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Aide de jeu D&D3

COMBAT : DEROULEMENT ET ACTIONS • Tir dans le tas : -4 au jet d'attaque à distance même si la
cible n'est pas effectivement en mêlée (sauf si l'on
STANDARDS possède le don Tir de précision).

Round de surprise : Lancer un sort :


• Faire jet de Perception Auditive ou Détection contre • Lancer un sort provoque une attaque d'opportunité.
Déplacement Silencieux ou DD suivant cas de figure. • On ne perd pas ses bonus de DEX à la CA quand on
• Si surpris ne peut rien faire du round et perte du bonus de incante.
DEX. • DD du sort = 10 + niveau du sort + modificateur de
• Toute personne non surprise peut effectuer une action caractéristique.
partielle. • Concentration : si le lanceur de sort subit des dégâts
pendant son incantation, il doit réussir un jet de
Round de Combat (1 round = 6 secondes) : concentration (DD = 10+pts dégâts reçus) sous peine de
• Faire un jet d'initiative par PJ et groupe de monstres. perdre son sort.
• Action simple + Action de mouvement (ordre sans • Incantation sur la défensive : ne provoque pas d'attaque
importance). Ex. : Mouvement de base + Attaque ou sort d'opportunité mais demande un jet de concentration (DD
; Attaque ou sort + mouvement de base. = 15 + niveau du sort).
• Action complexe + Pas de placement (1.5m). • Sort de contact en situation de combat :
• Dans le round de l'incantation, il est possible de placer
Initiative : 1d20 + modif. DEX + modif. divers. une attaque de contact au corps à corps à condition que
• La plus haute initiative agit en premier. celle-ci se fasse juste après l'incantation
• Tant que l'on a pas agit on est "pris au dépourvu". • On peut conserver l'énergie magique dans sa main
• Retarder son initiative : Attendre pour agir après indéfiniment si on ne touche rien avec cette main et si
qqchose (ne permet pas d'interrompre qq1, mais actions on incante pas d'autre sort.
normales), le nouveau score d'initiative pour les rounds
suivants est celui où le personnage s'est enfin décidé à Attaque d'Opportunité (AO) :
agir. • Il s'agit d'une (et une seule par round sauf si l'on possède
• Préparer son action : on définit les circonstances dans le don Attaque réflexe) attaque supplémentaire
lesquelles son action future va se déclencher (permet immédiate déclenchée quand les circonstances le
d'interrompre qq1, mais action partielle). La nouvelle permettent.
initiative est juste avant celle de l'événement qui a • Quand on se déplace dans une zone contrôlée par
déclenché son action. l'adversaire.
• Evaluer la situation : on étudie le combat pendant 1 • Quand on sort d'une zone contrôlée par l'adversaire
round entier sans rien faire d'autre ; en conséquence on SAUF si l'on ne fait que se déplacer pendant tout le
obtient un score de 20 + modificateurs habituels aux round ou si l'on effectue un pas de placement (1.5m).
rounds suivants. • Quand on lance un sort dans une zone contrôlée par
l'adversaire.
Attaque au corps à corps : • Quand on attaque à distance dans une zone contrôlée
• Jet d'attaque au corps à coprs = 1d20 + modif. de base + par l'adversaire.
modif. FOR + modif. taille + modif. divers, qui touche si
≥ CA de l'adversaire. Attaque à mains nues :
• Les bonus aux dégâts de la Force • Attaquer à mains nues provoque 1 attaque d'opportunité
• Main directrice: Modif. de force si l'adversaire est armé (sauf moines).
• Main non directrice: 1/2×Modif. de force (don • Inflige des dégâts temporaires (1d3+FOR taille M,
ambidextrie sans effet) 1d2+FOR taille P).
• Arme à 2 mains: 2×Modif. de force • On peut infliger des dégâts normaux en attaquant à –4.

Attaque à distance : Coup critique :


• Jet d'attaque à distance = 1d20 + modif. de base + modif. • Quand on fait 18 à 20 (fonction de l'arme) sur le dé 20:
DEX + modif. taille + modif. divers, qui touche si ≥ CA critique potentiel
de l'adversaire. • Refaire un jet de d20 :
• Les bonus aux dégâts de la Force ne s’appliquent qu'aux • Si il touche : Critique (relancer les dégâts et ajouter les
armes de jet. bonus autant de fois que le permet l'arme employée).
• Malus de distance = -2 × ENT(distance cible/portée de • Si rate : Coup normal
l'arme).
• Arme à projectile : Distance maxi. = portée de Combat monté :
l'arme × 10 • La vitesse de déplacement du cheval est prise en compte
• Arme de jet : Distance maxi. = portée de l'arme × 5 pour les déplacements.
• +1 au toucher contre créatures à pied de taille M ou
moins.

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• On peut utiliser une arme de jet pendant un double MOUVEMENT


déplacement de la monture avec un malus de –4.
• On peut utiliser une arme de jet pendant un triple (ou
quadruple) déplacement de la monture avec un malus de Mouvement simple
–8. • Une seule fois son mouvement de base (10m pour
• Avec une monture non entraînée (cheval normal et non humain non chargé).
cheval de guerre), il faut contrôler sa monture au début • Permet d'effectuer une autre action.
de chaque round : action de mouvement , jet d'équitation • Expose à une AO.
(DD20) ou ne rien faire d'autre pour le round.
• Lancer des sorts: Double mouvement
• si pendant double déplacement jet de concentration • Correspond au footing
DD10+ niv. Sort • Deux fois son mouvement de base (20m pour humain
• si pendant course (x3oux4) jet de concentration DD15+ non chargé).
niv. sort • Ne permet pas d'effectuer une autre action (en général).
• N'expose pas à une AO.

Course
• En ligne droite
• Encombrement léger ou moyen : 4 fois son mouvement
TYPES D'ACTION (MDJ 8-3, 8-4) de base
• Encombrement lourd : 3 fois son mouvement de base
Actions libres • Ne permet pas d'effectuer une autre action.
• Jeter un objet, se jeter au sol, lancer un sort rapide, • Perte du bonus de DEX à la CA.
parler, etc. • Expose à une AO.
Actions de mouvement
• Grimper (1/4 vitesse normale), rengainer une arme*,
ouvrir une porte, ramasser un objet*, bouger un objet
lourd*, se relever, recharger une arbalète légère/ de
poing*, etc. OPTIONS DE COMBAT
• Dégainer une arme et préparer/dégager un bouclier
peuvent être combinés à une action de mouvement si le Combattre sur la défensive (MdJ p.124)
bonus de base à l'attaque est au moins de +1, sinon il • -4 à toutes les attaques, bonus d'esquive +2 à la CA pour
s'agit d'action de mouvement à part entière. tout le round.

Actions normales (action et mouvement simple) Défense totale (MdJ p.127)


• Une seule attaque, préparer une action (déclenche une • Pas d'autre action qu'un mouvement simple, bonus
action partielle), aider quelqu'un, charge à mains nues, d'esquive de +4 à la CA pour 1 round.
feinte (voir bluff MdJ p.64), renversement, soigner un
allié mourant*, allumer une torche avec pierre et Dégâts temporaires (MdJ p.134)
mèche*, utiliser une compétence qui prend une action†, • Une arme normale peut être employée pour infliger des
repousser les morts-vivants, attaquer une arme* ou un dégâts temporaires (ou vice-versa) avec une pénalité de –
objet†, défense totale, etc. 4 au toucher.

Actions complexes (action et pas de placement 1.5m) Désarmer (MdJ p.137)


• Attaque à outrance, grimper (1/2 vitesse normale), • Le défenseur a droit à une AO.
utiliser une compétence qui prend un round†, coup de • Jets d'attaque de mêlée opposés, +4 par différence de
grâce* (MdJ p.133), allumer une torche*, changer de classe de taille d'arme, +4 pour le défenseur s'il s'agit
forme*, évaluer la situation (pas de mouvement), d'une arme à 2 mains.
s'extirper d'un enchevêtrement, recharger une arbalète • Si le défenseur perd, il est désarmé, si l'attaquant perd, le
lourde/à répétition*, etc. défenseur peut tenter de le désarmer.

Actions partielles Charge (MdJ p.124)


• Une seule attaque, lancer un sort, mouvement simple, • Déplacement mini 3m (jusqu'au double mouvement) en
course partielle (vitesse x2) ligne droite.
• Les actions ci-dessus s'accompagnent d'un pas de 1.5m • +2 au toucher, -2 à la CA pour 1 round.
seulement, sauf le mouvement simple.
Croc-en-jambe (MdJ p.139)
* : Provoque une attaque d'opportunité (AO)
† : Peut provoquer une AO • Le défenseur doit faire au maximum une taille de plus
que l'attaquant.
• Faire une attaque de contact en mêlée.

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• Si l'attaque réussit, faire un jet opposé entre la force de • Il est possible d'attaquer avec des armes légères en
l'attaquant et soit la force, soit la dextérité du défenseur situation de lutte.
(la plus élevée des 2) ; chacun a un modificateur de +/- 4 • Jet d'évasion opposé au jet de lutte pour se libérer dans le
par taille au dessus / en dessous de moyen, le défenseur a cadre d'une action normale et s'éloigner.
un bonus de +4 s'il a plus de 2 jambes ou s'il est
particulièrement stable. Attaque à outrance
• Si l'attaquant gagne, le défenseur est à terre, sinon le • Dans le cadre d'une action complexe on peut porter plus
défenseur peut tenter un jet de force opposé à soit la d'une attaque, si on en a la capacité (seul pas de
force, soit la dextérité de l'attaquant pour le faire tomber. placement de 1.5m possible).

Renversement (MdJ p.139) Aider quelqu'un (MdJ p.135)


• Durant la partie mouvement d'une charge, on peut tenter • Faire une attaque contre CA 10 ; en cas de réussite, un
de passer au travers d'un adversaire, celui-ci pouvant allié qui attaque l'adversaire ainsi menacé peut bénéficier
tenter d’éviter ou de bloquer. soit d'un bonus de circonstance de +2 à l'attaque ou à la
• Si l'adversaire essaie de bloquer, il faut tenter un croc-en- CA contre cet adversaire.
jambe, s'il est réussit le mouvement peut continuer.
• S'il est raté et que l'adversaire réussit son croc-en-jambe, Attaquer un objet (MdJ p.135 8-11)
l'attaquant tombe à terre dans la case de l'adversaire. • Solidité : Valeur qu'il faut dépasser pour commencer à
• S'il est raté et que l'adversaire rate son croc-en-jambe, infliger des dégâts à l'objet.
l'attaquant recule de 1.5m ; si cette case est occupée, • Points de résistance : Nombre de points de dégâts qu'il
l'attaquant y tombe à terre. faut infliger à l'objet pour le détruire.
• Objet inanimé et immobile : CA 10 -5 + modificateur de
Charge à mains nues (MdJ p.136) taille
• Se déplacer dans la case du défenseur provoque des AO, • +4 au jet d'attaque s'il est effectué avec une arme de
chacune avec 25% chance de toucher le défenseur par mêlée
erreur. • Toucher automatique dans le cadre d'une action
• Faire un jet de force opposé (+/- 4 par taille au dessus / complexe.
en dessous de moyen), avec un bonus de +2 pour charge, • Objet porté ou tenu en main par l'adversaire:
le défenseur ayant un bonus de +4 s'il a plus de 2 jambes • Expose à une AO de l'adversaire.
ou s'il est particulièrement stable. • CA 10+ modif. taille +DEX et parade du porteur, +5 si
• Si l'attaquant gagne, le défenseur est repoussé de 1.5m ; tenu en main.
il est possible d'accompagner la poussée de 0.3m par
point de différence des jets opposés, mais cela provoque Exemple Taille Mod. CA
d'éventuelles AO d'autres adversaires. Grange (longueur) Monumentale -8
• Si l'attaquant perd, il recule de 1.5m. Grange (largeur) Titanesque -4
Charrette Enorme -2
Lutte (MdJ p.137)
Grande porte Grande -1
• Jet de lutte : bonus d'attaque de base + modif. Force +
Baril Moyenne ±0
modif. Taille.
Chaise Petite +1
• Modif. Taille : Colossale +16, Titanesque +12, Enorme
+8, Grande +4, Petite –4, Minuscule –8, Minime –12, Livre Minuscule +2
Imperceptible –16. Parchemin Minime +4
• Pour commencer, saisir son adversaire (attaque de Fiole Imperceptible +8
contact en mêlée), provoque une AO de l'adversaire ; si
l'AO inflige des dégâts, la tentative de saisie échoue. Objet Solidité PR DD de Bris
• Si la saisie est réussie, l'attaquant et le défenseur Corde de chanvre (Ø 2,5 cm) 0 2 23
effectuent des jets de lutte opposés pour entamer la lutte. Corde de soie (Ø 1,25 cm) 0 4 24
• Si l'attaquant gagne, il se déplace dans la zone occupée Porte ordinaire en bois 5 10 13
par le défenseur (provoque des AO éventuelles de la part Lance de fantassin 5 2 14
d'autres). Coffret 5 1 17
• Il est possible de se joindre à une lutte déjà entamée ; le Porte de qualité en bois 5 15 18
défenseur n'a plus droit à une AO et la saisie est Coffre 5 15 23
automatique. Porte résistante en bois 5 20 23
• Quand la lutte est entamée, faire des jets de lutte opposés Mur de pierre ()* 30 cm) 8 90 35
pour effectuer l'une quelconque des actions suivantes : Pierre de taille ()* 90 cm) 8 540 50
• Infliger des dégâts temporaires : 1d3 + modif. FOR (-4 Chaîne 10 5 26
au jet de lutte pour infliger des dégâts normaux). Menottes 10 10 26
• Immobiliser l'adversaire, ou briser l'immobilisation que Menottes de maître 10 10 28
l'adversaire exerce sur un allié. Porte en fer ()* 5 cm) 10 60 28
• S'échapper.

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Objet Magique CA (détails) Solidité PR DD de Arme / Bouclier Taille Exemple Solidité PR


Bris Armes à Hampe Petite Hachette 5 2
Parchemin 9 (10–5+4) 0 1 8 en Bois Moyenne Hache d’armes 5 5
Potion / Huile 13 (10–5+8) 1 1 12 Grande Grande hache 5 10
Gourdins Enorme Gourdin d’ogre 5 60
Baguette 7 (10–5+2) 5 5 16
Boucliers Petite Bouclier de poing 10 5
Bâton 7 (10–5+2) 5 10 24 Moyenne Petit bouclier en bois 5 10
Anneau 13 (10–5+8) 10 2 25 Petit bouclier en acier 10 10
Bâtonnet 9 (10–5+4) 10 10 27 Grande Grand bouclier en bois 5 15
Grand bouclier en acier 10 20
Enorme Pavois 5 20
Attaquer une arme (MdJ p.136 8-13)
• L'arme de l'attaquant ne doit pas être plus petite qu'une
taille de moins que l'arme du défenseur. Attaquant et Coup de grâce
défenseur doivent faire un jet d'attaque opposé, si • Coup porté sur un adversaire sans défense: critique
l'attaquant gagne, il touche l'arme. automatique.
• Si la cible survit aux dégâts, elle doit encore réussir un
Arme / Bouclier Taille Exemple Solidité PR JP (Vigueur : DD 10+dégâts subis) ou mourir.
Lames Minuscule Dague 10 1 • Les créatures immunisées aux critiques sont aussi
Petite Epée courte 10 2 immunisées au coup de grâce.
Moyenne Epée longue 10 5
Grande Grande épée 10 10
Armes à Hampe Petite Masse légère 10 10
métallique Moyenne Masse lourde 10 25

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