tapis sous la surface de la terre ou se sont enfuis de Golarion via des portails
magiques (c'est le cas de la plupart des elfes). C'est également à cette époque que les nains, qui vivaient dans les
profondeurs de Golarion, sont arrivés à la surface, au bout de ce qu'ils appelaient leur Quête du Ciel, une quête
divine qui leur avait été confiée par leurs dieux. Et, au cours de leur voyage, ils avaient repoussé les abominables
orques toujours plus près de la surface, jusqu'à ce qu’eux aussi, viennent s'y établir.

Lorsque le nuage de poussière et les ténèbres du cataclysme retombèrent enfin, l'âge de l'Angoisse débuta. La
plupart des survivants avaient perdu leurs savoirs, leurs sciences et leurs magies et se retrouvaient désormais
sous la forme de peuples primitifs qui devaient se combattre entre eux et contre les innombrables bêtes qui
avaient profité de l'obscurité pour se développer et s'approprier la surface.

Finalement, une nation émergea de ce chaos, l'Osirion (pensez "Égypte ancienne"), un pays ensablé dirigé par
une dynastie de pharaons qui érigeaient de somptueux monuments pyramidaux. Et, peu à peu, les cultures, la
magie et les savoirs se développèrent à nouveau. Ce fut l'âge de la Destinée. Des Azlantes, qui avaient survécu
au cataclysme qui avait plongé Golarion dans les ténèbres deux millénaires plus tôt, fondèrent la nation du
Taldor. L'un d'eux s'appelait Aroden.

Aroden, le Dernier Azlante, dégagea la pierre-étoile qui gisait sur le sol de la mer et la remonta à la surface, sur
l'île de Kortos. Et, autour de cette pierre aux pouvoirs mystérieux, grâce à laquelle il acquit le pouvoir des dieux,
il fonda la grande ville d'Absalom.

Ainsi débuta l'âge du Couronnement, une ère de prospérité où de nombreuses nations se développèrent un peu
partout sur la face de Golarion et le culte d'Aroden s'étendit, à partir d'Absalom jusqu'au Taldor, puis du Taldor
jusqu'aux innombrables colonies que les armées d'exploration Taldoriennes avaient découvertes, dominées ou
fondées.

C'est au cours de cet âge que les elfes, qui avaient fui Golarion lors de l'âge des Ténèbres, revinrent timidement
reprendre leurs anciens domaines. La partie centrale de Golarion reçut également la visite d'explorateurs venus
de l'est : des Kéléshites du padishah du Kélesh, qui amenèrent le culte de Sarenrae et la révolution en Osirion ;
des envoyés Vudranais qui apportèrent leur étrange culture aux mille dieux avec eux ; ou encore des colons
Tianais qui avaient traversé les mers ou la calotte glaciale. Mais tout n'était pas rose pour autant : l'effroyable
liche Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure, était également parvenu à rassembler sous son commandement les
hordes d'orques et, à l'aide de ses armées de morts-vivants, il terrorisait une grande partie du continent de
l'Avistan. En réaction, le Taldor a lancé une croisade à son encontre, la Croisade éclatante, au bout de laquelle on
emprisonna le tyran dans les sous-sol de son quartier général à Gibet et on fonda Dernier-Rempart, une nation
qui devait protéger le reste du monde contre un retour éventuel de la liche ou de ses hordes d'orques. Profitant
d'une situation plutôt tendue pour le Taldor, qui avait de plus en plus de mal à gouverner ses colonies et à faire
face aux agressions kéléshites, le Chéliax (une de ces colonies) déclara son indépendance et devint officiellement
le centre religieux du culte d'Aroden.

Il était dit dans les textes sacrés qu'Aroden devait revenir un jour précis, dans la ville de Couronne-d'Ouest,
capitale du Chéliax. Tous les préparatifs avaient été effectués et le roi Chélaxien s'était préparé à remettre sa
couronne au dieu. Mais... jamais Aroden ne revint. La nouvelle se répandit rapidement que le dieu Aroden était
mort, le Chéliax sombra dans une guerre civile et ce terrible événement eut des répercussions aux quatre coins du
monde, car la prophétie avait menti et plus aucune prédiction n'était sûre. Cela se passait il y a 100 ans, et c'était
le début de l'âge des Présages perdus, l'âge actuel. Depuis lors, des colonies se sont révoltées, le Chéliax est
tombé aux mains de nobles vouant un culte aux diables, les Kéléshites ont été boutés hors de l' Osirion et les
pharaons ont repris le pouvoir, et bien d'autres événements se sont produits. Mais les plus importants restent sans
doute encore à venir...
Katapesh
Le Katapesh ! Pays de l’aventure, du frisson et de la drogue, où le passé et le
présent se fondent dans les anciennes ruines et les vieux monolithes érodés
qui réapparaissent soudain après des siècles d’oubli. Les tempêtes de sable
balayent les dunes et dégagent les flancs plats des pyramides. Des caravanes
se perdent dans la savane et découvrent les restes d’anciens villages dont les
habitants ont disparu en laissant quelques reliques derrière eux. Les
souvenirs et les bijoux de l’ancien Katapesh affluent vers la cité du même
nom pour se retrouver sur les étals et dans les boutiques de la ville du
commerce. Ici, le collier en or battu d’un pharaon osirien est posé, pêle-
mêle, à côté de blocs de pesh bien lisses tandis qu’un énigmatique maître du
Pacte passe non loin, de sa démarche glissante, le visage dissimulé par un masque pour éviter que les gens ne
basculent dans la folie à sa vue. Le Katapesh peut revêtir bien des aspects : hostile, violent, malhonnête,
opportuniste, primitif, pieux ou même beau, mais jamais monotone. Bienvenue dans le bazar du bizarre,
étranger.

KATAPESH, LE PAYS

Le Katapesh comprend divers types de terrain et de climats, tous aussi variés que les marchandises de ses souks.
À l’ouest et au nord, d’impressionnantes montagnes se dressent comme des fers de lance et bloquent le chemin
vers l’Osirion. Des collines aux pentes plus planes et certains cols permettent de gagner ce pays par le nord, mais
la plupart des voyageurs préfèrent s’y rendre en bateau. Ces montagnes sont habitées par des gnolls qui
connaissent les passes et les cols mieux que n’importe qui. Ceux qui tentent de traverser les montagnes sans s’y
être préparés finissent généralement sur un bateau... comme esclaves dans le ventre d’une galère en route pour
les Foires de chair. Au sud des montagnes, une chaude et verte savane s’étend sur des kilomètres. Des bosquets
d’arbres, dont les longues branches poussent seulement au sommet du tronc, forment de vastes ombrelles qui
protègent partiellement du soleil. De maigres rivières et des mares stagnantes offrent leur eau aux nombreux
animaux qui sillonnent les plaines fertiles comme les girafes, les lions du Katapesh, les gazelles et autres. À cette
savane succèdent parfois des jungles luxuriantes qui se développent autour de points chauds, des cheminées
souterraines qui réchauffent la zone et transforment l’eau douce en eau boueuse et sulfureuse. Dans ces endroits,
la flore prospère. Plus au sud encore, la plaine se dessèche et laisse la place aux étendues arides des déserts. Et
c’est là que se trouve le grenier du Katapesh, le berceau de la richesse des habitants, car c’est dans cette région
que pousse le pesh. Ce cactus bulbeux et très épineux produit une sorte de lait que les fermiers font fermenter
pour obtenir le pesh, la célèbre drogue légère du pays, qui provoque une douce euphorie. L’idée de cultiver du
pesh et de gagner de grosses sommes d’argent suffit à justifier que l’on affronte les dangers du désert : les
scorpions, les rats-chacals, les anguilles des sables et les anciennes malédictions.

LA RELIGION AU KATAPESH

Au Katapesh, le culte d’Abadar est le plus répandu. Le dieu du commerce, des villes et de la monnaie dispose
du soutien des acheteurs et des vendeurs des célèbres marchés du pays. Même les fidèles des autres divinités
murmurent souvent une prière à Abadar avant d’entamer des négociations commerciales ou laissent quelques
pièces dans l’une des urnes du dieu après une transaction réussie. Après Abadar, c’est Sarenrae qui possède le
plus de fidèles au Katapesh. Dans un pays où le soleil est si fort que la chaleur peut blesser ou même tuer, il est
normal que beaucoup de gens révèrent la déesse du soleil et de la guérison. Les paladins de Sarenrae jouent un
rôle essentiel dans la défense de Solku et de l’ensemble du Katapesh,
KATAPESH LA VILLE
CULTURE

Les maîtres du Pacte assurent le contrôle de la cité mais ils confient les affaires quotidiennes et le gouvernement
à Hashim ibn Sayyid, le courtier du Pacte.

Les habitants de Katapesh sont très dévoués à leur profession et en sont généralement très fiers. On y trouve
toutes les races et toutes les ethnies, sans aucun préjugé ou presque. Sur les marchés bondés, les gnolls, les
orques et les gobelins côtoient les humains, les elfes, les halfelins et nombre d’autres races moins connues. À
Katapesh, on accepte tous ceux qui n’enfreignent pas la loi. On pourrait dire que « l’acceptation » fait partie
de l’identité culturelle de Katapesh. Tous les corps de métiers ont leur propre guilde. La drogue, l’esclavagisme
et le poison font partie de la vie quotidienne des Katapeshiens. Évidemment, tout est étroitement surveillé et la
vente de ces produits est toujours taxée. Les Katapeshiens ont des passe-temps... qui sont bien sûr des affaires
lucratives à part entière. L’un d’eux est un sport appelé le ruk. Il se déroule dans le Grand Colisée et oppose des
équipes sponsorisées par les guildes. Deux équipes de dix athlètes se battent pour faire passer une balle de cuir
remplie de sable de la taille d’une tête humaine à travers des anneaux situés aux extrémités de l’arène. Il y a
aussi des combats de gladiateurs toutes les semaines, de nombreux bordels, des maisons de jeu et les drogues
sont très répandues.
Les Classes à KATAPESH
Les bardes
De l’honoré conteur dont les récits font revivre les légendes anciennes aux danseuses voilées, la culture
katapéshite regorge de bardes. Les nombreux marchands et nobles qui viennent visiter les marchés entretiennent
souvent des bardes au sein de leur entourage. Finalement, beaucoup de bardes se rendent au Katapesh pour
s’inspirer des nombreux mythes locaux et des multiples cultures qu’on peut y rencontrer, ou encore pour faire
fortune en amusant les riches visiteurs ou en partageant leurs connaissances.

Les druides
Les terres du Katapesh ne se limitent pas aux déserts et aux plaines du centre du pays : il y a également
d’importantes régions fertiles sur les côtes, au pied des montagnes et autour des oasis. Et tous ces territoires,
ainsi que leur flore et faune mystérieuses et étranges ont besoin de druides pour veiller sur eux. Dans les tribus
de nomades, certains druides quittent leur clan pour partir à la rencontre du monde et grandir en sagesse.

Les barbares
On trouve de nombreux barbares humains au sein des tribus nomades anciennes qui parcourent les déserts et les
plaines du centre du Katapesh ou se sont établies auprès des oasis. Les elfes sauvages de l’Étendue Mwangi et
les gnolls des Pics Audacieux comptent eux aussi de nombreux barbares parmi leurs rangs.

Les guerriers
Dans une contrée telle que le Katapesh, les guerriers ne manquent pas d’occupation. Dans les villes, on les
retrouve comme gardes du corps au service des marchands ou des nobles, comme muscles au service des
brigands et des organisations criminelles, ou encore comme gladiateurs dans les arènes où les riches visiteurs
viennent parier et s’amuser. Hors des villes, on rencontre d’agiles guerriers armés de cimeterres au sein des
tribus nomades et les villages et petites communautés sont toujours à la recherche de protecteurs et de soldats
prêts à les protéger contre les diverses menaces.

Les magiciens
Le Katapesh est situé au centre de multiples sources de connaissances des arcanes : au nord, il y a l’Osirion et
ses anciens secrets et, au sud, on trouve les transmutateurs du Nex et les nécromanciens du Geb. Et le Katapesh
lui-même a développé diverses traditions magiques dirigées vers le contrôle du climat, la manipulation des
éléments, la création de ressources et - la plus légendaire - l’invocation et la domination de génies pouvant
exaucer les souhaits.

Les moines
Les voyageurs qui visitent le Katapesh emmènent avec eux de multiples philosophies et modes de vie. Dans les
Pics Audacieux à l’ouest, on retrouve plusieurs ermitages, monastères ou refuges d’ascètes où ceux qui
cherchent à développer leurs capacités peuvent se former. La proximité avec l’île de Jalmeray et ses nombreuses
écoles monastiques d’influence Vudranaise attire également beaucoup de moines.

Les paladins
En ville, on trouve principalement des paladins d’Abadar, comme protecteurs des temples ou comme agents
visant à encourager le commerce et à lutter contre la corruption. On rencontre également au Katapesh de
nombreux paladins de Sarenrae au comportement plus altruiste (comme par exemple les Veilleurs de l’Aube à
Solku). Finalement, depuis que certains de leurs pairs sont venus briser le siège de Solku, certains paladins
d’Iomédae viennent prêter main-forte aux habitants du Katapesh dans leur lutte contre les gnolls et les autres
menaces de la région.

Les prêtres
Dans les rues des villes du Katapesh, on croise souvent des prêtres d’Abadar revêtus de robes et de turbans
rehaussés d’or. Même si Abadar est le dieu le plus représenté, on trouve aussi des prêtres de Sarenrae (surtout
vénérée et crainte pour son aspect solaire), d’Iomédae (à Solku par exemple), de Néthys et d’Irori.
Divinités du Al Centres d’intérêt Domaines Arme de
Katapesh prédilection
Abadar LN Villes, richesses, Voyage, Justice Arbalète
marchands, loi

Besmara CN Piraterie, conflits, Guerre, Duperie Rapière


monstres marins

Gozreh N Nature, climat, mer Eau, Air Trident

Iomédae LB Courage, autorité, Courage, Justice Épée longue


justice, honneur

Irori LN Histoire, connaissance, Connaissance, Exploit Mains nues


perfection de soi

Lamashtu CM Folie, monstres, Force, Duperie Cimeterre à deux


cauchemars mains

Néthys N Magie Magie, Protection, Bâton

Rovagug CM Colère, désastre, Guerre Grande hache


destruction Chaos,
Climat,

Sarenrae NB Soleil, rédemption, Vie, Lumière Cimeterre


honnêteté, guérison

Sivanah N Illusions, reflets, Duperie, Magie, Écharpe


mystères tranchante
Les rôdeurs
Les occupations pour les rôdeurs ne manquent pas au Katapesh. Les rôdeurs sont souvent employés comme
guides par les voyageurs désirant traverser les déserts et les plaines, ou encore comme trappeurs et chasseurs par
ceux qui recherchent des animaux ou créatures exotiques. Certains rôdeurs se spécialisent dans la chasse aux
créatures humanoïdes (esclaves en fuite, voleurs recherchés, ...). Finalement, quelques rôdeurs se forment au
combat contre les créatures élémentaires et les autres menaces étranges et mystiques qui, selon eux, ont déjà
attaqué et attaqueront encore le Katapesh.

Les ensorceleurs
Les ensorceleurs sont plutôt rares au Katapesh, même si on en trouve dans toutes les parties de la société. À
l’ouest et dans les tribus nomades, certains descendants lointains des génies voient la magie de leur lignée
resurgir soudainement. Dans les villes de l’est, les marchands étrangers amènent parfois avec eux des
ensorceleurs en tant que gardes, conseillers ou intermédiaires.

Les roublards
Les possibilités qui s’offrent aux roublards sont quasiment infinies. On les retrouve comme guides pour
voyageurs en ville, marchands, pickpockets, membres de guildes ou d’organisations criminelles, espions,
voleurs, représentants, intermédiaires. Il existe bien des occasions de mettre à profit un œil perçant, une main
agile, ou une langue qui sait trouver les mots justes.
Création de la fiche
1- Choisir une race (Halfelin Gnome Nain Elfe Tieffelin Humain Demi-elfe Aasimar Homme-
serpent Demi-orc, Demi-ogre) – chaque race donnera accès à des dons raciaux et de variation
de caractéristique.
2- Choisir un historique
3- Détermination de la classe
4- Détermination des caractéristiques : Je retiens la méthode par répartition au niveau de
puissance Héroïque (27 points).
Dans cette méthode, toutes les caractéristiques du personnage débutent à 8. Le maximum
possible est 15 et le minimum 8. Vous assignez les six valeurs obtenues aux caractéristiques
de votre choix.

Table d’achat des caractéristiques


Valeur Coût
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

Une fois les valeurs des caractéristiques de votre personnage établies (n’oubliez pas
d’appliquer les éventuelles augmentations de caractéristique de votre race), vous pouvez
déterminer le modificateur.

Table des modificateurs


Valeur Modificateurs
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

5- Equipements en fonction de votre historique (cf point 7)


6- Traits : 1 seul maximum par personnage, le MD peut refuser si non conforme à l’historique.
Ces traits ne sont pas obligatoires car ils peuvent porter préjudice. Le trait permet
d’accompagner le background et de donner du relief au personnage.
-Accro au pesh : drogué…
-Gagner sa liberté : Le personnage est né esclave et a changé de maître plus souvent qu’il ne peut le
compter….
-Chercher l’aventure -- La Société des Éclaireurs intrigue le personnage depuis bien longtemps. Les
histoires qui évoquent des pays exotiques et d’étranges découvertes des Éclaireurs ont peuplé ses rêves et
enflammé son imagination depuis son enfance….
-Tueur de gnolls : Le personnage a grandi dans le Katapesh rural, dans une région où les gnolls
faisaient partie du quotidien….
Missionnaire (Religieux) : Le personnage a passé une grande partie de ces dernières années au
service de sa religion. Sa conviction et sa dévotion envers son Église ont impressionné bon nombre de
gens….
-Retrouver Haleen (unique) : Le personnage n’a jamais connu ses parents….
-Reprendre le village (humain/demi elfes/demi orques uniquement) : …
-Combattant de la liberté (halfelin uniquement) : ….

7- Détails
-Apparence physique : Sexe, visage, carrure, Taille et poids, âge, démarche attitude,
voix et intonation, les petits plus….
 FOR et CON oriente sur la carrure, la taille et le poids du personnage.
 CHA sur l’apparence physique et les aptitudes sociales (élocution timidité etc…)

-Alignement 
Loyal Bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré
comme bien en société. Les dragons d’or, les licornes, la majorité des paladins et des
nains sont d’alignement Loyal Bon.
Neutre Bon (NB). Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction
de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des
gnomes sont d’alignement Neutre Bon.
Chaotique Bon (CB). Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir
compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On
trouve parmi les créatures qui ont l’alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre,
et la plupart des elfes.
Loyal Neutre (LN). Ces individus sont respectueux de la loi, d’une tradition ou de
leur code de conduite personnel. C’est le cas de nombreux moines et magiciens.
Neutre (N). C’est l’alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes
moraux et n’aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le
moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont
d’alignement Neutre.
Chaotique Neutre (CN). Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre
liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d’alignement Chaotique Neutre de
nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
Loyal Mauvais (LM). Voilà l’alignement des créatures qui s’appliquent à
méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d’un code ou d’une
tradition, de leur loyauté ou d’un ordre. Les créatures d’alignement Loyal Mauvais
sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.
Neutre Mauvais (NM). C’est l’alignement des créatures qui font ce qu’elles veulent
tant qu’elles peuvent s’en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des
nuages et les gobelins sont d’alignement Neutre Mauvais. Chaotique Mauvais (CM).
Ces créatures n’hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent
mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons
rouges et les orcs sont d’alignement Chaotique Mauvais.

- Déterminer un historique : Les origines du personnage, comment il est devenu


aventurier et quelle est sa place dans le monde ? Cela permet de donner des indices sur
l’identité du personnage.
Choix d’un historique sur la liste : Brigand, Crapule, Dévot, Érudit,
Explorateur, Homme de Loi, Itinérant, Manouvrier, Membre de guilde,
Militaire, Miséreux, Primitif, Sang bleu, Serviteur, Solitaire, Villageois.

-Personnalité : Adjectifs qui caractérisent le personnage (2-3) puis choix du trait qui
vous caractérise le plus et contre lequel vous êtes incapables d’aller à moins de
circonstances exceptionnelles.
-Idéal et motivation : le personnage a abandonné une vie banale pour partir à
l’aventure et changer le monde. Ce changement n’est pas à la portée du premier venu
et n’a rien d’anodin. Pour devenir un héros, votre personnage doit se nourrir d’une
motivation profondément ancrée en lui.

-Ideal : Pour devenir un héros, votre personnage doit se nourrir d’une motivation
profondément ancrée en lui. L’honneur, la liberté, le pouvoir, le bien commun, la
richesse ou la gloire sont autant de motivations valables qui peuvent conduire un
individu à se dépasser et à devenir un modèle. Cette motivation doit être un concept
idéalisé, une manière d’envisager le monde pour votre personnage. Elle doit en
particulier être compatible avec son alignement

-Les liens : Le personnage a grandi dans un environnement spécifique, fait de lieux


craints ou chéris, entouré d’une famille ou d’amis, de rivaux, d’êtres aimés ou
détestés. Avant de partir sur les routes de l’aventure, votre héros a tissé des liens.
Essayez d’envisager le passé de votre personnage, quelques lieux ou personnes qui ont
eu une importance particulière pour lui. Quelques noms, un ou deux mots pour chacun
afin de caractériser cette relation.

-Défaut : Ce ou ces défauts peuvent être une faiblesse, un vice ou une peur. Votre
personnage n’en est certainement pas fier, et il essaie même sans doute de le gommer
ou de le cacher…

Je retiens l’option de l’inspiration durant mes parties.


« L’inspiration est une règle pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de
manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses
liens et ses défauts. »
ANNEXE :

1/ Equipements exotique : KATAPESH

Cat. C/G Armes (type dégât) Prix Dégâts Poids Propriétés


2M G Echarpe Tranchante (T) 12 po 1d6 1kg Finesse + spéciale
2M G Marteau Météore (C) 100po 1d8 5kg Allonge
1M G Fouet Scorpion (T) 5po 1d4 1,5kg Allonge + finesse
1M C Gantelets de corde (C) 2pa 1d4 1kg -
Dist. G Gant Fronde (C) 10po 1d6 0,5kg Munitions + Portée (10m/40m)

Écharpe tranchante Le talent nécessaire pour manier efficacement une telle arme sans révéler
sa dangereuse nature en fait une arme exotique. Si le personnage est formé au maniement de
l’écharpe tranchante, il inflige automatiquement 1d4 points de dégâts tranchants à toute
créature qui réussit un jet de lutte contre lui.
Gant fronde : Ce panier d’une soixantaine de centimètres est creux et incurvé. Quand un
personnage le tient ou le fixe à son avant-bras, il lui permet de lancer des pierres de la taille
d’un poing avec une précision incroyable. Il faut disposer d’assez de place pour donner de
l’élan au coup (sinon désavantage à l’attaque)
Gantelets de corde : Au départ, les gantelets de corde ont été créés pour les cérémonies d’arts
martiaux katapeshiens, mais ils sont devenus très populaires dans les combats de boxe
clandestins en raison de leur sanglante efficacité. Les combattants enroulent des cordes de
chanvre autour de leurs mains et de leurs avant-bras avant de les tremper dans l’eau pour les
alourdir et les faire gonfler. Leurs poings deviennent alors aussi durs que de la pierre et
peuvent facilement tuer un adversaire. Il faut une minute pour enrouler chaque gantelet et une
minute de plus pour le faire tremper mais, une fois l’opération terminée, le personnage peut le
porter une journée entière.
Marteau météore. Le marteau météore est une arme aussi trompeuse qu’imprévisible, aussi
simple que polyvalente. Il se compose de deux poids sphériques, semblables à des têtes de
fléau reliées par 1m50 de chaîne ou de corde. Le personnage fait tourbillonner ces poids et s’en
sert pour frapper. Un marteau météore s’utilise toujours à deux mains et donne une allonge de
3 mètres. Si vous disposez du don expert en arme double, vous pouvez utiliser une action
bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d8 dégâts contondants, auquel vous
ajoutez votre modificateur de Force.
Fouet scorpion : L’extrémité de ce fouet est incrustée de lames et de barbillons acérés. Il
inflige des dégâts létaux à toutes les créatures. Possibilité de déposer du poison sur les
barbillons.

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