L’ensemble est mis à jour avec les correctifs et règles complémentaires inclus dans le supplément
Notes, Errata et Foire Aux Questions v1.5.
Afin de rendre ce manuel le plus clair possible, des modifications ont été apporté
à la présentation générale et les définitions et termes de jeu sont regroupées par thème.
Vous trouverez dans les dernières pages un index augmenté de nouvelles entrées
ainsi qu’une fonction de renvoi automatique vers les chapitres concernés par simple clic de la souris.
Les mots et expressions inscrits en gras indiquent qu’une entrée existe pour ceux-ci dans le manuel.
Ce projet est avant tout un projet communautaire ouvert à tous. Aussi, n’hésitez pas à me faire part
de vos retours, oublis, corrections et commentaires en vous rendant sur les pages suivantes :
Forum officiel
Forum de la Communauté Francophone
Discord de la communauté française (pseudo : Axelus Prime)
Introduction
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est un Jeu de Cartes Évolutif ® ( JCE®) coopératif dans lequel
un à quatre investigateurs œuvrent main dans la main pour déjouer des conspirations
et élucider des mystères occultes, tout en surmontant les démons personnels qui hantent leur passé.
Chaque joueur incarne un unique investigateur et construit un deck autour de ses capacités particulières.
Une série de scénarios liés les uns aux autres créent une campagne narrative
au travers de laquelle d’immenses mystères seront révélés.
Dans chacun de ces scénarios, les investigateurs se déplacent et explorent un grand nombre de lieux menaçants
à la recherche d’indices susceptibles de les faire avancer dans l’histoire.
Ils cherchent également à échapper aux perfides forces du Mythe, ou à les vaincre.
Au fur et à mesure qu’ils progressent dans la campagne, les investigateurs gagnent de l’expérience
qui leur permet de progresser de bien des manières en ajoutant de nouvelles cartes plus puissantes à leurs decks.
Mais attention : s’exposer au monde ésotérique augmente le risque de perdre la raison.
© 2018 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply est ™ de Fantasy Flight Games.
Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games.
Adaptation française par Edge Entertainment - Distribution par Asmodee France
Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs.
2 Avant-propos
Table des matières
Mise en Place de la Partie 4
Zones de jeu 5
Timing et mécanismes de jeu 6
Événements structurels détaillés 9
Actions 11
Capacités 13
Mots-Clés 15
Effets 17
Actes et intrigues 18
Lieux 19
Investigateurs 21
Compétences 22
Événements 24
Soutiens 25
Faiblesses 25
Ennemis & traîtrises 26
Vie et Santé Mentale 28
Scénarios et campagnes 29
Construction de deck 33
Interprétation des Règles 35
Foire Aux Questions 38
Erreurs fréquentes 42
Index 44
1 11
Choisir son investigateur Assembler le deck Acte
Chaque joueur choisit un investigateur différent et place sa carte dans sa zone de Assemblez le deck Acte dans l’ordre séquentiel avec l’illustration face visible de
jeu. manière à ce que l’«Acte 1a» soit au sommet, au-dessus de l«Acte 2a», et ainsi
de suite. Lisez le texte d’ambiance inscrit sur l’acte 1a. Le deck Acte représente
2 la progression des investigateurs tandis qu’ils résolvent l’énigme ou accomplissent
Subir les dégâts/horreurs des traumatismes leurs objectifs au cours d’un scénario. En général, les investigateurs cherchent à
En mode campagne, chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de faire avancer le deck Acte.
dégâts égal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant d’horreurs
égal au nombre de traumatismes mentaux subis. 12
Placer la carte de Référence du Scénario à côté du deck Intrigue
3 Référez-vous à cette carte à chaque fois qu’un pion n, b ou v est pioché dans la
Choisir l’investigateur principal réserve du Chaos afin de connaître l’effet du pion pour cette partie. Il n’existe pas
Choisir l’un des investigateurs qui sera l’investigateur principal de cette partie de fenêtre d’action lors de la mise en place. Dans ce laps de temps, les joueurs ne
et lui donner le Guide de Campagne. L’investigateur principal est le joueur qui peuvent déclencher des capacités de carte ou jouer des cartes de leur main que si
décide en cas d’égalité et prend des décisions pour le groupe en cas de désaccord. la carte ou la capacité dispose d’une condition de déclenchement spécifique qui
est satisfaite.
4
Assembler et mélanger les decks des investigateurs
Former la réserve de pions. Placez les pions Dégât, Horreur, Indice/Fatalité et
Investigateur principal
Ressource à portée de tous les joueurs. La réserve de pions sert à entreposer tous les
Au début d’un scénario, les investigateurs choisissent un investigateur principal.
pions quand ils ne sont pas utilisés. S’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, l’investigateur principal est choisi
au hasard.
5
Former la réserve du Chaos L’investigateur principal est celui qui doit parfois prendre des décisions
Placez les pions Chaos indiqués par les instructions de mise en place de la importantes lors d’un scénario. Si plusieurs options de choix sont valides pour une
campagne dans un récipient opaque comme un sac, un bol ou une tasse. Ce récipient décision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se déplacer dans deux
est désigné comme étant la réserve du Chaos. Remettez les autres pions Chaos directions différentes), l’investigateur principal est le décisionnaire final pour ce
dans la boîte de jeu. Pendant la partie, les investigateurs révèlent aléatoirement des choix.
pions de la réserve du Chaos pour modifier leurs chances de succès ou d’échec dans
diverses situations. En mode Campagne, utilisez la réserve du Chaos telle qu’elle Si l’investigateur principal est éliminé, les joueurs restants (s’il en reste)
était lors de la conclusion du scénario précédent. choisissent un nouvel investigateur principal.
6
Collecter les ressources de départ Mulligan
Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la réserve de pions et les place
près de sa carte Investigateur. C’est la réserve de ressources de cet investigateur. Après qu’un joueur a pioché sa main de départ lors de la mise en place, il dispose
Les investigateurs dépensent les ressources pour jouer des cartes de leur main. d’une seule opportunité de déclarer un mulligan sur autant de cartes piochées qu’il
le souhaite. Ces cartes sont mises de côté et un nombre équivalent de cartes est
7 pioché et ajouté à la main de départ de ce joueur. Les cartes mises de côté sont
Piocher les mains de départ ensuite mélangées dans le deck de ce joueur.
Chaque joueur pioche 5 cartes de son deck. Dans l’ordre des joueurs, chacun d’eux
Les joueurs effectuent leur mulligan, ou y renoncent, dans l’ordre des joueurs.
a le droit d’effectuer un mulligan une fois à ce moment-là. Chaque carte Faiblesse
piochée lors de cette étape est ignorée, mise de côté (sans la résoudre) et remplacée
Il est recommandé de faire un mulligan si votre main de départ ne vous semble pas
par une autre carte piochée du deck. À la fin de cette étape, mélangez chacune des
intéressante. Par exemple, ne piocher aucune carte Soutien semble être une bonne
cartes Faiblesse dans le deck de son propriétaire. raison de faire un mulligan.
8
Lire l’introduction du scénario dans le Guide de Campagne Remplacer une main de départ
L’introduction du scénario donne une accroche narrative au récit que vous êtes sur
le point d’entamer. Accordez à ces passages narratifs une attention toute particulière, Si une capacité remplace la main de départ d’un investigateur par un set différent
que ce soit dans le Guide de Campagne ou dans les textes d’ambiance des cartes. de cartes, ce dernier est considéré comme étant sa nouvelle main de départ en
D’importants détails peuvent y être révélés et vous apporter des informations ou un ce qui concerne les effets modifiant le nombre de cartes dans la main de départ de
contexte qui vous aideront à prendre des décisions au cours du scénario. l’investigateur.
Decks Chaque pile de défausse est librement consultable par n’importe quel joueur, à
n’importe quel moment.
Il existe 4 principaux types de decks dans le jeu :
• Deck Acte L’ordre des cartes dans une pile de défausse ne peut pas être modifié, à moins
• Deck Intrigue qu’une capacité de carte n’indique au joueur de le faire.
• Deck Investigateur
• Deck Rencontre Si plusieurs cartes sont défaussées simultanément, leur propriétaire a le droit de les
disposer dans l’ordre de son choix au sommet de sa pile de défausse.
L’ordre des cartes au sein d’un deck ne peut pas être modifié, à moins qu’un effet de
carte ne demande à un joueur de le faire. Si plusieurs cartes Rencontre sont défaussées simultanément, elles sont placées au
sommet de la pile de défausse Rencontre dans n’importe quel ordre (déterminé
par l’investigateur principal).
Decks Acte et Intrigue
Si une capacité vous indique de mélanger dans un deck une pile de défausse qui ne
Le deck Acte représente la progression des investigateurs dans le scénario. contient aucune carte, vous ne mélangez pas le deck.
Le deck Intrigue représente la progression et les objectifs des forces des ténèbres
qui se dressent contre les investigateurs durant ce scénario. Zone de menace
En général, faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les investigateurs La zone de menace d’un investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous
alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise. placez les cartes Rencontre engagées avec et/ou qui affectent cet investigateur.
Les cartes dans la zone de menace d’un investigateur sont dans le même lieu que
Deck Investigateur cet investigateur.
Le deck Investigateur d’un joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien,
Événement, Compétence et Faiblesse. En jeu et hors jeu
La locution «votre deck» se réfère à votre deck Investigateur. Les cartes qu’un joueur contrôle dans sa zone de jeu sont considérées comme étant
en jeu.
Deck Rencontre L’acte en cours, l’intrigue en cours, chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte
Rencontre dans la zone de menace d’un investigateur ou dans un lieu sont tous
Le deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi, Traîtrise et considérés comme étant en jeu.
Soutien d’histoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors d’un scénario.
Le terme hors jeu se réfère aux cartes dans la main d’un joueur, dans n’importe quel
Si le deck Rencontre est vide, mélangez les cartes de la pile de défausse Rencontre deck, dans n’importe quelle pile de défausse, dans la pile de victoire, ainsi que
pour former un nouveau deck Rencontre. celles qui ont été mises de côté et/ou retirées de la partie.
Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone
Réserve de pions en jeu. Une carte quitte le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une
zone hors jeu.
La réserve de pions est l’endroit où sont regroupés tous les pions qui ne sont pas
utilisés. Les pions sur une carte en jeu sont considérés comme étant en jeu. Les ressources
dans la réserve de ressources des joueurs sont également considérées comme étant
Elle est constitué des pions Dégât, Horreur, Indice/Fatalité et Ressource et est en jeu.
installée à portée de tous les joueurs.
Il n’existe pas de limite au nombre de pions (de n’importe quel type) qui peuvent Propriété et contrôle
se trouver dans la zone de jeu à tout moment. Si la réserve de pions est épuisée,
d’autres pions, marqueurs ou pièces peuvent être utilisés. Le propriétaire d’une carte est le joueur qui détenait la carte dans son deck (ou
dans sa zone de jeu) au début de la partie.
Un joueur contrôle les cartes situées dans ses zones hors jeu (comme la main, le
deck ou la pile de défausse).
Le scénario contrôle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks
Rencontre, Acte, Intrigue et la pile de défausse Rencontre).
Par défaut, les cartes entrent en jeu sous le contrôle de leur propriétaire, mais
certaines capacités peuvent changer le contrôleur d’une carte au cours de la partie.
Si une carte est censée entrer dans une zone hors jeu qui n’appartient pas à son
propriétaire, elle est posée dans sa zone hors jeu équivalente à la place. Cette carte
est considérée comme étant entrée dans la zone hors jeu de son contrôleur, mais
elle est physiquement placée dans la zone hors jeu de son propriétaire.
Piles de défausse
À chaque fois qu’une carte est défaussée, elle est placée face visible au sommet de Mettre en jeu
la pile de défausse de son propriétaire. Les cartes Rencontre sont la propriété du
deck Rencontre. Certaines capacités de carte font «entrer en jeu» une carte. De telles capacités
placent la carte directement en jeu depuis un état hors jeu.
Chaque pile de défausse est une zone hors jeu.
Zones de jeu 5
Le coût en ressources d’une carte qui est mise en jeu n’est pas payé. Limites liées aux zones de jeu
À moins que le contraire ne soit spécifié par la capacité de mise en jeu, les cartes qui Certaines limites se réfèrent à une zone de jeu précise, comme «Limite de 1 par
entrent en jeu de cette manière doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les deck», «Limite de 1 dans la pile de victoire», «Limite de 1 en jeu».
règles normales du jeu pour «jouer» ou «piocher» (pour les cartes Rencontre)
cette carte. Cette limite restreint le nombre d’exemplaires de cette carte (même titre) qui
peuvent être présents dans la zone de jeu spécifiée. Un autre exemplaire de cette
Une carte qui a été mise en jeu n’est pas considérée comme ayant été jouée ou carte ne peut pas entrer dans la zone de jeu spécifiée si la limite a déjà été atteinte.
piochée.
N’oubliez pas que ces limites sont propres à chaque joueur, sauf mention contraire.
Par exemple, une carte avec «Limite de 1 par deck» peut être incluse dans deux
Entre en jeu decks Investigateur différents.
La locution «entre en jeu» désigne n’importe quel moment où une carte effectue Note : «Limite de X par investigateur» est une limite qui se réfère à la zone de jeu de
la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir «En jeu et hors jeu», l’investigateur.
page 5).
Si une capacité (soit sur la carte elle-même, soit sur une autre carte) fait entrer Bannie (L’Héritage de Dunwich)
une carte en jeu dans un état différent de celui spécifié par les règles, il n’y a pas de
transition d’un état à l’autre : elle entre simplement directement dans cet état. Certaines cartes Joueur du cycle L’Héritage de Dunwich doivent être bannies
quand elles sont utilisées. Quand une carte est bannie, elle est retirée de la partie et
renvoyée dans votre collection.
Quitte le jeu
Au cours d’une campagne, une carte qui a été bannie doit être achetée avec vos
La locution «quitte le jeu» désigne n’importe quel moment où une carte effectue points d’expérience (entre les scénarios) si vous souhaitez l’inclure à nouveau
la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir «En jeu et hors jeu», dans votre deck.
page 5).
Si bannir 1 ou plusieurs cartes réduit votre deck sous la valeur de taille du Deck
Si une carte quitte le jeu, les conséquences suivantes sont résolues simultanément au de votre investigateur, lorsque vous achetez des cartes entre deux scénarios, vous
moment où cela se produit : devez en acheter de manière à ce que la taille légale du deck soit maintenue (en
• Tous les pions sur la carte retournent dans la réserve de pions. achetant des cartes de cette manière, vous avez le droit d’acheter des cartes de niveau
• Tous les attachements sur la carte sont défaussés. 0 pour un coût de 0 expérience jusqu’à ce qu’une taille de deck légale soit atteinte).
• Tous les effets persistants et/ou retardés qui affectaient la carte expirent
pour cette carte. Voir aussi «Construction de deck», page 33.
Retiré de la partie
Une carte qui a été retirée de la partie est placée loin de la zone de jeu et n’a plus
Timing et mécanismes de jeu
aucune interaction avec la partie pendant la durée de son retrait.
Joueur actif
S’il n’y a pas de durée spécifiée, une carte qui a été retirée de la partie est considérée
comme retirée jusqu’à la fin de la partie. Le joueur actif est le joueur qui effectue son tour lors de la phase d’Investigation.
Exemple : Jean et Étienne jouent tous deux avec un deck construit à partir de la collection
de Jean. S’il est demandé à Étienne de «chercher dans la collection», il cherche dans
celle de Jean.
Quand une carte inclinée se redresse, elle retourne à l’état vertical. On dit alors Les coûts supplémentaires sont des coûts qui peuvent être payés en dehors des
qu’elle est dans un état redressé. moments normalement spécifiés pour payer des coûts (par exemple lors de la
résolution d’un effet).
Une carte redressée ne peut pas se redresser à nouveau (elle doit d’abord être
inclinée, en général par une étape de jeu ou une capacité de carte). Si un effet qui nécessite un coût supplémentaire devrait être résolu, le coût
supplémentaire doit être payé à ce moment là. Si le coût supplémentaire ne peut
pas être payé, cette partie de l’effet ne peut pas être résolue.
Ressources
Les coûts supplémentaires n’ont pas à être payés quand un effet Forcé ou une
Les ressources représentent les moyens divers et variés à disposition d’un instruction obligatoire (comme on en trouve dans le Guide de Campagne ou au
investigateur et qu’il peut utiliser pour acquérir de nouvelle cartes – ravitaillement, dos des cartes Acte et Intrigue) oblige un investigateur à résoudre un effet.
argent, outils, connaissances, sorts, etc.
Exemple : «Ashcan» Pete est dans la Cour de l’Université et active la deuxième capacité
Afin de jouer une carte ou d’utiliser une capacité qui coûte des ressources, un de Duke qui indique : «i Inclinez Duke : Enquêter. Vous enquêtez avec une
investigateur doit payer le coût de cette carte ou de cette capacité en prenant le compétence f de base de 4. Vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe
nombre correspondant de ressources dans sa réserve et en les remettant dans la juste avant d’enquêter avec cet effet. »
réserve de pions. Pete paye le coût pour activer cette capacité qui est de dépenser une action et d’incliner
Duke. Ensuite, Pete résout la capacité, d’abord en se déplaçant vers la Bibliothèque Orne,
Les ressources peuvent être gagnées en effectuant l’action Ressource (voir puis en enquêtant. La Bibliothèque Orne indique : «Vous devez dépenser 1 action
«Gagner une ressource», page 12). supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.» Il s’agit d’un coût
supplémentaire qui doit être payé pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.
Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase d’Entretien (voir Ce coût supplémentaire est payé lorsque l’action Enquêter devrait être résolue, hors du
«Phase d’Entretien», page 11). moment normalement spécifié pour payer les coûts. Si Pete ne peut pas dépenser d’action
supplémentaire, la résolution de cette partie de l’effet de Duke échoue.
Voir aussi «Réserve de pions», page 5.
Valeur de base
Coûts
La valeur de base est la valeur d’un élément avant l’application de tout modificateur.
Il existe deux types de coût dans le jeu: le coût en ressources et le coût des
capacités. À moins que le contraire ne soit spécifié, la valeur de base d’un élément d’une carte
est la valeur imprimée sur cette carte.
Le coût en ressources d’une carte est la valeur numérique qui doit être payée
(en ressources) afin de jouer cette carte depuis sa main. Pour payer le coût en
ressources, un investigateur prend le nombre spécifié de ressources dans sa Modificateurs
réserve personnelle et les place dans la réserve de pions.
Certaines capacités modifient certaines valeurs ou quantités. L’état de la partie
Certaines capacités déclenchées de carte sont présentées sous la forme «Coût: vérifie constamment et met à jour (si nécessaire) le montant de chaque valeur ou
effet». Dans ce cas, la partie avant les deux points représente le coût de la capacité quantité variable qui est modifiée.
Exemple : Danny effectue un test d’agilité et révèle un pion Chaos -8. Une fois appliqué à
son agilité de 4, sa valeur d’agilité devrait être de -4. Cependant, elle ne peut être réduite
Événements structurels détaillés
à une valeur inférieure à zéro.
Cette section détaille le fonctionnement de chacune des étapes d’événements
Tant que le modificateur -8 existe, son agilité est considérée comme étant de zéro. Si
structurels présentées dans l’organigramme de la séquence des phases, dans
Danny joue «Chanceux!» pour recevoir un bonus de +2 à ce test, ce bonus ne s’appliquera
l’ordre où ces événements structurels se produisent durant le round.
pas à la valeur actuelle de zéro mais en conjonction avec tous les autres modificateurs.
L’agilité de Danny sera donc calculée comme suit: valeur de base 4, -8 du pion Chaos
Une partie se déroule en plusieurs rounds, au cours desquels les investigateurs
et +2 de «Chanceux!» pour un total de -2, qui sera toujours considéré comme étant un
affrontent les terrifiantes forces du Mythe, se déplacent et explorent des lieux
zéro.
mystérieux, repoussent de dangereux ennemis et font le point sur leur progression.
Note : à moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est le seul moment au cours duquel Durant son tour, chaque investigateur a le droit d’effectuer trois actions. Une
l’intrigue peut avancer. action peut être utilisée pour :
• Activer une capacité i (déclenchement d’action) d’une carte en jeu qu’il
contrôle, d’une carte Rencontre dans son lieu, d’une carte dans sa zone de
menace, de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours.
• Combattre un ennemi situé dans le même lieu que lui.
• Tenter d’Échapper à un ennemi engagé avec lui.
• Engager un ennemi situé dans le même lieu que lui.
• Enquêter dans le lieu où il se trouve.
• Jouer une carte Soutien ou Événement de sa main.
• Piocher 1 carte.
• Gagner 1 Ressource.
• Se déplacer vers un lieu connexe.
Il y a 3 pions Fatalité en jeu. Par conséquent, l’intrigue avance.
Un investigateur peut effectuer trois actions parmi celles répertoriées ci-dessus,
1.4 - Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre dans n’importe quel ordre ; il a même le droit d’effectuer trois fois la même action.
Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Important : Quand un investigateur est engagé avec un ou plusieurs ennemis
Rencontre, résout toute capacité Révélation inscrite dessus et suit les instructions redressés et effectue toute autre action autre que Combattre, Échapper
ci-dessous en fonction du type de carte. à ou Activer une capacité avec l’indicatif Discussion ou Abandon, chacun
de ces ennemis effectue une attaque d’opportunité contre l’investigateur.
À chaque fois qu’un investigateur pioche une carte Rencontre, effectuez les étapes L’investigateur choisit l’ordre de résolution de ces attaques.
suivantes dans l’ordre :
1. Piochez la carte du deck Rencontre. Après qu’un investigateur a effectué une action, retournez à la fenêtre de joueur
2. Vérifiez la présence ou non du mot-clé Péril sur la carte piochée. (Si la carte a précédente. Un investigateur a le droit de mettre fin à son tour sans avoir effectué
le mot-clé Péril, l’investigateur qui l’a piochée ne peut pas discuter avec les ses trois actions. Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas effectuer une
autres joueurs. Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes, ni déclencher de action, passez l’étape 2.2.2.
capacités, ni attribuer de cartes dans un test de compétence tant que le péril
rencontré est en cours de résolution.) 2.2.2 - Fin du tour de l’investigateur
3. Résolvez la capacité Révélation de la carte piochée.
4. Si la carte piochée est un ennemi, générez-le en suivant les éventuelles Pour indiquer que le tour d’un investigateur est terminé, retournez sa mini-carte afin
instructions de génération inscrites sur la carte (une instruction que son verso (illustration en noir et blanc) soit visible. Les actions non-utilisées
de génération désigne n’importe quel texte précédé de l’instruction sont perdues et ne peuvent pas être conservées pour un tour ultérieur. S’il reste un
«Génération»). Si l’ennemi rencontré n’a pas d’instruction de génération, investigateur qui n’a pas encore effectué son tour pendant ce round, retournez à
il est généré engagé avec l’investigateur qui rencontre la carte et placé dans la l’étape 2.2. Si chaque investigateur a effectué son tour, passez à l’étape 2.3.
zone de menace de cet investigateur.
5. Si la carte est une traîtrise, sa capacité est résolue immédiatement puis placez- 2.3. Fin de la phase d’Investigation
la dans la pile de défausse Rencontre, sauf si sa capacité stipule le contraire.
6. Si la carte piochée a le mot-clé Renfort, l’investigateur doit piocher une Cette étape formalise la fin de la phase d’Investigation. Quand chaque
autre carte. Recommencez le processus à l’étape 1. investigateur a terminé son tour, passez à la phase des Ennemis.
Lors de la phase d’Investigation, les investigateurs sont au cœur du jeu. Les choix Cette étape formalise le début de la phase des Ennemis.
qu’ils vont effectuer dépendent de la situation et de l’investigateur en question.
3.2 - Déplacement des ennemis Chasseur
Lors de cette phase, chaque investigateur joue à tour de rôle. Les investigateurs
décident collectivement lequel d’entre eux effectuera son tour en premier. Quand le Certains ennemis ont le mot-clé Chasseur. Résolvez le mot-clé Chasseur pour
tour d’un investigateur se termine, choisissez celui qui effectuera le tour suivant, et chaque ennemi redressé non-engagé qui possède le mot-clé Chasseur (voir
ainsi de suite jusqu’à ce que chaque investigateur ait effectué son tour. «Chasseur», page 15).
Cette étape formalise le début de la phase d’Investigation. Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque contre l’investigateur avec
lequel il est engagé. Les investigateurs résolvent les attaques des ennemis engagés
2.2 - Début du tour de l’investigateur suivant dans l’ordre des joueurs. Chaque joueur doit résoudre toutes ses attaques avant de
passer au suivant.
Les investigateurs ont le droit d’effectuer leurs tours dans n’importe quel ordre.
Ils choisissent parmi eux celui qui va effectuer son tour ; faire ce choix marque le Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque contre l’investigateur
début du tour de cet investigateur. L’investigateur qui effectue son tour est appelé avec lequel il est engagé. Quand un ennemi attaque, infligez son attaque (dégâts et
investigateur actif. horreurs simultanément) à l’investigateur engagé.
Une fois qu’un investigateur a débuté son tour, il doit le terminer avant qu’un autre Après la fin de l’attaque (et de toutes les capacités déclenchées par cette attaque),
investigateur ne puisse effectuer le sien. Chaque investigateur effectue un seul tour inclinez l’ennemi pour indiquer que son attaque a été résolue. Lors des attaques
à chaque round. d’opportunité, les ennemis ne s’inclinent pas.
4.3 - Redressez simultanément chaque carte inclinée Valeur de combat de l’ennemi Vie de l’ennemi
Chaque ennemi non-engagé qui se redresse dans un lieu où se trouve un Si le test est réussi, l’attaque est un succès et des dégâts sont infligés à l’ennemi
investigateur l’engage à ce moment-là. (Voir «Engagement des ennemis», page attaqué. Les dégâts de base infligés par une attaque sont de 1. Certaines armes,
27) sorts ou autres attaques spéciales peuvent modifier ces dégâts. (Cela survient lors
de l’étape 7 du test de compétence, voir «Timing d’un test de compétence», page
4.4 - Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource 22).
Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte. Une fois que ces Placez sur cet ennemi un nombre de pions Dégât égal au nombre de dégâts infligés.
cartes ont été piochées, chaque investigateur gagne 1 ressource. Si un ennemi a reçu un nombre de pions Dégât égal (ou supérieur) à sa vie, il est
vaincu et placé dans la pile de défausse Rencontre.
4.5 - Chaque investigateur vérifie la limite de sa main
Si l’ennemi fournit des points de victoire (indiqués au bas de sa boîte de texte),
Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main mettez la carte dans une pile de victoire commune au lieu de la défausser.
choisit et défausse des cartes de sa main jusqu’à ce qu’il n’en ait plus que 8.
Si le test est un échec, aucun dégât n’est infligé à l’ennemi attaqué. Toutefois, si un
4.6 - Fin de la phase d’Entretien et fin du round investigateur échoue à ce test contre un ennemi qui est engagé avec un seul autre
investigateur, les dégâts de cette attaque sont infligés à l’investigateur engagé
Cette étape formalise la fin de la phase d’Entretien. avec cet ennemi.
La phase d’Entretien étant la dernière phase du round, cette étape formalise Un investigateur a le droit de Combattre n’importe quel ennemi dans son lieu,
également la fin du round. Tout effet persistant actif «jusqu’à la fin du round» se incluant un ennemi avec lequel il est engagé, un ennemi non-engagé dans le même
termine à ce moment-là. lieu, ou un ennemi engagé avec un autre investigateur dans le même lieu.
Une fois cette étape terminée, passez au début de la phase du Mythe du prochain
round. Échapper à
Pour échapper à un ennemi engagé avec lui, un investigateur effectue un
test d’agilité (s) contre la valeur d’évasion de cet ennemi (voir «Tests de
Actions compétence», page 22).
Quand une action est effectuée, tous les coûts de cette action sont d’abord payés.
Ensuite, les conséquences de l’action sont résolues.
Activer Si le test d’agilité est réussi, l’investigateur parvient à échapper avec succès à
l’ennemi. (Cela survient lors de l’étape 7 du test de compétence, voir «Timing d’un
Quand cette action est effectuée, l’investigateur initie une capacité dont une partie test de compétence», page 22).
Actions 11
Événement dans sa main, paye sont coût en ressources et la joue (voir «Jouer une
Si le test d’agilité est un échec, l’investigateur n’échappe pas à l’ennemi et reste carte», page 7). Le type de carte et le coût en ressources se situent dans le coin
engagé avec lui. supérieur gauche de la carte.
À chaque fois que vous échappez à un ennemi (que ce soit par une action
Échapper à ou par une capacité de carte), cet ennemi est incliné (s’il était
redressé) et l’engagement est rompu. Déplacez l’ennemi de la zone de menace
de l’investigateur vers le lieu où se trouve actuellement cet investigateur afin de
signaler qu’il n’est plus engagé avec cet investigateur.
Cette carte coûte 4 ressources
Contrairement aux actions Combattre et Engager, un investigateur ne peut
effectuer une action Échapper à que contre un ennemi engagé avec lui. Pour payer un coût en ressources, l’investigateur qui joue la carte doit déplacer un
nombre de ressources égal au coût, de sa réserve de ressources personnelle vers
Conseil : Échapper à un ennemi peut être d’une importance cruciale pour votre réussite. la réserve de pions.
Les ennemis inclinés n’engagent pas automatiquement les investigateurs, n’effectuent pas
d’attaques d’opportunité et n’attaquent pas lors de la phase des Ennemis. Si vous Les règles pour jouer chaque type de carte sont les suivantes :
êtes désarmé ou avez besoin de rester à distance d’un ennemi mortel, envisagez de vous • Si la carte jouée est une carte Événement, son effet est résolu et elle est ensuite
échapper plutôt que d’effectuer une attaque inutile. placée dans la pile de défausse de son propriétaire.
• Si la carte jouée est une carte Soutien, elle est placée dans la zone de jeu de
l’investigateur qui l’a jouée et reste en jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un
Engager effet lui fasse quitter le jeu.
• Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Leurs capacités et icônes ne
Pour engager un ennemi dans le même lieu (par exemple pour engager un ennemi peuvent être utilisées que lorsque ces cartes sont attribuées à un test de
incliné, un ennemi Distant ou un ennemi engagé avec un autre investigateur), un compétence. Ces cartes sont attribuées à un test de compétence depuis la
investigateur place l’ennemi choisi dans sa zone de menace. L’investigateur et main d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes Compétence»,
l’ennemi sont maintenant engagés. page 22).
Un investigateur a le droit d’effectuer l’action Engager pour engager un ennemi Les cartes pourvues du mot-clé Rapide ne sont pas jouées en utilisant cette action.
qui est déjà engagé avec un investigateur différent dans le même lieu. L’ennemi Elles ne coûtent aucune action (voir «Rapide», page 16).
est simultanément désengagé du précédent investigateur et engagé avec
l’investigateur qui effectue l’action.
Piocher
Un investigateur ne peut pas utiliser l’action Engager pour engager un ennemi
avec lequel il est déjà engagé. Quand un investigateur effectue cette action, il pioche une carte du dessus de son
deck.
Conseil: Cette action peut être utilisée pour engager un ennemi qui n’est pas actuellement
engagé, mais aussi pour engager un ennemi qui est déjà engagé avec un autre investigateur
présent dans le même lieu. Gagner une ressource
Quand un investigateur effectue cette action, il gagne 1 ressource en la prenant
Enquêter depuis la réserve de pions (voir «Ressources», page 8).
L’investigateur qui utilise cette action enquête dans son lieu actuel afin de trouver
des indices. Se déplacer
À chaque fois qu’un investigateur accomplit cette action, il effectue un test Quand un investigateur effectue cette action, déplacez l’investigateur (en utilisant
d’intelligence (f) contre la valeur occulte du lieu (voir «Tests de compétence», sa mini-carte) vers n’importe quel autre lieu qui est indiqué comme connexe à son
page 22). lieu actuel.
Si le test est réussi, l’investigateur a enquêté dans le lieu avec succès. Il découvre 1 Les connexions d’un lieu sont indiquées par les icônes au bas de cette carte Lieu,
indice provenant de ce lieu. (Cela survient lors de l’étape 7 du test de compétence, auxquelles correspond une icône identique dans la zone de titre de chaque lieu
voir «Timing d’un test de compétence», page 22) connexe.
Si le lieu connexe est non-révélé, il est retourné sur sa face révélée quand un
investigateur s’y déplace. N’oubliez pas de placer le nombre d’indices indiqué sur
le lieu lorsqu’il est révélé.
Si le test est un échec, l’investigateur n’a pas réussi à enquêter dans le lieu. Aucun
indice n’est découvert durant l’étape 7 du test de compétence.
Jouer
Quand un investigateur effectue cette action, il choisit une carte Soutien ou
12 Actions
Effectuer et perdre des actions supplémentaires Capacités permanentes
Des capacités de carte peuvent accorder des actions supplémentaires aux Les capacités permanentes sont simplement indiquées sur la carte sans format de
investigateurs. Si un investigateur bénéficie d’une ou plusieurs actions style spécifique. Elles interagissent en continu avec l’état de la partie tant que la carte
supplémentaires pendant son tour, la première action qu’il effectue qui peut est en jeu.
être qualifiée d’action supplémentaire utilise automatiquement cette action
supplémentaire. Certaines capacités permanentes doivent satisfaire une condition spécifique
indiquée par des mots comme «pendant» ou «tant que». Les effets de telles
Exemple : Daisy Walker indique : «Vous avez le droit d’effectuer une action capacités ne sont actifs que si la condition est satisfaite.
supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer les
capacités i de cartes Livre.» La première fois que Daisy effectue une capacité i Les capacités permanentes ne sont pas initiées.
d’un Livre à chaque tour, elle utilise automatiquement cette action supplémentaire au lieu
d’une de ses trois actions normales.
Capacités forcées
Si une action est éligible pour être qualifiée d’action supplémentaire et que
l’investigateur a plusieurs actions supplémentaires utilisables, il utilise l’action Une capacité forcée est identifiable au marqueur «Forcé –» en gras.
supplémentaire de son choix.
Les capacités forcées sont initiées et interagissent automatiquement avec l’état de
Si un effet oblige un investigateur à perdre une ou plusieurs actions, il aura autant la partie au moment spécifié. Ces moments sont en général indiqués par des mots
d’actions normales en moins à utiliser pendant son tour (les trois actions normales comme «quand», «après», «si» ou «à/au».
de l’investigateur sont celles qui sont perdues en premier).
Si une capacité forcée ne peut pas modifier l’état de la partie, alors cette capacité
S’il ne lui reste que des actions supplémentaires, ce sont elles qui sont ensuite n’est pas initiée. Si une capacité forcée peut modifier l’état de la partie, il est
perdues, dans l’ordre de son choix. obligatoire d’initier cette capacité.
Une capacité forcée qui débute par «quand» est automatiquement initiée dès que
Exemple : un effet oblige Daisy à perdre deux actions. Elle a donc deux actions normales le moment spécifié se présente, mais avant que ne soient résolus ses effets sur l’état
en moins à effectuer pendant son tour. Elle ne peut pas choisir de «perdre» son action de la partie.
supplémentaire sauf si c’est la seule action qui lui reste à perdre.
Une capacité forcée qui débute par «après» est automatiquement initiée
immédiatement après que les effets du moment spécifié ont été résolus.
Capacités Pour un moment spécifié donné, toutes les capacités forcées initiées en référence
à ce moment spécifié doivent être résolues avant d’initier les capacités y (voir ci-
dessous) qui se réfèrent au même moment spécifié.
Une capacité est le texte qui indique spécifiquement la manière dont une carte
affecte le jeu.
Voir aussi «Priorité en cas de résolutions simultanées», page 17.
Les capacités de carte interagissent avec le jeu uniquement si la carte sur laquelle est
inscrite la capacité est en jeu, sauf si la capacité (ou les règles qui régissent ce type
de carte) indique spécifiquement une utilisation possible depuis une zone hors jeu
Capacités révélation
(voir «En jeu et hors jeu», page 5).
Une capacité révélation, identifiable au marqueur «Révélation –» en gras, peut
être inscrite sur les cartes Rencontre ou Faiblesse.
Les capacités de carte interagissent uniquement avec les autres cartes qui sont en
jeu, sauf si la capacité indique spécifiquement une interaction avec des cartes hors
Elle est initiée dès que la carte est piochée par un investigateur.
jeu.
Quand un investigateur pioche une carte Rencontre, cet investigateur doit
Si plusieurs exemplaires de la même capacité sont en jeu, chaque exemplaire
résoudre toutes les capacités «Révélation –» sur cette carte. Cela se produit avant
interagit (ou a la possibilité d’interagir) de manière individuelle avec l’état de la
que la carte n’entre en jeu ou, dans le cas d’une carte Traîtrise, avant qu’elle ne soit
partie.
placée dans la pile de défausse.
Il existe de nombreux types de capacités de carte : les capacités permanentes, les
Quand une carte Faiblesse entre dans la main d’un investigateur, cet investigateur
capacités forcées, les capacités Révélation, les capacités déclenchées, les mots-
doit immédiatement résoudre toutes les capacités Révélation sur cette carte
clés et les instructions des ennemis (Génération et Proie).
comme si elle venait d’être piochée.
Capacités 13
situé dans ce lieu. 3. Exécutez les effets «Après…» en réponse à la nouvelle condition de
• Les cartes Acte et Intrigue en cours. déclenchement. Cette séquence est appelé séquence imbriquée. Une fois
• Toute carte qui autorise explicitement l’investigateur à l’activer. cette séquence imbriquée achevée, la partie revient là où elle s’était arrêtée et
l’on poursuit la séquence de la condition de déclenchement initiale.
Il existe trois types de capacités déclenchées :
1. Les capacités déclenchées gratuites (u) peuvent être activée en tant que Il est possible qu’une séquence imbriquée génère elle-même d’autres conditions
capacité de joueur pendant n’importe quelle fenêtre de joueur et ne coûte de déclenchement (et donc d’autres séquences imbriquées).
aucune action (voir «Événements structurels détaillés», page 9 pour une
liste complète des fenêtres de joueur). Il n’existe aucune limite au nombre de séquences imbriquées qui peuvent se
produire mais chaque séquence imbriquée doit être achevée avant de pouvoir
2. Les capacités déclenchées de réaction (y) avec une condition de retourner à la séquence qui l’a générée. En effet, ces séquences sont résolues à la
déclenchement spécifiée peut être déclenchée à chaque fois que la condition manière d’un « Dernier Arrivée, Premier Sorti ».
de déclenchement est satisfaite et ne coûte aucune action (par exemple «y
Après que vous avez vaincu un ennemi».) Exemple : Roland et Agnes mènent une féroce bataille. Roland a un Chien de Garde dans
sa zone de jeu et est engagé avec un Rejeton de la Chèvre qui a subi 2 dégâts. Agnes est
Une capacité y avec une condition de déclenchement qui débute par engagée avec un Serviteur Goule.
«quand» peut être utilisée après que la condition de déclenchement a été Roland souhaite jouer un .45 Automatique, ce qui provoque une attaque d’opportunité
initiée, mais avant que ne soient résolus ses effets sur l’état de la partie. du Rejeton de la Chèvre infligeant 1 dégât à Roland.
Roland assigne ce dégât à son Chien de Garde qui dispose d’une capacité y : «Quand
Une capacité y avec une condition de déclenchement qui débute par une attaque ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1 dégât à
«après» peut être utilisée immédiatement après que les effets de cette l’ennemi attaquant.»
condition de déclenchement ont été résolus. Avant de résoudre l’entrée en jeu du .45 Automatique, la capacité du Chien de Garde est
résolue et 1 dégât est infligé au Rejeton de la Chèvre qui est vaincu.
Chaque capacité y peut être déclenchée une seule fois à chaque fois que la Le Rejeton de la Chèvre dispose de la capacité Forcé suivante : «Quand le Rejeton de la
condition spécifiée est satisfaite (par exemple une capacité qui est déclenchée Chèvre est vaincu : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.»
«après que X se produit» peut être utilisée à chaque fois que «X» se Avant de résoudre le dégât infligé au Chien de Garde, 1 horreur est infligée à chaque
produit.) investigateur dans le lieu, ce qui inclut Agnes qui dispose d’une capacité y : «Après
qu’au moins 1 horreur a été placée sur Agnes Baker : infligez 1 dégât à un ennemi
3. Les capacités déclenchées d’action (I) peuvent être déclenchée pendant dans votre lieu.»
le tour d’un joueur lors de la phase d’Investigation, par l’intermédiaire de Avant de résoudre la défaite du Rejeton de la Chèvre, Agnes inflige 1 dégât au Serviteur
l’action Activer, uniquement si le joueur utilise une action pour chaque I Goule engagé avec elle.
indiquée dans le coût de la capacité. Maintenant qu’il n’y a plus de capacités y ou Forcé à déclencher, les joueurs retournent
à la condition de déclenchement précédente et résolvent la défaite du Rejeton de la
Toutes les capacités déclenchées obéissent aux règles suivantes : Chèvre ainsi que les effets «Après…» qui pourraient se produire lorsqu’il est vaincu.
• Les capacités déclenchées présentes sur une carte contrôlée par un joueur Ensuite, les joueurs résolvent le dégât infligé au Chien de Garde ainsi que les effets
peuvent être déclenchées (ou non) de manière optionnelle par ce joueur au «Après…» qui pourraient se produire suite à ce dégât.
moment spécifié, indiqué par la capacité. Enfin, les joueurs retournent à la condition de déclenchement initiale et Roland peut
• Une capacité déclenchée ne peut être initiée que si son effet peut modifier enfin mettre en jeu son .45 Automatique.
l’état de la partie et que son coût (si elle en a un) peut être payé en entier, en
prenant en compte tous les modificateurs de coût actifs. Cette possibilité est
évaluée sans prendre en compte les conséquences de paiement du coût ou de Instructions Génération et Proie
toute autre interaction.
L’instruction Génération vous indique l’endroit dans lequel un ennemi est généré
Une fois qu’une capacité est initiée, les joueurs doivent résoudre son effet autant lorsqu’il entre en jeu (voir «Instruction Génération», page 26).
qu’il est possible de le faire, sauf si l’effet contient les mots «a le droit de» (voir
«Avoir le droit de», page 36). L’instruction Proie vous indique quel investigateur est poursuivi et/ou engagé si
plusieurs options valides sont possibles (voir «Instruction Proie», page 27).
Conditions de déclenchement
Indicatif d’action
Une condition de déclenchement indique le moment spécifié auquel une capacité
Certaines capacités ont un indicatif d’action en gras (comme Combattre,
peut être déclenchée. La plupart des conditions de déclenchement utilisent le
Échapper à, Enquêter ou Se déplacer).
mot «quand» ou «après» afin d’établir leur relation à ce moment spécifié.
Activer l’une des ces capacités permet d’effectuer l’action désignée, telle quelle est
Chaque capacité éligible qui s’active en référence à un moment spécifié peut être
décrite dans les règles mais modifiée de la manière décrite par la capacité.
utilisée une fois à chaque fois que ce moment se présente.
Si plusieurs instances de la même capacité sont éligibles pour être initiées, chaque
instance peut être utilisée une fois.
Abandon
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif d’action Abandon. De telles
capacités sont initiées en utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 11).
Séquences imbriquées
Quand un investigateur abandonne, il est éliminé par abandon (voir
Chaque fois qu’un déclenchement de condition se produit, suivez la séquence
«Élimination», page 32). Un investigateur qui abandonne n’est pas considéré
suivante :
comme ayant été vaincu.
1. Exécutez les effets «Quand…» qui interrompent cette condition de
déclenchement.
2. Résolvez la condition de déclenchement
3. Exécutez les effets «Après…» en réponse à cette condition de
Discussion
déclenchement.
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif d’action Discussion. De telles
capacités sont initiées en utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 11).
Au sein de cette séquence, si l’utilisation d’une capacité y ou Forcé entraîne
l’apparition d’une nouvelle condition de déclenchement, la partie se met en pause
et débute une nouvelle séquence :
1. Exécutez les effets «Quand…» qui interrompent la nouvelle condition de
Soigner
déclenchement.
«Soigner» est une instruction qui demande de retirer d’une carte le montant de
2. Résolvez la nouvelle condition de déclenchement.
14 Capacités
dégâts ou d’horreurs indiqué.
Si une carte est soignée de plus de dégâts ou d’horreurs que ceux qu’elle a subis, Alerte (La Civilisation Oubliée et Le Cercle Brisé)
retirez-en autant que possible.
Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test de compétence lorsqu’il
tente d’échapper à un ennemi avec le mot-clé Alerte, après avoir appliqué tous
Changement de type de carte les résultats du test de compétence, cet ennemi effectue une attaque contre
l’investigateur ayant tenté de s’échapper.
Si une capacité change le type d’une carte en un autre, celle-ci perd tous les autres
types de carte qu’elle pourrait avoir et fonctionne comme n’importe quelle carte Un ennemi ne s’incline pas après avoir effectué une attaque consécutive au mot-clé
du nouveau type. Alerte.
Cette attaque a lieu que l’ennemi soit engagé ou non avec l’investigateur qui tente
Compter les ressources de lui échapper.
Si une capacité fait référence au nombre de «ressources que vous possédez», à «vos Voir aussi «Tests de compétence», page 22 et «S’évader», page 42.
ressources» ou à toute autre formulation semblable, elle ne concerne que le nombre
de ressources dans la réserve de cet investigateur.
Cachée (La Route de Carcosa)
À moins que le contraire ne soit spécifié, les ressources qui se trouvent sur d’autres
cartes que l’investigateur contrôle ne comptent pas dans ce total. Certaines cartes Rencontre de La Route de Carcosa possèdent le mot-clé Cachée.
Une carte Cachée a une capacité Révélation qui l’ajoute secrètement à votre main
sans révéler cette carte ni son texte aux autres investigateurs.
Traits
Tant qu’une carte Cachée est dans votre main, traitez-la comme si elle était dans
La plupart des cartes disposent d’un ou plusieurs traits, listés en haut de la boîte de votre zone de menace. Ses capacités permanentes sont actives et les capacités
texte et imprimés en gras et en italique. inscrites dessus peuvent être déclenchées, mais seulement par vous.
Les traits n’ont aucun effet direct sur la partie. Cependant, certaines capacités de Une carte Cachée compte dans la taille de votre main mais ne peut en être défaussée
carte peuvent faire référence à des cartes qui possèdent un trait spécifique. par aucun moyen, excepté celui inscrit sur la carte. Quand une carte Cachée est
défaussée, elle est placée dans la pile de défausse Rencontre. Elle ne reste pas partie
intégrante de votre deck comme les faiblesses.
Texte auto-référentiel
Pour profiter de la meilleure expérience de jeu possible, les joueurs sont encouragés
Quand le texte d’une capacité de carte se réfère à son propre titre, la carte ne fait à «jouer le jeu» et à ne rien partager des informations sur toute carte Cachée dans
référence qu’à elle-même et non à d’autres de ses exemplaires (même titre). leur main.
Les capacités auto-référentielles qui utilisent un démonstratif (par exemple «cette Voir aussi «Traits», page 15.
carte») ne font référence qu’à la carte sur laquelle se trouve la capacité et non à
d’autres de ses exemplaires.
Chasseur
Hanté (Le Cercle Brisé) Chasseur est une capacité mot-clé. Lors de la phase des Ennemis (étape 3.2 de
l’organigramme de la séquence des phases), chaque ennemi redressé non-engagé
Hanté est une nouvelle capacité qui apparaît sur certains lieux. Chaque fois qu’un qui a le mot-clé Chasseur se déplace sur un lieu connexe, par le chemin le plus
investigateur échoue à un test de compétence pendant qu’il enquête dans ce lieu, après court, en direction de l’investigateur le plus proche. Les ennemis dans un lieu qui
l’application de tous les résultats de ce test, cet investigateur doit résoudre toutes les contient au moins un investigateur ne se déplacent pas.
capacités «Hanté –» de ce lieu.
Si plusieurs investigateurs équidistants peuvent être qualifiés d’investigateur le
Un lieu est considéré comme «Hanté» vis-à-vis des autres effets de carte s’il possède plus proche, l’ennemi se déplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions
au moins une capacité «Hanté –» (imprimée ou non). Proie. Si aucun ne convient ou si l’ennemi n’a pas d’instruction Proie,
l’investigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se déplace.
Mots-Clés
Si un ennemi Chasseur est forcé de se déplacer vers un lieu bloqué par une
capacité de carte, il ne se déplace pas.
Mots-Clés 15
Le deck Investigateur d’un joueur ne peut inclure que 1 seul exemplaire (même Dans la mesure où les cartes Rapide ne coûtent pas d’action à jouer, elles ne
titre) de n’importe quelle carte exceptionnelle. provoquent pas d’attaque d’opportunité (voir «Attaque d’opportunité», page
27).
Voir aussi «Construction de deck», page 33.
Renfort
Massif
Renfort est une capacité mot-clé.
Massif est une capacité mot-clé. Un ennemi redressé avec le mot-clé Massif est
considéré comme engagé avec chaque investigateur dans le même lieu que lui. Après avoir pioché et résolu une rencontre avec le mot-clé Renfort, un
investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre.
Un ennemi incliné avec le mot-clé Massif n’est considéré comme engagé avec
aucun investigateur. Si une carte avec le mot-clé Renfort est piochée pendant la mise en place, le mot-
clé Renfort est résolu.
Un ennemi avec le mot-clé Massif ne peut pas être placé dans la zone de menace
d’un investigateur.
Riposte
Quand un ennemi avec le mot-clé Massif attaque lors de la phase des Ennemis,
résolvez son attaque (en entier) contre chaque investigateur engagé avec lui, un Riposte est une capacité mot-clé. À chaque fois qu’un investigateur échoue à un
investigateur à la fois. test de compétence tandis qu’il attaque un ennemi redressé avec le mot-clé
Riposte, après l’application des résultats de ce test de compétence, cet ennemi
L’investigateur principal choisit l’ordre de résolution des attaques. Un ennemi effectue une attaque contre l’investigateur attaquant. Un ennemi ne s’incline pas
Massif ne s’incline qu’après la résolution de sa dernière attaque de la phase. après avoir effectué une attaque de riposte.
Quand un ennemi avec le mot-clé Massif effectue une attaque d’opportunité, Cette attaque se produit que l’ennemi soit engagé ou non avec l’investigateur.
cette attaque n’est résolue que contre l’investigateur qui a provoqué l’attaque.
Un ennemi Massif ne se déplace pas avec un investigateur engagé qui quitte le Sceller (La Civilisation Oubliée)
lieu où se trouve l’ennemi Massif.
Pour qu’une carte avec le mot-clé Sceller entre en jeu, son contrôleur doit, en tant
Si un investigateur échoue lors d’un test de lutte contre un ennemi Massif, aucun que coût supplémentaire, aller chercher dans la réserve du Chaos le pion Chaos
dégât n’est infligé aux investigateur engagés. indiqué et le placer sur la carte : ce pion Chaos est alors Scellé.
16 Effets
Effets utilisé pour résoudre la condition de déclenchement.
Un effet persistant qui expire à la fin d’une période de temps spécifique ne peut être
initié que durant cette période de temps.
Attachement
Si une carte utilise les mots «attachez à», elle doit être attachée à l’élément spécifié
quand elle entre en jeu (placez la carte sous l’élément, en la décalant légèrement).
Effets retardés
Une fois attachée, une telle carte est référencée comme étant un attachement.
Certaines capacités créent des effets retardés. De telles capacités indiquent un
moment spécifié futur ou une condition future qui peut survenir, ainsi qu’un effet
On ne vérifie la validité de l’attachement qu’au moment où la carte est attachée
qui se déroulera à ce moment-là.
à un élément de jeu, mais plus une fois qu’elle a été attachée. Si la vérification de
la validité de l’attachement montre qu’il n’est pas possible d’attacher la carte,
Chaque effet retardé s’initie automatiquement et immédiatement (comme une
elle n’est pas attachée et reste dans son état ou sa zone de jeu précédent(e). S’il
capacité forcée) quand son futur moment spécifié se présente ou que sa future
est impossible que cette carte reste dans son état ou sa zone de jeu précédent(e),
condition est remplie.
défaussez-la.
Un effet retardé affecte toutes les entités spécifiées qui sont dans la zone de jeu
Une fois en jeu, un attachement reste attaché jusqu’à ce que lui-même ou l’élément
indiquée et sont éligibles au moment où l’effet retardé se résout.
auquel il est attaché quitte le jeu (auquel cas l’attachement est défaussé) ou jusqu’à
ce qu’une capacité de carte détache la carte de manière explicite.
Effet de remplacement Un attachement s’incline et se redresse indépendamment de l’élément de jeu
auquel il est attaché.
Les locutions «au lieu de» ou «à la place de» indiquent un effet de remplacement.
Effets 17
Si cela devrait se produire pendant l’utilisation ou la révélation d’une carte
Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte Joueur sous son contrôle, habituellement défaussée après avoir été résolue (comme un événement ou une
il conserve le contrôle de l’attachement. traîtrise), cette carte est défaussée. Sinon, elle reste dans sa zone de jeu actuelle.
Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte Joueur contrôlée par
un autre investigateur, c’est cet autre investigateur qui prend le contrôle de
l’attachement. Actes et intrigues
Si le contrôle d’une carte Joueur assortie d’au moins 1 attachement change, le
nouveau contrôleur de cette carte prend le contrôle des attachements de l’autre Cartes Acte
joueur.
Les cartes Acte représente la progression des investigateurs tandis qu’ils résolvent
Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte Rencontre, il conserve le l’énigme ou accomplissent leurs objectifs au cours d’un scénario. En général, les
contrôle de l’attachement (mais ne prend pas le contrôle de la carte Rencontre investigateurs cherchent à faire avancer le deck Acte.
attachée).
Limites et maximums
«Limite de X fois par [période]» est une limite qui apparaît sur les cartes qui
restent en jeu tout au long de la résolution de l’effet d’une capacité.
Chaque exemplaire d’une capacité qui possède une telle limite peut être initié X
fois durant la période exprimée. Si une carte quitte le jeu et y entre de nouveau lors
de la même période, on considère que c’est un nouvel exemplaire de la capacité
qui entre en jeu.
«Limite de X par [carte/élément de jeu]» est une limite qui apparaît sur les
attachements et restreint le nombre d’exemplaires de cette carte (même titre) qui
peuvent être attachés à chaque carte ou élément de jeu désigné. Face A
À moins que le contraire ne soit précisé, les limites sont propres à chaque joueur.
Une «limite collective» s’applique cependant à tout le groupe d’investigateurs.
Par exemple, si un investigateur déclenche une capacité qui possède une «limite
collective d’une fois par partie», aucun autre investigateur ne pourra déclencher
cette capacité au cours de la partie.
«X max. par [période]» impose un maximum parmi tous les exemplaires d’une
carte (même titre) pour tous les joueurs. En général, cette locution impose un
nombre maximum de fois qu’un exemplaire de cette carte peut être joué pendant
une période donnée.
Si un maximum apparaît en tant que partie d’une capacité, il impose un nombre 1 - Séquence de l’Acte : utilisé pour ordonner le deck Acte.
maximum de fois que cette capacité peut être initiée pour tous les exemplaires 2 - Icône du Set de Rencontre
(même titre) des cartes qui possèdent cette capacité (y compris elle-même) 3 - Titre : intitulé de l’Acte
pendant la période donnée. 4 - Texte d’ambiance
5 - Seuil d’Indice : nombre d’indices à dépenser pour faire avancer cet acte.
Quand les effets d’une carte ou d’une capacité qui possède une limite ou un 6 - Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de
maximum sont annulés, ils comptent quand même dans la limite ou le maximum rencontre et la place de cette carte dans ce set.
car la capacité a été initiée. 7 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.
8 - Effet de l’Acte : décrit les effets à appliquer lors du dévoilement de la face B de
la carte.
Immunisé
Si une carte est immunisée contre une panoplie spécifique d’effets (par exemple Cartes Intrigue
«immunisée contre les effets des cartes Traîtrise» ou «immunisée contre
les effets des cartes Joueur»), elle ne peut pas être affectée par (ou choisie pour Les Cartes Intrigue représente la progression des forces ténébreuses du Mythe. En
être affectée par) des effets appartenant à cette panoplie. Seule la carte elle-même général, les investigateurs n’ont aucun intérêt à ce que le deck Intrigue avance.
est protégée; les autres éléments associés à elle (comme les soutiens attachés, les
pions placés dessus ou les capacités issues d’une carte immunisée) ne sont pas
immunisés.
Si une carte gagne une immunité contre un effet, les effets persistants préexistants
qui ont déjà été appliqués à la carte ne sont pas supprimés. Si une carte perd une
immunité contre un effet, les effets persistants préexistants de cette nature ne sont
pas appliqués à la carte.
Une immunité ne protège une carte que des effets. Elle ne la protège pas des coûts.
Fatalité
La fatalité représente la progression des forces du Mythe dans l’accomplissement
de leurs rituels impies, l’invocation d’entités cosmiques et/ou l’avancement de
l’intrigue du scénario.
Lors de chaque phase du Mythe, 1 fatalité est placée sur l’intrigue en cours.
S’il n’y a pas d’exigence «Objectif –» pour faire avancer l’intrigue en cours et
que le nombre de pions Fatalité nécessaire pour faire avancer l’intrigue est en jeu
(en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu),
Un joueur ajoute un second jeton Indice, l’acte progresse l’intrigue avance lors de l’étape de «vérification du seuil de fatalité» de la phase
du Mythe. À moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est le seul moment où
Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme «4») ou rapportée au l’intrigue peut avancer.
nombre d’investigateurs (indiqué par l’icône h).
Les fatalités placées sur des cartes autres que l’intrigue (comme des ennemis, des
Faire avancer le deck Acte est normalement résolu comme une capacité de joueur alliés, des lieux, etc.) comptent dans le total de fatalités en jeu.
u. Chaque investigateur peut contribuer à hauteur de n’importe quel nombre
d’indices, de manière à atteindre le nombre total d’indices nécessaires pour faire
avancer l’acte.
Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme «4») ou rapportée Utilisez la mini-carte de chaque investigateur afin d’indiquer dans quel lieu il se
au nombre d’investigateurs. trouve.
Si l’intrigue dispose d’une instruction «Objectif – », celle-ci remplace ou ajoute Tant qu’un investigateur est dans un lieu, chacun de ses soutiens et chaque carte
des exigences en plus d’atteindre le nombre de fatalités requis. dans sa zone de menace sont dans le même lieu.
L’acte/intrigue au sommet du deck Acte/Intrigue est appelé l’acte/intrigue «en
cours».
Lieux 19
À chaque fois qu’une entité (investigateur ou ennemi) se déplace, transférez sa
carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu différent.
À moins que le contraire ne soit spécifié par l’effet ou la capacité qui initie le
déplacement, l’entité doit se déplacer vers un lieu connexe. Les lieux connexes
sont indiqués sur la carte Lieu où se trouve actuellement l’entité, comme indiqué
ci-dessous.
À chaque fois qu’une entité se déplace, on considère quelle quitte son lieu précédent
et entre simultanément dans le nouveau.
Mini-Carte Investigateur
Les mini-cartes investigateur sont la représentation des joueurs dans le jeu. Elles
sont utilisés pour indiquer dans quel lieu chaque investigateur se trouve.
Les lieux entrent en jeu non-révélés, de sorte que la face sans valeur occulte
ni valeur d’indice soit visible. Ne lisez pas la face révélée à ce moment-là. Cette
révélation peut s’effectuer lors de la mise en place, si les investigateurs débutent
la partie dans ce lieu ou si les instructions de mise en place demandent au joueur
de révéler ce lieu.
Indices
La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, celui-ci est révélé en le
Les indices représentent la progression des investigateurs lorsqu’ils résolvent un
retournant sur l’autre face et en plaçant dessus un nombre d’indices égal à sa valeur
mystère, démasquent une conjuration et/ou avancent dans un scénario.
d’indice (cela peut se produire pendant la mise en place). La plupart des valeurs
d’indice sont exprimées à travers une valeur «par investigateur» (h).
La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, ce lieu est révélé (retourné
face recto) et un nombre d’indices égal à la valeur d’indice de ce lieu est placé
Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occulte/d’indice est visible se trouve
dessus (depuis la réserve de pions). La plupart des valeurs d’indice sont modulées
dans son état révélé.
en fonction de la valeur «par investigateur» (h). Cela peut se produire durant la
mise en place.
Voir aussi «Indices», page 20 et «Se déplacer», page 12
Un indice dans un lieu peut être découvert en enquêtant avec succès dans ce lieu
(voir «Enquêter», page 12) ou par une capacité de carte. Si un investigateur
découvre un indice, il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte
Déplacement Investigateur, sous son contrôle.
20 Lieux
S’il n’y a pas d’exigence «Objectif –» pour faire avancer l’acte en cours, lors du
tour de n’importe quel investigateur, les investigateurs peuvent, collectivement,
Investigateurs
dépenser le nombre d’indices requis (souvent modulé par une valeur «par
investigateur») depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte. Cartes Investigateur
Faire avancer le deck Acte est généralement résolu comme une capacité u. Chaque
investigateur peut contribuer à hauteur de n’importe quel nombre d’indices, de Les Cartes Investigateur sont choisies par chaque joueur au début d’une campagne
manière à atteindre le nombre total d’indices nécessaires pour faire avancer l’acte. pour les représenter pendant la partie.
Une capacité de carte qui se réfère aux indices «dans un lieu» concerne les
indices non découverts qui sont actuellement sur ce lieu.
Lieu vide
Un lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur.
Le ou la plus proche
Certaines capacités de carte font référence à l’entité «la plus proche». Face A
Les capacités Explorer vous demandent de piocher la carte du dessus du «deck Face B
Exploration», un deck spécifique qui est construit lors de la mise en place de
certains scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes Lieu mono-face ainsi 1 - Symbole de Classe : classe à laquelle la carte appartient. Les cartes neutres
que de cartes Traîtrise. n’ont pas de symbole de classe.
2 - Titre : nom de l’Investigateur.
Chaque capacité Explorer indique une catégorie de lieu spécifique que vous 3 - Surnom de l’Investigateur
cherchez à piocher. Si un lieu appartenant à cette catégorie est pioché, il est mis en 4 - Compétences : valeurs de cet investigateur pour ses compétences, dans
jeu et vous vous déplacez dans ce lieu. Cette exploration est considérée comme l’ordre : Volonté (a), Intelligence (f), Lutte (d), Agilité (s).
«fructueuse». 5 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire
référence.
Si n’importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté du deck Exploration et 6 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec la partie.
piochez la carte suivante du deck Exploration. Répétez ce processus jusqu’à ce 7 - Capacité Signe des Anciens : capacité de cet investigateur pour le pion Signe
qu’un lieu de la catégorie indiquée ou une traîtrise soit pioché. des Anciens.
Après la fin de cette action, mélangez dans le deck Exploration tous les lieux posés 8 - Texte d’ambiance
à côté du deck Exploration. 9 - Conditions de construction du Deck.
Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue normalement. Si elle est défaussée,
placez-la dans la pile de défausse Rencontre comme en temps normal. Il n’y a pas Cartes Signature
de pile de défausse pour le deck Exploration. Ceci est considéré comme une
exploration «infructueuse». Les cartes Signature d’un investigateur sont les cartes qui sont spécifiques à
cet investigateur et qui ne peuvent pas être incluses dans le deck d’un autre
Quand un lieu mono-face est mis en jeu depuis le deck Exploration, placez dessus investigateur.
un nombre d’indices égal à sa valeur d’indice.
Cela comprend les cartes Joueur ayant le texte «deck de (Nom de l’investigateur)
Exemple : l’Intrigue 1a – «Expédition en Pleine Nature» possède la capacité suivante uniquement» ainsi que les faiblesses, autres que les faiblesses de base, inscrites
: «I: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c’est un lieu sous la mention «Exigences du Deck» et qui ne peuvent donc être incluses que
connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.». Ursula Downs se trouve au dans le deck de cet investigateur.
Campement de l’Expédition et souhaite découvrir un nouveau lieu vers lequel voyager.
Elle dépense sa première action pour explorer en piochant la carte du dessus du deck Le nombre de chaque carte Signature inscrit sous la mention «Exigences du
Exploration. La carte piochée est la Piste Détournée. Étant donné que ce lieu n’est pas Deck» de l’investigateur est le nombre exact d’exemplaires de la carte qui doivent
connexe au Campement de l’Expédition, il est posé à côté du deck Exploration et Ursula être inclus dans le deck de cet investigateur. Si aucun nombre n’est indiqué, ajoutez
pioche la carte suivante dans le deck Exploration. Cette fois, elle pioche Épuisement 1 seul exemplaire. Exemple : Sous la mention «Exigences du Deck» de Roland
des Réserves, une carte Traîtrise quelle résout normalement et place dans la pile de Banks, les cartes suivantes sont inscrites : «.38 Spécial de Roland, Effacer les Traces, 1
défausse Rencontre. Son exploration se révèle infructueuse et elle doit mélanger dans le faiblesse de base au hasard». Roland Banks doit inclure seulement 1 exemplaire de ses
deck Exploration la Piste Détournée qu’elle a piochée précédemment. Ursula décide de cartes Signature - .38 Spécial de Roland et Effacer les Traces. Il n’a pas le droit d’inclure
dépenser une deuxième action pour explorer à nouveau. Cette fois, elle pioche le Chemin plus de 1 exemplaire de chacune de ces cartes.
de Ronces qui est connexe au Campement de l’Expédition. Son exploration se révèle
fructueuse. Le Chemin de Ronces est mis en jeu avec un nombre d’indices égal à sa valeur Un investigateur ne peut pas contrôler des cartes Signature d’un autre
d’indice et Ursula se déplace immédiatement du Campement de l’Expédition vers le investigateur. Exemple : Roland a la carte .38 Spécial de Roland en jeu. Il a la carte
Chemin de Ronces. «Travail d’Équipe» qui permet à des investigateurs dans le même lieu de s’échanger
ou de se donner des soutiens. Cependant, Roland ne peut échanger ou donner son .38
Spécial puisqu’il s’agit de l’une de ses cartes Signature.
Investigateurs 21
À la fin d’un test de compétence, défaussez toutes les cartes attribuées à ce test et
Les cartes Compétence ne sont pas «jouées». Ces cartes sont attribuées à un test Quand vous attaquez un ennemi, la difficulté de base du test de compétence est la
de compétence depuis la main d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités. valeur de combat de cet ennemi.
Si une carte Compétence est attribuée à un test de compétence, sa capacité doit Quand vous enquêtez dans un lieu, la difficulté de base du test de compétence est
être utilisée pendant la résolution de ce test, tel que précisé par la carte. la valeur occulte de ce lieu.
Quand vous résolvez un test de compétence généré par une capacité de carte, la
difficulté de base est indiquée entre parenthèses après l’indication de la compétence
testée (par exemple : Intelligence (3)).
22 Compétences
Appliquez tous les effets initiés par le symbole sur le pion Chaos révélé.
Chacun des symboles suivants indique la capacité de la carte de Référence Deuxièmement, l’investigateur qui effectue le test a le droit d’activer une capacité
du Scénario qui doit être initiée : n, b, v ou c. u (déclenchement gratuit) afin de modifier sa compétence pour le test.
Le symbole x indique que la capacité x de la carte Investigateur appartenant
à l’investigateur qui effectue le test doit être initiée. Exemple : Wendy Adams pioche la carte Rencontre Mains Saisissantes, qui dit:
Si aucun des symboles ci-dessus n’est révélé ou si le symbole révélé ne «Révélation – Effectuez un test de s (3). En cas d’échec, subissez 1 dégât pour
correspond à aucune capacité, cette étape se termine sans avoir d’effet. chaque point manquant.»
La valeur d’agilité de Wendy est de 4, et la difficulté de ce test est de 3. Wendy n’a plus
5. Déterminez la valeur de compétence modifiée de l’investigateur. beaucoup de vie, il est donc important qu’elle réussisse ce test ! Elle n’a en main aucune
Prenez la valeur de compétence de base (de la compétence correspondant carte qui possède l’icône appropriée et puisse être attribuée à ce test. Son partenaire,
au type de test en train d’être résolu) de l’investigateur qui effectue le test Roland, est dans le même lieu et décide d’attribuer au test de compétence l’une de ses
et appliquez tous les modificateurs actifs, en incluant les icônes appropriées cartes ayant 1 icône s. Cela donne à Wendy un bonus de +1 en agilité pour ce test.
qui ont été attribuées à ce test, le ou les effet(s) du ou des pion(s) Chaos Wendy pioche maintenant un pion Chaos au hasard dans la réserve du Chaos et révèle
révélé(s), et toutes les capacités de carte actives qui modifient la valeur de un «-2». Ce modificateur est appliqué à la valeur d’agilité de Wendy pour ce test. Sa
compétence de l’investigateur. valeur est donc maintenant de 4 (valeur de base) +1 (de la carte attribuée par Roland) -2
(du pion Chaos), ce qui fait un total de 3.
6. Déterminez la réussite/l’échec du test de compétence. Puisque la valeur modifiée de la valeur de compétence de Wendy est de 3 et que la
Comparez la valeur de compétence modifiée de l’investigateur à la difficulté difficulté du test est égale à 3, elle réussit le test !
du test de compétence. Comme Wendy a réussi le test, elle applique maintenant le résultat de ce test. La carte
Si la valeur de compétence de l’investigateur est supérieure ou égale à la Mains Saisissantes n’a aucun effet (puisqu’elle n’a pas échoué au test). La carte attribuée
difficulté de ce test (telle qu’indiquée par la carte ou la règle qui provoque le par Roland est maintenant défaussée et le pion Chaos remis dans la réserve du Chaos.
test), l’investigateur réussit le test.
Si un investigateur réussit automatiquement un test via une capacité de carte,
la difficulté totale de ce test est considérée comme étant 0. Icônes de compétence Libre (g)
Si la valeur de compétence de l’investigateur est inférieure à la difficulté de ce
test, l’investigateur échoue au test. Une icône de compétence Libre (g) sur une carte Joueur peut être utilisée en
Si un investigateur échoue automatiquement à un test via une capacité tant que n’importe quelle autre icône de compétence et compte à la fois pour les
de carte ou en révélant le symbole z, sa valeur de compétence totale est capacités de carte et le nombre d’icônes correspondantes attribuées au test de
considérée comme étant 0. compétence.
7. Appliquez les résultats du test de compétence. Quand une icône de compétence Libre est utilisée dans le cas de la résolution
La capacité de carte ou la règle qui a initié le test indique en général les d’une capacité de carte, le joueur doit préciser à quelle icône elle correspondant au
conséquences d’une réussite et/ou d’un échec pour ce test. moment d’utiliser la carte.
De plus, certaines autres capacités de carte peuvent ajouter des conséquences
ou modifier les conséquences existantes à ce moment. Les icônes Libre attribuées à un test de compétence sont considérées comme des
Résolvez les conséquences appropriées (en vous basant sur la réussite ou icônes correspondantes pour ce qui concerne les capacités de carte.
l’échec établi lors de l’étape 6).
Si plusieurs résultats doivent être appliqués durant cette étape, l’investigateur
qui effectue le test les applique dans l’ordre de son choix. Pions Chaos
8. Fin du test de compétence. Les pions Chaos sont révélés de la réserve du Chaos lors d’un test de compétence,
afin de modifier ou influer le résultat du test.
Cette étape formalise la fin du test de compétence. Défaussez toutes les
cartes qui ont été attribuées à ce test de compétence et remettez tous les Chaque pion Chaos représente un symbole ou un modificateur numérique qui
pions Chaos dans la réserve du Chaos. impacte le résultat du test de compétence. L’effet de chaque pion Chaos est décrit
ci-dessous :
Modifier les valeurs de compétence lors des tests N,b,c,v – Si n’importe lequel de ces pions est révélé pour un test de compétence,
résolvez l’effet correspondant à ce symbole comme indiqué sur la carte de
Avant de piocher un pion Chaos lors d’un test de compétence, l’investigateur a le Référence du Scénario en cours (voir «Carte de référence du scénario», page
droit d’augmenter sa valeur de compétence. Il existe deux moyens pour cela. 30).
Premièrement, l’investigateur peut attribuer des cartes de sa main au test. Une z – C’est un pion d’échec automatique. Si ce pion est révélé pour un test de
carte peut être attribuée au test si elle possède au moins une icône de compétence compétence, il signifie que l’investigateur échoue automatiquement au test (voir
correspondant au type de test effectué. «Réussite & échec automatique», page 24).
x – C’est un pion Signe des Anciens. Si ce pion est révélé pour un test de
compétence, résolvez l’effet x sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui
effectue le test de compétence (voir «Cartes Investigateur», page 21).
Si le pion Chaos révélé (ou l’effet référencé par un pion Chaos) a un modificateur
numérique, ce modificateur est appliqué à la valeur de compétence de
l’investigateur pour ce test.
Compétences 23
s’applique en réalité à tous les pions Chaos résolus.
En outre, quand vous résolvez plusieurs pions Chaos, tout effet de carte ou de jeu Une carte Événement Rapide peut être jouée depuis la main d’un joueur dès que
déclenché par la révélation d’un certain type de pion Chaos – comme le texte «si son texte de jeu le spécifie (voir «Rapide», page 16).
le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test…» du soutien Se Souvenir du Futur
– se déclenche si n’importe lequel des pions Chaos résolus remplit les conditions À chaque fois qu’un joueur joue une carte Événement, ses coûts sont payés, ses
spécifiées. Toutefois, ce genre d’effet ne se déclenche pas une seconde fois si deux effets résolus (ou annulés) et la carte est placée dans la pile de défausse de son
des pions résolus remplissent ces conditions. propriétaire après la résolution de ses effets (ou leur annulation).
Note : cette entrée ne s’applique que dans le cas où plusieurs pions Chaos sont «résolus». Si les effets d’une carte Événement sont annulés, la carte est toujours considérée
En revanche, elle n’a pas lieu d’être lorsque plusieurs pions Chaos sont révélés mais que comme ayant été jouée et ses coûts restent payés. Seuls les effets sont annulés.
tous sauf 1 sont annulés ou ignorés.
Jouer une carte Événement depuis la main (ou ne pas la jouer) est toujours
optionnel pour un joueur, sauf si l’événement utilise le verbe «devoir» dans ses
Nom des pions Chaos instructions.
Une carte Événement ne peut pas être jouée si sa résolution n’a pas la capacité de
Signe des Anciens x Échec Automatique z
modifier l’état de la partie.
Crâne n Tablette v
24 Événements
Soutiens
Cartes Soutien
Les cartes Soutien représentent les objets, alliés, talents, sorts et autres éléments qui
peuvent aider ou être utilisés par un investigateur lors d’un scénario.
Faiblesses
Quand vous jouez un soutien, il est placé dans votre zone de jeu. Généralement,
un soutien reste en jeu jusqu’à ce qu’il soit défaussé par une capacité de carte ou
une étape de jeu.
Cartes Faiblesse
Faiblesse est un sous-type de carte. Ces cartes représentent les défauts,
Certains soutiens ont une valeur de vie et/ou de santé mentale. Quand un
malédictions, folies, blessures, tâches, ennemis ou éléments de l’histoire qui font
investigateur subit des dégâts ou des horreurs, il peut affecter tout ou partie de
partie du passé de l’investigateur ou sont reçus au cours d’une campagne.
ces dégâts/horreurs à une carte Soutien éligible qu’il contrôle (voir «Infliger des
dégâts/horreurs», page 28).
Les cartes Faiblesse sont résolues de manière différente selon leur type de carte.
La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements quand ils sont en
Ces cartes sont identifiées par la mention «Faiblesse» ou «Faiblesse de Base»
jeu (voir «Emplacements», page 25).
sous le titre ou l’illustration de la carte.
Certains soutiens possèdent une icône de set de rencontre et aucun indicateur de
Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple
niveau; ils sont appelés soutiens d’histoire. Les soutiens d’histoire font partie du
une faiblesse Ennemi ou Traîtrise), résolvez cette carte comme si elle venait d’être
set de rencontre et ne peuvent pas être inclus dans le deck d’un joueur, sauf si la
piochée dans le deck Rencontre.
conclusion ou la mise en place d’un scénario le permet.
Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple
une faiblesse Soutien, Événement ou Compétence), résolvez tous les effets
Emplacements Révélation sur la carte et ajoutez-la à la main de cet investigateur. La carte peut
maintenant être utilisée comme n’importe quelle autre carte Joueur de ce type.
Chaque investigateur dispose d’un nombre spécifique d’emplacements qui
peuvent être occupés à n’importe quel moment. Chaque soutien dans la zone
Si une faiblesse entre dans la main d’un investigateur autrement qu’en étant
de jeu ou dans la zone de menace d’un investigateur qui comporte un symbole
piochée, celui-ci doit résoudre la carte (incluant toutes les capacités Révélation)
d’emplacement occupe un emplacement de ce type. Les emplacements limitent
comme s’il venait de la piocher.
le nombre de cartes Soutien qu’un investigateur est autorisé à avoir en jeu en
même temps.
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a débuté la partie avec la
faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu.
Les emplacements disponibles en temps normal pour un investigateur et leur
icônes sont :
Si une faiblesse est ajoutée à la main, à la zone de menace ou au deck d’un joueur
Soutiens - Faiblesses 25
au cours d’un scénario, elle demeure partie intégrante du deck de l’investigateur
pour le reste de la campagne (sauf si elle est retirée de la campagne par une capacité
de carte ou une conclusion de scénario).
Un joueur n’a pas le droit de choisir et défausser volontairement une carte Faiblesse
de sa main, sauf si une carte spécifie explicitement le contraire.
Les faiblesses de type Rencontre ne sont, comme les autres cartes Rencontre,
contrôlées par aucune joueur. Les faiblesses de type Joueur sont contrôlées par leur
détenteur.
Certaines cartes et certains textes de jeu font référence à des «faiblesses de base».
Une faiblesse de base est reconnaissable à la présence des mots «faiblesse de
base» et au symbole suivant j (voir «Faiblesses aléatoire», page 34).
Détenteur
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a débuté la partie avec la
faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu. 1 - Titre : nom de l’Ennemi
2 - Valeur de Combat d’un Ennemi : détermine la difficulté d’un test de
compétence pour attaquer cet ennemi.
Faiblesses de type Rencontre 3 - Valeur de Vie d’un Ennemi : mesure la résistance physique de cet ennemi.
4 - Valeur d’Évasion d’un Ennemi : détermine la difficulté du test de
Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou les traîtrises) sont compétence pour échapper à cet ennemi.
considérées comme des cartes Joueur tant qu’elles se trouvent dans le deck de leur 5 - Traits de l’ennemi
détenteur, et comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont entrées en jeu et 6 - Capacités mot-clé de l’Ennemi
pendant leur résolution. 7 - Texte d’ambiance
8 - Victoire : quantité de points de Victoire que l’ennemi rapporte
Avant qu’une faiblesse de type Rencontre ne soit résolue, elle est encore considérée 9 - Icône du Set de Rencontre
comme étant une carte Joueur. 10 - Type de carte : indique comment la carte se comporte ou peut être utilisée
durant la partie.
11 - Dégât : montant de dégâts que cet ennemi inflige avec son attaque.
Nouvelles faiblesses (La Civilisation Oubliée) 12 - Horreur : montant d’horreurs que cet ennemi inflige avec son attaque.
13 - Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de
Cette extension contient deux nouvelles faiblesses de base – Sombre Pacte et rencontre et la place de cette carte dans ce set.
Condamné – qui comportent la mention «Mode Campagne uniquement ». Ces 14 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.
faiblesses ne doivent être ajoutées à la réserve de faiblesses de base disponibles que
lorsque les investigateurs jouent en mode Campagne.
Générer un ennemi
Cette extension contient également trois nouvelles faiblesses – Le Prix de l’Échec,
Destin Inéluctable et Le Glas Sonne – qui ne sont ni des faiblesses de base, ni des Si un ennemi est généré sans qu’un investigateur ne le pioche, l’effet qui génère
faiblesses spécifiques à un scénario. Ces faiblesses ne doivent pas être ajoutées à la l’ennemi vous indiquera normalement où cet ennemi doit être généré. Après avoir
réserve de faiblesses de base disponibles et sont ajoutées au deck d’un investigateur généré l’ennemi dans ce lieu, il engagera automatiquement les investigateurs dans
uniquement lorsqu’une autre carte indique qu’il doit le faire. ce lieu en respectant les règles d’Engagement des Ennemis sauf s’il est Distant.
(Voir «Engagement des ennemis», page 27)
Ennemis & traîtrises Si un investigateur pioche un ennemi, vérifiez si l’ennemi dispose d’une
instruction « Génération – ».
• Si l’ennemi dispose d’une instruction «Génération –», il est généré
Les ennemis représentent les méchants, les cultistes, les bons à rien, les terribles dans le lieu indiqué. Après avoir généré l’ennemi dans ce lieu, il engagera
monstres et les entités insondables venues d’une autre dimension ou d’au-delà du automatiquement les investigateurs dans ce lieu en respectant les règles
cosmos. d’Engagement des Ennemis sauf s’il est Distant.
• Si l’ennemi ne dispose pas d’une instruction «Génération –»,
l’investigateur qui pioche cet ennemi le génère engagé avec lui sauf s’il est
Cartes Ennemi Distant.
Quand une carte Ennemi est piochée par un investigateur, celui-ci doit générer Les instructions «Proie –», n’ont aucune influence directe sur le lieu dans lequel un
l’ennemi en fonction des instructions Génération de la carte (voir «Instruction ennemi est généré. Le seul moment où une instruction «Proie –» a une influence
Génération», page 26). Si l’ennemi rencontré n’a pas d’instruction Génération, sur ce processus est lorsqu’un ennemi est généré non-engagé dans un lieu où se
il est généré engagé avec l’investigateur qui rencontre la carte et est placé dans la trouvent plusieurs investigateurs et que vous utilisez les règles d’Engagement des
zone de menace de cet investigateur (voir «Phase du Mythe», page 9). Ennemis pour déterminer quel investigateur cet ennemi doit engager.
Si un ennemi n’a pas de lieu valide où être généré (par exemple si son instruction
de génération indique un lieu spécifique qui n’est pas en jeu, ou si aucun lieu en
jeu ne satisfait son instruction «Génération»), il n’est pas généré et est défaussé
à la place.
Une attaque d’opportunité est effectuée immédiatement après que tous les coûts
Engagement des ennemis pour initier l’action qui a provoqué l’attaque ont été payés, mais avant l’application
des effets de cette action sur l’état de la partie.
Tant qu’une carte Ennemi est en jeu, elle est soit engagée avec un investigateur
(donc placée dans sa zone de menace), soit non-engagée et dans un lieu (donc Une capacité qui coûte plus d’une action ne déclenche qu’une seule attaque
placée dans ce lieu). d’opportunité de la part de chaque ennemi engagé.
Chaque ennemi dans la zone de menace d’un investigateur est considéré comme Un ennemi ne s’incline pas lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité.
étant dans le même lieu que cet investigateur. Si l’investigateur se déplace, les
ennemis restent engagés avec lui se déplacent dans le nouveau lieu en même temps Après que toutes les attaques d’opportunité ont été effectuées, continuez la
que l’investigateur. résolution de l’action qui a entraîné leur déclenchement.
À chaque fois qu’un ennemi non-engagé et redressé est dans le même lieu qu’un Les attaques d’opportunité sont considérées comme des attaques ennemies pour
investigateur, il engage cet investigateur et est placé dans sa zone de menace. les besoins des capacités de carte.
Exemple : un ennemi non-engagé et redressé engage immédiatement si : Quand une carte Traîtrise est piochée par un investigateur, celui-ci doit résoudre
• Il est généré dans le même lieu qu’un investigateur; ses effets. Placez ensuite la carte dans la pile de défausse correspondante, à moins
• Il se déplace dans le même lieu qu’un investigateur; qu’une capacité n’indique le contraire.
• Un investigateur se déplace dans le même lieu que lui.
Note : un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage d’aucune des façons décrites ci-dessus.
La «santé mentale restante» d’une carte est la santé mentale de base moins la
quantité d’horreurs sur elle, plus ou moins tout modificateur de santé mentale
actif.
Une carte Soutien sans valeur de santé mentale n’est pas considérée comme ayant
une santé mentale de 0, elle ne peut pas gagner de santé mentale et ne peut pas
1. Icône du Set de Rencontre voir d’horreurs lui être assignées.
2. Type de carte : indique comment la carte se comporte ou peut être utilisée
durant la partie. Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 29.
3. Titre : nom de la Traîtrise
4. Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire
référence.
5. Effet de la Traîtrise
6. Texte d’ambiance
7. Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de
rencontre et la place de cette carte dans ce set.
8. Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.
À chaque fois qu’une carte subit des dégâts, placez un nombre de pions Dégât égal Quand un investigateur ou un ennemi subit des dégâts/horreurs, suivez ces
au montant de dégâts subis (voir «Infliger des dégâts/horreurs», page 28). étapes dans l’ordre :
Si un investigateur a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie, 1. Assigner les dégâts/horreurs. Déterminez le montant de dégâts et/
il est vaincu. Si un investigateur est vaincu, il est éliminé du scénario (voir ou d’horreurs infligés. Placez un nombre de pions Dégât/Horreur égal
«Élimination», page 32). au montant des dégâts/horreurs infligés près des cartes qui subissent ces
dégâts/horreurs.
En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en subissant des dégâts
égaux à sa vie subit 1 traumatisme physique. Subir des traumatismes peut faire Quand un investigateur subit des dégâts/horreurs, il a le droit de les assigner
en sorte qu’un investigateur soit tué (voir «Scénarios et campagnes», page 29 à des cartes Soutien éligibles qu’il contrôle. Afin d’être éligible, une carte
pour plus d’informations). Soutien doit disposer d’une valeur de vie pour se voir assigner des dégâts, et
de santé mentale pour se voir assigner des horreurs.
Si un ennemi a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie, il est vaincu
et placé dans la pile de défausse Rencontre. Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de dégâts que le montant de
dégâts qu’il peut subir avant d’être vaincu. Un soutien ne peut pas se voir
Si un soutien a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie, il est vaincu assigner plus d’horreurs que le montant d’horreurs qu’il peut subir avant
et placé dans la pile de défausse de son propriétaire. d’être vaincu.
Une carte Soutien sans valeur de vie n’est pas considérée comme ayant une vie de 0, Tous les dégâts/horreurs qui ne peuvent pas être assignés à un soutien
elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de dégâts lui être assignés. doivent être assignés à l’investigateur.
La vie restante d’une carte est la vie de base moins la quantité de dégâts sur elle, plus 2. Appliquer les dégâts/horreurs. Tout dégât/horreur assigné qui n’a pas
ou moins tout modificateur de vie actif. été annulé est désormais placé sur chaque carte à laquelle il a été assigné (les
dégâts et horreurs sont placés simultanément). Si aucun dégât/horreur n’est
Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 29. appliqué lors de cette étape, on considère qu’aucun dégât/horreur n’a été
infligé avec succès.
Santé mentale et horreur Les capacités qui annulent, réduisent ou réassignent des dégâts/horreurs
infligés sont résolues entre les étapes 1 et 2.
La santé mentale représente la résistance émotionnelle et psychique d’une carte.
Après l’application des dégâts/horreurs, si un investigateur a subi une
Les horreurs représentent les souffrances mentales qui ont été infligées à cette carte quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie ou une quantité d’horreurs
suite à son exposition au Mythe. supérieure ou égale à sa santé mentale, il est vaincu. Si un investigateur est
vaincu, il est éliminé du scénario (voir «Élimination», page 32).
Quand une carte subit des horreurs, placez un nombre de pions Horreur égal au
montant d’horreurs subies (voir «Infliger des dégâts/horreurs», page 28). Après l’application des dégâts/horreurs, si un ennemi a subi une quantité de
Subir des dégâts/horreurs Elles sont imprimées dans le coin inférieur droit de chaque carte.
Scénarios et campagnes
Si une décision d’histoire devrait avoir lieu pendant la partie, choisissez l’issue et
indiquez-la dans votre Carnet de Campagne.
N’appliquez pas les traumatismes pour avoir été vaincu pendant la partie. Par
contre, si un traumatisme est infligé pendant la résolution du scénario, appliquez-
Mode campagne le.
Une campagne est une série de scénarios reliés entre eux et dans lesquels chaque Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de scénario qui se trouve dans une
joueur incarne le même investigateur d’un scénario à l’autre. extension que vous ne possédez pas, continuez simplement sans cette carte.
Scénarios et Campagnes 29
Expert» de chaque carte de Référence du Scénario.
Chaque aventure annexe ne peut être jouée qu’une seule fois au cours d’une
campagne.
Pile de victoire & points de victoire
Quand vous jouez une aventure annexe durant une campagne, faites-le comme si
vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne, avec la même réserve Certaines cartes Rencontre valent des points de victoire. Le texte «Victoire X»
du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes et soutiens d’Histoire indique qu’une carte vaut X points de victoire.
acquis précédemment.
Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remportée par les
investigateurs est stockée dans la pile de victoire jusqu’à la fin du scénario. La
Partie pile de victoire est une zone hors jeu partagée par tous les joueurs. Après la fin du
scénario, les cartes dans la pile de victoire apportent de l’expérience qui peut être
Une partie consiste en un seul scénario, pas en une campagne entière. Dans une utilisée pour améliorer le deck d’un investigateur (voir «Scénarios et campagnes»,
campagne, le début d’un nouveau scénario marque le début d’une nouvelle partie. page 29).
Dès qu’un ennemi avec des points de victoire est vaincu, placez sa carte dans la
Set de rencontre pile de victoire au lieu de la pile de défausse.
Un set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identifiées par un À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de
même symbole de set de rencontre. Ce symbole est situé près du type de carte victoire qui est en jeu, révélé et ne contient aucun indice.
sur chacune d’elles.
Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec des points de victoire est terminée,
placez cette carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de défausse.
Carnet de Campagne
Le Carnet de Campagne sert à conserver une trace de la progression et du
déroulement de la campagne.
À la fin de chaque scénario, les joueurs doivent inscrire leurs résultats en indiquant
toutes les informations utiles sur le Carnet de Campagne. Cela inclut toute
l’expérience acquise par les investigateurs, le niveau de traumatisme de chacun
d’eux, les soutiens d’histoire ou les faiblesses qu’ils ont gagnées, ainsi que tout
investigateur tué ou dément.
La phrase en question doit être inscrite telle qu’elle apparaît sans aucune modification
puisque les joueurs pourront être amenés à vérifier ultérieurement leur Carnet de
Campagne à la recherche de cette phrase spécifique.
Exemple : s’il est demandé aux joueurs d’indiquer dans leur Carnet de Campagne
que «les investigateurs ont quatre heures de retard» il ne faut pas écrire «les
investigateurs sont très en retard» car le nombre exact d’heures peut être important
dans un scénario ultérieur.
Quand vous jouez en mode Facile ou Standard, utilisez la face «Facile/Standard» Si un effet «souvenez-vous que» utilise le mot «vous» dans la suite de la phrase, il
de chaque carte de Référence du Scénario. s’applique spécifiquement à l’investigateur qui est en train de le résoudre.
Quand vous jouez en mode Difficile ou Expert, utilisez à la place la face «Difficile/
30 Scénarios et Campagnes
Mis de côté la forme de points d’expérience.
Certaines instructions de scénario demandent aux joueurs de mettre de côté des Lors de la conclusion d’un scénario, les investigateurs peuvent recevoir 1 ou
cartes spécifiques. plusieurs points d’expérience. Chaque investigateur reçoit de l’expérience
séparément, et celle-ci ne peut pas être transmise d’un investigateur à un autre.
Les cartes mises de côté ne peuvent avoir aucune interaction avec la partie jusqu’à L’expérience peut le plus souvent être obtenue en plaçant dans la pile de victoire
quelles soient mentionnées par des instructions du scénario ou par une capacité les cartes Rencontre qui affichent des points de victoire, ou en faisant certains
de carte. choix lors de l’histoire.
Les points d’expérience peuvent être dépensés pour apprendre de nouveaux sorts
Avancer au scénario suivant ou capacités, ou encore pour obtenir de nouveaux objets ou armes, tous représentés
sous forme de cartes supplémentaires. Ajouter une nouvelle carte à un deck coûte un
Après avoir terminé un scénario, résolu sa conclusion, mis à jour le Carnet de nombre de points d’expérience égal au niveau de cette carte.
Campagne et acheté de nouvelles cartes, avancez au scénario suivant (dans l’ordre
séquentiel) de la campagne, sauf si la conclusion du scénario impose aux joueurs Ce niveau est indiqué par 1 ou plusieurs points blancs près du coin supérieur gauche
d’effectuer un scénario différent. de la carte. Ajouter une nouvelle carte à votre deck coûte toujours au moins 1 point
d’expérience et vous contraint à respecter la limite de taille de votre deck (en
enlevant une autre carte).
Rejoindre ou quitter une campagne
Certaines cartes représentent une version supérieure d’une carte qui possède le
Une fois que la campagne a commencé, les joueurs peuvent librement la quitter ou même titre. Ces cartes partagent le titre de l’autre version mais peuvent avoir des
la rejoindre entre chaque scénario. effets supplémentaires, des icônes de Compétence supplémentaires ou des coûts
différents.
Si un joueur quitte la campagne, n’effacez pas du Carnet de Campagne
les informations qui le concernent puisqu’il pourrait la rejoindre à nouveau
ultérieurement.
Note : les règles standards stipulent que les joueurs débutent chaque campagne avec de
nouveaux decks et 0 point d’expérience. Les règles ci-dessous proposent une variante qui Carte de niveau 0 et son équivalent en version évoluée
peut modifier l’équilibre du jeu. Cette variante est destinée aux joueurs les plus téméraires
qui n’ont pas peur d’affronter des situations chaotiques et désespérées ! Si un joueur possède une version de niveau inférieur d’une carte et souhaite acheter
la version supérieure, il peut améliorer cette carte en dépensant un nombre de points
Quand vous souhaitez transférer un ou plusieurs investigateurs d’une campagne d’expérience égal à la différence de niveau entre les deux. La nouvelle version est
terminée à une autre campagne, respectez les points suivants : ajoutée dans le deck et l’ancienne version est enlevée.
• Vous n’êtes pas obligés de transférer tous les investigateurs survivants. Vous
pouvez en transférer certains et utiliser de nouveaux investigateurs tout Après avoir indiqué les résultats d’un scénario dans le Carnet de Campagne, les
«neufs». investigateurs sont prêts à méditer sur leurs expériences et à acheter de nouvelles
• Le deck Investigateur reste le même. Il comprend les faiblesses et les soutiens cartes pour leurs decks. Pour ce faire, suivez ces étapes dans l’ordre:
d’histoire obtenus lors de la campagne précédente, ainsi que l’expérience 1. Comptez l’expérience. Chaque investigateur reçoit une expérience égale à
acquise et les traumatismes subis. Tout ce qui est inscrit dans le Carnet de la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire,
Campagne sous la rubrique Soutiens d’histoire/Faiblesses obtenu(e)s de minorée ou majorée selon les indications du Guide de Campagne pour cette
l’investigateur est à noter dans le nouveau Carnet de Campagne. conclusion. Ce total est ajouté à toute expérience non dépensée que les
• Toutes les autres notes du Carnet de Campagne sont à ignorer et ne sont pas investigateurs ont conservée d’un scénario précédent de cette campagne.
transférées au nouveau Carnet de Campagne. 2. Achetez de nouvelles cartes. De nouvelles cartes peuvent être achetées et
• La réserve du Chaos et réinitialisée. Cela inclut d’enlever tous les pions qui ajoutées aux decks des joueurs en dépensant une expérience égale au niveau
ont pu y être rajoutés au cours de la précédente campagne. de cette carte (indiqué par le nombre de points blancs dans le coin supérieur
• Les cartes et les Carnets de Campagne sont rédigés sans prendre en compte gauche de la carte). Lorsque vous achetez de nouvelles cartes, appliquez les
que des investigateurs ont pu être transférés d’une campagne précédente. règles suivantes:
Parfois, des expressions peuvent se référer aux mots «la campagne» (par 3. Les restrictions de construction des decks (indiquées au verso de la carte
exemple, «pour le reste de la campagne…») ; quand vous avez affaire à Investigateur) doivent être respectées. Seules les cartes auxquelles un
ce type d’expression, considérez que chaque campagne est distincte de la investigateur a accès peuvent être achetées. La taille du deck doit également
précédente. Cependant, certains effets devraient être interprétés comme si être maintenue. Pour toute carte (non permanente) achetée et ajoutée dans un
les campagnes étaient liées entre-elles et ne formaient qu’une seule et même deck, une carte différente doit en être retirée. Les cartes Faiblesse et les cartes
campagne. Cela comprend les règles qui expliquent le fonctionnement qui doivent obligatoirement être incluses dans le deck d’un investigateur ne
d’une faiblesse ou d’un soutien d’histoire, ou des règles supplémentaire que peuvent pas être retirées lorsque cet investigateur en achète de nouvelles.
devraient respecter un investigateur spécifique (par exemple «pour le reste 4. Chaque carte coûte une expérience égale au niveau de la carte avec un
de la campagne, le détenteur de X faiblesses ne peut parler qu’en Vieux minimum de 1 (acheter une carte de niveau zéro coûte quand même 1
François.») expérience). Le nombre de points blancs sous le coût d’une carte indique
son niveau de carte.
5. En achetant une version de niveau supérieur d’une carte qui possède le
Expérience & points d’expérience même titre, l’investigateur peut choisir d« améliorer» cette carte en payant
seulement la différence d’expérience (avec un minimum de 1) entre les deux
Tandis que les investigateurs s’enfoncent plus profondément dans les méandres cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau.
du Mythe, ils acquièrent des bribes de compréhension sur les vérités cachées de ce 6. Les nouvelles cartes sont achetées (ou améliorées) individuellement. Si un
monde ; les Grands Anciens, les monstres qui se tapissent dans l’ombre et des secrets investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire d’une nouvelle carte,
que l’humanité n’aurait jamais dû connaître. Cette compréhension se manifeste sous chaque exemplaire doit être payé séparément et une carte doit être retirée du
Scénarios et Campagnes 31
deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheté. il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour
7. Les procédures ci-dessus, ainsi que toute instruction spécifique stipulée par le chaque traumatisme mental qu’il subit, un investigateur commence chaque
Guide de Campagne, sont les seules méthodes par lesquelles un joueur peut scénario ultérieur avec 1 horreur. Si un investigateur a subi un nombre de
modifier son deck au cours de la campagne. traumatismes mentaux égal à sa santé mentale imprimée, cet investigateur
8. Notez l’expérience non dépensée. Chaque investigateur indique toute devient dément.
expérience non dépensée sur le Carnet de Campagne. Cette expérience
pourra être dépensée plus tard durant cette campagne. Si un investigateur est vaincu en subissant simultanément des dégâts égaux à sa
vie et des horreurs égales à sa santé mentale, il choisit le type de traumatisme
qu’il subit.
Coût en expérience des cartes de niveau 0
Si un investigateur est tué ou rendu dément, son joueur doit choisir un nouvel
Quand il achète une nouvelle carte en cours de campagne, un investigateur doit investigateur à incarner dans le scénario suivant et construire un nouveau deck
payer au minimum 1 point d’expérience. Aussi, les cartes de niveau 0 coûtent 1 pour celui-ci. Les investigateurs qui ont été tués ou rendus déments ne peuvent
point d’expérience à l’achat. plus être utilisés pour le reste de la campagne (voir «Investigateurs tués/déments»,
page 32).
Ce minimum ne s’applique que lorsque la carte est achetée. Il ne modifie pas de
façon permanente le niveau de la carte ou son coût en expérience, et ne s’applique Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qu’il n’y en a plus aucun
pas quand une carte est améliorée pour une version de niveau supérieur. disponible dans la réserve, les joueurs ont perdu et la campagne est terminée.
Le deck Acte représente la progression des investigateurs au cours du scénario. Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes mentaux supérieure ou
Certaines instructions du deck Acte (de même que sur des cartes Rencontre) égale à sa santé mentale imprimée devient dément.
contiennent des points de conclusion sous la forme « (→ C#)».
Un investigateur peut aussi être tué ou rendu dément par une capacité de carte ou
Le principal objectif des joueurs est de rassembler des indices et de les utiliser pour par la conclusion d’un scénario.
faire avancer le deck Acte jusqu’à ce qu’une conclusion (favorable de préférence)
soit atteinte. Si le deck Acte provoque une conclusion, les joueurs ont achevé le Quand vous jouez un scénario indépendant, il n’existe aucune différence pratique
scénario (ils ont peut-être même «gagné!»). Les instructions pour résoudre entre être tué, devenir dément ou être vaincu.
la conclusion désignée se trouvent dans la section «Ne pas lire avant la fin du
scénario» du Guide de Campagne.
Élimination
Le deck Intrigue représente la progression et les objectifs des forces ténébreuses qui
se dressent contre les investigateurs durant ce scénario. Certaines instructions du Un joueur est éliminé d’un scénario à chaque fois que son investigateur est vaincu
deck Intrigue (de même que sur des cartes Rencontre) contiennent également ou qu’il abandonne.
des points de conclusion sous la forme «(→ C#)». Si le deck Intrigue provoque
une conclusion (en général plus sombre), les joueurs ont perdu le scénario. Les Le seul cas où les investigateurs éliminés interagissent avec la partie est lors du
instructions pour résoudre la conclusion désignée se trouvent dans la section «Ne comptage des valeurs «Par investigateur».
pas lire avant la fin du scénario» du Guide de Campagne.
À chaque fois qu’un investigateur est éliminé :
Si le scénario se termine sans qu’aucune conclusion ne soit atteinte (par exemple 1. Concernant la résolution des cartes Faiblesse, la partie est considérée
si tous les investigateurs ont été éliminés ou ont abandonné), les instructions comme terminée pour l’investigateur éliminé. Déclenchez toute capacité
pour conclure le scénario se trouvent dans la section «Ne pas lire avant la fin du «quand la partie se termine» sur chaque faiblesse en jeu possédée par
scénario» du Guide de Campagne. l’investigateur éliminé. Ensuite, retirez ces faiblesses de la partie.
En mode campagne, les joueurs passent au scénario suivant de la campagne 2. Les cartes en jeu qu’il contrôle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu
quelle que soit la conclusion du scénario. Même si les joueurs «perdent» un (comme sa main, son deck et sa pile de défausse) sont retirées de la partie.
scénario, ils continuent la campagne (avec toutefois des conséquences négatives Toute carte en jeu que ce joueur possède mais qu’il ne contrôle pas reste en
dues à leur échec). jeu mais, si cette carte quitte le jeu, elle est retirée de la partie.
En mode indépendant, soit les joueurs gagnent le scénario, soit ils le perdent. Ils 3. Tous les pions Indice possédés par ce joueur sont placés sur le lieu où
gagnent s’ils atteignent une conclusion via une carte Acte. Toute autre conclusion l’investigateur se trouvait quand il a été éliminé, et tous ses pions Ressource
est considérée comme une défaite (voir «Mode indépendant», page 29). sont remis dans la réserve de pions.
4. Tous les ennemis engagés avec ce joueur sont placés dans le lieu où se
Traumatismes trouvait l’investigateur quand il a été éliminé, non-engagés mais conservant
leur état de jeu actuel.
Les traumatismes représentent les dégâts permanents qui ont été infligés à la vie
et/ou à la santé mentale d’un investigateur. 5. Toutes les autres cartes dans la zone de menace de l’investigateur éliminé
sont placées dans la pile de défausse appropriée.
Si un investigateur est vaincu lors d’un scénario, il est éliminé du scénario mais
pas nécessairement de la campagne. 6. Si l’investigateur principal est éliminé, les autres joueurs (s’il en reste)
choisissent un nouvel investigateur principal.
Si un investigateur est vaincu en subissant des dégâts égaux à sa vie, il subit 1
traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour chaque 7. S’il ne reste aucun joueur, le scénario est terminé. Référez-vous à l’entrée
traumatisme physique qu’il subit, un investigateur commence chaque scénario «Si aucune conclusion n’est atteinte» de ce scénario dans le Guide de
ultérieur avec 1 dégât. Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes Campagne.
physiques égal à sa vie imprimée, il est tué.
Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs égales à sa santé mentale,
32 Scénarios et Campagnes
Cartes Histoire (La Route de Carcosa et Le Cercle Brisé) Construction de deck
Les cartes Histoire sont un type de cartes introduit dans les campagnes La Route
de Carcosa et Le Cercle Brisé. Ces cartes ont pour but d’accroître l’aspect narratif du La boîte de base d’Horreur à Arkham: Le Jeu de Cartes est conçue pour offrir une
jeu et apparaissent généralement au dos d’une autre carte Scénario. expérience de jeu complète avec une rejouabilité conséquente. Après avoir appris les
bases du jeu, les joueurs voudront peut-être tenter de construite des decks originaux.
Quand on vous demande de résoudre une carte Histoire, lisez simplement son texte
narratif, puis résolvez son texte de jeu s’il y en a un.
Construire un deck personnalisé
Doute et Certitude (La Route de Carcosa) La construction de deck est un procédé par lequel un joueur peut personnaliser
Certains interludes et conclusions de la campagne La Route de Carcosa demandent son deck pour aborder les scénarios avec une stratégie et des idées originales. Cela
aux joueurs d’«inscrire un Doute» ou d’«inscrire une Certitude» dans leur permet aux joueurs d’explorer de nouvelles facettes du jeu ; au lieu d’adapter son jeu
Carnet de Campagne. Pour ce faire, noircissez l’une des cases à côté des mentions à la stratégie d’un deck de départ, chaque joueur peut construire celui qui fonctionne
«Doute» ou «Certitude» en bas du Carnet de Campagne. selon ses désirs. Quand un joueur construit un deck original, il ne se contente plus
simplement de participer au jeu, il façonne la manière dont celui-ci est joué.
Plus tard dans la campagne, certains scénarios peuvent être modifiés selon que les
investigateurs ont «plus de Doutes que de Certitudes» ou «plus de Certitudes
que de Doutes». Règles de personnalisation de deck
Les investigateurs ont plus de Doutes que de Certitudes si le nombre de cases Quand vous construisez un deck personnalisé, les instructions suivantes doivent
noircies face à la mention Doute est plus élevé que le nombre de cases noircies à côté être respectées :
de la mention Certitude (et vice versa). • Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur.
• Le deck Investigateur d’un joueur doit inclure le nombre exact de cartes
Le Doute et la Certitude sont partagés entre tous les investigateurs et non pas liés Joueur indiqué au dos de sa carte Investigateur, sous la mention «Taille du
à l’un d’entre eux en particulier. Le Doute et la Certitude n’ont aucun effet sur la Deck». Les faiblesses, les cartes spécifiques de l’investigateur et les cartes
partie, sauf lorsqu’il y est explicitement fait référence par le Guide de Campagne ou Scénario sont ajoutées ensuite et ne comptent pas dans ce nombre.
l’effet d’une carte. • Le deck Investigateur d’un joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires
(même titre) de la même carte Joueur.
• Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur d’un joueur doit être
Équipement (La Civilisation Oubliée) choisie parmi les options de «Construction du Deck» disponibles au dos de
sa carte Investigateur.
À certains moments pendant la campagne La Civilisation Oubliée, les investigateurs • En général, les investigateurs ont 0 point d’expérience à dépenser au début
ont l’opportunité de choisir de l’équipement à emporter dans leurs expéditions d’une campagne, ce qui signifie qu’ils ne peuvent inclure que des cartes de
en terre sauvage. Cet équipement est inscrit dans le Carnet de Campagne sous la niveau 0 dans leurs decks. Certains investigateurs et/ou certains scénarios
section «Équipement» propre à chaque investigateur. peuvent fournir de l’expérience supplémentaire à un joueur au début d’une
campagne. Celle-ci peut être utilisée immédiatement pour acheter des cartes
L’équipement s’achète avec les points d’équipement qui sont accordés de niveau supérieur (voir «Scénarios et campagnes», page 29).
aux investigateurs à chaque fois qu’ils ont l’opportunité de se procurer de • Toutes les autres «Exigences du Deck» au verso de la carte Investigateur
l’équipement. Les points d’équipement non dépensés ne sont pas conservés et doivent être respectées.
sont définitivement perdus. • Chaque faiblesse de base aléatoire est ajoutée au deck d’un joueur à la fin du
processus de construction.
De l’équipement d’un investigateur dépendront différentes options de jeu • Les soutiens d’histoire ne peuvent pas être inclus dans le deck d’un joueur,
proposées tout au long de cette campagne. L’équipement na aucun effet en lui- sauf si la mise en place ou la conclusion d’un scénario l’autorise. Ces
même. Certains effets de cartes, options narratives ou conclusions peuvent être soutiens sont reconnaissables à leur absence de niveau et à la présence d’un
modifiés ou devenir disponibles en fonction de l’équipement transporté par le ou symbole de set de rencontre (voir «Cartes Soutien», page 25).
les investigateur(s). • Pendant une campagne, les joueurs construisent un deck avant de jouer le
premier scénario. Entre deux scénarios, ils peuvent acheter de nouvelles
cartes ou améliorer celles de leurs decks en suivant les règles indiquées dans la
Vengeance X (La Civilisation Oubliée) section «Scénarios et campagnes», page 29.
• Si l’une des catégories d’options de construction du deck d’un
Certaines cartes Rencontre rapportent des points de vengeance. Le texte investigateur contient le terme « autre(s) », les cartes n’appartiennent
Vengeance X indique qu’une carte vaut X points de vengeance. Comme pour à cette catégorie que si elles ne peuvent se rapporter à aucune autre.
Victoire X, quand une carte Rencontre avec Vengeance X est remportée par les Exemple : si les options de construction du deck d’un investigateur indiquent
investigateurs, elle est stockée dans la pile de victoire jusqu’à la fin du scénario. « cartes Gardien de niveaux 0 à 5, jusqu’à 10 autres cartes Arme », une carte
Gardien avec le trait Arme n’occuperait pas l’un de ces 10 emplacements limités car
Les points de vengeance symbolisent l’éveil et l’animosité du Père des Serpents. elle appartient avant tout à la catégorie Gardien.
Contrairement aux points de victoire, il est préférable d’éviter d’accumuler des • Si l’une des catégories d’options de construction du deck d’un
points de vengeance. investigateur liste un texte de carte, les cartes appartiennent à
cette catégorie si le texte cité apparaît dessus – dans n’importe
Les points de vengeance dans la pile de victoire n’ont aucun impact sur le quelle capacité, y compris les capacités circonstancielles.
jeu à moins que le contraire ne soit spécifiquement indiqué par une autre carte Exemple : si les options de construction du deck d’un investigateur indiquent «
Rencontre. cartes qui « soignent de l’horreur » de niveaux 0 à 5 », toute carte dotée d’une
capacité qui soigne n’importe quel montant d’horreur appartient à cette catégorie
Dès qu’un ennemi avec Vengeance X est vaincu, placez sa carte dans la pile de même si ce soin d’horreur ne fonctionne que dans certaines circonstances.
victoire au lieu de la pile de défausse.
À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire chaque lieu avec Vengeance X
qui est en jeu, révélé et qui ne contient aucun indice.
Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec Vengeance X est terminée, placez
cette carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de défausse.
Les cartes qui rapportent des points de vengeance ne rapportent pas de points de Quand vous assemblez les decks de départ, utilisez seulement les cartes
victoire, sauf si la carte possède à la fois Victoire X et Vengeance X. qui n’ont pas de points blancs dans cette zone.
Construction de deck 33
Niveau des cartes
Le niveau d’une carte est indiqué par la présence de points blancs sous son coût. Le
niveau de la carte est égal au nombre de points blancs.
Dans une partie en mode campagne, une fois le scénario terminé, un investigateur
peut être récompensé par des points d’expérience.
Ces points peuvent être dépensés pour acheter des cartes d’un niveau supérieur qui
pourront être utilisées durant cette campagne. (Voir «Scénarios et campagnes»,
page 29)
Faiblesses aléatoire
La plupart des investigateurs ont une exigence de deck qui force le joueur à ajouter
à son deck une faiblesse de base, piochée au hasard.
Classes
La plupart des cartes Joueur, investigateur compris, appartiennent à l’une des 5 Les Faiblesses de Base sont reconnaissables à cette icône
classes. Chaque classe possède sa propre identité, comme décrit ci-dessous.
Pour sélectionner une faiblesse de base au hasard, prenez toutes les faiblesses de
base en votre possession, mélangez-les et piochez-en une pour l’ajouter au deck de
votre investigateur.
Les Gardiens (q) se font un devoir de protéger l’humanité et donnent tout ce qu’ils
ont pour combattre les forces du Mythe. Ils font preuve d’un grand sens du devoir Des extensions d’Horreur à Arkham: Le Jeu de Cartes introduiront de nouvelles
et d’un altruisme qui les amènent à protéger les autres et à pourchasser les monstres. faiblesses de base à la collection des joueurs. Ajoutez simplement ces cartes aux
dix présentes dans la boîte de base quand vous sélectionnerez vos faiblesses de base
pour vos prochaines parties.
Les Truands (t) sont égocentriques et ne s’intéressent qu’à eux-mêmes. La faiblesse sélectionnée est ajoutée au deck du joueur une fois celui-ci construit,
Déterminés et opportunistes, ils cherchent toujours un moyen de retourner la après que toutes les autres cartes ont été sélectionnées.
situation actuelle à leur avantage.
Dans le mode campagne, la faiblesse sélectionnée reste partie intégrante du deck
du joueur pour la campagne entière, sauf si elle est retirée par une capacité de carte.
Les Chercheurs (e) sont surtout intéressés par l’acquisition de connaissances
nouvelles sur le monde et sur le Mythe. Ils ont toujours espoir de redécouvrir des Une nouvelle faiblesse n’est pas automatiquement ajoutée au début du scénario
savoirs oubliés, d’explorer des territoires vierges ou d’étudier d’étranges créatures. suivant de la campagne. En revanche, des capacités de cartes ou des instructions
du scénario peuvent faire gagner à l’investigateur des faiblesses supplémentaires.
Les Survivants (r) sont des individus banals qui se trouvent au mauvais endroit Cartes unique (k)
au mauvais moment et tentent simplement de survivre. Mal préparés et mal équipés,
les survivants sont des outsiders qui savent se montrer à la hauteur quand leurs vies Une carte avec le symbole k avant son titre est une carte unique. Il ne peut pas y
sont menacées. avoir plus d’un exemplaire de chaque carte unique (même titre) en jeu en même
temps.
Certaines cartes ne sont affiliées à aucune classe; ces cartes sont neutres.
Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette
En général, les investigateurs n’ont accès qu’aux cartes de leur classe. Certains carte (même titre) s’y trouve déjà.
investigateurs ont accès aux cartes d’autres classes. Référez-vous aux options de
«Construction du Deck » au verso des cartes Investigateur afin de déterminer Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique
les cartes auxquelles un investigateur a accès. devrait entrer en jeu, défaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en
jeu (cela se fait simultanément).
34 Construction de deck
Cartes multi-classes La Liste des Tabous
Une carte multi-classes est une carte qui comporte plusieurs icônes de classe au Il s’agit d’une liste de cartes pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes comportant
lieu d’une seule et qui appartient à chacune de ces classes. Par exemple, une carte des restrictions de construction du deck ou des changements de texte optionnels.
dotée d’une icône Truand (t) et Gardien (q) est à la fois une carte Truand et une Cette liste est conçue pour établir un meilleur équilibre entre la puissance des
carte Gardien concernant tous les effets de jeu. investigateurs et la difficulté du scénario, tout en appliquant des modifications dans
la manière de construire son deck au fil du temps.
En général, une carte multi-classes peut être incluse dans le deck d’un investigateur
si ce dernier a accès à l’une ou l’autre des classes auxquelles cette carte appartient. Adhérer à la Liste des Tabous est entièrement optionnel. Les investigateurs ne sont
Si un investigateur a un accès limité à l’une des classes d’une carte multi-classes et pas obligés de se conformer aux restrictions indiquées ici ; mais s’ils choisissent de
un accès illimité à l’une de ses autres classes, cette carte occupera quand même un le faire, ils doivent les appliquer dans leur intégralité (au lieu de choisir celles qu’ils
emplacement limité de cet investigateur à moins que ses options de construction du souhaitent utiliser et celles qu’ils veulent laisser de côté).
deck contiennent le terme « autre(s) ».
Limitées
La section suivante clarifie la manière dont agissent les cartes multi-classes selon la Les cartes de cette liste voient leur coût en expérience augmenté par le nombre de
présentation des options de construction du deck d’un investigateur. points à côté de leur titre, tel que listé ci-dessous. Le niveau de chaque carte reste
• Investigateurs ayant un accès illimité à plus d’une classe (ceux de la boîte de le même : seule l’expérience dépensée pour l’acheter évolue. Cette expérience
base ainsi que Minh Thi Phan, Sefina Rousseau, William Yorick, Leo Anderson, supplémentaire doit être prise en compte lorsque vous améliorez une carte de cette
Joe Diamond, Preston Fairmont et Diana Stanley) : une carte multi-classes liste (depuis une moindre version vers celle-ci, ou depuis celle-ci vers une meilleure
peut être incluse dans le deck de ces investigateurs si elle appartient à l’une ou version).
l’autre des classes listées. • Machette ( 20) ••
• Investigateurs de l’extension L’Héritage de Dunwich (Zoey Samaras, Rex • Insaisissable (50) ••
Murphy, Jenny Barnes, Jim Culver et « Ashcan » Pete) : une carte multi- • Cran d’Arrêt (niveau 2) ( 152) •
classes n’occupera aucun des cinq emplacements « extra-classe » de ces • Études Supérieures ( 187) •••••
investigateurs s’ils ont un accès illimité à l’une des classes de la carte. Quel • Débrouillard ( 189) •••••
que soit le nombre d’icônes de classe que comporte la carte, elle ne peut pas • Bagarreur ( 193) ••
occuper plus d’un emplacement « extra-classe ».
• Investigateurs avec un accès illimité à une classe et un accès limité à une ou Mutées
plusieurs « autres » classes (Marie Lambeau, Finn Edwards et Carolyn Fern) Les cartes de cette liste subissent un ajout ou une modification de texte, tel que décrit
: une carte multi-classes n’occupera aucun des emplacements limités de ces ci-dessous.
investigateurs car elle appartient à la catégorie illimitée (voir la « Construction • Dr. Milan Christopher ( 33) – La capacité y de cette carte indique
du Deck » étendue, ci-dessus). désormais : « Après que vous avez enquêté avec succès, inclinez le Dr. Milan
• Investigateurs avec un accès illimité à une classe et un accès limité à une Christopher… ».
seconde classe, sans emploi du terme « autre(s) » (Norman Withers, carte • Rex Murphy ( 2) – La capacité y de cette carte gagne : « (Limite d’une fois
disponible uniquement en anglais) : une carte multi-classes occupera l’un des par round.) »
emplacements limités de l’investigateur, même si elle appartient également à • Creuser Trop Profondément ( 111) – Cette carte gagne : « (Limite collective
la catégorie illimitée. de 2 exemplaires de Creuser Trop Profondément dans la pile de victoire.) »
• Lola Hayes : en ce qui concerne les exigences du deck de Lola, une carte multi- • Présence d’Esprit ( 229) – Cette carte gagne : « 1 max. attribuée par test de
classes comptera comme une carte appartenant à chacune des classes dont elle compétence. »
porte l’icône. • Un Atout dans la Manche ( 266) – Cette carte gagne : « (Limite d’une fois
par round.) »
• Tour de Passe-Passe ( 29) – La capacité de cette carte indique désormais :
Lola Hayes et les «Rôles» (La Route de Carcosa) « Mettez en jeu un soutien Objet de votre main qui occupe moins de 2
emplacements de main. »
Au début de chaque scénario, après que les investigateurs ont pioché leur main • Clé d’Ys ( 315) – Cette carte gagne le mot-clé Exceptionnel.
de départ, Lola Hayes doit choisir un rôle (Neutre, Gardien, Chercheur, Truand,
Mystique ou Survivant).
Lola ne peut jouer des cartes, attribuer des cartes à des tests de compétence ou
déclencher des capacités u,y ou i que sur des cartes neutres ou correspondant
Interprétation des Règles
à son rôle. Cette restriction ne s’applique qu’aux cartes Joueur, pas aux cartes
Rencontre ou Faiblesse. Règle d’or
Notez que les capacités permanentes et Forcé demeurent actives sur les cartes Si le texte d’une carte contredit directement le texte des règles, le texte de la carte
même si leurs classes ne correspondent pas au rôle de Lola. a préséance. S’il est possible de respecter à la fois le texte de la carte et le texte des
règles, les deux sont à respecter.
Par exemple, une capacité qui dit «après que vous avez pioché une carte
Ennemi» est initiée immédiatement après avoir résolu toutes les étapes de la pioche
Quand
d’un ennemi – résoudre sa capacité Révélation, le générer, etc.
Le mot «quand» se réfère au moment qui se présente immédiatement après que le
moment spécifié ou la condition de déclenchement spécifiée est initié, mais avant
Voir aussi «Capacités», page 13 et «Priorité en cas de résolutions simultanées»,
la résolution de son effet sur l’état de la partie.
page 17.
La résolution d’une capacité «quand» interrompt la résolution de ce moment
spécifié ou de cette condition de déclenchement.
Avoir le droit de
Par exemple, une capacité qui dit «quand vous piochez une carte Ennemi» est
La locution «avoir le droit de» et ses dérivés indiquent que le joueur spécifié a la
initiée immédiatement après la pioche de la carte Ennemi mais avant de résoudre
possibilité de faire ce qui suit.
les capacités Révélation, la génération, etc. de cette carte.
Si aucun joueur n’est spécifié, la possibilité est donnée au contrôleur de la carte sur
Voir aussi «Capacités», page 13 et «Priorité en cas de résolutions simultanées»,
laquelle est inscrite la capacité en question.
page 17.
Ensuite Vous/votre
Si l’effet d’une capacité inclut le mot «ensuite», le texte qui précède le mot
Une capacité sur une carte en jeu qui se réfère à «vous» ou à «votre» concerne
«ensuite» doit être résolu en intégralité avec succès avant que le reste de l’effet
l’investigateur qui contrôle la carte, est engagé avec elle ou est en train d’interagir
décrit après le mot «ensuite» ne puisse être résolu.
avec elle.
Si la partie d’un effet qui précède le mot «ensuite» est intégralement résolue avec
Une capacité Révélation qui se réfère à «vous» ou à «votre» concerne
succès, la partie qui suit le mot «ensuite» doit elle aussi être résolue.
l’investigateur qui a pioché cette carte et qui résout sa capacité.
La partie de l’effet qui suit le mot «ensuite» a une priorité de timing sur toutes
Tant qu’une capacité initiée par une action Activer est en cours de résolution,
les autres conséquences indirectes de la résolution de la partie qui précède le mot
«vous» ou «votre» se réfère à l’investigateur qui est en train d’effectuer cette
«ensuite».
action.
Si une capacité contient une mention identifiant qui est ciblé, «vous/votre» se
réfère à ce ou ces investigateur(s).
Par exemple Détective Obstiné (Base 103) indique : «tant que le Détective
Obstiné est dans votre lieu...», cette mention identifie «vous» comme étant
tout investigateur dans son lieu. Jeune Profond (Base 181) indique : «après que le
Jeune Profond vous a engagé...», cette mention identifie «vous» comme étant
tout investigateur qui engage le Jeune Profond.
Toute autre mention de «vous/votre» qui ne correspond à aucun des cas présentés
ci-dessus se réfère à l’investigateur qui contrôle la carte, qui a la carte dans sa zone
de menace ou qui est actuellement en train d’interagir avec la carte.
Une carte peut posséder plusieurs capacités différentes dans lesquelles les termes
«vous/votre» peuvent être interprétés de manière différentes. «vous/votre»
peut se référer à différents investigateurs dans chacune de ces capacités.
Imprimé
Le mot «imprimé» désigne le texte, les caractéristiques, les icônes ou les valeurs
qui sont physiquement imprimés sur une carte.
La boîte de texte d’une carte inclut : les traits, les mots-clés, le texte et les capacités.
Texte d’ambiance
Le texte d’ambiance est un texte supplémentaire qui ajoute un contexte thématique
aux cartes et/ou aux capacités. Les textes d’ambiances n’interagissent en aucune
manière avec la partie.
Les indices sur Effacer les Traces (Base 7) sont-ils considérés comme étant « dans mon lieu » vis-à-vis de la capacité x de Roland ?
Non. En général, les cartes (comme les investigateurs, les soutiens sous votre contrôle, les ennemis dans votre zone de menace) sont « dans » un lieu.
Les indices ne sont « dans » un lieu que si les pions se trouvent physiquement sur ce lieu (voir «Indices», page 20)
Si je joue un événement avec une capacité Combattre comme Attaque par Derrière (Base 51), cela provoque-t-il une attaque d’opportunité?
Non. Les capacités avec un indicatif d’action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter) comptent comme une action de ce type. Dans ce
cas, comme Attaque par Derrière compte comme une action Combattre, aucune attaque d’opportunité n’a lieu car une action Combattre ne provoque
pas d’attaque d’opportunité. C’est la même chose pour les capacités Combattre inscrites sur des soutiens comme le .45 Automatique (Base 16) par
exemple.
Si j’utilise une capacité i ou joue un événement avec une action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter), dois-je dépenser une action pour
utiliser la capacité et une action supplémentaire pour initier l’action désignée ? Ou juste une seule action ?
Payer le coût d’une capacité est suffisant pour initier l’action désignée. Il n’est pas nécessaire de dépenser une action supplémentaire.
Puis-je déclencher la capacité i sur deux exemplaires du .45 Automatique (Base 16) pour +2 d et +2 dégâts ?
Non. Chaque capacité i est une action séparée qui doit être résolue en entier avant que vous n’ayez la possibilité d’effectuer une autre action.
Puis-je déclencher la capacité u sur une carte comme Entraînement Physique (Base 17) plus d’une fois par test de compétence ?
Oui. À moins qu’une capacité ne dispose d’une limitation indiquée dans son texte, vous avez le droit de l’utiliser aussi souvent que vous le souhaitez, tant
que vous êtes en mesure de payer le coût de la capacité à chaque fois.
S’il y a des indices ou des cartes sur un lieu non-révélé et que ce lieu est ensuite révélé, qu’advient-il de ces pions ou cartes ?
Tout indice ou carte sur un lieu non-révélé demeure où il est quand le lieu est révélé. Cela inclut les indices physiquement placés sur le lieu, les ennemis
et soutiens dans ce lieu et les cartes attachées à ce lieu. Les indices placés sur le lieu nouvellement révélé à partir de sa valeur d’Indice sont simplement
ajoutés aux indices qui étaient déjà sur ce lieu.
Si un effet de carte demande de soigner des dégâts ou des horreurs mais n’indique pas sur qui, puis-je l’utiliser pour soigner un soutien ou un investigateur
autre que moi-même ?
Non. « Soignez X dégâts/horreurs » est un raccourci pour « Soignez X dégâts/horreurs de votre investigateur. » Si une carte indique simplement «
Soignez X horreurs » ou « Soignez X dégâts » vous ne pouvez l’utiliser que pour soigner des horreurs ou des dégâts de votre investigateur. Les cartes
qui vous permettent de soigner d’autres investigateurs ou des soutiens le préciseront explicitement.
Qui bénéficie des effets d’une carte Compétence attribuée au test de compétence d’un autre investigateur ? Si j’attribue Maîtrise (Base 91) au test de
compétence d’un autre investigateur, est-ce que je pioche 1 carte, ou est-ce que c’est l’investigateur qui a effectué le test de compétence qui pioche 1 carte ?
En général, c’est le joueur qui a attribué la carte Compétence qui bénéficie des effets de toute capacité présente sur cette carte Compétence. Dans votre
exemple, c’est vous qui piocherez 1 carte et non l’investigateur qui a effectué le test. Cependant, lorsqu’une carte Compétence modifie ou apporte des
ajouts au résultat même d’un test de compétence, c’est l’investigateur qui effectue le test qui reçoit les bénéfices de cette capacité. Par exemple, si vous
attribuez Déduction (Base 39) au test de compétence d’un autre investigateur, cet investigateur découvrira l’indice supplémentaire, pas vous, parce que
vous altérez les effets de son test de compétence.
Quand j’utilise la capacité de Chat Errant (Base 76), puis-je choisir n’importe quel ennemi dans mon lieu, même s’il est engagé avec un autre investigateur
?
Oui. Quand vous effectuez une action «Échapper à» standard, vous ne pouvez essayer d’échapper qu’aux ennemis avec lesquels vous êtes engagé.
Cependant des effets de carte (comme Chat Errant ou Habile Diversion (Base 78)) peuvent modifier ou supplanter cette restriction.
Quand j’attaque en utilisant Flétrissement (Base 60) et que je révèle un symbole n,b,v,c ou z, quand dois-je subir 1 horreur ?
Vous devrez prendre 1 horreur au moment où vous révélez le symbole, lors de l’étape « TC.3 Révélez un pion Chaos » (voir «Timing d’un test de
compétence», page 22). Si vous avez des effets en réaction à cette horreur (comme la capacité d’Agnes Baker) vous devrez les déclencher maintenant,
avant de résoudre le reste de l’attaque.
Si j’échoue automatiquement à un test (en révélant un symbole z par exemple), je considère ma valeur de compétence comme étant égale à 0. Si la
difficulté du test est de 0, cela signifie-t-il que je le réussis ?
Non. Dans tous les cas, si vous échouez automatiquement à un test, vous avez échoué au test peu importe votre valeur de compétence ou la difficulté.
Comment fonctionne la « recherche dans la collection » d’une faiblesse de base ? Dois-je utiliser la même réserve de faiblesses que j’ai utilisée lors de la
construction du deck ? Ou dois-je chercher parmi toutes mes faiblesses ?
Chaque fois qu’il est demandé aux joueurs de chercher une faiblesse de base – que ce soit lors de la construction du deck, lors de la mise en place
Si chaque investigateur possède sa propre collection de cartes, ils devraient utiliser chacun leur propre réserve de faiblesses constituée de la même manière
afin d’éviter de mélanger accidentellement les cartes des différents joueurs.
Exemple : Olivier et Sébastien ont chacun construit un deck en utilisant la collection de Sébastien qui consiste en 2 exemplaires de la Boîte de Base. Lors
de la construction des decks, ils incluent chacun 1 faiblesse de base depuis une réserve de faiblesses constituée uniquement avec les 10 faiblesses de base
prisent dans un seul exemplaire de la Boîte de Base. Il reste donc 8 cartes faiblesses de base dans la réserve. Si plus tard on leur demande d’aller chercher
chacun une faiblesse de base aléatoire dans la collection, ces faiblesses doivent être prises parmi les 8 faiblesses restantes dans la réserve.
J’ai attribué Quitte ou Double (LHDD 26) et Perception (Base 90) à un test de compétence lors d’une Enquête et je dispose du Dr. Milan Christopher
(Base 33) en jeu. En cas de réussite, quels effets sont résolus deux fois ?
Les effets induits par la réussite d’un test sont appliqués durant l’étape 7 et Quitte ou Double provoque la résolution deux fois de chacun de ces effets. La
capacité du Dr. Milan Christopher est une réaction à la réussite d’un test de compétence, elle est donc déclenchée et résolue durant l’étape 6, après la
détermination de la réussite. Lors de l’étape 7, le résultat de l’enquête (découverte de 1 indice) et le résultat « En cas de réussite » de Perception sont tous
les deux résolus deux fois suite à l’effet de Quitte ou Double.
Est-ce que Terreur de l’Au-Delà (LHDD 101) peut provoquer la défausse des faiblesses qui sont dans la main de l’investigateur?
Terreur de l’Au-Delà peut vous obliger à défausser des faiblesses, même si c’est vous qui êtes à l’origine du choix. Terreur de l’Au-Delà demande à un
investigateur de choisir un type de carte, puis tous les investigateurs sont obligés de défausser toutes les cartes du type choisi. Ici, on ne vous demande
pas de choisir et défausser 1 ou plusieurs cartes ; vous sélectionnez une catégorie de cartes à défausser, et cette défausse est obligatoire.
Puis-je jouer Sort de Protection (niveau 5) (LHDD 307) pour annuler et défausser un ennemi qui se trouve sur le verso d’une carte Acte ou Intrigue ?
Non, vous ne pouvez pas. Quand vous retournez un acte ou une intrigue pour afficher sa face b et que cette face est du type carte Rencontre (traîtrise,
ennemi ou lieu) vous devez suivre les règles qui concernent la pioche de cette carte Rencontre seulement pour déterminer la manière dont cette carte
entre en jeu et pour résoudre les effets Révélation appropriés. Vous n’avez pas la possibilité de déclencher des effets qui se base sur le fait de piocher une
carte, puisque cette carte n’est pas vraiment piochée et qu’il est impossible de savoir précisément qui l’aurait piochée.
Si j’utilise la capacité de Duke (LHDD 14) pour Enquêter et que je me déplace vers un lieu connexe qui met « immédiatement fin à » mon tour, est-ce
que la capacité de Duke continue de se résoudre ?
Oui. Si votre tour se termine (« Immédiatement » ou pour une autre raison) alors qu’une capacité est en cours de résolution, vous continuez de résoudre le
reste de la capacité. Le reste de la capacité n’est pas annulé. Cependant, tout effet qui dure « jusqu’à la fin de votre tour » s’arrête immédiatement puisque
votre tour est terminé, mais vous continuerez de résoudre le reste de la capacité de Duke.
En quoi consiste la mention « test de compétence sur une carte Sort » que l’on trouve sur des cartes comme l’Athamé Spirituel (LRDC 35) ou Inébranlable
(LRDC 113) ?
Un « test de compétence sur une carte » est toute capacité qui demande un test de compétence, soit sous la forme «effectuez un test de [symbole]
(X)», soit en initialisant une action qui est elle-même un test de compétence (par exemple, toute carte ayant une action Combattre, Échapper à,
Enquêter).
Un lieu qui n’a pas de chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme « le plus proche » ou « le plus éloigné » de mon lieu ?
Oui, mais seulement s’il n’existe pas d’autres lieux avec un chemin valide vers votre lieu. S’il existe d’autres lieux avec un chemin valide vers votre lieu, le
plus proche ou le plus éloigné de ces lieux sera considéré comme étant « le plus proche » ou « le plus éloigné ».
Si un ennemi est dans un lieu sans chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme l’ennemi « le plus proche » pour des effets de carte comme
Mystérieuse Mélopée (base 171) ou Danse du Roi en Jaune (LRDC 97) ?
Même s’il n’existe pas de chemin valide vers un investigateur, un ennemi peut toujours être qualifié d’ennemi « le plus proche », s’il n’y a aucun autre
ennemi plus proche. Cela étant dit, un effet qui précise à un ennemi de suivre un chemin vers un investigateur (comme Danse du Roi en Jaune) ne pourra
pas déplacer cet ennemi s’il n’existe pas de chemin valide.
Comment Vortex Temporel (LRDC 311) interagit-il avec les cartes qui sont renvoyées dans les decks ?
Dans la mesure où ces cartes peuvent être remises dans l’état où elles étaient avant que Vortex Temporel ne soit joué, elles devraient l’être. Par exemple,
si vous utilisez Divination (Base 61) pour réorganiser les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et qu’un investigateur joue ensuite Vortex Temporel,
vous devriez faire marche arrière et remettre ces 3 cartes dans leur ordre d’origine. De la même manière, si vous avez pioché 1 carte avant de jouer Vortex
Temporel, la carte que vous aviez piochée devrait être renvoyée au-dessus de votre deck. Si vous êtes incapable de remettre la partie dans l’état exact où elle
se trouvait avant que l’action soit effectuée, l’effet de Vortex Temporel échoue. Toutefois, si un joueur a mélangé et/ou cherché une (ou plusieurs) carte(s)
dans un deck, il n’existe aucun moyen de savoir exactement dans quel ordre étaient les cartes auparavant ; vous pouvez donc laisser ce deck mélangé.
Vous ne connaissez toujours pas l’ordre précis des cartes qui le composent, et l’état de la partie est donc concrètement le même. Par exemple, disons que
vous avez utilisé Retourner Chaque Pierre (LRDC 26) pour chercher une carte dans votre deck, l’avez piochée et avez ensuite mélangé le deck. Dans ce
cas, si un investigateur joue Vortex Temporel, vous pouvez simplement re-mélanger dans votre deck la carte que vous y avez prise. En ce qui concerne l’état
de la partie, votre deck est à nouveau identique à ce qu’il était avant que la carte Retourner Chaque Pierre n’ait été jouée.
Vortex Temporel (LRDC 311) est-il renvoyé dans ma main une fois que je l’ai utilisé ?
Non. Lorsque vous résolvez l’effet de Vortex Temporel, la carte n’est ni en jeu, ni dans votre main ou votre pile de défausse, et son état n’est pas altéré. Une
fois que vous avez fini de résoudre ses effets, Vortex Temporel doit être placé dans la pile de défausse comme d’habitude.
Que se passe-t-il si un test de compétence fait simultanément l’objet d’une réussite automatique et d’un échec automatique ?
Si j’achète une carte de mon deck avec le mot-clé Permanent, comme Obole pour Charon (LRDC 308), pourrai-je la retirer de mon deck par la suite ?
Non, à moins qu’un effet ne vous y autorise spécifiquement. En général, les cartes ne sont retirées de votre deck que si vous en achetez une nouvelle et
devez donc en retirer une existante pour respecter la taille du deck de votre investigateur. Toutefois, puisque les cartes avec le mot-clé Permanent ne
comptent pas dans cette taille du deck, elles ne peuvent pas être échangées de cette façon contre d’autres. Quoi qu’il en soit, il n’existe aucune règle qui
vous autorise à retirer des cartes de votre deck comme bon vous semble.
Si j’utilise la capacité de Glyphes Archaïques (Annonciateurs de Prophétie) (LRDC 193) pour « échapper automatiquement à un ennemi engagé »,
cette capacité concerne-t-elle un ennemi engagé avec moi ou avec n’importe quel investigateur ?
Par défaut, un « ennemi engagé » est un ennemi qui est actuellement engagé avec vous. Si une carte vous autorise à interagir avec n’importe quel ennemi
engagé avec un autre investigateur, elle le précisera spécifiquement.
Si j’incarne Carolyn Fern (BLVN 10) et que je réussis le test de compétence de Courage Liquide (LHDD 24), puis-je déclencher deux fois la capacité y
de Carolyn ou seulement une ?
Vous ne la déclenchez qu’une seule fois. Le terme « supplémentaire » dans la deuxième partie de l’effet de soin suppose que les deux horreurs soignées
doivent être réunies en un seul et même effet de soin, et non pas considérées comme deux instances distinctes de « soignez 1 horreur ».
Lors d’un même test de compétence, puis-je utiliser deux cartes qui permettent de révéler plusieurs pions Chaos révélé au lieu d’un seul, comme Olive
McBride (LCO 197) et Statue Grotesque (Base 71) ?
Oui. Lorsque vous utilisez plusieurs effets qui remplacent « révéler un pion Chaos » par autre chose, vous devez d’abord déclarer vos intentions afin de
réagir à ce que vous piochez dans la réserve du chaos, car chacun de ces effets doit être déclenché avant de prendre les pions dans la réserve.
Si vous déclarez que vous allez déclencher la capacité d’Olive en premier, vous devez alors préciser lesquels des 3 pions que vous vous apprêtez à révéler
grâce à Olive seront remplacés par les 2 pions de la statue. (Par exemple : « Je vais révéler 3 pions avec la capacité d’Olive mais, pour le premier d’entre eux,
j’utiliserai ma Statue Grotesque pour en révéler 2 au lieu de 1. ») Vous ignorez ensuite l’un des 2 pions révélés avec la statue et il vous en reste 3 au total,
dont 1 que vous ignorerez ensuite. (Tous ces pions sont considérés comme étant révélés simultanément ; vous ne pouvez donc pas révéler les 2 premiers
avec Olive, puis décider d’utiliser ou non la statue.)
Si vous déclenchez au contraire la capacité de la Statue Grotesque en premier, agissez de même et déclarez vos intentions. (Par exemple : « Je vais révéler 2
pions avec ma statue mais, pour le second, j’utiliserai la capacité d’Olive pour en révéler 3 au lieu de 1. ») Choisissez ensuite entre résoudre le premier pion
ou les 3 révélés par Olive. (Cela peut paraître étrange dans cette situation car la Statue Grotesque indique « Choisissez 1 de ces pions et ignorez l’autre »,
ce qui implique que vous en résolvez 1 et en ignorez 1 ; mais en ce qui concerne la résolution de ce type d’effets, les 3 pions révélés par la capacité d’Olive
doivent être considérés comme 1 pion révélé.) Si vous décidez de résoudre les 3 pions d’Olive, vous en choisissez alors 2 à résoudre et vous ignorez l’autre,
comme d’habitude.
Lorsque je retire Sombre Pacte (LCO 38) de mon deck pour y ajouter Le Prix de l’Échec (LCO 39), Sombre Pacte est-il renvoyé dans la réserve de
faiblesses de base disponibles ?
Lors de ce type d’interversion, Sombre Pacte est renvoyé dans votre collection mais pas dans la réserve de faiblesses disponibles – ainsi, il pourra
potentiellement être à nouveau interverti avec Le Prix de l’Échec par la suite au lieu d’être indisponible. Il en va de même si Condamné (LCO 40) est retiré
de votre deck de cette façon.
La capacité d’Ursula Down (LCO 2) me permet-elle d’effectuer une action Enquêter sur une carte Soutien ou Événement ?
Oui. La capacité y d’Ursula vous autorise à effectuer n’importe quelle action Enquêter, y compris celles que vous accomplissez par l’intermédiaire des
actions Activer ou Jouer.
L’action Enquêter effectuée grâce à la capacité d’Ursula Down (LCO 2) provoque-t-elle des attaques d’opportunité ?
Oui. Si une capacité vous autorise à « effectuer une action », c’est comme si vous gagniez une action et la dépensiez immédiatement pour l’accomplir. Cela
ne fonctionne pas comme les réactions ou les capacités déclenchées qui appliquent simplement et directement les effets d’une action, comme la réaction
du Couteau de Survie (LCO 17).
Puis-je utiliser «Laissez-moi Régler ça !» (LRDC 22) ou «Occupe-toi de celui-là !» (LCO 28) sur une faiblesse ?
Non. Ces deux cartes sont jouées après que vous ou un autre investigateur avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant de résoudre ses effets.
Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou les traîtrises) sont considérées comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont entrées en
jeu et pendant leur résolution, mais pas au moment où « Laissez-moi Régler ça ! » et « Occupe-toi de celui-là ! » sont jouées.
De ce fait, les faiblesses sont encore considérées comme des cartes Joueur et ne sont pas des cibles légales lorsque ces 2 cartes sont jouées, et vous ne
pouvez pas les utiliser dessus.
Si une capacité fait référence à « vos cartes », concerne-t-elle les cartes que l’on contrôle ou celles qui nous appartiennent en propre ? Par exemple, la
capacité de Carolyn Fern ( 1) fonctionne-t-elle uniquement si une carte que je contrôle soigne des horreurs, ou marche-t-elle aussi avec une carte dont je
suis propriétaire mais qui n’est pas sous mon contrôle ?
En règle générale, la formule « vos cartes » se rapporte aux cartes que vous contrôlez actuellement. Si vous possédez une carte mais ne la contrôlez pas,
elle n’est plus « à vous » en ce qui concerne les capacités.
Puis-je utiliser la capacité des Chaussures de Course ( 36) après m’être déplacé vers un lieu qui ne contient aucun ennemi ?
Oui. La partie « avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent » de cette capacité ne fait référence qu’au moment spécifié où les ennemis
devraient vous engager ; elle ne signifie pas forcément que le nouveau lieu doit contenir des ennemis pour que la capacité soit déclenchée.
(Du Sang sur l’Autel) Que se passe-t-il si Duke est inscrit sous la mention «Sacrifiés à Yog-Sothoth» ? «Ashcan» Pete est-il encore jouable sans Duke ?
Si une carte exigée pour la construction d’un deck (comme Duke) est retirée de façon permanente de votre deck, cela retire également son nom des «
Exigences du Deck » de votre investigateur. Si Duke ne peut pas être inclus au deck de « Ashcan » Pete, cette « Exigence du Deck » n’existe plus, et Pete
peut continuer la campagne sans Duke.
Bien sûr, puisque cela risque d’amoindrir l’efficacité de Pete, vous pouvez choisir de retirer Pete et de continuer en utilisant un nouvel investigateur avec
0 expérience.
(Le Dernier Roi) Un soutien Passant sans aucun indice sur lui compte-t-il comme un soutien Passant ayant le moins d’indices sur lui dans le cas de la
capacité de Dianne Devine (LRDC 81) ?
Oui. Un soutien Passant avec 0 indice sur lui peut être « le soutien Passant avec le moins d’indices sur lui ».
(Le Serment Indicible) Les instructions de mise en place, précisant quelle version de l’Acte 2 — « Les Vrais Méchants » utiliser, sont-elles correctes ?
Comment est-ce que je peux déclencher la capacité Discussion de l’ennemi Daniel Chesterfield (…Ou du Moins ce qu’il en Reste) ?
Oui, elles sont correctes. Et non, il n’existe aucun moyen de déclencher cette capacité Discussion (du moins dans cette réalité !).
(La Civilisation Oubliée) Que se passe-t-il si j’effectue une action Explorer et que je parcours tout le deck Exploration sans trouver ni carte Traîtrise ni
Lieu spécifié par la capacité Explorer ?
Dans cette situation, l’exploration prend tout simplement fin : elle n’est ni réussie, ni ratée. Tous les lieux piochés pendant sa résolution doivent être re-
mélangés dans le deck Exploration, et l’action de l’investigateur se termine.
(La Civilisation Oubliée) Si on m’indique de rejouer un scénario, les effets d’un interlude ou d’une conclusion précédents qui font référence au « scénario
suivant » s’appliquent-ils ? Qu’en est-il des effets d’introduction qui mentionnent « ce scénario » ?
La réponse est oui aux deux questions. Si l’interlude ou la conclusion que vous avez résolu(e) auparavant affecte « le scénario suivant », ou encore si
l’introduction actuelle affecte « ce scénario », ces effet s‘appliquent à n’importe quelle session de jeu sur ce scénario.
(La Civilisation Oubliée) Si les investigateurs sont contraints d’y rejouer, ces effets s’appliquent à chaque fois. Si un interlude ou une conclusion comporte
des effets qui font référence au « scénario suivant », s’appliquent-ils à une aventure annexe ?
Non, ils ne concernent que le scénario suivant dans l’ordre naturel de la campagne (par exemple, le Scénario II : « Le Fléau des Eztli » après avoir joué le
Scénario I : « Une Contrée Sauvage »). En outre, pour les besoins de ces effets, les Scénarios V-A et V-B sont bien distincts l’un de l’autre.
(La Civilisation Oubliée) Les effets de l’Obole pour Charon (308) se déclenchent-ils si une conclusion m’indique de rejouer un scénario ? Qu’en est-il
entre les Scénarios V-A et V-B ?
Ces effets se déclenchent «Quand vous recevez de l’expérience lors de la conclusion d’un scénario…» De ce fait, l’Obole pour Charon ne se déclenchera
pas si vous êtes amené à rejouer un scénario, car ce genre de conclusion précise que « Aucun point d’expérience n’est reçu pour votre partie précédente ».
En revanche, vous gagnez bel et bien de l’expérience entre les Scénarios V-A et V-B. L’Obole pour Charon se déclenchera donc dans ce cas-là, même si les
joueurs ne sont pas autorisés à dépenser cette expérience tant qu’ils n’ont pas terminé le Scénario V-B.
(Le Salaire du Péché) Lorsqu’un lieu est retourné de sa face non-Spectral vers sa face Spectral (ou l’inverse), qu’arrive-t-il aux pions, attachements ou
autres cartes dans ce lieu ?
Lorsqu’un tel lieu est retourné d’une face à l’autre, il ne quitte pas le jeu. Par conséquent, tous les pions posés dessus restent dans ce lieu (sur sa nouvelle
face), tous les attachements y restent attachés et tous les ennemis, investigateurs et ressources qui se trouvaient dans ce lieu y restent eux aussi.
42 Erreurs fréquentes
• Les investigateurs ne sont jamais obligés d’utiliser leur capacités
déclenchées de réaction.
Phase d’Entretien
Tests de compétence
Vérification de la limite de la main
• Pour réussir un test de compétence, il faut au moins égaliser et non dépasser
• Les joueurs se défaussent de leur surplus de carte uniquement à la fin de la
la valeur cible.
Phase d’Entretien. Ils peuvent avoir des cartes en excès durant toutes les
• Pendant un test de compétence, l’effet a lieu une fois seulement, peu importe
autres phases de jeu.
de combien il est réussi. L’action Combattre infligent toujours un seul dégât
• Les joueurs ne peuvent pas choisir de défausser une Faiblesse de leur main à
et enquêter procure toujours un seul indice, à moins que le contraire ne soit
moins que le contraire ne soit clairement indiqué.
clairement indiqué.
• Chaque investigateur peut utiliser autant de cartes qu’il le souhaite lors d’un
Victoire / Défaite test de compétence pour lui-même mais ne peut utiliser qu’une seule carte
pour assister le test de compétence d’un autre investigateur situé dans le
Gain d’expérience même lieu que lui.
• A la fin de la partie, les investigateurs gagne des points de Victoire auprès des • Les cartes Compétence doivent être utilisées avant de tirer le pion Chaos.
ennemis qui comporte des points de Victoire et qui sont placés dans la pile • La valeur de base d’une compétence est la valeur imprimée sur la carte,
de Victoire. Tout ennemi disposant de points de Victoire mais toujours en avant tout autres modificateurs provenant de cartes Compétence ou de
jeu ne rapportent aucune expérience. cartes Soutien.
• A la fin de la partie, les investigateurs gagne uniquement des points de • Une compétence en-dessous de zéro est toujours égale à zéro. Toutefois, lors
Victoire des lieux qui comporte une valeur de point de Victoire imprimée d’un tests de compétence, si la valeur de la compétence est inférieure à zéro
et si plus aucun indice n’est présent sur le lieu. et que «Chance !» est joué, le +2 est appliqué à la valeur négative initiale et
non à la valeur 0.
Défaite • Lorsqu’un pion Échec automatique est tiré, l’investigateur rate
• Si tous les investigateurs sont éliminés, la conclusion «Si aucune conclusion automatiquement le test de compétence, même si la valeur cible était de zéro.
n’est atteinte» a lieu. Dans le cadre d’une campagne, la partie n’est pas
terminée. Traumatismes
• Les traumatismes physiques et mentaux ne réduise pas la vie et la santé
mentale. Après avoir choisi les investigateurs du scénario, ils subissent des
Règles universelles dégâts et horreurs égale à leur traumatismes physiques et mentaux. Les dégats
et horreurs subis de cette manière peuvent être guéris pendant le scénario,
Dégâts et horreurs
mais cela ne supprime pas les traumatismes.
• Les dégâts et horreurs peuvent être assignés par l’investigateur ciblé à lui-
même et/ou à un ou plusieurs de ses Soutiens en jeu. Il n’est pas obligé de
Faiblesses
choisir une seule cible pour assigner l’ensemble des dégâts et horreurs.
Tant qu’elles se trouvent dans le deck Investigateur, les cartes Faiblesse sont
• Il n’est pas possible d’assigner à un Soutien un montant de dégâts et/ou
considérés comme des cartes joueur. Une fois piochée, leur type peut changer. Si elle
d’horreurs supérieurs à sa valeur maximale.
comporte uniquement un effet Révélation, elle est placée dans la zone de menace
• Tous les dégâts et horreurs sont assignés en même temps. Ainsi l’attribution
de l’investigateur, qu’il s’agisse d’un événement ou d’un soutien, seul l’investigateur
des dégâts et horreur peuvent tous deux être placés sur un Soutien même si
peut les rencontrer. Cependant, s’il s’agit d’une tâche ou d’un ennemis, tout
une ou les deux attributions entraîneraient la défausse de ce Soutien.
investigateurs peuvent les rencontrer.
• Les dégâts directs et horreurs directes ne peuvent pas être assignés à un
Soutien.
Prise de décision
• Lorsqu’une décision doit être prise entre deux options valables et comparables,
c’est l’investigateur principal qui doit trancher.
Fatalités
Les Fatalités présentes sur une carte défaussée sont également retirées.
Deck vide
• Si un joueur doit piocher une carte dans un deck vide, il mélange sa défausse
et constitue un nouveau deck, pioche une carte et prend une horreur.
• Si une carte Faiblesse est piochée, aucune carte supplémentaire pour la
remplacer après sa résolution.
Sombre règle
• La Sombre règle s’applique uniquement si les investigateurs se retrouvent
dans l’incapacité de résoudre un point de règle ou pendant la résolution
d’un conflit de timing. Elle ne s’applique pas aux décisions évidentes que
l’investigateur principal est en mesure de prendre.
Élimination
Les ennemis engagés avec un investigateur éliminé se désengagent immédiatement
et ne sont pas incliné suite à ce désengagement. S’ils n’étaient pas précédemment
inclinés, cela peut les amener à réengager un autre investigateur.
Un investigateur éliminé relâche tous les indices précédemment obtenus sur le
lieu dans lequel il a été éliminé.
Mot-clé Proie
Les ennemis avec le mot-clé Proie ne change pas l’investigateur avec qui ils sont
engagés si une Proie plus appropriée que la précédente entre dans son lieu.
Proie détermine uniquement quel cible est choisie lorsqu’ils engagent
automatiquement.
Proie casse Prey breaks equidistant ties when checking where a Hunter enemy
moves towards. It does not make a Hunter enemy chase its prey if it is further than
the nearest Investigator.
Réactions
Erreurs fréquentes 43
Index
Abandon 14 Deck personnalisé. Voir Construire un deck personnalisé
Actes et intrigues 18 Deck Rencontre 5
Actions 11 Decks 5
Actions supplémentaires. Voir Effectuer et perdre des actions supplémentaires Decks Acte et Intrigue 5
Activer 11 Défaite. Voir Gagner et perdre
Agilité. Voir Compétences Défausse. Voir Piles de défausse
À la place de. Voir Effet de remplacement Dégâts. Voir Vie et dégâts
Alerte 15 Dégâts directs et horreurs directes 29
Annulation 17 Démence. Voir Investigateurs tués/déments
Après 36 Déplacement 20
Attachement 17 Détenteur 26
Attaquant, attaqué 27 Difficulté. Voir Niveau de difficulté
Attaque d’opportunité 27 Difficulté des tests de compétence 22
Au lieu de. Voir Effet de remplacement Discussion 14
Avancer au scénario suivant 31 Distant 15
Aventure annexe 29 Doit, devoir 36
Avoir le droit de 36 Doute et Certitude 33
Bannie 6 Droit de. Voir Avoir le droit de
Cachée 15 Échapper à 11
Capacités 13 Échec automatique. Voir Réussite & échec automatique
Capacités déclenchées 13 Effectuer et perdre des actions supplémentaires 13
Capacités forcées 13 Effet de remplacement 17
Capacités permanentes 13 Effets 17
Capacités révélation 13 Effets persistants 17
Carnet de Campagne 30 Effets retardés 17
Carte de référence du scénario 30 Élimination 32
Carte redressée et inclinée 8 Emplacement de Tarot 25
Cartes Acte 18 Emplacements 25
Cartes Compétence 22 Engagement des Ennemis 27
Cartes Ennemi 26 Engager 12
Cartes Événement 24 Engager des ennemis vs être engagé par des ennemis 27
Cartes Faiblesse 25 En jeu et hors jeu 5
Cartes Histoire 33 Ennemis & traîtrises 26
Cartes Intrigue 18 Enquêter 12
Cartes Investigateur 21 Ensuite 36
Cartes Lieu 19 Entre en jeu 6
Cartes multi-classes 35 Équipement 33
Cartes Neutres. Voir Classes Évasion. Voir Échapper à
Cartes Rencontre. Voir Deck Rencontre Événements 24
Cartes Signature 21 Événements structurels détaillés 9
Cartes Soutien 25 Exceptionnel 15
Cartes Traîtrise 27 Exemplaire 36
Cartes unique 34 Expérience & points d’expérience 31
Certitude. Voir Doute et Certitude Explorer 21
Changement de type de carte 15 Faiblesses 25
Chaos. Voir Pions Chaos Faiblesses aléatoire 34
Chasseur 15 Faiblesses de Base. Voir Faiblesses aléatoire
Chercher 6 Faiblesses de Type Rencontre 26
Chercheurs. Voir Classes Faire Avancer les Deck Acte et Intrigue 19
Choisir. Voir Cible Fatalité 19
Choix et sombre règle 35 Forcé. Voir Capacités forcées
Cible 13 Gagner 36
Classes 34 Gagner et perdre 32
Collection 6 Gagner une ressource 12
Combattre 11 Gardiens. Voir Classes
Compétences 22 Génération. Voir Instruction Génération
Compter les ressources 15 Générer un Ennemi 26
Conclusion. Voir Gagner et perdre Hanté 15
Conditions de déclenchement 14 Horreur. Voir Santé mentale et horreur
Construction de deck 33 Horreurs Directes. Voir Dégâts directs et horreurs directes
Construire un deck personnalisé 33 Hors Jeu. Voir En jeu et hors jeu
Contrôle. Voir Propriété et contrôle Icônes de campagne 29
Contrôle des Attachements 17 Icônes de Compétence. Voir Modifier les valeurs de compétence lors des tests
Contrôleur. Voir Propriété et contrôle Icônes de compétence Libre 23
Coopération, discussions et libre arbitre 9 Immunisé 18
Coût en expérience des cartes de niveau 0 32 Imprimé 37
Coûts 8 Inclinée. Voir Carte redressée et inclinée
Coûts supplémentaires 8 Indicatif d’action 14
Dans l’ordre des joueurs 6 Indices 20
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez... 30 Infliger des dégâts/horreurs 28
Deck Exploration. Voir Explorer Instruction Génération 26
Deck Intuition de Joe 35 Instruction Proie 27
Deck Investigateur 5 Instructions de jeu. Voir Restrictions, permissions et instructions de jeu
44 Index
Instructions Génération et Proie 14 Redressé. Voir Carte redressée et inclinée
Intelligence. Voir Compétences Règle d’or 35
Interprétation des Règles 35 Règles de personnalisation de deck 33
Investigateur principal 4 Rejoindre ou quitter une campagne 31
Investigateurs 21 Remplacer une main de départ 4
Investigateurs du prologue 35 Rencontre. Voir Faiblesses de Type Rencontre
Investigateurs tués/déments 32 Renfort 16
Jouer 12 Réserve de pions 5
Jouer une carte 7 Réserve du Chaos. Voir Chaos
Joueur Actif 6 Résistance Physique. Voir Vie et dégâts
Le ou la plus proche 21 Résoudre plusieurs pions Chaos révélés 23
Lieu vide 21 Ressources 8
Lieux 19 Restrictions, permissions et instructions de jeu 7
Limites et maximums 18 Résultats d’un test de compétence et timing avancé 24
Limites liées aux zones de jeu 6 Retiré de la partie 6
Liste des Tabous 35 Réussite & échec automatique 24
Lola Hayes et les «Rôles» 35 Révélation. Voir Capacités révélation
Lutte. Voir Compétences Riposte 16
Massif 16 Santé mentale et horreur 28
Mélanger une carte dans un deck Joueur/Rencontre vide 18 Sceller 16
Mettre en jeu 5 Scénarios et campagnes 29
Mini-Carte Investigateur 20 Se Déplacer 12
Mis de côté 31 Séquence d’initiation 7
Mise en Place de la Partie 4 Séquences imbriquées 14
Mode campagne 29 Set de rencontre 30
Mode indépendant 29 S’évader. Voir Carte redressée et inclinée
Modificateurs 8 Signature. Voir Cartes Signature
Modifier les valeurs de compétence lors des tests 23 Soigner 14
Mots-clés 15 Sombre règle 35
Mulligan 4 Soutiens 25
Mystiques. Voir Classes Soutiens d’Histoire. Voir Cartes Soutien
Négatif. Voir Modificateurs Souvenez-vous que... 30
Ne peut pas 36 Subir des dégâts/horreurs 29
Niveau de difficulté 30 Survivants. Voir Classes
Niveau des cartes 34 Symboles de Classe. Voir Classes
Nom des pions Chaos 24 Tabous. Voir Liste des Tabous
Nouvelles faiblesses 26 Test d’Agilité. Voir Tests de compétence
Organigramme de la séquence des phases 6 Test de Lutte. Voir Tests de compétence
Par investigateur 9 Test de Volonté. Voir Tests de compétence
Partie 30 Test d’Intelligence. Voir Tests de compétence
Péril 16 Tests de compétence 22
Permanent 16 Texte auto-référentiel 15
Permissions. Voir Restrictions, permissions et instructions de jeu Texte d’ambiance 37
Perte du texte imprimé 37 Texte Imprimé. Voir Imprimé
Phase d’Entretien 11 Timing des capacités « À » ou « Si » 36
Phase des Ennemis 10 Timing d’un test de compétence 22
Phase d’Investigation 10 Timing et mécanismes de jeu 6
Phase du Mythe 9 Tour. Voir Phase d’Investigation
Pile de victoire & points de victoire 30 Traîtrise. Voir Cartes Traîtrise
Piles de défausse 5 Traits 15
Piocher 12 Transférer des investigateurs d’une campagne à une autre 31
Piocher des cartes 8 Traumatismes 32
Pion Chose Très Ancienne. Voir Pions Chaos Traumatismes Mentaux. Voir Santé mentale et horreur
Pion Crâne. Voir Pions Chaos Traumatismes Physiques. Voir Vie et dégâts
Pion Cultiste. Voir Pions Chaos Truands. Voir Classes
Pion Échec Automatique. Voir Pions Chaos Tué. Voir Investigateurs tués/déments
Pions Chaos 23 Unique. Voir Cartes unique
Pions Dégât. Voir Vie et dégâts Un, une 36
Pions Fatalité. Voir Fatalité Utilisations (X «type») 16
Pion Signe des Anciens. Voir Pions Chaos Vaincu 29
Pions Indice. Voir Indices Vaincu par une capacité de carte 29
Pions Ressource. Voir Ressources Valeur de base 8
Pion Tablette. Voir Pions Chaos Valeur d’Indice. Voir Cartes Lieu
Plus Proche. Voir Le ou la plus proche Valeur Négative. Voir Modificateurs
Points d’Équipement. Voir Équipement Valeur Occulte. Voir Cartes Lieu
Points de Vengeance. Voir Vengeance X Vengeance X 33
Points de victoire. Voir Pile de victoire & points de victoire Victoire. Voir Gagner et perdre
Points d’expérience. Voir Expérience & points d’expérience Vie et dégâts 28
Prendre le contrôle de cartes mises de côté 6 Vie et Santé Mentale 28
Priorité en cas de résolutions simultanées 17 Volonté. Voir Compétences
Proie. Voir Instruction Proie Vous/votre 36
Propriété et contrôle 5 X, la lettre 9
Qualificatifs 36 Zone de menace 5
Quand 36 Zone en jeu. Voir En jeu et hors jeu
Quitte le jeu 6 Zone Hors Jeu. Voir En jeu et hors jeu
Quitter une campagne. Voir Rejoindre ou quitter une campagne Zones de jeu 5
Rapide 16
Index 45