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COMANDANTES:

- Mago Sacerdote Slann M10 HA1 HP0 F0 R5 H5 I0 A0 L10


Puntos: 275

MAGIA: Un mago sacerdote Slann es un mago de nivel 4, puede elegir sus hechizos de cualquiera de los
saberes del reglamento de warhammer o de la Magia Ancestral por un coste adicional de 15 puntos.

Equipo: Ninguno.

REGLAS ESPECIALES: Sangre Fría, Potencia de la unidad 4.

Disciplinas de los Ancestrales: Un Slann deberá contar con al menos una disciplina sin coste adicional,
además, podrá contar con hasta 3 disciplinas adicionales por un coste de 50 puntos cada una.

Escudo de los Ancestrales: El Mago sacerdote Slann tiene una tirada de salvación especial de 4+

Guardianes: En caso de incluir una unidad de guardia del templo, un mago sacerdote slann deberá ir
forzosamente en ella, el slann se coloca en la segunda fila. Su línea de visión se determina como si el
Slann fuese un objetivo grande.

Contemplación: Los Slann nunca combaten, por éso, incluso cuando haya miniaturas enemigas en
contacto peana con peana con él, éste no se considerará trabado en combate cuerpo a cuerpo a efectos de
lanzamiento de hechizos, es decir, podrá seguir lanzando sus hechizos aunque tenga miniaturas enemigas
en contacto peana con peana con él, incluso podrá lanzar hechizos a dichas miniaturas.

Puede elegir Objetos mágicos de la lista común o de la de los hombres lagarto por un valor de 100 puntos.

Puede ser el Portaestandarte de Batalla por un coste de 25 puntos.

Saurio Viejaestirpe M10 HA6 HP0 F5 R5 H3 I4 A5 L8


Puntos: 145
Equipo: Arma de mano.

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel Escamosa (4+)

Puede equiparse con un arma de mano adicional (+6 puntos) arma a dos manos (+8 puntos) lanza (+6
puntos) o alabarda (+6 puntos)

Puede equiparse con armadura ligera (+6 puntos) y escudo (+3 puntos)

Puede montar un gélido (+30 puntos) o un Carnosaurio (+200 puntos)

Puede escoger una Senda de los Ancestrales por el coste en puntos indicado, si escoge la senda de Itzl,
podrá montar un Astado (+35 puntos)

Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la los Hombres Lagarto por un valor de 100 puntos.

Errabundo Arcaico M15 HA5 HP0 F6 R5 H5 I2 A5 L7


Puntos: 325
Equipo: Arma a dos manos
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Piel escamosa (3+), Inmune a Desmoralización.

Espíritu de la jungla: Los Errabundos Arcaicos tienen una tirada de salvación especial de 5+ contra
ataques mundanos.

Nómadas: Sólo puedes incluir un personaje con la regla Nómada en tu ejército, éste no podrá unirse a
ninguna unidad, ni podrá ser el general del ejército, un personaje con la regla nómada consumirá una
opción de héroe adicional.

Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres Lagarto por un total de 50
puntos.

HÉROES:

Saurio Escamadura M10 HA5 HP0 F5 R5 H2 I3 A4 L8


Puntos:85
Equipo: Arma de mano.

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel escamosa (5+)

Puede equiparse con un arma de mano adicional (+4 puntos) Arma a dos manos (+6 puntos) lanza (+4
puntos) o alabarda (+4 puntos)

Puede equiparse con armadura ligera (+4 puntos) y escudo (+2 puntos)

Puede montar un gélido (+23 puntos)

Puede escoger una de las sendas de los Ancestrales, si escoge la Senda de Itzl, podrá montar un Astado
por un coste de 30 puntos

Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres Lagarto por un valor de 50
puntos.

Puede ser Portaestandarte de Batalla por un coste de 25 puntos.

Chamán Eslizón M15 HA2 HP3 F3 R2 H2 I4 A1 L6


Puntos: 65

MAGIA: Un chamán eslizón es un mago de nivel 1 que escoge sus hechizos del saber de los cielos, puede
convertirse en un hechicero de nivel 2 por un coste de 35 puntos, en tal caso podrá elegir sus hechizos del
saber de los cielos, de las bestias o de la vida.

Equipo: Arma de mano.

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio

Canalización: Los slann pueden lanzar sus hechizos de proyectiles mágicos a través de cualquier chamán
eslizón a una distancia máxima de 60 cm, los hechizos se lanzan como si la miniatura del Slann estuviese
en el lugar de la del chamán, además, el chamán podrá lanzar sus propios hechizos de la manera habitual
con sus dados

Puede montar un gélido (+23 puntos) un terradón (+30 puntos)o un estegadón pellejoduro sobre el que se
montará un Artilugio de los Dioses(+290 puntos) en tal caso sustituirá a un miembro de la tripulación.
Si es un chamán de nivel 2 podrá escoger la Senda de Tepok, en cuyo caso podrá un Coatl por un coste de
135 puntos.

Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres Lagarto por un coste de 50
puntos.

Jefe Eslizón M15 HA4 HP5 F4 R3 H2 I6 A3 L7


Puntos: 50
Equipo: Arma de mano.

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Ataques Envenenados.

Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o lanza (+2 puntos)

Puede llevar armadura ligera (+2 puntos) y escudo (+1 punto)

Puede equiparse con cerbatana (+8 puntos), jabalinas (+8 puntos) o cuchillos arrojadizos (+8 puntos)

Puede montar un gélido (+20 puntos) un terradón (+30 puntos) un estegadón (+235 puntos) o un
estegadón pellejoduro (+275 puntos) en ambos casos sustituirá a un miembro de la tripulación.

Puede escoger las Sendas de Itzl o Sotek, si escoge la Senda se Itzl podrá montar un Astado (+30 puntos)

Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los hombres lagarto por un valor de 50
puntos.

Puede ser el Portaestandarte de Batalla por un coste de 25 puntos.

Acechante Invisible M18 HA4 HP6 F4 R3 H2 I6 A3 L7

Puntos: 60

Equipo: Arma de mano, Cerbatana

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel escamosa (6+) Ataques Envenenados, Hostigador, Explorador

Piel de Camaleón: Todos los ataques de proyectiles dirigidos a un Acechante Invisible sufren una
penalización de -1 al impactar.

Puede llevar objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres lagarto por un coste de 50 puntos

Errabundo M15 HA4 HP0 F5 R5 H4 I2 A4 L7


Puntos: 225

Equipo: Arma a dos manos.

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Piel Escamosa (4+), Inmune a Desmoralización, Espíritu de la jungla, Nómada.

Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los hombres lagarto por un valor de 25
puntos.

UNIDADES BÁSICAS:

Guerreros Saurios M10 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L8

Puntos: 11

Tamaño de la unidad: 10+

REGLAS ESPECIALES
Sangre Fría, Piel Escamosa (5+)

Equipo: Arma de mano y escudo

Puedes equiparlos con lanzas (+1 punto)

Puedes convertir a un saurio en músico (+6 puntos) en Portaestandarte (+12 puntos) o en Gran Guerrero
Saurio (+12 puntos)

Cohorte de Eslizones M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Puntos: 5

Tamaño de la unidad: 10+

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla

Equipo: Arma de mano, jabalina y escudo

Puedes convertir a un eslizón en Bravo (+5 puntos)

Puedes incluir un Króxigor por cada 8 eslizones (+55 puntos)

Hostigadores Eslizón M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Puntos: 6

Tamaño de la unidad: 10+

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Hostigadores.

Equipo: Arma de mano, Cerbatana.


Puedes sustituir las cerbatanas y equiparlos con jabalinas y escudo(+1 punto)

Puedes convertir a un eslizón en Bravo (+5 puntos)

Patrulla de Astados M15 HA3 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L7

Astados M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L3

Puntos: 23

Tamaño de la unidad: 5 -15

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Caballería Rápida, Pellejo duro.

Empalar: Los astados obtienen + 1 la Fuerza en el turno en el que cargan.

Equipo: Arma de mano, escudo, lanza.

Puedes convertir a un miembro de la Patrulla en Maestro Patrullero (+12 puntos) en Portaestandarte (+12
puntos) y en Músico (+6 puntos)

Enjambres de la Jungla M12 HA3 HP0 F2 R2 H5 I1 A5 L10

Puntos: 45

Tamaño de la unidad: 2-6

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Objetivo pequeño, inmune a desmoralización, Hotigadores.

UNIDADES ESPECIALES:

Guardia del Templo M10 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Puntos: 16
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano, escudo, alabarda, armadura ligera.

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), Tozudos.
Deber Sagrado: Si un Mago Sacerdote Slann se une a la unidad de Guardias del templo, ésta pasará a ser
inmune a Psicología y Desmoralización, sólo puedes incluir un único mago sacerdote en la unidad, que no
podrá abandonar nunca.

Puedes convertir a un guardia en Alto Guardián (+14 puntos)

Puedes convertir a un guardia en Portaestandarte (+14 puntos)

Puedes convertir a un guardia en Músico (+7 puntos)

Puedes equiparlos con un estandarte mágico de un valor de hasta 50 puntos

El Alto guardián puede llevar 25 puntos en objetos mágicos.

Caballeros Gélidos M10 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Gélidos M18 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3

Puntos:35

Tamaño de la unidad: 5+

REGLAS ESPECIALES:

Sangre Fría, Piel Escamosa (5+) Miedo, Pellejo duro, Estupidez

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza, escudo

Puedes convertir a un caballero en Gran Caballero (+20 puntos)

Puedes convertir a un caballero en Portaestandarte (+20 puntos)

Puedes convertir a un caballero en Músico (+10 puntos)

Pueden llevar un estandarte mágico por un valor de hasta 50 puntos.

Eslizones Camaleón M18 HA2 HP4 F3 R2 H1 I5 A1 L6


Puntos: 12

Tamaño de la unidad: 5-15

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Hostigadores, Exploradores, Piel de Camaleón.

Equipo: Arma de mano, cerbatana.

Puedes convertir a un camaleón en Acechante (+6 puntos)


Jinetes de Terradón M15 HA3 HP3 F3 R3 H2 I4 A1 L6

Terradón M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I2 A1 L3

Puntos:30

Tamaño de la unidad: 3+

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Venenos de la jungla, Caballería Voladora, ataque relámpago, sueltapiedras, depredadores
arbóreos.

Equipo: Arma de mano, jabalinas

Puedes convertir a un jinete de terradón en Maestro de los Cielos (+10 puntos)

Króxigor M15 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L7

Puntos: 58

Tamaño de la unidad: 3+

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibios, Piel escamosa (4+) Miedo, Desove Mixto, Gran Alcance.
Equipo: Arma a dos manos.

Puedes convertir a un Króxigor en Gran Króxigor (+20 puntos)

Estegadón M15 HA3 HP0 F5 R6 H5 I2 A4 L6

Eslizón M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Puntos: 235

Tamaño de la unidad: 1

REGLAS ESPECIALES:

Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (4+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10

UNIDADES SINGULARES:
Salamandra M15 HA3 HP3 F5 R4 H3 I4 A2 L5

Batidores M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Puntos:65

Tamaño de la unidad: 1-3 salamandras (cada una con 3 batidores eslizón)

REGLAS ESPECIALES:

Sangre Fría, anfibio, Hostigadores, Grupo de cazadores, piel escamosa (5+), miedo, escupir llamas

Puedes incluir un batidor extra por cada salamandra (+6 puntos)

Razordón M15 HA3 HP3 F5 R4 H3 I4 A2 L5

Batidores M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Puntos:65

Tamaño de la unidad: 1-3 razordones (cada una con 3 batidores eslizón)

REGLAS ESPECIALES:

Sangre Fría, anfibio, Hostigadores, Grupo de cazadores, piel escamosa (5+), miedo,lanzar púas
Puedes incluir un batidor extra por cada razordón (+6 puntos)

Estegadón Pellejoduro M15 HA3 HP0 F6 R6 H6 I1 A3 L6

Eslizón M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

Puntos: 275

Tamaño de la unidad: 1

REGLAS ESPECIALES:

Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (3+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10

Gran Enroscada M22 HA4 HP0 F6 R5 H4 I4 A4 L7

Puntos: 250

Tamaño de la unidad: 1

REGLAS ESPECIALES:

Sangre Fría, Piel Escamosa (4+) Terror, Objetivo Grande,

Colmillos Venenosos: Los impactos de la Gran Enroscada son venenosos con un resultado de 5+
MONTURAS

Gélido M18 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3

REGLAS ESPECIALES:

Miedo, Estupidez, Pellejo Duro.

Astado M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L3

REGLAS ESPECIALES:

Miedo, Pellejo Duro, Empalar.

Carnosaurio M18 HA4 HP0 F6 R5 H5 I3 A4 L5

REGLAS ESPECIALES:

Terror, Piel Escamosa (4+)

Dentellada: Cada herida que inflija el Carnosaurio cuenta como 1D3 heridas.

Depredador Definitivo: El carnosaurio puede añadir 3D6 cm adicionales a la carga.

Furia de Sangre: Cuando inflija una herida, el Carnosaurio pasará a tener Furia Asesina, y no la perderá
nunca.

Terradón M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I2 A1 L3

REGLAS ESPECIALES
Venenos de la jungla, Caballería Voladora, ataque relámpago, sueltapiedras, depredadores arbóreos.

Estegadón M15 HA3 HP0 F5 R6 H5 I2 A4 L6

Eslizón M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (4+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10

Estegadón Pellejoduro M15 HA3 HP0 F6 R6 H6 I1 A3 L6

Eslizón M15 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L6

REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (3+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10

Coatl M3 HA3 HP0 F4 R5 H2 I2 A3 L8

REGLAS ESPECIALES:
Miedo, Volar, Piel Escamosa (5+), Resistencia a la Magia (2)

Tormenta Tropical: Un Coatl puede lanzar el Hechizo “Rayo múltiple” como si se tratara de un Objeto
Portahechizos de nivel de energía 5

DISCIPLINAS DE LOS ANTIGUO

Foco Místico: El Slann conoce todos los hechizos de cualquiera de los saberes del reglamento de
Warhammer o de la magia arcaica.

Foco Corpóreo: Cuando el Slann lanza un hechizo, se añade un dado que no forma parte de los dados del
ejército, este dado puede provocar una disfunción mágica o una fuerza irresistible.

Fluir Natural: El Slann puede sumar un +1 al lanzar y al dispersar sus hechizos.

Curación Trascendente: El Slann obtiene la Regla Regeneración.

Escrutinio Terrible: El Slann causa Terror.

Alma de piedra: Si el Slann sufre una disfunción mágica, el hechizo falla, pero no ocurre nada más.

Estado de Consciencia Superior: El Slann es inmune a ataques mundanos

El Cogitador Represor: Anula todos los resultados de 6 obtenidos por un hechicero enemigo a 60 cm

Presencia Inconmensurable: Resistencia a la magia (3)

SENDAS DE LOS ANCESTRALES: (los personajes saurios y eslizones sólo pueden escoger una
senda)

Senda de Itzl (35 puntos) (Sólo miniaturas montadas)

El personaje deberá ir montado forzosamente y equipado con una lanza de caballería (ya sea mágica o
mundana) El personaje obtiene +1 a la HA y la posibilidad de montar en un Astado, en caso de montar en
un gélido éste no se verá sujeto a Estupidez, en caso de montar un Carnosaurio éste no sufrirá los efectos
de la Furia de Sangre.

Senda de Quetzl: (35 puntos) (Sólo miniaturas a pie)

El personaje deberá ir forzosamente a pie y equipado con un arma a dos manos (ya sea mágica o
mundana) el personaje obtiene +1 a la HA y +1 a su tirada de salvación por piel escamosa.

Senda de Tlazcotl: (40 puntos)

El personaje es inmune a psicología y Tozudo

Senda de Sotek. (25 puntos)

El personaje obtiene +1 ataque.

Senda de Tzunki: (35 puntos)

El personaje obtiene la Regla especial Anfibio y Siempre atacará Primero.

Senda de Chotec (35 puntos)

El Personaje pierde la sangre fría, pero ganará +1 a la resistencia


Senda de Xhotl: (50 puntos)

El personaje gana una Tirada de salvación Especial de 4+

Senda de Tepok (30 puntos) (sólo chamanes eslizón)

El personaje obtiene +1 dado de dispersión y la posibilidad de montar un Coatl.

MAGIA ANCESTRAL

Todos los Slann tienen de entrada el hechizo Disipación de Magia, elijan el Saber que elijan.

0- Disipación de Magia (5+/7+/9+) Permanece en Juego 60 cm

El hechizo puede lanzarse a diferentes dificultades, a 5+ anula los resultados de 6 que un hechicero
enemigo obtenga al lanzar un hechizo, a 7+ anula los resultados de 5 y 6, y a 9+ los de 4, 5 y 6. Si el
Slann tiene la disciplina “El cogitador Represor” puedes elegir un objetivo diferente para lanzar el
hechizo siempre y cuando esté dentro del alcance, o bien, puedes elegir al mismo objetivo, en tal caso, a
5+ anulará los resultados de 5 y 6, a 7+ los de 4, 5 y6 y a 9+ los de 3, 4, 5 y 6

1. Brumas del Pasado (7+) 30 cm

Todas las unidades enemigas a una distancia de 30 cm deberán superar un chequeo de pánico o verán
reducido su atributo de liderazgo en -1, las miniaturas amigas a una distancia de 15 cm del Slann ven
incrementado su atributo de liderazgo en +1

2. Precipitación Ígnea (9+) 60 cm

Proyectil Mágico. Puede lanzarse sobre una unidad enemiga a una distancia máxima de 60 cm, causando
2D6 impactos de F4

3. Llanto de los Ancestrales (10+) 45 cm

Permanece en juego. Puede lanzarse sobre una unidad amiga a una distancia máxima de 45 cm, dicha
unidad obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques de proyectiles. El hechizo permanece
en juego hasta que el hechicero decida anularlo, sea dispersado o muera.

4. Latigazo de Tierra (12+) 75 cm

Elige una única miniatura enemiga (ya sea un monstruo, personaje etc) a una distancia máxima de 75 cm,
dicha miniatura sufrirá un único impacto de Fuerza 6 que causa 1D6 heridas, si la miniatura recibe daño,
reducirá su movimiento a la mitad durante la siguiente fase de movimiento.

5. Señor de los Elementos (13+)

Permanece en juego, las armas de proyectiles enemigas podrán disparar a 4+, las armas que empleen
pólvora sólo podrán disparar si obtienen un resultado de 6, el hechizo permanece en juego hasta que el
hechicero decida anularlo, sea dispersado o muera, no obstante, si el hechizo no es dispersado al turno
siguiente, el Slann podrá reencauzar el agua para que golpee a un unidad, causándole 2D6 impactos de
F3.

6. Vendaval Abrasador (15+) 45 cm

Todas las unidades enemigas a una distancia máxima de 45 cm del hechicero sufren 2D6 impactos de F4
que reducen en -2 la Tirada de salvación por armadura, se consideran ataques de fuego.

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