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Avant-propos

Le Manuel de l’Investigateur pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes


regroupe l’ensemble des définitions, points de règles et annexes contenus
dans le Guide de Référence, le Livret d’Apprentissage et les Règles de Campagnes.

L’ensemble est mis à jour avec les correctifs et règles complémentaires inclus dans le supplément
Notes, Errata et Foire Aux Questions v1.5.

Afin de rendre ce manuel le plus clair possible, des modifications ont été apporté
à la présentation générale et les définitions et termes de jeu sont regroupées par thème.

Vous trouverez dans les dernières pages un index augmenté de nouvelles entrées
ainsi qu’une fonction de renvoi automatique vers les chapitres concernés par simple clic de la souris.

Les mots et expressions inscrits en gras indiquent qu’une entrée existe pour ceux-ci dans le manuel.

Ce projet est avant tout un projet communautaire ouvert à tous. Aussi, n’hésitez pas à me faire part
de vos retours, oublis, corrections et commentaires en vous rendant sur les pages suivantes :
Forum officiel
Forum de la Communauté Francophone
Discord de la communauté française (pseudo : Axelus Prime)

Bonne lecture Investigateurs et bienvenue dans le Mythe !

Introduction
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes est un Jeu de Cartes Évolutif ® ( JCE®) coopératif dans lequel
un à quatre investigateurs œuvrent main dans la main pour déjouer des conspirations
et élucider des mystères occultes, tout en surmontant les démons personnels qui hantent leur passé.

Chaque joueur incarne un unique investigateur et construit un deck autour de ses capacités particulières.
Une série de scénarios liés les uns aux autres créent une campagne narrative
au travers de laquelle d’immenses mystères seront révélés.

Dans chacun de ces scénarios, les investigateurs se déplacent et explorent un grand nombre de lieux menaçants
à la recherche d’indices susceptibles de les faire avancer dans l’histoire.
Ils cherchent également à échapper aux perfides forces du Mythe, ou à les vaincre.

Au fur et à mesure qu’ils progressent dans la campagne, les investigateurs gagnent de l’expérience
qui leur permet de progresser de bien des manières en ajoutant de nouvelles cartes plus puissantes à leurs decks.
Mais attention : s’exposer au monde ésotérique augmente le risque de perdre la raison.

Les investigateurs doivent se protéger contre les griffes acérées de la folie,


tout en tentant de survivre et d’élucider le mystère.

© 2018 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply est ™ de Fantasy Flight Games.
Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG, et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games.
Adaptation française par Edge Entertainment - Distribution par Asmodee France
Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs.

Version 2.2 (août 2019)

2 Avant-propos
Table des matières
Mise en Place de la Partie 4
Zones de jeu 5
Timing et mécanismes de jeu 6
Événements structurels détaillés 9
Actions 11
Capacités 13
Mots-Clés 15
Effets 17
Actes et intrigues 18
Lieux 19
Investigateurs 21
Compétences 22
Événements 24
Soutiens 25
Faiblesses 25
Ennemis & traîtrises 26
Vie et Santé Mentale 28
Scénarios et campagnes 29
Construction de deck 33
Interprétation des Règles 35
Foire Aux Questions 38
Erreurs fréquentes 42
Index 44

Table des matières 3


Mise en Place de la Partie face visible de manière à ce que l’«Intrigue 1a» soit au sommet, au-dessus de
l«Intrigue 2a», et ainsi de suite. Lisez le texte d’ambiance inscrit sur l’intrigue
1a. Le deck Intrigue représente la progression des forces ténébreuses du Mythe.
Pour mettre en place une partie, effectuez les étapes suivantes dans l’ordre : En général, les investigateurs n’ont aucun intérêt à ce que le deck Intrigue avance.

1 11
Choisir son investigateur Assembler le deck Acte
Chaque joueur choisit un investigateur différent et place sa carte dans sa zone de Assemblez le deck Acte dans l’ordre séquentiel avec l’illustration face visible de
jeu. manière à ce que l’«Acte 1a» soit au sommet, au-dessus de l«Acte 2a», et ainsi
de suite. Lisez le texte d’ambiance inscrit sur l’acte 1a. Le deck Acte représente
2 la progression des investigateurs tandis qu’ils résolvent l’énigme ou accomplissent
Subir les dégâts/horreurs des traumatismes leurs objectifs au cours d’un scénario. En général, les investigateurs cherchent à
En mode campagne, chaque joueur place sur sa carte Investigateur un montant de faire avancer le deck Acte.
dégâts égal au nombre de traumatismes physiques subis et un montant d’horreurs
égal au nombre de traumatismes mentaux subis. 12
Placer la carte de Référence du Scénario à côté du deck Intrigue
3 Référez-vous à cette carte à chaque fois qu’un pion n, b ou v est pioché dans la
Choisir l’investigateur principal réserve du Chaos afin de connaître l’effet du pion pour cette partie. Il n’existe pas
Choisir l’un des investigateurs qui sera l’investigateur principal de cette partie de fenêtre d’action lors de la mise en place. Dans ce laps de temps, les joueurs ne
et lui donner le Guide de Campagne. L’investigateur principal est le joueur qui peuvent déclencher des capacités de carte ou jouer des cartes de leur main que si
décide en cas d’égalité et prend des décisions pour le groupe en cas de désaccord. la carte ou la capacité dispose d’une condition de déclenchement spécifique qui
est satisfaite.
4
Assembler et mélanger les decks des investigateurs
Former la réserve de pions. Placez les pions Dégât, Horreur, Indice/Fatalité et
Investigateur principal
Ressource à portée de tous les joueurs. La réserve de pions sert à entreposer tous les
Au début d’un scénario, les investigateurs choisissent un investigateur principal.
pions quand ils ne sont pas utilisés. S’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, l’investigateur principal est choisi
au hasard.
5
Former la réserve du Chaos L’investigateur principal est celui qui doit parfois prendre des décisions
Placez les pions Chaos indiqués par les instructions de mise en place de la importantes lors d’un scénario. Si plusieurs options de choix sont valides pour une
campagne dans un récipient opaque comme un sac, un bol ou une tasse. Ce récipient décision (par exemple quand un ennemi Chasseur peut se déplacer dans deux
est désigné comme étant la réserve du Chaos. Remettez les autres pions Chaos directions différentes), l’investigateur principal est le décisionnaire final pour ce
dans la boîte de jeu. Pendant la partie, les investigateurs révèlent aléatoirement des choix.
pions de la réserve du Chaos pour modifier leurs chances de succès ou d’échec dans
diverses situations. En mode Campagne, utilisez la réserve du Chaos telle qu’elle Si l’investigateur principal est éliminé, les joueurs restants (s’il en reste)
était lors de la conclusion du scénario précédent. choisissent un nouvel investigateur principal.

6
Collecter les ressources de départ Mulligan
Chaque investigateur gagne 5 ressources depuis la réserve de pions et les place
près de sa carte Investigateur. C’est la réserve de ressources de cet investigateur. Après qu’un joueur a pioché sa main de départ lors de la mise en place, il dispose
Les investigateurs dépensent les ressources pour jouer des cartes de leur main. d’une seule opportunité de déclarer un mulligan sur autant de cartes piochées qu’il
le souhaite. Ces cartes sont mises de côté et un nombre équivalent de cartes est
7 pioché et ajouté à la main de départ de ce joueur. Les cartes mises de côté sont
Piocher les mains de départ ensuite mélangées dans le deck de ce joueur.
Chaque joueur pioche 5 cartes de son deck. Dans l’ordre des joueurs, chacun d’eux
Les joueurs effectuent leur mulligan, ou y renoncent, dans l’ordre des joueurs.
a le droit d’effectuer un mulligan une fois à ce moment-là. Chaque carte Faiblesse
piochée lors de cette étape est ignorée, mise de côté (sans la résoudre) et remplacée
Il est recommandé de faire un mulligan si votre main de départ ne vous semble pas
par une autre carte piochée du deck. À la fin de cette étape, mélangez chacune des
intéressante. Par exemple, ne piocher aucune carte Soutien semble être une bonne
cartes Faiblesse dans le deck de son propriétaire. raison de faire un mulligan.

8
Lire l’introduction du scénario dans le Guide de Campagne Remplacer une main de départ
L’introduction du scénario donne une accroche narrative au récit que vous êtes sur
le point d’entamer. Accordez à ces passages narratifs une attention toute particulière, Si une capacité remplace la main de départ d’un investigateur par un set différent
que ce soit dans le Guide de Campagne ou dans les textes d’ambiance des cartes. de cartes, ce dernier est considéré comme étant sa nouvelle main de départ en
D’importants détails peuvent y être révélés et vous apporter des informations ou un ce qui concerne les effets modifiant le nombre de cartes dans la main de départ de
contexte qui vous aideront à prendre des décisions au cours du scénario. l’investigateur.

9 Si une capacité remplace la main de départ d’un investigateur par un nombre de


Effectuer la mise en place du scénario cartes « conservées » à partir d’un set de cartes plus important, un effet qui modifie
Référez-vous aux instructions indiquées dans le Guide de Campagne. Cela le nombre de cartes dans la main de départ de l’investigateur altère à la fois les cartes
comprend le rassemblement des sets de rencontre listés dans les instructions de piochées à l’origine pour remplacer cette main de départ et le nombre de cartes «
mise en place, le placement des lieux, le placement des mini-cartes Investigateur conservées » à partir de ce set plus important.
dans le lieu où les investigateurs commencent la partie, la mise de côté des cartes
indiquées et la formation du deck Rencontre en mélangeant ensemble les cartes Exemple : la capacité de Sefina Rousseau indique : «Quand vous devriez piocher votre
Rencontre restantes. Quand vous réunissez les cartes Rencontre, prenez tous les main de départ : piochez 13 cartes à la place. Choisissez jusqu’à 5 événements à placer sous
exemplaires de chaque carte des sets de rencontre listés. Aidez-vous des numéros de cette carte et conservez 8 cartes comme main de départ. Défaussez le reste.»
sets (#/#) situés au bas de chaque carte Rencontre. Si un effet de carte ou de jeu modifie le nombre de cartes dans la main de départ de Sefina, il
altérera le nombre de cartes qu’elle pioche grâce à sa capacité mais aussi le nombre de cartes
qu’elle conserve comme main de départ.
10
Assembler le deck Intrigue
Assemblez les cartes du Deck Intrigue dans l’ordre séquentiel avec l’illustration

4 Mise en place de la partie


Zones de jeu Chaque investigateur dispose de sa propre pile de défausse et le deck Rencontre
dispose de sa propre pile de défausse à part.

Decks Chaque pile de défausse est librement consultable par n’importe quel joueur, à
n’importe quel moment.
Il existe 4 principaux types de decks dans le jeu :
• Deck Acte L’ordre des cartes dans une pile de défausse ne peut pas être modifié, à moins
• Deck Intrigue qu’une capacité de carte n’indique au joueur de le faire.
• Deck Investigateur
• Deck Rencontre Si plusieurs cartes sont défaussées simultanément, leur propriétaire a le droit de les
disposer dans l’ordre de son choix au sommet de sa pile de défausse.
L’ordre des cartes au sein d’un deck ne peut pas être modifié, à moins qu’un effet de
carte ne demande à un joueur de le faire. Si plusieurs cartes Rencontre sont défaussées simultanément, elles sont placées au
sommet de la pile de défausse Rencontre dans n’importe quel ordre (déterminé
par l’investigateur principal).
Decks Acte et Intrigue
Si une capacité vous indique de mélanger dans un deck une pile de défausse qui ne
Le deck Acte représente la progression des investigateurs dans le scénario. contient aucune carte, vous ne mélangez pas le deck.

Le deck Intrigue représente la progression et les objectifs des forces des ténèbres
qui se dressent contre les investigateurs durant ce scénario. Zone de menace
En général, faire avancer le deck Acte est une bonne chose pour les investigateurs La zone de menace d’un investigateur est une zone de jeu dans laquelle vous
alors que faire avancer le deck Intrigue en est une mauvaise. placez les cartes Rencontre engagées avec et/ou qui affectent cet investigateur.

Les cartes dans la zone de menace d’un investigateur sont dans le même lieu que
Deck Investigateur cet investigateur.

Le deck Investigateur d’un joueur est le deck qui contient ses cartes Soutien,
Événement, Compétence et Faiblesse. En jeu et hors jeu
La locution «votre deck» se réfère à votre deck Investigateur. Les cartes qu’un joueur contrôle dans sa zone de jeu sont considérées comme étant
en jeu.

Deck Rencontre L’acte en cours, l’intrigue en cours, chaque lieu dans la zone de jeu et chaque carte
Rencontre dans la zone de menace d’un investigateur ou dans un lieu sont tous
Le deck Rencontre contient les cartes Rencontre (cartes Ennemi, Traîtrise et considérés comme étant en jeu.
Soutien d’histoire) que les investigateurs peuvent rencontrer lors d’un scénario.
Le terme hors jeu se réfère aux cartes dans la main d’un joueur, dans n’importe quel
Si le deck Rencontre est vide, mélangez les cartes de la pile de défausse Rencontre deck, dans n’importe quelle pile de défausse, dans la pile de victoire, ainsi que
pour former un nouveau deck Rencontre. celles qui ont été mises de côté et/ou retirées de la partie.

Une carte entre en jeu quand elle transite depuis une zone hors jeu vers une zone
Réserve de pions en jeu. Une carte quitte le jeu quand elle transite depuis une zone en jeu vers une
zone hors jeu.
La réserve de pions est l’endroit où sont regroupés tous les pions qui ne sont pas
utilisés. Les pions sur une carte en jeu sont considérés comme étant en jeu. Les ressources
dans la réserve de ressources des joueurs sont également considérées comme étant
Elle est constitué des pions Dégât, Horreur, Indice/Fatalité et Ressource et est en jeu.
installée à portée de tous les joueurs.

Il n’existe pas de limite au nombre de pions (de n’importe quel type) qui peuvent Propriété et contrôle
se trouver dans la zone de jeu à tout moment. Si la réserve de pions est épuisée,
d’autres pions, marqueurs ou pièces peuvent être utilisés. Le propriétaire d’une carte est le joueur qui détenait la carte dans son deck (ou
dans sa zone de jeu) au début de la partie.

Un joueur contrôle les cartes situées dans ses zones hors jeu (comme la main, le
deck ou la pile de défausse).

Le scénario contrôle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks
Rencontre, Acte, Intrigue et la pile de défausse Rencontre).

Par défaut, les cartes entrent en jeu sous le contrôle de leur propriétaire, mais
certaines capacités peuvent changer le contrôleur d’une carte au cours de la partie.

Si une carte est censée entrer dans une zone hors jeu qui n’appartient pas à son
propriétaire, elle est posée dans sa zone hors jeu équivalente à la place. Cette carte
est considérée comme étant entrée dans la zone hors jeu de son contrôleur, mais
elle est physiquement placée dans la zone hors jeu de son propriétaire.
Piles de défausse
À chaque fois qu’une carte est défaussée, elle est placée face visible au sommet de Mettre en jeu
la pile de défausse de son propriétaire. Les cartes Rencontre sont la propriété du
deck Rencontre. Certaines capacités de carte font «entrer en jeu» une carte. De telles capacités
placent la carte directement en jeu depuis un état hors jeu.
Chaque pile de défausse est une zone hors jeu.

Zones de jeu 5
Le coût en ressources d’une carte qui est mise en jeu n’est pas payé. Limites liées aux zones de jeu
À moins que le contraire ne soit spécifié par la capacité de mise en jeu, les cartes qui Certaines limites se réfèrent à une zone de jeu précise, comme «Limite de 1 par
entrent en jeu de cette manière doivent le faire dans une zone de jeu qui satisfait les deck», «Limite de 1 dans la pile de victoire», «Limite de 1 en jeu».
règles normales du jeu pour «jouer» ou «piocher» (pour les cartes Rencontre)
cette carte. Cette limite restreint le nombre d’exemplaires de cette carte (même titre) qui
peuvent être présents dans la zone de jeu spécifiée. Un autre exemplaire de cette
Une carte qui a été mise en jeu n’est pas considérée comme ayant été jouée ou carte ne peut pas entrer dans la zone de jeu spécifiée si la limite a déjà été atteinte.
piochée.
N’oubliez pas que ces limites sont propres à chaque joueur, sauf mention contraire.
Par exemple, une carte avec «Limite de 1 par deck» peut être incluse dans deux
Entre en jeu decks Investigateur différents.
La locution «entre en jeu» désigne n’importe quel moment où une carte effectue Note : «Limite de X par investigateur» est une limite qui se réfère à la zone de jeu de
la transition entre une zone hors jeu et une zone en jeu (voir «En jeu et hors jeu», l’investigateur.
page 5).

Si une capacité (soit sur la carte elle-même, soit sur une autre carte) fait entrer Bannie (L’Héritage de Dunwich)
une carte en jeu dans un état différent de celui spécifié par les règles, il n’y a pas de
transition d’un état à l’autre : elle entre simplement directement dans cet état. Certaines cartes Joueur du cycle L’Héritage de Dunwich doivent être bannies
quand elles sont utilisées. Quand une carte est bannie, elle est retirée de la partie et
renvoyée dans votre collection.
Quitte le jeu
Au cours d’une campagne, une carte qui a été bannie doit être achetée avec vos
La locution «quitte le jeu» désigne n’importe quel moment où une carte effectue points d’expérience (entre les scénarios) si vous souhaitez l’inclure à nouveau
la transition entre une zone en jeu et une zone hors jeu (voir «En jeu et hors jeu», dans votre deck.
page 5).
Si bannir 1 ou plusieurs cartes réduit votre deck sous la valeur de taille du Deck
Si une carte quitte le jeu, les conséquences suivantes sont résolues simultanément au de votre investigateur, lorsque vous achetez des cartes entre deux scénarios, vous
moment où cela se produit : devez en acheter de manière à ce que la taille légale du deck soit maintenue (en
• Tous les pions sur la carte retournent dans la réserve de pions. achetant des cartes de cette manière, vous avez le droit d’acheter des cartes de niveau
• Tous les attachements sur la carte sont défaussés. 0 pour un coût de 0 expérience jusqu’à ce qu’une taille de deck légale soit atteinte).
• Tous les effets persistants et/ou retardés qui affectaient la carte expirent
pour cette carte. Voir aussi «Construction de deck», page 33.

Retiré de la partie
Une carte qui a été retirée de la partie est placée loin de la zone de jeu et n’a plus
Timing et mécanismes de jeu
aucune interaction avec la partie pendant la durée de son retrait.
Joueur actif
S’il n’y a pas de durée spécifiée, une carte qui a été retirée de la partie est considérée
comme retirée jusqu’à la fin de la partie. Le joueur actif est le joueur qui effectue son tour lors de la phase d’Investigation.

Prendre le contrôle de cartes mises de côté Dans l’ordre des joueurs


Si un effet indique à un investigateur de prendre le contrôle d’une carte actuellement La phrase «dans l’ordre des joueurs» est utilisée pour imposer un ordre aux
mise de côté, l’effet en question met cette carte en jeu dans la zone de jeu de cet joueurs afin de résoudre ou accomplir une étape du jeu.
investigateur.
S’il est demandé aux joueurs d’exécuter une séquence «dans l’ordre des joueurs»,
l’investigateur principal effectue en premier sa partie de la séquence, suivi par les
Chercher autres joueurs dans le sens horaire.
Quand il est demandé à un joueur de chercher une carte, il a le droit de regarder La locution «le joueur suivant» est utilisée dans ce contexte pour désigner le
toutes les cartes de la zone concernée sans les révéler aux autres joueurs. prochain joueur (dans le sens horaire) à agir dans l’ordre des joueurs.
Si un effet demande de chercher dans un deck entier, ce deck doit être mélangé
après la recherche. Organigramme de la séquence des phases
Quand un joueur résout un effet de recherche et qu’une ou plusieurs cartes dans la L’organigramme de la séquence des phases suivant décrit les phases et les étapes
zone recherchée correspondent aux critères de recherche, il est obligé d’en prendre d’un round. À chaque fois qu’un investigateur effectue un test de compétence,
une. utilisez le timing d’un test de compétence détaillé dans l’organigramme d’un test
de compétence (voir «Timing d’un test de compétence», page 22).
Tant que le processus de recherche est en cours, on considère que les cartes n’ont pas
quitté leur zone de jeu d’origine. Les éléments numérotés en bleus sont appelés événements structurels. Les
événements structurels sont des occurrences obligatoires dictées par la structure
même du jeu.
Collection
Les éléments en vert sont les fenêtres de joueurs. Les joueurs ont le droit d’utiliser
Si une capacité se réfère à la collection d’un joueur (par exemple «cherchez dans des capacités déclenchées u dans ces fenêtres.
la collection»), il s’agit de la collection de cartes à partir duquel le deck de ce
joueur a été construit.

Exemple : Jean et Étienne jouent tous deux avec un deck construit à partir de la collection
de Jean. S’il est demandé à Étienne de «chercher dans la collection», il cherche dans
celle de Jean.

6 Timing et mécanismes de jeu


I. Phase du Mythe Restrictions, permissions et instructions de jeu
À ignorer lors du premier round
Beaucoup de cartes et de capacités contiennent des instructions qui indiquent
1.1 - Début du round. Début de la phase du Mythe quand et comment elles peuvent ou ne peuvent pas être utilisées, ou encore des
↓ conditions spécifiques qui doivent être vraies pour qu’elles puissent être utilisées.
1.2 - Placez 1 fatalité sur l’intrigue en cours Afin d’utiliser telle capacité ou jouer telle carte, ses restrictions de jeu doivent être
↓ respectées.
1.3 - Vérifiez le seuil de fatalité
↓ Une permission permet à un joueur de jouer une carte ou d’utiliser une capacité en
1.4 - Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre dehors des spécifications de timing prévues par les règles du jeu.

u Fenêtre de joueur Une instruction de jeu décrit le moment spécifié et/ou la période de durée durant
↓ lesquels une carte Événement peut être jouée.
1.5 - Fin de la phase du Mythe
Passez à la phase d’Investigation
Séquence d’initiation
II. Phase d’Investigation Quand un joueur souhaite initier une capacité déclenchée ou jouer une carte, il
déclare tout d’abord son intention. Deux confirmations préalables doivent être
2.1 - Début de la phase d’Investigation effectuées avant que le processus d’initiation d’une capacité ou d’une carte jouée
↓ ne puisse débuter :
u Fenêtre de joueur • Vérifiez les restrictions de jeu : déterminez si la carte peut être jouée ou
↓ si la capacité peut être initiée à ce moment-là (cela inclut de vérifier que la
2.2 - Début du tour de l’investigateur suivant résolution de l’effet peut modifier l’état de la partie). Si les restrictions de jeu
↓ ne sont pas satisfaites, arrêtez le processus.
u Fenêtre de joueur • Déterminez le coût à payer pour jouer la carte ou initier la capacité. Si ces
↓ coûts (en tenant compte des modificateurs) peuvent être payés, passez aux
2.2.1 -L’investigateur actif a le droit d’effectuer une action, si possible étapes suivantes de la séquence.
Si une action a été effectuée, retournez à la fenêtre de joueur précédente. Si aucune
action n’a été effectuée, passez au 2.2.2 Une fois que chacune des confirmations ci-dessus a été effectuée, suivez ces étapes
↓ dans l’ordre :
2.2.2 - Fin du tour de l’investigateur 1. Appliquez tous les modificateurs de coûts.
Si un investigateur n’a pas encore effectué son tour lors de cette phase, retournez 2. Payez les coûts. Si vous êtes à cette étape et que les coûts ne peuvent pas être
au 2.2. Si chaque investigateur a effectué son tour lors de cette phase, passez au 2.3 payés, arrêtez le processus sans payer aucun coût. Après la fin de cette étape, si
↓ des attaques d’opportunité doivent s’appliquer, résolvez-les.
2.3 - Fin de la phase d’Investigation 3. La carte commence à être jouée ou les effets de la capacité commencent à
Passez à la phase des Ennemis être initiés.
4. Les effets de la capacité (s’ils n’ont pas été annulés à l’étape 3) terminent
leur initiation et se résolvent. La carte est considérée comme jouée (et
III. Phase des Ennemis placée en jeu ou dans la pile de défausse de son propriétaire s’il s’agit d’un
événement). La capacité est considérée comme résolue au moment où cette
3.1 - Début de la phase des Ennemis étape se termine. Si la capacité initiée est sur une carte en jeu, la séquence ne
↓ s’arrête pas si la carte quitte le jeu en cours de route.
3.2 - Les ennemis Chasseur se déplacent

Voir aussi «Capacités déclenchées», page 13 et «Coûts», page 8.
u Fenêtre de joueur

3.3 - L’investigateur suivant résout les attaques des ennemis engagés avec lui
Si un investigateur n’a pas encore résolu ses attaques ennemies lors de cette phase,
Jouer une carte
retournez à la fenêtre de joueur précédente. Après que le dernier investigateur a
Pour jouer une carte, un investigateur doit payer son coût en ressources et
résolu les attaques des ennemis engagés avec lui, passez à la fenêtre de joueur
satisfaire toutes les conditions et restrictions de jeu applicables (voir «Ressources»,
suivante.
page 8).

u Fenêtre de joueur
La plupart des cartes ne peuvent être jouées qu’en effectuant l’action Jouer (voir

«Jouer une carte», page 7).
3.4 - Fin de la phase des Ennemis.
Passez à la phase d’Entretien.
Une carte avec le mot-clé Rapide n’est pas jouée lors d’une action Jouer et ne coûte
aucune action. Une telle carte peut être jouée à chaque fois que ses conditions de
déclenchement sont satisfaites ou, si elle n’en a pas, durant une fenêtre de joueur
IV. Phase d’Entretien appropriée (voir «Rapide», page 16).
4.1 - Début de la phase d’Entretien
À chaque fois qu’une carte Événement est jouée, ses effets sont résolus et elle est

placée dans la pile de défausse de son propriétaire (voir «Cartes Événement»,
4.2 - Réinitialisez les actions
page 24).

u Fenêtre de joueur
À chaque fois qu’une carte Soutien est jouée, elle est placée dans la zone de jeu de

l’investigateur et reste en jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un effet de jeu lui fasse
4.3 - Redressez chaque carte inclinée
quitter la partie. La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements

lorsqu’ils sont en jeu (voir «Cartes Soutien», page 25).
4.4 - Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource

Les cartes Compétence ne sont pas «jouées». Ces cartes sont attribuées à un
4.5 - Chaque investigateur vérifie la limite de sa main
test de compétence depuis la main d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités (voir

«Cartes Compétence», page 22).
4.6 - Fin de la phase d’Entretien et fin du round

Passez à la phase du Mythe du round suivant.

Timing et mécanismes de jeu 7


Piocher des cartes qui doit être payé, ainsi que les conditions de déclenchement qui doivent être
remplies pour pouvoir déclencher la capacité. La partie après les deux points est
Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou plusieurs cartes, celles-ci sont l’effet.
piochées du dessus de son deck Investigateur et ajoutées à sa main (voir «Deck
Investigateur», page 5). Si une carte ou une capacité a plusieurs coûts, ceux-ci doivent être payés
simultanément.
Quand il est demandé à un joueur de piocher une ou plusieurs cartes Rencontre,
ces cartes sont piochées du dessus du deck Rencontre et résolues en suivant les Seul le contrôleur de la carte ou de la capacité a le droit de payer son coût. Les
règles de pioche des cartes Rencontre de l’étape 4 de la Phase d’Entretien : éléments de jeu contrôlés par d’autres joueurs ne peuvent pas être utilisés pour payer
«Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre» (voir «Phase d’Entretien», un coût.
page 11).
Quand un joueur incline, sacrifie ou manipule des cartes de n’importe quelle autre
Quand un joueur pioche au moins deux cartes comme résultat d’une même capacité manière pour payer un coût, seules les cartes en jeu et sous le contrôle de ce joueur
ou étape de jeu, ces cartes sont piochées simultanément. Si un deck est épuisé peuvent être utilisées, sauf si le coût spécifie le contraire.
alors que toutes les cartes n’ont pas été piochées, reformez le deck et continuez de
piocher. Si un coût nécessite l’utilisation d’un élément qui se trouve hors jeu, le joueur
concerné ne peut utiliser que des éléments situés dans ses zones de jeu (comme sa
Il n’existe pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut piocher lors de main ou son deck) pour payer le coût.
chaque round.
S’il est demandé aux investigateurs de payer un coût collectivement, chaque
Si un investigateur dont le deck Investigateur est vide doit piocher une carte, il investigateur (ou chaque investigateur appartenant au groupe défini par la
mélange sa pile de défausse afin de reformer un deck, pioche la carte puis, après la capacité) a le droit de contribuer au paiement du coût.
fin de la pioche, subit 1 horreur.
Une capacité ne peut pas être initiée – et par extension, son coût ne peut pas être
payé – si la résolution de ses effets n’est pas en mesure de modifier l’état de la partie.
Carte redressée et inclinée
Si un investigateur subit des dégâts ou des horreurs en tant que coût et en
Une carte posée verticalement de manière à ce que son contrôleur puisse lire réassigne tout ou partie à un soutien, le coût est toujours considéré comme payé.
son texte de gauche à droite est considérée comme redressée (verticalement, de
manière à ce que le texte puisse être lu de gauche à droite).
Coûts supplémentaires
Les cartes qui entrent en jeu sont, par défaut, dans un état redressé.
Certaines cartes ajoutent des coûts supplémentaires qui doivent être payés
Afin d’utiliser certaines capacités, la carte doit s’incliner de 90 degrés de sorte pour effectuer certains effets ou actions. Ils se présentent sous la forme : «Vous
qu’elle soit à l’horizontale. Une carte inclinée ne peut pas être à nouveau inclinée devez (coût supplémentaire) en tant que coût supplémentaire pour (action/
tant qu’elle n’a pas d’abord été redressée (par une étape du jeu ou une capacité de effet spécifié)» ou «Vous devez (coût supplémentaire) pour (action/effet
carte). spécifié)».

Quand une carte inclinée se redresse, elle retourne à l’état vertical. On dit alors Les coûts supplémentaires sont des coûts qui peuvent être payés en dehors des
qu’elle est dans un état redressé. moments normalement spécifiés pour payer des coûts (par exemple lors de la
résolution d’un effet).
Une carte redressée ne peut pas se redresser à nouveau (elle doit d’abord être
inclinée, en général par une étape de jeu ou une capacité de carte). Si un effet qui nécessite un coût supplémentaire devrait être résolu, le coût
supplémentaire doit être payé à ce moment là. Si le coût supplémentaire ne peut
pas être payé, cette partie de l’effet ne peut pas être résolue.
Ressources
Les coûts supplémentaires n’ont pas à être payés quand un effet Forcé ou une
Les ressources représentent les moyens divers et variés à disposition d’un instruction obligatoire (comme on en trouve dans le Guide de Campagne ou au
investigateur et qu’il peut utiliser pour acquérir de nouvelle cartes – ravitaillement, dos des cartes Acte et Intrigue) oblige un investigateur à résoudre un effet.
argent, outils, connaissances, sorts, etc.
Exemple : «Ashcan» Pete est dans la Cour de l’Université et active la deuxième capacité
Afin de jouer une carte ou d’utiliser une capacité qui coûte des ressources, un de Duke qui indique : «i Inclinez Duke : Enquêter. Vous enquêtez avec une
investigateur doit payer le coût de cette carte ou de cette capacité en prenant le compétence f de base de 4. Vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe
nombre correspondant de ressources dans sa réserve et en les remettant dans la juste avant d’enquêter avec cet effet. »
réserve de pions. Pete paye le coût pour activer cette capacité qui est de dépenser une action et d’incliner
Duke. Ensuite, Pete résout la capacité, d’abord en se déplaçant vers la Bibliothèque Orne,
Les ressources peuvent être gagnées en effectuant l’action Ressource (voir puis en enquêtant. La Bibliothèque Orne indique : «Vous devez dépenser 1 action
«Gagner une ressource», page 12). supplémentaire pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.» Il s’agit d’un coût
supplémentaire qui doit être payé pour enquêter dans la Bibliothèque Orne.
Les investigateurs gagnent 1 ressource durant chaque phase d’Entretien (voir Ce coût supplémentaire est payé lorsque l’action Enquêter devrait être résolue, hors du
«Phase d’Entretien», page 11). moment normalement spécifié pour payer les coûts. Si Pete ne peut pas dépenser d’action
supplémentaire, la résolution de cette partie de l’effet de Duke échoue.
Voir aussi «Réserve de pions», page 5.
Valeur de base
Coûts
La valeur de base est la valeur d’un élément avant l’application de tout modificateur.
Il existe deux types de coût dans le jeu: le coût en ressources et le coût des
capacités. À moins que le contraire ne soit spécifié, la valeur de base d’un élément d’une carte
est la valeur imprimée sur cette carte.
Le coût en ressources d’une carte est la valeur numérique qui doit être payée
(en ressources) afin de jouer cette carte depuis sa main. Pour payer le coût en
ressources, un investigateur prend le nombre spécifié de ressources dans sa Modificateurs
réserve personnelle et les place dans la réserve de pions.
Certaines capacités modifient certaines valeurs ou quantités. L’état de la partie
Certaines capacités déclenchées de carte sont présentées sous la forme «Coût: vérifie constamment et met à jour (si nécessaire) le montant de chaque valeur ou
effet». Dans ce cas, la partie avant les deux points représente le coût de la capacité quantité variable qui est modifiée.

8 Timing et mécanismes de jeu


À chaque fois qu’un nouveau modificateur est appliqué (ou supprimé), le montant Les zones de jeu qui ne sont pas publiques (les decks et les mains des joueurs)
entier est recalculé depuis le début, en prenant en compte la valeur de base non servent à maintenir la sensation que chaque investigateur est un individu spécifique
modifiée et tous les modificateurs actifs. dans l’univers du jeu, et prend ses propres décisions sans avoir une connaissance
complète et parfaite de ce que les autres savent ou pensent.
Quand vous calculez une valeur, traitez tous les modificateurs comme étant
appliqués simultanément. Cependant, lors du calcul, tous les modificateurs additifs Un bon moyen de maintenir cette illusion est de ne pas nommer, lire ou faire allusion
ou soustractifs sont appliqués avant ceux qui multiplient ou divisent. de manière directe aux cartes qui constituent des informations cachées (c’est-à-dire à
celles qui se trouvent dans les decks ou les mains des joueurs).
Les valeurs décimales sont arrondies à l’entier supérieur après l’application de tous
les modificateurs. Exemple : Wendy souhaite que son partenaire, Roland, effectue une action Enquêter, et
elle veut lui faire comprendre qu’elle peut l’aider.
Une quantité sur une carte (comme une valeur, une icône, un nombre d’occurrences Au lieu de dire quelque chose comme «Fais une action Enquêter, je peux jouer Perception»
d’un trait ou d’un mot-clé) ne peut pas être réduite à une valeur inférieure à zéro. ou «Enquête dans notre lieu, je peux contribuer à hauteur de 2 icônes», Wendy incarne
Les modificateurs négatifs supérieurs à une valeur peuvent être appliqués mais, une son personnage en disant « Tu devrais enquêter, je peux t’aider ! »
fois qu’ils l’ont tous été, tout résultat inférieur à zéro est considéré comme étant un
zéro.

Exemple : Danny effectue un test d’agilité et révèle un pion Chaos -8. Une fois appliqué à
son agilité de 4, sa valeur d’agilité devrait être de -4. Cependant, elle ne peut être réduite
Événements structurels détaillés
à une valeur inférieure à zéro.
Cette section détaille le fonctionnement de chacune des étapes d’événements
Tant que le modificateur -8 existe, son agilité est considérée comme étant de zéro. Si
structurels présentées dans l’organigramme de la séquence des phases, dans
Danny joue «Chanceux!» pour recevoir un bonus de +2 à ce test, ce bonus ne s’appliquera
l’ordre où ces événements structurels se produisent durant le round.
pas à la valeur actuelle de zéro mais en conjonction avec tous les autres modificateurs.
L’agilité de Danny sera donc calculée comme suit: valeur de base 4, -8 du pion Chaos
Une partie se déroule en plusieurs rounds, au cours desquels les investigateurs
et +2 de «Chanceux!» pour un total de -2, qui sera toujours considéré comme étant un
affrontent les terrifiantes forces du Mythe, se déplacent et explorent des lieux
zéro.
mystérieux, repoussent de dangereux ennemis et font le point sur leur progression.

Chaque round est divisé en quatre phases :


X, la lettre 1. La phase du Mythe
2. La phase d’Investigation
La valeur de la lettre X est déterminée par une capacité de carte ou donnée par un
3. La phase des Ennemis
joueur. Si X n’est pas déterminée, sa valeur est égale à 0.
4. La phase d’Entretien
Pour les coûts qui impliquent la lettre X, la valeur de X est déterminée par une
Une fois les quatre phases achevées, le round est terminé et vous passez à la phase
capacité de carte ou le choix d’un joueur, après quoi le montant payé peut être
du Mythe du round suivant. Chaque phase est décrite en détail ci-dessous.
modifié par des effets sans altérer la valeur de X.

Par investigateur (h) Phase du Mythe


Durant la phase du Mythe, des forces occultes se dressent contre les investigateurs
Quand le symbole h apparaît après une valeur chiffrée, cette dernière est multipliée
et cherchent à faire avancer leurs propres intrigues.
par le nombre d’investigateur qui ont débuté le scénario.
Lors du premier round de la partie, ignorez la phase du Mythe et passez directement
Le nombre d’indices placés sur un lieu et le nombre d’indices nécessaire pour
à la phase d’Investigation.
avancer à l’Acte suivant sont souvent accompagnés de ce symbole.
La phase du Mythe comprend cinq étapes, décrites ci-dessous.
La multiplication «par investigateur» est effectuée avant tous les autres
modificateurs, et le produit de cette multiplication est traité comme la valeur
1.1 - Début du round et début de la phase du Mythe
imprimée de la carte.
Cette étape formalise le début de la phase du Mythe. Comme il s’agit du premier
Les textes qui utilisent la locution «par investigateur» se référent également au
événement structurel du round, elle formalise également le début d’un nouveau
nombre d’investigateur qui ont débuté le scénario et sont appliqués avant tous les
round.
autres modificateurs.
Le début d’une phase est un repère important au sein d’une partie. Il peut être
Si des investigateurs ont été éliminés d’un scénario, ils comptent toujours dans la
mentionné dans le texte d’une carte, soit comme moment auquel une capacité peut
valeur «par investigateur».
ou doit être résolue, soit comme moment auquel un effet retardé se résout, soit
comme moment auquel un effet persistant s’achève.
Coopération, discussions et libre arbitre 1.2 - Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours
Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes cherche à offrir une expérience de jeu de rôle
Prenez 1 fatalité depuis la réserve de pions et placez-la sur la carte Intrigue en
dans lequel chaque joueur incarne un personnage spécifique : son investigateur.
cours.
Il existe un grand nombre de choix à effectuer lors de la phase d’Investigation.
1.3 - Vérifiez le seuil de fatalité
Les investigateurs sont encouragés à travailler ensemble et à planifier ce qu’ils
envisagent d’accomplir lors de chaque round.
Comparez le nombre total de pions Fatalité en jeu (placés sur l’intrigue en cours
et sur chaque autre carte en jeu) au seuil de fatalité de l’intrigue en cours. Si le
L’ordre dans lequel les investigateurs effectuent leur tour et les actions que chacun
nombre de fatalités en jeu est supérieur ou égal au seuil de fatalité de l’intrigue en
d’eux accomplit durant son propre tour peuvent faire la différence entre une victoire
cours, le deck Intrigue avance.
et une défaite.
Pour faire avancer le deck Intrigue, défaussez toutes les pions Fatalité en jeu et
Même si les investigateurs peuvent planifier collectivement leurs tours, chaque
remettez-les dans la réserve de pions. Retournez la carte Intrigue en cours, lisez
joueur conserve toute autorité sur les actions que son propre investigateur effectue.
le texte d’ambiance et suivez les éventuelles instructions d’avancement inscrites
La nature du jeu encourage les joueurs à travailler ensemble et à échanger, mais ils
au verso.
sont également invités à interpréter leur personnage autant que possible lorsqu’ils
communiquent.
À moins qu’autre chose ne soit spécifié par les instructions d’avancement, la face

Événements structurels détaillés 9


recto de la carte Intrigue suivante devient la nouvelle intrigue en cours et l’intrigue
ainsi remplacée est retirée de la partie au même moment. 2.2.1 - L’investigateur effectue une action, si possible

Note : à moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est le seul moment au cours duquel Durant son tour, chaque investigateur a le droit d’effectuer trois actions. Une
l’intrigue peut avancer. action peut être utilisée pour :
• Activer une capacité i (déclenchement d’action) d’une carte en jeu qu’il
contrôle, d’une carte Rencontre dans son lieu, d’une carte dans sa zone de
menace, de la carte Acte en cours ou de la carte Intrigue en cours.
• Combattre un ennemi situé dans le même lieu que lui.
• Tenter d’Échapper à un ennemi engagé avec lui.
• Engager un ennemi situé dans le même lieu que lui.
• Enquêter dans le lieu où il se trouve.
• Jouer une carte Soutien ou Événement de sa main.
• Piocher 1 carte.
• Gagner 1 Ressource.
• Se déplacer vers un lieu connexe.
Il y a 3 pions Fatalité en jeu. Par conséquent, l’intrigue avance.
Un investigateur peut effectuer trois actions parmi celles répertoriées ci-dessus,
1.4 - Chaque investigateur pioche 1 carte Rencontre dans n’importe quel ordre ; il a même le droit d’effectuer trois fois la même action.

Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Important : Quand un investigateur est engagé avec un ou plusieurs ennemis
Rencontre, résout toute capacité Révélation inscrite dessus et suit les instructions redressés et effectue toute autre action autre que Combattre, Échapper
ci-dessous en fonction du type de carte. à ou Activer une capacité avec l’indicatif Discussion ou Abandon, chacun
de ces ennemis effectue une attaque d’opportunité contre l’investigateur.
À chaque fois qu’un investigateur pioche une carte Rencontre, effectuez les étapes L’investigateur choisit l’ordre de résolution de ces attaques.
suivantes dans l’ordre :
1. Piochez la carte du deck Rencontre. Après qu’un investigateur a effectué une action, retournez à la fenêtre de joueur
2. Vérifiez la présence ou non du mot-clé Péril sur la carte piochée. (Si la carte a précédente. Un investigateur a le droit de mettre fin à son tour sans avoir effectué
le mot-clé Péril, l’investigateur qui l’a piochée ne peut pas discuter avec les ses trois actions. Si un investigateur ne peut pas ou ne veut pas effectuer une
autres joueurs. Ces derniers ne peuvent ni jouer de cartes, ni déclencher de action, passez l’étape 2.2.2.
capacités, ni attribuer de cartes dans un test de compétence tant que le péril
rencontré est en cours de résolution.) 2.2.2 - Fin du tour de l’investigateur
3. Résolvez la capacité Révélation de la carte piochée.
4. Si la carte piochée est un ennemi, générez-le en suivant les éventuelles Pour indiquer que le tour d’un investigateur est terminé, retournez sa mini-carte afin
instructions de génération inscrites sur la carte (une instruction que son verso (illustration en noir et blanc) soit visible. Les actions non-utilisées
de génération désigne n’importe quel texte précédé de l’instruction sont perdues et ne peuvent pas être conservées pour un tour ultérieur. S’il reste un
«Génération»). Si l’ennemi rencontré n’a pas d’instruction de génération, investigateur qui n’a pas encore effectué son tour pendant ce round, retournez à
il est généré engagé avec l’investigateur qui rencontre la carte et placé dans la l’étape 2.2. Si chaque investigateur a effectué son tour, passez à l’étape 2.3.
zone de menace de cet investigateur.
5. Si la carte est une traîtrise, sa capacité est résolue immédiatement puis placez- 2.3. Fin de la phase d’Investigation
la dans la pile de défausse Rencontre, sauf si sa capacité stipule le contraire.
6. Si la carte piochée a le mot-clé Renfort, l’investigateur doit piocher une Cette étape formalise la fin de la phase d’Investigation. Quand chaque
autre carte. Recommencez le processus à l’étape 1. investigateur a terminé son tour, passez à la phase des Ennemis.

1.5 - Fin de la phase du Mythe


Phase des Ennemis
Cette étape formalise la fin de la phase du Mythe. La fin d’une phase est un repère
important au sein d’une partie. Elle peut être mentionnée dans le texte d’une carte, Lors de la phase des Ennemis, les ennemis en ont après les investigateurs et, s’ils
soit comme moment auquel une capacité peut ou doit être résolue, soit comme les trouvent, ils les attaquent !
moment auquel un effet retardé se résout, soit comme moment auquel un effet
persistant s’achève. Résolvez les étapes suivantes dans l’ordre. S’il n’y a aucun ennemi en jeu, passez à
la phase d’Entretien.

Phase d’Investigation 3.1 - Début de la phase des Ennemis

Lors de la phase d’Investigation, les investigateurs sont au cœur du jeu. Les choix Cette étape formalise le début de la phase des Ennemis.
qu’ils vont effectuer dépendent de la situation et de l’investigateur en question.
3.2 - Déplacement des ennemis Chasseur
Lors de cette phase, chaque investigateur joue à tour de rôle. Les investigateurs
décident collectivement lequel d’entre eux effectuera son tour en premier. Quand le Certains ennemis ont le mot-clé Chasseur. Résolvez le mot-clé Chasseur pour
tour d’un investigateur se termine, choisissez celui qui effectuera le tour suivant, et chaque ennemi redressé non-engagé qui possède le mot-clé Chasseur (voir
ainsi de suite jusqu’à ce que chaque investigateur ait effectué son tour. «Chasseur», page 15).

2.1 - Début de la phase d’Investigation 3.3 - Attaques ennemies

Cette étape formalise le début de la phase d’Investigation. Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque contre l’investigateur avec
lequel il est engagé. Les investigateurs résolvent les attaques des ennemis engagés
2.2 - Début du tour de l’investigateur suivant dans l’ordre des joueurs. Chaque joueur doit résoudre toutes ses attaques avant de
passer au suivant.
Les investigateurs ont le droit d’effectuer leurs tours dans n’importe quel ordre.
Ils choisissent parmi eux celui qui va effectuer son tour ; faire ce choix marque le Chaque ennemi redressé et engagé effectue une attaque contre l’investigateur
début du tour de cet investigateur. L’investigateur qui effectue son tour est appelé avec lequel il est engagé. Quand un ennemi attaque, infligez son attaque (dégâts et
investigateur actif. horreurs simultanément) à l’investigateur engagé.

Une fois qu’un investigateur a débuté son tour, il doit le terminer avant qu’un autre Après la fin de l’attaque (et de toutes les capacités déclenchées par cette attaque),
investigateur ne puisse effectuer le sien. Chaque investigateur effectue un seul tour inclinez l’ennemi pour indiquer que son attaque a été résolue. Lors des attaques
à chaque round. d’opportunité, les ennemis ne s’inclinent pas.

10 Événements structurels détaillés


du coût est indiquée par une ou plusieurs icônes I.
Si un investigateur est engagé avec plusieurs ennemis, résolvez leurs attaques dans
l’ordre choisi par l’investigateur attaqué. Le nombre d’icônes I dans le coût de la capacité détermine le nombre d’actions
que l’investigateur doit dépenser pour effectuer cette action.
La quantité de dégâts et d’horreurs infligés par une attaque ennemie est indiquée
au bas de la boîte de texte des ennemis. Quand une action Activer est exécutée, ses coûts sont payés en intégralité et
simultanément. Ensuite, les conséquences de cette action sont résolues.
Après qu’un investigateur a résolu les attaques des ennemis engagés avec lui,
retournez à la fenêtre de joueur précédente. Après que le dernier investigateur a Un investigateur a le droit d’activer des capacités venant des sources suivantes :
résolu les attaques des ennemis engagés avec lui, passez à la fenêtre de joueur • Une carte en jeu et sous son contrôle. Cela inclut sa carte Investigateur.
suivante. • Une carte Scénario qui est en jeu et dans le même lieu que l’investigateur.
Cela inclut le lieu lui-même, les cartes Rencontre placées dans ce lieu
3.4 - Fin de la phase des Ennemis et toutes les cartes Rencontre dans la zone de menace de n’importe quel
investigateur qui occupe ce lieu.
Cette étape formalise la fin de la phase des Ennemis. • La carte Acte ou Intrigue en cours.

Phase d’Entretien Combattre


Lors de la phase d’Entretien, les héros et leurs adversaires font le point et se Pour combattre un ennemi dans son lieu, un investigateur résout une attaque
préparent pour le prochain round. Résolvez chacune des étapes suivantes dans contre cet ennemi en effectuant un test de lutte (d) contre la valeur de combat de
l’ordre : l’ennemi (voir «Tests de compétence», page 22).

4.1 - Début de la phase d’Entretien

Cette étape formalise le début de la phase d’Entretien.

4.2 - Réinitialisez les actions

Retournez la mini-carte de chaque investigateur (illustration en couleur visible).


Cela indique que les actions de l’investigateur ont été réinitialisées pour son
prochain tour.

4.3 - Redressez simultanément chaque carte inclinée Valeur de combat de l’ennemi Vie de l’ennemi

Chaque ennemi non-engagé qui se redresse dans un lieu où se trouve un Si le test est réussi, l’attaque est un succès et des dégâts sont infligés à l’ennemi
investigateur l’engage à ce moment-là. (Voir «Engagement des ennemis», page attaqué. Les dégâts de base infligés par une attaque sont de 1. Certaines armes,
27) sorts ou autres attaques spéciales peuvent modifier ces dégâts. (Cela survient lors
de l’étape 7 du test de compétence, voir «Timing d’un test de compétence», page
4.4 - Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource 22).

Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte. Une fois que ces Placez sur cet ennemi un nombre de pions Dégât égal au nombre de dégâts infligés.
cartes ont été piochées, chaque investigateur gagne 1 ressource. Si un ennemi a reçu un nombre de pions Dégât égal (ou supérieur) à sa vie, il est
vaincu et placé dans la pile de défausse Rencontre.
4.5 - Chaque investigateur vérifie la limite de sa main
Si l’ennemi fournit des points de victoire (indiqués au bas de sa boîte de texte),
Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main mettez la carte dans une pile de victoire commune au lieu de la défausser.
choisit et défausse des cartes de sa main jusqu’à ce qu’il n’en ait plus que 8.
Si le test est un échec, aucun dégât n’est infligé à l’ennemi attaqué. Toutefois, si un
4.6 - Fin de la phase d’Entretien et fin du round investigateur échoue à ce test contre un ennemi qui est engagé avec un seul autre
investigateur, les dégâts de cette attaque sont infligés à l’investigateur engagé
Cette étape formalise la fin de la phase d’Entretien. avec cet ennemi.

La phase d’Entretien étant la dernière phase du round, cette étape formalise Un investigateur a le droit de Combattre n’importe quel ennemi dans son lieu,
également la fin du round. Tout effet persistant actif «jusqu’à la fin du round» se incluant un ennemi avec lequel il est engagé, un ennemi non-engagé dans le même
termine à ce moment-là. lieu, ou un ennemi engagé avec un autre investigateur dans le même lieu.

Une fois cette étape terminée, passez au début de la phase du Mythe du prochain
round. Échapper à
Pour échapper à un ennemi engagé avec lui, un investigateur effectue un
test d’agilité (s) contre la valeur d’évasion de cet ennemi (voir «Tests de
Actions compétence», page 22).

Lors de son tour pendant la phase d’Investigation, un investigateur a le droit


d’effectuer trois actions.

Quand une action est effectuée, tous les coûts de cette action sont d’abord payés.
Ensuite, les conséquences de l’action sont résolues.

Si une instruction demande à un investigateur de perdre 1 ou plusieurs actions, le


nombre d’actions qu’il peut effectuer est réduit d’autant durant ce tour.
Valeur d’Évasion de l’ennemi

Activer Si le test d’agilité est réussi, l’investigateur parvient à échapper avec succès à
l’ennemi. (Cela survient lors de l’étape 7 du test de compétence, voir «Timing d’un
Quand cette action est effectuée, l’investigateur initie une capacité dont une partie test de compétence», page 22).

Actions 11
Événement dans sa main, paye sont coût en ressources et la joue (voir «Jouer une
Si le test d’agilité est un échec, l’investigateur n’échappe pas à l’ennemi et reste carte», page 7). Le type de carte et le coût en ressources se situent dans le coin
engagé avec lui. supérieur gauche de la carte.

Si une capacité permet d’échapper «automatiquement» à un ou plusieurs ennemis,


aucun test de compétence n’est effectué pour la tentative d’évasion.

À chaque fois que vous échappez à un ennemi (que ce soit par une action
Échapper à ou par une capacité de carte), cet ennemi est incliné (s’il était
redressé) et l’engagement est rompu. Déplacez l’ennemi de la zone de menace
de l’investigateur vers le lieu où se trouve actuellement cet investigateur afin de
signaler qu’il n’est plus engagé avec cet investigateur.
Cette carte coûte 4 ressources
Contrairement aux actions Combattre et Engager, un investigateur ne peut
effectuer une action Échapper à que contre un ennemi engagé avec lui. Pour payer un coût en ressources, l’investigateur qui joue la carte doit déplacer un
nombre de ressources égal au coût, de sa réserve de ressources personnelle vers
Conseil : Échapper à un ennemi peut être d’une importance cruciale pour votre réussite. la réserve de pions.
Les ennemis inclinés n’engagent pas automatiquement les investigateurs, n’effectuent pas
d’attaques d’opportunité et n’attaquent pas lors de la phase des Ennemis. Si vous Les règles pour jouer chaque type de carte sont les suivantes :
êtes désarmé ou avez besoin de rester à distance d’un ennemi mortel, envisagez de vous • Si la carte jouée est une carte Événement, son effet est résolu et elle est ensuite
échapper plutôt que d’effectuer une attaque inutile. placée dans la pile de défausse de son propriétaire.
• Si la carte jouée est une carte Soutien, elle est placée dans la zone de jeu de
l’investigateur qui l’a jouée et reste en jeu jusqu’à ce qu’une capacité ou un
Engager effet lui fasse quitter le jeu.
• Les cartes Compétence ne sont pas jouées. Leurs capacités et icônes ne
Pour engager un ennemi dans le même lieu (par exemple pour engager un ennemi peuvent être utilisées que lorsque ces cartes sont attribuées à un test de
incliné, un ennemi Distant ou un ennemi engagé avec un autre investigateur), un compétence. Ces cartes sont attribuées à un test de compétence depuis la
investigateur place l’ennemi choisi dans sa zone de menace. L’investigateur et main d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités (voir «Cartes Compétence»,
l’ennemi sont maintenant engagés. page 22).

Un investigateur a le droit d’effectuer l’action Engager pour engager un ennemi Les cartes pourvues du mot-clé Rapide ne sont pas jouées en utilisant cette action.
qui est déjà engagé avec un investigateur différent dans le même lieu. L’ennemi Elles ne coûtent aucune action (voir «Rapide», page 16).
est simultanément désengagé du précédent investigateur et engagé avec
l’investigateur qui effectue l’action.
Piocher
Un investigateur ne peut pas utiliser l’action Engager pour engager un ennemi
avec lequel il est déjà engagé. Quand un investigateur effectue cette action, il pioche une carte du dessus de son
deck.
Conseil: Cette action peut être utilisée pour engager un ennemi qui n’est pas actuellement
engagé, mais aussi pour engager un ennemi qui est déjà engagé avec un autre investigateur
présent dans le même lieu. Gagner une ressource
Quand un investigateur effectue cette action, il gagne 1 ressource en la prenant
Enquêter depuis la réserve de pions (voir «Ressources», page 8).

L’investigateur qui utilise cette action enquête dans son lieu actuel afin de trouver
des indices. Se déplacer
À chaque fois qu’un investigateur accomplit cette action, il effectue un test Quand un investigateur effectue cette action, déplacez l’investigateur (en utilisant
d’intelligence (f) contre la valeur occulte du lieu (voir «Tests de compétence», sa mini-carte) vers n’importe quel autre lieu qui est indiqué comme connexe à son
page 22). lieu actuel.

Si le test est réussi, l’investigateur a enquêté dans le lieu avec succès. Il découvre 1 Les connexions d’un lieu sont indiquées par les icônes au bas de cette carte Lieu,
indice provenant de ce lieu. (Cela survient lors de l’étape 7 du test de compétence, auxquelles correspond une icône identique dans la zone de titre de chaque lieu
voir «Timing d’un test de compétence», page 22) connexe.

Si le lieu connexe est non-révélé, il est retourné sur sa face révélée quand un
investigateur s’y déplace. N’oubliez pas de placer le nombre d’indices indiqué sur
le lieu lorsqu’il est révélé.

Voir aussi «Déplacement», page 20.

Valeur occulte Valeur d’Indice



À chaque fois qu’un investigateur découvre un indice dans un lieu, ce joueur
prend l’un des pions Indice de ce lieu et le place sur sa carte Investigateur, sous
son contrôle.

Si le test est un échec, l’investigateur n’a pas réussi à enquêter dans le lieu. Aucun
indice n’est découvert durant l’étape 7 du test de compétence.

Jouer
Quand un investigateur effectue cette action, il choisit une carte Soutien ou

12 Actions
Effectuer et perdre des actions supplémentaires Capacités permanentes
Des capacités de carte peuvent accorder des actions supplémentaires aux Les capacités permanentes sont simplement indiquées sur la carte sans format de
investigateurs. Si un investigateur bénéficie d’une ou plusieurs actions style spécifique. Elles interagissent en continu avec l’état de la partie tant que la carte
supplémentaires pendant son tour, la première action qu’il effectue qui peut est en jeu.
être qualifiée d’action supplémentaire utilise automatiquement cette action
supplémentaire. Certaines capacités permanentes doivent satisfaire une condition spécifique
indiquée par des mots comme «pendant» ou «tant que». Les effets de telles
Exemple : Daisy Walker indique : «Vous avez le droit d’effectuer une action capacités ne sont actifs que si la condition est satisfaite.
supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour activer les
capacités i de cartes Livre.» La première fois que Daisy effectue une capacité i Les capacités permanentes ne sont pas initiées.
d’un Livre à chaque tour, elle utilise automatiquement cette action supplémentaire au lieu
d’une de ses trois actions normales.
Capacités forcées
Si une action est éligible pour être qualifiée d’action supplémentaire et que
l’investigateur a plusieurs actions supplémentaires utilisables, il utilise l’action Une capacité forcée est identifiable au marqueur «Forcé –» en gras.
supplémentaire de son choix.
Les capacités forcées sont initiées et interagissent automatiquement avec l’état de
Si un effet oblige un investigateur à perdre une ou plusieurs actions, il aura autant la partie au moment spécifié. Ces moments sont en général indiqués par des mots
d’actions normales en moins à utiliser pendant son tour (les trois actions normales comme «quand», «après», «si» ou «à/au».
de l’investigateur sont celles qui sont perdues en premier).
Si une capacité forcée ne peut pas modifier l’état de la partie, alors cette capacité
S’il ne lui reste que des actions supplémentaires, ce sont elles qui sont ensuite n’est pas initiée. Si une capacité forcée peut modifier l’état de la partie, il est
perdues, dans l’ordre de son choix. obligatoire d’initier cette capacité.
Une capacité forcée qui débute par «quand» est automatiquement initiée dès que
Exemple : un effet oblige Daisy à perdre deux actions. Elle a donc deux actions normales le moment spécifié se présente, mais avant que ne soient résolus ses effets sur l’état
en moins à effectuer pendant son tour. Elle ne peut pas choisir de «perdre» son action de la partie.
supplémentaire sauf si c’est la seule action qui lui reste à perdre.
Une capacité forcée qui débute par «après» est automatiquement initiée
immédiatement après que les effets du moment spécifié ont été résolus.

Capacités Pour un moment spécifié donné, toutes les capacités forcées initiées en référence
à ce moment spécifié doivent être résolues avant d’initier les capacités y (voir ci-
dessous) qui se réfèrent au même moment spécifié.
Une capacité est le texte qui indique spécifiquement la manière dont une carte
affecte le jeu.
Voir aussi «Priorité en cas de résolutions simultanées», page 17.
Les capacités de carte interagissent avec le jeu uniquement si la carte sur laquelle est
inscrite la capacité est en jeu, sauf si la capacité (ou les règles qui régissent ce type
de carte) indique spécifiquement une utilisation possible depuis une zone hors jeu
Capacités révélation
(voir «En jeu et hors jeu», page 5).
Une capacité révélation, identifiable au marqueur «Révélation –» en gras, peut
être inscrite sur les cartes Rencontre ou Faiblesse.
Les capacités de carte interagissent uniquement avec les autres cartes qui sont en
jeu, sauf si la capacité indique spécifiquement une interaction avec des cartes hors
Elle est initiée dès que la carte est piochée par un investigateur.
jeu.
Quand un investigateur pioche une carte Rencontre, cet investigateur doit
Si plusieurs exemplaires de la même capacité sont en jeu, chaque exemplaire
résoudre toutes les capacités «Révélation –» sur cette carte. Cela se produit avant
interagit (ou a la possibilité d’interagir) de manière individuelle avec l’état de la
que la carte n’entre en jeu ou, dans le cas d’une carte Traîtrise, avant qu’elle ne soit
partie.
placée dans la pile de défausse.
Il existe de nombreux types de capacités de carte : les capacités permanentes, les
Quand une carte Faiblesse entre dans la main d’un investigateur, cet investigateur
capacités forcées, les capacités Révélation, les capacités déclenchées, les mots-
doit immédiatement résoudre toutes les capacités Révélation sur cette carte
clés et les instructions des ennemis (Génération et Proie).
comme si elle venait d’être piochée.

Cible Capacités déclenchées


Le terme «choisir» indique qu’une ou plusieurs cibles doivent être choisies afin
Une capacité déclenchée est une capacité qui est déclenchée de manière
de pouvoir résoudre une capacité. Le joueur qui résout la capacité doit choisir un
optionnelle par un joueur. Une capacité déclenchée est précédée d’une icône u,
élément de jeu (en général une carte) qui correspond aux exigences de ciblage de la
y ou I.
capacité.
• L’icône I indique une capacité déclenchée qui coûte une action.
• L’icône u indique une capacité déclenchée gratuite qui ne coûte aucune
Si une capacité nécessite le choix d’une cible et qu’il n’y a pas (ou pas assez) de
action et peut être utilisée lors de nimporte quelle fenêtre de joueur.
cible valide, la capacité ne peut pas être initiée.
• L’icône y indique une capacité déclenchée de réaction qui ne coûte aucune
action et peut être utilisée à chaque fois que ses conditions de déclenchement
Si plusieurs cibles doivent être choisies par le même joueur, elles le sont
sont satisfaites.
simultanément.
Si une telle capacité a un ou plusieurs prérequis (coûts et/ou conditions), ceux-ci
Un effet qui peut choisir «n’importe quel nombre» de cibles ne se résout pas avec
sont précisés dans le texte situé juste après l’icône. Un joueur doit toujours satisfaire
succès (et ne peut pas changer l’état de la partie) si aucune cible (0 cible) n’est
les prérequis d’une capacité déclenchée pour pouvoir la déclencher.
choisie.
Un investigateur a le droit d’utiliser des capacités déclenchées (u,y et i) à
Une carte n’est pas la cible valide d’une capacité si la résolution de l’effet de cette
partir des sources suivantes :
capacité ne peut pas modifier l’état de la cible (par exemple, un ennemi incliné
• Une carte en jeu et sous son contrôle. Cela inclut sa carte Investigateur.
ne peut pas être choisi comme cible d’un effet qui dit «choisissez et inclinez un
• Une carte Scénario qui est en jeu et dans le même lieu que l’investigateur.
ennemi».)
Cela inclut le lieu lui-même, les cartes Rencontre placées dans ce lieu et
toutes les cartes Rencontre dans la zone de menace de tout investigateur

Capacités 13
situé dans ce lieu. 3. Exécutez les effets «Après…» en réponse à la nouvelle condition de
• Les cartes Acte et Intrigue en cours. déclenchement. Cette séquence est appelé séquence imbriquée. Une fois
• Toute carte qui autorise explicitement l’investigateur à l’activer. cette séquence imbriquée achevée, la partie revient là où elle s’était arrêtée et
l’on poursuit la séquence de la condition de déclenchement initiale.
Il existe trois types de capacités déclenchées :
1. Les capacités déclenchées gratuites (u) peuvent être activée en tant que Il est possible qu’une séquence imbriquée génère elle-même d’autres conditions
capacité de joueur pendant n’importe quelle fenêtre de joueur et ne coûte de déclenchement (et donc d’autres séquences imbriquées).
aucune action (voir «Événements structurels détaillés», page 9 pour une
liste complète des fenêtres de joueur). Il n’existe aucune limite au nombre de séquences imbriquées qui peuvent se
produire mais chaque séquence imbriquée doit être achevée avant de pouvoir
2. Les capacités déclenchées de réaction (y) avec une condition de retourner à la séquence qui l’a générée. En effet, ces séquences sont résolues à la
déclenchement spécifiée peut être déclenchée à chaque fois que la condition manière d’un « Dernier Arrivée, Premier Sorti ».
de déclenchement est satisfaite et ne coûte aucune action (par exemple «y
Après que vous avez vaincu un ennemi».) Exemple : Roland et Agnes mènent une féroce bataille. Roland a un Chien de Garde dans
sa zone de jeu et est engagé avec un Rejeton de la Chèvre qui a subi 2 dégâts. Agnes est
Une capacité y avec une condition de déclenchement qui débute par engagée avec un Serviteur Goule.
«quand» peut être utilisée après que la condition de déclenchement a été Roland souhaite jouer un .45 Automatique, ce qui provoque une attaque d’opportunité
initiée, mais avant que ne soient résolus ses effets sur l’état de la partie. du Rejeton de la Chèvre infligeant 1 dégât à Roland.
Roland assigne ce dégât à son Chien de Garde qui dispose d’une capacité y : «Quand
Une capacité y avec une condition de déclenchement qui débute par une attaque ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1 dégât à
«après» peut être utilisée immédiatement après que les effets de cette l’ennemi attaquant.»
condition de déclenchement ont été résolus. Avant de résoudre l’entrée en jeu du .45 Automatique, la capacité du Chien de Garde est
résolue et 1 dégât est infligé au Rejeton de la Chèvre qui est vaincu.
Chaque capacité y peut être déclenchée une seule fois à chaque fois que la Le Rejeton de la Chèvre dispose de la capacité Forcé suivante : «Quand le Rejeton de la
condition spécifiée est satisfaite (par exemple une capacité qui est déclenchée Chèvre est vaincu : chaque investigateur dans ce lieu subit 1 horreur.»
«après que X se produit» peut être utilisée à chaque fois que «X» se Avant de résoudre le dégât infligé au Chien de Garde, 1 horreur est infligée à chaque
produit.) investigateur dans le lieu, ce qui inclut Agnes qui dispose d’une capacité y : «Après
qu’au moins 1 horreur a été placée sur Agnes Baker : infligez 1 dégât à un ennemi
3. Les capacités déclenchées d’action (I) peuvent être déclenchée pendant dans votre lieu.»
le tour d’un joueur lors de la phase d’Investigation, par l’intermédiaire de Avant de résoudre la défaite du Rejeton de la Chèvre, Agnes inflige 1 dégât au Serviteur
l’action Activer, uniquement si le joueur utilise une action pour chaque I Goule engagé avec elle.
indiquée dans le coût de la capacité. Maintenant qu’il n’y a plus de capacités y ou Forcé à déclencher, les joueurs retournent
à la condition de déclenchement précédente et résolvent la défaite du Rejeton de la
Toutes les capacités déclenchées obéissent aux règles suivantes : Chèvre ainsi que les effets «Après…» qui pourraient se produire lorsqu’il est vaincu.
• Les capacités déclenchées présentes sur une carte contrôlée par un joueur Ensuite, les joueurs résolvent le dégât infligé au Chien de Garde ainsi que les effets
peuvent être déclenchées (ou non) de manière optionnelle par ce joueur au «Après…» qui pourraient se produire suite à ce dégât.
moment spécifié, indiqué par la capacité. Enfin, les joueurs retournent à la condition de déclenchement initiale et Roland peut
• Une capacité déclenchée ne peut être initiée que si son effet peut modifier enfin mettre en jeu son .45 Automatique.
l’état de la partie et que son coût (si elle en a un) peut être payé en entier, en
prenant en compte tous les modificateurs de coût actifs. Cette possibilité est
évaluée sans prendre en compte les conséquences de paiement du coût ou de Instructions Génération et Proie
toute autre interaction.
L’instruction Génération vous indique l’endroit dans lequel un ennemi est généré
Une fois qu’une capacité est initiée, les joueurs doivent résoudre son effet autant lorsqu’il entre en jeu (voir «Instruction Génération», page 26).
qu’il est possible de le faire, sauf si l’effet contient les mots «a le droit de» (voir
«Avoir le droit de», page 36). L’instruction Proie vous indique quel investigateur est poursuivi et/ou engagé si
plusieurs options valides sont possibles (voir «Instruction Proie», page 27).

Conditions de déclenchement
Indicatif d’action
Une condition de déclenchement indique le moment spécifié auquel une capacité
Certaines capacités ont un indicatif d’action en gras (comme Combattre,
peut être déclenchée. La plupart des conditions de déclenchement utilisent le
Échapper à, Enquêter ou Se déplacer).
mot «quand» ou «après» afin d’établir leur relation à ce moment spécifié.
Activer l’une des ces capacités permet d’effectuer l’action désignée, telle quelle est
Chaque capacité éligible qui s’active en référence à un moment spécifié peut être
décrite dans les règles mais modifiée de la manière décrite par la capacité.
utilisée une fois à chaque fois que ce moment se présente.

Si plusieurs instances de la même capacité sont éligibles pour être initiées, chaque
instance peut être utilisée une fois.
Abandon
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif d’action Abandon. De telles
capacités sont initiées en utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 11).
Séquences imbriquées
Quand un investigateur abandonne, il est éliminé par abandon (voir
Chaque fois qu’un déclenchement de condition se produit, suivez la séquence
«Élimination», page 32). Un investigateur qui abandonne n’est pas considéré
suivante :
comme ayant été vaincu.
1. Exécutez les effets «Quand…» qui interrompent cette condition de
déclenchement.
2. Résolvez la condition de déclenchement
3. Exécutez les effets «Après…» en réponse à cette condition de
Discussion
déclenchement.
Certaines capacités sont identifiées par un indicatif d’action Discussion. De telles
capacités sont initiées en utilisant l’action Activer (voir «Activer», page 11).
Au sein de cette séquence, si l’utilisation d’une capacité y ou Forcé entraîne
l’apparition d’une nouvelle condition de déclenchement, la partie se met en pause
et débute une nouvelle séquence :
1. Exécutez les effets «Quand…» qui interrompent la nouvelle condition de
Soigner
déclenchement.
«Soigner» est une instruction qui demande de retirer d’une carte le montant de
2. Résolvez la nouvelle condition de déclenchement.

14 Capacités
dégâts ou d’horreurs indiqué.

Si une carte est soignée de plus de dégâts ou d’horreurs que ceux qu’elle a subis, Alerte (La Civilisation Oubliée et Le Cercle Brisé)
retirez-en autant que possible.
Chaque fois qu’un investigateur échoue à un test de compétence lorsqu’il
tente d’échapper à un ennemi avec le mot-clé Alerte, après avoir appliqué tous
Changement de type de carte les résultats du test de compétence, cet ennemi effectue une attaque contre
l’investigateur ayant tenté de s’échapper.
Si une capacité change le type d’une carte en un autre, celle-ci perd tous les autres
types de carte qu’elle pourrait avoir et fonctionne comme n’importe quelle carte Un ennemi ne s’incline pas après avoir effectué une attaque consécutive au mot-clé
du nouveau type. Alerte.

Cette attaque a lieu que l’ennemi soit engagé ou non avec l’investigateur qui tente
Compter les ressources de lui échapper.

Si une capacité fait référence au nombre de «ressources que vous possédez», à «vos Voir aussi «Tests de compétence», page 22 et «S’évader», page 42.
ressources» ou à toute autre formulation semblable, elle ne concerne que le nombre
de ressources dans la réserve de cet investigateur.
Cachée (La Route de Carcosa)
À moins que le contraire ne soit spécifié, les ressources qui se trouvent sur d’autres
cartes que l’investigateur contrôle ne comptent pas dans ce total. Certaines cartes Rencontre de La Route de Carcosa possèdent le mot-clé Cachée.
Une carte Cachée a une capacité Révélation qui l’ajoute secrètement à votre main
sans révéler cette carte ni son texte aux autres investigateurs.
Traits
Tant qu’une carte Cachée est dans votre main, traitez-la comme si elle était dans
La plupart des cartes disposent d’un ou plusieurs traits, listés en haut de la boîte de votre zone de menace. Ses capacités permanentes sont actives et les capacités
texte et imprimés en gras et en italique. inscrites dessus peuvent être déclenchées, mais seulement par vous.

Les traits n’ont aucun effet direct sur la partie. Cependant, certaines capacités de Une carte Cachée compte dans la taille de votre main mais ne peut en être défaussée
carte peuvent faire référence à des cartes qui possèdent un trait spécifique. par aucun moyen, excepté celui inscrit sur la carte. Quand une carte Cachée est
défaussée, elle est placée dans la pile de défausse Rencontre. Elle ne reste pas partie
intégrante de votre deck comme les faiblesses.
Texte auto-référentiel
Pour profiter de la meilleure expérience de jeu possible, les joueurs sont encouragés
Quand le texte d’une capacité de carte se réfère à son propre titre, la carte ne fait à «jouer le jeu» et à ne rien partager des informations sur toute carte Cachée dans
référence qu’à elle-même et non à d’autres de ses exemplaires (même titre). leur main.

Les capacités auto-référentielles qui utilisent un démonstratif (par exemple «cette Voir aussi «Traits», page 15.
carte») ne font référence qu’à la carte sur laquelle se trouve la capacité et non à
d’autres de ses exemplaires.
Chasseur
Hanté (Le Cercle Brisé) Chasseur est une capacité mot-clé. Lors de la phase des Ennemis (étape 3.2 de
l’organigramme de la séquence des phases), chaque ennemi redressé non-engagé
Hanté est une nouvelle capacité qui apparaît sur certains lieux. Chaque fois qu’un qui a le mot-clé Chasseur se déplace sur un lieu connexe, par le chemin le plus
investigateur échoue à un test de compétence pendant qu’il enquête dans ce lieu, après court, en direction de l’investigateur le plus proche. Les ennemis dans un lieu qui
l’application de tous les résultats de ce test, cet investigateur doit résoudre toutes les contient au moins un investigateur ne se déplacent pas.
capacités «Hanté –» de ce lieu.
Si plusieurs investigateurs équidistants peuvent être qualifiés d’investigateur le
Un lieu est considéré comme «Hanté» vis-à-vis des autres effets de carte s’il possède plus proche, l’ennemi se déplace vers celui qui satisfait le mieux ses instructions
au moins une capacité «Hanté –» (imprimée ou non). Proie. Si aucun ne convient ou si l’ennemi n’a pas d’instruction Proie,
l’investigateur principal peut choisir vers quel investigateur il se déplace.

Mots-Clés
Si un ennemi Chasseur est forcé de se déplacer vers un lieu bloqué par une
capacité de carte, il ne se déplace pas.

Voir aussi «Instruction Proie», page 27.


Un mot-clé est une capacité de carte qui confère des règles spécifiques à une carte.
Chaque mot-clé possède sa propre règle qui peut être consultée dans sa propre
section du glossaire. Les mots-clés utilisés dans ce jeu sont: Chasseur, Distant, Distant
Massif, Péril, Rapide, Renfort, Riposte et Utilisations.
Distant est une capacité mot-clé. Un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage pas
A ces mots-clés de base, les extensions ajoutent les mots-clés suivants : Alerte, automatiquement les investigateurs présents dans son lieu.
Cachée et Sceller.
Quand un ennemi Distant est généré, il est généré non-engagé.
Il existe également deux mots-clés de construction de deck : Exceptionnel et
Permanent. Les mots-clés de construction de deck affectent la personnalisation du Un investigateur a le droit d’utiliser l’action Engager ou une capacité de carte
deck quand vous construisez et/ou améliorez un deck. Ils n’ont aucun effet au cours pour engager un ennemi Distant.
de la partie. Il n’existe aucune carte Exceptionnel ou Permanent dans la boîte de
base – chacun de ces mots-clés est présent dans les extensions. Un investigateur ne peut pas attaquer un ennemi Distant tant que celui-ci n’est pas
engagé avec un investigateur.
Une carte qui possède/gagne le même mot-clé plusieurs fois grâce à des sources
différentes fonctionne comme si elle n’avait qu’un seul exemplaire de ce mot-clé.
Exceptionnel
L’initiation de n’importe quel mot-clé qui utilise la locution «a le droit» dans sa
description est optionnel. L’application de tous les autres mots-clés est obligatoire. Exceptionnel est une capacité mot-clé de construction de deck. Acheter une
carte avec le mot-clé Exceptionnel coûte deux fois son expérience imprimée.
Voir aussi «Capacités», page 13.

Mots-Clés 15
Le deck Investigateur d’un joueur ne peut inclure que 1 seul exemplaire (même Dans la mesure où les cartes Rapide ne coûtent pas d’action à jouer, elles ne
titre) de n’importe quelle carte exceptionnelle. provoquent pas d’attaque d’opportunité (voir «Attaque d’opportunité», page
27).
Voir aussi «Construction de deck», page 33.

Renfort
Massif
Renfort est une capacité mot-clé.
Massif est une capacité mot-clé. Un ennemi redressé avec le mot-clé Massif est
considéré comme engagé avec chaque investigateur dans le même lieu que lui. Après avoir pioché et résolu une rencontre avec le mot-clé Renfort, un
investigateur doit piocher une autre carte du deck Rencontre.
Un ennemi incliné avec le mot-clé Massif n’est considéré comme engagé avec
aucun investigateur. Si une carte avec le mot-clé Renfort est piochée pendant la mise en place, le mot-
clé Renfort est résolu.
Un ennemi avec le mot-clé Massif ne peut pas être placé dans la zone de menace
d’un investigateur.
Riposte
Quand un ennemi avec le mot-clé Massif attaque lors de la phase des Ennemis,
résolvez son attaque (en entier) contre chaque investigateur engagé avec lui, un Riposte est une capacité mot-clé. À chaque fois qu’un investigateur échoue à un
investigateur à la fois. test de compétence tandis qu’il attaque un ennemi redressé avec le mot-clé
Riposte, après l’application des résultats de ce test de compétence, cet ennemi
L’investigateur principal choisit l’ordre de résolution des attaques. Un ennemi effectue une attaque contre l’investigateur attaquant. Un ennemi ne s’incline pas
Massif ne s’incline qu’après la résolution de sa dernière attaque de la phase. après avoir effectué une attaque de riposte.

Quand un ennemi avec le mot-clé Massif effectue une attaque d’opportunité, Cette attaque se produit que l’ennemi soit engagé ou non avec l’investigateur.
cette attaque n’est résolue que contre l’investigateur qui a provoqué l’attaque.

Un ennemi Massif ne se déplace pas avec un investigateur engagé qui quitte le Sceller (La Civilisation Oubliée)
lieu où se trouve l’ennemi Massif.
Pour qu’une carte avec le mot-clé Sceller entre en jeu, son contrôleur doit, en tant
Si un investigateur échoue lors d’un test de lutte contre un ennemi Massif, aucun que coût supplémentaire, aller chercher dans la réserve du Chaos le pion Chaos
dégât n’est infligé aux investigateur engagés. indiqué et le placer sur la carte : ce pion Chaos est alors Scellé.

Si un choix est proposé entre plusieurs pions Chaos, le contrôleur de la carte


Péril choisit le pion. Si le pion indiqué n’est pas dans la réserve du Chaos, la carte ne peut
pas entrer en jeu.
Péril est une capacité mot-clé. Tant qu’il résout la pioche d’une carte Rencontre
avec le mot-clé Péril, un investigateur ne peut pas discuter avec les autres joueurs. Un pion Chaos Scellé n’est pas considéré comme étant dans la réserve du
Ceux-ci ne peuvent pas jouer de cartes, déclencher de capacités ou attribuer de Chaos et ne peut donc pas être révélé de la réserve du Chaos par une capacité ou
cartes au(x) test(s) de compétence de cet investigateur tant que la rencontre lors d’un test de compétence.
péril est en cours de résolution.
Quand un pion Chaos est «libéré», il retourne dans la réserve du Chaos et n’est
plus considéré comme étant Scellé. Si une carte avec un ou plusieurs pions Chaos
Permanent Scellés sur elle quitte le jeu pour quelque raison que ce soit, alors tous les pions
Chaos dessus sont immédiatement libérés.
Permanent est un mot-clé de construction de deck. Une carte avec le mot-clé
Permanent ne compte pas dans la taille du deck. Certaines cartes (avec ou sans le mot-clé Sceller) peuvent également posséder
des capacités capables de Sceller un ou plusieurs pions Chaos. Suivez la même
Une carte avec le mot-clé Permanent fait néanmoins partie du deck et doit satisfaire procédure que ci-dessus: cherchez le pion indiqué dans la réserve du Chaos, retirez-
toutes les autres restrictions de construction du deck. le de la réserve du Chaos et placez-le sur la carte. Si le pion indiqué n’est pas dans la
réserve du Chaos, l’effet échoue.
Une carte avec le mot-clé Permanent débute chaque partie en jeu et n’est pas
mélangée dans le deck de votre investigateur lors de la mise en place.
Utilisations (X «type»)
Une carte avec le mot-clé Permanent ne peut pas quitter le jeu (sauf en cas
d’élimination du joueur). Quand une carte portant ce mot-clé entre en jeu, placez un nombre de pions
Ressource égal à la valeur (X) sur la carte depuis la réserve de pions. Le mot
suivant la valeur établit et identifie le type d’utilisations de cette carte. Les pions
Rapide Ressource placés sur la carte sont considérés comme étant du type établi et ne sont
plus considérés comme des pions Ressource.
Rapide est une capacité mot-clé. Une carte Rapide ne coûte aucune action pour
être jouée et n’est pas jouée en utilisant l’action Jouer. Chaque carte qui porte ce mot-clé possède également une capacité dont le coût
fait référence au type d’utilisations établi par le mot-clé. Quand une telle capacité
Vous avez le droit de jouer un événement Rapide de votre main à n’importe quel dépense une utilisation, un pion de ce type doit être retiré de la carte.
moment spécifié par ses instructions de jeu. Si les instructions ont un moment
spécifié «quand/après», vous avez le droit de jouer la carte comme si le moment D’autres cartes peuvent faire référence et interagir avec les utilisations d’un type
spécifié était une condition de déclenchement pour jouer cette carte. Si les spécifié, en général en ajoutant des utilisations de ce type à une carte ou en les
instructions précisent une durée ou une période de temps, vous avez le droit de utilisant à d’autres fins.
jouer la carte lors de n’importe quelle fenêtre de joueur pendant cette période.
Si les instructions précisent à la fois un moment spécifié «quand/après» et une Une carte ne peut pas porter d’utilisations d’un type autre que celui qui est établi
durée ou une période de temps, vous avez le droit de jouer la carte en référence par son propre mot-clé «Utilisations (X type)» (par exemple une carte avec
à n’importe quelle occurrence de la condition de déclenchement durant cette «Utilisations (4 munitions)» ne peut pas gagner de charges).
période de temps.
Certaines cartes avec ce mot-clé disposent d’un texte qui peut faire en sorte que la
Vous avez le droit de jouer un soutien Rapide lors de n’importe quelle fenêtre de carte soit défaussée si elle n’a plus d’utilisations restantes. Si la carte ne dispose pas
joueur durant votre tour. d’un tel texte, elle reste en jeu même quand elle est à court d’utilisations.

16 Effets
Effets utilisé pour résoudre la condition de déclenchement.

Le conditionnel est utilisé pour définir la condition de déclenchement de certaines


capacités, et il établit une plus grande priorité pour ces capacités que pour celles
Un effet de carte désigne n’importe quel effet qui provient de la résolution d’un
qui se réfèrent à la même condition de déclenchement mais qui n’utilisent pas le
texte de capacité imprimé sur ou gagné par une carte. Un effet structurel désigne
conditionnel (par exemple «quand X devrait arriver» se résout avant «quand X
n’importe quel effet qui provient de la résolution d’un événement structurel (voir
arrive»).
«Événements structurels détaillés», page 9).
Si un effet de remplacement qui utilise le conditionnel change la nature de la
Les effets de carte peuvent être précédés de coûts, de conditions de déclenchement,
condition de déclenchement, la condition de déclenchement originelle est
de restrictions de jeu et/ou de permissions de jeu. De tels éléments ne sont pas
remplacée par cette nouvelle condition de déclenchement. Aucune autre capacité
considérés comme faisant partie de l’effet. (Voir «Capacités», page 13.)
qui se réfère à la condition de déclenchement originelle ne peut plus être utilisée.
Une fois qu’il est initié, les joueurs doivent résoudre autant que possible chaque
Voir aussi «Conditions de déclenchement», page 14.
partie de l’effet, à moins que celui-ci ne contienne la locution «a le droit de» ou
ses dérivés.

Quand un effet non-ciblant tente d’interagir avec un nombre d’éléments (comme


Priorité en cas de résolutions simultanées
«piochez 3 cartes» ou «cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck»)
Si un effet affecte plusieurs joueurs simultanément mais que ceux-ci doivent faire
qui excède le nombre d’éléments actuellement présents dans la zone de jeu spécifiée,
des choix individuels pour le résoudre, ces choix sont effectués dans l’ordre des
l’effet interagit avec autant d’éléments que possible.
joueurs. Une fois que tous les choix nécessaires ont été faits, l’effet se résout
simultanément pour tous les éléments affectés.
L’expiration d’un effet persistant (ou d’une capacité permanente) n’est pas
considérée comme créant un changement d’état de la partie par un effet de carte.
Si au moins deux capacités forcées (en incluant les effets retardés) devraient se
résoudre au même moment, l’investigateur principal détermine l’ordre dans lequel
Toutes les parties d’un effet ont une priorité de timing sur toutes les conditions de
elles se résolvent.
déclenchement «Après…» qui pourraient survenir comme conséquence de cet
effet. Par exemple, si un effet dit «Gagnez 3 ressources et piochez 3 cartes» résolvez
Si deux capacités permanentes et/ou effets persistants ne peuvent pas être
les deux parties de cet effet (gagner des ressources et piocher des cartes) avant d’initier une
appliqués simultanément, l’investigateur principal détermine l’ordre dans lequel
capacité qui débute par «Après que vous avez pioché une carte...».
ils sont appliqués.

Effets persistants Annulation


Certaines capacités de carte créent des conditions qui affectent l’état de la partie
Certaines capacités de carte peuvent annuler d’autres effets de carte ou du jeu. Les
pendant une durée spécifiée (par exemple «jusqu’à la fin de la phase» ou «pour
capacités d’annulation interrompent l’initiation d’un effet et l’empêchent d’être
ce test de compétence»). De tels effets sont appelés effets persistants.
initié.
Un effet persistant dure au-delà de la résolution de la capacité qui la créé, jusqu’au
À chaque fois que les effets d’une capacité sont annulés, cette capacité (et non
moment spécifié par l’effet. L’effet continue d’affecter l’état de la partie pour la
ses effets) est toujours considérée comme ayant été initiée et ses coûts ont tout de
durée spécifiée, sans tenir compte du maintien en jeu ou non de la carte qui la créé.
même été payés. Cependant, les effets de la capacité ne peuvent être initiés et ne se
résolvent pas.
Si un effet persistant affecte des cartes en jeu (ou des cartes dans une zone
spécifiée), il est uniquement appliqué à celles qui sont en jeu (ou dans la zone
Si les effets d’une carte Événement sont annulés, cette carte est toujours
spécifiée) au moment où il est établi. Les cartes qui entrent en jeu (ou dans la zone
considérée comme ayant été jouée et est toujours placée dans la pile de défausse
spécifiée) après ne sont pas affectées par cet effet persistant.
de son propriétaire.
Un effet persistant expire dès que le moment spécifié dans sa durée se présente.
Si les effets d’une carte Traîtrise sont annulés, la carte est toujours considérée
Cela signifie qu’un effet durant «jusqu’à la fin de la phase» expire avant qu’une
comme ayant été piochée et est toujours placée dans la pile de défausse Rencontre.
capacité ou un effet retardé «à la fin de la phase» ne puisse être initié.

Un effet persistant qui expire à la fin d’une période de temps spécifique ne peut être
initié que durant cette période de temps.
Attachement
Si une carte utilise les mots «attachez à», elle doit être attachée à l’élément spécifié
quand elle entre en jeu (placez la carte sous l’élément, en la décalant légèrement).
Effets retardés
Une fois attachée, une telle carte est référencée comme étant un attachement.
Certaines capacités créent des effets retardés. De telles capacités indiquent un
moment spécifié futur ou une condition future qui peut survenir, ainsi qu’un effet
On ne vérifie la validité de l’attachement qu’au moment où la carte est attachée
qui se déroulera à ce moment-là.
à un élément de jeu, mais plus une fois qu’elle a été attachée. Si la vérification de
la validité de l’attachement montre qu’il n’est pas possible d’attacher la carte,
Chaque effet retardé s’initie automatiquement et immédiatement (comme une
elle n’est pas attachée et reste dans son état ou sa zone de jeu précédent(e). S’il
capacité forcée) quand son futur moment spécifié se présente ou que sa future
est impossible que cette carte reste dans son état ou sa zone de jeu précédent(e),
condition est remplie.
défaussez-la.
Un effet retardé affecte toutes les entités spécifiées qui sont dans la zone de jeu
Une fois en jeu, un attachement reste attaché jusqu’à ce que lui-même ou l’élément
indiquée et sont éligibles au moment où l’effet retardé se résout.
auquel il est attaché quitte le jeu (auquel cas l’attachement est défaussé) ou jusqu’à
ce qu’une capacité de carte détache la carte de manière explicite.
Effet de remplacement Un attachement s’incline et se redresse indépendamment de l’élément de jeu
auquel il est attaché.
Les locutions «au lieu de» ou «à la place de» indiquent un effet de remplacement.

Un effet de remplacement est un effet qui remplace la résolution d’une condition


de déclenchement par une autre résolution.
Contrôle des attachements
Le contrôle d’un attachement peut changer en fonction de la carte à laquelle celui-
Si plusieurs effets de remplacement sont initiés contre une même condition de
ci est attaché.
déclenchement et créent un conflit dans la résolution, c’est le dernier effet qui est

Effets 17
Si cela devrait se produire pendant l’utilisation ou la révélation d’une carte
Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte Joueur sous son contrôle, habituellement défaussée après avoir été résolue (comme un événement ou une
il conserve le contrôle de l’attachement. traîtrise), cette carte est défaussée. Sinon, elle reste dans sa zone de jeu actuelle.

Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte Joueur contrôlée par
un autre investigateur, c’est cet autre investigateur qui prend le contrôle de
l’attachement. Actes et intrigues
Si le contrôle d’une carte Joueur assortie d’au moins 1 attachement change, le
nouveau contrôleur de cette carte prend le contrôle des attachements de l’autre Cartes Acte
joueur.
Les cartes Acte représente la progression des investigateurs tandis qu’ils résolvent
Si un investigateur attache une carte Joueur à une carte Rencontre, il conserve le l’énigme ou accomplissent leurs objectifs au cours d’un scénario. En général, les
contrôle de l’attachement (mais ne prend pas le contrôle de la carte Rencontre investigateurs cherchent à faire avancer le deck Acte.
attachée).
Limites et maximums
«Limite de X fois par [période]» est une limite qui apparaît sur les cartes qui
restent en jeu tout au long de la résolution de l’effet d’une capacité.

Chaque exemplaire d’une capacité qui possède une telle limite peut être initié X
fois durant la période exprimée. Si une carte quitte le jeu et y entre de nouveau lors
de la même période, on considère que c’est un nouvel exemplaire de la capacité
qui entre en jeu.

«Limite de X par [carte/élément de jeu]» est une limite qui apparaît sur les
attachements et restreint le nombre d’exemplaires de cette carte (même titre) qui
peuvent être attachés à chaque carte ou élément de jeu désigné. Face A
À moins que le contraire ne soit précisé, les limites sont propres à chaque joueur.
Une «limite collective» s’applique cependant à tout le groupe d’investigateurs.

Par exemple, si un investigateur déclenche une capacité qui possède une «limite
collective d’une fois par partie», aucun autre investigateur ne pourra déclencher
cette capacité au cours de la partie.
«X max. par [période]» impose un maximum parmi tous les exemplaires d’une
carte (même titre) pour tous les joueurs. En général, cette locution impose un
nombre maximum de fois qu’un exemplaire de cette carte peut être joué pendant
une période donnée.

Si un maximum inclut le verbe «attribuer» (par exemple «1 max. attribuée par


test de compétence»), il impose un nombre maximum d’exemplaires de cette
carte qui peut être attribué aux tests de compétence pendant la période donnée. Face B

Si un maximum apparaît en tant que partie d’une capacité, il impose un nombre 1 - Séquence de l’Acte : utilisé pour ordonner le deck Acte.
maximum de fois que cette capacité peut être initiée pour tous les exemplaires 2 - Icône du Set de Rencontre
(même titre) des cartes qui possèdent cette capacité (y compris elle-même) 3 - Titre : intitulé de l’Acte
pendant la période donnée. 4 - Texte d’ambiance
5 - Seuil d’Indice : nombre d’indices à dépenser pour faire avancer cet acte.
Quand les effets d’une carte ou d’une capacité qui possède une limite ou un 6 - Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de
maximum sont annulés, ils comptent quand même dans la limite ou le maximum rencontre et la place de cette carte dans ce set.
car la capacité a été initiée. 7 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.
8 - Effet de l’Acte : décrit les effets à appliquer lors du dévoilement de la face B de
la carte.
Immunisé
Si une carte est immunisée contre une panoplie spécifique d’effets (par exemple Cartes Intrigue
«immunisée contre les effets des cartes Traîtrise» ou «immunisée contre
les effets des cartes Joueur»), elle ne peut pas être affectée par (ou choisie pour Les Cartes Intrigue représente la progression des forces ténébreuses du Mythe. En
être affectée par) des effets appartenant à cette panoplie. Seule la carte elle-même général, les investigateurs n’ont aucun intérêt à ce que le deck Intrigue avance.
est protégée; les autres éléments associés à elle (comme les soutiens attachés, les
pions placés dessus ou les capacités issues d’une carte immunisée) ne sont pas
immunisés.

Si une carte gagne une immunité contre un effet, les effets persistants préexistants
qui ont déjà été appliqués à la carte ne sont pas supprimés. Si une carte perd une
immunité contre un effet, les effets persistants préexistants de cette nature ne sont
pas appliqués à la carte.

Une immunité ne protège une carte que des effets. Elle ne la protège pas des coûts.

Mélanger une carte dans un deck Joueur/Rencontre vide


Une carte seule ne peut pas être mélangée dans un deck Joueur ou Rencontre vide Face A
par un effet de carte.

18 Actes & Intrigues


Face B

1 - Séquence d’Intrigue : utilisé pour ordonner le deck Intrigue.


2 - Icône du Scénario
3 - Titre : nom de l’Intrigue Au tour suivant, l’ajout d’un troisième jeton Fatalité fait avancer l’intrigue
4 - Texte d’ambiance
5 - Seuil de Fatalité : nombre de fatalités en jeu requises pour que cette intrigue Pour faire avancer le deck Acte ou Intrigue, suivez ces étapes dans l’ordre:
avance. 1. Retirez tous les pions sur la carte à avancer. Si c’est le deck Intrigue qui
6 - Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de avance, retirez tous les pions Fatalité de chaque carte en jeu.
rencontre et la place de cette carte dans ce set. 2. Retournez la carte qui est avancée et suivez les instructions écrites au verso
7 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte. (face «b»). Si la face verso de l’acte ou de l’intrigue est une carte Rencontre,
8 - Effet de l’Intrigue : décrit les effets à appliquer lors du dévoilement de la face suivez les règles de pioche d’une carte Rencontre. Sinon, suivez simplement
B de la carte. les instructions de la carte.
3. Parfois, l’acte/intrigue qui avance spécifie quelle carte devient le/la
prochain(e) acte/intrigue. Sinon, la carte suivante du deck devient le/la
Faire avancer les deck Acte et Intrigue prochain(e) acte/intrigue en cours. Quand une nouvelle carte devient le/la
nouvel(le) acte/intrigue en cours, la carte qui avance est retirée de la partie.
Le deck Acte avance si les investigateurs dépensent collectivement le nombre
d’indices requis (tel qu’indiqué sur la carte Acte). Certaines instructions dans les decks Acte ou Intrigue (comme sur d’autres types
de carte) contiennent un point de conclusion écrit sous la forme: «( → C#)». Si un
point de conclusion est atteint, le scénario se termine. Lisez la conclusion désignée
dans le Guide de Campagne.

Voir aussi «Indices», page 20.

Fatalité
La fatalité représente la progression des forces du Mythe dans l’accomplissement
de leurs rituels impies, l’invocation d’entités cosmiques et/ou l’avancement de
l’intrigue du scénario.

Lors de chaque phase du Mythe, 1 fatalité est placée sur l’intrigue en cours.

S’il n’y a pas d’exigence «Objectif –» pour faire avancer l’intrigue en cours et
que le nombre de pions Fatalité nécessaire pour faire avancer l’intrigue est en jeu
(en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu),
Un joueur ajoute un second jeton Indice, l’acte progresse l’intrigue avance lors de l’étape de «vérification du seuil de fatalité» de la phase
du Mythe. À moins qu’une carte ne spécifie le contraire, c’est le seul moment où
Une carte Acte peut indiquer une valeur absolue (comme «4») ou rapportée au l’intrigue peut avancer.
nombre d’investigateurs (indiqué par l’icône h).
Les fatalités placées sur des cartes autres que l’intrigue (comme des ennemis, des
Faire avancer le deck Acte est normalement résolu comme une capacité de joueur alliés, des lieux, etc.) comptent dans le total de fatalités en jeu.
u. Chaque investigateur peut contribuer à hauteur de n’importe quel nombre
d’indices, de manière à atteindre le nombre total d’indices nécessaires pour faire
avancer l’acte.

Si l’acte dispose d’une instruction «Objectif – », celle-ci remplace ou ajoute des


Lieux
exigences en plus de la dépense de ces indices.
Cartes Lieu
Le deck Intrigue avance si le nombre requis de fatalités se trouve en jeu (c’est-
à-dire les fatalités placées sur la carte Intrigue aussi bien que celles placées sur Les cartes Lieu représentent les différents endroits que les investigateurs explorent
d’autres cartes en jeu), comme indiqué sur la carte Intrigue. en quête d’indices durant un scénario.

Une carte Intrigue peut indiquer une valeur absolue (comme «4») ou rapportée Utilisez la mini-carte de chaque investigateur afin d’indiquer dans quel lieu il se
au nombre d’investigateurs. trouve.

Si l’intrigue dispose d’une instruction «Objectif – », celle-ci remplace ou ajoute Tant qu’un investigateur est dans un lieu, chacun de ses soutiens et chaque carte
des exigences en plus d’atteindre le nombre de fatalités requis. dans sa zone de menace sont dans le même lieu.
L’acte/intrigue au sommet du deck Acte/Intrigue est appelé l’acte/intrigue «en
cours».

Lieux 19
À chaque fois qu’une entité (investigateur ou ennemi) se déplace, transférez sa
carte Ennemi ou sa mini-carte Investigateur du lieu actuel vers un lieu différent.

À moins que le contraire ne soit spécifié par l’effet ou la capacité qui initie le
déplacement, l’entité doit se déplacer vers un lieu connexe. Les lieux connexes
sont indiqués sur la carte Lieu où se trouve actuellement l’entité, comme indiqué
ci-dessous.

À chaque fois qu’une entité se déplace, on considère quelle quitte son lieu précédent
et entre simultanément dans le nouveau.

Lieu Non-Révélé Lieu Révélé

1 - Titre : nom du lieu


2 - Icônes de Connexion : indique les connexions entre les lieux pour le
déplacement.
3 - Icône de Non-Révélation
4 - Icône du Set de Rencontre
5 - Type de carte : indique comment une carte se comporte ou peut être utilisée Les investigateur peuvent se déplacer vers le grenier et la cave
durant la partie.
6 - Texte d’ambiance Si une entité est «déplacée vers» un lieu spécifique, cette entité est directement
7 - Icônes de Connexion sortantes : indique les connexions entre les lieux pour déplacée vers ce lieu et ne passe pas par d’autres lieux en chemin.
le déplacement.
8 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine Si un investigateur se déplace vers un lieu non-révélé, celui-ci est révélé en le
9 - Valeur occulte : détermine la difficulté d’un test de compétence pour retournant sur l’autre face et en plaçant un nombre d’indices égal à sa valeur
enquêter dans ce lieu. d’indice dessus (cela peut se produire pendant la mise en place). La plupart des
10 - Valeur d’Indice : nombre d’indices placés sur ce lieu quand il est révélé pour valeurs d’indice sont exprimées dans une valeur «par investigateur» (h).
la première fois.
11 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec la partie. Si un ennemi se déplace vers un lieu non-révélé, celui-ci reste non-révélé.
12 - Points de Victoire
13 - Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de Des éléments de jeu (pions ou cartes) peuvent également être déplacés grâce à des
rencontre et la place de cette carte dans ce set. capacités de carte, d’une carte vers une autre, ou d’une zone de jeu vers une autre
zone de jeu.
Chaque lieu a deux faces : une face révélée et une face non-révélée. Une valeur
occulte et une valeur d’indice figurent sur la face révélée d’un lieu. La face non- Quand une entité ou un élément de jeu se déplace, il ne peut pas se déplacer vers son
révélée ne dévoile pas ces informations et est reconnaissable au symbole en forme emplacement actuel. S’il n’existe aucune destination valide pour un déplacement, ce
de trou de serrure sous son titre. dernier ne peut pas être réalisé.

Mini-Carte Investigateur
Les mini-cartes investigateur sont la représentation des joueurs dans le jeu. Elles
sont utilisés pour indiquer dans quel lieu chaque investigateur se trouve.

Lisez le texte d’ambiance de la face non-révélée du lieu


une fois celui-ci mis en jeu

Les lieux entrent en jeu non-révélés, de sorte que la face sans valeur occulte
ni valeur d’indice soit visible. Ne lisez pas la face révélée à ce moment-là. Cette
révélation peut s’effectuer lors de la mise en place, si les investigateurs débutent
la partie dans ce lieu ou si les instructions de mise en place demandent au joueur
de révéler ce lieu.
Indices
La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, celui-ci est révélé en le
Les indices représentent la progression des investigateurs lorsqu’ils résolvent un
retournant sur l’autre face et en plaçant dessus un nombre d’indices égal à sa valeur
mystère, démasquent une conjuration et/ou avancent dans un scénario.
d’indice (cela peut se produire pendant la mise en place). La plupart des valeurs
d’indice sont exprimées à travers une valeur «par investigateur» (h).
La première fois qu’un investigateur entre dans un lieu, ce lieu est révélé (retourné
face recto) et un nombre d’indices égal à la valeur d’indice de ce lieu est placé
Un lieu dont la face qui comporte les valeurs occulte/d’indice est visible se trouve
dessus (depuis la réserve de pions). La plupart des valeurs d’indice sont modulées
dans son état révélé.
en fonction de la valeur «par investigateur» (h). Cela peut se produire durant la
mise en place.
Voir aussi «Indices», page 20 et «Se déplacer», page 12
Un indice dans un lieu peut être découvert en enquêtant avec succès dans ce lieu
(voir «Enquêter», page 12) ou par une capacité de carte. Si un investigateur
découvre un indice, il prend cet indice sur le lieu et le place sur sa carte
Déplacement Investigateur, sous son contrôle.

20 Lieux
S’il n’y a pas d’exigence «Objectif –» pour faire avancer l’acte en cours, lors du
tour de n’importe quel investigateur, les investigateurs peuvent, collectivement,
Investigateurs
dépenser le nombre d’indices requis (souvent modulé par une valeur «par
investigateur») depuis leurs cartes Investigateur pour faire avancer le deck Acte. Cartes Investigateur
Faire avancer le deck Acte est généralement résolu comme une capacité u. Chaque
investigateur peut contribuer à hauteur de n’importe quel nombre d’indices, de Les Cartes Investigateur sont choisies par chaque joueur au début d’une campagne
manière à atteindre le nombre total d’indices nécessaires pour faire avancer l’acte. pour les représenter pendant la partie.

Une capacité de carte qui se réfère aux indices «dans un lieu» concerne les
indices non découverts qui sont actuellement sur ce lieu.

Voir aussi «Decks Acte et Intrigue», page 5 et «Réserve de pions», page 5.

Lieu vide
Un lieu vide est un lieu dans lequel ne se trouve ni ennemi ni investigateur.

Le ou la plus proche
Certaines capacités de carte font référence à l’entité «la plus proche». Face A

Le ou la plus proche se rapporte à l’entité du type spécifié qui se trouve dans un


lieu pouvant être atteint via le plus petit nombre de connexions, même si une ou
plusieurs de ces connexions sont bloquées par une autre capacité de carte. Le
chemin vers l’entité la plus proche est le «plus court».

Explorer (La Civilisation Oubliée)


Lors de la campagne La Civilisation Oubliée, certaines capacités sont précédées
de l’indicatif d’action Explorer. De telles capacités servent en général à trouver de
nouveaux lieux à mettre en jeu et sont initiées en utilisant une action Activer.

Les capacités Explorer vous demandent de piocher la carte du dessus du «deck Face B
Exploration», un deck spécifique qui est construit lors de la mise en place de
certains scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes Lieu mono-face ainsi 1 - Symbole de Classe : classe à laquelle la carte appartient. Les cartes neutres
que de cartes Traîtrise. n’ont pas de symbole de classe.
2 - Titre : nom de l’Investigateur.
Chaque capacité Explorer indique une catégorie de lieu spécifique que vous 3 - Surnom de l’Investigateur
cherchez à piocher. Si un lieu appartenant à cette catégorie est pioché, il est mis en 4 - Compétences : valeurs de cet investigateur pour ses compétences, dans
jeu et vous vous déplacez dans ce lieu. Cette exploration est considérée comme l’ordre : Volonté (a), Intelligence (f), Lutte (d), Agilité (s).
«fructueuse». 5 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire
référence.
Si n’importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté du deck Exploration et 6 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec la partie.
piochez la carte suivante du deck Exploration. Répétez ce processus jusqu’à ce 7 - Capacité Signe des Anciens : capacité de cet investigateur pour le pion Signe
qu’un lieu de la catégorie indiquée ou une traîtrise soit pioché. des Anciens.
Après la fin de cette action, mélangez dans le deck Exploration tous les lieux posés 8 - Texte d’ambiance
à côté du deck Exploration. 9 - Conditions de construction du Deck.

Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue normalement. Si elle est défaussée,
placez-la dans la pile de défausse Rencontre comme en temps normal. Il n’y a pas Cartes Signature
de pile de défausse pour le deck Exploration. Ceci est considéré comme une
exploration «infructueuse». Les cartes Signature d’un investigateur sont les cartes qui sont spécifiques à
cet investigateur et qui ne peuvent pas être incluses dans le deck d’un autre
Quand un lieu mono-face est mis en jeu depuis le deck Exploration, placez dessus investigateur.
un nombre d’indices égal à sa valeur d’indice.
Cela comprend les cartes Joueur ayant le texte «deck de (Nom de l’investigateur)
Exemple : l’Intrigue 1a – «Expédition en Pleine Nature» possède la capacité suivante uniquement» ainsi que les faiblesses, autres que les faiblesses de base, inscrites
: «I: Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c’est un lieu sous la mention «Exigences du Deck» et qui ne peuvent donc être incluses que
connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui.». Ursula Downs se trouve au dans le deck de cet investigateur.
Campement de l’Expédition et souhaite découvrir un nouveau lieu vers lequel voyager.
Elle dépense sa première action pour explorer en piochant la carte du dessus du deck Le nombre de chaque carte Signature inscrit sous la mention «Exigences du
Exploration. La carte piochée est la Piste Détournée. Étant donné que ce lieu n’est pas Deck» de l’investigateur est le nombre exact d’exemplaires de la carte qui doivent
connexe au Campement de l’Expédition, il est posé à côté du deck Exploration et Ursula être inclus dans le deck de cet investigateur. Si aucun nombre n’est indiqué, ajoutez
pioche la carte suivante dans le deck Exploration. Cette fois, elle pioche Épuisement 1 seul exemplaire. Exemple : Sous la mention «Exigences du Deck» de Roland
des Réserves, une carte Traîtrise quelle résout normalement et place dans la pile de Banks, les cartes suivantes sont inscrites : «.38 Spécial de Roland, Effacer les Traces, 1
défausse Rencontre. Son exploration se révèle infructueuse et elle doit mélanger dans le faiblesse de base au hasard». Roland Banks doit inclure seulement 1 exemplaire de ses
deck Exploration la Piste Détournée qu’elle a piochée précédemment. Ursula décide de cartes Signature - .38 Spécial de Roland et Effacer les Traces. Il n’a pas le droit d’inclure
dépenser une deuxième action pour explorer à nouveau. Cette fois, elle pioche le Chemin plus de 1 exemplaire de chacune de ces cartes.
de Ronces qui est connexe au Campement de l’Expédition. Son exploration se révèle
fructueuse. Le Chemin de Ronces est mis en jeu avec un nombre d’indices égal à sa valeur Un investigateur ne peut pas contrôler des cartes Signature d’un autre
d’indice et Ursula se déplace immédiatement du Campement de l’Expédition vers le investigateur. Exemple : Roland a la carte .38 Spécial de Roland en jeu. Il a la carte
Chemin de Ronces. «Travail d’Équipe» qui permet à des investigateurs dans le même lieu de s’échanger
ou de se donner des soutiens. Cependant, Roland ne peut échanger ou donner son .38
Spécial puisqu’il s’agit de l’une de ses cartes Signature.

Investigateurs 21
À la fin d’un test de compétence, défaussez toutes les cartes attribuées à ce test et

Compétences remettez le pion Chaos dans la réserve du Chaos.

Un test de compétence est souvent référencé en tant que test de la compétence


Chaque investigateur possède quatre compétences : Volonté (a), Intelligence spécifiée (par exemple «test d’agilité», «test de lutte», «test de volonté» ou
(f), Lutte (d) et Agilité (s). Plus la valeur d’une compétence est élevée, plus «test d’intelligence»).
l’investigateur est doué dans cette compétence.
Difficulté des tests de compétence
Cartes Compétence
La difficulté d’un test de compétence est le nombre cible qu’un investigateur
Les cartes Compétence représentent des aptitudes innées ou acquises ainsi que des essaye d’égaler ou d’excéder avec sa valeur de compétence modifiée afin de réussir
traits de caractère qui améliorent les tests de compétence des investigateurs. le test.

Les cartes Compétence ne sont pas «jouées». Ces cartes sont attribuées à un test Quand vous attaquez un ennemi, la difficulté de base du test de compétence est la
de compétence depuis la main d’un joueur afin d’utiliser leurs capacités. valeur de combat de cet ennemi.

Si une carte Compétence est attribuée à un test de compétence, sa capacité doit Quand vous enquêtez dans un lieu, la difficulté de base du test de compétence est
être utilisée pendant la résolution de ce test, tel que précisé par la carte. la valeur occulte de ce lieu.

Quand vous tentez d’échapper à un ennemi, la difficulté de base de ce test de


compétence est la valeur d’évasion de cet ennemi.

Quand vous résolvez un test de compétence généré par une capacité de carte, la
difficulté de base est indiquée entre parenthèses après l’indication de la compétence
testée (par exemple : Intelligence (3)).

Timing d’un test de compétence


1. Déterminez la compétence du test

u Fenêtre de joueur

2. Attribuez des cartes de la main des joueurs au test de compétence

u Fenêtre de joueur

3. Piochez un pion Chaos
1 - Titre : nom de la Compétence ↓
2 - Symbole de Classe: classe à laquelle la carte appartient. Les cartes neutres 4. Appliquez le ou les effet(s) du symbole Chaos
n’ont pas de symbole de classe. ↓
3 - Niveau : quantité d’expérience requise pour acheter cette carte dans un deck. 5. Déterminez la valeur de compétence modifiée de l’investigateur
4 - Type de carte : indique comment la carte se comporte ou peut être utilisée ↓
durant la partie. 6. Déterminez la réussite/l’échec du test de compétence
5 - Icônes de Test de Compétence : modifie la valeur de compétence quand cette ↓
carte est attribuée à un test. 7. Appliquez les résultats du test de compétence
6 - Traits: attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire ↓
référence. 8. Fin du test de compétence
7 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec la partie.
8 - Texte d’ambiance 1. Déterminez la compétence du test.
9 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte. Un test de compétence de ce type débute. Cette étape formalise le début
d’un test de compétence. Il existe quatre types de tests de compétence : test
de volonté, test d’intelligence, test de lutte et test d’agilité. La capacité de
Tests de compétence carte ou la règle du jeu détermine quel type de test est nécessaire, puis un test
de ce type débute.
Un certain nombre de situations au cours d’une partie requièrent qu’un
investigateur effectue un test de compétence en utilisant l’une de ses quatre 2. Attribuez des cartes de la main des joueurs au test de compétence.
compétences : Volonté (a), Intelligence (f), Lutte (d) ou Agilité (s). L’investigateur qui effectue le test a le droit d’attribuer à ce test n’importe
quel nombre de cartes de sa main qui possèdent une icône de compétence
Un test de compétence compare la valeur d’un investigateur dans une compétence appropriée.
spécifique à une valeur de difficulté, déterminée par la capacité ou l’étape de jeu qui Chaque autre investigateur dans le même lieu que celui qui le test a le droit
a initiée le test. L’investigateur tente d’égaler ou d’excéder cette valeur de difficulté d’attribuer une seule carte qui possède une icône de compétence appropriée.
pour réussir le test. Une icône de compétence appropriée est soit une icône correspondant à la
compétence testée, soit une icône de Compétence Libre. L’investigateur
Pour effectuer un test de compétence, un joueur révèle un pion Chaos pris au qui effectue le test gagne +1 à sa valeur de compétence durant ce test pour
hasard dans la réserve du Chaos. Ce pion modifie la valeur de compétence de ce chaque icône de compétence appropriée attribuée à ce test.
joueur. Les cartes qui ne possèdent pas d’icône de compétence appropriée ne
peuvent pas être attribuées à un test de compétence. Ne payez pas le coût en
Si la valeur de compétence ainsi modifiée est supérieure ou égale à la valeur de ressources d’une carte quand vous l’attribuez.
difficulté du test, l’investigateur a réussi le test. Sinon, il échoue. Les conséquences
en cas de réussite ou d’échec du test sont indiquées par la carte ou l’action qui a 3. Révélez un pion Chaos.
initié le test. L’investigateur qui effectue le test de compétence révèle un pion Chaos pris
au hasard dans la réserve du Chaos.
Certaines cartes Compétence ont une capacité qui se résout à la fin d’un test de
compétence, si elles ont été attribuées lors de ce test. 4. Appliquez le ou les effet(s) du symbole Chaos.

22 Compétences
Appliquez tous les effets initiés par le symbole sur le pion Chaos révélé.
Chacun des symboles suivants indique la capacité de la carte de Référence Deuxièmement, l’investigateur qui effectue le test a le droit d’activer une capacité
du Scénario qui doit être initiée : n, b, v ou c. u (déclenchement gratuit) afin de modifier sa compétence pour le test.
Le symbole x indique que la capacité x de la carte Investigateur appartenant
à l’investigateur qui effectue le test doit être initiée. Exemple : Wendy Adams pioche la carte Rencontre Mains Saisissantes, qui dit:
Si aucun des symboles ci-dessus n’est révélé ou si le symbole révélé ne «Révélation – Effectuez un test de s (3). En cas d’échec, subissez 1 dégât pour
correspond à aucune capacité, cette étape se termine sans avoir d’effet. chaque point manquant.»
La valeur d’agilité de Wendy est de 4, et la difficulté de ce test est de 3. Wendy n’a plus
5. Déterminez la valeur de compétence modifiée de l’investigateur. beaucoup de vie, il est donc important qu’elle réussisse ce test ! Elle n’a en main aucune
Prenez la valeur de compétence de base (de la compétence correspondant carte qui possède l’icône appropriée et puisse être attribuée à ce test. Son partenaire,
au type de test en train d’être résolu) de l’investigateur qui effectue le test Roland, est dans le même lieu et décide d’attribuer au test de compétence l’une de ses
et appliquez tous les modificateurs actifs, en incluant les icônes appropriées cartes ayant 1 icône s. Cela donne à Wendy un bonus de +1 en agilité pour ce test.
qui ont été attribuées à ce test, le ou les effet(s) du ou des pion(s) Chaos Wendy pioche maintenant un pion Chaos au hasard dans la réserve du Chaos et révèle
révélé(s), et toutes les capacités de carte actives qui modifient la valeur de un «-2». Ce modificateur est appliqué à la valeur d’agilité de Wendy pour ce test. Sa
compétence de l’investigateur. valeur est donc maintenant de 4 (valeur de base) +1 (de la carte attribuée par Roland) -2
(du pion Chaos), ce qui fait un total de 3.
6. Déterminez la réussite/l’échec du test de compétence. Puisque la valeur modifiée de la valeur de compétence de Wendy est de 3 et que la
Comparez la valeur de compétence modifiée de l’investigateur à la difficulté difficulté du test est égale à 3, elle réussit le test !
du test de compétence. Comme Wendy a réussi le test, elle applique maintenant le résultat de ce test. La carte
Si la valeur de compétence de l’investigateur est supérieure ou égale à la Mains Saisissantes n’a aucun effet (puisqu’elle n’a pas échoué au test). La carte attribuée
difficulté de ce test (telle qu’indiquée par la carte ou la règle qui provoque le par Roland est maintenant défaussée et le pion Chaos remis dans la réserve du Chaos.
test), l’investigateur réussit le test.
Si un investigateur réussit automatiquement un test via une capacité de carte,
la difficulté totale de ce test est considérée comme étant 0. Icônes de compétence Libre (g)
Si la valeur de compétence de l’investigateur est inférieure à la difficulté de ce
test, l’investigateur échoue au test. Une icône de compétence Libre (g) sur une carte Joueur peut être utilisée en
Si un investigateur échoue automatiquement à un test via une capacité tant que n’importe quelle autre icône de compétence et compte à la fois pour les
de carte ou en révélant le symbole z, sa valeur de compétence totale est capacités de carte et le nombre d’icônes correspondantes attribuées au test de
considérée comme étant 0. compétence.

7. Appliquez les résultats du test de compétence. Quand une icône de compétence Libre est utilisée dans le cas de la résolution
La capacité de carte ou la règle qui a initié le test indique en général les d’une capacité de carte, le joueur doit préciser à quelle icône elle correspondant au
conséquences d’une réussite et/ou d’un échec pour ce test. moment d’utiliser la carte.
De plus, certaines autres capacités de carte peuvent ajouter des conséquences
ou modifier les conséquences existantes à ce moment. Les icônes Libre attribuées à un test de compétence sont considérées comme des
Résolvez les conséquences appropriées (en vous basant sur la réussite ou icônes correspondantes pour ce qui concerne les capacités de carte.
l’échec établi lors de l’étape 6).
Si plusieurs résultats doivent être appliqués durant cette étape, l’investigateur
qui effectue le test les applique dans l’ordre de son choix. Pions Chaos
8. Fin du test de compétence. Les pions Chaos sont révélés de la réserve du Chaos lors d’un test de compétence,
afin de modifier ou influer le résultat du test.
Cette étape formalise la fin du test de compétence. Défaussez toutes les
cartes qui ont été attribuées à ce test de compétence et remettez tous les Chaque pion Chaos représente un symbole ou un modificateur numérique qui
pions Chaos dans la réserve du Chaos. impacte le résultat du test de compétence. L’effet de chaque pion Chaos est décrit
ci-dessous :

Modifier les valeurs de compétence lors des tests N,b,c,v – Si n’importe lequel de ces pions est révélé pour un test de compétence,
résolvez l’effet correspondant à ce symbole comme indiqué sur la carte de
Avant de piocher un pion Chaos lors d’un test de compétence, l’investigateur a le Référence du Scénario en cours (voir «Carte de référence du scénario», page
droit d’augmenter sa valeur de compétence. Il existe deux moyens pour cela. 30).

Premièrement, l’investigateur peut attribuer des cartes de sa main au test. Une z – C’est un pion d’échec automatique. Si ce pion est révélé pour un test de
carte peut être attribuée au test si elle possède au moins une icône de compétence compétence, il signifie que l’investigateur échoue automatiquement au test (voir
correspondant au type de test effectué. «Réussite & échec automatique», page 24).

x – C’est un pion Signe des Anciens. Si ce pion est révélé pour un test de
compétence, résolvez l’effet x sur la carte Investigateur appartenant au joueur qui
effectue le test de compétence (voir «Cartes Investigateur», page 21).

Si le pion Chaos révélé (ou l’effet référencé par un pion Chaos) a un modificateur
numérique, ce modificateur est appliqué à la valeur de compétence de
l’investigateur pour ce test.

Résoudre plusieurs pions Chaos révélés


Si un investigateur est invité à «résoudre» plusieurs pions Chaos révélés, tout effet
de carte ou de jeu qui fait référence au «pion Chaos révélé» au singulier doit être
interprété comme s’appliquant à chacun des pions Chaos révélés.
Une icône Libre (g) peut être utilisée pour tous les types de test. Chaque icône
qui correspond au type de test augmente de 1 la valeur de compétence de Par exemple, lorsque vous appliquez les effets des symboles du Chaos pendant
l’investigateur pour ce test. L’investigateur qui effectue le test a le droit d’attribuer l’Étape 4 d’un test de compétence (ou les modificateurs à la valeur de compétence
autant de cartes de sa main qu’il le souhaite. d’un investigateur pendant l’Étape 5), les effets et modificateurs de tous les pions
Chaos résolus doivent s’appliquer même si la règle indique «le pion Chaos révélé».
Chaque autre investigateur dans le même lieu que celui qui effectue le test a le droit
d’attribuer 1 carte de sa main afin de l’aider. Vous ne payez pas le coût d’une carte De la même manière, tout effet de carte qui se réfère au «pion Chaos révélé»
que vous attribuez à un test.

Compétences 23
s’applique en réalité à tous les pions Chaos résolus.

Exemple : un investigateur joue Prémonition, qui indique «Mettez en jeu Prémonition,


Événements
révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur
Prémonition.» Cartes Événement
Cet investigateur utilise ensuite Olive McBride pour « révéler 3 pions Chaos au lieu de
1, en choisir 2 à résoudre et ignorer l’autre. » Dans ce cas, les deux pions Chaos résolus Les cartes Événement représentent les options stratégiques, les manœuvres, les
devraient être scellés sur Prémonition, même si l’effet de cette carte emploie le singulier et sorts, les tours et autres effets instantanés dont dispose un joueur.
considère qu’un seul pion Chaos est révélé. De même, quand Prémonition indique à cet
investigateur « résolvez le pion Chaos scellé ici comme s’il venait d’être révélé de la réserve Si une carte Événement n’a pas le mot-clé Rapide, elle peut uniquement être jouée
du Chaos à la place », l’investigateur doit alors résoudre les deux pions scellés sur cette depuis la main d’un joueur en utilisant l’action Jouer lors de son tour. Vous devez
carte. respecter toutes les permissions/restrictions de jeu de cette carte.

En outre, quand vous résolvez plusieurs pions Chaos, tout effet de carte ou de jeu Une carte Événement Rapide peut être jouée depuis la main d’un joueur dès que
déclenché par la révélation d’un certain type de pion Chaos – comme le texte «si son texte de jeu le spécifie (voir «Rapide», page 16).
le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test…» du soutien Se Souvenir du Futur
– se déclenche si n’importe lequel des pions Chaos résolus remplit les conditions À chaque fois qu’un joueur joue une carte Événement, ses coûts sont payés, ses
spécifiées. Toutefois, ce genre d’effet ne se déclenche pas une seconde fois si deux effets résolus (ou annulés) et la carte est placée dans la pile de défausse de son
des pions résolus remplissent ces conditions. propriétaire après la résolution de ses effets (ou leur annulation).

Note : cette entrée ne s’applique que dans le cas où plusieurs pions Chaos sont «résolus». Si les effets d’une carte Événement sont annulés, la carte est toujours considérée
En revanche, elle n’a pas lieu d’être lorsque plusieurs pions Chaos sont révélés mais que comme ayant été jouée et ses coûts restent payés. Seuls les effets sont annulés.
tous sauf 1 sont annulés ou ignorés.
Jouer une carte Événement depuis la main (ou ne pas la jouer) est toujours
optionnel pour un joueur, sauf si l’événement utilise le verbe «devoir» dans ses
Nom des pions Chaos instructions.

Une carte Événement ne peut pas être jouée si sa résolution n’a pas la capacité de
Signe des Anciens x Échec Automatique z
modifier l’état de la partie.

Chose Très Ancienne c Cultiste b

Crâne n Tablette v

Réussite & échec automatique


Certaines cartes ou capacités de pions peuvent faire en sorte qu’un test de
compétence soit un échec automatique ou une réussite automatique.

Si un test de compétence échoue ou réussit automatiquement, il le fait lors de l’étape


6 du Timing d’un test de compétence. (Voir «Timing d’un test de compétence»,
page 22.)

En cas d’échec automatique, la valeur de compétence totale pour ce test est


considérée comme étant 0. 1 - Coût: ressources à payer pour jouer une carte.
2 - Niveau: quantité d’expérience requise pour acheter cette carte dans un deck.
En cas de réussite automatique, la difficulté totale de ce test est considérée comme 3 - Type de carte : indique comment une carte se comporte ou peut être utilisée
étant 0. durant la partie.
4 - Icônes de Test de Compétence : modifie la valeur de compétence quand cette
carte est attribuée à un test.
Résultats d’un test de compétence et timing avancé 5 - Symbole de Classe: classe à laquelle une carte appartient. Les cartes neutres
n’ont pas de symbole de classe.
Lors de l’étape 7 du Timing d’un test de compétence («Appliquer les résultats du 6 - Titre : nom de l’événement
test de compétence»), tous les effets de la réussite du test de compétence sont 7 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire
déterminés et résolus un à la fois. Cela inclut les effets du test lui-même (comme la référence.
découverte d’indice lors d’une enquête ou les dégâts infligés lors d’une attaque) 8 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec la partie.
mais aussi les effets «en cas de réussite...» des capacités de carte ou des cartes 9 - Texte d’ambiance
Compétence attribuées à ce test. 10 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.

Les capacités y ou Forcé avec une condition de déclenchement dépendant de la


réussite ou non du test (comme les «après que vous avez enquêté avec succès»
ou «après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou
plus» ne se déclenchent pas à ce moment.

Ces capacités sont déclenchées lors de l’étape 6, «Déterminer la réussite/l’échec


du test de compétence.»

24 Événements
Soutiens
Cartes Soutien
Les cartes Soutien représentent les objets, alliés, talents, sorts et autres éléments qui
peuvent aider ou être utilisés par un investigateur lors d’un scénario.

1 - Titre : nom du Soutien


2 - Surnom du Soutien
3 - Coût: ressources à payer pour jouer la carte.
4 - Niveau: quantité d’expérience requise pour acheter cette carte dans un deck.
5 - Type de carte : indique comment la carte se comporte ou peut être utilisée
durant la partie.
6 - Icônes de Test de Compétence : modifie la valeur de compétence quand cette
carte est attribuée à un test. Si un soutien ne possède pas de symbole d’emplacement, il n’en occupe aucun.
7 - Symbole de Classe: classe à laquelle la carte appartient. Les cartes neutres Il n’existe aucune limite au nombre de soutiens sans emplacement qu’un
n’ont pas de symbole de classe. investigateur peut avoir en jeu. Les icônes indiquent que le soutien occupe le ou
8 - Traits: attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire les emplacement(s) désigné(s).
référence.
9 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec la partie. Si le fait de jouer ou de prendre le contrôle d’un soutien devrait amener un
10 - Texte d’ambiance investigateur à dépasser sa limite d’emplacement pour ce type de soutien,
11 - Vie : valeur de vie de cette carte, qui mesure sa résistance physique. l’investigateur doit choisir et défausser d’autres soutiens sous son contrôle
12 - Santé mentale : valeur de santé mentale de cette carte, qui mesure sa afin que le nouveau soutien puisse rentrer dans l’emplacement (cela est effectué
résistance psychique. simultanément).
13 - Icône d’emplacement
14 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.
Emplacement de tarot (Le Cercle Brisé)
Les emplacements de tarot sont un nouveau type d’emplacement de soutien
introduit dans l’extension Le Cercle Brisé. Le symbole suivant indique qu’un soutien
occupe un emplacement de tarot :

Comme les autres emplacements, les emplacements de tarot limitent le nombre


de cartes Soutien occupant cet emplacement qu’un investigateur peut avoir en jeu
simultanément.

Par défaut, un investigateur ne dispose que d’un seul emplacement de tarot


disponible. Toutes les autres règles s’appliquant aux emplacements s’appliquent
également aux emplacements de tarot.

Faiblesses
Quand vous jouez un soutien, il est placé dans votre zone de jeu. Généralement,
un soutien reste en jeu jusqu’à ce qu’il soit défaussé par une capacité de carte ou
une étape de jeu.
Cartes Faiblesse
Faiblesse est un sous-type de carte. Ces cartes représentent les défauts,
Certains soutiens ont une valeur de vie et/ou de santé mentale. Quand un
malédictions, folies, blessures, tâches, ennemis ou éléments de l’histoire qui font
investigateur subit des dégâts ou des horreurs, il peut affecter tout ou partie de
partie du passé de l’investigateur ou sont reçus au cours d’une campagne.
ces dégâts/horreurs à une carte Soutien éligible qu’il contrôle (voir «Infliger des
dégâts/horreurs», page 28).
Les cartes Faiblesse sont résolues de manière différente selon leur type de carte.
La plupart des soutiens occupent un ou plusieurs emplacements quand ils sont en
Ces cartes sont identifiées par la mention «Faiblesse» ou «Faiblesse de Base»
jeu (voir «Emplacements», page 25).
sous le titre ou l’illustration de la carte.
Certains soutiens possèdent une icône de set de rencontre et aucun indicateur de
Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Rencontre (par exemple
niveau; ils sont appelés soutiens d’histoire. Les soutiens d’histoire font partie du
une faiblesse Ennemi ou Traîtrise), résolvez cette carte comme si elle venait d’être
set de rencontre et ne peuvent pas être inclus dans le deck d’un joueur, sauf si la
piochée dans le deck Rencontre.
conclusion ou la mise en place d’un scénario le permet.
Quand un investigateur pioche une faiblesse de type Joueur (par exemple
une faiblesse Soutien, Événement ou Compétence), résolvez tous les effets
Emplacements Révélation sur la carte et ajoutez-la à la main de cet investigateur. La carte peut
maintenant être utilisée comme n’importe quelle autre carte Joueur de ce type.
Chaque investigateur dispose d’un nombre spécifique d’emplacements qui
peuvent être occupés à n’importe quel moment. Chaque soutien dans la zone
Si une faiblesse entre dans la main d’un investigateur autrement qu’en étant
de jeu ou dans la zone de menace d’un investigateur qui comporte un symbole
piochée, celui-ci doit résoudre la carte (incluant toutes les capacités Révélation)
d’emplacement occupe un emplacement de ce type. Les emplacements limitent
comme s’il venait de la piocher.
le nombre de cartes Soutien qu’un investigateur est autorisé à avoir en jeu en
même temps.
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a débuté la partie avec la
faiblesse dans son deck ou dans sa zone de jeu.
Les emplacements disponibles en temps normal pour un investigateur et leur
icônes sont :
Si une faiblesse est ajoutée à la main, à la zone de menace ou au deck d’un joueur

Soutiens - Faiblesses 25
au cours d’un scénario, elle demeure partie intégrante du deck de l’investigateur
pour le reste de la campagne (sauf si elle est retirée de la campagne par une capacité
de carte ou une conclusion de scénario).

Un joueur n’a pas le droit de choisir et défausser volontairement une carte Faiblesse
de sa main, sauf si une carte spécifie explicitement le contraire.

Les faiblesses de type Rencontre ne sont, comme les autres cartes Rencontre,
contrôlées par aucune joueur. Les faiblesses de type Joueur sont contrôlées par leur
détenteur.

Certaines cartes et certains textes de jeu font référence à des «faiblesses de base».
Une faiblesse de base est reconnaissable à la présence des mots «faiblesse de
base» et au symbole suivant j (voir «Faiblesses aléatoire», page 34).

Détenteur
Le détenteur d’une faiblesse est l’investigateur qui a débuté la partie avec la
faiblesse dans son deck ou sa zone de jeu. 1 - Titre : nom de l’Ennemi
2 - Valeur de Combat d’un Ennemi : détermine la difficulté d’un test de
compétence pour attaquer cet ennemi.
Faiblesses de type Rencontre 3 - Valeur de Vie d’un Ennemi : mesure la résistance physique de cet ennemi.
4 - Valeur d’Évasion d’un Ennemi : détermine la difficulté du test de
Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou les traîtrises) sont compétence pour échapper à cet ennemi.
considérées comme des cartes Joueur tant qu’elles se trouvent dans le deck de leur 5 - Traits de l’ennemi
détenteur, et comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont entrées en jeu et 6 - Capacités mot-clé de l’Ennemi
pendant leur résolution. 7 - Texte d’ambiance
8 - Victoire : quantité de points de Victoire que l’ennemi rapporte
Avant qu’une faiblesse de type Rencontre ne soit résolue, elle est encore considérée 9 - Icône du Set de Rencontre
comme étant une carte Joueur. 10 - Type de carte : indique comment la carte se comporte ou peut être utilisée
durant la partie.
11 - Dégât : montant de dégâts que cet ennemi inflige avec son attaque.
Nouvelles faiblesses (La Civilisation Oubliée) 12 - Horreur : montant d’horreurs que cet ennemi inflige avec son attaque.
13 - Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de
Cette extension contient deux nouvelles faiblesses de base – Sombre Pacte et rencontre et la place de cette carte dans ce set.
Condamné – qui comportent la mention «Mode Campagne uniquement ». Ces 14 - Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.
faiblesses ne doivent être ajoutées à la réserve de faiblesses de base disponibles que
lorsque les investigateurs jouent en mode Campagne.
Générer un ennemi
Cette extension contient également trois nouvelles faiblesses – Le Prix de l’Échec,
Destin Inéluctable et Le Glas Sonne – qui ne sont ni des faiblesses de base, ni des Si un ennemi est généré sans qu’un investigateur ne le pioche, l’effet qui génère
faiblesses spécifiques à un scénario. Ces faiblesses ne doivent pas être ajoutées à la l’ennemi vous indiquera normalement où cet ennemi doit être généré. Après avoir
réserve de faiblesses de base disponibles et sont ajoutées au deck d’un investigateur généré l’ennemi dans ce lieu, il engagera automatiquement les investigateurs dans
uniquement lorsqu’une autre carte indique qu’il doit le faire. ce lieu en respectant les règles d’Engagement des Ennemis sauf s’il est Distant.
(Voir «Engagement des ennemis», page 27)

Ennemis & traîtrises Si un investigateur pioche un ennemi, vérifiez si l’ennemi dispose d’une
instruction « Génération – ».
• Si l’ennemi dispose d’une instruction «Génération –», il est généré
Les ennemis représentent les méchants, les cultistes, les bons à rien, les terribles dans le lieu indiqué. Après avoir généré l’ennemi dans ce lieu, il engagera
monstres et les entités insondables venues d’une autre dimension ou d’au-delà du automatiquement les investigateurs dans ce lieu en respectant les règles
cosmos. d’Engagement des Ennemis sauf s’il est Distant.
• Si l’ennemi ne dispose pas d’une instruction «Génération –»,
l’investigateur qui pioche cet ennemi le génère engagé avec lui sauf s’il est
Cartes Ennemi Distant.

Quand une carte Ennemi est piochée par un investigateur, celui-ci doit générer Les instructions «Proie –», n’ont aucune influence directe sur le lieu dans lequel un
l’ennemi en fonction des instructions Génération de la carte (voir «Instruction ennemi est généré. Le seul moment où une instruction «Proie –» a une influence
Génération», page 26). Si l’ennemi rencontré n’a pas d’instruction Génération, sur ce processus est lorsqu’un ennemi est généré non-engagé dans un lieu où se
il est généré engagé avec l’investigateur qui rencontre la carte et est placé dans la trouvent plusieurs investigateurs et que vous utilisez les règles d’Engagement des
zone de menace de cet investigateur (voir «Phase du Mythe», page 9). Ennemis pour déterminer quel investigateur cet ennemi doit engager.

Un ennemi non-engagé et redressé engage un investigateur à chaque fois qu’il


se trouve dans le même lieu que lui (voir «Engagement des ennemis», page 27). Instruction Génération
Si un investigateur est engagé avec un ennemi redressé et effectue une action autre L’instruction Génération vous indique l’endroit dans lequel un ennemi est généré
que Combattre, Échapper à ou active une capacité avec l’indicatif Discussion lorsqu’il entre en jeu.
ou Abandon, cet ennemi effectue une attaque d’opportunité (voir «Attaque
d’opportunité», page 27). Certains ennemis sont générés dans un lieu spécifique quand ils sont piochés
depuis le deck Rencontre. Ils sont identifiables par l’instruction «Génération»
Les ennemis avec le mot-clé Chasseur se déplacent durant la phase des Ennemis en gras dans la boîte de texte.
(voir «Phase des Ennemis», page 10).
L’instruction de génération d’un ennemi se résout dès que celui-ci entre en jeu,
Les ennemis engagés attaquent lors de la phase des Ennemis (voir «Phase des quelle que soit la manière dont cela se produit.
Ennemis», page 10).
Si un ennemi n’a pas d’instruction de génération, il est généré engagé avec

26 Ennemis & Traîtrises


l’investigateur qui l’a pioché.

Si un ennemi n’a pas de lieu valide où être généré (par exemple si son instruction
de génération indique un lieu spécifique qui n’est pas en jeu, ou si aucun lieu en
jeu ne satisfait son instruction «Génération»), il n’est pas généré et est défaussé
à la place.

Si une instruction de génération d’un ennemi a plusieurs lieux valides,


l’investigateur qui génère cet ennemi choisit parmi ces lieux.
Dégat Horreur
Si une capacité de carte demande aux joueurs de générer un ennemi dans un L’attaque du Dévoreur de Chair inflige 1 dégât
lieu particulier (par exemple «Cherchez un Acolyte dans le deck Rencontre et et 2 horreurs à l’investigateur engagé.
générez-le dans le Quartier Sud»), traitez la capacité qui fait entrer l’ennemi en
jeu comme son instruction Génération, en outrepassant toute autre instruction
Génération. Engager des ennemis vs être engagé par des ennemis
Lorsqu’un investigateur engage un ennemi, ce dernier a aussitôt engagé
Instruction Proie l’investigateur, et vice-versa. Il n’existe aucune différence entre le fait d’engager un
ennemi et celui d’être engagé par un ennemi. Les effets qui se déclenchent «après
L’instruction Proie vous indique quel investigateur est poursuivi et/ou engagé si qu’un ennemi vous a engagé» se produiront donc en même temps que les effets
plusieurs options valides sont possibles. qui se déclenchent «après que vous avez engagé un ennemi».

Certains ennemis ont la possibilité de poursuivre un investigateur défini. Ils


sont reconnaissables au mot «Proie» écrit en gras dans la boîte de texte, suivi des Attaquant, attaqué
instructions précisant qui ils devraient engager.
Si un ennemi qui est sur le point d’engager automatiquement un investigateur Un attaquant est une entité (en général un ennemi ou un investigateur) qui résout
dans son lieu a plusieurs choix d’engagements possibles, il engage l’investigateur une attaque contre une autre entité.
qui satisfait le mieux ses instructions «Proie». Si plusieurs investigateurs sont
éligibles, l’investigateur principal tranche. (Voir «Engagement des ennemis», L’entité qui est en train d’être attaquée est appelée ennemi attaqué ou investigateur
page 27.) attaqué.

Si un ennemi qui se déplace vers l’investigateur le plus proche a le choix entre


plusieurs investigateurs équidistants, il doit sélectionner parmi eux l’investigateur Attaque d’opportunité
qui satisfait le mieux ses instructions «Proie». Si plusieurs investigateurs
satisfont de manière égale ces instructions, l’investigateur principal tranche. (Voir À chaque fois qu’un investigateur est engagé avec un ou plusieurs ennemis
«Chasseur», page 15.) redressés et effectue une action autre que Combattre, Échapper à ou active une
capacité avec l’indicatif Discussion ou Abandon, chacun de ces ennemis effectue
Si ses instructions Proie contiennent le mot «uniquement», un ennemi ne peut une attaque d’opportunité contre l’investigateur. L’investigateur choisit l’ordre
se déplacer que vers cet investigateur et n’engager que lui (comme s’il était le seul de ces attaques. Chaque attaque inflige les dégâts et horreurs de l’ennemi à
investigateur en jeu); il ignore tous les autres investigateurs quand il se déplace l’investigateur.
ou engage. Les autres investigateurs peuvent utiliser l’action Engager ou une
capacité de carte pour engager cet ennemi. Les attaques d’opportunité ne sont déclenchées que lorsqu’au moins 1 action
d’un investigateur est dépensée ou utilisée pour déclencher une capacité ou une
Proie n’a aucun effet immédiat sur l’endroit où est généré un ennemi (voir action. Les capacités u avec un indicatif d’action en gras ne provoquent pas
«Générer un ennemi», page 26). d’attaque d’opportunité.

Une attaque d’opportunité est effectuée immédiatement après que tous les coûts
Engagement des ennemis pour initier l’action qui a provoqué l’attaque ont été payés, mais avant l’application
des effets de cette action sur l’état de la partie.
Tant qu’une carte Ennemi est en jeu, elle est soit engagée avec un investigateur
(donc placée dans sa zone de menace), soit non-engagée et dans un lieu (donc Une capacité qui coûte plus d’une action ne déclenche qu’une seule attaque
placée dans ce lieu). d’opportunité de la part de chaque ennemi engagé.

Chaque ennemi dans la zone de menace d’un investigateur est considéré comme Un ennemi ne s’incline pas lorsqu’il effectue une attaque d’opportunité.
étant dans le même lieu que cet investigateur. Si l’investigateur se déplace, les
ennemis restent engagés avec lui se déplacent dans le nouveau lieu en même temps Après que toutes les attaques d’opportunité ont été effectuées, continuez la
que l’investigateur. résolution de l’action qui a entraîné leur déclenchement.

À chaque fois qu’un ennemi non-engagé et redressé est dans le même lieu qu’un Les attaques d’opportunité sont considérées comme des attaques ennemies pour
investigateur, il engage cet investigateur et est placé dans sa zone de menace. les besoins des capacités de carte.

Si plusieurs investigateurs occupent le même lieu qu’un ennemi non-engagé


et redressé, suivez l’instruction Proie de cet ennemi pour déterminer quel Cartes Traîtrise
investigateur est engagé.
Les cartes Traîtrise représentent les malédictions, afflictions, folies, obstacles,
Il n’y a pas de limite au nombre d’ennemis qui peuvent être engagés avec un même désastres et autres événements inattendus qu’un investigateur peut rencontrer au
investigateur. cours d’un scénario.

Exemple : un ennemi non-engagé et redressé engage immédiatement si : Quand une carte Traîtrise est piochée par un investigateur, celui-ci doit résoudre
• Il est généré dans le même lieu qu’un investigateur; ses effets. Placez ensuite la carte dans la pile de défausse correspondante, à moins
• Il se déplace dans le même lieu qu’un investigateur; qu’une capacité n’indique le contraire.
• Un investigateur se déplace dans le même lieu que lui.

Un ennemi non-engagé et incliné n’engage pas, mais si un ennemi incliné dans le


même lieu qu’un investigateur se redresse, il l’engage aussitôt qu’il est redressé.

Note : un ennemi avec le mot-clé Distant n’engage d’aucune des façons décrites ci-dessus.

Ennemis & Traîtrises 27


Si un investigateur a subi une quantité d’horreurs supérieure ou égale à sa santé
mentale, il est vaincu. Si un investigateur est vaincu, il est éliminé du scénario
(voir «Élimination», page 32).

En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en subissant des horreurs


égales à sa santé mentale subit 1 traumatisme mental. Subir des traumatismes
mentaux peut rendre dément un investigateur (voir «Scénarios et campagnes»,
page 29).

Si un soutien a subi une quantité d’horreurs supérieure ou égale à sa santé mentale,


il est vaincu et placé dans la pile de défausse de son propriétaire.

La «santé mentale restante» d’une carte est la santé mentale de base moins la
quantité d’horreurs sur elle, plus ou moins tout modificateur de santé mentale
actif.

Une carte Soutien sans valeur de santé mentale n’est pas considérée comme ayant
une santé mentale de 0, elle ne peut pas gagner de santé mentale et ne peut pas
1. Icône du Set de Rencontre voir d’horreurs lui être assignées.
2. Type de carte : indique comment la carte se comporte ou peut être utilisée
durant la partie. Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 29.
3. Titre : nom de la Traîtrise
4. Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire
référence.
5. Effet de la Traîtrise
6. Texte d’ambiance
7. Numéro de Set de Rencontre : indique le nombre de cartes dans un set de
rencontre et la place de cette carte dans ce set.
8. Informations de Produit : indique la boîte d’origine de la carte.

Vie et Santé Mentale


Vie Santé mentale

Infliger des dégâts/horreurs


Vie et dégâts
Il existe deux types d’afflictions dont peuvent souffrir les investigateurs dans le jeu
La vie représente la résistance physique d’une carte. Les dégâts représentent les : les dégâts et les horreurs. Les dégâts affectent la vie d’un investigateur, et les
blessures physiques qui ont été infligées à cette carte pendant le scénario. horreurs sa santé mentale.

À chaque fois qu’une carte subit des dégâts, placez un nombre de pions Dégât égal Quand un investigateur ou un ennemi subit des dégâts/horreurs, suivez ces
au montant de dégâts subis (voir «Infliger des dégâts/horreurs», page 28). étapes dans l’ordre :

Si un investigateur a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie, 1. Assigner les dégâts/horreurs. Déterminez le montant de dégâts et/
il est vaincu. Si un investigateur est vaincu, il est éliminé du scénario (voir ou d’horreurs infligés. Placez un nombre de pions Dégât/Horreur égal
«Élimination», page 32). au montant des dégâts/horreurs infligés près des cartes qui subissent ces
dégâts/horreurs.
En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en subissant des dégâts
égaux à sa vie subit 1 traumatisme physique. Subir des traumatismes peut faire Quand un investigateur subit des dégâts/horreurs, il a le droit de les assigner
en sorte qu’un investigateur soit tué (voir «Scénarios et campagnes», page 29 à des cartes Soutien éligibles qu’il contrôle. Afin d’être éligible, une carte
pour plus d’informations). Soutien doit disposer d’une valeur de vie pour se voir assigner des dégâts, et
de santé mentale pour se voir assigner des horreurs.
Si un ennemi a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie, il est vaincu
et placé dans la pile de défausse Rencontre. Un soutien ne peut pas se voir assigner plus de dégâts que le montant de
dégâts qu’il peut subir avant d’être vaincu. Un soutien ne peut pas se voir
Si un soutien a subi une quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie, il est vaincu assigner plus d’horreurs que le montant d’horreurs qu’il peut subir avant
et placé dans la pile de défausse de son propriétaire. d’être vaincu.

Une carte Soutien sans valeur de vie n’est pas considérée comme ayant une vie de 0, Tous les dégâts/horreurs qui ne peuvent pas être assignés à un soutien
elle ne peut pas gagner de vie et ne peut pas voir de dégâts lui être assignés. doivent être assignés à l’investigateur.

La vie restante d’une carte est la vie de base moins la quantité de dégâts sur elle, plus 2. Appliquer les dégâts/horreurs. Tout dégât/horreur assigné qui n’a pas
ou moins tout modificateur de vie actif. été annulé est désormais placé sur chaque carte à laquelle il a été assigné (les
dégâts et horreurs sont placés simultanément). Si aucun dégât/horreur n’est
Voir aussi «Dégâts directs et horreurs directes», page 29. appliqué lors de cette étape, on considère qu’aucun dégât/horreur n’a été
infligé avec succès.

Santé mentale et horreur Les capacités qui annulent, réduisent ou réassignent des dégâts/horreurs
infligés sont résolues entre les étapes 1 et 2.
La santé mentale représente la résistance émotionnelle et psychique d’une carte.
Après l’application des dégâts/horreurs, si un investigateur a subi une
Les horreurs représentent les souffrances mentales qui ont été infligées à cette carte quantité de dégâts supérieure ou égale à sa vie ou une quantité d’horreurs
suite à son exposition au Mythe. supérieure ou égale à sa santé mentale, il est vaincu. Si un investigateur est
vaincu, il est éliminé du scénario (voir «Élimination», page 32).
Quand une carte subit des horreurs, placez un nombre de pions Horreur égal au
montant d’horreurs subies (voir «Infliger des dégâts/horreurs», page 28). Après l’application des dégâts/horreurs, si un ennemi a subi une quantité de

28 Vie et Santé Mentale


dégâts égale à sa vie, il est vaincu et placé dans la pile de défausse Rencontre
(ou dans la pile de défausse de son propriétaire s’il s’agit d’une faiblesse).
Icônes de campagne
Après l’application des dégâts/horreurs, si un soutien a subi une quantité
de dégâts supérieure ou égale à sa vie, il est vaincu et placé dans la pile de Cette section liste le nom de chaque campagne assorti de l’icône correspondante, de
défausse de son propriétaire. sorte que les joueurs pourront déterminer au premier coup d’œil à quelle campagne
appartient une carte en particulier.

Subir des dégâts/horreurs Elles sont imprimées dans le coin inférieur droit de chaque carte.

«Subissez X dégâts» est un raccourci pour dire «infligez X dégâts à votre


La Nuit de la Zélatrice Renouveau - La Nuit de la Zélatrice
investigateur». «Subissez X horreurs» est un raccourci pour dire «infligez X
horreurs à votre investigateur».
L’Héritage de Dunwich Renouveau - L’Héritage de Dunwich
Voir «Infliger des dégâts/horreurs», page 28.

La Route de Carcosa La Civilisation Oubliée


Dégâts directs et horreurs directes
Si une capacité fait subir des dégâts directs ou des horreurs directes, ceux-ci Le Cercle Brisé
doivent être assignés directement à la carte spécifiée et ne peuvent pas être assignés
ou réassignés ailleurs.
Mode indépendant
Vaincu Quand vous jouez en mode indépendant (c’est-à-dire jouer un seul scénario
comme une aventure, indépendamment de la campagne à laquelle elle appartient),
Subir des dégâts et/ou des horreurs peut amener un investigateur, un ennemi ou les règles suivantes s’appliquent:
un soutien à être vaincu.
Quand il construit un deck pour une partie indépendante, un investigateur a le
Si un investigateur a subi au moins autant de dégâts qu’il a de vie ou au moins droit d’y inclure des cartes d’un niveau supérieur (tant qu’elles respectent les
autant d’horreurs qu’il a de santé mentale, il est vaincu. Un investigateur peut restrictions de construction de l’investigateur), en calculant l’expérience totale
également être vaincu par une capacité de carte. Quand un investigateur est de toutes les cartes de niveau supérieur et en prenant au hasard des faiblesses de
vaincu, il est éliminé de la partie (voir «Élimination», page 32). base supplémentaires, selon le tableau suivant :
• Expérience 0-9 : 0 faiblesse de base supplémentaire
En mode Campagne, un investigateur qui est vaincu en subissant des dégâts • Expérience 10-19 : 1 faiblesse de base supplémentaire
égaux à sa vie subit 1 traumatisme physique. Un investigateur qui est vaincu en • Expérience 20-29 : 2 faiblesses de base supplémentaires
subissant des horreurs égales à sa santé mentale subit 1 traumatisme mental. • Expérience 30-39 : 3 faiblesses de base supplémentaires
Subir des traumatismes peut faire en sorte qu’un investigateur soit tué ou rendu • Expérience 40-49 : 4 faiblesses de base supplémentaires
dément (voir «Scénarios et campagnes», page 29).
L’expérience totale des cartes incluses dans un deck en mode indépendant ne peut
Si un ennemi a subi au moins autant de dégâts qu’il a de vie, il est vaincu et pas dépasser 49.
placé dans la pile de défausse Rencontre (ou dans la pile de défausse de son
propriétaire s’il s’agit d’une faiblesse). Après avoir choisi un scénario à jouer, référez-vous au Guide de Campagne auquel
ce scénario appartient, en débutant à la mise en place de cette campagne et en
Si un soutien doté d’une valeur de vie a subi au moins autant de dégâts qu’il a de continuant jusqu’à son premier scénario.
vie, il est vaincu. Si un soutien doté d’une valeur de santé mentale a subi au moins
autant d’horreurs qu’il a de santé mentale, il est vaincu. Un soutien vaincu est Lisez l’introduction de ce scénario, puis passez directement à sa conclusion.
placé dans la pile de défausse de son propriétaire. Choisissez une conclusion facile à mettre en œuvre. Vous pouvez sélectionner celle
que vous souhaitez. (Pour plus de challenge, choisissez une conclusion qui met les
investigateurs dans une situation défavorable).
Vaincu par une capacité de carte
Si les joueurs ne sont pas sûrs de la conclusion à choisir ou sont indifférents,
Un investigateur peut être vaincu par une capacité de carte. Un investigateur choisissez la Conclusion 1. Indiquez les résultats de la conclusion choisie dans le
vaincu est éliminé de la partie (voir «Élimination», page 32). Carnet de Campagne comme si vous jouiez en mode Campagne, sauf que vous ne
comptez pas les points d’expérience.
Si un tel cas se produit, suivez les instructions de la capacité de la carte afin de
déterminer les éventuelles répercussions à long terme de cette défaite. Répétez ce processus pour chaque scénario jusqu’à arriver à celui que vous souhaitez
jouer. Ensuite, procédez à la mise en place et jouez le scénario normalement.

Scénarios et campagnes
Si une décision d’histoire devrait avoir lieu pendant la partie, choisissez l’issue et
indiquez-la dans votre Carnet de Campagne.
N’appliquez pas les traumatismes pour avoir été vaincu pendant la partie. Par
contre, si un traumatisme est infligé pendant la résolution du scénario, appliquez-
Mode campagne le.

Une campagne est une série de scénarios reliés entre eux et dans lesquels chaque Si vous recevez une faiblesse ou un soutien de scénario qui se trouve dans une
joueur incarne le même investigateur d’un scénario à l’autre. extension que vous ne possédez pas, continuez simplement sans cette carte.

Au fil de la progression de la campagne, les investigateurs reçoivent de l’expérience


et des traumatismes qui sont reflétés par des changements dans leurs decks. Aventure annexe
Chaque décision prise au cours d’une campagne peut avoir des répercussions dans Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué entre n’importe quels
un scénario ultérieur. scénario d’une campagne. Chaque joueur doit dépenser un certain nombre de
points d’expérience pour se lancer dans une aventure annexe.
Quand vous débutez une campagne, suivez ses instructions de mise en place dans
le Guide de Campagne. Après avoir terminé un scénario lors d’une campagne, Les joueurs conservent pour le reste de la campagne les faiblesses, l’expérience, les
indiquez les résultats requis dans le Carnet de Campagne. récompenses et les traumatismes obtenus en jouant une aventure annexe.

Scénarios et Campagnes 29
Expert» de chaque carte de Référence du Scénario.
Chaque aventure annexe ne peut être jouée qu’une seule fois au cours d’une
campagne.
Pile de victoire & points de victoire
Quand vous jouez une aventure annexe durant une campagne, faites-le comme si
vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne, avec la même réserve Certaines cartes Rencontre valent des points de victoire. Le texte «Victoire X»
du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes et soutiens d’Histoire indique qu’une carte vaut X points de victoire.
acquis précédemment.
Une carte Rencontre avec des points de victoire qui est remportée par les
investigateurs est stockée dans la pile de victoire jusqu’à la fin du scénario. La
Partie pile de victoire est une zone hors jeu partagée par tous les joueurs. Après la fin du
scénario, les cartes dans la pile de victoire apportent de l’expérience qui peut être
Une partie consiste en un seul scénario, pas en une campagne entière. Dans une utilisée pour améliorer le deck d’un investigateur (voir «Scénarios et campagnes»,
campagne, le début d’un nouveau scénario marque le début d’une nouvelle partie. page 29).

Dès qu’un ennemi avec des points de victoire est vaincu, placez sa carte dans la
Set de rencontre pile de victoire au lieu de la pile de défausse.

Un set de rencontre est une collection de cartes Rencontre identifiées par un À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire chaque lieu avec des points de
même symbole de set de rencontre. Ce symbole est situé près du type de carte victoire qui est en jeu, révélé et ne contient aucun indice.
sur chacune d’elles.
Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec des points de victoire est terminée,
placez cette carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de défausse.

Carnet de Campagne
Le Carnet de Campagne sert à conserver une trace de la progression et du
déroulement de la campagne.

À la fin de chaque scénario, les joueurs doivent inscrire leurs résultats en indiquant
toutes les informations utiles sur le Carnet de Campagne. Cela inclut toute
l’expérience acquise par les investigateurs, le niveau de traumatisme de chacun
d’eux, les soutiens d’histoire ou les faiblesses qu’ils ont gagnées, ainsi que tout
investigateur tué ou dément.

Lors du déroulement d’un scénario, il est régulièrement demandé aux joueurs


d’indiquer tel ou tel élément important de l’histoire sur le Carnet de Campagne,
sous la mention «Notes de Campagne». Il sera souvent fait référence à ces notes
Carte de référence du scénario dans les scénarios ultérieurs, permettant ainsi à des décisions prises dans un
scénario d’avoir des conséquences dans les suivants.
Référez-vous à cette carte à chaque fois qu’un pion n, b ou v est pioché dans la
réserve du Chaos afin de connaître l’effet du pion pour cette partie. S’il est demandé aux joueurs de rayer l’une de ces notes, la note rayée est alors
ignorée pour le reste de la campagne.

Dans votre Carnet de Campagne, indiquez...


Les joueurs sont régulièrement invités à consigner une phrase clé dans le Carnet de
Campagne. Inscrivez-la dans la section «Notes de Campagne» sauf si on vous dit
explicitement autre chose.

La phrase en question doit être inscrite telle qu’elle apparaît sans aucune modification
puisque les joueurs pourront être amenés à vérifier ultérieurement leur Carnet de
Campagne à la recherche de cette phrase spécifique.

Exemple : s’il est demandé aux joueurs d’indiquer dans leur Carnet de Campagne
que «les investigateurs ont quatre heures de retard» il ne faut pas écrire «les
investigateurs sont très en retard» car le nombre exact d’heures peut être important
dans un scénario ultérieur.

Face Facile/Standard Face Difficile/Expert Souvenez-vous que...


Parfois, une carte Scénario demandera aux investigateurs de se souvenir d’une
Niveau de difficulté phrase clé, souvent basée sur une action qu’ils ont faite ou une décision qu’ils ont
prise durant ce scénario. Cette phrase peut resurgir plus tard au cours du scénario
Il existe quatre niveaux de difficulté : Facile, Standard, Difficile et Expert. Au et déclencher des effets différents ou supplémentaires. Il n’est nul besoin d’inscrire
début de chaque campagne ou scénario indépendant, les joueurs déterminent cette phrase dans le Carnet de Campagne dans la mesure où elle ne joue un rôle
le niveau de difficulté utilisé. La section qui concerne la mise en place de cette qu’au cours de ce scénario ou lors de sa conclusion. Les joueurs n’ont pas besoin
campagne ou d’un scénario du Guide de Campagne indique quels pions Chaos de «se souvenir» d’une telle phrase après la fin du scénario au cours duquel elle
devront être placés dans la réserve du Chaos pour chaque niveau de difficulté. apparaît.

Quand vous jouez en mode Facile ou Standard, utilisez la face «Facile/Standard» Si un effet «souvenez-vous que» utilise le mot «vous» dans la suite de la phrase, il
de chaque carte de Référence du Scénario. s’applique spécifiquement à l’investigateur qui est en train de le résoudre.

Quand vous jouez en mode Difficile ou Expert, utilisez à la place la face «Difficile/

30 Scénarios et Campagnes
Mis de côté la forme de points d’expérience.

Certaines instructions de scénario demandent aux joueurs de mettre de côté des Lors de la conclusion d’un scénario, les investigateurs peuvent recevoir 1 ou
cartes spécifiques. plusieurs points d’expérience. Chaque investigateur reçoit de l’expérience
séparément, et celle-ci ne peut pas être transmise d’un investigateur à un autre.
Les cartes mises de côté ne peuvent avoir aucune interaction avec la partie jusqu’à L’expérience peut le plus souvent être obtenue en plaçant dans la pile de victoire
quelles soient mentionnées par des instructions du scénario ou par une capacité les cartes Rencontre qui affichent des points de victoire, ou en faisant certains
de carte. choix lors de l’histoire.

Les points d’expérience peuvent être dépensés pour apprendre de nouveaux sorts
Avancer au scénario suivant ou capacités, ou encore pour obtenir de nouveaux objets ou armes, tous représentés
sous forme de cartes supplémentaires. Ajouter une nouvelle carte à un deck coûte un
Après avoir terminé un scénario, résolu sa conclusion, mis à jour le Carnet de nombre de points d’expérience égal au niveau de cette carte.
Campagne et acheté de nouvelles cartes, avancez au scénario suivant (dans l’ordre
séquentiel) de la campagne, sauf si la conclusion du scénario impose aux joueurs Ce niveau est indiqué par 1 ou plusieurs points blancs près du coin supérieur gauche
d’effectuer un scénario différent. de la carte. Ajouter une nouvelle carte à votre deck coûte toujours au moins 1 point
d’expérience et vous contraint à respecter la limite de taille de votre deck (en
enlevant une autre carte).
Rejoindre ou quitter une campagne
Certaines cartes représentent une version supérieure d’une carte qui possède le
Une fois que la campagne a commencé, les joueurs peuvent librement la quitter ou même titre. Ces cartes partagent le titre de l’autre version mais peuvent avoir des
la rejoindre entre chaque scénario. effets supplémentaires, des icônes de Compétence supplémentaires ou des coûts
différents.
Si un joueur quitte la campagne, n’effacez pas du Carnet de Campagne
les informations qui le concernent puisqu’il pourrait la rejoindre à nouveau
ultérieurement.

Si un nouveau joueur rejoint la campagne, il doit choisir un investigateur qui n’a


pas encore été utilisé dans cette campagne. Il débute la partie comme s’il s’agissait
de son premier scénario, sans expérience et sans traumatisme.

Transférer des investigateurs d’une campagne à une autre


Cette section détaille la manière de transférer des investigateurs d’une campagne à
une autre tel qu’indiqué à la fin de la campagne La Nuit de la
Zélatrice dans le chapitre «La Fin… ou Pas ?».

Note : les règles standards stipulent que les joueurs débutent chaque campagne avec de
nouveaux decks et 0 point d’expérience. Les règles ci-dessous proposent une variante qui Carte de niveau 0 et son équivalent en version évoluée
peut modifier l’équilibre du jeu. Cette variante est destinée aux joueurs les plus téméraires
qui n’ont pas peur d’affronter des situations chaotiques et désespérées ! Si un joueur possède une version de niveau inférieur d’une carte et souhaite acheter
la version supérieure, il peut améliorer cette carte en dépensant un nombre de points
Quand vous souhaitez transférer un ou plusieurs investigateurs d’une campagne d’expérience égal à la différence de niveau entre les deux. La nouvelle version est
terminée à une autre campagne, respectez les points suivants : ajoutée dans le deck et l’ancienne version est enlevée.
• Vous n’êtes pas obligés de transférer tous les investigateurs survivants. Vous
pouvez en transférer certains et utiliser de nouveaux investigateurs tout Après avoir indiqué les résultats d’un scénario dans le Carnet de Campagne, les
«neufs». investigateurs sont prêts à méditer sur leurs expériences et à acheter de nouvelles
• Le deck Investigateur reste le même. Il comprend les faiblesses et les soutiens cartes pour leurs decks. Pour ce faire, suivez ces étapes dans l’ordre:
d’histoire obtenus lors de la campagne précédente, ainsi que l’expérience 1. Comptez l’expérience. Chaque investigateur reçoit une expérience égale à
acquise et les traumatismes subis. Tout ce qui est inscrit dans le Carnet de la somme des valeurs de Victoire de toutes les cartes dans la pile de victoire,
Campagne sous la rubrique Soutiens d’histoire/Faiblesses obtenu(e)s de minorée ou majorée selon les indications du Guide de Campagne pour cette
l’investigateur est à noter dans le nouveau Carnet de Campagne. conclusion. Ce total est ajouté à toute expérience non dépensée que les
• Toutes les autres notes du Carnet de Campagne sont à ignorer et ne sont pas investigateurs ont conservée d’un scénario précédent de cette campagne.
transférées au nouveau Carnet de Campagne. 2. Achetez de nouvelles cartes. De nouvelles cartes peuvent être achetées et
• La réserve du Chaos et réinitialisée. Cela inclut d’enlever tous les pions qui ajoutées aux decks des joueurs en dépensant une expérience égale au niveau
ont pu y être rajoutés au cours de la précédente campagne. de cette carte (indiqué par le nombre de points blancs dans le coin supérieur
• Les cartes et les Carnets de Campagne sont rédigés sans prendre en compte gauche de la carte). Lorsque vous achetez de nouvelles cartes, appliquez les
que des investigateurs ont pu être transférés d’une campagne précédente. règles suivantes:
Parfois, des expressions peuvent se référer aux mots «la campagne» (par 3. Les restrictions de construction des decks (indiquées au verso de la carte
exemple, «pour le reste de la campagne…») ; quand vous avez affaire à Investigateur) doivent être respectées. Seules les cartes auxquelles un
ce type d’expression, considérez que chaque campagne est distincte de la investigateur a accès peuvent être achetées. La taille du deck doit également
précédente. Cependant, certains effets devraient être interprétés comme si être maintenue. Pour toute carte (non permanente) achetée et ajoutée dans un
les campagnes étaient liées entre-elles et ne formaient qu’une seule et même deck, une carte différente doit en être retirée. Les cartes Faiblesse et les cartes
campagne. Cela comprend les règles qui expliquent le fonctionnement qui doivent obligatoirement être incluses dans le deck d’un investigateur ne
d’une faiblesse ou d’un soutien d’histoire, ou des règles supplémentaire que peuvent pas être retirées lorsque cet investigateur en achète de nouvelles.
devraient respecter un investigateur spécifique (par exemple «pour le reste 4. Chaque carte coûte une expérience égale au niveau de la carte avec un
de la campagne, le détenteur de X faiblesses ne peut parler qu’en Vieux minimum de 1 (acheter une carte de niveau zéro coûte quand même 1
François.») expérience). Le nombre de points blancs sous le coût d’une carte indique
son niveau de carte.
5. En achetant une version de niveau supérieur d’une carte qui possède le
Expérience & points d’expérience même titre, l’investigateur peut choisir d« améliorer» cette carte en payant
seulement la différence d’expérience (avec un minimum de 1) entre les deux
Tandis que les investigateurs s’enfoncent plus profondément dans les méandres cartes et en retirant de son deck la version de plus bas niveau.
du Mythe, ils acquièrent des bribes de compréhension sur les vérités cachées de ce 6. Les nouvelles cartes sont achetées (ou améliorées) individuellement. Si un
monde ; les Grands Anciens, les monstres qui se tapissent dans l’ombre et des secrets investigateur souhaite acheter plus de 1 exemplaire d’une nouvelle carte,
que l’humanité n’aurait jamais dû connaître. Cette compréhension se manifeste sous chaque exemplaire doit être payé séparément et une carte doit être retirée du

Scénarios et Campagnes 31
deck de cet investigateur pour chaque exemplaire acheté. il subit 1 traumatisme mental (indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour
7. Les procédures ci-dessus, ainsi que toute instruction spécifique stipulée par le chaque traumatisme mental qu’il subit, un investigateur commence chaque
Guide de Campagne, sont les seules méthodes par lesquelles un joueur peut scénario ultérieur avec 1 horreur. Si un investigateur a subi un nombre de
modifier son deck au cours de la campagne. traumatismes mentaux égal à sa santé mentale imprimée, cet investigateur
8. Notez l’expérience non dépensée. Chaque investigateur indique toute devient dément.
expérience non dépensée sur le Carnet de Campagne. Cette expérience
pourra être dépensée plus tard durant cette campagne. Si un investigateur est vaincu en subissant simultanément des dégâts égaux à sa
vie et des horreurs égales à sa santé mentale, il choisit le type de traumatisme
qu’il subit.
Coût en expérience des cartes de niveau 0
Si un investigateur est tué ou rendu dément, son joueur doit choisir un nouvel
Quand il achète une nouvelle carte en cours de campagne, un investigateur doit investigateur à incarner dans le scénario suivant et construire un nouveau deck
payer au minimum 1 point d’expérience. Aussi, les cartes de niveau 0 coûtent 1 pour celui-ci. Les investigateurs qui ont été tués ou rendus déments ne peuvent
point d’expérience à l’achat. plus être utilisés pour le reste de la campagne (voir «Investigateurs tués/déments»,
page 32).
Ce minimum ne s’applique que lorsque la carte est achetée. Il ne modifie pas de
façon permanente le niveau de la carte ou son coût en expérience, et ne s’applique Si un joueur doit choisir un nouvel investigateur et qu’il n’y en a plus aucun
pas quand une carte est améliorée pour une version de niveau supérieur. disponible dans la réserve, les joueurs ont perdu et la campagne est terminée.

Gagner et perdre Investigateurs tués/déments


À force d’avancer dans le scénario, les investigateurs finissent par atteindre En mode campagne, les investigateurs qui sont tués ou deviennent déments
une conclusion. Certaines de ces conclusions sont favorables (et peuvent doivent être notés dans votre Carnet de Campagne et ne peuvent plus être utilisés
être considérées comme une «victoire») ; d’autres le sont moins et laissent les pour le reste de la campagne.
investigateurs dans une situation encore plus critique.
Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes physiques supérieure
Chaque scénario dispose de plusieurs fins différentes possibles. ou égale à sa vie imprimée est tué.

Le deck Acte représente la progression des investigateurs au cours du scénario. Un investigateur qui a subi une quantité de traumatismes mentaux supérieure ou
Certaines instructions du deck Acte (de même que sur des cartes Rencontre) égale à sa santé mentale imprimée devient dément.
contiennent des points de conclusion sous la forme « (→ C#)».
Un investigateur peut aussi être tué ou rendu dément par une capacité de carte ou
Le principal objectif des joueurs est de rassembler des indices et de les utiliser pour par la conclusion d’un scénario.
faire avancer le deck Acte jusqu’à ce qu’une conclusion (favorable de préférence)
soit atteinte. Si le deck Acte provoque une conclusion, les joueurs ont achevé le Quand vous jouez un scénario indépendant, il n’existe aucune différence pratique
scénario (ils ont peut-être même «gagné!»). Les instructions pour résoudre entre être tué, devenir dément ou être vaincu.
la conclusion désignée se trouvent dans la section «Ne pas lire avant la fin du
scénario» du Guide de Campagne.
Élimination
Le deck Intrigue représente la progression et les objectifs des forces ténébreuses qui
se dressent contre les investigateurs durant ce scénario. Certaines instructions du Un joueur est éliminé d’un scénario à chaque fois que son investigateur est vaincu
deck Intrigue (de même que sur des cartes Rencontre) contiennent également ou qu’il abandonne.
des points de conclusion sous la forme «(→ C#)». Si le deck Intrigue provoque
une conclusion (en général plus sombre), les joueurs ont perdu le scénario. Les Le seul cas où les investigateurs éliminés interagissent avec la partie est lors du
instructions pour résoudre la conclusion désignée se trouvent dans la section «Ne comptage des valeurs «Par investigateur».
pas lire avant la fin du scénario» du Guide de Campagne.
À chaque fois qu’un investigateur est éliminé :
Si le scénario se termine sans qu’aucune conclusion ne soit atteinte (par exemple 1. Concernant la résolution des cartes Faiblesse, la partie est considérée
si tous les investigateurs ont été éliminés ou ont abandonné), les instructions comme terminée pour l’investigateur éliminé. Déclenchez toute capacité
pour conclure le scénario se trouvent dans la section «Ne pas lire avant la fin du «quand la partie se termine» sur chaque faiblesse en jeu possédée par
scénario» du Guide de Campagne. l’investigateur éliminé. Ensuite, retirez ces faiblesses de la partie.

En mode campagne, les joueurs passent au scénario suivant de la campagne 2. Les cartes en jeu qu’il contrôle et toutes les cartes dans ses zones hors jeu
quelle que soit la conclusion du scénario. Même si les joueurs «perdent» un (comme sa main, son deck et sa pile de défausse) sont retirées de la partie.
scénario, ils continuent la campagne (avec toutefois des conséquences négatives Toute carte en jeu que ce joueur possède mais qu’il ne contrôle pas reste en
dues à leur échec). jeu mais, si cette carte quitte le jeu, elle est retirée de la partie.

En mode indépendant, soit les joueurs gagnent le scénario, soit ils le perdent. Ils 3. Tous les pions Indice possédés par ce joueur sont placés sur le lieu où
gagnent s’ils atteignent une conclusion via une carte Acte. Toute autre conclusion l’investigateur se trouvait quand il a été éliminé, et tous ses pions Ressource
est considérée comme une défaite (voir «Mode indépendant», page 29). sont remis dans la réserve de pions.

4. Tous les ennemis engagés avec ce joueur sont placés dans le lieu où se
Traumatismes trouvait l’investigateur quand il a été éliminé, non-engagés mais conservant
leur état de jeu actuel.
Les traumatismes représentent les dégâts permanents qui ont été infligés à la vie
et/ou à la santé mentale d’un investigateur. 5. Toutes les autres cartes dans la zone de menace de l’investigateur éliminé
sont placées dans la pile de défausse appropriée.
Si un investigateur est vaincu lors d’un scénario, il est éliminé du scénario mais
pas nécessairement de la campagne. 6. Si l’investigateur principal est éliminé, les autres joueurs (s’il en reste)
choisissent un nouvel investigateur principal.
Si un investigateur est vaincu en subissant des dégâts égaux à sa vie, il subit 1
traumatisme physique (indiquez-le dans le Carnet de Campagne). Pour chaque 7. S’il ne reste aucun joueur, le scénario est terminé. Référez-vous à l’entrée
traumatisme physique qu’il subit, un investigateur commence chaque scénario «Si aucune conclusion n’est atteinte» de ce scénario dans le Guide de
ultérieur avec 1 dégât. Si un investigateur a subi un nombre de traumatismes Campagne.
physiques égal à sa vie imprimée, il est tué.
Si un investigateur est vaincu en subissant des horreurs égales à sa santé mentale,

32 Scénarios et Campagnes
Cartes Histoire (La Route de Carcosa et Le Cercle Brisé) Construction de deck
Les cartes Histoire sont un type de cartes introduit dans les campagnes La Route
de Carcosa et Le Cercle Brisé. Ces cartes ont pour but d’accroître l’aspect narratif du La boîte de base d’Horreur à Arkham: Le Jeu de Cartes est conçue pour offrir une
jeu et apparaissent généralement au dos d’une autre carte Scénario. expérience de jeu complète avec une rejouabilité conséquente. Après avoir appris les
bases du jeu, les joueurs voudront peut-être tenter de construite des decks originaux.
Quand on vous demande de résoudre une carte Histoire, lisez simplement son texte
narratif, puis résolvez son texte de jeu s’il y en a un.
Construire un deck personnalisé
Doute et Certitude (La Route de Carcosa) La construction de deck est un procédé par lequel un joueur peut personnaliser
Certains interludes et conclusions de la campagne La Route de Carcosa demandent son deck pour aborder les scénarios avec une stratégie et des idées originales. Cela
aux joueurs d’«inscrire un Doute» ou d’«inscrire une Certitude» dans leur permet aux joueurs d’explorer de nouvelles facettes du jeu ; au lieu d’adapter son jeu
Carnet de Campagne. Pour ce faire, noircissez l’une des cases à côté des mentions à la stratégie d’un deck de départ, chaque joueur peut construire celui qui fonctionne
«Doute» ou «Certitude» en bas du Carnet de Campagne. selon ses désirs. Quand un joueur construit un deck original, il ne se contente plus
simplement de participer au jeu, il façonne la manière dont celui-ci est joué.
Plus tard dans la campagne, certains scénarios peuvent être modifiés selon que les
investigateurs ont «plus de Doutes que de Certitudes» ou «plus de Certitudes
que de Doutes». Règles de personnalisation de deck
Les investigateurs ont plus de Doutes que de Certitudes si le nombre de cases Quand vous construisez un deck personnalisé, les instructions suivantes doivent
noircies face à la mention Doute est plus élevé que le nombre de cases noircies à côté être respectées :
de la mention Certitude (et vice versa). • Un joueur doit choisir exactement 1 carte Investigateur.
• Le deck Investigateur d’un joueur doit inclure le nombre exact de cartes
Le Doute et la Certitude sont partagés entre tous les investigateurs et non pas liés Joueur indiqué au dos de sa carte Investigateur, sous la mention «Taille du
à l’un d’entre eux en particulier. Le Doute et la Certitude n’ont aucun effet sur la Deck». Les faiblesses, les cartes spécifiques de l’investigateur et les cartes
partie, sauf lorsqu’il y est explicitement fait référence par le Guide de Campagne ou Scénario sont ajoutées ensuite et ne comptent pas dans ce nombre.
l’effet d’une carte. • Le deck Investigateur d’un joueur ne peut pas inclure plus de 2 exemplaires
(même titre) de la même carte Joueur.
• Toute carte Joueur standard dans le deck Investigateur d’un joueur doit être
Équipement (La Civilisation Oubliée) choisie parmi les options de «Construction du Deck» disponibles au dos de
sa carte Investigateur.
À certains moments pendant la campagne La Civilisation Oubliée, les investigateurs • En général, les investigateurs ont 0 point d’expérience à dépenser au début
ont l’opportunité de choisir de l’équipement à emporter dans leurs expéditions d’une campagne, ce qui signifie qu’ils ne peuvent inclure que des cartes de
en terre sauvage. Cet équipement est inscrit dans le Carnet de Campagne sous la niveau 0 dans leurs decks. Certains investigateurs et/ou certains scénarios
section «Équipement» propre à chaque investigateur. peuvent fournir de l’expérience supplémentaire à un joueur au début d’une
campagne. Celle-ci peut être utilisée immédiatement pour acheter des cartes
L’équipement s’achète avec les points d’équipement qui sont accordés de niveau supérieur (voir «Scénarios et campagnes», page 29).
aux investigateurs à chaque fois qu’ils ont l’opportunité de se procurer de • Toutes les autres «Exigences du Deck» au verso de la carte Investigateur
l’équipement. Les points d’équipement non dépensés ne sont pas conservés et doivent être respectées.
sont définitivement perdus. • Chaque faiblesse de base aléatoire est ajoutée au deck d’un joueur à la fin du
processus de construction.
De l’équipement d’un investigateur dépendront différentes options de jeu • Les soutiens d’histoire ne peuvent pas être inclus dans le deck d’un joueur,
proposées tout au long de cette campagne. L’équipement na aucun effet en lui- sauf si la mise en place ou la conclusion d’un scénario l’autorise. Ces
même. Certains effets de cartes, options narratives ou conclusions peuvent être soutiens sont reconnaissables à leur absence de niveau et à la présence d’un
modifiés ou devenir disponibles en fonction de l’équipement transporté par le ou symbole de set de rencontre (voir «Cartes Soutien», page 25).
les investigateur(s). • Pendant une campagne, les joueurs construisent un deck avant de jouer le
premier scénario. Entre deux scénarios, ils peuvent acheter de nouvelles
cartes ou améliorer celles de leurs decks en suivant les règles indiquées dans la
Vengeance X (La Civilisation Oubliée) section «Scénarios et campagnes», page 29.
• Si l’une des catégories d’options de construction du deck d’un
Certaines cartes Rencontre rapportent des points de vengeance. Le texte investigateur contient le terme « autre(s) », les cartes n’appartiennent
Vengeance X indique qu’une carte vaut X points de vengeance. Comme pour à cette catégorie que si elles ne peuvent se rapporter à aucune autre.
Victoire X, quand une carte Rencontre avec Vengeance X est remportée par les Exemple : si les options de construction du deck d’un investigateur indiquent
investigateurs, elle est stockée dans la pile de victoire jusqu’à la fin du scénario. « cartes Gardien de niveaux 0 à 5, jusqu’à 10 autres cartes Arme », une carte
Gardien avec le trait Arme n’occuperait pas l’un de ces 10 emplacements limités car
Les points de vengeance symbolisent l’éveil et l’animosité du Père des Serpents. elle appartient avant tout à la catégorie Gardien.
Contrairement aux points de victoire, il est préférable d’éviter d’accumuler des • Si l’une des catégories d’options de construction du deck d’un
points de vengeance. investigateur liste un texte de carte, les cartes appartiennent à
cette catégorie si le texte cité apparaît dessus – dans n’importe
Les points de vengeance dans la pile de victoire n’ont aucun impact sur le quelle capacité, y compris les capacités circonstancielles.
jeu à moins que le contraire ne soit spécifiquement indiqué par une autre carte Exemple : si les options de construction du deck d’un investigateur indiquent «
Rencontre. cartes qui « soignent de l’horreur » de niveaux 0 à 5 », toute carte dotée d’une
capacité qui soigne n’importe quel montant d’horreur appartient à cette catégorie
Dès qu’un ennemi avec Vengeance X est vaincu, placez sa carte dans la pile de même si ce soin d’horreur ne fonctionne que dans certaines circonstances.
victoire au lieu de la pile de défausse.

À la fin d’un scénario, placez dans la pile de victoire chaque lieu avec Vengeance X
qui est en jeu, révélé et qui ne contient aucun indice.

Dès que la résolution d’une carte Traîtrise avec Vengeance X est terminée, placez
cette carte dans la pile de victoire au lieu de la pile de défausse.

Les cartes qui rapportent des points de vengeance ne rapportent pas de points de Quand vous assemblez les decks de départ, utilisez seulement les cartes
victoire, sauf si la carte possède à la fois Victoire X et Vengeance X. qui n’ont pas de points blancs dans cette zone.

Construction de deck 33
Niveau des cartes
Le niveau d’une carte est indiqué par la présence de points blancs sous son coût. Le
niveau de la carte est égal au nombre de points blancs.

Dans une partie en mode campagne, une fois le scénario terminé, un investigateur
peut être récompensé par des points d’expérience.

Ces points peuvent être dépensés pour acheter des cartes d’un niveau supérieur qui
pourront être utilisées durant cette campagne. (Voir «Scénarios et campagnes»,
page 29)

Carte Gardien Carte Chercheur Carte Neutre

Faiblesses aléatoire
La plupart des investigateurs ont une exigence de deck qui force le joueur à ajouter
à son deck une faiblesse de base, piochée au hasard.

Une faiblesse de base est identifiée par le symbole j.

Carte de niveau 0 Carte de niveau 2

Classes
La plupart des cartes Joueur, investigateur compris, appartiennent à l’une des 5 Les Faiblesses de Base sont reconnaissables à cette icône
classes. Chaque classe possède sa propre identité, comme décrit ci-dessous.
Pour sélectionner une faiblesse de base au hasard, prenez toutes les faiblesses de
base en votre possession, mélangez-les et piochez-en une pour l’ajouter au deck de
votre investigateur.
Les Gardiens (q) se font un devoir de protéger l’humanité et donnent tout ce qu’ils
ont pour combattre les forces du Mythe. Ils font preuve d’un grand sens du devoir Des extensions d’Horreur à Arkham: Le Jeu de Cartes introduiront de nouvelles
et d’un altruisme qui les amènent à protéger les autres et à pourchasser les monstres. faiblesses de base à la collection des joueurs. Ajoutez simplement ces cartes aux
dix présentes dans la boîte de base quand vous sélectionnerez vos faiblesses de base
pour vos prochaines parties.

Exemple : Stéphanie possède deux exemplaires de la boîte de base, un exemplaire de


Les Mystiques (w) sont sous l’influence des forces ésotériques du Mythe.
la première extension de campagne deluxe et un exemplaire du premier paquet Mythe.
Beaucoup disposent de sortilèges et sont capables de manipuler les forces de
Pour créer un paquet de faiblesses de base, elle prend toutes les faiblesses de base qui
l’univers grâce à leurs pouvoirs magiques.
proviennent d’une seule boîte de base, d’une seule boîte d’extension deluxe et d’un paquet
Mythe. Elle les mélange ensemble et pioche sa faiblesse de base au hasard dans cette
réserve de faiblesses de base.

Les Truands (t) sont égocentriques et ne s’intéressent qu’à eux-mêmes. La faiblesse sélectionnée est ajoutée au deck du joueur une fois celui-ci construit,
Déterminés et opportunistes, ils cherchent toujours un moyen de retourner la après que toutes les autres cartes ont été sélectionnées.
situation actuelle à leur avantage.
Dans le mode campagne, la faiblesse sélectionnée reste partie intégrante du deck
du joueur pour la campagne entière, sauf si elle est retirée par une capacité de carte.
Les Chercheurs (e) sont surtout intéressés par l’acquisition de connaissances
nouvelles sur le monde et sur le Mythe. Ils ont toujours espoir de redécouvrir des Une nouvelle faiblesse n’est pas automatiquement ajoutée au début du scénario
savoirs oubliés, d’explorer des territoires vierges ou d’étudier d’étranges créatures. suivant de la campagne. En revanche, des capacités de cartes ou des instructions
du scénario peuvent faire gagner à l’investigateur des faiblesses supplémentaires.

Les Survivants (r) sont des individus banals qui se trouvent au mauvais endroit Cartes unique (k)
au mauvais moment et tentent simplement de survivre. Mal préparés et mal équipés,
les survivants sont des outsiders qui savent se montrer à la hauteur quand leurs vies Une carte avec le symbole k avant son titre est une carte unique. Il ne peut pas y
sont menacées. avoir plus d’un exemplaire de chaque carte unique (même titre) en jeu en même
temps.
Certaines cartes ne sont affiliées à aucune classe; ces cartes sont neutres.
Un joueur ne peut pas amener une carte unique en jeu si un exemplaire de cette
En général, les investigateurs n’ont accès qu’aux cartes de leur classe. Certains carte (même titre) s’y trouve déjà.
investigateurs ont accès aux cartes d’autres classes. Référez-vous aux options de
«Construction du Deck » au verso des cartes Investigateur afin de déterminer Si une carte Rencontre unique qui partage un titre avec une carte Joueur unique
les cartes auxquelles un investigateur a accès. devrait entrer en jeu, défaussez la carte Joueur quand la carte Rencontre entre en
jeu (cela se fait simultanément).

34 Construction de deck
Cartes multi-classes La Liste des Tabous
Une carte multi-classes est une carte qui comporte plusieurs icônes de classe au Il s’agit d’une liste de cartes pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes comportant
lieu d’une seule et qui appartient à chacune de ces classes. Par exemple, une carte des restrictions de construction du deck ou des changements de texte optionnels.
dotée d’une icône Truand (t) et Gardien (q) est à la fois une carte Truand et une Cette liste est conçue pour établir un meilleur équilibre entre la puissance des
carte Gardien concernant tous les effets de jeu. investigateurs et la difficulté du scénario, tout en appliquant des modifications dans
la manière de construire son deck au fil du temps.
En général, une carte multi-classes peut être incluse dans le deck d’un investigateur
si ce dernier a accès à l’une ou l’autre des classes auxquelles cette carte appartient. Adhérer à la Liste des Tabous est entièrement optionnel. Les investigateurs ne sont
Si un investigateur a un accès limité à l’une des classes d’une carte multi-classes et pas obligés de se conformer aux restrictions indiquées ici ; mais s’ils choisissent de
un accès illimité à l’une de ses autres classes, cette carte occupera quand même un le faire, ils doivent les appliquer dans leur intégralité (au lieu de choisir celles qu’ils
emplacement limité de cet investigateur à moins que ses options de construction du souhaitent utiliser et celles qu’ils veulent laisser de côté).
deck contiennent le terme « autre(s) ».
Limitées
La section suivante clarifie la manière dont agissent les cartes multi-classes selon la Les cartes de cette liste voient leur coût en expérience augmenté par le nombre de
présentation des options de construction du deck d’un investigateur. points à côté de leur titre, tel que listé ci-dessous. Le niveau de chaque carte reste
• Investigateurs ayant un accès illimité à plus d’une classe (ceux de la boîte de le même : seule l’expérience dépensée pour l’acheter évolue. Cette expérience
base ainsi que Minh Thi Phan, Sefina Rousseau, William Yorick, Leo Anderson, supplémentaire doit être prise en compte lorsque vous améliorez une carte de cette
Joe Diamond, Preston Fairmont et Diana Stanley) : une carte multi-classes liste (depuis une moindre version vers celle-ci, ou depuis celle-ci vers une meilleure
peut être incluse dans le deck de ces investigateurs si elle appartient à l’une ou version).
l’autre des classes listées. • Machette ( 20) ••
• Investigateurs de l’extension L’Héritage de Dunwich (Zoey Samaras, Rex • Insaisissable (50) ••
Murphy, Jenny Barnes, Jim Culver et « Ashcan » Pete) : une carte multi- • Cran d’Arrêt (niveau 2) ( 152) •
classes n’occupera aucun des cinq emplacements « extra-classe » de ces • Études Supérieures ( 187) •••••
investigateurs s’ils ont un accès illimité à l’une des classes de la carte. Quel • Débrouillard ( 189) •••••
que soit le nombre d’icônes de classe que comporte la carte, elle ne peut pas • Bagarreur ( 193) ••
occuper plus d’un emplacement « extra-classe ».
• Investigateurs avec un accès illimité à une classe et un accès limité à une ou Mutées
plusieurs « autres » classes (Marie Lambeau, Finn Edwards et Carolyn Fern) Les cartes de cette liste subissent un ajout ou une modification de texte, tel que décrit
: une carte multi-classes n’occupera aucun des emplacements limités de ces ci-dessous.
investigateurs car elle appartient à la catégorie illimitée (voir la « Construction • Dr. Milan Christopher ( 33) – La capacité y de cette carte indique
du Deck » étendue, ci-dessus). désormais : « Après que vous avez enquêté avec succès, inclinez le Dr. Milan
• Investigateurs avec un accès illimité à une classe et un accès limité à une Christopher… ».
seconde classe, sans emploi du terme « autre(s) » (Norman Withers, carte • Rex Murphy ( 2) – La capacité y de cette carte gagne : « (Limite d’une fois
disponible uniquement en anglais) : une carte multi-classes occupera l’un des par round.) »
emplacements limités de l’investigateur, même si elle appartient également à • Creuser Trop Profondément ( 111) – Cette carte gagne : « (Limite collective
la catégorie illimitée. de 2 exemplaires de Creuser Trop Profondément dans la pile de victoire.) »
• Lola Hayes : en ce qui concerne les exigences du deck de Lola, une carte multi- • Présence d’Esprit ( 229) – Cette carte gagne : « 1 max. attribuée par test de
classes comptera comme une carte appartenant à chacune des classes dont elle compétence. »
porte l’icône. • Un Atout dans la Manche ( 266) – Cette carte gagne : « (Limite d’une fois
par round.) »
• Tour de Passe-Passe ( 29) – La capacité de cette carte indique désormais :
Lola Hayes et les «Rôles» (La Route de Carcosa) « Mettez en jeu un soutien Objet de votre main qui occupe moins de 2
emplacements de main. »
Au début de chaque scénario, après que les investigateurs ont pioché leur main • Clé d’Ys ( 315) – Cette carte gagne le mot-clé Exceptionnel.
de départ, Lola Hayes doit choisir un rôle (Neutre, Gardien, Chercheur, Truand,
Mystique ou Survivant).

Lola ne peut jouer des cartes, attribuer des cartes à des tests de compétence ou
déclencher des capacités u,y ou i que sur des cartes neutres ou correspondant
Interprétation des Règles
à son rôle. Cette restriction ne s’applique qu’aux cartes Joueur, pas aux cartes
Rencontre ou Faiblesse. Règle d’or
Notez que les capacités permanentes et Forcé demeurent actives sur les cartes Si le texte d’une carte contredit directement le texte des règles, le texte de la carte
même si leurs classes ne correspondent pas au rôle de Lola. a préséance. S’il est possible de respecter à la fois le texte de la carte et le texte des
règles, les deux sont à respecter.

Investigateurs du prologue (Le Cercle Brisé)


Sombre règle
Les quatre cartes Investigateur Gavriella Mizrah, Jerome Davids, Penny White et
Valentino Rivas) possèdent l’icône du set de rencontre Disparitions dans la Demeure Si les joueurs n’arrivent pas à trouver la réponse à une question de règle ou de confit
du Crépuscule et ne peuvent être utilisées que dans le prologue de la campagne Le de timing, résolvez le problème de la manière la moins avantageuse possible pour les
Cercle Brisé. Elles ne peuvent être employées dans aucun autre scénario. Rangez-les joueurs (au regard des conditions de victoire du scénario) et continuez la partie.
avec les autres cartes Scénario de Disparitions dans la Demeure du Crépuscule et ne
les ajoutez pas à votre collection de cartes Joueur.
Choix et sombre règle
Le « deck Intuition » de Joe (Le Cercle Brisé) Quand des investigateurs sont obligés de faire un choix et qu’il existe plusieurs
options valides (par exemple, un ennemi doit se déplacer vers l’investigateur le plus
En tant que détective privé, Joe Diamond a appris à se fier à son instinct. Il dispose proche et il y a deux investigateurs à égale distance), l’investigateur principal doit
donc d’un deck Intuition distinct qui est constitué lors de l’étape 4 de la mise en décider quelle option choisir.
place de chaque scénario. Les cartes dans ce deck Intuition sont choisies parmi les 40
cartes du deck de Joe et comptent donc dans la Taille de son deck. À l’exception de La Sombre règle ne joue aucun rôle dans ces choix.
ces instructions de mise en place, toutes les références au « deck » de Joe concernent
son deck d’investigateur classique et non son deck Intuition. Le deck Intuition de Joe Exemple : Porte Verrouillée indique «Attachez la Porte Verrouillée au lieu qui
n’a pas de pile de défausse ; les cartes du deck Intuition sont défaussées dans la pile contient le plus d’indices et qui n’a pas déjà une Porte Verrouillée d’attachée».
de défausse standard quand elles sont jouées. S’il y a 3 lieux ex æquo pour le plus grand nombre d’indices et qu’aucun d’entre eux

Interprétation des Règles 35


ne dispose d’une Porte Verrouillée, l’investigateur principal choisit un des 3 lieux. Les Par exemple, si un effet dit «Piochez une carte Rencontre. Ensuite, subissez 1
joueurs ne sont pas forcés d’opter pour l’option qui serait objectivement la pire. horreur» et qu’un joueur contrôle une capacité qui dit «Après que vous avez
pioché une carte Rencontre...», la partie «subissez 1 horreur» se produit avant
La sombre règle ne prend effet que si les joueurs ne parviennent pas à trouver la que la capacité «Après que vous avez pioché une carte Rencontre...» ne puisse
réponse à un point de règle ou un problème de timing qui les empêche de continuer être initiée.
la partie.
Si la partie d’un effet qui précède le mot «ensuite» n’est pas intégralement résolue
Cette règle a été conçue pour ne pas briser le rythme d’une partie lorsque la avec succès, la partie qui suit le mot «ensuite» n’est pas résolue.
recherche de la réponse correcte prendrait trop de temps ou serait trop contraignante
pour les joueurs. Elle n’a pas vocation à être une réponse exhaustive aux problèmes
de règles ou de timing. Exemplaire
Un exemplaire d’une carte est défini par son titre. Un deuxième exemplaire
Qualificatifs représente n’importe quelle autre carte pourvue du même titre, sans tenir compte
du type, du texte, de l’illustration ou d’aucune des autres différences entre les cartes.
Si le texte d’une carte inclut un adjectif qualificatif précédé de plusieurs termes, ce
qualificatif s’applique à l’ensemble des termes de la liste.
Gagner
Par exemple : dans la phrase «chaque allié et objet unique», le mot «unique» est
un qualificatif qui s’applique à la fois à «allié» et à «objet». Le verbe «gagner» est utilisé dans de multiples contextes :
• Si un joueur gagne une ou plusieurs ressources, il prend le nombre spécifié
de ressources de la réserve de pions et les ajoute à sa réserve de ressources.
Timing des capacités « À » ou « Si » • Si un investigateur gagne une action, il a la permission d’effectuer une action
supplémentaire pendant la période de temps spécifiée.
Certaines capacités ont une condition de déclenchement qui utilise les mots • Si une carte gagne une caractéristique (comme une icône, un trait, un mot-
«à» ou «si» au lieu d’utiliser, respectivement, «quand» ou «après», comme par clé ou un texte de capacité), elle fonctionne comme si elle possédait la
exemple «à la fin du round» ou «si le Prêtre Goule est vaincu». caractéristique gagnée.
• Les caractéristiques «gagnées» ne sont pas considérées comme «imprimées»
Ces effets se déclenchent entre toute capacité «quand» et toute capacité «après» sur la carte. Si une capacité se réfère aux caractéristiques imprimées d’une
carte, elle ne tient pas compte des caractéristiques gagnées.
possédant la même condition de déclenchement.

Après Ne peut pas


La locution «ne peut pas» (et ses dérivés) est absolue et ne peut pas être contournée
Le mot «après» se réfère au moment situé immédiatement après que le moment
par d’autres capacités.
spécifié ou la condition de déclenchement spécifiée a été complètement résolu.

Par exemple, une capacité qui dit «après que vous avez pioché une carte
Ennemi» est initiée immédiatement après avoir résolu toutes les étapes de la pioche
Quand
d’un ennemi – résoudre sa capacité Révélation, le générer, etc.
Le mot «quand» se réfère au moment qui se présente immédiatement après que le
moment spécifié ou la condition de déclenchement spécifiée est initié, mais avant
Voir aussi «Capacités», page 13 et «Priorité en cas de résolutions simultanées»,
la résolution de son effet sur l’état de la partie.
page 17.
La résolution d’une capacité «quand» interrompt la résolution de ce moment
spécifié ou de cette condition de déclenchement.
Avoir le droit de
Par exemple, une capacité qui dit «quand vous piochez une carte Ennemi» est
La locution «avoir le droit de» et ses dérivés indiquent que le joueur spécifié a la
initiée immédiatement après la pioche de la carte Ennemi mais avant de résoudre
possibilité de faire ce qui suit.
les capacités Révélation, la génération, etc. de cette carte.
Si aucun joueur n’est spécifié, la possibilité est donnée au contrôleur de la carte sur
Voir aussi «Capacités», page 13 et «Priorité en cas de résolutions simultanées»,
laquelle est inscrite la capacité en question.
page 17.

Doit, devoir Un, une


Si un investigateur «doit» choisir parmi plusieurs options, l’investigateur est
Quand les mots «un» ou «une» sont utilisés pour décrire une condition, on
obligé de choisir une option qui a le potentiel de modifier l’état de la partie.
considère la condition comme satisfaite si le nombre d’éléments considérés est
supérieur à «un» ou «une».
En l’absence du verbe «devoir» («doit», «devez», etc.), lorsque vous choisissez
parmi plusieurs options, n’importe laquelle peut être choisie, même une option qui
Par exemple, un investigateur qui possède 3 ressources satisfait la condition
ne modifie pas l’état de la partie.
«chaque investigateur avec une ressource».

Ensuite Vous/votre
Si l’effet d’une capacité inclut le mot «ensuite», le texte qui précède le mot
Une capacité sur une carte en jeu qui se réfère à «vous» ou à «votre» concerne
«ensuite» doit être résolu en intégralité avec succès avant que le reste de l’effet
l’investigateur qui contrôle la carte, est engagé avec elle ou est en train d’interagir
décrit après le mot «ensuite» ne puisse être résolu.
avec elle.
Si la partie d’un effet qui précède le mot «ensuite» est intégralement résolue avec
Une capacité Révélation qui se réfère à «vous» ou à «votre» concerne
succès, la partie qui suit le mot «ensuite» doit elle aussi être résolue.
l’investigateur qui a pioché cette carte et qui résout sa capacité.
La partie de l’effet qui suit le mot «ensuite» a une priorité de timing sur toutes
Tant qu’une capacité initiée par une action Activer est en cours de résolution,
les autres conséquences indirectes de la résolution de la partie qui précède le mot
«vous» ou «votre» se réfère à l’investigateur qui est en train d’effectuer cette
«ensuite».
action.

36 Interprétation des Règles


Une capacité Révélation qui indique «vous/votre» se réfère à l’investigateur qui
a pioché la carte et résout la capacité.
Lors de la résolution d’une capacité déclenchée (u,y ou i), «vous/votre» se
réfère à l’investigateur qui déclenche la capacité.

Si une capacité contient une mention identifiant qui est ciblé, «vous/votre» se
réfère à ce ou ces investigateur(s).

Par exemple Détective Obstiné (Base 103) indique : «tant que le Détective
Obstiné est dans votre lieu...», cette mention identifie «vous» comme étant
tout investigateur dans son lieu. Jeune Profond (Base 181) indique : «après que le
Jeune Profond vous a engagé...», cette mention identifie «vous» comme étant
tout investigateur qui engage le Jeune Profond.

Toute autre mention de «vous/votre» qui ne correspond à aucun des cas présentés
ci-dessus se réfère à l’investigateur qui contrôle la carte, qui a la carte dans sa zone
de menace ou qui est actuellement en train d’interagir avec la carte.

Une carte peut posséder plusieurs capacités différentes dans lesquelles les termes
«vous/votre» peuvent être interprétés de manière différentes. «vous/votre»
peut se référer à différents investigateurs dans chacune de ces capacités.

Exemple : Rêves de R’lyeh (Base 182) indique : «Révélation – Mettez Rêves de


R’lyeh en jeu dans votre zone de menace. Vous perdez -1 a et -1 santé mentale. i :
effectuez un test de a (3). En cas de réussite, défaussez Rêves de R’lyeh.»
Ces trois capacités se réfèrent à «vous/votre» de différentes manières. Pour la capacité
Révélation, «votre» se réfère à l’investigateur qui a pioché Rêves de R’lyeh et est en
train de résoudre sa capacité Révélation.
Pour la capacité permanente, «vous» se réfère à l’investigateur qui a Rêves de R’lyeh
dans sa zone de menace. Pour sa capacité i, le «vous» implicite («défausser» étant
conjugué à la deuxième personne du pluriel de l’impératif) se réfère à l’investigateur qui
effectue la capacité i.

Imprimé
Le mot «imprimé» désigne le texte, les caractéristiques, les icônes ou les valeurs
qui sont physiquement imprimés sur une carte.

Perte du texte imprimé


Si une capacité stipule qu’une carte perd le texte imprimé de sa boîte de texte, cette
dernière est traitée comme si elle n’avait aucun contenu imprimé. Le texte et/ou les
icônes gagnés par une autre source ne sont pas concernés.

La boîte de texte d’une carte inclut : les traits, les mots-clés, le texte et les capacités.

Texte d’ambiance
Le texte d’ambiance est un texte supplémentaire qui ajoute un contexte thématique
aux cartes et/ou aux capacités. Les textes d’ambiances n’interagissent en aucune
manière avec la partie.

Interprétation des Règles 37


Foire Aux Questions
Puis-je enquêter dans un lieu dans lequel il n’y a pas d’indice ? Si oui, que se passe-t-il ?
Oui. Vous pouvez enquêter dans un lieu même s’il n’y a pas d’indice dessus. Cependant, vous ne pourrez pas découvrir d’indice ainsi étant donné
qu’il n’y a pas d’indices à découvrir. Enquêter dans un lieu sans indice peut toutefois être utile pour déclencher certaines capacités de carte comme
Cambriolage (Base 45) ou Récup’ (Base 73).

Les indices sur Effacer les Traces (Base 7) sont-ils considérés comme étant « dans mon lieu » vis-à-vis de la capacité x de Roland ?
Non. En général, les cartes (comme les investigateurs, les soutiens sous votre contrôle, les ennemis dans votre zone de menace) sont « dans » un lieu.
Les indices ne sont « dans » un lieu que si les pions se trouvent physiquement sur ce lieu (voir «Indices», page 20)

Y a-t-il une différence entre « dans un lieu » et « sur un lieu » ?


Non. Les deux termes ont la même signification et sont interchangeables.

Si je joue un événement avec une capacité Combattre comme Attaque par Derrière (Base 51), cela provoque-t-il une attaque d’opportunité?
Non. Les capacités avec un indicatif d’action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter) comptent comme une action de ce type. Dans ce
cas, comme Attaque par Derrière compte comme une action Combattre, aucune attaque d’opportunité n’a lieu car une action Combattre ne provoque
pas d’attaque d’opportunité. C’est la même chose pour les capacités Combattre inscrites sur des soutiens comme le .45 Automatique (Base 16) par
exemple.

Si j’utilise une capacité i ou joue un événement avec une action en gras (comme Combattre, Échapper à ou Enquêter), dois-je dépenser une action pour
utiliser la capacité et une action supplémentaire pour initier l’action désignée ? Ou juste une seule action ?
Payer le coût d’une capacité est suffisant pour initier l’action désignée. Il n’est pas nécessaire de dépenser une action supplémentaire.

Puis-je déclencher la capacité i sur deux exemplaires du .45 Automatique (Base 16) pour +2 d et +2 dégâts ?
Non. Chaque capacité i est une action séparée qui doit être résolue en entier avant que vous n’ayez la possibilité d’effectuer une autre action.

Puis-je déclencher la capacité u sur une carte comme Entraînement Physique (Base 17) plus d’une fois par test de compétence ?
Oui. À moins qu’une capacité ne dispose d’une limitation indiquée dans son texte, vous avez le droit de l’utiliser aussi souvent que vous le souhaitez, tant
que vous êtes en mesure de payer le coût de la capacité à chaque fois.

S’il y a des indices ou des cartes sur un lieu non-révélé et que ce lieu est ensuite révélé, qu’advient-il de ces pions ou cartes ?
Tout indice ou carte sur un lieu non-révélé demeure où il est quand le lieu est révélé. Cela inclut les indices physiquement placés sur le lieu, les ennemis
et soutiens dans ce lieu et les cartes attachées à ce lieu. Les indices placés sur le lieu nouvellement révélé à partir de sa valeur d’Indice sont simplement
ajoutés aux indices qui étaient déjà sur ce lieu.

Si un effet de carte demande de soigner des dégâts ou des horreurs mais n’indique pas sur qui, puis-je l’utiliser pour soigner un soutien ou un investigateur
autre que moi-même ?
Non. « Soignez X dégâts/horreurs » est un raccourci pour « Soignez X dégâts/horreurs de votre investigateur. » Si une carte indique simplement «
Soignez X horreurs » ou « Soignez X dégâts » vous ne pouvez l’utiliser que pour soigner des horreurs ou des dégâts de votre investigateur. Les cartes
qui vous permettent de soigner d’autres investigateurs ou des soutiens le préciseront explicitement.

Qui bénéficie des effets d’une carte Compétence attribuée au test de compétence d’un autre investigateur ? Si j’attribue Maîtrise (Base 91) au test de
compétence d’un autre investigateur, est-ce que je pioche 1 carte, ou est-ce que c’est l’investigateur qui a effectué le test de compétence qui pioche 1 carte ?
En général, c’est le joueur qui a attribué la carte Compétence qui bénéficie des effets de toute capacité présente sur cette carte Compétence. Dans votre
exemple, c’est vous qui piocherez 1 carte et non l’investigateur qui a effectué le test. Cependant, lorsqu’une carte Compétence modifie ou apporte des
ajouts au résultat même d’un test de compétence, c’est l’investigateur qui effectue le test qui reçoit les bénéfices de cette capacité. Par exemple, si vous
attribuez Déduction (Base 39) au test de compétence d’un autre investigateur, cet investigateur découvrira l’indice supplémentaire, pas vous, parce que
vous altérez les effets de son test de compétence.

Quand j’utilise la capacité de Chat Errant (Base 76), puis-je choisir n’importe quel ennemi dans mon lieu, même s’il est engagé avec un autre investigateur
?
Oui. Quand vous effectuez une action «Échapper à» standard, vous ne pouvez essayer d’échapper qu’aux ennemis avec lesquels vous êtes engagé.
Cependant des effets de carte (comme Chat Errant ou Habile Diversion (Base 78)) peuvent modifier ou supplanter cette restriction.

Quand j’attaque en utilisant Flétrissement (Base 60) et que je révèle un symbole n,b,v,c ou z, quand dois-je subir 1 horreur ?
Vous devrez prendre 1 horreur au moment où vous révélez le symbole, lors de l’étape « TC.3 Révélez un pion Chaos » (voir «Timing d’un test de
compétence», page 22). Si vous avez des effets en réaction à cette horreur (comme la capacité d’Agnes Baker) vous devrez les déclencher maintenant,
avant de résoudre le reste de l’attaque.

Si j’échoue automatiquement à un test (en révélant un symbole z par exemple), je considère ma valeur de compétence comme étant égale à 0. Si la
difficulté du test est de 0, cela signifie-t-il que je le réussis ?
Non. Dans tous les cas, si vous échouez automatiquement à un test, vous avez échoué au test peu importe votre valeur de compétence ou la difficulté.

Comment fonctionne la « recherche dans la collection » d’une faiblesse de base ? Dois-je utiliser la même réserve de faiblesses que j’ai utilisée lors de la
construction du deck ? Ou dois-je chercher parmi toutes mes faiblesses ?
Chaque fois qu’il est demandé aux joueurs de chercher une faiblesse de base – que ce soit lors de la construction du deck, lors de la mise en place

38 Foire Aux Questions


d’un scénario, sa conclusion ou durant le scénario lui-même – les joueurs doivent utiliser la même réserve de faiblesses constituée à partir de toutes les
faiblesses de base provenant d’un seul exemplaire de chaque produit qu’ils possèdent.

Si chaque investigateur possède sa propre collection de cartes, ils devraient utiliser chacun leur propre réserve de faiblesses constituée de la même manière
afin d’éviter de mélanger accidentellement les cartes des différents joueurs.

Exemple : Olivier et Sébastien ont chacun construit un deck en utilisant la collection de Sébastien qui consiste en 2 exemplaires de la Boîte de Base. Lors
de la construction des decks, ils incluent chacun 1 faiblesse de base depuis une réserve de faiblesses constituée uniquement avec les 10 faiblesses de base
prisent dans un seul exemplaire de la Boîte de Base. Il reste donc 8 cartes faiblesses de base dans la réserve. Si plus tard on leur demande d’aller chercher
chacun une faiblesse de base aléatoire dans la collection, ces faiblesses doivent être prises parmi les 8 faiblesses restantes dans la réserve.

J’ai attribué Quitte ou Double (LHDD 26) et Perception (Base 90) à un test de compétence lors d’une Enquête et je dispose du Dr. Milan Christopher
(Base 33) en jeu. En cas de réussite, quels effets sont résolus deux fois ?
Les effets induits par la réussite d’un test sont appliqués durant l’étape 7 et Quitte ou Double provoque la résolution deux fois de chacun de ces effets. La
capacité du Dr. Milan Christopher est une réaction à la réussite d’un test de compétence, elle est donc déclenchée et résolue durant l’étape 6, après la
détermination de la réussite. Lors de l’étape 7, le résultat de l’enquête (découverte de 1 indice) et le résultat « En cas de réussite » de Perception sont tous
les deux résolus deux fois suite à l’effet de Quitte ou Double.

Est-ce que Terreur de l’Au-Delà (LHDD 101) peut provoquer la défausse des faiblesses qui sont dans la main de l’investigateur?
Terreur de l’Au-Delà peut vous obliger à défausser des faiblesses, même si c’est vous qui êtes à l’origine du choix. Terreur de l’Au-Delà demande à un
investigateur de choisir un type de carte, puis tous les investigateurs sont obligés de défausser toutes les cartes du type choisi. Ici, on ne vous demande
pas de choisir et défausser 1 ou plusieurs cartes ; vous sélectionnez une catégorie de cartes à défausser, et cette défausse est obligatoire.

Puis-je jouer Sort de Protection (niveau 5) (LHDD 307) pour annuler et défausser un ennemi qui se trouve sur le verso d’une carte Acte ou Intrigue ?
Non, vous ne pouvez pas. Quand vous retournez un acte ou une intrigue pour afficher sa face b et que cette face est du type carte Rencontre (traîtrise,
ennemi ou lieu) vous devez suivre les règles qui concernent la pioche de cette carte Rencontre seulement pour déterminer la manière dont cette carte
entre en jeu et pour résoudre les effets Révélation appropriés. Vous n’avez pas la possibilité de déclencher des effets qui se base sur le fait de piocher une
carte, puisque cette carte n’est pas vraiment piochée et qu’il est impossible de savoir précisément qui l’aurait piochée.

Si j’utilise la capacité de Duke (LHDD 14) pour Enquêter et que je me déplace vers un lieu connexe qui met « immédiatement fin à » mon tour, est-ce
que la capacité de Duke continue de se résoudre ?
Oui. Si votre tour se termine (« Immédiatement » ou pour une autre raison) alors qu’une capacité est en cours de résolution, vous continuez de résoudre le
reste de la capacité. Le reste de la capacité n’est pas annulé. Cependant, tout effet qui dure « jusqu’à la fin de votre tour » s’arrête immédiatement puisque
votre tour est terminé, mais vous continuerez de résoudre le reste de la capacité de Duke.

En quoi consiste la mention « test de compétence sur une carte Sort » que l’on trouve sur des cartes comme l’Athamé Spirituel (LRDC 35) ou Inébranlable
(LRDC 113) ?
Un « test de compétence sur une carte » est toute capacité qui demande un test de compétence, soit sous la forme «effectuez un test de [symbole]
(X)», soit en initialisant une action qui est elle-même un test de compétence (par exemple, toute carte ayant une action Combattre, Échapper à,
Enquêter).

Un lieu qui n’a pas de chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme « le plus proche » ou « le plus éloigné » de mon lieu ?
Oui, mais seulement s’il n’existe pas d’autres lieux avec un chemin valide vers votre lieu. S’il existe d’autres lieux avec un chemin valide vers votre lieu, le
plus proche ou le plus éloigné de ces lieux sera considéré comme étant « le plus proche » ou « le plus éloigné ».

Si un ennemi est dans un lieu sans chemin valide vers mon lieu, peut-il être considéré comme l’ennemi « le plus proche » pour des effets de carte comme
Mystérieuse Mélopée (base 171) ou Danse du Roi en Jaune (LRDC 97) ?
Même s’il n’existe pas de chemin valide vers un investigateur, un ennemi peut toujours être qualifié d’ennemi « le plus proche », s’il n’y a aucun autre
ennemi plus proche. Cela étant dit, un effet qui précise à un ennemi de suivre un chemin vers un investigateur (comme Danse du Roi en Jaune) ne pourra
pas déplacer cet ennemi s’il n’existe pas de chemin valide.

Comment Vortex Temporel (LRDC 311) interagit-il avec les cartes qui sont renvoyées dans les decks ?
Dans la mesure où ces cartes peuvent être remises dans l’état où elles étaient avant que Vortex Temporel ne soit joué, elles devraient l’être. Par exemple,
si vous utilisez Divination (Base 61) pour réorganiser les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et qu’un investigateur joue ensuite Vortex Temporel,
vous devriez faire marche arrière et remettre ces 3 cartes dans leur ordre d’origine. De la même manière, si vous avez pioché 1 carte avant de jouer Vortex
Temporel, la carte que vous aviez piochée devrait être renvoyée au-dessus de votre deck. Si vous êtes incapable de remettre la partie dans l’état exact où elle
se trouvait avant que l’action soit effectuée, l’effet de Vortex Temporel échoue. Toutefois, si un joueur a mélangé et/ou cherché une (ou plusieurs) carte(s)
dans un deck, il n’existe aucun moyen de savoir exactement dans quel ordre étaient les cartes auparavant ; vous pouvez donc laisser ce deck mélangé.

Vous ne connaissez toujours pas l’ordre précis des cartes qui le composent, et l’état de la partie est donc concrètement le même. Par exemple, disons que
vous avez utilisé Retourner Chaque Pierre (LRDC 26) pour chercher une carte dans votre deck, l’avez piochée et avez ensuite mélangé le deck. Dans ce
cas, si un investigateur joue Vortex Temporel, vous pouvez simplement re-mélanger dans votre deck la carte que vous y avez prise. En ce qui concerne l’état
de la partie, votre deck est à nouveau identique à ce qu’il était avant que la carte Retourner Chaque Pierre n’ait été jouée.

Vortex Temporel (LRDC 311) est-il renvoyé dans ma main une fois que je l’ai utilisé ?
Non. Lorsque vous résolvez l’effet de Vortex Temporel, la carte n’est ni en jeu, ni dans votre main ou votre pile de défausse, et son état n’est pas altéré. Une
fois que vous avez fini de résoudre ses effets, Vortex Temporel doit être placé dans la pile de défausse comme d’habitude.

Que se passe-t-il si un test de compétence fait simultanément l’objet d’une réussite automatique et d’un échec automatique ?

Foire Aux Questions 39


Si un test de compétence devrait simultanément réussir et échouer automatiquement, c’est l’échec qui l’emporte et le test échoue automatiquement.

Si j’achète une carte de mon deck avec le mot-clé Permanent, comme Obole pour Charon (LRDC 308), pourrai-je la retirer de mon deck par la suite ?
Non, à moins qu’un effet ne vous y autorise spécifiquement. En général, les cartes ne sont retirées de votre deck que si vous en achetez une nouvelle et
devez donc en retirer une existante pour respecter la taille du deck de votre investigateur. Toutefois, puisque les cartes avec le mot-clé Permanent ne
comptent pas dans cette taille du deck, elles ne peuvent pas être échangées de cette façon contre d’autres. Quoi qu’il en soit, il n’existe aucune règle qui
vous autorise à retirer des cartes de votre deck comme bon vous semble.

Si j’utilise la capacité de Glyphes Archaïques (Annonciateurs de Prophétie) (LRDC 193) pour « échapper automatiquement à un ennemi engagé »,
cette capacité concerne-t-elle un ennemi engagé avec moi ou avec n’importe quel investigateur ?
Par défaut, un « ennemi engagé » est un ennemi qui est actuellement engagé avec vous. Si une carte vous autorise à interagir avec n’importe quel ennemi
engagé avec un autre investigateur, elle le précisera spécifiquement.

Si j’incarne Carolyn Fern (BLVN 10) et que je réussis le test de compétence de Courage Liquide (LHDD 24), puis-je déclencher deux fois la capacité y
de Carolyn ou seulement une ?
Vous ne la déclenchez qu’une seule fois. Le terme « supplémentaire » dans la deuxième partie de l’effet de soin suppose que les deux horreurs soignées
doivent être réunies en un seul et même effet de soin, et non pas considérées comme deux instances distinctes de « soignez 1 horreur ».

Lors d’un même test de compétence, puis-je utiliser deux cartes qui permettent de révéler plusieurs pions Chaos révélé au lieu d’un seul, comme Olive
McBride (LCO 197) et Statue Grotesque (Base 71) ?
Oui. Lorsque vous utilisez plusieurs effets qui remplacent « révéler un pion Chaos » par autre chose, vous devez d’abord déclarer vos intentions afin de
réagir à ce que vous piochez dans la réserve du chaos, car chacun de ces effets doit être déclenché avant de prendre les pions dans la réserve.

Si vous déclarez que vous allez déclencher la capacité d’Olive en premier, vous devez alors préciser lesquels des 3 pions que vous vous apprêtez à révéler
grâce à Olive seront remplacés par les 2 pions de la statue. (Par exemple : « Je vais révéler 3 pions avec la capacité d’Olive mais, pour le premier d’entre eux,
j’utiliserai ma Statue Grotesque pour en révéler 2 au lieu de 1. ») Vous ignorez ensuite l’un des 2 pions révélés avec la statue et il vous en reste 3 au total,
dont 1 que vous ignorerez ensuite. (Tous ces pions sont considérés comme étant révélés simultanément ; vous ne pouvez donc pas révéler les 2 premiers
avec Olive, puis décider d’utiliser ou non la statue.)

Si vous déclenchez au contraire la capacité de la Statue Grotesque en premier, agissez de même et déclarez vos intentions. (Par exemple : « Je vais révéler 2
pions avec ma statue mais, pour le second, j’utiliserai la capacité d’Olive pour en révéler 3 au lieu de 1. ») Choisissez ensuite entre résoudre le premier pion
ou les 3 révélés par Olive. (Cela peut paraître étrange dans cette situation car la Statue Grotesque indique « Choisissez 1 de ces pions et ignorez l’autre »,
ce qui implique que vous en résolvez 1 et en ignorez 1 ; mais en ce qui concerne la résolution de ce type d’effets, les 3 pions révélés par la capacité d’Olive
doivent être considérés comme 1 pion révélé.) Si vous décidez de résoudre les 3 pions d’Olive, vous en choisissez alors 2 à résoudre et vous ignorez l’autre,
comme d’habitude.

Lorsque je retire Sombre Pacte (LCO 38) de mon deck pour y ajouter Le Prix de l’Échec (LCO 39), Sombre Pacte est-il renvoyé dans la réserve de
faiblesses de base disponibles ?
Lors de ce type d’interversion, Sombre Pacte est renvoyé dans votre collection mais pas dans la réserve de faiblesses disponibles – ainsi, il pourra
potentiellement être à nouveau interverti avec Le Prix de l’Échec par la suite au lieu d’être indisponible. Il en va de même si Condamné (LCO 40) est retiré
de votre deck de cette façon.

La capacité d’Ursula Down (LCO 2) me permet-elle d’effectuer une action Enquêter sur une carte Soutien ou Événement ?
Oui. La capacité y d’Ursula vous autorise à effectuer n’importe quelle action Enquêter, y compris celles que vous accomplissez par l’intermédiaire des
actions Activer ou Jouer.

L’action Enquêter effectuée grâce à la capacité d’Ursula Down (LCO 2) provoque-t-elle des attaques d’opportunité ?
Oui. Si une capacité vous autorise à « effectuer une action », c’est comme si vous gagniez une action et la dépensiez immédiatement pour l’accomplir. Cela
ne fonctionne pas comme les réactions ou les capacités déclenchées qui appliquent simplement et directement les effets d’une action, comme la réaction
du Couteau de Survie (LCO 17).

Puis-je utiliser «Laissez-moi Régler ça !» (LRDC 22) ou «Occupe-toi de celui-là !» (LCO 28) sur une faiblesse ?
Non. Ces deux cartes sont jouées après que vous ou un autre investigateur avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant de résoudre ses effets.
Les faiblesses de type Rencontre (comme les ennemis ou les traîtrises) sont considérées comme des cartes Rencontre une fois qu’elles sont entrées en
jeu et pendant leur résolution, mais pas au moment où « Laissez-moi Régler ça ! » et « Occupe-toi de celui-là ! » sont jouées.
De ce fait, les faiblesses sont encore considérées comme des cartes Joueur et ne sont pas des cibles légales lorsque ces 2 cartes sont jouées, et vous ne
pouvez pas les utiliser dessus.

Si une capacité fait référence à « vos cartes », concerne-t-elle les cartes que l’on contrôle ou celles qui nous appartiennent en propre ? Par exemple, la
capacité de Carolyn Fern ( 1) fonctionne-t-elle uniquement si une carte que je contrôle soigne des horreurs, ou marche-t-elle aussi avec une carte dont je
suis propriétaire mais qui n’est pas sous mon contrôle ?
En règle générale, la formule « vos cartes » se rapporte aux cartes que vous contrôlez actuellement. Si vous possédez une carte mais ne la contrôlez pas,
elle n’est plus « à vous » en ce qui concerne les capacités.

Puis-je utiliser la capacité 󲆍 des Chaussures de Course ( 36) après m’être déplacé vers un lieu qui ne contient aucun ennemi ?
Oui. La partie « avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent » de cette capacité ne fait référence qu’au moment spécifié où les ennemis
devraient vous engager ; elle ne signifie pas forcément que le nouveau lieu doit contenir des ennemis pour que la capacité soit déclenchée.

40 Foire Aux Questions


Attention !
Les questions suivantes contiennent quelques informations
qui peuvent vous gâcher le plaisir de la découverte du scénario.
(Du Sang sur l’Autel) Est-ce que la pile de «sacrifices potentiels» est en jeu ou hors jeu ? Sous le contrôle d’un joueur ? Qu’en est-il des cartes qui ont été
placées sous le deck Intrigue ?
La pile de « sacrifices potentiels » et les cartes sous le deck Intrigue sont considérées comme étant en jeu, mais ces cartes ne sont sous le contrôle d’aucun
joueur. (Les cartes étant face cachée, vous devez essayer de vous souvenir quels alliés uniques ont été kidnappés et ajoutés à la pile de «sacrifices potentiels
» sans avoir à la consulter.) De plus, les cartes dans la pile de « sacrifices potentiels » et sous le deck Intrigue ne peuvent pas être affectées par des effets de
carte Joueur ou par des actions des investigateurs.
Aussi, si un soutien unique est Kidnappé ! (LHDD 220), un investigateur ne peut pas joueur un autre exemplaire de ce soutien unique. De plus, si un joueur
abandonne ou est vaincu, toute carte qu’il possède qui est dans la pile de « sacrifices potentiels » ou sous le deck Intrigue reste où elle est.

(Du Sang sur l’Autel) Que se passe-t-il si Duke est inscrit sous la mention «Sacrifiés à Yog-Sothoth» ? «Ashcan» Pete est-il encore jouable sans Duke ?
Si une carte exigée pour la construction d’un deck (comme Duke) est retirée de façon permanente de votre deck, cela retire également son nom des «
Exigences du Deck » de votre investigateur. Si Duke ne peut pas être inclus au deck de « Ashcan » Pete, cette « Exigence du Deck » n’existe plus, et Pete
peut continuer la campagne sans Duke.
Bien sûr, puisque cela risque d’amoindrir l’efficacité de Pete, vous pouvez choisir de retirer Pete et de continuer en utilisant un nouvel investigateur avec
0 expérience.

(Le Dernier Roi) Un soutien Passant sans aucun indice sur lui compte-t-il comme un soutien Passant ayant le moins d’indices sur lui dans le cas de la
capacité de Dianne Devine (LRDC 81) ?
Oui. Un soutien Passant avec 0 indice sur lui peut être « le soutien Passant avec le moins d’indices sur lui ».

(Le Serment Indicible) Les instructions de mise en place, précisant quelle version de l’Acte 2 — « Les Vrais Méchants » utiliser, sont-elles correctes ?
Comment est-ce que je peux déclencher la capacité Discussion de l’ennemi Daniel Chesterfield (…Ou du Moins ce qu’il en Reste) ?
Oui, elles sont correctes. Et non, il n’existe aucun moyen de déclencher cette capacité Discussion (du moins dans cette réalité !).

(La Civilisation Oubliée) Que se passe-t-il si j’effectue une action Explorer et que je parcours tout le deck Exploration sans trouver ni carte Traîtrise ni
Lieu spécifié par la capacité Explorer ?
Dans cette situation, l’exploration prend tout simplement fin : elle n’est ni réussie, ni ratée. Tous les lieux piochés pendant sa résolution doivent être re-
mélangés dans le deck Exploration, et l’action de l’investigateur se termine.

(La Civilisation Oubliée) Si on m’indique de rejouer un scénario, les effets d’un interlude ou d’une conclusion précédents qui font référence au « scénario
suivant » s’appliquent-ils ? Qu’en est-il des effets d’introduction qui mentionnent « ce scénario » ?
La réponse est oui aux deux questions. Si l’interlude ou la conclusion que vous avez résolu(e) auparavant affecte « le scénario suivant », ou encore si
l’introduction actuelle affecte « ce scénario », ces effet s‘appliquent à n’importe quelle session de jeu sur ce scénario.

(La Civilisation Oubliée) Si les investigateurs sont contraints d’y rejouer, ces effets s’appliquent à chaque fois. Si un interlude ou une conclusion comporte
des effets qui font référence au « scénario suivant », s’appliquent-ils à une aventure annexe ?
Non, ils ne concernent que le scénario suivant dans l’ordre naturel de la campagne (par exemple, le Scénario II : « Le Fléau des Eztli » après avoir joué le
Scénario I : « Une Contrée Sauvage »). En outre, pour les besoins de ces effets, les Scénarios V-A et V-B sont bien distincts l’un de l’autre.

(La Civilisation Oubliée) Les effets de l’Obole pour Charon (308) se déclenchent-ils si une conclusion m’indique de rejouer un scénario ? Qu’en est-il
entre les Scénarios V-A et V-B ?
Ces effets se déclenchent «Quand vous recevez de l’expérience lors de la conclusion d’un scénario…» De ce fait, l’Obole pour Charon ne se déclenchera
pas si vous êtes amené à rejouer un scénario, car ce genre de conclusion précise que « Aucun point d’expérience n’est reçu pour votre partie précédente ».
En revanche, vous gagnez bel et bien de l’expérience entre les Scénarios V-A et V-B. L’Obole pour Charon se déclenchera donc dans ce cas-là, même si les
joueurs ne sont pas autorisés à dépenser cette expérience tant qu’ils n’ont pas terminé le Scénario V-B.

(Le Salaire du Péché) Lorsqu’un lieu est retourné de sa face non-Spectral vers sa face Spectral (ou l’inverse), qu’arrive-t-il aux pions, attachements ou
autres cartes dans ce lieu ?
Lorsqu’un tel lieu est retourné d’une face à l’autre, il ne quitte pas le jeu. Par conséquent, tous les pions posés dessus restent dans ce lieu (sur sa nouvelle
face), tous les attachements y restent attachés et tous les ennemis, investigateurs et ressources qui se trouvaient dans ce lieu y restent eux aussi.

Foire Aux Questions 41


Erreurs fréquentes
Mise en place qui ne demande pas au Soutien d’être incliné.
• Un Soutien dont les utilisations sont épuisées n’est pas automatiquement
Construction de deck défaussé.
• Toutes les cartes doivent comporter 0 points blancs. Les cartes de niveau 1 et
plus ne sont pas autorisées. Engager
• Au moment de créer le pool de Faiblesses de base, y inclure uniquement • Engager un ennemi permet de dégager un investigateur engagé avec lui.
les cartes issues d’une seule boîte de base et des autres extensions. Ne pas y • Les investigateurs peuvent toujours engager un ennemi incliné.
inclure les Faiblesses de base provenant d’un second exemplaire de la boîte
de base ou d’une extension. S’évader
• Les investigateurs doivent prendre connaissance de la Faiblesse de base qui • Un investigateur peut uniquement s’évader d’un ennemi avec lequel il est
est inclue dans leur deck. C’est important dans le cas où une Faiblesse de base engagé à moins que le contraire ne soit clairement indiqué.
comportant le mot-clé Permanent est piochée.
Enquêter
Préparation du deck Rencontre • Les investigateurs peuvent toujours enquêter sur un Lieu même si aucun
• Au moment de préparer le deck Rencontre, si vous possédez plusieurs indice ne s’y trouve. Dans ce cas, en cas de succès, aucun indice n’est gagné.
exemplaires de la boîte de base, inclure uniquement les cartes provenant d’une
seule boîte de base. Jouer une carte
• Les Événements demandant de s’évader ou combattre une carte Events
Main de départ that tell you to Evade or Fight a card do not pass automatically unless it states
• Pendant le tirage initial de la main de départ des investigateurs, si une otherwise.
Faiblesse est tirée, celle-ci est mise de côté et une nouvelle carte est piochée
à la place. La Faiblesse est ensuite remise dans le deck et celui-ci est mélangé Combattre
à nouveau. • Les investigateurs peuvent toujours attaquer un ennemi désengagé.
• En commençant par l’investigateur principal, chaque investigateur a la • Un ennemi incliné ne peut pas utiliser sa capacité Riposte.
possibilité de déclarer un mulligan en mettant de côté un nombre de cartes • Un ennemi utilise Riposte uniquement si l’attaque de l’investigateur échoue.
de son choix avant de tirer à nouveau des cartes jusqu’à en avoir 5. Toute • Si une attaque contre un ennemi échoue et que cet ennemi est engagé avec un
Faiblesse piochée via un mulligan est également mise de côté avant de tirer la autre investigateur, ce dernier encaisse un nombre de dégât égal à l’attaque.
nouvelle main de 5 cartes. Les cartes écartées sont ensuite réintégrées dans le Ce n’est pas l’ennemi qui inflige les dégâts à l’investigateur.
deck et celui-ci est de nouveau mélangé. • Les investigateurs peuvent toujours attaquer un ennemi incliné sans
l’engager.
Début du scénario
Au commencement de la partie, la carte Intrigue doit être lue avant la carte Acte. Attaques d’opportunité
• Les attaques d’opportunités n’interviennent qu’en utilisant une action. Cela
ne se produit pas pendant une capacité déclenchée ou une opportunité de
Phase du Mythe réaction.
• Lorsqu’un investigateur est engagé avec un ennemi, réaliser une action
Début du round Combattre, S’évader, Discussion ou Abandon n’entraîne pas d’attaque
• La Phase du Mythe est ignorée pendant le premier round de la partie. d’opportunité. Cela s’applique également aux Soutiens, Événements ou
toute autre action activable utilisée pour effectuer ces actions.
Seuil de Fatalité • Lorsqu’un investigateur est engagé avec un ennemi, jouer un Soutien ou un
• La vérification du seuil de Fatalité de l’Intrigue intervient uniquement à Événement avec le mot-clé Rapide n’entraîne pas d’attaque d’opportunité.
cette étape de la Phase du Mythe. Cela signifie que l’Intrigue ne peut pas • Lorsqu’un investigateur est engagé avec un ennemi, l’action Se déplacer
avancer pendant une autre phase de jeu à moins que cela ne soit clairement entraîne une attaque d’opportunité après que le coût de l’action soit payé.
indiqué. Après la résolution de l’attaque d’opportunité, tous les ennemis engagés
• Les Fatalités présentes sur l’ensemble des cartes comme «Initiée aux dans la zone de menace suivent l’investigateur vers le nouveau lieu.
Arcanes» ou “Cultiste” sont comptabilisées au moment de vérifier le seuil de • L’attaque d’opportunité intervient après le paiement du coût de l’action
Fatalité de la Phase du Mythe. Elles sont retirées si l’Intrigue avance. mais avant l’application des bénéfices et effets qu’entraîne cette action.
• Les Fatalités en excès ne sont pas transposées sur l’Intrigue suivante. • Une action dont le coût est de plusieurs actions entraînent une seule attaque
d’opportunité.
Les investigateurs piochent une carte Rencontre
• Les cartes Rencontre sont piochées et révélées les unes après les autres plutôt Autres actions
qu’en même temps. • «Limite d’une fois par partie» fait référence à la capacité de chaque
• Les cartes Rencontre sont piochées par l’ensemble des investigateurs et non investigateur d’utiliser l’action.
seulement par l’investigateur principal. • «Limite collective d’une fois par partie» peut être utilisé une seule fois pour
• Un investigateur qui pioche une carte Rencontre comportant le mot- l’ensemble du groupe d’investigateurs.
clé Péril ne peut pas révéler la carte aux autres investigateurs ni recevoir
d’assistance de leur part.
• Un investigateur qui pioche une carte Rencontre avec le mot-clé Renfort Phase des Ennemis
doit piocher une carte supplémentaire.
• Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas en jeu, la carte est défaussée. Déplacement des ennemis Chasseur
Aucune nouvelle carte n’est piochée pour remplacer la carte défaussée. • Le mot-clé Chasseur se résout en vérifiant les investigateurs équidistants. Un
• Si le lieu de génération d’un ennemi n’est pas encore révélé mais en jeu, lieu comportant davantage d’investigateurs qu’un autre n’est pas favorisé.
l’ennemi est quand même généré dans le Lieu. • Les ennemis Chasseur ne s’inclinent pas après leur déplacement. Ils peuvent
attaquer avant d’être inclinés.
• Si un ennemi se trouve déjà dans un lieu avec un investigateur et dispose à
Phase d’Investigation la fois des mots-clés Chasseur et Proie, l’ennemi reste dans le lieu en raison
du mot-clé Chasseur qui prévaut même si une Proie plus appropriée à portée
Ordre des investigateurs que son mot-clé Chasseur.
• Les investigateurs choisissent l’ordre dans lequel chacun joue son tour.
L’’investigateur principal n’est pas tenu de jouer en premier. Attaque des ennemis
• Si un investigateur est éliminé, tous ses ennemis se désengage en même
Activer temps et ne sont pas inclinés par ce désengagement. S’ils n’étaient pas
• Les Soutiens ne sont pas inclinés à moins que la carte stipule le contraire. précédemment inclinés, cela les réengage immédiatement avec tout autre
• Un Soutien incliné peut toujours être utilisé pour activer une de ses capacités investigateur situé dans leur lieu et effectuent leurs attaques normalement.

42 Erreurs fréquentes
• Les investigateurs ne sont jamais obligés d’utiliser leur capacités
déclenchées de réaction.
Phase d’Entretien
Tests de compétence
Vérification de la limite de la main
• Pour réussir un test de compétence, il faut au moins égaliser et non dépasser
• Les joueurs se défaussent de leur surplus de carte uniquement à la fin de la
la valeur cible.
Phase d’Entretien. Ils peuvent avoir des cartes en excès durant toutes les
• Pendant un test de compétence, l’effet a lieu une fois seulement, peu importe
autres phases de jeu.
de combien il est réussi. L’action Combattre infligent toujours un seul dégât
• Les joueurs ne peuvent pas choisir de défausser une Faiblesse de leur main à
et enquêter procure toujours un seul indice, à moins que le contraire ne soit
moins que le contraire ne soit clairement indiqué.
clairement indiqué.

• Chaque investigateur peut utiliser autant de cartes qu’il le souhaite lors d’un
Victoire / Défaite test de compétence pour lui-même mais ne peut utiliser qu’une seule carte
pour assister le test de compétence d’un autre investigateur situé dans le
Gain d’expérience même lieu que lui.
• A la fin de la partie, les investigateurs gagne des points de Victoire auprès des • Les cartes Compétence doivent être utilisées avant de tirer le pion Chaos.
ennemis qui comporte des points de Victoire et qui sont placés dans la pile • La valeur de base d’une compétence est la valeur imprimée sur la carte,
de Victoire. Tout ennemi disposant de points de Victoire mais toujours en avant tout autres modificateurs provenant de cartes Compétence ou de
jeu ne rapportent aucune expérience. cartes Soutien.
• A la fin de la partie, les investigateurs gagne uniquement des points de • Une compétence en-dessous de zéro est toujours égale à zéro. Toutefois, lors
Victoire des lieux qui comporte une valeur de point de Victoire imprimée d’un tests de compétence, si la valeur de la compétence est inférieure à zéro
et si plus aucun indice n’est présent sur le lieu. et que «Chance !» est joué, le +2 est appliqué à la valeur négative initiale et
non à la valeur 0.
Défaite • Lorsqu’un pion Échec automatique est tiré, l’investigateur rate
• Si tous les investigateurs sont éliminés, la conclusion «Si aucune conclusion automatiquement le test de compétence, même si la valeur cible était de zéro.
n’est atteinte» a lieu. Dans le cadre d’une campagne, la partie n’est pas
terminée. Traumatismes
• Les traumatismes physiques et mentaux ne réduise pas la vie et la santé
mentale. Après avoir choisi les investigateurs du scénario, ils subissent des
Règles universelles dégâts et horreurs égale à leur traumatismes physiques et mentaux. Les dégats
et horreurs subis de cette manière peuvent être guéris pendant le scénario,
Dégâts et horreurs
mais cela ne supprime pas les traumatismes.
• Les dégâts et horreurs peuvent être assignés par l’investigateur ciblé à lui-
même et/ou à un ou plusieurs de ses Soutiens en jeu. Il n’est pas obligé de
Faiblesses
choisir une seule cible pour assigner l’ensemble des dégâts et horreurs.
Tant qu’elles se trouvent dans le deck Investigateur, les cartes Faiblesse sont
• Il n’est pas possible d’assigner à un Soutien un montant de dégâts et/ou
considérés comme des cartes joueur. Une fois piochée, leur type peut changer. Si elle
d’horreurs supérieurs à sa valeur maximale.
comporte uniquement un effet Révélation, elle est placée dans la zone de menace
• Tous les dégâts et horreurs sont assignés en même temps. Ainsi l’attribution
de l’investigateur, qu’il s’agisse d’un événement ou d’un soutien, seul l’investigateur
des dégâts et horreur peuvent tous deux être placés sur un Soutien même si
peut les rencontrer. Cependant, s’il s’agit d’une tâche ou d’un ennemis, tout
une ou les deux attributions entraîneraient la défausse de ce Soutien.
investigateurs peuvent les rencontrer.
• Les dégâts directs et horreurs directes ne peuvent pas être assignés à un
Soutien.

Prise de décision
• Lorsqu’une décision doit être prise entre deux options valables et comparables,
c’est l’investigateur principal qui doit trancher.

Fatalités
Les Fatalités présentes sur une carte défaussée sont également retirées.

Deck vide
• Si un joueur doit piocher une carte dans un deck vide, il mélange sa défausse
et constitue un nouveau deck, pioche une carte et prend une horreur.
• Si une carte Faiblesse est piochée, aucune carte supplémentaire pour la
remplacer après sa résolution.

Sombre règle
• La Sombre règle s’applique uniquement si les investigateurs se retrouvent
dans l’incapacité de résoudre un point de règle ou pendant la résolution
d’un conflit de timing. Elle ne s’applique pas aux décisions évidentes que
l’investigateur principal est en mesure de prendre.

Élimination
Les ennemis engagés avec un investigateur éliminé se désengagent immédiatement
et ne sont pas incliné suite à ce désengagement. S’ils n’étaient pas précédemment
inclinés, cela peut les amener à réengager un autre investigateur.
Un investigateur éliminé relâche tous les indices précédemment obtenus sur le
lieu dans lequel il a été éliminé.

Mot-clé Proie
Les ennemis avec le mot-clé Proie ne change pas l’investigateur avec qui ils sont
engagés si une Proie plus appropriée que la précédente entre dans son lieu.
Proie détermine uniquement quel cible est choisie lorsqu’ils engagent
automatiquement.
Proie casse Prey breaks equidistant ties when checking where a Hunter enemy
moves towards. It does not make a Hunter enemy chase its prey if it is further than
the nearest Investigator.

Réactions

Erreurs fréquentes 43
Index
Abandon 14 Deck personnalisé. Voir Construire un deck personnalisé
Actes et intrigues 18 Deck Rencontre 5
Actions 11 Decks 5
Actions supplémentaires. Voir Effectuer et perdre des actions supplémentaires Decks Acte et Intrigue 5
Activer 11 Défaite. Voir Gagner et perdre
Agilité. Voir Compétences Défausse. Voir Piles de défausse
À la place de. Voir Effet de remplacement Dégâts. Voir Vie et dégâts
Alerte 15 Dégâts directs et horreurs directes 29
Annulation 17 Démence. Voir Investigateurs tués/déments
Après 36 Déplacement 20
Attachement 17 Détenteur 26
Attaquant, attaqué 27 Difficulté. Voir Niveau de difficulté
Attaque d’opportunité 27 Difficulté des tests de compétence 22
Au lieu de. Voir Effet de remplacement Discussion 14
Avancer au scénario suivant 31 Distant 15
Aventure annexe 29 Doit, devoir 36
Avoir le droit de 36 Doute et Certitude 33
Bannie 6 Droit de. Voir Avoir le droit de
Cachée 15 Échapper à 11
Capacités 13 Échec automatique. Voir Réussite & échec automatique
Capacités déclenchées 13 Effectuer et perdre des actions supplémentaires 13
Capacités forcées 13 Effet de remplacement 17
Capacités permanentes 13 Effets 17
Capacités révélation 13 Effets persistants 17
Carnet de Campagne 30 Effets retardés 17
Carte de référence du scénario 30 Élimination 32
Carte redressée et inclinée 8 Emplacement de Tarot 25
Cartes Acte 18 Emplacements 25
Cartes Compétence 22 Engagement des Ennemis 27
Cartes Ennemi 26 Engager 12
Cartes Événement 24 Engager des ennemis vs être engagé par des ennemis 27
Cartes Faiblesse 25 En jeu et hors jeu 5
Cartes Histoire 33 Ennemis & traîtrises 26
Cartes Intrigue 18 Enquêter 12
Cartes Investigateur 21 Ensuite 36
Cartes Lieu 19 Entre en jeu 6
Cartes multi-classes 35 Équipement 33
Cartes Neutres. Voir Classes Évasion. Voir Échapper à
Cartes Rencontre. Voir Deck Rencontre Événements 24
Cartes Signature 21 Événements structurels détaillés 9
Cartes Soutien 25 Exceptionnel 15
Cartes Traîtrise 27 Exemplaire 36
Cartes unique 34 Expérience & points d’expérience 31
Certitude. Voir Doute et Certitude Explorer 21
Changement de type de carte 15 Faiblesses 25
Chaos. Voir Pions Chaos Faiblesses aléatoire 34
Chasseur 15 Faiblesses de Base. Voir Faiblesses aléatoire
Chercher 6 Faiblesses de Type Rencontre 26
Chercheurs. Voir Classes Faire Avancer les Deck Acte et Intrigue 19
Choisir. Voir Cible Fatalité 19
Choix et sombre règle 35 Forcé. Voir Capacités forcées
Cible 13 Gagner 36
Classes 34 Gagner et perdre 32
Collection 6 Gagner une ressource 12
Combattre 11 Gardiens. Voir Classes
Compétences 22 Génération. Voir Instruction Génération
Compter les ressources 15 Générer un Ennemi 26
Conclusion. Voir Gagner et perdre Hanté 15
Conditions de déclenchement 14 Horreur. Voir Santé mentale et horreur
Construction de deck 33 Horreurs Directes. Voir Dégâts directs et horreurs directes
Construire un deck personnalisé 33 Hors Jeu. Voir En jeu et hors jeu
Contrôle. Voir Propriété et contrôle Icônes de campagne 29
Contrôle des Attachements 17 Icônes de Compétence. Voir Modifier les valeurs de compétence lors des tests
Contrôleur. Voir Propriété et contrôle Icônes de compétence Libre 23
Coopération, discussions et libre arbitre 9 Immunisé 18
Coût en expérience des cartes de niveau 0 32 Imprimé 37
Coûts 8 Inclinée. Voir Carte redressée et inclinée
Coûts supplémentaires 8 Indicatif d’action 14
Dans l’ordre des joueurs 6 Indices 20
Dans votre Carnet de Campagne, indiquez... 30 Infliger des dégâts/horreurs 28
Deck Exploration. Voir Explorer Instruction Génération 26
Deck Intuition de Joe 35 Instruction Proie 27
Deck Investigateur 5 Instructions de jeu. Voir Restrictions, permissions et instructions de jeu

44 Index
Instructions Génération et Proie 14 Redressé. Voir Carte redressée et inclinée
Intelligence. Voir Compétences Règle d’or 35
Interprétation des Règles 35 Règles de personnalisation de deck 33
Investigateur principal 4 Rejoindre ou quitter une campagne 31
Investigateurs 21 Remplacer une main de départ 4
Investigateurs du prologue 35 Rencontre. Voir Faiblesses de Type Rencontre
Investigateurs tués/déments 32 Renfort 16
Jouer 12 Réserve de pions 5
Jouer une carte 7 Réserve du Chaos. Voir Chaos
Joueur Actif 6 Résistance Physique. Voir Vie et dégâts
Le ou la plus proche 21 Résoudre plusieurs pions Chaos révélés 23
Lieu vide 21 Ressources 8
Lieux 19 Restrictions, permissions et instructions de jeu 7
Limites et maximums 18 Résultats d’un test de compétence et timing avancé 24
Limites liées aux zones de jeu 6 Retiré de la partie 6
Liste des Tabous 35 Réussite & échec automatique 24
Lola Hayes et les «Rôles» 35 Révélation. Voir Capacités révélation
Lutte. Voir Compétences Riposte 16
Massif 16 Santé mentale et horreur 28
Mélanger une carte dans un deck Joueur/Rencontre vide 18 Sceller 16
Mettre en jeu 5 Scénarios et campagnes 29
Mini-Carte Investigateur 20 Se Déplacer 12
Mis de côté 31 Séquence d’initiation 7
Mise en Place de la Partie 4 Séquences imbriquées 14
Mode campagne 29 Set de rencontre 30
Mode indépendant 29 S’évader. Voir Carte redressée et inclinée
Modificateurs 8 Signature. Voir Cartes Signature
Modifier les valeurs de compétence lors des tests 23 Soigner 14
Mots-clés 15 Sombre règle 35
Mulligan 4 Soutiens 25
Mystiques. Voir Classes Soutiens d’Histoire. Voir Cartes Soutien
Négatif. Voir Modificateurs Souvenez-vous que... 30
Ne peut pas 36 Subir des dégâts/horreurs 29
Niveau de difficulté 30 Survivants. Voir Classes
Niveau des cartes 34 Symboles de Classe. Voir Classes
Nom des pions Chaos 24 Tabous. Voir Liste des Tabous
Nouvelles faiblesses 26 Test d’Agilité. Voir Tests de compétence
Organigramme de la séquence des phases 6 Test de Lutte. Voir Tests de compétence
Par investigateur 9 Test de Volonté. Voir Tests de compétence
Partie 30 Test d’Intelligence. Voir Tests de compétence
Péril 16 Tests de compétence 22
Permanent 16 Texte auto-référentiel 15
Permissions. Voir Restrictions, permissions et instructions de jeu Texte d’ambiance 37
Perte du texte imprimé 37 Texte Imprimé. Voir Imprimé
Phase d’Entretien 11 Timing des capacités « À » ou « Si » 36
Phase des Ennemis 10 Timing d’un test de compétence 22
Phase d’Investigation 10 Timing et mécanismes de jeu 6
Phase du Mythe 9 Tour. Voir Phase d’Investigation
Pile de victoire & points de victoire 30 Traîtrise. Voir Cartes Traîtrise
Piles de défausse 5 Traits 15
Piocher 12 Transférer des investigateurs d’une campagne à une autre 31
Piocher des cartes 8 Traumatismes 32
Pion Chose Très Ancienne. Voir Pions Chaos Traumatismes Mentaux. Voir Santé mentale et horreur
Pion Crâne. Voir Pions Chaos Traumatismes Physiques. Voir Vie et dégâts
Pion Cultiste. Voir Pions Chaos Truands. Voir Classes
Pion Échec Automatique. Voir Pions Chaos Tué. Voir Investigateurs tués/déments
Pions Chaos 23 Unique. Voir Cartes unique
Pions Dégât. Voir Vie et dégâts Un, une 36
Pions Fatalité. Voir Fatalité Utilisations (X «type») 16
Pion Signe des Anciens. Voir Pions Chaos Vaincu 29
Pions Indice. Voir Indices Vaincu par une capacité de carte 29
Pions Ressource. Voir Ressources Valeur de base 8
Pion Tablette. Voir Pions Chaos Valeur d’Indice. Voir Cartes Lieu
Plus Proche. Voir Le ou la plus proche Valeur Négative. Voir Modificateurs
Points d’Équipement. Voir Équipement Valeur Occulte. Voir Cartes Lieu
Points de Vengeance. Voir Vengeance X Vengeance X 33
Points de victoire. Voir Pile de victoire & points de victoire Victoire. Voir Gagner et perdre
Points d’expérience. Voir Expérience & points d’expérience Vie et dégâts 28
Prendre le contrôle de cartes mises de côté 6 Vie et Santé Mentale 28
Priorité en cas de résolutions simultanées 17 Volonté. Voir Compétences
Proie. Voir Instruction Proie Vous/votre 36
Propriété et contrôle 5 X, la lettre 9
Qualificatifs 36 Zone de menace 5
Quand 36 Zone en jeu. Voir En jeu et hors jeu
Quitte le jeu 6 Zone Hors Jeu. Voir En jeu et hors jeu
Quitter une campagne. Voir Rejoindre ou quitter une campagne Zones de jeu 5
Rapide 16

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