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Auteur Gilles BECQ

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FANTASY
V.00100

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Fantasy est influencé par Runequest pour son système D100 permettant de développer son personnage sans carcan et sa
vision de la magie lié aux runes. Ars Magica pour son système de magie free-form, je n'ai jamais rencontré de système
sur ce point qui l'égale. Enfin l'anneau unique pour sa simplicité et son efficacité a faire vivre des voyages et ses combats
où l'on ressent vraiment la fatigue des combattants et l’âpreté de ces derniers.

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Il était une fois le système de jeu :

Il s'agit d'un jet de D100 a faire sous la combinaison de l'attribut et de la capacité personnage.
Exemple : Axarius veut accéder à la fenêtre de la tour d'un magicien isolé, il prend sa capacité sportif et indique vouloir y allé
prudemment c'est donc plus une question de dextérité que d'endurance l'effort n'étant pas violent.
Il a 5 en Eau et 3 en sportif , donc il doit faire un jet sous 53%.
Les résultats critiques interviennent par rapport à l'attribut, réussite automatique sous le score d'attribut brut et echec critique au dessus
de 90+attribut.
A cela je rajoute la possibilité de faire des réussites ou échec spéciaux si le jet obtenu est un double, qui fonctionne comme un oui/non.
La réussite ou l’échec simple, fonctionnent comme un oui/non "mais"...

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la création de personnage :

Trouvez ci-dessous la fiche de personnage.

RECTO

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VERSO

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CREATION D’UN PERSONNAGE

Le nom est au choix du joueur.

L'ascendance définit l’héritage de vos parents et les bonus éventuels sur les attributs et capacités de départs.

Choisissez en 1 pour chacun de vos parents et recevez les bonus lié.

Royaume Elfe noir de Bilia

Les elfes noires sont des champignons conscient, ils ont une culture matriarcale et vive dans les terres du sud,
chaude, couverte de fougère, champignons géant et de volcans dont ils utilisent l’obsydienne pour leurs équipements,
monnaies et parures mais également l’or, l’argent tout métaux brillant comme la lumière

LUMIERE +1, Médecine +1

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Humain

Les humains qu’on peut retrouver un peut partout, présente différente apparence et cultures mais toutes sont dominé
par leurs désirs charnel

CORPS +1

• Grand Duché de Rielmecia, nation de pécheur, commercant et surtout navigateur et marins hors pair : Pilote
+1

• Fédération de Frita, patchword de cité pirates et corsaires, repaires de coupeurs de bourses et de parias, la
liberté y est érigé en vertu cardinale : Hors-la-loi +1

• Royaume de Karmaa, le royaume de Karmaa est coincé entre la forêt de Ponordorinian et les Monts Okalen,
sans échapattoir, ils ont appris à dompter la dangereuse faune de la forêt afin de s’en protéger : Dresseur +1

• Royaume de Kehtarivia, ce jeune royaume conquis sur la forêt par quelques colons de Frita est devenu son
opposé sous la gouverne d’un tyran, ce régime est la réponse de son dirigeant pour assurer la cohésion du
jeune royaume face à la menace d’annexion de la fédération de Frita et de refoulement des elfes de la forêt de
Ponordorinian, considérant ces terres comme volé : Dirigeant ou combattant à +1

• Principauté de Cala, sous la protection de son prince et du royaume elfe de Phanes, la culture et les lettres se
sont épanoui, il s’agit de la seule nation humaine ayant un système éducatif gratuit : Lettré +1

• Royaume de Givria, sous la tutelle du royaume elfe de Andonian, le royaume de Givria c’est tourné vers le
divertissement de ses voisins et protecteurs par les arts sous toutes leurs formes : Artiste +1

• Royaume de Thetrinhia, ce territoire s’étendant sur toute la cote nord ouest du continent est fortement
influencé par le mode de pensé des royaumes nains voisins, c’est un royaume extrémement codifié : Dirigeant
+1

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Nain

Les nains sont des êtres issu de la roche, ils n’ont pas de genre sexuel et sont dirigé par un collège d’anciens. Leur
physionomie sont diverse, mais ils possedent quasiment tous une “pilosité” crystaline ou “minérale” donnant des
teintes diverses. Ils ne sont présent que dans les montagnes et chaines de montagne du globe, ils ne sortent que
rarement et uniquement pour commercer, leurs équipements sont fait de métaux rare et précieux

TERRE +1

• Royaume de Okalen (sous accord du MJ), Le massif montagneuf de Okalen est aussi un des plus ancients,
les nains qui y vivent sont trés secrets, celà fait plusieurs siècles qu’ils n’ont acceuilli aucun visiteur. Ils se
consacrent exclusivement à la recherche des mécanisme du monde et du vivant et ont di’ils dit qu’ils seraient
capable de créer des objets animé voir conscient : Science +1

• Royaume de Florumia, Le massif de Florumi est une jeune montagne et constante évolution, son
techtonisme important à permis au nain y résidant, d’utiliser le géothermisme pour alimente de nombreux
mécanismes, leurs relations avec leurs voisins sont cordiale mais suspicieuse, les nains ne livrant pas leurs
secrets aux autres : Mécanique +1

• Royaume de Duronia, Le massif de Durion est dans la continuit de de celui de Florumia mais étant plus
jeune, sa population y est tourné essentiellement vers les arts dont elle fait commerce en particulier de bijoux
et statuts avec ces voisins, il s’agit du peuple nain le plus ouvert aux autres cultures : Artisan +1

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Elfe des bois

Les elfes des bois sont des arbres et arbuste pensant, ils vivent dans la foret central, coeur vivant du monde et
s’équipe de bois de fer, et ne porte aucune armure car ils préferent vivre entre les branches de la forêt, leur mère. Le
sol c’est la mort dans la forêt central

VEGETAL +1

• Royaume de Ponordorinian, la forêt de Ponordorinian couvre les 4/5eme du continent, les elfes qui y vivent,
sont nés littéralement de celle-ci et la protège farouchement des menaces expansioniste du royaume de
Kehtarivia ou de Karmaa, tout en maintenant l’équilibre de sa flore et de sa faune carnivore : Tireur +1

• Royaume de Glemonisia, la forêt de Glemonisia couvre 1/3 du continent et est une des plus vieille et ouverte
aux autres cultures, sa faune et sa flore sont moins dangereuse que sa soeur Ponordorinian, les elfes
parcourent donc ces forêts de façon insouciante en faisant des cabrioles : Sportif +1

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Elfe des plaines et cités

Les elfes des plaines et cités sont des esprits incarné, les conditions de leur naissance restent un mystère. Ils vivent
dans les premières cités du monde se trouvant dans de vaste plaine entourant le coeur du monde. Ils échangent leurs
savoirs contre des marchandisent venant de toute part et ce qu’ils ne peuvent avoir, le créent par la magie. Il s’agit
d’un peuple tournée entièrement vers la magie. Les défenses sont tenu par des mercenaires ou des automates et les
citoyens sont des rentiers vivant d’agape, de ragots et commérage, considérant tout ce qui n’est pas elfique comme
un serviteur, ils ne portent aucune arme ou armure en général préférant les étoffes luxueuses et bigarré avec des
bijoux toujours plus exentrique

ESPRIT +1

• Royaume de Andonian, ce royaume s’étend sur une bonne parti du littoral nord est du continent, les elfes du
Royaume de Andonian sont empathique et on a coeur de soigner et restauré les souffrances du monde :
Restauration +1

• Royaume de Phanes, ce royaumeà l’extrémité nord ouest du continent et de par son isolement entre plusieurs
royaumes humains, joue un rôle de conseil et tutorat en envoyant des “ambassadeurs” autant que des espions
: Conjuration +1

• Royaume de Zauesla (sous accord du MJ), ce royaume isolé et cerné entre les elfes noir de Bilia au sud, le
royaume guerrier de Frondabia au nord et ceux de Thetrinhia et Florumia à l’ouest, c’est coupé du monde
derrière une barrière de lumière infranchissable sur toute la longueur de ses frontières : Enchantement +1

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CARTE

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Origine sociale et Métier

Définit la classe sociale du joueur, son métier de départ et le nombre de capacités liés.

Pauvre (coût 0 points d’attributs) : 1 capacité à +2

Commun (coût 5 points d’attributs) : 1 capacité à +3 et 1 capacité à +2

Noble (coût 10 points d’attributs) : 2 capacités à +3 et 2 capacités à +2

Exemples de métier:

Pauvre

métayer : artisan ou dresseur

mendiant : hors-la-loi ou artiste

Commun

artisan : artisan, dirigeant et/ou lettré

mercenaire : combattant, sportif et/ou juriste

Noble

Magicien : chercheur, lettré, dirigeant et/ou 2 capacités magique au choix

Prince : dirigeant, lettré, juriste, combattant et/ou pilote

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Métier actuel
Tous les joueurs font parti de la guilde des Aventuriers et peuvent enquêter, arrêter des suspects et en même temps explorer et découvrir les secrets perdu
des ages précédent.

Les attributs

Le joueur réparti 55 points entre ses attributs, le maximum est de 9 (puissant) et le minimum de 1 (faible).

Les capacités

Le joueur réparti 15 points entre les différentes capacités, sachant que le maximum est de 5 pour une capacité à la création.

Équipement
1 arme/armure au choix pour chaque 2 points dans la compétence combattant, un sac à dos ou havresac avec des provisions pour 3 jours et le necessaire
pour cuisiner et dormir à l’extérieur, plus tout petit matériel professionel lié a à une compétence avec au moins 1 point.

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LES ATTRIBUTS

Les attributs ont une double représentation, élémentaire et symbolique.

LES ATTRIBUTS PHYSIQUE

FEU

Puissance physique mais également la combativité et la flamme du courage.

TERRE

Endurance, capacité de supporter des charges mais également le pragmatisme et la volonté de résister

VEGETAL

Souplesse physique et le lien aux plantes, aux arbres et aux champignons, mais également la force de guérison mental ou physique

EAU

L’agilité dans l’action, la capacité à s’adapter et a contourner les obstacles physique autant qu’a atteindre sa cible.

CORPS

La force de vie mais également le désir et l’aspect charnel, animal des choses.

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LES ATTRIBUTS MENTAUX

AIR

La vivacité d’esprit, la capacité à visualiser et trouver son chemin jusqu’a sa cible.

LUMIERE

La créativité, la capacité de création, la concision du propos, la clareté du propos.

TENEBRE

La dissimulation, l’art de manipuler autrui, de mentir, de ne pas divulguer d’information.

NEANT

La suppression, l’oubli volontaire ou non, la négation des réalités perçu.

ESPRIT

La capacité de synthése pour trouver des réponses et des solutions, la capacité de combinaisons de connaissances.

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LES CAPACITES

Les capacités sont les connaissances et compétences regroupés d’un domaine.

Exemple : Combattant si utilisé avec feu, sera pour une attaque en force, mais si combattant est utilisé avec air alors ce sera pour trouver la faille de
l’adversaire et combattant et eau sera pour une attaque en finesse.

Combattant

Connaissances et techniques ayant trait au combat sous toutes ses formes.

Chercheur

Connaissances et techniques ayant trait a la recherche d’informations qu’elles soit écrite ou non.

Artisan

Connaissances et techniques ayant trait a la fabrication d’objets.

Sportif

Connaissances et techniques ayant trait aux activités sportives et physique sous toutes leurs formes.

Juriste

Connaissances et techniques ayant trait aux lois et à l’organisation des services rendant la justice, sous toutes ses formes.

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Lettré

Connaissances et techniques ayant trait a l’écriture, à la lecture et aux livres.

Hors-la-loi

Connaissances et techniques ayant trait aux larcins et aux activités contraire aux lois sous toutes leurs formes.

Dirigeant

Connaissances et techniques ayant trait a la gestion de groupe d’individu et aux interactions sociales allant de la vente aux prèches pour des
groupes de la taille d’une petite entreprise, jusqu’à un royaume.

Medecine

Connaissances et techniques ayant trait aux diagnostique et soins sous toutes ses formes.

Dresseur

Connaissances et techniques ayant trait à l’imprégnation et la domestication d’animaux.

Pilote

Connaissances et techniques ayant trait a la conduite sous toutes ses formes, que ce soit d’un animal ou d’un engin.

Science

Connaissances et techniques ayant trait a la compréhension des mécanismes de la réalité sous toutes ses formes.

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Artiste

Connaissances et techniques ayant trait aux arts sous toutes ses formes, afin de transmettre un message ou une intention au spectateur.

Tireur

Connaissances et techniques ayant trait au combat à distance, du plus petit engin propulsé aux plus gros.

Mécanique

Connaissances et techniques ayant trait aux engrenages et leurs assemblages.

LES CAPACITES MAGIQUE

Abjuration

Capacité à renvoyer une entité d’une autre réalité dans sa dimension.

Conjuration

Capacité à amener dans la réalité une entité d’une autre dimension.

Evocation

Capacité à amener dans la réalité une énergie d’une autre dimension.

Enchantement

Capacité à lier une énergie, connaissance et/ou action à un objet physique.

Alteration

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Capacité à modifier la forme des élements présents.

Restauration

Capacité à restaurer la forme initiale des éléments présents.

Projection

Capacité à déplacer une énergie ou matière.

Attraction

Capacité à attirer une énergie ou matière.

Défense magique

Capacité à refuser l’interaction entre un acte magique, une énergie et son corps. Pour paraphraser, c’est l’armure contre la magie et elle s’érode à
chaque fois qu’elle est dépasser de 1 points jusqu’a ce que le joueur se soit reposer.

La reconstitution se fait au rythme de 1 point par heure de repos complet, sans acte physique majeur.

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L'évolution du personnage

L'évolution du personnage est double

A chaque réussite critique le personnage gagne 1 jeton/point d'expérience, à chaque échec 2 et a chaque échec critique 3. Il faut dépenser le score
désiré en point d'expérience pour faire évoluer une capacité.

Exemple : Axarius à 5 en sportif, il lui faut dépenser 6 jetons/ points d'expérience pour augmenter sa capacité à 6.

La deuxième possibilité est avec un formateur, elle ne coûte pas d'expérience mais la valeur désiré en or et une période équivalente en semaines
d’entraînement.

Exemple : Axarius à 5 en sportif, il lui faut dépenser 6 Pièces d’or


et 6 semaines d’entraînement pour augmenter sa capacité à 6.

Une capacité qui monte à une valeur de 10, octroie un point


d’attribut et revient à 0. Le point d’attribut ainsi obtenu peut
être alloué librement sans dépasser la valeur de 9.

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TEST

Un test est un jet de 1 Dé à 100 faces (abrégé 1D100), sous la forme de 2 dès à 10 faces de préférence de couleurs différentes, l’un pour les
dizaines et l’autre pour les unités.

Le jet doit faire un résultat inférieur ou égal au score, de l’attribut en valeur de dizaine et de la capacité lié en unité.

Exemple : un test de eau/Sportif pour une acrobatie, avec un score de eau de 9 et un score de sportif de 4, nécessite un jet inférieur à 94.

Réussite

Si le score est inférieur à la valeur de capacité c’est une réussite critique, qui sera traité comme un “oui et…”

Si le résultat est un double mais inférieur ou égale à la valeur du test, c’est une réussite spéciale qui est également considéré comme un “oui”.

Un score sous la valeur de test est un “oui, mais…”

Echec

Si le score est supérieur à la valeur de capacité +90 c’est un échec critique, qui sera traité comme un “non et…”

Si le résultat est un double mais supérieur à la valeur du test, c’est un échec spéciale qui est également considéré comme un “non”.

Un score au dessus de la valeur de test est un “non, mais…”

Avantages

Selon la situation, si vous pouvez placer dans la description d’une situation ou d’une action les mots AVANTAGE et/ou DESAVANTAGE, appliquez
leurs effets. Ces états sont cumulable et s’annulent l’un, l’autre. Exemple: Axarius à un passe partout, il est AVANTAGÉ pour crocheter une serrure.

Un AVANTAGE permet au joueur de choisir le dé des dizaines et celui des unités après le lancé du jet.

Un DESAVANTAGE oblige le joueur à prendre le dé avec le plus haut résultat pour les dizaines.

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Opposition et combat

Toute opposition, qu'elle soit verbale, physique ou autre répond à la même mécanique, un joueur tente de réussir une action et une force (PNJ, objet,
force, énergie,...) tente de le faire échouer.

Exemple : Axarius tente de franchir une rivière en crue, Axarius s'oppose à la force de la rivière (Diff de 2 pour une pression exercé sur lui en Kg), qui
elle veut poursuivre son voyage.

Le test d'opposition est un test classique auquel on soustrait la difficulté de l'opposition.

La difficulté est calculé par rapport à la masse/poids/difficulté opposé au joueur, selon la table suivante :

Score Masse Poids Difficulté


Diff. 1(10) Minuscule Léger Courant
Diff. 2(20) Petit aisé Difficile
Diff. 3(30) Gros Lourd Très difficile
Diff. 5(50) Enorme Trés Lourd Impossible
Diff. 7(70) Cyclopéen Insoulevable Miraculeux

Ou dans le cas d'une opposition avec un PNJ on déduit la Difficulté ou la combinaison Attribut/capacité adverse de sa propre valeur de compétence,
selon qu'on a affaire à un PNJ mineur ou majeur.

Si un joueur affronte plusieurs adversaire, il doit répartir son score d’attribut entre chaque adversaire. Chaque adversaire sans points alloué touche
automatiquement.

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Dans le cadre du combat les réussites/échecs critique et spéciale ont les effets suivants :

Réussite critique : Les dommages sont doublés et AVANTAGE sur la prochaine attaque.

Réussite spéciale (le joueur choisit une des actions suivantes) :

Viser localisation (attribut EAU) : une localisation au choix du joueur est atteinte.

Empalement (attribut CORPS - Arme tranchante et perforante) : La victime reçoit un


DESAVANTAGE. De plus l'arme est coincé, toute tentative pour la déloger nécessite un test
d'opposition Sportif/FEU ou Médecine/FEU en opposition à la Difficulté/TERRE de la victime
d'empalement et afflige ensuite l’état “Hémoragie”.

Éclatement (attribut FEU - Arme contondante) : Si Combattant/FEU > Armure/(TERRE/diff)


de la victime, armure divisé par deux (arrondi à l’inférieur) et membre KO/inconscient.

PRISE (attribut TERRE) : La victime est immobilisé et le joueur doit faire un test de
SPORTIF/TERRE pour maintenir sa prise chaque tour.

CROCHE PATTE (Attribut VEGETAL) : La victime est mise à terre et en DESAVANTAGE, si


l’attaque suivante du joueur est une réussite, il tue son adversaire.

Réussite : Le joueur touche son adversaire, voir le chapitre “Blessures et soins” pour les
dommages.

Echec : Le joueur est touché, voir le chapitre “Blessures et soins” pour les dommages.

Échec spécial :

La même chose qu'une réussite spéciale mais infligé au joueur.

Échec critique : Réussite de l'adversaire et prochaine attaque en DESAVANTAGE.

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EXEMPLE DE COMBAT

Axarius après une course poursuite dans l’est des bois de Ponordorinian, se retrouve acculé
au bord d’une falaise avec 2 Elfes des forêts qui le poursuivent.

Axarius se prépare au combat et dégaine son épée bâtarde. Les deux elfes sortent de la
futaie, torse nue, un sourire sadique sur le visage et dégaine chacun deux lames courbe.

Les elfes sautent sur Axarius, qui doit répartir ses capacités de combat entre ses deux
adversaires.

Axarius souhaite se battre en souplesse autant pour esquiver que frapper ces adversaires, le
MJ lui accord l’utilisation de l’attribut de l’eau, dans lequel il a un score de 5, il choisit d’allouer
2 points pour un adversaire et 3 pour l’autre.

Il a une valeur de 4 en “Combattant”.

Soit un score de 24% contre un adversaire et 34 % pour l’autre.

Ses adversaires sont de difficulté 1, il soustrait donc 10%.

Axarius doit faire un résultat égale ou inférieur à 14% et 24 % avec 1D100.

Chaque adversaire nécessite un jet séparé :

Axarius fait 81 pour le premier, son attaque est loupé et son adversaire le touche au bras droit
(résutat des dizaines, 8) pour une valeur de dommage de 3 (puissance 2+1 du résultat des
unités), bloqué par ses protections de bras.

Axarius fait 10 pour le second, il le touche au tronc (1) pour une valeur de dommage de 3,
sans protection, il se prend une blessure et s’effondre au sol.

Son adversaire restant redouble ses attaques, Axarius ne quitte pas le combat.

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Axarius peut concentrer ses capacités de “combattant” sur l’adversaire restant tout en continuant à se battre en souplesse.

Axarius doit faire un jet sous un score de 44% (54%-10%).

Axarius fait un 22, il touche son adversaire à la jambe gauche et lui éclate cette dernière d’un coup puissant, le laissant agonisant au sol dans une
marre de sang.

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Opposition sociale

Dans le cas d'opposition verbale, la jauge sociale du joueur ce rajoute à la difficulté du test, comme un bonus ou un malus , selon la valeur la plus
haute de la jauge et la nature de l’action.

On coche une puce par pièce d'armure ou d'arme porté par le joueur.

Dans le cas d'interaction agressive, +/-10 par puce coché et dans le cas d'interaction pacifique +/-10 par puce non coché.

En cas de réussite on exécute son action, en cas d’échec c'est l'adversaire qui réussit son action.

Exemple:

Axarius essaie de convaincre un boutiquier de la valeur d’une statuette qu’il essaie de lui revendre, il fait un test de tenebre/Dirigeant car il essaie de
gommer les défaut de l’objet. Son score est de 33, il est habillé d’une armure de torse en cuir et de vétements propre composé d’une chemise, de
chausses, de poulaines (chaussures) et une toque à fond plat (chapeau). Il n’a pas pris ses armes afin de ne pas effrayé son interlocuteur.

Axarius tente une action pacifique, aussi il bénéficie d’un bonus de +40.

Son adversaire est un négociant difficile à convaincre de par son expérience, il oppose une difficulté de -20.

Axarius doit réussit un jet sous 53 = (33+40)-20.

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Blessures et soins

Les coups reçus ou donné sont localisé. Le résultat des dizaines du jet du joueur indique la localisation sur la table de localisation.

On détermine s’il y a blessure ou non en quantifiant les dommages effectué selon le calcul suivant :

Qualité du jet (résultat des unités du jet)+puissance arme < Valeur d'armure de la localisation = 0 Blessure.

Qualité du jet (résultat des unités du jet)+puissance arme =/> Valeur d'armure de la localisation = 1 Blessure.

En cas de jet critique on double le nombre de blessures infligés.

Pour chaque blessure cochez une case de l'état de blessure du joueur/PNJ en commençant par la gauche et vers la droite en appliquant l’état.

Exemple : Ainsi dans le cas de 8 de puissances contre une armure de 6 avec une arme moyenne, 1 blessure est infligé.

Si le joueur le veux il peut perdre 1 point d’attribut lié à la source de la blessure (feu pour une brulure, eau pour une noyade, terre pour une arme, air
pour l’asphyxie,...), pour annuler cette dernière, qu’elle soit physique ou mental.

On ne peut amener un attribut en dessous de 0.

Si à la fin d'un tour un joueur/PNJ à un score d'attribut égale à 0 il tombe inconscient et/ou meurt.

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Armes

Type Puissance
Légère/improvisé (dague, bâton, arc court, ...) 1
Moyenne/Combat (épée, hache, masse, arc,...) 2
Lourde/Guerre (Estramaçon, épée bâtarde, hache à deux mains,
3
étoile du matin, fléau d'arme, arbalète, ...)

Armures

Vêtements/Légère 3
Combat/Intermédiaire (cuir, mailles,...) 6
Guerre/Lourde (Clibanion, plate,...) 9
Etats

BLESSÉ : L’état blessé amène à effectuer des jets en désavantage.

KO : Si un membre du joueur est à l’état KO, il est inutilisable pour le reste du combat et sans soins dans les 24H est définitivement perdu.

Cas particulier : si le tronc ou la tête amène à l’état “inconscient” le MJ seul décide si le joueur meurt.

Ces règles s'applique aux joueurs et PNJs important, les PNJs mineurs sont tué à la moindre blessure ou dans le cas de PNJ "élite(x)", après "x"
blessures.

SONNÉ : L’état sonné amène à effectuer des jets en désavantage.

INCONSCIENT : Le joueur perd conscience et ne peut plus rien faire tant cet état est appliqué.

HÉMORAGIE : Le joueur prend une blessure supplémentaire sur la zone hémoragique toutes les fins de tour.

Auteur Gilles BECQ


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Les soins

Pour chaque semaine passé sans activité, le joueur regagne 1 blessure et 1 point d’attribut naturellement en commençant par le tronc, la tête puis les
membres dans le sens des aiguilles d’une montre.

Un test de médecine peut être tenté chaque jour pour soigner 1 niveau de blessure ou 1 point d’attribut (on prendra pour difficulté le pire état en
cours sur la cible), la difficulté du test est déterminé selon la table suivante :

Difficulté des soins

Sonné 10
Blessé 20
KO 30
Inconscient 40

Dans le cadre d'une hémorragie ou d'un membre inutilisable, un test de soins préalable doit être effectué pour arrêter l’hémorragie ou sauver le
membre. En cas d'échec, rien ne se passe, en cas d’échec spéciale le MJ est libre de son choix selon la règle du "Non, mais ...". En cas d'échec
critique l’hémorragie s'aggrave causant la perte définitive du membre et toute localisation sur ce dernier est remplacé par le tronc dans le cas d'un
bras ou l'autre jambe dans le cadre d'une jambe absente.

Exception, si le membre est remplacé par une prothèse, alors les dommages sont encaissé par cette dernière et n'entraine pas de blessure
supplémentaire mais seulement le risque de perdre la prothèse.

Les soins magique ont pour difficulté le nombre de points d’attribut à rétablir.

Auteur Gilles BECQ


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MAGIE

La magie se décompose en deux grande formes : la manipulation forcée de l'énergie qu'on appel
magie et la manipulation par l'association avec cette énergie qu'on appel prière.

Les magiciens de tous poils et plumes, "forcent" la magie pour obtenir un effet qu'ils désirent alors
que les dévots font un échange, contre leur foi et leur énergie ils obtiennent la possibilité
d'accomplir des miracles.

La magie d'une façon ou d'une autre reste une affaire de pensée et de plier la réalité à cette
dernière, de fait il y a des limites à ce qu'un seul individu puisse accomplir.

C'est pourquoi pour dépasser ces limites les rituels furent créée, ils nécessitent du temps, de
l'énergie de la concentration et selon les cas beaucoup de participants.

Ocus pocus

La magie répond à une règle d'or  qui peut être résumé par la phrase :

" QUOI fait ACTION voici COMMENT"

Exemple : "Feu détruit en formant une boule qui atteint mes ennemis."

"Néant protège moi en formant un bouclier qui absorbe ce sort."

Vient ensuite le temps de créer le sort correspondant. Là l'incantateur à deux possibilités : soit ce
précipiter en prenant le risque que son sort échoue voir pire, ou prendre son temps et faire chaque
étape nécessaire à son sort (1 étape par tour de jeu).

Enfin le sort doit passer les défenses physique ou mental de sa cible pour prendre effet, à moins
que la
cible ne soit conscentante.

Auteur Gilles BECQ


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TEST INCANTATION

Exemple : Axarius veut lancer une boule de feu, mais rien ne brule autour de lui, il commence donc par évoquer le feu, puis le tour suivant à le
façonner en forme de boule, puis le troisième tour à le projeter sur ses ennemis.

Le test se fait sous attribut(valeur avant investissement)/Capacité magique - (difficulté/puissance du sortX10) + (InvestissementX10).

L’Investissement est la dépense de points d’attribut de la part de l’incantateur, afin de baisser la difficulté. Chaque point dépensé permettant de
baisser la difficulté de 1.

Exemple : La boule de feu que crée Axarius, au premier tour necessite un test de Feu(9)/Evocation(7), il estime qu’il faut qu’elle est au moins une
puissance de 7 pour passer l’armure adverse. 97 – 70 = 27, le test va être trés difficile pour Axarius sans dépense de points d’attribut.

La difficulté d’un sort est égale à sa puissance, cette dernière est choisie/définit par l'incantateur selon la quantité de matière manipulé.

Exemple : Axarius veut que la boule de feu qu'il forme face 1M3 la difficulté de sa conjuration sera donc de 3(30) et ses dommages d’une puissance
de 3 pour toutes personnes dans cette zone.

Toute incantation fait avec une pièce d’armure supèrieur à légère occasione un DÉSAVANTAGE au test d’incantation.

TEST INCANTATION RAPIDE

Exemple : Axarius veut lancer une boule de feu sur un ennemi qui se précipite sur lui et rien ne brule autour de lui, il évoque le feu, le façonne en
forme de boule et le projète sur ses ennemis dans le même tour.

Le test se fait sous (attribut /Capacité magique) - (difficulté/puissance du sortX10)*Nombre d’étape franchit en un tour +
(InvestissementX10).

La capacité magique utilisé est la moins haute parmis celle nécessaire.

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Exemple : Axarius jète sa boule de feu en 1 tour, il doit faire face à une difficulté de 3 pour l’ évocation(7) de 1M3 de feu(9), plus 3 pour l’altération(6)
de 1M3 de feu, et enfin 3 de plus pour la projection(4) de 1M3 de feu, soit une difficulté de 9 mais une puissance de 3(pour les 1M3 de feu) et donc un

test avec -90%. Axarius doit faire un jet sous 94 – 90 = 04%, il est contraint de faire une réussite critique ou de dépenser quasiment tout son attribut
de feu pour réussir.

RESISTANCE

Pour résister à un sort on utilisera toujours l’attribut CORRESPONDANT(+armure/défense


magique)/puissance du sort et les dommages des sorts sont calculés comme pour les
dommages d’armes.

Si inférieur à l’attribut + armure/defense magique, aucune blessure

Autrement 1 blessure et perte de point de défense magique, sauf en cas de critique qui double le
nombre de blessures.

Particularité : les sorts de zones n’ont pas de jet de localisation, ils blessent toutes les parties du
corps compris dans sa zone d’effet.

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L'enchantement

Il est une forme de magie particulière qui permet en échange de points de résilience d'augmenter ou de donner des capacités magique, voir de faire
durer un effet magique, c'est l'enchantement.

Pour chaque point d’attribut dépensé, vous pouvez donner à l'objet physique de votre enchantement un score de 1 soit dans l’élément lié, soit dans 1
forme de magie ou augmenter la durée d’un sort de 1 tour (un sort débute avec 0 tours pour un effet immédiat et éphémère).

Abjuration lié à l’attribut TENEBRE

Conjuration lié à l’attribut CORPS

Evocation lié à l’attribut TERRE

Enchantement lié à l’attribut ESPRIT

Altération lié à l’attribut FEU

Restauration lié à l’attribut LUMIERE

Projection lié à l’attribut AIR

Attraction lié à l’attribut EAU

Défense magique lié à l’attribut NEANT

La dépense peut être temporaire, l'effet de l'enchantement sera alors jusqu’à la prochaine aube et le(s) point(s) d’attribut(s) ser(a/ont) récupéré
conformément aux règles de soins.

Mais la dépense peut être définitive également alors l'enchantement devient également définitif.

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TEST

L'enchantement fait l'objet d'un test conformément aux règles précédemment évoqué.

Précision : l'objet de l'enchantement peut autant être un objet animé, qu'inanimé et peut être enchanté plusieurs fois dans le temps pour un même
enchantement ou un différent.

Les enchantements d'éléments donne les forces et faiblesse de cet élément sans affecter son hôte avec une puissance égale à la valeur de
l'enchantement.

Exemple : Une arme enchanté avec un score de feu de 6, sera en feu et aura un bonus de puissance de 6 contre les cibles non immunisé au feu, du
double contre les cibles vulnérable et de 3 contre les cibles résistante.

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LA FOI

Pour un disciple suivant une puissance ou une déité lié à un ou plusieurs attributs, ce dernier sera limité à ceux-ci.

En échange chaque jour lors de sa prière de X points d’un ATTRIBUT correspondant à ceux de la divinité, le dévot reçoit un score de FOI
correspondant à toutes les formes de magie égale au double de X, jusqu’à la prochaine aube.

Ces points sont investi dans le symbole de sa foi, s'il n'est pas en contact physique avec ce dernier il ne bénéficie plus de ces bonus.

Les symboles de foi dépende du culte rendu, ils peuvent aller de la taille d'une bague à celle d'un bâtiment en passant par des totems tribaux.

Le fonctionnement des prières fonctionnent comme un sort précipité mais en ignorant les différentes étapes de façonnage des sorts.

Un seul test sous FOI/élément - puissance du sort.

LES RITUELS

Un rituel est une forme de magie qui ne se base pas sur les ressources de son exécutant mais sur la magie même, elle nécessite rigueur et
exactitude sans quoi les conséquence seront imprévisible.

Un rituel qu'il soit dévot ou profane se base toujours sur un texte.

Ce dernier doit être lut d'une traite avec exactitude et à haute et intelligible voix, la ponctuation a autant d'importance que les mots eux même et
toute inexactitude sera traité comme un échec.

Le rituel peut être accompagné de dessins ou de la présence d'objets particuliers précisé dans sa description. Tout dessin devra être tracé par un
officiant.

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Aucun test n'est nécessaire pour le rituel en lui même en dehors de sa lecture, mais le ritualiste pourra lancer des sorts d'aide ou de
protection avant.

Le rituel entraine une dépense (temporaire) de X points d’ESPRIT et/ou points d’attributs du rituel afin d'établir un lien, X égale à la
puissance du sort et au minimum toujours 1 point d’ESPRIT. Cette dépense peut être partager par plusieurs officiants tant qu'ils sont
physiquement au maximum à 1 mètres l'un de l'autre.

L'échec intervient pour toute faute lors de la lecture du rituel.

Le rituel est interrompu par tout échec, l'officiant ou un autre participant peut recommencer et redépensermais ne peut se mouvoir durant le temps
du rituel. Cela tant qu'un officiant est encore conscient ou jusqu’à ce que l'un d'entre eux s'éloigne à plus de 1 mètres du rituel.

Exemple : Portail de Vingdrazar (puissance 9, EAU, LUMIERE, TERRE)

Un cercle parfait tracé au sol avec en son centre une vasque de vif-argent rempli d'eau de fonte d'un glacier, face à une arche de pierre sèche.

"Ardrazur, source de tous les voyages.

Toi qui parcourt le monde invisible,

j'en appel à ta puissance.

Ouvre tes portes d'argent,

que nos pas nous mènent jusqu’à [nom du lieu]."

L'eau et la vasque seront aspiré par l'arche qui se remplira d'une apparence de liquide vif-argent. sa traversé mènera jusqu’à un miroir naturel ou
artificiel dans ou le proche du lieu visé.

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Faux de Grazzlor (puissance X*10, CORPS, TENEBRE, TERRE)

Un nombre X de sacrifice vivant égale a X*10 nombre de victimes souhaité doive(nt) être disposé devant l'officiant sur une pierre tombale à son nom.
A la dernière parole du rituel l’officiant doit trancher la gorge de toutes els victimes en même temps, avec une lame faite dans l'os d'un pendu par
désespoir.

"Grazzlor toi qui fauche toute vie et règne sans partage sur la mort,

j'invoque ton nom, afin de faucher les âmes de mes ennemies.

Que ta lame ne connaisse aucune pitié, que ce soit par les larmes,

la beauté ou l'age, que [nom du lieu/ groupe/ famille] rejoignent ta couche de glace."

Le sang répandu se répand jusqu'au pied de la victime, qui se dessèche rapidement, puis se dresse pour former une faux rougeoyante  qui semble
être manipulé par une main invisible pour faucher le vent puis disparait dans une gerbe de sang. L'effet est alors instantané.

INDEX DES ETATS

Blessé : Etat générant un DESAVANTAGE pour toute action physique


KO : Etat ne permettant plus d’utiliser le membre affecté
Sonné : Etat générant un DESAVANTAGE pour toute action mental
Inconscient : Etat ne permettant plus aucune action
Avantage : Etat permettant de choisir après son jet, le dé des dizaines et celui des unités
Desavantage : Etat obligeant à prendre le dé ayant la plus haute valeur pour résultat des dizaines d’un jet
Vulnérable(attribut) : Etat doublant la puissance des dommages provenant d’un attribut/élément
Résistant(attribut) : Etat divisant par 2 la puissance des dommages provenant d’un attribut/élément
Elite(x) : capacité réservé aux PNJs octroyant la possibilité de ne mourir qu’apès avoir reçu x blessures

FUTUR : BESTIAIRE - DIVINITÉ

Auteur Gilles BECQ


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