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RECHERCHE Université Rennes 2-CREAD EA 3875 ET CAMP’TIC

Les pratiques numériques des adolescent.e.s en 2019 : résultats descriptifs


Extrait du rapport

Recherche collaborative sous la responsabilité scientifique de Rozenn Décret-Rouillard,


maître de conférences à l’Université Rennes 2-CREAD EA 3875.

Equipe de recherche : Rozenn Décret-Rouillard (enseignante-chercheure


https://www.cread-bretagne.fr/author/rozenn-rouillard/), Philippe Denis (Président
Camp’Tic https://www.camptic.fr/), Tiphaine Dorgère, Julie Frémont, Elie Gaudin et
Margot Jouny (étudiantes en L3 Sciences de l’éducation et stagiaires).

Recherche financée par l’Université Rennes 2 dans le cadre d’une Action spécifique
« Education, genre et pratiques médiatiques juvéniles » et l’association Camp’Tic.

L’enquête

Nous avons étudié les pratiques des réseaux sociaux numériques et des jeux vidéo chez des
adolescents et adolescentes âgées de 13-14 ans. L’enquête a été menée d’avril à juin 2019, dans
l’académie de Rennes (12 collèges publics, 13 collèges privés). Nous avons mobilisé deux outils
méthodologiques aux objectifs distincts : le questionnaire dans une visée descriptive et
explicative des pratiques numériques par les élèves en classe de 5ème (2475 élèves enquêtés ;
50,4 % de filles, 49,6 % de garçons) ainsi que l’entretien semi-directif pour prêter attention aux
sens que ceux-ci donnent à leurs pratiques. Cette enquête qualitative a été menée dans quatre
collèges (deux publics, deux privés implantés en milieu urbain et périurbain) qui faisait partie
de l’échantillon enquêté par questionnaire. 180 élèves en classe de 5ème ont participé à cette
phase d’entretiens, à raison de 56 entretiens collectifs mixtes et non mixtes réalisés : 17
entretiens avec des groupes mixtes (composés de 2 à 5 individus), 20 entretiens menés avec 2 à
5 filles et 19 entretiens conduits avec 2 à 5 garçons.

Tous équipé.e.s

99,6 % des élèves enquêtés déclarent utiliser des appareils numériques (seuls 0,4 %, soit 10
élèves n’en utilisent aucun). Nous constatons une diversité des outils numériques cités, au
nombre de 12 (téléphone, ordinateur, console, télévision, Ipod/MP3/MP4, liseuse, tablette
graphique, casque VR, Go Pro, enceinte, montre connectée). Le téléphone portable arrive en
tête avec 79,2 % d’utilisateurs, puis l’ordinateur (70,5 %), la console (60,8 %) et la tablette

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(56,8 %). Relevons un biais à cette question : la télévision ne faisait pas partie des réponses
proposées.

Où se trouvent ces outils ? Le lieu privilégié pour utiliser les outils est la chambre pour 74,4 %
des enquêtés (25,6 % des enquêtés n’ont aucun appareil numérique dans leur chambre). Pour
celles et ceux qui ont un ou des appareils numériques dans leur chambre, le téléphone arrive
une nouvelle fois en tête : 59,3 % d’entre eux. Suivent la tablette (30,3 %), l’ordinateur (24,3
%) et la console (23,8 %).
Plus de la moitié des adolescents enquêtés (53,6 %) déclarent être limités en temps quand ils
utilisent ces appareils.

49,2 % des enquêtés disent rendre ou confier ces appareils numériques le soir, à leurs parents
ou d’autres personnes.

77,5 % des enquêtés déclarent posséder un téléphone personnel. 80 applications différentes sont
citées par les adolescents dont une majorité de jeux mais ce sont les réseaux sociaux qui sont
les plus prisés par les adolescents (Snapchat (748 fois cités, 39,9 %), Instagram (676 fois cités,
36,1 %) et YouTube (551 fois cités, 29,4 %) en tête). Snapchat est l’application préférée des
filles (40,1 %) et YouTube pour les garçons (35,2 %). Les applications préférées citées sont
significativement différentes entre les filles et les garçons.

La prédominance des réseaux sociaux numériques

Les pratiques dominantes se concentrent sur les réseaux sociaux numériques. 85,6 % des
adolescents utilisent en effet les réseaux sociaux numériques : Snapchat (72,1 %), Instagram
(64,2 %), TikTok (32,9 %), Facebook (12,6 %), Pinterest (11,1 %). Mais sont cités 23 réseaux
sociaux différents.

Concernant le temps passé sur les réseaux sociaux, 50,4 % des adolescents interrogés déclarent
y passer moins de 2 heures, un jour d’école. Ils sont 37,4 % à estimer y passer plus de deux
heures par jour d’école. La proportion d’élèves qui naviguent plus de 2 heures sur les réseaux
sociaux, passe à 60,2 % le mercredi, 78,1 % le week-end et 80,4 % pendant les vacances. Les
enquêtés qui déclarent passer plus de 6 heures par jour sur les réseaux sociaux, le week-end et
pendant les vacances, sont respectivement de 26 % et 35,4 %.

91,8 % des adolescents déclarent savoir paramétrer la confidentialité des réseaux sociaux qu’ils
utilisent et 49,9 % disent l’avoir fait seuls. Suivent l’aide des parents (26,3 %) et celle de la

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fratrie (21,1 %). Le collège (4,3 %) et d’autres membres de la famille sont cités, de même que
les tutoriels sur YouTube, mais à la marge.

Des réseaux sociaux numériques, pour quoi faire ? D’après les adolescents interrogés, les
réseaux sociaux leur servent principalement à discuter (76,4 %), à se divertir (64,7 %), à garder
contact (57,2 %), à partager et commenter des contenus (45 %), à s’informer sur l’actualité
(37,2 %) et à appartenir à un groupe (12,6 %). En plus des 6 modalités de réponses proposées,
8 raisons différentes ont été citées par les élèves (par exemple, rencontrer des amis en dehors
du collège, pour les devoirs, trouver l’amour, etc.).
L’un des moyens pour rester entre pairs sur les réseaux sociaux numériques est l’utilisation des
messageries instantanées disponibles sur tous ces réseaux. 73,2 % des élèves déclarent utiliser
une ou des messageries instantanées : Snapchat (67,6 %), Instagram (59,6 %), Messenger (23,1
%), WhatsApp (22,4 %). Au total, 17 messageries différentes sont citées.

59,4 % des adolescents interrogés regardent les lives vidéos, parmi lesquels 12,6 % en publient.
Pour les 13 lives cités, ils utilisent principalement Direct Instagram (48,3 %), YouTube (42,7
%), Live story Snapchat (28,6 %) et Twitch live (16,9 %).

L’importance du jeu vidéo, y compris chez les filles

Enfin nous avons interrogé les adolescents sur leurs pratiques des jeux vidéo qui font partie
intégrante de leurs cultures. 81,8 % des enquêtés jouent aux jeux vidéo. 51,5 % d’entre eux
jouent à des jeux exclusivement multi-joueurs en ligne.

45,6 % des adolescents jouent moins de deux heures par jour d’école. Ils y passent plus de 2
heures par jour le mercredi (43,6 %), le week-end (62,9 %) et pendant les vacances (71,9 %).
29 % des joueurs déclarent même y passer plus de 6 heures par jour pendant les vacances.
Concernant le temps de jeu, 39,8 % des enquêtés contrôlent eux-mêmes leur temps et 33,9 %
disent jouer jusqu’à ce qu’un adulte leur dise d’arrêter.

La console (72,6 %), le téléphone (51,6 %), la tablette et l’ordinateur (35,2 %) sont les supports
privilégiés des jeux numériques.

Le style de jeu préféré par les joueurs (66,3 %) est l’action (exemple de jeu : Fortnite). Arrivent
ensuite les jeux de sport (préférés par 38,2 % des enquêtés joueurs), aventure (30,7 %), bac à
sable (29,1 %), monde ouvert (GTA, 28,7 %) et simulation (26 %). Le jeu vidéo préféré par les

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adolescents est Fortnite, très loin devant les autres jeux. Plus de 150 jeux différents ont par
ailleurs été cités par les joueurs.

Une pratique réservée aux garçons ? Malgré une idée reçue tenace, les jeux vidéo ne sont pas
réservés aux garçons. Parmi les 1234 filles interrogées, 822 déclarent jouer aux jeux vidéo soit
les ⅔.

Ils jouent avec qui ? Leurs principaux partenaires de jeux sont les copains/copines (65,8 %).
59,2 % des adolescents jouent également seuls, 42,6 % avec leurs frères et sœurs, 32,6 % avec
des joueurs qu’ils n’ont jamais vus, 26 % avec d’autres membres de la famille, 21,1 % avec des
personnages virtuels et 15,8 % avec leur(s) parent(s).

Comment ? Certains jeux vidéo nécessitent l’usage de messagerie, ce qui fait penser à l’usage
des réseaux sociaux. On repère une mixité des pratiques comme dans le jeu Fortnite. 58,5 %
des adolescents disent utiliser des messageries vocales et/ou écrites pour discuter en direct avec
les autres joueurs.