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MAGIA: Un mago sacerdote Slann es un mago de nivel 4, puede elegir sus hechizos de cualquiera de los
saberes del reglamento de warhammer o de la Magia Ancestral por un coste adicional de 15 puntos.
Equipo: Ninguno.
Disciplinas de los Ancestrales: Un Slann deberá contar con al menos una disciplina sin coste adicional,
además, podrá contar con hasta 3 disciplinas adicionales por un coste de 50 puntos cada una.
Escudo de los Ancestrales: El Mago sacerdote Slann tiene una tirada de salvación especial de 4+
Guardianes: En caso de incluir una unidad de guardia del templo, un mago sacerdote slann deberá ir
forzosamente en ella, el slann se coloca en la segunda fila. Su línea de visión se determina como si el
Slann fuese un objetivo grande.
Contemplación: Los Slann nunca combaten, por éso, incluso cuando haya miniaturas enemigas en
contacto peana con peana con él, éste no se considerará trabado en combate cuerpo a cuerpo a efectos de
lanzamiento de hechizos, es decir, podrá seguir lanzando sus hechizos aunque tenga miniaturas enemigas
en contacto peana con peana con él, incluso podrá lanzar hechizos a dichas miniaturas.
Puede elegir Objetos mágicos de la lista común o de la de los hombres lagarto por un valor de 100 puntos.
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel Escamosa (4+)
Puede equiparse con un arma de mano adicional (+6 puntos) arma a dos manos (+8 puntos) lanza (+6
puntos) o alabarda (+6 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+6 puntos) y escudo (+3 puntos)
Puede escoger una Senda de los Ancestrales por el coste en puntos indicado, si escoge la senda de Itzl,
podrá montar un Astado (+35 puntos)
Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la los Hombres Lagarto por un valor de 100 puntos.
Espíritu de la jungla: Los Errabundos Arcaicos tienen una tirada de salvación especial de 5+ contra
ataques mundanos.
Nómadas: Sólo puedes incluir un personaje con la regla Nómada en tu ejército, éste no podrá unirse a
ninguna unidad, ni podrá ser el general del ejército, un personaje con la regla nómada consumirá una
opción de héroe adicional.
Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres Lagarto por un total de 50
puntos.
HÉROES:
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel escamosa (5+)
Puede equiparse con un arma de mano adicional (+4 puntos) Arma a dos manos (+6 puntos) lanza (+4
puntos) o alabarda (+4 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+4 puntos) y escudo (+2 puntos)
Puede escoger una de las sendas de los Ancestrales, si escoge la Senda de Itzl, podrá montar un Astado
por un coste de 30 puntos
Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres Lagarto por un valor de 50
puntos.
MAGIA: Un chamán eslizón es un mago de nivel 1 que escoge sus hechizos del saber de los cielos, puede
convertirse en un hechicero de nivel 2 por un coste de 35 puntos, en tal caso podrá elegir sus hechizos del
saber de los cielos, de las bestias o de la vida.
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio
Canalización: Los slann pueden lanzar sus hechizos de proyectiles mágicos a través de cualquier chamán
eslizón a una distancia máxima de 60 cm, los hechizos se lanzan como si la miniatura del Slann estuviese
en el lugar de la del chamán, además, el chamán podrá lanzar sus propios hechizos de la manera habitual
con sus dados
Puede montar un gélido (+23 puntos) un terradón (+30 puntos)o un estegadón pellejoduro sobre el que se
montará un Artilugio de los Dioses(+290 puntos) en tal caso sustituirá a un miembro de la tripulación.
Si es un chamán de nivel 2 podrá escoger la Senda de Tepok, en cuyo caso podrá un Coatl por un coste de
135 puntos.
Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres Lagarto por un coste de 50
puntos.
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Ataques Envenenados.
Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o lanza (+2 puntos)
Puede equiparse con cerbatana (+8 puntos), jabalinas (+8 puntos) o cuchillos arrojadizos (+8 puntos)
Puede montar un gélido (+20 puntos) un terradón (+30 puntos) un estegadón (+235 puntos) o un
estegadón pellejoduro (+275 puntos) en ambos casos sustituirá a un miembro de la tripulación.
Puede escoger las Sendas de Itzl o Sotek, si escoge la Senda se Itzl podrá montar un Astado (+30 puntos)
Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los hombres lagarto por un valor de 50
puntos.
Puntos: 60
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel escamosa (6+) Ataques Envenenados, Hostigador, Explorador
Piel de Camaleón: Todos los ataques de proyectiles dirigidos a un Acechante Invisible sufren una
penalización de -1 al impactar.
Puede llevar objetos mágicos de la lista común o de la de los Hombres lagarto por un coste de 50 puntos
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Piel Escamosa (4+), Inmune a Desmoralización, Espíritu de la jungla, Nómada.
Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de los hombres lagarto por un valor de 25
puntos.
UNIDADES BÁSICAS:
Puntos: 11
REGLAS ESPECIALES
Sangre Fría, Piel Escamosa (5+)
Puedes convertir a un saurio en músico (+6 puntos) en Portaestandarte (+12 puntos) o en Gran Guerrero
Saurio (+12 puntos)
Puntos: 5
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla
Puntos: 6
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Hostigadores.
Puntos: 23
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Caballería Rápida, Pellejo duro.
Puedes convertir a un miembro de la Patrulla en Maestro Patrullero (+12 puntos) en Portaestandarte (+12
puntos) y en Músico (+6 puntos)
Puntos: 45
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Objetivo pequeño, inmune a desmoralización, Hotigadores.
UNIDADES ESPECIALES:
Puntos: 16
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Arma de mano, escudo, alabarda, armadura ligera.
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), Tozudos.
Deber Sagrado: Si un Mago Sacerdote Slann se une a la unidad de Guardias del templo, ésta pasará a ser
inmune a Psicología y Desmoralización, sólo puedes incluir un único mago sacerdote en la unidad, que no
podrá abandonar nunca.
Puntos:35
Tamaño de la unidad: 5+
REGLAS ESPECIALES:
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibio, Venenos de la jungla, Hostigadores, Exploradores, Piel de Camaleón.
Puntos:30
Tamaño de la unidad: 3+
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Venenos de la jungla, Caballería Voladora, ataque relámpago, sueltapiedras, depredadores
arbóreos.
Puntos: 58
Tamaño de la unidad: 3+
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Anfibios, Piel escamosa (4+) Miedo, Desove Mixto, Gran Alcance.
Equipo: Arma a dos manos.
Puntos: 235
Tamaño de la unidad: 1
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (4+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10
UNIDADES SINGULARES:
Salamandra M15 HA3 HP3 F5 R4 H3 I4 A2 L5
Puntos:65
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, anfibio, Hostigadores, Grupo de cazadores, piel escamosa (5+), miedo, escupir llamas
Puntos:65
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, anfibio, Hostigadores, Grupo de cazadores, piel escamosa (5+), miedo,lanzar púas
Puedes incluir un batidor extra por cada razordón (+6 puntos)
Puntos: 275
Tamaño de la unidad: 1
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (3+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10
Puntos: 250
Tamaño de la unidad: 1
REGLAS ESPECIALES:
Colmillos Venenosos: Los impactos de la Gran Enroscada son venenosos con un resultado de 5+
MONTURAS
REGLAS ESPECIALES:
REGLAS ESPECIALES:
REGLAS ESPECIALES:
Dentellada: Cada herida que inflija el Carnosaurio cuenta como 1D3 heridas.
Furia de Sangre: Cuando inflija una herida, el Carnosaurio pasará a tener Furia Asesina, y no la perderá
nunca.
REGLAS ESPECIALES
Venenos de la jungla, Caballería Voladora, ataque relámpago, sueltapiedras, depredadores arbóreos.
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (4+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10
REGLAS ESPECIALES:
Sangre Fría, Inmune a Desmoralización, Terror, Objetivo Grande, Piel Escamosa (3+), Inmune a
Psicología, Venenos de la Jungla, 1d6 I +1 a la carga, Armamento del Castillo, Artillero Eslizón, Potencia
de la unidad 10
REGLAS ESPECIALES:
Miedo, Volar, Piel Escamosa (5+), Resistencia a la Magia (2)
Tormenta Tropical: Un Coatl puede lanzar el Hechizo “Rayo múltiple” como si se tratara de un Objeto
Portahechizos de nivel de energía 5
Foco Místico: El Slann conoce todos los hechizos de cualquiera de los saberes del reglamento de
Warhammer o de la magia arcaica.
Foco Corpóreo: Cuando el Slann lanza un hechizo, se añade un dado que no forma parte de los dados del
ejército, este dado puede provocar una disfunción mágica o una fuerza irresistible.
Alma de piedra: Si el Slann sufre una disfunción mágica, el hechizo falla, pero no ocurre nada más.
El Cogitador Represor: Anula todos los resultados de 6 obtenidos por un hechicero enemigo a 60 cm
SENDAS DE LOS ANCESTRALES: (los personajes saurios y eslizones sólo pueden escoger una
senda)
El personaje deberá ir montado forzosamente y equipado con una lanza de caballería (ya sea mágica o
mundana) El personaje obtiene +1 a la HA y la posibilidad de montar en un Astado, en caso de montar en
un gélido éste no se verá sujeto a Estupidez, en caso de montar un Carnosaurio éste no sufrirá los efectos
de la Furia de Sangre.
El personaje deberá ir forzosamente a pie y equipado con un arma a dos manos (ya sea mágica o
mundana) el personaje obtiene +1 a la HA y +1 a su tirada de salvación por piel escamosa.
MAGIA ANCESTRAL
Todos los Slann tienen de entrada el hechizo Disipación de Magia, elijan el Saber que elijan.
El hechizo puede lanzarse a diferentes dificultades, a 5+ anula los resultados de 6 que un hechicero
enemigo obtenga al lanzar un hechizo, a 7+ anula los resultados de 5 y 6, y a 9+ los de 4, 5 y 6. Si el
Slann tiene la disciplina “El cogitador Represor” puedes elegir un objetivo diferente para lanzar el
hechizo siempre y cuando esté dentro del alcance, o bien, puedes elegir al mismo objetivo, en tal caso, a
5+ anulará los resultados de 5 y 6, a 7+ los de 4, 5 y6 y a 9+ los de 3, 4, 5 y 6
Todas las unidades enemigas a una distancia de 30 cm deberán superar un chequeo de pánico o verán
reducido su atributo de liderazgo en -1, las miniaturas amigas a una distancia de 15 cm del Slann ven
incrementado su atributo de liderazgo en +1
Proyectil Mágico. Puede lanzarse sobre una unidad enemiga a una distancia máxima de 60 cm, causando
2D6 impactos de F4
Permanece en juego. Puede lanzarse sobre una unidad amiga a una distancia máxima de 45 cm, dicha
unidad obtiene una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques de proyectiles. El hechizo permanece
en juego hasta que el hechicero decida anularlo, sea dispersado o muera.
Elige una única miniatura enemiga (ya sea un monstruo, personaje etc) a una distancia máxima de 75 cm,
dicha miniatura sufrirá un único impacto de Fuerza 6 que causa 1D6 heridas, si la miniatura recibe daño,
reducirá su movimiento a la mitad durante la siguiente fase de movimiento.
Permanece en juego, las armas de proyectiles enemigas podrán disparar a 4+, las armas que empleen
pólvora sólo podrán disparar si obtienen un resultado de 6, el hechizo permanece en juego hasta que el
hechicero decida anularlo, sea dispersado o muera, no obstante, si el hechizo no es dispersado al turno
siguiente, el Slann podrá reencauzar el agua para que golpee a un unidad, causándole 2D6 impactos de
F3.
Todas las unidades enemigas a una distancia máxima de 45 cm del hechicero sufren 2D6 impactos de F4
que reducen en -2 la Tirada de salvación por armadura, se consideran ataques de fuego.