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Liber Arcanae Magiae

Remerciements

Je tiens à remercier de tout cœur tous ceux qui ont participé à l'élaboration de cet épais recueil. L'entreprise fut
longue et souvent fastidieuse pour tous les acteurs de ce projet mais le résultat en valait, je pense, la peine.

Voici par ordre alphabétique les membres de l'équipe :

Bamf Royal (Bamf_royal@wanadoo.fr) :


Pour les traductions innombrables et son premier travail de regroupement des informations

Kernos (kernos@hotmail.com) :
Traductions des sorts de l'Oriental Adventures, Arabian Adventures, certains sorts des Royaumes Oubliés et
d'autres de sources hétéroclites.

Kezef (Kezef@wanadoo.fr) :
Pour les scan et le premier travail de mise en page des Manuel des Joueurs, Recueil de Magie, Magie et
Sortilèges, Aventures dans les Royaumes Oubliés et le coup de main essentiel qu'il m'a donné.

Et enfin, votre serviteur

Alak Dûl (alakdul@free.fr) :


Regroupement des informations et mise en forme.

Informations Légales

Il ne faut pas voir en ce livre, une atteinte aux droits d'auteurs des sociétés et / ou particuliers qui sont à
l'origine de ces travaux, mais seulement une tentative, la moins maladroite possible, de regroupement et de traduction
de matériels épars, non traduits et souvent épuisés.

Je rappelle à tous, que légalement vous ne devez utiliser les traductions présentes dans ce livre que si vous avez
en votre possession soit l'original en anglais, soit la traduction française de cet original.

Tous les textes originaux anglais et les textes originaux français sont la propriété TSR Inc © et de Wizards of
the Coast ©.

Les traductions de sorts présentées ici ne sont pas considérées comme étant la propriété des marques suscitées.

Juillet 2000
Alak Dûl

.A.
Liber Arcanae Magiae

Avertissement quant à l'utilisation des Sorts

Certains sorts présentés ici doivent être utilisés avec précaution de manière très spécifique. Je pense par
exemple aux sorts du Draconomicon (réservés aux dragons), à ceux des Royaumes Oubliés (spécifiques à certaines
régions de ce monde) etc. ...

Je ne saurais trop conseiller au Maître de Jeu de bien lire la source originale dont sont tirés ces sorts pour bien
comprendre le contexte d'utilisation de ces sorts et bien évaluer leur utilisation éventuelle.

Une utilisation abusive ou inconsidérée de certains sorts présentés ici risquerait de déséquilibrer
dangereusement ou de rendre complètement incohérente une campagne en cours, ce qui serait dommage vous en
conviendrez.

.B.
Liber Arcanae Magiae

Table de conversion des unités anglaises utilisées dans cet ouvrage


Longueur
1 " (inch) = 3 m ou 3 cm suivant les cas
1 ' (foot) = 0,3 m
1 yard = 0,9 mètre (1 mètre utilisé)
1 mile = 1,5 km utilisé

Poids
1 pound = 0,454 kg (0,5 kg utilisé)
1 ounce (oz) = 28,349 g (30 g utilisé)

Surface
1 square foot = 10 dm2 (0,1 mètre carré)
1 square yard = 90 dm2 (0,9 mètre carré)
1 " square = 9 m2
1 square mile = 259 hectares (2,59 km carré)

Volume
1 cubic inch = 16.3 cm3
1 cubic foot = 0,028 m3 (0,03 m3 utilisés)
1 cubic yard = 0,73 m3
1" cubic = 28 m3
1 pint = 0,55 litre
1 gallon = 4,5 litres

Température
1 ° F = 32+ (1°C *1/8)
1°C = 5/9*(1°F-32)

.C.
Codes de Couleurs des Sources Liber Arcanae Magiae

I ndex Des S orts Codes de couleurs utilisés pour les sources:

 Un asterisque * indique un sort de Magie Entropique


 Un signe ® indique un sort réversible.
 Les Sorts en Bleu Fonçé sont issus du Manuel des
Joueurs
 Les Sorts en Bleu sont issus du Recueil de Magie
 Les Sorts en Violet sont issus de Aide au Joueur: Magie
et Sortilèges
 Les Sorts en Rouge Fonçé sont issus de l’Unearthed
Arcana
 Les Sorts en Noir sont issus des divers guides
• Manuel Complet du Magicien (Complete Wizard
Handbook)
• Manuel Complet du Barde (Complete Bard Handbook)
• Complete Necromancer Handbook
• Complete Book of Elves
 Les Sorts en Vert-Bleu sont des sorts Spécifiques à un
Monde :
• Cult of the Dragon handbook
• Greyhawk Adventures • Volo's Guide to All Things Magical
• Oriental Adventures • FR 4: The Magister
• Arabian Adventures • FR 5: Savage Frontier
• Ravenloft • FR 6: Red Wizards of Thay
• Ravenloft – Guide to the lich • FR 7 Hall of Heroes
• Greyhawk: The Scarlet Brotherhood • FR 10: Old Empires
• Al Qadim - City of Delights • FR 11: Dwarves Deep
• Al Qadim - ALQ4 Secrets of the Lamp • FR 13: Anauroch
 Les Sorts en Marron Clair sont issus d'autres • FR 16: The Shining South
Suppléments Officiels : • FA 1: Hall of the High King
• Lords of Darkness • Drow - Menzo: Menzoberranzan (box set)
• The Complete Sha'ir's Handbook • Ruins of Myth Drannor (box set)
• College of Wizardry (L'université de Magie) • Ruins of Undermountain (box set)
• Wizard's Spells Compendium • Ruins of Undermountain II (box set)
• Vale of the Mage • Ruins of Zhentil Keep
• Wizard challenge I • Spellbound (box set)
• Chronomancer • Cormanthyr, Empire of the Elves
• Monstrous Compendium • The Fall of Myth Drannor
• For Duty & Diety • Waterdeep, City of Splendors (box set)
• Draconomicon
 Les Sorts en Vert sont des sorts issus de Suppléments • Pages from the Sages
sur les Royaumes Oubliés: • The secret of Spiderhaunt
• FR Adventure Sourcebook • LC4, Ports of Raven Bluff
(L'Aventure dans les Royaumes Oubliés) • How the Mighty are Fallen
• Pirates of the Sea of the Fallen Stars • The Wyrmskull Throne
• Le Monde des Elfes Noirs • Lands of Intrigue
• Elves of Evermeet • Faiths & Avatars
• The Seven Sisters • Powers & Pantheons
• Sea of Fallen Stars • Prayers from the Faithfull
• Netheril: Empire of Magic
• Undermountain Stardock

.D.
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 1

57. Détection des Maladies....................................... 13


SORTS NIVEAU 1 ............................................ 1 58. Détection des Métaux et des Minéraux............... 13
1. Absorbtion Mineure de Larloch............................ 1 59. Détection des Morts-Vivants .............................. 13
2. Acier Noir ............................................................. 1 60. Détection de Phase.............................................. 13
3. Adhérence ............................................................. 1 61. Détection de Portes et Passages Secrets.............. 14
4. Adoucir la Force  ............................................... 1 62. Déviation ............................................................ 14
63. Discours du Songe .............................................. 14
5. Agrandissement / Rapetissement  ..................... 2
64. Dispersion........................................................... 14
6. Agrandissement de Squelette ................................ 2 65. Disque Flottant de Tenser ................................... 14
7. Alarme .................................................................. 2 66. Distorsion ........................................................... 15
8. Altération des Feux Naturels................................. 2 67. Doigts Sensitifs de Bigby ................................... 15
9. Altération des Vents Naturels ............................... 3 68. Eau de Feu .......................................................... 15
10. Altération d’Instrument......................................... 3 69. Eau Neutre .......................................................... 15
11. Amitié ................................................................... 3 70. Échelle ................................................................ 15
12. Amplification ........................................................ 3 71. Échelle de Nuage ................................................ 15
13. Animation d'Animaux Morts ................................ 3 72. Eclair de Brouillard ............................................ 16
14. Apaisement de l’Eau / Turbulence  ................... 4 73. Ecrire .................................................................. 16
15. Animation du Bois ................................................ 4 74. Écriture ............................................................... 16
16. Apparition de Flammes......................................... 4 75. Effacement.......................................................... 16
17. Approximation d’Hornung.................................... 5 76. Eloignement........................................................ 16
18. Apnée.................................................................... 5 77. Enchevêtrement de Ronces de Venom ............... 17
19. Armure .................................................................. 5 78. Epines Noires...................................................... 17
20. Aura de Feu........................................................... 5 79. Équilibre ............................................................. 17
21. Aura Magique de Nystul ....................................... 6 80. Éviter le Mauvais Œil / Attirer le Mauvais Œil 17
22. Barrière ................................................................. 6 81. Extermination ..................................................... 18
23. Bâtonnet Divinatoire............................................. 6 82. Familier............................................................... 18
24. Bête de Somme de Drawmij ................................. 6 83. Fermeture............................................................ 18
25. Bouclier................................................................. 6 84. Feu de Bengale ................................................... 19
26. Boule de neige de Snilloc ..................................... 6 85. Feu Dansant ........................................................ 19
27. Bulle de Son.......................................................... 7 86. Feu Follet Dansant de Nystul ............................. 19
28. Calme.................................................................... 7 87. Feuille Morte ...................................................... 19
29. Caméléon .............................................................. 7 88. Flash de Nystul ................................................... 19
30. Carillon de Libération d’Otto................................ 7 89. Fléau des Anobions de Bigby ............................. 19
31. Catapulte ............................................................... 7 90. Fléau des Eaux.................................................... 20
32. Cercle.................................................................... 7 91. Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke ................... 20
33. Champ de Vision .................................................. 8 92. Flottaison ............................................................ 20
34. Changement d’Apparence..................................... 8 93. Fonte ................................................................... 20
35. Changement d'Ecailles .......................................... 8 94. Force Fantasmagorique....................................... 20
36. Charme-Personnes ................................................ 8 95. Fouet Dansant de Laeral ..................................... 21
37. Compas des Vents................................................. 9 96. Foulée Légère de Drawmij ................................. 21
38. Compréhension des Langues / Charabia  .......... 9 97. Fronde d'Etoile.................................................... 21
39. Conjuration d’Elément de Sort ............................. 9 98. Gantelet............................................................... 21
40. Conjuration de Morts-Vivants ............................ 10 99. Gentil Souvenir de Nybor ................................... 22
41. Connaissance de l’École ..................................... 10 100. Glaçon de Gemidan ............................................ 22
42. Contrôle des Morts-Vivants ................................ 10 101. Glissade .............................................................. 22
43. Copie................................................................... 10 102. Glisse .................................................................. 22
44. Cor Tremblant..................................................... 10 103. Grêle de Pierres .................................................. 22
45. Couleur ............................................................... 11 104. Griffes de Velsharoon......................................... 22
46. Course ................................................................. 11 105. Hantise................................................................ 23
47. Défense ............................................................... 11 106. Harpe Fantôme ................................................... 23
48. Déflagration Elémentaire .................................... 11 107. Hypnotisme......................................................... 23
49. Délire de Detho ................................................... 11 108. Identification....................................................... 23
50. Délire de Detho ................................................... 11 109. Immunité à l'Adhérence...................................... 24
51. Démêlage* .......................................................... 12 110. Insecte Electrique ............................................... 24
52. Dépister les Morts-Vivants / Masquer les Morts- 111. Insectes Somnolents ........................................... 24
Vivants  ........................................................... 12 112. Isolation .............................................................. 24
53. Déplacement de Sable......................................... 12 113. Jambiya de Sable ................................................ 24
54. Désarmement ...................................................... 12 114. Jambiya de Sable ................................................ 24
55. Détection d'Anomalie Temporelle ...................... 13 115. Lecture de la Magie ............................................ 25
56. Détection de la Magie ......................................... 13 116. Lien Cadavérique................................................ 25

.I.
Index des Sorts Niveau 1 Liber Arcanae Magiae

117. Linceul de Froid ..................................................25 174. Secrétaire Mystique ............................................ 37


118. Localisation de Restes.........................................25 175. Serviteur Invisible............................................... 37
119. Lueur de Cadavre ................................................26 176. Serviteur Mort-Vivant......................................... 38
120. Lueur Lunaire......................................................26 177. Serviteur du Trésor ............................................. 38
121. Lumière ...............................................................26 178. Signature Magique .............................................. 38
122. Lumières Dansantes ............................................26 179. Signes Secrets ..................................................... 38
123. Lumière Fantôme ................................................27 180. Sommeil .............................................................. 38
124. Mains Brûlantes ..................................................27 181. Sommeil de Sable ............................................... 39
125. Marque Honorifique............................................27 182. Soupe de Tortue .................................................. 39
126. Masque ................................................................27 183. Sphère Fumeuse d'Otiluke .................................. 39
127. Message...............................................................27 184. Toucher Glacial................................................... 39
128. Métamorphose des Liquides................................27 185. Tour Mineur ........................................................ 39
129. Monture...............................................................28 186. Vapeur Colorée ................................................... 40
130. Monture Morte-Vivante ......................................28 187. Ventriloquie ........................................................ 40
131. Moquerie .............................................................28 188. Vérité de Feu....................................................... 40
132. Mouvement Gelé de Storm .................................28 189. Visage Cadavérique ............................................ 40
133. Mur de Brouillard................................................29 190. Visée Ajustée de Tenser...................................... 41
134. Murmure de Sable ...............................................29 191. Vision Maritime .................................................. 41
135. Natation / Couler  ............................................29 192. Voix Spectrale..................................................... 41
136. Négation du Froid ...............................................29 193. Voyage sans Traces............................................. 41
137. Œil de Tigre de Tenser ........................................29 194. Yeux Ardents ...................................................... 41
138. Ombre Espion .....................................................30 195. Yeux d’Araignée................................................. 41
139. Orbe Chromatique...............................................30
140. Patte d’Araignée..................................................30
141. Peau Huilée .........................................................31
142. Perception Empathique de Rary..........................31
143. Planeur Plumeux de Murdock .............................31
144. Plume Enflammée ...............................................31
145. Poigne Electrique ................................................31
146. Poing de Pierre ....................................................31
147. Polir / Ternir ....................................................32
148. Poussée................................................................32
149. Précision / Imprécision  ...................................32
150. Prédiction Météo .................................................32
151. Prémonition.........................................................33
152. Prestidigitation / Doigts Maladroits ................33
153. Projectile Magique ..............................................33
154. Protection Contre l’Eau.......................................33
155. Protection Contre la Faim et la Soif ....................33
156. Protection Contre la Vermine..............................34
157. Protection Contre le Mal / Bien  ......................34
158. Protection de Mordenkainen Contre les Créatures
Aériennes ............................................................34
159. Quiétude de Sable ...............................................34
160. Ralentissement du Métabolisme / Accélération du
Métabolisme ....................................................35
161. Rayon de Fatigue ................................................35
162. Réflexion du Regard ...........................................35
163. Regards Fixes Retors...........................................35
164. Réparation ...........................................................35
165. Respiration ..........................................................35
166. Retard d'Image / Avance d’Image.......................36
167. Retraite Expéditive..............................................36
168. Révélation de la Magie........................................36
169. Roue Enflammée.................................................36
170. Rumeur Illusoire .................................................36
171. Rupture Hasardeuse de Nahal* ...........................37
172. Sables Brûlants....................................................37
173. Saut .....................................................................37

. II .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 2

56. Courir.................................................................. 55
SORTS NIVEAU 2 .......................................... 43 57. Couteau de glace................................................. 55
1. Accélération Aérienne ........................................ 43 58. Crâne de Guet ..................................................... 55
2. Agrandissement d’une Créature du Désert / 59. Création d'un Tatouage Enchanté ....................... 56
Réduction d’une Créature du Désert ............... 43 60. Croc d'Alustriel................................................... 56
3. Ailes.................................................................... 43 61. Crochet Céleste................................................... 56
4. Ailes Tranchantes ............................................... 44 62. Croissance Végétale Accélérée  ...................... 57
5. Animation de l'Eau.............................................. 44 63. Cube Enflammé de Darsson ............................... 57
6. Animation de Squelettes ..................................... 44 64. Dague de Cristal de Nystul ................................. 57
7. Annulation Insensée de Nahal*........................... 44 65. Dague Enflammée .............................................. 57
8. Apparence Altérée .............................................. 45 66. Danse Circulaire / Charme Circulaire ............. 57
9. Apparition ........................................................... 45 67. Déblocage ........................................................... 58
10. Appel de la Société ............................................. 45 68. Déflecteur Funeste d'Hornung* .......................... 58
11. Appropriation d'Aptitude de Rary....................... 45 69. Déplacement ....................................................... 58
12. Aquavision .......................................................... 45 70. Déplacer les Objets............................................. 58
13. Armure Fantomatique ......................................... 46 71. Détection Faussée ............................................... 59
14. Armure de Mort .................................................. 46 72. Détection de l'invisibilité .................................... 59
15. Atome Noir de Nystul......................................... 46 73. Détection du Mal / du Bien ............................. 59
16. Attirer une Goule ................................................ 46 74. Détection Majeure des Morts-Vivants ................ 59
17. Attraction Funeste de Strahd / Déflecteur Funeste 75. Détection de la Pensée ........................................ 59
d’Hornung........................................................... 47 76. Détection du Poison............................................ 59
18. Aura de Terreur................................................... 47 77. Détection des Psioniques .................................... 60
19. Aveuglement Solaire........................................... 47 78. Détection de la Vie ............................................. 60
20. Bagarre de Tenser ............................................... 47 79. Développement de Fourrés de Venom................ 60
21. Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke ....................... 48 80. Dissimulation aux Morts-Vivants....................... 60
22. Bannière d'Alustriel ............................................ 48 81. Dissimulation des Morts-Vivants ....................... 60
23. Bannissement de l’Aveuglement ........................ 48 82. Distraction d'Immurk .......................................... 61
24. Bâton Décuplé..................................................... 48 83. Doigts Adroits de Bigby ..................................... 61
25. Bénédiction de Sashelan ..................................... 48 84. Dommage Miroir ................................................ 61
26. Bouche Magique ................................................. 49 85. Eau Ensanglantée................................................ 61
27. Blessure Bandée.................................................. 49 86. Eblouissement..................................................... 62
28. Bouclier du Chaos*............................................. 49 87. Embaumement .................................................... 62
29. Boule de Tonnerre .............................................. 49 88. ESP ..................................................................... 62
30. Brise Rafraîchissante de Darsson........................ 50 89. Etoile Empoisonnée ............................................ 62
31. Brume Magique .................................................. 50 90. Etouffement ........................................................ 62
32. Calme.................................................................. 50 91. Estimation de la Profondeur ............................... 62
33. Camouflage......................................................... 50 92. Façonnage de la Fumée ...................................... 63
34. Cap Infaillible ..................................................... 50 93. Fascination.......................................................... 63
35. Cécité .................................................................. 51 94. Faucon de Chasse de Tenser............................... 63
36. Cercle de Danse / Cercle de Charme  .............. 51 95. Filtre ................................................................... 63
37. Cercle de Flammes.............................................. 51 96. Familier – Nécromancien ................................... 64
38. Chance d'Aventurier de Drawmij........................ 51 97. Feu de Lune ........................................................ 64
39. Changement Sensoriel ........................................ 52 98. Filet..................................................................... 64
40. Charme Néfaste................................................... 52 99. Flash ................................................................... 64
41. Cherche ............................................................... 52 100. Fléau ................................................................... 65
42. Chevaucher le Vent............................................. 52 101. Fléau de Dragon.................................................. 65
43. Chute Assurée ..................................................... 52 102. Flèche Acide de Melf.......................................... 65
44. Combustion......................................................... 53 103. Flèches de Feu .................................................... 65
45. Communication avec les Morts........................... 53 104. Flou..................................................................... 65
46. Compagnon Animal ............................................ 53 105. Force ................................................................... 66
47. Comptable Magique d'Abendroth ....................... 53 106. Force Fantasmagorique Majeure ........................ 66
48. Conjuration d'un Essaim ..................................... 54 107. Formation de Végétation .................................... 66
49. Connaissance des Alignements / Alignement 108. Forme de Fumée ................................................. 66
Indétectable ..................................................... 54 109. Fouet ................................................................... 66
50. Conservation ....................................................... 54 110. Fracassement ...................................................... 67
51. Conserve / Pourrissement  ............................... 54 111. Fusion  ............................................................. 67
52. Corail Brûlant ..................................................... 54 112. Gants Etincelants de Khiidel .............................. 67
53. Corde Enchantée ................................................. 55 113. Gastronome Enchanté de Quimby ...................... 67
54. Corruption........................................................... 55 114. Glissement Temporel.......................................... 68
55. Coup de bélier..................................................... 55 115. Grâce Féline........................................................ 68

. III .
Index des Sorts Niveau 2 Liber Arcanae Magiae

116. Guide Élémentaire...............................................68 175. Poing Volant ....................................................... 80


117. Image Miroir .......................................................68 176. Portrait ................................................................ 81
118. Immunité au Venin d'Araignée ...........................68 177. Poussière scintillante........................................... 81
119. Incinérateur d'Agannazar ....................................69 178. Présage ................................................................ 81
120. Instrument Hanté.................................................69 179. Préservation ........................................................ 82
121. Invisibilité ...........................................................69 180. Prévision du Temps............................................. 82
122. Irrésistible Rire de Tasha ....................................69 181. Projectile Magique, Chercheur de Dukar............ 82
123. Irritation ..............................................................69 182. Projectile Paralysant de Gemidan ....................... 82
124. Jambiya Volant ...................................................70 183. Protection Contre les Armes Normales............... 82
125. Lame Avide.........................................................70 184. Protection Contre les Charmes............................ 82
126. Lame Bondissante ...............................................70 185. Protection Contre les Fléaux-Morts .................... 83
127. Lame Enchantée ..................................................70 186. Protection Contre les Lycanthropes Spécifiques,
128. Lame Fantôme.....................................................71 rayon de 3 mètres ................................................ 83
129. Lame Tourbillonnante.........................................71 187. Protection Contre les Oiseaux............................. 83
130. Lévitation ............................................................71 188. Protection Contre la Paralysie............................. 83
131. Lien .....................................................................71 189. Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mètres 83
132. Lien Vivant .........................................................72 190. Protection Contre le Poison................................. 83
133. Localisation d'un Objet / Dissimulation d’un Objet 191. Protection Contre le Poison................................. 84
 .........................................................................72 192. Protection Contre les Tours Mineurs .................. 84
134. Lumière Continuelle............................................72 193. Pyrotechnie ......................................................... 84
135. Lumière Noire .....................................................72 194. Question .............................................................. 84
136. Lumière à Retardement .......................................73 195. Rayon Débilitant ................................................. 84
137. Main ....................................................................73 196. Rayon Flamboyant de Nystul.............................. 85
138. Main Bâillonnante de Bigby ...............................73 197. Rayon de l'Ondouir ............................................. 85
139. Main Spectrale ....................................................73 198. Rayon d'Ondovir ................................................. 85
140. Mains Squelettiques ............................................73 199. Renvoi de Projectile Magique............................. 85
141. Main Tranchante de Laéral .................................74 200. Résistance à l'Absorption d'Energie.................... 85
142. Manteau d'Esprit .................................................74 201. Résister au Vade-Retro ....................................... 86
143. Masque d'Odeur de Drawmij ..............................74 202. Rideau de Poussière ............................................ 86
144. Masque Olfactif de Drawmij...............................74 203. Rune Lunaire....................................................... 86
145. Monture Rapide...................................................74 204. Saut de Masse ..................................................... 86
146. Monture Rapide de Drawmij...............................74 205. Shuriken de Feu .................................................. 87
147. Monture Spectrale ...............................................75 206. Silence, rayon de 5 mètres .................................. 87
148. Mot de Pouvoir, Silence ......................................75 207. Soif Inextinguible................................................ 87
149. Motif Hypnotique................................................75 208. Sondage de Vie ................................................... 87
150. Mots de Feu.........................................................75 209. Sons d'Oubli d'Otto ............................................. 87
151. Mur Contre les Bruits..........................................75 210. Souffle de Vie de Drawmij ................................. 87
152. Mur d'Obscurité...................................................76 211. Souffle Empoisonné............................................ 88
153. Négation du Feu ..................................................76 212. Souvenir d'une Mort............................................ 88
154. Nier le Froid / Nier la Chaleur ............................76 213. Sphère Enflammée .............................................. 88
155. Nuage de Brouillard ............................................76 214. Surdité................................................................. 88
156. Nuage Puant ........................................................76 215. Ténèbres, rayon de 5 mètres ............................... 88
157. Nuée de Boules de Neige de Snilloc ...................77 216. Tentacule Denté .................................................. 88
158. Ombre de Sable...................................................77 217. Toile d'Araignée.................................................. 89
159. Ondes de Lassitude .............................................77 218. Tombe ................................................................. 89
160. Or des Fous .........................................................77 219. Toucher Glacial Amélioré................................... 89
161. Oreilles Spectrales...............................................77 220. Toucher de Goule................................................ 89
162. Oubli ...................................................................78 221. Tour Mineur Sinistre........................................... 89
163. Patte d'Araignée Améliorée.................................78 222. Transformation en Os ......................................... 90
164. Peur .....................................................................78 223. Trois Pierres........................................................ 90
165. Pied Vif ...............................................................78 224. Vent de Murmures .............................................. 90
166. Piège de Léomund...............................................78 225. Verrou de Magicien ............................................ 90
167. Pilier de Sable .....................................................79 226. Vent Perpétuel..................................................... 90
168. Pilier de Sable .....................................................79 227. Vibrations Apaisantes d'Otto .............................. 90
169. Piquet de Bendal .................................................79 228. Vie Passée ........................................................... 91
170. Pluie de Sang.......................................................79 229. Vision Panoramique de Mordenkainen ............... 91
171. Poches Profondes ................................................80 230. Vocalise .............................................................. 91
172. Poigne Terreuse de Maximilian ..........................80 231. Yeux Spectraux................................................... 91
173. Poing Crochet......................................................80 232. Zéphyr................................................................. 91
174. Poing de la Vipère...............................................80

. IV .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 3

55. Dents Happantes ............................................... 104


SORTS NIVEAU 3 .......................................... 93 56. Détection des Changeurs de Forme .................. 104
1. Ailes de feu ......................................................... 93 57. Détection des Charmes  ................................. 105
2. Ailes Noires ........................................................ 93 58. Détection des Pièges ......................................... 105
3. Amélioration de Mort-Vivant / Affaiblissement de 59. Dissipation de la Magie .................................... 105
Mort-Vivant ........................................................ 93 60. Dissipation d’un Mirage ................................... 105
4. Analyse Fondamentale d'Alamir......................... 93 61. Dissipation du Silence ...................................... 106
5. Analyse de Mécanisme ....................................... 94 62. Double Aqueux ................................................. 106
6. Animation du Feu ............................................... 94 63. Éclair................................................................. 106
7. Animation de zombies ........................................ 94 64. Ecriture Céleste................................................. 106
8. Anti-ESP ............................................................. 94 65. Enchantements au Nadir  ............................... 107
9. Appel de Morts-Vivants...................................... 95 66. Ensevelissement................................................ 107
10. Armure Fantomatique Majeure........................... 95 67. Entrave Contre les Morts-Vivants .................... 107
11. Armure de plates invisible .................................. 95 68. Epée de Feu de Storm ....................................... 107
12. Armure Spirituelle .............................................. 95 69. Épée de Sable.................................................... 108
13. Armure du Trésor................................................ 95 70. Esprit de Fer...................................................... 108
14. Assistance ........................................................... 96 71. Étanchéité à la Téléportation ............................ 108
15. Audience Instantanée .......................................... 96 72. Extincteur Expéditif de Nystul.......................... 108
16. Augmentation I ................................................... 96 73. Façonnage du Bois............................................ 108
17. Averse de Feu ..................................................... 96 74. Familier Humanoïde ......................................... 109
18. Baguette Electrique ......................................... 96 75. Faux Visage ...................................................... 109
19. Bandes de Sirellyn .............................................. 97 76. Filet Temporel .................................................. 109
20. Bâton Rayonnant de Nystul ................................ 97 77. Flèche Enflammée ............................................ 109
21. Bouche Magique Majeure................................... 97 78. Flux de Feu ....................................................... 110
22. Bouches Multiples d'Elminster ........................... 97 79. Force Rituelle.................................................... 110
23. Bouclier Merveilleux de Drawmij ...................... 98 80. Force Spectrale ................................................. 110
24. Boule de Feu ....................................................... 98 81. Forme aqueuse .................................................. 110
25. Brouillard de Sol................................................. 98 82. Forme Ectoplasmique ....................................... 110
26. Cabane de Léomund ........................................... 98 83. Fouet Acide....................................................... 111
27. Calligraphie Illusoire .......................................... 99 84. Gestion du Combat d'Articus ............................ 111
28. Cantique .............................................................. 99 85. Globe Scintillant de Nchaser ............................ 111
29. Cape d'Adeamozs................................................ 99 86. Gourdin d'os...................................................... 111
30. Charme Néfaste................................................... 99 87. Gravité Réduite ................................................. 111
31. Charmer les -Mort-Vivants ................................. 99 88. Griffon Enragé de Laéral .................................. 112
32. Châtiment.......................................................... 100 89. Hâte................................................................... 112
33. Cible.................................................................. 100 90. Immobilisation des Morts-Vivants ................... 112
34. Clairaudience .................................................... 100 91. Immobilisation des Personnes........................... 112
35. Clairvoyance ..................................................... 100 92. Immobilisation de Vapeur ................................ 113
36. Clignotement..................................................... 100 93. Infravision......................................................... 113
37. Condensation .................................................... 101 94. Instrument Hanté .............................................. 113
38. Confusion Dansante de Laérale ........................ 101 95. Invisibilité, rayon de 3 mètres........................... 113
39. Conjuration de monstres I ................................. 101 96. Jambiya de Nuit ................................................ 113
40. Conjuration de Mort-Vivant I ........................... 101 97. Jet d'Ecailles ..................................................... 113
41. Contrecarrer les Charmes.................................. 101 98. Lance de Disruption.......................................... 114
42. Coque de Pierre................................................. 102 99. Lance de Feu..................................................... 114
43. Coup de Soleil................................................... 102 100. Lance de Glace ................................................. 114
44. Coup Mortel de Tenseur ................................... 102 101. Langage des Créatures des Mers....................... 114
45. Courant Porteur................................................. 102 102. Langue des Fous ............................................... 114
46. Crâne Flottant ................................................... 102 103. Langues ......................................................... 114
47. Crâne de Guet ................................................... 103 104. Lenteur.............................................................. 115
48. Crocs Acérés ..................................................... 103 105. Lieutenant Mort-Vivant .................................... 115
49. Danse d'Acier.................................................... 103 106. Localisation d’Eau ............................................ 115
50. Danse d'Os ........................................................ 103 107. Longe de Vie..................................................... 115
51. Défense Contre les Lycanthropes de Mordenkainen 108. Longue Portée I................................................. 116
.......................................................................... 103 109. Lumière Noire................................................... 116
52. Défense Contre les Insectes et les Arachnides de 110. Mâchoires Multiples ......................................... 116
Mordenkainen ................................................... 104 111. Magnétisme / Démagnétisation  .................... 116
53. Défense contre les Reptiles et les Amphibiens Non- 112. Main Squelettique ............................................. 116
Magiques de Mordenkainen.............................. 104 113. Main de Ténèbre ............................................... 117
54. Déguisement ..................................................... 104 114. Maîtrise de Projectile ........................................ 117

.V.
Index des Sorts Niveau 3 Liber Arcanae Magiae

115. Maléfice Mineur................................................117 171. Rayon de Paralysie............................................128


116. Manteau d'Esprit Amélioré ...............................117 172. Réalité Alternative ............................................128
117. Marque Nocturne ..............................................118 173. Réprimande Légère de Nybor ...........................128
118. Matériau ............................................................118 174. Résistance à la Pression ....................................128
119. Minuscules Météores de Melf ...........................118 175. Résistance au Drainage d'Energie .....................128
120. Miracle de Jalartan ............................................118 176. Respiration Aquatique  ..................................128
121. Monture Fantôme ..............................................118 177. Retarder la Mort................................................129
122. Mort Simulée.....................................................119 178. Retour Enflammé de Gamalon..........................129
123. Mort-Vivant Enflammé .....................................119 179. Révélation Dorée de Nystul ..............................129
124. Mur de Son........................................................119 180. Revenance .........................................................129
125. Mur de Vent ......................................................119 181. Runes Explosives ..............................................129
126. Non-Détection ...................................................120 182. Rythmes Cristallins d'Otto ................................129
127. Nuage Acide d'Otiluke ......................................120 183. Sable Murmurant ..............................................130
128. Nuage de Sorcière .............................................120 184. Sable Sifflant.....................................................130
129. Objet..................................................................120 185. Sac en Fer de Drawmij......................................130
130. Œil d'Aigle de Tenseur......................................120 186. Sang Brûlant......................................................130
131. Ombre Rampante de Lorloveim ........................120 187. Sceau de Sable ..................................................131
132. Ombre deVent ...................................................121 188. Sceau du Serpent Sépia .....................................131
133. Ondes de Lassitude ...........................................121 189. Scrutation ..........................................................131
134. Outils de Sable ..................................................121 190. Serviteur du Vent ..............................................131
135. Page Secrète ......................................................121 191. Silence Prolongé de Khelben ............................132
136. Panier Enchanté.................................................122 192. Sommeil Hanté de Tasirin.................................132
137. Paralysie ............................................................122 193. Sommeil Horrifique ..........................................132
138. Paradoxe Mineur ...............................................122 194. Souffle de Vapeur .............................................132
139. Parapluie de Force d'Otiluke .............................122 195. Souvenir  ........................................................132
140. Perception Supérieures......................................122 196. Sphère Scintillante ............................................133
141. Pieds Assurés d'Otto..........................................122 197. Standing / Perdre la Face  ..............................133
142. Piéger un Livre de Sorts....................................123 198. Suggestion.........................................................133
143. Poignard de Cristal de Nystul............................123 199. Surveillance de la Couvée.................................133
144. Poigne Rocheuse de Maximilian.......................123 200. Talisman de Mort ..............................................134
145. Poings Ardents ..................................................123 201. Téléportation d'Objet ........................................134
146. Poumons Filtrants .............................................123 202. Terreur du Feu...................................................134
147. Porte de Feu ......................................................123 203. Toucher Douloureux .........................................134
148. Poussière Venin.................................................124 204. Toucher du Ghast ..............................................135
149. Préservation du Bois .........................................124 205. Toucher de Momie ............................................135
150. Prestesse ............................................................124 206. Toucher de Soin  ............................................135
151. Prise Terrestre ...................................................124 207. Toucher Vampirique .........................................135
152. Protection Contre les Armes Magiques.............124 208. Tromperie..........................................................135
153. Protection Contre l'Eau, rayon de 1,5 mètres ....124 209. Vaporisation de Sable .......................................136
154. Protection Contre l'Electricité, rayon de 3 mètres125 210. Vent Fantomatique............................................136
155. Protection Contre des Elémentaux Spécifiques, 211. Vigilance de Wylunde.......................................136
rayon de 3 mètres ..............................................125 212. Vipère de Sylune...............................................136
156. Protection Contre les Illusions ..........................125 213. Vision de Mort ..................................................136
157. Protection Contre le Mal, rayon de 3 mètres.....125 214. Vision de Sorcier...............................................136
158. Protection Contre des Morts-Vivants Spécifiques, 215. Visualisation de l’Invisible ...............................137
rayon de 1,5 mètres ...........................................125 216. Vol ....................................................................137
159. Protection Contre la Paralysie ...........................125 217. Vol Stationnaire ................................................137
160. Protection Contre les Projectiles Non-Magiques125 218. Vortex d'Enchantements ...................................137
161. Protection Contre la Télékinésie .......................126
162. Protection Contre Tous les Lycanthropes, rayon de 3
mètres ................................................................126
163. Protection de Mordenkainen Contre les Insectes et
les Arachnoïdes .................................................126
164. Pseudodragon ....................................................126
165. Puissance de Maille...........................................126
166. Puanteur de Mort...............................................127
167. Pugiliste Batailleur de Bigby.............................127
168. Putréfaction .......................................................127
169. Quadrature du Cercle ........................................127
170. Rafale ................................................................127

. VI .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 4

57. Cri ..................................................................... 152


SORTS NIVEAU 4 ........................................ 139 58. Crocs................................................................. 152
1. Abri sûr de Léomund ........................................ 139 59. Croissance Végétale.......................................... 152
2. Affaiblissement ................................................. 139 60. Danse d'Ombre.................................................. 152
3. Ailes Spectrales................................................. 139 61. Défense du Chacal ............................................ 153
4. Annule Arme Magique ..................................... 139 62. Défense Psychique............................................ 153
5. Altération de la Mémoire de Rary..................... 140 63. Défigure ............................................................ 153
6. Arc Electrique de Mordenkainen ...................... 140 64. Déformation Solaire.......................................... 153
7. Arme Enchantée................................................ 140 65. Délivrance de la Malédiction ........................ 153
8. Arme de Plume ................................................. 140 66. Destruction de Morts-Vivants........................... 154
9. Armure de Liche ............................................... 140 67. Destruction Simulée.......................................... 154
10. Arrêt.................................................................. 140 68. Détection de la Scrutation................................. 154
11. Assassin Fantasmatique .................................... 141 69. Dilatation I ........................................................ 154
12. Attaque Tonale d'Otto ....................................... 141 70. Disjonction Temporelle de Wesley................... 154
13. Augmentation de sort de Rary .......................... 141 71. Disruption Mécanique....................................... 155
14. Aura de feu........................................................ 141 72. Dissipation de l'Epuisement.............................. 155
15. Bâton de châtiment de Tenser........................... 141 73. Divination Améliorée ....................................... 155
16. Bâton-Tonnerre................................................. 142 74. Dune.................................................................. 155
17. Boîte à Outils de Drawmij ................................ 142 75. Duplicata........................................................... 155
18. Bouclier Fantomatique d'Etres Fidèles de 76. Ecartement ........................................................ 155
Mordenkainen ................................................... 142 77. Échappatoire Instantanée de Drawmij .............. 156
19. Bouclier de Feu................................................. 142 78. Éclair Céleste d'Archveult ................................ 156
20. Bouclier d'Ombre.............................................. 143 79. Eclair de Galkyn ............................................... 156
21. Boule de Foudre................................................ 143 80. Eclair de Soleil.................................................. 156
22. Brandon  ........................................................ 143 81. Eclair de Vie ..................................................... 157
23. Bras Long de Duhlark....................................... 144 82. Eclat bleuté ....................................................... 157
24. Brouillard dense................................................ 144 83. Ecoulement d'Enchantement............................. 157
25. Brume Meurtière de Mérald.............................. 144 84. Ecran Dispersif d'Otiluke.................................. 157
26. Cauchemar Sans Fin ......................................... 144 85. Émotion ............................................................ 157
27. Célérité de Mordenkainen................................. 144 86. Encryptage ........................................................ 158
28. Chaîne Gnostique de Galather .......................... 145 87. Epée Glaciale .................................................... 158
29. Champ de Vie  ............................................... 145 88. Équipe de Construction de Bigby ..................... 158
30. Charme de Feu .................................................. 145 89. Eveil de l'Intelligence ....................................... 158
31. Charme-Monstre ............................................... 145 90. Excavation ........................................................ 158
32. Choc en Retour ................................................. 146 91. Explosion de Lumière de Nystul....................... 159
33. Colonne de Feu de Flamsterd............................ 146 92. Explosion de Lumière Noire de Nystul............. 159
34. Commander aux Elémentaires .......................... 146 93. Extension I ........................................................ 159
35. Communication Avec les Morts ....................... 147 94. Façonner l'Os .................................................... 159
36. Communication Avec les Morts ....................... 147 95. Fatigue .............................................................. 159
37. Cône de Grêle ................................................... 147 96. Feu d'At'ar......................................................... 160
38. Cône de Sable ................................................... 147 97. Feu Eternel........................................................ 160
39. Confusion.......................................................... 147 98. Feu solaire......................................................... 160
40. Conjuration de Créature Apparentée aux 99. Focus de Peur ................................................ 160
Elémentaux ....................................................... 148 100. Force de géant................................................... 160
41. Conjuration d'Esprit .......................................... 148 101. Force de Géant de Tenser ................................. 161
42. Conjuration d'un Cabinet .................................. 149 102. Forme Elémentaire............................................ 161
43. Conjuration de Grue de Nystul ......................... 149 103. Fortification de Créatures Aquatiques  .......... 161
44. Conjuration d’un Lion des Sables..................... 149 104. Fortification d’une Créature de Feu /
45. Conjuration de Lionne de Sable........................ 149 Affaiblissement d’une Créature de Feu  ........ 161
46. Conjuration de Lycanthrope ............................. 150 105. Fouet de Force .................................................. 162
47. Conjuration de monstres II................................ 150 106. Fouet de Sammaster.......................................... 162
48. Conjuration de Mort-Vivant II.......................... 150 107. Fracassement de Coque .................................... 162
49. Contagion.......................................................... 150 108. Fusion de Merald .............................................. 163
50. Contrecoup........................................................ 150 109. Gantelet Dévastateur de Bigby ......................... 163
51. Contrôler les Os ................................................ 151 110. Gardien du Trésor ............................................. 163
52. Cordial de Spendelard....................................... 151 111. Geste de Laéral ................................................. 163
53. Coup d’Ombre .................................................. 151 112. Globe Mineur d'Invulnérabilité......................... 164
54. Courant Inversé ............................................. 151 113. Gréement Fantomatique.................................... 164
55. Création de Bêtes Ténébrantes.......................... 151 114. Griffe de Caligarde ........................................... 164
56. Création Mineure .............................................. 151 115. Guerrier de Course de Tenser ........................... 164

. VI I .
Index des Sorts Niveau 4 Liber Arcanae Magiae

116. Halo d'Yeux ......................................................165 176. Poing Enflammé de Daltim...............................178


117. Identification Infaillible de Shayn.....................165 177. Porte Dimensionnelle ........................................178
118. Immobilisation ..................................................165 178. Porte de Feu ......................................................178
119. Invisibilité Majeure ...........................................165 179. Porte de la Mort ................................................178
120. Jet d'Acide .........................................................165 180. Potion de Darsson .............................................179
121. Là / Pas Là.........................................................165 181. Poussée temporelle............................................179
122. Lame Dansante..................................................166 182. Poussée de Vie ..................................................179
123. Lame Enflammée de Tenser..............................166 183. Projectile de Force de Mordenkainem ..............179
124. Lame Murmurée................................................166 184. Projectile Magique à Retardement ....................180
125. Lame de Vent ....................................................166 185. Prophétie ...........................................................180
126. Lance de Feu .....................................................167 186. Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de
127. Lance-Tonnerre .................................................167 3 mètres.............................................................180
128. Langue d'Argent d'Otto .....................................167 187. Protection Contre les Eléments .........................180
129. Lecture de l'Esprit de Rary................................167 188. Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mètres ..180
130. Liens Pesant de Thralldom................................167 189. Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mètres ....180
131. Lier les Ailes .....................................................168 190. Protection Contre les Fléaux des Morts, 3 mètres de
132. Localisation de Créature ...................................168 rayon .................................................................181
133. Longue Portée II................................................168 191. Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mètres 181
134. Lumière Cyclique de Ramael............................168 192. Protection Contre les Gaz Non-Magiques de
135. Maître d'Armes de Tenser .................................169 Drawmij ............................................................181
136. Maîtrise de Projectile ........................................169 193. Protection Contre les Limons de Mordenkainen181
137. Maladresse ........................................................169 194. Protection Contre la Pétrification, rayon de 3 mètres
138. Malchance* ........................................................169 ..........................................................................181
139. Maléfice Supérieur ............................................169 195. Protection contre les Pièges Mécaniques ..........182
140. Manteau d'Alustriel ...........................................169 196. Protection Contre la Possession, rayon de 3 mètres
141. Manteau d'Ilyykur .............................................170 ..........................................................................182
142. Masque Mortuaire .............................................170 197. Protection Contre les Souffles Non Draconique182
143. Masque d'Ottar ..................................................170 198. Protection Contre les Souffles de Dragon .........182
144. Mémorisation de Rary.......................................170 199. Protection Contre Tous les Elémentaux, rayon de 3
145. Message au Mort-Vivant...................................170 mètres................................................................182
146. Métal Fondu ......................................................171 200. Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de
147. Métamorphose...................................................171 1,5 mètres..........................................................182
148. Métamorphose d'Autrui.....................................171 201. Purification Mineure d'Obar..............................182
149. Miroir Magique .................................................172 202. Quête Mineure ..................................................183
150. Monstres d'Ombre .............................................172 203. Réhausseur de Sort de Rary ..............................183
151. Motif Arc-en-Ciel .............................................172 204. Réouverture des Plaies ......................................183
152. Mur de Feu ........................................................172 205. Renvoi de Sorts Mineurs...................................183
153. Mur de glace......................................................173 206. Répression.........................................................184
154. Mur Illusoire .....................................................173 207. Répulsion des Elémentaux ................................184
155. Mur de Mirage ..................................................173 208. Répulsion de la Magie.......................................184
156. Mur d'Os............................................................173 209. Ressembler aux Mortels....................................184
157. Mur de Sable .....................................................173 210. Ronces de Sang .................................................185
158. Murmure Cadavérique ......................................174 211. Sable de Soins ...................................................185
159. Murmure Terrifiant ...........................................174 212. Sang Brûlant de Beltyn .....................................185
160. Non Feu.............................................................174 213. Sargasses ...........................................................185
161. Obscurité ...........................................................174 214. Scrutation d'Esprit de Rary ...............................186
162. Octroi au Squelette............................................175 215. Sculpture de Force de Bigby .............................186
163. Œil dans le Ciel de Darsson ..............................175 216. Serpents d'Ombre ..............................................186
164. Œil de Magicien ................................................175 217. Sillage de Feu....................................................186
165. Pacte de Génie...................................................175 218. Soin Temporel...................................................187
166. Peau de Pierre....................................................175 219. Soldats de Plomb d'Otto ....................................187
167. Pendule Pratique de Drawmij............................176 220. Sommeil Comateux...........................................187
168. Peste ..................................................................176 221. Son de Garde d'Otto ..........................................187
169. Piège à Feu ........................................................176 222. Sortie Instantanée de Drawmij ..........................187
170. Piège Anti-Phase ...............................................176 223. Souffle...............................................................188
171. Pierre de Vision.................................................177 224. Sphère Acide.....................................................188
172. Pisteur de Chevic ..............................................177 225. Sphère Noire  .................................................188
173. Pisteur de Tulrun ...............................................177 226. Sphère d'Otiluke................................................188
174. Pluie de Terreur.................................................177 227. Sphère de Vapeur d'Otiluke ..............................189
175. Poigne de Fer ....................................................178

. VI I I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 4

228. Suppression de la Lycanthropie / Induire la


lycanthropie  .................................................. 189
229. Tambours du Désespoir d'Otto / Chant d’Allégresse
Entraînant d’Otto .............................................. 189
230. Téléportation de Mort-Vivant ........................... 189
231. Tempête Glaciale .............................................. 189
232. Tentacules Noirs d'Évard .................................. 190
233. Terrain Hallucimatoire...................................... 190
234. Terreur .............................................................. 190
235. Tison  ............................................................. 190
236. Tisser le Mythal ................................................ 191
237. Toucher de Liche .............................................. 191
238. Toucher de Sort................................................. 191
239. Traînée de Feu .................................................. 191
240. Traits Altérés..................................................... 192
241. Transfert Empathique des Blessures ................. 192
242. Transformation d'un Caillou en Rocher  ........ 192
243. Transformation de Masse.................................. 192
244. Transport........................................................... 193
245. Triple Coup de Sakkratars's .............................. 193
246. Ultravision ........................................................ 193
247. Ultravision ........................................................ 193
248. Vacuité .............................................................. 193
249. Veilleur ............................................................. 194
250. Vengeance......................................................... 194
251. Vierge de Fer .................................................... 194
252. Vierges Boucliers Fantomatiques Fidèles de
Mordenkainen ................................................... 194
253. Yeux du Mort Vivant ........................................ 195

. IX .
Index des Sorts Niveau 5 Liber Arcanae Magiae

58. Dégât Maximum ...............................................210


SORTS NIVEAU 5 ......................................... 197 59. Déguiser les Morts-Vivants...............................210
1. Acquisition de Khazid.......................................197 60. Déplacement de Dune .......................................210
2. Ancre de l'Ame..................................................197 61. Déshabillage de Laéral......................................211
3. Animation des Morts.........................................197 62. Destin Funeste Magique de Xult.......................211
4. Apparence de Mort............................................198 63. Destruction d'Os................................................211
5. Apparence d’un Yak-Man.................................198 64. Discorde ............................................................212
6. Arc-de-Lune de Presper ....................................198 65. Discussion Oiseuse de Léomund ......................212
7. Arche Radiante de Nystul .................................198 66. Dissipation de la Fatigue...................................212
8. Attente...............................................................199 67. Distorsion des Distances ...................................212
9. Augmentation de Sort Majeure de Rary............199 68. Domination .......................................................213
10. Aura de Peur......................................................199 69. Eclair Noir.........................................................213
11. Bâton Magique ..................................................199 70. Écran Dissipant d'Otiluke..................................213
12. Bois Métallique .................................................199 71. Écran Electrique d'Otiluke ................................213
13. Boîte à Musique de Darsson..............................200 72. Écran Polaire d'Otiluke .....................................213
14. Bouclier Anti-Souffle........................................200 73. Écran de Radiance d'Otiluke .............................214
15. Bouclier Mental de Rary ...................................200 74. Embaumeur de Nulathoe...................................214
16. Bouclier des Vents ............................................200 75. Environnement Sinistre.....................................214
17. Boule de Feu Forestière de Symkalr  .............201 76. Envoi .................................................................214
18. Bretteurs Fantastiques de Bigby........................201 77. Épée de Tromperie ............................................214
19. Brouillard Mental ..............................................201 78. Épée Vampirique...............................................214
20. Bulle d'Air .........................................................201 79. Escrimeurs Fantastique de Bigby......................215
21. Calmer les Eaux ................................................201 80. Ethéralité ...........................................................215
22. Calmer le Vent ..................................................202 81. Etre de Mort ......................................................215
23. Calqueur de Shandaril .......................................202 82. Étreinte Etouffante de Bigby.............................215
24. Cape de Lune ....................................................202 83. Évitement / Attraction ...................................215
25. Carte de Muirara ...............................................202 84. Expertise ...........................................................216
26. Catastrophe de Caddelyn...................................202 85. Exploit Volant de Drawmij ...............................216
27. Chaîne Soupirante .............................................203 86. Extension II .......................................................216
28. Chair Frissonnante ............................................203 87. Fabrication ........................................................216
29. Chaos.................................................................203 88. Façonnage de la Pierre ......................................216
30. Changement de Forme Forcé ............................204 89. Familier Mort-Vivant ........................................216
31. Choc de Navire..................................................204 90. Faux-Semblant ..................................................217
32. Clignotement Amélioré.....................................204 91. Feindre le Mort-Vivant .....................................217
33. Coffre Secret de Léomund ................................204 92. Fiole du Maître de la Mort ................................217
34. Conduit..............................................................205 93. Flamme Eternelle ..............................................217
35. Cône de Dents ...................................................205 94. Forcer le Changement de Forme .......................218
36. Cône de Froid....................................................205 95. Forme de Démon...............................................218
37. Congédiement / Appel  ..................................205 96. Forme Gazeuse..................................................218
38. Conjuration d'un Elémentaire............................206 97. Forme Merveilleuse ..........................................218
39. Conjuration de monstres III...............................206 98. Forme Ondoyante..............................................219
40. Conjuration de Mort-Vivant III.........................206 99. Fuite Eperdue de Carroïssa ...............................219
41. Conjuration d'Ombres .......................................206 100. Fumée de Mort..................................................219
42. Connaissance de la Valeur ................................206 101. Furie Primaire de Tenseur.................................220
43. Contact avec un Autre Plan...............................207 102. Fusion Maléfique de Strahd ..............................220
44. Contact avec la Mort .........................................207 103. Garde-Fer ..........................................................220
45. Contact Corrosif ................................................207 104. Garde Mort........................................................221
46. Contagion de Masse ..........................................208 105. Globe Onirique..................................................221
47. Crâne de Guet Amélioré....................................208 106. Gong d'Isolement d'Otto ...................................221
48. Création de Chosen One....................................208 107. Greffe de Chair .................................................221
49. Création Majeure...............................................208 108. Guerrier Dégénéré d'Articus .............................222
50. Création de Portail Temporel ............................208 109. Harpe de Mélisandre .........................................222
51. Crocs Rasoirs ....................................................209 110. Horde de Serviteurs...........................................222
52. Croissance Animale / Rapetissement Animal 209 111. Illusion Majeure ................................................222
112. Immobilisation des Monstres ............................222
53. Croissance Animale Accélérée  .....................209
113. Immobilisation des Morts-Vivants....................223
54. Crypte de Knoslira ............................................209
114. Immobilisation de Vapeur.................................223
55. Débilité Mentale................................................209
115. Immunité Contre les Sorts.................................223
56. Défenseurs Fantomatiques et Fidèles de
116. Invulnérabilité aux Armes Normales ................223
Mordenkainen ...................................................209
117. Lame Chromatique............................................223
57. Déflagration Aqueuse........................................210

.X.
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 5

118. Lame Fantôme .................................................. 224 176. Renvoi............................................................... 237


119. Lien Télépathique de Rary................................ 224 177. Renvoi de Sort de Storm................................... 237
120. Lier les Morts-Vivants ...................................... 224 178. Réponse Rapide des Réflexes ........................... 237
121. Linceul de Flammes.......................................... 224 179. Résonance Destructrice de Tenser .................... 238
122. Longue Portée III .............................................. 225 180. Reprojection du Passé de Rary ......................... 238
123. Magie Involontaire de Mordenkainen............... 225 181. Retraite Privée de Mordenkainen...................... 238
124. Magie d'Ombre ................................................. 225 182. Rêve / Cauchemar ......................................... 238
125. Magie du Squelette ........................................... 225 183. Sauvegarde........................................................ 239
126. Main Agrippante de Halaster ............................ 225 184. Sculpture de Force Majeure de Bigby............... 239
127. Main d'Interposition de Bigby .......................... 226 185. Serment ............................................................. 239
128. Main de Khiidell ............................................... 226 186. Serres de Xorn de Manshoon............................ 239
129. Masse ................................................................ 226 187. Souffle Bloqué .................................................. 240
130. Mirage de Chair ................................................ 226 188. Souffle de Feu................................................... 240
131. Mirage de Chaleur ............................................ 227 189. Suprême Triade d'Azuth ................................... 240
132. Molosse Fidèle de Mordenkainen ..................... 227 190. Sûreté ................................................................ 240
133. Momie............................................................... 227 191. Suspension ........................................................ 241
134. Monstre Maléfique de Strahd............................ 227 192. Tapis des Vents................................................. 241
135. Monstres Mi-Ombre.......................................... 228 193. Télékinésie........................................................ 241
136. Mur de Fer ........................................................ 228 194. Téléportation..................................................... 241
137. Mur de Force..................................................... 228 195. Tempête de Sable.............................................. 242
138. Mur d'Os ........................................................... 228 196. Tempus Fugit  ................................................ 242
139. Mur de Pierre .................................................... 228 197. Ténèbres Enveloppantes de Nystul ................... 242
140. Mur Temporel ................................................... 229 198. Ténèbres Rampantes ......................................... 242
141. Noirelance......................................................... 229 199. Terre Liquide .................................................... 243
142. Nuage Mortel .................................................... 229 200. Tête d'Ombre .................................................... 243
143. Nuées de Flèches .............................................. 229 201. Toile Voleuse.................................................... 243
144. Obéissance ........................................................ 230 202. Toucher Glacial ................................................ 243
145. Obscurité Enveloppante de Nystul ................ 230 203. Transmutation de l'Eau en Poison ................. 243
146. Oeil Indiscret..................................................... 230 204. Transmutation de la Neige en Pierre ............. 244
147. Os Vibrants ....................................................... 230 205. Transmutation de la Pierre en Boue .............. 244
148. Passe-Murailles ................................................. 231 206. Trois Fois .......................................................... 244
149. Passe-Toile d'Araignée ..................................... 231 207. Trou de Mémoire .............................................. 244
150. Peau en Métal.................................................... 231 208. Vagues de Sable................................................ 244
151. Percer une Résistance à la Magie...................... 231 209. Venin ................................................................ 245
152. Pierres de Feu.................................................... 231 210. Viser une Cible ................................................. 245
153. Pierre Focale ..................................................... 232 211. Vision Fausse.................................................... 245
154. Pistage de Feu ................................................... 232 212. Vision du Passé de Rary ................................... 245
155. Pisteur de Shandaril .......................................... 232 213. Vortex ............................................................... 245
156. Poigne d'Etranglement de Bigby....................... 232 214. Voyage Fugace de Bowgentle .......................... 246
157. Poigne d'Halaster .............................................. 233 215. Vue de l'Esprit de Manor .................................. 246
158. Poing du Désert................................................. 233 216. Zone de Désespoir ............................................ 246
159. Porte d'Ombre ................................................... 233
160. Pourriture de Bois / Prévention Contre la Pourriture
 ....................................................................... 233
161. Pourriture de Momie ......................................... 234
162. Projectile Majeur de Snilloc.............................. 234
163. Protecteur Enflammé de Daltim........................ 234
164. Protection Contre l'Acide.................................. 234
165. Protection Contre la Combustion...................... 234
166. Protection Contre les Pièges Magiques, rayon de 1,5
mètres................................................................ 235
167. Réceptacle Magique.......................................... 235
168. Recherche de Shoondal..................................... 235
169. Reconnexion ..................................................... 236
170. Réduire la Résistance........................................ 236
171. Réflexion de la Foudre...................................... 236
172. Refuge Secret de Leomund ............................... 236
173. Refus de Von Gasik .......................................... 236
174. Réhausseur Amélioré de Sort de Rary .............. 237
175. Renforcement de Veladar ................................. 237

. XI .
Index des Sorts Niveau 6 Liber Arcanae Magiae

59. Exploitation de la Magie ...................................260


SORTS NIVEAU 6 ......................................... 247 60. Expression Pressante de Rary ...........................261
1. Abaissement des Eaux / Elévations des Eaux 247 61. Extension III......................................................261
2. Adoration ..........................................................247 62. Fiancée Squelettique .........................................261
3. Affaiblissement .................................................247 63. Flamme Justicière .............................................261
4. Altération du Souffle.........................................247 64. Flèche d'Os........................................................261
5. Animation d'un Guerrier d'Effroi ......................248 65. Forme Ethérée ...................................................262
6. Animation de Monstres Morts...........................248 66. Fortunes de Guerre de Tenser ...........................262
7. Animation du Sang............................................248 67. Fouet Vampire ..................................................262
8. Anneau de Désintégration .................................248 68. Fusion Animale de Duhlark ..............................263
9. Asservissement..................................................248 69. Fusion Royale ...................................................263
10. Attaque de Verre de Duhlark ............................249 70. Gantelet de Dents ..............................................263
11. Augmentation II ................................................249 71. Gantelet de Goule..............................................264
12. Aura / Masque ...............................................249 72. Garde et Défense...............................................264
13. Aura Anti-Magique ...........................................250 73. Gardien Fantomatique Fidèle de Mordenkainen264
14. Aura de la Mer ..................................................250 74. Glissement de Terrain .......................................265
15. Bouclier Entropique* ........................................250 75. Globe d'Invulnérabilité......................................265
16. Brume Mortelle .................................................250 76. Griffe de l'Ombre des Roches ...........................265
17. Calice Fantôme .................................................251 77. Harpe Etoilée ....................................................265
18. Carreau de Siège de Bigby ................................251 78. Hôte Corporel....................................................266
19. Chaîne d'Eclairs.................................................251 79. Ignifugation.......................................................266
20. Cercle d'Epées de Sakkratars ............................251 80. Illusion Permanente...........................................266
21. Chance de Joueur ..............................................252 81. Illusion Programmée .........................................267
22. Chant Lumineux................................................252 82. Ininflammable ...................................................267
23. Charme de Cathala ............................................252 83. Inscrire ..............................................................267
24. Choc Entropique* ..............................................252 84. Invulnérabilité aux Armes Magiques ................267
25. Clarté d'Obold ...................................................252 85. Javelot ...............................................................268
26. Commander à l'Esprit des Eaux ........................253 86. Lame du Destin .................................................268
27. Conjuration d'Animaux .....................................253 87. Lame Dimensionnelle .......................................268
28. Conjuration d'une Araignée...............................253 88. Lame Funeste ....................................................268
29. Conjuration d'Araignée .....................................253 89. Linceul de Sable................................................269
30. Conjuration de Dragons de Feu.........................254 90. Magie de la Demi-Ombre .................................269
31. Conjuration de Dragons des Vents....................254 91. Magie des Mirages ............................................269
32. Conjuration de Monstres IV..............................254 92. Magnétisme.......................................................269
33. Conjuration de Mort-Vivant IV.........................254 93. Main Impérieuse de Bigby ................................270
34. Connaissance des Légendes ..............................254 94. Malléabilité de la Pierre ....................................270
35. Constricteur Ardent de Forest ...........................255 95. Manteau Gris de Grimwald...............................270
36. Construction ......................................................255 96. Manteau Noir ....................................................270
37. Construction de Morts-Vivants .........................255 97. Mauvais Œil ......................................................271
38. Contingence ......................................................255 98. Métamorphose Charitable de Drawmij .............271
39. Contrôle du Climat............................................256 99. Métamorphose Salutaire de Drawmij................271
40. Contrôle des Vents ............................................256 100. Miroir de Sort....................................................271
41. Coquille Anti-Magie .........................................256 101. Monture Spectrale de Bloodstone .....................272
42. Corail Tranchant ...............................................257 102. Mot de Pouvoir, Silence....................................272
43. Cri Destructeur ..................................................257 103. Navire des Fous.................................................272
44. Désintégration ...................................................257 104. Octroi de Sorts aux Morts-Vivants....................272
45. Dilatation II .......................................................257 105. Ombre Dérobante..............................................273
46. Dissimulation d'Anomalie Temporelle..............257 106. Orbe de Contenance d'Otiluke ..........................273
47. Dissipation de la Possession..............................258 107. Os de la Terre....................................................273
48. Double Illusoire.................................................258 108. Paradoxe............................................................273
49. Écailles de Dragon ............................................258 109. Pluie Acide........................................................273
50. Eclair d'assaut de Bigby ....................................258 110. Poussée Dimensionnelle ...................................274
51. Eclair céleste d'Archveult..................................258 111. Poussières Mortelles .........................................274
52. Écran Atroce d'Otiluke......................................259 112. Projection de l'Image.........................................274
53. Écran de Diamant d'Otiluke ..............................259 113. Projection d'Ombre ...........................................274
54. Élucubration de Mordenkainen .........................259 114. Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mètres275
55. Enchantement d'un Objet ..................................259 115. Protection Contre Tous les Pièges, rayon de 1,5
56. Eclat d'Enchantement ........................................260 mètres................................................................275
57. Eclatement d'Os.................................................260 116. Protection Contre la Scrutation de Rary............275
58. Épée des Ténèbres.............................................260 117. Punition Spirituelle ...........................................275

. XI I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 6

118. Quête................................................................. 275


119. Rappel Urgent de Rary...................................... 276
120. Reconstruction .................................................. 276
121. Reflets ............................................................... 276
122. Réflexion des Projectiles................................... 276
123. Régénération de Mort-Vivant / Absorption de Mort-
Vivant  ........................................................... 276
124. Réincarnation .................................................... 276
125. Repousse-Ombre............................................... 277
126. Répulsion .......................................................... 277
127. Résistance de Troll............................................ 277
128. Rôdeur Invisible................................................ 277
129. Saut dans l'Avenir ............................................. 278
130. Sceau Majeur .................................................... 278
131. Séparation des Eaux.......................................... 278
132. Séparation du Sable .......................................... 278
133. Soin Personnel .................................................. 279
134. Sort de Mort...................................................... 279
135. Souffrance......................................................... 279
136. Sphère d'Ecrasement ......................................... 279
137. Sphère Glaciale d'Otiluke ................................. 280
138. Suggestion de Masse......................................... 281
139. Tatouage de Pouvoir ......................................... 281
140. Téléportation des Morts .................................... 281
141. Tentacules ......................................................... 281
142. Toile Merveilleuse ............................................ 282
143. Toucher de la Liche .......................................... 282
144. Transformation d'Energie.................................. 282
145. Transformation Indistincte de Lorloveim ......... 283
146. Transformation de la Pierre en Chair ............ 283
147. Transformation de Tenser ................................. 283
148. Transmutation de l'Eau en Poussière / Création
d’eau  ............................................................. 283
149. Transmutation du Métal en Rouille/ Transmut. de la
Rouille en Métal  ........................................... 284
150. Transmutation des Os en Acier......................... 284
151. Transparence..................................................... 284
152. Vision Véritable ................................................ 284
153. Voile ................................................................. 284
154. Voile d'Ombre................................................... 285
155. Yeux de Feu ...................................................... 285
156. Yeux de Mort .................................................... 285

. XI I I .
Index des Sorts Niveau 8 Liber Arcanae Magiae

58. Invisibilité de Masse .........................................303


SORTS NIVEAU 7 ......................................... 287 59. Javelot d'Os .......................................................304
1. Anticipation.......................................................287 60. Jonction Effroyable de Bloodstone ...................304
2. Baguette Etrange ...............................................287 61. Jonction Effroyable de Strahd .......................304
3. Bannissement ....................................................287 62. Latence..............................................................305
4. Boucle Temporelle ............................................287 63. Lien de Sang .....................................................305
5. Bouclier Etrange ...............................................288 64. Localisation Suprême........................................305
6. Boule de Feu à Retardement .............................288 65. Main Flétrissante...............................................305
7. Brume Gardienne ..............................................288 66. Malédiction de Perte de Mémoire / Conférer les
8. Cacodémon........................................................289 Souvenirs  ......................................................306
9. Cage de Force....................................................290 67. Manoir Somptueux de Mordenkainen...............306
10. Cercle d'Yeux....................................................290 68. Manteau Amélioré d'Alustriel ...........................306
11. Charme-Plantes .................................................291 69. Météore Fulgurant de Syluné ............................306
12. Chat d'Ombre ....................................................291 70. Mot de Pouvoir, étourdissement .......................307
13. Cloque de Glace  ............................................291 71. Neutralisation du Gaz........................................307
14. Conjuration Instantanée de Drawmij.................292 72. Obéissance ........................................................307
15. Conjuration Intensifiée......................................292 73. Œil Exalté..........................................................307
16. Conjuration de Monstre V.................................292 74. Œil Temporel ....................................................308
17. Conjuration de Mort-Vivant V..........................292 75. Orientation / Désorientation ..........................308
18. Conjuration d'un Sha'ir......................................293 76. Outil ..................................................................308
19. Conjurations Brumeuses ...................................293 77. Pacte de Mort de Velsharoon ............................308
20. Contact avec un Archétype ...............................293 78. Parcours de l'Ombre ..........................................309
21. Contrôle d'un Elément.......................................293 79. Pare-Sorts d'Azuth ............................................309
22. Contrôle des Morts-Vivants ..............................294 80. Pénultième Cogitation de Mordenkainen ..........309
23. Corps Hors du Corps.........................................294 81. Persistance.........................................................309
24. Crache-Vipère ...................................................294 82. Piège à Sorts......................................................310
25. Création d'un Bâton Sonore ..............................294 83. Pierre Solaires ...................................................310
26. Création d'un Crypt Thing / Destruction de Crypt 84. Pierres Soleil .....................................................310
Thing .................................................................295 85. Pierres Commères .............................................311
27. Création d'Ombre ..............................................295 86. Poigne de Fer de Bigby.....................................311
28. Danse Nerveuse.................................................295 87. Poing Enflammé de Malec-Keth .......................311
29. Dégâts Retardés de Wesley ...............................295 88. Poing d'Ongeldyn..............................................311
30. De l'Œuf sort la Pierre.......................................296 89. Porte Mortelle ...................................................311
31. Destruction de Fatalomage................................296 90. Porte de Phase ...................................................312
32. Discernement ....................................................296 91. Porte mortelle....................................................312
33. Disques Délicats de Shalantha ..........................296 92. Protection Contre le Feu de Daltim...................312
34. Dissimulation ....................................................297 93. Protection Contre le Plan Négatif .....................312
35. Doigt de Mort....................................................297 94. Purification d'Azundel.......................................313
36. Don de Blessure ................................................297 95. Rayon Rubis d'Inversion ...................................313
37. Double Zombie .................................................297 96. Réanimation ......................................................313
38. Duo-Dimension .................................................298 97. Regard du Basilic ..............................................314
39. Écran de Mort d'Otiluke ....................................298 98. Renvoi de Sorts .................................................314
40. Epée d'Etoiles d'Alustriel ..................................298 99. Repousser les Morts-Vivants ............................314
41. Epée Fée............................................................298 100. Reproche Sévère de Nybor................................314
42. Épée de Mordenkainen......................................299 101. Résistance aux Blessures ..................................315
43. Esprits Follets....................................................299 102. Retour au Sable .................................................315
44. Évanouissement ................................................299 103. Secret de Syluné................................................315
45. Eveil ..................................................................299 104. Sélecteur de hiatus d'Hornung* .........................315
46. Façonnage de Sort* ............................................300 105. Semi-Permanence..............................................316
47. Feu et Glace d'Otiluke.......................................300 106. Serpent de Foudre .............................................316
48. Folie Furieuse....................................................300 107. Simulacre ..........................................................316
49. Forme Aqueuse .................................................301 108. Siphon ...............................................................316
50. Fouet Protecteur de Khelben .............................301 109. Souffle de Chant ...............................................317
51. Gardien Spectral................................................301 110. Souhait Mineur..................................................317
52. Gemme de Retour .............................................302 111. Sphère de Siège d'Otiluke .................................317
53. Gemmes de Sable..............................................302 112. Statue ................................................................317
54. Gemme de Vie  ..............................................302 113. Succession de la Simbule ..................................318
55. Gravité Inversée ................................................303 114. Suffocation........................................................318
56. Horreur Hurlante ...............................................303 115. Suprématie de la Simbule .................................318
57. Immobilisation de Golem..................................303 116. Téléportation de Masse .....................................318

. XI V .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 7

117. Téléportation Sans Erreur ................................. 319


118. Tempête Acide.................................................. 319
119. Toile des Chemins ............................................ 319
120. Tour................................................................... 319
121. Tourbillon ......................................................... 319
122. Tourment........................................................... 320
123. Transcurateur de la Simbule ............................. 320
124. Trois Fois Améliorées....................................... 320
125. Vaisseau Aérien ................................................ 320
126. Vaporisation Prismatique.................................. 321
127. Vérité Planaire de Rary..................................... 321
128. Vision................................................................ 321
129. Vision de l'esprit de Manor ............................... 321
130. Vol d'Enchantement .......................................... 321
131. Vol de Sort........................................................ 322
132. Voyage Joyeux de Nybor.................................. 322
133. Vrai Nom .......................................................... 322
134. Zizanie .............................................................. 323
135. Zone Périlleuse ................................................. 323

. XV .
Index des Sorts Niveau 8 Liber Arcanae Magiae

59. Garde Squelettique............................................340


SORTS NIVEAU 8 ......................................... 325 60. Gonflement  ...................................................341
1. Absorption de Vie .............................................325 61. Grand Cri ..........................................................341
2. Accélération de Vie .......................................325 62. Greffe de Chair .................................................341
3. Aides Morts-Vivants .........................................325 63. Greffe d'Objet....................................................341
4. Altération de la Bête..........................................326 64. Homoncule-Bouclier .........................................341
5. Analyse d'Enchantement ...................................326 65. Immunité Absolue de Syluné ............................342
6. Annuler la Domination......................................326 66. Immunité de Serten contre les Sorts..................342
7. Anneau d'Eclairs ...............................................326 67. Invocateur .........................................................342
8. Antipathie/Sympathie........................................326 68. Labyrinthe .........................................................342
9. Appel.................................................................327 69. Lame d'Os .........................................................343
10. Après-Coup .......................................................327 70. Léviathan...........................................................343
11. Araignée Cérébrale............................................327 71. Libération d'un Monolithe.................................343
12. Araignée de Mort ..............................................327 72. Lien Corporel ....................................................344
13. Assainissement de l'Eau  ................................328 73. Lien Mortel .......................................................344
14. Aura de Nymphe ...............................................328 74. Linceul de Mort.................................................344
15. Bateau-Nuage....................................................328 75. Machine à Sorts.................................................345
16. Blocage de l'Avancement..................................328 76. Matrice de Mort ................................................345
17. Bombardement ..................................................329 77. Métamorphose Universelle ...............................345
18. Bouclier Mystique.............................................329 78. Mot de Pouvoir, Cécité .....................................346
19. Boule de Feu Amicale de Symkalr ................329 79. Mur Prismatique................................................346
80. Non-Vie / Mort  .............................................346
20. Boule de Feu Funeste de Symkalr .................329
81. Non Vie.............................................................347
21. Chant de Bataille ...............................................330
82. Nuage Incendiaire .............................................347
22. Charme de Masse ..............................................330
83. Panique..............................................................347
23. Châtiment Terrible de Nybor ............................330
84. Passage..............................................................347
24. Choc Kaléidoscopique de Gunther....................330
85. Permanence .......................................................348
25. Clone .................................................................330
86. Poing Serré de Bigby ........................................348
26. Cœur de Pierre ..................................................331
87. Rage Draconique...............................................348
27. Conjuration de Monstres VI..............................331
88. Régénération / Flétrissure ..............................349
28. Conjuration de Mort-Vivant VI.........................331
89. Rejet d'Enchantement........................................349
29. Corps de Fer ......................................................332
90. Répartiteur Aléatoire d'Hornung* ......................349
30. Création de Garde Fantôme...............................332
91. Réseau Macabre ................................................350
31. Création de Mage Spectral ................................332
92. Rideau Froid......................................................350
32. Création de Tyran Mort.....................................332
93. Rivière de Sable ................................................350
33. Danse Irrésistible d'Otto....................................333
94. Rivière du Temps ..............................................351
34. Décharge Mortelle.............................................333
95. Simulation de Compétence ...............................351
35. Décharné ...........................................................333
96. Sphère Télékinésique d'Otiluke.........................351
36. Défense contre la Terreur..................................333
97. Spirale d’Air......................................................351
37. Défoliant ...........................................................333
98. Super Chargeur d'Objet.....................................352
38. Déliquescence du Squelette de la Simbule........333
99. Symbole ............................................................352
39. Dévastation........................................................334
100. Taille Géante / Forme Minuscule  ..................352
40. Développement .................................................334
101. Téléportation de Boule de Feu ..........................353
41. Dissimulation du Cœur .....................................335
102. Tempête d'Eclair ...............................................353
42. Divination d'Enchantement ...............................335
103. Tempête de Feu / Etouffement de Feu  ..........353
43. Double Magie de Presper ..................................335
104. Toile de Foudre .................................................354
44. Écran .................................................................336
105. Tourbillon .........................................................354
45. Emprisonnement de l'âme .................................336
46. Entrave ..............................................................336 106. Transfert de Force de Vie  .............................354
47. Ensevelissement ................................................337 107. Transformation Elémentaire..............................355
48. Entraves de Frostrune........................................337 108. Trapèze Nuageux ..............................................355
49. Epée Invisible de Laéral....................................338 109. Trois Fois Suprême ...........................................355
50. Esprit Impénétrable ...........................................338 110. Trou de Mémoire Grandissant ..........................355
51. Eveil du Colosse................................................338 111. Trouver le Centre ..............................................356
52. Excellente Sculpture de Force de Bigby ...........339 112. Vague de Mort ..................................................356
53. Exigence............................................................339 113. Vent Messager ..................................................356
54. Explosion Solaire ..............................................339 114. Ver des Sables...................................................356
55. Filet d'Etoiles ....................................................339 115. Verre d'Acier.....................................................356
56. Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim ..............340 116. Vie Sûre ............................................................357
57. Fonte d'Os .........................................................340 117. Zone Entropique* ..............................................357
58. Forme d'Ombre .................................................340

. XVI .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 9

59. Fragilité de Cristal ............................................ 377


SORTS NIVEAU 9 ........................................ 359 60. Gemme Triade .................................................. 378
1. Absorption ........................................................ 359 61. Immunité à la Mort-Vie .................................... 378
2. Absorption d'Energie ........................................ 359 62. Invulnérabilité à un Sort ................................... 378
3. Absorption Funeste ........................................... 359 63. Juggernaut......................................................... 379
4. Accueil Chaleureux de Waethra ....................... 360 64. Lame Noire du Désastre ................................... 379
5. Amnésie Programmée....................................... 360 65. Libération de l'Ame .......................................... 379
6. Anneau .............................................................. 361 66. Mâchoire du Chaos ........................................... 379
7. Anneau d'Epées................................................. 361 67. Maelström ......................................................... 380
8. Annulation d'Enchantement de Khelben........... 362 68. Main Broyante de Bigby................................... 380
9. Appel................................................................. 362 69. Mélange de Vie................................................. 380
10. Appel Planaire................................................... 362 70. Maîtrise des Morts-Vivants .............................. 381
11. Armée ............................................................... 362 71. Malédiction Irrévocable d'Allisandro ............... 381
12. Armée Céleste................................................... 363 72. Marche-Monde ................................................. 382
13. Arrêt du Temps ................................................. 363 73. Miasme de Mystra ............................................ 382
14. Asile .............................................................. 363 74. Mot de Pouvoir: Bannissement......................... 382
15. Aura Elémentaire .............................................. 363 75. Mot de Pouvoir, Mort ....................................... 383
16. Bouclier de Verre.............................................. 364 76. Nuée de Météores ............................................. 383
17. Cadeau de Vie................................................... 364 77. Œil de Mystra ................................................... 383
18. Cessation de la Scrutation ................................. 364 78. Œil de Pouvoir .................................................. 383
19. Chaîne de Contingences.................................... 365 79. Ordonnancement d'Algarth ............................... 383
20. Changement de Forme ...................................... 365 80. Pacificateur Planaire de Tymessul .................... 384
21. Changement de Sort de la Srinshee................... 365 81. Paradoxe Majeur ............................................... 384
22. Charme Viral..................................................... 366 82. Parcelle de Mythal de Moryggan ...................... 384
23. Clone de Stase................................................... 366 83. Passage Temporel ............................................. 385
24. Colère des Justes ............................................... 366 84. Percer Toutes les Protections ............................ 385
25. Combinaison ..................................................... 367 85. Pressentiment.................................................... 385
26. Cône Tempête ................................................... 367 86. Raz-de-Marée ................................................... 386
27. Conférer ............................................................ 367 87. Régénération Instantanée .................................. 386
28. Conjonction de Sammaster ............................... 367 88. Restauration / Perte d’Energie  ...................... 386
29. Conjuration de monstres VII............................. 368 89. Retour d'Alamanter ........................................... 386
30. Conjuration de Mort-Vivant VII ....................... 368 90. Rituel de la Double Brûlure .............................. 386
31. Conquête du Soi................................................ 368 91. Sables Mouvants ............................................... 387
32. Coquille Temporelle ......................................... 368 92. Séparation Mentale / Restauration de l’Esprit 387
33. Coup de Sort ..................................................... 369 93. Seuil .................................................................. 387
34. Couper la Ligne de Vie ..................................... 369 94. Sommeil des Ages de Phezult ....................... 387
35. Création d'Eau................................................... 369 95. Sort d'Assaut ..................................................... 388
36. Création d'un Serviteur ..................................... 369 96. Sort Astral......................................................... 388
37. Cri de la Banshee .............................................. 369 97. Souhait .............................................................. 389
38. Déclencheur de Sort de la Simbule ................... 370 98. Sphère de Destruction....................................... 389
39. Délié.................................................................. 370 99. Sphère Merveilleuse ......................................... 389
40. Dernier Recours de Mycontil............................ 370 100. Sphère Mystique ............................................... 389
41. Disruption ......................................................... 371 101. Sphère Prismatique ........................................... 390
42. Disjonction de Mordenkainen........................... 371 102. Stabilisation* ..................................................... 390
43. Dispute Arcanique de Mylsibis......................... 371 103. Stase Temporelle / Réajustement Temporel  . 390
44. Eau de Vie......................................................... 372 104. Symbole Errant ................................................. 390
45. Echange de Force de Vie  .............................. 372 105. Tempête de Sort................................................ 391
46. Echarpe de Sorts ............................................... 373 106. Tombe de Vent ................................................. 391
47. Embrasement .................................................... 373 107. Toucher Suprême de Laéral .............................. 391
48. Emprisonnement / Liberté  ............................ 373 108. Transfert d'Ame ................................................ 392
49. Ennemi Subconscient........................................ 374 109. Transfert de Propriétés...................................... 392
50. Entrave de Mort ................................................ 374 110. Transmutation Glorieuse................................... 392
51. Entrave de Sort de Symrustar............................ 375 111. Traversée Céruléenne de Tymessul .................. 392
52. Epée dans l'Ame................................................ 375 112. Tsunami ............................................................ 393
53. Épuration Effulgente d'Elminster...................... 375 113. Tunnel de Magicien .......................................... 393
54. Évasion d'Elminster .......................................... 376 114. Tyranoeil........................................................... 393
55. Feu Entropique* ................................................ 376 115. Vent Entropique*............................................... 394
56. Feu Interne ........................................................ 376 116. Vol de Résistance  ......................................... 394
57. Forme de Dragon .............................................. 376
58. Forme de Sable ................................................. 377

. XVI I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

9. Dissipation du Silence
10. Entrave Contre les Morts-Vivants
ABJURATION 11. Esprit de Fer
Niveau 1 : 12. Étanchéité à la Téléportation
1. Alarme 13. Immobilisation de Vapeur
2. Barrière 14. Manteau d'Esprit Amélioré
3. Bulle de Son 15. Non-Détection
4. Déviation 16. Préservation du Bois
5. Eloignement 17. Protection Contre les Armes Magiques
6. Éviter le Mauvais Œil / Attirer le Mauvais Œil  18. Protection Contre l'Eau, rayon de 1,5 mètres
7. Fléau des Eaux 19. Protection Contre l'Electricité, rayon de 3 mètres
8. Immunité à l'Adhérence 20. Protection Contre des Elémentaux Spécifiques,
9. Isolation rayon de 3 mètres
10. Négation du Froid 21. Protection Contre les Illusions
11. Peau Huilée 22. Protection Contre le Mal, rayon de 3 mètres
12. Polir / Ternir  23. Protection Contre des Morts-Vivants Spécifiques,
13. Protection Contre la Faim et la Soif rayon de 1,5 mètres
14. Protection Contre la Vermine 24. Protection Contre la Paralysie
25. Protection Contre les Projectiles Non-Magiques
15. Protection Contre le Mal / Bien 
26. Protection Contre la Télékinésie
16. Protection de Mordenkainen Contre les Créatures
27. Protection Contre Tous les Lycanthropes, rayon de 3
Aériennes
mètres
17. Tour Mineur
28. Protection de Mordenkainen Contre les Insectes et
les Arachnoïdes
Niveau 2 : 29. Résistance au Drainage d'Energie
1. Annulation Insensée de Nahal* 30. Vigilance de Wylunde
2. Armure de Mort
3. Bouclier du Chaos*
Niveau 4 :
4. Chevaucher le Vent
1. Annule Arme Magique
5. Filtre
2. Aura de feu
6. Gants Etincelants de Khiidel
3. Défense du Chacal
7. Immunité au Venin d'Araignée
4. Défense Psychique
8. Manteau d'Esprit
9. Négation du Feu 5. Délivrance de la Malédiction 
6. Ecran Dispersif d'Otiluke
10. Nier le Froid / Nier la Chaleur
7. Gardien du Trésor
11. Préservation
8. Globe Mineur d'Invulnérabilité
12. Protection Contre les Armes Normales
9. Halo d'Yeux
13. Protection Contre les Charmes
10. Manteau d'Alustriel
14. Protection Contre les Lycanthropes Spécifiques,
rayon de 3 mètres 11. Manteau d'Ilyykur
12. Non Feu
15. Protection Contre les Oiseaux
13. Piège à Feu
16. Protection Contre la Paralysie
14. Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de
17. Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mètres
3 mètres
18. Protection Contre le Poison
19. Protection Contre les Tours Mineurs 15. Protection Contre les Eléments
20. Renvoi de Projectile Magique 16. Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mètres
17. Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mètres
21. Résistance à l'Absorption d'Energie
18. Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mètres
22. Résister au Vade-Retro
19. Protection Contre les Gaz Non-Magiques de
Drawmij
Niveau 3 : 20. Protection Contre les Limons de Mordenkainen
1. Armure de plates invisible 21. Protection Contre la Pétrification, rayon de 3 mètres
2. Cape d'Adeamozs 22. Protection contre les Pièges Mécaniques
3. Contrecarrer les Charmes 23. Protection Contre la Possession, rayon de 3 mètres
4. Défense Contre les Lycanthropes de Mordenkainen 24. Protection Contre les Souffles Non Draconique
5. Défense Contre les Insectes et les Arachnides de 25. Protection Contre les Souffles de Dragon
Mordenkainen 26. Protection Contre Tous les Elémentaux, rayon de 3
6. Défense contre les Reptiles et les Amphibiens Non- mètres
Magiques de Mordenkainen 27. Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de
7. Dissipation de la Magie 1,5 mètres
8. Dissipation d’un Mirage 28. Purification Mineure d'Obar
29. Renvoi de Sorts Mineurs 4. Dissimulation
30. Répulsion des Elémentaux 5. Fouet Protecteur de Khelben
31. Répulsion de la Magie 6. Immobilisation de Golem
32. Sphère Noire  7. Manteau Amélioré d'Alustriel
8. Neutralisation du Gaz
Niveau 5 : 9. Pare-Sorts d'Azuth
1. Aura de Peur 10. Piège à Sorts
2. Calmer les Eaux 11. Protection Contre le Feu de Daltim
3. Calmer le Vent 12. Protection Contre le Plan Négatif
4. Cape de Lune 13. Purification d'Azundel
5. Écran Dissipant d'Otiluke 14. Renvoi de Sorts
6. Épée Vampirique 15. Repousser les Morts-Vivants
7. Évitement / Attraction  16. Résistance aux Blessures
8. Garde-Fer 17. Secret de Syluné
9. Garde Mort 18. Tour
10. Immobilisation des Morts-Vivants
11. Immunité Contre les Sorts Niveau 8 :
12. Invulnérabilité aux Armes Normales 1. Assainissement de l'Eau 
13. Main de Khiidell 2. Blocage de l'Avancement
14. Passe-Toile d'Araignée 3. Bouclier Mystique
15. Protection Contre l'Acide 4. Défense contre la Terreur
16. Protection Contre la Combustion 5. Esprit Impénétrable
17. Protection Contre les Pièges Magiques, rayon de 1,5 6. Immunité de Serten contre les Sorts
mètres 7. Machine à Sorts
8.
18. Réduire la Résistance Répartiteur Aléatoire d'Hornung*
19. Réflexion de la Foudre 9. Trou de Mémoire Grandissant
20. Refus de Von Gasik
21. Renvoi Niveau 9 :
22. Retraite Privée de Mordenkainen 1. Absorption
23. Sauvegarde 2. Accueil Chaleureux de Waethra
24. Trou de Mémoire 3. Annulation d'Enchantement de Khelben
4. Aura Elémentaire
Niveau 6 : 5. Bouclier de Verre
1. Aura Anti-Magique 6. Cessation de la Scrutation
2. Aura de la Mer 7. Changement de Sort de la Srinshee
3. Calice Fantôme 8. Conquête du Soi
4. Chant Lumineux 9. Délié
5. Coquille Anti-Magie 10. Emprisonnement / Liberté 
6. Dissipation de la Possession 11. Entrave de Mort
7. Écailles de Dragon 12. Entrave de Sort de Symrustar
8. Fortunes de Guerre de Tenser 13. Épuration Effulgente d'Elminster
9. Globe d'Invulnérabilité 14. Immunité à la Mort-Vie
10. Ignifugation 15. Invulnérabilité à un Sort
11. Ininflammable 16. Miasme de Mystra
12. Invulnérabilité aux Armes Magiques 17. Mot de Pouvoir: Bannissement
13. Lame Funeste 18. Sphère Mystique
14. Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mètres 19. Sphère Prismatique
20.
15. Protection Contre Tous les Pièges, rayon de 1,5 Stabilisation*
mètres 21. Vol de Résistance 
16. Protection Contre la Scrutation de Rary
17. Punition Spirituelle
18. Réflexion des Projectiles
19. Repousse-Ombre
20. Répulsion
21. Sceau Majeur

Niveau 7 :
1. Baguette Etrange
2. Bannissement
3. Cercle d'Yeux
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

57. Œil de Tigre de Tenser


58. Orbe Chromatique
ALTERATION 59. Patte d’Araignée
Niveau 1 : 60. Planeur Plumeux de Murdock
1. Acier Noir 61. Plume Enflammée
2. Adhérence 62. Poigne Electrique
3. Adoucir la Force  63. Poing de Pierre
4. Agrandissement / Rapetissement  64. Polir / Ternir 
5. Altération des Feux Naturels 65. Protection Contre l’Eau
6. Altération des Vents Naturels 66. Quiétude de Sable
7. Altération d’Instrument 67. Réflexion du Regard
8. Amplification 68. Regards Fixes Retors
69. Réparation
9. Apaisement de l’Eau / Turbulence 
70. Respiration
10. Animation du Bois
11. Apnée 71. Retraite Expéditive
72. Révélation de la Magie
12. Aura de Feu
73. Sables Brûlants
13. Bête de Somme de Drawmij
74. Saut
14. Calme
75. Signature Magique
15. Carillon de Libération d’Otto
76. Signes Secrets
16. Catapulte
17. Champ de Vision 77. Soupe de Tortue
78. Tour Mineur
18. Changement d'Ecailles
79. Vapeur Colorée
19. Compas des Vents
80. Visée Ajustée de Tenser
20. Compréhension des Langues / Charabia  81. Voix Spectrale
21. Couleur 82. Voyage sans Traces
22. Dispersion 83. Yeux Ardents
23. Distorsion 84. Yeux d’Araignée
24. Eau de Feu
25. Eau Neutre
26. Échelle Niveau 2 :
27. Échelle de Nuage 1. Accélération Aérienne
28. Effacement 2. Agrandissement d’une Créature du Désert /
29. Enchevêtrement de Ronces de Venom Réduction d’une Créature du Désert 
30. Fermeture 3. Ailes
31. Feu de Bengale 4. Ailes Tranchantes
32. Feu Follet Dansant de Nystul 5. Apparence Altérée
33. Feuille Morte 6. Appel de la Société
34. Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke 7. Appropriation d'Aptitude de Rary
35. Flottaison 8. Aquavision
36. Fonte 9. Bagarre de Tenser
37. Foulée Légère de Drawmij 10. Bénédiction de Sashelan
38. Fronde d'Etoile 11. Bouche Magique
39. Gantelet 12. Blessure Bandée
40. Glissade 13. Brise Rafraîchissante de Darsson
41. Immunité à l'Adhérence 14. Calme
42. Insecte Electrique 15. Chance d'Aventurier de Drawmij
43. Isolation 16. Changement Sensoriel
44. Lien Cadavérique 17. Chute Assurée
45. Linceul de Froid 18. Conservation
46. Lueur de Cadavre 19. Corail Brûlant
47. Lueur Lunaire 20. Corde Enchantée
48. Lumière 21. Courir
49. Lumières Dansantes 22. Création d'un Tatouage Enchanté
50. Mains Brûlantes 23. Croc d'Alustriel
51. Marque Honorifique 24. Déblocage
52. Message 25. Déplacement
53. Métamorphose des Liquides 26. Déplacer les Objets
54. Mouvement Gelé de Storm 27. Développement de Fourrés de Venom
55. Murmure de Sable 28. Dissimulation aux Morts-Vivants
29. Dommage Miroir
56. Natation / Couler 
30. Embaumement 6. Cabane de Léomund
31. Etoile Empoisonnée 7. Cible
32. Façonnage de la Fumée 8. Clignotement
33. Faucon de Chasse de Tenser 9. Condensation
34. Feu de Lune 10. Coque de Pierre
35. Flèches de Feu 11. Coup Mortel de Tenseur
36. Force 12. Courant Porteur
37. Formation de Végétation 13. Crocs Acérés
38. Forme de Fumée 14. Dents Happantes
39. Fracassement 15. Dissipation du Silence
40. Fusion  16. Ecriture Céleste
41. Grâce Féline 17. Enchantements au Nadir 
42. Instrument Hanté 18. Epée de Feu de Storm
43. Irritation 19. Façonnage du Bois
44. Jambiya Volant 20. Faux Visage
45. Lame Avide 21. Flux de Feu
46. Lame Bondissante 22. Forme aqueuse
47. Lame Fantôme 23. Forme Ectoplasmique
48. Lévitation 24. Globe Scintillant de Nchaser
49. Lumière Continuelle 25. Gravité Réduite
50. Lumière Noire 26. Hâte
51. Lumière à Retardement 27. Infravision
52. Main Tranchante de Laéral 28. Instrument Hanté
53. Monture Rapide 29. Jet d'Ecailles
54. Monture Rapide de Drawmij 30. Lance de Glace
55. Mots de Feu 31. Langage des Créatures des Mers
56. Mur Contre les Bruits 32. Langue des Fous
57. Nuage de Brouillard 33. Langues 
58. Or des Fous 34. Lenteur
59. Oreilles Spectrales 35. Longue Portée I
60. Patte d'Araignée Améliorée 36. Lumière Noire
61. Pied Vif 37. Magnétisme / Démagnétisation 
62. Pilier de Sable 38. Main de Ténèbre
63. Piquet de Bendal 39. Maîtrise de Projectile
64. Poches Profondes 40. Minuscules Météores de Melf
65. Poigne Terreuse de Maximilian 41. Miracle de Jalartan
66. Poing Crochet 42. Mur de Vent
67. Poing de la Vipère 43. Objet
68. Portrait 44. Œil d'Aigle de Tenseur
69. Pyrotechnie 45. Ombre deVent
70. Renvoi de Projectile Magique 46. Outils de Sable
71. Rune Lunaire 47. Page Secrète
72. Saut de Masse 48. Panier Enchanté
73. Silence, rayon de 5 mètres 49. Pieds Assurés d'Otto
74. Souffle de Vie de Drawmij 50. Piéger un Livre de Sorts
75. Ténèbres, rayon de 5 mètres 51. Poigne Rocheuse de Maximilian
76. Trois Pierres 52. Poings Ardents
77. Vent de Murmures 53. Poumons Filtrants
78. Verrou de Magicien 54. Porte de Feu
79. Vent Perpétuel 55. Prestesse
80. Vision Panoramique de Mordenkainen 56. Prise Terrestre
81. Vocalise 57. Putréfaction
82. Yeux Spectraux 58. Quadrature du Cercle
59. Rafale
Niveau 3 : 60. Réalité Alternative
1. Ailes de feu 61. Résistance à la Pression
2. Ailes Noires 62. Respiration Aquatique 
3. Armure du Trésor 63. Révélation Dorée de Nystul
4. Baguette Electrique  64. Runes Explosives
5. Bouche Magique Majeure 65. Sable Murmurant
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

66. Sac en Fer de Drawmij 47. Métamorphose


67. Sceau de Sable 48. Métamorphose d'Autrui
68. Silence Prolongé de Khelben 49. Motif Arc-en-Ciel
69. Surveillance de la Couvée 50. Non Feu
70. Téléportation d'Objet 51. Obscurité
71. Toucher de Soin  52. Œil dans le Ciel de Darsson
72. Tromperie 53. Œil de Magicien
73. Vaporisation de Sable 54. Peau de Pierre
74. Vent Fantomatique 55. Piège Anti-Phase
75. Vipère de Sylune 56. Pisteur de Chevic
76. Vol 57. Pisteur de Tulrun
77. Vol Stationnaire 58. Poigne de Fer
Niveau 4: 59. Porte Dimensionnelle
1. Abri sûr de Léomund 60. Porte de Feu
2. Arrêt 61. Réhausseur de Sort de Rary
3. Augmentation de sort de Rary 62. Ronces de Sang
4. Bâton de châtiment de Tenser 63. Sargasses
5. Bouclier de Feu 64. Serpents d'Ombre
6. Bouclier d'Ombre 65. Soldats de Plomb d'Otto
7. Bras Long de Duhlark 66. Sortie Instantanée de Drawmij
8. Brouillard dense 67. Sphère d'Otiluke
9. Célérité de Mordenkainen 68. Suppression de la Lycanthropie / Induire la
10. Champ de Vie  lycanthropie
11. Courant Inversé  69. Téléportation de Mort-Vivant
12. Création de Bêtes Ténébrantes 70. Tisser le Mythal
13. Croissance Végétale 71. Transformation d'un Caillou en Rocher 
14. Danse d'Ombre 72. Transformation de Masse
15. Défigure 73. Transport
16. Déformation Solaire 74. Triple Coup de Sakkratars's
17. Dilatation I 75. Ultravision
18. Disruption Mécanique 76. Vacuité
19. Ecartement
20. Échappatoire Instantanée de Drawmij Niveau 5:
21. Éclair Céleste d'Archveult 1. Arche Radiante de Nystul
22. Eclair de Galkyn 2. Attente
23. Eclair de Vie 3. Augmentation de Sort Majeure de Rary
24. Eclat bleuté 4. Bois Métallique
25. Ecoulement d'Enchantement 5. Bouclier Mental de Rary
26. Epée Glaciale 6. Bulle d'Air
27. Eveil de l'Intelligence 7. Clignotement Amélioré
28. Extension I 8. Coffre Secret de Léomund
29. Focus de Peur  9. Congédiement / Appel 
30. Force de géant 10. Contact Corrosif
31. Force de Géant de Tenser 11. Création de Chosen One
32. Forme Elémentaire 12. Crocs Rasoirs
33. Fortification de Créatures Aquatiques  13. Croissance Animale / Rapetissement Animal 
34. Fortification d’une Créature de Feu / 14. Dégât Maximum
Affaiblissement d’une Créature de Feu  15. Déguiser les Morts-Vivants
35. Fusion de Merald 16. Déshabillage de Laéral
36. Geste de Laéral 17. Destin Funeste Magique de Xult
37. Guerrier de Course de Tenser 18. Destruction d'Os
38. Identification Infaillible de Shayn 19. Distorsion des Distances
39. Lame Enflammée de Tenser 20. Ethéralité
40. Liens Pesant de Thralldom 21. Évitement / Attraction 
41. Longue Portée II 22. Exploit Volant de Drawmij
42. Lumière Cyclique de Ramael 23. Extension II
43. Maître d'Armes de Tenser 24. Fabrication
44. Maîtrise de Projectile 25. Façonnage de la Pierre
45. Masque d'Ottar 26. Flamme Eternelle
46. Mémorisation de Rary 27. Forme de Démon
28. Forme Gazeuse 15. Désintégration
29. Forme Merveilleuse 16. Dilatation II
30. Forme Ondoyante 17. Eclair céleste d'Archveult
31. Furie Primaire de Tenseur 18. Élucubration de Mordenkainen
32. Garde-Fer 19. Eclat d'Enchantement
33. Garde Mort 20. Expression Pressante de Rary
34. Gong d'Isolement d'Otto 21. Extension III
35. Greffe de Chair 22. Fusion Animale de Duhlark
36. Harpe de Mélisandre 23. Fusion Royale
37. Lame Chromatique 24. Gantelet de Goule
38. Lien Télépathique de Rary 25. Garde et Défense
39. Longue Portée III 26. Glissement de Terrain
40. Masse 27. Griffe de l'Ombre des Roches
41. Nuées de Flèches 28. Inscrire
42. Obscurité Enveloppante de Nystul  29. Magie des Mirages
43. Passe-Murailles 30. Magnétisme
44. Passe-Toile d'Araignée 31. Malléabilité de la Pierre
45. Peau en Métal 32. Métamorphose Charitable de Drawmij
46. Percer une Résistance à la Magie 33. Métamorphose Salutaire de Drawmij
47. Pierre Focale 34. Miroir de Sort
48. Réduire la Résistance 35. Mot de Pouvoir, Silence
49. Réflexion de la Foudre 36. Ombre Dérobante
50. Refuge Secret de Leomund 37. Pluie Acide
51. Réhausseur Amélioré de Sort de Rary 38. Poussée Dimensionnelle
52. Renforcement de Veladar 39. Poussières Mortelles
53. Réponse Rapide des Réflexes 40. Projection de l'Image
54. Retraite Privée de Mordenkainen 41. Projection d'Ombre
55. Suprême Triade d'Azuth 42. Rappel Urgent de Rary
56. Sûreté 43. Reconstruction
57. Suspension 44. Saut dans l'Avenir
58. Tapis des Vents 45. Séparation des Eaux
59. Télékinésie 46. Séparation du Sable
60. Téléportation 47. Sphère Glaciale d'Otiluke
61. Ténèbres Enveloppantes de Nystul 48. Tatouage de Pouvoir
62. Terre Liquide 49. Téléportation des Morts
63. Toile Voleuse 50. Tentacules
64. Toucher Glacial 51. Toile Merveilleuse
65. Transmutation de l'Eau en Poison  52. Transformation d'Energie
66. Transmutation de la Neige en Pierre  53. Transformation de la Pierre en Chair 
67. Transmutation de la Pierre en Boue  54. Transformation de Tenser
68. Trois Fois 55. Transmutation de l'Eau en Poussière / Création
69. Vagues de Sable d’eau 
70. Voyage Fugace de Bowgentle 56. Transmutation du Métal en Rouille/ Transmut. de la
71. Vue de l'Esprit de Manor Rouille en Métal 
57. Transmutation des Os en Acier
Niveau 6 : 58. Transparence
1. Abaissement des Eaux / Elévations des Eaux  59. Yeux de Feu
2. Altération du Souffle
3. Anneau de Désintégration Niveau 7 :
4. Attaque de Verre de Duhlark 1. Boucle Temporelle
5. Aura de la Mer 2. Brume Gardienne
6. Bouclier Entropique* 3. Conjurations Brumeuses
7. Brume Mortelle 4. Contrôle d'un Elément
8. Calice Fantôme 5. Création d'Ombre
9. Cercle d'Epées de Sakkratars 6. De l'Œuf sort la Pierre
10. Chant Lumineux 7. Disques Délicats de Shalantha
11. Construction 8. Duo-Dimension
12. Contrôle du Climat 9. Écran de Mort d'Otiluke
13. Contrôle des Vents 10. Évanouissement
11.
14. Corail Tranchant Façonnage de Sort*
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

12. Forme Aqueuse 25. Toile de Foudre


13. Gemme de Retour 26. Transformation Elémentaire
14. Gemmes de Sable 27. Trapèze Nuageux
15. Gravité Inversée 28. Trois Fois Suprême
16. Javelot d'Os 29. Trouver le Centre
17. Manoir Somptueux de Mordenkainen 30. Vent Messager
18. Météore Fulgurant de Syluné 31. Verre d'Acier
19. Œil Exalté 32. Vie Sûre
20. Pacte de Mort de Velsharoon
21. Pénultième Cogitation de Mordenkainen Niveau 9 :
22. Piège à Sorts 1. Absorption Funeste
23. Porte de Phase 2. Accueil Chaleureux de Waethra
24. Rayon Rubis d'Inversion 3. Anneau
25. Regard du Basilic 4. Anneau d'Epées
26. Retour au Sable 5. Arrêt du Temps
27.
28.
Secret de Syluné 6. Asile 
Sélecteur de hiatus d'Hornung* 7. Bouclier de Verre
29. Semi-Permanence 8. Changement de Forme
30. Souffle de Chant 9. Changement de Sort de la Srinshee
31. Statue 10. Clone de Stase
32. Succession de la Simbule 11. Cône Tempête
33. Suffocation 12. Conjonction de Sammaster
34. Suprématie de la Simbule 13. Conquête du Soi
35. Téléportation de Masse 14. Coup de Sort
36. Téléportation Sans Erreur 15. Déclencheur de Sort de la Simbule
37. Toile des Chemins 16. Dernier Recours de Mycontil
38. Tourbillon 17. Disruption
39. Tourment 18. Disjonction de Mordenkainen
40. Transcurateur de la Simbule 19. Eau de Vie
41. Trois Fois Améliorées 20. Echarpe de Sorts
42. Vaisseau Aérien 21. Forme de Dragon
43. Vision de l'esprit de Manor 22. Fragilité de Cristal
44. Voyage Joyeux de Nybor 23. Gemme Triade
45. Vrai Nom 24. Immunité à la Mort-Vie
25. Mâchoire du Chaos
Niveau 8 : 26. Malédiction Irrévocable d'Allisandro
1. Absorption de Vie 27. Marche-Monde
2. Altération de la Bête 28. Œil de Mystra
3. Après-Coup 29. Œil de Pouvoir
4. Araignée de Mort 30. Ordonnancement d'Algarth
5. Bateau-Nuage 31. Pacificateur Planaire de Tymessul
6. Bouclier Mystique 32. Passage Temporel
7. Corps de Fer 33. Percer Toutes les Protections
8. Décharné 34. Raz-de-Marée
9. Déliquescence du Squelette de la Simbule 35. Retour d'Alamanter
10. Dévastation 36. Sommeil des Ages de Phezult 
11. Double Magie de Presper 37. Sort d'Assaut
12. Ensevelissement 38. Sphère Merveilleuse
13. Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim 39. Sphère Mystique
14. Immunité Absolue de Syluné 40. Stase Temporelle / Réajustement Temporel 
15. Lame d'Os 41. Symbole Errant
16. Machine à Sorts 42. Tempête de Sort
17. Métamorphose Universelle 43. Tombe de Vent
18. Nuage Incendiaire 44. Toucher Suprême de Laéral
19. Passage 45. Transfert de Propriétés
20. Permanence 46. Transmutation Glorieuse
21. Sphère Télékinésique d'Otiluke 47. Traversée Céruléenne de Tymessul
22. Spirale d’Air 48. Tunnel de Magicien
23. Taille Géante / Forme Minuscule  49. Tyranoeil
24. Téléportation de Boule de Feu
3. Bouclier Fantomatique d'Etres Fidèles de
CONVOCATION / Mordenkainen
CONJURATION 4. Boule de Foudre
5. Bras Long de Duhlark
Niveau 1 : 6. Conjuration de Créature Apparentée aux
1. Armure Elémentaux
2. Conjuration d’Elément de Sort 7. Conjuration d'un Cabinet
3. Conjuration de Morts-Vivants 8. Conjuration de Grue de Nystul
4. Déflagration Elémentaire 9. Conjuration d’un Lion des Sables
5. Familier 10. Conjuration de Lionne de Sable
6. Glisse 11. Conjuration de Lycanthrope
7. Grêle de Pierres 12. Conjuration de monstres II
8. Insectes Somnolents 13. Conjuration de Mort-Vivant II
9. Lumière Fantôme 14. Dune
10. Monture 15. Duplicata
11. Poussée 16. Échappatoire Instantanée de Drawmij
12. Prestidigitation / Doigts Maladroits  17. Epée Glaciale
13. Serviteur Invisible 18. Gréement Fantomatique
14. Tour Mineur 19. Griffe de Caligarde
20. Halo d'Yeux
Niveau 2 : 21. Jet d'Acide
1. Animation de l'Eau 22. Mur d'Os
2. Armure Fantomatique 23. Pendule Pratique de Drawmij
3. Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke 24. Sortie Instantanée de Drawmij
4. Comptable Magique d'Abendroth 25. Sphère Acide
5. Conjuration d'un Essaim 26. Tentacules Noirs d'Évard
6. Dague de Cristal de Nystul 27. Vierges Boucliers Fantomatiques Fidèles de
7. Etouffement Mordenkainen
8. Familier – Nécromancien
9. Flèche Acide de Melf Niveau 5 :
10. Gastronome Enchanté de Quimby 1. Acquisition de Khazid
11. Guide Élémentaire 2. Coffre Secret de Léomund
12. Mot de Pouvoir, Silence 3. Congédiement / Appel 
13. Mur d'Obscurité 4. Conjuration d'un Elémentaire
14. Poussière scintillante 5. Conjuration de monstres III
6. Conjuration de Mort-Vivant III
Niveau 3 : 7. Conjuration d'Ombres
1. Animation du Feu 8. Défenseurs Fantomatiques et Fidèles de
2. Assistance Mordenkainen
3. Audience Instantanée 9. Fuite Eperdue de Carroïssa
4. Bandes de Sirellyn 10. Horde de Serviteurs
5. Conjuration de monstres I 11. Immobilisation de Vapeur
6. Conjuration de Mort-Vivant I 12. Molosse Fidèle de Mordenkainen
7. Courant Porteur 13. Mur d'Os
8. Dents Happantes 14. Pierres de Feu
9. Double Aqueux 15. Protecteur Enflammé de Daltim
10. Familier Humanoïde 16. Serres de Xorn de Manshoon
11. Flèche Enflammée 17. Venin
12. Force Rituelle
13. Matériau Niveau 6 :
14. Monture Fantôme 1. Asservissement
15. Poignard de Cristal de Nystul 2.
Choc Entropique*
16. Pseudodragon 3. Conjuration d'Animaux
17. Sceau de Sable 4. Conjuration d'une Araignée
18. Sceau du Serpent Sépia 5. Conjuration de Monstres IV
19. Serviteur du Vent 6. Conjuration de Mort-Vivant IV
7. Constricteur Ardent de Forest
Niveau 4 : 8. Gardien Fantomatique Fidèle de Mordenkainen
1. Arme de Plume 9. Harpe Etoilée
2. Boîte à Outils de Drawmij 10. Rôdeur Invisible
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

11. Tentacules
DIVINATION
Niveau 7 : Niveau 1 :
1. Cacodémon 14. Approximation d’Hornung
2. Cercle d'Yeux 15. Bâtonnet Divinatoire
3. Cloque de Glace  16. Connaissance de l’École
4. Conjuration Instantanée de Drawmij 17. Démêlage*
5. Conjuration Intensifiée 18. Dépister les Morts-Vivants / Masquer les Morts-
6. Conjuration de Monstre V Vivants
7. Conjuration de Mort-Vivant V 19. Détection de la Magie
8. Conjuration d'un Sha'ir 20. Détection des Maladies
9. Corps Hors du Corps 21. Détection des Métaux et des Minéraux
10. Crache-Vipère 22. Détection des Morts-Vivants
11. Destruction de Fatalomage 23. Détection de Phase
12. Esprits Follets 24. Détection de Portes et Passages Secrets
13. Manoir Somptueux de Mordenkainen 25. Identification
14. Mot de Pouvoir, étourdissement 26. Lecture de la Magie
15. Outil 27. Localisation de Restes
16. Souhait Mineur 28. Ombre Espion
17. Succession de la Simbule 29. Perception Empathique de Rary
18. Toile des Chemins 30. Prédiction Météo
19. Vaporisation Prismatique 31. Révélation de la Magie
32. Tour Mineur
Niveau 8 : 33. Vérité de Feu
1. Appel 34. Vision Maritime
2. Conjuration de Monstres VI
3. Conjuration de Mort-Vivant VI Niveau 2 :
4. Emprisonnement de l'âme 1. Appropriation d'Aptitude de Rary
5. Gonflement  2. Bannissement de l’Aveuglement
6. Labyrinthe 3. Camouflage
7. Libération d'un Monolithe 4. Cap Infaillible
8. Mot de Pouvoir, Cécité 5. Cercle de Danse / Cercle de Charme 
9. Mur Prismatique 6. Communication avec les Morts
10. Symbole 7. Connaissance des Alignements / Alignement
11. Tourbillon Indétectable 
12. Zone Entropique* 8. Danse Circulaire / Charme Circulaire 
9. Détection de l'invisibilité
Niveau 9 : 10. Détection du Mal / du Bien 
1. Appel 11. Détection Majeure des Morts-Vivants
2. Appel Planaire 12. Détection de la Pensée
3. Armée 13. Détection du Poison
4. Conjuration de monstres VII 14. Détection des Psioniques
5. Conjuration de Mort-Vivant VII 15. Détection de la Vie
6. Déclencheur de Sort de la Simbule 16. ESP
7. Echarpe de Sorts 17. Estimation de la Profondeur
8. Lame Noire du Désastre 18. Fléau de Dragon
9. Maelström 19. Lien Vivant
10. Mot de Pouvoir: Bannissement 20. Localisation d'un Objet / Dissimulation d’un Objet
11. Mot de Pouvoir, Mort 
12. Parcelle de Mythal de Moryggan 21. Présage
13. Seuil 22. Prévision du Temps
14. Souhait 23. Souvenir d'une Mort
15. Sphère de Destruction 24. Vie Passée
16. Sphère Prismatique
17. Symbole Errant Niveau 3 :
18. Toucher Suprême de Laéral 1. Analyse Fondamentale d'Alamir
13. Vent Entropique* 2. Analyse de Mécanisme
3. Clairaudience
4. Clairvoyance
5. Détection des Changeurs de Forme
6. Détection des Charmes  3. Divination d'Enchantement
7. Détection des Pièges 4. Écran
8. Localisation d’Eau
9. Scrutation Niveau 9 :
10. Talisman de Mort 1. Cessation de la Scrutation
11. Vision de Sorcier 2. Changement de Sort de la Srinshee
12. Visualisation de l’Invisible 3. Entrave de Sort de Symrustar
4. Pressentiment
Niveau 4 :
1. Détection de la Scrutation
2. Lecture de l'Esprit de Rary
3. Localisation de Créature
ENCHANTEMENT / CHARME
4. Miroir Magique Niveau 1 :
5. Pierre de Vision 1. Amitié
6. Pisteur de Chevic 2. Bâtonnet Divinatoire
7. Pisteur de Tulrun 3. Charme-Personnes
8. Scrutation d'Esprit de Rary 4. Course
9. Serpents d'Ombre 5. Défense
10. Traits Altérés 6. Délire de Detho
7. Équilibre
Niveau 5 : 8. Gentil Souvenir de Nybor
1. Acquisition de Khazid 9. Hypnotisme
2. Calqueur de Shandaril 10. Moquerie
3. Carte de Muirara 11. Précision / Imprécision 
4. Connaissance de la Valeur 12. Sommeil
5. Contact avec un Autre Plan 13. Sommeil de Sable
6. Expertise 14. Tour Mineur
7. Globe Onirique
8. Lien Télépathique de Rary Niveau 2 :
9. Obéissance 1. Bénédiction de Sashelan
10. Oeil Indiscret 2. Charme Néfaste
11. Pisteur de Shandaril 3. Cherche
12. Recherche de Shoondal 4. Compagnon Animal
13. Reprojection du Passé de Rary 5. Distraction d'Immurk
14. Vision Fausse 6. Eau Ensanglantée
15. Vision du Passé de Rary 7. Irrésistible Rire de Tasha
8. Lien
Niveau 6 : 9. Main Bâillonnante de Bigby
1. Aura / Masque  10. Ondes de Lassitude
2. Connaissance des Légendes 11. Oubli
3. Protection Contre la Scrutation de Rary 12. Peur
4. Vision Véritable 13. Pied Vif
14. Poches Profondes
Niveau 7 : 15. Question
1. Anticipation 16. Rayon Débilitant
2. Contact avec un Archétype 17. Rayon de l'Ondouir
3. Discernement 18. Rayon d'Ondovir
4. Localisation Suprême 19. Soif Inextinguible
20. Sons d'Oubli d'Otto
5. Orientation / Désorientation 
6. Pierres Commères 21. Tombe
7. Secret de Syluné 22. Vibrations Apaisantes d'Otto
8. Vérité Planaire de Rary
9. Vision Niveau 3 :
10. Vision de l'esprit de Manor 1. Anti-ESP
2. Cantique
3. Charme Néfaste
Niveau 8 : 4. Charmer les -Mort-Vivants
1. Analyse d'Enchantement 5. Châtiment
2. Araignée Cérébrale 6. Double Aqueux
7. Gourdin d'os
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

8. Immobilisation des Personnes 13. Fabrication


9. Maléfice Mineur 14. Furie Primaire de Tenseur
10. Ondes de Lassitude 15. Gong d'Isolement d'Otto
11. Perception Supérieures 16. Immobilisation des Monstres
12. Pieds Assurés d'Otto 17. Magie Involontaire de Mordenkainen
13. Réprimande Légère de Nybor 18. Protecteur Enflammé de Daltim
14. Retarder la Mort 19. Refuge Secret de Leomund
15. Retour Enflammé de Gamalon 20. Renvoi de Sort de Storm
16. Rythmes Cristallins d'Otto 21. Serment
17. Sommeil Hanté de Tasirin
18. Souvenir  Niveau 6 :
19. Standing / Perdre la Face  1. Adoration
20. Suggestion 2. Cercle d'Epées de Sakkratars
21. Talisman de Mort 3. Chance de Joueur
22. Terreur du Feu 4. Chant Lumineux
5. Charme de Cathala
Niveau 4 : 6. Enchantement d'un Objet
1. Abri sûr de Léomund 7. Garde et Défense
2. Altération de la Mémoire de Rary 8. Manteau Noir
3. Arme Enchantée 9. Mauvais Œil
4. Attaque Tonale d'Otto 10. Navire des Fous
5. Cauchemar Sans Fin 11. Quête
6. Chaîne Gnostique de Galather 12. Suggestion de Masse
7. Charme de Feu
8. Charme-Monstre Niveau 7 :
9. Commander aux Elémentaires 1. Brume Gardienne
10. Confusion 2. Charme-Plantes
11. Contrecoup 3. Création d'un Bâton Sonore
12. Émotion 4. De l'Œuf sort la Pierre
13. Fatigue 5. Disques Délicats de Shalantha
14. Immobilisation 6. Eveil
15. Langue d'Argent d'Otto 7. Folie Furieuse
16. Maladresse 8. Immobilisation de Golem
17. Maléfice Supérieur 9. Malédiction de Perte de Mémoire / Conférer les
18. Miroir Magique Souvenirs 
19. Murmure Terrifiant 10. Obéissance
20. Pacte de Génie 11. Parcours de l'Ombre
21. Potion de Darsson 12. Reproche Sévère de Nybor
22. Quête Mineure 13. Vol d'Enchantement
23. Répression 14. Vol de Sort
24. Sommeil Comateux 15. Vrai Nom
25. Son de Garde d'Otto 16. Zizanie
26. Tambours du Désespoir d'Otto / Chant d’Allégresse
Entraînant d’Otto Niveau 8 :
27. Toucher de Sort 1. Antipathie/Sympathie
28. Triple Coup de Sakkratars's 2. Araignée Cérébrale
3. Bateau-Nuage
Niveau 5 : 4. Blocage de l'Avancement
1. Ancre de l'Ame 5. Charme de Masse
2. Bâton Magique 6. Châtiment Terrible de Nybor
3. Boîte à Musique de Darsson 7. Danse Irrésistible d'Otto
4. Brouillard Mental 8. Entrave
5. Catastrophe de Caddelyn 9. Ensevelissement
6. Chaos 10. Entraves de Frostrune
7. Conduit 11. Exigence
8. Débilité Mentale 12. Invocateur
9. Discorde 13. Rejet d'Enchantement
10. Discussion Oiseuse de Léomund
11. Domination Niveau 9 :
12. Exploit Volant de Drawmij 1. Amnésie Programmée
2. Asile  13. Terreur du Feu
3. Charme Viral 14. Vent Fantomatique
4. Disjonction de Mordenkainen
5. Dispute Arcanique de Mylsibis Niveau 4 :
6. Epée dans l'Ame 1. Assassin Fantasmatique
7. Séparation Mentale / Restauration de l’Esprit  2. Création Mineure
8. Traversée Céruléenne de Tymessul 3. Déformation Solaire
4. Dissipation de l'Epuisement
5. Encryptage
6. Invisibilité Majeure
ILLUSION /FANTASME 7. Monstres d'Ombre
Niveau 1 : 8. Motif Arc-en-Ciel
1. Aura Magique de Nystul 9. Mur Illusoire
2. Caméléon 10. Mur de Mirage
3. Changement d’Apparence 11. Peste
4. Cor Tremblant 12. Ronces de Sang
5. Force Fantasmagorique 13. Terrain Hallucimatoire
6. Hantise 14. Terreur
7. Masque 15. Traits Altérés
8. Rumeur Illusoire 16. Triple Coup de Sakkratars's
9. Tour Mineur 17. Vacuité
10. Ventriloquie
11. Visage Cadavérique Niveau 5 :
1. Apparence d’un Yak-Man
Niveau 2 : 2. Création Majeure
1. Apparition 3. Déguiser les Morts-Vivants
2. Appel de la Société 4. Dissipation de la Fatigue
3. Aura de Terreur 5. Faux-Semblant
4. Bannière d'Alustriel 6. Illusion Majeure
5. Cécité 7. Magie d'Ombre
6. Détection Faussée 8. Mirage de Chaleur
7. Fascination 9. Monstres Mi-Ombre
8. Fléau 10. Porte d'Ombre
9. Flou 11. Rêve / Cauchemar 
10. Force Fantasmagorique Majeure 12. Tempus Fugit 
11. Image Miroir
12. Invisibilité Niveau 6 :
13. Masque d'Odeur de Drawmij 1. Aura de la Mer
14. Masque Olfactif de Drawmij 2. Cercle d'Epées de Sakkratars
15. Motif Hypnotique 3. Double Illusoire
16. Ombre de Sable 4. Illusion Permanente
17. Or des Fous 5. Illusion Programmée
18. Piège de Léomund 6. Magie de la Demi-Ombre
19. Surdité 7. Magie des Mirages
20. Transformation en Os 8. Mauvais Œil
21. Vent de Murmures 9. Ombre Dérobante
10. Projection de l'Image
Niveau 3 : 11. Reflets
1. Calligraphie Illusoire 12. Transformation Indistincte de Lorloveim
2. Confusion Dansante de Laérale 13. Voile
3. Déguisement 14. Voile d'Ombre
4. Force Spectrale
5. Forme Ectoplasmique Niveau 7 :
6. Invisibilité, rayon de 3 mètres 1. Chat d'Ombre
7. Jambiya de Nuit 2. Dissimulation
8. Marque Nocturne 3. Invisibilité de Masse
9. Monture Fantôme 4. Parcours de l'Ombre
10. Ombre Rampante de Lorloveim 5. Simulacre
11. Sable Murmurant 6. Tour
12. Standing / Perdre la Face 
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

8. Brise Rafraîchissante de Darsson


Niveau 8 : 9. Brume Magique
1. Écran 10. Cercle de Flammes
11. Cherche
Niveau 9 : 12. Combustion
1. Dispute Arcanique de Mylsibis 13. Coup de bélier
2. Ennemi Subconscient 14. Couteau de glace
15. Crochet Céleste
16. Cube Enflammé de Darsson
17. Dague de Cristal de Nystul
INVOCATION / EVOCATION 18. Dague Enflammée
19. Déflecteur Funeste d'Hornung*
Niveau 1 : 20. Doigts Adroits de Bigby
1. Alarme
21. Eau Ensanglantée
2. Apparition de Flammes
22. Eblouissement
3. Bouclier
23. Etoile Empoisonnée
4. Boule de neige de Snilloc
24. Etouffement
5. Bulle de Son
25. Filet
6. Cercle
26. Flash
7. Copie
27. Fouet
8. Cor Tremblant
28. Incinérateur d'Agannazar
9. Déplacement de Sable
29. Lame Enchantée
10. Désarmement
30. Lame Tourbillonnante
11. Disque Flottant de Tenser
31. Main
12. Doigts Sensitifs de Bigby
32. Main Bâillonnante de Bigby
13. Eclair de Brouillard
33. Monture Spectrale
14. Ecrire
34. Mots de Feu
15. Eloignement
35. Nuage Puant
16. Epines Noires
36. Nuée de Boules de Neige de Snilloc
17. Feu de Bengale
37. Poing Volant
18. Feu Dansant
38. Projectile Magique, Chercheur de Dukar
19. Flash de Nystul
39. Projectile Paralysant de Gemidan
20. Fléau des Anobions de Bigby
40. Rayon Flamboyant de Nystul
21. Fouet Dansant de Laeral
41. Rideau de Poussière
22. Fronde d'Etoile
42. Shuriken de Feu
23. Gantelet
43. Souffle Empoisonné
24. Glaçon de Gemidan
44. Sphère Enflammée
25. Harpe Fantôme
45. Tentacule Denté
26. Insecte Electrique
46. Toile d'Araignée
27. Jambiya de Sable
47. Zéphyr
28. Mur de Brouillard
29. Orbe Chromatique
30. Plume Enflammée Niveau 3 :
31. Projectile Magique 1. Armure Fantomatique Majeure
32. Roue Enflammée 2. Armure de plates invisible
33. Rupture Hasardeuse de Nahal* 3. Augmentation I
34. Secrétaire Mystique 4. Averse de Feu
35. Serviteur du Trésor 5. Bâton Rayonnant de Nystul
36. Soupe de Tortue 6. Bouches Multiples d'Elminster
37. Sphère Fumeuse d'Otiluke 7. Bouclier Merveilleux de Drawmij
38. Tour Mineur 8. Boule de Feu
9. Brouillard de Sol
10. Coup de Soleil
Niveau 2 :
11. Danse d'Acier
1. Ailes
12. Éclair
2. Atome Noir de Nystul
13. Ensevelissement
3. Attraction Funeste de Strahd / Déflecteur Funeste
14. Epée de Feu de Storm
d’Hornung
15. Épée de Sable
4. Aveuglement Solaire
16. Extincteur Expéditif de Nystul
5. Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke
17. Fouet Acide
6. Bâton Décuplé
18. Griffon Enragé de Laéral
7. Boule de Tonnerre
19. Lance de Disruption 39. Mur de Feu
20. Lance de Feu 40. Mur de glace
21. Mâchoires Multiples 41. Mur de Sable
22. Matériau 42. Piège à Feu
23. Minuscules Météores de Melf 43. Pluie de Terreur
24. Mort-Vivant Enflammé 44. Poing Enflammé de Daltim
25. Mur de Son 45. Projectile de Force de Mordenkainem
26. Nuage Acide d'Otiluke 46. Projectile Magique à Retardement
27. Nuage de Sorcière 47. Sculpture de Force de Bigby
28. Parapluie de Force d'Otiluke 48. Sillage de Feu
29. Poignard de Cristal de Nystul 49. Souffle
30. Poussière Venin 50. Sphère Noire 
31. Puissance de Maille 51. Sphère d'Otiluke
32. Pugiliste Batailleur de Bigby 52. Sphère de Vapeur d'Otiluke
33. Retour Enflammé de Gamalon 53. Tempête Glaciale
34. Sable Sifflant 54. Tison 
35. Sang Brûlant 55. Traînée de Feu
36. Souffle de Vapeur 56. Veilleur
37. Sphère Scintillante 57. Vengeance
38. Vortex d'Enchantements 58. Vierge de Fer

Niveau 4 : Niveau 5 :
1. Ailes Spectrales 1. Arc-de-Lune de Presper
2. Arc Electrique de Mordenkainen 2. Bouclier Anti-Souffle
3. Bâton-Tonnerre 3. Bouclier des Vents
4. Bouclier de Feu 4. Boule de Feu Forestière de Symkalr 
5. Brandon  5. Bretteurs Fantastiques de Bigby
6. Brume Meurtière de Mérald 6. Cape de Lune
7. Célérité de Mordenkainen 7. Chaîne Soupirante
8. Chaîne Gnostique de Galather 8. Choc de Navire
9. Colonne de Feu de Flamsterd 9. Conduit
10. Cône de Grêle 10. Cône de Dents
11. Cône de Sable 11. Cône de Froid
12. Coup d’Ombre 12. Déflagration Aqueuse
13. Cri 13. Déplacement de Dune
14. Crocs 14. Discussion Oiseuse de Léomund
15. Divination Améliorée 15. Eclair Noir
16. Eclair de Soleil 16. Écran Dissipant d'Otiluke
17. Ecran Dispersif d'Otiluke 17. Écran Electrique d'Otiluke
18. Équipe de Construction de Bigby 18. Écran Polaire d'Otiluke
19. Excavation 19. Écran de Radiance d'Otiluke
20. Explosion de Lumière de Nystul 20. Envoi
21. Explosion de Lumière Noire de Nystul 21. Épée de Tromperie
22. Feu d'At'ar 22. Épée Vampirique
23. Feu Eternel 23. Escrimeurs Fantastique de Bigby
24. Feu solaire 24. Étreinte Etouffante de Bigby
25. Fouet de Force 25. Fumée de Mort
26. Fouet de Sammaster 26. Lame Fantôme
27. Fracassement de Coque 27. Linceul de Flammes
28. Gantelet Dévastateur de Bigby 28. Main Agrippante de Halaster
29. Gardien du Trésor 29. Main d'Interposition de Bigby
30. Là / Pas Là 30. Main de Khiidell
31. Lame Dansante 31. Mur de Fer
32. Lame Murmurée 32. Mur de Force
33. Lame de Vent 33. Mur de Pierre
34. Lance de Feu 34. Noirelance
35. Lance-Tonnerre 35. Nuage Mortel
36. Lier les Ailes 36. Nuées de Flèches
37.
Malchance* 37. Obscurité Enveloppante de Nystul 
38. Métal Fondu 38. Pistage de Feu
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

39. Poigne d'Etranglement de Bigby 4. Cage de Force


40. Poigne d'Halaster 5. Cloque de Glace 
41. Poing du Désert 6. Conjuration Intensifiée
42. Pourriture de Bois / Prévention Contre la Pourriture 7. Conjurations Brumeuses
 8. Création d'un Bâton Sonore
43. Projectile Majeur de Snilloc 9. De l'Œuf sort la Pierre
44. Reconnexion 10. Écran de Mort d'Otiluke
45. Résonance Destructrice de Tenser 11. Epée d'Etoiles d'Alustriel
46. Rêve / Cauchemar  12. Epée Fée
47. Sculpture de Force Majeure de Bigby 13. Épée de Mordenkainen
48. Souffle Bloqué 14. Eveil
49. Souffle de Feu 15. Feu et Glace d'Otiluke
50. Tempête de Sable 16. Gardien Spectral
51. Ténèbres Enveloppantes de Nystul 17. Horreur Hurlante
52. Ténèbres Rampantes 18. Javelot d'Os
53. Tête d'Ombre 19. Latence
54. Toile Voleuse 20. Main Flétrissante
55. Viser une Cible 21. Obéissance
56. Vortex 22. Persistance
23. Pierre Solaires
Niveau 6 : 24. Pierres Soleil
1. Augmentation II 25. Poigne de Fer de Bigby
2. Aura de la Mer 26. Poing Enflammé de Malec-Keth
3. Brume Mortelle 27. Poing d'Ongeldyn
4. Carreau de Siège de Bigby 28. Serpent de Foudre
5. Chaîne d'Eclairs 29. Siphon
6. Chance de Joueur 30. Souhait Mineur
7. Clarté d'Obold 31. Sphère de Siège d'Otiluke
8. Commander à l'Esprit des Eaux 32. Succession de la Simbule
9. Conjuration de Dragons de Feu 33. Tempête Acide
10. Conjuration de Dragons des Vents 34. Tourment
11. Contingence 35. Zone Périlleuse
12. Cri Destructeur
13. Eclair d'assaut de Bigby Niveau 8 :
14. Écran Atroce d'Otiluke 1. Anneau d'Eclairs
15. Écran de Diamant d'Otiluke 2. Bombardement
16. Enchantement d'un Objet 3. Boule de Feu Amicale de Symkalr 
17. Épée des Ténèbres 4. Boule de Feu Funeste de Symkalr 
18. Fouet Vampire 5. Choc Kaléidoscopique de Gunther
19. Gantelet de Dents 6. Entrave
20. Garde et Défense 7. Entraves de Frostrune
21. Inscrire 8. Epée Invisible de Laéral
22. Javelot 9. Eveil du Colosse
23. Lame du Destin 10. Excellente Sculpture de Force de Bigby
24. Lame Dimensionnelle 11. Exigence
25. Lame Funeste 12. Explosion Solaire
26. Linceul de Sable 13. Filet d'Etoiles
27. Main Impérieuse de Bigby 14. Garde Squelettique
28. Orbe de Contenance d'Otiluke 15. Grand Cri
29. Punition Spirituelle 16. Homoncule-Bouclier
30. Souffrance 17. Lame d'Os
31. Sphère d'Ecrasement 18. Matrice de Mort
32. Sphère Glaciale d'Otiluke 19. Nuage Incendiaire
33. Tatouage de Pouvoir 20. Poing Serré de Bigby
34. Transformation de Tenser 21. Rivière de Sable
22. Sphère Télékinésique d'Otiluke
Niveau 7 : 23. Spirale d’Air
1. Bouclier Etrange 24. Tempête d'Eclair
2. Boule de Feu à Retardement 25. Tempête de Feu / Etouffement de Feu 
3. Brume Gardienne 26. Toile de Foudre
27. Trouver le Centre 16. Rayon de Fatigue
17. Serviteur Mort-Vivant
Niveau 9 : 18. Toucher Glacial
1. Absorption 19. Tour Mineur
2. Absorption d'Energie 20. Visage Cadavérique
3. Accueil Chaleureux de Waethra 21. Voix Spectrale
4. Anneau
5. Annulation d'Enchantement de Khelben Niveau 2 :
6. Aura Elémentaire 1. Animation de Squelettes
7. Chaîne de Contingences 2. Armure de Mort
8. Combinaison 3. Attirer une Goule
9. Cône Tempête 4. Blessure Bandée
10. Création d'Eau 5. Communication avec les Morts
11. Déclencheur de Sort de la Simbule 6. Conservation
12. Dernier Recours de Mycontil 7. Corruption
13. Dispute Arcanique de Mylsibis 8. Crâne de Guet
14. Echarpe de Sorts 9. Détection Majeure des Morts-Vivants
15. Embrasement 10. Dissimulation aux Morts-Vivants
16. Évasion d'Elminster 11. Embaumement
17.
Feu Entropique* 12. Etouffement
18. Feu Interne 13. Lien Vivant
19. Juggernaut 14. Main Spectrale
20. Lame Noire du Désastre 15. Mains Squelettiques
21. Mâchoire du Chaos 16. Monture Spectrale
22. Main Broyante de Bigby 17. Oreilles Spectrales
23. Miasme de Mystra 18. Pluie de Sang
24. Nuée de Météores 19. Poing Crochet
25. Œil de Mystra 20. Protection Contre les Fléaux-Morts
26. Œil de Pouvoir 21. Souvenir d'une Mort
27. Pacificateur Planaire de Tymessul 22. Toucher Glacial Amélioré
28. Parcelle de Mythal de Moryggan 23. Toucher de Goule
29. Retour d'Alamanter 24. Tour Mineur Sinistre
30. Rituel de la Double Brûlure 25. Transformation en Os
31. Sables Mouvants 26. Yeux Spectraux
32. Sort Astral
33. Sphère Merveilleuse Niveau 3 :
34. Symbole Errant 1. Amélioration de Mort-Vivant / Affaiblissement de
35. Tsunami Mort-Vivant
36. Tyranoeil 2. Animation de zombies
3. Appel de Morts-Vivants
4. Armure Spirituelle
NECROMANCIE 5.
6.
Assistance
Charmer les -Mort-Vivants
Niveau 1 : 7. Conjuration de Mort-Vivant I
1. Absorbtion Mineure de Larloch 8. Crâne Flottant
2. Agrandissement de Squelette 9. Crâne de Guet
3. Animation d'Animaux Morts 10. Danse d'Os
4. Conjuration de Morts-Vivants 11. Entrave Contre les Morts-Vivants
5. Contrôle des Morts-Vivants 12. Faux Visage
6. Délire de Detho 13. Gourdin d'os
7. Dépister les Morts-Vivants / Masquer les Morts- 14. Immobilisation des Morts-Vivants
Vivants 15. Lieutenant Mort-Vivant
8. Détection des Morts-Vivants 16. Main Squelettique
9. Discours du Songe 17. Mort Simulée
10. Extermination 18. Mort-Vivant Enflammé
11. Griffes de Velsharoon 19. Paralysie
12. Lien Cadavérique 20. Puanteur de Mort
13. Localisation de Restes 21. Rayon de Paralysie
14. Lueur de Cadavre 22. Retarder la Mort
15. Monture Morte-Vivante 23. Revenance
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

24. Sommeil Horrifique 16. Familier Mort-Vivant


25. Talisman de Mort 17. Feindre le Mort-Vivant
26. Toucher Douloureux 18. Fiole du Maître de la Mort
27. Toucher du Ghast 19. Flamme Eternelle
28. Toucher de Momie 20. Forcer le Changement de Forme
29. Toucher de Soin  21. Forme Gazeuse
30. Toucher Vampirique 22. Fusion Maléfique de Strahd
31. Vision de Mort 23. Garde Mort
24. Greffe de Chair
Niveau 4 : 25. Immobilisation des Morts-Vivants
1. Affaiblissement 26. Lier les Morts-Vivants
2. Armure de Liche 27. Magie Involontaire de Mordenkainen
3. Champ de Vie  28. Magie du Squelette
4. Choc en Retour 29. Mirage de Chair
5. Communication Avec les Morts 30. Momie
6. Conjuration d'Esprit 31. Monstre Maléfique de Strahd
7. Conjuration de Mort-Vivant II 32. Mur d'Os
8. Contagion 33. Os Vibrants
9. Contrôler les Os 34. Pourriture de Momie
10. Cordial de Spendelard 35. Réceptacle Magique
11. Danse d'Ombre 36. Toucher Glacial
12. Destruction de Morts-Vivants 37. Zone de Désespoir
13. Destruction Simulée
14. Eclair de Vie Niveau 6 :
15. Façonner l'Os 1. Affaiblissement
16. Fouet de Sammaster 2. Animation d'un Guerrier d'Effroi
17. Masque Mortuaire 3. Animation de Monstres Morts
18. Message au Mort-Vivant 4. Animation du Sang
19. Mur d'Os 5. Calice Fantôme
20. Murmure Cadavérique 6. Conjuration de Mort-Vivant IV
21. Octroi au Squelette 7. Construction de Morts-Vivants
22. Porte de la Mort 8. Dissipation de la Possession
23. Poussée de Vie 9. Eclatement d'Os
24. Protection Contre les Fléaux des Morts, 3 mètres de 10. Épée des Ténèbres
rayon 11. Fiancée Squelettique
25. Réouverture des Plaies 12. Flamme Justicière
26. Ressembler aux Mortels 13. Flèche d'Os
27. Sable de Soins 14. Fouet Vampire
28. Sang Brûlant de Beltyn 15. Gantelet de Goule
29. Téléportation de Mort-Vivant 16. Harpe Etoilée
30. Toucher de Liche 17. Hôte Corporel
31. Transfert Empathique des Blessures 18. Lame Funeste
32. Yeux du Mort Vivant 19. Manteau Gris de Grimwald
20. Manteau Noir
Niveau 5 : 21. Monture Spectrale de Bloodstone
1. Animation des Morts 22. Octroi de Sorts aux Morts-Vivants
2. Apparence de Mort 23. Os de la Terre
3. Chair Frissonnante 24. Régénération de Mort-Vivant / Absorption de Mort-
4. Changement de Forme Forcé Vivant 
5. Conjuration de Mort-Vivant III 25. Réincarnation
6. Contact avec la Mort 26. Résistance de Troll
7. Contagion de Masse 27. Soin Personnel
8. Crâne de Guet Amélioré 28. Sort de Mort
9. Crypte de Knoslira 29. Téléportation des Morts
10. Déguiser les Morts-Vivants 30. Toucher de la Liche
11. Destruction d'Os 31. Transmutation des Os en Acier
12. Embaumeur de Nulathoe 32. Yeux de Mort
13. Environnement Sinistre
14. Épée Vampirique Niveau 7 :
15. Etre de Mort 1. Conjuration Intensifiée
2. Conjuration de Mort-Vivant V 1. Absorption d'Energie
3. Contrôle des Morts-Vivants 2. Clone de Stase
4. Création d'un Crypt Thing / Destruction de Crypt 3. Conférer
Thing 4. Conjuration de Mort-Vivant VII
5. Danse Nerveuse 5. Création d'un Serviteur
6. Doigt de Mort 6. Cri de la Banshee
7. Don de Blessure 7. Disruption
8. Double Zombie 8. Eau de Vie
9. Gemme de Vie  9. Echange de Force de Vie 
10. Horreur Hurlante 10. Embrasement
11. Jonction Effroyable de Bloodstone 11. Entrave de Mort
12. Jonction Effroyable de Strahd  12. Forme de Sable
13. Lien de Sang 13. Immunité à la Mort-Vie
14. Pacte de Mort de Velsharoon 14. Mélange de Vie
15. Porte Mortelle 15. Maîtrise des Morts-Vivants
16. Protection Contre le Plan Négatif 16. Malédiction Irrévocable d'Allisandro
17. Réanimation 17. Régénération Instantanée
18. Repousser les Morts-Vivants 18. Restauration / Perte d’Energie 
19. Suffocation 19. Transfert d'Ame
20. Transcurateur de la Simbule 20. Tyranoeil
21. Zone Périlleuse

Niveau 8 : FEU ELEMENTAIRE


1. Aides Morts-Vivants
2. Annuler la Domination Niveau 1 :
3. Araignée de Mort 1. Apparition de Flammes
4. Clone
5. Cœur de Pierre Niveau 2 :
6. Conjuration de Mort-Vivant VI 1. Cercle de Flammes
7. Création de Garde Fantôme 2. Cube Enflammé de Darsson
8. Création de Mage Spectral 3. Dague Enflammée
9. Création de Tyran Mort
10. Décharge Mortelle Niveau 3 :
11. Défoliant 1. Lance de Feu
12. Développement
13. Dissimulation du Cœur
14. Entraves de Frostrune
Niveau 4 :
15. Flétrissure Abominable d'Abi-Dalzim 1. Brandon 
16. Fonte d'Os 2. Colonne de Feu de Flamsterd
3. Conjuration de Créature Apparentée aux
17. Forme d'Ombre
Elémentaux
18. Garde Squelettique
19. Greffe de Chair 4. Feu d'At'ar
20. Greffe d'Objet 5. Feu Eternel
21. Homoncule-Bouclier 6. Poing Enflammé de Daltim
22. Lame d'Os 7. Traînée de Feu
23. Lien Corporel
24. Lien Mortel Niveau 5 :
25. Linceul de Mort 1. Flamme Eternelle
26. Matrice de Mort 2. Protecteur Enflammé de Daltim
27. Non-Vie / Mort  3. Protection Contre la Combustion
28. Non Vie
29. Régénération / Flétrissure  Niveau 6 :
30. Réseau Macabre 1. Yeux de Feu
31. Rideau Froid
32. Simulation de Compétence Niveau 7 :
33. Transfert de Force de Vie  1. Pierres Soleil
34. Vague de Mort
35. Ver des Sables Niveau 8 :
1. Boule de Feu Amicale de Symkalr 
Niveau 9 : 2. Boule de Feu Funeste de Symkalr 
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

Niveau 4 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux
AIR ELEMENTAIRE 2.
Elémentaux
Conjuration de Lionne de Sable
Niveau 1 : 3. Dune
1. Eclair de Brouillard
Niveau 5 :
Niveau 3 : 1. Pierre Focale
1. Lance de Disruption 2. Tempête de Sable
2. Serviteur du Vent 3. Transmutation de la Neige en Pierre 

Niveau 4 : Niveau 8 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux 1. Corps de Fer
Elémentaux

Niveau 5 :
1. Calmer le Vent
DRACONIQUE
2. Tempête de Sable Niveau 1 :
1. Changement d'Ecailles
Niveau 7 : 2. Enchevêtrement de Ronces de Venom
1. Neutralisation du Gaz 3. Ombre Espion
4. Polir / Ternir 
5. Serviteur du Trésor
EAU ELEMENTAIRE Niveau 2 :
Niveau 1 : 1. Accélération Aérienne
1. Glaçon de Gemidan 2. Ailes Tranchantes
2. Linceul de Froid 3. Aura de Terreur
4. Calme
Niveau 2 : 5. Développement de Fourrés de Venom
1. Brume Magique 6. Fléau de Dragon

Niveau 4 : Niveau 3 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux 1. Armure du Trésor
Elémentaux 2. Crocs Acérés
2. Sphère Acide 3. Jet d'Ecailles
4. Pseudodragon
Niveau 5 : 5. Sang Brûlant
1. Calmer les Eaux 6. Surveillance de la Couvée
2. Contact Corrosif
3. Transmutation de la Neige en Pierre  Niveau 4 :
4. Venin 1. Focus de Peur 
2. Gardien du Trésor
Niveau 9 : 3. Lier les Ailes
1. Création d'Eau 4. Serpents d'Ombre
5. Traînée de Feu

Niveau 5 :
TERRE ELEMENTAIRE 1. Crocs Rasoirs
Niveau 1 : 2. Souffle Bloqué
1. Jambiya de Sable
Niveau 6 :
Niveau 2 : 1. Altération du Souffle
1. Pilier de Sable 2. Projection d'Ombre

Niveau 3 : Niveau 7 :
1. Prise Terrestre 1. Porte Mortelle
Niveau 8 : Niveau 5 :
1. Fonte d'Os 1. Création de Portail Temporel
2. Matrice de Mort 2. Croissance Animale Accélérée 
3. Guerrier Dégénéré d'Articus
4. Mur Temporel
MAGIE ENTROPIQUE Niveau 6 :
Niveau 1 : 1. Dissimulation d'Anomalie Temporelle
1. Démêlage* 2. Exploitation de la Magie
2. Rupture Hasardeuse de Nahal* 3. Paradoxe
4. Saut dans l'Avenir
Niveau 2 :
1. Annulation Insensée de Nahal* Niveau 7 :
2. Bouclier du Chaos* 1. Boucle Temporelle
3. Déflecteur Funeste d'Hornung* 2. Dégâts Retardés de Wesley
3. Œil Temporel
Niveau 4 :
1. Malchance* Niveau 8 :
1. Accélération de Vie 
Niveau 6 : 2. Après-Coup
1. Choc Entropique* 3. Rivière du Temps
Niveau 7 : 4. Super Chargeur d'Objet
1. Façonnage de Sort* Niveau 9 :
2. Sélecteur de hiatus d'Hornung* 1. Coquille Temporelle
2. Couper la Ligne de Vie
Niveau 8 : 3. Paradoxe Majeur
1. Répartiteur Aléatoire d'Hornung* 4. Passage Temporel
2. Zone Entropique*

DIMENSION
TEMPS Niveau 1 :
Niveau 1 : 1. Détection de Phase
1. Détection d'Anomalie Temporelle
2. Prémonition Niveau 2 :
3. Ralentissement du Métabolisme / Accélération du 1. Déplacement
Métabolisme 
4. Retard d'Image / Avance d’Image Niveau 5 :
1. Clignotement Amélioré
Niveau 2 :
1. Conserve / Pourrissement  Niveau 6 :
2. Croissance Végétale Accélérée  1. Forme Ethérée
3. Glissement Temporel 2. Lame Dimensionnelle
4. Sondage de Vie
5. Souvenir d'une Mort Niveau 9 :
1. Sphère de Destruction
Niveau 3 :
1. Filet Temporel
2. Gestion du Combat d'Articus
3. Longe de Vie GEOMETRIE
4. Paradoxe Mineur Niveau 1 :
1. Secrétaire Mystique
Niveau 4 :
1. Disjonction Temporelle de Wesley Niveau 2 :
2. Poussée temporelle 1. Rune Lunaire
3. Prophétie
4. Soin Temporel Niveau 4 :
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie

1. Conjuration de Créature Apparentée aux


Elémentaux
EURYTHMIQUE
Niveau 4 :
Niveau 6 : 1. Quête Mineure
1. Sceau Majeur

ALCHIMIE
OMBRES Niveau 4 :
Niveau 2 : 1. Sphère Acide
1. Mur d'Obscurité
Niveau 5 :
Niveau 4 : 1. Contact Corrosif
1. Serpents d'Ombre 2. Venin

Niveau 6 : Niveau 7 :
1. Projection d'Ombre 1. Neutralisation du Gaz

ARTIFICES HAUTE MAGIE


Niveau 2 : Niveau 8 :
1. Rune Lunaire 1. Aura de Nymphe
2. Chant de Bataille
Niveau 6 : 3. Léviathan
1. Flèche d'Os 4. Panique
2. Lame Dimensionnelle 5. Rage Draconique

Niveau 8 : Niveau 9 :
1. Analyse d'Enchantement 1. Armée Céleste
2. Cadeau de Vie
3. Colère des Justes
4. Libération de l'Ame
FORCE
Niveau 3 :
1. Lance de Disruption

Niveau 4 :
1. Projectile de Force de Mordenkainem

Niveau 5 :
1. Résonance Destructrice de Tenser

MENTALISME
Niveau 4 :
1. Défense Psychique

Niveau 7 :
1. Folie Furieuse

Niveau 9 :
1. Amnésie Programmée
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

magique pour savoir ce qu'elle peut toucher, il ne donne aucun bonus


aux capacités d'attaque ou de dégât de l'arme.
Sorts Niveau 1 Acier noir s'achève si l'arme sur lequel il est lancé entre en
contact avec une magie après qu'acier noir soit effectif, même si la
magie n'est pas centrée ou n'affecte pas le porteur de l'arme. Il y a
une exception à ceci: si une localisation d'objet est lancée sur l'arme
protégée par acier noir, ou utilisée pour chercher cette arme, les deux
magies s'annulent; les deux sorts s'achèvent et l'arme n'est pas
localisée.
Les éléments matériels de ce sort est une pincée de copeau de fer
et un peu de toile d'araignée.

Adhérence Altération
"Cling"
Source: Drow of Menzoberranzan

Portée: touché
Eléments: V, S
Durée: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur ou à toute autre créature touchée
d'adhérer à n'importe quelle surface, quelque soit la gravité, les vents,
la hauteur, ou de la pente. Cela permet à une créature qui glisse ou
saute d'atteindre une pierre glissante, savonneuse, gelée, ou mouillée
et de s'y accrocher. Le lanceur peut annuler cet effet en disant un
mot.
L'individu adhérant choisi une zone de son corps (p. ex. le dos,
la main, ou les doigts d'une main) comme la surface d'adhérence.
Tant que la surface d'adhérence ne bouge pas (contrairement au sort
pattes d'araignée, l'individu ne peut pas se déplacer), l'effet
d'adhérence reste ferme, même si l'individu lance des sorts, apprête
des armes, ou fait d'autres activités.
L'adhérence s'achève instantanément, annulant le sort, si le
bénéficiaire se déplace ou si la surface adhérée est brisée. Si le
Absorbtion Mineure de Larloch Nécromancie bénéficiaire est frappé par, ou alourdi par, un objet d'un poids
"Larloch's Minor Drain" supérieur au sien, il doit faire un test de force; un échec signifie que
Source: Baldur’s Gate l'adhérence cesse. Ce sort ne réduit en aucune manière les dégâts
d'une chute.
Portée: 30 mètres
Eléments: V, S
Durée: instantanée
Adoucir la Force  Altération
Temps d’incantation: 1 Réversible
Zone d’effet: une créature "Cool strenght"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Arabian Adventures
Avec ce sort, le magicien draine la force de vie d’une cible et
l’ajoute à la sienne. La créature ciblée subie 1d4 points de dégâts, tandis Portée : toucher
que le magicien gagne 1d4. Si le magicien, avec ce sort, dépasse le total Éléments : V, S, M
maximum de ses points de vie, il les perd après 10 rounds. Durée : 12 heures/niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : une créature
Acier Noir Altération Jet de sauvegarde : aucun
"Blacksteel" Adoucir de la force protège des coups de soleil, des insolations et
Source: The Seven Sisters autres effets pénibles liés aux environnements hostiles. Les effets
durent 12 heures pour chaque niveau d’expérience du jeteur. Ce sort
Portée: 0 est utile lors des voyages dans le désert, ainsi que lors des voyages
Eléments: V, S, M maritimes — partout où les rayons du soleil sont abondants et où
Durée: 2 tours / niveau l’eau fraîche est rare.
Temps d'incantation: 1 Même une créature au sang froid ou composée d’eau peut
Zone d'effet: 1 arme bénéficier de cette magie. Le sort conserve moites les créatures aux
Jet de sauvegarde: aucun peaux humides. Il ne permet cependant pas à une créature aquatique
Bien que ce sort fonctionne sur tous les types d'armes, il est de survivre sur un terrain sec.
généralement utilisé sur les lames métalliques. Il permet au lanceur Cette magie ne peut éloigner indéfiniment les vautours. Une fois
d'altérer temporairement les propriétés de n'importe quelle type d'arme que la protection s’achève, adoucir de la force ne fonctionnera pas
touchée. L'arme devient noire, silencieuse, et ne renvoie pas la lumière. durant un laps de temps égal à deux fois la durée du sort; des essais
Une arme en acier noir ne fait aucun bruit quand elle frappe des d’incantation de sorts similaires échoueront eux aussi.
individus ou des objets, même si elle se casse lors de son utilisation. De
plus, tout sang verser par elle adhère à l'arme, ne gouttant pas ni ne Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de sable, une
tombant, tant que le sort est actif. L'arme peut être magique ou posséder goutte d’eau et une goutte de sang de la créature qui en bénéficiera.
d'autres enchantements avant d'avoir acier noir lancée sur elle. Acier Les créatures qui n’ont pas de sang pourront substituer un autre
noir n'affecte pas la conductivité de l'arme, et bien qu'il rende l'arme fluide vital. Les créatures qui n’ont aucun fluide vital ne peuvent

Page 1
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

bénéficier de ce sort. Temps d'incantation: 1


Zone d'effet: un squelette
Jet de sauvegarde: aucun
Agrandissement / Rapetissement  Altération Ce sort peut être appliqué à tout ou à une partie d'un squelette de
Réversible taille humaine ou inférieure, mais rate s'il est appliqué à des os de
"Enlarge/Reduce" différentes créatures. Il est efficace à la fois sur des morts-vivants et
Source : Manuel du Joueur sur des restes de squelettes normaux; s'il est lancé sur un mort-vivant,
il n'affecte pas des contrôles ou des ordres déjà existant et affectant la
Portée : 5 mètres/niveau créature, et ne permet d'établir un tel contrôle. Agrandissement de
Éléments : V,S,M squelette peut transformer un squelette d'animal en un squelette de
Durée : 5 rounds/niveau monstre et un squelette d'un humain normal en un squelette géant
Temps d’Incantation : 1 (voir le bestiaire monstrueux). Quand il est utilisé à des restes non
Zone d’Effet : 1 créature ou 1 objet animés, c'est généralement pour rendre l'os plus long et plus lourd
Jet de Sauvegarde : Annule afin de pouvoir l'utiliser comme un outil, perche, ou arme.
Ce sort provoque la croissance instantanée d’une créature ou d’un Ce sort peut être appliqué qu'à une partie d'un squelette,
objet, augmentant sa taille et son poids. Il ne peut être dirigé que vers l'agrandissant au maximum jusqu'au double de la taille qu'il avait
une seule créature, entité symbiotique ou communautaire, ou sur un seul avant que le sort ne soit lancé. C'est généralement utilisé pour
objet dont le volume n’excède pas 0.3 mètre cubique par niveau du allonger le moignon d'un bras manquant en un membre plus long,
lanceur. mais il peut être aussi utilisé offensivement (par exemple, en faisant
tomber un squelette adverse en rendant une de ses jambes de deux
Pour être affecté, l’objet ou la créature doit être dans le champ de fois plus longue que l'autre).
vision du lanceur. Sa taille augmente d’un maximum de 10% par niveau
du magicien, cette valeur s’appliquant à la hauteur, la largeur et au Le sort n'a strictement aucun effet sur les os des créatures
poids. Le sort altère automatiquement toute possession porté par la vivantes.
victime du sort. Les victimes non-consentantes bénéficient d’un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Une réussite signifie que le sort n’a aucun Alarme Abjuration/Evocation
effet. Si l’on ne dispose pas de suffisamment d’espace lors de la
croissance, la créature ou l’objet atteint la taille maximum possible, "Alarm"
défonçant les barrières fragiles (tissus, toiture de paille, etc.) sans briser Source : Manuel du Joueur
les barrières plus solides. Il est impossible d’utiliser ce sort pour broyer
une créature en la faisant grandir. Portée : 10 mètres
Les propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. La magie Éléments : V,S,M
d’un objet reste la même, un poignard+1 reste un poignard +l, une Durée : 4 heures + ½ heure/niveau
baguette ayant la taille d’un bâton ne possède que ses fonctions Temps d’Incantation : 1 round
normales, une potion géante doit toujours être bue en entier pour prendre Zone d’Effet : cube de 7m d’arête au max.
effet, etc. Le poids, la masse et la résistance sont cependant affectés. Jet de sauvegarde : Aucun
Une table bloquant une porte serait ainsi plus lourde et donc plus Lorsqu’un sort d’Alarme est invoqué, le magicien permet à une
efficace, une pierre lancée serait plus massive et causerait plus de dégâts, zone déterminée de réagir à la présence de toute créature plus grosse
les chaînes seraient plus solides, les portes plus épaisses, une ficelle qu’un rat (tout être dont le volume est supérieur à environ 100
deviendrait une corde, et ainsi de suite. Les points de vie, la Classe centimètres cubes ou dont le poids dépasse 1 kilogramme). La zone
d’Armure et les jets d’attaque des créatures ne changent pas. Par contre, d’effet peut être constituée soit d’un couloir, d’une section de sol,
leurs jets de dégât augmentent en fonction de la taille. d’un escalier, etc.
Exemple: Un guerrier a grandi à 160% de sa taille normale se bat Dès qu’une créature pénètre dans la zone gardée, la touche, ou
avec une épée longue et obtient un 6 sur son dé de dégâts. Le nombre de entre en contact avec elle sans prononcer le mot de passe fixé par le
points infligés par l’attaque est donc 10 (6x1.6=9.6 arrondi à l’entier magicien, le sort d’Alarme déclenche une sonnerie puissante,
supérieur). Les bonus dus à la Force, à la classe et à la magie ne sont pas parfaitement audible dans un rayon de 20 mètres (réduire ce rayon de
altérés. 3 mètres par porte fermée et de 7 mètres par mur d’épaisseur
Le sort inverse, Rapetissement, annule les effets du sort significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un
d’agrandissement ou bien rapetisse un objet, une créature. Ceux-ci round puis cesse. Les créatures en projection astrale ou éthérée ne
perdent 10% de leur taille originelle par niveau du magicien jusqu’à un déclenchent pas l’Alarme, mais celles qui volent, l’évitent, sont
minimum de 10% de celle-ci. Après cette limite, la diminution se invisibles ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit d’un mot du
produit au taux de 5 centimètres par niveau jusqu’à la taille de 5 magicien pour supprimer la sonnerie. Les éléments matériels de ce
centimètres, ensuite elle passe à 5 millimètres par niveau, la victime sort sont une petite clochette et un morceau de très beau fil d’argent.
pouvant disparaître dans les néants.
Exemple: Un géant de 3 mètres réduit par un magicien de niveau 16 Altération des Feux Naturels Altération
serait tout d’abord amené à la taille de 30 centimètres en dix étapes (soit
"Affect normal fires"
10% de 3 mètres), ensuite en cinq étapes il serait réduit à la taille de 5
cm pour finalement perdre 5mm dans la dernière des 16 étapes. Sa taille Source : Manuel du Joueur
finale serait donc de 45mm!
Portée : 5 mètres/niveau
Un objet en cours de rapetissement pourra détruire des matériaux Eléments : V,S
moins solides fixés sur lui, mais ne continuera à décroître que s’il ne Durée : 2 rounds/niveau
risque pas lui-même d’être abîmé. Les créatures non consentantes Temps d’Incantation : 1
bénéficient d’un jet de sauvegarde contre les Sorts. Zone d’Effet : Rayon de 3 mètres
L’élément matériel de ce sort est une pincée de limaille de fer. Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au magicien de modifier les feux non-magiques,
Agrandissement de Squelette Nécromancie de taille variant entre celle d’une torche ou d’une lanterne à une
flamme couvrant toute la zone d’effet du sort, pour réduire leur taille
"Enlarge skeleton" et leur intensité jusqu’à celle de simples braises, ou l’augmenter
Source: Cult of the Dragon jusqu’à leur donner la clarté de la lumière du jour et doubler leur
rayon d’illumination. Notez que cela n’affecte ni la quantité de
Portée: toucher combustible utilisée, ni les dégâts causés par le feu. Le lanceur peut
Eléments: V, S affecter tous les feux contenus dans la zone d’effet, ou seulement
Durée: 1 tour / niveau certains d’entre eux.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Tant que le sort demeure actif, le magicien peut modifier l’intensité utilisé par une autre personne, un jet d’attaque contre la CA de
des feux d’un simple geste. L’effet se maintient jusqu’à ce que son l’adversaire doit être lancé et réussi pour pouvoir toucher
créateur l’annule, que tout le combustible soit épuisé ou jusqu’à l’instrument.
expiration de la durée du sort. Le lanceur peut également éteindre toutes
les flammes de la zone d’effet, ce qui consomme aussitôt toute l’énergie
du sort. Le sort n’a aucun effet sur les élémentaux du feu ou créatures Amitié Enchantement/Charme
similaires à base de feux. "Friends"
Source : Manuel du Joueur
Altération des Vents Naturels Altération
Portée : 0
"Alter normal wind" Éléments : V,S,M
Source : Arabian Adventures Durée : ld4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1
Portée : 0 Zone d’Effet : Rayon de 30 mètres
Éléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Spécial
Durée : 1 heure/niveau Le sort Amitié permet au magicien de gagner momentanément
Temps d’incantation: 1 round 2d4 points de Charisme. Les créatures intelligentes se trouvant dans
Zone d’effet: sphère de diamètre 3 mètres/niveau la zone d’effet au moment où le sort est jeté doivent immédiatement
Jet de sauvegarde: aucun jeter une réaction basée sur le nouveau Charisme.
Ce sort permet au jeteur de changer la force d’un vent naturel d’un Ceux dont la réaction est positive sont généralement très
degré, comme il est montré sur la Table 79, “Conditions Climatiques”, impressionnés par le magicien et s’efforceront de devenir ses amis,
du Guide du Maître. Par exemple, des conditions “calme plat” peuvent de l’aider si possible. Grâce à ce sort, des bureaucrates peuvent
faire place à une faible brise. Une faible brise peut être abaissée à un décider d’apporter leur aide à l’individu, des gardes bourrus glisser
calme plat ou augmentée en un vent favorable. Le sort fonctionne de la des renseignements, des Orques enragés peuvent se contenter de le
même façon dans des endroits clos, comme un donjon, où les faire prisonnier. Lorsque l’énergie du sort est épuisée, les créatures
“conditions du vent” sont considérées comme étant un calme plat. réalisent qu’elles ont été influencées et leurs réactions sont
Les magiciens de niveau 9 et moins ne peuvent modifier que les généralement très mauvaises (déterminées par le MD).
vents naturels dont la force n’excède pas celle d’une tempête. Ils Les éléments matériels sont de la craie(ou de la farine), du noir
peuvent accroître la force d’une tempête pour l’amener à celle d’un fort de fumée(ou de la suie) et du vermillon. Les éléments doivent être
vent, mais ne peuvent affecter un vent fort. Au niveau 10, un magicien appliqués sur le visage avant l’enchantement.
peut altérer des vents forts et, au niveau 15, il peut réduire des vents
ayant la puissance d’un ouragan.
Les changements causés par ce sort sont immédiats, la zone d’effet Amplification Altération
étant centrée sur le jeteur. Il ne peut altérer un vent qu’une seule fois par "Amplify"
sort. Tant que le vent est modulé par ce sort, d’autres sorts subséquents Source : Pages from the Sages
d’altération des vents ne pourront affecter la même zone. D’autres
magies permettant de changer le vent ou le climat peuvent cependant Portée: touché
affecter un vent altéré. Lorsque le sort d’altération du vent s’achève, Eléments: V, S, M
l’air retourne à son état initial. Durée: 1 heure / niveau
L’altération du vent n’a aucun effet sur les créatures du Plan Temps d'incantation: 1
Élémentaire de l’Air. Elle n’affecte pas non plus les créatures qui Zone d'effet: 1 source de bruit
utilisent l’air dans leurs attaques. Le vent ne peut réfléchir un souffle Jet de sauvegarde: aucun
ennemi et le renvoyer vers l’attaquant, par exemple. Cependant, Ce sort change le volume sonore des bruits créés près de son
l’altération du vent permet au magicien de déplacer des brouillards non centre d'effet. Le lanceur bouge sa main en un mouvement circulaire
magiques, la poussière, ou des gaz empoisonnés hors de l’endroit où il vers le point ou il désire centrer le sort. Au murmure du mot de
se trouve, annulant leurs effets durant 1d6 rounds. commande, la zone désignée commence à luire doucement. La zone
L’élément matériel de ce sort est un petit tube d’argent, à travers surlignée a la forme d'un disque et dont la taille varie de 5 cm de
lequel le magicien souffle pour attirer l’attention du vent. diamètre à 30 cm de diamètre.
Le disque est un amplificateur de son: quand un son entre par le
Altération d’Instrument Altération côté actif (celui du lanceur) il peut sortir de l'autre côté avec un
volume différent. Le volume peut être augmenté ou réduit selon la
"Alter Instrument" volonté du lanceur: jusqu'à cinq fois plus fort , ou plus
Source : Manuel Complet du Barde silencieusement que normalement.
L'élément matériel de ce sort est un petit cône de papier.
Portée : toucher
Éléments : V, S
Durée : 1 tour/niveau Animation d'Animaux Morts Nécromancie
Temps d’incantation: 1
"Animate dead animals"
Zone d’effet : un instrument de musique
Jet de sauvegarde : aucun Source : Complete Necromancer Handbook
Grâce à ce sort, le magicien peut transformer un instrument de Portée: 10 mètres
musique en un autre de taille similaire et de valeur égale. Tout Eléments: V, S, M
instrument de main peut être altéré en un autre instrument de main. Durée: permanente
Cependant, pour obtenir un gros instrument, comme une harpe, un orgue Temps d'incantation: 2 rounds
ou tout autre instrument trop lourd pour être transporté facilement, le Zone d'effet: spéciale
magicien doit commencer avec un instrument de taille similaire. Jet de sauvegarde: aucun
Dans tous les cas, la valeur de l’instrument est identique au L'utilisation de ce sort est souvent la première expérience pour
précédent. un nécromancien d'animation de corps. Ce sort crée des squelettes et
Les bardes utilisent souvent ce sort pour éviter de dépenser trop des zombies à partir des os et des corps d'animaux morts,
d’argent et de transporter trop de choses. Il est bien moins cher d’acheter spécifiquement des vertébrés (poissons, amphibiens, reptiles,
un seul instrument et d’altérer celui-ci plutôt que d’en acheter plusieurs. oiseaux, et mammifères). Les restes animés obéiront à de ordres
Si l’instrument que désire altérer le magicien est transporté ou vocaux simples du lanceur. Le lanceur n'a pas besoin d'utiliser
d'autres magies avec ces morts-vivants, car ces derniers

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

comprendront les ordres quelle que soit la langue utilisée. Seul des orageux deviennent une mer d’huile, l’eau des rapides une rivière
animaux apparaissant normalement possédant une semi-intelligence ou tranquille. Le sort change le débit et la force de l’eau pour en faire un
moins peuvent être animés avec ce sort (p. ex., lézards, chats, écoulement tranquille. Le sort n’affecte pas la quantité d’eau qui
grenouilles, loutres, tigres, etc.), ainsi que les animaux de taille réduite passe dans la zone d’effet, mais seulement sa puissance. S’il est lancé
(se reporte à "Mammifère, minimal" dans le Bestiaire Monstrueux) et les sur un élémental d’eau ou une autre créature du Plan Élémentaire de
animaux de taille géante non magiques. l’Eau (ou sur une créature à substance aqueuse), la victime est
Ces morts-vivants restent animés jusqu'à leurs destructions en autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S’il est
combat ou de leurs repoussements; la magie qui les anime ne peut pas réussi, le sort n’a aucun effet. S’il est raté, la créature est incapable
être dissipée. d’accomplir une quelconque attaque directe, bien qu’elle puisse
toujours causer des dégâts de manière indirecte. Si une telle créature
Le nombre d'animaux morts-vivants que le magicien peut animer est apaisée est attaquée, l’effet du sort est instantanément dissipé
déterminé par le nombre original de dés de vie de l'animal, le niveau du
lanceur, et le type de mort-vivant créé. L’élément matériel du sort est une petite fiole d’huile de baleine.
Le lanceur peut créer le nombre suivant d'animaux squelettes: L’inverse de ce sort, turbulence, augmente la puissance de l’eau.
Des eaux calmes s’agitent, les petites vagues deviennent des grosses
♦ animaux de ¼ de dé de vie ou moins: 4 / niveau capables de faire chavirer des canoës et des petits bateaux. Des
♦ animaux de ½ à 1 dé de vie: 2 / niveau océans orageux deviennent des vagues gigantesques, capables
d’inonder de petits navires. S’il est lancé sur un élémental d’eau ou
♦ animaux de 1+ à 3 dés de vie: 1 / niveau
une créature similaire, le sort les rend hostiles et belligérants.
♦ animaux de plus de 3 dés de vie: 1 / 2 niveaux
L’élément matériel de l’inverse est un petit éventail ornemental.
Le lanceur peut créer le nombre suivant d'animaux zombies:
♦ animaux de ¼ de dé de vie ou moins: 2 / niveau Animation du Bois Altération
♦ animaux de ½ à 1 dé de vie: 1 / niveau
"Animate Wood"
♦ animaux de 1+ à 3 dés de vie: 1 / 2 niveaux Source : Oriental Adventures
♦ animaux de plus de 3 dés de vie: 1 / 4 niveaux
Portée : toucher
Les caractéristiques des squelettes d'animaux ayant de ¼ à 1 dé de
Éléments : V, S, M
vie sont identiques aux caractéristiques des animaux squelettes donnés
Durée : 1 tour
dans le Bestiaire Monstrueux (se reporter à "squelette"). Les squelettes
Temps d’incantation : 1 round
d'animaux ayant moins ¼ de Dé de vie sont identiques à ces
Zone d’effet : spéciale
caractéristiques avec les modifications suivantes: CA 9; DV ¼; Points
Jet de sauvegarde : aucun
de vie 1; # att. 1; Dg 1. Les caractéristiques des squelettes d'animaux de
plus de 1 Dé de vie sont celles de l'animal tel que donné dans le Grâce à ce sort, le magicien peut faire bouger et plier des objets
Bestiaire Monstrueux, avec les modifications suivantes: classe d'armure en bois. Il a le plus d’effets sur les plantes vivantes, bien qu’il puisse
empire de 2 (CA maximum de 10), dégât par attaque réduit de 2 être utilisé sur tous les objets en bois. Lorsqu’il est lancé, le sort
(minimum de 1), et réduction de moitié de la vitesse de déplacement. confère au bois une souplesse, lui permettant de bouger, d’agripper
ou d’enchevêtrer. Cependant, ce déplacement est lent et en quelque
Les caractéristiques des animaux zombies sont identiques à celles de
sorte raide, aussi les objets animés frappent toujours en dernier dans
l'animal qui a été animé, avec les modifications suivantes: le nombre de
des situations de combat. Le sort ne change pas la forme de l’objet.
dé de vie de l'animal augmente de 1, la classe d'armure empire de 3
Une flèche reste une flèche, bien qu’elle puisse se tordre comme un
(jusqu'à un maximum de CA 8), et la vitesse de déplacement est réduite
serpent. D’autre part, il ne donne pas l’habilité aux objets immobiles
de moitié.
de bouger. Ainsi, un arbre ne peut être animé pour se déplacer
Les animaux morts-vivants ont des défenses spéciales appropriées puisque ses racines sont à un endroit précis. Cependant, les objets
au type de mort-vivant (p. ex., immunité aux sorts basé sur le froid, animés peuvent être obligés d’attaquer des humains de niveau 0 et de
sommeil, charme et paralysation), sans avoir les défenses particulières causer des dégâts comparables à des armes de même taille et de
que peut posséder l'animal normal.. Les attaques physiques spéciales même type. Une flèche peut blesser comme un serpent, infligeant les
sont celles des animaux vivants uniquement (p. ex., pattes arrières, dégâts de la flèche, alors qu’une branche d’arbre peut servir de
avalement, etc.). Ces morts-vivants ne peuvent pas injecter du poison ou gourdin. Le MD doit déterminer la quantité exacte de dégâts
émettre des fluides comme du musc ou de l'huile. L'avalement ne possibles par objet animé.
produit pas d'autres dégâts à la créature avalée, si ce n'est son
De plus, l’objet a une CA allant de 10 à 5, selon sa taille, sa
emprisonnement dans la cage thoracique de son avaleur.
solidité, et sa manœuvrabilité. Une pousse de bambou animée aura
Les prêtres ont un bonus de +1 à toutes les tentatives de une CA 10 parce qu’elle ne peut pas se déplacer et peut être aisément
repoussement de ces morts-vivants. coupée. Un cyprès aura une CA 5 du fait de sa taille et de la difficulté
Pour que ce sort fonctionne, il faut que les corps ou les squelettes à le blesser. De plus, l’objet possède des points de vie (0 indique que
des animaux soient intact. L'élément matériel de ce sort est une goutte de l’objet a été mis en pièces). Chaque objet possède 1d10 points de vie
sang et un morceau d'os du type d'animal qui doit être animé (un seul par tranche de trois mètres de hauteur ou de surface. Un épieu aura
type d'animal peut être animé par sort). donc 1d10 points de vie, une flèche 1 à 2 au maximum, et un arbre en
100 et 200 s’il est assez massif.

Apaisement de l’Eau / Turbulence  Altération


La quantité de matériau qui peut être animé dépend s’il est vivant
ou non. Une simple plante vivante ou arbre (1,5 mètres de hauteur ou
"Still water" moins) peut être animé par niveau du magicien. Pour les objets non-
Réversible vivants, une pièce grossièrement équivalente à la taille de deux
Source : Oriental Adventures flèches peut être animée pour chaque niveau du magicien. Si le
matériau est magique (une flèche +1), un jet de sauvegarde contre les
Portée : 3 mètres/niveau sorts est autorisé. S’il est réussi, l’animation a raté.
Éléments : V, S, M L’élément matériel du sort est une mixture à base de cinabre en
Durée : 5 rounds/niveau poudre et de jus de pêche.
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : 30 mètres carrés/niveau Evocation,
Jet de sauvegarde : spécial Apparition de Flammes Feu élémentaire
Ce sort permet au magicien d’apaiser même les eaux les plus
turbulentes, sauf celles ayant la force d’un tsunami, les rendant placides "Ignite fire"
et calmes pour la durée du sort. Après l’incantation du sort, toute l’eau Source : FR 10 : Old empires
se trouvant dans la zone d’effet devient calme et tranquille — les océans

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Portée: 10 mètres à un tiers de son score de Constitution. Les effets de ce sort sont
Eléments: V, S ajoutés à ce nombre.
Durée: 3 rounds ou moins La durée du sort est toujours inconnue pour celui qui le subit ; le
Temps d'incantation: 1 MD lance ld4 secrètement pour déterminer la durée exacte. A la fin
Zone d'effet: spéciale de cette période, le personnage doit réussir un test de Constitution,
Jet de sauvegarde: annule sous peine d’être obligé de reprendre sa respiration, comme cela est
Avec ce sort, un magicien peut créer une petite zone de flammes indiqué dans les règles.
chaudes, habituellement une zone de 9 cm2. S'il est lancé sur de la chair
non protégée, il cause 1d3 points de dégâts par round pendant trois
rounds avant de s'éteindre. La victime peut éteindre les flammes en Armure Conjuration
passant 1 round à les étouffer (il reçoit les dégâts pour ce round, mais les "Armor"
flammes sont automatiquement éteintes). Source : Manuel du Joueur
Si ce sort est lancé sur une matière inflammable, il devient un petit
feu, détruisant automatiquement les matières inflammables tel que Portée : Toucher
papier, pouvant faire exploser des flasques d'huiles exposées et créant Éléments : V,S,M
des cocktails "Molotov". Ces cibles ont droit à un jet de sauvegarde. Durée : Spéciale
Un feu produit par apparition de flammes est considéré comme un Temps d’Incantation : 1 round
feu normal et non magique. Zone d’Effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Aucun
A l’aide de ce sort, le magicien crée un champ de force magique
Approximation d’Hornung Divination protégeant à la manière d’une armure d’écailles (CA 6). Il n’a aucun
"Hornung's Guess" effet sur une personne déjà munie d’une armure et possédant une
Source : Recueil de Magie Classe d’Armure naturelle égale ou inférieure à 6. On ne peut en
cumuler les effets avec ceux du sort de Bouclier, mais les bonus de
Portée : 300 mètres Dextérité et (dans le cas des guerriers/ mages) de bouclier demeurent
Éléments : V applicables. Le sort d’Armure ne gène pas les déplacements et
Durée : instantanée n’ajoute ni poids, ni encombrement, pas plus qu’il n’empêche de
Temps d’incantation : 2 jeter d’autre sorts. Il se maintient jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec
Zone d’effet : spéciale succès ou jusqu’à ce que son porteur encaisse des dégâts cumulés
Jet de sauvegarde : aucun supérieurs à 8 points + 1 par niveau du conjurateur. Il est important
de noter que l’armure n’absorbe pas ces dégâts. Elle se contente de
Hornung, un des magiciens chefs de file dans le domaine de la fournir une CA de 6 Le porteur reçoit toujours la totalité des dégâts
magie entropique (avant qu’il ne disparaisse prématurément en infligés par les attaques réussies. Cette armure agit tel une bague de
expérimentant vent entropique) développa ce sort pour augmenter la Protection CA 6 sans donner de bonus au jet de sauvegarde.
précision de ses estimations. Le sort procure au magicien une précision Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier round, il
instantanée et élevée du nombre de personnes ou d’objets dans un encaisse 7 points lors
groupe.
d’une attaque et Damien réalise qu’une autre attaque de cette
La zone d’effet du sort est un groupe ou une classe générale force briserait son le sort, car il n’est que Sème niveau (8+5=13) et il
d’objets. Tous les objets du groupe doivent être dans la portée du sort et ne reste que 6 points à son armure(en plus de perdre les points de vie
le groupe doit être entièrement visible du mage. Le magicien n’a pas appropriés). Jusqu’à sa disparition, l’Armure lui conférera une CA 6.
besoin de voir tous les individus du groupe, mais simplement les limites
générales de la taille et de la zone couverte par le groupe. Par exemple, L’élément matériel de ce sort n’est qu’un morceau de cuir
un magicien sur une colline pourrait regarder vers une forêt en finement tanné, béni par un prêtre.
contre-bas et estimer le nombre des arbres dans tout ou partie de celle-ci.
Il ne pourrait estimer le nombre de gobelins dans la forêt, car le groupe Aura de Feu Altération
(les gobelins) est entièrement masqué à sa vue.
"Aura fire"
L’estimation est précise au plus proche facteur de dix, pour les
nombres en dizaines, au plus proche facteur de 100 pour les nombres en Source : FR6 : Red Wizards of Thay
centaines, au plus proche facteur de 1000 pour ceux en milliers, etc.
(arrondi au supérieur). Par exemple, si l’approximation d’Hornung a été Portée : 25 mètres
lancée sur un groupe de 439 cavaliers, elle sera de 400. S’il y avait eu Éléments : V, S
2670 cavaliers, le sort aurait donné une estimation de 3.000. Pour 37 Durée : 4 rounds/niveau
cavaliers, la réponse aurait été de 40. Manifestement, l’utilisation du sort Temps d’incantation : 3
sur de petits groupes (en particulier ceux comptant moins de 10 Zone d’effet : 1 mètre carré/niveau dans un rayon de 12 mètres
membres) est inutile. Jet de sauvegarde : aucun
L’approximation d Hornung peut être utilisée pour estimer Ce sort permet d’entourer un ou plusieurs objets ou créatures
rapidement la taille de trésors ou d’unités militaires. Elle est d’une pâle lueur rougeâtre. Le nombre de sujets ainsi auréolés
particulièrement populaire parmi les prêteurs d’argent et les généraux. dépend du nombre de mètres carrés que peut affecter le magicien. Le
magicien doit utiliser ses deux mains d’une façon semblable à celle
qu’il ferait pour désigner le corps ou l’objet à auréoler. Une zone
Apnée Altération d’effet assez grande permet de poser l’aura de feu sur plusieurs
objets ou créatures, mais il est nécessaire de les auréoler l’un après
"Lasting breath " l’autre. Tous doivent de plus se situer dans la zone d’effet. Les objets
Source : Recueil de Magie ou créatures auréolés sont visibles à 80 mètres dans l’obscurité, à 40
mètres si l’observateur se trouve près d’une source de lumière vive.
Portée : 5 mètres/niveau Ils sont plus faciles à frapper: leurs adversaires gagnent donc un
Éléments : V, S bonus de +2 sur les jets d’attaques dans l’obscurité (y compris au
Durée: ld4 rounds + 1 round/niveau clair de lune) et de +1 dans des conditions crépusculaires ou plus
Temps d’incantation: 1 claires. Notez que l’aura de feu peut révéler la présence de créatures
Zone d’effet: une créature/niveau invisibles. Il ne peut cependant pas auréoler les créatures
Jet de sauvegarde: aucun immatérielles, éthérées ou gazeuses. Sa lumière ne s’approche pas de
Ce sort augmente le temps pendant lequel le personnage peut retenir celle du soleil et n’a donc aucun effet sur les morts-vivants ou les
sa respiration. Comme cela est décrit dans le Manuel des joueurs, un créatures vivant dans l’obscurité. L’aura de feu ne cause aucun mal à
personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal l’objet ou à la créature qu’elle auréole.

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deux mains. Si l’objet désiré se trouve dans la portée du sort, la


branche enchantée pointe dans la direction de l’objet et tire gentiment
Aura Magique de Nystul Illusion/Fantasme le jeteur vers l’endroit. Le sort n’est pas bloqué par du plomb ou une
"Nystul's magical aura" autre substance. Cependant, si un obstacle impénétrable est atteint,
Source : Manuel du Joueur comme le sol ou un mur, la branche se place sur l’endroit et s’arrête.
S’il n’y a pas d’objets correspondant à la description du sort dans la
Portée : Toucher portée du sort, la branche ne réagit pas, bien que le jeteur puisse se
Éléments : V,S,M déplacer et continuer la recherche.
Durée : 1 jour/niveau L’élément matériel du sort est une branche d’un arbre fruitier,
Temps d’Incantation : 1 round comme un pêcher, un pommier ou un citronnier. La branche doit voir
Zone d’Effet : Spéciale la forme d’un Y, afin que le jeteur puisse la prendre par les deux
Jet de Sauvegarde : Spécial bouts.
Grâce à ce sort, tout objet ne pesant pas plus de 3 kilos par niveau
du magicien reçoit une aura discernable par quiconque utilisant un mode Bête de Somme de Drawmij Altération
de détection magique. Le magicien peut spécifier le type de magie
détecté (altération, conjuration, etc.), masquant ainsi la véritable aura de "Drawmij's beast of burden"
l’objet, s’il en possède une, à moins que celle-ci ne soit Source : Greyhawk Adventures
exceptionnellement puissante (tel une relique).
Si l’objet portant l’Aura Magique de Nystul fait l’objet d’un sort Portée : 30 mètres
d’identification ou est testé de manière similaire, l’inquisiteur aura 50% Éléments : V, S, M
des chances de reconnaître la nature illusoire de l’aura. Dans le cas Durée : 2 heures/niveau
contraire, celle-ci est considérée comme réelle et aucun test ne pourra Temps d’incantation : 1 round
révéler la véritable nature magique de l’objet. Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
L’élément de ce sort est un petit carré de soie préalablement passé
sur l’objet recevant l’aura. Ce sort allège partiellement le paquetage placé sur une monture.
L’encombrement effectif de tous les objets placés sur la monture, y
compris le cavalier, est réduit de moitié, doublant ainsi la charge
Barrière Abjuration totale qu’une monture peut transporter.
"Barrier" Une monture qui se trouve dans la situation où elle porte ce
Source : FR 10 : Old empires qu’elle peut ordinairement ainsi que la moitié de cette charge en plus,
ne peut se déplacer sans ce sort, se couche lentement sur le sol et a
Portée: Spéciale 50% de chances de commencer à boiter. Une monture qui se trouve
Eléments: V, S, M subitement chargée de deux fois sa charge normale s’écroule au sol,
Durée: 2 round /niveau subissant 1-6 points de dégâts et se mettant immédiatement à boiter.
Temps d'incantation: 1 Les éléments matériels de ce sort sont un aimant naturel et une
Zone d'effet: rayon de 3 mètres pincée de poussière métallique.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de créer une barrière magique qui le Bouclier Évocation)
protège des dégâts. Cette barrière est un mur magique qui entoure le
magicien dans un rayon de 3 mètres. Ce mur peut supporter 5 points de "Shield"
dégâts par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 25 points, avant Source : Manuel du Joueur
qu'il ne s'abaisse et des attaques passer au travers. Le magicien ne peut
pas lancer de sorts qui causent la perte de points de vie au travers de la Portée : 0
barrière, ni il ne peut attaquer physiquement au travers de la barrière. Eléments : V,S
La barrière est considérée comme ayant la classe d'armure du Durée : 5 rounds/niveau
lanceur, mais elle n'a pas le droit au jet de sauvegarde contre les sorts – Temps d’Incantation : 1
elle subit automatiquement plein dégâts des sorts (mais si un sort abaisse Zone d’Effet : Spéciale
la barrière, le magicien à l'intérieur a le droit à un jet de sauvegarde Jet de Sauvegarde : Aucun
contre le reste des dégâts). Lorsque ce sort est évoqué, une barrière invisible apparaît devant
L'élément de ce sort est un morceau de jade ou d'améthyste valant le magicien. Ce bouclier annule totalement les attaques par
50 po ou plus, il est consommé durant l'incantation. projectiles magiques, fournit une CA 2 face aux projectiles lancés à
la main (hachettes, fléchettes, javelots, épieux, etc.), une CA 3 face
aux petits projectiles lancés mécaniquement (flèches, carreaux,
Bâtonnet Divinatoire Divination/Enchantement pierres de fronde, aiguilles de manticore, etc.), finalement une CA 4
face à toute autre attaque. Le bouclier ajoute également un bonus de
"Divining rod"
+1 aux jets de sauvegarde du magicien.
Source : Manuel Complet du Magicien
Notez que tous ces bénéfices ne s’appliquent que si l’attaque
Portée : 60 mètres provient de l’avant du magicien, là ou le bouclier peut s’interposer.
Éléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau Boule de neige de Snilloc Évocation
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : spéciale "Snilloc's snowball "
Jet de sauvegarde : aucun Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Ce sort permet au jeteur d’enchanter une branche d’un arbre fruitier
afin de localiser un objet commun se trouvant masqué du champ de Portée : 20 mètres/ niveau
vision. Contrairement à localisation d’un objet, le jeteur n’a pas besoin Éléments : V, S, M
d’avoir une image mentale de l’objet, il n’a qu’à dire le nom du type Durée : instantanée
général d’objet qu’il désire localiser, comme un trésor enfui, une plante Temps d’incantation : 1
comestible, ou de l’eau fraîche. Cependant, bâtonnet divinatoire ne Zone d’effet : une cible ou une créature
localise pas des objets invisibles ou magiques, ainsi que les objets Jet de sauvegarde : aucun
dissimulés par dissimulation d’un objet ou un sort similaire. Ce sort crée une boule de neige mystique dans la main du mage
Une fois que la branche est enchantée, le jeteur doit la tenir avec les qui peut alors la lancer immédiatement contre n’importe quelle cible
dans la portée. La boule de beige touche automatiquement, infligeant

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

1-3 points de dégâts, ou 1-6 points de dégâts contre un adversaire coloration. Celle-ci permet au personnage de se fondre dans son
utilisant le feu ou y résidant. La boule de neige frappe comme un entourage, le rendant difficile à voir et à attaquer. A des distances
projectile magique et peut être affectée ou repoussée de la même supérieures à 30 mètres, le bénéficiaire ne peut être vu. A des
manière (une broche bouclier ou le sort lance-tonnerre, par exemple, distances inférieures, il est considéré comme s’il avait un
donne la même protection contre les deux sorts). pourcentage de chances de dissimulation dans l’ombre de 20%, bien
La boule de neige de Snilloc est considérée par la plupart des mages qu’il n’ait pas besoin de rester immobile. De plus, les personnages
comme une forme inférieure de projectile magique, bien qu’elle ait un qui peuvent se cacher dans l’ombre gagnent un bonus de 20% à leurs
avantage au niveau de la portée à haut niveau (par opposition à une chances normales de réussite. Les projectiles sont lancés avec une
frappe multiple) et qu’elle puisse être dirigée aussi bien contre un objet pénalité de -4 au toucher si le bénéficiaire est visé.
qu’une créature. Elle est également plus efficace contre les créatures L’élément matériel est une pincée de sable multicolore.
ayant un rapport avec le feu.
L’élément matériel de ce sort est un gros morceau de glace ou un Carillon de Libération d’Otto Altération
petit morceau d’ivoire.
ème "Otto's chime of release"
Il existe des histoires sur une variante du 2 niveau de ce sort avec
des effets identiques, appelée la tarte à la crème de Snilloc. Elles ne sont Source : Greyhawk Adventures
pas confirmées.
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Bulle de Son Abjuration/Évocation Durée: 1 segment
Temps d’incantation: 1
"Sound bubble" Zone d’effet: une créature
Source : Manuel Complet du Barde Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Lorsque ce sort est jeté, un harmonieux carillon se fait entendre,
Éléments: V, S, M dont les vibrations défont toutes sortes de liens entravant une créature
Durée: 1 tour + 1 round/niveau ou une personne. Les cordes seront dénouées, les chaînes détachées.
Temps d’incantation: 1 Ce sort peut même être utilisé pour détacher les liens de
Zone d’effet: spéciale l’harnachement d’une monture.
Jet de sauvegarde: aucun L’élément matériel de ce sort est un petit carillon d’airain, qui
Lorsque ce sort est lancé, une bulle invisible est créée. Elle peut être disparaît à la fin de l’incantation.
soit centrée sur le magicien pour se déplacer avec lui, soit lancée sur une
zone. La bulle mobile a un rayon de 3 mètres par niveau du magicien. Le Catapulte Altération
bulle n’a qu’un effet: les sons ne peuvent passer à son travers. Ainsi tout
son généré à l’intérieur de la bulle ne peut être entendu à l’extérieur et "Catapult"
vice versa. Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
L’élément matériel du sort est une coquille d’œuf soufflée ou une
bulle de soupe. Portée : 45 mètres
Éléments : V, S
Durée : 1 round
Calme Altération Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : un objet
Source : Draconomicon Jet de sauvegarde : aucun
Portée : 0 Grâce à ce sort, le jeteur peut provoquer le déplacement en ligne
Éléments : V droite, dans la direction qu’il indique, d’un objet pesant 1,5 kg au
Durée : concentration maximum. L’objet ira dans cette direction jusqu’à ce qu’il atteigne la
Temps d’incantation : 1 limite du sort et tombe ensuite sur le sol. L’objet doit être mobile,
Zone d’effet : lanceur isolé ou retenu par personne, ainsi qu’assez léger pour être déplacé
Jet de sauvegarde : aucun (autrement l’objet restera à sa place et le sort sera perdu).
Le sort calme permet à un dragon d’annuler temporairement les Ce sort peut être utilisé offensivement pour projeter un objet sur
effets de son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures un ennemi. L’objet touche l’individu sur son chemin avec le TAC0
ne subissent aucun effet sur leur moral dû à la vue ou à la présence du du jeteur +3. Il est considéré comme une arme magique +3 pour le
dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand il le désire, simplement en toucher mais pas pour la détermination des dégâts. Les dégâts
cessant de se concentrer dessus. infligés dépendent de l’objet, mais vous pouvez utiliser les directives
suivantes
Le sort s’arrête immédiatement dès que le dragon encaisse le
Arme comme l’arme +1
moindre point de dégât, ou s’il lance un sort de niveau 4 ou plus (la
Petit objet 2-3 points
concentration nécessaire pour un sort de ce genre interrompt sa volonté
Gros objet (1 kg à 1,5 kg) 2-4 points
d’atténuer son aura de peut).

Caméléon Illusion/Fantasme
Cercle Évocation
"Circle"
"Chameleon"
Source : Spellbound
Source : Oriental Adventures
Portée: touchée
Portée: toucher
Eléments: V, S
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: voir ci-dessous
Temps d’incantation: 1 round
Zone d'effet: un magicien
Zone d’effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort rend les cercles de magie de batailles des Magiciens
Ce sort altère la coloration du bénéficiaire afin qu’il se confonde
Rouge de Thay redoutables. Un cercle est constitué d'un magicien et
avec son environnement. Lorsqu’il passe dans des endroits où le décor
de ses apprentis et de mages alliés.
change graduellement, la coloration change automatiquement. Lorsque
le décor change de façon brutale, un round est nécessaire pour changer la Par l'utilisation de ce sort, les apprentis et alliés ajoutent leur
pouvoir à celui du Magicien Rouge, lui permettant de lancer des sorts

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

comme si son niveau avait été augmenté d'un montant égal à la somme Ce sort permet au magicien d’altérer son apparence, y compris
des niveaux des membres de son cercle. Tous les membres du cercle ses vêtements et son équipement, pour apparaître plus petit ou plus
doivent être appartenir à l'école du lanceur ou à une de ses alliées. Les grand (plus ou moins 30 cm max.), plus maigre ou plus gros, et
écoles alliées sont les écoles se trouvant de chaque côté de l'école du même changer de race (toute autre race bipède humanoïde). Le
mage, tel que décrit au chapitre 3 "Les écoles de magies" du Guide du magicien ne peut cependant pas prendre l’apparence d’un individu en
Maître. (Les écoles alliées d'un illusionniste sont l'altération et particulier.
l'enchantement / charme, par exemple). Le sort ne fournit ni les capacités, ni les pouvoirs de la forme
Il est a noter que le cercle augmente seulement le nombre de sorts choisie. La durée du sort est de 2d6 rounds plus deux rounds
que le magicien peut lancer. Il ne permet pas à un magicien de lancer des supplémentaires par niveau du magicien. Le MD pourra autoriser en
sorts d'un niveau plus haut que normal. Un magicien du 12ème niveau certaines circonstances un jet de sauvegarde aux créatures incrédules.
avec un cercle de trois apprentis de 3ème niveau et de trois du 1er niveau Par exemple, si le magicien agit de façon à trahir le rôle qu’il s’est
est effectivement du 24ème niveau au regard du nombre de sorts qu'il peut choisi. Le sort n’altère pas la forme du magicien et de son
lancer, mais il ne peut toujours lancer des sorts de niveau 6 ou moindre. équipement, si celles-ci sont touchées, la supercherie sera
De plus il ne gagne pas une augmentation des dégâts, de la durée, ou de découverte.
tout autre facteur de lancement pour les sorts additionnels. Un magicien
peut avoir autant d'apprentis qu'il le désire dans son cercle mais il ne Altération,
pourra jamais faire plus que doubler son niveau réel.
Changement d'Ecailles Draconique
Pour lancer ce sort, les apprentis forment un cercle avec le magicien
au centre. Tous les participants doivent avoir auparavant mémorisé "Scale shift"
cercle (sauf le magicien qui reçoit les bénéfices du sort) et doivent le Source : Cult of the Dragon
lancer simultanément. Cela prend un nombre de rounds égal au du plus
haut niveau de l'apprenti du cercle. (En fait, les cercles avec des Portée: 0
apprentis plus faible sont plus grand, mais lance le cercle plus Eléments: V
rapidement). Les apprentis sont dépouillés de tous leurs sorts mémorisés Durée: 1 tour / niveau
et leurs capacités de sorts sont transférées au magicien. Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Le magicien au centre du cercle doit être totalement reposé pour
Jet de sauvegarde: aucun
recevoir tous les bénéfices du cercle. Une fois que le sort a été lancé, le
magicien mémorise les sorts additionnels qu'il désire jusqu'à son Avec ce sort, un dragon peut changer la couleur de ses écailles
nouveau maximum de sorts. Si le magicien quitte le cercle, ou si le en celle d'un autre type de dragon. Notez, cependant, que le
cercle est défait (un apprenti est tué ou le cercle est cassé par une changement de couleur doit être dans le même groupe du dragon (p.
attaque), tous les sorts qui n'ont pas été mémorisé sont perdus, les sorts ex., les dragons chromatiques ne pourront changer de couleur
mémorisés avant que le cercle ne soit cassé reste mémorisés. seulement en celle d'un autre dragon chromatique). Ainsi, un dragon
rouge peut changer la couleur de ses écailles en vert, bleu, et ainsi de
Après que les sorts sont mémorisés, le magicien peut quitter le
suite, mais pas en or, argent, émeraude, saphir, etc.
cercle. Tous les sorts mémorisés a l'intérieur du cercle sont retenus
jusqu'à leur lancement. Ce sort ne change que la couleur du dragon, pas sa forme
physique. Ainsi, si un dragon blanc change la couleur de ses écailles
en noir, il garde la forme d'un dragon blanc. Le changement de
Champ de Vision Altération couleur est généralement largement suffisant pour tromper la plupart
Source : College of Wizardry des observateurs, cependant, il y a peu de personnes capables de
reconnaître un dragon à son anatomie. Les seules notables exceptions
Portée: 0 à cette règle sont les autres dragons et ceux qui ont la compétence
Eléments: V, S, M connaissance des dragons (décrite dans Dragon magazine 230).
Durée: 1 round / niveau Tant que le sort dure, le dragon peut changer de couleur autant
Temps d'incantation: 1 de fois qu'il le désire, mais agir ainsi en présence d'autrui peut ruiner
Zone d'effet: 3 mètres / niveau la tromperie et si le dragon reprend sa couleur normale le sort
Jet de sauvegarde: aucun s'achève instantanément. Une dissipation de la magie réussie achève
Dans des conditions de visibilité réduite autrement que par le sort prématurément.
l'obscurité, magique ou non (brume, fumée), champ de vision permet au Parce que la majorité des dragons insiste sur la supériorité de
jeteur de sort de mieux y voir. Dans la zone d'effet du sort, les particules leur sous race particulière, ce sort n'est pas aussi populaire parmi les
de brouillard (ou autre) deviennent transparentes et la visibilité est donc dragons qu'on aurait put le penser. Souvent, le sort est utilisé par des
normale. Dans l'obscurité, il faut d'abord allumer une source de lumière dragons qui doivent compter sur la tromperie pour assurer leur
(ou dissiper les ténèbres magiques) pour que le sort soit d'une survie. Les dragons faibles ou blessés sont généralement ceux qui
quelconque efficacité. Quand champ de vision cesse de faire effet, la l'utilise, car la duperie est aussi un moyen de survie et donc une
visibilité redevient aussi obstruée qu'auparavant. nécessité. Les dragons plus vieux utilisent ce sort en conjonction
Si le MD utilise les règles de vision sous-marine (détaillées dans les avec le sort altération du souffle afin de rendre cette ruse encore plus
suppléments Of Ships and the Sea et dans Sea of Fallen Stars), champ de convaincante.
vision transforme l'état de l'eau à proximité du magicien (de glauque ou
boueuse, elle passe à claire). Les modificateurs dus à la profondeur et à Charme-Personnes Enchantement/Charme
la luminosité ambiante continuent de s'appliquer normalement.
"Cham person"
La composante matérielle de champ de vision est un fragment de
verre transparent. Source : Manuel du Joueur

Portée : 120 mètres


Changement d’Apparence Illusion/Fantasme Éléments : V,S
Durée : Spéciale
"Change self" Temps d’Incantation : 1
Source : Manuel du Joueur Zone d’Effet : 1 personne
Jet de Sauvegarde : Annule
Portée : 0
Eléments : V,S Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme
Durée : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine,
Temps d’Incantation : 1 humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes,
Zone d’Effet : Le magicien esprits-follets, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins,
Jet de sauvegarde : Aucun hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens,

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pixies, troglodites et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier "Comprehend languages"
de niveau 10, mais pas un ogre. Source : Manuel du Joueur
Pour éviter d’être charmée, la personne bénéficie d’un jet de
sauvegarde contre les Sorts, auquel s’applique son bonus de Sagesse Portée : Toucher
(voir tableau 5): Si elle se voit infliger des dégâts par le groupe du Éléments : V,S,M
magicien, un bonus supplémentaire de +1 par point de dégât reçu est Durée : 5 rounds/niveau
appliqué au JS du personnage. Temps d’Incantation : 1 round
Si la victime du sort manque son JS, elle considère le lanceur Zone d’Effet : 1 créature parlante ou 1 objet
comme un ami et un allié fidèle, devant être écouté et protégé. Le Jet de Sauvegarde : Aucun
magicien ne peut contrôler la personne charmée à la manière d’un Lorsqu’il utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles
automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes est reçu le d’une créature ou lire un message écrit qui lui serait sinon
plus favorablement possible. Ainsi, une victime n’obéirait pas à un ordre incompréhensible (tel un texte rédigé en une autre langue). Dans tous
de suicide, mais pourrait croire le magicien si celui-ci lui disait que sa les cas, il lui faut toucher l’objet ou la créature. Notez que cette
seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant capacité de lecture ne procure pas nécessairement la compréhension
au combat pendant “une ou deux minutes, pas plus”. du contenu, ni ne permet au magicien de parler ou d’écrire une
Notez que le sort ne confère au magicien aucune capacité langue qu’il ignore. Il est possible de lire à une vitesse d’une page
linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui (ou équivalent) par round. La lecture d’écriture magique n’en
communiquer ses demandes. La durée du sort est fonction de révélera que la nature enchantée, mais ce sort est souvent utile pour
l’Intelligence de la personne charmée et liée au jet de sauvegarde. Le déchiffrer des cartes au trésor. Il peut être mis en échec par certaines
sort peut être rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de façon sauvegardes magiques (les sorts de niveau 3 Page Secrète et
périodique, selon l’Intelligence de la créature (voir le tableau Calligraphie Illusoire) et ne révèle pas les messages cachés contenus
ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire du dans un texte apparemment normal.
mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort de
Dissipation de la Magie lancé avec succès rompra aussi le charme. Intelligence Période entre les JSs
Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément une créature, le 3 ou moins 3 mois
MD décidera du résultat. Parmis les solutions, l’un des effets pourra être 4à6 2 mois
clairement dominant, un autre serait de relancer les JSs. 7à9 1 mois
10 à 12 3 semaines
Notez que le sujet conserve le souvenir exact des événements s’étant 13,14 2 semaines
produits tandis qu’il était charmé. 15,16 1 semaine
Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le 17 3 jours
jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est 18 2 jours
déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s’effectue en 19 ou plus 1 jour
secret.
Son inverse, Charabia, peut annuler une Compréhension des
Compas des Vents Altération Langues, ou bien rendre un discours (ou un texte) incompréhensible
pour la même durée que ci-dessus.
"Wind compass"
Source : Arabian Adventures Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de suie et
quelques grains de sel.
Portée: 0
Éléments: V, S, M conjuration /
Durée: 1 heure/niveau Conjuration d’Elément de Sort convocation
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: le jeteur "Conjure spell component"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Recueil de Magie
En lançant ce sort, le magicien crée un faible vent murmurant qui
Portée : 1,5 km/niveau
résonne dans son oreille. Sa tonalité est liée à une direction choisie par le
Éléments : V, S
jeteur. Lorsque son oreille est dirigée vers cette direction, la tonalité est
Durée : 1 round
correcte. Lorsque le jeteur s’écarte de cette direction, en bougeant son
Temps d’incantation : 1
oreille à droite ou à gauche, le son s’élève ou s’affaiblit. Revenir dans la
Zone d’effet : 3 éléments/niveau
bonne direction redonne la bonne tonalité. De puissants bruits peuvent
Jet de sauvegarde : aucun
masquer ce vrombissement, mais une conversation ordinaire n’affecte en
rien le sort. Quand ce sort est lancé, le magicien téléporte les objets
directement dans sa main. Les objets doivent être des éléments
Le sort compas des vents est des plus utiles lorsqu’il est lancé durant
intervenant naturellement dans les sorts que le magicien connaît et ils
des nuits voilées ou dans des tempêtes de sable, où la visibilité est
doivent être dans la portée du sort. Ces éléments doivent être des
fortement réduite. Le sort permet au magicien de voyager sans erreur
objets se trouvant communément dans la région, comme une
dans une direction donnée. Il ne peut le guider dans un complexe ou sur
brindille, une plume, une luciole ou un morceau de cire d’abeille
une route sinueuse, et ne peut pas lui permettre de trouver des points de
dans une forêt.
repère. Il ne révèle que la direction.
Si les éléments se trouvent sous terre ou sous l’eau à une
Le magicien peut décider d’arrêter le sort avant sa fin normale. Il
profondeur supérieure à 3 mètres, ils ne peuvent être conjurés, même
n’a pas besoin de se concentrer pour le maintenir et peut donc jeter
si le mage est à une profondeur similaire (comme dans une caverne
d’autres sorts alors que le compas des vents est en activité.
ou dans les profondeurs d’un lac).
L’élément matériel de ce sort est un peu de terre mélangé à de la
Le sort ne provoquera pas l’apparition d’éléments dont la valeur
salive qui est jetée en l’air.
dépasse 1 po. Ainsi, il est impossible de conjurer des pierres
précieuses, du cristal, des métaux, des perles, etc. De plus, les
Compréhension des Langues / éléments ne doivent pas être manufacturés et leur état naturel ne doit
Charabia 
pas avoir été altéré (pièces, joyaux, gemmes taillées ou broyées,
Altération miroirs, etc.) pas plus qu’ils ne peuvent être soustraits à la possession
de quelqu’un d’autre.
Réversible Une seule conjuration d’élément de sort invoquera trois éléments
par niveau du mage. Cela peut être trois éléments différents ou

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

plusieurs exemplaires du même.


Contrôle des Morts-Vivants Nécromancie
Jet d4 Résultat
1 Apparition de l’élément désiré "Command undead"
2 L’élément désiré n’apparaît pas Source : Cult of the Dragon
3 La créature est téléportée à côté du mage
4 Le mage est téléporté à côté de la créature. Portée: 0
Eléments: V, S
Durée: 1 heure + un tour par niveau
Les tentatives de faire apparaître des parties de corps animal Temps d'incantation: 1
(comme de la fourrure de chauve-souris) produisent des résultats Zone d'effet: le lanceur
imprévisibles. Le MD devrait consultez la table suivante : Jet de sauvegarde: aucun
Seuls les animaux avec des scores d’Intelligence de 1 à 4 peuvent Ce sort permet au mage de commander des créatures mortes-
être affectés par ce sort. Les humanoïdes et les animaux fantastiques vivantes exactement comme le ferait un prêtre mauvais de même
(dragons, goblours, licornes, etc.) ne peuvent être affectés. niveau.
Dans tous les cas, le MD doit utiliser le bon sens pour déterminer la Le lanceur peut contrôler le même nombre et type de créatures. Il
vraisemblance de la localisation de l’élément dans la portée du sort. doit faire le même test sur la table de repousser les morts-vivants
(voir Manuel du Joueur) afin de les commander. Le magicien a le
Conjuration / droit de faire un seul essais par rencontre durant la durée du sort ; s'il
Conjuration de Morts-Vivants Nécromancie le réussi il contrôle 2d6 morts-vivants. Si la tentative de
commandement échoue, le magicien ne peut pas recommencer.
"Summon undead"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay
Copie Évocation
Portée: voir ci-dessous "Copy"
Eléments: V, S, M Source : Manuel Complet du Magicien
Durée: 1d8 tours + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour Portée: spéciale
Zone d'effet: 30 mètres de rayon / niveau Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: instantanée
Les 2d6 plus proche morts-vivants ayant autant ou moins de dés de Temps d’incantation: 1 round
vie que le lanceur et dans les 30 mètres de rayon par niveau du Zone d’effet: un objet
magicien, doivent se déplacer à leur vitesse normale vers le lanceur. Les Jet de sauvegarde: spécial
morts-vivants appelés ne seront ni hostile, ni sous le contrôle du lanceur. Copie permet au jeteur de faire une parfaite copie d’une carte,
Ils peuvent agir comme ils le désirent. Une fois qu'ils sont arrivés au d’une lettre ou de tout autre document écrit ou dessiné. Le jeteur doit
lanceur, les morts-vivants peuvent tourner autour et retourner d'où ils avoir un parchemin vierge, ou un livre de pages blanches de taille
viennent, attaquer ceux qui se trouvent sur leur chemin, parler à suffisante pour pouvoir contenir la copie. Il doit tenir l’objet vierge
l'appelant, ou réaliser tout autre action qui leurs sembleront raisonnable. au-dessus de l’objet à copier, puis jeter le sort; la copie apparaît
Les morts-vivants ne réfléchissant pas (comme les squelettes et les immédiatement sur la page blanche. Elle est de plus permanente.
zombies) ayant une tâche retourne immédiatement l'accomplir. Les
morts-vivants errants ne réfléchissant pas resteront et attendront des Copie peut être aussi utilisé pour copier des sorts d’un nouveau
ordres (pour lesquels le lanceur aura besoin un sort charmer les morts- livre de sort dans celui du magicien, en s’assurant que ce dernier est
vivants ou une potion de contrôle des morts-vivants ou quelque chose de taille suffisante pour contenir de nouveaux sorts. Le jeteur doit
d'identique) à moins que ne soit présent à côté du lanceur des ennemis à tout d’abord s’assurer qu’il comprend le sort.
attaquer. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de parchemin
C'est un sort de nécromancie et de conjuration, mais il n'est pas vierge (ou un livre), et une goutte d’encre noire.
enseigné dans l'école de conjuration. Le lanceur doit posséder de la
poudre d'os qui est disperser aux quatre vents durant l'incantation. Cor Tremblant Evocation, Illusion
"Trembling horn"
Connaissance de l’École Divination Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
"Know school"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Portée: 50 mètres + 5 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Portée : 120 mètres Durée: 1 heure
Éléments : V, S, M Temps d'incantation: 2
Durée : 1 round Zone d'effet: jusqu'à 3 cible dans un globe de 6 m de rayon
Temps d’incantation : 1 Jet de sauvegarde: aucun
Zone d’effet : 1 cible Ce sort, spécialement créer par Thyri Snome pour la Garde,
Jet de sauvegarde : aucun permet aux magiciens de la garde de souffler leur cor sur des
Le jeteur peut par le biais de ce sort déterminer l’École d’un autre suspects qui fuient et de leurs attacher des pisteurs magiques qui
jeteur de sorts (s’il en a une). Ce sort ne fonctionnera que sur les permettront à la garde de facilement les retrouver dans la foule.
magiciens qui sont des spécialistes dans un domaine particulier Quand il est lancé, le magicien doit souffler dans son cor et pointer la
(abjurateurs, conjureurs, nécromanciens, etc.). Il ne produit aucun ou les cibles dans la zone d'effet. Les cibles doivent être au moins
résultat sur les prêtres, les mages généralistes, ou les créatures sans partiellement en vue pour que le sort soit effectif. La magie reste
capacité de sort. dorment jusqu'à ce quelle soit déclenchée par un cor de la grade.
Ce sort est principalement utilisé pour vérifier les affirmations d’un Quand un membre de la garde avec un cor de la garde (non
magicien particulier sur le fait qu’il soit un jeteur de sorts d’un type ou limité à celui du lanceur) approche à moins de 9 mètres d'une
d’un autre. La cible n’est pas consciente de cette divination, mais personne affectée, le sort s'active. Un cor sonnant et brillant apparaît
comme avec tous les sorts de ce genre, elle en prendra probablement 30 cm au-dessus de la personne et s'entend facilement. Cette image
ombrage si elle le découvre. Laissez le jeteur en avoir conscience. audible augmente en luminosité et en son quand la garde s'approche.
Il s'évanouit après deux rounds, mais les cibles ont déjà bien des
L’élément matériel de ce sort est un petit tube de papier ou de vélin. chances d'être capturées.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Durée: instantanée
Temps d’incantation: 3
Couleur Altération Zone d’effet: diamètre de 3 mètres
"Color" Jet de sauvegarde: ½
Source : Pages from the Sages En prononçant une phrase étrange, le magicien indique une cible
se trouvant dans la portée du sort. La cible doit être un objet composé
Portée: touché de l’un des cinq éléments — bois, feu, eau, pierre ou air. L’élément
Eléments: V, S, M libère alors une énergie magique en une explosion soudaine. Les
Durée: permanente objets en pierre et en bois éclatent en projetant des échardes un peu
Temps d'incantation: spécial partout. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet doivent lancer
Zone d'effet: 7 m2 un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subir 1d8 points de dégâts.
Jet de sauvegarde: aucun Les dégâts sont réduits de moitié si le JS est réussi. Le feu projette
Ce sort permet à un magicien de faire un changement permanent de des étincelles infligeant 1d4 points de dégâts si le JS est raté. Si ce
couleur d'un habit, de cuir, ou de matières similaires. La vitesse à dernier est réussi, aucun dégât n’est infligé. Les étincelles ont 5% de
laquelle le changement à lieur varie. D'un geste, le lanceur peut chances d’enflammer les matériaux combustibles se trouvant dans la
instantanément faire changer de teinte un vêtement. Si plusieurs couleurs zone d’effet. L’eau s’élève pour former une grosse vague, renversant
sont désirées, le lanceur doit tracer de ses doigts les zones qu'il entend tous ceux qui ratent leur JS. Les bateaux et les navires ne sont pas
colorer et définir la teinte pour la zone soulignée; la couleur change en affectés par cette vague. Une explosion d’air crée une forte
conséquence. Toutes les couleurs ou teintes peuvent être crées, y dépression, qui étourdit tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet
compris les nuances métalliques, bien que l'on ne puisse avoir des pour 1-2 rounds à moins qu’un JS soit réussi. En aucun cas, le sort
métaux précieux. Tous les changements doivent être fais dans les deux n’affecte de façon notable la structure de l’objet ciblé.
heures, la durée maximale du sort. L'effet est permanent jusqu'à
dissipation. Délire de Detho Enchantement / Charme
"Detho's delirium"
Course Enchantement Source : Spellbound
"Run"
Source : Unearthed Arcana Portée: touchée
Eléments: V, S, M
Portée: toucher Durée: 1 round + 1 rond / niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 1
Durée: 5-8 heures Zone d'effet: une créature
Temps d’incantation: 1 round Jet de sauvegarde: annule
Zone d’effet: spéciale (humain et demi-humain uniquement) Le lanceur de ce sort touche une créature qui est droguée, saoule,
Jet de sauvegarde: aucun inconsciente, ou endormie. Le lanceur commence alors l'incantation
Le sort de course permet au bénéficiaire de courir à pleine vitesse et fait sonner une petite cloche en argent ou en cuivre.
(deux fois la vitesse normale) pendant 5-8 heures sans se fatiguer. La victime reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2; si le
Cependant, après une telle course, l’individu doit passer un nombre jet est raté, la créature commence à parler. Elle parle aléatoirement,
d’heures équivalent à se reposer, ainsi qu’à boire et à manger à dans toutes les langues de sa connaissance, de différents sujets. Elle
profusion. Pour tous les deux niveaux d’expérience du magicien, un ne peut pas entendre des questions et ne peut pas être mentalement
autre individu peut être affecté. Seuls les humains et les demi-humains ou magiquement contrôlée afin de donner des réponses précises.
dans leur forme naturelle peuvent être affectés par ce sort. Quand une personne parle, il y a 25% de chance non-cumulatives par
L’élément matériel du sort est un élixir fait de jus de prunes séchées round qu'elle révèle des noms (mais des noms véritables), mots de
bouillies dans de l’eau de source et l’huile de 5-8 plantes à castor. passe, mots d'activation, codes, directions, ou d'autres informations
utiles.
Notez que celui qui parle identifie rarement ces fragments de
Défense Enchantement phrases pour ce qu'ils sont réellement. Les rêves, rumeurs, blagues, et
"Ward" contes peuvent être murmurés , pas forcement des informations.
Source : Old empires

Portée: 0
Délire de Detho Nécromancie
Eléments: V, S, M "Detho's delirium"
Durée: 2 rounds / niveau Source : Detho’s Libram
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 0.3 mètres cube Portée: toucher
Jet de sauvegarde: annule Éléments: V, S, M
Ce sort permet au magicien de piéger un zone avec une barrière Durée: 1 round + 1 round/niveau
magique invisible. Ceux qui entre dans la zone défendue ressente une Temps d’incantation: 2
forte envie de repartir et de ne plus passer à travers (un jet de sauvegarde Zone d’effet: une créature
contre les sorts réussi est requis pour éviter la retraite). Les créatures de Jet de sauvegarde: annule
5 dés de vie (ou niveaux) ou plus ne sont pas affecter. Le lanceur de ce sort touche un être saoul, drogué, endormi ou
Quiconque ayant une protection magique contre la peur peut la inconscient, alors qu’il prononce les mots mystiques et qu’il sonne
traverser sans besoin de jet de sauvegarde. Ce sort n'affecte pas les une petite clochette d’argent ou de bronze. La créature touchée
morts-vivants. bénéficie d’un jet de sauvegarde contre les Sorts à -2; s’il est raté, la
créature commence à parler. (Une créature feignant l’inconscience ou
Les éléments matériels sont des plumes de vautour. l’ébriété ne sera jamais affectée par ce sort.) L’être affecté parle de
choses aléatoires, utilisant toutes les langues qu’elle connaît. Il ne
Déflagration Elémentaire Conjuration peut entendre les questions posées et ne peut être influencé par un
contrôle mental ou magique pour le forcer à répondre à des choses
"Elemental burst" spécifiques — toute tentative de cette sorte a 96% de chances de
Source : Oriental Adventures réveiller la créature. Alors que la créature parle, il y a 22% de
chances par round (non cumulatifs) qu’elle révèle des noms, des
Portée: 18 mètres prénoms, des mots de passe, des mots d’activation, des codes, des
Éléments: V, S

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

directions ou d’autres informations utiles. Notez qu’elle n’identifiera déplace avec lui. Seuls les morts-vivants peuvent être dissimulés par
que rarement ces fragments de discours pour ce qu’ils sont réellement et ce sort. Un mort-vivant caché réussissant une attaque sur une autre
les auditeurs auront à spéculer quant à leurs significations. Les rêves, les créature est instantanément révélé, et ne peut être à nouveau
rumeurs, les plaisanteries et les contes étranges peuvent être prononcés; dissimulé sans l’appui d’un nouveau sort. Ce sort ne contre pas une
cela ne concerne pas que les informations utiles. vision véritable ou d’autres magies similaires, et peut être annulé par
Ce sort sera brisé avant son expiration normale si la créature une dissipation de la magie. Les morts-vivants masqués ne peuvent
s’éveille. être repoussés, mais ne peuvent entrer dans des lieux protégés.

Démêlage* Divination, Magie Entropique Déplacement de Sable Évocation


"Patternweave" "Move sand"
Source : Recueil de Magie Source : Arabian Adventures

Portée : 10 mètres Portée: 30 mètres


Eléments : V, S, M Éléments: V, S, M
Durée : 1 round Durée: 2 rounds ou moins
Temps d’incantation : 3 Temps d’incantation: 1
Zone d’effet : carré de 3 mètres de côté Zone d’effet: cube d’arête d’un mètre/ niveau
Jet de sauvegarde : Spécial Jet de sauvegarde: spécial
Le démêlage permet au mage de donner un sens au chaos apparent. Cette magie permet au jeteur de diriger le mouvement du sable
Il peut voir des choses telles que des fragments de poterie se reformer en dans une zone donnée — même contre les forces du vent, de la
une poterie entière, des morceaux de papier en une page, des parties gravité et des sorts du niveau 2 ou moins. Le contrôle s’effectue par
disséminées d’une machine, ou des pistes différentes apparaître à partir la pensée et par gestes; le jeteur n’a pas besoin de toucher le sable
d’empreintes de pas se recouvrant. directement, mais il doit être dans la zone de vision durant
l’incantation. Dans tous les cas, le mouvement du sable est lent et
Après avoir lancé le sort, le mage étudie les éléments apparemment remarquable.
désordonnés - débris de verre, morceaux de papier, pistes entremêlées,
etc. L’objet à étudier doit être tangible - des éclairs lumineux codés, des Ce sort ne fonctionne que dans des zones où le sable, ou la terre
paroles embrouillées ou des pensées de n’importe quelle sorte ne sèche, est en abondance, comme un désert, une plage ou une congère.
peuvent être étudiés. La totalité ou une partie du sable de la zone d’effet peut être ainsi
déplacée (dans les limitations du sort). Déplacement du sable n’a
Le magicien doit étudier les éléments désordonnés pendant un aucun effet dans des endroits rocailleux, couverts de végétation, ou
round, après lequel le MD fait secrètement un jet de sauvegarde contre fortement humides.
les sorts pour le magicien. Si le jet échoue, le sort ne fonctionne pas.
Mais, si le jet réussit, le mage voit dans son esprit le dessin que forment Déplacement du sable permet d’empêcher le sable d’être soufflé
ces objets. Si les objets étudiés sont vraiment désordonnés, aucune ou déplacé dans une zone précise, ou permet au jeteur d’excaver une
information n’est obtenue. zone qui a été couverte. Il permet également de déterrer correctement
des objets ensevelis (ou des êtres vivants). Le sort peut aussi servir à
Après que le mage ait visualisé le dessin, il peut tenter de rassembler créer un amoncellement qui bloque temporairement la vision de
les morceaux dans leur forme originale. Cela nécessite un autre jet de l’ennemi.
sauvegarde contre les sorts pour déterminer si le magicien se souvient,
ou pas, de détails suffisants pour accomplir cette tâche. Le temps Dans certaines situations, déplacement du sable peut être utilisé
nécessaire et la qualité de la restauration varient selon la complexité du pour déclencher une coulée de sable du haut d’une dune, ou pour
dessin. Rassembler une carte déchirée peut être facile ; remonter une protéger des individus pris dans de telles coulées. Pour déterminer
horloge cassée est bien plus difficile ; reconstruire une mosaïque brisée s’il y a réussite ou pas, jetez 1d20 et notez le résultat. Puis jetez 1d8
est extrêmement plus difficile. Dans tous les cas, le magicien ne peut et ajoutez-y le niveau du lanceur pour déterminer le second résultat.
faire qu’une copie raisonnable de l’objet. Il peut utiliser ce sort pour Si celui-ci est supérieur au premier, le lanceur réussit à déclencher la
restaurer des oeuvres d’art, mais elles vaudront un petit pourcentage de coulée de sable. Sinon, le sable se déplace (ou pas) normalement.
moins que leur valeur originale. Si ce sort est utilisé pour soulever du sable, ou de la poussière
L’élément matériel est une petite loupe de poche à travers laquelle le stable, du moins, dans des conditions calmes, il peut créer un nuage
mage étudie les objets. La loupe n’est pas consommée par le lancement. qui obscurcit la vision de l’ennemi. Le nuage demeure en l’air durant
un round, et mesure jusqu’à 6 m sur 3, avec une épaisseur de 1,5 m.
Toutes les attaques de lancer faites à travers ce nuage ont une
Dépister les Morts-Vivants / Divination / pénalité de -1 au toucher. Les jets de sauvegarde contre les Sorts qui
Masquer les Morts-Vivants  Nécromancie
nécessitent d’être dirigés — comme un éclair — sont lancés avec un
bonus de +1.
Réversible L’élément matériel est une poignée de sable.
Source : Lords of Darkness

Portée: 3 mètres/niveau Désarmement Evocation


Éléments: V, S "Disarm"
Durée: 1 round/niveau Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: globe de 3 mètres/niveau de rayon Portée: 100 mètres
Jet de sauvegarde: aucun Eléments: V, S
Lorsqu’un magicien lance ce sort, il peut sentir la présence et Durée: instantanée
localiser les morts-vivants se trouvant dans la portée, même si ceux-ci Temps d'incantation: 1
sont invisibles ou dissimulés (dans des cercueils, sous le sol, derrière des Zone d'effet: 1 personne
portes, etc.). Une sensation piquante avertit le magicien quant à la Jet de sauvegarde: annule
direction des morts-vivants qui passent dans la zone du sort. Le globe se Ce sort crée une petite explosion télékinétique qui oblige
déplace avec le magicien. Cette magie ne permet pas aux créatures qui l'opposant d'un mage à lâcher toute arme ou objet tenu dans ses
sont mentalement reliées au magicien de détecter les morts-vivants. mains. Il y a suffisamment de puissance dans ce sort pour propulser
L’inverse de ce sort, masquer les morts-vivants, rend les morts- l'objet de 1d20 x 30 cm de celui qui le tenait, forçant la personne à
vivants invisibles au dépistage des morts-vivants et à la vue naturelle passer un round à retrouver leur arme ou objet. Ce sort n'affecte
dans une zone d’effet identique. Notez que le magicien doit rester seulement les objets portés à la main, pas les anneaux ou les
présent; le globe de dissimulation magique est centré sur lui et se ceintures ni d'autres objets à moins qu'ils ne soient tenus en main

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(non portés)
Détection des Métaux et des
Détection d'Anomalie Temporelle Temps Minéraux Divination
"Detect temporal anomaly" "Detect metals and minerals"
Source : Chronomancer Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
Portée: 0 Portée: 0
Eléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds / niveau Durée: 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d’incantation: 1
Zone d'effet: spéciale Zone d’effet: chemin de 3 mètres de large, longueur spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lancé, le chronomancien s'accorde au turbulence Ce sort permet au jeteur de deviner la localisation d’un type de
dans l'écoulement du temps et peut étudier une zone de 90 degré par 90 métal ou de minéral. Le sort révèle la direction et la distance séparant
degré (le huitième d'une sphère) chaque round. Après avoir localisé une un tel matériau, ainsi que la quantité approximative. La longueur du
anomalie, la sévérité peut être déterminée en un autre round de chemin est de 6 mètres par niveau du magicien pour les matériaux
concentration. Le magicien a 5% de chance par niveau de reconnaître la communs, et de 1,5 mètres par niveau pour les métaux et les
cause. Sur le plan temporel primaire, la distance n'est pas un facteur, et gemmes. Seule une concentration du matériau (s’il est présent) peut
le sort détecte la plus proche turbulence dans la direction étudiée. Sur le être trouvée chaque round avec ce sort. (En général, les plus
plan matériel primaire, la portée est de 30 mètres par niveau. Dans importantes concentrations seront tout d’abord remarquées, et ceci
chacun des cas, la vue est aussi un facteur limitatif. pourrait masquer une quantité plus petite à moins que le lanceur
L'élément matériel, qui sera consumé, est un disque d'acier ayant des n’approfondisse son examen.)
stries (facilement obtenues avec une lime) sur la tranche, valant 1 pièce Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite,
d'argent. une fiole d’acide faible et deux onces du matériau recherché.

Détection de la Magie Divination Divination /


"Detect magic" Détection des Morts-Vivants Nécromancie
Source : Manuel du Joueur "Detect Undead"
Source : Manuel du Joueur
Portée : 0
Éléments : V,S Portée : 0
Durée : 2 rounds/niveau Éléments : V,S,M
Temps d’Incantation : 1 Durée : 3 tours
Zone d’Effet : corridor de 3 mètres de large par 20 mètres de long Temps d’Incantation : 1 round
Jet de Sauvegarde : Aucun Zone d’Effet : 20 mètres + 3 mètres/ niveau
Lorsque la Détection de la Magie est utilisée, le magicien détecte les Jet de Sauvegarde : Aucun
radiations magiques dans une zone de 3 mètres de largeur par 20 mètres Ce sort permet de détecter toutes créatures mortes-vivantes se
en longueur devant lui. Il est possible de déterminer l’intensité de la trouvant à l’intérieur de la zone d’effet. Cette zone s’étend, face au
magie (tenue, faible, modérée, forte, formidable) et le magicien a 10% magicien, sur 3 mètres en largeur et sur 20m + 3m par niveau en
de chances par niveau d’en connaître le type (altération, conjuration, longueur . Examiner une direction requiert un round, durant lequel le
etc.). S’il tourne sur lui-même, il peut explorer un arc de 60 degrés par magicien doit demeurer immobile. Le sort ne relève que la direction
round (1 tour en 6 minutes). La vision magique est bloqué par un mur de dans laquelle se trouvent les créatures, et non pas l’emplacement ni la
pierre d’au moins 30 centimètres d’épaisseur, ou par au moins un mètre distance exacte. Il détecte les morts-vivants se trouvant derrière des
de bois plein. Les zones magiques, des types de magie multiples ou de murs ou des obstacles mais est bloqué par plus de 30 centimètres de
fortes émanations locales de magie pourront masquer les radiations pour pierre, 1 mètre de bois ou de terre meuble. Une fine couche de métal
en troubler la détection. Notez que ce sort ne relève ni la présence du est suffisante pour obstruer la détection. Le sort n’indique pas le type
bien ou du mal, ni de l’alignent. Les créatures des autres plans de mort-vivant détecté, seulement la présence des monstres.
d’existence ne sont pas nécessairement magiques.
L’élément matériel de ce sort est une motte de terre provenant
d’une tombe.
Détection des Maladies Divination
"Detect disease" Détection de Phase Divination, dimension
Source : Manuel Complet du Magicien "Detect Phase"
Portée: 10 mètres Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Portée : 0 Composantes : V, S
Temps d’incantation: 1 Durée : 2 rounds/ niveau Temps d’incantation : 1
Zone d’effet: une créature ou un objet Zone d’effet : 3 m x 20 m Jet de sauvegarde : Aucun
Jet de sauvegarde: aucun Subtilité : +2 Renversement : Aucun
Signature : Visuelle, modérée Effet critique : Aucun
Détection des maladies révèle au magicien si une créature ou un
objet est infesté d’une maladie, qu’elle soit naturelle ou magique. De Ce sort permet de détecter les créatures qui se trouvent en état de
plus, il y a 10% de chance par niveau du jeteur qu’il soit capable phase (c’est-à-dire en bordure du Plan Éthéré). Le champ de
d’identifier le type exact de la maladie. détection est long de 20 m et large de 3 m. Tout objet en état de
phase se trouvant dans la zone d’effet du sort est révélé sous forme
L’élément matériel du sort est une brindille ou une petite branche de silhouette bleutée, visible de tous. Les créatures ou objets détectés
d’arbre. par le sort incluent les araignées éclipsantes, les fantômes passés
dans le Plan Éthéré, quiconque utilise une huile éthérée, emploie le
sort porte de phase ou tout moyen psionique permettant de se rendre
dans le Plan Éthéré, ainsi que tout effet similaire. Portes ou portails
menant à d’autres dimensions sont eux aussi détectés, mais ce qui
pourrait se cacher de l’autre côté reste invisible.

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Détection de phase ne révèle aucunement les objets ou créatures jet de sauvegarde : annule
protégés par une illusion ou un sort d’invisibilité. Notez que le fait de Ce sort, également connu sous le nom de délire de Détho, fait
repérer un monstre en état de phase ne confère pas nécessairement la parler une créature. II faut que la créature affectée soit endormie, ivre
capacité de le combattre. Par contre, un monstre tel qu’une araignée ou inconsciente (pas en train de feindre), et elle a toujours droit à un
éclipsante perd son bonus de surprise si on le détecte à l’aide de ce sort. jet de sauvegarde à -2 pour en éviter l’effet.
Les victimes de ce sort bavardent de façon aléatoire dans toutes
Détection de Portes et Passages les langues qu’elles connaissent. Elles ne peuvent pas entendre les
Secrets Divination questions ni être forcées à parler de certains sujets. Les tentatives
magiques pour guider le discours ont 90% de chances de briser le
"Detect Secret Passages and Portals" sort.
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Une victime parle sans arrêt ; blagues, rêves, opinions, récits et
faits : tout sort en même temps. II y a 22% de chances par round (non
Portée : 0 Composantes : V, S cumulatives) qu’elle dise un nom, un mot de passe, une direction, un
Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 mot de commande d’un objet magique ou une autre citation utile. Les
Zone d’effet : 3 m x 3 m/ niveau jet de sauvegarde : Aucun victimes identifient rarement de tels mots : il faut que les auditeurs
Subtilité : +2 Renversement : Aucun fassent attention et devinent.
Signature : Aucune Effet critique : Aucun
L’élément matériel de ce sort est une petite cloche en argent ou
Grâce à ce sort, le magicien peut détecter passages, compartiments en laiton, que l’on fait tinter en touchant la victime (puis la cloche
secrets et autres cachettes. Il n’est possible de repérer que les portes et disparaît).
passages construits spécifiquement pour ne pas être remarqués. En
d’autres termes, une trappe cachée par une caisse ne sera pas détectée,
pas plus qu’un mur illusoire ou une amulette perdue dans un grand Dispersion Altération
nombre d’objets épars. Le personnage peut sonder une zone de 3 m sur 3
"Scatterspray"
m par niveau, ce qui fait qu’un magicien ayant atteint le 4e niveau
pourrait chercher des passages secrets en quatre endroits distincts du Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
plancher, des murs ou du plafond. Toute porte ou ouverture détectée à
l’aide du sort luit faiblement durant 1 tour complet. Il est possible de Portée : 10 mètres/niveau
rater un compartiment secret s’il est caché derrière un obstacle qui le Éléments : V, S, M
recouvre complètement. Le sort ne révèle que l’existence de la porte ou Durée : 1 round
du passage; il est tout à fait possible que le PJ doive ensuite chercher le Temps d’incantation : 1
mécanisme d’ouverture. Zone d’effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule
En lançant ce sort, le mage peut pointer n’importe quel ensemble
Déviation Abjuration de petits objets non fixés et groupés dans sa portée et ensuite les faire
"Deflection" voler dans toutes les directions en même temps. Les objets
Source : Ruins of Myth Drannor parcourront 3 mètres dans des directions aléatoires, rebondiront
contre les limites du sort et reviendront à l’intérieur de la zone d’effet
Portée: 0 pendant un round, endommageant ceux qui s’y trouvent.
Eléments: V, S, M Six objets au minimum et 14 au plus peuvent être affectés. Ils ne
Durée: 1 round peuvent pas être plus grands que des oeufs de poule et sont
Temps d'incantation: 1 généralement des choses comme des pièces, des billes, des gemmes,
Zone d'effet: le lanceur des dés ou des boulets de fronde. Les objets qui se trouvent dans des
Jet de sauvegarde: aucun sacs ou enfermés autrement, ne sont pas affectés, bien que si le sac
Ce sort protège le lanceur pour le reste du round durant lequel il a est ouvert, ils puissent être enchantés par ce sort.
été lancé ou durant le round suivant (celui qui sera choisi durant le Les créatures de taille P subissent généralement 1-6 points de
lancement). Durant le round d'effet du sort, il réduit les effets des dégâts de ces éclats tandis que celles de taille M ne se voient infliger
attaques avec des armes sur le lanceur. Ces attaques ne pourront pas que 1-4 points de dégâts. Les créatures de tailles G ou plus ne sont
étourdir le lanceur ou couper une partie de son corps, et les dés de dégât pas affectées. Un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts. Les
sont modifiés de -1 par dé, avec un minimum de 1 points de dégâts par petites créatures volantes dans un sort de dispersion doivent réussir
attaque. Le sort l'emporte même dans des cas de "dégâts maximum", un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de devoir atterrir de
mais n'a aucun effet contre des attaques purement magique ou de force, incapables de voler pendant 1-4 tours. Les protections
poisons ou d'acides (les attaques avec des armes magiques sont réduites, magiques comme bouclier, mur de force, mains de Bigby et
ainsi que les attaque de projectiles). protection contre les projectiles normaux seront efficaces contre les
Si le sort ne prend effet que le round suivant celui du lancement, il effets d’une dispersion. Le jeteur n’est jamais blessé par ce sort,
n'empêche pas le lanceur d'incanter un autre sort durant ce round (le même s’il se trouve dans la zone d’effet.
lancement d'un autre sort ne met pas fin à la déviation). L'élément Les dégâts d’une dispersion supposent que des objets durs sont
matériel de ce sort est un morceau d'ongle ou de griffe d'une créature, ou utilisés comme projectiles. Les neufs, les fruits et d’autres objets
un morceau de chitine. Notez que malgré son nom, ce sort n'affecte en mous peuvent être utilisés, mais cela réduit les dégâts de 2 points
rien les chances qu'a le lanceur de se faire toucher - seulement les dégâts dans tous les cas (jusqu’à un minimum de 0). Le lancement de sort
subis. Aucun bonus au jet de sauvegarde n'est conféré par ce sort. n’est pas possible à l’intérieur d’une dispersion si le jeteur adversaire
Les effets de ce sort peuvent être combiné avec ceux du sort échoue dans son jet de sauvegarde contre les sorts.
bouclier ou de tout autre magie de protection, déviation n'affecte que le Les éléments matériels de ce sort sont les objets eux-mêmes ainsi
lanceur. qu’une pierre et une mèche ou un briquet.

Discours du Songe Nécromancie Disque Flottant de Tenser Évocation


Source : Les Catacombes de Soirétoile "Tenser's Floating Disk"
Source : Manuel du Joueur
Portée : toucher
Composantes : V, S, M Portée : 20 mètres
Durée : 1 round + 1 round / niveau Éléments : V,S,M
Temps d’incantation : 2 Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
Zone d’effet : une créature Temps d’Incantation : 1

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Zone d’Effet : Spéciale Zone d’effet: 0,5 litres/niveau d’eau


Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de sauvegarde: aucun
A l’aide de ce sort, le magicien crée une surface circulaire, Grâce à ce sort, le magicien change un volume d’eau en une
légèrement concave, connu sous le nom de disque flottant de Tenser (du substance volatile et inflammable, ressemblant à de l’alcool ou autre
célèbre magicien dont la cupidité et la réputation de chasseur de trésors chose plus légère que l’eau. Si la substance est exposée aux flammes,
sont bien connus). Le disque mesure 1 mètre de diamètre et peut au feu ou même à des étincelles, elle explosera et brûlera d’un feu
soutenir jusqu’à 50 kg par niveau du magicien. Il flotte à tout instant à intense. Chaque créature sujette aux flammes d’une eau de feu subira
environ 1 mètre du sol et demeure stable. 2-12 points de dégâts. L’eau de feu créée s’évapore et devient
Flottant horizontalement dans la limite de sa portée de 20 mètres, il inutilisable en un round, même si elle est sûrement enfermée et
se déplacera sur les ordres du magicien, et l’accompagnera à une vitesse scellée.
de déplacement ne pouvant être supérieure à 6. S’il ne reçoit pas Les éléments matériels du sort sont quelques grains de sucre et
d’instructions contraires, il demeurera à une distance constante de 2 de raisin.
mètres du magicien. Si celui-ci sort de la portée (en se déplacent plus
vite, par l’utilisation d’un sort de Téléportation ou en tentant d’amener
le disque à une hauteur supérieure à 1 mètre), ou si la durée du sort Eau Neutre Altération
expire, le disque flottant cesse d’exister et tout ce qu’il contient tombe. "Neutral water"
L’élément matériel du sort est une goutte de mercure. Source : Sea of Fallen Stars

Portée: 0
Distorsion Altération Eléments: V, S
"Distort" Durée: 5 rounds / niveau
Source : Pages from the Sages Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S Ce sort neutralise toutes les odeurs dans la zone d'effet pendant
Durée: 1 heure / niveau la durée du sort. Ceci empêche certains animaux marins de sentir la
Temps d'incantation: 1 présence d'un prédateur, et il permet d'éviter qu'une personne blessée
Zone d'effet: 1 source à moins de 1,5 m ne soi détectée par des requins ou d'autres prédateurs. Si des
Jet de sauvegarde: aucun personnes dans la zone d'effet ont déjà succombées à une folie
Le lanceur peut altérer la nature de n'importe quel son, à condition sanguinaire, il permet de faire un jet de sauvegarde afin de résister à
que sa source soit à moins de 1,5 m. Bien que le volume du son reste le ses effets, mais il ne l'annule pas automatiquement (bien qu'il puisse
même, sa résonance, son timbre, sa vitesse, ou son ton peut être changé. en empêcher le déclenchement si le sort est lancé avant que ces
Par exemple, on peut donner au son un effet d'écho, ou un intonation créatures ne sente l'odeur).
feutrée, et le niveau d'aigu peut être augmenté ou réduit. Par sa volonté
le lanceur détermine le type et la quantité de distorsion, qui resteront Échelle Altération
constante jusqu'à ce qu'il fasse un nouveau changement. Toute distorsion
que le lanceur peut mentalement entendre peut être imposé au son. Ce "Ladder"
sort peut, au choix du MD, ajuster le jet de sauvegarde pour une attaque Source: FR 10 - Old Empire
basée sur le bruit.
Portée: 20 mètres
Eléments: V, S, M
Doigts Sensitifs de Bigby Évocation Durée: 1 tour
"Bigby's feeling fingers" Temps d'incantation: 1
Source : Greyhawk Adventures Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 60 mètres Par ce sort, le magicien crée une échelle de force fermement
Éléments: V, S, M ancrée, large de 30 cm, et d'une longueur de 3 mètres + 3 mètres par
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau niveau du lanceur de sort; jusqu'à un maximum de 18 m. Cette
Temps d’incantation: 1 échelle est simple à grimper (pas de test de dextérité). Cette échelle
Zone d’effet: spéciale peut servir à escalader des murs et des fosses, ou peut être posée
Jet de sauvegarde: aucun horizontalement et servir à franchir des gouffres.
Ce sort crée une main désincarnée que le lanceur commande. La L'élément matériel de ce sort est un nœud de bois.
main ne peut pas tenir, saisir, ou porter, mais elle possède un
merveilleux sens du touché. Le sens du toucher de la main est tellement
précis qu'elle est capable de sentir de minuscules craquelures, Échelle de Nuage Altération
séparations, ou ouvertures sur une surface, et ainsi de détecter la "Cloud ladder"
présence d'une porte secrète ou dérobée avec 50 % de chance de succès. Source : Oriental Adventures
La main peut chercher une zone de 3 m sur 3 m chaque tour. La main ne
peut pas être détruite par des attaques physiques, mais elle peut être Portée: 0
dissipée si elle subie 4 ou plus points de dégâts magiques. La main peut Éléments: V, S, M
déclencher un piège non magique si l'emplacement du piège est connu. Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Les éléments matériels de ce sort sont un gant de soie d'enfant et une Temps d’incantation: 1 round
plume de cygne. Zone d’effet: 10 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Eau de Feu Altération Grâce à ce sort, le magicien peut façonner une fumée ordinaire
en une échelle brumeuse. L’élément matériel de ce sort est un gros
"Fire water" feu de bois vert. S’avançant dans la fumée, le magicien lance le sort
Source : Unearthed Arcana alors qu’il façonne l’échelle. Jusqu’à 10 mètres d’échelle de nuage
peuvent ainsi être façonnés par niveau du magicien. L’échelle ne
Portée: 3 mètres pèse virtuellement rien et une personne peut aisément transporter une
Éléments: V, S, M échelle de nuage de n’importe quelle longueur. De plus, l’échelle est
Durée: 1 round toujours rigide; elle ne nécessite pas d’être posée sur une surface. Le
Temps d’incantation: 1 magicien la place dans la position désirée et grimpe. L’échelle ne

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peut être utilisée que par le magicien et une autre créature par niveau de tour par niveau du sort. Les dégâts, si ils ne sont pas fatal, ne peuvent
celui-ci, désignée par lui. L’échelle reste en place jusqu’à la fin du sort être soignés seulement au rythme de 1d4 points de vie par jour, car ce
ou jusqu’à ce que le magicien désire qu’elle disparaisse. A la fin du sort, sont des dégâts à la fois au physique et au psychisme.
le magicien a l’option de lancer un nouveau sort d’échelle de nuage sur Transcrire le sort désiré prend une heure par niveau du sort,
l’échelle précédente, maintenant sa forme pour une durée additionnelle. pendant ce temps, le magicien est en transe et il peut être surpris par
n'importe quel adversaire.
Eclair de Brouillard Evocation, Elémentaire air En plus de la surface sur laquelle le sort doit être transcrit, le
lanceur a besoin d'une encre composée de substances rares (un prix
"Fogbolt"
minimum de 200 po par bouteille, si elle est achetée et non faite par
Source : Ruins of Myth Drannor le magicien).
Portée: 10 mètres
Eléments: V, S, M Écriture Évocation
Durée: 2d4 rounds
Temps d'incantation: 1
"Write"
Zone d'effet: une créature Source : Unearthed Arcana
Jet de sauvegarde: spécial
Portée: 0
Ce sort crée une goutte de brouillard, et l'envoie sur une cible Éléments: V, S, M
choisie par le lanceur. La créature cible est enveloppée dans un dense Durée: 1 heure/niveau
brouillard, et est temporairement aveuglée (utilisez pour les effets sur les Temps d’incantation: 1 round
attaques et dégâts "nuit étoilée" de la Table 72: Degrés d'obscurité, du Zone d’effet: inscription d’un sort
Chapitre "Vision et lumière" du Guide du Maître). Jet de sauvegarde: spécial
Toutes les sources de lumière enflammée (torche, bougie, lampes, et Avec ce sort, le magicien est capable d’inscrire un sort qu’il ne
lanternes ouvertes) portées, ou en contact, la cible (les flammes peuvent peut comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit à cause
en être la cible réelle) ont droit à un jet de sauvegarde contre les feux d’un manque d’intelligence) sur son livre ou sur un autre objet qu’il
magiques. S'il échoue, les flammes sont instantanément éteintes, et ne utilise pour inscrire les sorts qu’il connaît. Le magicien doit lancer un
pourront pas être rallumées quelque soit les moyens employés (le jet de sauvegarde contre la Magie pour essayer la transcription; ce JS
combustible ne brûlera pas) pendant 2d4 rounds. obtient un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur de
La créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il seulement 1 niveau par rapport à ceux qu’il peut utiliser; si le sort est
est réussit, le brouillard se dissipe le round après qu'il est frappé; sinon, supérieur de 2 niveaux, le JS est normal et au-delà, il subit une
il colle à la cible, empêchant les sorts ou il est nécessaire de voir, de pénalité de -1 par niveau de sort. Si ce jet de sauvegarde est raté, le
viser, de voir son environnement, en réduisant la portée effective de la magicien subit 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu’il
vision à moins de 30 cm. tentait de transcrire; de plus, il tombe inconscient pour un nombre
Le brouillard a une durée de 2d4 rounds. Si une victime affectée égal de tours. Ces dégâts, s’ils n’ont pas été fatals, peuvent être
touche une autre créature dans les 4 rounds ou elle a été enveloppée, la soignés seulement au rythme de 1 à 4 points par jour, car ce sont des
seconde créature doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet dégâts corporels et mentaux. La transcription d’un sort prend une
de sauvegarde échoue, les effets du sort sont transférés (quelque soit les heure par niveau de sort et pendant cette période, le magicien est en
intentions ou désirs de la victime initiale) à la seconde créature. Ceci est état de transe, il peut toujours se faire surprendre par un ennemi.
aussi vrai pour des objets cachés par le brouillard touchés par une En plus de la surface d’écriture, le magicien doit utiliser une
créature vivante. encre fine faite de substances rares (coût minimum 200 po par flacon,
Dans des conditions climatiques de type désert en journée, le si le magicien ne l’a pas fabriquée).
brouillard ne dure que 1d6 rounds (1d4 si des vents violents sont
présent, ou une rafale de vent) mais se transforme en vapeur, cuisant les Effacement Altération
créatures se trouvant à l'intérieur pour 1d2 points de dégâts par contact
(une créature enveloppée subie 1d4 points de dégâts par round). "Erase"
L'élément matériel de ce sort est une goutte d'eau ou un crachat, ou Source : Manuel du Joueur
une goutte de transpiration, qui doit traverser dans n'importe quel style
de fumée. Portée : 30 mètres
Éléments : V,S
Durée : Permanente
Ecrire Evocation Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : 1 parchemin ou 2 pages de papier
"Write" Jet de Sauvegarde : Spécial
Source : Pages from the Sages
Ce sort permet d’effacer des écritures normales ou magiques
Portée: 0 d’un parchemin ou jusqu’à deux pages de papier, papyrus ou surface
Eléments: V, S, M similaire. Il peut annuler des Runes Explosives, des Glyphes de
Durée: 1 heure / niveau Garde, des Sceaux du Serpent Sépia et même des Signatures
Temps d'incantation: 1 round Magiques, il est cependant sans effet sur une Calligraphie Illusoire
Zone d'effet: 1 sort magique ou sur un Symbole (voir ces sorts).
Jet de sauvegarde: spécial Les écritures non-magiques sont effacées automatiquement si le
Ce sort permet au magicien d'inscrire un sort qu'il ne peut pas magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage de chances
comprendre en ce moment (par manque de niveau ou d'intelligence) est de 90%. Les écritures magiques doivent être touchées et n’ont que
dans un livre ou une autre compilation de sorts. Il n'accorde en aucune 30% de chances d’être effacées plus 5% par niveau du magicien,
manière la possibilité d'utiliser le sort inscrit à moins que d'autres jusqu’à un maximum de 90% (soit 35% pour un magicien de niveau
conditions le permettent. 1, 40% pour celui du niveau 2,etc).
Le magicien doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
accomplir cette procédure, avec les ajustements suivants: +2 si le sort est Eloignement Abjuration, Evocation
d'un niveau supérieur au sort de plus haut niveau que le magicien puisse
"Wardaway"
utiliser; 0 si il est supérieur de deux niveaux; -1 si il est supérieur de
trois niveaux ou plus. Source : The Seven Sisters
Si le jet de sauvegarde échoue, le magicien subit 1d4 points de Portée: 18 mètres
dégâts pour chaque niveau de sort à inscrire, et est inconscient pour un Eléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Durée: 2 rounds poitrine du lanceur, est ouverte en haut, et ne se déplace pas. Elle
Temps d'incantation: 1 peut être taillée en pièce, mais ne brûle pas, et sa position ne peut pas
Zone d'effet: 1 créature être déplacée par des moyens physiques ou magiques.
Jet de sauvegarde: spécial L'épaisseur de cette haie non naturelle bloque complètement le
Ce sort lance avec violence une force magique colorée, décousue à passage de créatures ayant une taille humaine ou moindre, tout
un seul adversaire. Cet énergique chaos peut esquiver et accélérer de contact avec la haie fait 1d8 points de dégâts. Un contact forcé,
façon à atteindre sa cible désignée, quelque soit les déplacements de comme l'impact d'une créature en pleine charge inflige double dégât.
l'adversaire ou d'autres créatures. Une fois le sort lancé, le lanceur ne Tant qu'il se trouve dans l'anneau d'épines, la classe d'armure du
peut pas changer de cible. lanceur est amélioré de 2 pour les attaques physiques. Ce bonus de
Le chaos étincelant frappe et s'enroule autour de la cible, qui doit classe d'armure s'applique même si l'anneau a été franchi et que les
faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Les victimes qui réussissent attaques proviennent de cette ouverture. Le lanceur d'épines noires
leur jet de sauvegarde font toutes leurs attaques avec une pénalité de -1 peut passer librement et autant de fois qu'il le désire au travers de la
pour deux rounds et frappent en dernières pendant deux rounds (de haie comme si elle n'existait pas, ne subissant aucun dégât. Les
toutes les créatures combattantes). Les victimes qui échouent leur jet de lanceurs d'épines noires l'utilisent souvent pour émerger de la haie,
sauvegarde subissent les mêmes effets, et en plus subissent 1d4 + 4 combattre puis s'y retirer l'utilisant comme couverture.
points de dégâts quand la force leur rentre dedans. Dans chaque cas, les Il n'y a aucun moyen connu de faire durer ce sort plus longtemps.
charges faites par les bénéficiaires du sorts sont cassées. Les divers sorts qui accroissent la durée et les effets de la plupart des
L'utilisation la plus commune d'un sort d'éloignement est de stopper magies et sorts existants échouent sur la haie d'épines noires.
une charge et de donner le temps au lanceur de se préparer aux attaques Les éléments matériels de ce sort sont trois épines ou des
subséquentes. brindilles de bois ou des éclats d'os ayant la forme d'épine.
Les morts-vivants et les constructions animées (comme les golems)
sont immunisés aux effets d'éloignement.
Équilibre Enchantement
L'élément matériel de ce sort est une petite main humaine sculptée à
partir d'un cristal limpide ou de pierre de lune. "Balance"
Source : Mylsibis’ Codex of Contention
Enchevêtrement de Ronces de Altération, Portée: toucher
Venom Draconique Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
"Venom's brambletangle" Temps d’incantation: 2
Source : Cult of the Dragon Zone d’effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 30 mètres
Eléments: V Lorsque le magicien lance le sort équilibre, il permet à une
Durée: permanente personne de tenir en équilibre sur un ou deux pieds dans une position
Temps d'incantation: 1 précaire qui verrait normalement la chute de cette personne. Ainsi, le
Zone d'effet: 1 mètre cube magicien ou un compagnon peut marcher sur une corde, passer un
Jet de sauvegarde: aucun pont étroit et fragile ou combattre près d’un précipice sans avoir peur
de tomber. Toute action requérant généralement un jet sous la
Ce sort draconique a été utilisé avec de grands effets par la Dextérité est automatiquement réussie. Ce sort ne modifie ni la
progéniture de Venominhandar et de sa compagne depuis leurs morts Classe d’Armure du bénéficiaire, ni les capacités martiales, bien que
avant l'érection de la Pierre Debout. Grâce à ce sort, le lanceur les malus éventuels pour précarité d’équilibre ne s’appliquent pas. Si
transforme une zone de bruyères ou de ronces en un dense d’autres facteurs sont introduits, comme le fait de pousser , de blesser
enchevêtrement de taillis épineux au travers desquels tout déplacement ou d’exposer à un vent fort, le bénéficiaire doit lancer un jet sous la
est pratiquement impossible. Dans la zone d'effet d'une enchevêtrement Dextérité, un 20 signifiant toujours un échec.
de ronces de Venom, les créatures ayant une taille grande ou supérieure
ne peuvent pas passer sans subir 1d8 points de dégâts par round ou alors L’élément matériel du sort est un sabot d’une chèvre des
elles ne se déplacent pas à une vitesse supérieure à 1 (ou 10 mètres par montagnes, qui peut être réutilisé.
round, si la distance parcourue ainsi est plus facilement calculable) sans
une forme de protection ou d'aide magique. Éviter le Mauvais Œil /
Les créatures de taille humaine et petite ne peuvent pas se déplacer à
une vitesse supérieure à 1 sans subir des dégâts à moins d'avoir une aide
Attirer le Mauvais Œil  Abjuration
ou une protection magique. Ces créatures peuvent choisir de se déplacer Réversible
à la moitié de leur vitesse de déplacement, mais elles subissent 1d6 "Avert evil eye "
points de dégâts par round. Source : Arabian Adventures
Les créatures minuscules peuvent se déplacer jusqu'à la moitié de
leur vitesse de déplacement sans subir de dégât si elles utilisent une aide Portée: toucher
ou une protection magique. Cependant, si elles choisissent de se Éléments: V, S, M
déplacer à leur vitesse normale, elles subissent 1d4 points de dégâts par Durée: 24 heures/niveau
round. Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: un objet et créature
Jet de sauvegarde: aucun
Epines Noires Evocation
Ceci est un sort commun et populaire sur la Terre de la Destinée.
"Blackthorns" Le danger du mauvais œil est constamment présent, aussi le sage et
Source : The Seven Sisters le précautionneux cherche souvent une protection contre son regard.
Éviter le mauvais œil protège une créature contre ce danger. Le
Portée: 0 magicien jette le sort sur une bille bleue, faite de verre, en récitant le
Eléments: V, S, M nom du bénéficiaire (ou son identité). Le jeteur doit toucher la bille,
Durée: 6 rounds mais n’est pas obligé de toucher le bénéficiaire. La bille est alors
Temps d'incantation: 3 cousue sur un vêtement du bénéficiaire, ou broyée et mélangée à une
Zone d'effet: spécial boisson. La plupart des dirigeants ayant à leur disposition un
Jet de sauvegarde: aucun magicien préfèrent cette dernière méthode; l’exhibition d’une telle
Ce sort crée une haie d'épines ayant la forme d'un anneau de 30 cm bille pourrait être interprétée comme de la peur, et un sage émir ne
d'épaisseur qui s'élève tout autour du lanceur. La haie a pour hauteur la doit pas montrer ses craintes à son peuple.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Tant que la bille est en possession du bénéficiaire — ou pour la 10-11 Crapaud Vision panoramique
durée du sort si elle est broyée et bue — tout jet contre le mauvais œil 12-13 Faucon Vision lointaine très supérieure
est automatiquement réussi. De plus, éviter le mauvais œil procure un 14-15 Hibou Vision nocturne égale à la vision humaine
bonus de +1 aux jets de protection contre la magie de l’école de jour, ouïe supérieure
d’enchantement/charme. Elle gratifie d’autre part un bonus de +2 vs. les 16-20 Pas de familier disponible dans la portée du sort.
effets du sort malédiction. Elle ne procure aucune autre protection contre * Le MD peut remplacer ces animaux par d’autres, similaire,
des malédictions causées par d’autres moyens (magiques ou non). s’adaptant à la faune locale. Exemple: une salamandre dans un pays
L’inverse de ce sort, attirer le mauvais œil, nécessite une bille noire. tropical
La cible est autorisée à jeter un jet de protection contre les Sorts; s’il est
réussi, il est immunisé et la bille est perdue. Si le JS échoue, la cible Ce sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier
attire le mauvais œil automatiquement, quelle que soit son humilité ou sa qui lui servira de compagnon et d’assistant. Il s’agit typiquement de
modestie, avec tous les effets néfastes de cette malédiction (-2 aux JSs, petites créatures un chat, une grenouille, un furet, etc. Une créature
compétences; les nouvelles rencontres sont au mieux “indifférentes”). familière ne peut servir qu’un magicien, lui conférant ses pouvoirs
De plus, la victime subit une pénalité de -1 à tous les JSs des sorts de sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d’éclaireur et
l’école d’enchantement/charme, ainsi qu’une pénalité de -2 aux JSs d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois et
contre les malédictions (pas seulement celle crée par le sort). n’a aucun contrôle sur le type de créature conjurée (si elle se
Éviter le mauvais œil annule les effets d’attirer le mauvais œil , mais présente).
seulement si le premier précède le second. Une fois que le mauvais œil La créature est toujours plus intelligente que ses congénères
est sur la victime, seule une magie plus puissante, comme délivrance de (typiquement 2 ou 3 points d’Intelligence en plus) et son lien avec le
la malédiction ou quête, peut l’enlever. magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le maître reçoit
les sens aiguisés de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1
sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 2 à 4 points
Extermination Nécromancie de vie plus 1 point par niveau du magicien, une Classe d’Armure de
"Exterminate" 7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidité).
Source : Complete Necromancer Handbook Le magicien crée un lien mental “sympathique” avec son
familier. Grâce à celui-ci, il peut lui donner des suggestions jusqu’à
Portée: 3 mètres une distance de 1500 mètres. Notez que les agissements du familier
Eléments: V, S, M sont généralement très enfantins. Bien qu’il puisse communiquer des
Durée: instantanée pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par les instincts
Temps d'incantation: 1 du familier. Ainsi, un furet espionnant une bande d’orques dans les
Zone d'effet: 1 petite créature ou 0,03 m3 par niveau (jusqu'à un bois pourrait être facilement distrait par la soudaine vision d’une
maximum de 10 créatures ou 0,3 m3) souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier,
Jet de sauvegarde: aucun donc les communications du familier sont souvent teintées de sa peur
Dans les mains d'un lanceur de sort novice, ce sort met vis-à-vis des “grands êtres”.
instantanément fin à la force vitale de petit rongeurs et vermines dans la S’il est séparé de son maître, le familier perd 1 point de vie par
zone d'effet, y compris les animaux nuisibles comme les mouches, jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Lorsqu’il est en contact
souris, scarabées, rats, araignées, et ainsi de suite. Seules les créatures physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce
ayant une intelligence animale et moins de 1d3 points de vie par niveau dernier contre les attaques spéciales. Si celles-ci causent des dégâts,
du lanceur (9 points de vie au maximum) peuvent être exterminées. Les il n’en reçoit que la moitié en cas d’échec du JS et pas du tout en cas
magiciens puissants peuvent ainsi affecter des nuisances plus grandes de réussite. Si le familier meurt, le magicien doit immédiatement
comme des grosses araignées, des stirges, des serpents venimeux, et des passer un test de Choc Métabolique (voir Constitution), sous peine de
mille-pattes géants. Si les créatures ciblées sont extrêmement petite (1 mourir. Même s’il survit, il perd 1 point de Constitution.
point de vie ou moins), alors une zone de 0,03 mètre cube par niveau La puissance de la conjuration est telle qu’elle ne peut être tentée
(0,3 mètre cube au maximum) peut être nettoyé de ces nuisances. qu’une fois par an. Lorsqu’un magicien décide de trouver un
Ce sort s'utilise avec autant d'efficacité pour des applications en familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre. Une
extérieur ou en intérieur et est un des sort préféré parmi les fois le feu allumé, il y ajoute de l’encens et des herbes d’une valeur
nécromanciens vivant dans les pestilences. On sait que de cruels totale de 1000 po. L’incantation commence alors et doit se
magiciens utilisent ce sort pour exterminer des animaux sans défense (et poursuivre jusqu’à l’arrivée du familier ou à l’expiration du temps
quelquefois même les animaux familiers d'autres individus). d’incantation. Le MD détermine tous les résultats en secret. Notez
L'élément somatique est un doigt pointé, tandis que le lanceur que la plupart des familiers n’ont pas une nature magique et qu’une
produit un faible son ressemblant à zzzt. Dissipation de la Magie ne les chasse pas.
Les éléments matériel sont une pincée de lavande et d'ail sec. Le familier se doit d’être le plus grand ami du magicien. Des
mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s’occuper
correctement du familier, ou de continuelles exigences peu
Familier Conjuration raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l’animal et
"Find familiar" son maître. Le familier n’est pas une façon supplémentaire au
magicien d’augmenter sa puissance: provoquer volontairement la
Source : Manuel du Joueur mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très
puissantes et les conséquences devraient êtres terribles.
Portée : 1.5 kilomètre par niveau
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale Fermeture Altération
Temps d’Incantation : 2dl2 heures
Zone d’Effet : 1 familier "Hold portal"
Jet de Sauvegarde : Spécial Source : Manuel du Joueur

Sélection du familier: Portée : 20 mètres/ niveau


(d20) Familier Pouvoirs sensoriels Éléments : V
1-2 Belette Ouïe supérieure & odorat très supérieur Durée : 1 round/niveau
3-5 Chat Noir Excellente vision noc turne & ouïe Temps d’Incantation : 1
supérieure Zone d’Effet : 2 mètres carrés/niveau
6-7 Chat Blanc Excellente vision noc turne & ouïe Jet de Sauvegarde : Aucun
supérieure Ce sort barre magiquement une porte, barrière ou même une
8-9 Corbeau Excellente vision valve (bois, métal ou pierre), la maintenant fermée comme si elle

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

était verrouillée. Toute créature d’un autre plan d’existence (Djinn,


Elémental, etc.) ayant 4 Dés de Vie ou plus, peut briser le sort et franchir
l’ouverture. Un sort de Déblocage ou une Dissipation de la Magie Feuille Morte Altération
réussie peut annuler la Fermeture. Les passages bloqués peuvent être "Feather fall"
brisés ou défoncés physiquement. Source : Manuel du Joueur

Feu de Bengale Altération, Evocation Portée : 10 mètres/niveau


Éléments : V
"Fire burst" Durée : 1 round/niveau
Source : Recueil de Magie Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : Spéciale
Portée : 5 mètres/niveau Jet de Sauvegarde : Aucun
Éléments : V, S Lorsque ce sort est utilisé, les créatures ou objets affectés voient
Durée : instantanée leur masse réduite à celle d’une feuille de papyrus. Leur vitesse de
Temps d’incantation : 1 chute est instantanément réduite à 1 mètre par seconde (60 mètres par
Zone d’effet : cercle d’un rayon de 3 mètres round) et aucun dégât n’est infligé lors de l’impact avec le sol si le
Jet de sauvegarde: annule sort est encore en oeuvre. Lorsqu’il expire, la vitesse de chute
Quand ce sort est lancé sur un feu non magique (comme un feu de normale est retrouvée. Le sort peut être utilisé sur le magicien ou tout
camp, une lanterne ou une chandelle), ce dernier étincelle et lance des autre objet, créature se trouvant. à portée et se prolonge durant un
flammèches. Toutes les créatures à moins de 3 mètres de la source du round par niveau du magicien. Le sort Feuille Morte affecte un ou
feu subissent un point de dégât par niveau du mage (10 points plusieurs objets (créatures) se trouvant dans un cube de 3 mètres
maximum). Les victimes réussissant leur jet de sauvegarde ne subissent d’arête, tant que leurs poids combiné n’excède pas 100 kg +100 kg
pas de dégât. par niveau du magicien.
Par exemple, Shadow, un magicien de niveau 2 dispose de la
Feu Dansant Evocation puissance suivante: Portée 20 , Durée 2 rounds, Poids 300 kg. Un
guerrier tombant de plus de 500 mètres recevant le sort Feuille Morte
"Dancing fire" à 200 mètres du sol, tombera 120 mètres tranquillement ( 2 rounds à
Source : Ruins of Myth Drannor 60 m/rounds) pour ensuite finir sa chute à vitesse normale, la chute
totale sera de 80 m, ce qui lui restait à parcourir (200 -120=80).
Portée: 10 mètres Ce sort ne fonctionne que sur les objets en chute libre; ceux qui
Eléments: V volent et ceux qui sont propulsés (tel que projectiles) demeurent
Durée: 1d6 + 3 rounds innafectés par ce sort. Il n’a aucun effet sur un coup d’épée ou sur la
Temps d'incantation: 1 charge d’une créature. Ce sort peut être combiné efficacement avec
Zone d'effet: spéciale d’autres sorts, tel Rafale.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée en l'air un lumineux et sautant arc horizontal semi
circulaire de flammes (la portée indique la distance entre le lanceur et Flash de Nystul Évocation
l'apparition de l'arc). "Nystul's flash"
L'arc mesure 3,6 mètres d'un bout à l'autre, et a une épaisseur de 50 Source : Greyhawk Adventures
cm. Il se déplace de 3 mètres par round de son point d'origine dans une
direction déterminée au moment du lancement (qui ne peut plus être Portée: 30 m + 5 m / niveau
modifiée ensuite), jusqu'à l'expiration du sort ou que l'arc frappe une Eléments: V, S
barrière solide. S'il brûle une telle barrière, l'arc continue dans la même Durée: instantanée
direction jusqu'à expiration du sort. Temps d'incantation: 1
Les flammes font 3d4 points de dégâts à toutes les créatures qu'elles Zone d'effet: globe de 3 m de rayon
touchent, et tous les objets inflammables qu'elles touchent (habits, Jet de sauvegarde: spécial
papiers, etc.) doivent réussir un jet de sauvegarde contre le feu magique. Ce sort crée un flash soudain de lumière brillante dans un globe
Frappé une cible n'arrète pas l'arc ni ne le ralenti; une créature ne peut de 3 m de rayon. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet et qui
pas en protéger une autre de ces effets échoue son jet de sauvegarde contre les sorts est aveuglée pour 1-4
rounds. Celles qui réussissent leurs jet des sauvegarde sont éblouies
Feu Follet Dansant de Nystul Altération pour 1-4 rounds, subissant une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque.
Elles sont également déséquilibrées; une attaque contre une telle
"Nystul's dancing werelight" créature se fait à +2. Les créatures extérieures à la zone d'effet ne
Source : Greyhawk Adventures subissent aucune pénalité, même si elles y font face. Les créatures ne
possédant pas d'yeux ou aveugles sont immunisées à ce sort.
Portée: 60 mètres + 20 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Durée: 2 heures + ½ heure / niveau Fléau des Anobions de Bigby Évocation
Temps d'incantation: 1 "Bigby's bookworm bane"
Zone d'effet: spéciale Source : Greyhawk Adventures
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort crée une particule lumineuse entièrement sous le contrôle du Portée: 20 mètres
lanceur. La lumière émise par la particule peut augmenter ou diminuer Éléments: V, S, M
suivant la volonté du lanceur, s'étendant depuis la luminosité éclatante Durée: 1 tour/niveau
d'un sort de lumière à celle minuscule d'une flamme de chandelle. Le feu Temps d’incantation: 1
follet peut voleter d'un endroit à l'autre suivant les désirs du lanceur, tel Zone d’effet: spéciale
qu'il reste dans la portée du sort. Le feu follet peut être appelé afin de Jet de sauvegarde: aucun
stationner à ôté de la tête du lanceur comme source de lumière pour une Ce sort est utilisé pour traquer et détruire l’un des ennemis le
lecture. Le feu follet ne peut pas être ciblé sur un objet ou une créature. plus craint du mage: l’anobion. Lorsqu’il est jeté, le sort crée une
Il n'existe que comme une particule de lumière dans l'air. L'élément main qui part à la recherche des vers se trouvant dans la bibliothèque
matériel est une luciole vivante. et les détruit dès qu’elle en trouve un. La main peut ainsi parcourir
100 livres ou parchemins par round, cherchant et trouvant les
anobions avec 95% de chance de détection. Une fois qu’un ver est

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trouvé, la main poursuit l’anobion partout où il va, l’attaquant avec les Jet de sauvegarde: annule
capacités d’un guerrier de niveau égal à celui du magicien. Un coup Le bénéficiaire de ce sort devient exceptionnellement léger dans
réussi de la part de la main signifie la mort de l’anobion. La main l’eau. Il flottera à la surface de l’eau comme un morceau de liège, en
possède une force de 8, ainsi peut-elle se déplacer entre les livres et les transportant jusqu’à 5 kg de “bagage” par niveau du lanceur. Les
parchemins à la poursuite d’un anobion fuyant. La main ne peut être créatures devant respirer de l’air, bénéficiant de ce sort sont
endommagée par des attaques physiques, mais elle peut être détruite si protégées de la noyade à moins qu’elles soient empêchées de
elle subit une attaque magique lui infligeant 4 points de dégâts ou plus. remonter à la surface. Le sort de flottaison de donne pas la
La main est incapable d’accomplir une autre action que celle pour compétence de natation, mais permet de garder un personnage à la
laquelle elle a été créée. Bigby utilise régulièrement ce sort pour garantir surface, où il peut respirer, du moins jusqu’à ce que le sort s’achève.
la conservation de sa bibliothèque.
Si le jeteur touche un objet plutôt qu’une créature, il pourra faire
L’élément matériel de ce sort est un gant de cuir solide de la taille flotter un objet pesant au maximum 5 kg par niveau d’expérience.
d’une main d’enfant. (Ceci est plus dur que de faire flotter une créature, qui en raison de sa
nature est déjà capable de flotter.) Par exemple, un magicien
Fléau des Eaux Abjuration expérimenté pourra utiliser flottaison pour remonter un coffre du
fond des mers.
"Waterbane"
A près de 15 m par round, la remontée est douce, mais le
Source : Arabian Adventures bénéficiaire sera arrêté s’il rencontre un obstacle. Une créature
flottante se déplace normalement; le sort n’interfère pas dans la
Portée: toucher natation ou les mouvements, même si le bénéficiaire plonge ou nage
Éléments: V, S, M vers les profondeurs. Cependant, dès qu’il s’arrête de nager, il
Durée: 1 jour ou 1 jour/niveau remontera vers la surface. Il n’y a aucun effet néfaste à cette
Temps d’incantation: 1 remontée rapide, quelle que soit la profondeur d’origine.
Zone d’effet: 1 objet ou créature
Jet de sauvegarde: aucun L’élément matériel du sort est un morceau de liège. Le magicien
doit le mordre lorsqu’il jette le sort.
Ce sort permet au jeteur, à un autre être vivant ou à un objet de
n’être jamais mouillé. Il offre une protection contre l’eau dans son
élément liquide — l’eau salée, comme l’eau douce. Il n’offre rien contre Fonte Altération
les acides corrosifs et les poisons, même s’ils sont dilués dans l’eau. De
plus, ce sort n’a aucun effet, bon ou mauvais, sur les créatures du Plan
"Melt"
Elémentaire de l’Eau. Source : Oriental Adventures
Un individu peut marcher sous une pluie battante, plonger dans une Portée: 10 mètres
piscine ou se tenir sous une cascade sans pour autant être mouillé. Le Éléments: V, S, M
sort n’empêche pas la noyade. Il ne permet pas non plus de respirer sous Durée: 1 round/niveau
l’eau, ou de nager si le bénéficiaire ne savait pas le faire. Il permet Temps d’incantation: 3
cependant de garder au sec le bénéficiaire et toutes ses possessions, Zone d’effet: un mètre cube de glace ou 2 mètres cubiques de
durant un jour. neige/niveau
Lorsqu’il est jeté sur un objet, fléau des eaux le rend complètement Jet de sauvegarde: spécial
imperméable durant un jour par niveau du jeteur. Par exemple, un Ce sort permet au magicien d’élever la température dans une
tonneau protégé par un fléau des eaux peut être jeté à la mer et récupéré zone donnée, faisant fondre la glace et la neige pour la durée du sort.
quelques jours plus tard sans que ce qu’il contient soit mouillé. Les créatures composées de froid para-élémentaire ou venant de
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de cire et du régions froides subissent 2 points de dégâts par niveau du mage si
papier. elles sont sujettes à ce sort, jusqu’à un maximum de 20 points de
dégâts, et la moitié si elles réussissent un JS contre les Sorts.
Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke Altération Les éléments matériels de ce sort sont quelques cristaux de sel et
une pincée de suie.
"Otiluke's bubbling buoyancy"
Source : Greyhawk Adventures
Force Fantasmagorique Illusion/Fantasme
Portée: 20 mètres/niveau "Phantasmal force"
Éléments: V, S, M Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 tour/niveau
Temps d’incantation: 1 Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
Zone d’effet: 50 kg/niveau Eléments : V,S,M
Jet de sauvegarde: aucun Durée : Spéciale
En utilisant ce sort, un mage peut permettre à des objets Temps d’Incantation : 1
normalement incapables de flotter de flotter sur une couche de bulles de Zone d’Effet : 45 mètres carrés + 10 mètres carrés/niveau
cristal emplies d’air. Jusqu’à 50 kg de matière par niveau du jeteur Jet de Sauvegarde : Spécial
peuvent ainsi flotter, dont l’or, le plomb, la pierre, ou une créature Ce sort crée l’illusion d’un objet, d’une créature ou d’une force
vivante. Un objet qui a coulé peut être ramené à la surface s’il est dans la quelconque, dans la limite de sa zone d’effet. L’illusion est visuelle
portée du sort. et affecte toutes les créatures qui la voient et y croient (les morts-
Les éléments matériels sont un morceau de chêne-liège et une vivants y sont immunisés). Elle ne crée ni son, ni odeur, ni
pincée de sel de bromure. température et les effets reposants sur ces sens ne sont généralement
pas efficaces. L’illusion demeure en place jusqu’à ce qu’elle soit
frappée par un adversaire, à moins que le magicien ne la fasse réagir
Flottaison Altération en conséquence, ou bien jusqu’à ce que son créateur cesse de se
"Float" concentrer sur le sort (par choix, en bougeant ou en subissant une
Source : Arabian Adventures attaque lui causant des dégâts).
Les jets de sauvegarde contre les illusions sont expliqués dans le
Portée: toucher paragraphe “Illusion” de l’Appendice 2 (page 142). Les créatures qui
Éléments: V, S, M réussissent à ne pas croire à l’illusion en découvrent la véritable
Durée: 1 tour/niveau nature et ajoutent un +4 au jet de sauvegarde de leurs alliés si
Temps d’incantation: 1 l’information peut leur être communiquée de manière efficace. Les
Zone d’effet: 1 objet ou créature

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

créatures qui y croient en subissent les effets( voir une nouvelle fois le
paragraphe “Illusion”).
Fronde d'Etoile Altération, évocation
L’illusion peut être déplacée par le magicien dans les limites de la
zone d’effet. Le MD doit décider de l’efficacité du sort des conseils "Slingstar"
détaillés figurent à ce sujet en page 142 et dans le Chapitre 7, Magie. Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
L’élément matériel du sort est un morceau de la toison d’un mouton.
Portée: 0
Eléments: V, S, M
Fouet Dansant de Laeral Evocation Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
"Laeral's dancing whip" Zone d'effet: 1 pierre ou bille / 3 niveaux
Source : The Seven Sisters Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 3 mètres / niveau Cette variante de projectile magique utilise le mouvement de la
Eléments: V, S, M fronde comme composante somatique et les pierres de fronde ou
Durée: 1 round / niveau billes comme composantes matérielles. Une fois lancé, le magicien
Temps d'incantation: 1 peut changer les billes ou pierre de sa fronde en projectile magique.
Zone d'effet: spéciale Les projectiles physiques sont consumés et la cible est infailliblement
Jet de sauvegarde: spécial touchée pour 1d6 points de dégâts, plus 1 points de dégâts par niveau
du lanceur. Les magiciens chargent pour un temps leur fronde
Ce sort anime un fouet ou tout morceau de bois assez petit pouvant d'énergie magique, leur permettant de transformer de multiples
être tenu d'une main par le lanceur en une arme. Le lanceur jette l'objet pierres en des rounds successifs. Par tranche de trois niveaux, un
en l'air et prononce l'incantation, et cet élément matériel devient un ligne lanceur peut créer un autre projectile, mais seulement un seul peut
de lumière translucide blanche de 1,5 mètre de long flottant dans l'air. être lancé par round (par exemple, un magicien du 10ème niveau peut
Au round suivant, le fouet dansant frappe deux fois, avec un TAC0 créer quatre étoiles en 10 rounds). Les étoiles sont affectées par tous
de 10, la créature cible choisi par le lanceur. Il inflige 1d3 + 1 points de les objets qui affectent projectiles magiques, bien qu'elles puissent
dégâts à chaque coup touché. Il continue à frapper deux fois par round pénétrer un sort de bouclier.
jusqu'à l'expiration du sort, que la cible se déplace hors de la portée du L'élément matériel de ce sort est une petite pierre ou une bille de
sort, ou que la cible meurt ou est détruite. Si la cible se déplace hors de fronde qui sera consumée par le sort.
portée du sort, le fouet flotte dans l'air attendant que la cible revienne
dans la portée du sort. La portée du sort est stationnaire autour du point
ou le lanceur ou le fouet a été créé; il ne se déplace pas avec le lanceur. Gantelet Altération, Evocation
Un fouet dansant ne peut pas changer de cible, mais il peut sentir "Gauntlet"
des créatures invisibles ou changeant de forme, et n'est pas trompé par Source : The Seven Sisters
des illusions. Il ignore les images miroirs pour frapper la véritable cible,
par exemple. Chaque fois que le fouet touche sa cible, la classe d'armure Portée: 0
effectif de la cible contre le fouet (pas contre d'autres créatures ou Eléments: V, S, M
attaques) empire de 1 point. Cependant, la cible a droit à un jet de Durée: 9 rounds
sauvegarde lors de chaque attaque du fouet. Un jet de sauvegarde réussi Temps d'incantation: 1
signifie qu'un seul point de dégât est subit par la cible. Zone d'effet: une des mains du lanceur
Un fouet dansant ne subit aucun dégât des attaques physiques, mais Jet de sauvegarde: aucun
à une vitesse de déplacement 15 (A), CA 4, et a 22 points de dégâts pour Ce sort crée un gant de force magique, translucide, silencieux,
les besoins d'autres types d'attaques. Une dissipation de la magie détruit non conducteur autour de l'une des mains du lanceur. Ce gant ne peut
un fouet dansant. Le lanceur du fouet n'a pas besoin de se concentrer pas être écrasé, donc le lanceur peut l'utiliser pour garder des portes
pour maintenir son existence et peut entreprendre d'autres incantations. ouvertes, même empêcher un lourd portail de se fermer, et ainsi de
Le fouet dansant consume le fouet original. suite, même si le lanceur enlève sa main. Le blocage reste actif
jusqu'à l'expiration du sort ou qu'une dissipation de la magie annule
Foulée Légère de Drawmij Altération le gantelet.
Le gantelet peut être utilisé pour frapper, causant 2d4 points de
"Drawmij's light step" dégâts par coup, avec le TAC0 normal du lanceur. Il est considéré
Source : Greyhawk Adventures comme une arme magique +4 pour déterminer ce qu'il peut toucher,
bien qu'il ne gagne aucun bonus de toucher ou de dégât. Il peut
Portée: toucher toucher ou porter des substances chaudes, acides, et corrosives, et des
Éléments: V, S, M liquides bouillants ou des vapeurs sans aucun danger. Les maladies
Durée: 5 rounds/niveau ne peuvent pas être transmises, ainsi les moisissures et pourritures de
Temps d’incantation: 1 momies peuvent tranquillement manipulés et ne sont pas transmises à
Zone d’effet: une créature d'autres qui toucheraient le gantelet après. Aucune substance ou
Jet de sauvegarde: aucun créature ne peut adhérer au gantelet, quelque soit la méthode utilisée.
Ce sort permet à une créature de bénéficier d’une forme de En d'autres termes, un magicien utilisant escalade d'araignée ne
lévitation très limitée. La créature marche normalement sur tout type de pourra pas, pas plus qu'un globe visqueux, que la sécrétion d'un
surface, mais se déplace si légèrement qu’elle ne laisse aucune trace gibbering mouther, un tentacule de mimic ou un sort de toile
derrière elle. Si la créature se met à charger ou à courir, la sort s’arrête d'araignée. Le gant ne peut pas tenir ou frapper avec plus de force
immédiatement. supérieure à celle du lanceur.
La créature peut aussi se déplacer sur une surface liquide, de la Les lanceurs ne peuvent pas lancer de sorts nécessitant des
même manière que sur un sol solide, mais la vitesse de déplacement est éléments somatiques tant que le gantelet est sur l'une de leurs mains.
réduite de moitié. La foulée légère ne permet pas à une créature de Il peut être dissiper instantanément, par la volonté du lanceur, même
marcher dans des eaux turbulentes ou dans des vagues océanes, puisque de loin. Une fois dissipé, il ne peut pas être rappelé sans relancer un
le mouvement chaotique du fluide perturbe le champ de lévitation. Le autre sort de gantelet.
sort empêche la créature de pouvoir activer des trappes piégées. Il ne L'élément matériel de ce sort est un morceau de verre clair ou un
permet pas à la créature de sauter plus haut ou du haut d’une falaise sans cristal aussi grand que la paume du lanceur.
encourir de dégâts. Le sort augmente aussi la vitesse de déplacement de
la créature de 50%.
Les éléments matériels sont un morceau de fourrure de patte de chat
et une plume de canard.

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Les éléments matériels de ce sort sont un peu de glace et une


goutte d'huile.
Enchantement /
Gentil Souvenir de Nybor Charme
"Nybor's gentle reminder" Glisse Conjuration
Source : Spellbound "Grease"
Source : Manuel du Joueur
Portée: 10 mètres
Eléments: V Portée : 10 mètres
Durée: 1 round Éléments : V,S,M
Temps d'incantation: 1 Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d'effet: 1 créature Temps d’Incantation : 1
Jet de sauvegarde: annule Zone d’Effet : Zone carré de 3 mètres x 3 mètres
Ce sort est assez populaire chez les esclavagistes et chez ceux qui Jet de Sauvegarde : Spécial
désirent faire travailler leurs serviteurs un peu plus rapidement. Les Un sort de Glisse couvre une surface matérielle d’une couche de
victimes ressentent une violente pointe de douleur qui les immobilisent matière graisseuse. Toute créature pénétrant dans cette zone, ou s’y
et empêchent toute action pendant un round. Tous les jets de sauvegarde trouvant au moment de l’invocation du sort, doit réussir un jet de
de la victime durant ce round se font avec une pénalité de -2. Le sort sauvegarde contre les Sorts sous peine de glisser, de perdre
n'inflige pas de dégât physique. l’équilibre et de tomber. Si elle réussit son JS, elle peut atteindre la
surface non graissée la plus proche à la fin du round. Les créatures
Evocation, qui demeurent dans la zone bénéficient d’un jet de sauvegarde à
Glaçon de Gemidan chaque round, jusqu’à ce qu’elles en soient sorties. Le MD doit
Elémentaire eau
ajuster les JSs en fonction des circonstances. Exemple: une créature
"Gemidan's Icicle" chargeant sur un plan incliné brusquement rendu glissant a peu de
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set) chances d’éviter les effets du sort, mais est presque assurée de sortir
de la zone affectée!
Portée: 20 mètres / niveau Le sort peut aussi être utilisé pour poser une couche de graisse
Eléments: V, S, M sur un objet corde, échelons, poignée d’arme, etc. Les objets
Durée: un round matériels non utilisés sont affectés automatiquement. S’ils sont
Temps d'incantation: 1 maniés par une créature, celle-ci bénéficie d’un jet de sauvegarde
Zone d'effet: une cible ou créature contre les Sorts pour éviter l’effet. Si le premier JS est manqué,
Jet de sauvegarde: aucun l’objet est lâché aussitôt.
Quand ce sort est lancé, il conjure un éclair bleu glacial qui se Il est nécessaire de lancer un JS par round de tentative
précipite vers sa cible désignée comme un projectile magique. Il fait 1d4 d’utilisation de l’objet. Le magicien peut mettre fin au sort par un
points de dégâts à un adversaire (2d4 à des créatures du feu ou simple mot. S’il ne le fait pas, l’effet se prolonge durant trois rounds
l'utilisant) et crée une couche de 2,5 cm d'épaisseur de glace sur 9 cm plus un round par niveau.
tout autour de son point d'impact. Le sort a été créé pour toucher les
adversaires dans les yeux (les aveuglant pour un round) ou sur leurs L’élément matériel est un morceau de saindoux ou de beurre.
mains (empêchant toute incantation pour un round), la zone ciblée doit
être désignée au moment du lancement. La glace se transforme en brume Grêle de Pierres Conjuration/Convocation
après un round.
"Hail of stone"
Cette variante de boule de neige de Snilloc a été créé par Gemidan,
le plus jeune apprenti de Khelben Blackstaff. Tout comme le sort Source : Oriental Adventures
apparenté, il a les bénéfices d'une plus grande portée à haut niveau et
peut être utilisé contre des objets (déclenchant des pièges ou plaçant de Portée: 36 mètres
la glace sur les torches pour éteindre les lumières, etc.). Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
L'élément matériel de ce sort est un morceau d'ivoire ou un peu de Temps d’incantation: 1 round
neige. Zone d’effet: 4,5 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Glissade Altération En lançant ce sort, le magicien conjure une pluie de pierres dans
la zone d’effet, infligeant des dégâts aux créatures et aux objets s’y
Source : College of Wizardry trouvant. Un jet de toucher est requis pour chaque créature, avec la
chance normale du magicien. Si le jet est réussi, la créature est
Portée: 60 mètres
touchée par une ou plusieurs pierres tombant du ciel. La quantité des
Eléments: V, S, M
dégâts infligés s’élève à 1d3 par niveau du magicien, jusqu’à un
Durée: 1 tour
maximum de 10d3. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone
Temps d'incantation: 1
d’effet peuvent être frappées par ces pierres.
Zone d'effet: 1 créature ou plus
Jet de sauvegarde: spécial L’élément matériel du sort est un morceau de jade, valant au
moins 1 po et qui est jeté vers la cible visée.
Ce sort rend extrêmement glissants les pieds (ou les bottes) d'une
créature distante de moins de 60 mètres. Elle doit réussir un test de
dextérité chaque fois qu'elle désire effectuer une action, sous peine de Griffes de Velsharoon Nécromancie
tomber (les monstres n'ayant pas de score de dextérité simulent leur test
par un jet de sauvegarde contre la paralysie). Dans le cas d'action "Claws of Velsharoon"
entraînant un mouvement complexe (course, combat au corps à corps, Source : Powers & Pantheons
etc.), le test est assorti d'un malus de 2 (-2 pour le jet de sauvegarde). Il
faut un demi-round pour se redresser, et encore, à condition de réussir un Portée: toucher
autre test de dextérité. L'effet du sort se prolonge jusqu'au terme de la Eléments: V, S, M
durée normale, à moins qu'il ne soit dissipé auparavant. Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 par griffe
Au 3ème niveau, le magicien peut affecter 2 créatures au lieu d'une. Zone d'effet: 1 membre coupé par niveau
Au 6ème, ce total monte à 4, puis à 5 (le maximum) au 9ème niveau. Jet de sauvegarde: aucun
Toutes les créatures affectées en même temps doivent se trouver Ce sort permet au lanceur d'animer une crawling claw (voir
dans un carré de 6 mètres de côté. bestiaire monstrueux) par niveau d'expérience. Une fois crées, les

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crawling claws peuvent être dirigées par les ordres télépathique de leur
créateur ou peuvent avoir les mêmes devoirs qu'un squelette. Si par la
suite l'une des crawling claws est détruite, le lanceur peut animé d'autres Hypnotisme Enchantement/Charme
membres, mais le nombre total de crawling claws animés ne pourra "Hypnotism"
jamais dépasser le niveau du lanceur. Source : Manuel du Joueur
L'élément matériel de ce sort est un nombre de membres coupés égal
au nombre de crawling claws à animer. Portée : 5 mètres
Éléments : V,S
Durée : 1 round + 1 round/ niveau
Hantise Illusion/Fantasme Temps d’Incantation: 1
"Spook" Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde : Annule
Le magicien force 1 d6 créatures se trouvant dans la zone d’effet
Portée : 0 à être sensible à une suggestion. Les gestes liés à ce sort doivent être
Éléments : V,S monotones et répétitifs. Une requête brève et raisonnable (voir le sort
Durée : Spéciale de magicien de niveau 3 Suggestion) peut être dictée à la victime.
Temps d’Incantation : 1 Celle-ci doit être formulée après l’invocation de l’hypnose. Jusqu’à
Zone d’Effet : 1 créature se trouvant à moins de 10 mètres ce moment, le succès du sort demeure inconnu. La suggestion est très
Jet de Sauvegarde : Annule faible et doit être orale. Pour que le sort fonctionne, le magicien doit
Un sort de Hantise permet au magicien de jouer sur les peurs parler un langage que la victime peut comprendre.
naturelles de sa victime. Grâce à ce sort, il apparaît aux yeux de sa Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne tombent
victime comme la chose la plus inamical que la victime peut concevoir. pas sous hypnose. Celles qui sont particulièrement méfiantes ou
Sans connaître réellement la façon dont il est perçu, le magicien hostiles, bénéficient d’un bonus de +1 a +3 sur leur JS. Si le sort est
s’avance vers la victime de façon menaçante. lancé sur une créature qui croise le regard du magicien, un pénalité
Si le jet de sauvegarde contre les Sorts n’est pas réussi, la créature de -2 s’appliquera sur son JS. Une créature qui rate son jet de
se retourne et s’enfuit à sa vitesse maximale, cependant elle ne lâche pas sauvegarde ne se souviendra pas que le magicien l’ait hypnotisé.
les objets qu’elle tient en main. Le jet de sauvegarde s’effectue avec une
pénalité de -1 pour chaque 2 niveaux d’expérience du magicien, jusqu’à Identification Divination
un maximum de -6 au niveau 12.
"Identify"
Notez qu’un 20 naturel (non modifié) est automatiquement
considéré comme un succès, quelle que soit la pénalité appliquée. Bien Source : Manuel du Joueur
que le magicien ne poursuive pas réellement sa victime, un fantasme
crée par celui-ci s’en occupe. Chaque round suivant, la créature Portée : 0
bénéficie d’un jet supplémentaire, ce qui peut lui permettre de briser Éléments : V,S,M
l’illusion. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures possédant une Durée : 1 round/niveau
intelligence d’au moins 2. Il n’affecte pas les mort-vivants. Temps d’Incantation : Spécial
Zone d’Effet : 1 objet/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Harpe Fantôme Evocation Lorsqu’un sort d’Identification est utilisé, le magicien peut alors
"Ghostharp" identifier les objets magiques qu’il touche. Les huit heures précédant
Source : The Seven Sisters l’utilisation du sort doivent être passées à purifier les objets et à en
ôter les influences pouvant brouiller et rendre floues leurs auras
Portée: 0 magiques. Si ce processus est interrompu, il doit être repris à zéro.
Eléments: S, M Lorsque le sort est lancé,, chaque objet doit être tenu à son tour par le
Durée: 1 round / niveau magicien. Toutes les conséquences possibles de cette manipulation
Temps d'incantation: 1 frappent alors celui-ci, et peuvent même interrompre le sort, bien que
Zone d'effet: spéciale le magicien bénéficie des jets de sauvegarde applicables.
Jet de sauvegarde: aucun La chance d’obtenir une information au sujet d’un objet n’est
Ce sort permet à un lanceur de silencieusement et discrètement de seulement que de 10% par niveau du magicien jusqu’à concurrence
refaire entendre la musique d'une harpe, jouée par lui plutôt ou en sa de 90% (le jet est effectué par le MD, un résultat de 90 à 95 ne
présence. Le volume et l'origine apparente de la musique sont sous le procure aucune réponse, tandis que celui de 96 à 100 peut causer une
contrôle du lanceur. Des chants et des mots ne peuvent pas être divination erronée. Le magicien peut identifier un nombre d’objet ou
retranscris par ce sort, mais des messages, ou des signes de un nombre de pouvoirs égale à son niveau. Par exemple, un magicien
reconnaissances, et même des déclenchements magiques peuvent être de niveau cinq pourrait tenter de déterminer la nature de cinq objets
délivrés par la bonne chanson jouée de la bonne manière. différents, de cinq fonctions différentes d’un même objet ou toute
combinaison intermédiaire, mais ne pourrait tenter plus d’un essai sur
Le sort peut être utilisé pour jouer plusieurs chansons, dans une fonction particulière.
n'importe quel ordre et volume comme si elles provenaient de différentes
directions et distances, tant que toutes ces musiques ont été entendues Si l’une des identifications échoue, le magicien ne pourra plus
quand le sort a été mémorisé, et que la durée du sort n'est pas dépassé. rien apprendre au sujet de cet objet précis avant d’avoir progressé
Des silences peuvent êtres placés par le lanceur entre les morceaux ou d’un niveau. Notez que certains objets, tels que les grimoires
entre les répétitions du même morceau. magiques spéciaux, ne peuvent être identifiés ainsi.
Le lancement de ce sort nécessite seulement que la peau du lanceur Le sort ne permet pas d’obtenir le nombre de bonus ou s’il y a
touche directement un petit modèle de harpe (qui peut se trouver dans des charges, seule une indication qualitative est perçu Très Grand
une poche ou sous des vêtements), et qu'il désire le déclenchement de la (81%-100%o du total de charge ou des bonus), Grand (61%-80%),
musique. La harpe modèle disparaît comme le sort prend effet. Ce sort Modéré (41%-60%), Petit (6%-40%) ou infime (5 charges ou moins).
est généralement utilisé pour distraire des adversaires ou des ravisseurs, Le résultat infime s’impose toujours, aussi un anneau de trois
impressionner des gens avec les pouvoirs du lanceur, ou pour faire au souhaits disposant de toutes ses charges n’apparaîtra que très
personnes que le lanceur est un harpiste ou qu'un harpiste se trouve à faiblement chargé.
proximité. Après avoir jeté le sort et déterminé ce qu’il pouvait apprendre,
le magicien perd 8 points de Constitution. Il devra se reposer pour
regagner le points au rythme de 1 point par heure de sommeil. Si
cette perte fait chuter sa Constitution en dessous de 1, il tombe dans
l’inconscience et n’en sort pas avant d’avoir retrouvé la totalité de sa

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Constitution, ce qui prend 24 heures (1 point toutes les 3 heures pour un s’éveille si elle est secouée, frappée ou dérangée. De forts bruits ont
personnage inconscient). 50% de chances de réveiller la personne et des actions telles que les
Les éléments matériels de ce sort comprennent une perle (d’au cris le feront certainement.
moins 100 po.), et une plume de hibou trempée dans du vin. L’infusion L’élément matériel de ce sort est une abeille vivante ou un autre
de ces derniers étant bue avant le début de l’incantation. Si une Pierre de insecte piquant.
Chance est réduite en poudre et mêlée au breuvage, la divination devient
beaucoup plus puissante: les bonus et les nombres de charges exacts
peuvent être déterminés et toutes les fonctions d’un même objet peuvent Isolation Abjuration, Altération
être révélées par une seule manipulation. Si le MD le désire, il pourra "Insulation"
aussi permettre au magicien d’apprendre certaines des propriétés d’une Source : Volo's Guide to All Things Magical
relique.
Portée: toucher
Immunité à l'Adhérence Abjuration, Altération Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds / niveau
"Immunity to adherence" Temps d'incantation: 1
Source : Drow of Menzoberranzan (box set) Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Ce sort donne à une créature une résistance temporaire à tous les
Eléments: V, S, M effets ou sorts électriques. Le bénéficiaire du sort a un bonus de +3
Durée: 1 round / niveau aux jet de sauvegarde contre de telles formes d'attaques, et tous les
Temps d'incantation: 3 dégâts subis sont réduits de moitié (arrondissez à l'inférieur, mais
Zone d'effet: créature touchée jamais en dessous de 1 point). Ainsi, si l'effet permet un jet de
Jet de sauvegarde: aucun sauvegarde et si le jet de sauvegarde échoue, la créature protégée
Ce sort confère au lanceur ou à un autre individu touché une subie la moitié des dégâts. Si le jet de sauvegarde est réussi,
immunité temporaire aux toiles d'araignées naturelles et magiques, aux seulement un quart des dégâts est subi.
globes visqueux (comme ceux qui sont produits par un bâton de globes L'élément matériel de ce sort est un morceau de caoutchouc de 3
visqueux), aux sécrétions collantes et aux propriétés naturelles cm. Il doit être placé entre le pied du bénéficiaire (botté ou non) et le
"collantes" des sables mouvants, des tentacules de mimic, et similaires. sol. Pour que le sort effectif le bénéficiaire doit être en contact
Ces dangers ni ne gênent ni ne collent au bénéficiaire du sort, qui peut se permanent avec. Si les conditions sont humides, p. ex. le bénéficiaire
déplacer et agir normalement. marche dans de l'eau, ou dans une tempête, le bonus au jet de
Les éléments matériels de ce sort sont une graine de pissenlit ,et une sauvegarde est réduit à +1. La résistance aux dégâts reste inchangée.
goutte d'eau, d'alcool, de larmes ou de salive.
Evocation, Elémentaire
Insecte Electrique Altération, Evocation Jambiya de Sable terre
"Ligthning bug" "Sand jambiya"
Source : Volo's Guide to All Things Magical Source : FR13 : Anauroch

Portée: 15 mètres + 10 mètres / niveau Portée: touchée


Eléments: V, S Eléments: V, S, M
Durée: instantanée Durée: 1d6 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 créature ou cible Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Une autre des variations de sorts de Gemidan qui lie projectile Ce sort transforme une poignée de sable en une lame métallique
magique avec poigne électrique, ce sort permet au lanceur de générer un très affûtée. Elle est aussi dure que l'acier, mais n'est pas affectée par
missile d'énergie électrique et de le lancer infailliblement vers une cible. des forces magnétiques ou la chaleur, et n'est pas très conductrice.
Quand il touche la cible (ou un conducteur électrique en contact avec le Elle ne peut pas être plus longue que deux fois la largeur de la main
corps de la cible), insecte électrique se décharge, faisant 1d6 points de du lanceur, ni ne peser plus de deux fois le poids de la main. Elle
dégâts, plus un point par niveau du magicien (jusqu'à un maximum du cause 1d4+1 points de dégâts, et est considérée comme une arme
15ème niveau). Par exemple, un magicien du 11ème niveau générera un magique.
projectile électrique de 1d6+11 points de dégâts. Un jambiya de sable redevient du sable si il est dissipé, sur un
ordre mental du lanceur, ou instantanément lors de la mort du
Insectes Somnolents lanceur. Ce sort peut être combiné avec le sort jambiya volant.
Conjuration/Convocation
"Drowsy insect"
Source : Oriental Adventures Jambiya de Sable Évocation
"Sand jambiya"
Portée: 18 mètres Source : Arabian Adventures
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée Portée: toucher
Temps d’incantation: 1 round Éléments: V, S, M
Zone d’effet: 4,5 mètres carrés/niveau Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: annule Temps d’incantation: 1
Ce sort conjure un petit nuage d’insectes piquant dans la portée du Zone d’effet: un objet
sort. Cet essaim d’insectes bourdonne dans toute la zone d’effet et Jet de sauvegarde: aucun
affecte tous ceux s’y trouvant, à moins qu’ils ne soient protégés par du Ce sort transforme une poignée de sable en une lame métallique
feu, du froid ou de la fumée. Bien que les dards et les morsures des tranchante de couleur grise. Comme un jambiya (une sorte de dague),
insectes ne causent aucun dégât et sont guère sentis, tous ceux qui se elle est tranchante des deux côtés et incurvée. La lame ne peut
trouvent dans la zone d’effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre mesurer plus de deux fois la taille de la main et ne peut peser plus de
le Poison. S’il est réussi, le sort n’a aucun effet sur la créature; s’il est 2,5 kg. (Le jeteur détermine la taille.) L’arme est aussi dure que
raté, la créature tombe immédiatement dans un sommeil léger et reste l’acier, mais ne peut être affectée par les forces magnétiques, ni par
endormie pour 2d6 rounds à moins qu’elle ne soit réveillée. La victime la chaleur, et elle n’est pas un bon conducteur.

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Le jambiya de sable inflige 1d4+1 points de dégâts. Elle est surface et la température de tout objet ou substance mis en
considérée comme une arme +1. Un jambiya de sable se transforme en contact avec la main correspondante du corps.
poussière dans les conditions suivantes: lorsqu’elle est dissipée, sur Le type et le nombre d'organes sensoriels est choisi par le
ordre du jeteur, à la mort ou perte de conscience du jeteur et à la fin de la magicien au moment de l'incantation, et ne peut pas être changé
durée du sort. pendant la durée du sort. Le lanceur collecte toutes les informations
Lorsqu’il est combiné avec un jambiya volant, ce sort peut créer une sensorielles à partir d'un seul organe (œil, oreille, narine, moitié de la
arme aérienne. langue, ou une main) appartenant au corps ou au mort-vivant. Cet
organe n'a pas besoin d'être attaché au reste du cadavre pour que le
sort fonctionne.
Lecture de la Magie Divination
Pendant que ce sort est effectif, le magicien peut toujours voir /
"Read magic " entendre / sentir / goûter / toucher normalement avec d'autres (non
Source : Manuel du Joueur liés) organes. Par exemple, un nécromancien récupère l'œil gauche
sur cadavre frais (en réussissant un test de la compétence anatomie)
Portée : 0 et le place sur une étagère haute, avec une vue stratégique sur la porte
Éléments : V,S,M principale. Si le sort est lancé maintenant, l'œil gauche du magicien
Durée : 2 rounds/niveau serait capable de voir au travers de l'œil gauche du corps et
Temps d’Incantation : 1 round d'espionner tous les visiteurs, tandis que son œil droit reste normal.
Zone d’Effet : Spéciale De plus, si la cible de ce sort est un zombie, la magie permet au
Jet de Sauvegarde : Aucun lanceur de donner des ordres simples au mort-vivant grâce à se lien.
Grâce à ce sort, le magicien peut lire sur des objets (livres, Les ordres ne peuvent pas faire plus de quatre mots et ne peuvent
parchemins, armes, etc.) des inscriptions magiques qui lui seraient sinon concerner que les déplacements de la créature (tourner à gauche,
totalement incompréhensibles. Notez que les textes déjà lus incluant ses monter deux marches, et ainsi de suite). Si soit le lanceur ou le mort-
livres personnels lui sont toujours compréhensibles. Ce déchiffrage ne vivant se déplace au-delà de la portée du sort, les effets sont annulés.
déclenche généralement pas l’effet magique noté dans le texte, sauf dans Lien corporel n'octroie aucune animation aux tissus morts; si il est
certains cas. La durée de ce sort est de deux rounds par niveau lancé sur un cadavre, il reste stationnaire pour la durée du sort.
d’expérience du magicien. Celui-ci peut lire une page (ou son L'élément matériel est un corps frais ou un zombie nouvellement
équivalent) par round. créé. A moins qu'une magie de préservation ait été employée pour
Il lui est nécessaire pour utiliser le sort de posséder un cristal pur ou protégée le pourrissement des organes sensoriels du corps (comme
un prisme minéral intacte. embaumement ou lier l'âme), ce sort ne peut pas être utilisé sur des
restes d'une créature morte depuis plus de 1 jour par niveau du
Altération, lanceur. Ce sort nécessite aussi l'organe sensoriel approprié d'un
animal ou d'un monstre connu pour ses sens aiguisé (comme les yeux
Lien Cadavérique Nécromancie
d'un faucon, l'oreille d'un lapin, le groin d'un cochon, ainsi de suite).
"Corpse link"
Source : Complete Necromancer Handbook
Linceul de Froid Altération, Elémentaire eau
Portée: 10 mètres / niveau "Frost shroud"
Eléments: V, S, M Source : Ravenloft - Isle of the damned
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: touchée
Zone d'effet: lanceur Eléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: spéciale
Avec ce sort polyvalent, un magicien établi un lien sensoriel entre Temps d'incantation: 1
lui-même et un corps ou un zombie fraîchement animé d'un humain, Zone d'effet: 3 m carré / niveau
demi-humain, or humanoïde dans la portée du sort. Le lien permet au Jet de sauvegarde: aucun
lanceur de rassembler des informations sensoriels de l'entourage du Ce sort permet à un magicien de couvrir une surface de la taille
cadavre ou du mort-vivant. Par tranche de trois niveaux d'expérience au- désignée d'une épaisse couche de froid. Tout type de surface peut être
delà du 1er, le magicien gagne la capacité de collecter des informations affectée, mais le sort est utilisé avec plus de profit si le froid se fond
d'un sens supplémentaire via le lien corporel. Au 4ème niveau, par avec la glace et la neige environnante, obscurcissant ainsi la surface
exemple, le magicien peut choisir jusqu'à deux sens (jusqu'à trois au 7ème couverte.
niveau, quatre au 10ème niveau, et tous les cinq au 13ème niveau).
La surface à affecter doit être assez froid pour permettre à l'eau
♦ Vue: Le lanceur peut voir ce que le corps ou le mort-vivant voit de geler. Le sort reste effectif jusqu'à ce que la température remonte
comme s'il regardait avec les yeux de la créature. suffisamment afin de permettre la fonte de la glace et de la neige
♦ Ouïe: Le magicien peut maintenant entendre d'une oreille, environnante. Dans un climat arctique, le sort peut être permanent.
exactement comme s'il se trouvait à la place du corps (si c'est un Réchauffer la surface affectée fait fondre la glace
magicien / voleur, le lanceur peut utiliser aussi sa capacité temporairement, mais si la température est suffisamment basse, la
d'entendre les bruits). glace se reforme un round après.
♦ Odorat: D'une narine, le lanceur peut maintenant sentir les choses L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre de verre
comme s'il était à la place actuelle du corps. Le sort masque l'odeur mélangée à quelques gouttes d'eau.
de putréfaction du cadavre (s'il y a lieu) afin que de subtiles
variations d'arôme (comme l'odeur d'une rose) puissent être
détectées. Localisation de Restes Divination, Nécromancie
♦ Goût: Le lanceur peut goûter n'importe quelle substance qui est "Locate remains"
introduite dans la bouche du corps. La substance (qui peut être Source : Complete Necromancer Handbook
solide ou liquide) goûte exactement comme si le magicien l'avait
placée sur sa langue. Cela peut être spécialement utile quand on Portée: 0
recherche du poison dans la nourriture ou quand on identifie des Eléments: V, S, M
potions inconnues. Heureusement, le goût du pourrissement des Durée: 1 tour + 5 rounds / niveau
chairs est masqué par le sort. Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 10 m de long + 1,5 m / niveau
♦ Toucher: Le lanceur gagne la capacité de sentir la texture et les
Jet de sauvegarde: aucun
conditions d'environnement, avec une seule main, comme s'il était
à la place du corps. Le magicien peut apprécier la texture de la Ce sort règle le lanceur sur les restes physiques de créatures

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

mortes dans la zone d'effet. Localisation de restes détectera ainsi Ce sort permet au lanceur de conjurer une faible lueur blanchâtre
facilement la présence de corps non enterrés ou des morts-vivants ressemblant à un lumière de lune, centrée sur un objet dans la portée.
corporels (tels que les squelettes, zombies, ou ghasts), mais n'aura aucun L'objet choisi pour être illuminé doit avoir une taille humaine ou
effet sur les morts-vivants incorporels (comme les fantômes ou les inférieure. Les objets plus grand ne sont que partiellement illuminés
spectres). La zone d'effet s'étend le long d'un chemin de 3 mètres de (Par exemple, une lueur sur un mur). Les habits ou l'équipement d'un
large, faisant face à la direction courante du lanceur. Détecter dans une adversaire attaquant dans les ténèbres peuvent être choisis, mais le
direction requiert un round, durant lequel le lanceur reste sans bouger en focus du sort doit être visible; le lanceur ne peut pas choisir
se concentrant. d'illuminer une partie d'un adversaire invisible. Les objets choisis,
Localisation de restes n'est que peut affecté par les murs ou les même ceux portés par un adversaire, n'ont le droit à un jet de
obstacles, bien que la zone d'effet décroisse (à 3 mètres + 30 cm / sauvegarde contre les sorts afin d'éviter d'être illuminé que s'ils
niveau) par plus de 7 cm de pierre, 30 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm portent déjà un enchantement.
de métal. Lueur Lunaire annule et est annulé au contact de tout type de
Dans la plupart des utilisations, le sort localise précisément tous les ténèbres magiques. Elle n'est pas suffisamment brillante pour
restes physiques d'individus dans la zone d'effet, quelque soit le sexe, permettre la lecture, mais de grandes inscriptions simples, claires ou
l'espèce, et son statut de mort-vivant. Ce sort n'octroie aucune des marques familières peuvent être discernées.
connaissance concernant l'identité (ou la nature du mort-vivant) des
restes; seul les localisations des corps dans la zone d'effet sont connus. Lumière Altération
Si un objet personnel ou un petit fragment du décédé est disponible au
moment de l'incantation, le sort peut être utilisé pour localiser les restes "Light"
de cet individu particulier. Dans ce cas, le sort ne réagira pas à la Source : Manuel du Joueur
présence d'autres restes à l'exception de ceux de l'individu recherché.
A la fois la version générale et spécifique de ce sort n'ont aucun Portée : 60 mètres
effet si elles sont lancée sur une créature vivante. Éléments : V,M
Durée : 1 tour/niveau
L'élément matériel de ce sort est soit un petit os provenant d'un Temps d’Incantation : 1
cadavre humain (pour la version générale), soit un habit ou une Zone d’Effet : Sphère de 7 mètres de rayon
possession personnelle, ou une mèche de cheveux (pour la version Jet de Sauvegarde : Spécial
spécifique). Ce sort est populaire dans les régions ayant de stricts
coutume d'enterrement. Ce sort crée une lueur équivalente à celle d’une torche, dans un
rayon déterminé autour de son centre. Les objets se situant au delà de
cette limite, dans l’obscurité, peuvent au mieux être perçus comme
Lueur de Cadavre Altération/Nécromancie des formes sombres et vagues. Le sort est centré sur un point choisi
par le magicien et doit être visible par celui-ci. La lumière peut surgir
"Corpselight" de l’air, de la pierre, du métal, du bois ou de presque n’importe
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés quelle autre substance.
Portée : 10 mètres/niveau L’effet demeure immobile à moins qu’il ne soit spécifiquement
Éléments : V, S, M centré sur un objet ou une créature mobile. Si la cible choisie est une
Durée : 1 tour/niveau créature, le jet de résistance à la magie réussi annulera le sort, alors
Temps d’incantation : 1 que la réussite du jet de sauvegarde signifie que le sort est centré
Zone d’effet : 1 corps/ niveau juste derrière la créature et non sur elle. Une lumière apportée dans
Jet de sauvegarde : aucun une zone de ténèbres magiques ne fonctionnera pas, mais si le sort
est lancé directement sur de telles ténèbres, les deux sorts
Ce sort fait que le corps d’un mort ou d’un mort-vivant brille d’une s’annuleront complètement ou seulement pour la durée du sort
pâle lumière. La lueur peut être blanche, jaune, verte, ambre ou rouge Lumière si le sort est confronté à un sort de Ténèbres Continues.
selon le désir du jeteur. Ce dernier peut altérer la radiance à volonté,
pourvu qu’il soit à moins de 9 mètres du corps affecté. La lumière peut Une lumière centrée sur les organes visuels d’une créature
varier du contour le plus léger à l’éclat d’une torche, permettant de lire aveugle celle-ci, infligeant une pénalité de 4 points à ses jets
ou d’effectuer des travaux minutieux. d’attaque, de sauvegarde et à sa Classe d’Armure. Le magicien peut
mettre fin au sort à tout moment en prononçant un simple mot.
La lumière est diffuse et constante et ne pénalise pas le mort-vivant
dans un combat (cf. lueur féerique). Le jeteur peut affecter une créature L’élément matériel de ce sort est soit une luciole ou un morceau
de taille moyenne par niveau ou deux créatures de petite taille, une de mousse phosphorescente.
créature de grande taille tous les deux niveaux et une de taille énorme
tous les quatre. Ce sort ne peut affecter quelque chose de plus grand. La Lumières Dansantes Altération
lueur ne blesse les créatures mortes-vivantes en aucun cas. Le sort peut
être lancé sur des morts-vivants ayant une forme matérielle, même si elle "Dancing Light"
est gazeuse (comme les âmes en peine, mais en excluant les fantômes Source : Manuel du Joueur
dont l’existence principale est située sur d’autres plans).
Les éléments matériels de ce sort sont le cadavre à affecter, une Portée : 40 mètres + 10 mètres/niveau
pincée de salpêtre et un morceau de phosphore ou de ver luisant. Ce sort Éléments : V,S,M
peut être utilisé par les nécromanciens (magiciens spécialistes en Durée : 2 rounds/niveau
Nécromancie) mais pas par les transmuteurs (magiciens spécialistes en Temps d’Incantation : 1
Altération). Zone d’Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsqu’un sort de Lumières Dansantes est lancé, le magicien
Lueur Lunaire Altération crée à son choix de une à quatre lumières ressemblant soit à des
"Moonglow" torches et à des lanternes (diffusant la lumière correspondante), soit à
Source : The Seven Sisters des sphères lumineuses (telles des feux follets), soit à une silhouette
vaguement humanoïde, luisant faiblement, assez semblable à une
Portée: 3 mètres / niveau créature du plan élémentaire du Feu. Les lumières dansantes se
Eléments: V, S déplacent au gré de leur créateur, en avant ou en arrière, en ligne
Durée: 1 round / niveau droite ou en mouvement chaotique, sans que cela ne requiert une
Temps d'incantation: 1 concentration particulière. Le sort ne peut être utilisé pour aveugler
Zone d'effet: sphère de 3 m de rayon (voir le sort de niveau 1 Lumière) et son effet disparaît si la portée ou
Jet de sauvegarde: spécial la durée sont dépassées.
L’élément matériel de ce sort est soit un morceau de phosphore,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

soit un ver luisant. victime accomplir l’acte déshonorant. Si le magicien tente de


marquer un personnage alors qu’il n’a pas assisté à la scène, le
magicien est marqué instantanément. La marque demeure jusqu’à ce
Lumière Fantôme Conjuration que le magicien s’excuse auprès de la cible pour avoir tenté de
"Ghost light" souiller son nom. Le magicien doit aussi se racheter en exécutant une
Source : Oriental Adventures tâche imposée par la personne offensée.

Portée: 36 mètres Masque Illusion


Éléments: V, S, M
Durée: spéciale "Mask"
Temps d’incantation: 5 Source : Drow of Menzoberranzan (box set)
Zone d’effet: carré de 3 mètres de côté
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 0
Grâce à ce sort, le magicien conjure un éclat vert fantomatique où il Eléments: V, S
le désire dans la portée du sort. La lumière peut être utilisée pour Durée: spéciale
illuminer certains objets ou peut être façonnée de n’importe quelle Temps d'incantation: 1
manière dans la zone d’effet. De plus, le magicien peut contrôler le Zone d'effet: le visage du lanceur
déplacement de la lumière. La lumière fantôme peut être formée pour Jet de sauvegarde: aucun
ressembler à un homme puis être commandée à marcher, ou voler, par Ce sort est utilisé par des magiciens qui désirent dissimuler leur
exemple. La superstition naturelle veut que les mauvais esprits irradient identité pour une courte rencontre ou un court instant. Il ne
d’une lumière similaire à celle produite par la lumière fantôme. Les fonctionne que sur des individus qui possède un visage (bien que
créatures intelligentes ayant moins d’un Dé de Vie doivent lancer un jet plus d'une tête, si elles appartiennent au même individu, puissent être
de sauvegarde contre les Sorts en voyant la lumière fantôme. S’il est traitées), et uniquement sur des tissus vivants.
réussi, la créature résiste, mais est nerveuse. S’il est raté, les victimes Masque transforme l'apparence du visage du lanceur en une
paniquent et s’enfuient en courant pour un round. Si elles sont forme floue, ayant des yeux. Les propres yeux du lanceur
incapables de fuir, elles essayent de se dissimuler et de se cacher. Si apparaîtront à leurs places habituelles et avec leur apparence
elles sont forcées à combattre dans ces conditions, elles souffrent d’une habituelle (p. ex. un magicien aveugle d'un œil ne montrera que son
pénalité de -2 aux jets de toucher. œil "valide"; et celui qui a plusieurs yeux les montrera tous, même
L’élément matériel du sort est un morceau de phosphore. s'il essaye de les cacher ou de les fermer durant ce sort). Cet effet ne
pourra déjouer une vision véritable ou une magie qui déjoue les
illusions, et dans tous les cas ne dure de 2 à 3 rounds (chiffre pair: 2
Mains Brûlantes Altération round, impair: 3 rounds; le lanceur n'a aucun contrôle sur la durée).
"Burning hands" Le sort ne dissimule pas la couleur ou la coupe des cheveux, la
Source : Manuel du Joueur couleur générale de la peau, la forme des oreilles, et ainsi de suite, et
ne peut donc que rarement dissimuler la race du lanceur.
Portée : 0
Eléments : V,S Message Altération
Durée : Instantanée
Temps d’Incantation : 1 "Message"
Zone d’Effet : Le magicien Source : Manuel du Joueur
Jet de Sauvegarde : 1 /2
Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes ardentes jaillit Portée : 0
de ses doigts. Il doit placer ses mains de façon à projeter un évantail de Éléments : V,S,M
flammes, long de 2 mètres en un arc horizontal d’environ 120 degrés Durée : 5 rounds/niveau
face à lui. Toute créature se trouvant dans cette zone reçoit 1d3 points de Temps d’Incantation : 1
dégât plus 2 points par niveau du magicien, jusqu’à un maximum de 1d3 Zone d’Effet : Spéciale
+ 20 points. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne reçoivent Jet de Sauvegarde : Aucun
que la moitié des dégâts. Les matières inflammables touchées par le feu Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut chuchoter des
brûlent (étoffe, papier, parchemins, bois mince, etc). Il est possible de messages et recevoir des réponses en minimisant ses chances d’être
les éteindre lors du round suivant, à condition de n’entreprendre aucune entendu.
autre action. Au moment de l’invocation, il désigne du doigt, en secret ou
ouvertement, chaque créature devant être incluse dans l’effet du sort,
Marque Honorifique Altération jusqu’à un maximum d’une créature par niveau. Quand le magicien
chuchote, le message se transmet en ligne droite à toutes les créatures
Source : The Complete Sha’ir’s Handbook concernées se trouvant à moins de 10 mètres, plus 3 mètres par
niveau du magicien. Celles-ci peuvent alors chuchoter une réponse
Portée: 3 mètres/niveau qui sera entendu par le magicien. Notez que celui-ci et les
Éléments: V bénéficiaires de son sort ne doivent être séparés par aucun obstacle
Durée: permanente jusqu’à enlèvement (voir ci-dessous) physique. Le message doit être formulé en un langages que parle le
Temps d’incantation: 1 round magicien et pour être compris, un langages reconnu des créatures
Zone d’effet: une créature visées. Ce sort est principalement utilisé pour tenir de rapides
Jet de sauvegarde: aucun conciliabules privés lorsque son magicien ne désire pas être entendu.
Ce sort est lancé pour marquer des individus que le magicien a vus L’élément matériel de ce sort est un petit morceau de cuivre fin.
accomplir des actions peu honorables. La marque honorifique est
généralement une ligne noire qui coupe les yeux ou le visage le long du
nez. La marque est instantanément reconnaissable par tous, et ils Métamorphose des Liquides Altération
traiteront un personnage ainsi marqué comme s’il était d’une station "Metamorphose liquids"
inférieure de deux niveaux à la réelle.
Source : Recueil de Magie
Le seul moyen d’enlever la marque est de racheter ses actions. Une
fois que ceci est fait, la marque disparaît et le personnage ne peut plus Portée : Toucher
être marqué pour cette action. Éléments : V, S, M
Bien qu’il n’y ait jamais de jet de sauvegarde autorisé pour les Durée : permanente
victimes de ce sort, le magicien doit cependant avoir vu lui-même la Temps d’incantation : 1 round

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Zone d’effet : 27 litres/niveau autre créature similaire, ou créer une monture à partir d’ossements.
Jet de sauvegarde : spécial La monture ainsi créée est sous le contrôle mental du magicien et
Ce sort transmute un type de liquide en une quantité égale d’un peut être montée par une ou plusieurs créatures et/ou porter un
fluide différent non-magique (eau, vin, sang, huile, cidre, etc.). Le mage fardeau, jusqu’à un maximum de poids équivalent à 3.000 po.
doit toucher le fluide lui-même (et non seulement le récipient) pour que Surcharger une monture, ou tenter d’en créer une à partir
le sort prenne effet. d’ossements insuffisants, gâche la magie. Des os brisés peuvent
cependant être utilisés.
Les liquides magiques (comme les potions) ont un jet de sauvegarde
contre la désintégration avec un bonus de +3 pour éviter les effets du Une monture morte-vivante est inintelligente et ainsi, n’est pas
sort. Les fluides peuvent être transmutés uniquement en liquides non affectée par la magie de l’école d’enchantement/charme, est
magiques; il n’est pas possible de changer un liquide magique en un d’alignement neutre et se déplace à 22” quel que soit son
autre liquide magique. Les poisons peuvent être rendus inoffensifs par encombrement (ou plus lentement si le magicien le désire). Les
l’utilisation de ce sort, mais le sort n’a pas d’effet sur les poisons déjà montures mortes-vivantes se déplacent toujours en silence et peuvent
consommés. être détruites si elles subissent plus de 1d4+1 points de dégâts par
niveau du magicien. Le magicien peut choisir lorsqu’il lance le sort,
Les créatures vivantes ne sont pas affectées par le sort, sauf celles de faire légèrement luire sa monture
du plan élémentaire de l’eau. De telles créatures ont droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts. Un échec inflige ld4 points de dégâts par Les éléments matériels sont une goutte d’eau, un cheveu humain,
niveau du mage, tandis qu’un succès n’entraîne que la moitié de ces une pincée de poudre de sabot de n’importe quelle monture, et le
dégâts. Une seule créature peut être affectée par un seul lancement du corps ou les restes d’une monture. Les montures mortes-vivantes ne
sort, quelle que soit sa taille. peuvent être repoussées.
L’élément matériel est une goutte du liquide que le mage désire
créer, devant être placé sur la langue du magicien et consommée. La Moquerie Enchantement
création de poisons par l’intermédiaire de ce sort est particulièrement
"Taunt"
dangereuse.
Source : Manuel du Joueur

Monture Conjuration Portée : 60 mètres


Éléments : V,S,M
"Mount" Durée : 1 round
Source : Manuel du Joueur Temps d’incantation : 1
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres
Portée : 10 mètres Jet de Sauvegarde : Annule
Éléments : V,S,M
Durée : 2 heures + 1 heure/niveau Le sort Moquerie permet au magicien de se moquer efficacement
Temps d’Incantation : 1 tour d’un type de créature en particulier, dont l’intelligence est au moins
Zone d’Effet : 1 monture égale à 2. Il est pour cela inutile qu’il en parle le langage. Ses paroles
Jet de Sauvegarde: aucun et les sons qu’il émet prennent une signification réelle pour la ou les
victimes, qui se sentent défiées, insultées et sont généralement
enragées par ces sons.
Niveau du Celles qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts,
Magicien Monture furieuses, se précipitent sur le magicien pour le tuer. Toutes les
Niv 1-3 Mule ou Cheval léger créatures affectées attaquent en mêlée, si cela leurs est possible,
cherchent à employer des armes naturelles ou tenues à la main plutôt
Niv 4-7 Cheval de bât ou Cheval de guerre que des projectiles ou des sorts. Si le magicien est séparé de la
Niv 8-12 Chameau victime par une frontière impénétrable ou intraversable (un mur de
feu, une crevasse, une solide formation de piquiers), le sort est
Niv 13-14 Eléphant (avec howdah au niveau18) rompu. Si le magicien adresse le sort à un groupe disparate, il doit
Niv 15+ Griffon (avec selle au niveau 18) choisir le type de créatures devant être affecté. Les victimes menées
par un chef puissant (plus de Dés de Vie, bonus de Charisme, etc.)
Grâce à ce sort, le magicien conjure un animal non-magique pour lui
peuvent bénéficier au choix du MD d’un bonus de +1 à +4 sur leurs
servir de monture. Celle-ci le sert de son plein gré et du mieux de ses
jets de sauvegarde.
capacités, mais disparaît à l’expiration du sort, s’en retournant à
l’endroit d’où elle venait. Le type de monture obtenu dépend du niveau Si le sort est utilisé en conjonction avec une Ventriloquie, les
du conjurateur, qui peut bien sûr en choisir une de classe inférieure à ses créatures pourront attaquer sa source apparente, en fonction de leurs
possibilités. Les montures disponibles sont les suivantes : Intelligence, de la présence d’un chef, et ainsi de suite.
La monture ne dispose pas de harnachement sauf si elle est d’une L’élément matériel est une limace, lancée vers les créatures qui
classe inférieure à celle que pourrait normalement obtenir le magicien. subissent la Moquerie.
Ainsi un magicien de niveau 4 peut obtenir un cheval de guerre sans
selle et harnais, ou un cheval léger avec selle et harnais. Les Mouvement Gelé de Storm Altération
caractéristiques des animaux obtenus sont typiques de leur race. Si elle
est abattue, la monture disparaît. "Storm frozen moment"
L’élément matériel est une touffe de poils du type d’animal devant Source : The Seven Sisters
être conjuré.
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S
Monture Morte-Vivante Nécromancie Durée: 1 round
Source : Lords of Darkness Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 créature
Portée: toucher Jet de sauvegarde: spécial
Éléments: V, S, M Ce sort permet au lanceur d'interrompre temporairement le
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau déplacement d'une créature, y compris une chute, saut - y compris les
Temps d’incantation: 1 round sauts magiques - et le vol naturel ou magique. Si le bénéficiaire du
Zone d’effet: spéciale sort n'est pas volontaire, il a le droit à un jet de sauvegarde contre les
Jet de sauvegarde: aucun sorts, mais si le lanceur est capable de toucher la créature quand le
Grâce à ce sort, le magicien peut animer un cheval mort ou une sort lors de l'incantation, le jet de sauvegarde se fait avec une pénalité
de -5.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Mouvement gelé de Storm force le bénéficiaire à s'arrêter et à flotter


dans l'air pendant un round. Pendant ce temps, le bénéficiaire est stable,
ainsi un sort rapide peut être lancé, une corde nouée, une serrure ouverte, Natation / Couler  Altération
ou d'autres tâches complexes mais rapides peuvent être entrepris. Ce sort Réversible
est souvent utilisé pour permettre à des créatures qui tombent de nouer
"Swim"
une corde à une saillie. La magie enlève temporairement la nécessité
pour les créatures ailées de battre des ailes, mais n'affecte pas les sorts Source : Oriental Adventures
de vol; les magies coexistent, aucune n'affectant la durée ou la
performance de l'autre. Portée: 36 mètres
Éléments: V, S, M
Mouvement gelé ne peut pas coexister avec chute de plume. Il Durée: 3 rounds/niveau
annule toute magie de chute de plume existante, et empêche le Temps d’incantation: 1 round
fonctionnement de ces sorts ou capacités d'objets magiques sur l'individu Zone d’effet: une créature
pour un tour après l'achèvement du mouvement gelé, à moins qu'une Jet de sauvegarde: aucun
dissipation de la magie ne soit lancé sur la créature pour enlever cet
incapacité. En d'autres termes, une créature ne pouvant pas voler qui Ce sort confère à son bénéficiaire la faculté de nager avec
reçoit un mouvement gelé tombe à son expiration - à moins qu'elle ne l’aisance d’un poisson. Le personnage a une vitesse de déplacement
soit retenue par une corde, une prise, ou par un autre moyen - et subira de 12 et peut transporter sa charge normale d’équipement sans
les dégâts normaux d'une chute , même si elle était déjà protégée par une difficulté. Un personnage normalement chargé ne peut se noyer
chute de plume. quand ce sort est en action. Par contre, s’il est trop chargé, il peut
sombrer et se noyer normalement. Le sort ne donne pas la capacité de
pouvoir respirer sous l’eau.
Mur de Brouillard Évocation L’inverse de ce sort, couler, réduit la capacité de natation d’une
"Wall of fog" cible d’une catégorie, à moins qu’un jet de sauvegarde contre les
Source : Manuel du Joueur Sorts ne soit réussi. Ainsi, les créatures nageant naturellement sont
considérées comme étant des créatures terrestres, entraînés à la
Portée : 30 mètres natation, celles qui ont la compétence de natation sont considérées
Eléments : V,S,M comme ne l’ayant plus, et celles qui ne l’ont pas coulent comme des
Durée : 2d4 rounds + 1 round/niveau pierres
Temps d’Incantation : 1 L’élément matériel des deux sorts est une écaille de poisson
Zone d’Effet : un cube de 7 mètres d’arête + un cube de 3 mètres rouge.
d’arête/niveau
Jet de Sauvegarde: Aucun
Négation du Froid Abjuration
En lançant ce sort, le magicien crée un mur bouillonnant de vapeurs
brumeuses en tout endroit se trouvant à portée. Le mur de brouillard Source : FR6 : Red Wizards of Thay
interdit toute vision (normale ou infravision) au-delà d’un mètre. Le
magicien peut créer moins de vapeur s’il le désire. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Le mur doit être une masse grossièrement cubique ou rectangulaire,
Durée: 1 tour/niveau
mesurant un minimum de 1 mètre en son point le plus mince. Les
Temps d’incantation: 1 round
vapeurs persistent durant au moins 3 rounds. Cette durée peut être
Zone d’effet: créature touchée
réduite de moitié par un vent modéré. Un vent fort chassera totalement
Jet de sauvegarde: aucun
le brouillard.
La créature recevant ce sort est protégée contre les températures
L’élément matériel est une poignée de pois broyés.
extrêmement froides. Il lui est possible de supporter sans protection
un minimum de -35°C. Les températures inférieures à celle-ci
Murmure de Sable Altération infligent un point de dégât par heure d’exposition et par degré
inférieur à la limite. Le sort est immédiatement annulé si le
"Sand whisper" bénéficiaire est affecté par toute chaleur non-naturelle — souffles de
Source : FR13 : Anauroch dragons, magie, etc. L’annulation se produit quelle que soit
l’application et que l’effet qui frappe le personnage est basé sur le
Portée: touchée froid ou la chaleur. Le bénéficiaire du sort ne souffre pas des 10
Eléments: V, S, M premiers points de dégâts (après tout jet de sauvegarde applicable)
Durée: 1d4 rounds + 1 round / niveau dûs à la chaleur ou au froid, durant le round auquel le sort est annulé.
Temps d'incantation: 1
L’élément matériel est une touffe de fourrure d’un animal à
Zone d'effet: une créature ou objet
fourrure.
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort force un silence sur un objet ou une créature touché (qui
peut être le lanceur). Tous les bruits produit par l'objet ou l'être protégé Œil de Tigre de Tenser Altération
(y compris les sons produits par d'autres objets non protégés frappant "Tenser's eye of the tiger"
l'objet ou la créature protégé) sont transmis très loin et dans un lieu
Sources : Greyhawk Adventures
aléatoire différent (faisant souvent croire à ceux qui s'y trouvent que
quelque chose d'invisible est présent).
Portée: toucher
Qu'il désire être mis au silence ou non, la créature ou l'objet Éléments: V, S, M
bénéficiaire doit faire un jet de sauvegarde. S'il est réussit, le sort échoue Durée: 1 round/niveau
et est perdue. Temps d’incantation: 1 round
Ce sort n'empêche pas les créatures de prononcer des mots Zone d’effet: une créature
d'activation d'objets magiques, ou les paroles d'un enchantement (et ne Jet de sauvegarde: aucun
peut pas empêcher l'utilisation de sorts et d'objets magiques par des En jetant ce sort, le mage donne la possibilité à une créature
créatures "silencieuses"). Les attaques basées sur le bruit (comme le cri d’avoir une vision nocturne développée, égale à celle d’un gros chat.
d'une banshee ou le rugissement d'un androsphinx) ne sont pas La créature sera capable de voir dans une luminosité faible jusqu’à
empêchées, mais leurs effets ont lieu ailleurs, vers d'autres lieux 10 mètres et repérer des déplacements jusqu’à 30 mètres. Dans des
aléatoire (et d'autres cibles). Ces lieux peuvent être éloignés de la source conditions de ténèbres totales, elle peut remarquer les déplacements
de 2d6 miles + 1 mile par niveau. plus facilement. Une créature ne possédant pas l’habilité de combat
en aveugle se la voit attribuée durant ce sort, et une créature qui
possède déjà cette habilité voit ses pénalités réduites de moitié.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Les éléments matériels sont une moustache de tigre et de la terre Ce sort fait apparaître une petite sphère dans les mains du jeteur.
ocre. Dans les restrictions citées ci-dessous, la sphère peut apparaître d’une
couleur parmi un choix possible; chaque couleur indique un pouvoir
différent. Le jeteur peut lancer la sphère vers un adversaire se
Ombre Espion Divination, Draconique trouvant jusqu’à 30 mètres de lui, à condition qu’il n’y ait pas de
"Shadow spy" barrière entre les deux. Si la cible n’est pas à plus de 10 mètres, un
Source : Cult of the Dragon bonus de +3 est donné au jet de toucher. Si la cible se trouve entre 10
et 20 mètres, le bonus est de +2, et de +1 si elle se trouve entre 20 et
Portée: spéciale 30 mètres.
Eléments: V Si l’orbe chromatique rate la cible, elle se dissipe sans effet. Si la
Durée: 1 tour + 1 round / niveau cible réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts, l’orbe est encore
Temps d'incantation: 1 inefficace. Sinon, la couleur de l’orbe détermine la quantité de dégâts
Zone d'effet: spéciale infligés, ainsi que les pouvoirs supplémentaires. Le jeteur peut créer
Jet de sauvegarde: aucun une seule orbe d’une couleur quelconque parmi celles autorisées.
En utilisant ce sort, un dragon peut utiliser une ombre dans son antre L’élément matériel du sort est une gemme de couleur appropriée
comme un instrument d'espionnage. L'ombre choisie doit se trouver dans ou un diamant. La gemme doit avoir une valeur d’au moins 50 po.
le champ de vision du dragon et pas à plus de 3 mètres de distance. La lumière de l’orbe entoure la victime de lumière sur 6 mètres,
Une fois le sort lancé, le dragon peut contacter d'autres ombres dans comme si elle était affectée par un sort de lumière. Les effets durent
son antre (seul les ombres hors de son repaire ne peuvent pas être 1 round durant lequel la victime fait ses jets d’attaque et de
atteinte). Le MD devra faire preuve de bon sens quand il concevra le sauvegarde à -4.
repère d'un dragon. Par exemple, un dragon peut réclamer toute une La chaleur de l’orbe est suffisamment intense pour faire fondre 1
forêt comme son territoire (et peut effectivement contrôler un tel mètre cube de glace. La victime subit une perte d’un point de force et
territoire), mais son repère ne sera que la zone ou il dort, garde son de dextérité (ou pour les victimes n’ayant pas ces facultés, -1 au
trésor, et généralement se sent bien en sécurité et sur de lui, le dragon toucher et à la CA) pour un round.
peut voir à partir des ombres contactés comme si le dragon se trouvait
dans l'ombre, quelque soit la taille et la forme de l'ombre ou des limites Le feu de l’orbe enflamme tous les combustibles se trouvant à
de l'antre du dragon. Le dragon peut voir tout voir à portée de vue de moins d’un mètre de la cible.
l'ombre contacté, y compris le passage de créatures invisibles - toutes les Le nuage puant de l’orbe entoure la victime d’un nuage nocif sur
capacités visuelles normales du dragon fonctionnent normalement au une zone de rayon 1,5 mètres. La victime doit jeter un JS contre le
travers du sort. Poison à moins d’être incapable d’attaquer jusqu’à ce qu’elle sorte de
Tant que le sort reste effectif, le dragon peut passer d'une ombre à la zone.
une autre afin d'inspecter des zones différentes, ou de voir la même zone Le magnétisme de l’orbe n’a un effet que si la victime est vêtue
avec des angles de vue différents. Cependant, une seule ombre peut être d’une armure métallique. Celle-ci devient magiquement magnétique
contactée à la fois. Passer d'une ombre à une autre se fait instantanément durant 3-12 rounds. D’autres objets métalliques se trouvant à moins
suivant l'ordre mental du dragon. Bien qu'une complète concentration ne d’un mètre de la victime s’accrocheront à l’armure; seule une
soit pas nécessaire pour maintenir le sort, il faut y prêter un peu dissipation de la magie ou un sort similaire pourra arrêter cela.
d'attention. Si le dragon lance un autre sort, se déplace à plus de 3 mètres La paralysie de l’orbe paralyse la victime pour 2d8+4 rounds; un
de l'ombre espion ou ne désire plus utiliser le sort, le sort s'achève JS contre la Paralysie réussi réduit de moitié le nombre de rounds.
immédiatement.
La pétrification de l’orbe transforme la victime en pierre. Si elle
Comme les magies de scrutation, ombre espion est révélée par un réussit un JS contre la Pétrification, elle évite cet effet mais est
sort de détection de la scrutation. L'ombre contactée irradie d'un faible ralentie (comme le sort lenteur) pour 2-8 rounds.
enchantement, et, une fois détectée, des sorts tel que dissipation de la
magie ou écran peuvent être utilisés contre (le premier sort annulant La mort de l’orbe tue la victime. Si la victime réussit son JS
ombre espion si il est lancé avec succès). Les magies empêchant la contre la Mort Magique, elle est paralysée durant 2-5 rounds.
localisation et la détection réduisent l'efficacité du sort tout comme elles
réduisent l'efficacité de toute magie divinatoire. Eliminer les ombres Patte d’Araignée Altération
avec une lumière puissante ou avec des ténèbres totales empêche le
fonctionnement du sort dans la zone illuminée ou enténébrée, mais le "Spider climb"
dragon peut continuer à voir cette zone à partir d'une ombre se trouvant Source : Manuel du Joueur
hors de ces effets. Le sort ne permet pas au dragon de lancer d'autres
sorts au travers des ombres; il ne permet que la vision. Portée : Toucher
Ombre espion a été créé par un dragon d'ombre qui désirait chercher Éléments : V,S,M
des intrus dans son repaire sans risquer une recherche physique. Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1
D'autres dragons en sont venus à apprécier ce sort pour son Zone d’Effet : Créature touchée
utilisation à espionner des groupes d'aventuriers. Jet de Sauvegarde : Annule
Si une version non draconique de ce sort devait exister, elle aurait Un sort de Patte d’Araignée permet à son bénéficiaire de se
quelques légères différences (car beaucoup de créatures ayant des déplacer sur des surfaces verticales et même sur des plafonds aussi
capacités magiques ne possèdent pas d'antre). Cependant, ombre espion aisément qu’une araignée géante. Les victimes non-consentantes
se sert des mêmes principes communs aux magies de scrutations, et en doivent être touchées et bénéficient d’un jet de sauvegarde contre les
théorie peut être maîtrisé par un magicien non draconique. Sorts pour éviter l’effet. La créature affectée doit avoir les mains et
les pieds nus pour se déplacer ainsi, à une vitesse de 6 (3 si elle est
Orbe Chromatique Altération/Évocation encombrée, ne serait-ce qu’un peu).
Tant que persiste l’effet du sort, la créature ne peut manipuler
"Chromatic orb"
d’objet pesant moins qu’un poignard (environ 0.5kg), car ceux-ci
Source : Manuel Complet du Magicien adhèrent à ses mains et à ses pieds. S’il est sous l’effet d’un sort de
Patte d’Araignée, un magicien s’apercevra qu’il lui est virtuellement
Portée: 0 impossible de lancer des sorts, avec éléments matériels. Une force
Éléments: V, S, M suffisante pourra détacher le sujet de la surface adhérée le MD peut
Durée: spéciale décider d’un jet de sauvegarde basé sur les circonstances, la
Temps d’incantation: 1 puissance de la force, et ainsi de suite. Une créature possédant une
Zone d’effet: une créature Force de 12 pourra par exemple libérer le sujet si celui-ci manque un
Jet de sauvegarde: annule jet de sauvegarde contre la Paralysie (un jet de difficulté modérée).

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Le magicien peut mettre fin au sort avec un seul mot. Un magicien tentant de porter plus que son poids autorisé normal
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de goudron et une tombe directement vers le sol après son décollage.
araignée vivante, toutes deux devant être consommées par le magicien. Quand le sort s’arrête, les plumes disparaissent instantanément.
Si le magicien est en l’air, il tombe immédiatement vers le sol.
Peau Huilée Abjuration L’élément matériel est une plume d’aigle.

"Oilskin"
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars Plume Enflammée Altération, Evocation
"Fire quill"
Portée: 0 Source : The Seven Sisters
Eléments: V, S, M
Durée: 2 tours / niveau Portée: 0
Temps d'incantation: 2 Eléments: V, S, M
Zone d'effet: une créature ou un petit objet Durée: 1 tour / niveau
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 4
Ce sort empêche le brouillard, la pluie, les vagues, la grêle, et tout Zone d'effet: spéciale
autre forme de précipitation de toucher la personne ou le petit objet sur Jet de sauvegarde: spécial
lequel il a été lancé. La précipitation arrive jusqu'à 2 cm de la cible, mais Ce sort transforme une plume de n'importe quel type et de
frappe une barrière invisible et ne touche ni les habits ni la peau. Le sort n'importe quelle taille en une plume qui écrira des lettres de flammes
évite aussi d'être trempé par les vagues. Cependant, la barrière n'affecte illusoires. La plume est l'élément matériel du sort. La plume peut être
pas tout autre style de projectile ou d'objet. utilisé pendant un tour après que le sort ait été lancé pour écrire 10
Une personne sous ce sort peut voir plus clairement que la plupart lettres, caractères, ou symboles par niveau du lanceur. Ces lettres
lors d'une pluie battante parce que nul eau entre dans ses yeux. Si il est paraissent être fais de flamme vivante, et sont assez lumineuses pour
frappé par une vague, il reste sec, mais s'il est immergé dans l'océan la être lues à une vingtaine de centimètres. Elles peuvent être écrites
masse d'eau est suffisante pour traverser la barrière et il sera mouillé. dans l'air, sur un mur de pierre, ou même sur une personne. Les
Une fois hors de l'eau, cependant, le sort continuera à marcher contre les créatures ne désirant pas être écrites ont le droit à un jet de
précipitations. sauvegarde contre les sorts; si le jet de sauvegarde réussi, les lettres
L'élément matériel de ce sort est un petit carré de vêtement qui a été s'effacent quand elles sont écrites. La plume s'anime seulement
traité avec de l'huile de telle façon qu'il laisse glisser l'eau. quand le lanceur le désire. Les flammes ne sont pas réelles, et ne
peuvent pas enflammer quoi que se soit, mais elles ne se formeront
pas sur l'eau ou sur une surface mouillée.
Perception Empathique de Rary Divination Si le lanceur essaye d'utiliser la plume enflammée pour dessiner
"Rary's empathic perception" des glyphes ou symboles magiques, ils ne se formeront pas. La magie
Source : Greyhawk Adventures ne fonctionne seulement quand la main du lanceur guide la plume.
Aucune encre n'est nécessaire. Les inscriptions enflammées dureront
Portée: 5 mètres/niveau pendant un tour par niveau du lanceur à partir du moment ou le sort a
Éléments: V, S, M été lancé, et non du moment ou elles ont étés inscrites. Elles peuvent
Durée: 3 rounds/niveau ne pas avoir étés écrite sur la même surface, ou sur une surface
Temps d’incantation: 1 adjacente. Par exemple, le lanceur peut dessiner une flèche ici, une
Zone d’effet: une créature par sondage autre flèche avec une ou deux d'instructions dans la pièce suivante,
Jet de sauvegarde: aucun une autre flèche en descendant un passage, et une inscription finale.
Ce sort permet au lanceur de sentir les émotions de base d'une
créature, d'une personne ou d'un animal, émotions telles que la peur , la Poigne Electrique Altération
faim, la soif, la colère, la douleur, la joie ou l'amour. Ce sort sera
efficace vis à vis de toute créature possédant un esprit, mais il sera sans
"Shocking grasp"
effets contre les golems, automates, morts-vivants et toute créature Source : Manuel du Joueur
inhumaine originaire d'un autre plan d'existence. Une seule créature peut
être scrutée par période de cinq minutes, encore doit-elle se trouver dans Portée : Toucher
la ligne de vue du lanceur (non derrière une porte ou un mur). Un esprit Éléments : V,S
protégé ne peut être scruté emphatiquement. Durée : Spéciale
Temps d’Incantation : 1
L'élément matériel est une pièce de cuivre. Zone d’Effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Aucun
Planeur Plumeux de Murdock Altération Lorsque le magicien lance ce sort, il crée une puissante charge
électrique provenant de sa main qui électrocute la créature touchée.
"Murdock's feathery flyer"
Le sort demeure en place 1 round par niveau du magicien, ou jusqu’à
Source : Recueil de Magie ce que celui-ci l’ait déchargé en touchant une créature. La poigne
électrique inflige ld8 points de dégât, plus 1 point par niveau du
Portée : 0 magicien (ld8 +2 points pour un magicien de niveau 2, par exemple).
Éléments : V, S, M Bien que le magicien doivent s’approcher de son adversaire pour lui
Durée : 1 round/niveau toucher le corps ou un conducteur électrique se trouvant en contact
Temps d’incantation : 1 avec son corps, un contact similaire provoqué par l’adversaire ne
Zone d’effet : le mage causera pas la décharge du sort.
Jet de sauvegarde : aucun
Après le lancement de ce sort, une membrane plumeuse pousse sous
les bras du magicien, s’étendant le long de ses flancs jusqu’aux pieds. La Poing de Pierre Altération
membrane semble fusionner avec la peau et les vêtements du mage. "Fist of stone"
Si ce dernier étend ses bras et saute depuis une hauteur, il peut Source : Recueil de Magie
planer à travers les airs. Pour chaque tranche de 30 cm d’altitude, le
magicien peut planer sur 1,5 m. horizontalement. Ainsi, un magicien Portée : 0
sautant d’un mur de 3 m. pourrait glisser sur 15 mètres. Les personnages Éléments : V, S
qui planent ont une base de mouvement de 12 et une Classe de Durée : 1 round/niveau
Manœuvrabilité E. Temps d’incantation : 1

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Zone d’effet : la main du mage soufflée de la paume de la main, avant de pointer le doigt sur
Jet de sauvegarde : aucun l’objectif visé.
Après l’achèvement de ce sort, l’une des mains du mage (celle de
son choix) se transforme en pierre. Elle est flexible et peut être utilisée
pour frapper, éclater ou broyer des objets et des adversaires comme si le
Précision / Imprécision  Enchantement/Charme
magicien avait une force de 18/00. Les bonus de combat pour force Réversible
s’appliquent si le mage utilise n’importe quelle arme autre que son "Accuracy "
poing. Source : Oriental Adventures
Pendant que ce sort est effectif, le mage ne peut jeter des sorts
exigeant un élément somatique. Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Altération, Abjuration,
Polir / Ternir  Draconique
Temps d’incantation: 1 round
Zone d’effet: un projectile/niveau
réversible Jet de sauvegarde: aucun
"Burnish" Grâce à ce sort, un magicien peut temporairement enchanter des
Source : Cult of the Dragon projectiles, y compris ceux déjà magiques, afin d’augmenter leurs
chances de toucher des cibles distantes. Les projectiles qui peuvent
Portée: toucher ainsi être enchantés comprennent tous les objets qui peuvent être
Eléments: V déchargés ou lancés par des créatures de taille humaine. Une flèche
Durée: 1 jour / niveau peut être enchantée, mais un carreau de baliste ne peut pas l’être. De
Temps d'incantation: 1 la même manière, une pierre lancée par un géant ne peut pas être
Zone d'effet: jusqu'à 500 kg de métal / niveau affectée, ni un rocher lancé par une personne portant une ceinture de
Jet de sauvegarde: aucun force de géant. En lançant le sort, le projectile est enchanté et luit
Ce sort est employé régulièrement par beaucoup de dragons de faiblement, le rendant aisément repérable parmi les autres projectiles.
cuivre, de bronze, et d'airain dont les peaux acquièrent souvent une Pour la durée du sort, toutes les catégories de portées sont doublées.
vilaine patine au cours du temps. Les dragons de cuivre en particulier Ainsi, une flèche décochée par un arc long qui aurait normalement
utilisent ce sort pour enlever le vert-de-gris qui harcèle leurs écailles une portée de 70 mètres en portée courte, de 140 mètres en portée
sous des climats humides. moyenne et de 210 mètres en portée longue a des portées respectives
de 140, 280 et 420 mètres. Ceci augmente la précision du projectile,
Polir peut être utilisé sur tous les métaux – y compris l'or, l'argent, puisque les modificateurs liés aux portées peuvent être moindres par
le bronze, l'airain, ou le cuivre – afin de restaurer son éclat et son brillant rapport à ceux utilisés ordinairement. L’enchantement demeure sur le
naturel, quel que soit le lieu. Ainsi, les dragons métalliques peuvent projectile jusqu’à la fin du sort et il est possible qu’un projectile
l'employer sur eux-mêmes ou sur leurs trésors. Jusqu'à 500 kilos de lancé vers un adversaire puisse être renvoyé à nouveau, si on arrive à
métal (en d'autres termes 10.000 po) par niveau du lanceur peut être poli le retrouver.
au moyen de ce sort. Parce que les dragons métalliques n'ont que des
traces de métal dans leurs écailles, une seule application de ce sort est L’inverse de ce sort, imprécision, est lancé sur une créature, non
suffisante pour restaurer une couleur naturel d'un dragon, sur un projectile. Pour la durée du sort, tous les projectiles lancés par
indépendamment de sa taille. la créature sont considérés comme s’ils étaient lancés dans une
catégorie de portée supérieure à celle réellement utilisée. Ainsi, une
De plus, pendant la durée du sort, tout métal enchanté par ce sort ne portée courte devient moyenne, les portes longues sont considérées
se ternis pas quelles que soient les conditions. Cette protection n'est peut comme étant hors de portée.
être annulée par une dissipation de la magie ou par un sort similaire.
Quand le sort expire, le processus de ternissement reprend à son rythme Les éléments matériels du sort sont un pinceau et de l’encre,
normal. utilisés pour écrire une lettre mystique sur chaque projectile à
enchanter. Un gros morceau de verre naturel est requis pour l’inverse
L'inverse de ce sort, ternir, avait été inventé par un dragon de cuivre de ce sort.
espiègle et vain qui l'employait pour diminuer l'éclat de rivaux,
particulièrement lors de compétitions pour une compagne. Ternir couvre
les métaux précieux avec une laide patine, diminuant leur éclat, et peut Prédiction Météo Divination
aussi être utilisé sur des substances qui n'ont que des traces de métal
"Weathertell"
dans leur composition.
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars

Poussée Conjuration/Convocation Portée: 0


Eléments: V, S, M
"Push"
Durée: instantanée
Source : Unearthed Arcana Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: spéciale
Portée: 3 mètres + 2,25 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée Ce sort permet au lanceur (qui doit être capable de voir le ciel et
Temps d’incantation: 1 d'entendre le vent) de prédire les conditions météos générales pour 1
Zone d’effet: spéciale heure à venir par niveau. Ce sont les conditions météos naturelles à
Jet de sauvegarde: annule l'endroit ou se trouve le lanceur (et probablement la zone
environnante) en espérant qu'il n'y ai pas de manipulations magique.
En prononçant les syllabes de ce sort, le magicien crée une force Ainsi, ce sort peut prédire la mousson naturelle qui se produira dans
invisble qui frappe l’objectif qu’il montre du doigt. La force de la les trois heures, mais ne prédira pas la tempête créée magiquement le
poussée n’est pas grande, 15 cm/kg et par niveau du magicien, mais elle lendemain matin.
peut faire bouger de petits objets sur 30 cm dans la direction opposée au
magicien, elle peut faire tomber un objet ou faire perdre l’équilibre à une En lançant ce sort, le lanceur découvre la vitesse générale du
créature. La masse de cette dernière ne doit pas dépasser la force de la vent et sa direction générale pour la période à venir. Cependant, les
poussée par un facteur de plus de 50. Une poussée employée sur un objet changements de vents prédéfinis ne sont pas découverts.
tenu par une créature fait que la force exercée en pieds/livres sera De la même façon, le lanceur découvre s'il pleuvra (ou neigera),
soustraite de la probabilité de toucher l’adversaire ou sera rajoutée aux et ce que sera approximativement la précipitation. Des climats
jets de sauvegarde contre la magie quand le sort est lancé. particuliers (comme les tornades) sont révélés au lanceur, mais il ne
L’élément matériel de ce sort est une pincée de poudre qui doit être pourra prédire leur chemin avec certitude.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Temps d’Incantation: 1
Zone d’Effet : 1 créature ou plus dans un cube de 3 mètres d’arête
Prémonition Temps Jet de Sauvegarde : Aucun
"Precognitive sense" L’utilisation du sort crée un maximum de cinq projectiles
Source : Chronomancer d’énergie magique qui jaillissent des doigts du magicien et frappent
immanquablement leur cible, y compris des créatures ennemies
Portée: 0 engagées dans un combat. Pour être touchée, la créature visée doit
Eléments: V, S, M cependant être vue ou détectée de façon magique. Une couverture
Durée: instantanée presque totale, comme celle fournie par une meurtrière, pourra rendre
Temps d'incantation: 1 round le sort inefficace. De même, le magicien doit être capable d’identifier
Zone d'effet: le lanceur sa cible il ne peut ordonner à un projectile magique de “frapper le
Jet de sauvegarde: aucun commandant de la légion”, à moins qu’il puisse le distinguer du reste
En lançant ce sort, le chronomancien peut avoir une connaissance des soldats. Il est impossible de sélectionner une partie spécifique du
générale d'un seul événement à venir. L'événement doit affecter le corps de la victime. Les objets inanimés (serrures, etc.) ne peuvent
lanceur d'une certaine manière. Un événement qui affecterait un autre être endommagés par le sort et toute tentative aboutira à la perte des
individu peut arriver, spécialement si le chronomancien compte sur projectiles.
d'autres membres de son équipe pour sa sécurité). La portée temporelle Contre les créatures, chaque projectile inflige 1 d4 + 1 points de
est de six heures dans le futur par niveau du chronomancien, et le sort dégât. Chaque fois qu’il franchit deux niveaux d’expérience, le
est centré sur l'événement le plus important de cette période. magicien gagne un projectile il en dispose donc de deux au niveau
L'information est souvent faussée - le lanceur découvrira que jouer le trois, de trois au niveau 5, de quatre au niveau 7 et du maximum de
mènera vers la fortune, seulement après avoir perdu 50 po que le cinq au niveau 9 et plus.
gagnant désirera l'embaucher pour une aventure - et il y a toujours 10% Si ses capacités lui permettent de lancer plusieurs projectiles, il
de chance que l'information soit mauvaise. peut les diriger à son gré sur une ou plusieurs créatures différentes.
L'élément matériel est un morceau de quartz rose que le
chronomancien porte à son front.
Protection Contre l’Eau Altération
Prestidigitation / "Water protection"
Source : Oriental Adventures
Doigts Maladroits  Conjuration
Réversible Portée: toucher
Éléments: V, S, M
"Prestidigitation " Durée: 1d3 tours + 1 tour/niveau
Source : Oriental Adventures Temps d’incantation: 1 round
Zone d’effet: créature touchée
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Ce sort protège le bénéficiaire contre le danger de la noyade. Il
Temps d’incantation: 3 protège également son équipement contre les dégâts de l’eau. Le
Zone d’effet: l’invocateur bénéficiaire gagne l’habilité de pouvoir respirer normalement sous
Jet de sauvegarde: spécial l’eau. De plus, le personnage et son équipement ne sont pas mouillés.
Le sort ne confère pas la capacité de pouvoir nager et les
Ce sort accroît la dextérité manuelle du magicien et lui permet de déplacements sous l’eau sont toujours ralentis par la résistance de
téléporter de petits objets vers différents endroits de son anatomie. Le celle-ci. Les potions ne peuvent être bues, puisque le liquide se
magicien peut dérober, faire disparaître de petits objets de sa main et mélangera avec l’eau à l’ouverture, à moins qu’un récipient spécial
causer un objet à réapparaître dans sa main. Lorsque le magicien tente de n’ait été prévu à cet effet. Le sort n’altère en aucun cas la capacité
dérober quelque chose, la victime est autorisée à lancer un jet de des bénéficiaires à pouvoir respirer l’air ambiant.
sauvegarde contre les Sorts. S’il est réussi, la tentative est découverte et
toute conséquence peut s’ensuivre. Si la victime rate son JS, le magicien L’élément matériel est une petite statuette dorée d’un poisson
réussit son coup. De plus, d’un rapide tour de passe-passe, il peut faire enfermée dans un bocal.
disparaître de petits objets dans sa paume et les faire réapparaître
ailleurs. Ceci peut lui permettre d’amener des objets dans sa main. Une Protection Contre la Faim et la
fois encore, l’objet doit être petit. Cependant, les observateurs ont droit à
un jet de sauvegarde contre les Sorts pour remarquer la prestidigitation. Soif Abjuration
Tous ces tours ne prennent que très peu de temps, aussi plusieurs tours "Protection from hunger and thrist"
peuvent être accomplis dans le même round. Source : Manuel Complet du Magicien
L’élément matériel de ce sort est une petite goutte d’huile répandue
sur le bout des doigts. Portée: toucher
L’inverse de ce sort, doigts maladroits, est lancé sur une victime se Éléments: S, M
trouvant à moins de 10 mètres. Ensuite, pour la durée du sort, la victime Durée: 1 jour/niveau
doit lancer un JS contre les Sorts pour pouvoir accomplir une action Temps d’incantation: 1
requérant une dextérité manuelle. Le sort n’affecte pas de grandes Zone d’effet: une créature
actions, comme un combat en mêlée, mais peut faire rater un tir à un Jet de sauvegarde: aucun
archer. Lorsqu’une protection contre la faim et la soif est lancée, le
L’élément matériel est une petite quantité d’huile jetée vers la bénéficiaire n’a pas besoin de nourriture ou d’eau durant la durée du
victime. sort. Il peut être le jeteur ou quiconque touché. Chaque jour durant
lequel il est sous les effets du sort, il est convenablement nourri et
abreuvé. A la fin de la durée du sort, le sujet est plus affamé et
Projectile Magique Évocation assoiffé qu’il l’était lorsque le sort a été jeté.
"Magic missile" Les éléments matériels de ce sort sont un petit morceau de
Source : Manuel du Joueur viande séchée et un verre d’eau.

Portée : 60 mètres + 10 mètres/ niveau


Eléments : V,S
Durée : Instantanée

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

l’aide de limaille de fer.


Protection Contre la Vermine Abjuration
"Protection from Vermin"
Protection de Mordenkainen
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Contre les Créatures Aériennes Abjuration
"Mordenkainen's protection from avians"
Portée : Contact Composantes : V, S, M Source : Greyhawk Adventures
Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Portée: toucher
Subtilité : +3 Renversement : Aucun Eléments: V, S, M
Signature : Visuelle/ olfactive, faible Effet critique : Aucun Durée: 5 rounds / niveau
Ce sort crée une barrière magique autour de celui qui en bénéficie. Temps d'incantation: 1
Elle empêche les monstres non-intelligents ayant moins de 1 dé de vie Zone d'effet: créature touchée
d’attaquer le personnage protégé. Les créatures concernées par Jet de sauvegarde: aucun
l’enchantement incluent les mille-pattes normaux, les araignées, les rats Une créature protégée par ce sort reçoit un bonus spécial
et les chauves-souris, mais tout monstre ayant une Intelligence faible (ou lorsqu'elle combat contre des créatures aériennes ne dépassant pas un
mieux) peut l’ignorer. cumul de 15 dés de vie. Si cette limite est dépassée, le sort est
La barrière se situe à une trentaine de centimètres autour de la dissipé. Les créatures aériennes affectées ont une pénalité de -2 au
créature protégée et se déplace avec elle. Les monstres affectés ne toucher contre la créature protégée par le sort et pour la durée de
supportent pas le contact de cette aura et sont obligés de s’en écarter. celui-ci.
Toute attaque nécessitant un contact (morsure, coup de griffes, dard, Les éléments matériels sont une plume d'oiseau et une bande de
etc.) échoue automatiquement, mais les monstres peuvent toujours se cuir.
battre s’ils disposent d’attaques à distance.
Le sort s’arrête dès que le bénéficiaire s’en prend à une créature
contre laquelle il était protégé ou tente de piéger la vermine en se servant Quiétude de Sable Altération
de la barrière comme d’un mur mobile. "Sand quiet"
La composante matérielle de protection contre la vermine est un Source : Arabian Adventures
cône d’encens particulièrement malodorant que l’on fait brûler dans un
minuscule encensoir en bronze contenant des cendres d’osquip. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Protection Contre le Mal / Bien  Abjuration Temps d’incantation: 1
Réversible Zone d’effet: 1 créature ou objet
Jet de sauvegarde: annule
"Protection from evil"
Source : Manuel du Joueur Ce sort occasionne un silence dans la zone entourant un objet ou
une créature touchée. Les effets ressemblent à ceux du sort de prêtre
Portée : Toucher silence, sur un rayon de 5 mètres mais sans l’aire d’effet. La cible est
Éléments : V,S,M réduite au silence. Tous les sons émanant de la cible — y compris
Durée : 2 rounds/niveau ceux occasionnés par quelque chose qui la frappe — sont transmis
Temps d’Incantation : 1 loin de là et émis dans un endroit aléatoire (défini ci-dessous). D’une
Zone d’Effet : Créature touchée manière semblable, les sons créés par un objet porté ou attaché à la
Jet de Sauvegarde : Aucun victime sont déplacés aléatoirement.
Ce sort crée une barrière magique autour de son bénéficiaire à une L’objet ou la créature destinataire est autorisé à jeter un jet de
distance de 30 centimètres. La barrière se déplace avec lui et a trois sauvegarde. Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort échoue et est
effets principaux. perdu. Comme d’habitude, une créature désirant être réduite au
silence (comme le jeteur) peut accepter la magie.
Tout d’abord, toutes les attaques effectuées par des êtres
fondamentalement mauvais (ou enchantés de façon maléfique) sur la Contrairement à silence, quiétude de sable n’empêche pas la
créature protégée souffrent d’une pénalité de -2. Les jets de sauvegarde victime de prononcer les mots d’activation, comme ceux des objets
occasionnés par ces mêmes attaques bénéficient d’un bonus de +2 magiques. Il n’empêche pas non plus de lancer des sorts à éléments
verbaux. L’habilité de lancer des sorts n’est pas altérée tant que la
De plus, toute tentative de possession (tel par un Réceptacle victime ne lance pas un sort basé sur le son. (Un sort de cri, par
Magique) ou de contrôle mental (tel la capacité de charme d’un exemple ne peut fonctionner.) Les attaques basées sur le son (comme
vampire) est bloquée par ce sort. Notez que la protection n’empêche pas le cri d’une banshee ou le rugissement d’un androsphinx) ne sont pas
le charme lui-même de fonctionner, mais seulement l’exercice du annulées. Elles surviennent toujours, mais comme tous les sons, leurs
contrôle mental au travers de la barrière. De plus, une force vitale tentant effets sont dirigés ailleurs.
de posséder le bénéficiaire du sort est simplement tenue à distance. Elle
ne sera pas chassée si elle était en place au moment du lancement de la Où vont alors les sons? Ils émanent à des endroits aléatoires
protection. distants de leur source de 2d6 miles plus 1 mile par niveau du jeteur.
Leur nouvelle localisation peut se trouver dans l’une des huit
Enfin, le sort empêche tout contact physique avec les créatures directions cardinales, mais non au-dessus ou en dessous. (Le MD
d’autres plans ou de nature conjurée (telles que des serviteurs aériens, jette 1d8 et assigne la direction à chaque résultat.) D’autres individus
élémentaux, diablotins, rôdeurs invisibles, salamandres, xorns et autres). se trouvant à ces endroits peuvent entendre distinctement ces sons.
Ceci a pour effet de prévenir toutes les attaques corps-à-corps (sans Ces individus (souvent confus) sont aussi vulnérables aux attaques
armes) de ces créatures et de les faire reculer. Les animaux ou monstres basées sur le son lancées contre le bénéficiaire.
conjurés par des sorts ou des moyens magiques similaires sont eux aussi
tenus à l’écart du personnage. Du fait de l’injure, la confusion et les gênes de tels sons,
plusieurs émirs ont interdit l’utilisation de ce sort à moins de 20
La protection cesse si l’individu protégé effectue une attaque de miles de leurs palais. D’autres dirigeants autorisent et apprécient ces
corps à corps ou tente de forcer la barrière en avançant en direction interruptions. Si les sons semblent intéressants, les émirs peuvent
d’une créature ne pouvant reculer. Pour utiliser ce sort, le magicien doit envoyer des gardes ou des mages pour enquêter. Les aventuriers
tracer un cercle de 1 mètre de diamètre sur le sol, à l’aide d’une poudre devraient consulter les coutumes locales avant de lancer quiétude de
d’argent. Ce sort peut être inversé en Protection contre le Bien; ses sable.
second et troisième effets demeurent inchangés.
L’élément matériel de ce sort est deux poignées de sable, jetées
L’élément matériel du sort inversé est un cercle tracé sur le sol à sur le bénéficiaire (victime). En combat, un jet de toucher réussi est

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

requis pour réussir le jet de sable. Zone d’Effet : Spéciale


Jet de Sauvegarde : Aucun
Ralentissement du Métabolisme / Ce sort crée devant le magicien une zone d’air irisée,
ressemblant à un miroir, qui se déplace avec lui. Toute attaque du
Accélération du Métabolisme  Temps regard, telle que celle d’un basilic, d’Yeux de Charme, d’un vampire,
réversible ou du sort de niveau 6 Mauvais Oeil, etc. est réfléchie vers
"Slow metabolism" l’attaquant s’il tente de croiser le regard du magicien (celui-ci ne
subit aucunement les effets de l’attaque). Les créatures dont le regard
Source : Chronomancer est ainsi renvoyé bénéficient d’un jet de sauvegarde contre leur
propre attaque. Ce sort n’affecte ni la vision, ni la luminosité et n’est
Portée: toucher
pas efficace contre les créatures qu’il suffit de regarder pour en subir
Eléments: V, S, M
les effets (comme les méduses). Seules les attaques activés par le
Durée: spéciale
regard sont réfléchies.
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule Regards Fixes Retors Altération
Quand il est placé sur une créature, ce sort peut augmenter de "Devious stares"
beaucoup le temps nécessaire entre les repas. Le bénéficiaire n'a besoin Source : Greyhawk: The scarlet brotherhood
de manger et de boire qu'une fois toutes les 12 heures par niveau du
chronomancien, jusqu'à 7 jours. De plus, si la créature a été Portée: 2 mètres / niveau
empoisonnée, ce sort ralenti le déclenchement d'une heure par niveau (à Eléments: V, S
condition que les effets du poison n'ont pas déjà été ressenti), mais il y a Durée: 2 rounds / niveau
toujours besoin d'un antipoison. L'élément matériel est une gaufrette que Temps d'incantation: 1
le bénéficiaire mange. Aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire. Zone d'effet: 1 créature
L'inverse de ce sort, accélération du métabolisme, nécessite un jet Jet de sauvegarde: annule
d'attaque. Il affaiblit rapidement une créature par manque de nourriture Ce sort fait croire à la créature ciblée – si elle rate son jet de
et de d'eau. Si le jet de sauvegarde contre la mort magique échoue, la sauvegarde contre les sorts – qu'un individu choisi par le lanceur
force et la constitution de la cible sont réduite de 1 point par deux l'examine attentivement. La créature estime qu'il y a de la
niveaux du chronomancien (minimum de 1), jusqu'à ce que la victime méchanceté dans l'individu, de la dérision dans son rire et de la
mange. Ceci ne tuera pas la victime à moins que la perte des dérobade dans ses intérêts, alors que la source de ses impressions n'a
modificateurs de points de vie les fassent tomber en dessous de 0. pas conscience d'en être la cause. Ce sort est normalement utilisé
L'élément matériel pour l'inverse du sort est un morceau de nourriture pour distraire la créature d'une autre menace, comme un espion ou un
perdue qui est jetée à la cible. assassin. Si il est lancé sur un PNJ, le MD devra décider des effets
exacts en se basant sur l'intelligence, l'alignement, et la nature du
Rayon de Fatigue Nécromancie sujet; dans la plupart des cas un test de réaction est nécessaire, traitez
tous les résultats meilleur que "neutre" comme "neutre".
"Ray of Fatigue"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Réparation Altération
Portée : 10 m + 5 m / niveau Composantes : V, S "Mending"
Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Source : Manuel du Joueur
Zone d’effet : 1 créature jet de sauvegarde : Annule
Subtilité : +2 Renversement : Aucun Portée : 30 mètres
Signature : Visuelle, faible Effet critique : Aucun Éléments : V,S,M
Ce sort néfaste affecte l’état de santé physique de la cible, en Durée : Permanente
augmentant sa fatigue ou son épuisement. Les individus alertes et Temps d’Incantation : 1
reposés deviennent soudain las, tandis que ceux qui se sentaient déjà Zone d’Effet : 1 objet
fatigués avant d’être affectés se retrouvent incapables de faire quoi que Jet de Sauvegarde : Aucun
ce soit. Le rayon a pour effet d’augmenter la fatigue ou l’encombrement Ce sort répare de petites cassures ou déchirures d’un objet. Il
de la victime de 1 catégorie. Les personnages moyennement encombrés pourra résoudre un anneau, un maillon de chaîne, un médaillon ou
subissent un malus de -1 à leurs jets d’attaque; si l’encombrement est une fine dague brisée, à condition qu’une seule cassure existe. Les
important, cette pénalité passe à -2 et s’accompagne d’un second malus, objets en bois ou en céramique brisés en plusieurs endroits peuvent
de +1 celui-là, à la CA; enfin, en cas d’encombrement sévère, les être réassemblés sans marques ou traces de bris. Un trou dans un sac
pénalités passent à -4 à l’attaque et +3 à la CA (considérez que les ou une gourde sera totalement bouché par ce sort.
monstres subissent un malus de -1 à toutes leurs attaques et que leur
vitesse de déplacement est réduite de 33‘%). La victime a droit à un jet Réparation ne peut réparer les objets magiques. Un jour après
de sauvegarde pour éviter d’être affectée par le sort. l’utilisation, la magie fait que les joints disparaissent et l’effet ne peut
plus en être dissipé. Le volume maximum pouvant être réparer par le
Si vous utilisez les règles de fatigue présentées dans l’AIDE AU magicien est de 30 décimètres cubiques par niveau.
]OUEURTm : Combat & Tactiques, le sort fonctionne d’une manière
légèrement différente: un personnage frais devient fatigué, ce qui le fait Les éléments matériels de ce sort sont deux petits aimants de
passer au niveau d’encombrement supplémentaire; un individu fatigué n’importe quel type (le plus courant étant la magnétite) ou deux
devient épuisé (plus deux niveau d’encombrement) et un personnage copeaux métalliques.
déjà épuisé s’effondre, tremblant comme une feuille. Il est désormais
incapable de se battre ou de se déplacer. Respiration Altération
"Breathe"
Réflexion du Regard Altération Source : FR 10: Old Empire
"Gaze reflection"
Source : Manuel du Joueur Portée: 0
Eléments: V, S, M
Portée : 0 Durée: 2 rounds / niveau
Eléments : V,S Temps d'incantation: 1
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau Zone d'effet: le lanceur
Temps d’Incantation : 1 Jet de sauvegarde: aucun

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Ce sort permet à la créature touchée de respirer normalement dans Jet de sauvegarde: aucun
des lieux où elle suffoquerait normalement (dans l'eau, sous une Avec ce sort, les magiciens peuvent rendre visible les auras
avalanche, enterré par une tempête de sable, etc.). cachés des sorts et objets magiques, plutôt qu'être seuls à les voir
L'élément matériel de ce sort est un tissus qui doit être tenu sur la comme avec une détection de la magie. Le sort peut être lancé de
bouche du lanceur durant l'incantation du sort. deux manières différentes, chacune ayant des effets distincts.
S'il est lancé sur une zone, le sort révèle toutes les radiations
Retard d'Image / Avance d’Image Temps magiques dans un rayon de 3 mètres plus 1,5 mètre tous les deux
niveaux du magicien (par exemple, un magicien du 7ème niveau révèle
réversible la magie sur un rayon de 7,5 mètres). L'intensité de la magie et le
"Delay image" type de magie ne peut pas être déterminé, car tous les objets et les
Source : Chronomancer champs magiques brillent avec la même intensité (équivalent à une
torche).
Portée: touché S'il est lancé spécifiquement sur un objet, le sort révèle l'intensité
Eléments: V, S de l'aura magique comme des flammes vacillantes; le plus haut les
Durée: 5 rounds + 1 round / niveau flammes plus la magie est puissante (et la couleur des flammes donne
Temps d'incantation: 1 au mage 10% de chance par niveau pour identifier si un certain type
Zone d'effet: 1 créature de magie est présent, comme l'altération, la conjuration, etc.). Si une
Jet de sauvegarde: annule malédiction est présente sur l'objet, il y a 20% de chance que les
Quand retard d'image est lancé, le bénéficiaire est entouré d'une flammes soit de couleur noir pour signifier la présence d'une
faible aura magique qui courbe légèrement le temps, faisant apparaître malédiction; sinon, il ne fait que donner le type de magie dans l'objet.
l'image d'une personne une seconde en retard. Ceci donne un bonus de - Comme pour la détection de la magie, ce sort est bloquée par des
2 à la CA de la créature et +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques murs de 30 cm d'épaisseur, par 2,5 cm d'épaisseur de métal, ou un
magiques directes. mètre ou plus de bois.
L'inverse de ce sort, avance d'image, crée une fausse image du
bénéficiaire en avance d'une demi seconde. Ceci donne un bonus de +1 à
son TAC0, car ses adversaires apprécient mal ses coups. Roue Enflammée Evocation
Ce sort peut être utilisé en conjonction avec d'autres sorts affectant "Flamespin"
la classe d'armure, mais n'est pas cumulative avec lui-même. Un jet de Source : The Seven Sisters
sauvegarde contre les sorts est octroyer aux cibles récalcitrantes.
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Retraite Expéditive Altération Durée: 3 rounds
"Expeditious Retreat" Temps d'incantation: 1
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée : 0 Composantes : V, S Ce sort crée dans l'air une roue verticale enflammée, dans la
Durée : 3 rounds + 1 rnd/niveau portée du sort. Elle est stationnaire à moins d'être touchée par le
Temps d’incantation : 1 lanceur, qui ne subit aucun dégât, et est le seul à pouvoir la déplacer.
Zone d’effet : Le jeteur de sorts Le lanceur peut la lancer, la faire rouler, la tirer, ou frapper un
Jet de sauvegarde : Aucun adversaire comme avec une arme contondante. Si le lanceur l'utilise
Subtilité : +2 Renversement : Aucun comme arme, il frappe avec une fois par round avec son TAC0
Signature : Aucune Effet critique : Aucun normal, et ne peut pas lancer de sort durant ce round.
Kerith était célèbre pour son absence totale de courage, qui le faisait Des circonstances peuvent accroître les chances du lanceur de
fuir même quand le danger semblait négligeable. Il mit ce sort au point toucher une cible. Lancer la roue de flammes à travers une arche ou
au début de sa carrière pour rendre ses fréquents “replis stratégiques” le long d'un étroit passage ou puits, par exemple, peut donner un
d’autant plus efficaces. Retraite expéditive permet au magicien de se bonus au jet de toucher du lanceur. Une roue enflammée stationnaire
déplacer par bonds qui lui font atteindre une allure prodigieuse. Sa ne peut pas être bouger quelque soit les moyens utilisés à l'exception
vitesse de déplacement est triplée tant que le sort fait effet, ce qui de la main du lanceur, ainsi les créatures qui n'ont pas une dissipation
signifie qu’un personnage ayant une VD de 12 est capable de courir à 36 de la magie et qui ne peuvent attendre l'expiration du sort subissent
jusqu’au terme de l’enchantement. Il peut également exécuter des bonds des dégâts s'ils touchent les flammes. Tomber au travers d'une roue
horizontaux de 5 m sans le moindre problème (et de 1,50 m à la enflammée dans un puits, par exemple, occasionnera des dégâts à
verticale). II n’est en rien obligé de se mouvoir mais, s’il décide de se l'individu qui chute.
déplacer tant que le sort dure, ses jambes deviennent incontrôlables et il Une roue enflammée inflige 1d6 + 3 points de dégâts à toute
ne peut rien faire d’autre que courir. En d’autres termes, il lui est créature qui la touche, à moins que la créature possède une
impossible d’effectuer un demi-déplacement puis de lancer un projectile, quelconque protection contre les feux magiques. Les objets en
de charger ou de jeter un sort. Il peut juste filer aussi vite que le vent. contact avec une roue enflammée (sauf ceux portés ou tenus par le
Aucun autre moyen ne peut lui permettre d’augmenter encore sa lanceur) un jet de sauvegarde contre le feu magique. Si une roue
vitesse au-delà de l’effet produit par le sort. Même les autres sorts et enflammée reste en contact avec une créature, elle occasionne les
objets restent sans effet. En plus d’être lâche, Kerith était également dégâts indiqués tous les rounds et oblige les objets à faire un jet de
cynique, comme le montre cette observation qu’il fit un jour à un sauvegarde chaque round.
compagnon : “Ce n’est pas la peine que j’aille plus vite qu’un troll; il Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir
suffit juste que j’aille plus vite que toi.” l'existence des flammes.
L'élément matériel de ce sort est un peu de phosphore ou de
Révélation de la Magie Altération, Divination salpêtre (une pincée de poudre).
"Reveal magic"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set) Rumeur Illusoire Illusion/Fantasme
"Audible glamer"
Portée: 0
Eléments: V, S Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2 Portée : 60 mètres + 10 mètres /niveau
Zone d'effet: spéciale Éléments : V,S,M

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Durée : 3 rounds/niveau niveau du magicien.


Temps d’Incantation : 1 Sables brûlants peut être utilisé en combat en jetant le sable sur
Zone d’Effet : Portée de l’ouïe une victime, puis en l’allumant. Lorsqu’il est utilisé de cette manière,
Jet de Sauvegarde : Spéciale il fonctionne exactement comme de l’huile en feu.
Lorsque ce sort est utilisé, le magicien fait surgir un certain volume Ce sort est très populaire parmi les tribus nomades qui ne veulent
de son, à la distance désirée (dans la limite de sa portée), qui, à son gré, pas s’encombrer de bois dans des endroits où ce dernier est rare. Une
semble reculer, approcher ou rester sur place. Le volume crée est simple poignée de sable brûlant fournit la même chaleur qu’un petit
proportionnel au niveau du magicien. feu de camp et peut être utilisé pour la cuisine. Le sable brûlant ne
Au niveau 1, le magicien créera un bruit équivalent à celui produit peut être éteint par des moyens naturels, le rendant très intéressant
par au maximum quatre hommes. Chaque niveau supplémentaire ajoute dans des endroits humides.
un volume similaire, si bien qu’au niveau 2, le magicien peut créer
l’équivalent sonore de huit hommes, etc. Il est possible de simuler ainsi
paroles, chants, cris, pas ou course. Saut Altération
L’illusion auditive créée peut être constituée de virtuellement "Jump"
n’importe quel type de son, mais le volume de celui-ci doit correspondre Source : Manuel du Joueur
au niveau du magicien. Une horde de rats courant et couinant représente
environ le même volume que huit hommes chargeant en criant. Le Portée : Toucher
rugissement d’un lion est aussi bruyant que 16 hommes, alors que celui Éléments : V,S,M
d’un dragon ne vaut pas moins que les sons émis par 24 hommes. Durée : 1d3 rounds + 1 round/niveau
Tout personnage affirmant qu’il ne croit pas au son bénéficie d’un Temps d’Incantation : 1
jet de sauvegarde. S’il réussit, il entend alors un son ténu et de toute Zone d’Effet : Créature touchée
évidence faux, émanant de la direction du magicien. Notez que ce sort Jet de Sauvegarde : Aucun
peut augmenter l’efficacité d’une Force Fantasmatique. L’individu touché pendant l’incantation acquiert le pouvoir de
L’élément matériel du sort est un brin de laine ou un petit morceau sauter une fois par round pendant la durée du sort. Les sauts ont une
de cire. longeur maximum de 10 mètres en avant ou en hauteur et de 3 mètres
en arrière. Les sauts horizontaux, en avant ou en arrière, ne décrivent
qu’un arc très faible, environ 60 centimètres de hauteur pour 3 mètres
Rupture Hasardeuse de Invocation/Evocation, dé longueur du saut. Le sort de Saut ne garantit pas la sécurité de
Nahal* l’atterrissage ou de la réception à l’autre bout.
Magie Entropique
L’élément matériel est une patte arrière de sauterelle devant être
"Nahal's Reckless Dweomer" brisée par le magicien pendant l’incantation.
Source : Recueil de Magie

Portée : spéciale Invocation/évocation,


Éléments : V, S Secrétaire Mystique géométrie
Durée : spéciale "Dictation"
Temps d’incantation : 5
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial Portée : 3 m de rayon Composantes : V, M
Ce sort est utilisé en dernier ressort par un entropiste. Quand il est Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 1
lancé, le magicien libère un flux soudain d’énergie magique entropique Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun
dans l’espoir de la saisir et de la façonner pour obtenir l’effet désiré. La Subtilité : +2 Renversement : Aucun
tentative échoue généralement, mais quelque chose apparaît presque Signature : Auditive, faible Effet critique : Aucun
toujours au cours de ce processus. Grâce à ce sort, tout mot prononcé par le magicien ou tout autre
Avant de lancer ce sort, le magicien annonce l’effet de sort qu’il individu se trouvant à moins de 3 m de lui apparaît automatiquement
essaye d’obtenir. Le magicien doit être capable de lancer le sort sur la feuille de papier choisi (laquelle peut être une page de livre).
(c’est-à-dire l’avoir dans son livre de sorts), mais ne doit pas l’avoir Secrétaire mystique est particulièrement utile pour enregistrer une
nécessairement en mémoire. Après avoir annoncé le sort (avec la cible et conversation, un accord verbal, un interrogatoire ou même des notes
tout autre paramètre exigé par le sort), le magicien lance la rupture ou observations que le personnage n’a pas le temps de rédiger lui-
hasardeuse de Nahal. Un jaillissement d’énergie magique est libéré, que même. En temps normal, quand on lit le résultat à voix haute, il faut
l’entropiste essaye de façonner dans la forme désirée. L’effet réel du sort compter entre 1 et 5 minutes par page, en fonction de la densité du
est déterminé aléatoirement sur la Table 2 : Résultats des Hiatus. texte.
Comme la libération de l’énergie est planifiée par le mage, son Les langues étrangères ne sont en aucun cas traduites, mais elles
niveau est ajouté au résultat du jet de dé. Si le résultat indique un succès, sont retranscrites sans la moindre faute de grammaire ou
le mage a façonné l’énergie magique en l’effet désiré. Mais le plus d’orthographe pour peu qu’elles utilisent le même alphabet que
souvent, l’effet est complètement inattendu. Le résultat peut être l’idiome du magicien. Par exemple, la phrase My tailor is rich sera
bénéfique pour le mage ou complètement désastreux ; c’est le risque reproduite à la perfection (bien que toujours en anglais), mais le sort
qu’il prend en lançant la rupture hasardeuse de Nahal. sera incapable de transcrire l’équivalent en arabe ou en chinois. Il est
impossible d’enregistrer les incantations de sorts, ce qui signifie que
secrétaire mystique ne peut en aucun cas servir à reproduire un
Sables Brûlants Altération parchemin magique, même si c’est un mage qui lit ce dernier. Par
Source : The Complete Sha’ir’s Handbook contre, il est possible d’enregistrer le mot de commande d’un objet
magique, pour peu qu’on le connaisse.
Portée: toucher La composante matérielle de secrétaire mystique est une feuille
Éléments: V, M vierge (parchemin, page de livre, etc.) sur laquelle le texte à
Durée: 1 heure/niveau transcrire doit apparaître. Elle doit être préparée à l’aide d’une
Temps d’incantation: 1 concoction à base de vinaigre, ce qui porte le coût du sort à 10 po par
Zone d’effet: une poignée de sable page.
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort sables brûlants est utilisé pour faire du sable un
combustible. Le sable conserve sa forme et sa texture naturelle mais Serviteur Invisible Conjuration/Convocation
gagne les propriétés d’inflammation de l’huile de lanterne. Le sable "Unseen servant"
brûlera d’une flamme dans odeur et sans couleur durant une heure par Source : Manuel du Joueur

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de gemmes, les deux sont ceux qui sont les plus intéressés par
Portée : 0 l'apparence de leurs trésors.
Éléments : V,S,M
Durée : 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d’Incantation : 1 Signature Magique Altération
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres "Wizard mark"
Jet de Sauvegarde : Aucun Source : Manuel du Joueur
Le Serviteur Invisible est une force informe et dénuée d’esprit,
utilisée pour ramener des objets, ouvrir des portes non coincées et offrir Portée : Toucher
des sièges, ainsi que pour des fonctions de nettoyage ou de réparations. Éléments : V,S,M
Il n’est guère fort mais obéit toujours scrupuleusement au magicien. Il Durée : Permanente
ne peut poursuivre qu’une seule activité à la fois et ne peut déplacer que Temps d’Incantation : 1
des objets légers, porter un maximum de 10 kg, ou pousser et tirer 20 kg Zone d’Effet : 9 décimètres carrés maximum
sur une surface lisse. Il ne lui est possible d’ouvrir que des objets, tiroirs, Jet de Sauvegarde : Aucun
couvercles etc., non magiques. Lorsqu’il lance ce sort, le magicien peut inscrire, visiblement ou
Le serviteur invisible ne peut combattre ni être tué, car il s’agit non, sa Signature ou rune personnelle, ainsi qu’un maximum de 6
d’une force et non d’une créature. Il peut être dissipé magiquement ou caractères plus petit que sa signature. Un sort de Signature Magique
éliminé après avoir reçu 6 points de dégât par des sorts affectant une permet d’écrire sur de la pierre, du métal ou toute autre matière
zone, des souffles ou attaques similaires. Si son créateur tente de moins dure sans abîmer le matériel ainsi marqué. Si l’on inscrit une
l’envoyer au delà du rayon autorisé, le sort prend fin immédiatement. marque invisible, une Détection de la Magie la fera luire et la rendra
Les éléments matériels sont un bout de ficelle et un morceau de visible (mais ne la rendra par forcement compréhensible). Les sorts
bois. Détection de l’Invisibilité, de Vision Véritable, une Gemme de Vision
ou une Robe d’Yeux dévoileront également une marque invisible.
Un sort de Lecture de la Magie pourra en révéler le sens, s’il y
Serviteur Mort-Vivant Nécromancie en a un. La marque ne peut être dissipée, mais elle peut être annulée
"Undead servant" par son créateur ou par un sort d’Effacement. Si elle est lancée sur un
Source : Cult of the Dragon être vivant, les activités divers de la personne la feront disparaître
peu à peu.
Portée: 10 mètres Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poudre de
Eléments: V, S, M diamant (pour environ 100 po.) et un ou plusieurs pigments
Durée: 1 heure + 1 tour / niveau permettant de créer la couleur de la marque. Si celle-ci doit être
Temps d'incantation: 1 tour invisible, on utilise tout de même des pigments, mais le magicien
Zone d'effet: 1 corps ou squelette inscrit ses caractères à l’aide d’un stylet et non de son doigt.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'animer temporairement le corps ou les Signes Secrets Altération
os d'une créature morte humaine, demi-humaine, ou humanoïde de taille
humaine ou plus petite. La créature animée est traitée comme un zombie "Secret signs"
ou un squelette, suivant le cas ( voir le bestiaire monstrueux). Le Source : Oriental Adventures
serviteur mort-vivant obéit à des ordres verbaux simples jusqu'à ce qu'il
soit détruit, dissipé, ou jusqu'à l'expiration du sort. Portée: 0
L'élément matériel est une pincée de poussière d'un cimetière. Éléments: spécial
Durée: 1 round
Temps d’incantation: 1
Serviteur du Trésor Invocation, Draconique Zone d’effet: l’invocateur et une autre créature
Jet de sauvegarde: aucun
"Hoard servant"
Source : Cult of the Dragon Ce sort crée un moyen secret de communication entre le
magicien et une autre créature intelligente. La créature avec laquelle
Portée: 10 mètres il doit communiquer est nommée lorsque le sort est lancé et doit se
Eléments: V trouver à portée d’ouïe et de vue du magicien. Grâce aux signes
Durée: 1 heure / niveau secrets, le magicien peut communiquer un message composé de 25
Temps d'incantation: 1 mots ou moins d’un simple geste. Le message est compris par la
Zone d'effet: spéciale créature, quel que soit la langue du magicien, bien que
Jet de sauvegarde: aucun l’interprétation du message soit un autre problème. Évidemment, le
bénéficiaire du sort doit être capable de voir et d’entendre le
Ce sort est une version draconique du sort serviteur invisible. Car magicien pour que le sort fonctionne. Il n’y a pas vraiment d’élément
les besoins des dragons sont de loin supérieurs à ceux des races spécifique pour ce sort, puisque l’élément est la méthode utilisée
inférieures (d'après les dragons), un serviteur invisible commun ne pour envoyer le message. Ainsi, ce sort peut être utilisé même
possède pas la force physique nécessaire pour accomplir la tâche lorsque le magicien est lié et bâillonné. Le sort ne peut être utilisé
requise. pour déclencher ou délivrer d’autres sorts d’un quelconque type.
Au contraire d'un serviteur invisible, le seul but d'un serviteur du
trésor est de s'occuper du trésor du dragon incanteur. En fait, le sort est
lancé sur le trésor, y liant le serviteur pour la durée du sort; il ne pourra Sommeil Enchantement/Charme
jamais se déplacer à plus de 3 mètres du trésor sans annuler le sort. "Sommeil"
(Notez que le trésor du dragon doit se trouver en un seul lieu pour les Source : Manuel du Joueur
besoins de ce sort, et non séparé dans un certains nombres de repaires).
Une fois le sort lancé, le serviteur polit les gemmes et le joyaux, sépare Portée : 30 mètres
et tri les pièces, range les coffres et les boîtes, etc. Il est plus fort qu'un Éléments : V,S,M
serviteur invisible standard, capable de porter 25 kilos de pousser ou Durée : 5 rounds/niveau
tirer jusqu'à 100 kilos sur des surfaces planes. Il peut aussi encaisser plus Temps d’Incantation: 1
de dégât qu'un serviteur invisible, possédant 15 points de vie au lieu des Zone d’Effet : Spéciale
6 habituels. Un serviteur du trésor est identique à un serviteur invisible Jet de Sauvegarde : Aucun
pour ce qui est de ses limitations et de ses moyens de destructions.
Lorsqu’un magicien jette un sort de Sommeil, il plonge une ou
Ce sort est particulièrement apprécié par les dragons métalliques et plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

immunisés contre les effets de ce sort) dans un sommeil comateux. lancée à une créature, la soupe quitte sa forme de "bol" et frappe avec
Toutes les créatures pouvant être affectées doivent se trouver à moins de le TAC0 du lanceur comme un projectile grenade. Un coup direct fait
10 mètres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs 1d3 points de dégâts si la soupe est chaude, 1d6 si c'est un glaçon, et
niveaux ou de leurs Dés de Vie. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie de 2d4 si elle est bouillonnante. Si elle est renversée sur une créature, la
monstres. Ceux qui possèdent 4+3 Dés de Vie (4 Dés de Vie plus 3 soupe inflige 2d4 points de dégâts seulement si elle est
points de vie) ou plus sont immunisés. Le centre de la zone d’effet est bouillonnante. Les tortues, et créatures associées ne peuvent pas être
déterminé par le magicien. Les créatures possédant le moins de Dés de blessée par le contact d'un des effets de ce sort.
Vie sont affectées en premier, et les effets partiels sont ignorés.
Exemple: un magicien jette un Sommeil sur trois kobolds, deux Sphère Fumeuse d'Otiluke Evocation
gnolls et un ogre. Le résultat du jet (2d4) est de 4. Tous les kobolds et
l’un des gnolls sont donc affectés (1/2+1/2+1/2+2=31/2 Dés de Vie). "Otiluke's smoky sphere"
Notez que l’énergie résiduelle n’est pas suffisante pour affecter l’autre Source : Greyhawk Adventures
gnoll ou l’ogre.
Des gifles ou des blessures réveilleront les créatures affectées, mais Portée: 18 mètres
un bruit non magique ne le fera pas. Le réveil demande la totalité d’un Eléments: V, S, M
round. Les adversaires endormis magiquement peuvent être attaqués Durée: 1 round
avec des bonus substantiels (voir Combat, page 98). Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mètres de rayon
L’élément matériel de ce sort est une pincée de sable fin, des pétales Jet de sauvegarde: annule
de rose ou un grillon.
Le sort conjure dans la main du lanceur une petite sphère
cristalline remplie d'une brume grise. La sphère de fumée peut être
Sommeil de Sable Enchantement/Charme lancée jusqu'à 20 mètres du lanceur comme une grenade. La sphère
se brise quand elle touche, emplissant une zone de 3 mètres de rayon
"Sand slumber" d'une fumée irritante. A moins en de réussir un jet de sauvegarde
Source : Arabian Adventures contre le poison, les créatures dans la zone souffriront une quinte de
toux, suffocant et toussant pendant 1d4 +1 rounds. Les créatures
Portée: toucher affectées attaquent et font leur jet de sauvegarde avec une pénalité de
Éléments: V, S, M -2 jusqu'à ce que la toux passe, et tout sort ayant une composante
Durée: 1d4 rounds + 2 rounds vocale à 30% de chance d'échouer quand il est incanté par un lanceur
Temps d’incantation: 1 toussant. Le nuage de fumée perd ses effets agressifs après un round.
Zone d’effet: 1 créature La sphère doit être lancée dans les trois après son incantation ou la
Jet de sauvegarde: spécial substance devient inerte et inutile, et la sphère cristalline se
Ce sort provoque un sommeil magique qui s’empare d’un être désintègre. Si la sphère de fumée est cassée avant d'être lancée, le
vivant, quel que soit sa classe ou son niveau, à partir du moment où il a nuage de fumée affectera le lanceur.
besoin de dormir. Le sort ne peut affecter un mort-vivant ou une créature Les éléments matériels sont un bâtonnet carbonisé ou un
fabriquée magiquement. Il peut cependant affecter les génies et les morceau de charbon et une petite bille en verre vide.
créatures extraplanaires.
La cible est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sort.
Si le jet de sauvegarde échoue, la victime tombe instantanément dans un Toucher Glacial Nécromancie
sommeil durant la durée du sort, en tombant au sol et en lâchant les "Chill touch"
objets qu’elle tenait. Cette chute ne réveille jamais la victime, mais un Source : Manuel du Joueur
impact subséquent ou une attaque le fera. Les bruits seuls ne peuvent
l’éveiller. Si le jet de sauvegarde réussit, la victime est quelque peu Portée : 0
ralentie — comme si elle était affectée par un sort de lenteur — durant Éléments : V,S
un round. Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
L’élément matériel de ce sort est une pincée de sable fin, lancée vers Temps d’Incantation : 1
la tête de la victime. En combat, un jet d’attaque réussi est requis pour Zone d’Effet : Le magicien
que le sort soit effectif. Jet de Sauvegarde : Annule
Lorsque le magicien termine l’incantation de ce sort, une lueur
Soupe de Tortue Altération, évocation bleue apparaît autour de sa main. Cette énergie attaque la force vitale
de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque
"Turtle soup" de mêlée. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les
Source : The Seven Sisters Sorts, sous peine de recevoir ld4 points de dégât et de perdre 1 point
de Force. Si le JS est réussit, la victime ne subit aucun dégât. Les
Portée: 0 créatures ne possédant pas de score de Force souffrent d’une pénalité
Eléments: V, S, M de -1 sur leurs jets d’attaque tous les deux touchers subis. La Force
Durée: 3 tours perdue revient au rythme de 1 point par heure. Les dégâts doivent
Temps d'incantation: 1 être soignés par magie ou guéris naturellement.
Zone d'effet: spéciale Ce sort a un effet particulier sur les morts-vivants: ceux-ci ne
Jet de sauvegarde: aucun reçoivent pas de dégâts, pas plus qu’ils ne perdent leur Force. Ils
Ce sort nécessite comme éléments matériels 3 gouttes d'eau et un doivent en revanche réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous
morceau d'écaille ou peau de tortue de n'importe quelle taille. peine de s’enfuir pendant 1 d4 rounds + 1 round par niveau du
Ce sort crée un bol d'épaisse, poivrée et verte soupe de tortue aussi magicien.
grand que la tête du lanceur. Juste la soupe est conjurée. Elle est
maintenue dans la forme d'un bol par l'enchantement. Ce "bol" apparaît Tour Mineur Toutes les Ecoles
dans une des mains du lanceur quand l'incantation est finie. La soupe
peut être avalée, bue, lapée, ou enlevée avec une louche par le dessus "Cantrip"
plat, qui est le seul endroit par où avoir accès à la soupe. La soupe reste Source : Manuel du Joueur
après que la durée du sort soit écoulée; cependant, elle ne garde plus sa
forme de bol. Portée : 3 mètres
La soupe est nourrissante, et elle arrive à la température souhaitée Éléments : V,S
par le lanceur, depuis la forme d'un glaçon jusqu'à ébullition. Le "bol" ne Durée : 1 heure/niveau
transmet pas la température de la soupe à la main du lanceur. Si elle est Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : Spéciale

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Jet de Sauvegarde : Aucun supercherie.


Il s’agit de sorts mineurs acquis par les magiciens durant leur Si le sort est lancé en conjonction avec d’autres illusions, le MD
apprentissage, quelle que soit leur école. Le Tour Mineur est un exercice pourra décider d’augmenter les pénalités ou d’interdire un jet de
destiné à l’apprenti, lui apprenant a gérer de très petites quantités sauvegarde indépendant pour ce sort, compte tenu de sa contribution
d’énergie magique. Une fois jeté, le Tour Mineur permet au magicien de à l’effet total des illusions combinées.
créer des effets magiques de faible intensité pendant la durée du sort. L’élément matériel est un parchemin roulé pour former un petit
Ces effets sont si peu puissants qu’ils sont affligés de sévères cône.
restrictions.
Ils sont totalement incapables de causer une perte de point de vie, ne
peuvent affecter la concentration des magiciens de sorts et ne peuvent Vérité de Feu Divination
créer que des objets de petite taille, à évidence magique. Ces derniers "Fire truth"
sont de plus, très fragile et ne peuvent être utilisés comme outils. Enfin, Source : Arabian Adventures
un tour ne peut reproduire les effets d’aucun autre sort.
Peu importe la forme qu’ils adoptent, les tours n’agissent que tant Portée: 5 mètres
que le magicien se concentre. On les utilise typiquement pour Éléments: V, S, M
impressionner les gens simples, amuser les enfants et mettre un peu Durée: 10 rounds
d’animation dans une vie ennuyeuse. Parmi les effets possibles des Temps d’incantation: 1 tour
tours, citons la production de notes de musique aérienne, le Zone d’effet: une créature visée
rafraîchissement de fleurs fanées, la création de boules luisantes flottant Jet de sauvegarde: aucun
au dessus de la main du magicien, de petits souffles de vent permettant En utilisant ce sort, le jeteur et ceux qui l’accompagnent peuvent
de faire vaciller des chandelles, le rehaussement de l’arôme d’une déterminer la véracité des dires de quelqu’un. Une chandelle spéciale
cuisine fade, et la formation de petits tourbillons pouvant chasser la est utilisée comme élément matériel de ce sort (voir ci-dessous). Sa
poussière sous le tapis. flamme est influencée par la véracité des mots de la cible — qu’ils
En conjonction avec le serviteur invisible, ce sort contribue a rendre soient dits verbalement ou en langage des signes.
la vie domestique du magicien facile et amusante. Lorsqu’il lance ce sort, le magicien doit allumer une chandelle en
présence de sa victime (à moins de 5 m). Le magicien doit lui-même
Vapeur Colorée Altération questionner la cible. La chandelle demeure allumée tant qu’elle
répond la vérité. Une demi-vérité intentionnelle fait vaciller la
"Color spray" flamme. Un mensonge éhonté l’éteint, achevant le sort. Sinon, le sort
Source : Manuel du Joueur dure 10 rounds, ou 10 questions, selon le caractère qui précède. A la
fin de la période, la flamme augmente en intensité avant de
Portée : 0 s’éteindre.
Éléments : V,S,M La vérité est subjective pour la victime. Si elle croit réellement
Durée : Instantanée en quelque chose, alors la chandelle considérera que c’est la vérité.
Temps d’Incantation : 1 “Je ne sais pas” ou une réponse similaire n’a aucun effet sur la
Zone d’Effet : Éventail de 2 mètres x 7 mètres x 7 mètres chandelle si la victime est vraiment ignorante.
Jet de Sauvegarde : Spécial
Le sort de vérité de feu ne permet pas de jet de sauvegarde, mais
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien fait jaillir de ses mains une il peut être rendu inefficace par d’autres magies, comme un philtre de
vapeur de couleurs criardes, en forme d’éventail. De une à six (1d6) spéciosité ou un mensonge indécelable (inverse du sort de prêtre
créatures sont affectées dans la zone d’effet, par ordre de distance détection des mensonges).
croissante les séparant du magicien. Les créatures dont le niveau est
supérieur à celui du magicien ou qui possède 6 Dés de Vie ou 6 niveaux Vérité de feu est souvent utilisé dans le travail et les affaires
et plus, bénéficient d’un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les créatures d’état, où la véracité est importante, et la cible consentante
aveugles ou dépourvues d’organes visuels ne sont pas affectées par le (normalement) et intéressée pour dire la vérité. Lorsqu’un contrat est
sort. signé, par exemple, on demande souvent à la victime d’attester
verbalement son honnêteté. (“Jurez-vous que cette information est
Les victimes qui ratent leur JS (ou qui n’y ont pas droit), et dont les vraie? Pensez-vous rompre ce contrat?”)
Dés de Vie ou les niveaux sont inférieurs ou égaux à ceux du magicien,
sont plongées dans l’inconscience pour 2d4 rounds. Celles dont les Dés La chandelle requise pour ce sort est faite de cire d’une abeille
de Vie sont supérieurs de 1 ou 2 à ceux du magicien sont aveuglées pour rare vivant dans le désert. Elle coûte 300 po toute prête, et n’est
1 u’4 rounds. Celles dont les Dés de Vie sont supérieurs de 3 ou plus à disponible que chez les hommes d’église (généralement les
ceux du magicien sont étourdies (incapables de penser ou d’agir de moralistes). Le magicien peut fabriquer lui-même la chandelle en une
manière cohérente) pendant un round. semaine, après avoir investi 100 po en matières premières.
Les éléments matériels de ce sort sont trois pincées de poudre ou de
sablé coloré rouge, jaune et bleu. Visage Cadavérique Illusion/Nécromancie
"Corpse visage"
Ventriloquie Illusion/Fantasme Source : Manuel Complet du Magicien
"Ventriloquism" Portée: toucher
Source : Manuel du Joueur Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Portée : 10 mètres/niveau, maximum 90 mètres Temps d’incantation: 1 round
Éléments : V,M Zone d’effet: une créature
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: annule
Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : 1 créature ou 1 objet Ce sort transforme le visage du magicien ou d’une créature
Jet de Sauvegarde : Spécial touchée en un visage horrible d’un corps en décomposition. Les
effets de cette illusion sont tellement étonnants que lorsqu’il est vu
Ce sort permet au magicien de faire jaillir sa voix (ou celle de par des adversaires, le groupe du magicien a un ajustement de +2 à
quelqu’un d’autre) ou un son similaire d’un endroit inhabituel, tel une leur jet de surprise. Les créatures ayant une faible intelligence ou
autre créature, une statue, derrière une porte, au bout d’un passage, etc. plus (5 et plus) et qui ont un Dé de Vie ou moins doivent lancer un
Le magicien peut parler dans tout langage qu’il connaît ou produire tout jet de sauvegarde vs. Sorts ou fuir de terreur durant 1-4 rounds.
son qu’il sait normalement émettre. Toute personne réussissant un jet de
sauvegarde contre les Sorts avec une pénalise de -2 détecte la Le visage cadavérique ne fait pas de distinction entre les alliés et
les ennemis, tous ceux qui le voient sont sujets à ses effets. Si le sort

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

est jeté sur une victime non consentante, elle est autorisée à jeter un jet Ce sort est identique au sort de 1er niveau de magicien
de sauvegarde pour éviter les effets. ventriloquie dans le fait qu'il permet au lanceur de projeter sa voix.
L’élément matériel est un chiffon ou un morceau de tissu pris sur un Cependant, la voix du lanceur provient seulement de la bouche d'un
cadavre. Le vêtement doit être préparé en lui ajoutant des taches de squelette ou zombie particulier. La voix qui provient du mort-vivant
différentes couleurs. ne ressemblera pas à celle du lanceur; ce sera un murmure rauque.
Pendant toute la durée du sort, le lanceur ne peut pas lancer de sort
ayant une composante vocale.
Visée Ajustée de Tenser Altération L'élément matériel de ce sort est une langue humaine préservée.
"Tenser's steady aim"
Source : Greyhawk Adventures Voyage sans Traces Altération
Portée: spéciale "Traceless travel"
Eléments: V, S, M Source : Arabian Adventures
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: toucher
Zone d'effet: une personne (guerrier uniquement) Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1 tour/niveau
Ce sort aidera un archer ou un arbalétrier avec une main de tir qui Temps d’incantation: 6
restera sure. Peut importe la vitesse de déplacement de l'archer ou Zone d’effet: spéciale
l'instabilité de son mouvement, le guerrier ne subira aucun malus Jet de sauvegarde: aucun
d'attaque sur des tirs faits avec des projectiles propulsés par une arme. Ce sort permet à son bénéficiaire — soit un individu, soit sa
Le sort n'octroie aucun bonus avec l'arc. monture — de se déplacer sur un terrain sablonneux sans laisser de
L'élément matériel est un petit ressort hélicoïdal. traces visibles. Sur d’autres types de terrains, ce sort est sans effet.
Le lanceur doit saisir une poignée de sable. Puis il doit faire
tomber une larme sur le sol. La larme laisse alors une trace humide,
Vision Maritime Divination marquant l’endroit où le sort débute. A partir de cet endroit, le sable
"Sea Sight" (ou le terrain sablonneux) ne montrera pas les empreintes du
Source : Arabian Adventures bénéficiaire — ou toute autre trace visible qu’il laisserait
normalement. Le sable crée un coussinet d’air au-dessus du sable sur
Portée: toucher lequel marche le bénéficiaire. Le coussinet demeure durant un round,
Éléments: V, S, M autorisant quelqu’un à le suivre sans laisser d’empreintes, en
Durée: 2 rounds/niveau considérant qu’il prend exactement le même chemin.
Temps d’incantation: 1 Bien qu’il soit invisible à l’oeil nu, le chemin sur lequel a voyagé
Zone d’effet: une créature le bénéficiaire irradie de la magie durant 1d4 tours après
Jet de sauvegarde: aucun l’incantation, quelle que soit la quantité de sable ou d’air dérangée.
Le bénéficiaire de ce sort gagne la faculté de voir sous le vagues Aussi, les créatures qui traquent à l’odeur ou à la chaleur ne sont pas
aussi distinctement que sur terre. La portée de sa vision sous-marine est concernées par ce sort.
multipliée par deux par rapport à la normale. (Voir “combat aquatique” Comme il est noté précédemment, les éléments matériels de ce
dans le Guide du Maître pour plus de détails.) Par exemple, la portée de sort sont une poignée de sable et une larme du magicien.
la vision d’un personnage est normalement de 15 mètres en eau douce et
de 30 mètres en eau salée; avec ce sort, elle devient respectivement de
30 mètres et 60 mètres. Des modifications engendrées par la profondeur, Yeux Ardents Altération
la végétation aquatique et l’obscurité s’appliquent toujours. Par exemple, "Fiery eyes"
à une profondeur de 15 mètres en eau douce, un personnage peut voir à Source : Oriental Adventures
3 mètres; avec le sort il peut voir jusqu’à 6 mètres.
Plus important, vision maritime permet au bénéficiaire se trouvant Portée: 0
au-dessus de la surface de l’eau de regarder en dessous sans les Éléments: V, S
problèmes de réflexion et de réfraction. La portée de sa vision est égale à Durée: 3 rounds/niveau
la portée de base (doublée par le sort), moins la distance séparant Temps d’incantation: 5
l’observateur de la surface de l’eau. Il n’y a aucune pénalité due à la Zone d’effet: l’invocateur
profondeur, mais les règles d’obscurité et de végétation s’appliquent Jet de sauvegarde: aucun
toujours. Ce sort fait briller les yeux du magicien d’un feu surnaturel.
Par exemple, un personnage observant l’océan peut normalement Lorsqu’ils sont ainsi, ils projettent des rayons de lumière vive sur un
voir jusqu’à 60 mètres sous la surface avec ce sort. S’il se tient sur un mètre, illuminant la zone de la même manière qu’une lanterne. En
bateau à 6 mètres au-dessus de la surface, il peut encore voir à 54 mètres posant son regard sur un même endroit durant trois rounds, le
sous celle-ci. Par ce moyen, il peut observer des attaquants nageant dans magicien enflamme de petites flammèches les matériaux
l’eau. combustibles. De plus, toute créature regardant le magicien doit
L’élément matériel de vision maritime est un œil de pieuvre ou de lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S’il est raté, la créature
calmar, qui est détruit durant l’incantation. hésite un instant, fascinée par cette étrange lumière. Les créatures
ainsi affectées perdent automatiquement l’initiative du round suivant.
Enfin, s’il est lancé en conjonction avec hypnotisme, motif
Altération, hypnotique ou suggestion de masse, les victimes subissent une
Voix Spectrale Nécromancie pénalité de -1 à leurs JSs si elles regardent le magicien. Ce dernier
"Spectral voice" peut contrôler la couleur de la lumière émise par ses yeux, allant
d’une lueur rougeâtre à un jaune brillant.
Source : Complete Necromancer Handbook

Portée: 10 mètres / niveau Yeux d’Araignée Altération


Eléments: V, S, M
Durée: 1 tour / niveau "Spidereyes"
Temps d'incantation: 1 Source : Le Monde des Elfes Noirs
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun Portée: toucher
Éléments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1

Durée: 1 round/niveau
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au jeteur de voir temporairement à travers les yeux
de n’importe quel aranéide lequel doit être touché. Cette créature et une
fibre de toile d’araignée sont les éléments matériels du sort. Ce sort ne
donne pas au lanceur un quelconque contact mental avec l’araignée et ne
lui confère aucune sorte de contrôle sur elle ni la capacité à apprendre
ses pensées ou ses émotions.
La majorité des araignées ont huit yeux (deux complexes, six
sirnples) dont la vision n’est pas aisément compréhensible par la plupart
des races intelligente. Le sort permet au jeteur de comprendre ce que
l’araignée voit (avec la distance, le point focal et habituellement
l’infravision) aussi aisément que l’ araignée le fait. La distance entre l’
araignée et lejeteur du sort est seulement limitée par la durée du sort et le
trajet de l’araignée ; mais le sort est rompu si l’araignée ou le lanceur se
déplace sur un autre plan d’existence. L’interposition de certaines
barrières magiques, telles que les limites d’un globe d’invulnérabilité ou
de n’importe quel sort plus puissant entre l’araignée et le lanceur mettra
aussi un terme à ce sort.
Habituellement, de petites araignées inoffensives sont employées
par lesjeteurs de ce sort, pour servir d’espions là où un lanceur n’ose
aller- mais souvent, irritée, une araignée n’ira pas ou ne regardera pas là
où le lanceur le veut, à moins qu’elle ne soit contrôlée ou influencée par
des sorts additionnels.
Quelquefois, ce sort est lancé sur une araignée géante (le lanceur a
besoin d’un jet d’attaque réussi si l’araignée est hostile et non surprise)
pour voir à travers ses yeux pendant qu’elle combat, de façon à ce que le
lanceur et ses compagnons puissent frapper à partir d’endroits où
l’aranéide ne puisse les voir.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau


Temps d'incantation: 2
Sorts Niveau 2 Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au jeteur d'agrandir la taille d'une créature (y
compris celles intelligentes, comme lui-même) en hauteur, largeur,
volume, force et poids. Cet accroissement augmente aussi les dégâts
infligés par les attaques physiques de la créature de façon
proportionnelle. Avant de jeter le sort, le magicien devrait noter qu'il
ne gagnera pas plus, ni moins, de pouvoir sur la créature.
Le sort fonctionne particulièrement bien sur les créatures du
désert, mais il peut aussi être lancé sur les autres. Les "créatures du
désert" sont les animaux et les monstres que l'on rencontre
généralement sur un terrain désertique (voir table du MC), ainsi que
les individus dont les origines et le passé sont reliés au désert
(comme un nomade du désert).
Toute possession de la cible s'agrandit avec lui — mis à part un
Accélération Aérienne Altération, Draconique cavalier, dans le cas d'une monture. La cible peut grandir jusqu'à la
taille choisie par le magicien, avec un maximum de 10% par niveau
"Aerial acceleration"
du lanceur. Un seul sort d'agrandissement peut fonctionner à la fois.
Source : Cult of the Dragon
Un magicien subtil pourrait vouloir blesser quelqu'un en
Portée: toucher l'agrandissant dans un endroit qui ne le permet pas. Ceci ne peut
Eléments: V arriver. Lorsque la cible rencontre une résistance (même celle d'un
Durée: 1 tour + 1 tour / niveau plafond de toile), la croissance s'arrête avant que des dégâts soient
Temps d'incantation: 2 infligés.
Zone d'effet: une créature Une créature agrandie peut attraper des choses plus hautes et
Jet de sauvegarde: aucun courir plus vite. (Ce dernier fait est particulièrement intéressant pour
Ce sort réduit la friction de l'air, augmentant la vitesse de vol les montures à condition que le cavalier puisse rester en selle.) Sa
d'un dragon de 50%. Ainsi, un dragon avec une capacité de vol de 24 nouvelle taille ne gène en rien ses activités normales, que ce soit le
peut voler à 36 pendant la durée du sort. Cependant, tandis qu'il vole combat ou l'escalade. Comme il est noté, les dégâts et la vitesse de
à cette vitesse augmentée, la classe de manœuvrabilité du dragon déplacement sont augmentés de façon proportionnelle. Cependant,
chute d'un cran, et les manœuvres aériennes spéciales (p. ex. attraper) les caractéristiques suivantes ne changent pas: Dextérité, nombre
sont impossible. Cependant, le dragon n'est pas obligé de voler à d'attaques, Dés de Vie, points de vie, et jets de sauvegardes.
cette vitesse, et peut ralentir jusqu'à une vitesse habituelle afin de Toute victime d'un sort d'agrandissement d'une créature du désert
surmonter les contrecoups du sort. est autorisée à lancer un jet de sauvegarde vs. Sorts pour éviter les
Bien qu'il a été développé par des dragons, accélération aérienne effets. Le jet de sauvegarde est lancé avec une pénalité de base de -6,
affecte n'importe quelle créature volante touchée par le dragon ajustée par un bonus de +1 pour chaque point d'Intelligence au-dessus
incanteur (que le vol soit magique ou naturel). Cependant, comme les de 12. Enfin, si la créature n'est pas native du désert, elle a un bonus
dragons mangent ou terrorisent la plupart de leur visiteurs, ce sort est de +1 au jet de sauvegarde.
généralement réservé aux dragons. L'inverse, réduction d'une créature du désert, permet au
Au choix du MD, les dragons qui utilisent ce sort couramment magicien de diminuer la taille de la victime de 10% par niveau du
pourraient être considérés comme des experts du vol, même à cette lanceur, jusqu'à un minimum de 10% de sa taille originale. La
vitesse augmentée, et ainsi conserver leur classe de manœuvrabilité créature diminuée conserve toutes ses facultés, mis à part les dégâts
normale et leurs tactiques aériennes spéciales. Ceci devrait de ses attaques et sa vitesse de déplacement.
l'exception et non la règle. L'élément matériel du sort est un petit morceau de tek ou
Accélération aérienne ne peut pas être dissipée par la volonté du d'acajou.
lanceur (ou du bénéficiaire), mais une dissipation de la magie réussie,
ou une magie plus puissante, peut la forcer à s'arrêter prématurément. Ailes Altération, Evocation
Les dragons utilisent généralement ce sort avant un combat
aérien afin d'accroître leur chance d'attraper des adversaires par
"Wings"
surprise ou, si les choses tournent mal, pour distancer leurs Source : The Seven Sisters
poursuivants. Bien sur, des dragons inventifs pourront trouver
d'autres utilisations à ce sort. Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Des magiciens non draconique peuvent avoir convertis Durée: 3 rounds
accélération aérienne en un format non draconique, et des versions Temps d'incantation: 2
sans liaisons avec la magie draconique ont été réalisées par divers Zone d'effet: 1 créature
magiciens. Ces sorts sont de niveau plus haut, car la version Jet de sauvegarde: aucun
draconique d'accélération aérienne dépends grandement de la
capacité innée des dragons à visualiser les mouvements aériens et les Ce sort provoque chez le lanceur, ou chez la créature bénéficiaire
courants d'air. qui doit être visible durant l'incantation, l'acquisition instantanée
d'ailes. Les ailes poussent depuis les épaules du bénéficiaire, et ont
l'apparence désirée par le lanceur, depuis des ailes géantes des
Agrandissement d’une Créature du créatures aériennes à plumes jusqu'aux ailes diaphanes des insectes
Désert / Réduction d’une Créature en passant par les ailes de chauve-souris des baatezu et des tanar'ri.
Ce dernier type d'ailes est quelque fois utilisé pour impressionner
du Désert  Altération ceux qui regardent avec la puissance magique du lanceur ou pour
Réversible leur faire croire qu'il est une puissante créature venant d'un autre
"Enlarge/Reduce desert créature" plan.
Source : Arabian Adventures Les ailes crées par ce sort ont une durée de trois rounds, et ne
peuvent pas être bannies avant. Si elles sont crées suffisamment
Portée: 10 mètres/niveau grandes elles encombrent une créature terrestre non habituées à elles.
Éléments: V, S, M L'envergure maximale est de trois fois la hauteur du bénéficiaire.

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Les ailes sont sous le contrôle approximatif du bénéficiaire.


Seules les créatures qui ont normalement des ailes peuvent les utiliser
sans pénalité à une vitesse de déplacement de 21 (B). Toutes les Animation de l'Eau Conjuration/Convocation
autres créatures doivent réussir un test de dextérité chaque round afin "Animate water"
d'éviter de tomber tête première quand elles perdent leur équilibre ou Source : Oriental Adventures
que les ailes s'emmêlent. Il faut suffisamment d'espace libre pour
permettre aux ailes de battre sans gêne ou toute tentative de Portée: 6 mètres/niveau
mouvement aérien est voué à un échec automatique. Les ailes Éléments: V, S, M
peuvent être utilisés pour décoller, planer, ou freiner. Une seule de Durée: 1 round/niveau
ses actions peut être accomplie par round, mais passer de l'une à Temps d'incantation: 1 round
l'autre à chaque round est possible. Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête/ niveau
Un décollage se fait en battant frénétiquement des ailes. Pour Jet de sauvegarde: aucun
accomplir ceci, réussir un test de force est nécessaire. Si le test est Ce sort permet au magicien d'animer toute quantité d'eau se
réussit, la créature peut sauter en hauteur de 3 mètres plus 2d8 x 0,3 trouvant dans la zone d'effet. Le magicien ne peut façonner l'eau,
mètres. Cela peut être utile pour atteindre un balcon, une corniche, un mais lui faire changer de cours et de direction. Tant qu'il se
fenêtre, ou pour attraper quelque chose en hauteur. Ce pouvoir peut concentre, il peut faire bouger l'eau à une vitesse dedéplacement de
être utilisé pour porter un seul coup à un adversaire volant, au TAC0 6. Cependant, l'eau est toujours sujette aux lois naturelles de
normal de la créature ailée. Après que l'attaque soit portée, quelque l'évaporation, l'absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la chaleur
soit l'arme utilisée, la créature ailée subie toujours un round de chute disparaissent rapidement, alors que la terre devient de la boue,
vers le sol, subissant 2d4 points de dégâts à cause de la chute - à utilisant presque toute l'eau. Le magicien peut faire passer à l'eau
moins que le bénéficiaire ai utilisé le jet d'attaque juste pour agripper certaines pentes ascendantes, mais les murs, les escaliers et d'autres
l'adversaire, ne lui causant aucun dégât mais s'y accrochant afin de élévations abruptes ne peuvent être franchis. Si elle est utilisée pour
pouvoir la frapper aux rounds suivants. attaquer, l'eau inflige 1-2 points de dégâts par cube d'eau animée de
Planer en utilisant les ailes peut être un saut délibérée, ou ailes 1,5 mètres d'arête, déferlant en vagues sur les adversaires. En se
peut être lancé de loin sur une créature en train de tomber. La simple concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer sur 9 mètres,
présence des ailes permet au bénéficiaire de contrôler la direction mais ne peut entreprendre d'autres actions. Si sa concentration est
générale (nord, nord-est, et ainsi de suite) de la descente. La réussite brisée avant la fin du sort, celui-ci est annulé.
d'un test d'intelligence permet de diriger le planage avec plus de L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau de source
précision, ainsi la créature planante reste à niveau au lieu de tomber pure mélangée avec du minerai de cinabre.
ou de faire un roulé-boulé. Une créature tombante mais qui réussit à
la fois un test de dextérité et un test d'intelligence peut arriver à se
diriger vers une fenêtre, une arche, une porte et à passer à travers. Si Animation de Squelettes Nécromancie
l'ouverture est trop petite pour permettre aux ailes de passer, elles "Animate squeletons"
seront écrasées, et ne pourront pas être utilisées au prochain round.
La créature planante peut choisir de ralentir sa descente ou de
Source : Cult of the Dragon
l'accélérer en un piquet, mais l'influence sur la vitesse est très limité.
Portée: 9 mètres + 3 mètres / niveau
L'action de freiner peut être utilisé pour ralentir une chute, une Eléments: V, S, M
glissade, ou une descente après un décollage, mais ne peut pas être Durée: instantanée
tentée par une créature qui est en train de tomber. Cela consiste en un Temps d'incantation: 1 round
battement paniqué d'ailes, et la créature ailée doit réussir un test de Zone d'effet: 1 squelette / niveau
dextérité, force et d'intelligence pour que la manœuvres marche. Si Jet de sauvegarde: aucun
les trois tests réussissent, la créature atterrit sans dégât d'une descente
de 18 mètres ou moins et ne subit que 1d6 points de dégâts pour des Cette version spécialisée du sort animation des morts produit un
descentes plus haute. Si un ou tous les tests échouent, seul 1d6 points squelette pour chaque niveau du lanceur. Les squelettes animés
de dégâts est enlevé des dégâts normaux de la chute. obéissent aux ordres verbaux simples du lanceur et restent animés
jusqu'à ce qu'ils soient détruits au cours d'un combat ou repoussés par
Quand le sort s'achève, les ailes disparaissent rapidement. un prêtre; la magie ne peut pas être dissipée.
L'élément matériel du sort est un fragment d'aile d'un insecte ou de
plume d'un oiseau. Seuls les squelettes d'humains de demi-humains, et de monstres
bipèdes humanoïdes de 1 dé de vie ou moins peuvent être animés par
ce sort. Les niveaux d'expériences des tués sont ignorés; les
Ailes Tranchantes Altération, Draconique squelettes nouvellement animés sont traités comme des squelettes
normaux (voir le bestiaire monstrueux).les éléments matériels de ce
"Sharpwings"
sort sont une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou un éclat
Source : Cult of the Dragon d'os, plus un onguent spécial qui coûte au moins 10 po par dose à
produire. Le magicien doit frotter les os devant être affectés avec
Portée: toucher l'onguent. Une dose peut animer un seul squelette et nécessite un
Eléments: V round à appliquer. Le magicien peut attendre 24 heures avant de finir
Durée: 1d4 + 2 rounds le sort d'animation d'un seul mot. Les squelettes traités les plus
Temps d'incantation: 1 proches se trouvant à la fois dans la portée et dans la limite du niveau
Zone d'effet: 1 paire d'ailes de dragon du lanceur s'animent.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est favorisé par les dragons suffisamment doués dans
l'utilisation de leurs ailes pour en frapper leurs adversaires. Le sort Annulation Insensée de Nahal* Abjuration
altère les ailes du dragon incanteur en rendant le bord de chacune des " Nahal's Nonsensical Nullifier"
ailes aussi coupant qu'une lame bien entretenue et aussi solide que de Source : Recueil de Magie
l'acier. il n'est pas possible d'observer le tranchant, mais quiconque
touche l'arrête d'une aile affectée sentira la portée de cet effet Portée: toucher
magique. Éléments: V, S, M
En mêlée, l'incantation d'ailes tranchantes double les dégâts de Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
base normaux infligés par un coup d'aile; les dégâts sont augmentés Temps d'incantation: 2
jusqu'à être équivalent à être deux fois les dégâts des griffes. La Zone d'effet: créature touchée
chance d'étourdir une créature en la frappant d'un coup d'aile n'est Jet de sauvegarde: aucun
pas affecté par le sort. Ce sort brouille l'aura de la créature affectée, donnant des
résultats aléatoires pour les sorts connaissance des alignements,

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

détection du mal ou détection des mensonges lancés sur cette magicien de dupliquer l'apparence de toute créature connue, bien que
créature. des parties de différentes créatures puissent être combinées pour
Quand une créature protégée est le centre d'une de ces trois créer quelque chose de nouveau. L'effet de l'apparition est déroutant
divinations, l'information obtenue est déterminée aléatoirement. pour ceux qui n'y sont pas préparés. L'apparition accroit la surprise
Ainsi, si connaissance des alignements est utilisé contre la créature des adversaires d'un dans les situations où la surprise est lancée. Les
chaotique mauvaise protégée par l'annulateur insensé, la réponse créatures ayant un Dé de Vie ou moins doivent lancer un jet de
pourra être n'importe quelle combinaison d'alignement. Si deux sauvegarde contre les Sorts ou fuir de terreur durant 1-3 rounds à la
personnages utilisent la même divination sur la même cible, deux vue de l'apparition horrible. Cependant, le sort ne fait pas la
résultats aléatoires sont générés. distinction entre alliés et ennemis. Si le sort est lancé sur une créature
involontaire, elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts
Un nouveau résultat aléatoire est généré chaque round; ainsi une pour en éviter les effets.
observation continue d'une créature protégée donne généralement des
réponses différentes. La table ci-dessous devrait être utilisée pour L'élément matériel est une palette miniature dotée de peintures
déterminer l'alignement aléatoire. de couleurs assorties.

Jet d10 Alignement Appel de la Société Altération/Fantasme


1 Loyal bon
2 Loyal neutre Source : The Complete Sha'ir's Handbook
3 Loyal mauvais
4 Neutre bon Portée: 1,5 km tous les 2 niveaux (arrondi au supérieur)
5 Neutre Éléments: V, S, M
6 Neutre mauvais Durée: instantanée
7 Chaotique bon Temps d'incantation: 1
8 Chaotique neutre Zone d'effet: zone de diamètre 3 km
9 Chaotique mauvais Jet de sauvegarde: aucun
L'élément matériel est une petite quantité de jaune d'œuf étalée Ce sort permet aux membres de sociétés de sorciers d'appeler
sur les cheveux du bénéficiaire. leurs frères et leurs sœurs à l'aide. Lorsque ce sort est achevé, le
lanceur doit désigner la direction dans lequel le sort partira pour
contacter un membre de l'organisation de sorciers appropriée. Le sort
Apparence Altérée Altération voyagera dans cette direction sur un nombre de miles égal à la moitié
"Alter self" du niveau du lanceur. Le sort voyage en ligne droite, et s'il atteint la
limite de sa portée sans avoir contacté quelqu'un, il se dissipera. Si le
Source : Manuel du Joueur
sort passe à moins d'un mile d'un membre, il délivrera une demande
d'aide de la part du magicien. La demande peut être entendue par
Portée: 0
tous les membres de la société se trouvant à moins d'un mile du lieu
Éléments: V, S
de déclenchement du sort. L'appel est une simple estimation de
Durée: 3d4 rounds + 2 rounds/niveau
l'endroit où se trouve le magicien ainsi qu'une brève image du type
Temps d'incantation: 2
d'ennui dans lequel il se trouve.
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun L'élément matériel de ce sort est une petite amulette que la
plupart des membres d'une société de sorciers auront adoptée. Si un
A l'aide de ce sort, le magicien peut altérer son apparence et sa
membre d'une société essaye de lancer ce sort en utilisant une
forme (vêtements et équipement compris) afin de sembler plus grand
amulette d'une autre société, l'incantation échoue automatiquement.
ou plus petit; gros, maigre ou entre les deux; humain, humanoïde ou
L'amulette n'est pas détruite durant l'incantation.
membre d'une autre race bipède de forme grossièrement humaine. Le
corps du magicien ne peut subir qu'une altération limitée, sa taille
pouvant être modifiée de 50% au maximum. Altération,
Si la forme choisie a des ailes, le magicien peut voler, mais à 1/3 Appropriation d'Aptitude de Rary Divination
de la vitesse de la véritable créature et en perdant deux classes de "Rary's aptitude appropriater"
manœuvrabilité (jusqu'à un minimum de E). Si la forme possède des Source : Greyhawk Adventures
branchies, le magicien peut respirer sous l'eau tant que l'effet du sort
se poursuit. Les attaques multiples ou les dégâts additionnels permis Portée: toucher
à la forme adoptée ne sont cependant pas conférés au magicien. Eléments: V, S
Les jets d'attaque , la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde Durée: 1 tour / niveau
ne changent pas. Le sort ne confère aucune capacité spéciale, aucune Temps d'incantation: 1 round
forme d'attaque ou de défense. Une fois la nouvelle forme choisie, Zone d'effet: spéciale
elle est conservée jusqu'à l'expiration du sort. Le magicien peut Jet de sauvegarde: spécial
reprendre quand il le veut sa véritable forme; ceci met fin En utilisant ce sort, le mage peut acquérir temporairement la
immédiatement au sort. Un magicien tué sous l'influence de ce sort capacité d'utiliser une compétence non martiale connue d'une autre
retourne automatiquement à sa forme normale. créature. Le lanceur doit toucher la créature possédant la compétence
désirée. Si la créature est d'accord pour transférer sa connaissance de
Apparition Illusion/Fantasme la compétence, le transfert se fait sans difficulté. Si la créature n'est
pas d'accord pour transférer la compétence, la créature a droit à un jet
"Apparition" de sauvegarde contre les sorts afin d'empêcher le transfert. La
Source : Oriental Adventures créature touchée ne perd pas sa connaissance de la compétence, mais
permet au lanceur la compétence. Seul des compétences non
Portée: toucher martiales peuvent être transférées, d'autres types de connaissance ne
Éléments: V, S, M sera pas transférer. Le niveau de connaissance de la compétence du
Durée: 1 round/niveau mage est exactement celui du propriétaire originel, mais si la
Temps d'incantation: 1 round caractéristique de base pour la compétence diffère entre le lanceur et
Zone d'effet: créature touchée la créature.
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort transforme le visage du bénéficiaire en un masque Aquavision Altération
horrible et terrifiant. Le magicien peut créer presque toute
combinaison des traits hideux — peau bleue, visage de perroquet, "Aquavision"
nez éléphantin, défenses pourrissantes. Le sort ne permet pas au Source : Sea of fallen stars

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Un nombre illimité de créatures peuvent être affectées par


Portée: toucher l'armure de mort, subissant les effets à chacune des attaques qu'elles
Eléments: V, S, M portent.
Durée: 2 heures + 1 heure / niveau Les créatures d'intelligence animale et semi-animale, si elles
Temps d'incantation: 3 attaquent, généralement annule les autres attaques quand elles
Zone d'effet: créature touchée subissent les premiers dégâts.
Jet de sauvegarde: aucun
Armure de mort est une défense passive; le magicien lui-même
Grâce à ce sort, le magicien permet au bénéficiaire de voir dans doit faire un jet de sauvegarde contre ses effets s'il essaye d'attraper
les ténèbres aquatiques jusqu'à une portée de 18 mètres dans les ou de saisir un adversaire. Le sort se termine après un round par
zones ou leurs yeux ne voient pas sans lumière (pour les humains, niveau du lanceur.
une profondeur de 200 mètres; pour la plupart des autres races, 400
mètres). Aquavision ne fonctionne pas en présence de lumières plus Un lanceur tué tandis qu'il portait une armure de mort est
fortes qu'une bioluminescence ou qu'un corail brillant à moins de 6 entouré d'une décharge d'énergie noire. Son prochain test de
mètres. Les créatures invisibles ne sont pas détectables en utilisant résurrection sera fait avec une pénalité de –20%.
aquavision. L'élément matériel de ce sort est un onguent rare valant au moins
L'élément matériel de ce sort est un œil d'une créature des 300 po.
profondeurs inférieurs qui sera consumé durant l'incantation.
Atome Noir de Nystul Évocation
Armure Fantomatique Conjuration "Nystul's blackmote"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucher Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau


Éléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature de taille M ou moins Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Armure fantomatique est une version améliorée du sort Ce sort crée une molécule microscopique d'énergie du Plan
d'armure. Il procure à son sujet une armure de plates fantomatiques Matériel Négatif dans les mains du jeteur. Celui-ci doit
translucide. L'armure donne une CA 3 à son utilisateur, laquelle se immédiatement jeter un jet de sauvegarde vs. Mort Magique à +2
combine avec les bonus magiques ou de dextérité. Si le sujet a déjà pour pouvoir contrôler la molécule. Si le jeteur réussit, elle restera
une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien. Les bonus magiques en inerte dans ses mains durant un round, gagnant de la puissance. Le
provenance d'une armure existante (une armure de cuir +2, par jeteur ne peut rien faire durant ce temps, car il doit rester concentré
exemple) ne s'ajoutent pas à celle-ci. sur la molécule. Si sa concentration est brisée, le sort est dissipé. A la
fin du round, le sort a toute sa puissance, et la molécule peut être
L'armure fantomatique ne pèse rien et ne limite pas son porteur
lancée vers une créature se trouvant dans la portée du sort. La
dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents
molécule touche automatiquement en explosant , créant une aura de
de voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en métal et
ténèbres et de froid, infligeant 2d6 points de dégâts plus 1 point par
n'est donc pas vulnérable aux attaques des monstres rouilleurs ou des
niveau du jeteur. Les morts-vivants et les créatures du Plan Négatif
sorts de métal brûlant.
ou des Plans Inférieurs et Extérieurs sont immunisés.
L'élément matériel du sort est un fragment d'une armure véritable
Si le magicien échoue dans son jet de sauvegarde initial, il perd
qui a été portée à la bataille.
le contrôle de la molécule, qui explose dans ses mains, infligeant 1
point de dégât et paralysant le magicien pour 1d4 rounds.
Armure de Mort Abjuration, Nécomancie L'élément matériel est morceau d'os prélevé sur un squelette
"Death armor" mort-vivant.
Source : Cult of the Dragon
Attirer une Goule Nécromancie
Portée: 0
Eléments: V, S, M "Attract ghoul"
Durée: 1 round / niveau Source : Cult of the Dragon
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur Portée: 1,6 km / niveau
Jet de sauvegarde: spécial Eléments: V, S, M
Durée: instantanée
A tout moment durant les 8 heures qui suivent l'incantation, le
Temps d'incantation: 2d12 heures
magicien peut passer deux rounds complets à s'oindre ses vêtements
Zone d'effet: 1 goule
et son corps d'un onguent. Une fois que le magicien est enduit,
Jet de sauvegarde: spécial
l'armure de mort peut être évoqué à tout moment durant les 8
prochaines heures avec un temps d'incantation de 2. Si le magicien Ce sort conjure une goule qui agira comme l'aide et le familier
n'active pas la protection du sort pendant cette période, l'onguent a du nécromancien (cela ne fonctionne que pour les magiciens
été dépensé sans effets. spécialisés en nécromancie et les autres magiciens peuvent ne
découvrir ceci qu'après avoir lancé le sort). Il pourra ou ne pourra pas
Ce sort entoure le lanceur d'une crépitante aura noire qui blesse
réussir à attirer une goule, si une goule est présente dans la portée; la
toutes les créatures qui entre en contact avec. Une fois que le lanceur
chance de succès est de 10%, plus 5% par niveau. Le lanceur peut
a activé la protection, toutes les créatures qui frappent le magicien de
converser facilement avec la goule et partage un lien emphatique
ses mains nues ou avec ses armes naturelles doit faire un jet de
avec le monstre. Il peut lui envoyer des ordres mentaux jusqu'à 1,6
sauvegarde contre la mort magique. En cas d'échec, la créature subie
km de portée, et reçoit des réponses émotionnelles – colère, peur,
2d6 points de dégâts. Le magicien subit les dégâts normaux de toutes
faim, etc. – en retour. La goule désire servir de garde, scout, ou
les attaques qui le touchent.
espion, d'entreprendre toute tâche demandée, mais en retour le
La plupart des animaux normaux et tous les monstres attaquants nécromancien doit bien nourrir la goule et lui fournir un repaire
sans armes sont sujet de ce sort, y compris les créatures humanoïdes défendable du type approprié. Si le nécromancien devait faillir ces
qui choisissent d'attraper, de donner des coups de poing, ou de conditions, la goule s'en ira reprendre des activités normales. Il y a
prendre en poids le lanceur. Les armes et les attaques à distances 5% de chance d'attirer une ghast, qui attaquera à moins que le lanceur
infligent des dégâts normaux au lanceur.

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ne soit du 6ème niveau ou plus, mais qui sinon servira comme le ferait la détermination la portée, le jet de sauvegarde, et l'effet de sa zone
une goule. de peur. Les dragons jeunes et juvéniles gagnent une aura de peur
La goule conjurée est un spécimen exceptionnellement que normalement ils n'auraient pas; les dragons plus vieux gagnent
intelligente et fort avec au moins 10 points de vie et une intelligence une aura plus puissante. A cause du décalage de la catégorie d'âge
moyenne (au lieu de faible). Un nécromancien ne peut pas avoir plus effectif, les jet de sauvegarde contre l'aura de peur des dragons
d'une goule servant qui lui soit liée à un moment donné, et cela n'iras "jeunes adultes" et plus vieux subissent une pénalité. Ainsi, le jet de
pas avec tout autre familier que le nécromancien pourrait avoir. sauvegarde normalement non modifié pour un dragon vieux âgé
Toutes les goules crée par le serviteur du nécromancien ne sont pas devient un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2, une aura d'un
sous le contrôle du nécromancien et pourront attaquer le dragon "Wyrm" inflige une pénalité de -5, et ainsi de suite.
nécromancien à moins que la goule servante soit elle aussi présente. De plus, la puissance améliorée de l'aura permet au dragon de
Si la goule est séparé du nécromancien de plus de 1,6 km frapper de terreur les créatures de 2 dés de vie ou moins et de faire
pendant une semaine complète, le lien emphatique est rompu, et la peur aux créatures qui normalement ne seraient pas affectées (p. ex.,
goule n'est plus obligée de servir (bien qu'elle puisse être celles qui ont deux dés de vie ou niveaux de plus que le dragon).
favorablement disposée envers son ancien maître). Si la goule est Le dragon n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir une
détruite, le nécromancien a immédiatement conscience de la mort de aura de terreur; et le lanceur peut entreprendre d'autres actions (p.
la créature et doit réussir un test de choc métabolique; un échec ex. combattre, utiliser son souffle, ou incanter d'autres sorts). Le
entraîne une incapacité pendant 1d6 heures. dragon peut mettre fin au sort quand il le désire.
Attirer une goule est un enchantement puissant et très éprouvant Les créatures qui tenteraient de ne pas croire à l'illusion ont droit
et ne peut être lancé qu'un fois par année. à un jet de sauvegarde contre les sorts afin d'annuler l'aura de
Le sort nécessite un encensoir plein de myrrhe et d'herbes amères terreur. Cependant, même s'il est réussit, le jet de sauvegarde normal
valant au moins 500po. contre l'aura de peur normale du dragon continue à s'appliquer. Une
détection de la magie signalera la présence d'une aura de terreur, et
une dissipation de la magie réussie l'annule.
Attraction Funeste de Strahd / Ce sort est populaire parmi les dragons les plus jeunes et les plus
Déflecteur Funeste d’Hornung Évocation faibles, bien que tous les dragons de tous les âges et de tous les types
l'ont utilisé. Bien que des versions non draconique de ce sort
"Strahd's baneful attractor / Hornung's Baneful n'existent pas encore, d'autres créatures magiciennes qui produisent
Deflector" une aura de peur se sont intéressées au sort aura de terreur.
Réversible
Source : Ravenloft
Aveuglement Solaire Évocation
Portée: 20 mètres "Sundazzle"
Éléments: V, S, M Source : Arabian Adventures
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2 Portée: 10 mètres/niveau
Zone d'effet: une créature, rayon de 5 mètres Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: annule Durée: 2 à 8 rounds
Ce sort est l'inverse du déflecteur funeste d'Hornung. Bien sûr, le Temps d'incantation: 2
Conte vampire a décidé de le renommer plutôt que de l'accréditer à Zone d'effet: zone de 5 mètres de rayon, 1 cible/niveau
Hornung. Il peut être lancé sur n'importe quelle créature se trouvant à Jet de sauvegarde: annule
moins de 20 mètres. La créature bénéficie d'un jet de sauvegarde Ce sort ne peut être lancé qu'en plein jour, ou en présence de
contre les Sorts pour en annuler les effets. Le sort crée une coquille magie qui reproduit la lumière de jour, comme rayon de soleil ou
hémisphérique identique en forme à celle du déflecteur funeste lumière continuelle. Son incantation engendre des petites sphères
d'Hornung. Au lieu de dévier les sorts, la coquille les attire. Tous les multicolores, qui apparaissent et se mettent à danser, blessant les
sorts dirigés vers un individu se trouvant à moins de 5 mètres de la yeux des victimes. Les effets sont les mêmes que le sort cécité durant
victime sont redirigés vers elle. Les sorts à zone d'effet ne sont pas 2d4 rounds. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 aux
affectés. Si la déviation fait sortir un sort de sa portée, il parcourre la jets de toucher, et ses adversaires ont un bonus de +4 faces à elle.
distance maximale possible.
Le magicien peut cibler une créature par niveau d'expérience.
L'élément matériel est quelques morceaux de verre brisé. Toutes les cibles doivent être dans la même zone d'effet. Il n'y a
aucun bonus si l'on choisit une cible plutôt que plusieurs.
Aura de Terreur Illusion, Draconique Aveuglement solaire n'affecte que les créatures qui peuvent voir.
"Aura of terror" Il n'affecte pas les êtres aveugles. Face aux morts-vivants, le sort crée
une démangeaison similaire au sort irritation. Le résultat est que les
Source : Cult of the Dragon morts-vivants ont leur CA qui remonte de 4 points et leurs jets
d'attaque de 2 points durant la durée du sort (2d4 rounds).
Portée: 0
Eléments: V L'élément matériel de ce sort est une petite boule de colle, qui est
Durée: 1 tour / niveau détruite dans l'incantation du sort.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur Bagarre de Tenser Altération
Jet de sauvegarde: spécial
En utilisant ce sort, un dragon améliore sa capacité à frapper de "Tenser's brawl"
terreur les créatures sujettes à son aura de peur. Se reporter à la Source : Greyhawk Adventures
description générale des dragons dans Le Bestiaire Monstrueux pour
plus de détails sur la peur des dragons. Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Quand ce sort est lancé, le dragon crée une illusion qui grandie Durée: 1 round / niveau
son image de rage et d'expérience des combats: multiples cicatrices Temps d'incantation: 2
de combat, détails altérés ou défigurés, griffes et crocs plus grands, Zone d'effet: le lanceur
etc. Tout ceci rend le dragon encore plus menaçant que d'habitude. Jet de sauvegarde: aucun
L'illusion ne peut pas changée la taille du dragon ni son espèce, Ce sort octroi au bénéficiaire une plus grande aptitude en combat
mais le sort peut faire rendre le dragon plus âgé. à mains nues. Le combattant gagne un bonus de +2 au toucher pour
Une fois le sort lancé, le dragon gagne deux tranches d'âge pour toutes les attaques de lutte, pour assommer ou attraper. Le

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combattant reçoit un bonus de +2 à son initiative au x attaques pour


assommer et un bonus de 10% pour étourdir l'adversaire. Le
combattant ne subi pas de pénalité d'attaque quand il attaque pour Bannissement de l’Aveuglement Divination
assommer ou maintenir, et toutes les prises faites par le combattant "Banish dazzle"
sont mieux appliquées, ainsi une créature bloquée attaquera à -4. Source : Arabian Adventures
L'élément matériel de ce sort est un peu de fourrure du torse d'un
gorille ou d'un ours. Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Évocation /
Temps d'incantation: 2
Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke Conjuration Zone d'effet: une créature
"Otiluke's boiling oil bath" Jet de sauvegarde: aucun
Source : Greyhawk Adventures Cette magie permet au lanceur ou à un autre individu qu'il touche
de voir clairement dans la lumière du soleil aveuglant, sans les effets
Portée: 60 mètres dus à la chaleur. Le bénéficiaire sait que les mirages et les illusions
Éléments: V, S, M communes (le résultat de sorts de niveau 5 ou moins) ne sont pas
Durée: 1 segment réelles. Le bénéficiaire aura de plus un bonus de +4 aux jets de
Temps d'incantation: 2 sauvegardes vs. vaporisation colorée, charme de feu et autres sorts
Zone d'effet: une créature visuels relatifs à la couleur, la chaleur ou le feu.
Jet de sauvegarde: annule
Le bénéficiaire n'est pas indisposé par les rayons réfléchis du
Ce sort crée un conteneur de force ayant la forme d'un chaudron soleil — que ce soit par un miroir, un bouclier brillant ou un autre
rempli d'huile bouillante, qui apparaît au-dessus de la tête de la objet destiné à créer une réverbération. Il bénéficie des "meilleures
victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu sur la conditions" lorsqu'il attaque.
créature à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit
Bannissement de l'aveuglement empêche le bénéficiaire d'être
réussi. Une réussite indique que la victime s'aperçoit de la présence
aveuglé par une intense lumière, y compris celle générée par une
du chaudron et bondit de côté pour éviter l'huile. Un échec signifie
lumière continuelle et un aveuglement solaire. Si les dégâts ont déjà
qu'elle reçoit l'huile bouillante sur la tête, subissant ainsi 3d4 points
été faits, le sort peut enlever les effets d'aveuglement solaire et de
de dégâts.
lumière. Il ne peut cependant pas enlever les effets d'une lumière
Les éléments matériels sont quelques gouttes d'huile et une continuelle ou d'un sort plus puissant. Il ne protège pas non plus
pincée de souffre. contre les effets d'un mot de pouvoir, cécité.
L'élément matériel de ce sort est un éclat de verre, de gemme, de
Bannière d'Alustriel Illusion mica ou de cristal qui est consumé dans l'incantation.
"Alustriel's banner"
Source : The Seven Sisters Bâton Décuplé Évocation
"Decastave"
Portée: 10 mètres / niveau
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Eléments: V, S, M
Durée: 1 round / niveau
Portée: 0
Temps d'incantation: 2
Éléments: V, S, M
Zone d'effet: spéciale
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Temps d'incantation: 2
Un autre des premiers sorts créés par Alustriel, cette magie est Zone d'effet: jeteur
très appréciée par les armées et les bandes de mercenaires dans tout Jet de sauvegarde: aucun
Faerûn à cause de son utilité sur les champs de batailles. Il fait sonner
L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de bois. Après
une impressionnante fanfare et apparaître une bannière en l'air ou le
avoir lancé ce sort, le bois disparaît et est remplacé par une perche de
désire le lanceur dans la portée du sort. La bannière est généralement
force magique de 3 mètres de long et de 5 cm de diamètre. La perche
placée haut dans les airs, bien qu'elle puisse apparaître contre un mur
ne peut être portée que par le magicien et cessera d'exister si elle n'est
ou une porte. La bannière peut avoir n'importe quelle taille et
plus en contact avec lui. Elle disparaîtra également si elle est coupée
apparence désirée, depuis la forme rigide d'un bouclier à celle d'un
par du métal (traitez-la avec une CA 0).
drapeau flottant, et peut sembler vieille ou nouvelle. Le lanceur peut
décider de la faire briller, et peut la faire disparaître quand il le La perche ne peut être raccourcie ou tordue. D'autres créatures
désire. Si elle brille, la lumière émise est égale au maximum à un sort peuvent la saisir, mais elles ne peuvent entraver son mouvement ou
de lumière, et de l'intensité et de la couleur désirées par le lanceur. La l'arracher des mains du magicien (provoquant la disparition) que si
fanfare ne dure qu'un round ou moins et peut même ne pas être leur force combinée excède 18.
présente si le lanceur le désire. Le bâton décuplé peut être manipulé comme une arme, infligeant
La fanfare doit être une musique de cors ou trompettes que la 1-6 points de dégâts. Le magicien subit les pénalités habituelles pour
lanceur a déjà entendu. La forme de la bannière et sa décoration non-compétence s'il n'a pas la compétence martiale pour les bâtons.
doivent avoir été vus par le lanceur. Le bâton décuplé est considéré comme une arme magique sans bonus
pour ce qui de frapper des créatures qui sont immunisées aux armes
Quelquefois ce sort est utilisé pour faire peur en leur faisant
normales.
croire qu'ils vont rencontrer un fantôme vengeur ou de la magie
gardienne. Par exemple, si des voleurs ou des assassins sont Le bâton décuplé peut être utilisé, une seule fois par lancement,
soudainement confrontés avec les armoiries royales sur la porte de la pour drainer 1-4 points de vie d'une cible. Cette opération s'ajoute à
chambre royale qu'ils approchaient silencieusement, ils pourraient ses dégâts normaux. Le jeteur doit déterminer avant d'effectuer son
penser qu'elle est gardées par une puissante magie. Le sort est très jet s'il va utiliser ce pouvoir. Les points de vie drainés sont canalisés
populaire comme un symbole de ralliement, de reconnaissance, de vers le porteur du bâton décuplé pour soigner les dégâts. Si le jeteur
direction sur un champ de bataille. Il est souvent lancer haut dans n'est pas blessé, alors les points de vie drainés sont perdus.
l'air, de nuit, pour illuminer escarmouche ou un champ de bataille.
L'élément matériel d'une bannière d'Alustriel est soit une réelle Altération,
trompette ou un cor, ou un modèle réduit d'un des deux réalisé en os, Bénédiction de Sashelan Enchantement
ivoire, bois taillé, ou métal.
"Sashelan blessing"
Source : Sea of fallen stars

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Portée: toucher
Eléments: V, S, M Blessure Bandée Altération, Nécromancie
Durée: 2 "Wound bind"
Temps d'incantation: 2 heures / niveau Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Zone d'effet: 1 cible / 3 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 0
Ce sort créé par les elfes de Semberholme et de Myth Drannor Eléments: V, S
place la cible dans un état de profond sommeil comme effet Durée: permanente
immédiat. Il donne à la cible(s) la capacité de respirer de l'eau, de Temps d'incantation: 3
survivre à la pression sous-marine, et de rester sec (y compris tout ce Zone d'effet: 1 créature
qui est tenu lorsque le sort est lancé) tant qu'elle se trouve sous l'effet Jet de sauvegarde: aucun
de la bénédiction de Sashelan. Si la cible du sort reste au-dessus de Ce sort arrête le saignement des plaies ouvertes et nettoie ces
l'eau, elle continue à respirer de l'air, mais le sort ne dure que deux plaies afin d'empêcher la maladie. Blessure bandée réduit les chances
rounds par niveau si la cible n'est immergée. de contracter une maladie normale à 0%, et diminue les chances de
Le sort laisse un faible éclat rose corail sur la cible visible pourrissement du momies ou d'autres maladies magique de 10%, et
seulement dans les premiers 15 mètres de profondeur. Une fois réduit les chances de contracter la lycanthropie de 25%. Quand il
submergé au-delà de ce point, le changement de couleur est invisible incante, le magicien doit toucher la ou les blessures ouvertes; sans
excepté par des sorts de détection de la magie. Ce sort ne peut pas plaies visibles, le sort échouera. Le sort ne restaurera pas de points de
être lancé sur quelqu'un qui a déjà une magie de respiration aquatique vie au bénéficiaire, mais empêchera les pertes supplémentaires ou
active (ou une capacité innée) sur son système, et ne fonctionne pas dégâts de blessures. S'il est lancé sur des blessures provoquées par un
sur les créatures ayant une taille supérieure à la taille moyenne. sword of wounding, le sort étanche temporairement ces blessures;
Comme le sort de sommeil, le sommeil peut être interrompu par des après 1 round, les blessures se rouvriront et les dégâts de saignement
dégâts ou des bruits forts, mais le bruit de fond constant de la mer et de l'arme continueront à moins que les blessures soient bandées et
de ses habitants ou les impacts inoffensifs (avec des dauphins par nettoyées afin de prévenir ces pertes.
exemple) ne sont pas suffisant pour casser le sort. Si la cible du sort
est réveillée, l'effet de respiration aquatique ne dure seulement que Abjuration,
1d6 rounds. Bouclier du Chaos* enthropie
"Chaos Shield"
Bouche Magique Altération Source : Recueil de Magie
"Magic Mouth"
Source : Manuel du Joueur Portée: 0
Éléments: V, S
Portée: 10 metres Durée: 1d10 rounds + 2 rounds/niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 2
Durée: spéciale Zone d'effet: le mage
Temps d'incantation: 2 Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: un objet A la suite de la découverte de la magie entropique, vint la
Jet de sauvegarde: aucun découverte des hiatus et du danger personnel qu'ils créent. Après que
Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à l'objet choisi une plusieurs entropistes se soient détruits par des moyens plutôt
bouche enchantée qui apparaît soudainement et parle pour spectaculaires (ou aient subit des effets secondaires vraiment
transmettre un message lorsqu'un événement spécifique se produit. bizarres), le bouclier du chaos fut créé comme protection contre ces
hiatus.
Le message, qui est formé d'un maximum de 25 mots, peut être
dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche Ce sort donne à l'entropiste une protection contre les effets des
ne peut ni jeter des sorts, ni utiliser des mots de commandement. La hiatus. Il ne protège que des hiatus provoqués par les sorts du mage,
bouche bouge cependant, comme pour articuler les mots. Si elle était et non contre les hiatus des autres entropistes.
placée sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle. Quand un hiatus affecte un mage protégé par le bouclier du
La bouche magique peut évidement être placée sur un arbre, un chaos, il a le droit de faire un jet de sauvegarde contre la Magie. Si le
rocher, une porte ou tout autre objet, à l'exclusion des membres jet est réussi, l'effet du hiatus sur le mage est annulé. S'il échoue, le
intelligents des règnes animal ou végétal. mage est affecté normalement par le hiatus. Le sort ne protège pas
Le sort fonctionne lorsque des conditions spécifiques sont contre le hiatus qui pourrait être provoqué par son propre lancement.
remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de Le bouclier du chaos protège seulement le mage et n'annule pas
parler "à la première créature qui le touche" ou "à la première les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la
créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. Les ordres zone d'effet. Le mage ne peut volontairement effacer la protection
peuvent être aussi généraux ou spécifiques que voulu, bien que une fois qu'il a appris la nature du hiatus; le bouclier du chaos
seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées protège aussi bien des effets bénéfiques que néfastes. Ainsi, si un
pour déclencher la bouche magique, tel que dans l'exemple suivant: hiatus avait pour résultat un sort de guérison pour tous les
"Ne parle que lorsqu'une vénérable femme portant un sac d'épis personnages à moins de 3 mètres du mage, ce dernier, protégé, n'en
d'avoine s'assiéra en tailleur à moins d'un mètre de toi". bénéficie pas au contraire de tous les autres dans le rayon.
Un personnage utilisant un déguisement pourrait remplir de Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il annule un hiatus ou que sa
telles conditions visuelles. La portée de commandement est de cinq durée soit écoulée.
mètres par niveau du magicien. Une bouche magique ne peut
distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les Dés Boule de Tonnerre Evocation
de Vie ou les classes. La condition peut être reliée à un bruit
spécifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été "Thunderball"
remplie, aussi la durée de ce sort est variable. Source : FR 10 : Old empires
L'élément matériel est une alvéole de ruche.
Portée: 10 mètres / niveau
Eléments: V, S, M.
Durée: spécial
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 6 mètres

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Jet de sauvegarde: spécial


Le sort boule de tonnerre est un éclair explosif de foudre Calme Altération, Draconique
accompagné d'un coup de tonnerre. Ce sort cause 1d6 +1 points de
dégât à toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet (pas de jet "Calm"
de sauvegarde) et tous ceux se trouvant dans la zone d'effet doivent Source : Cult of the Dragon
réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être sourd
durant 1d4 rounds. De plus, le lanceur peut choisir de centrer son sort Portée: 0
sur une créature. Cette créature est automatiquement sourde et doit Eléments: V
réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou bien souffrir le double Durée: concentration
des dégâts. Temps d'incantation: 1
L'élément matériel pour ce sort est un bâtonnet d'ambre. Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Calme permet à un dragon d'annuler temporairement les effets de
Altération,
son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures ne
Brise Rafraîchissante de Darsson Evocation subissent aucun effet de moral suite à la vue ou la présence du
"Darsson's cooling breeze" dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand il le désire en cessant
Source : FR16 : The shining south simplement de se concentrer dessus.
Le sort s'arrête immédiatement si le dragon subi le moindre
Portée: 0 dégât, ou s'il lance un sort de niveau 4 ou plus haut (la concentration
Eléments: V, S, M requise pour lancer de tels sorts annule sa concentration pour étouffer
Durée: 4 heures / niveau son aura de peur).
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cercle de 1 m de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun Camouflage Divination
Ce sort est une version moins puissante mais plus longue du sort "Camouflage"
rafale de vent. Il permet au lanceur de placer le sort sur un objet, ou Source : Le Manuel Complet des Elfes
sur un lieu spécifique qu'il désire. Quand le sort est lancé, l'air autour
de ce point se déplace doucement en cercle autour du centre. Le Portée: 20 mètres de rayon
mouvement de l'air est lent. Il ne se déplacera jamais plus rapidement Éléments: V, M
que 8 km/h (a peu près la même vitesse qu'un ventilateur de plafond). Durée: 1 tour / niveau
Ce sort est largement utilisé, car il fait déplacer l'air dans un lieu clos. Temps d'incantation: 2
Ce sort n'a d'autres but que de rendre une pièce étouffante plus Zone d'effet: une personne / niveau
confortable. Les plus riches citoyens d'Halruaa rafraîchissent Jet de sauvegarde: annule
couramment leur demeure avec ce sort. Il marche bien quand il est Les elfes gardent ce sort jalousement. Il permet au mage de
combiné avec de gros blocs de glace, qui peuvent être achetés à des cacher instantanémant et complètement le nombre de personnes
mages entreprenant qui utilisent le sort mur de glace. autorisé par le sort, les dissimulant même des recherches les plus
L'élément matériel de ce sort est un légume asséché. approfondies. Ce sort ne fonctionne qu'en milieu naturel, néanmoins,
car il change l'apparence du personnage affecté en un facsimile de
l'environnement naturel. Il est même effectif contre l'infravision et
Brume Magique Evocation, Elémentaire eau est donc parfait pour les espions et les personnes infiltrées. Les
"Mist magic" personnages sous cette forme conservent toutes leurs facultés et
Source : FA1 Hall of the High King capacités, et ils peuvent emerger de leur couverture quand ils le
désirent.
Portée: 70 mètres Il est même possible aux personnages de bouger sous ce
Eléments: V, S, M camouflage. Les personnes affectées peuvent se déplacer jusqu'à 3m
Durée: 1d4 tours + 1 round / niveau par round, rampant plus près de leurs cibles. S'ils se déplacent plus
Temps d'incantation: 2 rapidement que celà, le sort se dissipe. Tant que le mouvement reste
Zone d'effet: sphère 60 cm de rayon + 30 cm / niveau subreptice et furtif ("Regarde, Thrag ! Ce buisson a bougé !"), ils
Jet de sauvegarde: aucun devraient être en sécurité. Comme le sort d'invisibilité, si le
Ce sort crée du brouillard cachant, un peu comme le sort de 1er personnage affecté attaque il gagne l'initiative et +4 à son jet
niveau de magicien mur de brouillard. Contrairement à ce sort d'attaque du fait de la surprise totale, mais perdant alors le bénéfice
simple, brume magique peut soit se déplacer, de 6 mètres par round, du sort.
suivant les désirs du lanceur, ou ne pas bouger (en dépit des vents) Le personnage ne peut être détecté sauf par magie ou en
pendant 1 round par niveau du lanceur, ou se déplacer avec le bougeant stupidement. Jusqu'à ce que le sort expire, la personne peut
lanceur. La brume est laissée derrière au dernier endroit ou se profiter d'une invisibilité presque totale et acquérir de nombreuses
trouvait le lanceur si ce dernier utilise des sorts comme porte informations essentielles. Le composant matériel de ce sort est une
dimensionnelle, téléportation ou clignotement. Une fois choisi le baie de gui.
déplacement ne peut pas être changé. Le contrôle de la brume
n'empêche pas d'autres lancements de sorts.
La brume créée est épaisse et masquante, annulant même
Cap Infaillible Divination
l'infravision au delà de 60 cm. La brume est aussi extrêmement "True bearing"
humide, étouffant les feux de camp normaux ou des flammes de Source : Arabian Adventures
tailles plus réduits et éteint des feux plus important en 2-5 rounds
(cela détruit la brume). De nombreux magiciens utilisent ce sort pour Portée: spéciale
éteindre des feux de maisons ou de forêts. Éléments: V, S, M
Toutes les attaques basées sur le feu entrant, passant au travers, Durée: 1 tour
ou faites dans les brumes perdent 2 points sur chaque dés de dégât Temps d'incantation: 2
(avec un minimum de 1 par dé). Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Les objets se trouvant dans la brume reçoivent un bonus de +3 à
leur jet de sauvegarde contre les attaques basées sur le feu, mais les Le sort cap infaillible, utilisé principalement par les marins,
dégâts sont inchangés. La brume peut être affectée par permet à son bénéficiaire de trouver la direction d'un point de repère
immobilisation de vapeur et peut être détruite par une dissipation de ou d'un site géographique. Durant un tour, il possède une boussole
la magie. La durée de la brume est réduite de moitié par forts vents. mentale dirigée vers une ville, une cité, ou un site particulier. Il doit

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

avoir visité ce lieu auparavant, même s'il l'a fait par une téléportation +40% si elle est intimement connue.
ou un seuil magique. De plus, le site cherché par cap infaillible doit +10% si elle est émue ou excitée.
se trouver sur le même plan d'existence que le bénéficiaire. Sa
distance n'est pas prise en compte; le sort révèle quand même la +15% si elle utilise un objet magique ou qu'elle incante
bonne direction, mais pas la distance qui sépare le bénéficiaire du +5% si elle se trouve auprès du mage (1,6 km / niveau du
lieu. lanceur)
Si le site est dissimulé magiquement, le sort échoue. Il échoue Le MJ doit déterminer les révélations exactes d'un cercle de
aussi si le site n'existe plus. Le sort ne peut guider quelqu'un vers un danse en additionnant les bonus au jet d'un dé 100; un résultat de
être vivant. Il ne peut pas non plus mener vers un objet portable, 100%
comme une gemme ou un objet magique, même s'il est immobile. donnera une image mentale claire de l'environnement de la cible
Afin de lancer ce sort, le magicien cherchant un cap infaillible ainsi qu'une distance et une direction précise. Notez que ce sort n'est
doit avoir une profondeur d'eau de 3 mètres sous ses pieds. pas E.S.P, et ne permet ni d'entendre, ni d'incanter vers elle (il n'est
L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel, que le pas possible de lui jeter projectiles magiques, mais ce sort peut aider
magicien doit avaler durant l'incantation. à réussir une téléportation.
L'inverse de ce sort, cercle de charme, nécessite le même
élément matériel, mais demande une gestuelle inversée; il a pour
Cécité Illusion/Fantasme effet de cacher le lanceur (et lui seul) ainsi que ses objets de toute
"Blindness" tentative de localisation au moyen de localisation d'objet, E.S.P,
Source : Manuel du Joueur connaissance des alignements ainsi que tout sort qui permet de
localiser ou de deviner les pensées, y compris cercle de danse. Oeil
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau de sorcier, envoi ne sont pas affectés par cercle de charme qui ne
Éléments: V procure aucune barrière mentale, ni aucune aide en protection (il
Durée: spéciale n'agit que comme brouille aux sorts de divination).
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature Cercle de Flammes Evocation, Elémentaire feu
Jet de sauvegarde: annule
Le sort de cécité rend la victime aveugle, ne distinguant plus
"Circle of flame"
qu'un voile gris devant ses yeux. Les différent sorts de soins ne Source : The Seven Sisters
guérissent pas cette affliction et seule une dissipation de la magie ou
le magicien peut annuler la cécité, si la victime a raté son jet de Portée: 0
sauvegarde contre les Sorts. Une créature aveuglée souffre d'une Eléments: V, S, M
pénalité de -4 sur ses jets d'attaque, et ses adversaires ont un bonus Durée: 1 round / niveau
du +4 sur les leurs contre la victime. Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Cercle de Danse / Cercle de Charme Ce sort crée un anneau de feu horizontal jusqu'à 3 mètres autour
 Divination du lanceur. L'anneau est stationnaire et n'endommagera blessera pas
ni le lanceur ni les objets portés ou tenus par le lanceur. Le lanceur
Réversible peut passer au travers de l'anneau tant qu'il le désire et sans
"Circle dance" problème. Toutes les autres créatures subissent 12 points de dégâts si
Source : FR 4 : The Magister elles traversent une partie de l'anneau, et 1d4 points de dégâts à
chaque contact léger. En d'autres termes, une créature qui chargerait
Portée: 0 au travers du cercle subirait deux fois 12 points de dégâts - une fois
Eléments: V, S, M par "mur" traversé.
Durée: 1 round
Le cercle de flammes peut avoir la hauteur que le lanceur désire,
Temps d'incantation: 2 round
jusqu'à un maximum de 6 mètres, mais ne pourra pas être fermé au
Zone d'effet: le lanceur
sommet ou avoir la forme d'une sphère. La magie empêche les
Jet de sauvegarde: aucun
flammes de brûler la surface sur laquelle elles apparaissent (tel le
Ce sort permet au lanceur d'apprendre quelque chose au sujet plancher), mais les murs, les créatures volantes et les objets
d'une autre créature. Un ensemble de gemmes d'une valeur d'au dépassants ne sont pas protégés.
moins 1.000 po doit être réduit en poudre avant l'incantation. Le
Les éléments matériels de ce sort sont un silex et un peu de
lanceur la répand autour de lui en un cercle de 3 mètres de rayon sur
cendres provenant d'un feu.
une surface solide (même si elle ne l'est que temporairement), et y
effectue des figures de danse compliquées et entrelacées tandis qu'il
se concentre sur la créature au sujet de laquelle il veut obtenir des Chance d'Aventurier de Drawmij Altération
renseignements et qu'il psalmodie une rime répétitive du type
"Révèle moi xxx, Car je le dois le voir ...". "Drawmij's adventurer luck"
Source : Greyhawk Adventures
Il n'est pas nécessaire de connaître le nom exact se la cible car
celui-ci ne sert que de focus à l'incanteur qui peut, d'ailleurs utiliser Portée: toucher
des surnoms ou des descriptions. Si l'incantation réussit, à la fin de la Éléments: V, S, M
danse le mage reçoit une image mentale ainsi que la direction Durée: 3 tours
générale de la cible; si celle-ci se trouve sur un autre plan d'existence, Temps d'incantation: 1 round
ces renseignements sont clairs, mais l'identité exacte du plan, les Zone d'effet: une créature
détails concernant l'environnement et l'état de santé exact de la cible Jet de sauvegarde: aucun
resteront mystérieux.
Ce sort confère à la personne touchée une forme de chance
Si la cible se trouve sur le même plan d'existence que le lanceur, particulière. Pour la durée du sort, le bénéficiaire agit comme s'il était
la distance approximative sera dévoilée, ainsi que son en possession d'une pierre de chance.
environnement, son état de santé physique et mental (morte,
endormie, inconsciente, en train d'incanter, joyeuse, triste, sur se L'élément matériel de ce sort est de la poussière de rubis, d'une
gardes etc..). valeur de 5.000 po, déposée sur la tête de la créature; elle disparaît à
la fin du sort.
Les chances de succès sont de 4% par niveau modifiées comme
suit:
+25% si la cible est assez bien connue du mage.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Zone d'effet: 1 projectile tout les 3 niveaux, jusqu'à un maximum de


cinq
Changement Sensoriel Altération Jet de sauvegarde: Aucun
"Sense shifting" Ce sort prend les lois de la gravité et de la vitesse, et les altèrent
Source : Recueil de Magie légèrement les rendants plus favorables à l'incanteur.
L'incanteur peut ensorceler un nombre (égal à un tiers de son
Portée: 0 niveau, jusqu'à un maximum de cinq projectiles) de projectiles
Éléments: V, S, M normaux, non enchantés et aussi grand qu'un javelot. Lorsqu'ils ont
Durée: 3 tours été enchantés l'incanteur peut les utiliser ou les distribuer à ses
Temps d'incantation: 2 compagnons.
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun Lorsqu'ils sont lancés sur une cible, les projectiles cherchent
infailliblement la cible. Ils ne toucheront rien d'autre que cette cible.
Changement sensoriel permet au mage d'affecter tous les sorts Les projectiles peuvent contourner des objets si la cible était visible
du niveau 1 au niveau 3 qu'il lance pendant la durée de ce sort. Pour lorsque le sort a été incanté, mais ils ne peuvent passer au travers
chaque sort, il peut modifier un des trois facteurs sensoriels propres d'obstructions solides. Par exemple, si la cible ferme une porte, les
au sort: couleur, son ou apparence visuelle de l'effet du sort. Le projectiles se fichent dans la porte et ne peuvent être retirer qu'à
changement produit par ce sort n'affecte pas les fonctions du sort pas l'expiration du sort.
plus que les jets de sauvegardes applicables contre les effets.
La portée du sort peut être accrue tant que la créature ciblée
Changement sensoriel peut être utilisé pour produire des boules utilise des moyens de fuite normaux. Si la cible Change de plan, se
de feu vertes, des projectiles magiques traversant les airs avec des téléporte, utilise le sort Clignotement ou tout autre sort de
cris, des globes colorés de lumière continuelle, des dessins déplacement instantané, le projectile ne peut plus sentir sa cible. Il
personnalisés pour un motif hypnotique, ou une main spectrale qui tombe au sol, inutilisable.
émet des sons de grattements quand elle tente de saisir sa cible.
Ce sort ne garantie aucun succès automatique. Plutôt, cela assure
Changement sensoriel ne peut créer une forme quelconque que les archers et frondeurs, lors de combat de mêlée, ne frapperont
d'invisibilité. Elle ne peut gommer complètement les sons dus aux pas accidentellement ceux qui sont de leur cotés. Ce sort est
effets d'un sort (ainsi, l'explosion d'une boule de feu peut être particulièrement utile dans les combats ou dans des couloirs étroits.
atténuée, mais non totalement supprimée). Si l'archer ou le frondeur peut voir la cible, il peut tirer sans peur de
L'élément matériel est un nœud de rubans multicolores avec une toucher ses camarades.
petite cloche en argent attachée à l'une de ses extrémité.
Chevaucher le Vent Abjuration
Charme Néfaste Enchantement/Charme
"Ride the wind"
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés Source : Recueil de Magie
Portée: 120 mètres Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S Éléments: V, S, M
Durée: 1-4 rounds + 1 round/niveau Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un individu Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: annule Jet de sauvegarde: annule
Grâce à ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle Ce sort permet aux créatures visées par le mage de devenir
manière que celle-ci adore tuer. La victime devient immédiatement virtuellement sans poids et d'être soulevées par le vent. Les créatures
frénétique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami ou d'ennemi et, affectées peuvent contrôler leur altitude en montant ou descendant
ce, jusqu'à expiration du sort, à moins qu'un jet de sauvegarde contre avec une vitesse de déplacement de 12 mais sont à la merci du vent
les Sorts ne soit réussi. La définition d'une personne est la même que pour la vitesse et la direction. Les bénéficiaires peuvent stopper leur
dans le cas du sort charme-personnes; d'ailleurs, les mêmes progression uniquement en attrapant quelque chose de fixe. S'il n'y a
restrictions s'appliquent, sauf que le personnage charmé n'hésite pas à pas de vent, ce sort n'a pas d'effet.
tuer.
Les cibles non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour
L'individu charmé n'attaquera pas le jeteur de sorts à moins que résister à l'effet.
celui-ci ne l'attaque ou le blesse d'abord. Si cela se produit, l'individu
Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par
charmé n'attaquera que le jeteur.
niveau du mage. Ainsi, un magicien du 6ème niveau peut affecter six
Si l'individu charmé n'a personne à attaquer, il agit normalement. créatures pesant chacune moins de 300 kg. Ce sort ne peut être lancé
Mais dès que quelqu'un d'autre que le jeteur est en vue (tant que le que sur des créatures vivantes.
sort persiste, bien sûr), le charme néfaste prend effet et l'individu
Les éléments matériels sont une petite poignée de paille et une
charmé se précipite pour attaquer.
feuille sèche.
Les attaques frénétiques de l'individu charmé n'ont rien de
particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux modes
d'attaque, le charmé choisit toujours le plus mortel (il jettera sa boule Chute Assurée Altération
de feu avant d'utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage "Safe fail"
charmé est obligé d'attaquer quelque chose de beaucoup plus puissant
Source : Pages from the Sages
que lui, le MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde contre
les Sorts pour briser le charme.
Portée: 5 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Cherche Enchantment / Invocation Durée: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 2
"Seeking" Zone d'effet: jusqu'à 10 m2
Source : Complete Book of Elves Jet de sauvegarde: aucun
Chute assurée ressemble au sort de 1er niveau de magicien chute
Portée: 100 mètres
de plume mais est plus polyvalent. Le sort ralenti la vitesse de la
Composants: V, S
chute de n'importe quel nombre d'objets (ou de créatures) qui entrent
Durée: 1 tour
en contact avec sa surface d'effet; il peut aussi dévier les projectiles
Temps d'incantation: 2
lancés. Seuls les objets solides sont affectés par le sort.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

Chute assurée crée une invisible feuille magique qui doit être cadavres doivent être morts depuis moins d'un mois. Même si le sort
accrochée à au moins deux points solides diamétralement opposés est un succès, les créatures interrogées se montrent aussi évasives
comme des murs opposés. La dimension précise du sort doit être que possible. Les morts donnent des réponses brèves et limitées,
déterminé quand le sort es lancé, elle doit être rectangulaire. La zone souvent cryptiques, et prennent en général les questions littéralement.
doit avoir un côté d'au moins 30 cm de longueur (ainsi les De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à celles
dimensions pouvant être 0,3 x 33 m, 0,6 x 16,5 m, 1 x 10 m, etc.). La qu'elles possédaient durant leur vie.
longueur d'un côté ne doit pas dépasser la longueur de l'objet auquel Une créature morte possédant un alignement différent ou plus de
il est accroché. Dés de Vie ou de niveaux que le magicien bénéficie d'un jet de
Chute assurée élimine l'inertie dans une direction, soit vers sauvegarde contre les Sorts. Tout mort qui réussit son JS peut refuser
l'avant (horizontal) soit vers le bas (vertical). Si l'effet est orienté de répondre aux questions, ce qui met fin au sort. Si le MD le désire,
verticalement (comme un mur), il élimine l'inertie horizontale. Si l'invocation de ce sort sur une créature donnée peut être limitée à une
l'effet est orienté verticalement (comme un sol), il élimine l'inertie fois par semaine.
descendante. Par exemple, si l'effet est positionné verticalement pour L'élément matériel du sort est un bâton d'encens que l'on doit
empêcher le tir de projectiles, un projectile perdra son inertie de faire brûler afin d'invoquer ce sort sur le cadavre, qui doit avoir sa
déplacement quand il entrera en contact avec l'effet, et tombera au cage thoracique complète. Les restes de la créature contactée ne sont
sol. Si l'effet a été accroché de façon à ce que la zone de chute pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
assurée forme un angle, il n'élimine l'inertie que dans une seule
direction; une chute assurée positionné plus horizontalement
n'éliminera que l'inertie descendante, et une positionnée plus Compagnon Animal Enchantement/Charme
verticalement n'éliminera que l'inertie horizontale. Si le sort est
"Animal companion"
positionné exactement à 45°,
Source : Oriental Adventures
Le MD déterminera aléatoirement dans quelle direction l'inertie
est bloquée. Portée: rayon de 1,6 kilomètres
L'inertie d'un objet est éliminée quand une partie en touche la Éléments: V, S, M
zone d'effet et tant que le poids de l'objet ne dépasse pas 90 kilos plus Durée: spéciale
90 kilos par niveau du lanceur; les objets plus lourd ne sont pas Temps d'incantation: 1 tour
affectés. Si l'objet tombe et touche la zone de chute assurée, son Zone d'effet: une créature
inertie de chute est dissipée quand il touche la zone d'effet; sur la Jet de sauvegarde: annule
distance séparant la zone d'effet du sol, l'objet chute comme s'il Ce sort n'est efficace qu'en extérieur. Lorsqu'il est lancé par le
venait de commencer sa chute à partir de la zone d'effet de chute magicien, il conjure une créature des bois normale qui se trouve à
assurée. moins de 1,6 kilomètres de celui-ci. La créature est autorisée à lancer
Notez que chute assurée peut être lancé directement au sol (tant un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le MD détermine le type de
qu'il puisse être accroché à des murs verticaux, clôtures, ou deux créature conjurée, selon le terrain et le niveau du personnage. Le
autres objets opposés). Si cela est le cas, l'inertie d'un objet tombant nombre de Dés de Vie doit être égal ou inférieur au niveau du
est instantanément éliminé quand il touche le sol, prévenant tous magicien. La bête est amicale vis-à-vis du magicien. Elle reste avec
dégâts dus à la chute. lui tant qu'il voyage dans la nature, mais ne s'éloignera pas de plus de
L'élément matériel de ce sort est un morceau de filet aux mailles 32 kilomètres de son antre. En entrant dans un gros campement, un
serrés. village, ou autre agglomération, l'animal se sépare du magicien. De
plus, tout mauvais traitement le fait partir ou même se rebeller contre
le magicien.
Combustion Évocation Le sort ne crée pas de lien télépathique ou de communication
"Combust" parfaite avec l'animal, cependant celui-ci comprend la signification
Source : FR6 : Red Wizards of Thay générale des dires et des gestes du magicien. L'animal reste une bête
sauvage et peut être dangereuse, surtout en interprétant une situation
Portée: toucher normale comme menaçante. S'il est bien traité, l'animal défend et sert
Éléments: V, S, M le magicien du mieux possible. Ainsi, un singe préférera harasser et
Durée: spéciale déjouer des ennemis plutôt que le combat, alors qu'un tigre bondira
Temps d'incantation: 4 au cœur de la mêlée. Les animaux communs conjurés incluent les
Zone d'effet: 15 kg/niveau singes, les faucons, les blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et
Jet de sauvegarde: ½ les serpents.
Ce sort occasionne l'explosion d'un objet combustible. Les L'élément matériel du sort est un morceau de bonbon, de sucre
dégâts infligés sont de 1d6 par tranche de 15 kg d'objets par niveau ou d'une autre friandise appréciée de la créature conjurée.
du magicien (jusqu'à un maximum de 5d6). Le feu n'est pas magique.
Les éléments matériels sont d'une part les matériaux Comptable Magique d'Abendroth Conjuration
combustibles et d'autres part une source de feu.
Source : College of Wizardry

Nécromancie / Portée: 0
Communication avec les Morts Divination Eléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 tour / niveau
Source : FR6 : Red Wizards of Thay Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 10 mètres de rayon
Portée: 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Le comptable magique est une masse informe et invisible
Temps d'incantation: 1 round similaire au serviteur invisible, si ce n'est qu'il possède la faculté
Zone d'effet: une créature d'additionner, de soustraire, de multiplier et de diviser des nombres
Jet de sauvegarde: spécial qu'on lui propose. Il est donc utilisé pour résoudre de longues
additions, vérifier des budgets, bref, effectuer toutes les opérations
Grâce à ce sort, le magicien peut poser trois questions à une
qu'on lui propose. Il peut cumuler plusieurs sortes de calcul en même
créature morte et recevoir des réponses correspondant aux
temps et fonctionne approximativement à la vitesse d'une opération à
connaissances de l'interrogé au sein d'une période donnée. Bien
la seconde. A ce jour, aucun comptable magique n'a jamais commis
entendu, le magicien doit connaître la langue que parlait la créature
la moindre erreur ; on peut donc considérer qu'ils sont fiables à 100
avant sa mort. La date de cette dernière est un facteur important, car
%.
le corps doit être présent et le coffre vocal intact, ce qui fait que les

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Le comptable magique est juste assez fort pour soulever la plume d'une créature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort de
qui lui permet de noter le résultat de son calcul sur la surface qu'on connaissance des alignements.
lui spécifie. Il ne peut effectuer aucune autre tâche physique. Il est
incapable de combattre. On ne peut le tuer, mais il se dissipe s'il subit
6 points de dégâts infligés par un sort de zone, un souffle ou tout Conservation Altération / Nécromancie
autre attaque similaire. Il disparaît également si son créateur le fait "Preservation"
sortir de la zone d'effet. Source : Spellbound
L'élément matériel de ce sort est un boulier en bois tout simple.
Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Conjuration /
Durée: 1 jour / niveau
Conjuration d'un Essaim Convocation Temps d'incantation: 2 rounds
"Summon swarm" Zone d'effet: une créature de taille moyenne
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conserve la viande et les autres aliments comme s'ils
Portée: 60 metres venaient d'être tués. Il ne fonctionne pas sur de la nourriture cuite. Il
Éléments: V, S, M peut être utilisé sur une personne morte afin de la conserver intacte
Durée: spéciale jusqu'à ce qu'elle soit rappelée à la vie (la durée de conservation ne
Temps d'incantation: 2 compte pas pour le décompte du temps passé avant le rappel) ou
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête qu'on lui parle. Il peut aussi être utilisé sur un zombie, une liche, ou
Jet de sauvegarde: annule un autre mort-vivant afin de préserver le corps de la pourriture.
L'essaim de petites créatures, déterminé aléatoirement sur le L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel.
tableau ci-dessous ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec furie
toutes les créatures se trouvant dans la zone choisie par le magicien.
Conserve / Pourrissement  Temps
Jet de dé Type d'essaim Réversible
01-40 Rats "Preserve"
41-70 Chauve-souris Source : Chronomancer
71-80 Araignées
81-90 Mille-pattes Portée: 3 mètres / niveau
91-100 Insectes volants Eléments: V, S, M
Les créatures se défendant activement contre l'essaim, à Durée: 3 mois / niveau
l'exclusion de toute autre activité, souffrent d'un point de dégât par Temps d'incantation: 1 round
round. Celles qui décident d'accomplir d'autres actions, y compris Zone d'effet: 0,75 m3 / niveau
sortir de l'essaim, souffrent de 1d4 points de dégâts plus 1 point par Jet de sauvegarde: aucun
trois niveaux du magicien à chaque round. Notez qu'on ne peut En utilisant ce sort, le lanceur peut arrêter le pourrissement (y
invoquer aucun sort lorsqu'on est pris dans un essaim. compris le mûrissement) de matières non vivante. Dans le cas de
L'essaim ne peut être combattu efficacement avec des armes, fruits ou de boissons, la substance doit d'abord être placée dans une
mais le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer à sort de container. Conserve est dissipé à l'ouverture du container.
se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points de dégâts Pour d'autres matières, le sort va jusqu'à son terme à moins d'être
par niveau du magicien créateur. Un sort de protection contre le mal dissipé par d'autres moyens. L'élément matériel nécessaire est un
empêche l'essaim d'approcher, et certains sorts, tels rafale et nuage petit flacon de sel scellé par de la cire.
puant peuvent le disperser immédiatement si le sort correspond à L'inverse de ce sort, pourrissement, produit un pourrissement
l'essaim. Par exemple, seules les créatures volantes pourront être immédiat égal à un mois par niveau du chronomancien.
affectées par le sort rafale.
L'élément matériel est une pincée de fumier ou de moisissure.
Une fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le magicien doit
demeurer immobile et attentif pour diriger l'essaim. Si sa
concentration est rompue, l'essaim se disperse en deux rounds. Corail Brûlant Altération
L'élément matériel est un carré de tissu rouge. "Coral burn"
Source : Wyrmskull Throne
Connaissance des Alignements / Portée: 40 mètres
Alignement Indétectable  Divination Eléments: V, S, M
Réversible Durée: 7 rounds
Temps d'incantation: 2
"Know alignment" Zone d'effet: spéciale
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: spécial
Portée: 10 metres Ce sort est une variation de métal brûlant, sort de 2ème niveau de
Éléments: V, S prêtre. Le lanceur est capable de rendre le corail exposé extrêmement
Durée: 1 round/niveau chaud, tuant les récifs de corail vivant et blessant tout Dukar (se
Temps d'incantation: 1 round reporter au supplément Sea of fallen stars), à moins de réussir un jet
Zone d'effet: une créature ou objet par 2 rounds de sauvegarde.
Jet de sauvegarde: annule Au premier round du sort, le corail devient très chaud et agréable
Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un au toucher (c'est aussi l'effet au dernier round du sort). Durant le
objet aligné. Si l'objet ou la créature n'a pas d'alignement, le sort ne second et sixième rounds, la chaleur provoque des brûlures et des
révèle rien. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur dégâts; pendant les troisième, quatrième et cinquième round, le corail
le sujet pendant deux rounds complets. Chaque créature bénéficie devient rouge vif, provoquant plus de dégâts, comme cela est indiqué
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts: en cas de réussite, ci-dessous.
l'invocateur n'apprend rien sur elle. Si la concentration n'est que d'un Température du corail Dégât / round
round, seul l'alignement vis-à-vis de la loi et le chaos peut être appris. Très chaud Aucun
Certains dispositifs magiques peuvent contrer le sort.
Brûlant 1d4 points
Le sort inverse, alignement indétectable, masque l'alignement

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Rouge vif1 2d4 points Jet de sauvegarde: annule


Ce sort duplique les effets d'un anneau bélier. Il entoure le bras
du lanceur d'une force magique translucide, faisant ressembler son
Corde Enchantée Altération poing à une tête de bélier. Les lanceurs peuvent utiliser cette force de
"Rop trick" deux manières: Ils ont une force de 19 pour ouvrir des portes, casser
Source : Manuel du Joueur des objets, ou frapper des adversaires (2d6 points de dégâts); ou ils
peuvent lancer la force jusqu'à 9 mètres dans la direction désignée et
Portée: toucher frapper la cible d'un coup de bélier pour deux points de dégâts
Éléments: V, S, M structuraux (portes, murs, et autres barrières ) ou 2d6 points de
Durée: 2 tours/niveau dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts ou renversement; un jet de
Temps d'incantation: 2 sauvegarde réussi annule la chute mais pas les dégâts). L'élément
Zone d'effet: spéciale matériel est un morceau de corne de bélier tenu dans la main du
Jet de sauvegarde: aucun lanceur.
Lorsque ce sort est invoqué sur une corde longue de 2 à 10
mètres, l'une des extrémités s'élève dans l'air jusqu'à ce que toute la Courir Altération
corde soit verticale, comme si elle était suspendue par le haut. Le
"Run"
haut de la corde est en fait "fixé" à un plan extradimensionnel. Le
magicien et un maximum de sept autres personnes peuvent monter à Source : FR 10: Old empires
la corde et disparaître dans cet endroit sûr où nul ne peut les trouver.
Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Si moins de huit Portée: 60 mètres
personnes entrent dans cet espace extradimensionnel, la corde peut y Eléments: V, S, M
être remontée. Dans le cas contraire, elle demeure dressée. Si le MD Durée: 2 rounds / niveau
le désire, certaines créatures extrêmement fortes pourraient l'arracher Temps d'incantation: 2
(test de Torsion des Barreaux). Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Il est impossible de lancer des sorts à travers le passage
dimensionnel et les effets de zone ne peuvent le traverser. Les Ce sort permet à une créature de courir au triple de sa vitesse de
personnages se trouvant dans cet espace peuvent voir à l'extérieur déplacement au sol. Ainsi une créature ayant une vitesse de
comme par une fenêtre de 1 mètre sur 2 autour de la corde. Les déplacement de course de 12 aura, sous l'effet de ce sort, une vitesse
personnages doivent redescendre avant la fin du sort, sinon ils de déplacement de 36. Ce sort peut affecter toutes les créatures, y
tomberont de la hauteur où ils se trouvaient en pénétrant dans compris les chevaux et les créatures invoqués, mais n'est pas
l'espace. Notez que le sort de corde enchantée permet de grimper cumulative avec les sorts de hâte.
normalement et d'atteindre une élévation à condition de ne pas entrer Les créatures se déplaçant au maximum de leur vitesse de
dans l'espace extradimensionnel à l'extrémité supérieure. De plus, la déplacement ont un bonus de -2 à leur classe d'armure tant qu'elles
création d'un espace extradimensionnel à l'intérieur d'un autre sont sous l'effet de ce sort. Ce sort n'affecte aucunes autres vitesses
pourrait se révéler hasardeux. de déplacement tel que voler, nager, creuser, et escalader.
Les éléments matériels sont de l'extrait de maïs en poudre et un L'élément matériel de ce sort est une patte de lapin.
morceau de parchemin roulé.
Couteau de glace Évocation
Corruption Nécromancie Source : Manuel Complet du Magicien
"Corruption"
Source : Ravenloft - Guide to the lich Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Portée: 30 mètres Durée: instantanée
Eléments: V, S Temps d'incantation: 1 round
Durée: 2 rounds Zone d'effet: spéciale
Temps d'incantation: 1 Jet de sauvegarde: annule
Zone d'effet: 1 personne Ce sort projette une dague de glace vers une victime. Le jeteur
Jet de sauvegarde: annule fait un jet de toucher normal pour un projectile (30/20/10). Une
Ce sort noie la cible dans un flot émotionnel de corruption et de réussite inflige 2-8 points de dégâts. Si le couteau de glace rate sa
convoitise. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle cible, consulter la table concernant les missiles se comportant comme
succombe temporairement aux tentations des forces obscures et reste des grenades pour déterminer où elle atterrit.
paralysée, perdue parmi ses illusions de grandeur pendant toute la Lorsqu'un couteau de glace frappe un objet solide ou une
durée du sort. Après l'expiration du sort, la cible doit faire un autre créature, le couteau se brise, relâchant un froid intense. Toutes les
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être prédisposée à créatures se trouvant à moins de 1,5 mètres doivent lancer un jet de
favoriser la liche et ce qu'elle demande. En cas d'échec, la cible sauvegarde vs. Paralysie ou subir 1-4 points de dégâts de froid et être
hésitera pendant un round s'il tente une action offensive contre la engourdies pour 1-3 rounds. Les créatures engourdies se déplacent à
liche, contre un des biens ou des compagnons de la liche. Jusqu'à ce la moitié de leur vitesse et leur chance de toucher un adversaire est
que la victime réussisse son test, l'effet résiduel du sort persiste. réduite de 2. La proximité d'une source de chaleur, comme un feu de
camp, fournit un bonus de +2 au jet de sauvegarde.
Coup de bélier Evocation Un couteau de glace qui rate sa cible ou qui est perdu ne peut
être récupéré par le jeteur pour être relancé. S'il est touché, il se brise
"Battering ram" instantanément, libérant la vague de froid dont les effets sont décrits
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set) ci-dessus. Si un couteau de glace perdu n'est pas touché, il fond un
round après avoir été créé; cette fonte survient quelle que soit la
Portée: 0 température environnante.
Eléments: V, S, M
Les éléments matériels sont une goutte d'eau provenant de neige
Durée: 1 round
fondue et une minuscule dague d'argent.
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible ou créature
Crâne de Guet Nécromancie
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

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Portée: toucher
Éléments: V, S, M Croc d'Alustriel Altération
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau "Alustriel's fang"
Temps d'incantation: 2 Source : The Seven Sisters
Zone d'effet: zone de 6 mètres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 18 mètres
Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y Eléments: V, S, M
compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois Durée: 2 rounds
le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une Temps d'incantation: 2
direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites Zone d'effet: 1 arme
définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles Jet de sauvegarde: aucun
physiques comme les murs limitent ce cône. Ce sort permet au lanceur de lancer une dague, un dard, une
Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône autre arme perçante plus petite que son avant bras en droite ligne
active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu depuis sa main vers une cible, un adversaire à moins de 18 mètres.
jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement L'arme fait deux attaques, comme si elle était tenue par un magicien
conscient que quelque chose a activé son sort. Les sorts de silence ou de deux niveaux supérieur au lanceur, fait ses dégâts normaux + 1
similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera point de dégât pour chaque touche, et puis revient vers la main du
averti quelle que soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et lanceur, à moins que l'on en empêche, volant à une vitesse de 12 (A).
sur le même plan. Le lanceur doit maîtriser l'arme utilisé dans croc d'Alustriel.
Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant L'arme est déclarée magique pour les besoins de ce quelle peut
que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être toucher lors de l'utilisation de ce sort, et n'est pas détruite par le sort.
détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il Pour empêcher le retour de l'arme, une victime doit avoir été frappée
n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient si le par l'arme, réussir un jet des dextérité pour attraper l'arme, et puis
crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché. réussir un jet de force pour garder sa prise et casser le sort. Si un des
Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il deux jets est raté l'arme se libère et retourne vers le lanceur.
sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la L'arme attend que le lanceur à une main libre à son retour,
"conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce flottant sans but dans l'air aussi près que possible du lanceur si les
sort. deux mains du lanceur sont occupées. En d'autres termes, elle
Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement n'interrompt pas une escalade ou une incantation. Si l'une des deux
vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement. mains du lanceur ne se libère pas, l'arme tombe tout simplement au
sol quand le sort expire.
Les éléments matériels de ce sort sont l'arme et une pincée de
Création d'un Tatouage Enchanté Altération copeaux métalliques.
"Create enchanted tatoo"
Source : Spellbound Crochet Céleste Évocation
Portée: touché "Skyhook"
Eléments: V, S, M Source : Le Monde des Elfes Noirs
Durée: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour Portée: 18 mètres
Zone d'effet: une créature Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 3 tours + 1 tour/niveau
Les Magiciens Rouges de Thay portent souvent des tatouages Temps d'incantation: 2
enchantés sur leur face et leur tête rasée. Ce sort permet la création Zone d'effet: spéciale
de tels tatouages. La nature exacte du tatouage est déterminée par le Jet de sauvegarde: aucun
lanceur, et les effets du tatouage dépendent du niveau du lanceur. Un Ce sort crée, en un endroit désiré, un solide crochet de force
seul tatouage peut être créé par ce sort, bien que de multiples magique, invisible à tous sauf aujeteur. Le crochet n'a pas besoin
applications soient possibles. d'être attaché à quoi que ce soit et est habituellement créé en suspend
Un magicien de niveau 3 à 6 peut inscrire les tatouages suivants: au-dessus d' un puits ou d' un gouffre. Une fois évoqué, il reste
+1 à un jet de sauvegarde (contre la mort magique, contre les bâtons, immobile. Des créatures peuvent s'y cramponner, des cordes peuvent
et ainsi de suite); +1 aux jets d'attaques; et -1 à la CA. Un magicien y être nouées ou accrochées (en apparaissant comme suspendue dans
de niveau 7 à 12 peut inscrire tous les tatouages mineurs, plus les le vide), etc. Il peut supporter des charges allant jusqu'à 350
suivants: +1 à tous les jet de sauvegarde; une attaque de plus tous les kilogrammes.
deux rounds; et un sort supplémentaire du 1er, 2nd, ou 3ème niveau (un Si le poids limite est dépassé, le crochet céleste disparaît
seul sort, et un seul niveau, et non un de chaque). instantanément.
Les magicien de niveau 13 et plus peuvent inscrire tous les Autrement, il reste en place jusqu' à ce que le sort expire,
tatouages ci-dessus plus les suivants: 5% de résistance à la magie; +1 insensible aux impacts physiques, aux attaques délibérées et aux
à une caractéristique; et +1 niveau de capacité de lancement (cela effets magiques. Il ne peut être physiquement endommagé mais sa
augmente le niveau effectif du lanceur, mais pas le nombre de sorts - propre solidité et sa location fixe le rend dangereux pour les créatures
un magicien du 11ème niveau augmentant ses capacités de lancement qui volent, tombent ou bondissent dessus. Deux rounds avant qu'il
de cette manière lance des sorts comme un magicien du 12ème niveau n'expire, un crochet céleste prévient son créateur de sa disparition
en ce qui concerne la portée, la zone d'effet, etc., mais ne gagne ni imminente en se décolorant aux yeux du jeteur jusqu'à l'invisibilité.
plus de sort ni de sort de 6ème niveau et ce jusqu'à ce qu'il devienne Un crochet céleste est trop petit pour que l' on se tienne dessus
réellement un mage de niveau 12). (par exemple pour y jeter des sorts, y tirer des projectiles ou en
Il y a plusieurs restrictions sur le nombre et le type de tatouages servant de perchoir pour grimper plus haut) mais son crochet est
magiques qu'un individu puisse porter. Un individu ne pourra jamais assez large pour fournir une prise pour des câbles épais ou jusqu'à six
porter plus de trois tatouages enchantés, et aucun ne peut être de paires de mains s'y agrippant.
même type. Le magicien doit aussi avoir un minimum de talent Un crochet céleste peut être détruit par son jeteur (en 10
artistique, afin de dessiner le tatouage désiré. secondes) en souhaitant la fin de son existence ; mais le jeteur n' a
pas besoin de se concentrer sur lui pour le maintenir. Un crochet
céleste sauvegarde contre une dissipation de la magie jetée contre lui

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comrne son propre jeteur de sorts et a un bonus de +4. II sauvegarde objets exposés doivent faire un jet de sauvegarde contre les feux
comme son jeteur de sorts (aucun bonus) contre un sort de magiques afin de déterminer s'ils sont affectés. Les objets en
désintégration et peut aisément être détruit par un souhait mineur possession d'une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne sont
convenablement énoncë ou par des sorts plus puissants. pas affectés.
L'élément matériel de ce sort est un hameçon miniature en métal Le lanceur pointe du doigt et prononce la portée (distance et
(ou un crochet de métal de n'importe quel type ou taille ; à la rigueur, hauteur) à laquelle il désire placer le centre du sort. Un jet de lumière
un morceau de métal grossièrement tordu en forme de crochet peut orange jaillit du doigt pointé, et détonne en une forme cubique au
être utilisé). Ce sort est connu des guerriers et des mineurs drows, lieu désiré, à moins qu'il ne frappe un objet solide avant d'atteindre
nains, et humains en tant qu'aide à l'escalade ou dans le placementde cet endroit (un impact trop tôt signifie une explosion avancée). Les
supports temporaires quand il faut franchir des gouffres, traverser de créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ont réussis à sauter en
grandes cavernes souterraines près du plafond et escalder des à-pic dehors du cube et ne subissent que la moitié des dégâts.
ou des murs de forteresse. Les éléments matériel de ce sort sont un cube de fiente de
chauve-souris, un peut de souffre et une flasque de phosphore.
Croissance Végétale Accélérée  Temps
Réversible Évocation /
"Accelerate plat growth"
Dague de Cristal de Nystul Conjuration
Source : Chronomancer Source : Greyhawk Adventures
Portée: 0
Portée: 10 mètres / niveau Éléments: V, S, M
Eléments: V, S, M Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Durée: permanente Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 1 tour Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lancé, il manipule le temps afin d'accélérer le Ce sort conjure dans les mains du jeteur une dague faite d'un
vieillissement des plantes. Cela ne leurs permet de grandir au-delà de matériau provenant du plan quasi-élémentaire du minerai, fortement
leur taille naturelle. La zone d'effet est au maximum de 10 mètres infusé de l'énergie puisée dans le Plan Matériel Positif. La dague n'a
carré par niveau du lanceur, et le sort peut affecter toute la vie pas de bonus au toucher mais inflige 1d4+2 points de dégâts aux
végétale ou n'être limité quand un type de plante dans la zone. Le adversaires se trouvant en mêlée. Face aux adversaires morts-vivants
lanceur peut accélérer la croissance de la vie végétale jusqu'à 1 mois ou originaires des plans inférieurs et extérieurs, elle inflige 1d4+3
par niveau. points de dégâts. Si la dague inflige le maximum des dégâts à une
créature morte-vivante ou des plans inférieurs, le monstre est
Le vieillissement (à la semaine près) doit être décidé avant de
paralysé pour le round suivant et la dague disparaît.
lancer le sort. Le vieillissement se déroule au rythme de 1 mois par
tour. Si le cycle normal est dépassé (pour une récolte saisonnière ou L'élément matériel du sort est une petite dague de cristal, valant
pour une fleur bisannuelle), la plante se fane et meurt. Ce sort est très 250 po.
demandé quand il y a un hivers tardif ou un printemps tardif qui
menace les récoltes.
Dague Enflammée Evocation, Elémentaire feu
Un élément matériel n'est nécessaire que si le lanceur ne désire
affecter qu'un seul type de plante. Un exemplaire de cette plante est "Flame dagger"
alors nécessaire. Source : FR 6 : Red wizards of Thay
L'inverse de ce sort, rajeunissement végétal accéléré, ne peut pas
Portée: toucher
ramener des plantes qui sont mortes. Il peut inverser le vieillissement
Eléments: V, S, M
des plantes jusqu'à 1 mois par niveau du chronomancien, l'âge à
Durée: 1 round / niveau
inverser devant être fixé avant que le sort ne soit lancé. Le
Temps d'incantation: 3
rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les deux tours. Une
Zone d'effet: lame de 30 cm de long
utilisation courante est pour avoir une deuxième récolte, mais cela ne
Jet de sauvegarde: aucun
peut se faire qu'avec des plantes qui existent toute l'année (arbres
fruitiers, buissons de fruits sauvages). La même règle s'applique pour Ce sort crée une dague enflammée qui est identique au sort de
l'élément matériel. 2ème niveau de prêtre lame enflammée mais qui cause 2-5 points de
dégâts avec un bonus de +2 contre les morts-vivants et ceux qui sont
vulnérables au feu. A part cela ils sont identiques.
Evocation,
Cube Enflammé de Darsson Elémentaire feu
"Darsson's fiery cube"
Danse Circulaire / Charme
Source : FR16 : The shining south Circulaire  Divination
Réversible
Portée: 5 mètres / niveau Source : Shandaril's Workbook
Eléments: V, S, M
Durée: instantanée Portée: 0
Temps d'incantation: 2 Éléments: V, S, M
Zone d'effet: cube de 3 mètres Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: ½ Temps d'incantation: 2 rounds
Cube enflammé est un éclat explosif de flammes qui couvre une Zone d'effet: l'invocateur
zone pas plus grande qu'un cube de trois mètres. Il détonne avec un Jet de sauvegarde: aucun
rugissement sourd, créant un cube de feu. Le feu inflige 1d4 points Ce sort permet au magicien d'apprendre certaines choses sur une
de dégâts par niveau du lanceur, avec un maximum de 10d4. Le cube créature. Une gemme ou des gemmes d'une valeur d'au moins 1.000
enflammé emplira n'importe quelle espace dans sa zone d'effet, mais po sont réduite en poudre pour l'incantation. Le magicien répand
ne s'étendra pas au delà de cette zone. Ainsi, s'il a été lancé dans un cette poussière sur un cercle d'au moins 3 mètres de diamètre sur une
couloir de 1,5 m de large et haut de 2,4 m, il emplira un volume de surface solide (même si elle l'est temporairement), et danse d'une
3m x 2,4m x 1,5m. manière particulière tout en pensant à la créature visée et en chantant
En plus de causer des dégâts, le sort enflamme tous les un hymne répétitif qui nomme la créature recherchée.
combustibles dans sa zone d'effet et fonds les métaux tendres. Les

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Cette nomination n'a pas besoin d'être précise; elle est Durée: 2 rounds/niveau
simplement une aide de recherche pour le magicien, aussi des Temps d'incantation: 2
surnoms ou des descriptions peuvent-ils être utilisés. Si cela marche, Zone d'effet: une créature
à la fin de la danse, le magicien obtient une image mentale et une Jet de sauvegarde: aucun
impression sur la localisation générale de la créature — si elle n'est Ce sort entoure partiellement le bénéficiaire d'un champ de force
pas sur le même plan d'existence que le magicien, seul le plan lui sera hémisphérique scintillant. Le champ est transparent et se déplace
révélé. avec le sujet, formant une coquille à environ 30 cm de son corps. La
Si la créature se trouve sur le même plan d'existence que le coquille sert de bouclier contre toutes les formes d'attaques de
magicien, une impression confuse de la distance les séparant, de projectiles à cible individualisée (y compris les projectiles magiques
l'environnement de la cible, de son activité (morte, endormie, alerte, et d'autres sorts). Le mage détermine la position de la coquille
etc.) et de son état physique lui sera donnée. Le pourcentage de (protection du devant, de l'arrière, d'un flanc ou du dessus du
chances de succès est de 4% par niveau du magicien, modulé par: bénéficiaire). Le sort ne protège pas contre les sorts à effets de zone
+25% si la cible est relativement bien connue du magicien; +40% si ou les autres attaques qui frappent plusieurs créatures en même
la cible est intimement connue du magicien; +10% si la cible est temps.
excitée ou énervée; +15% si la cible utilise au même moment un Dès qu'une attaque individuelle de projectile est dirigée contre
objet magique ou si elle lance un sort; +5% si la cible est proche du une créature protégée, le déflecteur funeste est activé. Au lieu de
magicien (dans un rayon de 1,5 km par niveau du magicien). frapper la créature visée, la cible du projectile est déterminée
Le MD doit déterminer ce que révèle la danse circulaire par le aléatoirement parmi les créatures se trouvant dans un demi-cercle de
dé de pourcentage; 100% devrait donner une image mentale de 4,5 mètres de rayon autour de la créature protégée, y compris celle-
l'environnement de la cible et une distance et une direction précises. ci. Le projectile change ensuite sa trajectoire pour aller vers la
Notez que ce n'est pas un sort d'ESP, et qu'il ne permet pas d'entendre nouvelle cible, conservant ses chances normales de toucher. Si la
ou de lancer des sorts sur la cible. L'inverse du sort, charme nouvelle cible est au-delà de la portée du projectile, elle n'est pas
circulaire, nécessite le même élément matériel, mais une danse touchée. Si la créature protégée est frappée, le sort échoue
inversée, et a pour effet de dissimuler le magicien (uniquement) et immédiatement. Si plusieurs personnes sont protégées par le
ses possessions des sorts de localisation d'un objet, ESP, déflecteur funeste, le projectile changera plusieurs fois de trajectoire
connaissance des alignements et d'autres sorts qui localisent et avant d'atteindre sa cible.
devinent les pensées d'autres créatures, dont danse circulaire. Œil de L'élément matériel est un petit prisme qui éclate quand le sort est
magicien, envoi et autres ne sont pas affectés par une danse lancé.
circulaire.

Déplacement Altération, dimension


Déblocage Altération
"Displace Self"
Réversible Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges
"Knock "
Source : Manuel du Joueur Portée : 0 Composantes: V, M
Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 2
Portée: 60 mètres Zone d'effet : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Aucun
Éléments: V Subtilité : +2 Renversement: Aucun
Durée: spéciale Signature: Aucune Effet critique : Aucun
Temps d'incantation: 1
Cet enchantement reproduit la faculté innée des bêtes
Zone d'effet: un mètre carré/niveau
éclipsantes, en ce sens qu'il permet au magicien d'apparaître à une
Jet de sauvegarde: aucun
soixantaine de centimètres de l'endroit où il se trouve réellement.
Ce sort ouvre des portes bloquées, coincées, verrouillées ou Une créature tentant d'attaquer le personnage (au contact ou à
munies d'un verrou de magicien. Il agit sur les portes secrètes et distance) le rate forcément au premier coup et subit un malus de -2 à
coffres verrouillés ou dont l'ouverture repose sur un mécanisme. Il toutes ses attaques suivantes. Le magicien bénéficie également d'un
permet également de desserrer des menottes, des soudures et des bonus de +2 contre tous les sorts le prenant directement pour cible,
chaînes. S'il est utilisé pour contrer un verrou de magicien, ce dernier mais pas contre les sorts de zone. Seul le sort de vision véritable
est suspendu pendant un tour. Dans tous les autres cas, il ouvre de révèle l'endroit où il se trouve vraiment.
façon permanente serrures et soudures, bien qu'elles puissent être
La composante matérielle de déplacement est une petite bande de
refermées par la suite.
cuir de bête éclipsante à laquelle on doit donner la forme d'une
Ce sort ne permet pas de soulever des herses ou dispositifs boucle.
similaires. Notez que la zone d'effet est limitée: un magicien de
niveau 3 peut ouvrir une porte de 1,5´2 mètres. Chaque sort peut
annuler jusqu'à deux précautions prises pour interdire l'accès. Si une Déplacer les Objets Altération
porte est verrouillée, bloquée et barrée ou a 3 serrures, il faudra deux "Move object"
sorts de déblocage.
Source : FR 10: Old empires
Dans tous les cas, il est impératif de connaître l'emplacement de
la porte ou de l'objet: le sort ne peut être utilisé sur un mur dans Portée: 10 mètres
l'espoir de découvrir une porte secrète. Eléments: S
Le sort inverse, barrer, ferme et verrouille une porte ou huis Durée: spéciale
similaire, à condition qu'un mécanisme soit déjà en place. Il ne crée Temps d'incantation: 2
pas de soudure, mais ferme les serrures, met les barres en place et Zone d'effet: un objet
glisse les verrous, etc., au maximum de deux fonctions ou Jet de sauvegarde: aucun
mécanismes. Il ne peut affecter une herse. Ce sort permet au magicien de pointer un petit objet et de le
déplacer. Le magicien peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kilo par
Évocation, niveau. Il ne peut pas faire de mouvement complexe avec ce sort (il
Déflecteur Funeste d'Hornung* enthropie peut faire sortir une dague de son fourreau, à condition qu'elle ne soit
chaînée, mais ne peut pas déboucler et défaire une ceinture). Un
"Hornung's Baneful Deflector" magicien peut utiliser ce sort pour activer des leviers d'une distance
Source : Recueil de Magie raisonnable. Ce sort ne peut pas être utilisé pour animer des armes et
les faire attaquer à distance.
Portée: toucher
Éléments: V, S, M

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modéré, fort, écrasant). Notez que les prêtres disposent d'une version
plus puissante de la détection du mal.
Détection Faussée Illusion/Fantasme
Le sort permet la détection dans une allée large de 3 mètres, face
"Misdirection" au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s'arrêter dans le calme et
Source : Manuel du Joueur chercher à détecter l'aura) pendant au moins un round pour obtenir un
résultat.
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 8 heures Détection Majeure des
Temps d'incantation: 2 Morts-Vivants Divination, Nécromancie
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule
"Greater detect undead"
Source : Ravenloft - Guide to the lich
Ce sort permet au magicien de fausser les informations obtenues
par un sort de détection (détection des charmes, du mal, de Portée: 0
l'invisibilité, des mensonges, de la magie, des collets et des fosses, Eléments: V, S, M
etc). Bien que le sort de détection fonctionne, il indique la mauvaise Durée: 3 tours
zone ou créature, ou l'opposé de la vérité en cas de détection du mal Temps d'incantation: 1 round
ou des mensonges. Le magicien dirige l'effet sur l'objet du sort de Zone d'effet: spéciale
détection. Le sort de détection faussée ne fonctionnera seulement que Jet de sauvegarde: aucun
si le magicien utilisant le sort de détection échoue son jet de
sauvegarde contre les Sorts. Notez que ce sort n'affecte pas les autres Avec ce sort une liche est capable de détecter tous les morts-
sorts de la catégorie divination. vivants dans la zone. La zone d'effet est égale à l'intelligence de la
liche multipliée par 1,6 kilomètres. La détection est
omnidirectionnelle et la liche n'est pas obligée de restée immobile.
Détection de l'invisibilité Divination Ce sort n'est pas gêné par les obstacles quels qu'ils soient. De
"Detect invisibility" plus, les morts-vivants n'ont pas le droit à un jet de sauvegarde leur
Source : Manuel du Joueur permettant d'éviter la détection.

Portée: 10 mètres/niveau Détection de la Pensée Divination


Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau "Detect thought"
Temps d'incantation: 2 Source : Ruins of Myth Drannor
Zone d'effet: passage de 3 mètres de large
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 10 mètres
Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible de voir Eléments: V
clairement tous les objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui sont Durée: spéciale
astraux, éthérés et hors de phase. Ce sort lui permet aussi de voir les Temps d'incantation: 2
créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre ou petites- Zone d'effet: spéciale
gens dans les buissons, etc.). Ce sort ne révèle pas la méthode de Jet de sauvegarde: aucun
dissimulation ou d'invisibilité utilisée, hormis pour le cas de Ce sort permet au lanceur de détecter la présence et la
voyageurs astraux (pour lesquels la corde d'argent est visible). localisation précise de pensées intelligentes (p. ex. l'activité mentale
La détection de l'invisibilité ne révèle pas les illusions et ne de créatures ayant une intelligence de 5 plus, à l'exception de celles
permet pas de voir au travers des objets solides. La zone d'effet de ce dont les pensées sont protégés par des capacités psioniques ou par
sort s'effectue dans le champ de vision du magicien sur un passage de des sorts). Les barrières solides n'affectent pas cette détection, et son
3 mètres de large s'étendant jusqu'au maximum de la portée du sort. sondage permet la détection de toutes les sources de pensées
individuelles dans un groupe de créatures, donne une indication de
Les éléments matériels sont une pincée de talc et un soupçon de l'état général de chaque penseur (p. ex. enragé, parti pour tué, triste,
poudre d'argent. confus, cherchant quelque chose, attentif) et de la force mentale (p.
ex. pouvoirs psioniques ou la capacité d'avoir des sorts). Les pensées
Détection du Mal / du Bien  Divination ne peuvent pas être lues avec ce sort.
Si un talent psionique est utilisé, un sort lancé, ou un objet
"Detect evil / Detect good" magique activé par une créature sous la surveillance de ce sort, le
Réversible lanceur "gardien" apprends la nature précise de la magie invoquée, et
Source : Manuel du Joueur les mots de commande ou de contrôle, l'incantation.
Ce sort a une durée de 1 tour, à moins qu'il n'y soit mis fin avant
Portée: 60 mètres
si le lanceur incante un nouveau sort. Les phaerimms sont immunisés
Éléments: V, S
à ce sort; ils irradient un écran trompeur de chaos mental ayant les
Durée: 5 rounds/niveau
mêmes effets qu'esprit impénétrable.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: allée de 3 mètres de large Les phaerimms utilisent ce sort pour découvrir des créatures se
Jet de sauvegarde: aucun faisant passer pour des statues de pierres, s'intégrant dans
l'environnement, grâce à la magie - ou pour éviter des embuscades
Ce sort découvre les émanations du mal (ou du bien, dans le cas
quand ils se déplacent dans des zones hostiles. Le sort détecte la
du sort inverse) de tout objet, zone ou créature.
scrutation à distance d'espions utilisant des oeils de magicien et
Dans la plupart des cas, l'alignement des personnages n'est pas identique, mais ne détecte pas qui ni ou ces espions se trouvent.
révélé. Les personnages dotés d'un alignement très marqué, qui ne
Note: Ce sort ne fonctionne pas dans Myth Drannor, à cause des
dévient pas de leurs convictions, et dont le niveau est au moins égal à
inhibitions du mythal.
9 pourront irradier le bien ou le mal s'ils ont des l'intention
d'accomplir des actions appropriées. Les monstres puissants, tels les
ki-rins, dégagent des émanations de bien ou de mal, même s'ils sont Détection du Poison Divination
métamorphosés. Les morts-vivants dotés d'un alignement irradient le
mal, car c'est lui, en conjonction avec une force négative, qui leur "Detect poison"
permet d'exister. Un objet maudit ou de l'eau maudite irradient la Source : FR 6 : Red wizards of Thay
mal. Ce n'est pas le cas d'un piège dissimulé ou d'une vipère
inintelligente. Le sort permet d'estimer le degré du mal (faible, Portée: 0

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Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round Développement de Fourrés de Altération,
Zone d'effet: spéciale Venom Draconique
Jet de sauvegarde: aucun
"Venom's thicketgrowth"
Ce sort permet au magicien de déterminer si un objet a été Source : Cult of the Dragon
empoisonné ou est vénéneux. Il est possible de tester un objet ou un
volume de un demi-mètre cubique par round. Le magicien a 5% de Portée: 30 mètres
chances par niveau de déterminer le type exact de poison. Eléments: V
L'élément matériel est de la poudre de corne de licorne. Durée: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 mètre cube
Détection des Psioniques Divination Jet de sauvegarde: aucun
"Detect psionics" Souvent utilisé avec enchevêtrement de ronces de Venom,
Source : Pages from the Sages développement de fourrés de Venom est apprécié par plusieurs des
dragons verts du Cormanthor comme un moyen de construction de
Portée: 0 vastes repaires dans la végétation de la forêt.
Eléments: V, S, M Grâce à ce sort, le lanceur provoque la propagation de la
Durée: 2 rounds / niveau végétation dominante dans une zone de un mètre cube à une autre
Temps d'incantation: 2 zone de la même dimension. Même si la végétation préexistante n'est
Zone d'effet: sphère de 9 mètres / niveau pas directement tuée à cause de ce sort, les espèces propagées les
Jet de sauvegarde: aucun écrasent généralement pendant l'année qui suit l'incantation du sort.
Ce sort est identique à la dévotion psionique sens psionique S'il est lancé de manière répétée, ce sort permet la propagation
excepté qu'il utilise des moyens magiques au lieu de moyens d'une seule espèce sur une grande région. Il est dit que
psioniques pour avoir les informations. Le sort permet au lanceur de Venominhandar et sa compagne ont employés ce sort en conjonction
détecter les activités psioniques dans une sphère tout autour de lui. avec enchevêtrement de ronce de Venom afin de transformer le Val
Le diamètre de la sphère est de 9 mètres par niveau du lanceur. Les d'Emeraude en le Val Enchevêtré.
activités psioniques sont définies par la dépense de points de force
psionique (PFSs).
Le lanceur détecte toutes les activités psioniques dans la zone Dissimulation aux Morts-Vivants Altération
d'effet. (En d'autres termes, si oui ou non des PFSs ont été dépensés "Cloack from undead"
dans le round par des individus ou des objets dans la zone d'effet). Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Combien d'informations il peut avoir dépend de son niveau, comme
cela est décrit ci-dessous. Portée: toucher
Si le lanceur est de niveau 5 ou moins, il ne peut que déterminer Éléments: V, S, M
si quelqu'un ou quelque chose est psioniquement actif dans la zone Durée: 1 round/niveau
d'effet. Un lanceur de niveau 6 à 8 apprend aussi la puissance de Temps d'incantation: 2
l'activité. Les niveaux de puissance sont comme suit: faible, 1 à 5 Zone d'effet: une créature
PFSs; modéré 6 à 12 PFSs; élevé 13 PFSs ou plus. (Notez qu'à ces Jet de sauvegarde: aucun
niveaux la détection incluse toutes les activités psioniques dans la Grâce à ce sort, le jeteur ou une autre créature touchée par celui-
zone d'effet et ne fait pas de différence entre les utilisations ci est dissimulé aux morts-vivants d'une manière similaire au sort de
psioniques individuelles). Un lanceur de niveau 9 à 12 apprend aussi prêtre invisibilité aux morts-vivants. La créature protégée peut
où l'activité a lieu (direction et distance), lui permettant ainsi effectuer toute action non hostile, et tout mort-vivant proche d'elle
d'identifier les individus et les objets qui dépensent des PFSs en un l'ignorera. Si elle attaque des morts-vivants, seul celui directement
round donné. Finalement, un lanceur du 13ème niveau ou plus peut attaqué la remarquera et aura le droit d'y répondre. Un prêtre ou un
différencier le niveau de dépense de chaque individu dans la zone paladin dissimulé ne peut pas repousser les morts-vivants.
d'effet.
Le sort est efficace automatiquement contre les squelettes, les
zombies, les goules, les ombres, les nécrophages, les goules pâles, et
Détection de la Vie Divination les autres morts-vivants avec 5 Dés de Vie maximum. Les âmes en
peine, les momies, les spectres et les morts-vivants plus puissants ont
"Detect life"
le droit de faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour voir
Source : Manuel Complet du Magicien l'individu dissimulé. Les vampires et les morts-vivants avec 9 dés de
vie ou plus réussissent ce jet automatiquement. Les créatures des
Portée: 3 mètres/niveau autres plans ou qui ne sont pas des morts-vivants ne sont pas
Éléments: V, S, M affectées par ce sort.
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 2 Les éléments matériels sont un morceau d'os et une pincée
Zone d'effet: une créature d'argent pulvérisé.
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, un magicien peut déterminer si une créature Dissimulation des Morts-Vivants Nécromancie
est vivante, y compris les créatures se trouvant dans le coma ou en
transe, ou sous l'influence d'une mort simulée. Toute forme de
"Cloak undead"
protection mentale empêche l'efficacité de ce sort, ainsi qu'une Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
épaisseur de métal. Trois centimètres de pierre ou de bois sont
considérés comme étant 3 mètres d'espace vide pour la détermination Portée: 3 mètres/niveau
quant au fonctionnement du sort. Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Les éléments matériels sont un symbole béni et un poil d'un Temps d'incantation: 2
animal nouveau-né. Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort rend invisible les morts-vivants dans son rayon aussi bien
à l'œil nu qu'au sort de détection des morts-vivants. Ils le restent aussi
longtemps qu'ils demeurent à moins de 5 mètres du centre du sort.

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S'ils se déplacent au-delà ou attaquent d'une manière quelconque, ils magicien. Chaque main peut tenir et transporter jusqu'à un poids
deviennent immédiatement visibles. Le sort de détection de équivalent à 200 po individuellement ou 500 po ensembles. Les
l'invisibilité révélera leur présence tout comme une vision véritable et mains ne peuvent se déplacer à plus de 40 mètres par round, quelle
des méthodes similaires. Le sort peut être lancé sur le jeteur, sur un que soit la charge transportée, mais ne peuvent aller à plus de 30
objet ou sur un sujet volontaire. mètres du jeteur sans se dissiper. Les mains ne peuvent tenir une
Les morts-vivants invisibles ne peuvent pas, normalement, être arme ou agir comme un élément somatique d'un sort, elles ne
repoussés, bien que, si le prêtre peut les détecter, comme ci-dessus, il peuvent pas non plus cogner ou frapper quelqu'un. Bien qu'elles
peut le faire normalement. Les morts-vivants dissimulés ne peuvent soient immunisées aux attaques physiques, elles peuvent être
pas pénétrer dans des zones normalement protégées contre eux, pas détruites par 6 points de dégâts magiques ou plus.
plus qu'ils ne peuvent en tirer d'autres avantages. L'élément matériel du sort est une paire de gants sur lesquels
sont cousues les initiales du magicien.
Distraction d'Immurk Enchantement
"Immurk's distraction" Dommage Miroir Altération
Source : FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars "Damage mirror"
Source : FR 10 : Old empires
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Portée: 0
Durée: spéciale Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 tour Durée: 1 tour / niveau + spécial
Zone d'effet: spéciale Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: spécial Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Quand ce sort est lancé sur un objet dissimulé, il brouille l'esprit Jet de sauvegarde: aucun
de ceux qui à moins de 1,5 mètre cherche l'objet., de telle façon qu'ils Ce sort est le fléau de ceux qui préfère attaquer en mêlée les
ne trouveront pas l'objet. Le lanceur peut exclure des individus magiciens. Si dommage miroir est actif, le magicien n'est pas
particuliers des effets de la distraction (elles doivent être nommées protéger contre l'attaque, mais s'il est frappé par une arme, toute les
au moment du lancement); tous les autres doivent faire un jet de créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres du magicien subit le
sauvegarde contre les sorts ou alors ils n'agiront pas de façon à même total de dégât. Ainsi un archer tirant à distance sur le magicien
révéler l'objet. n'est pas affecté, mais un homme d'arme à trois mètres du magicien
Si l'objet est caché sous une couverture (par exemple), il ne l'est. Ce sort est annulé une fois déclenché; si l'adversaire possède
viendra pas l'idée de la personne affectée de regarder sous la plusieurs attaques dans le même round seule la première attaque
couverture. réussie déclenche le sort dommage miroir. Ce sort n'est pas affecté
par des sorts ou des attaques magiques, à l'exception de dissipation
Si ils sont dirigés (par exemple, par quelqu'un se trouvant en de la magie, qui a des chances normales de l'annuler.
dehors de la zone d'effet), ils le feront, mais de telle façon qu'ils
garderont l'objet caché. Ainsi, par exemple, s'il creuse pour trouver Si le lanceur est d'une manière quelconque immobilisé et alors
un coffre enfouie d'après des directions, l'individu affecté fera assassiné par une attaque mortelle instantanée (p. ex., se fait trancher
suffisamment d'erreurs qu'il creusera au mauvais endroit. la gorge), l'assassin est aussi affecté (il se tuera en même temps que
le magicien), mais il peut faire un test de dextérité pour éviter de tuer
Un objet en pleine vue n'est pas protégé. De la même manière, le magicien quand il réalise ce qui est en train d'arriver.
un individu qui ne cherche pas l'objet n'est pas affecté par le sort, et
peut ainsi tomber sur l'objet accidentellement. Une fois que l'objet est L'élément matériel de ce sort est une glace brisée provenant d'un
touché par quelqu'un (un autre individu que ceux nommés pour être miroir cassé.
immunisé), l'enchantement disparaît.
Un individu qui réussi son jet de sauvegarde peut choisir de Eau Ensanglantée Enchantement, Evocation
chercher l'objet au bon endroit, mais un jet de sauvegarde réussi ne
"Bloodwater"
garanti pas une découverte réussie. A moins que l'individu réussisse
son jet de sauvegarde et regarde au bon endroit, l'objet reste caché. Source : Sea of the Fallen Stars
Le lanceur doit chanter et faire de grands mouvements quand il Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau
incante ce sort, et disperser une mixture de poussière de sable et de Eléments: V, S, M
diamant (provenant d'un diamant d'une valeur d'au moins 500 po) sur Durée: 1 round + 1 round / niveau
l'objet à protéger. Temps d'incantation: 2
Il est dit que la Distraction d'Immurk fut recherchée pour Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
Immurk par Seldzen, un magicien de Procampur Jet de sauvegarde: annule
Ce sort conjure un champ de sang qui imprègne l'eau dans la
Doigts Adroits de Bigby Évocation zone d'effet. toutes les créatures comme les requins et les sahuagins
qui sont portées à faire des folies sanguinaires doivent faire
"Bigby's dextrous digits" immédiatement un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec,
Source : Greyhawk Adventures la créature affectée doit réussir un test de moral avec un malus de 6
points; s'il est échoué, la créature entre dans une folie sanguinaire et
Portée: 90 mètres attaque la créature la plus proche, pas l'adversaire le plus proche.
Éléments: V, S, M Ceux qui sont affectés ne font pas attention aux autres adversaires se
Durée: 3 tours/niveau trouvant au-delà de la zone d'effet du sort, et continueront à attaquer
Temps d'incantation: 2 ceux qui se trouvent dans la zone d'effet jusqu'à la fin du sort. Ce sort
Zone d'effet: spéciale met directement les piranhas dans une folie sanguinaire, mais les
Jet de sauvegarde: aucun requins et les sahuagins – les cibles les plus courantes de ce sort – ont
Ce sort crée une paire de mains qui suivront les ordres du jeteur. peut de chances d'y résister.
Les mains peuvent accomplir toutes les actions d'un serviteur Toutes les créatures qui ont succombés à une folie sanguinaire
invisible, mais peuvent aussi accomplir des travaux nécessitant une doivent faire un test de moral avec un malus de 2 afin de se libérer
excellente coordination, comme travailler avec du matériel de de la folie le round suivant la fin du sort. Ceux qui échouent
laboratoire, sculpter, peindre, ou jouer d'un instrument de musique. continues dans leur folie jusqu'à ce que la créature la plus puissante
Les mains peuvent accomplir toutes les tâches que le jeteur est du groupe affecté se libère des effets du sort. L'élément matériel de
capable de faire, y compris les compétences générales connues du ce sort est une goutte de sang, qui doit provenir d'une piqûre ou d'une
mage. Les mains accompliront ces travaux avec la dextérité du coupure.

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2

révèle rien. Si le JS est raté, le magicien peut apprendre certains


renseignements qui sont déterminés par le MD. L'ajustement de
Eblouissement Evocation Sagesse de la créature s'applique, de même qu'un bonus pouvant aller
"Dazzle" jusqu'à +4 dépendant de la situation et de l'information désirée.
Source : Spellbound L'élément matériel de ce sort est une pièce de cuivre.

Portée: 10 mètres + 1m / niveau


Eléments: V, S Etoile Empoisonnée Altération, Evocation
Durée: instantanée "Poisonstar"
Temps d'incantation: 2 Source : Ruins of Myth Drannor
Zone d'effet: sphère de 2 m de rayon
Jet de sauvegarde: ½ Portée: 90 mètres
Ce sort crée un flash de lumière éblouissante dans la zone. Tous Eléments: V, S, M
ceux qui se trouvent dans la zone d'effet sont sujets à une pénalité de Durée: spéciale
-4 aux jets d'attaque, d'initiative et test de compétence. Les voleurs Temps d'incantation: 2
ont un malus de -20% à toutes leurs capacités. Les effets de ce sort Zone d'effet: 1 cible par étoile
durent pendant 2d10 rounds; un jet de sauvegarde contre les sorts Jet de sauvegarde: annule
réussi réduit ce temps de moitié. Ce sort crée neuf étoiles autour de l'une des mains du lanceur.
Ces particules magiques apparaissent comme des étincelles pourpres
Embaumement Altération, Nécromancie clignotantes avec des ténèbres dansantes en leurs centres. A la fin du
round d'incantation, le lanceur peut en le souhaitant les faire voler et
"Embalm"