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Aleksy Gracjan Nowak

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SARMATIEN • VATICIN

Caractéristiques Blessures
Force ●●●●❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
1 tout Risque.
Finesse ●●❍❍❍
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2
Astuce ●●●❍❍ 3 : lors d’un Risque, relancez
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●❍❍❍
résultat obtenu à ce 10.

Compétences 4 : vous êtes Sans défense.

Armes blanches ●●❍❍❍ Équitation ●●❍❍❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍


Art militaire ●●●❍❍ Érudition ●●❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍

Athlétisme ●❍❍❍❍ Intimidation ●●❍❍❍ Tir ●●❍❍❍

Bagarre ●❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍

Dissimulation ❍❍❍❍❍ Persuasion ●●●❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●●❍❍❍

Avantages
Académicien militaire. Vous avez été formé à la stratégie, l’équitation et la vie
de soldat dans l’une des nombreuses académies militaires de la Théah. Lorsque
vous prenez un Risque d’Athlétisme, d’Art militaire ou d’Équitation, tous vos dés
reçoivent +1 à leur résultat.
Massif. Vous recevez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque où votre taille vous
avantage, par exemple pour courir à toute vitesse même en portant un autre Héros
(Athlétisme) ou pour dominer quelqu’un de toute votre taille (Intimidation).
Meneur d’hommes. Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à
l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins
neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raisonna-
bles. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
Réputation (Probe). Lorsque vous employez votre réputation à votre avantage lors
d’un Risque social, vous recevez un dé supplémentaire.
Riche. Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
Sourire désarmant. Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un autre
personnage de dégainer une arme, d’enclencher un combat ou d’avoir recours à
la violence. Il se défendra, mais n’initiera pas le conflit.
Volonté indomptable. Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatique-
ment lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de
vous provoquer.
Coups d’éclat
Aristocrate. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous démontrez que la
noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour.
Officier de l’armée. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez le
commandement dans un moment de violence intense ou de danger extrême.
Vertu : Volontaire
Activez votre Vertu et choisissez un Scélérat. Jusqu’à la fin de la Scène, vous ne
pouvez plus dépenser de points d’Héroïsme et le Scélérat ne peut plus dépenser
de points de Danger.
Travers : Naïf
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavanta-
geux ou croyez aux mensonges de quelqu’un.
Réputation : Probe
Domenica Vespucci
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Caractéristiques
VODACCI • VATICINE

Caractéristiques Blessures
Force ●●❍❍❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
1 tout Risque.
Finesse ●●❍❍❍
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●●❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2
Astuce ●●●●❍ 3 : lors d’un Risque, relancez
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●❍❍❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●●❍❍❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ●●●❍❍

Athlétisme ❍❍❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍ Tir ●●❍❍❍

Bagarre ❍❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍

Dissimulation ●●❍❍❍ Persuasion ●●●❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●●❍❍❍

Avantages
Attraction fatale. Dépensez un point d’Héroïsme pour attirer un autre personnage
dans un endroit privé et en ressortir sans lui plus tard. Il est exclu de la Scène,
mais pourra être secouru une fois que vous aurez pris le large.
C’était un malentendu. Dépensez un point d’Héroïsme pour corriger, modifier ou
altérer quelque chose que vous ou un autre Héros venez de dire : vous « réinter-
prétez » ces propos pour en faire un aimable compliment.
Dans les petits papiers. Dépensez un point d’Héroïsme pour révéler l’existence
d’un ami proche lors d’une fête, d’un bal ou de tout autre événement mondain.
Linguiste. Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes
comprises.
Nous ne sommes pas si différents…. Dépensez un point d’Héroïsme pour
convaincre un Scélérat que vous êtes de son côté. Le Scélérat vous considère
comme un allié fiable. L’illusion se dissipe dès qu’il vous voit accomplir un acte
Héroïque ou que vous refusez de vous abaisser à un acte Scélérat. De plus, il ne
se laissera pas avoir une deuxième fois : vous ne pouvez employer cet Avantage
qu’une seule fois sur un Scélérat donné.
Sorcellerie (x2). Vous êtes une Sorte Strega. Voir page 41 pour plus d’informations.
Coups d’éclat
Courtisane. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous évitez une explosion
de violence grâce à votre charme et votre aplomb.
Sorte Strega. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous lancez dans
une action dangereuse parce que vous croyez que c’est votre destin.
Vertu : Lucide
Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous ment. L’effet dure jusqu’à la fin
de la Scène.
Travers : Arrogante
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez
un Scélérat ou quelqu’un qui pourrait nuire à vos amis.
Réputation : Habile
Ennio Vespucci
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VODACCI • VATICIN
Blessures
Caractéristiques
1 : 1 dé supplémentaire à
Force ●●❍❍❍ tout Risque.
Finesse ●●●❍❍
1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Astuce ●●❍❍❍
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●●●❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ●●❍❍❍

Athlétisme ●●●❍❍ Intimidation ●●●❍❍ Tir ❍❍❍❍❍

Bagarre ●❍❍❍❍ Navigation ●❍❍❍❍ Vigilance ●❍❍❍❍

Dissimulation ❍❍❍❍❍ Persuasion ❍❍❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●●●❍❍

Avantages
Académie de Duellistes. Vous maîtrisez le Style de l’Ambrogia. Consultez la page
39 pour plus d’informations.
Dur à cuire. Quatre Blessures Dramatiques ne suffisent pas à vous rendre Sans
défense. Vous recevez un palier supplémentaire sur la Spirale de la Mort. À la
quatrième Blessure Dramatique, tout Scélérat qui prend un Risque contre vous
reçoit 3 dés supplémentaires au lieu de 2. Lorsque vous subissez votre cinquième
Blessure Dramatique, vous êtes Sans défense.
Immunisé contre le poison. En dehors d’un léger malaise, le poison ne vous affecte
pas. S’il aurait dû vous tuer, vous irez peut-être jusqu’à vomir, mais sans autres
effets secondaires.
Réflexes éclair. Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous agissez
toujours comme si vous aviez une Mise supplémentaire. Par exemple, si votre
Héros jouit de Réflexes éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette
Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. S’il dépense 1 Mise pour
accomplir une Action (ce qui lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3
Mises.
Volonté indomptable. Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatique-
ment lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de
vous provoquer.
Coups d’éclat
Bravo. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger
pour préserver la vie d’une personne que vous avez juré de protéger.
Duelliste. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre
épée pour défendre un idéal noble.
Vertu : Glorieux
Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain
Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : Inconsidéré
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous causez des problèmes en perdant
vos moyens et en vous énervant.
Réputation : Audacieux
Roberto Gallo
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CASTILLIAN • VATICIN

Caractéristiques Blessures
1 : 1 dé supplémentaire à
Force ●●❍❍❍
tout Risque.
Finesse ●●●❍❍
1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Astuce ●●●❍❍
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●●❍❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●❍❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ●❍❍❍❍ Érudition ●●●❍❍ Subornation ●●❍❍❍

Athlétisme ●●❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍ Tir ●❍❍❍❍

Bagarre ❍❍❍❍❍ Navigation ●●●❍❍ Vigilance ●❍❍❍❍

Dissimulation ❍❍❍❍❍ Persuasion ●●❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●❍❍❍❍

Avantages
Bricoleur. Dépensez un point d’Héroïsme pour réparer un objet cassé, rafistoler un
pistolet endommagé, colmater une voie d’eau, etc. L’objet fonctionne normale-
ment pour le reste de la Scène. À la fin de la Scène ou si l’objet subit des dégâts
supplémentaires, il devient inutilisable tant qu’il n’aura pas été réparé pour de
bon, avec des outils et un peu de temps.
Étincelle de génie. Choisissez un domaine intellectuel : astronomie, mathématiques,
architecture, histoire, etc. Lorsque vous prenez un Risque faisant appel à ce
domaine d’étude, dépensez un point d’Héroïsme pour recevoir un nombre de
Mises supplémentaires égal à votre Astuce.
Marié à l’Océan. Vous avez accès à un Navire.
Meneur d’hommes. Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à
l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins
neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raison-
nables. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
Œil de lynx. Tant que vous avez une vue dégagée, vous pouvez voir parfaitement
jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant une longue-vue, vous êtes capable de repérer
des détails minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous prenez un
Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez un dé supplémentaire.
Ordonné. Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle église. Vous
avez également accès à de nombreuses bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela
dit). Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages
qui adhèrent à votre foi.
Pied marin. Vous n’avez aucun souci d’équilibre à bord d’un navire. Lorsque vous
êtes en mer, vous gagnez un dé supplémentaire pour tout Risque physique,
comme par exemple vous battre sur le pont d’un navire ou escalader un gréement
en pleine tempête.
Sens de l’orientation. Tant que vous avez un point de référence, vous n’êtes jamais
perdu… ce qui ne revient pas forcément à savoir exactement où vous êtes. Si vous
êtes assommé et jeté dans une oubliette, vous ne saurez pas forcément dans quelle
ville vous vous trouvez. En revanche, si vous parvenez à vous échapper, vous ne
risquerez pas de tourner en rond dans les tunnels des cachots.
Coups d’éclat
Capitaine de vaisseau. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous êtes le
dernier membre de l’équipage à vous mettre en sûreté.
Mirabilis (Prêtre). Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites don de
vous-même pour montrer la chaleur et la compassion de l’Église vaticine.
Vertu : Exemplaire
Activez votre Vertu pour que vous et un autre Héros présent dans la même Scène
mettiez vos Mises en commun pour la durée du Round. Vous exécutez conjointe-
ment vos Actions à partir de vos Mises communes.
Travers : Curieux
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous intéressez à quelque chose
d’inhabituel et de dangereux.
Réputation : Ingénieux
Azucena Esquivel
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CASTILLIANE • AGNOSTIQUE • LOS VAGABUNDOS

Caractéristiques Blessures
Force ●●❍❍❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
tout Risque.
Finesse ●●●●❍ 1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍
supplémentaires contre vous.
Astuce ●●●❍❍ 4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Panache ●●❍❍❍ 3 tout 10 et additionnez le
résultat obtenu à ce 10.
Compétences 4 : vous êtes Sans défense.

Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍


Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍

Athlétisme ●●●❍❍ Intimidation ●●❍❍❍ Tir ❍❍❍❍❍

Bagarre ●❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍

Dissimulation ●●●❍❍ Persuasion ●●❍❍❍ Vol ●●●❍❍

Empathie ●●❍❍❍

Avantages
Accointances interlopes. Dépensez un point d’Héroïsme pour localiser un informa-
teur, un receleur, un marché noir ou tout autre élément clandestin.
Camaraderie. Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider un allié, il
reçoit quatre dés au lieu de trois.
Doigts de fée. Dépensez un point d’Héroïsme pour instantanément crocheter une
serrure, ouvrir un coffre-fort ou désarmer un piège.
Escrimeuse. Vous recevez un dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque
d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à
une main.
Passe-partout. Dépensez un point d’Héroïsme pour trouver un moyen d’accéder à
un bâtiment ou à un site surveillé. Vous pouvez amener une personne avec vous,
mais tout autre personnage devra trouver sa propre voie d’accès… ou attendre
que vous lui ouvriez la voie.
Petite. Vous êtes plus petite que le Théan moyen. Beaucoup plus. Vous gagnez un
dé supplémentaire lors de tout Risque pour lequel votre petite taille est un avan-
tage, par exemple pour vous faufiler dans un espace étroit grâce à Dissimulation
ou vous servir d’Athlétisme pour vous glisser entre les barreaux d’une cellule.
Psst, par ici. Tant que vous n’avez pas été repérée, vous pouvez dépenser un point
d’Héroïsme pour attirer un personnage et l’assommer. Tout autre personnage
présent ne vous remarque pas.
Coups d’éclat
Assassine. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous donnez du mal
pour éviter de tuer un adversaire ou refusez d’emblée une stratégie parce qu’elle
entraînerait la mort d’une autre personne.
Criminelle. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous enfreignez la loi à des
fins nobles.
Vertu : Conquérante
Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Scélérat au cours d’un
combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique.
Travers : Loyale
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller
chercher un camarade tombé au combat ou refusez d’abandonner un allié blessé.
Réputation : Stoïque

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