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La educación actual afronta múltiples retos.

Uno de ellos es dar respuesta a los


profundos cambios sociales, económicos y culturales. El formar estudiantes
capacitados para pensar mejor y más creativamente debería tener una
especial importancia geopolítica para los gobernantes, sobre todo para los de
los países del tercer mundo, ya que estos no pueden competir con los países
desarrollados en tecnología ni en recursos económicos, pero si pueden lograr
producir profesionales, científicos, empresarios, y ciudadanos en general, más
creativos. Este aspecto, el de
la creatividad humana, sigue siendo el más importante para el desarrollo
económico, cultural y social de un país. Por tal motivo la utilización de
estrategias por parte de los docentes son ahora un reto para que el estudiante
tenga una motivación, logrando construir su propio conocimiento y además de
conseguir un pensamiento mas creativo en el ámbito profesional. Una de estas
estrategias son los juegos simulación que se realizan con el fin de facilitar el
aprendizaje de un contenido instruccional por tal razón nace la necesidad de
crear juegos simulación para ambientes de la educación superior como
propuesta para el desarrollo de los contenidos donde se busca potenciar los
procesos educativos no convencionales que estimulen al estudiante a
investigar, explorar, conocer, aprender y profundizar un área de
conocimiento ,aprovechando las posibilidades que ofrece tanto las tecnologías
de información así como los escenarios abiertos que apoyen a las actividades
académicas presenciales tradicionales. El juego es una actividad inherente al
ser humano; así mismo el juego ha sido y sigue siendo una constante a lo largo
de la historia de la cultura del ser humano, estando presente, de una forma u
otra, en todas las civilizaciones: existen autores que afirman incluso, que el
juego es el motor de toda cultura y civilización; de ahí que se diga que en el
hombre el juego tiene aspectos y valores culturales. El juego provee de nuevas
formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre
ésta. Los juegos le permiten al grupo(a los estudiantes) descubrir nuevas
facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un
problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen
el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal.
El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por
eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite
aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad
y la autenticidad.
Para Torres (2004) lo lúdico no se limita a la edad, tanto en su sentido
recreativo como pedagógico. Lo importante es adaptarlo a las necesidades,
intereses y propósitos del nivel educativo. En ese sentido el docente de
educación superior debe desarrollar la actividad lúdica como estrategias
pedagógicas respondiendo satisfactoriamente a la formación integral del futuro
profesional.

Por lo dicho anteriormente se diseño y desarrollo, dos juegos simulación para la


asignatura de Contabilidad I , específicamente el tema de las partidas dobles.
Estos juegos consistieron en la aplicación del uso tecnología y otro al aire libre
que simulaban en el primer caso un concurso donde el estudiante llevaba el rol
principal y el segundo caso a través de la cooperación con sus compañeros
formaban equipos donde participaban en un tablero tamaño real, utilizando un
ruleta que permitía mostrar un color el cual pertenecía a un renglón de
preguntas y actividades relacionadas con el tema.

Objetivos del proyecto

Reforzar el contenido referido a la clasificación y registro de operaciones así


como de las transacciones contables dentro de las organizaciones mediante el
desarrollo y ejecución de juegos simulación para la adquisición de habilidades y
destrezas en el manejo del tramo.

Descripción del juego

A. Tangible

Trivia Contable

Este juego está basado en caminos reales de colores con una ruleta y un
tablero llamado Preguntonomo que contendrá los renglones de cada calor
donde se ubicaran las preguntas y actividades. El juego se trata de preguntas y
respuestas referidas al tema contable específicamente la teoría de cargo y
abono así como las cuentas con las que se trabajan para realizar las
operaciones financieras. El juego simula un juego de mesa con tablero, donde
las fichas son cada uno de los estudiantes que participan, estos estudiantes se
agruparan en equipos de 5 personas para formar un total de 25 participantes.

B. Electrónico

La caracola contable

La Caracola Contable está basada en un ambiente interactivo y amigable con


la incorporación de herramientas multimedia que propician el aprendizaje de la
clasificación y procedimiento de trato de las partidas contables. El escenario
general asemeja un concurso donde el estudiante se siente protagonista de su
propia historia. Se divide en cuatro renglones que se fundamentan en
proposiciones, preguntas y ejemplos, los cuales tienen sus opciones de
respuestas, donde el estudiante seleccionara la que crea acertada. El resultado
esta categorizado por respuestas acertadas o erróneas, otorgando al
estudiante la oportunidad de repetir la opción de respuesta.

Referencia bibliográfica

Torres, L. (2004) Tres enfoques teórico-práctico. México: Trillas.

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