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SOMMAIRE

SOMMAIRE .............................................................................................................................................. 1
LISTE DES FIGURES................................................................................................................................... 3
INTRODUCTION ....................................................................................................................................... 4
PARTIE I : CAPTURE DES BESOINS............................................................................................................ 5
I. ANALYSE DU SYSTEME................................................................................................................. 5
1. Recueil de l’existant................................................................................................................. 5
2. Critiques de l’existant et solutions .......................................................................................... 7
3. Choix de la solution ................................................................................................................. 7
II. Spécification des besoins ............................................................................................................ 8
1. Les besoins fonctionnels ......................................................................................................... 8
2. Les besoins techniques ............................................................................................................ 8
PARTIE II : CONCEPTION .......................................................................................................................... 9
I. UML ............................................................................................................................................. 9
1. Pourquoi modéliser ? .............................................................................................................. 9
2. Les diagrammes UML .............................................................................................................. 9
II. Identification des acteurs ......................................................................................................... 11
III. Les cas d’utilisations .............................................................................................................. 12
1. Identification des différents cas d’utilisation ........................................................................ 12
2. Description détaillée des cas d’utilisation ............................................................................. 12
 Description du use case « S’authentifier » ........................................................................ 12
 Description du use case « Gérer élève »............................................................................ 12
 Description du use case « Gérer les matières »................................................................. 15
 Description du use case « Gérer les professeurs » ............................................................ 17
 Description du use case « Gérer les notes » ...................................................................... 17
 Description du use case « Gérer les absences » ................................................................ 20
 Description du use case « Gérer les classes ».................................................................... 21
 Description du use case « Gérer des compte » ................................................................. 22
 Description du use case « Gérer bulletins » ...................................................................... 22
IV. Le diagramme de cas d’utilisation globale ............................................................................ 23
V. Diagramme de séquence ........................................................................................................... 24
1. Diagramme de séquence de « S’authentifier » ..................................................................... 24
2. Diagramme de séquence « inscrire élève » .......................................................................... 24
3. Diagramme de séquence « Ajouter compte »....................................................................... 25
4. Diagramme de séquence « ajouter une note » ..................................................................... 25
MODELISATION D’UNE BASE DE DONNEES IFTIC-SUP/ MSI 1
CAS D’UN ETABLISSEMENT SECONDAIRE
VI. Diagramme d’activités ........................................................................................................... 26
1. Le diagramme d’activité de « S’authentifier » ...................................................................... 26
2. Diagramme d’activité de « ajouter professeur » .................................................................. 26
3. Diagramme d’activité de « générer bulletin »....................................................................... 27
4. Diagramme d’activités de « ajouter matière »...................................................................... 27
VII. Le diagramme de classe ........................................................................................................ 28
PARTIE III : DEMARCHES DU PROJET ..................................................................................................... 28
I. Le choix de la méthode de gestion de projet ............................................................................ 28
II. Principe de SCRUM .................................................................................................................... 29
1. Les rôles ................................................................................................................................. 29
2. Le processus SCRUM ............................................................................................................. 29
III. APPLICATION DE SCRUM AU PROJET .................................................................................... 30
1. Diagramme de Gantt ............................................................................................................. 30
2. Logiciels SCRUM .................................................................................................................... 32
 JiraSoftware ....................................................................................................................... 32
 Nutcache............................................................................................................................ 33
PARTIE IV : REALISATION ....................................................................................................................... 34
I. Langage et outils de développement ........................................................................................ 34
1. Langage de programmation .................................................................................................. 34
2. Outils de développement ...................................................................................................... 34
II. Architecture ............................................................................................................................... 34
 Vue..................................................................................................................................... 35
 Modèle .............................................................................................................................. 35
 Contrôleur ......................................................................................................................... 35
CONCLUSION ......................................................................................................................................... 36
WEBOGRAPHIE ET BIBLIOGRAPHIE ....................................................................................................... 37
WEBOGRAPHIE .................................................................................................................................. 37
BIBLIOGRAPHIE .................................................................................................................................. 37

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LISTE DES FIGURES

Figure 1: Diagramme de use case "gérer absence" .............................................................................. 21


Figure 2: Use case diagram of "gérer les classes" ................................................................................. 21
Figure 3: Global use case ..................................................................................................................... 23
Figure 4: sequence diagram « s'authentifier » ...................................................................................... 24
Figure 5: sequence diagram of « inscrire élève » ................................................................................. 24
Figure 6: sequence diagram of « ajouter compte » ............................................................................... 25
Figure 7: sequence diagram of « ajouter une note » ............................................................................. 25
Figure 8: activity diagram of « s'authentifier » .................................................................................... 26
Figure 9: activity diagram « ajouter professeur » ................................................................................. 26
Figure 10: activity diagram of « générer bulletin » .............................................................................. 27
Figure 11: activity diagram of « ajouter matière » ............................................................................... 27
Figure 12: Global Diagram class .......................................................................................................... 28
Figure 13: SCRUM Process ................................................................................................................. 30
Figure 14: Gantt Chart Marker ............................................................................................................. 31
Figure 15: Planification of the Project .................................................................................................. 31
Figure 16: Jira software illustration ...................................................................................................... 33
Figure 17: Nutcache illustration ........................................................................................................... 33
Figure 18: MVC Architecture............................................................................................................... 35

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INTRODUCTION
Le génie logiciel (software engineering) représente l'application de principes
d'ingénierie au domaine de la création de logiciels. Il consiste à identifier et à utiliser
des méthodes, des pratiques et des outils permettant de maximiser les chances de réussite d'un
projet logiciel. Le génie logiciel vise à rationaliser et à optimiser le processus de production
d'un logiciel. Les enjeux associés sont multiples :

 Adéquation aux besoins du client ;


 Respect des délais de réalisation prévus ;
 Maximisation des performances et de fiabilité ;
 Facilitation de la maintenance et des évolutions ultérieures.

Un certain nombre d’activités sont à prendre en compte durant le processus de


développement d’un logiciel :

 L’analyse des besoins ;


 La spécification globale ;
 La conception architecturale et détaillée ;
 La programmation ;
 Validation et vérification ;
 Livraison ;
 Support/formation ;
 Maintenance.

Ainsi donc dans le cadre de notre formation en vue de l’obtention d’un Master en
Management des Systèmes d’Information, il nous a été attribué des thèmes de recherche en
rapport avec les notions apprises lors de notre cours sur l’Introduction au Génie Logiciel.

Sous le thème « MODELISATION D’UNE BASE DE DONNEES D’UN


ETABLISSEMENT SCOLAIRE » il sera question pour nous d’implémenter les différentes
étapes de développement d’un logiciel en se basant sur la méthode de gestion agile SCRUM.

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PARTIE I : CAPTURE DES BESOINS


I. ANALYSE DU SYSTEME
1. Recueil de l’existant
Afin d’aboutir à la modélisation de la base de données il est question de connaitre au
préalable sur quel système nous allons nous baser pour mener à bien ces travaux. Pour cela nous
avons opté pour le recueil d’informations sur le fonctionnement d’un établissement secondaire
plus précisément un lycée classique d’enseignement général de la place. Nous avons de ce fait
ressorti les grands axes suivants :

 Gestion du personnel : Ici nous avons relevé le personnel administratif (Proviseur,


secrétaire du proviseur, censeur, surveillants généraux, économe, comptable-matière) et
le personnel enseignant (conseillers d’orientation et les professeurs) chacun avec un rôle
défini comme suit :

- Proviseur : Il est en charge du bon fonctionnement du lycée, il supervise et a une


vue d’ensemble de l’établissement ;
- Secrétaire du proviseur : Il gère l’agenda du proviseur, et réceptionne le courrier
interne de l’établissement ;
- Chef de la scolarité : Il est chargé des inscriptions et nouveaux et anciens élèves
- Chef du personnel : Il est chargé de la gestion du personnel (recrutement, paie…)
- Censeur : Il est chargé de l'application des règlements pédagogiques et de la
discipline, il élabore les emplois de temps, et saisie les notes des élèves dans la base
de données après chaque évaluation ;
- Surveillant général : Il est spécialement responsable du maintien de l'ordre et de la
discipline ; il est assisté d'un ou plusieurs surveillants de secteurs ;
- Econome : Il est responsable de toutes les opérations financières.
- Comptable matière : Il assure la gestion de tout le matériel, des infrastructures
(ancres, cahiers de textes, rames de format, bulletin…)
- Professeur : Il dispense une matière dans une ou plusieurs classes. Les professeurs
peuvent être titulaires ou vacataires.
- Conseillers d’orientation : Ils encadrent et conseillent les élèves sur leur
orientation scolaire.

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 Gestion des élèves : Principalement basé sur les inscriptions, les absences et retards

Les inscriptions se font chez l’économe. Pour l’inscription l’élève doit avoir en plus des
frais de scolarité :

- Une fiche de renseignement dument rempli avec les informations telles que :
nom et prénom de l’élève, sa date et lieu de naissance, son sexe, nom et prénom
des tuteurs ou parents et leurs adresses, classe souhaitée, dernière classe, dernier
établissement fréquenté
- Des documents à joindre tels que bulletin de l’année antérieure, copie d’acte
de naissance, des photos 4*4. A la fin de l’inscription un reçu lui est délivré et
l’élève est de ce fait inscrit dans une classe de l’établissement.
- Ce processus est renouvelé à chaque début d’année scolaire pour tous les élèves

 Gestion des matières : Les matières d’une classe sont élaborées dès le début d’année
et permettent d’établir l’emploi de temps.
 Gestion des notes : Un élève passe une évaluation par trimestre et à la fin de chaque
évaluation le professeur attribue des notes qu’il transmet au censeur pour enregistrement
dans un fichier Excel servant de base de données. Un des professeurs d’une classe peut
être professeur principal et joue le rôle de vitrine entre les élèves et les autres professeurs
de cette classe et remets aussi les bulletins à la fin de chaque trimestre.

 Gestion des activités : encore appelé activités extra-scolaires, nous avons :

- Les clubs : chaque élève peut adhérer à un club de son choix (club journal,
danse, musique…) ;
- Les journées culturelles : sont organisées pour permettre à ces différents clubs
de s’exprimer. Ces différentes activités sont généralement encadrées par la
coopérative du lycée composée de plusieurs élèves ;
- Les journées pédagogiques (journée de l’orientation scolaire, de la
philosophie, bilinguisme, langue maternelle…).

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2. Critiques de l’existant et solutions
Une fois l’existant recueilli, nous avons relevé quelques manquements à savoir l’absence
d’un système informatisé de gestion de l’établissement scolaire qui devrait permettre entre
autres :

- Lors des inscriptions de ne plus à recommencer le même processus qui consistait


à remplir chaque année une fiche de renseignement et éviter d’accumuler ainsi
des papiers afin d’élaborer une base de données de tous les élèves de
l’établissement ;
- Après chaque évaluation, les professeurs remettent les fiches de notes au censeur
qui les renseignent par la suite dans un fichier Excel. Cette procédure s’avère un
peu fastidieuse pour le censeur et peut entrainer des erreurs lors du remplissage
du fichier. Dans ce cas le système informatisé donneras la possibilité à chaque
professeur d’entrer les notes liées à sa matière pour une classe précise ;
- De permettre une génération automatique des bulletins des élèves ;
- De centraliser les informations sur le personnel (recrutement, paie, présence,
fonction) ;
- De centraliser les données sur les activités se déroulant au sein de
l’établissement.

3. Choix de la solution
Face aux différents manquements relevés dans notre système d’étude et compte tenu du
temps imparti pour la réalisation de nos travaux nous accentuerons la suite de notre travail sur
les inscriptions des élèves, les notes et bulletins, les professeurs tout en mettant un accent
particulier sur les réels besoins et attentes du client le but étant ici de travailler en étroite
collaboration avec lui afin de s’assurer de lui produire un travail qui réponds à ses attentes.

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II. Spécification des besoins


1. Les besoins fonctionnels
Nous avons relevé les besoins suivants :

Gestion des élèves ;


Gestion des classes ;
Gestion des matières ;
Gestion des professeurs ;
Gestion des notes ;
Gestion des absences;
Génération des bulletins.

L’application doit aussi permettre de garder toutes les informations pertinentes qui
contiennent les données personnelles des élèves (date et lieu de naissance, adresse, nom et
prénom de l’élève et de ses parents ou tuteurs …), ainsi que les informations concernant le
parcours scolaire de l’élève (les établissements et les classes fréquentées, les notes, …).

2. Les besoins techniques


Ergonomie : Elle doit favoriser la lisibilité et l’accessibilité des informations, ainsi que
leur réutilisation. L’interface doit être conviviale, facile à manipuler par des utilisateurs
simples (non informaticiens);
Bilinguisme (anglais et français) : L’application doit pouvoir prendre en compte ces
deux langues ;

Sécurité et intégrité : La solution doit avoir une interface d’authentification unique.


L’accès aux fonctions du système et aux données sera permis seulement à base
d’authentifications par nom d’utilisateur et mot de passe ;
Rapidité de traitement : l’application doit permettre une navigation rapide et fluide
entre les différents onglets.

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PARTIE II : CONCEPTION
I. UML
UML, c’est l’acronyme anglais pour « Unified Modeling Language ». On le traduit par «
Langage de modélisation unifié ». La notation UML est un langage visuel constitué d’un
ensemble de schémas, appelés des diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du
projet à traiter. UML nous fournit donc des diagrammes pour représenter le logiciel à
développer : son fonctionnement, sa mise en route, les actions susceptibles d’être effectuées par
le logiciel, etc.

1. Pourquoi modéliser ?
De la même façon qu'il vaut mieux dessiner une maison avant de la construire, il vaut mieux
modéliser un système avant de le réaliser. Modéliser, c’est décrire de manière visuelle et
graphique les besoins, les solutions fonctionnelles et techniques du projet. Comme objectifs de
la modélisation nous pouvons citer:

 Obtenir une schématisation de très haut niveau indépendante des langages et des
environnements ;
 Faire collaborer des participants de tous horizons autour d'un même document de
synthèse ;
 Faire des simulations avant de construire un système.

2. Les diagrammes UML

Les diagrammes sont dépendants hiérarchiquement et se complètent, de façon à


permettre la modélisation d'un projet tout au long de son cycle de vie. Il en existe quatorze
depuis UML 2.3.

Diagrammes de structure ou diagrammes statiques

 Diagramme de classes (class diagram) : c’est la représentation des classes intervenant dans
le système.
 Diagramme d'objets (object diagram) : c’est la représentation des instances de classes
(objets) utilisées dans le système.

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 Diagramme de composants (component diagram) : c’est la représentation des composants
du système d'un point de vue physique, tels qu'ils sont mis en œuvre
(fichiers, bibliothèques, bases de données…).
 Diagramme de déploiement (deployment diagram) : c’est la représentation des éléments
matériels (ordinateurs, périphériques, réseaux, systèmes de stockage…) et la manière dont
les composants du système sont répartis sur ces éléments matériels et interagissent entre
eux.
 Diagramme des paquets (package diagram) : c’est la représentation des dépendances entre
les paquets (un paquet étant un conteneur logique permettant de regrouper et d'organiser les
éléments dans le modèle UML), c'est-à-dire entre les ensembles de définitions.
 Diagramme de structure composite (composite structure diagram) : c’est la représentation
sous forme de boîte blanche des relations entre composants d'une classe (depuis UML 2.x).
 Diagramme de profils (profile diagram) : c’est la spécialisation et personnalisation pour un
domaine particulier d'un méta-modèle de référence d'UML (depuis UML 2.2).

Diagrammes de comportement

Les diagrammes de comportement (behavior diagrams) rassemblent :

 Diagramme des cas d'utilisation (use-case diagram) : c’est la représentation des


possibilités d'interaction entre le système et les acteurs (intervenants extérieurs au système),
c'est-à-dire de toutes les fonctionnalités que doit fournir le système.
 Diagramme états-transitions (state machine diagram) : c’est la représentation sous forme
de machine à états finis du comportement du système ou de ses composants.
 Diagramme d'activité (activity diagram) : c’est la représentation sous forme de flux ou
d'enchaînement d'activités du comportement du système ou de ses composants.

Diagrammes d’interaction ou diagrammes dynamiques

Les diagrammes d'interaction (interaction diagrams) ou diagrammes dynamiques (dynamic


diagrams) rassemblent :

Diagramme de séquence (sequence diagram) :c’est la représentation de façon séquentielle


du déroulement des traitements et des interactions entre les éléments du système et/ou de
ses acteurs.

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Diagramme de communication (communication diagram) : c’est la représentation de façon
simplifiée d'un diagramme de séquence se concentrant sur les échanges de messages entre
les objets.
Diagramme global d'interaction (interaction overview diagram) : c’est la représentation
des enchaînements possibles entre les scénarios préalablement identifiés sous forme de
diagrammes de séquences (variante du diagramme d'activité).
Diagramme de temps (timing diagram) : c’est la représentation des variations d'une donnée
au cours du temps.

II. Identification des acteurs


Nous avons ressorti les différents acteurs qui auront à intervenir sur l’application.

 L’élève : qui peut consulter ses notes par matière (qui lui permet de suivre son
évolution sur une matière), consulter son bulletin, consulter ses absences et son état
disciplinaire, consulter son programme de cours ;
 Le professeur : qui consulte son programme de cours, entrer les notes des élèves
par rapport à sa matière, rechercher un élève et/ou une classe ;
 Le censeur : qui établit les programmes de cours par classe, attribuer les horaires
de cours et les matières à chaque professeur, valider les notes saisies par le
professeur, générer les bulletins ;
 Le surveillant général : qui indique le nombre d’heures d’absences, éditer les
billets d’entrées/sortie et enregistre l’état disciplinaire de l’élève (sanctions).
 Le chef de la scolarité : enregistre les informations liées aux élèves inscrits dans
l’application ;
 Le Chef de personnel : enregistre les informations liées professeurs, censeur,
surveillant général….
 L’administrateur : gère tous les types d’utilisateurs, le paramétrage de
l’application
 Directeur : en tant que chef d’établissement il se doit d’avoir une vue globale sur
l’ensemble de l’application.

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III. Les cas d’utilisations


1. Identification des différents cas d’utilisation
Dans le cadre de notre projet, nous avons relevé les cas d’utilisations suivants :

Gérer les notes; Gérer les classes;


Gérer les notes; Gérer les professeurs;
Gérer les absences; Gérer bulletins;
Gérer les comptes.

2. Description détaillée des cas d’utilisation


Pour chacun des cas d’utilisations nous allons effectuer une description détaillée ce qui nous
permettra d’avoir une meilleure vision de l’application.

Description du use case « S’authentifier »

Objectif : Permet l’identification de chaque utilisateur lui donnant accès aux fonctionnalités
propices.

Acteurs principaux : élèves, l’administrateur, directeur, chef scolarité, chef personnel,


professeurs, surveillant général, censeur.

Précondition : l’utilisateur dispose d’un compte d’accès au système.

Scénario principal : l’utilisateur saisi son identifiant et son mot de passe. Il est reconnu par le
système. Il accède à l’application en fonction de son profil utilisateur

Scénario alternatif : si l’identifiant et/ou le mot de passe ne sont pas correct, le système renvoie
une erreur et réinitialise la page de connexion.

Description du use case « Gérer élève »

Ce cas va regrouper plusieurs autres cas comme :

 Inscrire élève : cette opération est réalisée à chaque fois qu’un élève se présente
(avec les documents nécessaires) à la scolarité pour être inscrit. Une fois la pension
réglée chez l’économe, le chef de la scolarité va saisir les informations nécessaires
dans l’application (informations concernant l’élève, les parents, l’établissement
précédent).

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 Réinscrire élève : dans le cas d’un nouvel élève.
 Rechercher : permettre à tout moment de consulter les informations d’un élève.
 Modifier : en cas d’erreur de saisie ou ajout de nouvelles informations sur l’élève.
 Supprimer : Supprime les informations relatives à un élève dans le système
scolaire.
 Inscrire élève

Objectif : Permettre l’inscription de chaque élève à un cycle et dans une classe précise.

Acteur principal : chef de scolarité

Pré-condition : le chef de scolarité doit être connecté au système.

Scénario principal :

 Le chef de scolarité va choisir l’onglet ‘inscription’ ;


 Un formulaire contenant les champs à renseigner sur l’élève s’affiche (nom, prénom,
infos sur parents, cycle, classe, dernier établissement fréquenté…) :
 Le chef de scolarité va saisir les informations nécessaires dans le formulaire. Une
fois la saisie finie il valide ;
 Le système enregistre les informations et le système génère un matricule unique
pour l’élève inscrit.

Scénario alternatif

 Si un champ obligatoire n’est pas renseigné ou alors si ce qui a été saisie ne


correspond pas au format du champ alors le système signale une erreur.
 Le chef de scolarité renseigne l’information du champ concerné et valide de
nouveau.

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 Rechercher un élève

Objectif : Permettre la recherche des informations relatives à un élève.

Acteurs principaux : professeur, censeur, surveillant général, chef de scolarité

Pré-condition : L’utilisateur doit être connecté à la plateforme.

Scénario principal :

 1er cas : recherche de l’élève à partir de son nom, prénom


 L’utilisateur clique sur la zone de recherche ;
 Si l’utilisateur utilise les informations de l’élève (nom, prénom) et valide la
recherche ;
 Une page s’affiche avec les résultats de recherche et des options pour affiner la
recherche (cycle, classe, date de naissance…). L’utilisateur retrouve l’élève et
accède à ses informations.
 2e cas : recherche de l’élève à partir de son matricule
 L’utilisateur clique sur la zone de recherche,
 L’utilisateur utilise le matricule pour rechercher un élève, le système retrouve
l’élève et affiche les informations relatives à cet élève ;
 Modifier un élève

Objectif : Permettre de modifier les informations relatives à un élève.

Acteurs principaux : censeur, chef de scolarité, surveillant général.

Précondition : L’utilisateur doit être connecté à la plateforme.

Scénario principal :

 L’utilisateur recherche l’élève et accède à ses informations ;


 L’utilisateur clique sur le bouton « Modifier » et une page s’affiche avec les
informations actuelles relatives à l’élève ;
 Il apporte les modifications nécessaires à l’élève, puis clique sur le bouton
« Enregistrer » ;
 Une boite de dialogue s’affiche à l’écran en demandant à l’utilisateur s’il veut
vraiment apporter ces modifications. Cette boite de dialogue a deux boutons :

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« Sauvegarder » (les modifications sont apportées sur l’élève) et « Annuler » (les
modifications ne sont pas apportées sur l’élève).
 Supprimer un élève

Objectif : Permettre de supprimer un élève d’une salle de classe.

Acteur principal : chef de scolarité

Pré-condition : chef de scolarité doit être connecté à la plateforme.

Scénario principal :

 Le chef de scolarité recherche l’élève et accède à ses informations et clique ensuite


sur le bouton « Supprimer » ;
 Une boite de dialogue s’affiche à l’écran demandant au chef de scolarité s’il veut
vraiment supprimer l’élève. Cette boite de dialogue a deux boutons : « Continuer »
(l’élève est supprimé de l’effectif de la salle de classe) et « Annuler » (l’opération
de suppression de l’élève est annulée.)
 Dans le cas où l’utilisateur choisi de continuer, le système supprime l’élève ainsi
que les informations liées à l’élève dans la salle de classe (bulletin, heures
d’absence, sanction) et renvoie le message : Un élève a été supprimé !

Description du use case « Gérer les matières »

Ce cas va regrouper plusieurs autres cas comme :

 Elaborer un emploi de temps : cette opération est réalisée au début de l’année


scolaire par le censeur. Elle permet d’ajouter ou de modifier une matière, et de
générer l’emploi de temps d’une classe.
 Supprimer : retirer une matière de l’emploi de temps.

 Elaborer un emploi de temps

Objectif : Ajouter/modifier une matière et élaborer l’emploi de temps d’une classe.

Acteur principal : Censeur

Pré-condition : le censeur doit être connecté à la plateforme.

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Scénario principal :

 Le censeur sélectionne le cycle puis la classe dans laquelle il veut élaborer l’emploi
de temps et clique sur le bouton « Elaborer l’emploi de temps » de la classe.
 Une fenêtre s’ouvre et propose au censeur d’ajouter ou de modifier une matière ;
 Dans le cas où le censeur ajoute une matière, une fenêtre comportant plusieurs
menus tels que le jour, les intervalles horaires, l’intitulé de la matière et le nom du
professeur s’affiche.
 Après avoir entré les informations nécessaires, il enregistre la matière ;
 A chaque enregistrement d’une matière, le système envoi le message « La matière
a bien été enregistrée ». A la suite de ce message, se trouve deux boutons :
« Ajouter une matière » et « Générer l’emploi de temps » ;
 A la fin de l’enregistrement des différentes matières, il clique sur « Générer
l’emploi de temps » et le système affiche l’emploi de temps avec les matières
précédemment enregistrées.
 Supprimer matière

Objectif : Supprimer une matière de l’emploi de temps d’une classe.

Acteur principal : Censeur

Précondition : le censeur doit être connecté à la plateforme.

Scénario principal :

 Le censeur sélectionne le cycle puis la classe dans laquelle il veut supprimer une
matière et clique sur le bouton « Afficher l’emploi de temps » de la classe ;
 Une fenêtre s’ouvre et affiche l’emploi de temps de la classe ;
 Le censeur sélectionne une matière et clique sur le bouton « Supprimer la matière » ;
 Une boite de dialogue s’affiche et demande au censeur s’il veut poursuivre l’opération.
Cette boite de dialogue comporte deux boutons :« Continuer » : La matière est
supprimée de l’emploi de temps et un message est retourné au censeur disant que la
matière a bien été supprimée ; « Annuler » : l’opération de suppression d’une matière
est annulée et cette matière est conservée dans l’emploi de temps ;
 Dans le cas où le censeur ajoute une matière, une fenêtre comportant plusieurs menus
tels que le jour, les intervalles horaires, l’intitulé de la matière et le nom du professeur
s’affiche.
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CAS D’UN ETABLISSEMENT SECONDAIRE
 Après avoir entré les informations nécessaires, il enregistre la matière ;
 A chaque enregistrement d’une matière, le système envoi le message « La matière a
bien été enregistrée ». A la suite de ce message, se trouve deux boutons : « Ajouter
une matière » et « Générer l’emploi de temps » ;
 A la fin de l’enregistrement des différentes matières, le censeur clique sur « Générer
l’emploi de temps » ;
 Le système affiche l’emploi de temps avec les matières précédemment enregistrées.

Description du use case « Gérer les professeurs »

Ce cas va regrouper plusieurs autres cas comme :

 Ajouter : Cette opération est réalisée pour chaque professeur afin d’enregistrer ses
informations dans l’application
 Rechercher : permettre d’avoir les informations relatives à un professeur
 Modifier : en cas d’erreur de saisie ou ajout de nouvelles informations sur le
professeur ;
 Supprimer : Seul le directeur de l’établissement peut initier la suppression d’un

professeur ou encore l’administrateur sous la demande du Directeur.

Description du use case « Gérer les notes »

Ce cas va regrouper plusieurs autres cas comme :

 Ajouter : Cette opération est réalisée par le professeur et permet d’attribuer des
notes aux élèves d’une classe après chaque évaluation.
 Modifier : Cette opération est réalisée lorsque dans le cas où une note a été mal
attribuée à un ou plusieurs élèves.
 Supprimer : Supprime la ou les notes d’un élève sur une ou plusieurs évaluations.
 Ajouter une note

Objectif : Attribuer une note à un élève.

Acteur principal : Professeur

Pré-condition : Le professeur doit être connecté à la plateforme.

Scénario principal :
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CAS D’UN ETABLISSEMENT SECONDAIRE
 Le professeur sélectionne le cycle puis la classe dans laquelle il veut attribuer les notes
aux élèves ;
 Le système génère une boite de dialogue et propose au professeur de choisir le trimestre
auquel il veut attribuer les notes aux élèves. Après l’avoir fait, il valide son choix en
cliquant sur le bouton « OK » ;
 Un tableau contenant les noms des élèves et les différentes matières s’affiche ;
 Le professeur clique sur le bouton « Attribuer des notes » ;
 Il entre une et une seule fois les notes de chaque élève relative à sa matière ;
 Après avoir attribué les notes, le professeur clique sur le bouton « Terminer » et le
système retourne un message : Les notes ont bien été enregistrées !!!

Scénario alternatif :

 Lorsque le professeur attribue les notes d’un trimestre, les notes des précédents
trimestres ne sont plus accessibles ;
 Le système renvoie une erreur au professeur à chaque fois qu’il entre une valeur ne
correspondant pas au type de format ;
 Dans le cas où le professeur veut modifier une note, le système renvoie un message :
Seul le censeur a le droit de modifier une note !
 Modifier une note

Objectif : Modifier la note qui a été attribuée avant à un élève.

Acteur principal : Censeur

Pré-condition : Le censeur doit être connecté à la plateforme.

Scénario principal :

 Le censeur sélectionne le cycle puis la classe dans laquelle il veut modifier les notes
des élèves ;
 Le système génère une boite de dialogue et propose au censeur de choisir le trimestre
auquel il veut modifier les notes des élèves. Après l’avoir fait, il valide son choix en
cliquant sur le bouton « OK » et un tableau contenant les noms des élèves et les
différentes matières s’affiche ;
 Le censeur clique sur le bouton « Modifier des notes » et modifie les notes des
élèves ayant un problème ;

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CAS D’UN ETABLISSEMENT SECONDAIRE
 Après avoir modifié les notes, le censeur clique sur le bouton « Terminer » et le
système retourne un message : Les notes ont bien été enregistrées !!!

Scénario alternatif :

 Lorsque le censeur attribue les notes d’un trimestre, les notes des précédents
trimestres ne sont plus accessibles ;
 Le système renvoie une erreur au censeur à chaque fois qu’il entre une valeur ne
correspondant pas au type de format.
 Supprimer une note

Objectif : Supprimer les notes d’un élève.

Acteur principal : Censeur

Pré-condition : Le censeur doit être connecté à la plateforme.

Scénario principal :

 Le censeur sélectionne le cycle puis la classe dans laquelle il veut modifier les notes
des élèves ;
 Le système génère une boite de dialogue et propose au censeur de choisir le trimestre
auquel il veut modifier les notes des élèves. Après l’avoir fait, il valide son choix en
cliquant sur le bouton « OK » et un tableau contenant les noms des élèves et les
différentes matières s’affiche ;
 1er Cas : Suppression de la note d’une seule matière :
 Dans la cellule comportant la note de l’élève sur la matière concernée, le censeur
fait un clic droit et sélectionne « Supprimer » ;
 Le système affiche une boite de dialogue demandant au censeur s’il veut vraiment
supprimer cette note ;
 Le censeur valide son choix en cliquant sur le bouton « Continuer » ou annule son
choix en cliquant sur le bouton « Annuler » ;
 Après avoir supprimé les notes, le censeur clique sur le bouton « Terminer » ;
 Le système retourne un message : Les notes ont bien été enregistrées !!!
 2e Cas : Suppression de toutes les notes d’un élève :
 Le censeur sélectionne la ligne correspondant à l’élève dont il veut supprimer les
notes ;

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CAS D’UN ETABLISSEMENT SECONDAIRE
 Il clique par la suite sur le bouton « Supprimer les notes » ;
 Le système affiche une boite de dialogue demandant au censeur s’il veut vraiment
supprimer les notes de cet élève ;
 Le censeur valide son choix en cliquant sur le bouton « Continuer » ou annule son
choix en cliquant sur le bouton « Annuler » ;
 Après avoir supprimé les notes, le censeur clique sur le bouton « Terminer » et le
système retourne un message : Les notes ont bien été enregistrées !!!

Scénario alternatif :

 Lorsque le censeur attribue les notes d’un trimestre, les notes des précédents
trimestres ne sont plus accessibles ;
 Le système renvoie une erreur au censeur à chaque fois qu’il entre une valeur ne

correspondant pas au type de format.

Description du use case « Gérer les absences »

Ce cas va regrouper plusieurs autres cas comme :

 Ajouter : Cette opération est réalisée par le surveillant général et permet d’attribuer
les heures d’absence constatées aux élèves d’une classe. De manière automatique,
le système attribue la sanction correspondante au nombre d’heures d’absences
constatées.
 Modifier : Cette opération est réalisée dans le cas où les heures d’absence ont été
mal attribuées à un ou plusieurs élèves. Le système réattribue la sanction aux élèves
en question.
 Supprimer : cette opération est réalisée lorsque le surveillant général veut
supprimer les heures d’absences d’un élève.

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CAS D’UN ETABLISSEMENT SECONDAIRE

Figure 1: Diagramme de use case "gérer absence"

Description du use case « Gérer les classes »

Ce cas va regrouper plusieurs autres cas comme :

 Ajouter : Cette opération est réalisée par le censeur et permet d’ajouter une classe
à l’établissement scolaire.
 Modifier : Cette opération est réalisée par le censeur et permet de modifier les
informations d’une classe.
 Supprimer : Cette opération est réalisée par le censeur et permet de supprimer une
classe à l’établissement scolaire.

Figure 2: Use case diagram of "gérer les classes"

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Description du use case « Gérer des compte »

Ce cas va regrouper plusieurs autres cas comme :

 Ajouter : Cette opération est réalisée par l’administrateur et permet de créer un


compte utilisateur dans le système.
 Modifier : Cette opération est réalisée par l’administrateur et permet de modifier les
informations associées à un compte (Description, mot de passe)
 Supprimer : Cette opération est réalisée par l’administrateur et permet de supprimer
un compte du système.

Description du use case « Gérer bulletins »

Ce cas d’utilisation englobe plusieurs autres comme :

 Générer cette tache va consister à élaborer les bulletins de chaque élève.


 Supprimer : supprimer un bulletin pour un élève n’existant plus.
 Consulter : permettre de visualiser le bulletin d’un élève

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IV. Le diagramme de cas d’utilisation globale


Le diagramme de cas d'utilisation tel qu’élaboré sur la figure suivante permet de ressortir
les interactions entre les acteurs et les actions à mener et de dégager les futures fonctionnalités
de notre application.

Figure 3: Global use case

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V. Diagramme de séquence
Nous avons décrit ici les diagrammes de séquence de certains de nos cas d’utilisation en
tenant compte de leurs différents scénarios.

1. Diagramme de séquence de « S’authentifier »

Figure 4: sequence diagram « s'authentifier »

2. Diagramme de séquence « inscrire élève »

Figure 5: sequence diagram of « inscrire élève »

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3. Diagramme de séquence « Ajouter compte »

Figure 6: sequence diagram of « ajouter compte »

4. Diagramme de séquence « ajouter une note »

Figure 7: sequence diagram of « ajouter une note »

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VI. Diagramme d’activités


1. Le diagramme d’activité de « S’authentifier »

Figure 8: activity diagram of « s'authentifier »

2. Diagramme d’activité de « ajouter professeur »

Figure 9: activity diagram « ajouter professeur »

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3. Diagramme d’activité de « générer bulletin »

Figure 10: activity diagram of « générer bulletin »

4. Diagramme d’activités de « ajouter matière »

Figure 11: activity diagram of « ajouter matière »

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VII. Le diagramme de classe


Le diagramme de classe est une description statique du système focalisé sur le concept de
classe et d’association. Une classe représente un ensemble d’objets qui possèdent des propriétés
similaires et des comportements communs décrivant en terme d‘attributs et d’opérations. Une
association consiste à présenter les liens entre les instances de classe. Dans cette section, nous
allons présenter le diagramme de classe correspondant à notre application.

Figure 12: Global Diagram class

PARTIE III : DEMARCHES DU PROJET


I. Le choix de la méthode de gestion de projet
Le choix de la méthode de développement s’est porté vers la méthode SCRUM.
SCRUM est la méthode Agile la plus utilisée parmi les autres méthodes Agile et de fait, la plus
éprouvée. D’autre part, SCRUM qui est un processus itératif et incrémental, représente un
Framework de développement logiciel agile pour la gestion du développement des produits.
Il définit « une approche souple, stratégie de développement de produits holistique et permet
aux équipes de développement de s'organiser comme une unité pour atteindre un objectif
commun ». L’une des particularités de SCRUM est que pendant le développement de produits,
les clients peuvent changer d'avis sur ce qu'ils veulent et ont besoin (souvent appelé la volatilité
des exigences).

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II. Principe de SCRUM


1. Les rôles
Afin de mener à bien tous projets, il est nécessaire au préalable de définir les rôles et actions
de tous participants au projet. Dans la méthode SCRUM nous distinguons trois(03) principaux
rôles à savoir :

 L’équipe : Elle est composée de développeurs, de testeurs, d’architectes, et de tout autre


métier nécessaire à la réalisation. Elle est idéalement composée de 6 à 10 personnes
mais elle peut aussi être beaucoup plus grosse ;
 Le PRODUCT OWNER ou chef de produit : représente le client. Il définit les
spécifications fonctionnelles et établit la liste des priorités de ce qu’il faut développer.
C’est aussi le PRODUCT OWNER qui valide les fonctionnalités.
 Le SCRUM MASTER : Il est garant du respect des processus SCRUM. Il s’assure
d’une bonne communication entre les membres d’une équipe.

2. Le processus SCRUM
Il se déroule comme suit :

 Le PRODUCT OWNER définit le périmètre du projet et compile les fonctionnalités


voulues par les utilisateurs sous forme de USER STORY ;
 Le PRODUCT BACKLOG regroupe les éléments à développer pour réaliser les USER
STORY. Ceux-ci sont susceptibles d’évoluer en fonction des nouveaux besoins ;
 La réalisation des éléments du PRODUCT BACKLOG s’effectue dans des SPRINTS
des développements itératifs cours de 2 à 4 semaines ;
 Un SPRINT :
- Commence par un sprint planning meeting dans lequel on prend les éléments
prioritaires du PRODUCT BACKLOG ;
- Des scrums chaque jour (réunion courte) : L’équipe de projet se voit tous les jours
pour une durée de 15 minutes dans les meetings de mêlées appelés meeting scrum
ou Daily meeting. Durant le déroulement de ces Daily meeting, Le scrum master
tient un BURN DOWN CHART qui est un graphique qui décrit l’évolution du
projet. Les séances SCRUM sont clairement codifiées. Chaque membre de
l’équipe doit pouvoir exprimer et expliquer trois choses rapidement :
 Ce qu’il a fait la veille et les éventuels problèmes rencontrés ;
 Ce qu’il va faire pendant la journée ;
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 Et s’il rencontre des difficultés à continuer clairement son travail.
- Se termine par un SPRINT MEETING REVIEW : à la fin d’un SPRINT,
l’équipe de projet livre ce qu’elle a effectué au PRODUCT OWNER qui va
tester la qualité et faire les retours appropriés à l’équipe de projet.

Figure 13: SCRUM Process

III. APPLICATION DE SCRUM AU PROJET


1. Diagramme de Gantt
Le diagramme de Gantt, couramment utilisé en gestion de projet, est l'un des outils les plus
efficaces pour représenter visuellement l'état d'avancement des différentes activités (tâches) qui
constituent un projet.
Ce diagramme permet donc de visualiser d'un seul coup d'œil :
 Les différentes tâches à envisager ;
 La date de début et la date de fin de chaque tâche ;
 La durée escomptée de chaque tâche ;
 Le chevauchement éventuel des tâches, et la durée de ce chevauchement ;
 La date de début et la date de fin du projet dans son ensemble.

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Pour mettre cela en exergue nous avons utilisé le Gantt Chart Maker qui détaille
l’ensemble des tâches que nous avons eu à effectuer, leur durée et les personnes ayant participé
à ces tâches.

Figure 14: Gantt Chart Marker

Figure 15: Planification of the Project

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2. Logiciels SCRUM
Il existe énormément de plateforme professionnelle permettant de concrètement
implémenter la méthode SCRUM. La plupart étant payante, nous nous sommes exercés sur
deux d’entre elles avec des versions d’essaie pour avoir une approche beaucoup plus
opérationnelle et professionnelle de la méthode agile SCRUM.

JiraSoftware

Jira Software fait partie d'une gamme de produits conçus pour aider les équipes de tous
types à gérer leur travail. À l'origine, Jira a été pensé comme un outil de suivi des bugs et des
tickets. Mais aujourd'hui, c'est devenu un puissant outil de gestion du travail pour toutes sortes
de cas d'usage, de la gestion des exigences et des cas de test au développement Agile. Il permet
entre autres :

 L’élaboration des tableaux scrum pour un suivi rapide de l’évolution du projet ;


 Définir une feuille de route du projet ;
 Reporting agile sur l’état du projet.

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Figure 16: Jira software illustration

Nutcache

Nutcache offre aux équipes une solution de gestion orientée affaires pour livrer vos projets
à temps et en respectant votre budget en passant par :

 Gestion des tâches  Elaboration des backlog  Organisation


des sprints
 Budgétisation de projet  Suivi complet du temps travaillé

Figure 17: Nutcache illustration

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PARTIE IV : REALISATION
I. Langage et outils de développement
1. Langage de programmation
Nous travaillerons ici avec le langage Java plus précisément JEE (Java Enterprise Edition).

JEE est une plate-forme fortement orientée serveur et dédiée au développement et à


l'exécution d'applications distribuées. Elle permet la simplification du processus de
développement. Il permet une grande flexibilité dans le choix de l'architecture de l'application
en combinant les différents composants.

2. Outils de développement
Nous allons relever ici les différents outils permettant d’aboutir à la réalisation de notre
application :

STARUML pour la modélisation de nos différents diagrammes ;


NETBEANS IDE 12.1 comme environnement de développement ;
POSTGREESQL pour la base de données ;
GLASSFISH comme serveur d’application ;
WINDOWS 10 : système d’exploitation.

II. Architecture
L'architecture d'une application se découpe idéalement en au moins trois tiers :

 La partie cliente : Il s’agit de la couche présentation correspondante à l'interface


homme machine (IHM), c'est la partie qui permet le dialogue avec l'utilisateur.
 La partie métier : c'est la partie qui encapsule les traitements (dans des EJB ou
des JavaBeans).
 La partie donnée : c'est la partie qui stocke les données dans des fichiers, dans
des bases de données relationnelles ou XML, dans des annuaires d'entreprise.

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Dans le cadre de notre projet nous utiliserons l’architecture MVC pour Modèle Vue
Contrôleur. Cette architecture se présente comme suit :

Vue

Une vue est un moyen d’afficher des objets dans une application. Par exemple, l’affichage
d’une fenêtre ou des boutons ou d’un texte dans une fenêtre. Il comprend tout ce que l’utilisateur
peut voir. La vue est l’interface utilisateur. La vue permet à l’utilisateur d’afficher les données
à l’aide d’un modèle et lui permet également de modifier les données.

Modèle

Un modèle contient les données utilisées par un programme. Il peut s’agir d’une base de
données, d’un fichier ou d’un simple objet. Par exemple, un objet Client récupérera les
informations de la base de données, les manipulera et mettra à jour ses données dans la base de
données.

Contrôleur

Les contrôleurs agissent comme une interface entre le modèle et la vue, pour traiter toute la
logique métier et les requêtes entrantes, manipuler les données à l’aide du composant Modèle
et interagir avec les Vues pour rendre le résultat final.

Les trois parties du MVC sont interconnectées. La vue affiche le modèle pour l’utilisateur.
Le contrôleur accepte les entrées de l’utilisateur et met à jour le modèle et la vue.

Figure 18: MVC Architecture

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CONCLUSION

La réalisation de notre projet sous le thème « MODELISATION D’UNE BASE DE


DONNEES D’UN ETABLISSEMENT SCOLAIRE » s’est déroulé dans le suivi d’un ensemble
d’étapes comme suit:

 L’analyse du système ;
 Les critiques et propositions de solutions;
 Les spécifications des besoins ;
 La conception basée sur UML ;

Tout ceci en implémentant la méthode agile SCRUM pour la gestion de notre projet.

Ce qui nous a permis d’une part de mettre en application les notions vu en cours mais
aussi d’acquérir des aptitudes nécessaires pour la mise en œuvre désormais des projets de cette
envergure.

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WEBOGRAPHIE ET BIBLIOGRAPHIE

WEBOGRAPHIE

1. https://ndi.atlassian.net/secure/RapidBoard.jspa?rapidView=1&projectKey=G3I

2. https://apps.nutcache.com/AkmuConsulting/fr-FR/Project

3. https://www.youtube.com/watch?v=anZcEIQlpoY

4. https://www.nutcache.com/fr/blog/methodologie-scrum/

5. https://blog.hubspot.fr/marketing/methode-scrum

6. https://waytolearnx.com/2020/01/quest-ce-que-le-modele-mvc-et-a-quoi-ca-sert.html

BIBLIOGRAPHIE

1. Vers une Solution Intégrée de Gestion de la Scolarité des établissements de

l’Enseignement Traditionnel

2. Conception et réalisation d'une application web de gestion de notes à l'IELSHT

3. Conception et réalisation d'une application de gestion des élèves et de la diplomation

4. Conception et réalisation d'une application web de gestion d’école - Hamid

KABLY_4268

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