Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
et programmation java
CHAPITRE 3
1. Sous classe
1.1. Définition
En programmation orientée objet (POO), une sous classe est une classe qui
prolonge l’existence d’une autre classe dans l’optique d’hériter d’une partie ou de la
totalité de ses membres (de la classe prolongé encore appelée classe mère ou classe
parente).
1.2. L’héritage
1.3. Redéfinition
Dans la sous classe, les éléments de la classe mère avec la portée protégé sont
directement accessibles. Si l’élément de la classe mère a un comportement pas
souhaité pour la sous classe, cette dernière à la possibilité de créer le même
élément (même nom et même signature) dans la classe.
L’élément redéfini dans la sous classe est prioritaire dans la sous et par
conséquent masque (mais ne supprime pas) l’élément existant dans la classe mère.
2. Classe abstraite
2.1. Définition
En programmation orientée objet (POO), une classe abstraite est une classe dont
l'implémentation n'est pas complète et qui n'est pas instanciable. Elle sert de
base à d'autres classes dérivées (héritées).
Prenons l'exemple suivant : vous avez une classe Humain, à partir de laquelle
dérivent la classe Homme et la classe Femme. En toute logique, Homme et
Femme sont instanciables (les objets créés ont une existence en soi), mais la classe
Humain sera déclarée abstraite car un objet Humain n'existe pas en tant que tel,
puisqu'il manque l'information sur le sexe. Ici, la classe Humain servira à
implémenter des méthodes qui seront utilisées à la fois pour Homme et pour
Femme.
NB : La classe abstraite est véritablement exploité que via une sous classe à
condition que la sous classe redéfini tous les éléments abstrait de la classe mère.
En programmation orientée objet (POO), une méthode abstraite est une méthode
qui n’a pas de corps (pas de traitement). La méthode abstraite rend
automatiquement sa classe abstraite.
3. Interface
En programmation orientée objet (POO), une interface est une entité qui liste des
méthodes dont on donne seulement la signature (on parle aussi de méthode
abstraite).
Elle représente un "contrat", ce qu'on attend d'un objet. L’interface peut être
implémentée par une ou plusieurs classes qui doivent donner une implémentation
pour chacune des méthodes annoncées (et éventuellement d'autres).
Une classe peut implémenter plusieurs interfaces (permettant un héritage
multiple, en les séparant par des virgules).
Toutes les méthodes d'une interface sont implicitement abstraites. Une interface
n'a pas de constructeurs. Une interface ne peut avoir de champs sauf si ceux-ci
sont statiques. Une interface peut être étendue par une ou plusieurs autre(s)
interface(s). En fait, une interface est une classe abstraite dont toutes les
méthodes sont abstraites et dont tous les attributs sont constants.
4. Polymorphisme