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Destinée, Compétences et spécialités

Destinée
Les points de Destinée peuvent être utilisés pour améliorer une situation de façon décisive.

Un point de Destinée coûte 50 point d’expérience.

Compétences
Chaque Compétences est assortie d’un rang, numérotée de 0 (complétement ignare) à 8
(Mythique).

Pour améliorer votre rang dans une compétence, dépensez 30 point d’Expérience.

 L’Agilité : Votre dextérité, souplesse, et réflexes.

 Art Militaire : Votre capacité à diriger des troupes sur le champ de bataille, que
ce soit pour manœuvrer des armées, ou mener des escarmouches.

 Athlétisme : Il s’agit de votre forme physique, de votre entrainement.

 Connaissance : La connaissance régit votre compréhension du monde qui vous


entoure.

 Corps-à-Corps : Il s’agit de votre talent au maniement des armes et aux arts du


combat.

 Discrétion : Votre capacité à évoluer sans être vu ou entendu.

 Dressage : Il s’agit de votre capacité à interagir avec les animaux, que ce soit
pour les monter ou pour les commander.

 Duperie : Vos talents dans l’art du mensonge, de la triche, de la duplicité.


Notez qu’être bon en Duperie ne vous autorise pas à tricher dans vos jets de
dés. Je vous ai à l’œil.

 Endurance : Votre bien-être physique, votre robustesse.

 Ingéniosité : Regroupe votre intelligence, vos capacité d’analyse, vos facultés


de raisonnement.

 Langues : Votre capacité à parler dans un langage. Par défaut, votre première
langue sera la langue commune de westeros. Pour apprendre une nouvelle
langue, il vous faudra réapprendre la compétence Langues, en indiquant quelle
langue vous voulez apprendre en plus de la Langue Commune. Détermine
aussi si vous savez lire et écrire dans la dite langue : à partir de 3, vous avez
des notions de lecture, à 4, vous lisez très bien, et savez écrire (mais vous
pourriez faire des fautes), à partir de 5 vous êtes parfaitement versé dans la
lecture et l’écriture.

 Larcin : Votre capacité à faire des activités délictuelles. Vol à la tire,


crochetage, etc...

 Persuasion : Votre capacité à manipuler les sentiments et les croyances d’autrui


pour votre bienfait.

 Soins : Votre capacité à diagnostiquer, soigner et traiter les blessures et


maladies.

 Statut : Votre Rang au sein de la maison.

 Survie : Votre capacité à vous débrouiller seul dans la nature.

 Tir : Votre talent avec des armes à distance.

 Vigilance : L’acuité de vos sens, votre capacité à rester à l’affut.

 Volonté : Votre santé mentale, votre courage face aux épreuves.

Pour effectuer un test de compétences, on lance le nombre de dés équivalent au rang de la


compétence, et on compare à la difficulté du test. Par exemple, si vous souhaitez sauter par-
dessus une rivière étroite, le MJ va vous demander un test d’Athlétisme. SI vous avez 3 en
Athlétisme, vous lancez 3 dés. Additionnant le résultat, vous disposerez du résultat du test. SI
celui-ci est égal ou supérieur à la difficulté, c’est une réussite.

Spécialités
Une spécialité est une sous-catégorie de compétences, qui simule le fait que vous serez plus
efficace dans une compétence donnée si vous faites quelque chose pour laquelle vous vous
êtes entrainé avec plus d’attention. Elle dépendent toute d’une compétence, et lors d’un test de
compétence, offre un nombre de dés bonus égal au rang de la spécialité ; ces dés sont lancés,
mais le joueur devra choisir un nombre de dés égal au rang de la compétence pour avoir le
résultat de test. En somme, ils améliorent vos chances de réussir un test.

Par exemple, si j’attaque un ennemi avec une épée longue, que j’ai une compétence corps à
corps de 3, et la spécialité Lames Longues 2, je lancerais 5 dés et choisirai les 3 que je veux
conserver. Mais si j’attaque avec une lance, puisque je n’ai pas la spécialité correspondante,
je ne lancerais que trois dés.

Acquérir ou améliorer une spécialité coûte 10 point.

Voici la liste des spécialités et Les compétences qui y sont liées:

 Agilité :

Acrobaties : pour les bonds, culbutes et autres cabrioles


Contorsion : se glisser dans un espace étroit

Equilibre : Votre capacité à évoluer sur une surface instable

Esquive : Vos talents pour éviter les baffes

Vivacité : Détermine votre vitesse d’action dans les combats

 Arts Militaire

Commandement : Donner des Ordres à une unité

Stratégie : Détermine l’initiative des batailles rangées

Tactique : Sacrifier son jet d’agilité, déterminant l’initiative lors d’un combat, pour donner un
bonus aux alliés

 Athlétisme

Course : Pour couvrir une distance importante en courant

Escalade : Pour gravir une descendre une surface

Force : Soulever un objet lourd,

Jet : Lancer un objet (autre qu’une arme de jet)

Natation : Bah… Nager quoi.

Saut : Sauter en hauteur ou par-dessus un obstacle.

 Connaissances

Connaissances de la Rue : Essayer d’avoir quelques nouvelles et informations en tendant


l’oreille dans la foule, en écoutant les rumeurs…

Education : Votre niveau de connaissances et de culture générale.

Recherches : Action qui consiste à glaner des informations dans un lieu érudit.

 Corps à Corps

Haches : Maniement des armes de type hache.

Casse-tête : Maniement des armes contondantes, du gourdin au marteau de guerre

Rixe : Combat à Main nue, ou avec des armes comme le fouet, le couteau, ou le terrible
tabouret.

Escrime : Maniement des armes légères comme la rapière, l’épée de Braavos…

Lames Longues : Maniement des armes comme l’épée longue, l’Arahk, l’Espadon
Armes d’Hast : Maniement des armes d’Hast comme la hallebardes ou la hache d’arme,
consistant en une lame tranchante sur une longue hampe.

Lances : Maniement de la Lance, pique et autres

Lames courtes : Maniement de l’épée courte, poignard et autres lames légères

Bouclier : Maniement du bouclier.

 Dressage :

Charme : talent pour calmer les animaux sauvage ou paniqués

Conduite : Talent pour contrôler un véhicule tirer par des bêtes

Equitation : Sans blague vous savez ce que c’est

Exercices : Apprendre des tours aux animaux

 Duperie :

Bluff : Ton arme n’est pas chargée

Comédie : Comme quand certains font genre que c’est pas eux qui ont vent devant le
crewmate alors que tout le monde sait que c’est toi qui a tué Michel.

Déguisement : Changer votre apparence

Triche : Capacité à cacher des cartes dans votre manche, ou à faire du streamhack.

 Endurance

Résilience : tenter de résister aux effets de blessures ou de poison

Vigueur : Récupérer des séquelles de blessures.

 Ingéniosité

Décryptage : Comprendre un langage codé, détecter une langue étrangère

Logique : Résoudre un mystère, une énigme, quelque problème logique

Mémoire : Vous souvenir d’une information importante précédemment donnée

 Soins

Blessure : Soigner les blessés

Diagnostic : Comprendre les maux d’un patient

Infection : Soigner maladie et poisons

 Statut :
Bienséance : capacité à passer pour quelqu’un de bien élevé.

Intendance : Capacité à gérer les terres et domaines

Réputation : Lors d’une Intrigue, faite un test de statut pour déterminer l’initiative. La
réputation permet de l’améliorer

Tournois : Vous rappeler d’informations sur les tournois, évaluer le talent de votre adversaire,
ou attirer des chevaliers remarquables dans vos propres tournois.

 Survie :

Chasse : trouver de la viande dans des terres inhabitées

Fourrageur : Trouver de quoi boire et manger

Orientation : Se repérer en pleine nature

Pistage : Repérer des traces ou des informations en pleine nature

 Tir

Arbalète : Maniement des arbalètes

Arcs : Maniement des arcs

Jet : Maniement des armes de jet (haches, javelots, poignard de lancer…)

Siège : Maniement des Balistes, trébuchet, autres

 Vigilance

Empathie : savoir si les propos de certains sont fondées, ou sincère

Observation : Repérer les menus détails pour comprendre quelque chose ou quelqu’un.
Comme le fera Sherlock, de la Maison Holmes.

 Volonté :

Coordination : améliorer les facultés d’assistance d’un allié

Courage : Garder son calme lorsque le personnage est soumis à une situation extrême.