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Compétences et Talents supplémentaires

La compétence de base est gratuite, les compétences et talents supplémentaires sont à acheter au coût habituel.
note : La règle maison autorisant à transformer le "ou" en "et" dans les listes de choix des carrières est supprimé en ce qui concerne les Sorciers.

Apprenti Compagnon Magister


compétences talents compétences talents compétences talents
Soins Exp. Art. (chanteur) Soins Etiquette Charisme Eloquence
Lumière
Conn. Aca. (philosophie)
Conn. Aca. (astronomie) Calcul mental Conn. Aca. (Sciences) Orientation Conn. Aca. (astronomie) Chance
Céleste
Métier (cartographe)
Conn. Aca. (Sciences) Calcul mental Conn. Aca. (Sciences) Métier (métallurgie) Résist. aux poisons
Or
Evaluation Marchandage
Survie Soins des animaux Sens de l'orientation Pistage Résist. aux maladies
Jade
Soins des animaux Orientation
Emprise sur les animaux Résist. aux poisons Pistage Orientation Sens de l'orientation
Ambre
Braconnage Survie
Commandement Dur à cuire Soins Résist. aux maladies Résist. à l'alcool Résist. aux poisons
Flamboyant
Intimidation Torture
Dissimulation Camouflage (au choix) Déplacement silencieux Dissimulation Camouflage (au choix)
Ombre
Filature Déguisement
Intimidation Menaçant Intimidation Intimidation Force accrue
Améthyste
Déguisement Hypnotisme

Seigneur Archmagister
compétences talents compétences talents
Soins Chirurgie Commandement Sociable
Lumière
Charisme Conn. Gén. (Empire)
Conn. Aca. (astronomie) Sixième sens Métier (cartographe) Acuité visuelle
Céleste
Evaluation Conn. Aca. (Sciences)
Conn. Aca. (Sciences) Dur en affaires Evaluation Linguistique
Or
Préparation de poisons Préparation de poisons
Survie Sens aiguisés Survie Endurance accrue
Jade
Orientation Equitation
Emprise sur les animaux Sixième sens Emprise sur les animaux Vision nocturne
Ambre
Pistage Braconnage
Commandement Coups précis Commandement Valeureux
Flamboyant
Résist. à l'alcool Intimidation
Dissimulation Camouflage (au choix) Filature Vision nocturne
Ombre
Déplacement silencieux Déguisement
Soins Valeureux Soins Sang-froid
Améthyste
Torture Hypnotisme
Evolution des Sorts
Apprenti Magie Commune 6 sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune
possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
Compagnon Magie commune possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
Magie mineure 2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum)
nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté
Science de la magie obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Compagnon)
obtention de 3 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Compagnon)
5 sorts du collège pour 5xp par point de difficulté
Vil ensorcellement nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins)
pour passer Magister connaître 8 sorts du Collège dont 3 de difficulté 15 au minimum
Magister Magie commune possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
Magie mineure 2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum) 4 pour les Vigilants
nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté
Science de la magie obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Magister)
obtention de 2 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Magister)
nombre de sorts du Collège au choix pour 10xp par point de difficulté
Vil ensorcellement nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins)
pour passer Seigneur connaître 10 sorts du Collège dont 5 de difficulté 15 au minimum
Seigneur Magie commune possibilité d'acquérir autant de sorts de son Collège au choix dans le tableau de Magie commune pour 5xp par point de difficulté.
Magie mineure 2 sorts au choix parmi ceux accessibles à son Collège pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum)
nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté
Science de la magie obtention d'un sort du Collège (difficulté 15 ou plus) (gratuit lors du passage à Seigneur)
obtention de 2 sorts du Collège (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Seigneur)
nombre de sorts du Collège au choix pour 10xp par point de difficulté
Vil ensorcellement nombre de sorts au choix pour 15 xp par point de difficulté (difficulté 15 et moins)
notes : Lors de l'acquisition de son premier point de Magie, le Sorcier acquiert également une empreinte occulte.
Lors de l'acquisition de son deuxième point de Magie, le Sorcier a 20% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte.
Lors de l'acquisition de son troisième point de Magie, le Sorcier a 50% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte.
Lors de l'acquisition de son quatrième point de Magie, le Sorcier a 75% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte.
Un Sorcier de Bataille acquiert une empreinte occulte chaque fois qu'il augmente sa valeur de Magie.
Cas particulier : l'augmentation de la valeur de Magie par le biais d'un Familier est accompagné d'une empreinte occulte pour le Sorcier.
Sorcier
Les chiffres indiquent la probabilité d'obtenir une empreinte occulte lors du passge d'une carrière à une autre.
Letum Doctum

100

Erudit
100 100

Praesidis 100
Scrutaris Civilis 100
Sapientis

Vigilant 100
Elémentaire 100
Mystique

Compagnon Acolyte

Apprenti
Apprenti
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+5 +10 +15 +5 +2 +1

Compétences Talents Dotations Accès


Conn. Aca. (magie) Harmonie aethyrique Bâton Erudit
Focalisation ou Sac à dos Etudiant
Fouille Mains agiles Livre imprimé Scribe
Langage mystique (magick) Intelligent Sorcier de village
Langue (classique) ou Débouchées
Lire/écrire Résistance accrue Acolyte
Perception Magie commune (6 sorts) Compagnon
Sens de la magie Erudit
Compétence(s) et/ou Talent(s) à apprendre selon le Collège (cf Tableau 1) Scribe

Compagnon
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+5 +5 +5 +10 +20 +25 +10 +3 +2

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Harmonie aethyrique Grimoire Apprenti
Commérage ou Accessoires de calligraphie
Conn. Aca. magie Magie noire
1 au choix Mains agiles ou Résistance accrue
Equitation ou Natation Méditation ou Projectile puissant
Focalisation Science de la Magie ou Sombre savoir
Langage mystique (magick) Sort fétiche Débouchées
Langue 2 au choix Charlatan
Lire/écrire Erudit
Sens de la magie Magister Elémentaire
Esquive Magister Vigilant
Acolyte
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+5 +5 +5 +10 +20 +25 +10 +3 +2

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Harmonie aethyrique Grimoire Apprenti
Commérage ou Accessoires de calligraphie
Conn. Aca. magie Magie noire
1 au choix Mains agiles ou Résistance accrue
Equitation ou Natation Méditation ou Projectile puissant
Focalisation Science de la Magie ou Sombre savoir
Langage mystique (magick)
Langue 2 au choix
Lire/écrire
Sens de la magie Débouchées
Conn. Aca. (1 au choix) Charlatan
Conn. Gén. (1 au choix) Erudit
Evaluation Magister Elémentaire
Langue (classique) Magister Mystique
Magister Vigilant
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +10 +5 +10 +20 +25 +30 +15 +5 +3

Compétences Talents Dotations Accès


commérage cœur vaillant outils d'artisan apothicaire Compagnon
conn. Aca. démonologie guerrier né 2 objets magique Magister Elémentaire
magie intrigant lame magique ou en argent
nécromancie magie min. quatre au choix
conn. Gén. Empire mains agiles
une au choix maîtrise (dague ou escrime)
équitation projectile puissant
focalisation sain d'esprit Débouchées
fouille ou Espion
intimidation Incantation intuitive Magister Elémentaire
lang. Myst. démoniaque Répurgateur
magick Seigneur Praesidis
langue deux au choix Seigneur Scrutaris
lire/écrire
perception
sens de la magie
torture
Commandement
Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.
Magister Elémentaire
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+10 +10 +10 +15 +30 +35 +15 +4 +3

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Harmonie aethyrique ou Méditation outils d'artisan apothicaire Compagnon
Commérage ou Equitation Magie noire ou sain d'esprit 2 objets magiques Magister Vigilant
Conn. Aca. magie Mains agiles ou Projectile puissant
2 au choix Sort fétiche Débouchées
Focalisation Erudit
Langue 3 au choix Explorateur
Lire/écrire Magister Vigilant
Sens de la magie Magister Mystique
Langage mystique Seigneur Scrutaris
démoniaque ou elfe mystique Seigneur Civilis
magick

Magister Mystique
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+10 +10 +10 +15 +30 +35 +15 +4 +3

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Harmonie aethyrique ou Méditation outils d'artisan apothicaire Acolyte
Commérage ou Equitation Magie noire ou sain d'esprit 2 objets magiques Magister Elémentaire
Conn. Aca. magie Mains agiles ou Projectile puissant
3 au choix
Focalisation
Langue 4 au choix
Lire/écrire
Sens de la magie Débouchées
Conn. Gén. (1 au choix) Erudit
Métier (1 au choix) Explorateur
Langage mystique Magister Elémentaire
démoniaque ou elfe mystique Seigneur Civilis
magick Seigneur Sapientis
Seigneur Praesidis
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +15 +5 +15 +20 +35 +40 +20 +1 +5 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques dont une arme Magister Vigilant
Conn. Aca. magie Harmonie aethyrique 10 grimoires Seigneur Scrutaris
3 au choix ou
Conn. Gén. 3 au choix Projectile puissant
Focalisation Magie noire ou Méditation
Langue 3 au choix Sort fétiche
Lire/écrire Exacerbation Aethyrique (au choix)
Sens de la magie Débouchées
Langage secret (bataille) Explorateur
Langage mystique maître de guilde
démoniaque ou elfe mystique Seigneur Scrutaris
magick Seigneur Letum

Seigneur Scrutaris
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +15 +5 +15 +20 +35 +40 +20 +5 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Magister Vigilant
Conn. Aca. magie Harmonie aethyrique 14 grimoires Magister Elémentaire
3 au choix ou Seigneur Praesidis
Conn. Gén. 3 au choix Projectile puissant
Focalisation Magie noire ou Méditation
Langue 4 au choix Exacerbation Aethyrique (au choix)
Lire/écrire ou
Sens de la magie Equilibre focal
commérage
fouille
perception Débouchées
torture Erudit
Langage mystique Explorateur
démoniaque ou elfe mystique maître de guilde
magick Seigneur Praesidis
Seigneur Civilis
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +15 +5 +15 +20 +35 +40 +20 +5 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Magister Elémentaire
Conn. Aca. magie Harmonie aethyrique 12 grimoires Magister Mystique
3 au choix ou Seigneur Sapientis
Conn. Gén. 3 au choix Projectile puissant
Focalisation Magie noire ou Méditation
Langue 4 au choix Sort fétiche
Lire/écrire
Sens de la magie Débouchées
Langage mystique Erudit
démoniaque ou elfe mystique Explorateur
magick Maître de Guilde

Seigneur Sapientis
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +15 +5 +15 +15 +35 +40 +15 +5 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Dur à cuire ou Mains agiles 3 objets magiques Magister Mystique
Conn. Aca. magie Harmonie aethyrique 16 grimoires
5 au choix ou
Conn. Gén. 5 au choix Projectile puissant
Focalisation Magie noire ou Méditation
Langue 4 au choix Linguistique
Lire/écrire Exacerbation Aethyrique (Longévité)
Sens de la magie
Métier (1 au choix)
Langage mystique Débouchées
démoniaque ou elfe mystique Maître de Guilde
magick Seigneur Doctum
Seigneur Letum
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+20 +15 +10 +20 +20 +35 +40 +20 +1 +6 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Intimidation Harmonie focale 4 objets magiques dont une arme Seigneur Praesidis
Esquive maîtrise (au choix) 12 grimoires Débouchées
Langage secret (bataille) réflexes éclair Explorateur
Langage mystique Exacerbation Aethyrique (au choix) Maître de Guilde
démoniaque ou elfe mystique Répurgateur

Seigneur Doctum
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +15 +5 +15 +15 +40 +40 +20 +5 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Conn. Aca. magie Harmonie collégiale 4 objets magiques Seigneur Sapientis
2 au choix Sort fétiche 16 grimoires Erudit (spécial)
Conn. Gén. 2 au choix Exacerbation Aethyrique (Longévité)
Langue 2 au choix
Métier 1 au choix
Langage mystique Débouchées
démoniaque ou elfe mystique Maître de Guilde
7610

4265
Sorcier de Bataille
Bellotum

Dimicis

Proelis

Pugnae
Praesidis

Vigilant Elémentaire Mystique

Compagnon Acolyte

Apprenti

Un Sorcier de Bataille lance un dé supplémentaire pour les échos magiques.


Un Sorcier de bataille minore la difficulté de tous ses sorts de 2 points (min 1).
Pugnae
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+5 +5 +10 +15 +20 +25 +5 +4 +2

Compétences Talents Dotations Accès


Intimidation Equilibre focal Grimoire Apprenti
Commérage Exacerbation Aethyrique (au choix) Accessoires de calligraphie Compagnon
Conn. Aca. magie guerrier né Acolyte
Equitation ou Natation Harmonie aethyrique Magister Vigilant
Focalisation Mains agiles ou Résistance accrue Magister Elémentaire
Langage mystique (magick) Méditation ou Projectile puissant Magister Mystique
Langue 2 au choix réflexes éclair Seigneur Praesidis
Lire/écrire Science de la Magie
Sens de la magie Sorcier de Bataille (gratuit) Débouchées
Esquive Sort fétiche Proelis
Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.

Proelis
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +10 +5 +15 +25 +25 +30 +10 +1 +5 +3

Compétences Talents Dotations Accès


commérage cœur vaillant outils d'artisan apothicaire Pugnae
conn. Aca. magie Exacerbation Aethyrique (au choix) 2 objets magique dont une arme
2 au choix Harmonie focale
conn. Gén. Empire Incantation intuitive
une au choix Mains agiles ou Magie noire
équitation maîtrise (au choix)
focalisation Menaçant
intimidation projectile puissant Débouchées
lang. Myst. magick Puissance de l'Aethyr Dimicis
langue deux au choix sain d'esprit
lire/écrire
perception
sens de la magie
Esquive
Commandement
Condition les personnages dotés du talent Magie Noire ou d'un Sombre Savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrière.
Dimicis
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+20 +15 +10 +20 +25 +35 +40 +15 +1 +6 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Coups précis 3 objets magiques dont une arme Proelis
Conn. Aca. magie Dur à cuire ou Mains agiles 10 grimoires
3 au choix Exacerbation Aethyrique (2 au choix)
Conn. Gén. 3 au choix Harmonie aethyrique
Focalisation Harmonie collégiale
Langue 3 au choix Magie noire ou Méditation
Commandement maîtrise (au choix)
Lire/écrire Parade éclair
Sens de la magie Sort fétiche Débouchées
Langage secret (bataille) Bellotum
Langage mystique
démoniaque ou elfe mystique
magick

Bellotum
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+20 +15 +15 +20 +25 +35 +40 +15 +2 +8 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Esquive Coups puissants 4 objets magiques dont une arme Proelis
Intimidation Exacerbation Aethyrique (au choix) 12 grimoires
Langage secret (bataille) Grande Harmonie
Perception Harmonie focale
maîtrise (au choix)
Langage mystique Sort fétiche (2 fois) Débouchées
démoniaque ou elfe mystique Sur ses gardes aucunes
magick Troublant
Sorciers Elfes
Vents de Magie accessibles
Harmonie difficulté - 3 sur les sorts de ces Collèges, sur les sorts de Magie mineure et sur les sorts de Magie commune ;
les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !)
sylvain Jade Ambre Ombre
mers Lumière Céleste
caledor Lumière Flamboyant

Affinité difficulté - 1 sur les sorts de ces Collèges


sylvain Lumière Céleste
mers Or Jade Ambre
caledor Or Jade Ambre

Standard pas de modificateurs de difficulté sur les sorts de ces Collèges


sylvain Flamboyant
mers Ombre Améthyste
caledor Céleste Améthyste

Opposé difficulté + 1 sur les sorts de ces Collèges


sylvain Or Améthyste
mers Flamboyant
caledor Ombre

Saphery difficulté -4 sur les sorts de Magie Commune, les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !)
difficulté -3 sur les sorts de Magie mineure, les sorts passant à 0 ou moins deviennent automatiques (pas de lancer de dé !)
difficulté -2 sur tous les autres sorts
Sorts de Magie commune
nom origine Livre sylvain mers caledor
Arme consacrée mineure LdB 148 x x x
Armure aethyrique mineure LdB 148 x x x
Bénédiction de célérité divine LdB146-147 x
Bénédiction de courage divine LdB146-147 x x x
Bénédiction de protection divine LdB146-147 x x x
Bénédiction de puissance divine LdB146-147 x x
Bénédiction de soin divine LdB146-147 x x x
Bénédiction d'Endurance divine LdB146-147 x x
Choc vulgaire LdB146-147 x x x
Engourdissement commune ToC226 x x x
Expertise mineure mod x x x
Feux follets occulte LdB146-147 x x x
Flammerole vulgaire LdB146-147 x
Fléchette magique occulte LdB146-147 x x x
Grand prêche mineure TdR219 x x
Luminescence occulte LdB146-147 x x x
Mains molles occulte LdB146-147 x x x
Manipulation distante mineure LdB 148 x x
Mauvaise fortune vulgaire LdB146-147 x x
Pare-pluie vulgaire LdB146-147 x x x
Rafale vulgaire LdB146-147 x x
Sillage spectral vulgaire LdB146-147 x x
Sommeil occulte LdB146-147 x x
Sons occulte LdB146-147 x x x
Evolution des Sorts
Apprenti Magie Commune 8 sorts "au choix" dans le tableau de Magie commune
possibilité d'acquérir autant de sorts "au choix" pour 5xp par point de difficulté
Compagnon Magie commune possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté
Magie mineure 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum)
nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté
Magie Elfique obtention de 4 sorts d'Harmonie (difficulté 15 et moins)
5 sorts d'Harmonie pour 10xp par point de difficulté
1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté
nombre de sorts d'Harmonie ou d'Affinité au choix pour 15xp par point de difficulté
pour passer Maître connaître 8 sorts d'Harmonie dont 3 de difficulté 16 au minimum
Maître Magie commune possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté
Magie mineure 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum)
nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté
Magie Elfique obtention de 4 sorts d'Harmonie (difficulté 15 et moins) (gratuit lors du passage à Maître)
nombre de sorts d'Harmonie au choix pour 10xp par point de difficulté
1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté
nombre de sorts autres au choix pour 15xp par point de difficulté, à l'exception de sorts opposés, et 1 Rituel
pour passer Seigneur connaître 10 sorts d'Harmonie dont 5 de difficulté 16 au minimum
Seigneur Magie commune possibilité d'acquérir n'importe quel sort pour 5xp par point de difficulté
Magie mineure 2 sorts au choix pour 5xp par point de difficulté (difficulté 15 maximum)
nombre de sorts au choix pour 10xp par point de difficulté
Magie Elfique obtention de 2 sort d'Harmonie (gratuit lors du passage à Seigneur)
nombre de sorts d'Harmonie au choix pour 10xp par point de difficulté
1 sort d'Affinité pour 10 xp par point de difficulté
nombre de sorts autres au choix pour 15xp par point de difficulté
notes : Lors de l'acquisition de son premier point de Magie, le Sorcier a 75% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte.
Lors de l'acquisition de son deuxième point de Magie, le Sorcier a 10% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte.
Lors de l'acquisition de son troisième point de Magie, le Sorcier a 30% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte.
Lors de l'acquisition de son quatrième point de Magie, le Sorcier a 50% de probablité d'acquérir également une empreinte occulte.
Cas particulier : l'augmentation de la valeur de Magie par le biais d'un Familier est accompagné d'une empreinte occulte pour le Sorcier.
Compétences & Talents supplémentaires selon l'origine
Les compétences et talents supplémentaires sont à acheter au coût habituel.

apprenti compagnon
compétences talents compétences talents
sylvain Survie Résistance aux poisons Dissimulation Camouflage (rural)
Emprise sur les animaux Déplacement silencieux
mers Soins Etiquette Soins
Conn. Aca. (astronomie) Conn. Aca. (Sciences)
caledor Soins Etiquette Soins Résistance aux maladies
Commandement
Saphery Conn. Aca. (astronomie) Etiquette Conn. Aca. (Sciences) Calcul mental

Maître Seigneur
compétences talents compétences talents
sylvain Pistage Survie Sens de l'orientation
Orientation Emprise sur les animaux
mers Charisme Eloquence Conn. Aca. (astronomie) Linguistique
Conn. Aca. (Sciences)
caledor Commandement Dur à cuire Charisme Linguistique
Résistance aux poisons
Saphery Métier (apothicaire) Résistance aux poisons Conn. Aca. (astronomie) Linguistique
Conn. Aca. (Sciences) Valeureux

note : La règle maison autorisant à transformer le "ou" en "et" dans les listes de choix des carrières est supprimé en ce qui concerne les Sorciers.
Carrières
Apprenti
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+5 +5 +10 +10 +15 +5 +1 +1

Compétences Talents Dotations Accès


Conn. Aca. (magie) Mains agiles Bâton Erudit
Focalisation Intelligent Sac à dos Etudiant
Fouille ou Survie Magie commune (8 sorts) Scribe
Langage mystique (elfe mystique) Guerrier né Sorcier de village
Langue (au choix) ou
Lire/écrire Réflexes éclair
Perception Débouchées
Sens de la magie Compagnon sorcier
Emprise sur les animaux Erudit
ou Scribe
Charisme
Soins des animaux
ou
Métier (apothicaire)
Esquive
Compagnon Sorcier
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+10 +10 +5 +10 +20 +25 +10 +2 +2

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Harmonie aethyrique Grimoire Apprenti sorcier
Commérage Résistance accrue ou Coups précis Accessoires de calligraphie
Conn. Aca. magie Méditation ou Projectile puissant
3 au choix Magie elfique ou Sombre savoir
Equitation ou Natation Harmonie focale
Focalisation ou Débouchées
Langue 2 au choix Equilibre focal Charlatan
Lire/écrire Affinité Aethyrique Erudit
Sens de la magie ou Maître
Perception Incantation intuitive
Langage secret (bataille) Maîtrise (au choix)
Langage mystique ou
elfe mystique Exacerbation Aethyrique (au choix)
magick Exacerbation Aethyrique (au choix)
Maître
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+15 +15 +5 +10 +15 +30 +35 +15 +1 +3 +3

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Méditation ou Résistance accrue outils d'artisan apothicaire Compagnon sorcier
Commérage ou Equitation Magie noire ou sain d'esprit 2 objets magiques
Conn. Aca. magie Sang-froid ou Sociable
3 au choix Projectile puissant ou Coups puissants
Conn. Gén. 2 au choix Puissance de l'Aethyr Débouchées
Focalisation ou Erudit
Fouille Equilibre focal Explorateur
Langue 3 au choix Affinité Aethyrique Seigneur sorcier
Lire/écrire ou
Sens de la magie Exacerbation Aethyrique (au choix)
Esquive Maîtrise (au choix)
Commandement ou
Langage mystique Incantation intuitive
elfe mystique Parade éclair ou Cœur vaillant
magick ou démoniaque Exacerbation Aethyrique (au choix)
Seigneur Sorcier
CC CT F E Ag Int FM Soc A B Mag
+20 +20 +10 +10 +20 +35 +40 +25 +2 +4 +4

Compétences Talents Dotations Accès


Charisme ou Intimidation Magie noire ou Sociable 3 objets magiques Magister
Conn. Aca. magie Méditation ou Maîtrise (au choix) 12 grimoires Magister Vigilant
4 au choix Affinité Aethyrique
Conn. Gén. 3 au choix Puissance de l'Aethyr
Focalisation ou
Langue 4 au choix Réflexes éclair
Lire/écrire Intrigant ou Cœur vaillant
Sens de la magie Harmonie focale Débouchées
Perception ou Explorateur
Commandement Sur ses gardes Maître de Guilde
Equitation ou Fouille Incantation de bataille
Langage mystique ou
elfe mystique Sang-froid
magick ou démoniaque Exacerbation Aethyrique (2 au choix)
Impact des divinités elfiques sur les mages elfes.
Il se peut qu'une divinit selfique accorde à un mage des capacités spécifiques; le Sorcier peut prendre des sorts dans les listes cléricales,
la difficulté du sort est majorée de 4 points. Le sort est considéré appartenir à la Magie mineure.
Asuryan est le plus ancien et les plus important des dieux elfiques, pour lesquels il est le createur de l'univers et le détenteur de la Flamme Eternelle qui dispense la vie à
tous les être vivants. Bien qu'étant un Dieu très distant des préoccupations des mortels, il reste le protecteur d'Ulthuan lorsque cette dernière est en grave péril. Le lien
entre Asuryan et les elfes est dispensé par les Roi-Phénix, qui lors de leur intronisation reçoivent sa consécration pour prendre en main la destinée des Hauts Elfes.
Ereth Khial est la déesse du monde souterrain des elfes, où résident les âmes des morts. Très peu vénérée par les elfes, hormis par ceux qui souhaitent la mort de leurs
rivaux, elle dispose d'un culte plus conséquent et moins secret à Naggaroth. Cette déesse est considérée dans le Panthéon elfique comme la plus puissante juste après
Asuryan.
Ellinill est le Dieu elfique incarnant le déchainement des éléments. il dispose de nom adaptés aux différentes formes qu'il prend lorsqu'il rentre en colère: Hukon lorsqu'il
s'agit des séismes, Addaioth lorsqu'un volcan rentre en éruption, Estreuth lorsque survient une crue, Mathlann lorsqu'il déclenche une tempête... Tous les elfes le prient
et lui consacre des offrandes afin d'éviter que ces ravages ne s'abattent sur eux, mais les Elfes Noirs eux, lui font en plus des sacrifices afin de déchaîner des catastrophes
sur leurs ennemis.
Hoeth, dieu de la connaissance et de l'erudition, particulièrement révéré par les mages et les savants.
Khaine, le Dieu a la Main Sanglante est la divinité la plus brutale et haineuse du panthéon elfique, puisqu'il incarne la guerre et le meurtre. Chez les Hauts Elfes, il est un
dieu dangereux qu'il convient de craindre et qui ne doit être invoqué qu'avec parcimonie et dans des situation désespérées et critiques tant son pouvoir peut détruire
aussi bien ceux contre qui il est dirigé que ceux qui l'utilisent. Ainsi, on le prie plus à Ulthuan dans l'idée de l'apaiser que pour souhaiter de sa part de la puissance. Chez
les Elfes Noirs par contre, il en est la divinité titulaire, celle qui élimine les faibles et permet aux puissant de dominer: pour eux, seuls les faibles craignent de l'invoquer.
Toutefois, le culte qui est rendu à Khaine dans les terres de Naggaroth, notamment via l'ordre des Furies, les Epouses de Khaine, ressemble par bien des aspects à celui du
dieu du Chaos Khorne...
Kurnous est le dieu elfe chasseur, qui incarne l'esprit sauvage et animal de la nature. Lorsque cette dernière est menacée, il déchaîne sa fureur contre ces adversaires,
raison pour laquelle il est particulièrement révéré par les population elfique forestières, tels que les habitants d'Avelorn, de Laurelorn où d'Athel Loren. Chez ces derniers,
le lien avec Kurnous est incarné directement par Orion, leur roi, qui est un véritable avatar du dieu vivant parmi eux.
Isha est la déesse elfique de la nature, de la régénération et des végétaux. Elle est la mère protectrice des elfes qui leur a enseigné la médecine et l'agriculture. Elle est
symbolisée par un oeil qui pleur depuis qu'Asuryan a décrété que les elfes malgré leur très longue vie moureraient eux aussi un jour et finiraient par s'entretuer. Le lien
qui uni cette divinité aux elefes est symbolisé en Ulthuan par la Reine Eternelle, bénie par la grâce d'Isha et veillant a la préservation d'Ulthuan et de sa nature. En Athel
Loren, c'est la reine Arielle, véritable avatar incarné d'Isha qui règne parmi les elfes sylvains.
Liadriel est la déesse partagée par l'ensemble des diverses communautés elfiques forestières (en Ulthuan comme dans le Vieux Monde), associée principalement aux arts
et au vin.
Loec est le Dieu elfe de la ruse, de la malice et de la tricherie. C'est un dieu roublard, qui préfèrera toujours la ruse au combat et dont le talent peut aller jusqu'à duper les
autres Dieux eux mêmes (y compris ceux du Chaos). Il est particulièrement vénéré par les hors la loi, les vagabonds ou les pirates.
Morai-Heg est la déesse de la destinée des elfes. Elle connait exactement quelle sera la naissance, la vie et la mort de chacun des elfes, ce qui en fait la déesse révérée par
les devins elfiques.
Vaul dieu elfique des forgerons et des artisans. Bléssé par Khaine alors qu'il défiait son pouvoir, Vaul est depuis un être aveugl e et infirme condamné à être enchaîné à
son enclume et forger des armes, armures et artefacts pour Khaine pour l'éternité. Les prêtres de Vaul se crèvent ainsi les yeux en son hommage mais acquièrent ainsi
Nouveaux Talents
Nouveaux Talents Description
Affinité Aethyrique Vous êtes en phase avec le sortilège lié, sa difficulté baisse de votre valeur de Magie.
(elfes) Si le sort passe à une difficulté de 0 ou moins, son lancement est automatique et ne nécessite pas de lancer les dés.
Equilibre focal Focalisation x2
Exacerbation Aethyrique Votre maîtrise des Arts de la Magie est telle que vous pouvez influer sur les limites habituelles des sorts que vous
utilisez en effectuant un test de Focalisation (en plus de celui que vous effectuez éventuellement pour lancer
votre sortilège)(Harmonie Focale est dans ce cas un atout très puissant) avec un malus de -10% par effet exacerbé.
Une Exacerbation Aethyrique mal focalisée fonctionne tout de même, mais décale d'un cran tout écho du
Chaos éventuel ; s'il n'y en a pas, vous êtes considéré comme ayant effectué un double sur votre lancé de sort.
Une Exacerbation Aethyrique se décline sous trois angles, chaque angle dispose de trois niveaux, chacun s'achète indépendamment.
Etendue Agit sur le nombre de cibles ou sur l'aire d'effet du sort.
Cible unique : ajoute une cible par niveau d'exacerbation.
Cibles multiples : niv 1 : x2 niv2 : x3 niv3 : x4
Gabarit : ajoute un gabarit de même taille par niveau d'exacerbation. Tout gabarit ajouté doit toucher le premier gabarit.
Souffle : ajoute un gabarit de souffle par niveau d'exacerbation. Les gabarits doivent être placés côte à côte.
Longévité Agit sur la durée du sortilège. niv 1 : x2 niv2 : x3 niv3 : x4
Amplitude Agit sur la portée du sortilège. niv 1 : x2 niv2 : x4 niv3 : x8
Grande Harmonie La difficulté des sorts collégiaux, communs et mineurs est minorée de 1 point (min 1).
Harmonie collégiale La difficulté des sorts du collège est minorée de 2 points (min 1).
Harmonie focale Focalisation devient une action gratuite.
Incantation intuitive Diminue le temps de lancement de vos sorts d'1/2 action (min 1/2 action)
Puissance de l'Aethyr Augmente la force d'un projectile magique de votre valeur de Magie. (remplace Projectile puissant) (pré requis : Projectile puissant)
Sorcier de Bataille Lance un dé supplémentaire pour les échos magiques et minore la difficulté de tous ses sorts de 2 points (min 1).
Sort fétiche La difficulté du sort est minorée de 1 point (min 1).
Les Cercles de Pouvoir
Permet de relancer un d10 sur le jet d’incantation
Créer un Cercle nécessite un test de Connaissance académique (magie) modifié selon le tableau ci-dessous et un test de Focalisation.
Le cercle est toujours lié à une couleur et ne peut être utilisé que par un sorcier manipulant cette couleur.
Le temps de mise en place d'un cercle de pouvoir est modifié par la marge de réussite des deux tests, chaque cran réduit la durée de VdM heures.
Le temps de mise en place ne peut être réduit en dessous d'une heure, les cercles mis en place en quelques minutes ne peuvent voir leur temps de mise en place réduit.
Un cercle temporaire peut être utilisé VdM fois.
Le coût des ingrédients de fabrication du cercle de pouvoir est exprimé en pistoles.

un seul usage temporaire permanent


temps de mise temps de mise temps de mise
difficulté du test coût difficulté du test coût difficulté du test coût
en place en place en place

sort spécifique de difficulté 15 et moins +30% 1 mn +20% 10 mn - 24 heures


1 par point 3 par point 12 par point
sort spécifique de difficulté 16 à 24 +20% 10 mn de difficulté +10% 1 heure de difficulté - 96 heures de difficulté
du sort du sort du sort
sort spécifique de difficulté de plus de 25 +10% 1 heure - 6 heures -10% 192 heures

sort de difficulté 15 et moins +10% 1 heure 45 -10% 6 heures 135 -10% 192 heures 540

sort de difficulté 16 à 24 - 6 heures 72 -10% 24 heures 216 -20% 384 heures 864

sort de difficulté de plus de 25 -10% 24 heures 93 -20% 96 heures 279 -30% 768 heures 1116

Un cercle de pouvoir peut également être fabriqué pour pouvoir effectuer un rituel, la difficulté du test de Connaissance académique magique est alors majoré de 10%, et le test de
Focalisation subit un malus de -20%. Le temps de mise en place et le coût des ingrédients du cercle sont multipliés par 3