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GUÉRISSEUR

La classe Guérisseur en Terre du Milieu pendant 5e

La classe Healer est une classe conçue pour les environnements peu magiques afin de fournir des soins et des restaurations par des moyens non
magiques. Il repose fortement sur les médicaments dérivés d'herbes. Pour jouer à cette classe le plus efficacement possible, vous devez utiliser une
liste d'herbes pour votre environnement que cette classe peut chercher et préparer comme médicaments. Par exemple, le paramètre Terre du Milieu
pourrait utiliser cette liste d'herbes .

La classe Healer offre peu d'avantages au combat, ce qui peut rendre le jeu de cette classe plus difficile dans un jeu d'exploration de donjon
typique. Cependant, en l'absence de guérison magique, le guérisseur joue un rôle important pour maintenir le groupe en bonne santé et en vie.

CARACTÉRISTIQUES DE LA CLASSE

POINTS DE DOMMAGE
Dés de vie: 1d8 par niveau de soigneur
Points de vie au 1er niveau: 8 + votre modificateur de constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de soigneur après le 1er

COMPÉTENCES
Armure: Aucune
Armes: Dague, hache à main, marteau léger
Outils: kit d'herboristerie, kit d'empoisonnement, pack de médicaments

Jet de sauvegarde: Intelligence,
Compétences de sagesse : Médecine, et choisissez-en deux parmi Insight, Investigation, Nature, Perception.

ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec les équipements suivants, en plus des équipements accordés par votre parcours:

 ( a ) une hache à main ou ( b ) un quarts (si compétent)


 ( a ) un poignard ou ( b ) un marteau léger
 un pack de médicaments (voir ci-dessous)

Richesse de départ (si vous utilisez des règles alternatives): 4d4 x 10 po

Pack de médecine.  Une large offre d'outils avancés et de fournitures médicales. Des compétences sont nécessaires pour comprendre et utiliser
efficacement cet équipement. Il fonctionne comme un kit d'herboristerie, un kit d'empoisonnement et un kit de guérisseur avec un nombre illimité
d'utilisations. Il pèse 10 livres et coûte 50 po.

SOIGNER LES BLESSURES

Au 1er niveau, vous avez appris à soigner les blessures de base. Lorsque vous prenez un repos court ou long, vous pouvez choisir une créature
consentante qui se repose ou qui est inconsciente et dépenser une utilisation du kit d'un guérisseur pour soigner ses blessures. Vous restaurez à
cette créature un nombre de points de vie égal à votre niveau de guérisseur plus votre modificateur de Sagesse (minimum de 1), et supprimez l'un
des effets suivants: aveuglé , assourdi , incapable ou étourdi . Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois pendant un repos (vous bénéficiez
toujours des avantages du reste). Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

BOTANISTE

Au 1er niveau, vous avez commencé l'étude de la botanique. Lorsque vous recherchez des herbes ou que vous les préparez à l'aide d'un kit
d'herboristerie, vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise deux fois.

ÉVEILLER

Au niveau 2, vous avez appris à ramener une créature à la conscience. En tant qu'action, vous dépensez une utilisation du kit d'un guérisseur pour
réveiller une créature vivante et stable que vous pouvez voir et toucher. Si la créature a 0 point de vie, elle a à la place 1 point de vie. Une fois que
vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long. Cette capacité n'a aucun
effet sur les morts-vivants ou les constructions.

DÉTECTER LES POISONS ET LES MALADIES


Au 2e niveau, vous êtes en mesure de diagnostiquer la plupart des maladies et d'identifier la présence de la plupart des poisons. En examinant une
substance ou une créature affectée pendant 1 minute et en dépensant une utilisation du kit d'un guérisseur, vous identifiez un poison ou une
maladie affectant la créature ou présent dans la substance. S'il s'agit d'un poison ou d'une maladie rare, le MD peut demander un test d'Intelligence,
sur lequel vous avez l'avantage. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser sur la même substance ou créature
avant d'avoir terminé un long repos.

CHEMIN DU GUÉRISSEUR

Au niveau 3, vous choisissez le chemin de guérison pour vous spécialiser: herboriste ou médecin, tous deux détaillés à la fin de la description du
cours. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au 3ème niveau et à nouveau aux 6ème, 11ème, 14ème et 17ème niveaux.

AMÉLIORATION DU SCORE DE CAPACITÉ

Lorsque vous atteignez le 4e niveau, puis de nouveau au niveau 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter le score d'une capacité de votre choix de 2,
ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous pouvez ' t augmenter un score de capacité
supérieur à 20 en utilisant cette fonction.

POINTS VITAUX

Au niveau 5, vous avez appris à analyser rapidement l'anatomie des créatures plus grosses pour identifier leurs points vitaux. Vous pouvez utiliser
votre action pour observer une créature ciblée à moins de 18 mètres que vous pouvez voir clairement et qui est au moins une taille plus grande que
vous. Soustrayez 1d4 à votre modificateur de Sagesse (minimum de zéro): c'est le nombre de points vitaux que vous identifiez. Vous pouvez
partager ces informations avec d'autres, en ne communiquant pas plus d'un point vital à chacun de vos tours.

Pendant la minute suivante, toutes les créatures qui ont au moins une taille plus petite que la créature ciblée peuvent:

 ajouter le nombre de points vitaux qu'ils connaissent (maximum 5) à tous les jets de dégâts contre la créature ciblée, ou
 utilisez leur réaction pour défendre la créature ciblée contre une attaque si elle se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature, réduisant
les dégâts de l'attaque du nombre de points vitaux qu'elle connaît (maximum 5).

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser sur la même créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un court
repos. Cette capacité ne peut pas cibler les morts-vivants ou les constructions.

SOIN CRITIQUE

Au niveau 7, vous pouvez traiter rapidement des conditions critiques. Choisissez une créature qui n'a aucun point de vie. En tant qu'action, vous
pouvez dépenser une utilisation du kit d'un guérisseur pour restaurer des points de vie égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum de
1). Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

RÉANIMER

Au niveau 9, vous avez appris des techniques pour faire revivre la personne récemment décédée. En tant qu'action, vous dépensez une utilisation
du kit d'un guérisseur et dépensez un dé de vie de votre réserve de dés de vie pour ressusciter une créature qui est morte dans la dernière
minute. Vous effectuez un test de Sagesse (Médecine) contre un DD égal à 10 + le nombre de rounds passés depuis la mort de la créature. Si le test
échoue, la créature reste morte. Si le test réussit, la créature revient à la vie avec zéro point de vie, inconsciente et mourante; réduisez de 1 l'un des
scores de capacité de la créature, supprimez tous les jets de sauvegarde de mort précédemment enregistrés de la créature et recommencez le
processus de mort. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

CHIRURGIE DE TERRAIN

Au niveau 10, vous pouvez rapidement panser des blessures graves et traiter des conditions critiques. Pendant un repos court ou long, vous
dépensez une utilisation du kit d'un guérisseur pour soigner les blessures d'une créature consentante (vous bénéficiez toujours du reste). Toutes les
conditions sauf pétrifiée , charmée et empoisonnée sont supprimées, et la créature peut lancer des dés de touche égaux à votre modificateur de Sagesse
(minimum de zéro) pour regagner des points de vie sans dépenser de dés de touche de sa réserve. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une
seule fois pendant un repos. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

BRISER LA FIÈVRE

Au niveau 13, vous pouvez briser les fièvres et les maladies les plus terribles. Vous passez un long repos à soigner une créature pour une maladie
identifiée (vous ne bénéficiez pas du long repos). À la fin du traitement, dépensez une utilisation du kit d'un guérisseur et effectuez un test de
Sagesse (Médecine) en ajoutant le bonus de Constitution de la créature à votre résultat. Si le résultat réussit contre un DD égal au nombre de jours
pendant lesquels la créature a été infectée, alors la maladie est supprimée. Si le résultat échoue, vous avez l'avantage lors de votre prochaine
tentative. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un court repos. Cette capacité n'a aucun effet sur les
morts-vivants ou les constructions.

RÉSISTANCE AU POISON

Au niveau 15, travailler avec de fortes concentrations et des antitoxines a renforcé votre résistance au poison. Vous avez une résistance aux dégâts
de poison et un avantage aux jets de sauvegarde contre les poisons et leurs effets.

GUÉRISSEUR DE PESTE

Au niveau 18, vous avez appris à guérir les maladies les plus virulentes et les plus dangereuses. Vous êtes immunisé contre les maladies non
magiques. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation du kit d'un guérisseur et passer un court repos à soigner une créature pour une maladie
identifiée (vous ne bénéficiez pas du court repos). À la fin du traitement, la maladie (magique ou banale) est éliminée.
MAINS QUI SOIGNENT

Au niveau 20, vous avez développé une capacité surnaturelle à guérir en touchant simplement une créature blessée. En tant qu'action, vous pouvez
dépenser n'importe quel nombre de dés de vie de votre réserve et les lancer pour restaurer autant de points de vie à une créature choisie que vous
touchez. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

CHEMINS DE GUÉRISSEUR

HERBORISTE
JARDIN D'HERBES

Au 3ème niveau, vous avez accès à un jardin d'herbes aromatiques dans votre ville natale ou ville. Déterminez le type de terrain dans lequel se
trouve votre maison. Une fois par saison, vous pouvez obtenir trois doses de toutes sortes d'herbes pour votre terrain lorsque vous visitez votre
ville natale. Au niveau 6, vous pouvez obtenir cinq doses chaque saison; au niveau 9, vous pouvez obtenir sept doses; au 12ème niveau, neuf
doses; au 15e niveau, douze doses; au 18ème niveau, quinze doses. Vous avez également un avantage lorsque vous vous nourrissez sur n'importe
quel terrain du même type que votre terrain d'origine.

RELATION SYMBIOTIQUE

Au niveau 6, vous avez appris comment certaines plantes profitent les unes des autres des sous-produits. Lorsque vous trouvez une herbe en
butinant, vous pouvez immédiatement faire une autre tentative de butinage avec avantage pour trouver un autre type d'herbe. Après avoir utilisé
cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un court repos.

MAÎTRISE DU BRASSAGE

Au niveau 11, vous maîtrisez les techniques de préparation efficace des herbes médicinales ou autres. Vous avez l'avantage sur tous les contrôles
d'Intelligence pour préparer des herbes.

LIBÉRATION CHRONOMÉTRÉE

Au niveau 14, vous avez développé des techniques de préparation de médicaments qui prolongent leur efficacité. Les effets des herbes que vous
préparez ont deux fois la durée indiquée.

EXTRACTION SUPÉRIEURE

Au niveau 17, vous avez appris à extraire plus de concentrations utilisables de chaque herbe. Lorsque vous utilisez une boîte à outils d'herboristerie
pour préparer des herbes, votre préparation donne trois doses utilisables au lieu d'une.

MÉDECIN
HISTOIRE PHYSIOLOGIQUE

Au niveau 3, vous avez développé une habileté à capter les indices qui révèlent l'état physique et l'histoire d'une créature. Vous pouvez utiliser
votre action pour observer une créature et apprendre l' un de ces détails:

 Les points de vie actuels et les dés de la créature,


 Toutes les conditions actuelles affectant la créature,
 Les antécédents de la créature (le cas échéant) et l'une des compétences avec le bonus le plus élevé,
 Les bonus de jet de sauvegarde de la créature pour toutes les capacités,
 Toutes les blessures passées de la créature,
 Les immunités et résistances de la créature,
 Les vulnérabilités aux dégâts de la créature.

Au niveau 6, vous pouvez apprendre deux de ces détails lorsque vous utilisez cette capacité; au niveau 9, vous en apprenez trois ; au niveau 12, vous
en apprenez quatre ; au niveau 15, vous en apprenez cinq ; au niveau 18, vous en apprenez six . Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur la
même créature, et une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. Cette
capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

LIXIVIATION DE POISON

Au niveau 6, vous avez appris à traiter les créatures pour contrer les effets des venins et des poisons. Vous pouvez effectuer le traitement pendant
un long repos (avec avantage), un court repos, ou en 1 minute (avec un désavantage) sur une créature que vous pouvez voir et toucher, et vous
dépensez une utilisation du kit d'un guérisseur. À la fin du traitement, vous effectuez un test de Sagesse (Médecine) DD 10, et en cas de succès, le
poison est éliminé et ses effets prennent fin. Si vous échouez au test, la créature peut ajouter votre bonus de médecine à tout jet de sauvegarde
contre l'effet du poison jusqu'à ce que le poison soit éliminé d'une autre manière. Vous ne pouvez pas essayer d'utiliser cette capacité sur la même
créature avant d'avoir terminé un long repos. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

FOCUS PHYSIOLOGIQUE
Au niveau 11, vous vous êtes spécialisé dans la physiologie d'une race choisie. Choisissez une race (nain, elfe, humain, etc.). Vous avez l'avantage
aux tests de Sagesse (Médecine) liés à cette race, même si cela concerne une créature qui n'est que "la moitié" de cette race.

AMPLITUDE DE MOUVEMENT

Au niveau 14, vous apprenez à voir comment les blessures affectent l'équilibre, l'amplitude des mouvements et la conscience sensorielle des
créatures. Lorsqu'une créature à moins de 3 mètres que vous pouvez voir a moins que ses points de vie maximum et vous attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour lui donner un désavantage. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

CHIRURGIEN

Au niveau 17, vous avez appris les techniques de chirurgie réparatrice. Choisissez un attribut à restaurer pour une créature dont la capacité a été
réduite. Pendant un long repos (dont vous ne bénéficiez pas), vous effectuez une chirurgie en dépensant cinq utilisations d'un kit de
guérisseur. Après le long repos, effectuez un test de médecine avec un DD égal à 10 + le nombre de points d'attribut à restaurer, en ajoutant le
modificateur de Constitution de la créature au test. En cas de succès, les points d'attribut sont restaurés. Sur un jet raté, seuls la moitié des points
sont restaurés (arrondi à l'inférieur) et la créature gagne une cicatrice, une boiterie, un bégaiement ou une autre caractéristique descriptive choisie
par le MD. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un long repos. Cette capacité n'a aucun effet sur
les morts-vivants ou les constructions.

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