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République Algérienne Démocratique et Populaire

Ministère de l'Enseignement supérieur et de la Recherche


Scientifique

Université Larbi Ben M'hidi - Oum El Bouaghi-


Faculté des Lettres et des Langues
Département de Français
Mémoire élaboré en vue de l'obtention du diplôme de Master
Option Didactique

L’intégration du jeu comme un outil


pédagogique dans l’enseignement/apprentissage
du FLE

(Cas des apprenants de 4 éme année primaire )

Présenté par: Moulakmim Sarah


Sous la direction de Mme Souad Benabbes
Devant le jury:
Président : Mr SIAFA ATMEN . M.A.A, Université O.E.B

Rapporteur : Mme SOUAD BENABBES. M.A.A, Université O.E.B

Examinatrice : Mme Saker Amina. M.A.A, Université O.E.B


Promotion : 2014/2015

Dédicace
-Je remercie Dieu, le tout puissant qui m’a aidé à arriver à ce
stade

-Aussi je dédie, ce modeste travail à mes très chers parents


SMAIL et FATIMA

Ceux que je ne pourrais jamais remercier assez pour leurs sacrifices,


amour, tendresse, ceux que sans leurs soutiens morale et matériel ce
travail ne sera jamais arrivé au bout.
Et je souhaite que Dieu luis donne la bonne santé et une félicité sans
bornes pour des années sans nombres.

-A ma grande mère
-A ma sœur : Amira
-A mon frère : Oussama

-A tous mes amis(es) de la promotion d'architecture 2008 et


spécialement :Takwa , Amina, Imen,…………

sarah
Remerciement
Nous tenons à remercier tout d'abord dieu tout
Puissant qui nous a donne le courage, la force et la
Volante pour réaliser se modeste travail
Il nous très agréable d’adresser nos plus vifs
Remerciements et gratitude

- A Notre encadreur d’université Mme: Souad ben Abbes les meilleurs


sentiments de reconnaissance et pour l’accueil admirable que vous nous
aviez réservé lors de nos études -A l’ensemble des enseignants
Nous remercions profondément toute l’équipe de département de
français qui a été toujours présentes par leurs conseils, leurs critiques,
leurs soutien moral.
Membre de jury devant les quels nous avons l'honneur de
présenter ce travail.

Que tous vaillances bien trouver ici le témoignage de nos sincères


remerciements et sympathie.

Tables des matières


Introduction générale ………………………………………………………………………..

Cadre théorique

Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Introduction…….
…………………………………………………………………………….. I.1. Qu’est ce

qu’un jeu ……. ………………………………………………………………….

I.1.1. La nature du jeu ………………………………………….......................................


I.1.2. Les approche du jeu ………………………………………………………………. I.1.3.
La typologie du jeu ………………………………………………………………...

I.2. Le jeu : outil pédagogique pour l’enseignement du FLE……………………………………

I.2.1 Les quatre régions métaphoriques du jeu selon Haydee Silva ……………………...
I.2.2. La pédagogie du jeu………………………………………………………………...
Conclusion

Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

Introduction

…………………………………………………………………………………… II.1.

Pourquoi jouer en classe du FLE…………………………………………………………...

II.1.1. Le jeu source de motivation………………………………………………………..

II.1.2. Le jeu un déclencheur de la communication………………………………………

II.1.3. Le jeu est un facteur d’interactivité………………………………………………..


II.1.4. La grande variété des jeux ………………………………………………………… II.2.
Enseigner le FLE par le jeu………………………………………………………………..
II.2.1. L’enseignant et le jeu………………………………………………………………
II.2.2. Les trois étapes d’un jeu dans un contexte pédagogique…………………………..
II.2.3. L’évaluation du jeu…………………………………………………………………
II.2.4. Les types des jeux utilisés en classe de FLE……………………………………….

II.3. Les difficultés et les objections …………………………………………………

Conclusion

Cadre pratique
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

Introduction……………………………………………………………………………………

. III.1. Type de

recherche…………………………………………………………………………

III.2. Les outils méthodologiques……………………………………………………………….

1II.3. Lieu et participants à la


recherche………………………………………………………... II1.4. Présentation du

corpus…………………………………………………………………… 1II.4.1. Le pré-test

……………………………………………………………………….. II1.4.2. Les activités

ludiques choix et critères…………………………………………..

II1.5. Présentation des activités…………………………………………………………………

Conclusion
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

Introduction……………………………………………………………………………………

. IV.1. Élaboration des deux

questionnaires…………………………………………………….

IV.1.1. Analyse du questionnaire adressé aux enseignants ……………………………..


IV.1.2. synthèse des résultats…………………………………………………………….

IV.1.2. Analyse des activités ludiques…………………………………………………………

IV.1.2.1. La première activité (rébus)…………………………………………………….

IV.1.2.2. Deuxième activité (lettre à lettre)……………………………………………….

IV.1.2.3. Troisième activité (portrait chinois)…………………………………………….

IV.1.2.4. Quatrième activité(le petit bac grammatical)……………………………………

IV.1.2.5. Cinquième activité(les jeux des métiers)……………………………………….

IV.1.3. synthèse et résultat………………………………………………………………………

IV.1.4. Vérification, validation des hypothèses…………………………………………………

Conclusion

Conclusion générale

Références bibliographiques

Annexes

Introduction générale
L’enseignement du français en Algérie est en perpétuelle évolution depuis de
nombreuses années. Il a subi des changements successifs dans le but d’innovation et
d’efficacité. Les différentes méthodes d’enseignement du FLE sont basées sur des
techniques, des pratiques et des activités structurales jugées difficiles et complexes.

L'efficacité d'un processus d'apprentissage réside sans aucun doute dans la


qualité des contenus transmis au cours des activités de classe. Et dans la qualité
des procédés, mis en œuvre pour faire comprendre, assimiler et rendre accessible
ces contenus. Cette efficacité dépend néanmoins aussi de la perception par les
apprenants et leur situation d’apprentissage.

Pour ces raisons, les praticiens sont toujours à la recherche de nouvelles


méthodes susceptibles de rendre la classe plus dynamique, d’impliquer les
apprenants dans leur apprentissage, et d’amener ces derniers à utiliser la langue de
manière aussi naturelle et authentique. En effet, l’enseignant a toujours le souci de
chercher des différents types d'interactions dans la classe de français et trouver les
procédés permettant de créer et de développer de réels échanges et de faciliter la
communication dans la classe afin de susciter la motivation des élèves dans cette
discipline.

Un vieil aphorisme didactique prétend que si un élève qui s'amuse


n'apprend pas toujours, mais un élève qui s'ennuie n'apprendra jamais. Pour cette
raison, l’apprentissage par le biais du jeu nous semble être une démarche efficace
et tout à fait appropriée à cet enseignement puisque il permet d’associer la notion
de plaisir et l’acte d’apprendre.

Le jeu en classe de FLE (Français Langue Étrangère) est un thème


relativement bien connu. Néanmoins, à l’école algérienne, ce thème reste peu
étudié parce que trop souvent il est considéré comme des activités secondaires,
exclusivement récréatives ou utilisé pour des fins pédagogiques. Ainsi, le jeu a

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souvent une connotation négative et même les enseignants sont habitués à un
contexte plus traditionnel à la situation d'enseignement/apprentissage car même
dans notre langue maternelle, nous ne faisons pas toujours recours aux jeux.

Notre recherche s’inscrit dans le cadre de la nouvelle réforme de


l’enseignement scolaire du français en Algérie qui prévoit l’installation des
compétences de communication par l’intégration des activités ludiques et
notamment les jeux, surtout pour les premières années d’apprentissage afin
d’impliquer tous les apprenants dans leur apprentissage d’une manière spontanée.
Le choix de ce sujet a été effectué selon les trois motivations : ⮚ En premier
lieu, notre contact quotidien avec les jeunes enfants, en tant qu’enseignante du
français à l’école primaire, nous a donné la possibilité de constater que le jeu
permet l'apprentissage de compétences linguistiques. Puis nous avons aussi
remarqué que tous les jeunes enfants sont plus attirés par le jeu que par tout
autre chose.
⮚ En deuxième lieu, les didacticiens et les chercheurs sont d'accord
qu'enseigner une langue étrangère, c’est apprendre aux élèves à
communiquer oralement et par écrit. Et comme ce monde ne s'arrête pas à
progresser, alors il faudra diversifier les objectifs, les démarches et les
pratiques pédagogiques pour répondre à des besoins éducatifs. Dans ce
contexte, les jeux peuvent devenir de précieux auxiliaires pédagogiques
lors de l’enseignement d’une langue étrangère.
⮚ Finalement, apprendre le français n'est pas seulement apprendre des savoirs
linguistiques, mais c'est aussi apprendre des savoirs faire. C'est ainsi que
l'approche ludique se développe des actes de parole. En revanche, on sait
que la vie d'un enfant se fonde sur le jeu, sur le divertissement et sur les
activités appliquées qui lui permettent de développer sa personnalité,
stimuler la mémoire, la créativité et l'imagination.

7
Donc faire appel au jeu nous a semblé un excellent moyen de provoquer
chez nos apprenants une « tolérance » envers cette langue
d’enseignement/apprentissage. En effet des auteurs comme J.M.Caré, E.Debyser,
H.Augé, S.Halliwell, N.De.Grandmont et d’autres proposent des jeux dans la
classe de langue. Tous ces facteurs nous ont encouragés à choisir le jeu comme un
outil pédagogique à introduire en classe.

Néanmoins, l'intégration du jeu en classe de FLE, depuis une trentaine


d'année reste un concept problématique en raison d'un étayage théorique
relativement faible. Mais après ces trois décennies, il a été une rénovation de la
didactique dans toutes les disciplines. Dans le cas des langues étrangères, selon
Haydée Silva les années 1970 sont celle du fameux (tournant communicatifs) et la
concentration sur l'apprenant, c'est de cette époque que datent les premières
tentatives d'introduction de jeu comme un outil pédagogique a part entier en
classe de français langue étrangère.
La problématique de notre recherche se situe dans le cadre de
l’organisation de la rencontre entre l’élève et la langue française grâce à
l’utilisation du jeu comme un support médiateur dans l’enseignement/
apprentissage du FLE. C’est à partir de ce postulat que nous avons posé la
problématique suivante : En quoi l’intégration du jeu facilite- telle
l'apprentissage du FLE à l'école primaire?

De ce qui précède nous formulons des sous question pour comprendre la


problématique de cette recherche comme suit :
⮚ Quel est l’intérêt d’intégrer le jeu en classe de FLE ?
⮚ Quel est le rôle des jeux linguistique et communicatif en classe de FLE ?
⮚ Comment le jeu facilite-t-il la tâche de l’enseignant ?

A cet égard, « L’importance du jeu et de son rôle structurant dans le


développement de l’enfant ne fait de doute pour aucun des auteurs qui se sont penchés».

8
1
Cela nous conduira à comprendre que le rôle qu’on peut attribuer au ludique
dans un contexte pédagogique. Nous émettons les hypothèses suivantes : ⮚
L'utilisation de jeu en classe de FLE offre un climat harmonieux pour
l’apprentissage, c’est une source de motivation qui permet aux apprenants
d'utiliser de façon collaborative et créative l'ensemble de leurs ressources
communicatives.
⮚ Les jeux linguistiques et communicatifs participent à l’enrichissement du
vocabulaire des élèves et ils contribuent de mieux apprendre la langue
française.
⮚ le jeu présente une formidable source d'exploitation, il peut apporter dans
certains cas des solutions a divers contraintes connue par l'enseignant, dont
il permet de briser la rigidité de la relation pédagogique traditionnelle,.
Nous avons posé certains nombres de questions qui nous ont permet de
tracer notre recherches et de mieux répandre à notre problématique : qu'est ce
qu'un jeu? Quelles sont les objectifs d'intégrer le jeu en classe de FLE? Quelle
démarche pédagogique adoptée? Quelles sont les avantages de jeu ? Quelles sont
les difficultés et les limites du jeu en classe de FLE? Comment l’adapter pour en
faire un outil d’enseignement et d’apprentissage ?
En revanche, pour vérifier nos hypothèses, on préconise une approche
expérimentale pour la mise en pratique des jeux en classe de 4ème année primaire,
c’est une année qui fait partie du cycle des apprentissages primaires et
fondamentaux d’une langue étrangère. Nous avons choisi ce public car, en cette
année, les élèves sont à un âge où ils aiment encore jouer, et tout ce qui apparaît
comme ludique les attire et les intéresse.

D’une part, cette période doit s’appuyer sur les capacités d’imitation et
d’invention de l’enfant, sur le plaisir de l’action, mais également sur le jeu. En
outre, la curiosité naturelle des apprenants sollicite leur imagination et provoque

1
B.Golse, Le développement affectif et intellectuel de l’enfant. Compléments sur l’émergence du langage.
9
leur participation. D’autre part, l’école primaire doit respecter les besoins
physiologiques, affectifs et intellectuels de l'élève.

En effet, nous avons opté pour l’élaboration d’un questionnaire et d’une


expérimentation : Le questionnaire, destiné aux enseignants du français langue
étrangère au cycle primaire dans la région d’Ain M’lila, et l’expérimentation a été
élaborée avec des élèves d’une classe de 4ème année primaire de l’école EL
HANAE. Notre objectif majeur serait de démontrer à travers ce travail la manière
dont le jeu pourrait intervenir auprès des apprenants dans leur apprentissage de
FLE. Et afin d'encourager les enseignants à intégrer tel outil dans leur pratique
pédagogique, et familiariser les élèves avec ce genre d’activités.

Notre travail est subdivisé en deux parties: la première partie nous


permettra de poser un cadre théorique adéquat pour étudier le jeu ludiques, cette
partie théorique est subdivisé en deux chapitres, le premier chapitre s'intitule :
l’introduction des jeux ", D’abord, la notion du jeu serait définie et décrite à l’aide
d’une typologie. Ensuite, il s’agira de présenter le rapport entre le jeu et la
pédagogie.

Le deuxième chapitre s'intitule : "la dimension pédagogique du jeu en


classe de FLE", il s'agit de l’intégration des jeux dans l’enseignement du français
langue étrangère (FLE). Ensuite, d'indiquer les avantages potentiels du jeu qui
peuvent qualifier l'usage de ce genre d’activités ludique. Finalement, ce chapitre
se penche aussi sur les principaux problèmes et objections qui peuvent être
avancés et pour lesquels on essaiera d’apporter des solutions ou des arguments
contraires.
Dans cette partie théorique, nous nous situerons au croisement de la
didactique des langues et de l’étude du ludique. Nous nous référons à un corpus
de savoirs scientifiques de différents chercheurs (R. Caillois, F. Weiss, G.
Brougère, N. De Grandmont, Piaget, H. Wallon, H.Silva, etc.).

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La seconde, c'est la partie pratique. Nous nous intéresserons à la réalité de
la pratique de jeu dans l’enseignement/apprentissage du FLE à l’école primaire en
Algérie. Dont nous allons analyser les résultats de questionnaires conçus à
l’intention des enseignants. Ensuite, nous exposerons le déroulement de
l’expérience avec les différentes activités que nous avons proposées à la classe en
question suivies des analyses et des interprétations des résultats obtenus. Nous
avons choisi une méthode expérimentale qui sera fondé sur le comportement des
apprenants avant et après l’application des jeux. Tous les résultats obtenus sont
analysés, interprétés et suivis d’un bilan.
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12

Chapitre
I
Chapitre I : Introduction
des jeux en classe du FLE
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Introduction :

« Le jeu, c’est tout ce qu’on fait sans y être obligé. » Mark Twin.

Afin de mettre à jour les représentations écolières du jeu, nous nous


proposons en premier lieu, de commencer à présenter des définitions de jeu
proposées par les dictionnaires, et par les théoriciens. Puis, nous présenterons la
nature de cette notion pour arriver à faire une distinction entre le sens du jeu en
général et en classe. Ensuite, nous tâcherons à établir la différente classification
du jeu en classe et de réfléchir à leur spécificité .En outre, nous retraçons les
différentes approches liées à cette notion.

En deuxième lieu, après avoir tenté d’appréhender l’objet de jeu et aussi


examiner sa typologies, nous avons élaboré un cadre de réflexion pédagogique de
Haydee silva pour révéler les grandes quartes régions métaphoriques de jeu en
classe de FLE. En revanche, nous avons abordé la pédagogie du jeu présenté par
De Nicole Grandmont pour expliquer l'approche ludique. Cette démarche nous
conduira à comprendre les mécanismes permettant cette articulation entre le jeu
autant outil pédagogique, et le développement de l'apprentissage et l'enfant.

Toute ces représentations du jeu sont à rechercher dans les champs de la


psychopédagogie pour un objectif précis c'est : cerner l’articulation entre le jeu, et
la pédagogie et les apprentissages scolaires. En d’autres termes, nous tenterons de
tisser des rapports entre le processus développemental de l’enfant, les
apprentissages scolaires et le jeu, afin de permettre à ce dernier d’être introduit
d’une manière cohérente et convenable à l’école primaire.

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Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

I.1. qu'est ce qu’un jeu ?

La notion de jeu a été abordé dans les études de nombreux chercheurs dans
de multiples domaines, c’est la raison pour laquelle il n’existe pas une seule
définition, mais plutôt des définitions, tout dépend de l’angle sous lequel est abordé
le problème. Pour définir ce terme, nous avons consulté les dictionnaires, puis nous
nous sommes adressés aux chercheurs qui avaient déjà mis en relief les différents
aspects du jeu :
⮚ Selon le petit Robert, (1991 :p1046) : Le « jeu » vient du mot latin « jocus » qui
signifie « badinage, plaisanterie » ou en latin plus courant « amusement,
divertissement ». Quand au mot « ludique », c’est un dérivé du mot latin « ludus »
qui signifie relatif au jeu.
⮚ D'après le dictionnaire Larousse, ce terme veut dire: « une activité d'ordre physique
ou mental, nom imposé, ne visent a aucune fin utilitaire ». « Une activité de loisir
soumises a des règles conventionnelles, comportant gagnant et perdant.»
⮚ Selon le Dictionnaire du vocabulaire de l’éducation : « Activité physique ou
mentale purement gratuite, généralement fondée sur la convention et la fiction, qui
n'a dans la conscience de celui qui s'y livre, d'autres fins qu'elle-même, d'autres
buts que le plaisir qu'elle procure».
Le jeu est une notion complexe, elle échappe à toute tentative visant à lui
attribuer une définition unique et cadrée, Haydée Silva (2008 : 14), affirme que le jeu
est un phénomène complexe et que toute définition doit l’aborder comme une « œuvre
sociale de désignation et d’interprétation. Les théoriciens Wallon et Vygoosk
(1941/1968) ont définit cette notion comme une activité culturelle à part entière et un
espace potentiel de développement, confèrent de la sorte un rôle essentiel à
l'environnement de l'enfant dans la construction de sa pensée et de sa personne.

DE Grandmont Nicole précise dans son livre « Pédagogie du jeu que » « Le

14
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

vrai sens du jeu vient de ce qu’il est une activité ludique caractérisée par l’irréversibilité de
son action et par l’imprévisibilité de son contenu ...Le jeu ludique fait appel à l’imaginaire,
au merveilleux et favorise la créativité ....... Dans le jeu ludique, les règles évoluent selon les
caprices du joueur, sans limite de temps ni d’espace. »1

Cette définition dévoile l’importance des notions de plaisir, de gratuité et de


créativité d’où l’explication qu’elle propose permet de montrer que c’est le joueur qui
décide de l’utilisation du jeu , c'est une activité incertaine, spontanée.

Après cette lecture de différentes analyses, toutes s’accordent sur le fait que le
jeu est une activité libre et gratuite, soumise à des règles, en dehors de la vie courante,
limitée dans le temps où le but principal est le plaisir que procure cette activité. En
somme, le jeu est une activité ludique selon les règles, elle est fondé sur la convention
ou la fiction qui n'a dans la conscience de celui qui y livre d'autre points quelle même,
d'autre buts que le but qu'elle procure, il représente à la fois une source de motivation,
et de plaisir et le moyen d'exercer des compétences linguistiques dans la situation
vivante ou l 'enfant est impliqué au tant qu'un acteur.

I.1.1 La nature de jeu


G. Brougère, (Contemporain) Professeur d’Université, Directeur d’EXPERIC présente
le jeu en cinq critères :
✔ la fiction « réelle » : faire semblant part toujours de la réalité. Le joueur s’y investit
avec autant de sérieux que dans la réalité,
✔ l’adhésion: il n’y a jeu que si le joueur le décide,
✔ la règle : elle est indispensable pour la structuration du jeu,
✔ la frivolité: il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles
expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On
est force de proposition, plus créatif. On peut se surpasser. Il répare les faille (Voir
l’enfant et le handicap).
✔ l’incertitude : c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois pareil. On ne

1
N. De Grandmont , Pédagogie du jeu,Ed logiquet., Montréal ,1995 , p. 24. 20
15
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

sait jamais à l’avance comment il va se dérouler et finir.

Alors, cinq critères peuvent caractériser l’activité de jeu selon G. Brougère: Faire
semblant, prendre des initiatives, faire des choix, instaurer des règles, être dans
L’incertitude du dénouement, s’engager fortement car c’est une activité frivole
protégée du risque. En effet, on trouve dans le jeu l’idée de construction de soi, de
découverte de l’autre, d’apprentissage ouvert et informel.

Ces caractéristiques doivent nous permettre de ne pas confondre de réelles


situations ludiques et « des ruses pédagogiques » faisant appel à un support ludique.
On dira qu’il n’y a pas de jugement de valeur entre les deux mais qu’il est
indispensable pour un enseignant d’être clair dans ses choix.

Quant à R. Caillois, il a défini le jeu comme : "une activité libre […], séparée […],
incertaine […], improductive […], réglée […] et fictive […]" (Caillois, 1967 : 42-43). En
effet, présenté sous cette forme d’adjectifs, la citation nous permettrait de lister les
caractéristiques du jeu chez R. Caillois. À travers cette vue générale, il a classifié le jeu
en quatre familles : le jeu de compétition, de hasard, de simulacre, et de vertige.

Néanmoins, afin de mettre en pratique le jeu en classe, il est indispensable de


faire une distinction entre le sens de jeu en classe et le jeu au sens général. Selon les
six qualités du jeu défini par Caillois et G. Brougere, nous faisons donc une distinction
entre le jeu dans un milieu formel et le sens général de jeu:

Jeu en classe Jeu en général


Imaginaire /réglé Imaginaire /réglé
Prévisible par l'enseignant Incertain/spontané

Productif Improductif

Relié Séparés

Contraintes /un travail sérieux Naturel/libre

16
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Dans le même contexte, Sylvie Van Lint propose une mise en parallèle des
caractéristiques principales du «monde du jeu» et du «monde de l’école» qui tente de
dégager un langage commun entre les deux terrains :

L'élève et le monde de jeu L’élève et le monde de l’école


d’apprendre plutôt que la rentabilité immédiate
le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir est
(apprendre pour réussir un contrôle). Sa finalité se
de l’ordre du besoin et non du
traduit par un besoin d’apprendre par intérêt et
enrichissement personnels et non pour un résultat
ponctuel.
la liberté : au niveau du choix du jeu, du
partenaire, d’arrêter quand on le souhaite…, l’activité : l’apprentissage scolaire exige l’activité
la gratuité : «jouer pour jouer», sans fin utilitaire concrète de l’enfant pour lui permettre la
représentation des concepts nouveaux

l’activité : le jeu est une activité concrète, l’enfant est


actif dans le jeu, tout objet peut être source de jeu, La mobilisation : elle rime avec la créativité dans la
être à l’origine d’une expérimentation personnelle,
mesure où la mobilisation est une activité mentale
«on peut jouer sans jouet»
totalement individuelle. Une fois les procédures
automatisées, l’enfant doit les sélectionner, les
combiner et les organiser, de manière personnelle,
la créativité : le jeu fait travailler l’imagination, tout
jeu amène l’enfant à découvrir plusieurs et différents pour résoudre
la motivation est un facteur d’engagement personnel un problème ou une tâche qui se présente à lui.
dans l’apprentissage
possibles.
le respect du rythme individuel

la motivation intrinsèque cultive la curiosité


17
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

I.1.2. Les approche du jeu :


Le jeu est un révélateur de la motivation et de plaisir chez l’enfant. C'est l’un
des avantages qui font que des pédagogues sont penchés dés le début de 20ème siècle sur
l'intégration du jeu à l'école. Néanmoins, nombreux théoriciens sont réticents
concernant l'introduction du jeu comme activité scolaire sous prétexte qu'il existe une
opposition entre le jeu et le travail. Dans le premier, il n'y a pas d'obligation, une
production de plaisir ; dans le second, les productions sont évaluées, contrôlées et il se
manifeste autant qu’une action à des différentes fonctions (liberté/contrainte et gratuit
/rentabilisation), ce qui va rompre sa pratique à l’école.
2
Dès 1899, Groos a introduit le jeu comme un près exercice. Selon lui, le jeu peut
mener au travail car il existe une compatibilité entre le jeu et le travail. Jouer c'est se
donner une tache à accomplir et se fatiguer, se forcer. Dans ce dernier il y a une forme
de devoir, on présente un programme qui exige de la rigueur, et un apprentissage de la
morale.

Ces essais d'intégrer cette activité en classe s'appuient sur l'idée que le jeu forme
l'esprit au travail. Néanmoins, J. Château trouve que le jeu reste encor un concept qui
manque de sérieux et de rentabilité. Selon lui, malgré que le jeu se rapproche du travail,
il est déconseillé de baser toute une pédagogie sur le jeu "Le jeu est un peu comme le
rêve abstrait de la situation réelle. De plus, il ne produit rien qui dure. La liberté de temps et
d'espace du jeu soustrait ce dernier au monde pratique. Le jeu est en-dehors du groupe des
adultes, en-dehors de la société. Au mieux il créera un géocentrisme de groupe au sein des
joueurs mais ne participe pas la solidarité économique et culturelle. Une éducation basée
essentiellement sur le jeu resterait hors du temps et de l'espace. Elle n'aurait qu'une moralité
formelle car le jeu accepte n'importe quelle fin".3
Château proclame que le travail scolaire doit s'organiser entre jeu et le travail. Et
il a donné un rôle primordial pour l'enseignant : "Le maître donne et fait confiance à
l'élève, il lui apporte les règles du jeu, recueille ses réactions, et en tient compte dans sa
pédagogie.".

2
Groos, .Les jeux et les hommes,1899
3
Jan Chateau, l'enfant et le jeu,Ed Scarabe, Paris ,1967.p55.
18
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Quant à Célestin Freinet, il trouve que la pédagogie du jeu est une erreur bien à
l’image de civilisation : « baser toute une pédagogie sur le jeu, c’est admettre implicitement
que le travail est impuissant à assurer l’éducation des jeunes générations 4» Il propose de
remplacer le « jeu-travail » par un « travail-jeu », à savoir un travail qui donnerait le
même plaisir que le jeu. Pour lui, cette activité à l’école, employée pédagogiquement,
fournirait une solution inadéquate avec l’objectif scolaire.

Selon lui, introduire le jeu dans la pratique scolaire, c’est une ruse pédagogique
: «Si les jeux ont eu leur place en tant que « jeux de détente compensatrice » induits par un
travail imposé dans la pédagogie traditionnelle, il ne veut pas en entendre parler dans sa
pédagogie novatrice: « Baser toute une pédagogie sur le jeu, c'est admettre implicitement que
le travail est impuissant à assurer l'éducation des jeunes générations. ».5

En effet ,Célestin Freinet s’oppose à la pédagogie du jeu et préfère une


pédagogie libre car selon lui, utiliser le jeu en classe serait donc une forme de
démission de l’enseignant, une fuite devant la vraie difficulté, à savoir, amener les
enfants à apprendre autant de plaisir, à travailler qu’à jouer. Puis, il a critiqué la notion
de jeu éducatif qui devient selon lui « un jeu-travail » c'est-à-dire un travail imposé à
l’élève. Il refuse négativement cette démarche de travail et il propose de la remplacer
par ce qu’il appelle « le travail jeu », à savoir un travail suffisamment intéressant pour
être motivant et suffisamment lié aux préoccupations et à la vie des élèves pour être
mené à bien.

En considérant toutes les qualités inhérentes au jeu, il semble intéressant de l'envisager


comme une activité d'apprentissage dans son ensemble. Par ailleurs, les attitudes
énumérées ci-dessus sont maintenant évoluées par des nouveaux travaux de
psychologues, lesquels intègrent l'activité ludique dans une approche multi sensorielle
de l'apprentissage dont elles persistent sur la pratique du jeu en classe pour créer des

44
Célestin Freinet, l'éducation du travail, ,Delachaux et Niesta, paris ,1960 .
5
Célestin Freinet, ibid, .p198

19
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

situations vivantes et motivantes permettant de véritables interactions entre les élèves


(méthode de Total Physical Response par exemple).
20
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

I.1.3. La typologie des jeux:


La classification des jeux est une opération délicate qui présente de sérieuses
difficultés. En outre, les classements offrent une orientation dans la matière et facilitent
la recherche et le choix de l’outil idéal pour l’enseignement. Ceci est également valable
pour les jeux, car elle facilite la tâche de l’enseignant. Ce qui est affirmé par Jean
Piaget en s’exprimant :« La première tâche est donc de choisir une classification adéquate.
Les trois moments distincts et successifs de toute analyse méthodique sont, en effet, la
classification, la découverte des lois ou des rapports et l’explication causale ».6
Il existe presque autant de classifications que nombreux pédagogues ont tenté de
concevoir une typologie des jeux comme Caillois et Piaget, mais nous avons choisis la
typologie de François Weiss et de Nicole Grandmont qui servent notre travail:

I.1.3.1. D'après de François Weiss7 :


François Weiss dans son œuvre "Jouer, communiquer, apprendre" explique L’intérêt de
sa typologie dont il a proposé neuf types des activités laquelle nous allons les citer
avec quelques exemples:
⮚ Exercices d’échauffement: sons objectifs c'est faciliter la communication. Ces
activités sont visées pour le début de l’année scolaire lorsque les participants ne se
connaissent pas encore. Elles servent à briser les glaces dans la classe. Ex Faire
connaissance, se présenter, présenter quelque un, vos préférences, pour ou contre.
⮚ Situations de communication: afin d’acquérir des compétences de
communication. Les élèves doivent réagir de façon adéquate dans différentes
situations de communication. Donc, ils ont d’abord besoin d'être capables
d’analyser la situation de communication : découvrir les personnes, le sujet, le
lieu et les circonstances de la communication. Autrement dit : savoir répondre
aux questions : Qui ? Quoi ? Quand ? Où ? Comment ? Combien ? Pourquoi ?

6
J. Piaget et B. Inhelder, La psychologie de l’enfant, Coll. Que sais-je ? Ed. Bouchene,
Alger, 1993,p.144
7

21
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Où dites-vous ? Qui a dit… à qui ?, dialogues à terminer, répliques mélangées. ⮚


Lettres et mots: Son objectif est de développer le plaisir d’apprendre une langue
étrangère. Elles travaillent l’orthographe, et enrichissent le vocabulaire. Ex Le
pendu, chassez l’intrus, jeu de l’alphabet ou du dictionnaire, devinettes, charades.
Le rébus.
⮚ Poser des questions: La majorité de enseignants posent des questions dans la
classe, les élèves ont souvent des problèmes dans une situation où ils cherchent
une information et sont donc obligés de demander quelque chose à quelqu’un,
en classe ou bien dans des situations de communication réelle. Ainsi, il faut s’y
entraîner, en mettant les élèves en situation de résolution de problème ce qui
évite les questions vides dont le but n’est pas d’obtenir une information. Ex:
Objets à trouver, reconstitution d’un texte, qui suis-je ou que suis-je ? Où est-il
caché
⮚ Mimes, dramatisation, jeux de rôle: Ces activités offrent un moyen de simuler
une communication réelle en langue ciblée, très rare dans la classe, en essayant
de prétendre afin d’obtenir une communication aussi naturelle et spontanée que
possible. Il est recommandé de commencer avec les plus simples pour arriver
aux plus compliquées et complexes qui exigent une grande expérience avec la
langue. Ex Mimes, jeux de rôle, situations conflictuelles, le débat, réactions
spontanées.
⮚ Créativité: Les exercices de créativité paraissent indispensables dans
L’apprentissage. Les élèves vont d’abord créer des mots nouveaux, ensuite les
combiner et créer des phrases et enfin, s’exprimer spontanément en donnant
libre cours à leur imagination. Ex Les mots-valises, récit structuré, associations
libres, récit collectif.
⮚ Pour se détendre: selon F. WESS propose la citation du pédagogue suisse
Pestalozzi : « Apprendre sans joie ne vaut pas un sou ». Afin que les élèves
peuvent apprendre en se détendre un peu. Dont, les activités qui n’ont pas de
rapport avec le cours peuvent aussi consolider l’apprentissage. Ex: Didier di, Et
si on dessinait ?, une marche aveugle, le téléphone arabe.
⮚ Activités autour de l’écrit: Lire ou écrire, c’est aussi communiquer, donc la

22
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

compréhension et la production écrite ne peuvent être absentes dans les cours.


L’enseignant devrait proposer aux élèves des activités de lecture et d’écriture
motivantes et ludiques afin d'offrir le plaisir de lire et d’écrire. Ex: Une lettre à
compléter, texte sans ponctuation, rédiger une lettre, Lipogramme.
⮚ La France et les Français: Son intérêt c'est développer les compétences
interculturelles des élèves, ils auraient découvrir la culture et les valeurs
françaises, tout en respectant ses qualités nationales Ex : Mots et expressions
françaises dans votre langue, la publicité pour les produits français, la
métropole, la Marseillaise, testez vos connaissances sur la France.
I.1.3.2. D’après de Nicole Grandmont :
De Nicole Grandmont dans sons ouvrage concernant la Pédagogie du jeu :" jouer pour
apprendre.". Elle a classifié les jeux en trois catégories:
PROGRESSI0N DU JEU EN PEDAGOGIE
JEU LUDIQUE se réfère aux archétypes
Plaisir
Gratuité ex : construire une voiture avec une boîte de sardines
Créativité (créativité)
Jouer avec une poupée de chiffons sans but Les pédagogues
peuvent utiliser le jeu ludique.

JOUET se réfère aux besoins de règles et de support

JEU EDUCATIF se réfère aux notions et aux apprentissages


Imitation ex : utiliser une vraie voiture (imitation)
Rituel joué avec une poupée en ayant à disposition vêtements,
vaisselle, berceau…

l’imagerie mentale de l’enfant sera orientée vers l’objet miniaturisé et


concret
le jeu éducatif est le premier pas vers la règle et la structure
il est répétitif et peut lasser
il demande de plus en plus d’objets
il prépare à la conceptualisation des notions d’une façon indirecte par
l’expérimentation (activités de tri, formes ->caractériser le rond, le carré,
le rectangle)

JEU PEDAGOGIQUE se réfère aux acquis, permet d’en tester la valeur


d’acquisition (acquis)

Un tableau d’analyse de la progression de jeu en pédagogie selon N.G.

23
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Le jeu ludique: Gratuit et spontané, il correspond au jeu libre et symbolique de


L’enfant. Son but est seulement pour le plaisir de jouer. Il n’y a pas des règles, l’enfant
joue librement, avec plaisir, ce qui lui permet d’explorer et d’expérimenter sans risque,
Son imagination. Cela favorise également sa créativité. Il est nécessaire dans le
développement de tout individu.

SYNTHESE DES QUALITES DU JEU LUDIQUE


❑ n’impose pas de règles
❑ le produit n’est pas obligatoirement :
esthétique
prédéterminé
perfectionné
❑ notion de plaisir
❑ nécessaire au développement de tout individu
❑ permet :
d’organiser
de structurer
d’élaborer le monde extérieur
❑ des liens égaux avec :
le psychisme
l’émotif-affectif
le sensoriel
le cognitif
Un tableau de synthèse des qualités du jeu ludique selon N.G.
Le jeu éducatif: Les jeux dits éducatifs ont une valeur éducative, l’enfant est libre de
les choisir ou de ne pas les choisir. Ce sont des jeux du type puzzles ou jeux de
construction par exemple. Ils permettent de développer de développer d’abord de
nouvelles connaissances par des jeux (des exercices), ils sont moins perçu par
L’apprenant. Le jeu éducatif serait donc un juste milieu entre jeu pur et travail pur.

SYNTHESE DES QUALITES DU JEU EDUCATIF


est le premier pas vers la structure
contrôle les acquis
évalue les appris(*)
permet d’observer les comportements
fait diminuer la notion de plaisir
devrait être distrayant, sans contraintes perceptibles, axé sur les apprentissages
cache les aspects éducatifs pour le joueur
Un tableau de synthèse des qualités du jeu éducatif selon N.G.

Le jeu pédagogique : Il s’agit d’une activité qui garde la richesse du jeu, le choix de
jouer est imposé, donc elle n'est pas une activité libre et elle est utilisée dans un acte à
tendance ludique. Le jeu pédagogique est orienté vers des formes de réussite, de

24
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

performance : cette activité semble l’exercice car elle est utilisée en vue de développer
des connaissances ou des compétences, le but du jeu est un objectif déjà identifié selon
ses besoins du moment.

SYNTHESE DES QUALITES DU JEU PEDAGOGIQUE


axé sur le devoir d’apprendre
génère habituellement :
un apprentissage précis
fait appel à ses connaissances
constat des habiletés à généraliser
mécanique
testing
peu ou pas de notion de plaisir intrinsèque

Un tableau de synthèse des qualités du jeu pédagogique selon N.G.


25
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

I.2. Le jeu : outil pédagogique pour l’enseignement de FLE : Pourtant


nombreux sont les spécialistes qui ont signalé l'importance du jeu dans le
développement de l’enfant (Donald Winnicoit, Jean Piaget Levyosky et Jarois Bruner),
le jeu a été longtemps connoté négativement à l'école. Il était considéré comme inutile
puisqu’il ne sert à rien qu’à se détendre, ce qui ne correspond pas à la tâche scolaire.
De ce fait, apprendre en jouant est toujours un principe considéré avec méfiance
: « Quand l'école devient sérieuse pour le réduire a une simple activité de détente car a l'école
traditionnelle est fondée sur l'idée qu'au moment ou l'enfant commence a apprendre alaire et
a écrire ,dès qu'il est question de dispenser des connaissances, en vue de l'acquisition de
diplôme, le jeu n'est plus qu'une activité puéril faite pour meubler les temps libres se reposer
de la fatigue musculaire et cérébral 》.8

Cette méfiance s’appuie sur plusieurs arguments parmi lesquels : le jeu est lié à
la notion de plaisir et de divertissement peut sembler en contradiction avec les activités
scolaires visées à l'apprentissage. Bien que, le pédagogue ne rejette pas l’idée de toute
l’initiative enfantine, mais il néglige l’aspect ludique : « C’est là toute la force du jeu : un
moyen de prendre en compte l’enfant, de lui conférer pouvoir et décision » (G. BROUGERE,
2005 .73). En outre, plusieurs chercheurs affirment que la relation entre la dimension
ludique et celle de l’apprentissage est possible ; c’est pourquoi ils ont tenté de mettre
en avant les principes d’apprentissage que les jeux peuvent contenir.

Les pédagogues qui sont soucieux de rénovation ne pouvaient pas rester


indifférents devant les considérables possibilités offertes par les activités ludiques.
Dans ce contexte, les premiers travaux de Claparede en 1916 pour réhabiliter les
activités ludiques aux yeux des pédagogues. Après 1970, on assiste à la naissance
d'une didactique des langues étrangères qui favorise l'introduction de jeu comme une
démarche pédagogique et comme un noyau d'apprentissage.

8
J. Piaget et B. Inhelder, op-cit., p. 05.
26
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Les différentes phases de l'évolution de jeu autant outil pédagogique sont : le jeu
a été un outil pédagogique au 18ème siècle. Dans la 1ère moitié du 20ème siècle, le jeu est
devenu une activité éducative qui sa place à l’école. Dans les années 50, le jeu devient
un outil de première importance ; il stimule, occupe, motive et attire tout ce petit
monde qui aurait fréquenté le monde du travail. Donc l'utilisation du jeu peut
permettre, en modifiant ses caractéristiques, d’amener l’individu à modifier ses
comportements et ses apprentissages.

I.2.1 les Quatre régions métaphoriques du jeu selon Haydée Silva:


Haydée Silva, dans son ouvrage "Le jeu en classe de langue" (2008), a fait une analyse
pédagogique de jeu et elle a subdivisé les jeux en catégories selon les différents usages
qu’on en fait en classe de langue. Elle a proposé quatre catégories appelées « Les
régions métaphoriques du jeu » : le matériel ludique, les structures ludiques, le
contexte ludique et l’attitude ludique. L’enseignant de langue doit donc prendre en
considération ces quatre catégories, sans lesquelles le jeu serait un simple exercice
inefficace car en classe, il ne s’agit pas seulement de jouer, mais de créer les conditions
favorables au jeu pour en bénéficier dans l’enseignement des langues :

La première région métaphorique concerne " Le matériel ludique": c’est tout


simplement ce avec quoi on joue, le jeu en tant que matériel concerne les objets ou
ensembles d'objets généralement concrets. Hors les objets destinés aux jeux, il y a une
infinité des objets susceptibles de devenir supports de jeux même s’ils n’appartiennent
pas à la sphère ludique comme :(images, vêtements, fruits, corps, etc.).

La seconde catégorie concerne " La structure ludique «grâce cette structure on


reconnaît ce à quoi l’on joue. Elle donne forme pour exploiter pleinement le matériel
de jeu, il est indispensable d'avoir une bonne connaissance des structures ludiques, des
plus abstrait au plus concret ,des plus germes aux plus singulier, pour manipuler des
structures ludiques, il faut comprendre quatre grands types de règles : les règles
spécifiques à chaque jeu ,les règles de dispositions ,les règles personnalisées par les
joueurs , les règles générales, historiques et culturelles.

La troisième région métaphorique, c'est "Le contexte ludique " qui représente la
gamme de la structure ludique maîtrisée par l'enseignant est large ; c’est l’ensemble de
27
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

circonstances extérieures au jeu, comme les conditions matérielles, les rapports entre
les joueurs ou le possible conflit avec l’environnement scolaire. L’enseignant doit
toujours créer d’abord une atmosphère propice au jeu.

Finalement, "L’attitude ludique " est un état d’esprit du joueur, sa conviction intime du
sens du jeu. On l’obtient en travaillant d’une manière équilibrée sur le matériel, la
structure et le contexte. Il est impossible de la programmer ou imposer et pourtant, il
est nécessaire que l’enseignant endosse et propage cette attitude pour en imprégner ses
élèves.

I.2.2. La pédagogie du jeu: (apprendre en jouant)


La pédagogie du jeu est une méthode active à part entière qui a le souci de
donner à l'élève de l'autonomie, de l'initiative et plus de motivation, donc elle investit
le jeu d’une fonction éducative et tentent de donner une forme ludique à toutes les
situations d’apprentissage. En outre, cette approche favorise en plus le développement
du discernement, atténue les comportements stéréotypés et mimétiques et facilite le
transfert des acquis. Elle améliore les relations maître/élèves et l’observation des
élèves, la correction à apporter, l’enseignement individualisé et enfin au niveau de
l’évaluation.

En revanche, cette approche ludique privilège l'utilisation des jeux de réflexion


et de logique dans les activités scolaires en vu de favoriser l'acquisition de savoir. En
fait, il existe de multiples activités qui dépendent de la fonction que l’enseignant
attribue au jeu. Toutefois, la pédagogie du jeu s'appuie sur les principes suivants :
- Proposer à l’élève des matériels ou des tâches dans lesquels il a l’impression d’être
libre, d’agir sans enjeu, sans jugement de valeur: c’est ce que Nicole De Grandmont,
appelle la pédagogie de l’indirect, dont le principe « permet au pédagogue d’intervenir
dans le fonctionnement de la classe, mais de manière imperceptible par l’élève ».9 - La non-
intervention.: L’application du principe de non-intervention de l’enseignant assure que
les apprentissages se déroulent dans un contexte ludique. L’élève joue librement, à son
propre rythme pour. Passer à la phase d’exploration. - Respecter la liberté de l’élève:
L’élève doit avoir une liberté totale dans le choix de

9
N. De Grandmont , op-cit., p. 51.

28
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

ses jeux et de ses partenaires de jeu.


- Observer les élèves et organiser l’environnement nécessaire pour que se déroulent les
différentes étapes de l’apprentissage: Selon N. De Grand mont, le jeu passe par trois
phases, correspondant à différentes étapes de l’apprentissage, « Au début, l’enfant
10
explore à sa guise, c’est l’étape du jeu ludique ». Cette forme de jeu qu’on pourrait
plutôt définir par jeu libre est spontané, gratuit et surtout n’impose pas de règles.
Passée cette phase, le jeu se structure, se règle. Le jeu devient alors éducatif. Selon
cette adepte de la pédagogie du jeu, le jeu éducatif devrait être « distrayant, sans
contrainte perceptible et axé sur les apprentissages. ».11

Cependant, même s’il permet à l’enseignant de contrôler les acquis, d’évaluer


les appris et surtout d’observer les comportements des élèves, l’aspect éducatif ne doit
pas être perceptible par les joueurs. Plus tard, l’élève prendra la décision de vérifier ses
acquis. « Cette fois, la réussite et la performance font partie de l’acte de jouer, c’est l’étape
pédagogique, pendant laquelle le plaisir de réussir devient aussi important que le plaisir de
12
jouer pour jouer. ». Dans cette étape, l’élève puise dans ses expériences antérieures les
connaissances nécessaires pour résoudre les problèmes auxquels il est confronté.

Néanmoins, cette pédagogie comme toute autre forme de pédagogie a ses forces
et ses limites, dont l'enseignant pendant sa pratique constate que pour faire travailler
les élèves, il doit renouveler le plaisir, la mise en scène de son enseignement. Il en
court le risque de s’installer dans la position infantile de celui qui cherche à plaire. De
plus, même s’il veut donner l’illusion de la non- intervention, l’enseignant intervient
sur le choix des jeux pour s’assurer qu’ils sont bien éducatifs ou pédagogiques. En
effet, pour un vrai apprentissage, l’enseignant ne pourra pas laisser une liberté totale à
l’élève dans le choix de ses jeux. Plus l’enseignant cherchera à proposer à l’élève des
jeux dans lesquels il a l’impression d’être libre, moins l’activité ludique sera spontanée.
Le risque serait que l’enfant s’aperçoive de ce fait et n’ose
plus jouer spontanément en classe devant le maître.

10
N. De Grandmont , op-cit., p..57.
11
N. De Grandmont,.ibid, p.61
12
N. De Grandmont , ;ibid, p.64

29
Chapitre I: L'introduction des jeux en classe du FLE

Jouer

Observer
Jouer
Developper
une nouvelle
compétence

Analyser

La pédagogie du jeu développe de nouvelles compétences

Conclusion :
Le jeu fait partie intégrante de l’univers de l’enfant et c’est pour cette raison qu’il est
une source de motivation. Cette notion polysémique elle est riche par ses
caractéristiques ludiques qui lui permettent d’être un outil pédagogique qui peut êtres
au service de l’apprentissage scolaire.

30

Chapitre
II

Chapitre II: La dimension


pédagogique du jeu
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

Introduction:

L'enseignant de langue française doit chercher et trouver les différents types


d'interaction dans la classe de FLE. Dont, il doit proposer des moyens et des activités
qui peuvent inciter les élèves à apprendre.
De ce fait, ce chapitre est consacré a présenter le jeu comme un support
d'apprentissage, dont nous avons tenté d'étudier les étapes de l'intégration du jeu dans
l'enseignement de FLE. Nous avons dévoilé les fonctions du jeu en classe de FLE, puis
aborder les avantages potentiels du jeu. Ensuite, nous essayons de mettre en évidence
les activités avants et pendant et après le jeu. Ce chapitre s'achève par distinguer
quelques difficultés dans l'organisation de cette activité en classe.

II.1 Pourquoi jouer en classe du FLE:


Il existe beaucoup de raisons pour utiliser le jeu dans l´enseignement d´une langue
étrangère. On peut activer la routine quotidienne, répéter, s´amuser et se détendre tout
en étudiant. Les différents types de jeu sont utiles surtout pour les enfants en difficultés
puisqu´ils leurs permettent d´apprendre les règles de la langue étrangère par la voie
naturelle. Les autres raisons pour utiliser le jeu didactique sont les suivantes :

II.1.1. le jeu source de motivation :


Dans son «Code pédagogique » (1964), Célestin Freinet faisait apparaître une liste de
principes parmi lesquels figurait le suivant : « Il nous faut motiver le travail. »Le jeu
peut être une solution pour motiver le travail en classe, car il possède en lui même ce
qui manque à la plupart des exercices. Il est une activité ludique qui permet de
provoquer une implication rapide des élèves, plus réelle et plus efficace. Le joueur doit
prévoir, anticiper les réactions et les intentions des autres avant d’exprimer les siennes.

Comme le déclare Claude Hagège dans son ouvrage « L’enfant aux deux
langues » , l’enfant a l’instinct ludique : « L’enfant veut l’emporter au concours de vitesse,
32
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

il veut gagner l’objet choisi comme enjeu dans une compétition, il veut s’exprimerez être
entendu. »1 En effet, le jeu permet de gagner (compétition inhérente et acceptée), mais
aussi de perdre (se tromper sans sanction ni jugement), alors la concurrence et l'envie
de gagner peut motiver l'apprenant dans son apprentissage.

Ainsi, selon Nicole Décoré, le jeu en classe de langue aide et encourage. «Non
seulement il crée la motivation, mais il la maintient. » L’activité ludique et le jeu en
particulier, présent un moyen le plus efficace pour mettre l’élève dans une situation
d’apprentissage sans que celui-ci ne s’en aperçoive, autrement dit : "apprendre
innocemment». En effet, ce type d’apprentissage donne une forme de liberté et de
créativité à l'élève. Selon Haydée Silva, le jeu est considéré comme le champ de la
mise en œuvre des compétences précédente acquises par l'élève qu'il va les adapter à
chaque jeu, (des situations nouvelles choisis qui demande la créativité de l’enfant).
Puis, son attention va ainsi être portée sur les règles du jeu alors qu’il est en train de
s’approprier la langue. Il va être par exemple souvent amené à parler de lui et des
autres, et ce, tout en acquérant du nouveau vocabulaire et de nouvelles structures
grammaticales.

L’apprentissage se fait alors d’une manière beaucoup plus attrayante. Les


réponses des élèves seront plus spontanées que lorsqu’ils sont mis dans une situation
passive, comme répéter chaque mot entendu. En effet," apprendre incociemment " peut
rendre l'élève active dans sa classe. Effectivement, le jeu brise la monotonie de séances
qui sont toujours semblables, l’avantage le plus précieux du jeu lorsque l’on cherche à
le mettre en relation avec les théories de la cognition n’est autre que la motivation,
notion clef s’il en est, dès lors que l’on parle d’activités ludiques. Ces dernières sont
autant de formidables sources de motivation, et permettent aux apprenants « d'utiliser de
façon collaborative et créative l'ensemble de leurs ressources communicatives ». (J.P. Cuq :
2003, p. 160).

En effet, le jeu peut être également une solution pour les enseignants qui ont

1
Claude Hagège , L’enfant aux deux langues , paris , (1996),p.56
33
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

toujours le souci de comment motiver leur classe de FLE car il soutient positivement
l’estime et la confiance en soi, l’engagement, le plaisir de jouer, le défi, l’aspect
compétitif, la curiosité, l’interaction entre les joueurs, l’effet d’entraînement et la
possibilité de gagner des points, l’excitation et l’enthousiasme suscités par la
participation.

II.1.2 Le jeu un déclencheur de la communication :


Dans l’enseignement des langues étrangères et précisément en classe de FLE, le jeu ne
doit pas être considéré comme une activité pour se détendre uniquement. Il est aussi et
surtout au service de plusieurs objectifs précis, notamment celui d’amener les élèves à
communiquer soit verbalement ou non verbalement. La communication est toujours
présente au sein d'un jeu, qu’elle soit collective par des échanges oraux ou même
individuelles par les interventions. Dans tout les cas, l’élève va s'exprimer ce qu'il fait
ou ce qui il est entrain de le faire, pour participer, pour préciser sa démarche ou pour
dire sa satisfaction. En effet, le jeu favorise un comportement communicatif global, en
sollicitant le corps, la sensibilisation, et l’intellect, et le plaisir de parler en français
pour chaque élève. Donc, il peut constituer une situation de communication plus
authentique, modifient le rythme d’un cours ordinaire et relancent l’intérêt des élèves ;
en leur apportant un moment de détente où ils s’approprient l’action, répètent et
réutilisent de façon naturelle des structures du vocabulaire.

Martine Kevran insiste sur cet aspect : « Le jeu est une activité de communication
qui est fondée sur le défi : atteindre un but précis en respectant des règles bien définies. […]
Il crée le besoin et le désir de maîtriser la langue : pour participer efficacement et pour
gagner, il faut écouter, parler et comprendre. Les acquis linguistiques sont présentés, fixés ou
révisés dans une situation motivante et naturelle. ».2

Dans le même ordre d’idée, l’activité ludique permet par ailleurs de dépasser
ces objectifs purement fonctionnels, afin de débloquer la prise de parole, par le biais de

2
Kevran M, l’apprentissage active de l’anglais a l’école, Amand Colin;1996. P.57
34
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

la décentration qu’elle permet, en termes d’enjeux émotionnels tels que la face, ou du


regard de l’autre au sein de la classe. Néanmoins, afin d'améliorer la prise de parole, il
est nécessaire que l’atmosphère de la classe soit favorable et que les enfants se sentent
en sécurité. Une autre fonction des activités ludiques dans la communication est
qu’elles diminuent les inhibitions : le jeu en petit groupe sécurise ; on ose parler,
essayer, se tromper. Pour jouer, il faut parler à ses camarades, les barrières entre les
individus tombent et la communication s’établit dans un esprit de coopération ou de
compétition entre membres d’un groupe ou d’une équipe. Donc, le jeu peut améliorer
les compétences de prononciation et de compréhension en faisant participer les élèves
timides, passifs ou en difficultés, ce qui met en place une communication d’élève à
élève et rompt le dialogue élève- professeur ou classe- professeur

II.1.3. Le jeu est un facteur d’interactivité:


Dans chaque situation de communication, il y a un émetteur et des récepteurs. C’est
pourquoi lorsqu’on dit qu’un enfant apprend à communiquer en répétant ce qu’il
entend, donc il ne s’agit pas d’une réelle situation de communication. C’est le cas
contraire en classe, il est important dès le début de placer l’élève dans des situations
d’échange et d'interactions et de communication simples et réels. En effet, le jeu avec
son aspect ludique permet de favoriser l'interaction en classe de FLE car il se
caractérise par :
⮚ La collaboration et socialisation : le jeu permet à travailler en groupes ou en
binômes Cette disposition favorise les interactions entre les élèves. De plus,
chaque enfant peut prendre la parole. Les plus timides vont d’ailleurs plus
facilement s’exprimer en petits groupes que devant toute la classe. Les élèves
pourront ainsi mettre en action la langue et se l’approprier, d’une façon de plus
en plus autonome, car le jeu développe les capacités d’initiatives, et il favorise
l’indépendance dans les choix (jeux, partenaires…) ; permet à l’élève de
s’adapter à des situations nouvelles en s’appuyant sur son expérience de jeu.
Bien sûr, la place et le rôle de l’enseignant sont à ce moment là très important. Il
va s’assurer que les consignes étaient bien comprises et respectées, et d’autre

35
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

part pour aider les élèves à corriger certaines erreurs phonétiques ou


syntaxiques. En outre, selon Haydée Silva, sur le niveau affectif, le jeu est un
instrument de socialisation, il permet de s'ouvrir au monde, de s'intéresser à
d'autres cultures, tout en évoluant dans un cadre sécurisé et familier. En effet,
d'une part le jeu favorise la détente émotionnelle, physique et intellectuelle des
participants et d'autre part, il est garant d'une émulsion des idées dans un
contexte où l'erreur est dédramatisée.
⮚ L'élève est un acteur de son apprentissage : Il est important de situer l’élève
dans une découverte active de la langue , l'élève est au cours d’un jeu, que cela
soit conscient ou non, est en permanence acteur de son apprentissage, C’est en
cela que le jeu s’intègre naturellement à l’approche actionnelle de
l’enseignement/apprentissage et de l’apprentissage par l’action tel qu’il est
décrit par Piaget, dont l’objectif de la classe de FLE n’est pas seulement
d’acquérir des compétences purement linguistiques, mais bien d’« agir et réagir
de façon appropriée dans différentes situations de communication ".

II.1.4. La grande variété de jeux :


Qu’il existe une grande variété de jeux est un important avantage didactique. On
trouve les jeux dans une grande variété : le jeu sur le vocabulaire et des jeux sur l’oral,
les jeux d'écritures, les jeux de la civilisation et la culture francophone. Le jeu n’est pas
un phénomène lié à un certain groupe social, il est produit et apprécié par des locuteurs
de tout âge et de toute classe. Cette grande variété devrait faciliter l’intégration des
jeux en classe de FLE. L'enseignant n’est donc pas limité au domaine précis, mais
pourra trouver maintes occasions pour aborder le thème des jeux dans sa classe. C’est
l’avantage le plus précieux des jeux dans l’apprentissage des langues à l’école car
l’enseignant peut ainsi diversifier ses séquences afin que les élèves découvrent toujours
des nouveautés et ne s’ennuient jamais. En effet on peut distinguer trois grandes
familles de jeux:
- les jeux travaillant la prononciation.
- Les jeux travaillant le lexique.
- Les jeux travaillant les structures grammaticales.

36
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

Exemples des jeux travaillant la prononciation : Les élèves à l'école algérienne


éprouvent des difficultés, liées à la prononciation de la langue française. C’est
pourquoi, il est intéressant de passe par des activités ludiques diverses afin de
familiariser les élèves avec la prononciation et le rythme des phrases en langue
française. Voici quelques exemples de jeux travaillant la prononciation : • Le Bingo :
Ce jeu peut se situer dans plusieurs catégories : on peut travailler la prononciation de
mots à partir de celui-ci. Le travail de prononciation n’est réalisé que par un seul élève,
le meneur du jeu. La tâche des autres élèves est une tâche de reconnaissance de l’écrit,
mais la bonne prononciation du mot favorise la reconnaissance du mot et sa
mémorisation.
• Les chansons et comptines : Certaines comptines traditionnelles favorisent
l’acquisition du rythme et des sons grâce à la répétition de sonorités. • Les saynètes :
Elles se situent aussi dans plusieurs catégories. En plus de travailler le lexique, les
élèves doivent retenir et reproduire les sonorités et l’intonation des phrases.
II.2. Enseigner le FLE par le jeu :
Le croisement entre jeu et enseignement/apprentissage de FLE pourra être abordé
selon différents points de vue, plusieurs pédagogues et psychologues se sont intéressés
à la part du plaisir dans l’apprentissage .Le recours aux activités ludiques comme un
vecteur de base dans un cours de FLE, a souvent suscité des polémiques : certains
pensent qu’on ne peut instruire en s’amusant et que l’apprentissage est une affaire
sérieuse qui implique engagement et discipline. Et que l'école, n'est pas un terrain
fertile de telle activité .Néanmoins les nouvelles approches, consiste que le jeu peut
faciliter la tâche scolaire.

II.2.1. L'enseignant et le jeu :


Dans une classe de FLE au primaire, Le jeu est considéré comme un outil
pédagogique complémentaire aux autres techniques et méthodes d'apprentissages
employées habituellement, néanmoins ce dernier n'élimine pas un apprentissage
traditionnel car le jeu est l'un des moyens qui aide les enseignants à savoir varier les
activités et l'organisation de leur classe. En revanche, dans la pédagogie du jeu,

37
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

autrement dit l'approche ludique, l'enseignant prend un rôle d'un observateur, qui
regarde le joueur jouer.

Bien que, il ne doit pas d’intervenir immédiatement, mais plutôt enregistrer ses
observations et interprétations pour les réinvestir prochainement, (il ne doit pas être
comme un arbitre). Afin de pouvoir modifier le jeu, et pour l’adapter aux objectifs en
fonction des besoins. Ainsi, le maître doit savoir rester en retrait et déléguer ses «
Pouvoirs » au maximum, sans disparaître pour autant.

En premier lieu, Il est le médiateur qui introduit les situations, Son rôle est bien
sur primordial car c’est lui qui choisit les activités en fonction des objectifs qu’il se
fixe, dont il faut analyser le contenu des jeux pour offrir aux enfants des occasions
d'apprendre tout en ayant du plaisir. De plus, dans la sélection d'un jeu, il faut qu'il soit
attrayant, ce qui implique que l'enseignant se mette subtilement à l'écoute de l'élève, en
oubliant parfois ses propres préférences.

Ainsi, c'est lui qui concevoir le déroulement et la préparation de ces activités,


mais il doit savoir se faire discret pendant les activités ludiques elle-même. En effet, le
jeu déduit la domination de l’enseignant, et par même mesure, les activités ludiques
appellent souvent une organisation en petits groupes, et il est plus facile alors pour
l’enfant de demander l’aide du maître qui change ainsi de fonction.
C’est un point que développe Nicole D’écuré dans son article Jouer, est-ce bien
raisonnable ?, extrait de la revue Les Langues Modernes (1994) : « de dispensatrice de
la vérité et de la connaissance, [l’enseignant] devient animateur d’activités Et de jeux.
Les inhibitions se réduisent en même temps qu’augmente la Communication entre
apprenants, qui remplace la communication centrée sur L’enseignant ».

Même si le maître doit se tenir à l’écart pendant les activités, il a là encore un rôle très
important à jouer : ces situations ludiques constituent un moment privilégié
d’observation des erreurs commises en situation de communication spontanée. Le
maître ne pouvant être omniprésent dans le cas d’une activité de groupe, la

38
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

correction pourra être parfois différée et globalisée, parfois immédiate et personnalisée.


Selon Haydée Silva, le rôle du maître au cours de déroulement est important, puis qu'il
est un animateur tout en ayant des objectifs précis en tête: - Agir avec efficacité sur le
plan sensoriel et moteur.
- Affirmer la personnalité de ses élèves.
- Interagir de façon harmonieuse avec les autres.
-Communiquer en utilisant les ressources de la langue.
- Construire sa compréhension du monde.
En somme, le jeu peut facilite la tâche de l’enseignant, et en parallèle, il l'aide
d'atteindre ses objectifs pédagogique, sans marginaliser son statut autant enseignant.

II.2.2. Les trois étapes pour exploiter le jeu dans un contexte pédagogique : Selon
Haydée Silva, il existe trois étapes principales pour exploiter le jeu en classe de FLE:

Avant le jeu Pendant le jeu Après le jeu


œuvre du jeu. - Le déroulement
- S'interroger sur l'approche - Préparer le jeu. - Dresser un bilan et mettre en
ludique. - Créer une atmosphère perspective
- S'interroger sur le jeu choisis. favorable - Préparer les parties du jeu à
- S'interroger sur la mise en - Présenter le jeu venir
- Animer le jeu

Avant le jeu : " l'importance d'une organisation "


S'interroger sur l'approche ludique : l'enseignant doit suivre une démarche
pédagogique bien étudiée à partir des critères convenables avec le niveau
d'apprentissage, et les compétences de ses élèves, alors en classe au primaire, il est
indispensable qu' avant jouer, l'enseignant doit adopter une approche par laquelle il va
atteindre son but : c'est lui qui est en effet le garant du caractère pédagogique de
l'activité de son statut d'enseignant, donc il doit assumer ses responsabilités lorsque un
jeu est présenté pour la première fois aux élèves. En fait, il est nécessaire donc
39
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

que soit bien informé sur la démarche à suivre.


En outre dans cette démarche le rôle des acteurs de l’apprentissage doit changer au
cours du jeu. Car si les élèves sentent que l’enseignant est là pour les observer, juger,
voire noter, l’attitude ludique sera absente. Cela empêche l’apparition du jeu lui même
d’après Sébastien Genvo. Alors, pendant cette activité ludique l'enseignant prend le
rôle d'un animateur et l'élève devient un joueur dans sa classe.
S'interroger sur le jeu choisi : S'interroger sur le choix du jeu est indispensable, Car
il faut analyser le contenu des jeux pour offrir aux enfants des occasions d'apprendre
tout en ayant du plaisir. De plus, dans la sélection d'un jeu, il faut qu'il soit attrayant, ce
qui implique que l'enseignant se mette subtilement à l'écoute de l'élève, en oubliant
parfois ses propres préférences. En outre, l’enseignant qui désire utiliser le jeu en
classe de FLE doit penser en didacticien, et non en scientifique : il s’agit D’atteindre
des objectifs d’apprentissage à travers le jeu, et non de rejouer fidèlement la vérité. En
effet, d'après HELME Ludovic, JOURDAN Romain, TORTISSIER Kevin, il est
important de bien connaître son groupe pour minimiser les risques de situations
gênantes lorsqu’on veut initier une séquence de jeu dans sa classe. Les questions à se
poser face à la ludothèque sont simples et relativement évidentes, mais importantes
dans le choix, non seulement du jeu, mais aussi de la manière de l'utiliser.

Il y a trois points importants auquel l'enseignant se doit d’être attentif avant de


se lancer avec sa classe, dans l’expérience du jeu.
• Celui du pré requis nécessaires : les apprenants disposent-ils des outils nécessaires
pour vivre de façon relativement sécurisée l’activité ? Si ce n’est le cas, l’enseignant
veillera à rendre l’apprenant plus efficace dans l’exécution de la tâche en la faisant
précéder d’autres tâches préparatoires (réponses à des questions, repérage de formules
linguistiques, compréhensions à l’audition,…).
• Celui des objectifs poursuivis : l’activité que l’animateur va proposer correspond
elle aux objectifs qu’il s’est fixés ? Ceux-ci peuvent être d’ordre linguistique,
fonctionnel, culturel, …
• Celui du sens : cela a-t-il du sens de proposer cette activité à ce moment précis ? A
t-elle sa place dans la progression du cours ? Il se peut que le sens majeur identifié soit

40
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu
celui du pur plaisir ; ce but peut se suffire à lui-même car il sera de toute façon toujours
accompagné d’avantages communicatifs, du fait même que le jeu proposé met en scène
la langue et sa pratique.
Préparez le jeu et la mise en œuvre de jeu : Selon Haydée Silva « ni du pourquoi ni
du pour qui ni du pour quoi faire »3. l’enseignant ne devrait jamais prendre un jeu
comme un livre de recette , en plus, le jeu ne représente qu’une partie travail
l'enseignant avant de lancer le jeu, il doit préparer le matériel, et regrouper les élèves,
préciser la durée et préparer l'espace, les consignes a donner, car ils sont des conditions
essentielles de la réussite de l’activité. Après il va souligner l'objectif visé par cette
activité : pour établir une préparation et modification, il faut presque toujours adapter
une activité ludique à l'égard de ses besoins, en considérant plusieurs facteurs
pédagogiques.

Avant de se lancer au jeu même, nous reproduisons ici le questionnaire de


François Weiss, à travers lequel l’enseignant devrait répondre à ces questions
importantes4:
- Quel est l’objectif de cette activité ?
- A quel niveau d’apprentissage peut-on l’introduire ?
- Quelles connaissances linguistiques préalables l’apprenant doit-il avoir ? -
Quels savoir-faire entrent en jeu ?
- Qu’apporte cette activité en termes d’apprentissage ?
- Peut-on la faire individuellement ou en groupes ?
- Est-ce une activité de la production guidée, ouverte ou libre ?
- Où s’inscrit-elle dans la progression ?
- A quel moment peut-on la proposer ?
- Peut-on la proposer plusieurs fois – telle quelle ou avec une variante ? -
Quelles préparations exige-t-elle ?
- Quelles consignes faut-il donner ?

3
Silva, Haydee., conférence quand les jeux deviennent sérieux, le jeu pédagogique a l’ère de la ludicisation,
Brno Faculté de pédagogie de l’université Masaryk,le 20novelbre2013.
4
François Weiss ,Jouer, communiquer, apprendre, Hachette, 2002,p.88
41
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

❖ Pendant le jeu : « veiller à créer une atmosphère propice »


pour réaliser cette activité ludique, il faut prendre en considération que le jeu ne
devient pas qu’un simple exercice, selon Haydée Silva cette étape exige la présence
des conditions suivantes :
∙ La Création d'une atmosphère favorable aux jeux: l’attitude ludique impose la
liberté de jouer ou de ne pas jouer .L’enseignant ne devrait jamais imposer un
jeu, il offre le libre choix aux élèves. Son rôle est défini comme un observateur
qui oriente les élèves et les motive pendant le jeu, offrir un climat favorable
pour jouer donne une confiance et la sécurité pour l’élève.
∙ La Présentation de jeu : c’est-à-dire expliquer comment et pourquoi et on va
jouer:
- Comment : expliquant les règles, les consignes, les élèves se mettent d’accord
sur les gages et les récompenses éventuels ainsi que sur les conditions du jeu
(limite du temps ou d’autres conditions). Si nécessaire, l’enseignant fournit le
vocabulaire du jeu.
Concernant les règles du jeu sont présentés par l’enseignant soit oralement ou
écrites.
- Pourquoi: Avant que l'enseignant lance le jeu, l’élève devrait comprendre le
but du jeu, les compétences visées, et comment il va instruire ses connaissances
qu’il va mobiliser: réviser ou acquérir.
Dans cette phase , l'enseignant explique les règles et le but de jeu en français,
néanmoins si les joueurs ont de difficulté de comprendre le jeu ,l'enseignant
peut faire recours a la langue maternelle.
Dans cette condition, l'élève confronte trois phases principales:
- En premier lieu, une phase spontanée, au cours de laquelle l'enfant à le temps
pour qu'il découvrir le jeu, voit les objets du jeu, les touches, les manipule.
- En deuxième lieu, une phase technique qui aboutir à la nécessité d'établir ou
d'apprendre un code (mot, énonce, signé, geste), pour répondre à des consignes.
- En troisième lieu, une phase créative, l'élève doit être incité à créer, à inventer
lui même.

42
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

Animer le jeu: « i l surveille le déroulement matériel, la dynamique du groupe, il


gère le temps et vérifie le respect des règles. Pendant son observation, il repère ce qu’il faudra
reprendre et travailler encore avec le groupe ou avec un élève concret, ainsi que les
modifications qu’il devra faire pour parfaire l’activité.. ».5

Selon Haydée Silva, l’enseignant apparu comme l’un des joueurs et comme un
animateur de jeu, il va proposer le jeu et surveille le matériel et le déroulement de
cours et la gestion des groupes. Il aide les joueurs par plusieurs moyens car il peut
servir comme un dictionnaire ambulant qui explique les règles et les étapes de jeu,
mais il ne doit pas être comme un arbitre. En effet, l'enseignant doit motiver et inciter
et aide les élèves à jouer.

Le déroulement de jeu : Il s’agit tout d’abord de laisser du temps aux élèves pour se
préparer en intégrant les informations données par l’enseignant. Il peut commencer par
une éventuelle phase d’échauffement: activité facile pour décompresser et préparer les
élèves aux efforts plus intenses exigés.
Pendant le déroulement du jeu :
⮚ Les élèves doivent garder une certaine marge de manœuvre;
⮚ L'enseignant devrait s’abstenir de toute intervention autoritaire ⮚
L'enseignant doit gérer le temps.

En ce qui concerne les erreurs commises par les élèves pendant le déroulement,
l’enseignant peut les noter et les commenter dans son bilan. Il n’intervient si, il ya une
faute dans la compréhension nécessaire pour la suite du jeu, ou si sa correction fait
partie du jeu.
❖ Après le jeu :" un moment de bilan "
Dresser un bilan et mettre en perspective : Cette phase finale présente le résultat du
jeu, lorsque ce dernier se termine, la condition fixée est atteinte, le temps s’est écoulé,
etc. Ainsi :
⮚ Les joueurs puis l’enseignant, doivent avoir la possibilité de s’exprimer et

5
Haydée Silva, "Le jeu en classe de langue" ,2008 , p73
43
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

d’évaluer le jeu.
⮚ Les moments clés du jeu doivent être rappelés.
⮚ L’enseignant porte son évaluation et indique les éléments à retenir, notamment en
commentant le résultat, il faut valoriser les gagnants, distribuer les gages ou les
récompenses.
⮚ L'enseignant doit, en guise de bilan, faire le lien avec les objectifs
d’apprentissage poursuivis. Il va faire une conclusion pédagogique ; il peut
constater si l’objectif visé est atteint. Sinon, il va analyser les causes de l’échec
afin de préparer les parties du jeu à venir.

II.2.3. L’évaluation du jeu :

Pendant la pratique du jeu, l'enseignant s'interroge sur la façon d'évaluer l'oral, le


vocabulaire, la grammaire, la ponctuation ? Jouer pour apprendre, c’est observer et
analyser les actions et les interactions des élèves dans une situation d’apprentissage.
L'évaluation du jeu présente une tâche nécessaire pour valoriser le degré d’efficacité de
ces activités. Alors l'enseignant est cerné a évaluer et constater les apprenants pendant
les trois contextes pédagogique du jeu.

Selon l'ouvrage de C. Tagliante, dans cette opération l'enseignant doit s'interroger sur
les outils, les objectifs, et les types d'évaluation.

En premier lieu, concernant les outils, il est important de poser des outils
d'observations comme un journal de bord qui résume tout les activités. Ensuite, des
grilles d'observation. D’autres parts, afin de comprendre la réussite de cette activité, il
est nécessaire de faire un test en début d'année pour évaluer le degré de la manipulation
des objectifs pédagogiques. Puis, Le même test sera répété enfin d'année qui va rendre
compte des acquis pendant l'année.

En deuxième lieu, l'enseignant doit choisir le type d'évaluation, néanmoins il n'y a pas
une façon stable d'appréhender une évaluation. Selon le jeu d'une manière Sommative
de type continu, et en parallèle, elle doit être ponctuelle de type normatif.

En troisième lieu, le jeu permet à l'élève de valoriser le degré de leur acquisition à

44
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

partir de l'évaluation , cette dernière donne l'occasion a l'enseignant de constater si


l'objectif pédagogiques visés dès le début sont atteints.

Comme une dernière étape, l'enseignant pendent l’évaluation, il doit cerner les
éléments qu'il faut les évaluer :

✔ Le degré d'efficacité des stratégies par : confrontation, comparaison, mesure du


temps pour réussir ou atteindre le but du jeu (gagner).

✔ Les techniques de jeu: Dans le jeu, l'élève il doit prendre en conscience le


déroulement du jeu. Selon Nicole de Grandmont, l'apprenant va réutilise des
stratégies, les consignes, règle du jeu. C'est dans cette phase que l'élève passe
du jeu ludique (découverte, exploration) au jeu éducatif (structuration, contrôle
des acquis, évaluation des appris).
✔ Les capacités de métacognition : pour évaluer les acquisitions, le rôle de
l'enseignant est amener les élèves à se questionner sur ce qu'ils ont fait pendant
le jeu, comment ils ont procédé pour résoudre le problème, trouver la solution
ou gagner. Finalement, le plus difficile à évaluer pour l'enseignant, c'est l'aspect
assez déficitaire chez les élèves qui ne font pas les différences entre les activités
de classe, toutes les acquisitions de chacun ne sont pas utilisées spontanément.

En fait, l'évaluation du jeu en classe peut présenter la plus importante contrainte dans
le recours à la pédagogie du jeu.

45
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

II.2.4 Les types des jeux utilisés en classe de FLE: Afin de


dévoiler les types de jeux utilisés en classe de FLE, nous décidons d’en retenir celle de
Jean Pierre Cuq et Isabelle Gruca qui spécifient en quatre grandes catégories:
-Les jeux linguistiques :; selon Javier Suso Lopez , se sont des jeux dans leurs formes
comme dans leurs significations.. C’est un type des jeux qui rend une classe vivante.
Ces derniers sont difficiles pour les élèves débutants, le français pour eux est une
langue étrangère. Donc, les jeux facilitent l’acquisition et l’apprentissage de la langue,
elle permet aux élèves d'apprendre la langue française à partir des lettres jusqu’à la
construction des énoncés. Ex: les mots croisés.
-Les jeux communicatifs C’est là que le jeu récupère sa dimension, ludique, cognitive
et formative (socialisante, à travers les interactions entre élèves), certains chercheurs
parlent du principe de» trou d’information» où deux élèves ont besoin l’un de l’autre
dans une activité quelconque, puisque chacun d’eux a l’information que l’autre n’a pas.
Sur ce principe on peut faire plusieurs jeux.
-Les jeux culturels : ce type des jeux offre une ouverture de l'esprit de la part de
l’élève, pour la découverte de son moi, et celui des autres et développer les
connaissances culturelle
-Les jeux de créativité : l'élève peut prouver beaucoup de créativité dans ces
interventions .selon Haydé Silva , « jeux de créativité les fonctions de développer le
potentiel langagier des élèves en encourageant l’invention et la production pour le plaisir de
formes, de sens, de phrases, de discours ou de récits originaux, insolites, cocasses, poétiques,
etc., » 6.

De ce fait, les jeux de créativité consistent à exploiter les connaissances langagières


des apprenants.

II.3 Les difficultés et les objections :

Selon Haydée Silva, Les difficultés les plus souvent citées pour appliquer le jeu
en classe de FLE, peuvent être classés en trois grands groupes :

6
Haydé Silva, op-cit, p.95
46
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

⮚ celles liées au contexte pédagogique.


⮚ celles qui sont dues au changement de statut de participants. ⮚ Celles
qui touchent des aspects d’ordre technique.
A/Les principaux difficultés associés au contexte pédagogique pourraient être
résumés ainsi :
- le décalage entre le mode habituel d'enseignement et les conditions de réalisation Du
jeu, peut apparaître comme déstabilisant, aussi bien pour l'enseignant que pour
L’apprenant. Puis, il n'est pas aise pour l'enseignant d'accepter l'incertitude qui produit
souvent l'insécurité face à un outil pouvant échapper aux normes conventionnelles.
Jouer en classe aussi, peut croire à un manque de sérieux, cela remet en cause la
légitimité du professeur face aux apprenants, aux parents, aux responsabilités
institutionnels.
- manque de temps : les enseignants redoutent de perdre du temps, dont il existe une
difficulté d’évaluer la durée de la séance de jeu, dans la mesure où plusieurs facteurs
interviennent. Il est de la compétence de l’enseignant de déterminer les temps de jeu et
c’est par une observation fine qu’il saura si le jeu peut continuer ou doit prendre
finalement.
-le choix des jeux : face à variété des jeux, il est difficile parfois trouver celui
répondant à l’objectif de travail qu’il s’est fixé n’est pas chose aisée; il n’existe pas de
jeu spécifique à une compétence ; il faut parfois ruser, détourner les règles, adapter les
supports ou le matériel…
B/Les difficultés liées au changement de statut de participants : - Le jeu oblige
parfois les participants à quitter le cadre contraignants, mais sécurisant l'enseignement
traditionnel, et a s'impliquer de façon plus autonome et personnelle. Puis, certains
apprenants redoutent de s'exposer en groupe, car le jeu favorise la perte de l'anonymat.
Certains apprenants refusent de jouer pour des raisons d'ordre personnel (la fatigue,
timidité).En outre, L’agitation impliquée par la situation de jeu qui peut parfois limiter
la concentration de certains élèves.

C/Les difficultés liées aux aspects D'ordre technique


- Souvent le jeu exige des espaces qui ne correspondent pas aux conditions matérielles
habituelles d’une classe.

47
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu

- La gestion du groupe et de l’émulation des élèves (agitation, bruit, conflit,


débordement…).
- L'enseignant manque d'expérience ludique, peur de faire des erreurs dans la mise
en place du jeu.

- Enfin, si un jeu bien conçu est un bon outil pédagogique, il ne doit pas être répété
trop souvent, au risque de perdre cette efficacité: trop de jeux éducatifs et
pédagogiques peuvent amener les élèves à s'en lasser et les conduire à refuser de
jouer.

II.3.1. L'absence du jeu dans le manuel scolaire au primaire :


Dans le programme du français à l'école primaire, le jeu a un état d'un présent
absent, certains enseignants sont réticents à introduire telle activité dans leurs tâches
pédagogiques, en raison de perdre le contrôle de la classe et du manque du temps.
C’est pour la même cause que le jeu n'entre en classe que par un espace assez restreint.
Il suffit de consulter le manuel de 4ème année primaire pour constater que le jeu est
consacré à occuper les enfants avant la sortie des classes ou pour combler un temps
vide, en fin de projet.

Il est donc intégré sans être inscrit clairement dans une progression ou de
manière insignifiante. Certains jeux ne sont pas clair aussi bien pour les enseignants
que pour les apprenants, leurs consignes sont ambiguës. Le choix des jeux n'est pas
étudié, certains jeux n'ont aucune valeur éducative, l'apprenant n'apprend aucune
valeur de ces jeux. La rareté des jeux introduits dans le manuel n'a aucun rapport avec
le contenu du projet (apprentissage linguistique), ce qui provoque un blocage de la part
des apprenants.
Conclusion
Le jeu dans sa dimension pédagogique, il présente un support pédagogique qui peut
faciliter l apprentissage de FLE a travers la motivation ludique.il favorise la
communication, et les interactions en classe. Tout ces avantages le qualifie d’être un
excellent moyen d apprentissage. Néanmoins, Ce dernier comme tous les supports a
des limites.

48
Chapitre II : la dimension pédagogique du jeu
49

Chapitre
III

Chapitre III :
Méthodologie de la
recherche
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

Introduction :

Pour arriver à l’objectif de notre recherche, nous avons consacré ce chapitre


pour l’étude du terrain à travers laquelle nous avons réalisé une enquête basé sur deux
pôles. En premier lieu du côté des l’enseignant, nous leur avons distribué un
questionnaire. La raison est que cette enquête nous apparait la plus proche de la réalité
du terrain en particulier lorsqu’il s’agit d’un public des enseignants. La deuxième
raison est que le travail par questionnaire permet une récolte rapide des informations
dans un temps minime et nous permet de s’approcher du champ de l’enseignement.

En deuxième lieu, du côté de l’apprenant, nous avons assisté à des séances


d’apprentissage par le jeu dans une école primaire pour pouvoir connaitre le rôle et
l’effet positif de l’intégration du jeu dans l’apprentissage afin de confirmer ou infirmer
nos hypothèses.
III.1. Type de recherche:

III.2. Les outils méthodologiques :


Le présent protocole expérimental s’effectue à partir de deux outils d’investigation :

III.2.1. Questionnaire :
L’enquête par questionnaire a pour objectif de déterminer l’état actuel des
pratiques ludiques notamment les jeux dans l'enseignement / apprentissage du
français en classe de 4ème année primaire. Nous nous sommes appuyées sur les
réponses de 21 enseignants interrogées. Il s’agissait d’obtenir leurs perceptions et
conceptions des jeux comme un support pédagogique.

Il à noter que les personnes interrogées travaillent dans divers établissements


du primaire de la région d’Ain M’lila. En effet, nous avons adopté une démarche
quantitative puisque nous voulons comparer les opinions de plusieurs enseignants de

50
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

diverses écoles de la région. C'est l'occasion de tester réellement le degré de


l'intégration des activités ludiques en classe de 4ème année primaire. En outre, Nous
allons essayer de vérifier comment et en quoi les jeux peuvent-ils aider les
apprenants à s’approprier une langue étrangère ?

Alors, nous avons posé 18 questions. Ce questionnaire est composé de


questions ouvertes et fermées, soit d'un type binaire (oui/non), soit des questions à
choix multiples. Nous avons proposé aux enseignants de choisir une réponse parmi
les propositions déjà formulées à l’avance. Nous avons parfois rajouté l’option «
Autre» pour permettre aux enseignants de donner leurs avis personnels sur certaines
questions. D'autres part, nous leurs avons proposé des questions ouvertes pour avoir
des réponses personnelles concernant l’ordre des questions est à commencer du plus
général au plus spécifique, du simple au plus complexe.

Notre questionnaire contient une série de 18 questions que nous avons


regroupées en 4 grandes séries:
⮚ Les représentations générales des enseignants du FLE (L’âge, l'ancienneté, le
niveau d'élève ...) et les difficultés rencontrées sur le terrain.
⮚ La fréquence d’utilisation des activités ludiques par les enseignants. ⮚ Les
différents supports ludiques et les différents types de jeux introduits en classe
⮚ La pratique de jeu, les apports et l'impact et les contraintes.

III.2.2. Séquence expérimentale :


Ce questionnaire se renforce par un autre outil d’investigation : observation et
une expérimentation menée en classe de 4ème année primaire. Il s’agit de tester et
proposer l’exploration des jeux en situation d’enseignement apprentissage du FLE,
en particulier, une classe de quatrième année primaire. Dont, la présente étude avait
pour objectif de faciliter l’enseignement et l’acquisition d’une langue étrangère en
l’occurrence à langue française. Et afin d’atteindre cet objectif nous avons estimé

51
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

que celle-ci se concentrera essentiellement sur ce qui se fait à l’intérieur d’une classe
de FLE.

III.3.Lieu et participants à la recherche :

Notre travail de recherche a été fait auprès des apprenants de 4ème année et des
enseignants du FLE du primaire. Nous sommes allées à l’école de« Ben Belkassem
Hemich » dans la région d’Ain M’lila. Une école dont l’enseignement est assuré par
vint enseignants dont quatre enceignent le français. Cette école compte 12 classes (3
classes de 4ème année primaire). Cet établissement a une bonne réputation à la
commune d’Ain M’lila et assure régulièrement de bons résultats particulièrement ces
dernières années.

En vue d’assister à des cours de français dans une classe de 4ème année
primaire, nous avons choisi une seule classe qui est composée de vingt apprenants et
nous avons assisté quatre fois pour voir comment se déroule l’apprentissage par le jeu
et l’effet qu’il peut avoir sur les apprenants.

III.4.Présentation de corpus :

III.4.1 Le pré-test :
Nous avons proposé au départ comme une première phase un pré-test et un test,
comportant deux activités qui concernent le vocabulaire. Concernant le pré-test, il a été
mis au point avec la collaboration de l'enseignante au cycle primaire, puis nous avons
organisé des jeux en relation avec ce qui a été donné dans le pré-test et ainsi, nous
avons repris les mêmes activités élaborés auparavant dans le pré-test.

L’objectif de ce pré-test est de détecter les différentes lacunes présentes chez les
jeunes apprenants afin de leur offrir un modèle adéquat et organisé, un jeu qui répond à
leurs besoins. Dans la première activité, nous avons proposé aux élèves un ensemble
de phrases accomplies. Dans la deuxième activité, il était question de faire

52
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

associer chaque mot à sa définition.

III.4.2. les activités ludiques proposées (choix et critère)

Nous avons proposé ces activités, d'après ce que nous avons constaté à travers les
résultats obtenus dans le questionnaire précédent, à propos des difficultés et des
avantages des jeux en classe de FLE. Alors, nous avons pris en considération ces points
suivants :
⮚ Le déroulement: Les activités proposées n'exigent pas une grande expérience
dans l’usage du ludique
⮚ Le matériel utilisé : Les activités proposées n’ont pas nécessité du matériel
compliqué ce qui a rendu la tâche plus facile.
⮚ La motivation des apprenants et leur participation ; l'avantage et l’apport
pédagogique de chaque activité.
⮚ Le programme officiel destiné aux élèves de 4ème année primaire.
⮚ Et finalement, les objectifs visés par notre travail.

Nous pouvons énumérer les activités ludiques qui seront traitées dans ce
modeste travail de recherche :

Le rébus : L'objectif de ces activités est de présenter un nouveau type


d'exercice qui se caractérise par son aspect ludique. Les rébus sont des textes peu
travaillés à l’école ; les élèves se prennent vite au jeu car ils constituent une porte
d’entrée ludique dans l’écrit. Aussi, plusieurs apprenants auront envie d’en écrire
d’autres, au-delà du travail proposé en classe. En revanche, les productions sont
courtes : tous les jeunes enfants peuvent y arriver dans un laps de temps relativement
réduit, ce qui est motivant et pousse à en créer d’autres.

En outre, on peut écrire un rébus en cherchant à traduire de manière plus ou


moins fine les différents éléments sonores du message. De ce fait, cette activité se
révèle accessible à tous les élèves : chacun peut y arriver en fonction de ses propres

53
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

compétences langagières. Lors de la rédaction des solutions, se pose la question de


l’orthographe : l’écriture de rébus peut donc se prolonger par travail intéressant sur les
homophones.

Lettres à lettre : L'objectif de cette activité est de rechercher des mots et


découvrir un mot en devinant les lettres le composant, alors les élèves sont cernés a
faire appel a leurs compétences linguistiques , afin de trouver les mots .en outre ,
classer les lettres dans sa grille, se pose aussi la question de l’orthographe.

Le portrait chinois : Le portrait chinois est un grand jeu classique de


l’animation. Il permet à chacun de se présenter de façon ludique et imaginative. Chaque
joueur doit dresser son « portrait chinois » sur une feuille de papier, en répondant à des
questions posées par l’animateur et débutant toutes par « Si j’étais… ». Par exemple, «
Le principe d'un portrait chinois est de déceler certains aspects de la personnalité ou
d'identifier des goûts ou des préférences au travers d'un questionnaire entièrement basé sur
l'identification à des objets, des éléments ou des personnes. »1

Le petit bac grammatical : C'est un type de jeu de bac, l'objectif visé par cette
activité , c'est bien déclencher la communication et la motivation en classe. Et
travailler sur la concentration. Les élèves doivent faire appel a leurs près requis
concernant les groupes nominaux, donc c'est l'occasion de tester le niveau grammatical
de chaque élève d'une façon ludique.

Les jeux de métiers : L’objectif visé par cette activité est tout d'abord, faciliter
l'interaction entre les élèves et s'entraîner à prendre la parole et le travail en groupe et
favoriser la communication et la motivation en classe. En outre, L’élève est appelé à
mobiliser ses compétences langagières pour ressortir les noms des différents métiers
qu’il connaît dans un premier temps puis à l’aide de quelques images représentant des
outils, matériaux, instruments. Il est sollicité à identifier le
1
www.portrait-chinois.com

54
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

métier et le matériel adéquat pour donner une phrase cohérente.

III.5. Présentation des activités :


Fiche pédagogique n° 1:

Le nom de l'activité Le rébus


La classe ou le niveau 4ème année primaire
Le temps requis 20 minutes
Le matériel Fiche 1
Type d’activité Production écrite : écrit le rébus
Description générale Assurer l’organisation générale de l’énoncé suivant le
genre utilisé.
L'objectif Compétences sollicitées : - Mobiliser ses connaissances et savoir-faire
pour élaborer des contenus.
- Élaborer des significations.
- Interpréter les unités lexicales
-Travailler par l'image.

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Chapitre III : Méthodologie de la recherche
Le déroulement :
Mise en route:
L’enseignante annonce de l’intention : « Aujourd’hui, nous allons apprendre à lire
puis à écrire des phrases particulières
Expérimentation :
Le jeu du rébus est un jeu de l'esprit qui consiste à deviner le sens d'une succession de
dessins qui, à travers les sons qu'ils évoquent, permettent de comprendre un mot, une phrase
ou une expression. donc nous avons proposé aux élèves une démarche un peu différente,
dans la mesure où il s'agit de créer des rébus puis les déchiffrer afin de deviner le rébus.
Donc chaque enfant est invité à deviner le mot qui correspond a chaque image, après il
combiner les deux mots trouvés pour la création d’un rébus.
Evaluation :
L'enseignant et l'ensemble des élèves corrigent l'ensemble des rébus réalisé, puis
corrigent les phrases.

Figure 1
56
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

Fiche pédagogique n°2:


Le nom de l'activité Lettre à lettre

La classe ou le niveau 4ème année primaire


Le temps requis 15 mn

Le matériel Fiche 3

Type d’activité Production écrite

Description générale Travaille l'orthographe

L'objectif Travailler les voyelles et les chansonne Travailler par limage


La compréhension et la concentration

Le déroulement :
C'est une activité qui propose l'orthographe en jeu a l'école primaire, dans ce jeu l'élève va
écrire, croiser, reconstituer les mots.
Expérimentation
Le principe de jeu, c'est ordonner les lettres (voyelles, et consonne) afin de reconstituer un
mot a l'aide d'un réfèrent (image).
ils ordonnent les voyelles et les consonnes pour reconstituer un mot a l'aide d'un réfèrent
"image".
Les lettres se classe horizontalement de gauche a droite en raison d'un mot par grille
Evaluation
Pour achever le travail, l’enseignant demande aux élèves de lire à tour de rôle les mots.

Figure 2
57
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

Fiche pédagogique n°3:


Le nom de l'activité Le portrait chinois si ...... Je serais. .... La classe ou le niveau
4ème année primaire

Le temps requis 45 minutes

Le matériel : Fiche 1(Cartes-image)

Type d’activité Présentation Production écrite et artistique Découverte d’un procédé


littéraire : le portrait chinois

Description générale Se présenter de manière ludique et originale

L'objectif : Parler de soi en utilisant des analogies. Susciter l’imaginaire.


S’approprier le conditionnel présent

Le déroulement :
Préparation photocopier la fiche n°1 pour les apprenants en nombre suffisant, préparer les
ressources documentaires nécessaires (cartes-images,) et le matériel de dessin (feuilles) et de
collage (ciseaux, colle) voir l'annexe n3
Mise en route:
- l'enseignant annonce aux apprenants qu’ils vont se présenter à la manière d’un portrait
chinois, à l’aide d’une grille puis d’un dessin ou collage
« Le principe d'un portrait chinois est de déceler certains aspects de la personnalité ou
d'identifier des goûts ou des préférences au travers d'un questionnaire entièrement basé sur
l'identification à des objets, des éléments ou des personnes. » www.portrait-chinois.com -
l'enseignant lit à voix haute un exemple de portrait chinois choisi en fonction du niveau des
apprenants – voir Annexe 2
Expérimentation:
- l'enseignant annonce le déroulement de la séance : remplissage de la grille (fiche n1), en
utilisant les aides à disposition et d’un collage illustrant la production écrite. -l'enseignant
distribue la fiche et s’assurer de la compréhension de la consigne -il vérifie les réponses des
apprenants avant de leur proposer la réalisation d'un collage - il susciter l’emploi de réponses
originales.
Évaluation:
L'enseignant divise la classe en deux groupes.
- il regroupe les productions écrites de chaque groupe et afficher les dessins au tableau, en
ligne
- il laisse un temps d’observation des dessins pour le deuxième groupe et il distribuer une

58
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

production écrite à chaque apprenant de ce groupe de manière aléatoire.


- demander aux apprenants de deviner le dessin correspondant à la grille qu’ils possèdent et
faire valider leurs réponses par l’auteur du dessin qui pourra transposer à voix haute sa
production : « Si j’ ‘étais un animal, je serais un poisson, Si j’étais un fruit , je serais….,etc.
».
Le groupe qui trouve le plus de portraits chinois gagne. Toute la classe compte au tableau.
Figure
3
59
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

Fiche pédagogique n°4:


Le nom de l'activité Le petit bac grammatical La classe ou le niveau 4ème
année primaire Le temps requis 30 minutes

Le matériel Fiche 4

Type d’activité Production écrite

Description générale Travailler sur les groupes nominaux.

L'objectif - Difficulté à appréhender les groupes nominaux complexes.


- Distinguer le nom féminin et masculin, les
verbes, les adjectifs. .....
- Apprentissage des nouveaux mots,
travailler le vocabulaire, la grammaire.
- Temps de réponse en écriture.
-Temps de réponse en mobilisation de
communication -travailler en groupe
60
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

Le déroulement
La mise en route
nous avons prépare des photocopies de la fiche n°1 pour les apprenants en nombre suffisant,
la fiche c'est un tableau, il y a autant de colonnes que de catégories, plus deux autres pour
inscrire la lettre sélectionnée (première colonne) et le nombre de points remportés (dernière
colonne).
Expérimentation
Comme une première étape, distribuer les copies et s’assurer de la compréhension de la
consigne:
l'enseignant a distribué les copies aux élèves, puis il a expliqué les règles de jeu : ✔ Le travail se
fait en groupe de deux élèves, ils sont sensés a remplir des grilles selon des critères défini.
✔ Chaque groupe dispose d’un stylo et une fiche.
On choisit des thèmes (nom, verbe, adjectif, ..). Une lettre de l’alphabet est tirée au sort,
chacun doit trouver un mot pour chaque thème commençant par cette lettre. ✔ Un temps limite
est fixé, dès qu'un joueur a terminé, il dit "stop», tout le monde s'arrête et on compare les
réponses.
Evaluation
⮚ Le joueur qui a un mot qu'aucun autre joueur n'a écrit marque 2 points. ⮚
Si plusieurs joueurs ont trouvé le même mot, chacun marque 1 point. ⮚
Celui qui n'a rien trouvé ou si le mot ne convient pas marque 0 point.
Chacun fait ensuite son total pour cette lettre. Un joueur (pas le même que tout à l'heure !)
choisit une lettre et on recommence. Celui qui gagne est celui qui a le plus de points au total de
toutes les lettres. A la fin du jeu, l’enseignant avec ces élèves font un biller des mots appris.

Fiche pédagogique n° 5 :
Le nom de l'activité Jeu de métier

La classe 4ème année primaire

Le temps requis 45 minutes

Le matériel Cartes d'images.

Type d'activités présentations Activité orale

Description générale Les élèves doivent connaître quelques métiers et des instruments.

L'objectif Fabriquer des phrases à partir de stimulus visuels et réagir de façon spontanée.

61
Chapitre III : Méthodologie de la recherche

Participer à une véritable interaction dans la


salle de classe.
Impliquer les apprenants dans un échange.
Prendre appui sur image pour extérioriser
une pensée.

Déroulement
- Préparation : l'enseignant divise la classe en 4 ou 6 groupes.
Mise en route:
- l'enseignant annonce aux apprenants qu’ils vont jouer le jeu de métier. - il a sur son
bureau 16 cartes d’image. Sur le tableau, il fait 4 ou 6 colonnes (le nombre des groupes) et
il note le nom de chaque groupe.
Expérimentation:
Un joueur du groupe 1 va au tableau et tire au sort une carte, il doit expliquer l’image par la
parole ou par les gestes tout en cachant l’image. Toute la classe regarde, écoute et le groupe
qui trouve le mot l’annonce à toute la classe. Si c’est correct, un joueur du groupe note le
mot au tableau, dans la colonne de son groupe. Un joueur de ce groupe-là continue en tirant
une autre carte. (Un élève peut montrer un exemple si nécessaire)
Evaluation
Le groupe qui trouve le plus de métier gagne. Toute la classe compte au tableau

III.5.1. Les difficultés rencontrées :

Au bout de notre phase d'enquête nous avons eu quelques difficultés : La première


difficulté a été liée la gestion des groupes, une organisation en groupes est souvent
difficile à gérer. Cela est encore plus vrai si les élèves n’ont pas l’habitude de ce genre
de travail. La seconde a été relative à la gestion du temps : cette expérience de 3
semaines passe beaucoup trop vite et au cours de la dernière nous étions obligées
d'achever l'activité dans 20 minutes. Et d'autre part nous avons eu un problème
d'évaluation les activités orales. En somme, le jeu ludiques comme tout les supports
pédagogique a des limites, et afin que cette approche ludique donne des bonnes
résultats , il est important que les enseignants, intègrent le jeu de manière cohérente
dans une séquences d'apprentissage.
Conclusion :
Également, dans cette enquête nous avons opte deux outils d’investigation, un
questionnaire et les activités à tester, nous a permet d’enrichir notre expérience et nous
a aide d’avoir un résultat réelle afin d’infirmer les hypothèses de ce travail.
62

Chapitre
IV

Chapitre IV : analyse des


données et présentation des
résultats
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats
Introduction :

Toute recherche n’est fiable que si elle est menée dans un contexte authentique
fondé sur des faits concrets et réels. Cette recherche que nos avons tenté de réaliser a
été concrétisé à l’aide de deux outils d’investigation ; d’abord par le biais d’un
questionnaire, puis à grâce à la mise en place des activités ludiques avec de jeunes
apprenants de 4ème année primaire. Au cours de ce chapitre nous vous présentons
l’analyse et l’interprétation des données recueillies, ensuite l'analyse des résultats
obtenus. Nous commençons d’abord par l’analyse des questionnaires, en passant par la
suite à l’analyse des activités proposées en classe de FLE.

IV.1. Élaboration des deux questionnaires :


Afin de faciliter l’exploitation des résultats obtenus, nous avons dans un premier
temps conçu des tableaux et des histogrammes synthétisant les déclarations données
pour chaque question. Dans un second temps, nous avons élaboré des grilles de lecture
accompagnant chaque représentation graphique.

IV.1.1. Analyse du questionnaire adressé aux enseignants:

Question 1: Âge (Cochez la rubrique qui correspond à votre âge?


L'âge Nombre d’enseignants Total des enseignants interrogés
40 14,28%
25- 30 31-41 20
0 33.33
41- 60
3 7 11 52.38%
21
60

25-30 31-41 41-60

Analyse et interprétation des données :


Les données du tableau montrent que la majorité des enseignants a un âge
entre 31 jusqu'à 60 ans (85.71%) dont (33.33%) d'enseignants ont moins de 41ans

64
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats
et (52 %) d'enseignants ont plus de 41ans. En outre, il y a une modeste catégorie
de jeunes enseignants avec un taux de (14,28%).

Question 2: Quelle est votre ancienneté?

Expérience Nombre d’enseignants Total des enseignants interrogés

5 ans
5 et 10 ans +10
Fin carrières

60 21 28
40

20 23
4
0 4%
1
23% 42% 28%
5
9
6 42
_5 5_10
+10
fin carrière

a-Présentation de résultats :
Nous constatons suite à l’observation du tableau que sur l’ensemble de 21
enseignants, (42%) sont dans l’enseignement depuis plus de 10 ans, 28% sont en
fin de carrière dans l’enseignement du FLE, (23%) entre 5 et 10 ans et enfin (4 %)
ont moins de 5 ans.
b- Analyse des résultats :
A partir de l'analyse des résultats, nous pouvons noter que la majorité des
enseignants a un long parcours dans l'enseignement de français. Cette ancienneté,
nous pouvons la considérer comme l'une des raisons pour laquelle l'usage de jeu
est encore absent dans les activités scolaires. En effet, la majorité dans cette
catégorie adopte dans les démarches pédagogiques, une méthode traditionnelle
qui considère l'activité ludique comme une activité secondaire.
Quant aux enseignants qui ont une expérience moins de cinq ans, nous pouvons
trouver à travers leurs réponses la conscientisation de nouveaux concepts
pédagogiques qui valorise l'activité ludique et notamment les jeux comme un

65
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

outil pédagogique. En outre, cette variété d'expérience nous permet d'avoir de


multiples attitudes concernant le sujet de notre travail.

Question3: Quel est le nombre moyen des apprenants dans chacune de vos classes
-25 – 35 35 - 45

Réponse Nombre d’enseignants Total des enseignants interrogés

25_ 35 35_ 40 21
11 10
52.38 % 47,61
% 25-35 35_40

a-Présentation des résultats


Comme le montre le tableau ci-dessus, il y a un pourcentage équivalant entre
les deux propositions des enseignants, (51%) d'enseignants déclarent que leurs
classes supportent entre 25_ 35 d'élèves. Ainsi, (49%) d’enseignants, disent que
leurs classes sont chargés et regroupent plus de 35 élèves.

b- Analyse des résultats :


Les données de tableau confirment qu'il existe une surcharge dans les
classes. C’est un problème relevé dans la plupart des établissements éducatifs
algériens. La justification persiste toujours en raison du manque d’infrastructures.
Ce problème a été toujours un grand obstacle qui entrave les enseignants pendant
l’accomplissement de leur mission et pour même les élèves aussi. Donc, il est
nécessaire de parachever de nouveaux projets afin de créer un climat propice au
bon travail soit pour l'enseignant ou l'apprenant.

Question4: Comment trouvez- vous le programme de la matière de français ?


Du point de vue du contenu :(Motivant, démotivant).
Du point de vue du volume :( Acceptable, surchargé)

66
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

Réponse Nombre d’enseignants Total des enseignants interrogés


5
Motivant 16
Démotivant 19,04%
80,95% 21
Motivant
4 23.80
Acceptable 17 76.19% 21
surchargé
acceptable

démotivant a- surchargé
Présentation des résultats :

Comme le montre le tableau ci-dessus, une grande partie d’enseignants


(75%) trouve que le programme est démotivant. Ainsi, (80,95%) d'enseignants
déclarent que le présent programme est surchargé.
b- Analyse des résultats :
Une grande catégorie d'enseignants interrogés avoue qu'elle n’est pas
satisfaite du programme scolaire donné car elle le trouve surchargé et démotivant.
Cela revoie directement à la pédagogie traditionnelle et l'apprentissage structural
et la forte absence de la recherche et l'innovation pédagogique. Ainsi, c’est un
enseignement normatif (apprentissage, évaluation, examen) à des élèves qui sont
tous différents et qui n’ont pas le même niveau. En plus, il est difficile pour ces
enseignants d'appliquer à la lettre ce qui est dicté par le programme officiel et les
directives de l’institut pédagogique national.

En fait, établir un enseignement à l'égard du niveau et des besoins des élèves


est l'objectif de la plupart des enseignants questionnés. Ces derniers trouvent que
le programme présent ne répond pas à leurs attentes et qui est l'une des raisons de
l'échec scolaire car il manque de la rénovation et de la motivation.

67
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

Question5: Quelle est le niveau de vos élèves?


s
Réponse Nombre
Total des enseignants interrogés
d’enseignant
21
bon
Bon 1
Moyen Faible
14
6
4,76% 66,66 %
faible 28,57%

Col1
moyen

0 10 20 30 40 50 60 70

a - Présentation des résultats :


Comme le montre le tableau ci-dessus, un grand nombre d’enseignants
(66%) trouve que le niveau des apprenants est moyen. En revanche, (28%)
d'enseignants voient que le niveau est faible. (4%) seulement des interrogés
estiment que le niveau de leurs élèves est bon.
b- Analyse des résultats :
Nous pouvons constater à travers les réponses des enseignants que la
majorité trouve que le niveau les élèves est moyen. Cela prouve que les élèves
peuvent apprendre et progresser dans leurs apprentissages si on met à leur
disposition les moyens adéquats et des techniques pédagogiques compatibles avec
leurs niveaux. Néanmoins, les résultats négatifs obtenus dans le terrain reflète un
constat d’échec de l’enseignement/ apprentissage du FLE. Alors, nous sommes
dans la contradiction car comment nous pouvons parler d’une part d’un niveau
moyen et en même temps de l’échec. De ce fait, il est important d'adopter de
nouvelles pistes de recherche pour remédier aux lacunes, mais également pas du
côté de l'élève.

Question nº 06: Qu’est-ce qui rend votre travail difficile ?

68
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

Nombre d’enseignants Total des enseignants


Les difficultés interrogés
niveau des
Le volume
apprenants
horaire, la
la surcharge 80
surcharge du
des classes 70
programme,
Autres 60
La méthode
50
utilisée Le
40 0 10 00
30 3 15 14,28% 71,42% 28,57% 47,61%
20 00
10 61,90% 21
13 6
surcharge du

programme

a -Présentation de
résultats :
le niveau des apprenants
surcharge des classe

volume horaire le

Les enseignants ont répondu à cette question en choisissant plus d’une cause,
c’est pour cette raison que le nombre des réponses dépasse celui des participants à
ce questionnaire. En premier lieu, on remarque que la surcharge du programme,
les méthodes utilisées et la surcharge des classes sont la source des préoccupations
des enseignants. En deuxième lieu, six enseignants (soit 28,57%) considèrent que
le niveau des apprenants est déjà une vraie entrave pour mener à bien leur tâche.
En dernier lieu, peu d’enseignants voyant la difficulté dans le volume horaire
(14,28%)
b- Analyse des résultats :
Nous avons posé cette question, afin de dévoiler les différentes difficultés
que les enseignants affrontent pendant leur mission. En effet, on remarque que la
surcharge du programme et la méthode utilisée sont deux problèmes qui
pourraient être remédiés par différents interventions : proposer une rénovation
69
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

pédagogique et introduire de nouveaux supports et outils didactiques.

En outre, six enseignants considèrent le niveau des apprenants comme une


vraie difficulté, certes que le niveau faible n'aide pas le maître à atteindre son
objectif. En revanche, peu d’enseignants voyant la difficulté dans le volume
horaire. Il est clair que d’après les heures consacrées à un projet pédagogique, il y
a quand même une certaine autonomie et liberté dans le travail de l’enseignant. Ce
dernier a la possibilité d’étaler le volume horaire du projet didactique selon le
thème abordé, les besoins et les difficultés. En somme, il serait préférable que
toutes les instances en charge de l’éducation se concertent pour assurer aux
enseignants des différents paliers, une assistance matérielle et psychologique,
pour contribuer à faciliter leur mission.

Question 7: Parmi les activités suivantes, quels sont celles pour lesquelles vos
élèves éprouvent des difficultés: la compréhension (orale ou écrite, l'expression orale,
expression écrite, la lecture, autre...)
enseignants interrogés

Les activités difficiles pour l'élève


16
6
La compréhension L'expression écrite
Nombre d’enseignants Total des
21
L'expression orale La
lecture
Autres

autres

l'expression oral

l'expression
écrite

compréhension
10 4
3
0 5 10 15 20

70
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

a- Présentation des résultats:

Pour cette question, on a largement dépassé le nombre de 21 participants à


ce questionnaire car les questionnés ont répondu à cette question en choisissant
plus d’une cause. La majorité des enseignants est d'accord que « l'expression »,
soit orale ou écrite est la plus difficile activité pour la plupart des élèves. Tandis
que 10 enseignants déclarent que les difficultés sont au niveau de la
compréhension soit orale ou écrite. 4 enseignants voie la difficulté réside au
niveau de la lecture. Dans la catégorie « Autre », nous avons constaté d’autres
réponses, un enseignant qui déclare que l'activité de la grammaire est la plus dure
pour ses élèves et un autre trouve que c’est la dictée qui présente le travail le plus
pénible à faire pour ses apprenants.

b- Analyse des résultats :


L'objectif de cette question, c'est cerner toutes les activités difficiles pour les
élèves au point de vue de leurs enseignants. En effet, l'expression soit orale ou
écrite présente une grande source de difficultés : elle est un obstacle à toute
progression dans l'apprentissage car un grand nombre des élèves accumulent des
erreurs d'orthographes et de syntaxe et éprouvent la plus grande peine à s'exprimer
correctement. En effet, ils ne parlent jamais en français hors de l'école parce qu'ils
ont l'habitude de parler en arabe. En outre, les déficiences constatées ont pour
origine des lacunes au niveau de l’apprentissage et elles peuvent être expliquées
par un manque de motivation et de communication et d' interactions dans la classe
ou bien par la méthode qui n’est pas adéquate avec le niveau des élèves qui
souffrent d’une mauvaise mémorisation liée a l'insuffisance de pratique. Et
concernant le problème de l’oral, il est justifié par le fait que l'enseignant évite les
séances de l'oral car elles nécessitent plus de temps.
Quant à "la compréhension", elle est un problème qui reflète la pauvreté de
contenu de manuel scolaire (la qualité et le choix des supports didactiques :
activité semblables qui manquent de motivation, absence d'images, des jeux....).

71
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

Question 8: Utilisez-vous les activités ludiques dans vos pratiques


enseignantes ? Si non pourquoi. ?
Nombre d’enseignants Total des
La fréquence de l’utilisation enseignants interrogés

Jamais 21
0
Parfois 3 14 4 00
100
Souvent 14,28% 66.66%
Très souvent 50 19.04% 00%
Jamais parfois souvent très souvent

a-Présentation des résultats :


Nous constatons suite à l’observation du tableau que sur l’ensemble de 21
enseignants (66,66%) utilisent parfois les activités ludiques, (14,28%) ont jamais
utilisé l'activité ludique, (19,04%) des interrogés introduisent souvent ce type
d’activité.
b- Analyse des résultats :
Cette question a été abordée afin de connaître le degré d’utilisation des
activités ludiques et leur place dans les pratiques enseignantes. Le dessin
graphique prouve que le nombre d’enseignants qui utilise les activités ludiques est
plus élevé que celui qui ne recourt pas au ludique. Néanmoins, cette utilisation est
faible, puisque 14 enseignants sur 21 recourent « parfois » à ce genre d'activités,
alors qu’il y a seulement 04 sur 21 enseignants qui les utilisent « souvent ». En
fait, la grande catégorie d'enseignants intègre rarement cette activité avec ses
élèves.
L'absence frappante de l'introduction de l'activité ludique dans les tâches
pédagogiques concernant les trois enseignants qui n'ont jamais fait recours a

72
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

telle activité est justifiée selon eux par :


⮚ L’absence du ludique dans le manuel scolaire.
⮚ Un rejet négatif, car il le trouve inutile et un perd de temps. ⮚ La
peur de l'échec à cause d'un manque d'expériences ludique.
Question 9 : A quel moment de la journée, trouvez –vous utile ce genre
d’activité ? -le matin -l’après midi

le moment Nombre d’enseignants Total des enseignants interrogés

Le matin le matin 21
7 11 3
L'après midi
sans réponse 33,33% 52,38%
Sans réponse
l'après midi 14,28%
Col1

0 2 4 6 8 10 12

a- Présentation des résultats :


Sur les 21 personnes représentant notre échantillon, 18 ont coopéré sur cette
question, les 3 enseignants restant n’ont pas donné de réponse. 11 d’entre eux
utilisent l’activité ludique l'après midi, 7 dans la matinée.

b- analyse des résultats:


Selon les réponses obtenues, nous pouvons constater qu'un nombre
important d'enseignants favorise l'usage de l'activité ludique l'après midi où les
élèves sont passifs. Cela prouve l'effet de la motivation ludique donc l'envie et le
plaisir de jouer contribuent à animer la leçon du FLE et ils peuvent modifier le
rythme d'un cours et de relancer l'intérêt de l'élève à tous les moments.
En outre, une catégorie d'enseignants représentant (33%) sont pour son utilisation
dans la matinée comme une activité d’échauffement, cela confirme que l'activité
ludique et notamment le jeu peut briser la rigidité de cours et inciter les élèves à
apprendre d'une façon naturelle.

73
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

En effet, l'activité ludique et les jeux en particuliers, ne devraient pas être


considérés comme des activités « bouche trou » destinés à terminer une leçon ou à
meubler une dernière heure avant les vacances ou encore comme récompense
pour une classe qui a bien travaillé.
Question n°10 : Quelle activité ludique préférez-vous en classe du FLE?

Support ludique Nombre d’enseignants Total des enseignants interrogés


20 2
Jeux
Bande dessinée 10
60
Poème /chanson 0
50 8
Théâtre
Autres 40 5
30 11 3
21

38,09% 23.80 % 52.38


% 14,28 % 9,52 %
jeux bandes poème
/chanson
dessinées théâtre autres
a- Présentation des
résultats :

D’après le résultat obtenu, les chansons et les poèmes sont également les
supports pédagogiques les plus préférés par les enseignants de FLE. Suivis des
jeux (jeux de rôle, Saynète ….). Dans la catégorie « autres », deux enseignants ont
cité « Textes à caractère ludique (conte, articles de presse) », sans oublier les trois
enseignants qui n’ont jamais introduit ce type d'activités.

b- Analyse des résultats :


Cette question a été posée afin de dévoiler l'activité ludique qui domine dans
la classe de FLE et connaître la place des jeux parmi cette multiplicité de supports
focalisés par l’enseignant. En effet, les poèmes et les chansons et les jeux sont les
activités les plus préférés et les plus dominants en classe de FLE.

74
Chapitre IV: Analyse des données et présentation des résultats

Question n°11 : Quels types de jeux intégrez-vous en classe du FLE?

Nombre d’enseignants Total des enseignants


Type des jeux interrogés

Jeux de rôle
/Saynète Jeux de
60
mot
Devinette / 50
charades/ mime
40
Jeux de
construction 30
Autres
20
Sans réponse
10
0 11
12 42,85% 57.1% 14,28 %
7 2 0 3 33,33% 9,53% 21
devinette / charades

a-Présentation des
résultats :
jeux de
construction
sans réponse

saynètes jeu de mot

Les résultats indiqués dans le tableau montrent que 3 enseignants qui n’ont
rien proposé et d’après le restant des propositions, nous pouvons affirmer que les
types des jeux favorisent 12 propositions pour les jeux de mots, ainsi, 9 pour les
saynètes. Pour les jeux de mine et de charade, nous avons 7 propositions, 2 pour
les jeux de construction.
b- Analyse des résultats :
Tous les enseignants utilisent les jeux proposées dans le manuel scolaire, vu
le pourcentage (0%) dans la catégorie "Autre ". Mais cela ne les empêche pas de
proposer d’autres jeux. En plus de celles du programme sont destinées pour des
activités de vocabulaire. Nous remarquons aussi que l’utilisation deS jeux de rôles
et les saynètes est importante, ainsi que d’autres jeux car ils facilitent la

75