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Remerciements
Je tiens à remercier de tout cœur tous ceux qui ont participé à l'élaboration de cet épais recueil. L'entreprise fut
longue et souvent fastidieuse pour tous les acteurs de ce projet mais le résultat en valait, je pense, la peine.
Kernos (kernos@hotmail.com) :
Traductions des sorts de l'Oriental Adventures, Arabian Adventures, certains sorts des Royaumes Oubliés et
d'autres de sources hétéroclites.
Kezef (Kezef@wanadoo.fr) :
Pour les scan et le premier travail de mise en page des Manuel des Joueurs, Recueil de Magie, Magie et
Sortilèges, Aventures dans les Royaumes Oubliés et le coup de main essentiel qu'il m'a donné.
Informations Légales
Il ne faut pas voir en ce livre, une atteinte aux droits d'auteurs des sociétés et / ou particuliers qui sont à
l'origine de ces travaux, mais seulement une tentative, la moins maladroite possible, de regroupement et de traduction
de matériels épars, non traduits et souvent épuisés.
Je rappelle à tous, que légalement vous ne devez utiliser les traductions présentes dans ce livre que si vous avez
en votre possession soit l'original en anglais, soit la traduction française de cet original.
Tous les textes originaux anglais et les textes originaux français sont la propriété TSR Inc © et de Wizards of
the Coast ©.
Les traductions de sorts présentées ici ne sont pas considérées comme étant la propriété des marques suscitées.
Juillet 2000
Alak Dûl
.A.
Liber Arcanae Magiae
Certains sorts présentés ici doivent être utilisés avec précaution de manière très spécifique. Je pense par
exemple aux sorts du Draconomicon (réservés aux dragons), à ceux des Royaumes Oubliés (spécifiques à certaines
régions de ce monde) etc. ...
Je ne saurais trop conseiller au Maître de Jeu de bien lire la source originale dont sont tirés ces sorts pour bien
comprendre le contexte d'utilisation de ces sorts et bien évaluer leur utilisation éventuelle.
Une utilisation abusive ou inconsidérée de certains sorts présentés ici risquerait de déséquilibrer
dangereusement ou de rendre complètement incohérente une campagne en cours, ce qui serait dommage vous en
conviendrez.
.B.
Liber Arcanae Magiae
Poids
1 pound = 0,454 kg (0,5 kg utilisé)
1 ounce (oz) = 28,349 g (30 g utilisé)
Surface
1 square foot = 10 dm2 (0,1 mètre carré)
1 square yard = 90 dm2 (0,9 mètre carré)
1 " square = 9 m2
1 square mile = 259 hectares (2,59 km carré)
Volume
1 cubic inch = 16.3 cm3
1 cubic foot = 0,028 m3 (0,03 m3 utilisés)
1 cubic yard = 0,73 m3
1" cubic = 28 m3
1 pint = 0,55 litre
1 gallon = 4,5 litres
Température
1 ° F = 32+ (1°C *1/8)
1°C = 5/9*(1°F-32)
.C.
Codes de Couleurs des Sources Liber Arcanae Magiae
.D.
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 1
.I.
Index des Sorts Niveau 1 Liber Arcanae Magiae
. II .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 2
56. Courir.................................................................. 55
SORTS NIVEAU 2 .......................................... 43 57. Couteau de glace................................................. 55
1. Accélération Aérienne ........................................ 43 58. Crâne de Guet ..................................................... 55
2. Agrandissement d’une Créature du Désert / 59. Création d'un Tatouage Enchanté ....................... 56
Réduction d’une Créature du Désert ............... 43 60. Croc d'Alustriel................................................... 56
3. Ailes.................................................................... 43 61. Crochet Céleste................................................... 56
4. Ailes Tranchantes ............................................... 44 62. Croissance Végétale Accélérée ...................... 57
5. Animation de l'Eau.............................................. 44 63. Cube Enflammé de Darsson ............................... 57
6. Animation de Squelettes ..................................... 44 64. Dague de Cristal de Nystul ................................. 57
7. Annulation Insensée de Nahal*........................... 44 65. Dague Enflammée .............................................. 57
8. Apparence Altérée .............................................. 45 66. Danse Circulaire / Charme Circulaire ............. 57
9. Apparition ........................................................... 45 67. Déblocage ........................................................... 58
10. Appel de la Société ............................................. 45 68. Déflecteur Funeste d'Hornung* .......................... 58
11. Appropriation d'Aptitude de Rary....................... 45 69. Déplacement ....................................................... 58
12. Aquavision .......................................................... 45 70. Déplacer les Objets............................................. 58
13. Armure Fantomatique ......................................... 46 71. Détection Faussée ............................................... 59
14. Armure de Mort .................................................. 46 72. Détection de l'invisibilité .................................... 59
15. Atome Noir de Nystul......................................... 46 73. Détection du Mal / du Bien ............................. 59
16. Attirer une Goule ................................................ 46 74. Détection Majeure des Morts-Vivants ................ 59
17. Attraction Funeste de Strahd / Déflecteur Funeste 75. Détection de la Pensée ........................................ 59
d’Hornung........................................................... 47 76. Détection du Poison............................................ 59
18. Aura de Terreur................................................... 47 77. Détection des Psioniques .................................... 60
19. Aveuglement Solaire........................................... 47 78. Détection de la Vie ............................................. 60
20. Bagarre de Tenser ............................................... 47 79. Développement de Fourrés de Venom................ 60
21. Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke ....................... 48 80. Dissimulation aux Morts-Vivants....................... 60
22. Bannière d'Alustriel ............................................ 48 81. Dissimulation des Morts-Vivants ....................... 60
23. Bannissement de l’Aveuglement ........................ 48 82. Distraction d'Immurk .......................................... 61
24. Bâton Décuplé..................................................... 48 83. Doigts Adroits de Bigby ..................................... 61
25. Bénédiction de Sashelan ..................................... 48 84. Dommage Miroir ................................................ 61
26. Bouche Magique ................................................. 49 85. Eau Ensanglantée................................................ 61
27. Blessure Bandée.................................................. 49 86. Eblouissement..................................................... 62
28. Bouclier du Chaos*............................................. 49 87. Embaumement .................................................... 62
29. Boule de Tonnerre .............................................. 49 88. ESP ..................................................................... 62
30. Brise Rafraîchissante de Darsson........................ 50 89. Etoile Empoisonnée ............................................ 62
31. Brume Magique .................................................. 50 90. Etouffement ........................................................ 62
32. Calme.................................................................. 50 91. Estimation de la Profondeur ............................... 62
33. Camouflage......................................................... 50 92. Façonnage de la Fumée ...................................... 63
34. Cap Infaillible ..................................................... 50 93. Fascination.......................................................... 63
35. Cécité .................................................................. 51 94. Faucon de Chasse de Tenser............................... 63
36. Cercle de Danse / Cercle de Charme .............. 51 95. Filtre ................................................................... 63
37. Cercle de Flammes.............................................. 51 96. Familier – Nécromancien ................................... 64
38. Chance d'Aventurier de Drawmij........................ 51 97. Feu de Lune ........................................................ 64
39. Changement Sensoriel ........................................ 52 98. Filet..................................................................... 64
40. Charme Néfaste................................................... 52 99. Flash ................................................................... 64
41. Cherche ............................................................... 52 100. Fléau ................................................................... 65
42. Chevaucher le Vent............................................. 52 101. Fléau de Dragon.................................................. 65
43. Chute Assurée ..................................................... 52 102. Flèche Acide de Melf.......................................... 65
44. Combustion......................................................... 53 103. Flèches de Feu .................................................... 65
45. Communication avec les Morts........................... 53 104. Flou..................................................................... 65
46. Compagnon Animal ............................................ 53 105. Force ................................................................... 66
47. Comptable Magique d'Abendroth ....................... 53 106. Force Fantasmagorique Majeure ........................ 66
48. Conjuration d'un Essaim ..................................... 54 107. Formation de Végétation .................................... 66
49. Connaissance des Alignements / Alignement 108. Forme de Fumée ................................................. 66
Indétectable ..................................................... 54 109. Fouet ................................................................... 66
50. Conservation ....................................................... 54 110. Fracassement ...................................................... 67
51. Conserve / Pourrissement ............................... 54 111. Fusion ............................................................. 67
52. Corail Brûlant ..................................................... 54 112. Gants Etincelants de Khiidel .............................. 67
53. Corde Enchantée ................................................. 55 113. Gastronome Enchanté de Quimby ...................... 67
54. Corruption........................................................... 55 114. Glissement Temporel.......................................... 68
55. Coup de bélier..................................................... 55 115. Grâce Féline........................................................ 68
. III .
Index des Sorts Niveau 2 Liber Arcanae Magiae
. IV .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 3
.V.
Index des Sorts Niveau 3 Liber Arcanae Magiae
. VI .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 4
. VI I .
Index des Sorts Niveau 4 Liber Arcanae Magiae
. VI I I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 4
. IX .
Index des Sorts Niveau 5 Liber Arcanae Magiae
.X.
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 5
. XI .
Index des Sorts Niveau 6 Liber Arcanae Magiae
. XI I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 6
. XI I I .
Index des Sorts Niveau 8 Liber Arcanae Magiae
. XI V .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 7
. XV .
Index des Sorts Niveau 8 Liber Arcanae Magiae
. XVI .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts Niveau 9
. XVI I .
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie
9. Dissipation du Silence
10. Entrave Contre les Morts-Vivants
ABJURATION 11. Esprit de Fer
Niveau 1 : 12. Étanchéité à la Téléportation
1. Alarme 13. Immobilisation de Vapeur
2. Barrière 14. Manteau d'Esprit Amélioré
3. Bulle de Son 15. Non-Détection
4. Déviation 16. Préservation du Bois
5. Eloignement 17. Protection Contre les Armes Magiques
6. Éviter le Mauvais Œil / Attirer le Mauvais Œil 18. Protection Contre l'Eau, rayon de 1,5 mètres
7. Fléau des Eaux 19. Protection Contre l'Electricité, rayon de 3 mètres
8. Immunité à l'Adhérence 20. Protection Contre des Elémentaux Spécifiques,
9. Isolation rayon de 3 mètres
10. Négation du Froid 21. Protection Contre les Illusions
11. Peau Huilée 22. Protection Contre le Mal, rayon de 3 mètres
12. Polir / Ternir 23. Protection Contre des Morts-Vivants Spécifiques,
13. Protection Contre la Faim et la Soif rayon de 1,5 mètres
14. Protection Contre la Vermine 24. Protection Contre la Paralysie
25. Protection Contre les Projectiles Non-Magiques
15. Protection Contre le Mal / Bien
26. Protection Contre la Télékinésie
16. Protection de Mordenkainen Contre les Créatures
27. Protection Contre Tous les Lycanthropes, rayon de 3
Aériennes
mètres
17. Tour Mineur
28. Protection de Mordenkainen Contre les Insectes et
les Arachnoïdes
Niveau 2 : 29. Résistance au Drainage d'Energie
1. Annulation Insensée de Nahal* 30. Vigilance de Wylunde
2. Armure de Mort
3. Bouclier du Chaos*
Niveau 4 :
4. Chevaucher le Vent
1. Annule Arme Magique
5. Filtre
2. Aura de feu
6. Gants Etincelants de Khiidel
3. Défense du Chacal
7. Immunité au Venin d'Araignée
4. Défense Psychique
8. Manteau d'Esprit
9. Négation du Feu 5. Délivrance de la Malédiction
6. Ecran Dispersif d'Otiluke
10. Nier le Froid / Nier la Chaleur
7. Gardien du Trésor
11. Préservation
8. Globe Mineur d'Invulnérabilité
12. Protection Contre les Armes Normales
9. Halo d'Yeux
13. Protection Contre les Charmes
10. Manteau d'Alustriel
14. Protection Contre les Lycanthropes Spécifiques,
rayon de 3 mètres 11. Manteau d'Ilyykur
12. Non Feu
15. Protection Contre les Oiseaux
13. Piège à Feu
16. Protection Contre la Paralysie
14. Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de
17. Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mètres
3 mètres
18. Protection Contre le Poison
19. Protection Contre les Tours Mineurs 15. Protection Contre les Eléments
20. Renvoi de Projectile Magique 16. Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mètres
17. Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mètres
21. Résistance à l'Absorption d'Energie
18. Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mètres
22. Résister au Vade-Retro
19. Protection Contre les Gaz Non-Magiques de
Drawmij
Niveau 3 : 20. Protection Contre les Limons de Mordenkainen
1. Armure de plates invisible 21. Protection Contre la Pétrification, rayon de 3 mètres
2. Cape d'Adeamozs 22. Protection contre les Pièges Mécaniques
3. Contrecarrer les Charmes 23. Protection Contre la Possession, rayon de 3 mètres
4. Défense Contre les Lycanthropes de Mordenkainen 24. Protection Contre les Souffles Non Draconique
5. Défense Contre les Insectes et les Arachnides de 25. Protection Contre les Souffles de Dragon
Mordenkainen 26. Protection Contre Tous les Elémentaux, rayon de 3
6. Défense contre les Reptiles et les Amphibiens Non- mètres
Magiques de Mordenkainen 27. Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de
7. Dissipation de la Magie 1,5 mètres
8. Dissipation d’un Mirage 28. Purification Mineure d'Obar
29. Renvoi de Sorts Mineurs 4. Dissimulation
30. Répulsion des Elémentaux 5. Fouet Protecteur de Khelben
31. Répulsion de la Magie 6. Immobilisation de Golem
32. Sphère Noire 7. Manteau Amélioré d'Alustriel
8. Neutralisation du Gaz
Niveau 5 : 9. Pare-Sorts d'Azuth
1. Aura de Peur 10. Piège à Sorts
2. Calmer les Eaux 11. Protection Contre le Feu de Daltim
3. Calmer le Vent 12. Protection Contre le Plan Négatif
4. Cape de Lune 13. Purification d'Azundel
5. Écran Dissipant d'Otiluke 14. Renvoi de Sorts
6. Épée Vampirique 15. Repousser les Morts-Vivants
7. Évitement / Attraction 16. Résistance aux Blessures
8. Garde-Fer 17. Secret de Syluné
9. Garde Mort 18. Tour
10. Immobilisation des Morts-Vivants
11. Immunité Contre les Sorts Niveau 8 :
12. Invulnérabilité aux Armes Normales 1. Assainissement de l'Eau
13. Main de Khiidell 2. Blocage de l'Avancement
14. Passe-Toile d'Araignée 3. Bouclier Mystique
15. Protection Contre l'Acide 4. Défense contre la Terreur
16. Protection Contre la Combustion 5. Esprit Impénétrable
17. Protection Contre les Pièges Magiques, rayon de 1,5 6. Immunité de Serten contre les Sorts
mètres 7. Machine à Sorts
8.
18. Réduire la Résistance Répartiteur Aléatoire d'Hornung*
19. Réflexion de la Foudre 9. Trou de Mémoire Grandissant
20. Refus de Von Gasik
21. Renvoi Niveau 9 :
22. Retraite Privée de Mordenkainen 1. Absorption
23. Sauvegarde 2. Accueil Chaleureux de Waethra
24. Trou de Mémoire 3. Annulation d'Enchantement de Khelben
4. Aura Elémentaire
Niveau 6 : 5. Bouclier de Verre
1. Aura Anti-Magique 6. Cessation de la Scrutation
2. Aura de la Mer 7. Changement de Sort de la Srinshee
3. Calice Fantôme 8. Conquête du Soi
4. Chant Lumineux 9. Délié
5. Coquille Anti-Magie 10. Emprisonnement / Liberté
6. Dissipation de la Possession 11. Entrave de Mort
7. Écailles de Dragon 12. Entrave de Sort de Symrustar
8. Fortunes de Guerre de Tenser 13. Épuration Effulgente d'Elminster
9. Globe d'Invulnérabilité 14. Immunité à la Mort-Vie
10. Ignifugation 15. Invulnérabilité à un Sort
11. Ininflammable 16. Miasme de Mystra
12. Invulnérabilité aux Armes Magiques 17. Mot de Pouvoir: Bannissement
13. Lame Funeste 18. Sphère Mystique
14. Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mètres 19. Sphère Prismatique
20.
15. Protection Contre Tous les Pièges, rayon de 1,5 Stabilisation*
mètres 21. Vol de Résistance
16. Protection Contre la Scrutation de Rary
17. Punition Spirituelle
18. Réflexion des Projectiles
19. Repousse-Ombre
20. Répulsion
21. Sceau Majeur
Niveau 7 :
1. Baguette Etrange
2. Bannissement
3. Cercle d'Yeux
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie
11. Tentacules
DIVINATION
Niveau 7 : Niveau 1 :
1. Cacodémon 14. Approximation d’Hornung
2. Cercle d'Yeux 15. Bâtonnet Divinatoire
3. Cloque de Glace 16. Connaissance de l’École
4. Conjuration Instantanée de Drawmij 17. Démêlage*
5. Conjuration Intensifiée 18. Dépister les Morts-Vivants / Masquer les Morts-
6. Conjuration de Monstre V Vivants
7. Conjuration de Mort-Vivant V 19. Détection de la Magie
8. Conjuration d'un Sha'ir 20. Détection des Maladies
9. Corps Hors du Corps 21. Détection des Métaux et des Minéraux
10. Crache-Vipère 22. Détection des Morts-Vivants
11. Destruction de Fatalomage 23. Détection de Phase
12. Esprits Follets 24. Détection de Portes et Passages Secrets
13. Manoir Somptueux de Mordenkainen 25. Identification
14. Mot de Pouvoir, étourdissement 26. Lecture de la Magie
15. Outil 27. Localisation de Restes
16. Souhait Mineur 28. Ombre Espion
17. Succession de la Simbule 29. Perception Empathique de Rary
18. Toile des Chemins 30. Prédiction Météo
19. Vaporisation Prismatique 31. Révélation de la Magie
32. Tour Mineur
Niveau 8 : 33. Vérité de Feu
1. Appel 34. Vision Maritime
2. Conjuration de Monstres VI
3. Conjuration de Mort-Vivant VI Niveau 2 :
4. Emprisonnement de l'âme 1. Appropriation d'Aptitude de Rary
5. Gonflement 2. Bannissement de l’Aveuglement
6. Labyrinthe 3. Camouflage
7. Libération d'un Monolithe 4. Cap Infaillible
8. Mot de Pouvoir, Cécité 5. Cercle de Danse / Cercle de Charme
9. Mur Prismatique 6. Communication avec les Morts
10. Symbole 7. Connaissance des Alignements / Alignement
11. Tourbillon Indétectable
12. Zone Entropique* 8. Danse Circulaire / Charme Circulaire
9. Détection de l'invisibilité
Niveau 9 : 10. Détection du Mal / du Bien
1. Appel 11. Détection Majeure des Morts-Vivants
2. Appel Planaire 12. Détection de la Pensée
3. Armée 13. Détection du Poison
4. Conjuration de monstres VII 14. Détection des Psioniques
5. Conjuration de Mort-Vivant VII 15. Détection de la Vie
6. Déclencheur de Sort de la Simbule 16. ESP
7. Echarpe de Sorts 17. Estimation de la Profondeur
8. Lame Noire du Désastre 18. Fléau de Dragon
9. Maelström 19. Lien Vivant
10. Mot de Pouvoir: Bannissement 20. Localisation d'un Objet / Dissimulation d’un Objet
11. Mot de Pouvoir, Mort
12. Parcelle de Mythal de Moryggan 21. Présage
13. Seuil 22. Prévision du Temps
14. Souhait 23. Souvenir d'une Mort
15. Sphère de Destruction 24. Vie Passée
16. Sphère Prismatique
17. Symbole Errant Niveau 3 :
18. Toucher Suprême de Laéral 1. Analyse Fondamentale d'Alamir
13. Vent Entropique* 2. Analyse de Mécanisme
3. Clairaudience
4. Clairvoyance
5. Détection des Changeurs de Forme
6. Détection des Charmes 3. Divination d'Enchantement
7. Détection des Pièges 4. Écran
8. Localisation d’Eau
9. Scrutation Niveau 9 :
10. Talisman de Mort 1. Cessation de la Scrutation
11. Vision de Sorcier 2. Changement de Sort de la Srinshee
12. Visualisation de l’Invisible 3. Entrave de Sort de Symrustar
4. Pressentiment
Niveau 4 :
1. Détection de la Scrutation
2. Lecture de l'Esprit de Rary
3. Localisation de Créature
ENCHANTEMENT / CHARME
4. Miroir Magique Niveau 1 :
5. Pierre de Vision 1. Amitié
6. Pisteur de Chevic 2. Bâtonnet Divinatoire
7. Pisteur de Tulrun 3. Charme-Personnes
8. Scrutation d'Esprit de Rary 4. Course
9. Serpents d'Ombre 5. Défense
10. Traits Altérés 6. Délire de Detho
7. Équilibre
Niveau 5 : 8. Gentil Souvenir de Nybor
1. Acquisition de Khazid 9. Hypnotisme
2. Calqueur de Shandaril 10. Moquerie
3. Carte de Muirara 11. Précision / Imprécision
4. Connaissance de la Valeur 12. Sommeil
5. Contact avec un Autre Plan 13. Sommeil de Sable
6. Expertise 14. Tour Mineur
7. Globe Onirique
8. Lien Télépathique de Rary Niveau 2 :
9. Obéissance 1. Bénédiction de Sashelan
10. Oeil Indiscret 2. Charme Néfaste
11. Pisteur de Shandaril 3. Cherche
12. Recherche de Shoondal 4. Compagnon Animal
13. Reprojection du Passé de Rary 5. Distraction d'Immurk
14. Vision Fausse 6. Eau Ensanglantée
15. Vision du Passé de Rary 7. Irrésistible Rire de Tasha
8. Lien
Niveau 6 : 9. Main Bâillonnante de Bigby
1. Aura / Masque 10. Ondes de Lassitude
2. Connaissance des Légendes 11. Oubli
3. Protection Contre la Scrutation de Rary 12. Peur
4. Vision Véritable 13. Pied Vif
14. Poches Profondes
Niveau 7 : 15. Question
1. Anticipation 16. Rayon Débilitant
2. Contact avec un Archétype 17. Rayon de l'Ondouir
3. Discernement 18. Rayon d'Ondovir
4. Localisation Suprême 19. Soif Inextinguible
20. Sons d'Oubli d'Otto
5. Orientation / Désorientation
6. Pierres Commères 21. Tombe
7. Secret de Syluné 22. Vibrations Apaisantes d'Otto
8. Vérité Planaire de Rary
9. Vision Niveau 3 :
10. Vision de l'esprit de Manor 1. Anti-ESP
2. Cantique
3. Charme Néfaste
Niveau 8 : 4. Charmer les -Mort-Vivants
1. Analyse d'Enchantement 5. Châtiment
2. Araignée Cérébrale 6. Double Aqueux
7. Gourdin d'os
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie
Niveau 4 : Niveau 5 :
1. Ailes Spectrales 1. Arc-de-Lune de Presper
2. Arc Electrique de Mordenkainen 2. Bouclier Anti-Souffle
3. Bâton-Tonnerre 3. Bouclier des Vents
4. Bouclier de Feu 4. Boule de Feu Forestière de Symkalr
5. Brandon 5. Bretteurs Fantastiques de Bigby
6. Brume Meurtière de Mérald 6. Cape de Lune
7. Célérité de Mordenkainen 7. Chaîne Soupirante
8. Chaîne Gnostique de Galather 8. Choc de Navire
9. Colonne de Feu de Flamsterd 9. Conduit
10. Cône de Grêle 10. Cône de Dents
11. Cône de Sable 11. Cône de Froid
12. Coup d’Ombre 12. Déflagration Aqueuse
13. Cri 13. Déplacement de Dune
14. Crocs 14. Discussion Oiseuse de Léomund
15. Divination Améliorée 15. Eclair Noir
16. Eclair de Soleil 16. Écran Dissipant d'Otiluke
17. Ecran Dispersif d'Otiluke 17. Écran Electrique d'Otiluke
18. Équipe de Construction de Bigby 18. Écran Polaire d'Otiluke
19. Excavation 19. Écran de Radiance d'Otiluke
20. Explosion de Lumière de Nystul 20. Envoi
21. Explosion de Lumière Noire de Nystul 21. Épée de Tromperie
22. Feu d'At'ar 22. Épée Vampirique
23. Feu Eternel 23. Escrimeurs Fantastique de Bigby
24. Feu solaire 24. Étreinte Etouffante de Bigby
25. Fouet de Force 25. Fumée de Mort
26. Fouet de Sammaster 26. Lame Fantôme
27. Fracassement de Coque 27. Linceul de Flammes
28. Gantelet Dévastateur de Bigby 28. Main Agrippante de Halaster
29. Gardien du Trésor 29. Main d'Interposition de Bigby
30. Là / Pas Là 30. Main de Khiidell
31. Lame Dansante 31. Mur de Fer
32. Lame Murmurée 32. Mur de Force
33. Lame de Vent 33. Mur de Pierre
34. Lance de Feu 34. Noirelance
35. Lance-Tonnerre 35. Nuage Mortel
36. Lier les Ailes 36. Nuées de Flèches
37.
Malchance* 37. Obscurité Enveloppante de Nystul
38. Métal Fondu 38. Pistage de Feu
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie
Niveau 4 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux
AIR ELEMENTAIRE 2.
Elémentaux
Conjuration de Lionne de Sable
Niveau 1 : 3. Dune
1. Eclair de Brouillard
Niveau 5 :
Niveau 3 : 1. Pierre Focale
1. Lance de Disruption 2. Tempête de Sable
2. Serviteur du Vent 3. Transmutation de la Neige en Pierre
Niveau 4 : Niveau 8 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux 1. Corps de Fer
Elémentaux
Niveau 5 :
1. Calmer le Vent
DRACONIQUE
2. Tempête de Sable Niveau 1 :
1. Changement d'Ecailles
Niveau 7 : 2. Enchevêtrement de Ronces de Venom
1. Neutralisation du Gaz 3. Ombre Espion
4. Polir / Ternir
5. Serviteur du Trésor
EAU ELEMENTAIRE Niveau 2 :
Niveau 1 : 1. Accélération Aérienne
1. Glaçon de Gemidan 2. Ailes Tranchantes
2. Linceul de Froid 3. Aura de Terreur
4. Calme
Niveau 2 : 5. Développement de Fourrés de Venom
1. Brume Magique 6. Fléau de Dragon
Niveau 4 : Niveau 3 :
1. Conjuration de Créature Apparentée aux 1. Armure du Trésor
Elémentaux 2. Crocs Acérés
2. Sphère Acide 3. Jet d'Ecailles
4. Pseudodragon
Niveau 5 : 5. Sang Brûlant
1. Calmer les Eaux 6. Surveillance de la Couvée
2. Contact Corrosif
3. Transmutation de la Neige en Pierre Niveau 4 :
4. Venin 1. Focus de Peur
2. Gardien du Trésor
Niveau 9 : 3. Lier les Ailes
1. Création d'Eau 4. Serpents d'Ombre
5. Traînée de Feu
Niveau 5 :
TERRE ELEMENTAIRE 1. Crocs Rasoirs
Niveau 1 : 2. Souffle Bloqué
1. Jambiya de Sable
Niveau 6 :
Niveau 2 : 1. Altération du Souffle
1. Pilier de Sable 2. Projection d'Ombre
Niveau 3 : Niveau 7 :
1. Prise Terrestre 1. Porte Mortelle
Niveau 8 : Niveau 5 :
1. Fonte d'Os 1. Création de Portail Temporel
2. Matrice de Mort 2. Croissance Animale Accélérée
3. Guerrier Dégénéré d'Articus
4. Mur Temporel
MAGIE ENTROPIQUE Niveau 6 :
Niveau 1 : 1. Dissimulation d'Anomalie Temporelle
1. Démêlage* 2. Exploitation de la Magie
2. Rupture Hasardeuse de Nahal* 3. Paradoxe
4. Saut dans l'Avenir
Niveau 2 :
1. Annulation Insensée de Nahal* Niveau 7 :
2. Bouclier du Chaos* 1. Boucle Temporelle
3. Déflecteur Funeste d'Hornung* 2. Dégâts Retardés de Wesley
3. Œil Temporel
Niveau 4 :
1. Malchance* Niveau 8 :
1. Accélération de Vie
Niveau 6 : 2. Après-Coup
1. Choc Entropique* 3. Rivière du Temps
Niveau 7 : 4. Super Chargeur d'Objet
1. Façonnage de Sort* Niveau 9 :
2. Sélecteur de hiatus d'Hornung* 1. Coquille Temporelle
2. Couper la Ligne de Vie
Niveau 8 : 3. Paradoxe Majeur
1. Répartiteur Aléatoire d'Hornung* 4. Passage Temporel
2. Zone Entropique*
DIMENSION
TEMPS Niveau 1 :
Niveau 1 : 1. Détection de Phase
1. Détection d'Anomalie Temporelle
2. Prémonition Niveau 2 :
3. Ralentissement du Métabolisme / Accélération du 1. Déplacement
Métabolisme
4. Retard d'Image / Avance d’Image Niveau 5 :
1. Clignotement Amélioré
Niveau 2 :
1. Conserve / Pourrissement Niveau 6 :
2. Croissance Végétale Accélérée 1. Forme Ethérée
3. Glissement Temporel 2. Lame Dimensionnelle
4. Sondage de Vie
5. Souvenir d'une Mort Niveau 9 :
1. Sphère de Destruction
Niveau 3 :
1. Filet Temporel
2. Gestion du Combat d'Articus
3. Longe de Vie GEOMETRIE
4. Paradoxe Mineur Niveau 1 :
1. Secrétaire Mystique
Niveau 4 :
1. Disjonction Temporelle de Wesley Niveau 2 :
2. Poussée temporelle 1. Rune Lunaire
3. Prophétie
4. Soin Temporel Niveau 4 :
Liber Arcanae Magiae Index des Sorts par Ecole de Magie
ALCHIMIE
OMBRES Niveau 4 :
Niveau 2 : 1. Sphère Acide
1. Mur d'Obscurité
Niveau 5 :
Niveau 4 : 1. Contact Corrosif
1. Serpents d'Ombre 2. Venin
Niveau 6 : Niveau 7 :
1. Projection d'Ombre 1. Neutralisation du Gaz
Niveau 8 : Niveau 9 :
1. Analyse d'Enchantement 1. Armée Céleste
2. Cadeau de Vie
3. Colère des Justes
4. Libération de l'Ame
FORCE
Niveau 3 :
1. Lance de Disruption
Niveau 4 :
1. Projectile de Force de Mordenkainem
Niveau 5 :
1. Résonance Destructrice de Tenser
MENTALISME
Niveau 4 :
1. Défense Psychique
Niveau 7 :
1. Folie Furieuse
Niveau 9 :
1. Amnésie Programmée
Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
Adhérence Altération
"Cling"
Source: Drow of Menzoberranzan
Portée: touché
Eléments: V, S
Durée: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur ou à toute autre créature touchée
d'adhérer à n'importe quelle surface, quelque soit la gravité, les vents,
la hauteur, ou de la pente. Cela permet à une créature qui glisse ou
saute d'atteindre une pierre glissante, savonneuse, gelée, ou mouillée
et de s'y accrocher. Le lanceur peut annuler cet effet en disant un
mot.
L'individu adhérant choisi une zone de son corps (p. ex. le dos,
la main, ou les doigts d'une main) comme la surface d'adhérence.
Tant que la surface d'adhérence ne bouge pas (contrairement au sort
pattes d'araignée, l'individu ne peut pas se déplacer), l'effet
d'adhérence reste ferme, même si l'individu lance des sorts, apprête
des armes, ou fait d'autres activités.
L'adhérence s'achève instantanément, annulant le sort, si le
bénéficiaire se déplace ou si la surface adhérée est brisée. Si le
Absorbtion Mineure de Larloch Nécromancie bénéficiaire est frappé par, ou alourdi par, un objet d'un poids
"Larloch's Minor Drain" supérieur au sien, il doit faire un test de force; un échec signifie que
Source: Baldur’s Gate l'adhérence cesse. Ce sort ne réduit en aucune manière les dégâts
d'une chute.
Portée: 30 mètres
Eléments: V, S
Durée: instantanée
Adoucir la Force Altération
Temps d’incantation: 1 Réversible
Zone d’effet: une créature "Cool strenght"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Arabian Adventures
Avec ce sort, le magicien draine la force de vie d’une cible et
l’ajoute à la sienne. La créature ciblée subie 1d4 points de dégâts, tandis Portée : toucher
que le magicien gagne 1d4. Si le magicien, avec ce sort, dépasse le total Éléments : V, S, M
maximum de ses points de vie, il les perd après 10 rounds. Durée : 12 heures/niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : une créature
Acier Noir Altération Jet de sauvegarde : aucun
"Blacksteel" Adoucir de la force protège des coups de soleil, des insolations et
Source: The Seven Sisters autres effets pénibles liés aux environnements hostiles. Les effets
durent 12 heures pour chaque niveau d’expérience du jeteur. Ce sort
Portée: 0 est utile lors des voyages dans le désert, ainsi que lors des voyages
Eléments: V, S, M maritimes — partout où les rayons du soleil sont abondants et où
Durée: 2 tours / niveau l’eau fraîche est rare.
Temps d'incantation: 1 Même une créature au sang froid ou composée d’eau peut
Zone d'effet: 1 arme bénéficier de cette magie. Le sort conserve moites les créatures aux
Jet de sauvegarde: aucun peaux humides. Il ne permet cependant pas à une créature aquatique
Bien que ce sort fonctionne sur tous les types d'armes, il est de survivre sur un terrain sec.
généralement utilisé sur les lames métalliques. Il permet au lanceur Cette magie ne peut éloigner indéfiniment les vautours. Une fois
d'altérer temporairement les propriétés de n'importe quelle type d'arme que la protection s’achève, adoucir de la force ne fonctionnera pas
touchée. L'arme devient noire, silencieuse, et ne renvoie pas la lumière. durant un laps de temps égal à deux fois la durée du sort; des essais
Une arme en acier noir ne fait aucun bruit quand elle frappe des d’incantation de sorts similaires échoueront eux aussi.
individus ou des objets, même si elle se casse lors de son utilisation. De
plus, tout sang verser par elle adhère à l'arme, ne gouttant pas ni ne Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de sable, une
tombant, tant que le sort est actif. L'arme peut être magique ou posséder goutte d’eau et une goutte de sang de la créature qui en bénéficiera.
d'autres enchantements avant d'avoir acier noir lancée sur elle. Acier Les créatures qui n’ont pas de sang pourront substituer un autre
noir n'affecte pas la conductivité de l'arme, et bien qu'il rende l'arme fluide vital. Les créatures qui n’ont aucun fluide vital ne peuvent
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
Tant que le sort demeure actif, le magicien peut modifier l’intensité utilisé par une autre personne, un jet d’attaque contre la CA de
des feux d’un simple geste. L’effet se maintient jusqu’à ce que son l’adversaire doit être lancé et réussi pour pouvoir toucher
créateur l’annule, que tout le combustible soit épuisé ou jusqu’à l’instrument.
expiration de la durée du sort. Le lanceur peut également éteindre toutes
les flammes de la zone d’effet, ce qui consomme aussitôt toute l’énergie
du sort. Le sort n’a aucun effet sur les élémentaux du feu ou créatures Amitié Enchantement/Charme
similaires à base de feux. "Friends"
Source : Manuel du Joueur
Altération des Vents Naturels Altération
Portée : 0
"Alter normal wind" Éléments : V,S,M
Source : Arabian Adventures Durée : ld4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1
Portée : 0 Zone d’Effet : Rayon de 30 mètres
Éléments : V, S, M Jet de Sauvegarde : Spécial
Durée : 1 heure/niveau Le sort Amitié permet au magicien de gagner momentanément
Temps d’incantation: 1 round 2d4 points de Charisme. Les créatures intelligentes se trouvant dans
Zone d’effet: sphère de diamètre 3 mètres/niveau la zone d’effet au moment où le sort est jeté doivent immédiatement
Jet de sauvegarde: aucun jeter une réaction basée sur le nouveau Charisme.
Ce sort permet au jeteur de changer la force d’un vent naturel d’un Ceux dont la réaction est positive sont généralement très
degré, comme il est montré sur la Table 79, “Conditions Climatiques”, impressionnés par le magicien et s’efforceront de devenir ses amis,
du Guide du Maître. Par exemple, des conditions “calme plat” peuvent de l’aider si possible. Grâce à ce sort, des bureaucrates peuvent
faire place à une faible brise. Une faible brise peut être abaissée à un décider d’apporter leur aide à l’individu, des gardes bourrus glisser
calme plat ou augmentée en un vent favorable. Le sort fonctionne de la des renseignements, des Orques enragés peuvent se contenter de le
même façon dans des endroits clos, comme un donjon, où les faire prisonnier. Lorsque l’énergie du sort est épuisée, les créatures
“conditions du vent” sont considérées comme étant un calme plat. réalisent qu’elles ont été influencées et leurs réactions sont
Les magiciens de niveau 9 et moins ne peuvent modifier que les généralement très mauvaises (déterminées par le MD).
vents naturels dont la force n’excède pas celle d’une tempête. Ils Les éléments matériels sont de la craie(ou de la farine), du noir
peuvent accroître la force d’une tempête pour l’amener à celle d’un fort de fumée(ou de la suie) et du vermillon. Les éléments doivent être
vent, mais ne peuvent affecter un vent fort. Au niveau 10, un magicien appliqués sur le visage avant l’enchantement.
peut altérer des vents forts et, au niveau 15, il peut réduire des vents
ayant la puissance d’un ouragan.
Les changements causés par ce sort sont immédiats, la zone d’effet Amplification Altération
étant centrée sur le jeteur. Il ne peut altérer un vent qu’une seule fois par "Amplify"
sort. Tant que le vent est modulé par ce sort, d’autres sorts subséquents Source : Pages from the Sages
d’altération des vents ne pourront affecter la même zone. D’autres
magies permettant de changer le vent ou le climat peuvent cependant Portée: touché
affecter un vent altéré. Lorsque le sort d’altération du vent s’achève, Eléments: V, S, M
l’air retourne à son état initial. Durée: 1 heure / niveau
L’altération du vent n’a aucun effet sur les créatures du Plan Temps d'incantation: 1
Élémentaire de l’Air. Elle n’affecte pas non plus les créatures qui Zone d'effet: 1 source de bruit
utilisent l’air dans leurs attaques. Le vent ne peut réfléchir un souffle Jet de sauvegarde: aucun
ennemi et le renvoyer vers l’attaquant, par exemple. Cependant, Ce sort change le volume sonore des bruits créés près de son
l’altération du vent permet au magicien de déplacer des brouillards non centre d'effet. Le lanceur bouge sa main en un mouvement circulaire
magiques, la poussière, ou des gaz empoisonnés hors de l’endroit où il vers le point ou il désire centrer le sort. Au murmure du mot de
se trouve, annulant leurs effets durant 1d6 rounds. commande, la zone désignée commence à luire doucement. La zone
L’élément matériel de ce sort est un petit tube d’argent, à travers surlignée a la forme d'un disque et dont la taille varie de 5 cm de
lequel le magicien souffle pour attirer l’attention du vent. diamètre à 30 cm de diamètre.
Le disque est un amplificateur de son: quand un son entre par le
Altération d’Instrument Altération côté actif (celui du lanceur) il peut sortir de l'autre côté avec un
volume différent. Le volume peut être augmenté ou réduit selon la
"Alter Instrument" volonté du lanceur: jusqu'à cinq fois plus fort , ou plus
Source : Manuel Complet du Barde silencieusement que normalement.
L'élément matériel de ce sort est un petit cône de papier.
Portée : toucher
Éléments : V, S
Durée : 1 tour/niveau Animation d'Animaux Morts Nécromancie
Temps d’incantation: 1
"Animate dead animals"
Zone d’effet : un instrument de musique
Jet de sauvegarde : aucun Source : Complete Necromancer Handbook
Grâce à ce sort, le magicien peut transformer un instrument de Portée: 10 mètres
musique en un autre de taille similaire et de valeur égale. Tout Eléments: V, S, M
instrument de main peut être altéré en un autre instrument de main. Durée: permanente
Cependant, pour obtenir un gros instrument, comme une harpe, un orgue Temps d'incantation: 2 rounds
ou tout autre instrument trop lourd pour être transporté facilement, le Zone d'effet: spéciale
magicien doit commencer avec un instrument de taille similaire. Jet de sauvegarde: aucun
Dans tous les cas, la valeur de l’instrument est identique au L'utilisation de ce sort est souvent la première expérience pour
précédent. un nécromancien d'animation de corps. Ce sort crée des squelettes et
Les bardes utilisent souvent ce sort pour éviter de dépenser trop des zombies à partir des os et des corps d'animaux morts,
d’argent et de transporter trop de choses. Il est bien moins cher d’acheter spécifiquement des vertébrés (poissons, amphibiens, reptiles,
un seul instrument et d’altérer celui-ci plutôt que d’en acheter plusieurs. oiseaux, et mammifères). Les restes animés obéiront à de ordres
Si l’instrument que désire altérer le magicien est transporté ou vocaux simples du lanceur. Le lanceur n'a pas besoin d'utiliser
d'autres magies avec ces morts-vivants, car ces derniers
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
comprendront les ordres quelle que soit la langue utilisée. Seul des orageux deviennent une mer d’huile, l’eau des rapides une rivière
animaux apparaissant normalement possédant une semi-intelligence ou tranquille. Le sort change le débit et la force de l’eau pour en faire un
moins peuvent être animés avec ce sort (p. ex., lézards, chats, écoulement tranquille. Le sort n’affecte pas la quantité d’eau qui
grenouilles, loutres, tigres, etc.), ainsi que les animaux de taille réduite passe dans la zone d’effet, mais seulement sa puissance. S’il est lancé
(se reporte à "Mammifère, minimal" dans le Bestiaire Monstrueux) et les sur un élémental d’eau ou une autre créature du Plan Élémentaire de
animaux de taille géante non magiques. l’Eau (ou sur une créature à substance aqueuse), la victime est
Ces morts-vivants restent animés jusqu'à leurs destructions en autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S’il est
combat ou de leurs repoussements; la magie qui les anime ne peut pas réussi, le sort n’a aucun effet. S’il est raté, la créature est incapable
être dissipée. d’accomplir une quelconque attaque directe, bien qu’elle puisse
toujours causer des dégâts de manière indirecte. Si une telle créature
Le nombre d'animaux morts-vivants que le magicien peut animer est apaisée est attaquée, l’effet du sort est instantanément dissipé
déterminé par le nombre original de dés de vie de l'animal, le niveau du
lanceur, et le type de mort-vivant créé. L’élément matériel du sort est une petite fiole d’huile de baleine.
Le lanceur peut créer le nombre suivant d'animaux squelettes: L’inverse de ce sort, turbulence, augmente la puissance de l’eau.
Des eaux calmes s’agitent, les petites vagues deviennent des grosses
♦ animaux de ¼ de dé de vie ou moins: 4 / niveau capables de faire chavirer des canoës et des petits bateaux. Des
♦ animaux de ½ à 1 dé de vie: 2 / niveau océans orageux deviennent des vagues gigantesques, capables
d’inonder de petits navires. S’il est lancé sur un élémental d’eau ou
♦ animaux de 1+ à 3 dés de vie: 1 / niveau
une créature similaire, le sort les rend hostiles et belligérants.
♦ animaux de plus de 3 dés de vie: 1 / 2 niveaux
L’élément matériel de l’inverse est un petit éventail ornemental.
Le lanceur peut créer le nombre suivant d'animaux zombies:
♦ animaux de ¼ de dé de vie ou moins: 2 / niveau Animation du Bois Altération
♦ animaux de ½ à 1 dé de vie: 1 / niveau
"Animate Wood"
♦ animaux de 1+ à 3 dés de vie: 1 / 2 niveaux Source : Oriental Adventures
♦ animaux de plus de 3 dés de vie: 1 / 4 niveaux
Portée : toucher
Les caractéristiques des squelettes d'animaux ayant de ¼ à 1 dé de
Éléments : V, S, M
vie sont identiques aux caractéristiques des animaux squelettes donnés
Durée : 1 tour
dans le Bestiaire Monstrueux (se reporter à "squelette"). Les squelettes
Temps d’incantation : 1 round
d'animaux ayant moins ¼ de Dé de vie sont identiques à ces
Zone d’effet : spéciale
caractéristiques avec les modifications suivantes: CA 9; DV ¼; Points
Jet de sauvegarde : aucun
de vie 1; # att. 1; Dg 1. Les caractéristiques des squelettes d'animaux de
plus de 1 Dé de vie sont celles de l'animal tel que donné dans le Grâce à ce sort, le magicien peut faire bouger et plier des objets
Bestiaire Monstrueux, avec les modifications suivantes: classe d'armure en bois. Il a le plus d’effets sur les plantes vivantes, bien qu’il puisse
empire de 2 (CA maximum de 10), dégât par attaque réduit de 2 être utilisé sur tous les objets en bois. Lorsqu’il est lancé, le sort
(minimum de 1), et réduction de moitié de la vitesse de déplacement. confère au bois une souplesse, lui permettant de bouger, d’agripper
ou d’enchevêtrer. Cependant, ce déplacement est lent et en quelque
Les caractéristiques des animaux zombies sont identiques à celles de
sorte raide, aussi les objets animés frappent toujours en dernier dans
l'animal qui a été animé, avec les modifications suivantes: le nombre de
des situations de combat. Le sort ne change pas la forme de l’objet.
dé de vie de l'animal augmente de 1, la classe d'armure empire de 3
Une flèche reste une flèche, bien qu’elle puisse se tordre comme un
(jusqu'à un maximum de CA 8), et la vitesse de déplacement est réduite
serpent. D’autre part, il ne donne pas l’habilité aux objets immobiles
de moitié.
de bouger. Ainsi, un arbre ne peut être animé pour se déplacer
Les animaux morts-vivants ont des défenses spéciales appropriées puisque ses racines sont à un endroit précis. Cependant, les objets
au type de mort-vivant (p. ex., immunité aux sorts basé sur le froid, animés peuvent être obligés d’attaquer des humains de niveau 0 et de
sommeil, charme et paralysation), sans avoir les défenses particulières causer des dégâts comparables à des armes de même taille et de
que peut posséder l'animal normal.. Les attaques physiques spéciales même type. Une flèche peut blesser comme un serpent, infligeant les
sont celles des animaux vivants uniquement (p. ex., pattes arrières, dégâts de la flèche, alors qu’une branche d’arbre peut servir de
avalement, etc.). Ces morts-vivants ne peuvent pas injecter du poison ou gourdin. Le MD doit déterminer la quantité exacte de dégâts
émettre des fluides comme du musc ou de l'huile. L'avalement ne possibles par objet animé.
produit pas d'autres dégâts à la créature avalée, si ce n'est son
De plus, l’objet a une CA allant de 10 à 5, selon sa taille, sa
emprisonnement dans la cage thoracique de son avaleur.
solidité, et sa manœuvrabilité. Une pousse de bambou animée aura
Les prêtres ont un bonus de +1 à toutes les tentatives de une CA 10 parce qu’elle ne peut pas se déplacer et peut être aisément
repoussement de ces morts-vivants. coupée. Un cyprès aura une CA 5 du fait de sa taille et de la difficulté
Pour que ce sort fonctionne, il faut que les corps ou les squelettes à le blesser. De plus, l’objet possède des points de vie (0 indique que
des animaux soient intact. L'élément matériel de ce sort est une goutte de l’objet a été mis en pièces). Chaque objet possède 1d10 points de vie
sang et un morceau d'os du type d'animal qui doit être animé (un seul par tranche de trois mètres de hauteur ou de surface. Un épieu aura
type d'animal peut être animé par sort). donc 1d10 points de vie, une flèche 1 à 2 au maximum, et un arbre en
100 et 200 s’il est assez massif.
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
Portée: 10 mètres à un tiers de son score de Constitution. Les effets de ce sort sont
Eléments: V, S ajoutés à ce nombre.
Durée: 3 rounds ou moins La durée du sort est toujours inconnue pour celui qui le subit ; le
Temps d'incantation: 1 MD lance ld4 secrètement pour déterminer la durée exacte. A la fin
Zone d'effet: spéciale de cette période, le personnage doit réussir un test de Constitution,
Jet de sauvegarde: annule sous peine d’être obligé de reprendre sa respiration, comme cela est
Avec ce sort, un magicien peut créer une petite zone de flammes indiqué dans les règles.
chaudes, habituellement une zone de 9 cm2. S'il est lancé sur de la chair
non protégée, il cause 1d3 points de dégâts par round pendant trois
rounds avant de s'éteindre. La victime peut éteindre les flammes en Armure Conjuration
passant 1 round à les étouffer (il reçoit les dégâts pour ce round, mais les "Armor"
flammes sont automatiquement éteintes). Source : Manuel du Joueur
Si ce sort est lancé sur une matière inflammable, il devient un petit
feu, détruisant automatiquement les matières inflammables tel que Portée : Toucher
papier, pouvant faire exploser des flasques d'huiles exposées et créant Éléments : V,S,M
des cocktails "Molotov". Ces cibles ont droit à un jet de sauvegarde. Durée : Spéciale
Un feu produit par apparition de flammes est considéré comme un Temps d’Incantation : 1 round
feu normal et non magique. Zone d’Effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Aucun
A l’aide de ce sort, le magicien crée un champ de force magique
Approximation d’Hornung Divination protégeant à la manière d’une armure d’écailles (CA 6). Il n’a aucun
"Hornung's Guess" effet sur une personne déjà munie d’une armure et possédant une
Source : Recueil de Magie Classe d’Armure naturelle égale ou inférieure à 6. On ne peut en
cumuler les effets avec ceux du sort de Bouclier, mais les bonus de
Portée : 300 mètres Dextérité et (dans le cas des guerriers/ mages) de bouclier demeurent
Éléments : V applicables. Le sort d’Armure ne gène pas les déplacements et
Durée : instantanée n’ajoute ni poids, ni encombrement, pas plus qu’il n’empêche de
Temps d’incantation : 2 jeter d’autre sorts. Il se maintient jusqu’à ce qu’il soit dissipé avec
Zone d’effet : spéciale succès ou jusqu’à ce que son porteur encaisse des dégâts cumulés
Jet de sauvegarde : aucun supérieurs à 8 points + 1 par niveau du conjurateur. Il est important
de noter que l’armure n’absorbe pas ces dégâts. Elle se contente de
Hornung, un des magiciens chefs de file dans le domaine de la fournir une CA de 6 Le porteur reçoit toujours la totalité des dégâts
magie entropique (avant qu’il ne disparaisse prématurément en infligés par les attaques réussies. Cette armure agit tel une bague de
expérimentant vent entropique) développa ce sort pour augmenter la Protection CA 6 sans donner de bonus au jet de sauvegarde.
précision de ses estimations. Le sort procure au magicien une précision Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier round, il
instantanée et élevée du nombre de personnes ou d’objets dans un encaisse 7 points lors
groupe.
d’une attaque et Damien réalise qu’une autre attaque de cette
La zone d’effet du sort est un groupe ou une classe générale force briserait son le sort, car il n’est que Sème niveau (8+5=13) et il
d’objets. Tous les objets du groupe doivent être dans la portée du sort et ne reste que 6 points à son armure(en plus de perdre les points de vie
le groupe doit être entièrement visible du mage. Le magicien n’a pas appropriés). Jusqu’à sa disparition, l’Armure lui conférera une CA 6.
besoin de voir tous les individus du groupe, mais simplement les limites
générales de la taille et de la zone couverte par le groupe. Par exemple, L’élément matériel de ce sort n’est qu’un morceau de cuir
un magicien sur une colline pourrait regarder vers une forêt en finement tanné, béni par un prêtre.
contre-bas et estimer le nombre des arbres dans tout ou partie de celle-ci.
Il ne pourrait estimer le nombre de gobelins dans la forêt, car le groupe Aura de Feu Altération
(les gobelins) est entièrement masqué à sa vue.
"Aura fire"
L’estimation est précise au plus proche facteur de dix, pour les
nombres en dizaines, au plus proche facteur de 100 pour les nombres en Source : FR6 : Red Wizards of Thay
centaines, au plus proche facteur de 1000 pour ceux en milliers, etc.
(arrondi au supérieur). Par exemple, si l’approximation d’Hornung a été Portée : 25 mètres
lancée sur un groupe de 439 cavaliers, elle sera de 400. S’il y avait eu Éléments : V, S
2670 cavaliers, le sort aurait donné une estimation de 3.000. Pour 37 Durée : 4 rounds/niveau
cavaliers, la réponse aurait été de 40. Manifestement, l’utilisation du sort Temps d’incantation : 3
sur de petits groupes (en particulier ceux comptant moins de 10 Zone d’effet : 1 mètre carré/niveau dans un rayon de 12 mètres
membres) est inutile. Jet de sauvegarde : aucun
L’approximation d Hornung peut être utilisée pour estimer Ce sort permet d’entourer un ou plusieurs objets ou créatures
rapidement la taille de trésors ou d’unités militaires. Elle est d’une pâle lueur rougeâtre. Le nombre de sujets ainsi auréolés
particulièrement populaire parmi les prêteurs d’argent et les généraux. dépend du nombre de mètres carrés que peut affecter le magicien. Le
magicien doit utiliser ses deux mains d’une façon semblable à celle
qu’il ferait pour désigner le corps ou l’objet à auréoler. Une zone
Apnée Altération d’effet assez grande permet de poser l’aura de feu sur plusieurs
objets ou créatures, mais il est nécessaire de les auréoler l’un après
"Lasting breath " l’autre. Tous doivent de plus se situer dans la zone d’effet. Les objets
Source : Recueil de Magie ou créatures auréolés sont visibles à 80 mètres dans l’obscurité, à 40
mètres si l’observateur se trouve près d’une source de lumière vive.
Portée : 5 mètres/niveau Ils sont plus faciles à frapper: leurs adversaires gagnent donc un
Éléments : V, S bonus de +2 sur les jets d’attaques dans l’obscurité (y compris au
Durée: ld4 rounds + 1 round/niveau clair de lune) et de +1 dans des conditions crépusculaires ou plus
Temps d’incantation: 1 claires. Notez que l’aura de feu peut révéler la présence de créatures
Zone d’effet: une créature/niveau invisibles. Il ne peut cependant pas auréoler les créatures
Jet de sauvegarde: aucun immatérielles, éthérées ou gazeuses. Sa lumière ne s’approche pas de
Ce sort augmente le temps pendant lequel le personnage peut retenir celle du soleil et n’a donc aucun effet sur les morts-vivants ou les
sa respiration. Comme cela est décrit dans le Manuel des joueurs, un créatures vivant dans l’obscurité. L’aura de feu ne cause aucun mal à
personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal l’objet ou à la créature qu’elle auréole.
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
1-3 points de dégâts, ou 1-6 points de dégâts contre un adversaire coloration. Celle-ci permet au personnage de se fondre dans son
utilisant le feu ou y résidant. La boule de neige frappe comme un entourage, le rendant difficile à voir et à attaquer. A des distances
projectile magique et peut être affectée ou repoussée de la même supérieures à 30 mètres, le bénéficiaire ne peut être vu. A des
manière (une broche bouclier ou le sort lance-tonnerre, par exemple, distances inférieures, il est considéré comme s’il avait un
donne la même protection contre les deux sorts). pourcentage de chances de dissimulation dans l’ombre de 20%, bien
La boule de neige de Snilloc est considérée par la plupart des mages qu’il n’ait pas besoin de rester immobile. De plus, les personnages
comme une forme inférieure de projectile magique, bien qu’elle ait un qui peuvent se cacher dans l’ombre gagnent un bonus de 20% à leurs
avantage au niveau de la portée à haut niveau (par opposition à une chances normales de réussite. Les projectiles sont lancés avec une
frappe multiple) et qu’elle puisse être dirigée aussi bien contre un objet pénalité de -4 au toucher si le bénéficiaire est visé.
qu’une créature. Elle est également plus efficace contre les créatures L’élément matériel est une pincée de sable multicolore.
ayant un rapport avec le feu.
L’élément matériel de ce sort est un gros morceau de glace ou un Carillon de Libération d’Otto Altération
petit morceau d’ivoire.
ème "Otto's chime of release"
Il existe des histoires sur une variante du 2 niveau de ce sort avec
des effets identiques, appelée la tarte à la crème de Snilloc. Elles ne sont Source : Greyhawk Adventures
pas confirmées.
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Bulle de Son Abjuration/Évocation Durée: 1 segment
Temps d’incantation: 1
"Sound bubble" Zone d’effet: une créature
Source : Manuel Complet du Barde Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 0 Lorsque ce sort est jeté, un harmonieux carillon se fait entendre,
Éléments: V, S, M dont les vibrations défont toutes sortes de liens entravant une créature
Durée: 1 tour + 1 round/niveau ou une personne. Les cordes seront dénouées, les chaînes détachées.
Temps d’incantation: 1 Ce sort peut même être utilisé pour détacher les liens de
Zone d’effet: spéciale l’harnachement d’une monture.
Jet de sauvegarde: aucun L’élément matériel de ce sort est un petit carillon d’airain, qui
Lorsque ce sort est lancé, une bulle invisible est créée. Elle peut être disparaît à la fin de l’incantation.
soit centrée sur le magicien pour se déplacer avec lui, soit lancée sur une
zone. La bulle mobile a un rayon de 3 mètres par niveau du magicien. Le Catapulte Altération
bulle n’a qu’un effet: les sons ne peuvent passer à son travers. Ainsi tout
son généré à l’intérieur de la bulle ne peut être entendu à l’extérieur et "Catapult"
vice versa. Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
L’élément matériel du sort est une coquille d’œuf soufflée ou une
bulle de soupe. Portée : 45 mètres
Éléments : V, S
Durée : 1 round
Calme Altération Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : un objet
Source : Draconomicon Jet de sauvegarde : aucun
Portée : 0 Grâce à ce sort, le jeteur peut provoquer le déplacement en ligne
Éléments : V droite, dans la direction qu’il indique, d’un objet pesant 1,5 kg au
Durée : concentration maximum. L’objet ira dans cette direction jusqu’à ce qu’il atteigne la
Temps d’incantation : 1 limite du sort et tombe ensuite sur le sol. L’objet doit être mobile,
Zone d’effet : lanceur isolé ou retenu par personne, ainsi qu’assez léger pour être déplacé
Jet de sauvegarde : aucun (autrement l’objet restera à sa place et le sort sera perdu).
Le sort calme permet à un dragon d’annuler temporairement les Ce sort peut être utilisé offensivement pour projeter un objet sur
effets de son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures un ennemi. L’objet touche l’individu sur son chemin avec le TAC0
ne subissent aucun effet sur leur moral dû à la vue ou à la présence du du jeteur +3. Il est considéré comme une arme magique +3 pour le
dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand il le désire, simplement en toucher mais pas pour la détermination des dégâts. Les dégâts
cessant de se concentrer dessus. infligés dépendent de l’objet, mais vous pouvez utiliser les directives
suivantes
Le sort s’arrête immédiatement dès que le dragon encaisse le
Arme comme l’arme +1
moindre point de dégât, ou s’il lance un sort de niveau 4 ou plus (la
Petit objet 2-3 points
concentration nécessaire pour un sort de ce genre interrompt sa volonté
Gros objet (1 kg à 1,5 kg) 2-4 points
d’atténuer son aura de peut).
Caméléon Illusion/Fantasme
Cercle Évocation
"Circle"
"Chameleon"
Source : Spellbound
Source : Oriental Adventures
Portée: touchée
Portée: toucher
Eléments: V, S
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: voir ci-dessous
Temps d’incantation: 1 round
Zone d'effet: un magicien
Zone d’effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort rend les cercles de magie de batailles des Magiciens
Ce sort altère la coloration du bénéficiaire afin qu’il se confonde
Rouge de Thay redoutables. Un cercle est constitué d'un magicien et
avec son environnement. Lorsqu’il passe dans des endroits où le décor
de ses apprentis et de mages alliés.
change graduellement, la coloration change automatiquement. Lorsque
le décor change de façon brutale, un round est nécessaire pour changer la Par l'utilisation de ce sort, les apprentis et alliés ajoutent leur
pouvoir à celui du Magicien Rouge, lui permettant de lancer des sorts
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
comme si son niveau avait été augmenté d'un montant égal à la somme Ce sort permet au magicien d’altérer son apparence, y compris
des niveaux des membres de son cercle. Tous les membres du cercle ses vêtements et son équipement, pour apparaître plus petit ou plus
doivent être appartenir à l'école du lanceur ou à une de ses alliées. Les grand (plus ou moins 30 cm max.), plus maigre ou plus gros, et
écoles alliées sont les écoles se trouvant de chaque côté de l'école du même changer de race (toute autre race bipède humanoïde). Le
mage, tel que décrit au chapitre 3 "Les écoles de magies" du Guide du magicien ne peut cependant pas prendre l’apparence d’un individu en
Maître. (Les écoles alliées d'un illusionniste sont l'altération et particulier.
l'enchantement / charme, par exemple). Le sort ne fournit ni les capacités, ni les pouvoirs de la forme
Il est a noter que le cercle augmente seulement le nombre de sorts choisie. La durée du sort est de 2d6 rounds plus deux rounds
que le magicien peut lancer. Il ne permet pas à un magicien de lancer des supplémentaires par niveau du magicien. Le MD pourra autoriser en
sorts d'un niveau plus haut que normal. Un magicien du 12ème niveau certaines circonstances un jet de sauvegarde aux créatures incrédules.
avec un cercle de trois apprentis de 3ème niveau et de trois du 1er niveau Par exemple, si le magicien agit de façon à trahir le rôle qu’il s’est
est effectivement du 24ème niveau au regard du nombre de sorts qu'il peut choisi. Le sort n’altère pas la forme du magicien et de son
lancer, mais il ne peut toujours lancer des sorts de niveau 6 ou moindre. équipement, si celles-ci sont touchées, la supercherie sera
De plus il ne gagne pas une augmentation des dégâts, de la durée, ou de découverte.
tout autre facteur de lancement pour les sorts additionnels. Un magicien
peut avoir autant d'apprentis qu'il le désire dans son cercle mais il ne Altération,
pourra jamais faire plus que doubler son niveau réel.
Changement d'Ecailles Draconique
Pour lancer ce sort, les apprentis forment un cercle avec le magicien
au centre. Tous les participants doivent avoir auparavant mémorisé "Scale shift"
cercle (sauf le magicien qui reçoit les bénéfices du sort) et doivent le Source : Cult of the Dragon
lancer simultanément. Cela prend un nombre de rounds égal au du plus
haut niveau de l'apprenti du cercle. (En fait, les cercles avec des Portée: 0
apprentis plus faible sont plus grand, mais lance le cercle plus Eléments: V
rapidement). Les apprentis sont dépouillés de tous leurs sorts mémorisés Durée: 1 tour / niveau
et leurs capacités de sorts sont transférées au magicien. Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Le magicien au centre du cercle doit être totalement reposé pour
Jet de sauvegarde: aucun
recevoir tous les bénéfices du cercle. Une fois que le sort a été lancé, le
magicien mémorise les sorts additionnels qu'il désire jusqu'à son Avec ce sort, un dragon peut changer la couleur de ses écailles
nouveau maximum de sorts. Si le magicien quitte le cercle, ou si le en celle d'un autre type de dragon. Notez, cependant, que le
cercle est défait (un apprenti est tué ou le cercle est cassé par une changement de couleur doit être dans le même groupe du dragon (p.
attaque), tous les sorts qui n'ont pas été mémorisé sont perdus, les sorts ex., les dragons chromatiques ne pourront changer de couleur
mémorisés avant que le cercle ne soit cassé reste mémorisés. seulement en celle d'un autre dragon chromatique). Ainsi, un dragon
rouge peut changer la couleur de ses écailles en vert, bleu, et ainsi de
Après que les sorts sont mémorisés, le magicien peut quitter le
suite, mais pas en or, argent, émeraude, saphir, etc.
cercle. Tous les sorts mémorisés a l'intérieur du cercle sont retenus
jusqu'à leur lancement. Ce sort ne change que la couleur du dragon, pas sa forme
physique. Ainsi, si un dragon blanc change la couleur de ses écailles
en noir, il garde la forme d'un dragon blanc. Le changement de
Champ de Vision Altération couleur est généralement largement suffisant pour tromper la plupart
Source : College of Wizardry des observateurs, cependant, il y a peu de personnes capables de
reconnaître un dragon à son anatomie. Les seules notables exceptions
Portée: 0 à cette règle sont les autres dragons et ceux qui ont la compétence
Eléments: V, S, M connaissance des dragons (décrite dans Dragon magazine 230).
Durée: 1 round / niveau Tant que le sort dure, le dragon peut changer de couleur autant
Temps d'incantation: 1 de fois qu'il le désire, mais agir ainsi en présence d'autrui peut ruiner
Zone d'effet: 3 mètres / niveau la tromperie et si le dragon reprend sa couleur normale le sort
Jet de sauvegarde: aucun s'achève instantanément. Une dissipation de la magie réussie achève
Dans des conditions de visibilité réduite autrement que par le sort prématurément.
l'obscurité, magique ou non (brume, fumée), champ de vision permet au Parce que la majorité des dragons insiste sur la supériorité de
jeteur de sort de mieux y voir. Dans la zone d'effet du sort, les particules leur sous race particulière, ce sort n'est pas aussi populaire parmi les
de brouillard (ou autre) deviennent transparentes et la visibilité est donc dragons qu'on aurait put le penser. Souvent, le sort est utilisé par des
normale. Dans l'obscurité, il faut d'abord allumer une source de lumière dragons qui doivent compter sur la tromperie pour assurer leur
(ou dissiper les ténèbres magiques) pour que le sort soit d'une survie. Les dragons faibles ou blessés sont généralement ceux qui
quelconque efficacité. Quand champ de vision cesse de faire effet, la l'utilise, car la duperie est aussi un moyen de survie et donc une
visibilité redevient aussi obstruée qu'auparavant. nécessité. Les dragons plus vieux utilisent ce sort en conjonction
Si le MD utilise les règles de vision sous-marine (détaillées dans les avec le sort altération du souffle afin de rendre cette ruse encore plus
suppléments Of Ships and the Sea et dans Sea of Fallen Stars), champ de convaincante.
vision transforme l'état de l'eau à proximité du magicien (de glauque ou
boueuse, elle passe à claire). Les modificateurs dus à la profondeur et à Charme-Personnes Enchantement/Charme
la luminosité ambiante continuent de s'appliquer normalement.
"Cham person"
La composante matérielle de champ de vision est un fragment de
verre transparent. Source : Manuel du Joueur
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
pixies, troglodites et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier "Comprehend languages"
de niveau 10, mais pas un ogre. Source : Manuel du Joueur
Pour éviter d’être charmée, la personne bénéficie d’un jet de
sauvegarde contre les Sorts, auquel s’applique son bonus de Sagesse Portée : Toucher
(voir tableau 5): Si elle se voit infliger des dégâts par le groupe du Éléments : V,S,M
magicien, un bonus supplémentaire de +1 par point de dégât reçu est Durée : 5 rounds/niveau
appliqué au JS du personnage. Temps d’Incantation : 1 round
Si la victime du sort manque son JS, elle considère le lanceur Zone d’Effet : 1 créature parlante ou 1 objet
comme un ami et un allié fidèle, devant être écouté et protégé. Le Jet de Sauvegarde : Aucun
magicien ne peut contrôler la personne charmée à la manière d’un Lorsqu’il utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles
automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes est reçu le d’une créature ou lire un message écrit qui lui serait sinon
plus favorablement possible. Ainsi, une victime n’obéirait pas à un ordre incompréhensible (tel un texte rédigé en une autre langue). Dans tous
de suicide, mais pourrait croire le magicien si celui-ci lui disait que sa les cas, il lui faut toucher l’objet ou la créature. Notez que cette
seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant capacité de lecture ne procure pas nécessairement la compréhension
au combat pendant “une ou deux minutes, pas plus”. du contenu, ni ne permet au magicien de parler ou d’écrire une
Notez que le sort ne confère au magicien aucune capacité langue qu’il ignore. Il est possible de lire à une vitesse d’une page
linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui (ou équivalent) par round. La lecture d’écriture magique n’en
communiquer ses demandes. La durée du sort est fonction de révélera que la nature enchantée, mais ce sort est souvent utile pour
l’Intelligence de la personne charmée et liée au jet de sauvegarde. Le déchiffrer des cartes au trésor. Il peut être mis en échec par certaines
sort peut être rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de façon sauvegardes magiques (les sorts de niveau 3 Page Secrète et
périodique, selon l’Intelligence de la créature (voir le tableau Calligraphie Illusoire) et ne révèle pas les messages cachés contenus
ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire du dans un texte apparemment normal.
mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort de
Dissipation de la Magie lancé avec succès rompra aussi le charme. Intelligence Période entre les JSs
Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément une créature, le 3 ou moins 3 mois
MD décidera du résultat. Parmis les solutions, l’un des effets pourra être 4à6 2 mois
clairement dominant, un autre serait de relancer les JSs. 7à9 1 mois
10 à 12 3 semaines
Notez que le sujet conserve le souvenir exact des événements s’étant 13,14 2 semaines
produits tandis qu’il était charmé. 15,16 1 semaine
Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le 17 3 jours
jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est 18 2 jours
déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s’effectue en 19 ou plus 1 jour
secret.
Son inverse, Charabia, peut annuler une Compréhension des
Compas des Vents Altération Langues, ou bien rendre un discours (ou un texte) incompréhensible
pour la même durée que ci-dessus.
"Wind compass"
Source : Arabian Adventures Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de suie et
quelques grains de sel.
Portée: 0
Éléments: V, S, M conjuration /
Durée: 1 heure/niveau Conjuration d’Elément de Sort convocation
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: le jeteur "Conjure spell component"
Jet de sauvegarde: aucun Source : Recueil de Magie
En lançant ce sort, le magicien crée un faible vent murmurant qui
Portée : 1,5 km/niveau
résonne dans son oreille. Sa tonalité est liée à une direction choisie par le
Éléments : V, S
jeteur. Lorsque son oreille est dirigée vers cette direction, la tonalité est
Durée : 1 round
correcte. Lorsque le jeteur s’écarte de cette direction, en bougeant son
Temps d’incantation : 1
oreille à droite ou à gauche, le son s’élève ou s’affaiblit. Revenir dans la
Zone d’effet : 3 éléments/niveau
bonne direction redonne la bonne tonalité. De puissants bruits peuvent
Jet de sauvegarde : aucun
masquer ce vrombissement, mais une conversation ordinaire n’affecte en
rien le sort. Quand ce sort est lancé, le magicien téléporte les objets
directement dans sa main. Les objets doivent être des éléments
Le sort compas des vents est des plus utiles lorsqu’il est lancé durant
intervenant naturellement dans les sorts que le magicien connaît et ils
des nuits voilées ou dans des tempêtes de sable, où la visibilité est
doivent être dans la portée du sort. Ces éléments doivent être des
fortement réduite. Le sort permet au magicien de voyager sans erreur
objets se trouvant communément dans la région, comme une
dans une direction donnée. Il ne peut le guider dans un complexe ou sur
brindille, une plume, une luciole ou un morceau de cire d’abeille
une route sinueuse, et ne peut pas lui permettre de trouver des points de
dans une forêt.
repère. Il ne révèle que la direction.
Si les éléments se trouvent sous terre ou sous l’eau à une
Le magicien peut décider d’arrêter le sort avant sa fin normale. Il
profondeur supérieure à 3 mètres, ils ne peuvent être conjurés, même
n’a pas besoin de se concentrer pour le maintenir et peut donc jeter
si le mage est à une profondeur similaire (comme dans une caverne
d’autres sorts alors que le compas des vents est en activité.
ou dans les profondeurs d’un lac).
L’élément matériel de ce sort est un peu de terre mélangé à de la
Le sort ne provoquera pas l’apparition d’éléments dont la valeur
salive qui est jetée en l’air.
dépasse 1 po. Ainsi, il est impossible de conjurer des pierres
précieuses, du cristal, des métaux, des perles, etc. De plus, les
Compréhension des Langues / éléments ne doivent pas être manufacturés et leur état naturel ne doit
Charabia
pas avoir été altéré (pièces, joyaux, gemmes taillées ou broyées,
Altération miroirs, etc.) pas plus qu’ils ne peuvent être soustraits à la possession
de quelqu’un d’autre.
Réversible Une seule conjuration d’élément de sort invoquera trois éléments
par niveau du mage. Cela peut être trois éléments différents ou
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Durée: instantanée
Temps d’incantation: 3
Couleur Altération Zone d’effet: diamètre de 3 mètres
"Color" Jet de sauvegarde: ½
Source : Pages from the Sages En prononçant une phrase étrange, le magicien indique une cible
se trouvant dans la portée du sort. La cible doit être un objet composé
Portée: touché de l’un des cinq éléments — bois, feu, eau, pierre ou air. L’élément
Eléments: V, S, M libère alors une énergie magique en une explosion soudaine. Les
Durée: permanente objets en pierre et en bois éclatent en projetant des échardes un peu
Temps d'incantation: spécial partout. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet doivent lancer
Zone d'effet: 7 m2 un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subir 1d8 points de dégâts.
Jet de sauvegarde: aucun Les dégâts sont réduits de moitié si le JS est réussi. Le feu projette
Ce sort permet à un magicien de faire un changement permanent de des étincelles infligeant 1d4 points de dégâts si le JS est raté. Si ce
couleur d'un habit, de cuir, ou de matières similaires. La vitesse à dernier est réussi, aucun dégât n’est infligé. Les étincelles ont 5% de
laquelle le changement à lieur varie. D'un geste, le lanceur peut chances d’enflammer les matériaux combustibles se trouvant dans la
instantanément faire changer de teinte un vêtement. Si plusieurs couleurs zone d’effet. L’eau s’élève pour former une grosse vague, renversant
sont désirées, le lanceur doit tracer de ses doigts les zones qu'il entend tous ceux qui ratent leur JS. Les bateaux et les navires ne sont pas
colorer et définir la teinte pour la zone soulignée; la couleur change en affectés par cette vague. Une explosion d’air crée une forte
conséquence. Toutes les couleurs ou teintes peuvent être crées, y dépression, qui étourdit tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet
compris les nuances métalliques, bien que l'on ne puisse avoir des pour 1-2 rounds à moins qu’un JS soit réussi. En aucun cas, le sort
métaux précieux. Tous les changements doivent être fais dans les deux n’affecte de façon notable la structure de l’objet ciblé.
heures, la durée maximale du sort. L'effet est permanent jusqu'à
dissipation. Délire de Detho Enchantement / Charme
"Detho's delirium"
Course Enchantement Source : Spellbound
"Run"
Source : Unearthed Arcana Portée: touchée
Eléments: V, S, M
Portée: toucher Durée: 1 round + 1 rond / niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 1
Durée: 5-8 heures Zone d'effet: une créature
Temps d’incantation: 1 round Jet de sauvegarde: annule
Zone d’effet: spéciale (humain et demi-humain uniquement) Le lanceur de ce sort touche une créature qui est droguée, saoule,
Jet de sauvegarde: aucun inconsciente, ou endormie. Le lanceur commence alors l'incantation
Le sort de course permet au bénéficiaire de courir à pleine vitesse et fait sonner une petite cloche en argent ou en cuivre.
(deux fois la vitesse normale) pendant 5-8 heures sans se fatiguer. La victime reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2; si le
Cependant, après une telle course, l’individu doit passer un nombre jet est raté, la créature commence à parler. Elle parle aléatoirement,
d’heures équivalent à se reposer, ainsi qu’à boire et à manger à dans toutes les langues de sa connaissance, de différents sujets. Elle
profusion. Pour tous les deux niveaux d’expérience du magicien, un ne peut pas entendre des questions et ne peut pas être mentalement
autre individu peut être affecté. Seuls les humains et les demi-humains ou magiquement contrôlée afin de donner des réponses précises.
dans leur forme naturelle peuvent être affectés par ce sort. Quand une personne parle, il y a 25% de chance non-cumulatives par
L’élément matériel du sort est un élixir fait de jus de prunes séchées round qu'elle révèle des noms (mais des noms véritables), mots de
bouillies dans de l’eau de source et l’huile de 5-8 plantes à castor. passe, mots d'activation, codes, directions, ou d'autres informations
utiles.
Notez que celui qui parle identifie rarement ces fragments de
Défense Enchantement phrases pour ce qu'ils sont réellement. Les rêves, rumeurs, blagues, et
"Ward" contes peuvent être murmurés , pas forcement des informations.
Source : Old empires
Portée: 0
Délire de Detho Nécromancie
Eléments: V, S, M "Detho's delirium"
Durée: 2 rounds / niveau Source : Detho’s Libram
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 0.3 mètres cube Portée: toucher
Jet de sauvegarde: annule Éléments: V, S, M
Ce sort permet au magicien de piéger un zone avec une barrière Durée: 1 round + 1 round/niveau
magique invisible. Ceux qui entre dans la zone défendue ressente une Temps d’incantation: 2
forte envie de repartir et de ne plus passer à travers (un jet de sauvegarde Zone d’effet: une créature
contre les sorts réussi est requis pour éviter la retraite). Les créatures de Jet de sauvegarde: annule
5 dés de vie (ou niveaux) ou plus ne sont pas affecter. Le lanceur de ce sort touche un être saoul, drogué, endormi ou
Quiconque ayant une protection magique contre la peur peut la inconscient, alors qu’il prononce les mots mystiques et qu’il sonne
traverser sans besoin de jet de sauvegarde. Ce sort n'affecte pas les une petite clochette d’argent ou de bronze. La créature touchée
morts-vivants. bénéficie d’un jet de sauvegarde contre les Sorts à -2; s’il est raté, la
créature commence à parler. (Une créature feignant l’inconscience ou
Les éléments matériels sont des plumes de vautour. l’ébriété ne sera jamais affectée par ce sort.) L’être affecté parle de
choses aléatoires, utilisant toutes les langues qu’elle connaît. Il ne
Déflagration Elémentaire Conjuration peut entendre les questions posées et ne peut être influencé par un
contrôle mental ou magique pour le forcer à répondre à des choses
"Elemental burst" spécifiques — toute tentative de cette sorte a 96% de chances de
Source : Oriental Adventures réveiller la créature. Alors que la créature parle, il y a 22% de
chances par round (non cumulatifs) qu’elle révèle des noms, des
Portée: 18 mètres prénoms, des mots de passe, des mots d’activation, des codes, des
Éléments: V, S
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directions ou d’autres informations utiles. Notez qu’elle n’identifiera déplace avec lui. Seuls les morts-vivants peuvent être dissimulés par
que rarement ces fragments de discours pour ce qu’ils sont réellement et ce sort. Un mort-vivant caché réussissant une attaque sur une autre
les auditeurs auront à spéculer quant à leurs significations. Les rêves, les créature est instantanément révélé, et ne peut être à nouveau
rumeurs, les plaisanteries et les contes étranges peuvent être prononcés; dissimulé sans l’appui d’un nouveau sort. Ce sort ne contre pas une
cela ne concerne pas que les informations utiles. vision véritable ou d’autres magies similaires, et peut être annulé par
Ce sort sera brisé avant son expiration normale si la créature une dissipation de la magie. Les morts-vivants masqués ne peuvent
s’éveille. être repoussés, mais ne peuvent entrer dans des lieux protégés.
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(non portés)
Détection des Métaux et des
Détection d'Anomalie Temporelle Temps Minéraux Divination
"Detect temporal anomaly" "Detect metals and minerals"
Source : Chronomancer Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
Portée: 0 Portée: 0
Eléments: V, S, M Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds / niveau Durée: 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 Temps d’incantation: 1
Zone d'effet: spéciale Zone d’effet: chemin de 3 mètres de large, longueur spéciale
Jet de sauvegarde: aucun Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lancé, le chronomancien s'accorde au turbulence Ce sort permet au jeteur de deviner la localisation d’un type de
dans l'écoulement du temps et peut étudier une zone de 90 degré par 90 métal ou de minéral. Le sort révèle la direction et la distance séparant
degré (le huitième d'une sphère) chaque round. Après avoir localisé une un tel matériau, ainsi que la quantité approximative. La longueur du
anomalie, la sévérité peut être déterminée en un autre round de chemin est de 6 mètres par niveau du magicien pour les matériaux
concentration. Le magicien a 5% de chance par niveau de reconnaître la communs, et de 1,5 mètres par niveau pour les métaux et les
cause. Sur le plan temporel primaire, la distance n'est pas un facteur, et gemmes. Seule une concentration du matériau (s’il est présent) peut
le sort détecte la plus proche turbulence dans la direction étudiée. Sur le être trouvée chaque round avec ce sort. (En général, les plus
plan matériel primaire, la portée est de 30 mètres par niveau. Dans importantes concentrations seront tout d’abord remarquées, et ceci
chacun des cas, la vue est aussi un facteur limitatif. pourrait masquer une quantité plus petite à moins que le lanceur
L'élément matériel, qui sera consumé, est un disque d'acier ayant des n’approfondisse son examen.)
stries (facilement obtenues avec une lime) sur la tranche, valant 1 pièce Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite,
d'argent. une fiole d’acide faible et deux onces du matériau recherché.
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 1
Détection de phase ne révèle aucunement les objets ou créatures jet de sauvegarde : annule
protégés par une illusion ou un sort d’invisibilité. Notez que le fait de Ce sort, également connu sous le nom de délire de Détho, fait
repérer un monstre en état de phase ne confère pas nécessairement la parler une créature. II faut que la créature affectée soit endormie, ivre
capacité de le combattre. Par contre, un monstre tel qu’une araignée ou inconsciente (pas en train de feindre), et elle a toujours droit à un
éclipsante perd son bonus de surprise si on le détecte à l’aide de ce sort. jet de sauvegarde à -2 pour en éviter l’effet.
Les victimes de ce sort bavardent de façon aléatoire dans toutes
Détection de Portes et Passages les langues qu’elles connaissent. Elles ne peuvent pas entendre les
Secrets Divination questions ni être forcées à parler de certains sujets. Les tentatives
magiques pour guider le discours ont 90% de chances de briser le
"Detect Secret Passages and Portals" sort.
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Une victime parle sans arrêt ; blagues, rêves, opinions, récits et
faits : tout sort en même temps. II y a 22% de chances par round (non
Portée : 0 Composantes : V, S cumulatives) qu’elle dise un nom, un mot de passe, une direction, un
Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 mot de commande d’un objet magique ou une autre citation utile. Les
Zone d’effet : 3 m x 3 m/ niveau jet de sauvegarde : Aucun victimes identifient rarement de tels mots : il faut que les auditeurs
Subtilité : +2 Renversement : Aucun fassent attention et devinent.
Signature : Aucune Effet critique : Aucun
L’élément matériel de ce sort est une petite cloche en argent ou
Grâce à ce sort, le magicien peut détecter passages, compartiments en laiton, que l’on fait tinter en touchant la victime (puis la cloche
secrets et autres cachettes. Il n’est possible de repérer que les portes et disparaît).
passages construits spécifiquement pour ne pas être remarqués. En
d’autres termes, une trappe cachée par une caisse ne sera pas détectée,
pas plus qu’un mur illusoire ou une amulette perdue dans un grand Dispersion Altération
nombre d’objets épars. Le personnage peut sonder une zone de 3 m sur 3
"Scatterspray"
m par niveau, ce qui fait qu’un magicien ayant atteint le 4e niveau
pourrait chercher des passages secrets en quatre endroits distincts du Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
plancher, des murs ou du plafond. Toute porte ou ouverture détectée à
l’aide du sort luit faiblement durant 1 tour complet. Il est possible de Portée : 10 mètres/niveau
rater un compartiment secret s’il est caché derrière un obstacle qui le Éléments : V, S, M
recouvre complètement. Le sort ne révèle que l’existence de la porte ou Durée : 1 round
du passage; il est tout à fait possible que le PJ doive ensuite chercher le Temps d’incantation : 1
mécanisme d’ouverture. Zone d’effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule
En lançant ce sort, le mage peut pointer n’importe quel ensemble
Déviation Abjuration de petits objets non fixés et groupés dans sa portée et ensuite les faire
"Deflection" voler dans toutes les directions en même temps. Les objets
Source : Ruins of Myth Drannor parcourront 3 mètres dans des directions aléatoires, rebondiront
contre les limites du sort et reviendront à l’intérieur de la zone d’effet
Portée: 0 pendant un round, endommageant ceux qui s’y trouvent.
Eléments: V, S, M Six objets au minimum et 14 au plus peuvent être affectés. Ils ne
Durée: 1 round peuvent pas être plus grands que des oeufs de poule et sont
Temps d'incantation: 1 généralement des choses comme des pièces, des billes, des gemmes,
Zone d'effet: le lanceur des dés ou des boulets de fronde. Les objets qui se trouvent dans des
Jet de sauvegarde: aucun sacs ou enfermés autrement, ne sont pas affectés, bien que si le sac
Ce sort protège le lanceur pour le reste du round durant lequel il a est ouvert, ils puissent être enchantés par ce sort.
été lancé ou durant le round suivant (celui qui sera choisi durant le Les créatures de taille P subissent généralement 1-6 points de
lancement). Durant le round d'effet du sort, il réduit les effets des dégâts de ces éclats tandis que celles de taille M ne se voient infliger
attaques avec des armes sur le lanceur. Ces attaques ne pourront pas que 1-4 points de dégâts. Les créatures de tailles G ou plus ne sont
étourdir le lanceur ou couper une partie de son corps, et les dés de dégât pas affectées. Un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts. Les
sont modifiés de -1 par dé, avec un minimum de 1 points de dégâts par petites créatures volantes dans un sort de dispersion doivent réussir
attaque. Le sort l'emporte même dans des cas de "dégâts maximum", un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de devoir atterrir de
mais n'a aucun effet contre des attaques purement magique ou de force, incapables de voler pendant 1-4 tours. Les protections
poisons ou d'acides (les attaques avec des armes magiques sont réduites, magiques comme bouclier, mur de force, mains de Bigby et
ainsi que les attaque de projectiles). protection contre les projectiles normaux seront efficaces contre les
Si le sort ne prend effet que le round suivant celui du lancement, il effets d’une dispersion. Le jeteur n’est jamais blessé par ce sort,
n'empêche pas le lanceur d'incanter un autre sort durant ce round (le même s’il se trouve dans la zone d’effet.
lancement d'un autre sort ne met pas fin à la déviation). L'élément Les dégâts d’une dispersion supposent que des objets durs sont
matériel de ce sort est un morceau d'ongle ou de griffe d'une créature, ou utilisés comme projectiles. Les neufs, les fruits et d’autres objets
un morceau de chitine. Notez que malgré son nom, ce sort n'affecte en mous peuvent être utilisés, mais cela réduit les dégâts de 2 points
rien les chances qu'a le lanceur de se faire toucher - seulement les dégâts dans tous les cas (jusqu’à un minimum de 0). Le lancement de sort
subis. Aucun bonus au jet de sauvegarde n'est conféré par ce sort. n’est pas possible à l’intérieur d’une dispersion si le jeteur adversaire
Les effets de ce sort peuvent être combiné avec ceux du sort échoue dans son jet de sauvegarde contre les sorts.
bouclier ou de tout autre magie de protection, déviation n'affecte que le Les éléments matériels de ce sort sont les objets eux-mêmes ainsi
lanceur. qu’une pierre et une mèche ou un briquet.
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Portée: 0
Distorsion Altération Eléments: V, S
"Distort" Durée: 5 rounds / niveau
Source : Pages from the Sages Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Eléments: V, S Ce sort neutralise toutes les odeurs dans la zone d'effet pendant
Durée: 1 heure / niveau la durée du sort. Ceci empêche certains animaux marins de sentir la
Temps d'incantation: 1 présence d'un prédateur, et il permet d'éviter qu'une personne blessée
Zone d'effet: 1 source à moins de 1,5 m ne soi détectée par des requins ou d'autres prédateurs. Si des
Jet de sauvegarde: aucun personnes dans la zone d'effet ont déjà succombées à une folie
Le lanceur peut altérer la nature de n'importe quel son, à condition sanguinaire, il permet de faire un jet de sauvegarde afin de résister à
que sa source soit à moins de 1,5 m. Bien que le volume du son reste le ses effets, mais il ne l'annule pas automatiquement (bien qu'il puisse
même, sa résonance, son timbre, sa vitesse, ou son ton peut être changé. en empêcher le déclenchement si le sort est lancé avant que ces
Par exemple, on peut donner au son un effet d'écho, ou un intonation créatures ne sente l'odeur).
feutrée, et le niveau d'aigu peut être augmenté ou réduit. Par sa volonté
le lanceur détermine le type et la quantité de distorsion, qui resteront Échelle Altération
constante jusqu'à ce qu'il fasse un nouveau changement. Toute distorsion
que le lanceur peut mentalement entendre peut être imposé au son. Ce "Ladder"
sort peut, au choix du MD, ajuster le jet de sauvegarde pour une attaque Source: FR 10 - Old Empire
basée sur le bruit.
Portée: 20 mètres
Eléments: V, S, M
Doigts Sensitifs de Bigby Évocation Durée: 1 tour
"Bigby's feeling fingers" Temps d'incantation: 1
Source : Greyhawk Adventures Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 60 mètres Par ce sort, le magicien crée une échelle de force fermement
Éléments: V, S, M ancrée, large de 30 cm, et d'une longueur de 3 mètres + 3 mètres par
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau niveau du lanceur de sort; jusqu'à un maximum de 18 m. Cette
Temps d’incantation: 1 échelle est simple à grimper (pas de test de dextérité). Cette échelle
Zone d’effet: spéciale peut servir à escalader des murs et des fosses, ou peut être posée
Jet de sauvegarde: aucun horizontalement et servir à franchir des gouffres.
Ce sort crée une main désincarnée que le lanceur commande. La L'élément matériel de ce sort est un nœud de bois.
main ne peut pas tenir, saisir, ou porter, mais elle possède un
merveilleux sens du touché. Le sens du toucher de la main est tellement
précis qu'elle est capable de sentir de minuscules craquelures, Échelle de Nuage Altération
séparations, ou ouvertures sur une surface, et ainsi de détecter la "Cloud ladder"
présence d'une porte secrète ou dérobée avec 50 % de chance de succès. Source : Oriental Adventures
La main peut chercher une zone de 3 m sur 3 m chaque tour. La main ne
peut pas être détruite par des attaques physiques, mais elle peut être Portée: 0
dissipée si elle subie 4 ou plus points de dégâts magiques. La main peut Éléments: V, S, M
déclencher un piège non magique si l'emplacement du piège est connu. Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Les éléments matériels de ce sort sont un gant de soie d'enfant et une Temps d’incantation: 1 round
plume de cygne. Zone d’effet: 10 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Eau de Feu Altération Grâce à ce sort, le magicien peut façonner une fumée ordinaire
en une échelle brumeuse. L’élément matériel de ce sort est un gros
"Fire water" feu de bois vert. S’avançant dans la fumée, le magicien lance le sort
Source : Unearthed Arcana alors qu’il façonne l’échelle. Jusqu’à 10 mètres d’échelle de nuage
peuvent ainsi être façonnés par niveau du magicien. L’échelle ne
Portée: 3 mètres pèse virtuellement rien et une personne peut aisément transporter une
Éléments: V, S, M échelle de nuage de n’importe quelle longueur. De plus, l’échelle est
Durée: 1 round toujours rigide; elle ne nécessite pas d’être posée sur une surface. Le
Temps d’incantation: 1 magicien la place dans la position désirée et grimpe. L’échelle ne
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peut être utilisée que par le magicien et une autre créature par niveau de tour par niveau du sort. Les dégâts, si ils ne sont pas fatal, ne peuvent
celui-ci, désignée par lui. L’échelle reste en place jusqu’à la fin du sort être soignés seulement au rythme de 1d4 points de vie par jour, car ce
ou jusqu’à ce que le magicien désire qu’elle disparaisse. A la fin du sort, sont des dégâts à la fois au physique et au psychisme.
le magicien a l’option de lancer un nouveau sort d’échelle de nuage sur Transcrire le sort désiré prend une heure par niveau du sort,
l’échelle précédente, maintenant sa forme pour une durée additionnelle. pendant ce temps, le magicien est en transe et il peut être surpris par
n'importe quel adversaire.
Eclair de Brouillard Evocation, Elémentaire air En plus de la surface sur laquelle le sort doit être transcrit, le
lanceur a besoin d'une encre composée de substances rares (un prix
"Fogbolt"
minimum de 200 po par bouteille, si elle est achetée et non faite par
Source : Ruins of Myth Drannor le magicien).
Portée: 10 mètres
Eléments: V, S, M Écriture Évocation
Durée: 2d4 rounds
Temps d'incantation: 1
"Write"
Zone d'effet: une créature Source : Unearthed Arcana
Jet de sauvegarde: spécial
Portée: 0
Ce sort crée une goutte de brouillard, et l'envoie sur une cible Éléments: V, S, M
choisie par le lanceur. La créature cible est enveloppée dans un dense Durée: 1 heure/niveau
brouillard, et est temporairement aveuglée (utilisez pour les effets sur les Temps d’incantation: 1 round
attaques et dégâts "nuit étoilée" de la Table 72: Degrés d'obscurité, du Zone d’effet: inscription d’un sort
Chapitre "Vision et lumière" du Guide du Maître). Jet de sauvegarde: spécial
Toutes les sources de lumière enflammée (torche, bougie, lampes, et Avec ce sort, le magicien est capable d’inscrire un sort qu’il ne
lanternes ouvertes) portées, ou en contact, la cible (les flammes peuvent peut comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit à cause
en être la cible réelle) ont droit à un jet de sauvegarde contre les feux d’un manque d’intelligence) sur son livre ou sur un autre objet qu’il
magiques. S'il échoue, les flammes sont instantanément éteintes, et ne utilise pour inscrire les sorts qu’il connaît. Le magicien doit lancer un
pourront pas être rallumées quelque soit les moyens employés (le jet de sauvegarde contre la Magie pour essayer la transcription; ce JS
combustible ne brûlera pas) pendant 2d4 rounds. obtient un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur de
La créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il seulement 1 niveau par rapport à ceux qu’il peut utiliser; si le sort est
est réussit, le brouillard se dissipe le round après qu'il est frappé; sinon, supérieur de 2 niveaux, le JS est normal et au-delà, il subit une
il colle à la cible, empêchant les sorts ou il est nécessaire de voir, de pénalité de -1 par niveau de sort. Si ce jet de sauvegarde est raté, le
viser, de voir son environnement, en réduisant la portée effective de la magicien subit 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu’il
vision à moins de 30 cm. tentait de transcrire; de plus, il tombe inconscient pour un nombre
Le brouillard a une durée de 2d4 rounds. Si une victime affectée égal de tours. Ces dégâts, s’ils n’ont pas été fatals, peuvent être
touche une autre créature dans les 4 rounds ou elle a été enveloppée, la soignés seulement au rythme de 1 à 4 points par jour, car ce sont des
seconde créature doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet dégâts corporels et mentaux. La transcription d’un sort prend une
de sauvegarde échoue, les effets du sort sont transférés (quelque soit les heure par niveau de sort et pendant cette période, le magicien est en
intentions ou désirs de la victime initiale) à la seconde créature. Ceci est état de transe, il peut toujours se faire surprendre par un ennemi.
aussi vrai pour des objets cachés par le brouillard touchés par une En plus de la surface d’écriture, le magicien doit utiliser une
créature vivante. encre fine faite de substances rares (coût minimum 200 po par flacon,
Dans des conditions climatiques de type désert en journée, le si le magicien ne l’a pas fabriquée).
brouillard ne dure que 1d6 rounds (1d4 si des vents violents sont
présent, ou une rafale de vent) mais se transforme en vapeur, cuisant les Effacement Altération
créatures se trouvant à l'intérieur pour 1d2 points de dégâts par contact
(une créature enveloppée subie 1d4 points de dégâts par round). "Erase"
L'élément matériel de ce sort est une goutte d'eau ou un crachat, ou Source : Manuel du Joueur
une goutte de transpiration, qui doit traverser dans n'importe quel style
de fumée. Portée : 30 mètres
Éléments : V,S
Durée : Permanente
Ecrire Evocation Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : 1 parchemin ou 2 pages de papier
"Write" Jet de Sauvegarde : Spécial
Source : Pages from the Sages
Ce sort permet d’effacer des écritures normales ou magiques
Portée: 0 d’un parchemin ou jusqu’à deux pages de papier, papyrus ou surface
Eléments: V, S, M similaire. Il peut annuler des Runes Explosives, des Glyphes de
Durée: 1 heure / niveau Garde, des Sceaux du Serpent Sépia et même des Signatures
Temps d'incantation: 1 round Magiques, il est cependant sans effet sur une Calligraphie Illusoire
Zone d'effet: 1 sort magique ou sur un Symbole (voir ces sorts).
Jet de sauvegarde: spécial Les écritures non-magiques sont effacées automatiquement si le
Ce sort permet au magicien d'inscrire un sort qu'il ne peut pas magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage de chances
comprendre en ce moment (par manque de niveau ou d'intelligence) est de 90%. Les écritures magiques doivent être touchées et n’ont que
dans un livre ou une autre compilation de sorts. Il n'accorde en aucune 30% de chances d’être effacées plus 5% par niveau du magicien,
manière la possibilité d'utiliser le sort inscrit à moins que d'autres jusqu’à un maximum de 90% (soit 35% pour un magicien de niveau
conditions le permettent. 1, 40% pour celui du niveau 2,etc).
Le magicien doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
accomplir cette procédure, avec les ajustements suivants: +2 si le sort est Eloignement Abjuration, Evocation
d'un niveau supérieur au sort de plus haut niveau que le magicien puisse
"Wardaway"
utiliser; 0 si il est supérieur de deux niveaux; -1 si il est supérieur de
trois niveaux ou plus. Source : The Seven Sisters
Si le jet de sauvegarde échoue, le magicien subit 1d4 points de Portée: 18 mètres
dégâts pour chaque niveau de sort à inscrire, et est inconscient pour un Eléments: V, S, M
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Durée: 2 rounds poitrine du lanceur, est ouverte en haut, et ne se déplace pas. Elle
Temps d'incantation: 1 peut être taillée en pièce, mais ne brûle pas, et sa position ne peut pas
Zone d'effet: 1 créature être déplacée par des moyens physiques ou magiques.
Jet de sauvegarde: spécial L'épaisseur de cette haie non naturelle bloque complètement le
Ce sort lance avec violence une force magique colorée, décousue à passage de créatures ayant une taille humaine ou moindre, tout
un seul adversaire. Cet énergique chaos peut esquiver et accélérer de contact avec la haie fait 1d8 points de dégâts. Un contact forcé,
façon à atteindre sa cible désignée, quelque soit les déplacements de comme l'impact d'une créature en pleine charge inflige double dégât.
l'adversaire ou d'autres créatures. Une fois le sort lancé, le lanceur ne Tant qu'il se trouve dans l'anneau d'épines, la classe d'armure du
peut pas changer de cible. lanceur est amélioré de 2 pour les attaques physiques. Ce bonus de
Le chaos étincelant frappe et s'enroule autour de la cible, qui doit classe d'armure s'applique même si l'anneau a été franchi et que les
faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Les victimes qui réussissent attaques proviennent de cette ouverture. Le lanceur d'épines noires
leur jet de sauvegarde font toutes leurs attaques avec une pénalité de -1 peut passer librement et autant de fois qu'il le désire au travers de la
pour deux rounds et frappent en dernières pendant deux rounds (de haie comme si elle n'existait pas, ne subissant aucun dégât. Les
toutes les créatures combattantes). Les victimes qui échouent leur jet de lanceurs d'épines noires l'utilisent souvent pour émerger de la haie,
sauvegarde subissent les mêmes effets, et en plus subissent 1d4 + 4 combattre puis s'y retirer l'utilisant comme couverture.
points de dégâts quand la force leur rentre dedans. Dans chaque cas, les Il n'y a aucun moyen connu de faire durer ce sort plus longtemps.
charges faites par les bénéficiaires du sorts sont cassées. Les divers sorts qui accroissent la durée et les effets de la plupart des
L'utilisation la plus commune d'un sort d'éloignement est de stopper magies et sorts existants échouent sur la haie d'épines noires.
une charge et de donner le temps au lanceur de se préparer aux attaques Les éléments matériels de ce sort sont trois épines ou des
subséquentes. brindilles de bois ou des éclats d'os ayant la forme d'épine.
Les morts-vivants et les constructions animées (comme les golems)
sont immunisés aux effets d'éloignement.
Équilibre Enchantement
L'élément matériel de ce sort est une petite main humaine sculptée à
partir d'un cristal limpide ou de pierre de lune. "Balance"
Source : Mylsibis’ Codex of Contention
Enchevêtrement de Ronces de Altération, Portée: toucher
Venom Draconique Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
"Venom's brambletangle" Temps d’incantation: 2
Source : Cult of the Dragon Zone d’effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 30 mètres
Eléments: V Lorsque le magicien lance le sort équilibre, il permet à une
Durée: permanente personne de tenir en équilibre sur un ou deux pieds dans une position
Temps d'incantation: 1 précaire qui verrait normalement la chute de cette personne. Ainsi, le
Zone d'effet: 1 mètre cube magicien ou un compagnon peut marcher sur une corde, passer un
Jet de sauvegarde: aucun pont étroit et fragile ou combattre près d’un précipice sans avoir peur
de tomber. Toute action requérant généralement un jet sous la
Ce sort draconique a été utilisé avec de grands effets par la Dextérité est automatiquement réussie. Ce sort ne modifie ni la
progéniture de Venominhandar et de sa compagne depuis leurs morts Classe d’Armure du bénéficiaire, ni les capacités martiales, bien que
avant l'érection de la Pierre Debout. Grâce à ce sort, le lanceur les malus éventuels pour précarité d’équilibre ne s’appliquent pas. Si
transforme une zone de bruyères ou de ronces en un dense d’autres facteurs sont introduits, comme le fait de pousser , de blesser
enchevêtrement de taillis épineux au travers desquels tout déplacement ou d’exposer à un vent fort, le bénéficiaire doit lancer un jet sous la
est pratiquement impossible. Dans la zone d'effet d'une enchevêtrement Dextérité, un 20 signifiant toujours un échec.
de ronces de Venom, les créatures ayant une taille grande ou supérieure
ne peuvent pas passer sans subir 1d8 points de dégâts par round ou alors L’élément matériel du sort est un sabot d’une chèvre des
elles ne se déplacent pas à une vitesse supérieure à 1 (ou 10 mètres par montagnes, qui peut être réutilisé.
round, si la distance parcourue ainsi est plus facilement calculable) sans
une forme de protection ou d'aide magique. Éviter le Mauvais Œil /
Les créatures de taille humaine et petite ne peuvent pas se déplacer à
une vitesse supérieure à 1 sans subir des dégâts à moins d'avoir une aide
Attirer le Mauvais Œil Abjuration
ou une protection magique. Ces créatures peuvent choisir de se déplacer Réversible
à la moitié de leur vitesse de déplacement, mais elles subissent 1d6 "Avert evil eye "
points de dégâts par round. Source : Arabian Adventures
Les créatures minuscules peuvent se déplacer jusqu'à la moitié de
leur vitesse de déplacement sans subir de dégât si elles utilisent une aide Portée: toucher
ou une protection magique. Cependant, si elles choisissent de se Éléments: V, S, M
déplacer à leur vitesse normale, elles subissent 1d4 points de dégâts par Durée: 24 heures/niveau
round. Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: un objet et créature
Jet de sauvegarde: aucun
Epines Noires Evocation
Ceci est un sort commun et populaire sur la Terre de la Destinée.
"Blackthorns" Le danger du mauvais œil est constamment présent, aussi le sage et
Source : The Seven Sisters le précautionneux cherche souvent une protection contre son regard.
Éviter le mauvais œil protège une créature contre ce danger. Le
Portée: 0 magicien jette le sort sur une bille bleue, faite de verre, en récitant le
Eléments: V, S, M nom du bénéficiaire (ou son identité). Le jeteur doit toucher la bille,
Durée: 6 rounds mais n’est pas obligé de toucher le bénéficiaire. La bille est alors
Temps d'incantation: 3 cousue sur un vêtement du bénéficiaire, ou broyée et mélangée à une
Zone d'effet: spécial boisson. La plupart des dirigeants ayant à leur disposition un
Jet de sauvegarde: aucun magicien préfèrent cette dernière méthode; l’exhibition d’une telle
Ce sort crée une haie d'épines ayant la forme d'un anneau de 30 cm bille pourrait être interprétée comme de la peur, et un sage émir ne
d'épaisseur qui s'élève tout autour du lanceur. La haie a pour hauteur la doit pas montrer ses craintes à son peuple.
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Tant que la bille est en possession du bénéficiaire — ou pour la 10-11 Crapaud Vision panoramique
durée du sort si elle est broyée et bue — tout jet contre le mauvais œil 12-13 Faucon Vision lointaine très supérieure
est automatiquement réussi. De plus, éviter le mauvais œil procure un 14-15 Hibou Vision nocturne égale à la vision humaine
bonus de +1 aux jets de protection contre la magie de l’école de jour, ouïe supérieure
d’enchantement/charme. Elle gratifie d’autre part un bonus de +2 vs. les 16-20 Pas de familier disponible dans la portée du sort.
effets du sort malédiction. Elle ne procure aucune autre protection contre * Le MD peut remplacer ces animaux par d’autres, similaire,
des malédictions causées par d’autres moyens (magiques ou non). s’adaptant à la faune locale. Exemple: une salamandre dans un pays
L’inverse de ce sort, attirer le mauvais œil, nécessite une bille noire. tropical
La cible est autorisée à jeter un jet de protection contre les Sorts; s’il est
réussi, il est immunisé et la bille est perdue. Si le JS échoue, la cible Ce sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier
attire le mauvais œil automatiquement, quelle que soit son humilité ou sa qui lui servira de compagnon et d’assistant. Il s’agit typiquement de
modestie, avec tous les effets néfastes de cette malédiction (-2 aux JSs, petites créatures un chat, une grenouille, un furet, etc. Une créature
compétences; les nouvelles rencontres sont au mieux “indifférentes”). familière ne peut servir qu’un magicien, lui conférant ses pouvoirs
De plus, la victime subit une pénalité de -1 à tous les JSs des sorts de sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d’éclaireur et
l’école d’enchantement/charme, ainsi qu’une pénalité de -2 aux JSs d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois et
contre les malédictions (pas seulement celle crée par le sort). n’a aucun contrôle sur le type de créature conjurée (si elle se
Éviter le mauvais œil annule les effets d’attirer le mauvais œil , mais présente).
seulement si le premier précède le second. Une fois que le mauvais œil La créature est toujours plus intelligente que ses congénères
est sur la victime, seule une magie plus puissante, comme délivrance de (typiquement 2 ou 3 points d’Intelligence en plus) et son lien avec le
la malédiction ou quête, peut l’enlever. magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le maître reçoit
les sens aiguisés de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1
sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 2 à 4 points
Extermination Nécromancie de vie plus 1 point par niveau du magicien, une Classe d’Armure de
"Exterminate" 7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidité).
Source : Complete Necromancer Handbook Le magicien crée un lien mental “sympathique” avec son
familier. Grâce à celui-ci, il peut lui donner des suggestions jusqu’à
Portée: 3 mètres une distance de 1500 mètres. Notez que les agissements du familier
Eléments: V, S, M sont généralement très enfantins. Bien qu’il puisse communiquer des
Durée: instantanée pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par les instincts
Temps d'incantation: 1 du familier. Ainsi, un furet espionnant une bande d’orques dans les
Zone d'effet: 1 petite créature ou 0,03 m3 par niveau (jusqu'à un bois pourrait être facilement distrait par la soudaine vision d’une
maximum de 10 créatures ou 0,3 m3) souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier,
Jet de sauvegarde: aucun donc les communications du familier sont souvent teintées de sa peur
Dans les mains d'un lanceur de sort novice, ce sort met vis-à-vis des “grands êtres”.
instantanément fin à la force vitale de petit rongeurs et vermines dans la S’il est séparé de son maître, le familier perd 1 point de vie par
zone d'effet, y compris les animaux nuisibles comme les mouches, jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Lorsqu’il est en contact
souris, scarabées, rats, araignées, et ainsi de suite. Seules les créatures physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce
ayant une intelligence animale et moins de 1d3 points de vie par niveau dernier contre les attaques spéciales. Si celles-ci causent des dégâts,
du lanceur (9 points de vie au maximum) peuvent être exterminées. Les il n’en reçoit que la moitié en cas d’échec du JS et pas du tout en cas
magiciens puissants peuvent ainsi affecter des nuisances plus grandes de réussite. Si le familier meurt, le magicien doit immédiatement
comme des grosses araignées, des stirges, des serpents venimeux, et des passer un test de Choc Métabolique (voir Constitution), sous peine de
mille-pattes géants. Si les créatures ciblées sont extrêmement petite (1 mourir. Même s’il survit, il perd 1 point de Constitution.
point de vie ou moins), alors une zone de 0,03 mètre cube par niveau La puissance de la conjuration est telle qu’elle ne peut être tentée
(0,3 mètre cube au maximum) peut être nettoyé de ces nuisances. qu’une fois par an. Lorsqu’un magicien décide de trouver un
Ce sort s'utilise avec autant d'efficacité pour des applications en familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre. Une
extérieur ou en intérieur et est un des sort préféré parmi les fois le feu allumé, il y ajoute de l’encens et des herbes d’une valeur
nécromanciens vivant dans les pestilences. On sait que de cruels totale de 1000 po. L’incantation commence alors et doit se
magiciens utilisent ce sort pour exterminer des animaux sans défense (et poursuivre jusqu’à l’arrivée du familier ou à l’expiration du temps
quelquefois même les animaux familiers d'autres individus). d’incantation. Le MD détermine tous les résultats en secret. Notez
L'élément somatique est un doigt pointé, tandis que le lanceur que la plupart des familiers n’ont pas une nature magique et qu’une
produit un faible son ressemblant à zzzt. Dissipation de la Magie ne les chasse pas.
Les éléments matériel sont une pincée de lavande et d'ail sec. Le familier se doit d’être le plus grand ami du magicien. Des
mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s’occuper
correctement du familier, ou de continuelles exigences peu
Familier Conjuration raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l’animal et
"Find familiar" son maître. Le familier n’est pas une façon supplémentaire au
magicien d’augmenter sa puissance: provoquer volontairement la
Source : Manuel du Joueur mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très
puissantes et les conséquences devraient êtres terribles.
Portée : 1.5 kilomètre par niveau
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale Fermeture Altération
Temps d’Incantation : 2dl2 heures
Zone d’Effet : 1 familier "Hold portal"
Jet de Sauvegarde : Spécial Source : Manuel du Joueur
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trouvé, la main poursuit l’anobion partout où il va, l’attaquant avec les Jet de sauvegarde: annule
capacités d’un guerrier de niveau égal à celui du magicien. Un coup Le bénéficiaire de ce sort devient exceptionnellement léger dans
réussi de la part de la main signifie la mort de l’anobion. La main l’eau. Il flottera à la surface de l’eau comme un morceau de liège, en
possède une force de 8, ainsi peut-elle se déplacer entre les livres et les transportant jusqu’à 5 kg de “bagage” par niveau du lanceur. Les
parchemins à la poursuite d’un anobion fuyant. La main ne peut être créatures devant respirer de l’air, bénéficiant de ce sort sont
endommagée par des attaques physiques, mais elle peut être détruite si protégées de la noyade à moins qu’elles soient empêchées de
elle subit une attaque magique lui infligeant 4 points de dégâts ou plus. remonter à la surface. Le sort de flottaison de donne pas la
La main est incapable d’accomplir une autre action que celle pour compétence de natation, mais permet de garder un personnage à la
laquelle elle a été créée. Bigby utilise régulièrement ce sort pour garantir surface, où il peut respirer, du moins jusqu’à ce que le sort s’achève.
la conservation de sa bibliothèque.
Si le jeteur touche un objet plutôt qu’une créature, il pourra faire
L’élément matériel de ce sort est un gant de cuir solide de la taille flotter un objet pesant au maximum 5 kg par niveau d’expérience.
d’une main d’enfant. (Ceci est plus dur que de faire flotter une créature, qui en raison de sa
nature est déjà capable de flotter.) Par exemple, un magicien
Fléau des Eaux Abjuration expérimenté pourra utiliser flottaison pour remonter un coffre du
fond des mers.
"Waterbane"
A près de 15 m par round, la remontée est douce, mais le
Source : Arabian Adventures bénéficiaire sera arrêté s’il rencontre un obstacle. Une créature
flottante se déplace normalement; le sort n’interfère pas dans la
Portée: toucher natation ou les mouvements, même si le bénéficiaire plonge ou nage
Éléments: V, S, M vers les profondeurs. Cependant, dès qu’il s’arrête de nager, il
Durée: 1 jour ou 1 jour/niveau remontera vers la surface. Il n’y a aucun effet néfaste à cette
Temps d’incantation: 1 remontée rapide, quelle que soit la profondeur d’origine.
Zone d’effet: 1 objet ou créature
Jet de sauvegarde: aucun L’élément matériel du sort est un morceau de liège. Le magicien
doit le mordre lorsqu’il jette le sort.
Ce sort permet au jeteur, à un autre être vivant ou à un objet de
n’être jamais mouillé. Il offre une protection contre l’eau dans son
élément liquide — l’eau salée, comme l’eau douce. Il n’offre rien contre Fonte Altération
les acides corrosifs et les poisons, même s’ils sont dilués dans l’eau. De
plus, ce sort n’a aucun effet, bon ou mauvais, sur les créatures du Plan
"Melt"
Elémentaire de l’Eau. Source : Oriental Adventures
Un individu peut marcher sous une pluie battante, plonger dans une Portée: 10 mètres
piscine ou se tenir sous une cascade sans pour autant être mouillé. Le Éléments: V, S, M
sort n’empêche pas la noyade. Il ne permet pas non plus de respirer sous Durée: 1 round/niveau
l’eau, ou de nager si le bénéficiaire ne savait pas le faire. Il permet Temps d’incantation: 3
cependant de garder au sec le bénéficiaire et toutes ses possessions, Zone d’effet: un mètre cube de glace ou 2 mètres cubiques de
durant un jour. neige/niveau
Lorsqu’il est jeté sur un objet, fléau des eaux le rend complètement Jet de sauvegarde: spécial
imperméable durant un jour par niveau du jeteur. Par exemple, un Ce sort permet au magicien d’élever la température dans une
tonneau protégé par un fléau des eaux peut être jeté à la mer et récupéré zone donnée, faisant fondre la glace et la neige pour la durée du sort.
quelques jours plus tard sans que ce qu’il contient soit mouillé. Les créatures composées de froid para-élémentaire ou venant de
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de cire et du régions froides subissent 2 points de dégâts par niveau du mage si
papier. elles sont sujettes à ce sort, jusqu’à un maximum de 20 points de
dégâts, et la moitié si elles réussissent un JS contre les Sorts.
Flottabilité Bouillonnante d’Otiluke Altération Les éléments matériels de ce sort sont quelques cristaux de sel et
une pincée de suie.
"Otiluke's bubbling buoyancy"
Source : Greyhawk Adventures
Force Fantasmagorique Illusion/Fantasme
Portée: 20 mètres/niveau "Phantasmal force"
Éléments: V, S, M Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 tour/niveau
Temps d’incantation: 1 Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
Zone d’effet: 50 kg/niveau Eléments : V,S,M
Jet de sauvegarde: aucun Durée : Spéciale
En utilisant ce sort, un mage peut permettre à des objets Temps d’Incantation : 1
normalement incapables de flotter de flotter sur une couche de bulles de Zone d’Effet : 45 mètres carrés + 10 mètres carrés/niveau
cristal emplies d’air. Jusqu’à 50 kg de matière par niveau du jeteur Jet de Sauvegarde : Spécial
peuvent ainsi flotter, dont l’or, le plomb, la pierre, ou une créature Ce sort crée l’illusion d’un objet, d’une créature ou d’une force
vivante. Un objet qui a coulé peut être ramené à la surface s’il est dans la quelconque, dans la limite de sa zone d’effet. L’illusion est visuelle
portée du sort. et affecte toutes les créatures qui la voient et y croient (les morts-
Les éléments matériels sont un morceau de chêne-liège et une vivants y sont immunisés). Elle ne crée ni son, ni odeur, ni
pincée de sel de bromure. température et les effets reposants sur ces sens ne sont généralement
pas efficaces. L’illusion demeure en place jusqu’à ce qu’elle soit
frappée par un adversaire, à moins que le magicien ne la fasse réagir
Flottaison Altération en conséquence, ou bien jusqu’à ce que son créateur cesse de se
"Float" concentrer sur le sort (par choix, en bougeant ou en subissant une
Source : Arabian Adventures attaque lui causant des dégâts).
Les jets de sauvegarde contre les illusions sont expliqués dans le
Portée: toucher paragraphe “Illusion” de l’Appendice 2 (page 142). Les créatures qui
Éléments: V, S, M réussissent à ne pas croire à l’illusion en découvrent la véritable
Durée: 1 tour/niveau nature et ajoutent un +4 au jet de sauvegarde de leurs alliés si
Temps d’incantation: 1 l’information peut leur être communiquée de manière efficace. Les
Zone d’effet: 1 objet ou créature
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créatures qui y croient en subissent les effets( voir une nouvelle fois le
paragraphe “Illusion”).
Fronde d'Etoile Altération, évocation
L’illusion peut être déplacée par le magicien dans les limites de la
zone d’effet. Le MD doit décider de l’efficacité du sort des conseils "Slingstar"
détaillés figurent à ce sujet en page 142 et dans le Chapitre 7, Magie. Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
L’élément matériel du sort est un morceau de la toison d’un mouton.
Portée: 0
Eléments: V, S, M
Fouet Dansant de Laeral Evocation Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
"Laeral's dancing whip" Zone d'effet: 1 pierre ou bille / 3 niveaux
Source : The Seven Sisters Jet de sauvegarde: aucun
Portée: 3 mètres / niveau Cette variante de projectile magique utilise le mouvement de la
Eléments: V, S, M fronde comme composante somatique et les pierres de fronde ou
Durée: 1 round / niveau billes comme composantes matérielles. Une fois lancé, le magicien
Temps d'incantation: 1 peut changer les billes ou pierre de sa fronde en projectile magique.
Zone d'effet: spéciale Les projectiles physiques sont consumés et la cible est infailliblement
Jet de sauvegarde: spécial touchée pour 1d6 points de dégâts, plus 1 points de dégâts par niveau
du lanceur. Les magiciens chargent pour un temps leur fronde
Ce sort anime un fouet ou tout morceau de bois assez petit pouvant d'énergie magique, leur permettant de transformer de multiples
être tenu d'une main par le lanceur en une arme. Le lanceur jette l'objet pierres en des rounds successifs. Par tranche de trois niveaux, un
en l'air et prononce l'incantation, et cet élément matériel devient un ligne lanceur peut créer un autre projectile, mais seulement un seul peut
de lumière translucide blanche de 1,5 mètre de long flottant dans l'air. être lancé par round (par exemple, un magicien du 10ème niveau peut
Au round suivant, le fouet dansant frappe deux fois, avec un TAC0 créer quatre étoiles en 10 rounds). Les étoiles sont affectées par tous
de 10, la créature cible choisi par le lanceur. Il inflige 1d3 + 1 points de les objets qui affectent projectiles magiques, bien qu'elles puissent
dégâts à chaque coup touché. Il continue à frapper deux fois par round pénétrer un sort de bouclier.
jusqu'à l'expiration du sort, que la cible se déplace hors de la portée du L'élément matériel de ce sort est une petite pierre ou une bille de
sort, ou que la cible meurt ou est détruite. Si la cible se déplace hors de fronde qui sera consumée par le sort.
portée du sort, le fouet flotte dans l'air attendant que la cible revienne
dans la portée du sort. La portée du sort est stationnaire autour du point
ou le lanceur ou le fouet a été créé; il ne se déplace pas avec le lanceur. Gantelet Altération, Evocation
Un fouet dansant ne peut pas changer de cible, mais il peut sentir "Gauntlet"
des créatures invisibles ou changeant de forme, et n'est pas trompé par Source : The Seven Sisters
des illusions. Il ignore les images miroirs pour frapper la véritable cible,
par exemple. Chaque fois que le fouet touche sa cible, la classe d'armure Portée: 0
effectif de la cible contre le fouet (pas contre d'autres créatures ou Eléments: V, S, M
attaques) empire de 1 point. Cependant, la cible a droit à un jet de Durée: 9 rounds
sauvegarde lors de chaque attaque du fouet. Un jet de sauvegarde réussi Temps d'incantation: 1
signifie qu'un seul point de dégât est subit par la cible. Zone d'effet: une des mains du lanceur
Un fouet dansant ne subit aucun dégât des attaques physiques, mais Jet de sauvegarde: aucun
à une vitesse de déplacement 15 (A), CA 4, et a 22 points de dégâts pour Ce sort crée un gant de force magique, translucide, silencieux,
les besoins d'autres types d'attaques. Une dissipation de la magie détruit non conducteur autour de l'une des mains du lanceur. Ce gant ne peut
un fouet dansant. Le lanceur du fouet n'a pas besoin de se concentrer pas être écrasé, donc le lanceur peut l'utiliser pour garder des portes
pour maintenir son existence et peut entreprendre d'autres incantations. ouvertes, même empêcher un lourd portail de se fermer, et ainsi de
Le fouet dansant consume le fouet original. suite, même si le lanceur enlève sa main. Le blocage reste actif
jusqu'à l'expiration du sort ou qu'une dissipation de la magie annule
Foulée Légère de Drawmij Altération le gantelet.
Le gantelet peut être utilisé pour frapper, causant 2d4 points de
"Drawmij's light step" dégâts par coup, avec le TAC0 normal du lanceur. Il est considéré
Source : Greyhawk Adventures comme une arme magique +4 pour déterminer ce qu'il peut toucher,
bien qu'il ne gagne aucun bonus de toucher ou de dégât. Il peut
Portée: toucher toucher ou porter des substances chaudes, acides, et corrosives, et des
Éléments: V, S, M liquides bouillants ou des vapeurs sans aucun danger. Les maladies
Durée: 5 rounds/niveau ne peuvent pas être transmises, ainsi les moisissures et pourritures de
Temps d’incantation: 1 momies peuvent tranquillement manipulés et ne sont pas transmises à
Zone d’effet: une créature d'autres qui toucheraient le gantelet après. Aucune substance ou
Jet de sauvegarde: aucun créature ne peut adhérer au gantelet, quelque soit la méthode utilisée.
Ce sort permet à une créature de bénéficier d’une forme de En d'autres termes, un magicien utilisant escalade d'araignée ne
lévitation très limitée. La créature marche normalement sur tout type de pourra pas, pas plus qu'un globe visqueux, que la sécrétion d'un
surface, mais se déplace si légèrement qu’elle ne laisse aucune trace gibbering mouther, un tentacule de mimic ou un sort de toile
derrière elle. Si la créature se met à charger ou à courir, la sort s’arrête d'araignée. Le gant ne peut pas tenir ou frapper avec plus de force
immédiatement. supérieure à celle du lanceur.
La créature peut aussi se déplacer sur une surface liquide, de la Les lanceurs ne peuvent pas lancer de sorts nécessitant des
même manière que sur un sol solide, mais la vitesse de déplacement est éléments somatiques tant que le gantelet est sur l'une de leurs mains.
réduite de moitié. La foulée légère ne permet pas à une créature de Il peut être dissiper instantanément, par la volonté du lanceur, même
marcher dans des eaux turbulentes ou dans des vagues océanes, puisque de loin. Une fois dissipé, il ne peut pas être rappelé sans relancer un
le mouvement chaotique du fluide perturbe le champ de lévitation. Le autre sort de gantelet.
sort empêche la créature de pouvoir activer des trappes piégées. Il ne L'élément matériel de ce sort est un morceau de verre clair ou un
permet pas à la créature de sauter plus haut ou du haut d’une falaise sans cristal aussi grand que la paume du lanceur.
encourir de dégâts. Le sort augmente aussi la vitesse de déplacement de
la créature de 50%.
Les éléments matériels sont un morceau de fourrure de patte de chat
et une plume de canard.
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crawling claws peuvent être dirigées par les ordres télépathique de leur
créateur ou peuvent avoir les mêmes devoirs qu'un squelette. Si par la
suite l'une des crawling claws est détruite, le lanceur peut animé d'autres Hypnotisme Enchantement/Charme
membres, mais le nombre total de crawling claws animés ne pourra "Hypnotism"
jamais dépasser le niveau du lanceur. Source : Manuel du Joueur
L'élément matériel de ce sort est un nombre de membres coupés égal
au nombre de crawling claws à animer. Portée : 5 mètres
Éléments : V,S
Durée : 1 round + 1 round/ niveau
Hantise Illusion/Fantasme Temps d’Incantation: 1
"Spook" Zone d’Effet : Cube de 10 mètres d’arête
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde : Annule
Le magicien force 1 d6 créatures se trouvant dans la zone d’effet
Portée : 0 à être sensible à une suggestion. Les gestes liés à ce sort doivent être
Éléments : V,S monotones et répétitifs. Une requête brève et raisonnable (voir le sort
Durée : Spéciale de magicien de niveau 3 Suggestion) peut être dictée à la victime.
Temps d’Incantation : 1 Celle-ci doit être formulée après l’invocation de l’hypnose. Jusqu’à
Zone d’Effet : 1 créature se trouvant à moins de 10 mètres ce moment, le succès du sort demeure inconnu. La suggestion est très
Jet de Sauvegarde : Annule faible et doit être orale. Pour que le sort fonctionne, le magicien doit
Un sort de Hantise permet au magicien de jouer sur les peurs parler un langage que la victime peut comprendre.
naturelles de sa victime. Grâce à ce sort, il apparaît aux yeux de sa Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne tombent
victime comme la chose la plus inamical que la victime peut concevoir. pas sous hypnose. Celles qui sont particulièrement méfiantes ou
Sans connaître réellement la façon dont il est perçu, le magicien hostiles, bénéficient d’un bonus de +1 a +3 sur leur JS. Si le sort est
s’avance vers la victime de façon menaçante. lancé sur une créature qui croise le regard du magicien, un pénalité
Si le jet de sauvegarde contre les Sorts n’est pas réussi, la créature de -2 s’appliquera sur son JS. Une créature qui rate son jet de
se retourne et s’enfuit à sa vitesse maximale, cependant elle ne lâche pas sauvegarde ne se souviendra pas que le magicien l’ait hypnotisé.
les objets qu’elle tient en main. Le jet de sauvegarde s’effectue avec une
pénalité de -1 pour chaque 2 niveaux d’expérience du magicien, jusqu’à Identification Divination
un maximum de -6 au niveau 12.
"Identify"
Notez qu’un 20 naturel (non modifié) est automatiquement
considéré comme un succès, quelle que soit la pénalité appliquée. Bien Source : Manuel du Joueur
que le magicien ne poursuive pas réellement sa victime, un fantasme
crée par celui-ci s’en occupe. Chaque round suivant, la créature Portée : 0
bénéficie d’un jet supplémentaire, ce qui peut lui permettre de briser Éléments : V,S,M
l’illusion. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures possédant une Durée : 1 round/niveau
intelligence d’au moins 2. Il n’affecte pas les mort-vivants. Temps d’Incantation : Spécial
Zone d’Effet : 1 objet/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Harpe Fantôme Evocation Lorsqu’un sort d’Identification est utilisé, le magicien peut alors
"Ghostharp" identifier les objets magiques qu’il touche. Les huit heures précédant
Source : The Seven Sisters l’utilisation du sort doivent être passées à purifier les objets et à en
ôter les influences pouvant brouiller et rendre floues leurs auras
Portée: 0 magiques. Si ce processus est interrompu, il doit être repris à zéro.
Eléments: S, M Lorsque le sort est lancé,, chaque objet doit être tenu à son tour par le
Durée: 1 round / niveau magicien. Toutes les conséquences possibles de cette manipulation
Temps d'incantation: 1 frappent alors celui-ci, et peuvent même interrompre le sort, bien que
Zone d'effet: spéciale le magicien bénéficie des jets de sauvegarde applicables.
Jet de sauvegarde: aucun La chance d’obtenir une information au sujet d’un objet n’est
Ce sort permet à un lanceur de silencieusement et discrètement de seulement que de 10% par niveau du magicien jusqu’à concurrence
refaire entendre la musique d'une harpe, jouée par lui plutôt ou en sa de 90% (le jet est effectué par le MD, un résultat de 90 à 95 ne
présence. Le volume et l'origine apparente de la musique sont sous le procure aucune réponse, tandis que celui de 96 à 100 peut causer une
contrôle du lanceur. Des chants et des mots ne peuvent pas être divination erronée. Le magicien peut identifier un nombre d’objet ou
retranscris par ce sort, mais des messages, ou des signes de un nombre de pouvoirs égale à son niveau. Par exemple, un magicien
reconnaissances, et même des déclenchements magiques peuvent être de niveau cinq pourrait tenter de déterminer la nature de cinq objets
délivrés par la bonne chanson jouée de la bonne manière. différents, de cinq fonctions différentes d’un même objet ou toute
combinaison intermédiaire, mais ne pourrait tenter plus d’un essai sur
Le sort peut être utilisé pour jouer plusieurs chansons, dans une fonction particulière.
n'importe quel ordre et volume comme si elles provenaient de différentes
directions et distances, tant que toutes ces musiques ont été entendues Si l’une des identifications échoue, le magicien ne pourra plus
quand le sort a été mémorisé, et que la durée du sort n'est pas dépassé. rien apprendre au sujet de cet objet précis avant d’avoir progressé
Des silences peuvent êtres placés par le lanceur entre les morceaux ou d’un niveau. Notez que certains objets, tels que les grimoires
entre les répétitions du même morceau. magiques spéciaux, ne peuvent être identifiés ainsi.
Le lancement de ce sort nécessite seulement que la peau du lanceur Le sort ne permet pas d’obtenir le nombre de bonus ou s’il y a
touche directement un petit modèle de harpe (qui peut se trouver dans des charges, seule une indication qualitative est perçu Très Grand
une poche ou sous des vêtements), et qu'il désire le déclenchement de la (81%-100%o du total de charge ou des bonus), Grand (61%-80%),
musique. La harpe modèle disparaît comme le sort prend effet. Ce sort Modéré (41%-60%), Petit (6%-40%) ou infime (5 charges ou moins).
est généralement utilisé pour distraire des adversaires ou des ravisseurs, Le résultat infime s’impose toujours, aussi un anneau de trois
impressionner des gens avec les pouvoirs du lanceur, ou pour faire au souhaits disposant de toutes ses charges n’apparaîtra que très
personnes que le lanceur est un harpiste ou qu'un harpiste se trouve à faiblement chargé.
proximité. Après avoir jeté le sort et déterminé ce qu’il pouvait apprendre,
le magicien perd 8 points de Constitution. Il devra se reposer pour
regagner le points au rythme de 1 point par heure de sommeil. Si
cette perte fait chuter sa Constitution en dessous de 1, il tombe dans
l’inconscience et n’en sort pas avant d’avoir retrouvé la totalité de sa
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Constitution, ce qui prend 24 heures (1 point toutes les 3 heures pour un s’éveille si elle est secouée, frappée ou dérangée. De forts bruits ont
personnage inconscient). 50% de chances de réveiller la personne et des actions telles que les
Les éléments matériels de ce sort comprennent une perle (d’au cris le feront certainement.
moins 100 po.), et une plume de hibou trempée dans du vin. L’infusion L’élément matériel de ce sort est une abeille vivante ou un autre
de ces derniers étant bue avant le début de l’incantation. Si une Pierre de insecte piquant.
Chance est réduite en poudre et mêlée au breuvage, la divination devient
beaucoup plus puissante: les bonus et les nombres de charges exacts
peuvent être déterminés et toutes les fonctions d’un même objet peuvent Isolation Abjuration, Altération
être révélées par une seule manipulation. Si le MD le désire, il pourra "Insulation"
aussi permettre au magicien d’apprendre certaines des propriétés d’une Source : Volo's Guide to All Things Magical
relique.
Portée: toucher
Immunité à l'Adhérence Abjuration, Altération Eléments: V, S, M
Durée: 2 rounds / niveau
"Immunity to adherence" Temps d'incantation: 1
Source : Drow of Menzoberranzan (box set) Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Portée: toucher Ce sort donne à une créature une résistance temporaire à tous les
Eléments: V, S, M effets ou sorts électriques. Le bénéficiaire du sort a un bonus de +3
Durée: 1 round / niveau aux jet de sauvegarde contre de telles formes d'attaques, et tous les
Temps d'incantation: 3 dégâts subis sont réduits de moitié (arrondissez à l'inférieur, mais
Zone d'effet: créature touchée jamais en dessous de 1 point). Ainsi, si l'effet permet un jet de
Jet de sauvegarde: aucun sauvegarde et si le jet de sauvegarde échoue, la créature protégée
Ce sort confère au lanceur ou à un autre individu touché une subie la moitié des dégâts. Si le jet de sauvegarde est réussi,
immunité temporaire aux toiles d'araignées naturelles et magiques, aux seulement un quart des dégâts est subi.
globes visqueux (comme ceux qui sont produits par un bâton de globes L'élément matériel de ce sort est un morceau de caoutchouc de 3
visqueux), aux sécrétions collantes et aux propriétés naturelles cm. Il doit être placé entre le pied du bénéficiaire (botté ou non) et le
"collantes" des sables mouvants, des tentacules de mimic, et similaires. sol. Pour que le sort effectif le bénéficiaire doit être en contact
Ces dangers ni ne gênent ni ne collent au bénéficiaire du sort, qui peut se permanent avec. Si les conditions sont humides, p. ex. le bénéficiaire
déplacer et agir normalement. marche dans de l'eau, ou dans une tempête, le bonus au jet de
Les éléments matériels de ce sort sont une graine de pissenlit ,et une sauvegarde est réduit à +1. La résistance aux dégâts reste inchangée.
goutte d'eau, d'alcool, de larmes ou de salive.
Evocation, Elémentaire
Insecte Electrique Altération, Evocation Jambiya de Sable terre
"Ligthning bug" "Sand jambiya"
Source : Volo's Guide to All Things Magical Source : FR13 : Anauroch
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Le jambiya de sable inflige 1d4+1 points de dégâts. Elle est surface et la température de tout objet ou substance mis en
considérée comme une arme +1. Un jambiya de sable se transforme en contact avec la main correspondante du corps.
poussière dans les conditions suivantes: lorsqu’elle est dissipée, sur Le type et le nombre d'organes sensoriels est choisi par le
ordre du jeteur, à la mort ou perte de conscience du jeteur et à la fin de la magicien au moment de l'incantation, et ne peut pas être changé
durée du sort. pendant la durée du sort. Le lanceur collecte toutes les informations
Lorsqu’il est combiné avec un jambiya volant, ce sort peut créer une sensorielles à partir d'un seul organe (œil, oreille, narine, moitié de la
arme aérienne. langue, ou une main) appartenant au corps ou au mort-vivant. Cet
organe n'a pas besoin d'être attaché au reste du cadavre pour que le
sort fonctionne.
Lecture de la Magie Divination
Pendant que ce sort est effectif, le magicien peut toujours voir /
"Read magic " entendre / sentir / goûter / toucher normalement avec d'autres (non
Source : Manuel du Joueur liés) organes. Par exemple, un nécromancien récupère l'œil gauche
sur cadavre frais (en réussissant un test de la compétence anatomie)
Portée : 0 et le place sur une étagère haute, avec une vue stratégique sur la porte
Éléments : V,S,M principale. Si le sort est lancé maintenant, l'œil gauche du magicien
Durée : 2 rounds/niveau serait capable de voir au travers de l'œil gauche du corps et
Temps d’Incantation : 1 round d'espionner tous les visiteurs, tandis que son œil droit reste normal.
Zone d’Effet : Spéciale De plus, si la cible de ce sort est un zombie, la magie permet au
Jet de Sauvegarde : Aucun lanceur de donner des ordres simples au mort-vivant grâce à se lien.
Grâce à ce sort, le magicien peut lire sur des objets (livres, Les ordres ne peuvent pas faire plus de quatre mots et ne peuvent
parchemins, armes, etc.) des inscriptions magiques qui lui seraient sinon concerner que les déplacements de la créature (tourner à gauche,
totalement incompréhensibles. Notez que les textes déjà lus incluant ses monter deux marches, et ainsi de suite). Si soit le lanceur ou le mort-
livres personnels lui sont toujours compréhensibles. Ce déchiffrage ne vivant se déplace au-delà de la portée du sort, les effets sont annulés.
déclenche généralement pas l’effet magique noté dans le texte, sauf dans Lien corporel n'octroie aucune animation aux tissus morts; si il est
certains cas. La durée de ce sort est de deux rounds par niveau lancé sur un cadavre, il reste stationnaire pour la durée du sort.
d’expérience du magicien. Celui-ci peut lire une page (ou son L'élément matériel est un corps frais ou un zombie nouvellement
équivalent) par round. créé. A moins qu'une magie de préservation ait été employée pour
Il lui est nécessaire pour utiliser le sort de posséder un cristal pur ou protégée le pourrissement des organes sensoriels du corps (comme
un prisme minéral intacte. embaumement ou lier l'âme), ce sort ne peut pas être utilisé sur des
restes d'une créature morte depuis plus de 1 jour par niveau du
Altération, lanceur. Ce sort nécessite aussi l'organe sensoriel approprié d'un
animal ou d'un monstre connu pour ses sens aiguisé (comme les yeux
Lien Cadavérique Nécromancie
d'un faucon, l'oreille d'un lapin, le groin d'un cochon, ainsi de suite).
"Corpse link"
Source : Complete Necromancer Handbook
Linceul de Froid Altération, Elémentaire eau
Portée: 10 mètres / niveau "Frost shroud"
Eléments: V, S, M Source : Ravenloft - Isle of the damned
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: touchée
Zone d'effet: lanceur Eléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: spéciale
Avec ce sort polyvalent, un magicien établi un lien sensoriel entre Temps d'incantation: 1
lui-même et un corps ou un zombie fraîchement animé d'un humain, Zone d'effet: 3 m carré / niveau
demi-humain, or humanoïde dans la portée du sort. Le lien permet au Jet de sauvegarde: aucun
lanceur de rassembler des informations sensoriels de l'entourage du Ce sort permet à un magicien de couvrir une surface de la taille
cadavre ou du mort-vivant. Par tranche de trois niveaux d'expérience au- désignée d'une épaisse couche de froid. Tout type de surface peut être
delà du 1er, le magicien gagne la capacité de collecter des informations affectée, mais le sort est utilisé avec plus de profit si le froid se fond
d'un sens supplémentaire via le lien corporel. Au 4ème niveau, par avec la glace et la neige environnante, obscurcissant ainsi la surface
exemple, le magicien peut choisir jusqu'à deux sens (jusqu'à trois au 7ème couverte.
niveau, quatre au 10ème niveau, et tous les cinq au 13ème niveau).
La surface à affecter doit être assez froid pour permettre à l'eau
♦ Vue: Le lanceur peut voir ce que le corps ou le mort-vivant voit de geler. Le sort reste effectif jusqu'à ce que la température remonte
comme s'il regardait avec les yeux de la créature. suffisamment afin de permettre la fonte de la glace et de la neige
♦ Ouïe: Le magicien peut maintenant entendre d'une oreille, environnante. Dans un climat arctique, le sort peut être permanent.
exactement comme s'il se trouvait à la place du corps (si c'est un Réchauffer la surface affectée fait fondre la glace
magicien / voleur, le lanceur peut utiliser aussi sa capacité temporairement, mais si la température est suffisamment basse, la
d'entendre les bruits). glace se reforme un round après.
♦ Odorat: D'une narine, le lanceur peut maintenant sentir les choses L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre de verre
comme s'il était à la place actuelle du corps. Le sort masque l'odeur mélangée à quelques gouttes d'eau.
de putréfaction du cadavre (s'il y a lieu) afin que de subtiles
variations d'arôme (comme l'odeur d'une rose) puissent être
détectées. Localisation de Restes Divination, Nécromancie
♦ Goût: Le lanceur peut goûter n'importe quelle substance qui est "Locate remains"
introduite dans la bouche du corps. La substance (qui peut être Source : Complete Necromancer Handbook
solide ou liquide) goûte exactement comme si le magicien l'avait
placée sur sa langue. Cela peut être spécialement utile quand on Portée: 0
recherche du poison dans la nourriture ou quand on identifie des Eléments: V, S, M
potions inconnues. Heureusement, le goût du pourrissement des Durée: 1 tour + 5 rounds / niveau
chairs est masqué par le sort. Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 10 m de long + 1,5 m / niveau
♦ Toucher: Le lanceur gagne la capacité de sentir la texture et les
Jet de sauvegarde: aucun
conditions d'environnement, avec une seule main, comme s'il était
à la place du corps. Le magicien peut apprécier la texture de la Ce sort règle le lanceur sur les restes physiques de créatures
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mortes dans la zone d'effet. Localisation de restes détectera ainsi Ce sort permet au lanceur de conjurer une faible lueur blanchâtre
facilement la présence de corps non enterrés ou des morts-vivants ressemblant à un lumière de lune, centrée sur un objet dans la portée.
corporels (tels que les squelettes, zombies, ou ghasts), mais n'aura aucun L'objet choisi pour être illuminé doit avoir une taille humaine ou
effet sur les morts-vivants incorporels (comme les fantômes ou les inférieure. Les objets plus grand ne sont que partiellement illuminés
spectres). La zone d'effet s'étend le long d'un chemin de 3 mètres de (Par exemple, une lueur sur un mur). Les habits ou l'équipement d'un
large, faisant face à la direction courante du lanceur. Détecter dans une adversaire attaquant dans les ténèbres peuvent être choisis, mais le
direction requiert un round, durant lequel le lanceur reste sans bouger en focus du sort doit être visible; le lanceur ne peut pas choisir
se concentrant. d'illuminer une partie d'un adversaire invisible. Les objets choisis,
Localisation de restes n'est que peut affecté par les murs ou les même ceux portés par un adversaire, n'ont le droit à un jet de
obstacles, bien que la zone d'effet décroisse (à 3 mètres + 30 cm / sauvegarde contre les sorts afin d'éviter d'être illuminé que s'ils
niveau) par plus de 7 cm de pierre, 30 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm portent déjà un enchantement.
de métal. Lueur Lunaire annule et est annulé au contact de tout type de
Dans la plupart des utilisations, le sort localise précisément tous les ténèbres magiques. Elle n'est pas suffisamment brillante pour
restes physiques d'individus dans la zone d'effet, quelque soit le sexe, permettre la lecture, mais de grandes inscriptions simples, claires ou
l'espèce, et son statut de mort-vivant. Ce sort n'octroie aucune des marques familières peuvent être discernées.
connaissance concernant l'identité (ou la nature du mort-vivant) des
restes; seul les localisations des corps dans la zone d'effet sont connus. Lumière Altération
Si un objet personnel ou un petit fragment du décédé est disponible au
moment de l'incantation, le sort peut être utilisé pour localiser les restes "Light"
de cet individu particulier. Dans ce cas, le sort ne réagira pas à la Source : Manuel du Joueur
présence d'autres restes à l'exception de ceux de l'individu recherché.
A la fois la version générale et spécifique de ce sort n'ont aucun Portée : 60 mètres
effet si elles sont lancée sur une créature vivante. Éléments : V,M
Durée : 1 tour/niveau
L'élément matériel de ce sort est soit un petit os provenant d'un Temps d’Incantation : 1
cadavre humain (pour la version générale), soit un habit ou une Zone d’Effet : Sphère de 7 mètres de rayon
possession personnelle, ou une mèche de cheveux (pour la version Jet de Sauvegarde : Spécial
spécifique). Ce sort est populaire dans les régions ayant de stricts
coutume d'enterrement. Ce sort crée une lueur équivalente à celle d’une torche, dans un
rayon déterminé autour de son centre. Les objets se situant au delà de
cette limite, dans l’obscurité, peuvent au mieux être perçus comme
Lueur de Cadavre Altération/Nécromancie des formes sombres et vagues. Le sort est centré sur un point choisi
par le magicien et doit être visible par celui-ci. La lumière peut surgir
"Corpselight" de l’air, de la pierre, du métal, du bois ou de presque n’importe
Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés quelle autre substance.
Portée : 10 mètres/niveau L’effet demeure immobile à moins qu’il ne soit spécifiquement
Éléments : V, S, M centré sur un objet ou une créature mobile. Si la cible choisie est une
Durée : 1 tour/niveau créature, le jet de résistance à la magie réussi annulera le sort, alors
Temps d’incantation : 1 que la réussite du jet de sauvegarde signifie que le sort est centré
Zone d’effet : 1 corps/ niveau juste derrière la créature et non sur elle. Une lumière apportée dans
Jet de sauvegarde : aucun une zone de ténèbres magiques ne fonctionnera pas, mais si le sort
est lancé directement sur de telles ténèbres, les deux sorts
Ce sort fait que le corps d’un mort ou d’un mort-vivant brille d’une s’annuleront complètement ou seulement pour la durée du sort
pâle lumière. La lueur peut être blanche, jaune, verte, ambre ou rouge Lumière si le sort est confronté à un sort de Ténèbres Continues.
selon le désir du jeteur. Ce dernier peut altérer la radiance à volonté,
pourvu qu’il soit à moins de 9 mètres du corps affecté. La lumière peut Une lumière centrée sur les organes visuels d’une créature
varier du contour le plus léger à l’éclat d’une torche, permettant de lire aveugle celle-ci, infligeant une pénalité de 4 points à ses jets
ou d’effectuer des travaux minutieux. d’attaque, de sauvegarde et à sa Classe d’Armure. Le magicien peut
mettre fin au sort à tout moment en prononçant un simple mot.
La lumière est diffuse et constante et ne pénalise pas le mort-vivant
dans un combat (cf. lueur féerique). Le jeteur peut affecter une créature L’élément matériel de ce sort est soit une luciole ou un morceau
de taille moyenne par niveau ou deux créatures de petite taille, une de mousse phosphorescente.
créature de grande taille tous les deux niveaux et une de taille énorme
tous les quatre. Ce sort ne peut affecter quelque chose de plus grand. La Lumières Dansantes Altération
lueur ne blesse les créatures mortes-vivantes en aucun cas. Le sort peut
être lancé sur des morts-vivants ayant une forme matérielle, même si elle "Dancing Light"
est gazeuse (comme les âmes en peine, mais en excluant les fantômes Source : Manuel du Joueur
dont l’existence principale est située sur d’autres plans).
Les éléments matériels de ce sort sont le cadavre à affecter, une Portée : 40 mètres + 10 mètres/niveau
pincée de salpêtre et un morceau de phosphore ou de ver luisant. Ce sort Éléments : V,S,M
peut être utilisé par les nécromanciens (magiciens spécialistes en Durée : 2 rounds/niveau
Nécromancie) mais pas par les transmuteurs (magiciens spécialistes en Temps d’Incantation : 1
Altération). Zone d’Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsqu’un sort de Lumières Dansantes est lancé, le magicien
Lueur Lunaire Altération crée à son choix de une à quatre lumières ressemblant soit à des
"Moonglow" torches et à des lanternes (diffusant la lumière correspondante), soit à
Source : The Seven Sisters des sphères lumineuses (telles des feux follets), soit à une silhouette
vaguement humanoïde, luisant faiblement, assez semblable à une
Portée: 3 mètres / niveau créature du plan élémentaire du Feu. Les lumières dansantes se
Eléments: V, S déplacent au gré de leur créateur, en avant ou en arrière, en ligne
Durée: 1 round / niveau droite ou en mouvement chaotique, sans que cela ne requiert une
Temps d'incantation: 1 concentration particulière. Le sort ne peut être utilisé pour aveugler
Zone d'effet: sphère de 3 m de rayon (voir le sort de niveau 1 Lumière) et son effet disparaît si la portée ou
Jet de sauvegarde: spécial la durée sont dépassées.
L’élément matériel de ce sort est soit un morceau de phosphore,
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Zone d’effet : 27 litres/niveau autre créature similaire, ou créer une monture à partir d’ossements.
Jet de sauvegarde : spécial La monture ainsi créée est sous le contrôle mental du magicien et
Ce sort transmute un type de liquide en une quantité égale d’un peut être montée par une ou plusieurs créatures et/ou porter un
fluide différent non-magique (eau, vin, sang, huile, cidre, etc.). Le mage fardeau, jusqu’à un maximum de poids équivalent à 3.000 po.
doit toucher le fluide lui-même (et non seulement le récipient) pour que Surcharger une monture, ou tenter d’en créer une à partir
le sort prenne effet. d’ossements insuffisants, gâche la magie. Des os brisés peuvent
cependant être utilisés.
Les liquides magiques (comme les potions) ont un jet de sauvegarde
contre la désintégration avec un bonus de +3 pour éviter les effets du Une monture morte-vivante est inintelligente et ainsi, n’est pas
sort. Les fluides peuvent être transmutés uniquement en liquides non affectée par la magie de l’école d’enchantement/charme, est
magiques; il n’est pas possible de changer un liquide magique en un d’alignement neutre et se déplace à 22” quel que soit son
autre liquide magique. Les poisons peuvent être rendus inoffensifs par encombrement (ou plus lentement si le magicien le désire). Les
l’utilisation de ce sort, mais le sort n’a pas d’effet sur les poisons déjà montures mortes-vivantes se déplacent toujours en silence et peuvent
consommés. être détruites si elles subissent plus de 1d4+1 points de dégâts par
niveau du magicien. Le magicien peut choisir lorsqu’il lance le sort,
Les créatures vivantes ne sont pas affectées par le sort, sauf celles de faire légèrement luire sa monture
du plan élémentaire de l’eau. De telles créatures ont droit à un jet de
sauvegarde contre les sorts. Un échec inflige ld4 points de dégâts par Les éléments matériels sont une goutte d’eau, un cheveu humain,
niveau du mage, tandis qu’un succès n’entraîne que la moitié de ces une pincée de poudre de sabot de n’importe quelle monture, et le
dégâts. Une seule créature peut être affectée par un seul lancement du corps ou les restes d’une monture. Les montures mortes-vivantes ne
sort, quelle que soit sa taille. peuvent être repoussées.
L’élément matériel est une goutte du liquide que le mage désire
créer, devant être placé sur la langue du magicien et consommée. La Moquerie Enchantement
création de poisons par l’intermédiaire de ce sort est particulièrement
"Taunt"
dangereuse.
Source : Manuel du Joueur
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Les éléments matériels sont une moustache de tigre et de la terre Ce sort fait apparaître une petite sphère dans les mains du jeteur.
ocre. Dans les restrictions citées ci-dessous, la sphère peut apparaître d’une
couleur parmi un choix possible; chaque couleur indique un pouvoir
différent. Le jeteur peut lancer la sphère vers un adversaire se
Ombre Espion Divination, Draconique trouvant jusqu’à 30 mètres de lui, à condition qu’il n’y ait pas de
"Shadow spy" barrière entre les deux. Si la cible n’est pas à plus de 10 mètres, un
Source : Cult of the Dragon bonus de +3 est donné au jet de toucher. Si la cible se trouve entre 10
et 20 mètres, le bonus est de +2, et de +1 si elle se trouve entre 20 et
Portée: spéciale 30 mètres.
Eléments: V Si l’orbe chromatique rate la cible, elle se dissipe sans effet. Si la
Durée: 1 tour + 1 round / niveau cible réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts, l’orbe est encore
Temps d'incantation: 1 inefficace. Sinon, la couleur de l’orbe détermine la quantité de dégâts
Zone d'effet: spéciale infligés, ainsi que les pouvoirs supplémentaires. Le jeteur peut créer
Jet de sauvegarde: aucun une seule orbe d’une couleur quelconque parmi celles autorisées.
En utilisant ce sort, un dragon peut utiliser une ombre dans son antre L’élément matériel du sort est une gemme de couleur appropriée
comme un instrument d'espionnage. L'ombre choisie doit se trouver dans ou un diamant. La gemme doit avoir une valeur d’au moins 50 po.
le champ de vision du dragon et pas à plus de 3 mètres de distance. La lumière de l’orbe entoure la victime de lumière sur 6 mètres,
Une fois le sort lancé, le dragon peut contacter d'autres ombres dans comme si elle était affectée par un sort de lumière. Les effets durent
son antre (seul les ombres hors de son repaire ne peuvent pas être 1 round durant lequel la victime fait ses jets d’attaque et de
atteinte). Le MD devra faire preuve de bon sens quand il concevra le sauvegarde à -4.
repère d'un dragon. Par exemple, un dragon peut réclamer toute une La chaleur de l’orbe est suffisamment intense pour faire fondre 1
forêt comme son territoire (et peut effectivement contrôler un tel mètre cube de glace. La victime subit une perte d’un point de force et
territoire), mais son repère ne sera que la zone ou il dort, garde son de dextérité (ou pour les victimes n’ayant pas ces facultés, -1 au
trésor, et généralement se sent bien en sécurité et sur de lui, le dragon toucher et à la CA) pour un round.
peut voir à partir des ombres contactés comme si le dragon se trouvait
dans l'ombre, quelque soit la taille et la forme de l'ombre ou des limites Le feu de l’orbe enflamme tous les combustibles se trouvant à
de l'antre du dragon. Le dragon peut voir tout voir à portée de vue de moins d’un mètre de la cible.
l'ombre contacté, y compris le passage de créatures invisibles - toutes les Le nuage puant de l’orbe entoure la victime d’un nuage nocif sur
capacités visuelles normales du dragon fonctionnent normalement au une zone de rayon 1,5 mètres. La victime doit jeter un JS contre le
travers du sort. Poison à moins d’être incapable d’attaquer jusqu’à ce qu’elle sorte de
Tant que le sort reste effectif, le dragon peut passer d'une ombre à la zone.
une autre afin d'inspecter des zones différentes, ou de voir la même zone Le magnétisme de l’orbe n’a un effet que si la victime est vêtue
avec des angles de vue différents. Cependant, une seule ombre peut être d’une armure métallique. Celle-ci devient magiquement magnétique
contactée à la fois. Passer d'une ombre à une autre se fait instantanément durant 3-12 rounds. D’autres objets métalliques se trouvant à moins
suivant l'ordre mental du dragon. Bien qu'une complète concentration ne d’un mètre de la victime s’accrocheront à l’armure; seule une
soit pas nécessaire pour maintenir le sort, il faut y prêter un peu dissipation de la magie ou un sort similaire pourra arrêter cela.
d'attention. Si le dragon lance un autre sort, se déplace à plus de 3 mètres La paralysie de l’orbe paralyse la victime pour 2d8+4 rounds; un
de l'ombre espion ou ne désire plus utiliser le sort, le sort s'achève JS contre la Paralysie réussi réduit de moitié le nombre de rounds.
immédiatement.
La pétrification de l’orbe transforme la victime en pierre. Si elle
Comme les magies de scrutation, ombre espion est révélée par un réussit un JS contre la Pétrification, elle évite cet effet mais est
sort de détection de la scrutation. L'ombre contactée irradie d'un faible ralentie (comme le sort lenteur) pour 2-8 rounds.
enchantement, et, une fois détectée, des sorts tel que dissipation de la
magie ou écran peuvent être utilisés contre (le premier sort annulant La mort de l’orbe tue la victime. Si la victime réussit son JS
ombre espion si il est lancé avec succès). Les magies empêchant la contre la Mort Magique, elle est paralysée durant 2-5 rounds.
localisation et la détection réduisent l'efficacité du sort tout comme elles
réduisent l'efficacité de toute magie divinatoire. Eliminer les ombres Patte d’Araignée Altération
avec une lumière puissante ou avec des ténèbres totales empêche le
fonctionnement du sort dans la zone illuminée ou enténébrée, mais le "Spider climb"
dragon peut continuer à voir cette zone à partir d'une ombre se trouvant Source : Manuel du Joueur
hors de ces effets. Le sort ne permet pas au dragon de lancer d'autres
sorts au travers des ombres; il ne permet que la vision. Portée : Toucher
Ombre espion a été créé par un dragon d'ombre qui désirait chercher Éléments : V,S,M
des intrus dans son repaire sans risquer une recherche physique. Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1
D'autres dragons en sont venus à apprécier ce sort pour son Zone d’Effet : Créature touchée
utilisation à espionner des groupes d'aventuriers. Jet de Sauvegarde : Annule
Si une version non draconique de ce sort devait exister, elle aurait Un sort de Patte d’Araignée permet à son bénéficiaire de se
quelques légères différences (car beaucoup de créatures ayant des déplacer sur des surfaces verticales et même sur des plafonds aussi
capacités magiques ne possèdent pas d'antre). Cependant, ombre espion aisément qu’une araignée géante. Les victimes non-consentantes
se sert des mêmes principes communs aux magies de scrutations, et en doivent être touchées et bénéficient d’un jet de sauvegarde contre les
théorie peut être maîtrisé par un magicien non draconique. Sorts pour éviter l’effet. La créature affectée doit avoir les mains et
les pieds nus pour se déplacer ainsi, à une vitesse de 6 (3 si elle est
Orbe Chromatique Altération/Évocation encombrée, ne serait-ce qu’un peu).
Tant que persiste l’effet du sort, la créature ne peut manipuler
"Chromatic orb"
d’objet pesant moins qu’un poignard (environ 0.5kg), car ceux-ci
Source : Manuel Complet du Magicien adhèrent à ses mains et à ses pieds. S’il est sous l’effet d’un sort de
Patte d’Araignée, un magicien s’apercevra qu’il lui est virtuellement
Portée: 0 impossible de lancer des sorts, avec éléments matériels. Une force
Éléments: V, S, M suffisante pourra détacher le sujet de la surface adhérée le MD peut
Durée: spéciale décider d’un jet de sauvegarde basé sur les circonstances, la
Temps d’incantation: 1 puissance de la force, et ainsi de suite. Une créature possédant une
Zone d’effet: une créature Force de 12 pourra par exemple libérer le sujet si celui-ci manque un
Jet de sauvegarde: annule jet de sauvegarde contre la Paralysie (un jet de difficulté modérée).
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Le magicien peut mettre fin au sort avec un seul mot. Un magicien tentant de porter plus que son poids autorisé normal
Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de goudron et une tombe directement vers le sol après son décollage.
araignée vivante, toutes deux devant être consommées par le magicien. Quand le sort s’arrête, les plumes disparaissent instantanément.
Si le magicien est en l’air, il tombe immédiatement vers le sol.
Peau Huilée Abjuration L’élément matériel est une plume d’aigle.
"Oilskin"
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars Plume Enflammée Altération, Evocation
"Fire quill"
Portée: 0 Source : The Seven Sisters
Eléments: V, S, M
Durée: 2 tours / niveau Portée: 0
Temps d'incantation: 2 Eléments: V, S, M
Zone d'effet: une créature ou un petit objet Durée: 1 tour / niveau
Jet de sauvegarde: aucun Temps d'incantation: 4
Ce sort empêche le brouillard, la pluie, les vagues, la grêle, et tout Zone d'effet: spéciale
autre forme de précipitation de toucher la personne ou le petit objet sur Jet de sauvegarde: spécial
lequel il a été lancé. La précipitation arrive jusqu'à 2 cm de la cible, mais Ce sort transforme une plume de n'importe quel type et de
frappe une barrière invisible et ne touche ni les habits ni la peau. Le sort n'importe quelle taille en une plume qui écrira des lettres de flammes
évite aussi d'être trempé par les vagues. Cependant, la barrière n'affecte illusoires. La plume est l'élément matériel du sort. La plume peut être
pas tout autre style de projectile ou d'objet. utilisé pendant un tour après que le sort ait été lancé pour écrire 10
Une personne sous ce sort peut voir plus clairement que la plupart lettres, caractères, ou symboles par niveau du lanceur. Ces lettres
lors d'une pluie battante parce que nul eau entre dans ses yeux. Si il est paraissent être fais de flamme vivante, et sont assez lumineuses pour
frappé par une vague, il reste sec, mais s'il est immergé dans l'océan la être lues à une vingtaine de centimètres. Elles peuvent être écrites
masse d'eau est suffisante pour traverser la barrière et il sera mouillé. dans l'air, sur un mur de pierre, ou même sur une personne. Les
Une fois hors de l'eau, cependant, le sort continuera à marcher contre les créatures ne désirant pas être écrites ont le droit à un jet de
précipitations. sauvegarde contre les sorts; si le jet de sauvegarde réussi, les lettres
L'élément matériel de ce sort est un petit carré de vêtement qui a été s'effacent quand elles sont écrites. La plume s'anime seulement
traité avec de l'huile de telle façon qu'il laisse glisser l'eau. quand le lanceur le désire. Les flammes ne sont pas réelles, et ne
peuvent pas enflammer quoi que se soit, mais elles ne se formeront
pas sur l'eau ou sur une surface mouillée.
Perception Empathique de Rary Divination Si le lanceur essaye d'utiliser la plume enflammée pour dessiner
"Rary's empathic perception" des glyphes ou symboles magiques, ils ne se formeront pas. La magie
Source : Greyhawk Adventures ne fonctionne seulement quand la main du lanceur guide la plume.
Aucune encre n'est nécessaire. Les inscriptions enflammées dureront
Portée: 5 mètres/niveau pendant un tour par niveau du lanceur à partir du moment ou le sort a
Éléments: V, S, M été lancé, et non du moment ou elles ont étés inscrites. Elles peuvent
Durée: 3 rounds/niveau ne pas avoir étés écrite sur la même surface, ou sur une surface
Temps d’incantation: 1 adjacente. Par exemple, le lanceur peut dessiner une flèche ici, une
Zone d’effet: une créature par sondage autre flèche avec une ou deux d'instructions dans la pièce suivante,
Jet de sauvegarde: aucun une autre flèche en descendant un passage, et une inscription finale.
Ce sort permet au lanceur de sentir les émotions de base d'une
créature, d'une personne ou d'un animal, émotions telles que la peur , la Poigne Electrique Altération
faim, la soif, la colère, la douleur, la joie ou l'amour. Ce sort sera
efficace vis à vis de toute créature possédant un esprit, mais il sera sans
"Shocking grasp"
effets contre les golems, automates, morts-vivants et toute créature Source : Manuel du Joueur
inhumaine originaire d'un autre plan d'existence. Une seule créature peut
être scrutée par période de cinq minutes, encore doit-elle se trouver dans Portée : Toucher
la ligne de vue du lanceur (non derrière une porte ou un mur). Un esprit Éléments : V,S
protégé ne peut être scruté emphatiquement. Durée : Spéciale
Temps d’Incantation : 1
L'élément matériel est une pièce de cuivre. Zone d’Effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Aucun
Planeur Plumeux de Murdock Altération Lorsque le magicien lance ce sort, il crée une puissante charge
électrique provenant de sa main qui électrocute la créature touchée.
"Murdock's feathery flyer"
Le sort demeure en place 1 round par niveau du magicien, ou jusqu’à
Source : Recueil de Magie ce que celui-ci l’ait déchargé en touchant une créature. La poigne
électrique inflige ld8 points de dégât, plus 1 point par niveau du
Portée : 0 magicien (ld8 +2 points pour un magicien de niveau 2, par exemple).
Éléments : V, S, M Bien que le magicien doivent s’approcher de son adversaire pour lui
Durée : 1 round/niveau toucher le corps ou un conducteur électrique se trouvant en contact
Temps d’incantation : 1 avec son corps, un contact similaire provoqué par l’adversaire ne
Zone d’effet : le mage causera pas la décharge du sort.
Jet de sauvegarde : aucun
Après le lancement de ce sort, une membrane plumeuse pousse sous
les bras du magicien, s’étendant le long de ses flancs jusqu’aux pieds. La Poing de Pierre Altération
membrane semble fusionner avec la peau et les vêtements du mage. "Fist of stone"
Si ce dernier étend ses bras et saute depuis une hauteur, il peut Source : Recueil de Magie
planer à travers les airs. Pour chaque tranche de 30 cm d’altitude, le
magicien peut planer sur 1,5 m. horizontalement. Ainsi, un magicien Portée : 0
sautant d’un mur de 3 m. pourrait glisser sur 15 mètres. Les personnages Éléments : V, S
qui planent ont une base de mouvement de 12 et une Classe de Durée : 1 round/niveau
Manœuvrabilité E. Temps d’incantation : 1
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Zone d’effet : la main du mage soufflée de la paume de la main, avant de pointer le doigt sur
Jet de sauvegarde : aucun l’objectif visé.
Après l’achèvement de ce sort, l’une des mains du mage (celle de
son choix) se transforme en pierre. Elle est flexible et peut être utilisée
pour frapper, éclater ou broyer des objets et des adversaires comme si le
Précision / Imprécision Enchantement/Charme
magicien avait une force de 18/00. Les bonus de combat pour force Réversible
s’appliquent si le mage utilise n’importe quelle arme autre que son "Accuracy "
poing. Source : Oriental Adventures
Pendant que ce sort est effectif, le mage ne peut jeter des sorts
exigeant un élément somatique. Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Altération, Abjuration,
Polir / Ternir Draconique
Temps d’incantation: 1 round
Zone d’effet: un projectile/niveau
réversible Jet de sauvegarde: aucun
"Burnish" Grâce à ce sort, un magicien peut temporairement enchanter des
Source : Cult of the Dragon projectiles, y compris ceux déjà magiques, afin d’augmenter leurs
chances de toucher des cibles distantes. Les projectiles qui peuvent
Portée: toucher ainsi être enchantés comprennent tous les objets qui peuvent être
Eléments: V déchargés ou lancés par des créatures de taille humaine. Une flèche
Durée: 1 jour / niveau peut être enchantée, mais un carreau de baliste ne peut pas l’être. De
Temps d'incantation: 1 la même manière, une pierre lancée par un géant ne peut pas être
Zone d'effet: jusqu'à 500 kg de métal / niveau affectée, ni un rocher lancé par une personne portant une ceinture de
Jet de sauvegarde: aucun force de géant. En lançant le sort, le projectile est enchanté et luit
Ce sort est employé régulièrement par beaucoup de dragons de faiblement, le rendant aisément repérable parmi les autres projectiles.
cuivre, de bronze, et d'airain dont les peaux acquièrent souvent une Pour la durée du sort, toutes les catégories de portées sont doublées.
vilaine patine au cours du temps. Les dragons de cuivre en particulier Ainsi, une flèche décochée par un arc long qui aurait normalement
utilisent ce sort pour enlever le vert-de-gris qui harcèle leurs écailles une portée de 70 mètres en portée courte, de 140 mètres en portée
sous des climats humides. moyenne et de 210 mètres en portée longue a des portées respectives
de 140, 280 et 420 mètres. Ceci augmente la précision du projectile,
Polir peut être utilisé sur tous les métaux – y compris l'or, l'argent, puisque les modificateurs liés aux portées peuvent être moindres par
le bronze, l'airain, ou le cuivre – afin de restaurer son éclat et son brillant rapport à ceux utilisés ordinairement. L’enchantement demeure sur le
naturel, quel que soit le lieu. Ainsi, les dragons métalliques peuvent projectile jusqu’à la fin du sort et il est possible qu’un projectile
l'employer sur eux-mêmes ou sur leurs trésors. Jusqu'à 500 kilos de lancé vers un adversaire puisse être renvoyé à nouveau, si on arrive à
métal (en d'autres termes 10.000 po) par niveau du lanceur peut être poli le retrouver.
au moyen de ce sort. Parce que les dragons métalliques n'ont que des
traces de métal dans leurs écailles, une seule application de ce sort est L’inverse de ce sort, imprécision, est lancé sur une créature, non
suffisante pour restaurer une couleur naturel d'un dragon, sur un projectile. Pour la durée du sort, tous les projectiles lancés par
indépendamment de sa taille. la créature sont considérés comme s’ils étaient lancés dans une
catégorie de portée supérieure à celle réellement utilisée. Ainsi, une
De plus, pendant la durée du sort, tout métal enchanté par ce sort ne portée courte devient moyenne, les portes longues sont considérées
se ternis pas quelles que soient les conditions. Cette protection n'est peut comme étant hors de portée.
être annulée par une dissipation de la magie ou par un sort similaire.
Quand le sort expire, le processus de ternissement reprend à son rythme Les éléments matériels du sort sont un pinceau et de l’encre,
normal. utilisés pour écrire une lettre mystique sur chaque projectile à
enchanter. Un gros morceau de verre naturel est requis pour l’inverse
L'inverse de ce sort, ternir, avait été inventé par un dragon de cuivre de ce sort.
espiègle et vain qui l'employait pour diminuer l'éclat de rivaux,
particulièrement lors de compétitions pour une compagne. Ternir couvre
les métaux précieux avec une laide patine, diminuant leur éclat, et peut Prédiction Météo Divination
aussi être utilisé sur des substances qui n'ont que des traces de métal
"Weathertell"
dans leur composition.
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars
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Temps d’Incantation: 1
Zone d’Effet : 1 créature ou plus dans un cube de 3 mètres d’arête
Prémonition Temps Jet de Sauvegarde : Aucun
"Precognitive sense" L’utilisation du sort crée un maximum de cinq projectiles
Source : Chronomancer d’énergie magique qui jaillissent des doigts du magicien et frappent
immanquablement leur cible, y compris des créatures ennemies
Portée: 0 engagées dans un combat. Pour être touchée, la créature visée doit
Eléments: V, S, M cependant être vue ou détectée de façon magique. Une couverture
Durée: instantanée presque totale, comme celle fournie par une meurtrière, pourra rendre
Temps d'incantation: 1 round le sort inefficace. De même, le magicien doit être capable d’identifier
Zone d'effet: le lanceur sa cible il ne peut ordonner à un projectile magique de “frapper le
Jet de sauvegarde: aucun commandant de la légion”, à moins qu’il puisse le distinguer du reste
En lançant ce sort, le chronomancien peut avoir une connaissance des soldats. Il est impossible de sélectionner une partie spécifique du
générale d'un seul événement à venir. L'événement doit affecter le corps de la victime. Les objets inanimés (serrures, etc.) ne peuvent
lanceur d'une certaine manière. Un événement qui affecterait un autre être endommagés par le sort et toute tentative aboutira à la perte des
individu peut arriver, spécialement si le chronomancien compte sur projectiles.
d'autres membres de son équipe pour sa sécurité). La portée temporelle Contre les créatures, chaque projectile inflige 1 d4 + 1 points de
est de six heures dans le futur par niveau du chronomancien, et le sort dégât. Chaque fois qu’il franchit deux niveaux d’expérience, le
est centré sur l'événement le plus important de cette période. magicien gagne un projectile il en dispose donc de deux au niveau
L'information est souvent faussée - le lanceur découvrira que jouer le trois, de trois au niveau 5, de quatre au niveau 7 et du maximum de
mènera vers la fortune, seulement après avoir perdu 50 po que le cinq au niveau 9 et plus.
gagnant désirera l'embaucher pour une aventure - et il y a toujours 10% Si ses capacités lui permettent de lancer plusieurs projectiles, il
de chance que l'information soit mauvaise. peut les diriger à son gré sur une ou plusieurs créatures différentes.
L'élément matériel est un morceau de quartz rose que le
chronomancien porte à son front.
Protection Contre l’Eau Altération
Prestidigitation / "Water protection"
Source : Oriental Adventures
Doigts Maladroits Conjuration
Réversible Portée: toucher
Éléments: V, S, M
"Prestidigitation " Durée: 1d3 tours + 1 tour/niveau
Source : Oriental Adventures Temps d’incantation: 1 round
Zone d’effet: créature touchée
Portée: 0 Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau Ce sort protège le bénéficiaire contre le danger de la noyade. Il
Temps d’incantation: 3 protège également son équipement contre les dégâts de l’eau. Le
Zone d’effet: l’invocateur bénéficiaire gagne l’habilité de pouvoir respirer normalement sous
Jet de sauvegarde: spécial l’eau. De plus, le personnage et son équipement ne sont pas mouillés.
Le sort ne confère pas la capacité de pouvoir nager et les
Ce sort accroît la dextérité manuelle du magicien et lui permet de déplacements sous l’eau sont toujours ralentis par la résistance de
téléporter de petits objets vers différents endroits de son anatomie. Le celle-ci. Les potions ne peuvent être bues, puisque le liquide se
magicien peut dérober, faire disparaître de petits objets de sa main et mélangera avec l’eau à l’ouverture, à moins qu’un récipient spécial
causer un objet à réapparaître dans sa main. Lorsque le magicien tente de n’ait été prévu à cet effet. Le sort n’altère en aucun cas la capacité
dérober quelque chose, la victime est autorisée à lancer un jet de des bénéficiaires à pouvoir respirer l’air ambiant.
sauvegarde contre les Sorts. S’il est réussi, la tentative est découverte et
toute conséquence peut s’ensuivre. Si la victime rate son JS, le magicien L’élément matériel est une petite statuette dorée d’un poisson
réussit son coup. De plus, d’un rapide tour de passe-passe, il peut faire enfermée dans un bocal.
disparaître de petits objets dans sa paume et les faire réapparaître
ailleurs. Ceci peut lui permettre d’amener des objets dans sa main. Une Protection Contre la Faim et la
fois encore, l’objet doit être petit. Cependant, les observateurs ont droit à
un jet de sauvegarde contre les Sorts pour remarquer la prestidigitation. Soif Abjuration
Tous ces tours ne prennent que très peu de temps, aussi plusieurs tours "Protection from hunger and thrist"
peuvent être accomplis dans le même round. Source : Manuel Complet du Magicien
L’élément matériel de ce sort est une petite goutte d’huile répandue
sur le bout des doigts. Portée: toucher
L’inverse de ce sort, doigts maladroits, est lancé sur une victime se Éléments: S, M
trouvant à moins de 10 mètres. Ensuite, pour la durée du sort, la victime Durée: 1 jour/niveau
doit lancer un JS contre les Sorts pour pouvoir accomplir une action Temps d’incantation: 1
requérant une dextérité manuelle. Le sort n’affecte pas de grandes Zone d’effet: une créature
actions, comme un combat en mêlée, mais peut faire rater un tir à un Jet de sauvegarde: aucun
archer. Lorsqu’une protection contre la faim et la soif est lancée, le
L’élément matériel est une petite quantité d’huile jetée vers la bénéficiaire n’a pas besoin de nourriture ou d’eau durant la durée du
victime. sort. Il peut être le jeteur ou quiconque touché. Chaque jour durant
lequel il est sous les effets du sort, il est convenablement nourri et
abreuvé. A la fin de la durée du sort, le sujet est plus affamé et
Projectile Magique Évocation assoiffé qu’il l’était lorsque le sort a été jeté.
"Magic missile" Les éléments matériels de ce sort sont un petit morceau de
Source : Manuel du Joueur viande séchée et un verre d’eau.
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Ce sort permet à la créature touchée de respirer normalement dans Jet de sauvegarde: aucun
des lieux où elle suffoquerait normalement (dans l'eau, sous une Avec ce sort, les magiciens peuvent rendre visible les auras
avalanche, enterré par une tempête de sable, etc.). cachés des sorts et objets magiques, plutôt qu'être seuls à les voir
L'élément matériel de ce sort est un tissus qui doit être tenu sur la comme avec une détection de la magie. Le sort peut être lancé de
bouche du lanceur durant l'incantation du sort. deux manières différentes, chacune ayant des effets distincts.
S'il est lancé sur une zone, le sort révèle toutes les radiations
Retard d'Image / Avance d’Image Temps magiques dans un rayon de 3 mètres plus 1,5 mètre tous les deux
niveaux du magicien (par exemple, un magicien du 7ème niveau révèle
réversible la magie sur un rayon de 7,5 mètres). L'intensité de la magie et le
"Delay image" type de magie ne peut pas être déterminé, car tous les objets et les
Source : Chronomancer champs magiques brillent avec la même intensité (équivalent à une
torche).
Portée: touché S'il est lancé spécifiquement sur un objet, le sort révèle l'intensité
Eléments: V, S de l'aura magique comme des flammes vacillantes; le plus haut les
Durée: 5 rounds + 1 round / niveau flammes plus la magie est puissante (et la couleur des flammes donne
Temps d'incantation: 1 au mage 10% de chance par niveau pour identifier si un certain type
Zone d'effet: 1 créature de magie est présent, comme l'altération, la conjuration, etc.). Si une
Jet de sauvegarde: annule malédiction est présente sur l'objet, il y a 20% de chance que les
Quand retard d'image est lancé, le bénéficiaire est entouré d'une flammes soit de couleur noir pour signifier la présence d'une
faible aura magique qui courbe légèrement le temps, faisant apparaître malédiction; sinon, il ne fait que donner le type de magie dans l'objet.
l'image d'une personne une seconde en retard. Ceci donne un bonus de - Comme pour la détection de la magie, ce sort est bloquée par des
2 à la CA de la créature et +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques murs de 30 cm d'épaisseur, par 2,5 cm d'épaisseur de métal, ou un
magiques directes. mètre ou plus de bois.
L'inverse de ce sort, avance d'image, crée une fausse image du
bénéficiaire en avance d'une demi seconde. Ceci donne un bonus de +1 à
son TAC0, car ses adversaires apprécient mal ses coups. Roue Enflammée Evocation
Ce sort peut être utilisé en conjonction avec d'autres sorts affectant "Flamespin"
la classe d'armure, mais n'est pas cumulative avec lui-même. Un jet de Source : The Seven Sisters
sauvegarde contre les sorts est octroyer aux cibles récalcitrantes.
Portée: 3 mètres / niveau
Eléments: V, S, M
Retraite Expéditive Altération Durée: 3 rounds
"Expeditious Retreat" Temps d'incantation: 1
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilèges Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Portée : 0 Composantes : V, S Ce sort crée dans l'air une roue verticale enflammée, dans la
Durée : 3 rounds + 1 rnd/niveau portée du sort. Elle est stationnaire à moins d'être touchée par le
Temps d’incantation : 1 lanceur, qui ne subit aucun dégât, et est le seul à pouvoir la déplacer.
Zone d’effet : Le jeteur de sorts Le lanceur peut la lancer, la faire rouler, la tirer, ou frapper un
Jet de sauvegarde : Aucun adversaire comme avec une arme contondante. Si le lanceur l'utilise
Subtilité : +2 Renversement : Aucun comme arme, il frappe avec une fois par round avec son TAC0
Signature : Aucune Effet critique : Aucun normal, et ne peut pas lancer de sort durant ce round.
Kerith était célèbre pour son absence totale de courage, qui le faisait Des circonstances peuvent accroître les chances du lanceur de
fuir même quand le danger semblait négligeable. Il mit ce sort au point toucher une cible. Lancer la roue de flammes à travers une arche ou
au début de sa carrière pour rendre ses fréquents “replis stratégiques” le long d'un étroit passage ou puits, par exemple, peut donner un
d’autant plus efficaces. Retraite expéditive permet au magicien de se bonus au jet de toucher du lanceur. Une roue enflammée stationnaire
déplacer par bonds qui lui font atteindre une allure prodigieuse. Sa ne peut pas être bouger quelque soit les moyens utilisés à l'exception
vitesse de déplacement est triplée tant que le sort fait effet, ce qui de la main du lanceur, ainsi les créatures qui n'ont pas une dissipation
signifie qu’un personnage ayant une VD de 12 est capable de courir à 36 de la magie et qui ne peuvent attendre l'expiration du sort subissent
jusqu’au terme de l’enchantement. Il peut également exécuter des bonds des dégâts s'ils touchent les flammes. Tomber au travers d'une roue
horizontaux de 5 m sans le moindre problème (et de 1,50 m à la enflammée dans un puits, par exemple, occasionnera des dégâts à
verticale). II n’est en rien obligé de se mouvoir mais, s’il décide de se l'individu qui chute.
déplacer tant que le sort dure, ses jambes deviennent incontrôlables et il Une roue enflammée inflige 1d6 + 3 points de dégâts à toute
ne peut rien faire d’autre que courir. En d’autres termes, il lui est créature qui la touche, à moins que la créature possède une
impossible d’effectuer un demi-déplacement puis de lancer un projectile, quelconque protection contre les feux magiques. Les objets en
de charger ou de jeter un sort. Il peut juste filer aussi vite que le vent. contact avec une roue enflammée (sauf ceux portés ou tenus par le
Aucun autre moyen ne peut lui permettre d’augmenter encore sa lanceur) un jet de sauvegarde contre le feu magique. Si une roue
vitesse au-delà de l’effet produit par le sort. Même les autres sorts et enflammée reste en contact avec une créature, elle occasionne les
objets restent sans effet. En plus d’être lâche, Kerith était également dégâts indiqués tous les rounds et oblige les objets à faire un jet de
cynique, comme le montre cette observation qu’il fit un jour à un sauvegarde chaque round.
compagnon : “Ce n’est pas la peine que j’aille plus vite qu’un troll; il Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir
suffit juste que j’aille plus vite que toi.” l'existence des flammes.
L'élément matériel de ce sort est un peu de phosphore ou de
Révélation de la Magie Altération, Divination salpêtre (une pincée de poudre).
"Reveal magic"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set) Rumeur Illusoire Illusion/Fantasme
"Audible glamer"
Portée: 0
Eléments: V, S Source : Manuel du Joueur
Durée: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2 Portée : 60 mètres + 10 mètres /niveau
Zone d'effet: spéciale Éléments : V,S,M
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de gemmes, les deux sont ceux qui sont les plus intéressés par
Portée : 0 l'apparence de leurs trésors.
Éléments : V,S,M
Durée : 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d’Incantation : 1 Signature Magique Altération
Zone d’Effet : Rayon de 10 mètres "Wizard mark"
Jet de Sauvegarde : Aucun Source : Manuel du Joueur
Le Serviteur Invisible est une force informe et dénuée d’esprit,
utilisée pour ramener des objets, ouvrir des portes non coincées et offrir Portée : Toucher
des sièges, ainsi que pour des fonctions de nettoyage ou de réparations. Éléments : V,S,M
Il n’est guère fort mais obéit toujours scrupuleusement au magicien. Il Durée : Permanente
ne peut poursuivre qu’une seule activité à la fois et ne peut déplacer que Temps d’Incantation : 1
des objets légers, porter un maximum de 10 kg, ou pousser et tirer 20 kg Zone d’Effet : 9 décimètres carrés maximum
sur une surface lisse. Il ne lui est possible d’ouvrir que des objets, tiroirs, Jet de Sauvegarde : Aucun
couvercles etc., non magiques. Lorsqu’il lance ce sort, le magicien peut inscrire, visiblement ou
Le serviteur invisible ne peut combattre ni être tué, car il s’agit non, sa Signature ou rune personnelle, ainsi qu’un maximum de 6
d’une force et non d’une créature. Il peut être dissipé magiquement ou caractères plus petit que sa signature. Un sort de Signature Magique
éliminé après avoir reçu 6 points de dégât par des sorts affectant une permet d’écrire sur de la pierre, du métal ou toute autre matière
zone, des souffles ou attaques similaires. Si son créateur tente de moins dure sans abîmer le matériel ainsi marqué. Si l’on inscrit une
l’envoyer au delà du rayon autorisé, le sort prend fin immédiatement. marque invisible, une Détection de la Magie la fera luire et la rendra
Les éléments matériels sont un bout de ficelle et un morceau de visible (mais ne la rendra par forcement compréhensible). Les sorts
bois. Détection de l’Invisibilité, de Vision Véritable, une Gemme de Vision
ou une Robe d’Yeux dévoileront également une marque invisible.
Un sort de Lecture de la Magie pourra en révéler le sens, s’il y
Serviteur Mort-Vivant Nécromancie en a un. La marque ne peut être dissipée, mais elle peut être annulée
"Undead servant" par son créateur ou par un sort d’Effacement. Si elle est lancée sur un
Source : Cult of the Dragon être vivant, les activités divers de la personne la feront disparaître
peu à peu.
Portée: 10 mètres Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poudre de
Eléments: V, S, M diamant (pour environ 100 po.) et un ou plusieurs pigments
Durée: 1 heure + 1 tour / niveau permettant de créer la couleur de la marque. Si celle-ci doit être
Temps d'incantation: 1 tour invisible, on utilise tout de même des pigments, mais le magicien
Zone d'effet: 1 corps ou squelette inscrit ses caractères à l’aide d’un stylet et non de son doigt.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'animer temporairement le corps ou les Signes Secrets Altération
os d'une créature morte humaine, demi-humaine, ou humanoïde de taille
humaine ou plus petite. La créature animée est traitée comme un zombie "Secret signs"
ou un squelette, suivant le cas ( voir le bestiaire monstrueux). Le Source : Oriental Adventures
serviteur mort-vivant obéit à des ordres verbaux simples jusqu'à ce qu'il
soit détruit, dissipé, ou jusqu'à l'expiration du sort. Portée: 0
L'élément matériel est une pincée de poussière d'un cimetière. Éléments: spécial
Durée: 1 round
Temps d’incantation: 1
Serviteur du Trésor Invocation, Draconique Zone d’effet: l’invocateur et une autre créature
Jet de sauvegarde: aucun
"Hoard servant"
Source : Cult of the Dragon Ce sort crée un moyen secret de communication entre le
magicien et une autre créature intelligente. La créature avec laquelle
Portée: 10 mètres il doit communiquer est nommée lorsque le sort est lancé et doit se
Eléments: V trouver à portée d’ouïe et de vue du magicien. Grâce aux signes
Durée: 1 heure / niveau secrets, le magicien peut communiquer un message composé de 25
Temps d'incantation: 1 mots ou moins d’un simple geste. Le message est compris par la
Zone d'effet: spéciale créature, quel que soit la langue du magicien, bien que
Jet de sauvegarde: aucun l’interprétation du message soit un autre problème. Évidemment, le
bénéficiaire du sort doit être capable de voir et d’entendre le
Ce sort est une version draconique du sort serviteur invisible. Car magicien pour que le sort fonctionne. Il n’y a pas vraiment d’élément
les besoins des dragons sont de loin supérieurs à ceux des races spécifique pour ce sort, puisque l’élément est la méthode utilisée
inférieures (d'après les dragons), un serviteur invisible commun ne pour envoyer le message. Ainsi, ce sort peut être utilisé même
possède pas la force physique nécessaire pour accomplir la tâche lorsque le magicien est lié et bâillonné. Le sort ne peut être utilisé
requise. pour déclencher ou délivrer d’autres sorts d’un quelconque type.
Au contraire d'un serviteur invisible, le seul but d'un serviteur du
trésor est de s'occuper du trésor du dragon incanteur. En fait, le sort est
lancé sur le trésor, y liant le serviteur pour la durée du sort; il ne pourra Sommeil Enchantement/Charme
jamais se déplacer à plus de 3 mètres du trésor sans annuler le sort. "Sommeil"
(Notez que le trésor du dragon doit se trouver en un seul lieu pour les Source : Manuel du Joueur
besoins de ce sort, et non séparé dans un certains nombres de repaires).
Une fois le sort lancé, le serviteur polit les gemmes et le joyaux, sépare Portée : 30 mètres
et tri les pièces, range les coffres et les boîtes, etc. Il est plus fort qu'un Éléments : V,S,M
serviteur invisible standard, capable de porter 25 kilos de pousser ou Durée : 5 rounds/niveau
tirer jusqu'à 100 kilos sur des surfaces planes. Il peut aussi encaisser plus Temps d’Incantation: 1
de dégât qu'un serviteur invisible, possédant 15 points de vie au lieu des Zone d’Effet : Spéciale
6 habituels. Un serviteur du trésor est identique à un serviteur invisible Jet de Sauvegarde : Aucun
pour ce qui est de ses limitations et de ses moyens de destructions.
Lorsqu’un magicien jette un sort de Sommeil, il plonge une ou
Ce sort est particulièrement apprécié par les dragons métalliques et plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres
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immunisés contre les effets de ce sort) dans un sommeil comateux. lancée à une créature, la soupe quitte sa forme de "bol" et frappe avec
Toutes les créatures pouvant être affectées doivent se trouver à moins de le TAC0 du lanceur comme un projectile grenade. Un coup direct fait
10 mètres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs 1d3 points de dégâts si la soupe est chaude, 1d6 si c'est un glaçon, et
niveaux ou de leurs Dés de Vie. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie de 2d4 si elle est bouillonnante. Si elle est renversée sur une créature, la
monstres. Ceux qui possèdent 4+3 Dés de Vie (4 Dés de Vie plus 3 soupe inflige 2d4 points de dégâts seulement si elle est
points de vie) ou plus sont immunisés. Le centre de la zone d’effet est bouillonnante. Les tortues, et créatures associées ne peuvent pas être
déterminé par le magicien. Les créatures possédant le moins de Dés de blessée par le contact d'un des effets de ce sort.
Vie sont affectées en premier, et les effets partiels sont ignorés.
Exemple: un magicien jette un Sommeil sur trois kobolds, deux Sphère Fumeuse d'Otiluke Evocation
gnolls et un ogre. Le résultat du jet (2d4) est de 4. Tous les kobolds et
l’un des gnolls sont donc affectés (1/2+1/2+1/2+2=31/2 Dés de Vie). "Otiluke's smoky sphere"
Notez que l’énergie résiduelle n’est pas suffisante pour affecter l’autre Source : Greyhawk Adventures
gnoll ou l’ogre.
Des gifles ou des blessures réveilleront les créatures affectées, mais Portée: 18 mètres
un bruit non magique ne le fera pas. Le réveil demande la totalité d’un Eléments: V, S, M
round. Les adversaires endormis magiquement peuvent être attaqués Durée: 1 round
avec des bonus substantiels (voir Combat, page 98). Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mètres de rayon
L’élément matériel de ce sort est une pincée de sable fin, des pétales Jet de sauvegarde: annule
de rose ou un grillon.
Le sort conjure dans la main du lanceur une petite sphère
cristalline remplie d'une brume grise. La sphère de fumée peut être
Sommeil de Sable Enchantement/Charme lancée jusqu'à 20 mètres du lanceur comme une grenade. La sphère
se brise quand elle touche, emplissant une zone de 3 mètres de rayon
"Sand slumber" d'une fumée irritante. A moins en de réussir un jet de sauvegarde
Source : Arabian Adventures contre le poison, les créatures dans la zone souffriront une quinte de
toux, suffocant et toussant pendant 1d4 +1 rounds. Les créatures
Portée: toucher affectées attaquent et font leur jet de sauvegarde avec une pénalité de
Éléments: V, S, M -2 jusqu'à ce que la toux passe, et tout sort ayant une composante
Durée: 1d4 rounds + 2 rounds vocale à 30% de chance d'échouer quand il est incanté par un lanceur
Temps d’incantation: 1 toussant. Le nuage de fumée perd ses effets agressifs après un round.
Zone d’effet: 1 créature La sphère doit être lancée dans les trois après son incantation ou la
Jet de sauvegarde: spécial substance devient inerte et inutile, et la sphère cristalline se
Ce sort provoque un sommeil magique qui s’empare d’un être désintègre. Si la sphère de fumée est cassée avant d'être lancée, le
vivant, quel que soit sa classe ou son niveau, à partir du moment où il a nuage de fumée affectera le lanceur.
besoin de dormir. Le sort ne peut affecter un mort-vivant ou une créature Les éléments matériels sont un bâtonnet carbonisé ou un
fabriquée magiquement. Il peut cependant affecter les génies et les morceau de charbon et une petite bille en verre vide.
créatures extraplanaires.
La cible est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sort.
Si le jet de sauvegarde échoue, la victime tombe instantanément dans un Toucher Glacial Nécromancie
sommeil durant la durée du sort, en tombant au sol et en lâchant les "Chill touch"
objets qu’elle tenait. Cette chute ne réveille jamais la victime, mais un Source : Manuel du Joueur
impact subséquent ou une attaque le fera. Les bruits seuls ne peuvent
l’éveiller. Si le jet de sauvegarde réussit, la victime est quelque peu Portée : 0
ralentie — comme si elle était affectée par un sort de lenteur — durant Éléments : V,S
un round. Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
L’élément matériel de ce sort est une pincée de sable fin, lancée vers Temps d’Incantation : 1
la tête de la victime. En combat, un jet d’attaque réussi est requis pour Zone d’Effet : Le magicien
que le sort soit effectif. Jet de Sauvegarde : Annule
Lorsque le magicien termine l’incantation de ce sort, une lueur
Soupe de Tortue Altération, évocation bleue apparaît autour de sa main. Cette énergie attaque la force vitale
de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque
"Turtle soup" de mêlée. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les
Source : The Seven Sisters Sorts, sous peine de recevoir ld4 points de dégât et de perdre 1 point
de Force. Si le JS est réussit, la victime ne subit aucun dégât. Les
Portée: 0 créatures ne possédant pas de score de Force souffrent d’une pénalité
Eléments: V, S, M de -1 sur leurs jets d’attaque tous les deux touchers subis. La Force
Durée: 3 tours perdue revient au rythme de 1 point par heure. Les dégâts doivent
Temps d'incantation: 1 être soignés par magie ou guéris naturellement.
Zone d'effet: spéciale Ce sort a un effet particulier sur les morts-vivants: ceux-ci ne
Jet de sauvegarde: aucun reçoivent pas de dégâts, pas plus qu’ils ne perdent leur Force. Ils
Ce sort nécessite comme éléments matériels 3 gouttes d'eau et un doivent en revanche réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous
morceau d'écaille ou peau de tortue de n'importe quelle taille. peine de s’enfuir pendant 1 d4 rounds + 1 round par niveau du
Ce sort crée un bol d'épaisse, poivrée et verte soupe de tortue aussi magicien.
grand que la tête du lanceur. Juste la soupe est conjurée. Elle est
maintenue dans la forme d'un bol par l'enchantement. Ce "bol" apparaît Tour Mineur Toutes les Ecoles
dans une des mains du lanceur quand l'incantation est finie. La soupe
peut être avalée, bue, lapée, ou enlevée avec une louche par le dessus "Cantrip"
plat, qui est le seul endroit par où avoir accès à la soupe. La soupe reste Source : Manuel du Joueur
après que la durée du sort soit écoulée; cependant, elle ne garde plus sa
forme de bol. Portée : 3 mètres
La soupe est nourrissante, et elle arrive à la température souhaitée Éléments : V,S
par le lanceur, depuis la forme d'un glaçon jusqu'à ébullition. Le "bol" ne Durée : 1 heure/niveau
transmet pas la température de la soupe à la main du lanceur. Si elle est Temps d’Incantation : 1
Zone d’Effet : Spéciale
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est jeté sur une victime non consentante, elle est autorisée à jeter un jet Ce sort est identique au sort de 1er niveau de magicien
de sauvegarde pour éviter les effets. ventriloquie dans le fait qu'il permet au lanceur de projeter sa voix.
L’élément matériel est un chiffon ou un morceau de tissu pris sur un Cependant, la voix du lanceur provient seulement de la bouche d'un
cadavre. Le vêtement doit être préparé en lui ajoutant des taches de squelette ou zombie particulier. La voix qui provient du mort-vivant
différentes couleurs. ne ressemblera pas à celle du lanceur; ce sera un murmure rauque.
Pendant toute la durée du sort, le lanceur ne peut pas lancer de sort
ayant une composante vocale.
Visée Ajustée de Tenser Altération L'élément matériel de ce sort est une langue humaine préservée.
"Tenser's steady aim"
Source : Greyhawk Adventures Voyage sans Traces Altération
Portée: spéciale "Traceless travel"
Eléments: V, S, M Source : Arabian Adventures
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 Portée: toucher
Zone d'effet: une personne (guerrier uniquement) Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 1 tour/niveau
Ce sort aidera un archer ou un arbalétrier avec une main de tir qui Temps d’incantation: 6
restera sure. Peut importe la vitesse de déplacement de l'archer ou Zone d’effet: spéciale
l'instabilité de son mouvement, le guerrier ne subira aucun malus Jet de sauvegarde: aucun
d'attaque sur des tirs faits avec des projectiles propulsés par une arme. Ce sort permet à son bénéficiaire — soit un individu, soit sa
Le sort n'octroie aucun bonus avec l'arc. monture — de se déplacer sur un terrain sablonneux sans laisser de
L'élément matériel est un petit ressort hélicoïdal. traces visibles. Sur d’autres types de terrains, ce sort est sans effet.
Le lanceur doit saisir une poignée de sable. Puis il doit faire
tomber une larme sur le sol. La larme laisse alors une trace humide,
Vision Maritime Divination marquant l’endroit où le sort débute. A partir de cet endroit, le sable
"Sea Sight" (ou le terrain sablonneux) ne montrera pas les empreintes du
Source : Arabian Adventures bénéficiaire — ou toute autre trace visible qu’il laisserait
normalement. Le sable crée un coussinet d’air au-dessus du sable sur
Portée: toucher lequel marche le bénéficiaire. Le coussinet demeure durant un round,
Éléments: V, S, M autorisant quelqu’un à le suivre sans laisser d’empreintes, en
Durée: 2 rounds/niveau considérant qu’il prend exactement le même chemin.
Temps d’incantation: 1 Bien qu’il soit invisible à l’oeil nu, le chemin sur lequel a voyagé
Zone d’effet: une créature le bénéficiaire irradie de la magie durant 1d4 tours après
Jet de sauvegarde: aucun l’incantation, quelle que soit la quantité de sable ou d’air dérangée.
Le bénéficiaire de ce sort gagne la faculté de voir sous le vagues Aussi, les créatures qui traquent à l’odeur ou à la chaleur ne sont pas
aussi distinctement que sur terre. La portée de sa vision sous-marine est concernées par ce sort.
multipliée par deux par rapport à la normale. (Voir “combat aquatique” Comme il est noté précédemment, les éléments matériels de ce
dans le Guide du Maître pour plus de détails.) Par exemple, la portée de sort sont une poignée de sable et une larme du magicien.
la vision d’un personnage est normalement de 15 mètres en eau douce et
de 30 mètres en eau salée; avec ce sort, elle devient respectivement de
30 mètres et 60 mètres. Des modifications engendrées par la profondeur, Yeux Ardents Altération
la végétation aquatique et l’obscurité s’appliquent toujours. Par exemple, "Fiery eyes"
à une profondeur de 15 mètres en eau douce, un personnage peut voir à Source : Oriental Adventures
3 mètres; avec le sort il peut voir jusqu’à 6 mètres.
Plus important, vision maritime permet au bénéficiaire se trouvant Portée: 0
au-dessus de la surface de l’eau de regarder en dessous sans les Éléments: V, S
problèmes de réflexion et de réfraction. La portée de sa vision est égale à Durée: 3 rounds/niveau
la portée de base (doublée par le sort), moins la distance séparant Temps d’incantation: 5
l’observateur de la surface de l’eau. Il n’y a aucune pénalité due à la Zone d’effet: l’invocateur
profondeur, mais les règles d’obscurité et de végétation s’appliquent Jet de sauvegarde: aucun
toujours. Ce sort fait briller les yeux du magicien d’un feu surnaturel.
Par exemple, un personnage observant l’océan peut normalement Lorsqu’ils sont ainsi, ils projettent des rayons de lumière vive sur un
voir jusqu’à 60 mètres sous la surface avec ce sort. S’il se tient sur un mètre, illuminant la zone de la même manière qu’une lanterne. En
bateau à 6 mètres au-dessus de la surface, il peut encore voir à 54 mètres posant son regard sur un même endroit durant trois rounds, le
sous celle-ci. Par ce moyen, il peut observer des attaquants nageant dans magicien enflamme de petites flammèches les matériaux
l’eau. combustibles. De plus, toute créature regardant le magicien doit
L’élément matériel de vision maritime est un œil de pieuvre ou de lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S’il est raté, la créature
calmar, qui est détruit durant l’incantation. hésite un instant, fascinée par cette étrange lumière. Les créatures
ainsi affectées perdent automatiquement l’initiative du round suivant.
Enfin, s’il est lancé en conjonction avec hypnotisme, motif
Altération, hypnotique ou suggestion de masse, les victimes subissent une
Voix Spectrale Nécromancie pénalité de -1 à leurs JSs si elles regardent le magicien. Ce dernier
"Spectral voice" peut contrôler la couleur de la lumière émise par ses yeux, allant
d’une lueur rougeâtre à un jaune brillant.
Source : Complete Necromancer Handbook
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Durée: 1 round/niveau
Temps d’incantation: 1
Zone d’effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au jeteur de voir temporairement à travers les yeux
de n’importe quel aranéide lequel doit être touché. Cette créature et une
fibre de toile d’araignée sont les éléments matériels du sort. Ce sort ne
donne pas au lanceur un quelconque contact mental avec l’araignée et ne
lui confère aucune sorte de contrôle sur elle ni la capacité à apprendre
ses pensées ou ses émotions.
La majorité des araignées ont huit yeux (deux complexes, six
sirnples) dont la vision n’est pas aisément compréhensible par la plupart
des races intelligente. Le sort permet au jeteur de comprendre ce que
l’araignée voit (avec la distance, le point focal et habituellement
l’infravision) aussi aisément que l’ araignée le fait. La distance entre l’
araignée et lejeteur du sort est seulement limitée par la durée du sort et le
trajet de l’araignée ; mais le sort est rompu si l’araignée ou le lanceur se
déplace sur un autre plan d’existence. L’interposition de certaines
barrières magiques, telles que les limites d’un globe d’invulnérabilité ou
de n’importe quel sort plus puissant entre l’araignée et le lanceur mettra
aussi un terme à ce sort.
Habituellement, de petites araignées inoffensives sont employées
par lesjeteurs de ce sort, pour servir d’espions là où un lanceur n’ose
aller- mais souvent, irritée, une araignée n’ira pas ou ne regardera pas là
où le lanceur le veut, à moins qu’elle ne soit contrôlée ou influencée par
des sorts additionnels.
Quelquefois, ce sort est lancé sur une araignée géante (le lanceur a
besoin d’un jet d’attaque réussi si l’araignée est hostile et non surprise)
pour voir à travers ses yeux pendant qu’elle combat, de façon à ce que le
lanceur et ses compagnons puissent frapper à partir d’endroits où
l’aranéide ne puisse les voir.
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détection du mal ou détection des mensonges lancés sur cette magicien de dupliquer l'apparence de toute créature connue, bien que
créature. des parties de différentes créatures puissent être combinées pour
Quand une créature protégée est le centre d'une de ces trois créer quelque chose de nouveau. L'effet de l'apparition est déroutant
divinations, l'information obtenue est déterminée aléatoirement. pour ceux qui n'y sont pas préparés. L'apparition accroit la surprise
Ainsi, si connaissance des alignements est utilisé contre la créature des adversaires d'un dans les situations où la surprise est lancée. Les
chaotique mauvaise protégée par l'annulateur insensé, la réponse créatures ayant un Dé de Vie ou moins doivent lancer un jet de
pourra être n'importe quelle combinaison d'alignement. Si deux sauvegarde contre les Sorts ou fuir de terreur durant 1-3 rounds à la
personnages utilisent la même divination sur la même cible, deux vue de l'apparition horrible. Cependant, le sort ne fait pas la
résultats aléatoires sont générés. distinction entre alliés et ennemis. Si le sort est lancé sur une créature
involontaire, elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts
Un nouveau résultat aléatoire est généré chaque round; ainsi une pour en éviter les effets.
observation continue d'une créature protégée donne généralement des
réponses différentes. La table ci-dessous devrait être utilisée pour L'élément matériel est une palette miniature dotée de peintures
déterminer l'alignement aléatoire. de couleurs assorties.
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ne soit du 6ème niveau ou plus, mais qui sinon servira comme le ferait la détermination la portée, le jet de sauvegarde, et l'effet de sa zone
une goule. de peur. Les dragons jeunes et juvéniles gagnent une aura de peur
La goule conjurée est un spécimen exceptionnellement que normalement ils n'auraient pas; les dragons plus vieux gagnent
intelligente et fort avec au moins 10 points de vie et une intelligence une aura plus puissante. A cause du décalage de la catégorie d'âge
moyenne (au lieu de faible). Un nécromancien ne peut pas avoir plus effectif, les jet de sauvegarde contre l'aura de peur des dragons
d'une goule servant qui lui soit liée à un moment donné, et cela n'iras "jeunes adultes" et plus vieux subissent une pénalité. Ainsi, le jet de
pas avec tout autre familier que le nécromancien pourrait avoir. sauvegarde normalement non modifié pour un dragon vieux âgé
Toutes les goules crée par le serviteur du nécromancien ne sont pas devient un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2, une aura d'un
sous le contrôle du nécromancien et pourront attaquer le dragon "Wyrm" inflige une pénalité de -5, et ainsi de suite.
nécromancien à moins que la goule servante soit elle aussi présente. De plus, la puissance améliorée de l'aura permet au dragon de
Si la goule est séparé du nécromancien de plus de 1,6 km frapper de terreur les créatures de 2 dés de vie ou moins et de faire
pendant une semaine complète, le lien emphatique est rompu, et la peur aux créatures qui normalement ne seraient pas affectées (p. ex.,
goule n'est plus obligée de servir (bien qu'elle puisse être celles qui ont deux dés de vie ou niveaux de plus que le dragon).
favorablement disposée envers son ancien maître). Si la goule est Le dragon n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir une
détruite, le nécromancien a immédiatement conscience de la mort de aura de terreur; et le lanceur peut entreprendre d'autres actions (p.
la créature et doit réussir un test de choc métabolique; un échec ex. combattre, utiliser son souffle, ou incanter d'autres sorts). Le
entraîne une incapacité pendant 1d6 heures. dragon peut mettre fin au sort quand il le désire.
Attirer une goule est un enchantement puissant et très éprouvant Les créatures qui tenteraient de ne pas croire à l'illusion ont droit
et ne peut être lancé qu'un fois par année. à un jet de sauvegarde contre les sorts afin d'annuler l'aura de
Le sort nécessite un encensoir plein de myrrhe et d'herbes amères terreur. Cependant, même s'il est réussit, le jet de sauvegarde normal
valant au moins 500po. contre l'aura de peur normale du dragon continue à s'appliquer. Une
détection de la magie signalera la présence d'une aura de terreur, et
une dissipation de la magie réussie l'annule.
Attraction Funeste de Strahd / Ce sort est populaire parmi les dragons les plus jeunes et les plus
Déflecteur Funeste d’Hornung Évocation faibles, bien que tous les dragons de tous les âges et de tous les types
l'ont utilisé. Bien que des versions non draconique de ce sort
"Strahd's baneful attractor / Hornung's Baneful n'existent pas encore, d'autres créatures magiciennes qui produisent
Deflector" une aura de peur se sont intéressées au sort aura de terreur.
Réversible
Source : Ravenloft
Aveuglement Solaire Évocation
Portée: 20 mètres "Sundazzle"
Éléments: V, S, M Source : Arabian Adventures
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2 Portée: 10 mètres/niveau
Zone d'effet: une créature, rayon de 5 mètres Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: annule Durée: 2 à 8 rounds
Ce sort est l'inverse du déflecteur funeste d'Hornung. Bien sûr, le Temps d'incantation: 2
Conte vampire a décidé de le renommer plutôt que de l'accréditer à Zone d'effet: zone de 5 mètres de rayon, 1 cible/niveau
Hornung. Il peut être lancé sur n'importe quelle créature se trouvant à Jet de sauvegarde: annule
moins de 20 mètres. La créature bénéficie d'un jet de sauvegarde Ce sort ne peut être lancé qu'en plein jour, ou en présence de
contre les Sorts pour en annuler les effets. Le sort crée une coquille magie qui reproduit la lumière de jour, comme rayon de soleil ou
hémisphérique identique en forme à celle du déflecteur funeste lumière continuelle. Son incantation engendre des petites sphères
d'Hornung. Au lieu de dévier les sorts, la coquille les attire. Tous les multicolores, qui apparaissent et se mettent à danser, blessant les
sorts dirigés vers un individu se trouvant à moins de 5 mètres de la yeux des victimes. Les effets sont les mêmes que le sort cécité durant
victime sont redirigés vers elle. Les sorts à zone d'effet ne sont pas 2d4 rounds. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 aux
affectés. Si la déviation fait sortir un sort de sa portée, il parcourre la jets de toucher, et ses adversaires ont un bonus de +4 faces à elle.
distance maximale possible.
Le magicien peut cibler une créature par niveau d'expérience.
L'élément matériel est quelques morceaux de verre brisé. Toutes les cibles doivent être dans la même zone d'effet. Il n'y a
aucun bonus si l'on choisit une cible plutôt que plusieurs.
Aura de Terreur Illusion, Draconique Aveuglement solaire n'affecte que les créatures qui peuvent voir.
"Aura of terror" Il n'affecte pas les êtres aveugles. Face aux morts-vivants, le sort crée
une démangeaison similaire au sort irritation. Le résultat est que les
Source : Cult of the Dragon morts-vivants ont leur CA qui remonte de 4 points et leurs jets
d'attaque de 2 points durant la durée du sort (2d4 rounds).
Portée: 0
Eléments: V L'élément matériel de ce sort est une petite boule de colle, qui est
Durée: 1 tour / niveau détruite dans l'incantation du sort.
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur Bagarre de Tenser Altération
Jet de sauvegarde: spécial
En utilisant ce sort, un dragon améliore sa capacité à frapper de "Tenser's brawl"
terreur les créatures sujettes à son aura de peur. Se reporter à la Source : Greyhawk Adventures
description générale des dragons dans Le Bestiaire Monstrueux pour
plus de détails sur la peur des dragons. Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Quand ce sort est lancé, le dragon crée une illusion qui grandie Durée: 1 round / niveau
son image de rage et d'expérience des combats: multiples cicatrices Temps d'incantation: 2
de combat, détails altérés ou défigurés, griffes et crocs plus grands, Zone d'effet: le lanceur
etc. Tout ceci rend le dragon encore plus menaçant que d'habitude. Jet de sauvegarde: aucun
L'illusion ne peut pas changée la taille du dragon ni son espèce, Ce sort octroi au bénéficiaire une plus grande aptitude en combat
mais le sort peut faire rendre le dragon plus âgé. à mains nues. Le combattant gagne un bonus de +2 au toucher pour
Une fois le sort lancé, le dragon gagne deux tranches d'âge pour toutes les attaques de lutte, pour assommer ou attraper. Le
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Portée: toucher
Eléments: V, S, M Blessure Bandée Altération, Nécromancie
Durée: 2 "Wound bind"
Temps d'incantation: 2 heures / niveau Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Zone d'effet: 1 cible / 3 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 0
Ce sort créé par les elfes de Semberholme et de Myth Drannor Eléments: V, S
place la cible dans un état de profond sommeil comme effet Durée: permanente
immédiat. Il donne à la cible(s) la capacité de respirer de l'eau, de Temps d'incantation: 3
survivre à la pression sous-marine, et de rester sec (y compris tout ce Zone d'effet: 1 créature
qui est tenu lorsque le sort est lancé) tant qu'elle se trouve sous l'effet Jet de sauvegarde: aucun
de la bénédiction de Sashelan. Si la cible du sort reste au-dessus de Ce sort arrête le saignement des plaies ouvertes et nettoie ces
l'eau, elle continue à respirer de l'air, mais le sort ne dure que deux plaies afin d'empêcher la maladie. Blessure bandée réduit les chances
rounds par niveau si la cible n'est immergée. de contracter une maladie normale à 0%, et diminue les chances de
Le sort laisse un faible éclat rose corail sur la cible visible pourrissement du momies ou d'autres maladies magique de 10%, et
seulement dans les premiers 15 mètres de profondeur. Une fois réduit les chances de contracter la lycanthropie de 25%. Quand il
submergé au-delà de ce point, le changement de couleur est invisible incante, le magicien doit toucher la ou les blessures ouvertes; sans
excepté par des sorts de détection de la magie. Ce sort ne peut pas plaies visibles, le sort échouera. Le sort ne restaurera pas de points de
être lancé sur quelqu'un qui a déjà une magie de respiration aquatique vie au bénéficiaire, mais empêchera les pertes supplémentaires ou
active (ou une capacité innée) sur son système, et ne fonctionne pas dégâts de blessures. S'il est lancé sur des blessures provoquées par un
sur les créatures ayant une taille supérieure à la taille moyenne. sword of wounding, le sort étanche temporairement ces blessures;
Comme le sort de sommeil, le sommeil peut être interrompu par des après 1 round, les blessures se rouvriront et les dégâts de saignement
dégâts ou des bruits forts, mais le bruit de fond constant de la mer et de l'arme continueront à moins que les blessures soient bandées et
de ses habitants ou les impacts inoffensifs (avec des dauphins par nettoyées afin de prévenir ces pertes.
exemple) ne sont pas suffisant pour casser le sort. Si la cible du sort
est réveillée, l'effet de respiration aquatique ne dure seulement que Abjuration,
1d6 rounds. Bouclier du Chaos* enthropie
"Chaos Shield"
Bouche Magique Altération Source : Recueil de Magie
"Magic Mouth"
Source : Manuel du Joueur Portée: 0
Éléments: V, S
Portée: 10 metres Durée: 1d10 rounds + 2 rounds/niveau
Éléments: V, S, M Temps d'incantation: 2
Durée: spéciale Zone d'effet: le mage
Temps d'incantation: 2 Jet de sauvegarde: spécial
Zone d'effet: un objet A la suite de la découverte de la magie entropique, vint la
Jet de sauvegarde: aucun découverte des hiatus et du danger personnel qu'ils créent. Après que
Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à l'objet choisi une plusieurs entropistes se soient détruits par des moyens plutôt
bouche enchantée qui apparaît soudainement et parle pour spectaculaires (ou aient subit des effets secondaires vraiment
transmettre un message lorsqu'un événement spécifique se produit. bizarres), le bouclier du chaos fut créé comme protection contre ces
hiatus.
Le message, qui est formé d'un maximum de 25 mots, peut être
dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche Ce sort donne à l'entropiste une protection contre les effets des
ne peut ni jeter des sorts, ni utiliser des mots de commandement. La hiatus. Il ne protège que des hiatus provoqués par les sorts du mage,
bouche bouge cependant, comme pour articuler les mots. Si elle était et non contre les hiatus des autres entropistes.
placée sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle. Quand un hiatus affecte un mage protégé par le bouclier du
La bouche magique peut évidement être placée sur un arbre, un chaos, il a le droit de faire un jet de sauvegarde contre la Magie. Si le
rocher, une porte ou tout autre objet, à l'exclusion des membres jet est réussi, l'effet du hiatus sur le mage est annulé. S'il échoue, le
intelligents des règnes animal ou végétal. mage est affecté normalement par le hiatus. Le sort ne protège pas
Le sort fonctionne lorsque des conditions spécifiques sont contre le hiatus qui pourrait être provoqué par son propre lancement.
remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de Le bouclier du chaos protège seulement le mage et n'annule pas
parler "à la première créature qui le touche" ou "à la première les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la
créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. Les ordres zone d'effet. Le mage ne peut volontairement effacer la protection
peuvent être aussi généraux ou spécifiques que voulu, bien que une fois qu'il a appris la nature du hiatus; le bouclier du chaos
seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées protège aussi bien des effets bénéfiques que néfastes. Ainsi, si un
pour déclencher la bouche magique, tel que dans l'exemple suivant: hiatus avait pour résultat un sort de guérison pour tous les
"Ne parle que lorsqu'une vénérable femme portant un sac d'épis personnages à moins de 3 mètres du mage, ce dernier, protégé, n'en
d'avoine s'assiéra en tailleur à moins d'un mètre de toi". bénéficie pas au contraire de tous les autres dans le rayon.
Un personnage utilisant un déguisement pourrait remplir de Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il annule un hiatus ou que sa
telles conditions visuelles. La portée de commandement est de cinq durée soit écoulée.
mètres par niveau du magicien. Une bouche magique ne peut
distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les Dés Boule de Tonnerre Evocation
de Vie ou les classes. La condition peut être reliée à un bruit
spécifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été "Thunderball"
remplie, aussi la durée de ce sort est variable. Source : FR 10 : Old empires
L'élément matériel est une alvéole de ruche.
Portée: 10 mètres / niveau
Eléments: V, S, M.
Durée: spécial
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 6 mètres
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avoir visité ce lieu auparavant, même s'il l'a fait par une téléportation +40% si elle est intimement connue.
ou un seuil magique. De plus, le site cherché par cap infaillible doit +10% si elle est émue ou excitée.
se trouver sur le même plan d'existence que le bénéficiaire. Sa
distance n'est pas prise en compte; le sort révèle quand même la +15% si elle utilise un objet magique ou qu'elle incante
bonne direction, mais pas la distance qui sépare le bénéficiaire du +5% si elle se trouve auprès du mage (1,6 km / niveau du
lieu. lanceur)
Si le site est dissimulé magiquement, le sort échoue. Il échoue Le MJ doit déterminer les révélations exactes d'un cercle de
aussi si le site n'existe plus. Le sort ne peut guider quelqu'un vers un danse en additionnant les bonus au jet d'un dé 100; un résultat de
être vivant. Il ne peut pas non plus mener vers un objet portable, 100%
comme une gemme ou un objet magique, même s'il est immobile. donnera une image mentale claire de l'environnement de la cible
Afin de lancer ce sort, le magicien cherchant un cap infaillible ainsi qu'une distance et une direction précise. Notez que ce sort n'est
doit avoir une profondeur d'eau de 3 mètres sous ses pieds. pas E.S.P, et ne permet ni d'entendre, ni d'incanter vers elle (il n'est
L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel, que le pas possible de lui jeter projectiles magiques, mais ce sort peut aider
magicien doit avaler durant l'incantation. à réussir une téléportation.
L'inverse de ce sort, cercle de charme, nécessite le même
élément matériel, mais demande une gestuelle inversée; il a pour
Cécité Illusion/Fantasme effet de cacher le lanceur (et lui seul) ainsi que ses objets de toute
"Blindness" tentative de localisation au moyen de localisation d'objet, E.S.P,
Source : Manuel du Joueur connaissance des alignements ainsi que tout sort qui permet de
localiser ou de deviner les pensées, y compris cercle de danse. Oeil
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau de sorcier, envoi ne sont pas affectés par cercle de charme qui ne
Éléments: V procure aucune barrière mentale, ni aucune aide en protection (il
Durée: spéciale n'agit que comme brouille aux sorts de divination).
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature Cercle de Flammes Evocation, Elémentaire feu
Jet de sauvegarde: annule
Le sort de cécité rend la victime aveugle, ne distinguant plus
"Circle of flame"
qu'un voile gris devant ses yeux. Les différent sorts de soins ne Source : The Seven Sisters
guérissent pas cette affliction et seule une dissipation de la magie ou
le magicien peut annuler la cécité, si la victime a raté son jet de Portée: 0
sauvegarde contre les Sorts. Une créature aveuglée souffre d'une Eléments: V, S, M
pénalité de -4 sur ses jets d'attaque, et ses adversaires ont un bonus Durée: 1 round / niveau
du +4 sur les leurs contre la victime. Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Cercle de Danse / Cercle de Charme Ce sort crée un anneau de feu horizontal jusqu'à 3 mètres autour
Divination du lanceur. L'anneau est stationnaire et n'endommagera blessera pas
ni le lanceur ni les objets portés ou tenus par le lanceur. Le lanceur
Réversible peut passer au travers de l'anneau tant qu'il le désire et sans
"Circle dance" problème. Toutes les autres créatures subissent 12 points de dégâts si
Source : FR 4 : The Magister elles traversent une partie de l'anneau, et 1d4 points de dégâts à
chaque contact léger. En d'autres termes, une créature qui chargerait
Portée: 0 au travers du cercle subirait deux fois 12 points de dégâts - une fois
Eléments: V, S, M par "mur" traversé.
Durée: 1 round
Le cercle de flammes peut avoir la hauteur que le lanceur désire,
Temps d'incantation: 2 round
jusqu'à un maximum de 6 mètres, mais ne pourra pas être fermé au
Zone d'effet: le lanceur
sommet ou avoir la forme d'une sphère. La magie empêche les
Jet de sauvegarde: aucun
flammes de brûler la surface sur laquelle elles apparaissent (tel le
Ce sort permet au lanceur d'apprendre quelque chose au sujet plancher), mais les murs, les créatures volantes et les objets
d'une autre créature. Un ensemble de gemmes d'une valeur d'au dépassants ne sont pas protégés.
moins 1.000 po doit être réduit en poudre avant l'incantation. Le
Les éléments matériels de ce sort sont un silex et un peu de
lanceur la répand autour de lui en un cercle de 3 mètres de rayon sur
cendres provenant d'un feu.
une surface solide (même si elle ne l'est que temporairement), et y
effectue des figures de danse compliquées et entrelacées tandis qu'il
se concentre sur la créature au sujet de laquelle il veut obtenir des Chance d'Aventurier de Drawmij Altération
renseignements et qu'il psalmodie une rime répétitive du type
"Révèle moi xxx, Car je le dois le voir ...". "Drawmij's adventurer luck"
Source : Greyhawk Adventures
Il n'est pas nécessaire de connaître le nom exact se la cible car
celui-ci ne sert que de focus à l'incanteur qui peut, d'ailleurs utiliser Portée: toucher
des surnoms ou des descriptions. Si l'incantation réussit, à la fin de la Éléments: V, S, M
danse le mage reçoit une image mentale ainsi que la direction Durée: 3 tours
générale de la cible; si celle-ci se trouve sur un autre plan d'existence, Temps d'incantation: 1 round
ces renseignements sont clairs, mais l'identité exacte du plan, les Zone d'effet: une créature
détails concernant l'environnement et l'état de santé exact de la cible Jet de sauvegarde: aucun
resteront mystérieux.
Ce sort confère à la personne touchée une forme de chance
Si la cible se trouve sur le même plan d'existence que le lanceur, particulière. Pour la durée du sort, le bénéficiaire agit comme s'il était
la distance approximative sera dévoilée, ainsi que son en possession d'une pierre de chance.
environnement, son état de santé physique et mental (morte,
endormie, inconsciente, en train d'incanter, joyeuse, triste, sur se L'élément matériel de ce sort est de la poussière de rubis, d'une
gardes etc..). valeur de 5.000 po, déposée sur la tête de la créature; elle disparaît à
la fin du sort.
Les chances de succès sont de 4% par niveau modifiées comme
suit:
+25% si la cible est assez bien connue du mage.
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Chute assurée crée une invisible feuille magique qui doit être cadavres doivent être morts depuis moins d'un mois. Même si le sort
accrochée à au moins deux points solides diamétralement opposés est un succès, les créatures interrogées se montrent aussi évasives
comme des murs opposés. La dimension précise du sort doit être que possible. Les morts donnent des réponses brèves et limitées,
déterminé quand le sort es lancé, elle doit être rectangulaire. La zone souvent cryptiques, et prennent en général les questions littéralement.
doit avoir un côté d'au moins 30 cm de longueur (ainsi les De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à celles
dimensions pouvant être 0,3 x 33 m, 0,6 x 16,5 m, 1 x 10 m, etc.). La qu'elles possédaient durant leur vie.
longueur d'un côté ne doit pas dépasser la longueur de l'objet auquel Une créature morte possédant un alignement différent ou plus de
il est accroché. Dés de Vie ou de niveaux que le magicien bénéficie d'un jet de
Chute assurée élimine l'inertie dans une direction, soit vers sauvegarde contre les Sorts. Tout mort qui réussit son JS peut refuser
l'avant (horizontal) soit vers le bas (vertical). Si l'effet est orienté de répondre aux questions, ce qui met fin au sort. Si le MD le désire,
verticalement (comme un mur), il élimine l'inertie horizontale. Si l'invocation de ce sort sur une créature donnée peut être limitée à une
l'effet est orienté verticalement (comme un sol), il élimine l'inertie fois par semaine.
descendante. Par exemple, si l'effet est positionné verticalement pour L'élément matériel du sort est un bâton d'encens que l'on doit
empêcher le tir de projectiles, un projectile perdra son inertie de faire brûler afin d'invoquer ce sort sur le cadavre, qui doit avoir sa
déplacement quand il entrera en contact avec l'effet, et tombera au cage thoracique complète. Les restes de la créature contactée ne sont
sol. Si l'effet a été accroché de façon à ce que la zone de chute pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
assurée forme un angle, il n'élimine l'inertie que dans une seule
direction; une chute assurée positionné plus horizontalement
n'éliminera que l'inertie descendante, et une positionnée plus Compagnon Animal Enchantement/Charme
verticalement n'éliminera que l'inertie horizontale. Si le sort est
"Animal companion"
positionné exactement à 45°,
Source : Oriental Adventures
Le MD déterminera aléatoirement dans quelle direction l'inertie
est bloquée. Portée: rayon de 1,6 kilomètres
L'inertie d'un objet est éliminée quand une partie en touche la Éléments: V, S, M
zone d'effet et tant que le poids de l'objet ne dépasse pas 90 kilos plus Durée: spéciale
90 kilos par niveau du lanceur; les objets plus lourd ne sont pas Temps d'incantation: 1 tour
affectés. Si l'objet tombe et touche la zone de chute assurée, son Zone d'effet: une créature
inertie de chute est dissipée quand il touche la zone d'effet; sur la Jet de sauvegarde: annule
distance séparant la zone d'effet du sol, l'objet chute comme s'il Ce sort n'est efficace qu'en extérieur. Lorsqu'il est lancé par le
venait de commencer sa chute à partir de la zone d'effet de chute magicien, il conjure une créature des bois normale qui se trouve à
assurée. moins de 1,6 kilomètres de celui-ci. La créature est autorisée à lancer
Notez que chute assurée peut être lancé directement au sol (tant un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le MD détermine le type de
qu'il puisse être accroché à des murs verticaux, clôtures, ou deux créature conjurée, selon le terrain et le niveau du personnage. Le
autres objets opposés). Si cela est le cas, l'inertie d'un objet tombant nombre de Dés de Vie doit être égal ou inférieur au niveau du
est instantanément éliminé quand il touche le sol, prévenant tous magicien. La bête est amicale vis-à-vis du magicien. Elle reste avec
dégâts dus à la chute. lui tant qu'il voyage dans la nature, mais ne s'éloignera pas de plus de
L'élément matériel de ce sort est un morceau de filet aux mailles 32 kilomètres de son antre. En entrant dans un gros campement, un
serrés. village, ou autre agglomération, l'animal se sépare du magicien. De
plus, tout mauvais traitement le fait partir ou même se rebeller contre
le magicien.
Combustion Évocation Le sort ne crée pas de lien télépathique ou de communication
"Combust" parfaite avec l'animal, cependant celui-ci comprend la signification
Source : FR6 : Red Wizards of Thay générale des dires et des gestes du magicien. L'animal reste une bête
sauvage et peut être dangereuse, surtout en interprétant une situation
Portée: toucher normale comme menaçante. S'il est bien traité, l'animal défend et sert
Éléments: V, S, M le magicien du mieux possible. Ainsi, un singe préférera harasser et
Durée: spéciale déjouer des ennemis plutôt que le combat, alors qu'un tigre bondira
Temps d'incantation: 4 au cœur de la mêlée. Les animaux communs conjurés incluent les
Zone d'effet: 15 kg/niveau singes, les faucons, les blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et
Jet de sauvegarde: ½ les serpents.
Ce sort occasionne l'explosion d'un objet combustible. Les L'élément matériel du sort est un morceau de bonbon, de sucre
dégâts infligés sont de 1d6 par tranche de 15 kg d'objets par niveau ou d'une autre friandise appréciée de la créature conjurée.
du magicien (jusqu'à un maximum de 5d6). Le feu n'est pas magique.
Les éléments matériels sont d'une part les matériaux Comptable Magique d'Abendroth Conjuration
combustibles et d'autres part une source de feu.
Source : College of Wizardry
Nécromancie / Portée: 0
Communication avec les Morts Divination Eléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 tour / niveau
Source : FR6 : Red Wizards of Thay Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 10 mètres de rayon
Portée: 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale Le comptable magique est une masse informe et invisible
Temps d'incantation: 1 round similaire au serviteur invisible, si ce n'est qu'il possède la faculté
Zone d'effet: une créature d'additionner, de soustraire, de multiplier et de diviser des nombres
Jet de sauvegarde: spécial qu'on lui propose. Il est donc utilisé pour résoudre de longues
additions, vérifier des budgets, bref, effectuer toutes les opérations
Grâce à ce sort, le magicien peut poser trois questions à une
qu'on lui propose. Il peut cumuler plusieurs sortes de calcul en même
créature morte et recevoir des réponses correspondant aux
temps et fonctionne approximativement à la vitesse d'une opération à
connaissances de l'interrogé au sein d'une période donnée. Bien
la seconde. A ce jour, aucun comptable magique n'a jamais commis
entendu, le magicien doit connaître la langue que parlait la créature
la moindre erreur ; on peut donc considérer qu'ils sont fiables à 100
avant sa mort. La date de cette dernière est un facteur important, car
%.
le corps doit être présent et le coffre vocal intact, ce qui fait que les
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Le comptable magique est juste assez fort pour soulever la plume d'une créature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort de
qui lui permet de noter le résultat de son calcul sur la surface qu'on connaissance des alignements.
lui spécifie. Il ne peut effectuer aucune autre tâche physique. Il est
incapable de combattre. On ne peut le tuer, mais il se dissipe s'il subit
6 points de dégâts infligés par un sort de zone, un souffle ou tout Conservation Altération / Nécromancie
autre attaque similaire. Il disparaît également si son créateur le fait "Preservation"
sortir de la zone d'effet. Source : Spellbound
L'élément matériel de ce sort est un boulier en bois tout simple.
Portée: toucher
Eléments: V, S, M
Conjuration /
Durée: 1 jour / niveau
Conjuration d'un Essaim Convocation Temps d'incantation: 2 rounds
"Summon swarm" Zone d'effet: une créature de taille moyenne
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conserve la viande et les autres aliments comme s'ils
Portée: 60 metres venaient d'être tués. Il ne fonctionne pas sur de la nourriture cuite. Il
Éléments: V, S, M peut être utilisé sur une personne morte afin de la conserver intacte
Durée: spéciale jusqu'à ce qu'elle soit rappelée à la vie (la durée de conservation ne
Temps d'incantation: 2 compte pas pour le décompte du temps passé avant le rappel) ou
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête qu'on lui parle. Il peut aussi être utilisé sur un zombie, une liche, ou
Jet de sauvegarde: annule un autre mort-vivant afin de préserver le corps de la pourriture.
L'essaim de petites créatures, déterminé aléatoirement sur le L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel.
tableau ci-dessous ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec furie
toutes les créatures se trouvant dans la zone choisie par le magicien.
Conserve / Pourrissement Temps
Jet de dé Type d'essaim Réversible
01-40 Rats "Preserve"
41-70 Chauve-souris Source : Chronomancer
71-80 Araignées
81-90 Mille-pattes Portée: 3 mètres / niveau
91-100 Insectes volants Eléments: V, S, M
Les créatures se défendant activement contre l'essaim, à Durée: 3 mois / niveau
l'exclusion de toute autre activité, souffrent d'un point de dégât par Temps d'incantation: 1 round
round. Celles qui décident d'accomplir d'autres actions, y compris Zone d'effet: 0,75 m3 / niveau
sortir de l'essaim, souffrent de 1d4 points de dégâts plus 1 point par Jet de sauvegarde: aucun
trois niveaux du magicien à chaque round. Notez qu'on ne peut En utilisant ce sort, le lanceur peut arrêter le pourrissement (y
invoquer aucun sort lorsqu'on est pris dans un essaim. compris le mûrissement) de matières non vivante. Dans le cas de
L'essaim ne peut être combattu efficacement avec des armes, fruits ou de boissons, la substance doit d'abord être placée dans une
mais le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer à sort de container. Conserve est dissipé à l'ouverture du container.
se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points de dégâts Pour d'autres matières, le sort va jusqu'à son terme à moins d'être
par niveau du magicien créateur. Un sort de protection contre le mal dissipé par d'autres moyens. L'élément matériel nécessaire est un
empêche l'essaim d'approcher, et certains sorts, tels rafale et nuage petit flacon de sel scellé par de la cire.
puant peuvent le disperser immédiatement si le sort correspond à L'inverse de ce sort, pourrissement, produit un pourrissement
l'essaim. Par exemple, seules les créatures volantes pourront être immédiat égal à un mois par niveau du chronomancien.
affectées par le sort rafale.
L'élément matériel est une pincée de fumier ou de moisissure.
Une fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le magicien doit
demeurer immobile et attentif pour diriger l'essaim. Si sa
concentration est rompue, l'essaim se disperse en deux rounds. Corail Brûlant Altération
L'élément matériel est un carré de tissu rouge. "Coral burn"
Source : Wyrmskull Throne
Connaissance des Alignements / Portée: 40 mètres
Alignement Indétectable Divination Eléments: V, S, M
Réversible Durée: 7 rounds
Temps d'incantation: 2
"Know alignment" Zone d'effet: spéciale
Source : Manuel du Joueur Jet de sauvegarde: spécial
Portée: 10 metres Ce sort est une variation de métal brûlant, sort de 2ème niveau de
Éléments: V, S prêtre. Le lanceur est capable de rendre le corail exposé extrêmement
Durée: 1 round/niveau chaud, tuant les récifs de corail vivant et blessant tout Dukar (se
Temps d'incantation: 1 round reporter au supplément Sea of fallen stars), à moins de réussir un jet
Zone d'effet: une créature ou objet par 2 rounds de sauvegarde.
Jet de sauvegarde: annule Au premier round du sort, le corail devient très chaud et agréable
Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un au toucher (c'est aussi l'effet au dernier round du sort). Durant le
objet aligné. Si l'objet ou la créature n'a pas d'alignement, le sort ne second et sixième rounds, la chaleur provoque des brûlures et des
révèle rien. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur dégâts; pendant les troisième, quatrième et cinquième round, le corail
le sujet pendant deux rounds complets. Chaque créature bénéficie devient rouge vif, provoquant plus de dégâts, comme cela est indiqué
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts: en cas de réussite, ci-dessous.
l'invocateur n'apprend rien sur elle. Si la concentration n'est que d'un Température du corail Dégât / round
round, seul l'alignement vis-à-vis de la loi et le chaos peut être appris. Très chaud Aucun
Certains dispositifs magiques peuvent contrer le sort.
Brûlant 1d4 points
Le sort inverse, alignement indétectable, masque l'alignement
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Portée: toucher
Éléments: V, S, M Croc d'Alustriel Altération
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau "Alustriel's fang"
Temps d'incantation: 2 Source : The Seven Sisters
Zone d'effet: zone de 6 mètres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun Portée: 18 mètres
Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y Eléments: V, S, M
compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois Durée: 2 rounds
le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une Temps d'incantation: 2
direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites Zone d'effet: 1 arme
définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles Jet de sauvegarde: aucun
physiques comme les murs limitent ce cône. Ce sort permet au lanceur de lancer une dague, un dard, une
Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône autre arme perçante plus petite que son avant bras en droite ligne
active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu depuis sa main vers une cible, un adversaire à moins de 18 mètres.
jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement L'arme fait deux attaques, comme si elle était tenue par un magicien
conscient que quelque chose a activé son sort. Les sorts de silence ou de deux niveaux supérieur au lanceur, fait ses dégâts normaux + 1
similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera point de dégât pour chaque touche, et puis revient vers la main du
averti quelle que soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et lanceur, à moins que l'on en empêche, volant à une vitesse de 12 (A).
sur le même plan. Le lanceur doit maîtriser l'arme utilisé dans croc d'Alustriel.
Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant L'arme est déclarée magique pour les besoins de ce quelle peut
que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être toucher lors de l'utilisation de ce sort, et n'est pas détruite par le sort.
détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il Pour empêcher le retour de l'arme, une victime doit avoir été frappée
n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient si le par l'arme, réussir un jet des dextérité pour attraper l'arme, et puis
crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché. réussir un jet de force pour garder sa prise et casser le sort. Si un des
Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il deux jets est raté l'arme se libère et retourne vers le lanceur.
sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la L'arme attend que le lanceur à une main libre à son retour,
"conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce flottant sans but dans l'air aussi près que possible du lanceur si les
sort. deux mains du lanceur sont occupées. En d'autres termes, elle
Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement n'interrompt pas une escalade ou une incantation. Si l'une des deux
vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement. mains du lanceur ne se libère pas, l'arme tombe tout simplement au
sol quand le sort expire.
Les éléments matériels de ce sort sont l'arme et une pincée de
Création d'un Tatouage Enchanté Altération copeaux métalliques.
"Create enchanted tatoo"
Source : Spellbound Crochet Céleste Évocation
Portée: touché "Skyhook"
Eléments: V, S, M Source : Le Monde des Elfes Noirs
Durée: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour Portée: 18 mètres
Zone d'effet: une créature Éléments: V, S, M
Jet de sauvegarde: aucun Durée: 3 tours + 1 tour/niveau
Les Magiciens Rouges de Thay portent souvent des tatouages Temps d'incantation: 2
enchantés sur leur face et leur tête rasée. Ce sort permet la création Zone d'effet: spéciale
de tels tatouages. La nature exacte du tatouage est déterminée par le Jet de sauvegarde: aucun
lanceur, et les effets du tatouage dépendent du niveau du lanceur. Un Ce sort crée, en un endroit désiré, un solide crochet de force
seul tatouage peut être créé par ce sort, bien que de multiples magique, invisible à tous sauf aujeteur. Le crochet n'a pas besoin
applications soient possibles. d'être attaché à quoi que ce soit et est habituellement créé en suspend
Un magicien de niveau 3 à 6 peut inscrire les tatouages suivants: au-dessus d' un puits ou d' un gouffre. Une fois évoqué, il reste
+1 à un jet de sauvegarde (contre la mort magique, contre les bâtons, immobile. Des créatures peuvent s'y cramponner, des cordes peuvent
et ainsi de suite); +1 aux jets d'attaques; et -1 à la CA. Un magicien y être nouées ou accrochées (en apparaissant comme suspendue dans
de niveau 7 à 12 peut inscrire tous les tatouages mineurs, plus les le vide), etc. Il peut supporter des charges allant jusqu'à 350
suivants: +1 à tous les jet de sauvegarde; une attaque de plus tous les kilogrammes.
deux rounds; et un sort supplémentaire du 1er, 2nd, ou 3ème niveau (un Si le poids limite est dépassé, le crochet céleste disparaît
seul sort, et un seul niveau, et non un de chaque). instantanément.
Les magicien de niveau 13 et plus peuvent inscrire tous les Autrement, il reste en place jusqu' à ce que le sort expire,
tatouages ci-dessus plus les suivants: 5% de résistance à la magie; +1 insensible aux impacts physiques, aux attaques délibérées et aux
à une caractéristique; et +1 niveau de capacité de lancement (cela effets magiques. Il ne peut être physiquement endommagé mais sa
augmente le niveau effectif du lanceur, mais pas le nombre de sorts - propre solidité et sa location fixe le rend dangereux pour les créatures
un magicien du 11ème niveau augmentant ses capacités de lancement qui volent, tombent ou bondissent dessus. Deux rounds avant qu'il
de cette manière lance des sorts comme un magicien du 12ème niveau n'expire, un crochet céleste prévient son créateur de sa disparition
en ce qui concerne la portée, la zone d'effet, etc., mais ne gagne ni imminente en se décolorant aux yeux du jeteur jusqu'à l'invisibilité.
plus de sort ni de sort de 6ème niveau et ce jusqu'à ce qu'il devienne Un crochet céleste est trop petit pour que l' on se tienne dessus
réellement un mage de niveau 12). (par exemple pour y jeter des sorts, y tirer des projectiles ou en
Il y a plusieurs restrictions sur le nombre et le type de tatouages servant de perchoir pour grimper plus haut) mais son crochet est
magiques qu'un individu puisse porter. Un individu ne pourra jamais assez large pour fournir une prise pour des câbles épais ou jusqu'à six
porter plus de trois tatouages enchantés, et aucun ne peut être de paires de mains s'y agrippant.
même type. Le magicien doit aussi avoir un minimum de talent Un crochet céleste peut être détruit par son jeteur (en 10
artistique, afin de dessiner le tatouage désiré. secondes) en souhaitant la fin de son existence ; mais le jeteur n' a
pas besoin de se concentrer sur lui pour le maintenir. Un crochet
céleste sauvegarde contre une dissipation de la magie jetée contre lui
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comrne son propre jeteur de sorts et a un bonus de +4. II sauvegarde objets exposés doivent faire un jet de sauvegarde contre les feux
comme son jeteur de sorts (aucun bonus) contre un sort de magiques afin de déterminer s'ils sont affectés. Les objets en
désintégration et peut aisément être détruit par un souhait mineur possession d'une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne sont
convenablement énoncë ou par des sorts plus puissants. pas affectés.
L'élément matériel de ce sort est un hameçon miniature en métal Le lanceur pointe du doigt et prononce la portée (distance et
(ou un crochet de métal de n'importe quel type ou taille ; à la rigueur, hauteur) à laquelle il désire placer le centre du sort. Un jet de lumière
un morceau de métal grossièrement tordu en forme de crochet peut orange jaillit du doigt pointé, et détonne en une forme cubique au
être utilisé). Ce sort est connu des guerriers et des mineurs drows, lieu désiré, à moins qu'il ne frappe un objet solide avant d'atteindre
nains, et humains en tant qu'aide à l'escalade ou dans le placementde cet endroit (un impact trop tôt signifie une explosion avancée). Les
supports temporaires quand il faut franchir des gouffres, traverser de créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ont réussis à sauter en
grandes cavernes souterraines près du plafond et escalder des à-pic dehors du cube et ne subissent que la moitié des dégâts.
ou des murs de forteresse. Les éléments matériel de ce sort sont un cube de fiente de
chauve-souris, un peut de souffre et une flasque de phosphore.
Croissance Végétale Accélérée Temps
Réversible Évocation /
"Accelerate plat growth"
Dague de Cristal de Nystul Conjuration
Source : Chronomancer Source : Greyhawk Adventures
Portée: 0
Portée: 10 mètres / niveau Éléments: V, S, M
Eléments: V, S, M Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Durée: permanente Temps d'incantation: 2
Temps d'incantation: 1 tour Zone d'effet: spéciale
Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lancé, il manipule le temps afin d'accélérer le Ce sort conjure dans les mains du jeteur une dague faite d'un
vieillissement des plantes. Cela ne leurs permet de grandir au-delà de matériau provenant du plan quasi-élémentaire du minerai, fortement
leur taille naturelle. La zone d'effet est au maximum de 10 mètres infusé de l'énergie puisée dans le Plan Matériel Positif. La dague n'a
carré par niveau du lanceur, et le sort peut affecter toute la vie pas de bonus au toucher mais inflige 1d4+2 points de dégâts aux
végétale ou n'être limité quand un type de plante dans la zone. Le adversaires se trouvant en mêlée. Face aux adversaires morts-vivants
lanceur peut accélérer la croissance de la vie végétale jusqu'à 1 mois ou originaires des plans inférieurs et extérieurs, elle inflige 1d4+3
par niveau. points de dégâts. Si la dague inflige le maximum des dégâts à une
créature morte-vivante ou des plans inférieurs, le monstre est
Le vieillissement (à la semaine près) doit être décidé avant de
paralysé pour le round suivant et la dague disparaît.
lancer le sort. Le vieillissement se déroule au rythme de 1 mois par
tour. Si le cycle normal est dépassé (pour une récolte saisonnière ou L'élément matériel du sort est une petite dague de cristal, valant
pour une fleur bisannuelle), la plante se fane et meurt. Ce sort est très 250 po.
demandé quand il y a un hivers tardif ou un printemps tardif qui
menace les récoltes.
Dague Enflammée Evocation, Elémentaire feu
Un élément matériel n'est nécessaire que si le lanceur ne désire
affecter qu'un seul type de plante. Un exemplaire de cette plante est "Flame dagger"
alors nécessaire. Source : FR 6 : Red wizards of Thay
L'inverse de ce sort, rajeunissement végétal accéléré, ne peut pas
Portée: toucher
ramener des plantes qui sont mortes. Il peut inverser le vieillissement
Eléments: V, S, M
des plantes jusqu'à 1 mois par niveau du chronomancien, l'âge à
Durée: 1 round / niveau
inverser devant être fixé avant que le sort ne soit lancé. Le
Temps d'incantation: 3
rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les deux tours. Une
Zone d'effet: lame de 30 cm de long
utilisation courante est pour avoir une deuxième récolte, mais cela ne
Jet de sauvegarde: aucun
peut se faire qu'avec des plantes qui existent toute l'année (arbres
fruitiers, buissons de fruits sauvages). La même règle s'applique pour Ce sort crée une dague enflammée qui est identique au sort de
l'élément matériel. 2ème niveau de prêtre lame enflammée mais qui cause 2-5 points de
dégâts avec un bonus de +2 contre les morts-vivants et ceux qui sont
vulnérables au feu. A part cela ils sont identiques.
Evocation,
Cube Enflammé de Darsson Elémentaire feu
"Darsson's fiery cube"
Danse Circulaire / Charme
Source : FR16 : The shining south Circulaire Divination
Réversible
Portée: 5 mètres / niveau Source : Shandaril's Workbook
Eléments: V, S, M
Durée: instantanée Portée: 0
Temps d'incantation: 2 Éléments: V, S, M
Zone d'effet: cube de 3 mètres Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: ½ Temps d'incantation: 2 rounds
Cube enflammé est un éclat explosif de flammes qui couvre une Zone d'effet: l'invocateur
zone pas plus grande qu'un cube de trois mètres. Il détonne avec un Jet de sauvegarde: aucun
rugissement sourd, créant un cube de feu. Le feu inflige 1d4 points Ce sort permet au magicien d'apprendre certaines choses sur une
de dégâts par niveau du lanceur, avec un maximum de 10d4. Le cube créature. Une gemme ou des gemmes d'une valeur d'au moins 1.000
enflammé emplira n'importe quelle espace dans sa zone d'effet, mais po sont réduite en poudre pour l'incantation. Le magicien répand
ne s'étendra pas au delà de cette zone. Ainsi, s'il a été lancé dans un cette poussière sur un cercle d'au moins 3 mètres de diamètre sur une
couloir de 1,5 m de large et haut de 2,4 m, il emplira un volume de surface solide (même si elle l'est temporairement), et danse d'une
3m x 2,4m x 1,5m. manière particulière tout en pensant à la créature visée et en chantant
En plus de causer des dégâts, le sort enflamme tous les un hymne répétitif qui nomme la créature recherchée.
combustibles dans sa zone d'effet et fonds les métaux tendres. Les
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Cette nomination n'a pas besoin d'être précise; elle est Durée: 2 rounds/niveau
simplement une aide de recherche pour le magicien, aussi des Temps d'incantation: 2
surnoms ou des descriptions peuvent-ils être utilisés. Si cela marche, Zone d'effet: une créature
à la fin de la danse, le magicien obtient une image mentale et une Jet de sauvegarde: aucun
impression sur la localisation générale de la créature — si elle n'est Ce sort entoure partiellement le bénéficiaire d'un champ de force
pas sur le même plan d'existence que le magicien, seul le plan lui sera hémisphérique scintillant. Le champ est transparent et se déplace
révélé. avec le sujet, formant une coquille à environ 30 cm de son corps. La
Si la créature se trouve sur le même plan d'existence que le coquille sert de bouclier contre toutes les formes d'attaques de
magicien, une impression confuse de la distance les séparant, de projectiles à cible individualisée (y compris les projectiles magiques
l'environnement de la cible, de son activité (morte, endormie, alerte, et d'autres sorts). Le mage détermine la position de la coquille
etc.) et de son état physique lui sera donnée. Le pourcentage de (protection du devant, de l'arrière, d'un flanc ou du dessus du
chances de succès est de 4% par niveau du magicien, modulé par: bénéficiaire). Le sort ne protège pas contre les sorts à effets de zone
+25% si la cible est relativement bien connue du magicien; +40% si ou les autres attaques qui frappent plusieurs créatures en même
la cible est intimement connue du magicien; +10% si la cible est temps.
excitée ou énervée; +15% si la cible utilise au même moment un Dès qu'une attaque individuelle de projectile est dirigée contre
objet magique ou si elle lance un sort; +5% si la cible est proche du une créature protégée, le déflecteur funeste est activé. Au lieu de
magicien (dans un rayon de 1,5 km par niveau du magicien). frapper la créature visée, la cible du projectile est déterminée
Le MD doit déterminer ce que révèle la danse circulaire par le aléatoirement parmi les créatures se trouvant dans un demi-cercle de
dé de pourcentage; 100% devrait donner une image mentale de 4,5 mètres de rayon autour de la créature protégée, y compris celle-
l'environnement de la cible et une distance et une direction précises. ci. Le projectile change ensuite sa trajectoire pour aller vers la
Notez que ce n'est pas un sort d'ESP, et qu'il ne permet pas d'entendre nouvelle cible, conservant ses chances normales de toucher. Si la
ou de lancer des sorts sur la cible. L'inverse du sort, charme nouvelle cible est au-delà de la portée du projectile, elle n'est pas
circulaire, nécessite le même élément matériel, mais une danse touchée. Si la créature protégée est frappée, le sort échoue
inversée, et a pour effet de dissimuler le magicien (uniquement) et immédiatement. Si plusieurs personnes sont protégées par le
ses possessions des sorts de localisation d'un objet, ESP, déflecteur funeste, le projectile changera plusieurs fois de trajectoire
connaissance des alignements et d'autres sorts qui localisent et avant d'atteindre sa cible.
devinent les pensées d'autres créatures, dont danse circulaire. Œil de L'élément matériel est un petit prisme qui éclate quand le sort est
magicien, envoi et autres ne sont pas affectés par une danse lancé.
circulaire.
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modéré, fort, écrasant). Notez que les prêtres disposent d'une version
plus puissante de la détection du mal.
Détection Faussée Illusion/Fantasme
Le sort permet la détection dans une allée large de 3 mètres, face
"Misdirection" au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s'arrêter dans le calme et
Source : Manuel du Joueur chercher à détecter l'aura) pendant au moins un round pour obtenir un
résultat.
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 8 heures Détection Majeure des
Temps d'incantation: 2 Morts-Vivants Divination, Nécromancie
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule
"Greater detect undead"
Source : Ravenloft - Guide to the lich
Ce sort permet au magicien de fausser les informations obtenues
par un sort de détection (détection des charmes, du mal, de Portée: 0
l'invisibilité, des mensonges, de la magie, des collets et des fosses, Eléments: V, S, M
etc). Bien que le sort de détection fonctionne, il indique la mauvaise Durée: 3 tours
zone ou créature, ou l'opposé de la vérité en cas de détection du mal Temps d'incantation: 1 round
ou des mensonges. Le magicien dirige l'effet sur l'objet du sort de Zone d'effet: spéciale
détection. Le sort de détection faussée ne fonctionnera seulement que Jet de sauvegarde: aucun
si le magicien utilisant le sort de détection échoue son jet de
sauvegarde contre les Sorts. Notez que ce sort n'affecte pas les autres Avec ce sort une liche est capable de détecter tous les morts-
sorts de la catégorie divination. vivants dans la zone. La zone d'effet est égale à l'intelligence de la
liche multipliée par 1,6 kilomètres. La détection est
omnidirectionnelle et la liche n'est pas obligée de restée immobile.
Détection de l'invisibilité Divination Ce sort n'est pas gêné par les obstacles quels qu'ils soient. De
"Detect invisibility" plus, les morts-vivants n'ont pas le droit à un jet de sauvegarde leur
Source : Manuel du Joueur permettant d'éviter la détection.
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Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round Développement de Fourrés de Altération,
Zone d'effet: spéciale Venom Draconique
Jet de sauvegarde: aucun
"Venom's thicketgrowth"
Ce sort permet au magicien de déterminer si un objet a été Source : Cult of the Dragon
empoisonné ou est vénéneux. Il est possible de tester un objet ou un
volume de un demi-mètre cubique par round. Le magicien a 5% de Portée: 30 mètres
chances par niveau de déterminer le type exact de poison. Eléments: V
L'élément matériel est de la poudre de corne de licorne. Durée: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 mètre cube
Détection des Psioniques Divination Jet de sauvegarde: aucun
"Detect psionics" Souvent utilisé avec enchevêtrement de ronces de Venom,
Source : Pages from the Sages développement de fourrés de Venom est apprécié par plusieurs des
dragons verts du Cormanthor comme un moyen de construction de
Portée: 0 vastes repaires dans la végétation de la forêt.
Eléments: V, S, M Grâce à ce sort, le lanceur provoque la propagation de la
Durée: 2 rounds / niveau végétation dominante dans une zone de un mètre cube à une autre
Temps d'incantation: 2 zone de la même dimension. Même si la végétation préexistante n'est
Zone d'effet: sphère de 9 mètres / niveau pas directement tuée à cause de ce sort, les espèces propagées les
Jet de sauvegarde: aucun écrasent généralement pendant l'année qui suit l'incantation du sort.
Ce sort est identique à la dévotion psionique sens psionique S'il est lancé de manière répétée, ce sort permet la propagation
excepté qu'il utilise des moyens magiques au lieu de moyens d'une seule espèce sur une grande région. Il est dit que
psioniques pour avoir les informations. Le sort permet au lanceur de Venominhandar et sa compagne ont employés ce sort en conjonction
détecter les activités psioniques dans une sphère tout autour de lui. avec enchevêtrement de ronce de Venom afin de transformer le Val
Le diamètre de la sphère est de 9 mètres par niveau du lanceur. Les d'Emeraude en le Val Enchevêtré.
activités psioniques sont définies par la dépense de points de force
psionique (PFSs).
Le lanceur détecte toutes les activités psioniques dans la zone Dissimulation aux Morts-Vivants Altération
d'effet. (En d'autres termes, si oui ou non des PFSs ont été dépensés "Cloack from undead"
dans le round par des individus ou des objets dans la zone d'effet). Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
Combien d'informations il peut avoir dépend de son niveau, comme
cela est décrit ci-dessous. Portée: toucher
Si le lanceur est de niveau 5 ou moins, il ne peut que déterminer Éléments: V, S, M
si quelqu'un ou quelque chose est psioniquement actif dans la zone Durée: 1 round/niveau
d'effet. Un lanceur de niveau 6 à 8 apprend aussi la puissance de Temps d'incantation: 2
l'activité. Les niveaux de puissance sont comme suit: faible, 1 à 5 Zone d'effet: une créature
PFSs; modéré 6 à 12 PFSs; élevé 13 PFSs ou plus. (Notez qu'à ces Jet de sauvegarde: aucun
niveaux la détection incluse toutes les activités psioniques dans la Grâce à ce sort, le jeteur ou une autre créature touchée par celui-
zone d'effet et ne fait pas de différence entre les utilisations ci est dissimulé aux morts-vivants d'une manière similaire au sort de
psioniques individuelles). Un lanceur de niveau 9 à 12 apprend aussi prêtre invisibilité aux morts-vivants. La créature protégée peut
où l'activité a lieu (direction et distance), lui permettant ainsi effectuer toute action non hostile, et tout mort-vivant proche d'elle
d'identifier les individus et les objets qui dépensent des PFSs en un l'ignorera. Si elle attaque des morts-vivants, seul celui directement
round donné. Finalement, un lanceur du 13ème niveau ou plus peut attaqué la remarquera et aura le droit d'y répondre. Un prêtre ou un
différencier le niveau de dépense de chaque individu dans la zone paladin dissimulé ne peut pas repousser les morts-vivants.
d'effet.
Le sort est efficace automatiquement contre les squelettes, les
zombies, les goules, les ombres, les nécrophages, les goules pâles, et
Détection de la Vie Divination les autres morts-vivants avec 5 Dés de Vie maximum. Les âmes en
peine, les momies, les spectres et les morts-vivants plus puissants ont
"Detect life"
le droit de faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour voir
Source : Manuel Complet du Magicien l'individu dissimulé. Les vampires et les morts-vivants avec 9 dés de
vie ou plus réussissent ce jet automatiquement. Les créatures des
Portée: 3 mètres/niveau autres plans ou qui ne sont pas des morts-vivants ne sont pas
Éléments: V, S, M affectées par ce sort.
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 2 Les éléments matériels sont un morceau d'os et une pincée
Zone d'effet: une créature d'argent pulvérisé.
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, un magicien peut déterminer si une créature Dissimulation des Morts-Vivants Nécromancie
est vivante, y compris les créatures se trouvant dans le coma ou en
transe, ou sous l'influence d'une mort simulée. Toute forme de
"Cloak undead"
protection mentale empêche l'efficacité de ce sort, ainsi qu'une Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés
épaisseur de métal. Trois centimètres de pierre ou de bois sont
considérés comme étant 3 mètres d'espace vide pour la détermination Portée: 3 mètres/niveau
quant au fonctionnement du sort. Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Les éléments matériels sont un symbole béni et un poil d'un Temps d'incantation: 2
animal nouveau-né. Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort rend invisible les morts-vivants dans son rayon aussi bien
à l'œil nu qu'au sort de détection des morts-vivants. Ils le restent aussi
longtemps qu'ils demeurent à moins de 5 mètres du centre du sort.
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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 2
S'ils se déplacent au-delà ou attaquent d'une manière quelconque, ils magicien. Chaque main peut tenir et transporter jusqu'à un poids
deviennent immédiatement visibles. Le sort de détection de équivalent à 200 po individuellement ou 500 po ensembles. Les
l'invisibilité révélera leur présence tout comme une vision véritable et mains ne peuvent se déplacer à plus de 40 mètres par round, quelle
des méthodes similaires. Le sort peut être lancé sur le jeteur, sur un que soit la charge transportée, mais ne peuvent aller à plus de 30
objet ou sur un sujet volontaire. mètres du jeteur sans se dissiper. Les mains ne peuvent tenir une
Les morts-vivants invisibles ne peuvent pas, normalement, être arme ou agir comme un élément somatique d'un sort, elles ne
repoussés, bien que, si le prêtre peut les détecter, comme ci-dessus, il peuvent pas non plus cogner ou frapper quelqu'un. Bien qu'elles
peut le faire normalement. Les morts-vivants dissimulés ne peuvent soient immunisées aux attaques physiques, elles peuvent être
pas pénétrer dans des zones normalement protégées contre eux, pas détruites par 6 points de dégâts magiques ou plus.
plus qu'ils ne peuvent en tirer d'autres avantages. L'élément matériel du sort est une paire de gants sur lesquels
sont cousues les initiales du magicien.
Distraction d'Immurk Enchantement
"Immurk's distraction" Dommage Miroir Altération
Source : FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars "Damage mirror"
Source : FR 10 : Old empires
Portée: toucher
Eléments: V, S, M Portée: 0
Durée: spéciale Eléments: V, S, M
Temps d'incantation: 1 tour Durée: 1 tour / niveau + spécial
Zone d'effet: spéciale Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: spécial Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Quand ce sort est lancé sur un objet dissimulé, il brouille l'esprit Jet de sauvegarde: aucun
de ceux qui à moins de 1,5 mètre cherche l'objet., de telle façon qu'ils Ce sort est le fléau de ceux qui préfère attaquer en mêlée les
ne trouveront pas l'objet. Le lanceur peut exclure des individus magiciens. Si dommage miroir est actif, le magicien n'est pas
particuliers des effets de la distraction (elles doivent être nommées protéger contre l'attaque, mais s'il est frappé par une arme, toute les
au moment du lancement); tous les autres doivent faire un jet de créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres du magicien subit le
sauvegarde contre les sorts ou alors ils n'agiront pas de façon à même total de dégât. Ainsi un archer tirant à distance sur le magicien
révéler l'objet. n'est pas affecté, mais un homme d'arme à trois mètres du magicien
Si l'objet est caché sous une couverture (par exemple), il ne l'est. Ce sort est annulé une fois déclenché; si l'adversaire possède
viendra pas l'idée de la personne affectée de regarder sous la plusieurs attaques dans le même round seule la première attaque
couverture. réussie déclenche le sort dommage miroir. Ce sort n'est pas affecté
par des sorts ou des attaques magiques, à l'exception de dissipation
Si ils sont dirigés (par exemple, par quelqu'un se trouvant en de la magie, qui a des chances normales de l'annuler.
dehors de la zone d'effet), ils le feront, mais de telle façon qu'ils
garderont l'objet caché. Ainsi, par exemple, s'il creuse pour trouver Si le lanceur est d'une manière quelconque immobilisé et alors
un coffre enfouie d'après des directions, l'individu affecté fera assassiné par une attaque mortelle instantanée (p. ex., se fait trancher
suffisamment d'erreurs qu'il creusera au mauvais endroit. la gorge), l'assassin est aussi affecté (il se tuera en même temps que
le magicien), mais il peut faire un test de dextérité pour éviter de tuer
Un objet en pleine vue n'est pas protégé. De la même manière, le magicien quand il réalise ce qui est en train d'arriver.
un individu qui ne cherche pas l'objet n'est pas affecté par le sort, et
peut ainsi tomber sur l'objet accidentellement. Une fois que l'objet est L'élément matériel de ce sort est une glace brisée provenant d'un
touché par quelqu'un (un autre individu que ceux nommés pour être miroir cassé.
immunisé), l'enchantement disparaît.
Un individu qui réussi son jet de sauvegarde peut choisir de Eau Ensanglantée Enchantement, Evocation
chercher l'objet au bon endroit, mais un jet de sauvegarde réussi ne
"Bloodwater"
garanti pas une découverte réussie. A moins que l'individu réussisse
son jet de sauvegarde et regarde au bon endroit, l'objet reste caché. Source : Sea of the Fallen Stars
Le lanceur doit chanter et faire de grands mouvements quand il Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveau
incante ce sort, et disperser une mixture de poussière de sable et de Eléments: V, S, M
diamant (provenant d'un diamant d'une valeur d'au moins 500 po) sur Durée: 1 round + 1 round / niveau
l'objet à protéger. Temps d'incantation: 2
Il est dit que la Distraction d'Immurk fut recherchée pour Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
Immurk par Seldzen, un magicien de Procampur Jet de sauvegarde: annule
Ce sort conjure un champ de sang qui imprègne l'eau dans la
Doigts Adroits de Bigby Évocation zone d'effet. toutes les créatures comme les requins et les sahuagins
qui sont portées à faire des folies sanguinaires doivent faire
"Bigby's dextrous digits" immédiatement un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec,
Source : Greyhawk Adventures la créature affectée doit réussir un test de moral avec un malus de 6
points; s'il est échoué, la créature entre dans une folie sanguinaire et
Portée: 90 mètres attaque la créature la plus proche, pas l'adversaire le plus proche.
Éléments: V, S, M Ceux qui sont affectés ne font pas attention aux autres adversaires se
Durée: 3 tours/niveau trouvant au-delà de la zone d'effet du sort, et continueront à attaquer
Temps d'incantation: 2 ceux qui se trouvent dans la zone d'effet jusqu'à la fin du sort. Ce sort
Zone d'effet: spéciale met directement les piranhas dans une folie sanguinaire, mais les
Jet de sauvegarde: aucun requins et les sahuagins – les cibles les plus courantes de ce sort – ont
Ce sort crée une paire de mains qui suivront les ordres du jeteur. peut de chances d'y résister.
Les mains peuvent accomplir toutes les actions d'un serviteur Toutes les créatures qui ont succombés à une folie sanguinaire
invisible, mais peuvent aussi accomplir des travaux nécessitant une doivent faire un test de moral avec un malus de 2 afin de se libérer
excellente coordination, comme travailler avec du matériel de de la folie le round suivant la fin du sort. Ceux qui échouent
laboratoire, sculpter, peindre, ou jouer d'un instrument de musique. continues dans leur folie jusqu'à ce que la créature la plus puissante
Les mains peuvent accomplir toutes les tâches que le jeteur est du groupe affecté se libère des effets du sort. L'élément matériel de
capable de faire, y compris les compétences générales connues du ce sort est une goutte de sang, qui doit provenir d'une piqûre ou d'une
mage. Les mains accompliront ces travaux avec la dextérité du coupure.
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