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UNE ANNEE A POUDLARD

tiré de la règle initiale

BUT ET MODES DE JEU


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Pour gagner : obtenir le plus de points pour sa maison en réalisant des objectifs :
Partie rapide (30 minutes) : avoir plus de 210 pts – accomplir au moins 1 mission
Partie classique (1 heure) : avoir plus de 260 pts – accomplir au moins 2 missions
Partie longue (1 heure +) : avoir plus de 320 pts – accomplir au moins 3 missions

Mode 1 : Sorcier 1er cycle (facile – enfants ; jusqu'à 8 joueurs)


Mode 2 : Sorcier majeur ou en équipe (moyen – adultes ; jusqu'à 8 joueurs) ; possibilité de rajouter les Mangemorts
Mode 3 : Le retour de Voldemort (4 joueurs maximum)
Mode 4 : Seul contre le jeu

GAGNER DES POINTS


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► ACHEVER DES MISSION : 40 à 300 pts selon la difficulté de la carte


se rendre sur le lieu de la carte avec les objets indiqués
1 - Ramasser un objet : passer simplement sur sa case pour le récupérer
2 – Se déplacer sur le lieu de la carte
3 – Remporter le combat contre l'adversaire de votre carte mission

Mémo : en mode Sorcier Majeur et par Equipe, vous devez remplir les conditions supplémentaires du bas
de carte en trouvant aussi des Sortilèges ou Potions
Mémo : une fois la mission effectuée les jetons Objets sont placés sur les cases de votre choix du plateau 2
et les cartes en bas de leur pile

► PASSER DES EXAMENS : 5 à 20 pts selon les livres


se rendre dans l'une des six salles de cours indiqué sur la carte

► PIOCHER DES CARTES ACTIONS : -30 à +50 pts selon les cartes
piocher une carte quand vous tombez sur la case Action

► DISPUTER DES MATCHS DE QUIDDITCH : 40 pts par match gagné


Se rendre sur le terrain et y faire venir un autre joueur ; se déroule en deux parties
1 – une équipe doit marquer 2 but
2 – puis l'attrapeur d'une des deux équipes doit attraper le vif d'or en premier

► COMBATTRE DES MANGEMORTS (mode Sorcier Majeur) : 20 pts

LES PLATEAUX
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• Chaque case possède un pictogramme qui fait piocher une carte du paquet correspondant
Mémo : les cartes Événements concernent TOUS les joueurs
• Les 5 ponts comptent comme une case
• Les cases PV font gagner le chiffre indiqué (possibilité de dépasser son nombre de départ)
Déplacement
Lancez 2D6 et déplacez vous obligatoirement du résultat total sauf : vous décidez de vous arrêter sur un lieu écrit
en toute lettre ou sur un lieu pour réaliser une mission ou vous décidez de vous arrêter sur l'une des 18 tours
* Pas de déplacement à travers les murs et interdiction de faire demi-tour
* Croiser un autre joueur déclenche obligatoirement un combat (ou un Mangemort dans le mode 2 et 3)
* Des traces de pas ou Double barre permettent de passer sur les cases adjacentes
* S'arrêter sur une case de mission pour la remplir met fin au déplacement
* Se déplacer sur un objet permet de le prendre (2 maximum par tour) et de continuer son mouvement

PLATEAU POUDLARD Cases Spéciales :


- Cabane d'Hagrid : piocher 1 carte Potion et Sortilèges
- Terrain de Quidditch : le déplacement se termine et un match commence. Si vous avez un jeton Portoloin,
défaussez le et rendez vous au cimetière de Little Hangleton pour y effectuer votre mission.
- 4 Salles communes : permet de piocher n'importe quelle carte ou de proposer un troc à un joueur
- Case Direction (au dessus de Départ) : entrer dans Poudlard ou allez au Chaudron Baveur (plateau 1)
- Bureau de Dumbledore : piochez 2 cartes Sortilèges
- 3 Passages secrets : 1-2-3 mènent au plateau 2
- 18 Tours de Poudlard : s'arrêter dessus met fin au déplacement ; Défausser un jeton Poudre de Cheminette pour
se rendre dans l'un des 7 lieux du plateau 2 (pas le Cimetière) pour y prendre un objet, accomplir sa mission
éventuellement puis revenir sur la tour d'où l'on vient
- Réserve de Rogue : piocher 2 cartes Potions
- Salles de cours Sortilèges, Métamorphose, Défense contre les forces du mal : piochez une carte Sortilèges ; en
plus possibilité de défausser un livre pour gagner les pts
- Salles de cours Potion, Botanique, Soin : piochez une carte Potions ; en plus possibilité de défausser un livre
pour gagner les pts
- Réserve (au dessus de la bibliothèque) : piocher 2 cartes Livres
- Duels : en cas de victoire gagner une carte Sortilèges ou Potions ou Livres
Mémo : la case où est écrit Grande Salle n'est pas une case

PLATEAU 1 Cases Spéciales :


- La Banque Gringotts : permet d’accéder à la case Gringotts du plateau 2 sans coût de déplacement
supplémentaire
Mémo : des pictogrammes de pioche apparaissent aussi sur ce plateau

PLATEAU 2 Cases Spéciales :


- Ministère de la magie : permet d'accéder à la Salle des Prophétie (au dessus) sans coût de déplacement
supplémentaire

LES JETONS OBJETS


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Ils sont indispensables pour réaliser vos mission


Une fois utiliser replacez les au choix dans une des 8 cases image du plateau 2

Objets spéciaux : usage unique soit pour une mission soit lors de son tour. Replacez le sur une des 3 rosaces du Chemin de
Traverse (plateau 1)
– Baguette de sureau : +1D d'attaque en combat
– Pierre de résurrection : +6pv lors d'un combat
– Cape d'invisibilité : fuyez de 5 cases un combat
– Epée de Gryffondor : +1D d'attaque en combat
– Retourneur de temps : rejouer un second tour
– Buck : allez sur une des cases du plateau 1 ou 2
COMBAT JOUEUR CONTRE JOUEUR
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► MODE SORCIER 1er Cycle


L'attaquant est le joueur qui arrive sur la case d'un autre
Chacun lance 1 seul D6 ; le plus haut score fait perdre 1PV à l'autre (relance en cas d'égalité)
Le premier joueur qui perd 2 PV à perdu le combat

▲ Récompense : vole 1 objet de son choix ou un Portoloin ou une Poudre de Cheminette ou 1 carte face cachée
Mémo : interdiction d'utiliser des cartes Sortilèges ou Potions contre un autre joueur
Mémo : les deux joueurs doivent attendre deux tours avant de pouvoir à nouveau se combattre

► MODE SORCIER MAJEUR


Le premier joueur qui n'a plus que 1PV à perdu le combat

▲ Récompense : vole 2 objets de son choix ou un Portoloin ou une Poudre de Cheminette ou 2 cartes faces cachées
Mémo : peut utiliser 1 seule carte Sortilège ou Potion chacun pendant tout le combat
Mémo : les deux joueurs doivent attendre deux tours avant de pouvoir à nouveau se combattre

► MODE RETOUR DE VOLDEMORT


Mémo : peut utiliser des cartes Sortilèges ou Potions

► MODE EQUIPE
Vous ne pouvez affrontez un joueur uniquement d'une équipe adverse
Mémo : les deux joueurs doivent attendre deux tours avant de pouvoir à nouveau se combattre

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COMBAT DUELS ET MISSIONS


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► MODE SORCIER 1er Cycle + SORCIER MAJEUR + EQUIPE


En duel si vous piochez la carte de votre propre personnage, piochez en une autre
Phase d'attaque : utiliser soit 1 Sortilège ou 1 Potion ou lancez vos dés d'attaque
Attaque avec les dés : lacez le nombre de dés d'attaque de son personnage ; chaque résultat de dé supérieur ou égal à
la résistance de l'ennemi lui fait perdre 1PV
Riposte de l'ennemi : après chaque utilisation d'une carte Sortilège ou Potion ou d'un lancer de dés, l'ennemi riposte
avec sa capacité spéciale
Un ennemi battu est défaussé au bas de sa pile
Vous perdez si vous tomber à 1PV : se défausser de 3 cartes au choix (toutes si ce sont les trois dernières)

▲ Récompense : une carte Sortilèges ou Potions ou Livres


Mémo mode Sorcier 1er cycle : peut utiliser jusqu'à 5 cartes Sortilège ou Potion mais 1 seule à chaque phase
d'attaque
Mémo mode Sorcier majeur : peut utiliser jusqu'à 3 cartes Sortilège ou Potion mais 1 seule à chaque phase
d'attaque
Mémo : un ennemi qui perd son dernier PV utilise quand même une dernière fois sa capacité spéciale
Mémo : un ennemi ne riposte pas si on utilise une carte Potion ou Sortilège de DEFENSE