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Arquebusier:

Voie de l’artilleur: Voie des explosifs :

1.Mécanismes : l’arquebusier obtient un Chaque jour l’arquebusier peut utiliser un


bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous nombre de charges explosives égal au Rang
les tests visant àréparer ou à comprendre dans la voie. Ces charges permettent
des mécanismes ( cela inclus le fait de indifférement d’utiliser les capacités
désamrocer des pièges mécaniques et de Démolition, Piège explosif ou Boulet
manipuler des armes de siège explosif.
(baliste,couleuvrine,canon, trébuchet,
catapulte,etc.). 1.Chimiste : l’arquebusier sait fabriquer sa
propre poudre et d’autres substances
2.Tire de semonce (L): après avoir raté une explosives, et obtient un bonus de +2 par
attaque à distance au tour précédent, Rang à tous les tests de chimie ou
l’arquebusier déclare qu’il s’agissait d’un tir d’alchimie. Les armes à poudres du
de semonce. À ce tour, il tire sur la même personnage ne présentent plus de risque de
cible et obtient +5 à son test de +1d6 aux “ faire long feu ” ou d’explosion et le joueur
DM sur sa première attaque. ne lance plus de “ dé de poudre”.

3, Tir de barrage (L) : l’arquebusier met en 2. Démolition : l’arquebusier peut préparer


joue une cible sur laquelle il à l’initiative et un explosif qui lui permet de démolir
attend. Si elle se déplace à ce tour, il facilement des structures. Il lui faut 3 tours
effectue une attaque à distance. En cas de complets pour préparer et poser son
succés la victime choisit entre deux explosif. Celui-ci inflige à la structures 2d6
possibilités : soit elle subit double dégâts, DM par Rang dans la voie et 1d6 dans un
soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de rayon de 6 mètres autour (en ignorant la
dégâts, tout en perdant son tour. moitié de la RD de la structure Voir “ DM
aux structures”).
4, Couleuvrine (L) : l’arquebusier obtient
une couleuvrine, un petit canon portatif qui 3. Poudre puissante : l’arquebusier sait
nécessite la mise en place d’un trépied (ou préparer lui-même une poudre plus
d’un appui). Utiliser cette arme demande puissante, il ajoute +10 mètres à la portée et
une action limitée et ne peut avoir lieu +2 aux dégâs de toutes ses armes à poudre.
qu’une seule fois par combat. Sur un test
d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 4. Piège explosif (L) : il faut un tour
+ Mod. De DEX] DM. La portée maximale complet à l’arquebusier pour installer un
de cette arme est de 100 mètres et sa portée piège qui explose dans un rayon de 3 mètres
minimale de 10 mètres. en infligeant 5d6 DM. L’arquebusier peut
choisir entre deux modes de déclenchement,
5. Feu nourri : lorsqu’il utilise le Tir de soit avec un retardateurallant de 1 à 10 tours
barrage, l’arquebusier peut affecter jusqu’à au choix, soit à l’intrusion de toute créature
[1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans dans une zone d’1 mètres autour du piège.
le même tour. Toutes les ciblent doivent être Cette seconde solution demande 1 tour de
dans une zone frontale de 20 mètres de préparation supplémentaire et un
large au maximum. Chaque cible donne lieu personnage attentif peut détecter et éviter le
à un test d’attaque à distance indépendant. piège avec un test de SAG difficulté [12 +
Mod. d’INT de l’arquebusier]. ►

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5.Boulet explosif : l’arquebusier sait Voie du Pistolero :
fabriquer et lancer de petite boules de
munies de poudre et d’une mèche. Un tel 1. Plus vite que son ombre : si son arme à
projectile a une portée de 20 mètres et poudre est prête (chargée et tenue en main),
explose dans un rayon de 5 mètres en l’arquebusier peut tirer avec un bonus de
infligeant 5d6 DM, divisé par 2 pour les +10 à son Initiative.
victimes qui réussissent un test de DEX
difficulté [12 + Mod. De DEX de 2. Cadence de tir : rechager une pétoire ou
l’arquebusier]. un mousquet devient une action de
mouvement. Dans le cas d’une arbalète de
poing ou d’une arbalète légère, l’action
devient gratuite. À partir du Rang 5 dans la
Voie du champ de bataille : voie, il peut recharger deux armes en une
seule action.
1. Action concertée : une fois par tour,
l’arquebusier peut échanger son initiative 3. Tir double (L) : l’arquebusier est capable
avec un autre personnage volontaire. s’il de tirer avec une pétoire dans chaque main
cède son Initiative à un personnage plus sans pénalité. Si l’arquebusier décharge
lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests simultanément ses deux armes sur la même
d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 au cible, il fait un seul test à +2 en attaque
Rang 4 de la voie. (mais il lance séparément les DM). Le
joueur peut choisir de ne pas réaliser les
2. À couvert (L) : jusqu’à son prochain tour, deux tirs simultanément, afin , par exemple,
l’arquebusier divise par 2 les DM dus aux de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue
attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de
peut se déplacer de 20 mètres. Un bonus d’attaque.
compagnon de l’arquebusier peut profiter
de cette aptitude s’il à son accord et reste à 4. As de la gâchette : lorsqu’il atteint 25 ou
son contact. plus sur son attaque à distance avec une
arme à poudre ou une arbalète,
3. Combattant aguerri : l’arquebusier peut l’arquebusier ajoute +1d6 aux DM de son
choisir n’importe quelle capacité de Rang 2 attaque.
d’une voie de guerrier de son choix et gagne
3 PV supplémentaires. Il peut choisir une 5. Dextérité héroïque : l’arquebusier
capacité de Rang 1 seulement et gagne alors augmente son score de DEX de +2 et il peut
6 PV au lieu de 3. désormais lancer deux d20 à chaque fois
qu’un test de DEX lui est demandé, et
4. Combat de masse : l’arquebusier obtient conserver le meilleur résultat.
une action de mouvement ou une action
d’attaque supplémentaire à chaque tour si le
combat implique au moins 10 créatures (en
comptant l’arquebusier et ses alliés).

5. Constitution héroïque : l’arquebusier


augmente son score de CON de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois
qu’un test de CON lui est demandé et
conserver le meilleur résultat.

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Voie de la précision ; Voie de Prestige :
1. Joli coup ! : l’arquebusier ignore les
pénalités normalement appliquées lorsque la Voie du flibustier :
cible est à (généralement -2 à -5).
1. Pied marin : le personnage gagne un bo-
2. Tir précis : l’arquebusier ajoute un bonus nus de +5 sur tous les tests de DEX réalisés
de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une sur un bateau ou sur d’autres supports
portée de [3 x Mod. De DEX]. Ce bonus mobiles (ce qui comprend les chariots, les
passe à +2 au Rang 4 de la voie. cordages, les ponts de corde). Il gagne un
bonus de +5 sur les tous les tests relatifs à
3. Défaut dans la cuirasse (L) : l’arquebu- la natation et à la navigation.
sier passe un tour complet à analyser le
point faible de son adversaire et à viser. Au 2. Coup de crosse : une fois par tour, le
tour suivant, il réalisera ses attaques à personnage peut, au moment de son choix,
distance sur cette cible contre une DEF de accomplir une attaque gratuite avec la
[10 + Mod. De DEX de la cible]. Au lieu de crosse d’une pétoire qu’il a utilisée
cela, le joueur peut choisir d’ignorer la précédemment lors du tour pour une attaque
réduction des DM (RD) d’une créature à distance. Il utilise un d12 pour le test
(dans ce cas la DEF n’est pas modifie). d’attaque et inflige [1d4 + Mod. de FOR]
DM.
4. Tir parabolique : l’arquebusier est capa-
ble de réaliser un tir à longe distance sans 3. À l’abordage ! : le personnage sait
pénalité : il double la portée des armes à s’élancer vers ses ennemis et mettre du
distance. Il peut aussi tirer jusqu’au triple de coeur dans sa première attaque au contact
la portée indiquée avec une pénalité de -5 lors d’un combat . Lors de cette première
en attaque et aux DM. Cette capacité ne attaque, il obtient un bonus de +5 en attaque
modifie pas la portée de Tir précis. et de +1d6 aux DM.

5. Tir mortel : pour une attaque à distance, 4. Sabre au poing (L) : à ce tour , le
l’arquebusier peut choisir d’utiliser un d12 personnage peut tirer avec une arme à
pour son attaque au lieu du d20 habituel (et poudre d’une main et porter une attaque de
il ajoute normalement son score d’attaque). contact sans pénalité avec une seconde arme
Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux (tenue dans son autre main).
DM.
5. Pas de quartier : pour le fliburstier, il
s’agit de vaincre ou mourir. Sa férocité est
légendaire : il peut tenter une action
d’attaque gratuite contre toute créature à
son contact qui utilise une action de
mouvement dans le but de s’éloigner de lui.
Pour cette attaque, il obtient un bonus de +5
en attaque et de +1d6 aux DM.

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Voie du chasseur de gros gibier : Voie du messager :
Requis : Voie de la précision rang 5, avoir
traqué et tué un animal de taille grande en 1. Muet comme une tombe : le messager
solitaire. sait garder un secret il dénéficie d’un bonus
de +5 pour résister à toute tentative
1. traqueur : l’arquebusier obtient un bonus d’extorsion d’information que cela soit par
de +5 aux tests de SAG pour pister les gros l’intimidation, la torture, la ruse, la
animaux (taille grande et supérieure). magie...Il obtient le même bonus pour
résister à tout sort de contrôle mental.
2. Tueur d’animaux : l’arquebusier obtient
un bonus de +2 en attaque et aux DM 2. Jusqu’à bon port : le messager peut
lorsqu’il emploie une arme à distance contre voyager deux fois plus longtemps qu’un
les animaux de taille grande ou énorme autre personnage sans fatigue et il bénéficie
(ours, tigre, éléphant, etc.). d’un bonus de +5 aux tests d’équitation. Il
obtient aussi un bonus de +5 aux tests
3. Gros calibre (L) : l’arquebusier a mis au destinés à détecter les embuscades et les
point une variante de très gros calibre du piéges sur son chemin.
mousquet qui inflige 3d6 DM et nécessite
une action limité pour tirer. Si l’arquebusier 3. Conducteur de diligence : l’arquebusier
n’a pas au moins 12 en FOR, il subit un obtient un bonus de +5 à tous les tests pour
malus de -2 en attaque à distance avec cette conduire un attelage, un chariot ou tout
arme. autre véhicule tracté par des animaux, cela
lui demande seulement une action de
4. Tueur d’animaux fantastiques : l’arque- mouvement par tour. Il obtient aussi un
busier obtient un bonus de +2 en attaque et bonus de +5 à tous les tests d’équilibre ou
aux DM lorsqu’il emploie une arme à d’acrobatie à bord d’un véhicule en
distance contre les monstres non- mouvement. Lorsqu’il est perché sur un
humanoïdes de taile grande ou énorme véhicule, il obtient il obtient un bonus de +2
(griffon, dragone, ours-hiboux,etc.). en attaque contre toutes les cibles se
trouvant au sol ou sur le même véhicule en
5. Expert en survie : l’arquebusier augmente mouvement.
son score de CON de +2 et obtient un bonus
de +5 à tous les tests de survie en nature. 4. Sens du devoir : lorsqu’il défend une
missive, un colis ou un individu qu’il
escorte, le messager obtient une bonus de
+2 en DEF et à tous les tests (actions,
attaques).

5. Attaque en mouvement : lorsqu’il réalise


une action limitée, le messager peut utiliser
une action de mouvement dans le même
tour pour effectuer un déplacement.

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