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ISBN 978-2-37374-013-4

7e édition française

Jeu de rôle d'horreur dans l'univers de H. P. Lovecraft

Le Sens de l´Escamoteur
Une campagne d´émerveillement et de terreur
dans L’Appel de Cthulhu de H. P. Lovecraft

Écrit et illustré par Dennis Detwiller

Éditions Sans-Détour
Le Sens de l’escamoteur
Crédits
Préface

Une campagne d’émerveillement et de terreur


dans L’Appel de Cthulhu de H.P. Lovecraft
Écrit et illustré par Dennis Detwiller © 2013

Remerciements
Merci à ceux qui ont joué avec l’auteur lors des nombreux tests de cette campagne au
cours des années. Vos rêves de terreur, de mort et de magie ne seront jamais vains.
Howard Phillips Lovecraft Merci à nos incroyablement rapides réviseurs bénévoles : Anthony « Runeslinger » Boyd,
(1890-1937) Chris Butler, Ken Chang, Rodrigo Citon, Gregory Clark, Greg Cooksey, Matt Cowger,
Maître de l’horreur Bill « The Keeper » Drover, Ben Ferguson, Jason Fritz, H. Alexander Velásquez García,
Judy Haber, Jonathan Hsu, David Lee Ingersoll, Brian Lavelle, Kris Leeke, Christian Lehmann,
Robert Lint, Jen McCleary, Robin McCollum, Calum McDonald, Joshua D. Meadows,
Steve Mumford, Lisa « Doctor Cthulhupunk » Padol, Kristian Bach Petersen, Shane
Phillips, Jon Potter, KJ Potter, Michael Ross, Jakob Schilling, Ralph Shelton, Jori Virtanen et
Sean Whittaker, tous des goules nocturnes !
Merci à ceux qui nous ont financés sur Kickstarter. Ce livre n’existerait pas sans eux.

Copyright
Le Sens de l’escamoteur est écrit et illustré par Dennis Detwiller, © 2013.
Les cartes des pages 18, 28, 43 et 72
sont de Tim Paul Poitrowski ; © Dennis Detwiller 2013.
Révision de Shane Ivey et Adam Crossingham.
Maquette de Shane Ivey.
Illustration de couverture de Dennis Detwiller, © 2013.
Maquette de couverture de Shane Ivey et Daniel Solis.
Motifs sur la couverture de golli at SRT123.com.
Tous droits réservés.

Version française
Traduction : Valérie Florentin
Fiche résumé des scénarios : Guillaume Richy
Relectures : Guillaume Maerkerke & Élise Lemai
Merci à nos souscripteurs pour leur relecture bénévole sur cet ouvrage.
Conversion V7 : Guillaume Maerkerke
Illustration de couverture : Loïc Muzy
Illustrations intérieures : Dennis Detwiller, Loïc Muzy, Olivier Trocklé
Cartes et plans : Tim Paul Poitrowski, © Dennis Detwiller 2013
Mise en page : Julien De Jaeger
Dirigé par : Lisette Hanrion

Imprimé en Allemagne • Westermann Druck Zwickau GmbH


ISBN : 978-2-37374-013-4 • Édition et dépôt légal : avril 2017

L’Appel de Cthulhu est publié par les éditions Sans-Détour sous licence de Chaosium Inc.
L’Appel de Cthulhu est copyright © Chaosium Inc., tous droits réservés.
Call of Cthulhu® et L’Appel de Cthulhu® sont des marques
déposées par Chaosium et les éditions Sans-Détour.
Toute ressemblance entre des personnages des Contrées du Rêve cinquième édition
et des personnes existantes ou ayant existé serait purement fortuite.

2
Table des matières

Préface
Prologue.....................................................................4 Inquanok, la ville d’onyx............................... 54
La route vers la ville d’onyx............................... 55
Deux esprits semblables..................................5 La route de l’Ouest.............................................. 55
Un survol...................................................................6 Inquanok et le Soleil doré................................... 58
La ville d’onyx........................................................ 60
Les Tong et M. Lao...............................................8 L’Oracle.................................................................. 62
Le restaurant Peach Blossom..................................9 Le plateau oriental................................................ 64
La Machine occidentale....................................... 68
La vie dans un rêve.......................................... 12 Le retour à Inquanok........................................... 69
Les blessures, la maladie et la mort.................. 14 Les récompenses
La Santé mentale................................................... 15 et le voyage vers le Sud....................................... 70
La Chance............................................................... 15
La dépendance....................................................... 15 Lhosk........................................................................ 71
Les langues............................................................. 15 Lhosk....................................................................... 72
Nouveau monde, nouveau corps...................... 16 Arriver à bord d’une galère noire ................... 75
La transition........................................................... 16 Les magasins dignes d’intérêt............................. 76
Les hommes de Leng à Lhosk............................ 83
Réveil à Sarkomand......................................... 17 Le Temple d’Ébène............................................... 87
Le réveil.................................................................. 19 La famille Tha ........................................................ 90
Le Percepteur........................................................ 20 La famille Bahaot.................................................... 94
La tanière du wamp.............................................. 22
Les quais.................................................................. 23 Les tours de verre d´Ilek-Vad.................... 96
La Place aux lions.................................................. 24 Ilek-Vad................................................................... 97
Les portes vers le Monde souterrain............... 25 Randolph Carter, roi du Crépuscule............. 100
Sarkomand de nuit................................................ 26 Le voyage nocturne............................................ 106
La confrontation................................................. 108
La galère noire..................................................... 27 Quitter Ilek-Vad.................................................. 109
Méthode et direction........................................... 28 Et s’ils échouent ?................................................ 109
La chimère des nuages......................................... 29
Les pirates de Merhadeen................................... 30 La malédiction de Sarnath......................... 110
Le Roc sans nom................................................... 31 Quitter le Monde souterrain........................... 111
Le Monde de la surface..................................... 111
Errance..................................................................... 33 L’idole.................................................................... 111
Se déplacer à pied................................................. 34 La malédiction...................................................... 112
Se nourrir et s’abriter.......................................... 34
Les menaces et les voyageurs............................ 34 Le bois enchanté d´Ulthar........................ 118
Retrouver la civilisation....................................... 39 Ulthar et de ce qui est connu du portail....... 119
Le Bois enchanté................................................. 121
Dans les profondeurs Les machinations des zoogs............................. 123
du Monde souterrain....................................... 40 Traqués par les bêtes lunaires......................... 125
À la base des Dix mille marches....................... 41 L’Escalier du sommeil profond........................ 126
La Goule marchande.............................................. 41
Le trajet................................................................... 44 Dans une salle carrée.................................... 128
Graal l’Ancien........................................................ 45 Le réveil................................................................ 129
Les bêtes pâles...................................................... 46 S’enfuir !................................................................. 129
Les Tombeaux de Zin.......................................... 47 Boucler la boucle................................................ 132
Traqués................................................................... 48
La caverne.............................................................. 49 Annexe A : Les nouveaux sorts............... 133
La forêt de Monolithes........................................ 49
La mer d’ossements............................................. 50 Annexe B : Personnages prétirés.................136
Une échappée grotesque.................................... 50
La ville des gugs..................................................... 51
Les maigres bêtes de la nuit............................... 53
La surface................................................................ 53

3
Prologue
Il n’y a rien de plus satisfaisant, selon moi, que d’écrire pour une cause gagnée d’avance, de créer une histoire en sachant que
cela tombera dans les mains (et sous les yeux) de ceux qui ont vraiment envie de la lire. C’est faux. Il y a peut-être une chose
plus satisfaisante encore : savoir que cette œuvre perdurera, sur les tables des lecteurs, où les idées prendront vie parmi les dés,
les stylos, les feuilles, le rire et la joie. Le Sens de l’escamoteur est spécial : c’est la rencontre parfaite entre la volonté et le désir.

Les jeux de rôles et les livres qui les concernent ne sont pas timorés. Ils encouragent les gens à les démanteler, à les partager,
à se battre pour eux et par eux. Les mots que j’ai écrits trouveront une seconde vie. Non seulement les fans de mon travail se
sont réunis pour soutenir ce produit, mais ils vont maintenant se l’approprier pour le partager dans des milliers de salles de
jeu à travers le monde.

J’aimerais prendre un instant pour remercier ceux qui ont contribué à la campagne Kickstarter qui a permis de financer ce
livre, ainsi que ceux qui m’ont persuadé de lancer une telle campagne.

Je voudrais remercier Adam Crossingham, qui a sauvé ce projet d’une mort certaine dans la pile interminable de projets
en cours. J’aimerais aussi remercier Greg Stolze pour avoir pavé la voie aux projets financés par la communauté depuis une
décennie. Ne croyez pas ceux qui prétendent en avoir été les instigateurs. Greg, et lui seul, a pavé la voie.

J’espère que tous ceux qui ont financé ce livre y trouveront autant de plaisir que j’ai eu à l’écrire et à le jouer avec mon
groupe. Si vous avez des histoires que vous voulez partager, envoyez-les-moi à dennis.detwiller@me.com. J’aimerais les
entendre. Vous pouvez également me suivre sur Twitter @drgonzo123 ou voir mon travail (dessins, jeux de rôle et récits) sur
www.detwillerdesign.com.

Dennis Detwiller, novembre 2012

Bienvenue dans les Contrées du Rêve


Le Sens de l’escamoteur est une campagne qui se déroule dans les Contrées du Rêve du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu.
Les personnages partagent un passé et un destin communs, même s’ils ne se connaissent pas et ignorent quel sera leur sort.
Ces aventures se déroulent à New York en 1925 et dans les multiples royaumes des Contrées du Rêve, là où le temps
n’existe pas.

D’un miséreux repaire de drogués à New York aux ruines spectrales de Sarkomand. Des horreurs du Monde souterrain au
Bois enchanté grouillant de zoogs. Du chant du cygne d’Inquanok à l’éternel coucher de Soleil d’Ilek-Vad. Les merveilles
du rêve vous attendent, tout comme les effrois des cauchemars. Le Sens de l’escamoteur est une campagne forte d’aventure,
de mystères cosmiques et d’une terreur profonde pour L’Appel de Cthulhu, se déroulant dans les Contrées du Rêve de H.P.
Lovecraft. Les investigateurs (alias les rêveurs) exploreront l’étendue des mystérieuses Contrées du Rêve en cherchant un
moyen de retourner aux vies qu’ils ont laissées derrière eux. Pourront-ils survivre aux innombrables dangers d’un monde
onirique, ainsi qu’à l’inimitié de Nyarlathotep, le messager et l’âme des Autres Dieux, lorsque celui-ci fixera sur eux son
attention capricieuse ?

4
Deux esprits semblables

Deux esprits sembalbes


Où les personnages prennent vie, sans savoir qu’elle ne tient qu’à un fil.

Le passé des personnages les rattrape et ils sombrent lentement dans la


dépendance à l’opium.

Investigation 1/5
Action 1/5
Exploration 1/5
Interaction 4/5
La poésie profonde du pauvre et du mort, Mythe 1/5
Comme en l’ultime goutte du plus secret sang
Difficulté : Débutant
Qui s’échappe du cœur et qui s’offre au regard Style de jeu : Lente descente aux
Wallace Stevens, Pour un vieux philosophe à Rome enfers
Durée estimée : 2 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
Époque (Inspiration) : 1925, durant
la Prohibition

À l’affiche
M·Lao
En quelques mots… L’archétype du marchand asiatique qui
En 1925, c’est l’apogée de la Prohibition, mais la drogue et l’alcool continuent a réussi à se tailler une place dans le
marché impitoyable du vice. Habillé à
pourtant à circuler dans les allées sombres de New York. Les personnages sont la dernière mode, onctueux, mielleux,
devenus dépendants à l’opium, mais ils ne peuvent plus se permettre ce luxe. Leur toujours poli, ce vernis craque
fournisseur, M. Lao, commence à s’impatienter des retards de paiement. rapidement si l’on n’obéit pas à ses
ordres. Il règne sur son petit empire
d’une main de fer.
Implication des personnages
Les personnages ne se connaissent pas. Pas encore du moins. C’est M. Lao qui va L’homme en noir
les rassembler.
Un personnage l’a peut-être vu en
rêve. Un autre l’a aperçu du coin de
Enjeux et récompenses l’œil en quittant sa résidence. Un
autre croit se souvenir que quelqu’un
• Approfondir la vraie nature des personnages leur donnera des forces durant l’a raccompagné après une soirée
leur périple trop arrosée dans un bar clandestin.
• Affronter ses peurs, de peur qu’elles ne vous mordent et vous fasse perdre L’homme en noir est insaisissable
votre âme et ses intentions sont nébuleuses.
Personne n’a vu son visage.

Ambiance
New York en 1925, capitale du vice, dont les personnages sont les victimes presque
consentantes.

5
Création les Contrées du Rêve. D’autres caractéris-
Deux esprits semblables

tiques peuvent être créées à partir de rien.


d’un personnage Quelques exemples de personnages sont
présentés dans l’encart « Nouveau monde,
Dans cette série de scénarios, la créati- nouveau corps », p. 16. Cet arrangement in-
vité des joueurs et du gardien est mise habituel donnera aux joueurs et au gardien
à l’épreuve. Chaque joueur crée deux une expérience nouvelle et excitante.
personnages, un sur Terre et un dans les À l’aide d’une drogue spéciale, les
Contrées du Rêve, deux personnages qui consciences et connaissances des person-
partagent un seul esprit. nages sont transportées de la Terre vers de
Les joueurs créent leur personnage de nouveaux corps, vidés de leurs âmes pré-
1925 de façon habituelle, mais cha- cédentes, dans les Contrées du Rêve (voir
cun doit être dépendant à l’opium (voir
« la vie dans un rêve  » page 13 pour plus
« Doués, mais brisés », p. 6 pour les lignes
de détails).
directrices et des suggestions pour adap-
Dans cette campagne, les personnages
ter les investigateurs à cette campagne).
des joueurs sont appelés «  rêveurs  »,
Gardien, assurez-vous que les joueurs
qu’ils soient dans les Contrées du Rêve
étoffent abondamment ces personnages.
Précisez clairement que chaque détail ou à la recherche d’opium à New York.
compte  : le passé des personnages, leurs
espoirs, leurs rêves, leurs peurs, leurs fa-
milles et particulièrement ce qui les pousse
Un survol
constamment vers la drogue. S’ils ne savent
pas ce qui se trame, il vaut mieux garder New York est une ville de vices. En 1925,
secrète la nature de l’aventure. Après tout, la Prohibition est à son apogée, mais la
ce sera beaucoup plus déstabilisant pour drogue et l’alcool continuent de circuler
les joueurs s’ils ne savent pas qu’ils vont se sans problèmes dans les allées crasseuses,
retrouver dans les Contrées du Rêve. dans des mains encore plus crasseuses. vers leur fournisseur d’opiacés, M. Lao.
Le gardien crée séparément les compé- Pour les quelques privilégiés qui peuvent Ce dernier a fait savoir son méconten-
tences pour les doubles des personnages se le permettre, l’opium est la meilleure tement avec des menaces polies et offre
dans les Contrées du Rêve. Les niveaux de drogue disponible. Rares sont ceux qui maintenant des démonstrations de ce
POU, INT, ÉDU et Chance, demeurent peuvent en profiter longtemps. que ses hommes, les Tong, feront s’il ne
identiques pour les deux personnages. Les Les rêveurs, qui ne se connaissent pas reçoit pas son argent. Ces démonstra-
compétences se transposent également dans encore, ont des paiements en retard en- tions comprennent des épées.
Chaque personnage est entraîné vers
ce qu’il croit être son passage au fil
Doués, mais brisés de l’épée, mais ils se retrouvent plutôt
face aux autres personnages et M. Lao.
Les personnages sont doués, mais brisés de différentes façons qui les mènent Celui-ci leur offre une dernière bouf-
vers cette campagne particulière. Pour indiquer ce fait, ajustez la création des fée d’un type d’opium qu’il appelle
personnages de la façon suivante : « bywandine », avant que ses hommes
Ajoutez 15 au POU de chaque personnage (jusqu’à un maximum de 90). La Santé n’accomplissent leur œuvre.
mentale est réduite à 80 % de la valeur de départ (multipliez par 0,80). La mixture est fumée et, tandis qu’elle
Tous les personnages commencent la partie avec une dépendance à l’opium, fait effet, les rêveurs, prêts à subir les
à la morphine ou à l’héroïne. couteaux, le sang et la mort sur fond
Chaque personnage débute avec des points bonus de compétence liés aux d’opium, se rendent compte qu’ils sont
facteurs qui contribuent à la dépendance (et ces compétences peuvent ailleurs… qu’ils sont quelqu’un d’autre.
s’avérer utiles dans les Contrées du Rêve). Pour chacun, sélectionnez une En fait, M.  Lao trafique beaucoup
option ci-dessous ou lancez 1D6. plus que de la drogue dans le monde
1. Vous aviez besoin de drogue pour supporter la douleur causée par une vide de la Terre. Il marchande à Ka-
blessure ou un traumatisme subi pendant la Grande Guerre. Ajoutez 10 % dath, à Céléphaïs, à Lhosk, à Leng. Il
aux compétences suivantes : Premiers soins et Combat rapproché (corps est marchand d’âmes.
à corps) si vous étiez dans l’infanterie ; Nager et Pilotage (bateaux) si vous
M. Lao est une exception. Il est inha-
étiez dans la marine ; Orientation et Trouver Objet Caché si vous étiez un
officier de l’infanterie, de la marine ou un pilote. bituel de se trouver à la fois dans le
monde éveillé et dans le monde oni-
2. Vous aviez besoin de drogue pour supporter la douleur et les cauchemars
après un terrible accident. Ajoutez 10 % à Esquive et Écouter. rique. Mais Lao est né à Leng, aux
limites de la Terre et des Contrées du
3-4. Vous aviez besoin de drogue pour vous aider à gérer le stress causé par
les exigences incessantes de votre travail ou de votre famille. Ajoutez Rêve. Il a utilisé ses talents à son avan-
10 % à Persuasion et Psychologie. tage en enseignant des compétences à
son double onirique et vice-versa. M.
5. Vous aviez besoin de drogue pour échapper aux excès tape-à-l’œil,
vides et désespérément insouciants du monde moderne. Ajoutez 10 % Lao et Sa’n Seith, sa contrepartie des
à Arts & métiers (choisissez une spécialité) et Baratin. Contrées du Rêve, se connaissent en
6. Après avoir lu trop intensément une traduction du redoutable rêve depuis plusieurs années. Ils ont
Necronomicon, vous aviez besoin de drogue pour retrouver un semblant discuté régulièrement et ont conclu
de paix et de sens dans un monde sans espoir. Ajoutez 10 % à Mythe des accords.
de Cthulhu et Bibliothèque. Lorsque M. Lao découvre une personne
avec un esprit puissant, c’est-à-dire un

6
proche trouvée sans conscience dans

Deux esprits semblables


les Contrées du Rêve, soit les corps
abandonnés des prisonniers sans âme,
leur essence pressurée dans les pierres
de sang.

Le conflit principal
Une partie de l’intrigue dans Le Sens
de l’escamoteur découle des difficultés
des rêveurs pour retourner sur Terre.
Mais il existe un conflit plus profond
au sein de la campagne entre les rê-
veurs et Nyarlathotep, le dieu sour-
nois. Plusieurs éléments de la cam-
pagne (tel que M. Lao, les hommes de
Leng et les monstres des Contrées du
Rêve) servent, consciemment ou non,
les sombres desseins de ce dieu. Les
raisons de ce conflit avec Nyarlathotep
ne sont jamais claires. Les rêveurs
peuvent avoir seulement l’impression
qu’ils sont une sorte de trophée aux
yeux de Nyarlathotep. Leur fuite, leur
bonheur et leur victoire seraient un
désastre pour le messager des Anciens.
Pouvoir élevé, ou lorsque quelqu’un le troquées, achetées et vendues chaque Ce conflit joue sur plusieurs niveaux
mécontente, il l’envoie vers Sa’n Seith jour. et c’est au gardien de brosser un
en utilisant un mélange d’herbes ap- M. Lao envoie les rêveurs vers la ville portrait adéquat de ses implications
pelé bywandine. Ce mélange haute- de Sarkomand dans les Contrées du futures. Bien que plusieurs exemples et
ment complexe de plantes rares, dont Rêve, où ils seront transportés sur la suggestions soient placés au travers de
certaines poussent dans les plaines face cachée de la Lune et dans les villes la campagne, il revient au gardien de
près de Leng, nécessite plusieurs mois des bêtes lunaires pour Sa’n Seith. Par maintenir le drame, la peur et l’horreur
de préparation. Il n’a pas encore per- le passé, le mélange de bywandine pendant le jeu. Les rêves, présages et
fectionné le procédé. Mélangé comme prenait plusieurs jours avant de faire visions peuvent hanter les rêveurs et
il se doit, le produit permet à celui effet, effaçant lentement de la Terre montrer que le Pharaon noir épie leurs
qui le consomme de se transporter ceux qui en ont consommé et les fai- progrès. Des confrontations avec un
physiquement d’un monde à l’autre, sant réapparaître sous forme physique Homme Noir sur la route ou dans un
de la Terre aux Contrées du Rêve et dans les Contrées du Rêve. rêve peuvent présager le pire. Sa’n Seith
vice-versa. Mais le dernier mélange de bywan- peut parler d’un présage. M. Lao peut
Un humain frais a une grande valeur dine de Lao est imparfait. À la place le mentionner avant qu’ils ne soient
dans les Contrées du Rêve. d’un changement physique graduel, envoyés vers les ruines de Sarkomand.
Sa’n Seith est un homme de Leng, un la bywandine permettra seulement Mais en tant qu’élément de jeu, il devrait
satyre bossu à la peau marquée par la à l’esprit du personnage d’être trans- toujours être indiqué dans des indices
maladie, au service des monstres sans porté vers les Contrées du Rêve, son pour ajouter de la profondeur, de la
visage de la face cachée de la Lune, âme disparaissant instantanément de gravité et de la signifiance cosmique qui
les bêtes lunaires. Jadis, les puissantes la Terre, désintégrant sa forme phy- se trouvent dans des œuvres telles que
bêtes lunaires ont asservi les hommes sique terrestre avec elle. L’esprit enva- La Quête onirique de Kadath l’inconnue
de Leng et cette race n’existe désor- hira la première forme de vie, la plus et À travers les portes de la clé d’argent.
mais que pour les servir. Seith pro-
cure des humains frais avec une âme
puissante et en échange, comme ils
l’ont fait depuis d’innombrables an-
nées, Ceux sans visage produisent les
rares gemmes de sang. Nul ne sait leur
origine, même les hommes de Leng
l’ignorent. Ces gemmes sont très re-
cherchées dans les Contrées du Rêve.
Leur valeur est incomparable.
En fait, les bêtes lunaires n’extraient
pas les pierres d’endroits secrets sur la
Lune. Elles les extraient en torturant
les humains procurés par les hommes
de Leng. Les pierres sont les âmes de
ces victimes, arrachées par magie au
seuil de la mort, des âmes qui sont

7
Les Tong et M. Lao
Les Tong et M. Lao

Où les personnages regrettent d’avoir mécontenté M·Lao.

Le passé des personnages les rattrape et ils sombrent lentement dans la


dépendance à l’opium.

Investigation 1/5
Action 2/5
Exploration 2/5
La beauté est chose éphémère dans l’esprit, Interaction 4/5
Le report capricieux d’un dessin de portique ; Mythe 2/5
Mais dans la chair elle est, la beauté, immortelle.
Difficulté : Débutant
Style de jeu : Dans la gueule du loup
Wallace Stevens, Peter Quince au clavier Durée estimée : 2 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
Époque (Inspiration) : 1925, durant
la Prohibition

En quelques mots… À l’affiche


Les personnages, dépendants à l’opium, sont fortement endettés auprès de M.
Lao. Ils pensent leur dernière heure venue quand ils sont capturés par ses hommes Les Tong
de main. En plus de son trafic d’opium, M. Lao se trouve aussi être un marchand
d’âmes, qui échange cette denrée rare avec Sa’n Seith, son homologue dans les Les hommes de main de M. Lao
Contrées du Rêve. C’est aussi la seule chose que possèdent les personnages qui sont tous des Asiatiques, nerveux
et musclés, aux traits durs. Leurs
a plus de valeur que leur vie aux yeux de M. Lao. C’est pourquoi ils sont encore bras tatoués portent souvent des
vivants. Mais, à la suite d’une regrettable erreur, celui-ci va envoyer leur âme errer cicatrices. Ils obéissent aveuglement
dans les Contrées du Rêve. à leur maître. Malgré tous ces signes
distinctifs, personne ne semble leur
prêter attention et les regards se
Implication des personnages détournent lorsqu’ils apparaissent
C’est la première fois que les personnages se rencontrent quand ils se retrouvent dans la rue.
ensemble au restaurant Peach Blossom, le quartier général de M. Lao.
M. Lao
Enjeux et récompenses L’archétype du marchand asiatique qui
• Rencontrer des compagnons dans l’adversité, et se serrer les coudes a réussi à se tailler une place dans le
• S’échapper du quartier général et des griffes de M. Lao marché impitoyable du vice. Habillé à
• Découvrir les secrets du bureau de M. Lao, et un premier aperçu des la dernière mode, onctueux, mielleux,
toujours poli, ce vernis craque
Contrées du Rêve
rapidement si l’on n’obéit pas à ses
ordres. Il règne sur son petit empire
d’une main de fer.

Ambiance
Alors que chaque personnage croyait sa fin proche, il se découvre des camarades
dans l’adversité. Peut-être pourront-ils s’entraider pour s’échapper du quartier
général de M. Lao, alors que celui-ci leur propose une dernière chance qu’ils ne
devraient pas refuser.

8
Les menaces des Tong n’ont pas eu Pendant le trajet, si on le leur demande, bande de Cho Sai en 1920. Le pre-

Les Tong et M. Lao


d’effet, les dettes des rêveurs demeurent les Tong expliquent simplement que mier propriétaire est maintenant un
impayées et Lao est devenu impatient. M. Lao a invité les rêveurs à dîner. Au- résident permanent du fond du fleuve
Les rêveurs ont été mis sous surveil- cune autre réponse ne peut être obte- Hudson. Ses hommes ayant survécu
lance et leur emploi du temps a été pris nue des Tong, peu importe la méthode. sont désormais les Tong de M. Lao.
en note. Lorsque Lao sent que le temps
est venu, les rêveurs lui sont amenés.
Selon le bon vouloir de Lao, une Le restaurant
bande de dix Tong se présente soudai-
nement au travail, à la résidence ou au Peach Blossom
bar clandestin préféré de chacun des
rêveurs et l’entraîne dans la rue. S’il ré- Cet établissement est situé dans le
siste, les Tong le brutalisent, attrapent quartier chinois de Manhattan et
ses bras et ses jambes et l’emmènent est entouré d’immigrants italiens,
rapidement vers les voitures qui les at- chinois et polonais. Le restaurant
tendent. Peu importe ce que le rêveur ne fait pas d’affaires, exceptées les
fait pour attirer l’attention, personne activités illicites de M. Lao.
ne réagit. Même la police. Les Tong Les Tong, au service de Lao,
sont très riches. contrôlent le pâté de maisons
Le chef, Tsing, incite les rêveurs à le autour de Delancey Street et y
suivre calmement. S’ils collaborent, ils patrouillent régulièrement en
demeurent entourés en tout temps par petits groupes. Des douzaines
des membres de la bande, mais ils ne de Tong paressent devant le
sont pas ouvertement menacés. Une restaurant, jouent aux dés ou
tentative d’évasion entraîne des coups écoutent des disques égra-
et la bande poursuit les évadés jusqu’à tignés sur un gramophone
la mort s’il le faut. Les personnages qui rouge vif en jetant des regards
sont perpétuellement défiants peuvent furieux aux passants. Certains
être gravement blessés ou tués avant d’entre eux montrent ouverte-
même que la campagne ne commence. ment et indifféremment leurs
Les Tong se déplacent dans deux épées, couteaux et pistolets.
Packard 1921 à bout de souffle, dans Lao a gagné le restaurant
lesquelles les rêveurs, s’ils sont malins, Peach Blossom lors d’une
sont rapidement installés. guerre territoriale contre la

Les Tong
No FOR CON TAI INT POU DEX APP ÉDU Impact PV
1 45 65 60 50 50 75 50 25 0 13
2 55 55 45 60 45 70 55 35 0 10
3 80 50 60 45 50 60 50 35 +1D4 11
4 50 60 55 60 55 60 50 25 0 12
5 55 50 65 65 50 55 60 35 0 12
6 65 65 50 55 65 55 80 40 0 13
7 85 50 75 55 55 55 45 45 +1D4 13
8 50 45 45 45 55 55 55 25 0 9
9 55 60 65 50 55 50 40 35 0 13
10 45 75 55 85 60 45 50 25 0 13

Compétences
Esquive 33  %
Se cacher 35 %
Langues : mandarin (langue maternelle) 55 %,
anglais 23  %

Combat
Attaques par round : 1
Combat rapproché (corps à corps) : 65 %, 1D3 + impact
Combat rapproché (dagues) : 48 %, 1D4 + 2 + impact
Trois Tong seulement (3, 4 et 9) sont armés d’un revolver
calibre .38, avec 6 balles
Combat à distance (armes de poing) : 25 %, 1D10

9
Les Tong et M. Lao

Les livres de Lao


Les rêveurs n’ont pas le temps
d’étudier en profondeur les
livres de Lao et Les Instructions
de Tlane est dans une langue
qu’aucun d’eux ne connaît
encore. En feuilletant les pages,
ils peuvent voir des références
à des noms et des endroits
qui prendront tout leur sens
durant leur prochain voyage.
Dans Réflexions sur l’autre monde,
ils voient un passage sur une
drogue appelée bywandine qui,
lorsque fumée, transporte l’âme
vers un autre monde. Ils peuvent
même voir un passage dans Les
Instructions de Tlane, écrit dans
un langage étranger, encerclé par
un trait de crayon récent avec le
mot « Sarkomand » inscrit dans
la marge.

Depuis, le restaurant est l’endroit d’où Le bureau est le domaine de M. Lao. Réflexions sur l’autre monde
M. Lao gère ses affaires. Dans un ar- Il est incroyablement somptueux, avec
rangement un peu inhabituel, Lao su- des tapis d’excellente qualité, de larges
pervise lui-même la vente de drogue Et pourtant, à travers l’extase sans
coussins pour s’asseoir et des tentures fin, j’ai cru déceler un dessein, une
depuis l’établissement. Il ne fait habi- en soie. Au centre de la pièce, un très forme de monde plus complexe et
tuellement que la première vente à un grand narguilé en argent et or avec colorée que je n’ai jamais connu
nouveau client. sept tuyaux est posé sur une table en auparavant. Je meurs d’envie d’y être,
Grâce au très grand nombre de sorts bois de rose finement ouvragée. Vers peu importe le coût.
qu’il connaît, Lao peut dire beaucoup l’arrière, une petite alcôve cache un
de choses au sujet d’une personne simple bureau en bois, une chaise et Rédigé en anglais, gain de 2  % en
par simple observation magique. Si une armoire. Les fenêtres ont toutes Mythe de Cthulhu, perte de 1/1D4
un client a une âme forte (c’est-à- + 2  points de Santé mentale. Temps
été presque entièrement murées, à
dire un POU élevé), Lao continue de d’étude  : 5 semaines. Test d’expé-
l’exception de quelques fentes étroites.
lui vendre la drogue en personne. Il rience  : Sciences (pharmacologie).
maintient une liste de ses clients, ain- Les rêveurs sont guidés ensemble vers
le bureau pour rencontrer M.  Lao, Sorts : Corps astral, Créer de la bywan-
si que des dossiers détaillés à propos dine, Mesure de l’âme.
d’eux, au cas où il devrait les envoyer à peut-être pour la dernière fois.
Contenu et description : ce livre a été
Sarkomand pour servir ses maîtres, les publié en édition limitée pour une so-
bêtes lunaires. Les secrets ciété théosophique, l’Ordre des voya-
Les rêveurs connaissent bien le res- du bureau de M. Lao geurs, qui a connu une brève, mais po-
taurant et ses alentours. Ils y sont allés pulaire existence dans les années 1890
souvent pour acheter de l’opium à Lao Cachés à travers les multiples objets à Londres. Le chef du groupe et
avant que leur argent ne s’épuise. exotiques dans le bureau de M. Lao auteur du livre était Arthur Emery
Le restaurant est une façade miteuse se trouvent plusieurs articles encore Smyth, un poète raté et un ivrogne qui
et piètrement entretenue. L’intérieur plus ésotériques en provenance des s’est compromis dans le mysticisme et
ressemble à un restaurant chinois Contrées du Rêve. Certains d’entre la drogue vers la fin de sa vie.
lambda, peint dans des teintes de eux sont des livres terrestres qui dé- En débutant avec une petite congrégation
rouge mat et d’or brillant, avec des de plusieurs personnes « intègres », Smyth
crivent le monde fantastique des
tableaux défraîchis et des tables bran- a développé son organisation en l’une des
rêves. D’autres ont été transportés
lantes. Tout à l’intérieur est recouvert sociétés théosophiques les plus prospères
physiquement à travers les portails
d’une fine couche de poussière. du Londres de l’époque. Grâce en partie à
Seules l’ancienne cuisine et la pièce des Contrées du Rêve vers le monde
sa personnalité magnétique et à son ha-
arrière sont maintenues en ordre. La éveillé par des goules, en échange de
bileté à l’écrit, Smyth a réussi à repousser
cuisine est utilisée pour transformer services magiques. D’autres encore les tentatives de le discréditer, tout en in-
les bulbes de pavots en pâte d’opium ont été dictés à Lao en rêve par son vitant des membres de la presse à partici-
par plusieurs hommes et femmes qui double, Sa’n Seith, et ont été méticu- per à des « rituels », et à attirer encore plus
broient les graines avec un mortier et leusement transcrits dans des fichiers de membres, totalisant 120 personnes,
un pilon à toute heure du jour et de et folios trop nombreux à répertorier. jusqu’à un incident en 1899. Smyth est
la nuit. Le pavot attend d’être trans- Sur le bureau en bois simple dans parvenu à mettre de son côté plusieurs
formé dans des caisses de bois humide l’alcôve, il y a deux livres  : Réflexions journalistes à une époque où il était pour-
qui couvrent un mur entier, sur trois sur l’autre monde et Les Instructions de tant courant dans la presse de discréditer
rangées de profondeur. Tlane. les médiums et faux prophètes.

10
Ce livre détaille la « découverte » par de petits symboles interconnectés qui derrière les tentures de soie, peuvent

Les Tong et M. Lao


Smyth du monde des rêves, qu’il ap- rappellent le sanskrit et le chinois. faire un test majeur de Trouver Objet
pelle le « monde de fantaisie », qui a C’est en fait le langage oeuth, celui Caché ou un test de Discrétion pour
été rendue possible grâce à un mélange des hommes de Leng. Le papier est le rêveur qui désire se rapprocher de
spécial d’un opiacé appelé bywandine. une étrange peau animale qui n’est l’alcôve malgré les gardes. Si l’une ou
La méthode pour mélanger la drogue pas identifiable par la science ter- l’autre des actions est un succès, Lao
lui a été transmise par un fakir indien restre. S’il est trouvé par les autorités, est vu en train de retirer une clé de la
à Bombay. ce livre pourrait devenir le prochain base d’une petite poupée. Avec cette
Avec cette drogue, quelqu’un pouvait Manuscrit de Voynich. clé, il ouvre un tiroir verrouillé du bu-
voyager pendant un moment dans le Ce livre est plus vieux que la Terre reau d’où il prend une petite boîte en
monde de fantaisie, mais seulement elle-même. C’est le grimoire de l’un teck.
mentalement, en laissant sur Terre des plus grands enchanteurs de son Si un rêveur est surpris en train d’es-
son corps endormi. Le livre prévient, époque, T’lane, de Sarkomand. Ce pionner, Lao sourit et dit  : « Garder
cependant, qu’un mélange imparfait sorcier a péri plusieurs milliers d’an- ses yeux pour soi-même peut devenir
causera des déviations. Il n’est pas fait nées avant que Sarkomand ne tombe doublement difficile avec ce genre de
mention de ce que cela pourrait être. aux mains des bêtes lunaires. Son comportement. » Il poursuit en racon-
Ces voyages limités n’étaient que les grimoire est passé entre les mains tant que plusieurs personnes à la cour
préludes, croyait Smyth, à un véritable des plus puissants membres de cette des Médicis ont eu les yeux crevés à
transfert spirituel vers l’autre monde, race inférieure jusqu’à ce qu’il arrive cause de leur trop grande curiosité.
qu’il déclarait possible grâce à une ver- finalement entre les mains de Sa’n Lao ouvre précautionneusement la
sion plus puissante, de sa propre com- Seith, un sorcier compétent mais aux boîte de teck et en sort un paquet de
position, de la bywandine. Ce nouveau pouvoirs limités, qui l’a remis à son poudre sèche et jaunâtre. Tous ceux
mélange de bywandine provoque un double, Lao, pour l’étudier. qui réussissent un test de Trouver Ob-
transfert permanent du corps et de La plupart des sorts contenus dans jet Caché remarquent que la couleur
l’esprit vers l’autre monde. Pour ce le livre sont codés et, pour l’instant, de la poudre est légèrement différente
faire, plusieurs plantes et ingrédients seuls cinq sorts (sur la trentaine que de celle de la poudre d’opium.
chimiques variés et extrêmement rares le livre est censé renfermer) ont été Si on lui demande, Lao explique
sont nécessaires, dont certains ne se déchiffrés. qu’il s’agit d’un opiacé spécial ap-
trouvent que dans le monde des rêves. pelé bywandine et qu’il provient de
Le livre détaille également une ville, Chaque sort déchiffré avec succès sa région d’origine de Leng, en Ex-
Céléphaïs, que Smyth a visitée dans est annoté dans la marge avec la mé- trême-Orient.
les Contrées du Rêve, où il a passé un thode qui permet la traduction (vers Après avoir préparé le narguilé, Lao
temps infini à composer des poèmes l’oeuth et non l’anglais). Les autres invite les rêveurs à fumer. Il admet
et à apprécier la beauté envoûtante sorts, bien qu’entourés de notes ma- que même dans son restaurant, ils ne
de la ville dans laquelle personne ne nuscrites, n’offrent pas ces solutions. peuvent se permettre de crier.
vieillit. Les rêveurs qui refusent sont menacés
En fait, il peut encore s’y trouver avec Une ultime bouffée à la pointe du pistolet. Lao sort un
les cent vingt membres de l’Ordre pistolet automatique en métal argenté
des voyageurs. Ils se sont volatilisés M. Lao, extrêmement poli, demande des replis de sa tunique.
de la Terre en 1899 après avoir bu la aux rêveurs de s’asseoir autour de la « Laissez-vous tenter. J’insiste. »
nouvelle version plus puissante de la table en bois de rose. Un sourire lé- Tous ceux qui refusent encore sont
bywandine. ger aux lèvres, il leur recommande emmenés à la cuisine, attachés à un
d’apprendre à se connaître en détails comptoir métallique et reçoivent une
Les Instructions de Tlane puisqu’ils vont passer beaucoup de injection douloureuse dans la cuisse
temps ensemble. Sur ce commentaire avec une solution de bywandine. Pen-
Les habiletés de ceux au-delà, les mystérieux, il s’absente dans l’alcôve. dant que la drogue commence à faire
Dieux que nous considérons infinis Tous les rêveurs qui tentent d’observer effet, le rêveur entêté est ramené dans
et immuables, sont une interaction ce que Lao manigance dans l’alcôve, le bureau de Lao.
délicate de pouvoirs que nous
percevons comme tels simplement
parce que nous ne pouvons pas
comprendre la vaste et véritable
gloire de l’univers.

Rédigé en oeuth, gain de 4  % en


Mythe de Cthulhu, perte de 1/1D6
points de Santé mentale. Temps
d’étude  : 10 semaines. Test néces-
saire  : autre langue (oeuth). Sorts  :
Œil de la véritable vision, Rimes infi-
nies, Flûte de Nar-Hal, Mot du doute,
Portail de Morhalas.
Contenu et description  : vieux et
malmené, ce livre est écrit dans une
langue qui ne provient pas de la Terre
et qui déconcertera même les meil-
leurs linguistes. Ses caractères sont

11
La vie dans un rêve
La vie dans un rêve

Où les personnages ouvrent les yeux sur leur nouvelle réalité


et, à leur plus grande stupéfaction, sur leur nouveau corps.

Les personnages se réveillent à Sarkomand, dans les Contrées du


Rêve, après que leur esprit a été transféré dans les dépouilles sans âme
d’esclaves des Bêtes lunaires.

Investigation 2/5
Action 1/5
Exploration 2/5
Interaction 4/5
Il n’était pas issu de la grande ventriloquie Mythe 1/5
Du papier mâché délavé du sommeil...
Difficulté : Débutant
C’était de l’au-dehors que venait le Soleil. Style de jeu : Rêve halluciné
Wallace Stevens, Non pas idées quant à la chose, mais la chose même Durée estimée : 2 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type,
mais différents
Époque (Inspiration) : Dans la peau
de John Malkovich (film)

À l’affiche
En quelques mots…
Sous l’effet de l’étrange drogue de M. Lao, la vision des personnages se trouble dou- Les nouveaux
loureusement, chaque image semblant s’étirer à l’infini, comme durant une lente corps des personnages
chute dans un puits sans fond. Soudain, toute sensation de légèreté disparaît et les Le réveil est d’autant plus pénible que
personnages se réveillent sous une lumière brillante, le corps perclus et… mais at- les personnages se retrouvent dans
tendez, ce n’est pas mon corps ! un nouveau corps, éventuellement
très diffèrent de leur corps d’origine.
Cette découverte, déjà pénible en
Implication des personnages soi, se double d’une vérité toute aussi
improbable : ils sont probablement
Si les personnages acceptent leur nouvelle identité, ils auront plus de facilité à s’adapter dans un autre monde, dont les règles
au monde qui les entoure. S’ils refusent cette nouvelle réalité, celle-ci va probablement sont quelque peu différentes de celui
les rejeter et les plonger dans la démence. qu’ils connaissent. À moins que tout
ceci ne soit qu’un mauvais rêve, une
hallucination causée par la drogue ?
Enjeux et récompenses
• Découvrir son nouveau corps et l’accepter sans perdre la raison
• Découvrir ce qui régit le nouveau monde qui les entoure

Ambiance
Dans les Contrées du Rêve, la réalité est fondée sur la force des croyances. Les
objets sont constamment en changement, bien que cela reste subtil. Un personnage
peut détourner son regard à peine un instant, et la statue tout proche qui avait
les mains vides tiendra maintenant un instrument de musique. Presque tout
est possible. Mais comme les personnages ne le savent pas, cela risque juste de
renforcer leur impression d’être plongés dans un mauvais rêve, les laissant espérer
qu’ils vont pouvoir bientôt se réveiller.

12
Les précédentes extensions du jeu L’Ap-

La vie dans un rêve


pel de Cthulhu ont tenté de définir le
monde des rêves et de fournir des règles Les encoches
pour la compétence Rêve  : le pouvoir Pour utiliser le Rêve dirigé, les rêveurs doivent accumuler des « encoches ».
de changer la réalité dans les Contrées Ils en obtiennent uniquement lorsque leur joueur remarque à voix haute
du Rêve par sa seule volonté. Procu- l’illogisme du monde qui les entoure, les changements/encoches pour le Rêve
rez-vous une copie des Contrées du Rêve dirigé qui ont lieu lorsque leur personnage ne regarde pas. Cela ne peut
V7, qui pourra vous aider à étoffer les arriver que si, vous, gardien, le décidez.
idées présentées dans ce chapitre. Premièrement, vous devez vous souvenir d’ajouter fréquemment ces
Toutefois, nous suggérons que le gar- changements subtils dans vos descriptions. Dans chaque scène, incluez des
dien de cette campagne refuse l’utili- détails sur les formes, les couleurs, les odeurs et les sensations qui évoquent
sation des règles précédentes pour la l’atmosphère particulière. Puis mentionnez un détail à nouveau, mais en le
compétence Rêve. changeant sans explication.
Il y a deux raisons à cela  : cette Lorsque les joueurs remarquent ces changements, vous devez vous souvenir
campagne est basée sur la surprise de garder le décompte des encoches pour chacun d’entre eux.
et l’absence de contrôle. Lorsque les Parfois les joueurs ne remarqueront pas le changement. Parfois ils le
rêveurs auront établi un environne- remarqueront, mais ne le mentionneront pas. Si vous remarquez par le
ment stable et fiable dans le monde langage corporel ou une expression du visage qu’un joueur a détecté un
changement dans la réalité, vous pouvez lui accorder une encoche même si le
onirique, ce ne sera plus le monde joueur ne dit rien à voix haute.
onirique mais un autre système de
jeu, qui peut être sujet à quelques Restez attentif aux occasions d’inclure des changements subtils à la réalité
dans laquelle les rêveurs se déplacent et au moment où un joueur vous
abus. Lorsqu’un joueur peut prédire surprend à le faire.
avec certitude le résultat d’une ac-
tion, ce n’est plus amusant.
Dans ce but, utilisez à la place les Un exemple
règles suivantes. Chet Ridgely espère faire plier les Contrées du Rêve à sa volonté en trouvant
une épée. Il imagine un cimeterre incrusté de bijoux. À son insu, Chet a déjà
trois encoches obtenues grâce à son sens de l’observation durant la partie.
La vie dans un rêve Le cimeterre est un objet matériel (+1 encoche) en plus du coût de base
de 1 encoche, soit un coût total de 2 encoches. Chet a un POU de 60. Le
Le monde onirique, mieux connu sous gardien doit réussir un test ordinaire de Pouvoir pour Chet, ici 60 %.
le nom de Contrées du Rêve pour ceux Le gardien obtient 16, c’est une réussite. Mais pour maintenir le mystère, il
qui ont des connaissances ésotériques, dupe Chet. Après plusieurs minutes de recherches infructueuses autour de
est comme un reflet de l’esprit de ceux lui, Chet devient frustré et s’assoit sur un tronc pourri. Le tronc s’effondre
qui ont occupé le monde éveillé de la et révèle le squelette d’un guerrier mort depuis longtemps qui tient dans ses
mains le cimeterre dont Chet rêvait.
Terre et de centaines d’autres mondes.
Pendant que ceux qui sont dans le
monde éveillé de la Terre dorment,
leur alter ego va dans les Contrées du ville appelée Sarkomand), d’autres les gens dorment et mangent dans les
Rêve et vice-versa. La plupart des ci- vont et viennent au gré des rêveurs. Contrées du Rêve, comme ils le font
toyens de la Terre n’ont aucun souvenir Plus le changement est petit et insi- sur Terre, mais ils peuvent se passer
de ces expéditions nocturnes, mais cer- gnifiant et plus le pouvoir du croyant de nourriture pendant des jours, des
tains rêveurs choisissent consciemment semaines voire des années et ne ja-
est fort, plus il est probable que le
d’entrer dans le monde des Contrées mais mourir de faim. De façon simi-
changement aura lieu.
du Rêve. Certains êtres et créatures, laire, si une personne est suffisamment
Les rêveurs les plus puissants sont
par contre, existent seulement dans concentrée sur une tâche, elle peut
comme des dieux aux pouvoirs limi-
les Contrées du Rêve ou s’y rendent continuer indéfiniment sans dormir. Si
lorsque leur forme terrestre meurt. tés, des gens qui peuvent simplement
souhaiter que des événements se pro- la quête est suffisamment envoûtante
La vie dans les Contrées du Rêve est
duisent. Cependant, cette habileté pour distraire l’esprit du rêveur de ses
étrange. Même si les principes de base
n’est pas intrinsèque aux citoyens des besoins usuels (manger, dormir), ceux-
de la vie sur Terre semblent reproduits
Contrées du Rêve  ; certains la pos- ci sont simplement remis à plus tard.
ici, les personnages abandonnés dans
le monde onirique découvriront rapi- sèdent, la plupart non.
dement qu’il n’y a pas de règles déter- La magie dans les Contrées du Rêve Perception et orientation
minées. Même les choses constantes est aussi acceptée là-bas que la science La nature fondamentale du monde
comme les lois de base de la physique l’est dans notre monde. Elle exploite les des rêves est le changement. Les ob-
sur Terre n’ont souvent pas d’applica- failles et les pouvoirs des croyances pré- jets sont constamment en changement
tion dans les Contrées du Rêve. L’eau existantes dans le monde des Contrées subtil autour des rêveurs. Par exemple,
peut couler à contre-courant, le temps du Rêve. Mais bien sûr, elle a un prix. un rêveur peut détourner son regard
peut s’arrêter, des objets inanimés Les Contrées du Rêve ont une qualité un instant de la statue d’un satyre qui
peuvent prendre vie. de vie propre. Le rythme habituel de a les mains vides puis regarder à nou-
Contrairement à la réalité terrestre, la la vie sur Terre ne s’applique pas. À veau et le satyre tiendra une flûte. Ces
réalité des Contrées du Rêve est fon- la place, la concentration de l’atten- changements sont subtils et semblent
dée sur les croyances et la force de ces tion et de la volonté pervertissent et toujours se passer lorsqu’un rêveur ne
croyances. Presque tout est possible. changent la perception, le temps, les regarde pas. Le gardien peut laisser
Même si certaines idées demeurent besoins et autres choses qui seraient les joueurs deviner à quel moment ces
immuables (comme l’existence d’une des constantes sur Terre. Par exemple, changements auront lieu.

13
Les choses deviennent intéressantes Deuxièmement, les Rêves dirigés ne secret. Le coût minimal est toujours
La vie dans un rêve

uniquement lorsque les joueurs eux- mènent jamais à une fin complète- d’une encoche. En cas de succès, le
mêmes indiquent les changements au ment dirigée. Un rêveur qui souhaite gardien enlève des encoches supplé-
gardien. La perception est la clé  : les être rescapé d’une île peut soudaine- mentaires au joueur. Un joueur qui n’a
rêveurs qui continuent d’avancer sans ment se retrouver à bord d’un navire pas d’encoche peut tenter un change-
porter attention (ou qui portent atten- d’esclave en tant que marchandise. ment, mais rien ne se produira.
tion, mais qui ne questionnent pas le Un rêveur qui souhaite avoir de l’eau Le coût et la difficulté dépendent
gardien) ne gagnent rien de ces chan- fraîche dans le désert peut se retrou- du niveau de changement. Les
gements. Ceux qui prêtent attention et ver en train de se débattre dans une changements esthétiques sont faciles,
qui commentent, cependant, ont fait inondation. Le monde onirique a ses mais peuvent être coûteux à grande
un premier pas pour devenir un rêveur propres désirs, besoins et volontés. Ces échelle. Voici les lignes directrices.
dirigé, quelqu’un qui peut manipuler encoches peuvent apporter un coup de Le coût et la difficulté finale du test
de façon subtile le monde des rêves. pouce au rêveur mais peuvent aussi se requis reviennent toujours au gardien.
Bien sûr, cette information ne doit ja- révéler une arme à double tranchant.
mais être révélée aux joueurs. Un rêveur qui a des encoches peut
Décomptez chaque commentaire des
joueurs qui remarquent les change-
s’essayer au Rêve dirigé. Les blessures,
ments (« Attends, je croyais que tu
avais dit que la porte se trouvait du
Les Rêves dirigés la maladie
côté gauche de la caverne  ? »). Cha-
Le Rêve dirigé est l’acte de vouloir
que quelque chose (généralement un
et la mort
cune de ces perceptions donne au petit changement simple) se produise
joueur une encoche dont le gardien dans les Contrées du Rêve. Les en- Les blessures, les maladies et la mort
garde un décompte secret. Les joueurs coches gagnées par les joueurs qui re- dans les Contrées du Rêve ont des
ne devraient jamais savoir que ce connaissent les changements dans les ressemblances fondamentales avec
concept existe. Contrées du Rêve donnent cette ca- leur équivalent sur Terre. Mais, dans
Ces encoches représentent les capacités pacité. Puisque les joueurs ne sauront les Contrées du Rêve, il est possible
croissantes de chaque joueur à exister jamais que les encoches existent, ten- d’éviter la mort et la défiguration,
dans la réalité étrange des Contrées du ter de directement contrôler la réalité parfois même de façon permanente.
Rêve et à la plier à sa volonté. des Contrées du Rêve est toujours un En plus de la guérison normale selon
pari aveugle. les règles de L’Appel de Cthulhu, les
Changer les choses Plus les rêveurs s’aventurent dans les rêveurs blessés peuvent regagner des
Les joueurs attentifs peuvent éven- Contrées du Rêve, plus la possibilité points de vie en utilisant des points
tuellement apprendre ce qui est néces- d’exercer un tel changement devrait de magie. Chaque point de magie
saire pour changer de petites choses grandir dans leur esprit. Le gardien ne utilisé redonne un point de vie. Cette
par eux-mêmes dans les Contrées du doit jamais confirmer qu’un tel résultat capacité est innée pour tous les habi-
Rêve. Toutefois, il y a des obstacles à est possible. Le joueur doit plutôt arri- tants des Contrées du Rêve et tous les
franchir. ver à cette conclusion par lui-même et rêveurs savent au plus profond d’eux-
Premièrement, si les personnages expérimenter. Avec un nombre limité mêmes que ce genre de guérison est
discutent entre eux (en jeu) des pos- d’encoches à leur disposition (souve- possible. Malgré tout, cela reste stu-
sibilités de faire ces changements, nez-vous que les joueurs ne doivent péfiant à voir, en particulier pour ceux
cela désagrège le rêve. Si les rêveurs pas savoir combien d’encoches ils pos- provenant de la Terre. Même les dé-
planifient ensemble de faire un chan- sèdent, ni même qu’elles existent tout figurations et les invalidités peuvent
gement, tous ceux qui sont impliqués court), le Rêve dirigé est également être guéries par la simple conviction
perdent une encoche. Les rêves sont limité. qu’elles ne sont pas réelles. Chaque
des expériences personnelles, même Lorsqu’un joueur annonce que son rêveur perd 1/1D4 points de Santé
les rêves partagés. Ils perdent de leur rêveur espère changer la réalité d’une mentale la première fois que plus de
pouvoir lorsqu’ils sont sujets à de mul- certaine manière, le gardien teste le quatre points de vie sont récupérés de
tiples points de vue. POU du rêveur mais garde le résultat cette façon.

Changement avec le Rêve dirigé Coût Test de POU



Coût de base, minimal 1 encoche Pas de test
Est-ce un changement esthétique ?
(apparence, vêtements, etc.) -1 encoche Test avec 1 dé bonus
Est-ce un changement personnel ?
(quelque chose qui importe seulement au rêveur) -1 encoche Test avec 1 dé bonus
Est-ce un changement matériel ?
(un gain physique, de l’argent, une propriété, des armes, etc.) +1 encoche Test ordinaire
Est-ce un très gros changement ?
(plus gros que le rêveur lui-même) +2 encoches Test majeur
Est-ce un vaste changement?
(plus gros qu'un manoir) +5 encoches Test extrême
Est-ce une question de vie ou de mort ? Toutes les encoches Test à -10%

14
Les maladies et les empoisonnements

La vie dans un rêve


sont plus difficiles à traiter, mais leurs Tests d’expérience
effets peuvent être atténués. Dépenser
dix points de magie réduit d’un cran la Les rêveurs seront appelés à apprendre et à utiliser des compétences que leur double
éveillé n’a jamais eu de raison d’apprendre. Le gardien doit leur permettre d’améliorer
virulence de la maladie ou du poison.
ces compétences plus fréquemment que dans le monde éveillé.
La mort dans les Contrées du Rêve
Laissez le joueur faire des tests d’expérience chaque fois qu’un rêveur accomplit
est inhabituelle. Certains êtres sont
des efforts significatifs pour étudier ou pratiquer une compétence, ainsi qu’à chaque
immortels. D’autres vivent l’équivalent fois qu’un rêveur utilise une compétence, même en cas d’échec, à condition que la
de plusieurs siècles terrestres. Pour tentative soit instructive.
beaucoup, c’est un endroit où le temps Par la même occasion, permettez des tests d’expérience à la fin de chaque chapitre,
ne compte pas. durant les transitions ou après un événement dramatique qui survient au cours d’un
Le rêveur est par contre inhabituel- chapitre.
lement vulnérable. La plupart des Le gardien peut accorder aux rêveurs qui maîtrisent déjà plusieurs langues étrangères
rêveurs de la Terre viennent dans les terrestres une plus grande facilité pour apprendre les nouvelles langues des
Contrées du Rêve seulement en es- Contrées du Rêve. Par exemple, un rêveur qui a des compétences linguistiques et
prit et laissent leur corps en sécurité qui étudie intensivement une langue des Contrées du Rêve peut tenter d’améliorer
sur Terre. Ce n’est pas le cas des per- sa compétence dans celle-ci, en faisant un test d’expérience avec sa meilleure
compétence dans une autre langue, peu importe cette dernière. Si le test est réussi, le
sonnages. Leur corps a disparu dans rêveur commence avec ÉDU/2 % dans cette langue des Contrées du Rêve. Il pourra
le monde terrestre tandis que leur es- ensuite l’augmenter de la façon habituelle. Ce qui est qualifié comme « intensivement »
prit a été transféré dans les Contrées reste à la discrétion du gardien.
du Rêve. S’ils trépassent là-bas, ils
meurent pour de bon.
Il est probable que les rêveurs cher- de s’installer et refusent de chercher
cheront un chemin pour revenir sur La Chance un moyen pour revenir sur Terre, le
Terre, là où leur famille et leurs vies manque se fait sentir. La seule chose
les attendent, des vies imparfaites, Dans les Contrées du Rêve, la roue qu’ils ne pourront jamais trouver
mais bien à eux. Ceux qui voudront peut tourner en un instant, pour le dans les Contrées du Rêve, même si
suivre le chemin parsemé de dangers pire ou le meilleur. Lorsqu’un groupe quelqu’un leur dit qu’elle existe, est
et d’intrigues vers l’immortalité dans de rêveurs fait face à un danger ou un une drogue qui comblera ce manque.
les Contrées du Rêve doivent cher- revers de fortune, ils peuvent deman- Lorsque le manque s’installe, le rêveur
cher ailleurs que dans cette campagne der un test commun de Chance. Ceci subit des pénalités de plus en plus im-
pour trouver la bonne direction. déterminera le résultat d’événements portantes à tous ses tests (test majeur
tels que l’effondrement d’une grotte au lieu d’ordinaire, puis extrême, puis
quand ils s’y trouvent ou si un vieux avec un dé de malus), qui vont aug-
La Santé mentale livre de sorts tombe en charpie pen-
dant qu’ils le consultent.
menter chaque jour, jusqu’à ce qu’il se
mette en quête d’un moyen de rentrer.
Le gardien utilise le niveau de Chance
Dans le monde des Rêves, la Santé le plus bas dans le groupe. Si le résul-
mentale est à la fois plus solide et plus
malléable que dans le monde réel. Au
tat du test du gardien est un succès, Les langues
les suites sont positives pour le groupe.
début de chaque nouvelle journée dans Sinon, le groupe subit des consé- Des langues étrangères jamais enten-
les Contrées du Rêve, ou à chaque tran- quences fâcheuses. dues sur Terre sont communes dans
sition équivalente là où le passage des plusieurs régions des Contrées du Rêve.
jours est impossible à suivre, chaque Toutefois, grâce aux millions de visiteurs
rêveur peut faire un test de Santé men-
tale. En cas de succès, le rêveur regagne
La dépendance nocturnes de la Terre, dans les régions
principales des Contrées du Rêve, l’an-
1D4-1 points de Santé mentale. En cas Dans les Contrées du Rêve, les rê- glais est parlé couramment.
d’échec, rien ne se passe. De cette façon, veurs ne souffrent pas de dépendance Mais est-ce de l’anglais ? Un Français
les rêveurs peuvent retrouver leur niveau physique aux opiacés, mais la dépen- jurerait que tout le monde parle français
de Santé mentale initial (égal au POU). dance psychologique demeure. Cet dans les Contrées du Rêve. En fait, les
Les rêveurs peuvent également regagner de élément peut survenir chaque fois que rêveurs terrestres peuvent parler entre
la Santé mentale en triomphant de monstres, vous voulez l’utiliser comme élément eux sans tenir compte de la barrière des
selon les règles de L’Appel de Cthulhu. scénaristique. Si les rêveurs décident langues. Lorsque vous voyez « anglais »

Langue Description Écrite Race/Région


Cum’Teha Langue proche d’une langue polynésienne terrestre Oui Humains/Baharna
Morga Langue du monde souterrain, non parlée par les humains Non goules, gugs, ghasts
/Monde souterrain
Oeuth Langue brutale, animale, aux sons tranchants et durs Oui Hommes de Leng
Pross Langue proche du polonais Oui (rare) Humains/Ilek-Vad
Skand Langage proche du suédois Oui Humains/Inquanok
Talunen Langage proche de l’espagnol Oui Humains/Lhosk
Ulet Langage proche du swahili Oui Humains/Ilarnek

15
dans ce livre, il peut être remplacé par la n’aura pas été réussi trois fois d’affilée, les
La vie dans un rêve

langue terrestre que vous voulez. pertes de Santé mentale continuent.


En meilleure forme Les langues communes originaires des Voici des exemples de corps pour les rê-
Contrées du Rêve sont décrites page pré- veurs. Les joueurs peuvent aussi créer un
Certains rêveurs peuvent cédente avec leur région et les races qui les nouveau personnage au complet.
améliorer leur nouveau corps parlent.
inconsciemment. Chaque
joueur dispose de points
supplémentaires à ajouter aux
Nouveau monde, La transition
caractéristiques physiques :
FOR, CON, TAI, DEX, et/ou
nouveau corps Revenons à notre histoire. Lorsque
l’euphorie provoquée par la bywandine
APP. Sur ces corps oniriques, Lorsque les rêveurs se réveillent dans les s’installe, le rêveur remarque une étrange
les caractéristiques physiques Contrées du Rêve, leur esprit a été trans- distorsion dans sa vue. Sa vision périphé-
peuvent dépasser 90. féré dans les dépouilles à peine vivantes rique s’estompe lentement, transformant
Les esprits aigus et puissants et sans âme d’esclaves humains dans les chaque endroit que le rêveur regarde
ont une plus grande influence ruines de Sarkomand. Il va sans dire que en un tunnel mal éclairé qui s’ouvre sur
sur leur double onirique. le choc d’un tel transfert sera très rude, le monde et qui devient de plus en plus
Le total de points bonus en particulier si le nouveau corps est très petit. L’effet est similaire à tomber très
est calculé selon la formule différent de leur corps originel. lentement au fond d’un puits.
suivante : POU x 2 moins la Lorsqu’ils se rendent compte de leur La porte sur Terre se ferme brusque-
somme d’INT et ÉDU. Par situation, chaque rêveur doit réussir un ment, éteignant toute lumière et laissant
exemple, un rêveur avec test de Santé mentale ou perdre 0/1 les rêveurs dans le vide, parfaitement
POU de 75, une INT de 60 point de Santé mentale. Dans le monde seuls, leur corps perdu dans le vide de l’es-
et une ÉDU de 65 aurait 150 éveillé, le prix serait plus élevé, mais ils pace. Grâce à l’euphorie provoquée par la
(POU x 2) moins 125 (INT + sont dans le monde onirique. drogue, la chute est agréable et donne aux
ÉDU) c’est-à-dire 25 points Cependant, jusqu’à ce que le rêveur soit rêveurs une sensation de légèreté.
supplémentaires à répartir à l’aise dans sa nouvelle enveloppe, il Aussi brusquement que tout a disparu,
comme il le souhaite dans les doit refaire le test à chaque fois qu’il est les rêveurs se réveillent. À travers leurs
caractéristiques physiques confronté à une nouveauté dans sa vie yeux mi-clos, ils perçoivent une lumière
(FOR, CON, TAI, DEX et/ou (par exemple, remarquer une modifica- brillante et les douleurs de leur nouveau
APP) de son nouveau corps tion de la force physique, de la taille ou corps.
onirique. du poids, ou encore voir son reflet dans Ils se réveillent dans les ruines de Sarko-
un miroir ou plan d’eau). Tant que ce test mand.

Description FOR CON TAI DEX APP Impact PV


Homme africain, couvert de tatouages
rectilignes complexes 55 20 60 55 35 0 8
Femme caucasienne, aux yeux cramoisis 40 75 55 30 80 0 13
Homme asiatique avec des piercings rituels
sur le visage et les bras 90 85 90 35 45 +1D6 18
Homme polynésien avec des scarifications
rituelles sur le dos et le visage 75 85 85 35 25 +1D4 17
Femme indienne avec un magnifique tatouage
de papillon sur tout le visage 30 75 45 70 85 0 12
Homme méditerranéen aux très longs cheveux 65 70 70 55 60 +1D4 14
Homme caucasien, avec des cicatrices
de combat gommées par le temps 90 55 80 35 50 +1D6 14

16
Réveil à Sarkomand

Réveil à Sarkomand
Où l’on prouve que les Contrées du Rêve sont bien plus qu’un simple lieu
d’émerveillement. C’est également un lieu de danger et d’horreur.

Les personnages se réveillent en plein soleil, au milieu d’autres


corps humains entassés, enveloppés par une tenace odeur d’urine et
d’excréments.

Investigation 2/5
Action 3/5
Exploration 5/5
Une demeure sale en un monde éventré, Interaction 3/5
Un lambeau d’ombres pâles au bord de la blancheur, Mythe 1/5
Que vient enduire l’or d’un Soleil opulent.
Difficulté : Moyenne
Style de jeu : Rescapés sur un
Wallace Stevens, Carte postale du volcan continent inconnu
Durée estimée : 6 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
Époque (Inspiration) : L’Odyssée
Homère

En quelques mots… À l’affiche


Pour revenir dans leur monde, les personnages doivent faire confiance au Percepteur,
jusqu’à un certain point, et se laisser guider vers la sortie la plus proche. Heureusement, leur
Le Percepteur
nouvel ami connaît assez bien les Contrées du Rêve et sait qu’elles sont aussi reliées physi- Le Percepteur est un petit homme
quement au monde des personnages en plusieurs points, même si la majorité des voyageurs grassouillet et bossu, aux traits asiatiques
n’y viennent que durant leur sommeil. déformés. Son front est tatoué d’un
étrange symbole. Malgré son large
sourire aux dents jaunies, il n’inspire pas
Implication des personnages confiance. Il tente de communiquer dans
plusieurs langues aux sonorités étranges,
Les investigateurs vont découvrir les recoins de Sarkomand et tenter de trouver une issue parmi lesquelles certaines semblent
rappeler des souvenirs aux personnages.
pour rejoindre le Monde de l’Éveil. Mais pour celà, ils seront obligés de faire confiance à leur
guide en ces lieux et survivre aux étrangetés qu’ils y rencontreront...
Le wamp
Enjeux et récompenses Le wamp est une large bête, à la peau
pâle et au corps bouffi. Il est capable
• Trouver un abri et de l’équipement, pour tenter de survivre dans Sarkomand d’avancer rapidement sur tous les
• Quitter Sarkomand, pour rejoindre une sortie vers leur monde d’origine terrains, malgré son nombre de pattes
grêles peu raisonnable. Son unique but
semble de contaminer ses proies avec
une maladie infectieuse.

Ambiance Les hommes de Leng


Il est difficile de savoir ce que cachent
Les personnages doivent réaliser qu’ils ne peuvent pas rester longtemps à exactement les grandes tuniques informes
Sarkomand, car leurs jours sont comptés dans leur corps d’emprunt. Mais les qui recouvrent ces créatures. Pourtant,
possibilités qui s’offrent à eux sont réduites et tout aussi insensées. S’ils ne veulent elles semblent régner en maîtres
pas risquer de perdre la vie sous les crocs des créatures improbables qui hantent incontestés sur la ville de Sarkomand.
le Monde souterrain, il ne leur reste plus qu’à s’emparer, en plein jour, d’une galère Leurs galères noires semblent aussi receler
noire des hommes de Leng. Le temps presse. bien des secrets.

17
Des changements subtils
Réveil à Sarkomand

Voici quelques éléments de


description que vous pourrez
donner à vos joueurs puis
modifier légèrement pour leur
laisser une chance d’obtenir des
encoches pour le Rêve dirigé.
• La teinte vive du Soleil.
• Des tatouages ou des bijoux
sur un corps particulièrement
distinct des autres.
• Les nuages phosphorescents
dans la nuit.
• Une statue de satyre décrépite.

Sarkomand
Ville antique, Sarkomand est plus
vieille que l’humanité elle-même, dans
les deux royaumes. Elle est tombée
en ruines bien avant que l’ancêtre de
l’Homme ne commence à vivre dans
des grottes. Elle a été construite voi-
là bien longtemps par les hommes de
Leng avant de devenir un carrefour
commercial pour les races exotiques
d’au-delà l’Orient.
C’était autrefois un port magnifique,
aux portes surmontées de sphinx,
tombées en ruines depuis. Cependant,
au centre de la ville, deux énormes
lions sculptés dans la diorite, une
pierre grise connue pour sa dureté,
4 demeurent encore debout et gardent
l’entrée du Monde souterrain, bordant
l’escalier de basalte qui s’enfonce dans
des ténèbres absolues.
Des douzaines d’édifices imposants
subsistent, ainsi que des centaines de
bâtiments plus modestes, mais per-
sonne n’y vit. Les bêtes lunaires et
1 les hommes de Leng se sont installés
dans les tunnels sous Sarkomand.
Sarkomand est tombée durant la pré-
histoire face aux bêtes lunaires et à leur
2 magie. Elle sert maintenant de camp à
leur folie, leurs serviteurs y commerçant
avec les communautés éloignées d’hu-
3 mains et avec les étranges habitants du
Monde souterrain.
Les ruines sont peuplées de quelques
bêtes lunaires et de nombreux hommes
de Leng. Les esclaves humains et ex-
traterrestres, plutôt rares, effectuent des
tâches répétitives et répugnantes au
service de leurs maîtres, tels que se dé-
barrasser des cadavres, nettoyer les dé-
Sarkomand jections des bêtes lunaires ou se battre
Légende pour divertir les hommes de Leng.
Les humains qui ont une certaine
1. Le Percepteur
force d’âme sont emmenés sur des
2. La tanière du wamp galères noires vers les villes des bêtes
3. Les galères noires lunaires sur la face cachée de la Lune,
4. La place où leurs âmes leur sont arrachées pour
créer les gemmes de sang. Ceux qui

18
Réveil à Sarkomand
survivent et qui correspondent aux sont couverts de cicatrices et de bour- Certaines nuits, les galères noires arrivent
goûts des bêtes lunaires sont dévorés. souflures, dont certaines semblent de la Lune et ramènent des corps vivants
Les corps sans âme qui ne plaisent très récentes. Tous ont une marque mais amorphes à Sarkomand. Le jour
pas aux bêtes lunaires sont ramenés à étrange sur le dos (y compris les rê- suivant, le Percepteur fait le tri parmi les
Sarkomand puis échangés contre des veurs, s’ils vérifient). Cette blessure corps dans l’espoir de trouver des objets de
champignons et des animaux exo- étrange est composée de deux petites valeur à ramener à ses maîtres. Une fois la
tiques auprès des créatures du Monde brûlures à la base du dos, d’environ nuit tombée, les corps sont emmenés sur la
souterrain. Cela explique l’origine des deux centimètres de long chacune. place puis livrés dans le Monde souterrain.
corps que les rêveurs occupent. Ils entendent quelqu’un qui se dé- Puisqu’il est terriblement peureux, le
place entre les piles de corps, en Percepteur risque de s’enfuir à la pre-
chantant mal d’une voix éraillée dans mière bousculade. S’il est capturé par
Le réveil une langue étrangère. La voix cesse quelqu’un de plus grand que lui, il se
montrera totalement servile. Il le de-
parfois de chanter puis reprend après
Les rêveurs se réveillent en plein So- avoir fait entendre un bruissement. meurera jusqu’à repérer une chance de
leil, au milieu d’odeurs d’urine et de Le Percepteur, comme on l’appelle, s’échapper ou de faire preuve de traîtrise.
déjections. Ils se trouvent dans une est un esclave humain bossu qui fait
pile de corps humains. Certains res- le tri des corps en vie avant qu’ils ne Jeter un œil
pirent et sont encore en vie, mais ils soient envoyés au Monde souter- aux alentours
ne semblent pas naturels pour autant. rain. Il récupère les bijoux ou biens
Tous ont les yeux blancs et tous les de valeur, il rase les cheveux de cer- Les rêveurs qui souhaitent obtenir une
visages n’expriment que stupéfac- tains pour en faire des cordes et leur meilleure vue peuvent monter sur une
tion. La plupart reposent dans leurs retire parfois certains organes (les pile de débris ou sur l’un des bâtiments
propres excréments. yeux, les doigts ou les testicules) pour encore debout. Un test de Chance ou
Des monceaux de corps qui respirent des sorts (perte de 0/1 point de San- de Grimper (prendre le plus élevé) doit
encore sont entassés les uns sur les té mentale pour ceux qui le voient être réussi pour cela. En cas d’échec,
autres. Beaucoup sont nus, mais cer- faire). Il est au service des hommes une mauvaise prise, l’effondrement de
tains sont vêtus de haillons ou de de Leng, qui préfèrent les ténèbres la structure ou une maladresse provo-
peaux. Quelques-uns laissent en- des tunnels souterrains et n’aiment queront la chute de l’investigateur, qui
tendre avoir possédé une certaine ri- pas devoir s’occuper des humains vi- perdra 1D4 points de vie.
chesse autrefois : des ongles propres, dés, puisqu’ils ne peuvent ni les ama- Arrivé à une hauteur suffisante, le
une bague ou un pendentif. D’autres douer, ni les menacer. rêveur verra une place imposante au

19
Le Percepteur
Réveil à Sarkomand

Interpréter le Percepteur
Sen Saot de la famille
Bahaot, de Lhosk, serviteur Le Percepteur est terriblement peureux, mais ne le faites pas fuir trop
des hommes de Leng, 41 ans rapidement. Il est important pour découvrir des choses que les rêveurs
doivent savoir. S’il fuit trop vite ou meurt trop tôt, tentez de trouver un
moyen de faire découvrir le minimum.
FOR 40 • Les rêveurs se trouvent à Sarkomand, une ville antique aux merveilles depuis
CON 50 longtemps oubliées.
TAI 75 • Il est au service des hommes de Leng, qui servent les bêtes lunaires. Il est
DEX 65 suffisamment terrorisé pour rester loyal. Il ne les quittera pas, à moins d’y être
contraint.
APP 25
• Il est terrifié par ce que ses maîtres lui feront s’ils pensent qu’il a réveillé les
INT 70 rêveurs. Ses maîtres se réveilleront à la tombée de la nuit.
POU 60 • Sur la place se trouve un portail qui mène au Monde souterrain. Les hommes
ÉDU 50 de Leng et les bêtes lunaires ne s’y aventurent pas, mais ils y envoient des corps
endormis pour les échanger contre des champignons et des aliments exotiques.
Points de vie : 13 • Ils ne se trouvent pas sur Terre, mais ce royaume est relié à la Terre en plusieurs
endroits. Il a entendu dire que l’un de ces endroits se trouve dans le Monde
Santé mentale : 35 souterrain. Il ne sait pas où les autres se situent, seulement qu’ils existent.

Combat
Nord, nichée parmi les bâtiments en
Rien d’utile
ruines. Un test de Trouver Objet Ca- Le Percepteur
Compétences  ché permettra de voir des mouvements
Baratin 51 % occasionnels de la part de créatures de Le Percepteur est un petit homme gras-
taille humaine sur la place. Au loin souillet, bossu et défiguré, d’ascendance
Discrétion 62 % asiatique, aux dents jaunies et pourris-
s’étendent des montagnes immenses.
Grimper 49 % santes. Bien que sa vitesse ne soit pas
Au Sud, des quais en ruines occupés
Orientation 36 % limitée par son physique, il marche et
encore par des bateaux antiques, cer-
Persuasion 43 % court en boitant lourdement de la jambe
tains coulés, d’autres partiellement droite. Son front porte le symbole des
Pister 38 % visibles et, au-delà, le vert grisâtre de
Se cacher 65 % hommes de Leng.
l’océan. Un test de Trouver Objet Ca- Il porte toujours des pantalons de cuir
Trouver Objet Caché 52 % ché permet de remarquer que certains élimés, une chemise en coton et un
Langues : talunen quais ont été restaurés et que d’impo- manteau en fourrure trop large, taillé
(langue maternelle) 40 % sants navires noirs y sont amarrés. dans la peau d’un buopoth. Il ne porte
anglais 39 % aucune arme et compte plutôt sur sa
oeuth 35 % Il paraît évident, pour toute personne qui
skand 13 % prend le temps d’examiner son environ- connaissance de Sarkomand pour évi-
nement, qu’elle ne se trouve plus sur Terre ter tout danger. Il parle de nombreuses
(perte de 0/1 point de Santé mentale). langues, y compris l’anglais, le talunen,
l’oeuth et le skand.

Origines  : le Percepteur ne se sou-


vient pas de grand-chose avant l’âge
de 16 ans, quand il a été vendu comme
esclave aux hommes de Leng. Il a été
rejeté par une famille aisée de Lhosk
et s’est rapidement retrouvé sur le
marché aux esclaves. Les mystérieux
marchands de Lelag-Leng se sont
saisis de lui et l’ont envoyé par-delà
les mers sur les tristement célèbres
galères noires. Là, pour la première
fois de sa vie, ses difformités lui ont
servi. Les bêtes lunaires l’ont trouvé
trop répugnant pour s’en nourrir et les
hommes de Leng l’ont traité avec plus
de douceur que les autres esclaves, en
raison de leurs similitudes physiques.
À leurs yeux, il était moins répugnant
que les autres humains. Au lieu de
servir de repas ou d’esclave, il est de-
venu interprète.
Le Percepteur a appris de nom-
breuses langues et, en récompense, il
a récemment reçu la tâche de trier les
corps sans être surveillé.

20
Réveil à Sarkomand
Objectifs : il cherche à fuir le danger résistera et finira par admettre qu’elle environ. S’il doit amener les rêveurs
et, si possible, il aimerait se venger de grouille de créatures maléfiques qui chez lui, il leur offrira la viande, dans
ceux qu’il sert. considèrent la chair humaine comme l’espoir qu’ils le laissent partir.
une friandise.
Ce que sait Les autres sorties se trouvent à une Où pouvons-nous
très grande distance au-delà de l’océan. trouver un navire ?
le Percepteur Il ignore où. Il n’a pas le droit d’approcher des
Le Percepteur est la clé de voûte de Si les rêveurs semblent sur le point quais, mais il y a des navires qui de-
l’introduction de cette campagne. Si de le tuer, le Percepteur leur dit, de meurent vides, pour autant qu’il le
possible, il devrait rester avec les rê- manière très crédible, que leurs âmes
sache, durant la journée.
veurs pendant un certain temps, afin doivent trouver une issue aux Contrées
de leur donner une meilleure idée de du Rêve et retrouver leur corps, sinon
leur corps onirique finira par se déliter.
Où se trouve la ville sûre
l’endroit où ils se trouvent et de la ma- la plus proche ?
nière dont ils y sont arrivés. Cette sec- Il affirme pouvoir les aider s’ils jurent
de le protéger. La ville humaine la plus proche de
tion est divisée en plusieurs questions Sarkomand est Inquanok, mais le Per-
générales qui peuvent être posées au
Qu’arrivera-t-il cepteur ne sait pas grand-chose, sinon
Percepteur, mais la quantité de ce qu’il
aux autres humains ? que ses maîtres n’aiment pas faire du
sait et ce qu’il choisit de révéler re-
commerce là-bas. Les autres villes
vient, bien entendu, au gardien. Le Percepteur dit qu’ils seront vendus
sont Ilek-Vad et Lhosk, de l’autre côté
aux habitants du Monde souterrain,
de la mer cérénarienne.
Où sommes-nous ? qui les mangent ou s’en servent pour
Comment pouvons-nous se divertir. En échange, les hommes
rentrer chez nous ? de Leng reçoivent des baumes d’un
Où se trouve Leng ?
champignon guérisseur, le keim, qu’ils Connaissez-vous M. Lao ?
Le Percepteur qualifie Sarkomand de
échangent par la suite. Le précepteur explique patiemment et
« capitale de ce monde antique » et ré-
S’il est interrogé sur les habitants du aimablement que Leng est l’endroit où
vèle seulement qu’il sert ses maîtres et
Monde souterrain, il fabule et parle- ils se trouvent. Sarkomand se trouve à
récupère des biens qui leur reviennent
de plein droit. S’il est interrogé plus ra de gugs, de ghasts et de goules, qui Leng, bien que le célèbre plateau se
longuement sur ses maîtres, qu’il ap- semblent tous énormes, aveugles et trouve 80 kilomètres plus loin.
pelle « mes seigneurs », il pointera la carnivores (il n’en a jamais vu). Il ne connaît aucun M. Lao. Il prononce
statue d’un satyre et dira que les ha- « missieu » au lieu de « monsieur ».
bitants de Sarkomand ont été vaincus Où pouvons-nous trouver
il y a bien longtemps par les bêtes lu- des vivres ou des armes ? Où avez-vous appris l’anglais ?
naires, qu’il ne connaît que peu. Il n’en Le Percepteur connaît de nombreuses Dans la ville de Lhosk, affirme-t-il, car de
a jamais vu. réserves de divers artefacts et fourni- nombreux rêveurs s’y trouvent. C’est une
Sans quoi, le Percepteur est remar- tures parmi les ruines, mais la plupart langue répandue dans les Contrées du Rêve.
quablement érudit en ce qui concerne sont gardées par un wamp, qui chasse
le monde des rêves. Il sait que les la nuit et dort dans un fossé profond La hutte
Contrées du Rêve sont physiquement durant la journée. (Si les investiga-
reliées à la Terre en plusieurs points, teurs choisissent de suivre cette voie, S’il y est contraint ou si les investi-
mais que la majorité des voyageurs ve- consultez « La tanière du wamp » gateurs le suivent, le Percepteur les
nus de la Terre ne sont présents que p. 22) Il est trop effrayé pour se rendre conduira chez lui. Il vit dans une
mentalement. S’il est interrogé sur la à la tanière. hutte faite de vieux bois taché et de
sortie physique la plus proche pour S’il est interrogé sur les wamps, il fourrures rosâtres. Un jet de Sciences
retourner sur Terre, il dira qu’elle se montrera aux rêveurs un crâne de (zoologie) ne donnera aucun indice au
trouve sous la ville, mais il ignore sa wamp, une chose horrible sans yeux, rêveur quant à la créature à laquelle
localisation exacte. et leur donnera une description phy- les peaux ont été prises. Si la question
Ayant visité la ville souterraine des sique générale. est posée, le Percepteur répondra qu’il
hommes de Leng à de nombreuses re- Le Percepteur a un morceau de viande s’agit d’un buopoth. La hutte délabrée
prises, il sait que l’entrée principale se séchée (du voonith, quoi que ce soit) se trouve dans la cour d’un énorme
trouve sur la place, mais il ne peut pas chez lui, pas très loin. Le goût est af- bâtiment en ruines.
vraiment donner d’autres détails. S’il freux, mais c’est nourrissant et sa ré- Le bâtiment en lui-même est incroyable
est traîné dans la ville souterraine, il serve permet de tenir deux semaines et le style architectural fascinera ceux qui

21
Réveil à Sarkomand

Les trésors de la hutte


Le Percepteur rassemble ces artefacts depuis les ruines de Sarkomand.
Les statues
Ces magnifiques statues de marbre veiné représentent les hommes de Leng
avant l’arrivée des bêtes lunaires. Il y a trois statues de satyres, l’un qui joue
d’une sorte de cornemuse, l’autre qui danse et le dernier qui écrit sur une
tablette de pierre. Les statues sont finement sculptées mais légèrement
écaillées ou fissurées en raison de leur grand âge. Chacune pèse une centaine
de kilos.
Les rouleaux et parchemins
Ces accumulations de papiers sont des extraits d’anciennes procédures
juridiques rédigées en oeuth, la langue des hommes de Leng. Parmi les
rouleaux se trouve le sort des Rimes infinies (voir p. 135), également rédigé en
oeuth, mais d’une valeur considérable pour ceux qui s’intéressent à la magie.
Les artefacts terrestres
Une ceinture, une paire de mauvaises chaussures et un portefeuille, tous en
cuir, ont été trouvés sur l’un des corps, selon le Percepteur.
Le portefeuille contient plusieurs bouts de papier. L’un d’eux indique un
numéro de téléphone (Manchester-6110, un numéro à New York), un autre
l’adresse et le numéro de téléphone du restaurant Peach Blossom. Il n’y a Wamp
aucune indication d’identité sur le portefeuille, les chaussures ou la ceinture.
Horreur inhumaine,
Les gemmes infectée et vorace
Un coffre contient 2D100 petites gemmes de sang, récupérées par le
Percepteur sur les corps. Trop petites pour être utiles, elles étaient
FOR 75
demeurées sur les corps à leur retour. Le Percepteur n’est pas censé les
garder et il les offrira aux investigateurs sans aucune hésitation. Dans d’autres CON 145
régions des Contrées du Rêve, le contenu du coffre permettrait d’acheter TAI 85
une bonne partie d’une ville. Ici, il ne vaut rien. DEX 60
INT 50
POU 50
viennent de la Terre. Il rappelle presque Percepteur ne le dira pas aux investiga-
les temples indiens aux lignes sinueuses teurs, à moins d’y être contraint). Par- Points de vie moy. : 23
et fluides qui délimitent l’espace. Des fois, une créature s’y aventure et devient Impact moy. : +1 D4
inscriptions runiques sont parfois vi- rapidement désorientée, ce qui permet Mouvement : 9
sibles, mais elles ne sont dans aucune au Percepteur de l’assommer, avant de
langue terrestre (c’est de l’oeuth). Des la tuer et de la manger.
douzaines de fenêtres aveugles donnent Combat
sur la cour. Ceux qui entrent ne peuvent Attaques par round : 1
que connaître une montée de paranoïa La tanière du wamp Combat rapproché
(morsures) 41 %
en se demandant ce qui peut se cacher
dans les pièces. De plus, des sons dis- Le Percepteur conduira les rêveurs à la 1D6 + impact + infection
crets se font parfois entendre : des grin- tanière du wamp uniquement durant la
cements, des gargouillements liquides, journée. C’est à une courte distance, en Protection : 2 points de peau
des échos quelconques et d’autres bruits direction de la mer. Il faut traverser plu- flasque.
encore moins identifiables. sieurs avenues bordées de bâtiments en
La hutte est construite avec les dé- ruines. Alors que les rêveurs approchent, Perte de santé mentale : 0/1D8
bris de l’ancienne ville. Des douzaines une odeur âcre d’ammoniaque et de
d’objets hétéroclites garnissent la de- pourriture les prend au nez.
Note : le wamp est pâle, bouffi
meure d’une seule pièce, y compris À une époque révolue, la tanière du et possède neuf longues pattes,
plusieurs sculptures endommagées wamp aurait pu être un corps de garde. des oreilles pointues, un museau
de satyres, une pipe à eau, un coffre Maintenant, des dizaines de corps en fin et ridé, des lèvres molles
ouvert contenant des gemmes rouges, décomposition l’entourent, ainsi que dans un visage sans yeux. La
des dizaines de piles de rouleaux et des ossements, tous privés de leurs morsure d’un wamp propage
de parchemins pourrissants, des cein- biens et vêtements. Certains cadavres des maladies. Toute personne
tures, des portefeuilles et des chaus- sont visiblement humains. (Perte de mordue ratant un test ordinaire
sures vraisemblablement d’origine 1/1D3 points de Santé mentale) de Constitution sera infectée par
terrestre. Le Percepteur sait plusieurs choses une maladie qui défigure, comme
la peste bubonique, la lèpre ou
Le Percepteur est quasiment seul en sur les wamps et il ne souhaite pas l’éléphantiasis.
ville durant la journée. La nuit, il se contracter de maladie d’un rêveur in-
terre dans sa hutte, protégé par la cour. fecté. Il donne donc les informations
La plupart des prédateurs nocturnes de en sa possession. Il recommande aux
Sarkomand chassent en se fiant au bruit rêveurs de se couvrir la bouche d’un
et ils évitent la cour en raison des échos tissu et de ne pas respirer trop profon-
étranges qui s’y font entendre (mais le dément une fois à l’intérieur. Lorsque

22
le Soleil est levé, il assure aux investi- non, ils vomissent pendant 1D6 + 2 tours. De nombreux quais sont en ruines, la

Réveil à Sarkomand
gateurs qu’ils n’ont rien à craindre. Creusée dans les dalles au sol, ils trouvent plupart depuis des siècles. Autrefois
À l’intérieur de la tanière, de nom- l’entrée d’une galerie, rendue lisse par magnifiques, il ne reste maintenant
breux biens de valeur traînent, ainsi l’âge et l’usure. Elle s’enfonce dans le que quelques planches pourries sus-
que plusieurs piles d’ossements ensan- sol à un angle de 45 degrés et c’est de pendues entre des piliers de basalte,
glantés, encore frais. Une pile contient là qu’émane la terrible odeur d’ammo- recouverts d’une mousse mauve.
23 épées de diverses époques et styles. niaque. Le Percepteur informe les inves- Toute personne suffisamment folle pour
La plupart sont couvertes d’une fine tigateurs que c’est là que le wamp dort et s’aventurer sur les quais doit réussir un
couche de rouille facile à nettoyer. La qu’il ne faut pas s’approcher. test majeur de Dextérité ou de Grimper
plupart ont des marques et runes que À moins qu’il ne soit dérangé physi- toutes les minutes. Sinon, elle tombe à
les investigateurs ne pourront pas dé- quement, le wamp ne se réveillera pas. l’eau. Dans un tel cas, faites un test de
chiffrer. Ailleurs se trouve une pile de Chance. En cas d’échec, le rêveur su-
pièces de l’ancienne Sarkomand. Bien bit 1D10 points de dégâts en heurtant
qu’elles aient une valeur pour un collec- Les quais des débris sous l’eau. Deux tests de Na-
ger sont nécessaires pour regagner la rive.
tionneur, leur métal n’est pas précieux :
il s’agit simplement de plomb recouvert À l’extrémité sud de Sarkomand se trouve Deux quais se distinguent des autres. Il est
d’une fine couche d’or. Il y a également une quinzaine de kilomètres de rivage difficile de savoir s’il s’agit d’ajouts récents
39 ceintures de styles différents, aucune occupé par des quais en bois et en pierre. ou si ce sont des artefacts plus résistants.
d’origine terrestre, toutes rongées par les Les dalles taillées à la main disposées au- Ils ne ressemblent pas au reste de l’archi-
vers ou pourrissantes. Un test d’Intelli- tour des quais montrent toutes le visage tecture de la ville. L’entrée est une arche
gence permet de reconnaître des traces heureux d’un satyre souriant ou riant, et, tout comme les quais, elle semble faite
de petites dents effilées, celles du wamp. d’un seul tenant de pierre noire et froide.
chaque expression étant légèrement dif-
Il n’y a aucune jointure. C’est comme si un
En dehors de cela,  la pièce est vide. férente des autres. Couvertes de mousse
géant énorme était venu poser les quais,
L’odeur empire encore dans les confins et rendues lisses par l’âge, les dalles sont
d’un seul bloc, dans l’eau.
de la salle et les rêveurs qui ratent un test l’un des derniers souvenirs d’une Sarko-
À chacun de ces deux quais est amar-
majeur de Constitution doivent sortir. Si- mand autrefois ville heureuse.
rée une énorme galère, longue de
50 mètres, tout aussi noire et dénuée
Les trésors de la tanière du wamp de jointure que les quais. Elles n’ont
aucun sabord, voile ou mécanisme vi-
Ces objets ressortent parmi les déchets et les restes humains. sible de navigation.
L’épée de Kamas-Tha
Il s’agit d’une lame fine et légère, d’un métal verdâtre. Une fois nettoyée,
il est manifeste qu’il s’agit d’une lame de belle facture et d’un grand prix. Les galères noires
Dégâts 1D6 +1 (peut empaler), a une solidité de 15 PV, offre +10 % aux jets
de combat pour toucher ou parer. Ce sont les galères des bêtes lunaires,
Des écrits en talunen sur la garde expliquent que l’épée appartenait au sources de légendes et de questionne-
patriarche de la famille Tha, de la ville de Lhosk. Si on le lui demande, le ments dans tous les carrefours commer-
Percepteur peut les lire. Il ajoute que rendre cette épée à la famille serait ciaux. Lorsqu’elles sont amarrées, seuls
chèrement récompensé. Cette épée s’est transmise de père en fils depuis les hommes de Leng interagissent avec
plus de vingt générations. Son dernier propriétaire, Kamas-Tha, est mort les humains, et encore, aussi peu que
lorsque les bêtes lunaires ont attaqué son bateau à la suite d’une trahison. Si possible, car le mode de vie des humains
les investigateurs s’intéressent à l’histoire, consultez « La famille Tha », p. 90. déplaît aux satyres. Les habitants des
Pour leur confier une piste supplémentaire, si les personnages n’entrent pas terres visitées ne savent pas exactement
dans la tanière du wamp, l’épée pourrait être trouvée sur le Roc sans nom d’où viennent ces navigateurs, ni même
(p. 31) ou dans la hutte du Percepteur (voir p. 21).
qu’il s’agit de satyres, puisqu’ils portent
Le sabre enchanté des vêtements amples et des turbans qui
Placée sur une surface plate, ce sabre légèrement incurvé tournera et pointera le cachent leurs traits inhumains.
port sûr le plus proche. Le personnage qui l’a posé connaîtra le nom de la ville et Les rameurs également font jaser, car
la distance à parcourir. À Sarkomand, le sabre pointe Lhosk. Cette arme était le le mouvement rapide et infatigable des
présent d’un sorcier à un marin baharnien qui lui avait permis de voyager.
rames fait l’envie de tous les capitaines.
L’astrolabe À pleine vitesse, une galère noire peut
Il s’agit d’un astrolabe de navire en cuivre rouillé, mais fonctionnel, de la atteindre 35 nœuds (65 km/h), ce qui
taille d’une main. Il aide à la navigation en permettant de repérer les étoiles. surpasse largement tous les autres na-
Il est hanté par l’âme du capitaine auquel il appartenait en dernier lieu, vires des Contrées du Rêve. Personne
Talmes Reesh, de Rinar. Chaque semaine, durant la même nuit, son nouveau
n’a jamais vu les rameurs, mais les
propriétaire revit les derniers instants de la vie de Reesh à la barre de son
navire, le Château blanc, coulé par une chimère des nuages (voir p. 29) au rames se déplacent à l’unisson, comme
large d’Ilek-Vad. Chaque vision fait perdre 1/1D4 points de Santé mentale. si une main géante maniait toutes les
Elles se poursuivront jusqu’à ce que l’astrolabe soit enterré selon les rites rames simultanément.
rinariens. Une enquête sur les coutumes rinariennes permettra de savoir En fait, des bêtes lunaires condam-
comment mettre un terme aux visions. Enterrer l’astrolabe correctement fait nées servent de rameurs. Des engins
regagner 1D4 points de Santé mentale à tous ceux qui participent. de torture obligent les rameurs à se
Le calice d’argent déplacer à l’unisson. S’ils résistent,
Ce calice en argent massif vaudrait cher dans n’importe quel port fatiguent ou rament à un rythme dif-
d’importance. Son style est assurément de Sarkomand et, s’il est vendu à un férent, ils endurent une décharge élec-
collectionneur, il atteindra un prix élevé. trique. S’ils se trompent trop de fois
en une même journée, ils sont électro-

23
cutés et meurent. La plupart des bêtes
Réveil à Sarkomand

lunaires, malgré leur force et leur ré-


sistance exceptionnelles, ne survivent
pas. Les rameurs ne peuvent se repo-
ser que lorsqu’ils sont au port, ce qui
est rare. Ils ne peuvent pas quitter le
navire de leur vivant. Ils sont nourris
et défèquent par le biais de tubes. Un
rêveur suffisamment fou pour s’aven-
turer dans la cale, même s’il ne risque
rien physiquement, perdra 1/1D8
points de Santé mentale en voyant la
forme terrible des bêtes lunaires en-
fermées dans leur cruelle prison. Être
condamné aux galères est la sanction
pour le seul crime reconnu parmi les
bêtes lunaires : ne pas vénérer Nyarla-
thotep, leur seigneur et maître. Malgré
cela, nombreux sont ceux qui préfèrent
vénérer directement Azathoth.
La direction et la vitesse sont contrôlées
depuis le pont par un simple panneau
d’instruments. À part cela, le pont est
vide, à l’exception d’une trappe énorme
qui mène à la cale. L’intérieur du ba-
Copyright Fantasy Flight Games teau sert principalement à entreposer la
cargaison et les esclaves humains ache-
tés au marché. L’immense cale où se
trouvent les bêtes lunaires occupe une
Les trésors des galères noires grande partie du pont inférieur.
Les quartiers des hommes de Leng
Voici ce qui se trouve sur n’importe laquelle des galères noires. forment une pièce qui comporte
Les lances fourchues d’étranges hamacs (ils dorment debout)
Douze lances modifiées pour les bêtes lunaires se trouvent à bord de ainsi qu’une cambuse d’où émanent des
chaque navire, en cas de mutinerie. Elles sont bien plus petites que des odeurs écœurantes, probablement de
lances normales, pour que les hommes de Leng puissent s’en servir (ainsi ce qui sert de repas aux satyres. Les
que les humains). plafonds sont bas et il est difficile pour
Une fine ligne d’argent parcourt les lances de la poignée jusqu’aux deux des humains de s’y habituer.
pointes. Le porteur perd 1D4 - 2 points de magie en entrant en contact Chaque navire est chargé de nour-
avec la lance. Chaque pointe cause 1D4 points de dégâts incapacitants riture nauséabonde et d’eau fraîche,
en combat. Si les dégâts accumulés sont supérieurs à un cinquième de la suffisamment pour un voyage de plu-
Constitution (CON/5) de la cible, celle-ci demeurera inconsciente pendant sieurs mois. Trois nuits après que les
1D6 + 2 heures. À son réveil (ou après un sommeil normal), ces dégâts rêveurs se réveillent à Sarkomand, les
disparaissent, contrairement à des dégâts normaux.
galères noires partent pour la face ca-
Les cartes des bêtes lunaires chée de la Lune.
Ces énormes disques en argent tournent mécaniquement et sont couverts De nuit, les quais et les galères
d’une fine série de points en relief. Chaque disque pèse plus de 50 kilos et ils grouillent d’hommes de Leng. Tous
sont donc difficiles à déplacer. les humains qui sont attrapés dans les
Les cartes des bêtes lunaires indiquent les distances vers divers ports, y parages seront réduits en esclavage.
compris ceux sur la face cachée de la Lune, Céléphaïs, Inquanok, Hlanth,
Lhosk, Aphorat, Thalarion, Rinar et Baharna. Les cartes n’indiquent que les
distances, mais aucune information géographique.
En mer, les distances sont constamment mises à jour par magie. Si quelqu’un
La place aux lions
étudie les cartes alors que le navire vogue, la direction d’une ville peut être
déterminée par les changements dans les distances. Cela peut être utile. Autrefois au cœur de la ville, la place
Un rêveur qui étudierait longuement les cartes pourra faire un test est maintenant le seul vestige de sa
d’Intelligence. En cas de succès, les opérer semble facile et tous les points en gloire passée. Des sculptures de lion
relief semblent former des mots en anglais, ou dans la langue maternelle du féroces, hautes de 7  mètres, sont en-
personnage. (Même les hommes de Leng ne peuvent pas lire l’écriture des core debout, autour de la place, sur des
bêtes lunaires.) dalles d’onyx. Chaque dalle contenait
Le keim autrefois une pièce en or mais celles-ci
Quatre boîtes de cette étrange substance se trouvent à bord de chaque ont depuis longtemps été extirpées par
navire. C’est une mousse phosphorescente d’un vert grisâtre. Dans la des mains inhumaines et cupides.
plupart des royaumes, cela vaut cher. Utilisé comme emplâtre sur une Près du centre de la place, une large tente
blessure (ce qui nécessite un test de Premiers soins quotidien), le keim verte et sale a été érigée, sur laquelle flotte
empêchera les infections et guérira 1D6 points de vie par jour. Chaque boîte un drapeau rouge. Cette tente recouvre
contient 50 emplâtres. l’énorme trappe qui mène au Monde
souterrain et elle est toujours gardée par

24
un homme de Leng. Si une alarme est

Réveil à Sarkomand
sonnée, une dizaine de satyres viendront Les gardes : des hommes de Leng
en renfort. S’il y a un combat, il y a 10 %
de chance que le bruit du premier round
déclenche l’alarme, 20  % au deuxième No FOR CON TAI DEX POU Impact PV
round, 30 % au troisième et ainsi de suite. 1 60 55 65 65 55 +1D4 12
Si le garde est éliminé discrètement et
que les investigateurs ont le temps d’ex- 2 75 50 75 65 60 +1D4 13
plorer la tente, ils trouvent également 3 45 40 45 55 55 0 10
un trou lisse et huilé, large d’un peu plus 4 65 70 75 50 50 +1D4 15
d’un mètre, qui s’enfonce dans le sol se- 5 65 45 65 45 45 +1D4 11
lon un angle de 45 degrés. C’est ici que
les esclaves sont déposés pour atteindre Compétences 
le portail qui mène au-delà de la mer de
Roulis jusqu’aux Tombeaux de Zin. Discrétion 41  %
S’il est interrogé, le Percepteur in- Écouter 33  %
diquera que le portail est peu gardé Pister 49  %
puisque les goules n’aiment pas s’ap- Trouver Objet Caché 43 %
procher aussi près du champignon Langue : oeuth (langue maternelle) 57 %
blanc qui pousse là. Elles ne le font
qu’au moment des échanges. Le pro-
chain arrivage n’est prévu que la se- Combat
maine suivante. Attaques par round : 1
Combat rapproché (corps à corps) 45 %
1D3 + impact
Les portes vers le Combat rapproché (épées)
1D8 + 1 + impact
40 %

Monde souterrain
Perte de santé mentale : 0/1D6 - 1
Il existe deux portes vers le Monde
souterrain dans la tente : la chute hui-
lée que les hommes de Leng utilisent
pour envoyer les corps inconscients en
bas et la trappe qui s’ouvre sur les Dix
mille marches, l’énorme et terrifiant
escalier qui s’enfonce toujours plus
dans les ténèbres, gardé par des déta-
chements d’hommes de Leng.

Les Dix mille marches


Soulever l’ancienne trappe de bois
vermoulu révèle l’entrée des Dix mille
marches, un escalier vertigineux qui
mène jusqu’au Monde souterrain, plus
d’un kilomètre plus bas.
Au début, ce sont des marches petites
et inégales creusées dans la roche, mais
elles s’élargissent et se transforment
jusqu’à former un escalier immense,
parfaitement sculpté tel un large
éventail de pierre. Le mur s’ouvre par-
fois sur une fenêtre sombre, donnant
directement sur le Monde souterrain,
des centaines de mètres plus bas, mais
par laquelle rien n’est visible.
Le Percepteur refusera de passer par
la trappe, à moins qu’il ne soit menacé
physiquement. Il informe les rêveurs
que s’ils descendent l’escalier, ils ne
pourront pas échapper à ses maîtres.
S’il est attaqué, il se jettera dans la
chute plutôt que de prendre l’escalier,
ou il tentera de retourner sur la place.
Si la trappe est ouverte, les charnières
rouillées laissent échapper un grin-
cement sonore. Ceux qui font un test
d’Écouter entendent les hommes de

25
Leng monter l’escalier, en criant dans Emprunter la chute est une expérience
Bête lunaire
Réveil à Sarkomand

une langue inconnue. S’il a le choix terrifiante. La descente prend plus d’une
entre attendre l’arrivée des hommes de minute et se fait parfois à une vitesse Créature maléfique venue de la face
Leng et se jeter dans la chute, le Per- supérieure à celle d’un cheval au galop. cachée de la Lune
cepteur sautera dans le trou sans au- Ceux qui ratent un test de Chance per-
cune hésitation. dront un point de vie en brûlures dues FOR 90
à la friction, à une épaule endolorie ou
CON 50
La chute huilée à une jambe blessée. Ceux qui ont un
résultat de 100 perdent 1D10 points de TAI 120
Le Percepteur se battra s’il est obligé
vie puisqu’ils se cassent un membre du- DEX 35
de se jeter dans la chute sans aucune
rant la descente. INT 65
autre motivation mais s’il perd un
Tout en bas, il n’y a aucune lumière POU 80
point de vie ou plus, il obéit aux de-
à l’exception de la douce lueur que les
mandes des rêveurs et le fait.
champignons blancs omniprésents
Points de vie moy. : 17
émettent. Les compétences de combat
et de Trouver Objet Caché sont divisées Impact moy. : +2 D6
par deux. Visiblement, les rêveurs se re- Mouvement : 9
trouvent dans un énorme souterrain. Un
vent nauséabond leur parvient du Sud. Combat
Sinon, ils ne voient pas grand-chose. Attaques par round : 1
Comme le Percepteur le pensait, il n’y
Combat rapproché
a pas de gardes en bas des marches qui
(lances) 41 %
mènent depuis Sarkomand, plus d’un 1D8 + 1 + impact
kilomètre plus haut. Si les hommes de
Leng n’avaient pas encore détecté l’ar-
rivée des investigateurs, ceux qui réus- Protection : aucune, mais elle
sissent un test d’Écouter entendent ne subit toujours que le minimum
de dégâts causés par une arme
beaucoup de bruit au-dessus d’eux. Si d’empalement.
les investigateurs traînent sur place, en
quelques minutes, une cinquantaine
d’hommes de Leng arriveront pour les Perte de santé mentale : 0/1D8
capturer. La seule possibilité de leur
échapper, c’est de s’enfoncer dans le Sort : la bête lunaire lance le
Monde souterrain. sort Fléchettes d’Émeraude de Ptath
Si les investigateurs continuent leur (CdR) lors de la première attaque
route dans le Monde souterrain, ren- (nécessite 12 points de magie,
dez-vous page. 40. inflige 3D4 points de dégâts en
ignorant toute armure).

Sarkomand
de nuit
De nuit, la ville pullule de
monstres. Les rêveurs suf-
fisamment fous pour
s’aventurer dehors
en groupe ren-
contreront sûre-
ment un wamp,
un groupe
d’hommes de
Leng ou, pire
encore, une
bête lunaire.
Un rêveur
qui sortirait
seul ne revien-
dra jamais.

26
La galère noire

La galère noire
Où les personnages sont dans une galère noire,
dans tous les sens du terme.

S’enfuir de Sarkomand par la mer semblait la meilleure idée, jusqu’à


ce que les personnages soient abordés par des pirates, à la recherche de
sacrifices humains.

Investigation 1/5
Action 4/5
Exploration 1/5
Des lointains théâtraux et des ombres de bronze Interaction 3/5
Amassés au haut des horizons, atmosphères montagneuses Mythe 3/5
Du ciel et de la mer.
Wallace Stevens, L’Idée d’ordre à Key West Difficulté : Moyenne
Style de jeu : Film de cape et d’épée
Durée estimée : 4 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
Époque (Inspiration) : Pirates des
Caraïbes (film, 2003)

En quelques mots… À l’affiche


Alors que les personnages pensent pouvoir rejoindre rapidement une autre ville et
trouver la sortie vers leur monde, ils sont attaqués par des pirates et conduits vers Seraj, capitaine des
leur repaire secret, qui abrite aussi un des rejetons difformes de Nyarlathotep, au- pirates de Merhadeen
quel ils vouent un culte sanglant. Malgré tout, cette mésaventure va leur permettre C’est une véritable montagne de
de rencontrer un autre captif, qui leur fera un précieux cadeau. muscles, recouverte de cicatrices, de
tatouages et de symboles impies. Seraj
parle peu mais terrifie son équipage,
Implication des personnages qui obéit au moindre de ses ordres.
Converti au culte de Nyarlathotep, il
Les personnages ne savent pas encore qu’ils sont au cœur d’un combat titanesque a déjà passé trente ans à essayer de
opposant Nyarlathotep, le Chaos rampant, et Nodens, le dieu des Abysses. Ce der- créer d’autres rejetons de son dieu,
nier compte sur les personnages pour infliger une cuisante défaite à son ennemi. en sacrifiant les victimes de ses actes
de piraterie.

Enjeux et récompenses
La bête
• Recueillir le dernier soupir du prêtre de Nodens, et recevoir la faveur du dieu dans le puits
• Échapper au sacrifice, et s’enfuir du Roc sans nom
Semblable à une limace géante, cette
chose immonde vit dans les eaux
sombres du volcan et rampe vers le
sommet de l’ancien volcan, dans les
galeries qui en sillonnent les parois,
lorsqu’un sacrifice lui est offert.
Ambiance
Les personnages vont vite réaliser que leur réveil à Sarkomand est le seul élément
stable de leurs péripéties. Tout le reste ne sera qu’explorations et découvertes, toutes
plus inconcevables les unes que les autres, bref un voyage ordinaire dans les Contrées
du Rêve. Chacune de leurs décisions va les plonger dans une nouvelle aventure. S’ils
acceptent cette réalité, le voyage leur semblera moins long et bien plus intéressant.
En choisissant la voie maritime, ils devront affronter un équipage de pirates aux mœurs
dégénérées, pour fournir de nouvelles victimes à leur dieu immoral, Nyarlathotep.

27
Méthode
La galère noire

et direction
À moins qu’ils n’empruntent la chute
vers le Monde souterrain, la méthode
la plus probable par laquelle les rêveurs
quitteront Sarkomand est de réussir à
s’emparer, en plein jour, d’une galère
noire. D’autres méthodes sont envisa-
geables, mais non recommandées.
Il est possible de voyager à pied le long
de la côte, vers l’Ouest, ce qui permet-
tra d’arriver à Inquanok, une ville hu-
maine. Mais la piste regorge d’obstacles
dangereux, dont les Araignées de Leng.
Pour en savoir plus, lisez le chapitre 
« Inquanok » p. 54. Pour savoir ce qui
risque d’advenir à ceux qui traversent les
Contrées du Rêve à pied, reportez-vous
à la partie « Se déplacer à pied » p. 34.
Plein Sud, au-delà de la mer, se trouve
Ilek-Vad, une ville aux hautes tours
de verre construite sur les labyrinthes
complexes des gnorris. La ville conclut
souvent des échanges avec les hommes
de Leng et elle n’est absolument pas
accueillante envers les rêveurs hu-
mains. Bien qu’elle soit plutôt belle, la
ville a mauvaise réputation en raison
de l’absence d’hospitalité dont elle
fait preuve et des habitudes étranges
de ses habitants. Pour en savoir plus,

Les routes possibles


Cette campagne est écrite sous le signe de jusqu’à ce qu’ils trouvent un arrangement pour rejoindre
l’exploration. Ce n’est pas une histoire fixe où chaque Ilek-Vad. Après une aventure avec Randolph Carter,
élément s’emboîte dans un autre. Les rêveurs se ils mettront voile vers l’Ouest et accompagneront des
réveillent à Sarkomand, c’est le commencement et barges et des caravanes marchandes sur le fleuve Skaï,
il est prédéterminé. Ils reviennent sur Terre (s’ils y jusqu’à atteindre Ulthar.
parviennent) en passant par le Bois enchanté près
d’Ulthar. Mais entre ces deux points, la campagne les Par la terre, jusqu’à Inquanok
attend. Si les rêveurs se rendent d’abord à Inquanok, ils
De Sarkomand, les rêveurs peuvent fuir dans le Monde pourraient accomplir une quête pour les Sages mais
souterrain, se rendre par voie de terre jusqu’à Inquanok être obligés de se réfugier dans le Monde souterrain
ou prendre un bateau. À partir de là, tout est possible. Ils au retour car poursuivis par des esclavagistes ou des
peuvent plonger dans tous les mystères des Contrées du Araignées de Leng. Ou peut-être qu’ils prendront un
Rêve ou échapper à des chapitres entiers. bateau et vivront plusieurs aventures en mer.

Par le Monde souterrain Sur une galère noire


En passant par le Monde souterrain, ils émergeront à S’ils volent un bateau à Sarkomand (ou Inquanok), ils
Sarnath et pourraient se reposer à Ilarnek. Ensuite, ils pourraient accoster à Lhosk, Ilarnek ou Ilek-Vad. Lors
devraient vouloir faire route vers Ulthar, mais ils devront de leurs explorations, vous pourriez les perdre ou
faire la route à pied ou trouver un bateau. Faites-en les dérouter. Peut-être que des hommes de Leng les
sorte qu’ils se perdent ! S’ils prennent un bateau, les ramèneront à Sarkomand pour les sacrifier dans leur
pirates de Merhadeen (p. 30) pourraient les enlever pour monastère et que, à l’instar de Randolph Carter, ils
les amener sur le Roc sans nom. Les rêveurs devraient devront fuir dans le Monde souterrain pour s’échapper.
alors fuir vers Inquanok, qui serait le port sûr le plus En sortant du Monde souterrain, Sarnath les attendra.
proche. Ce n’est qu’en accomplissant une quête pour Le Sens de l’escamoteur fournit nombre d’aventures et
les Sages qu’ils pourraient à nouveau trouver un mode de sueurs froides à vos rêveurs et la campagne ne fait
de transport pour aller au Sud, mais il se pourrait que qu’effleurer la surface des Contrées du Rêve. Ce que vos
le seul bateau en partance se rende à Lhosk. Ils seraient rêveurs rencontrent, ainsi que la manière dont cela se
alors poursuivis par des adorateurs de Nyarlathotep déroule, ne dépend que de vous, gardien.

28
peu près n’importe quand. Le gardien
Chimère des nuages

La galère noire
Des changements subtils peut décider que le Percepteur connaît
les voies maritimes, afin de faire gagner Créature nuageuse affamée
Voici quelques éléments de du temps. Le temps importe peu aux
description que vous pourrez rêveurs, mais plus de temps passé en
donner à vos joueurs puis mer devrait signifier plus de rencontres. FOR -
modifier légèrement pour leur CON 160
laisser une chance d’obtenir des TAI 315
encoches pour le Rêve dirigé.
• Des oiseaux d’une couleur ou
Les dangers DEX 50
aux cris étranges. des voyages en mer INT 20
• La forme inquiétante d’un POU 45
nuage qui se rapproche. Les mers des Contrées du Rêve sont
• La couleur d’une cascade qui dangereuses. Des créatures malveil- Points de vie moy. : 48
se déverse dans l’océan à partir lantes et souvent intelligentes chassent
d’une falaise verdoyante. Impact moy. : 0
sous et sur les océans et trouvent leur
• La phosphorescence nourriture où elles le peuvent. De nom- Mouvement : 8
des vagues, au rythme breux navires quittent le port et dispa-
anormalement musical. raissent sans laisser de traces. D’autres Combat
sont retrouvés, échoués sur des côtes Attaques par round : 1
inconnues, ou flottent sans équipage. Combat rapproché
consultez le chapitre « Ilek-Vad » à la Bien que certaines voies maritimes soient (morsures) : 40 %
page 96. couramment empruntées, aucun ma- 1D3 + 6 points de dégâts
Un peu plus à l’Ouest, sur la même rin ne garantirait un voyage sans risque. 1D4 tentacules : 25 % ; chaque
côte qu’Ilek-Vad, se trouve la ville por- Ceux qui le feraient n’y connaîtraient attaque réussie accroît les dégâts
tuaire hospitalière de Lhosk, ancienne rien. Pourtant, les marins continuent de de la morsure de 1D6
demeure du Percepteur. Si les rêveurs répondre à l’appel de la mer malgré les
accostent entre Ilek-Vad et Lhosk, le dangers. Il en a toujours été ainsi et cela Protection : aucune, mais la Bête
Percepteur pourra trouver sa ville na- pourrait bien continuer à jamais. ne subit aucun dégât causé par une
tale sans problèmes. Pour en savoir plus, Pour rendre la campagne plus difficile arme d’empalement. Elle régénère
consultez le chapitre « Lhosk » page 71. et plus divertissante, deux options de 43 points de vie par round jusqu’à
rencontres en mer sont laissées au gar- sa mort.
dien, s’il le souhaite.
La durée du voyage Perte de santé mentale : 0/1D6
Le temps est une chose étrange dans La chimère
les Contrées du Rêve. Durant de
longs voyages, tout particulièrement, des nuages
d’importantes durées peuvent passer
en un instant, interrompues seule- Ces énormes bêtes sont composées
ment par des rencontres peu ortho- d’une substance semblable à un nuage
doxes ou par des événements plus que et elles attaquent fréquemment les pe-
singuliers. Les rêveurs ne perdent pas tites embarcations, soit en attrapant
leur capacité à se motiver, mais des et en dévorant les marins sur le pont,
pans d’une routine sans importance soit en engloutissant le navire entier.
semblent passer à toute allure et les Parfois, si elles sont particulièrement
rêveurs pourraient se trouver subite- affamées ou furieuses, elles peuvent at-
ment à destination. taquer un navire plus gros.
Le gardien peut utiliser cet effet à son Un jour, l’une de ces créatures décide
avantage pour abréger en une seule phrase que le navire des rêveurs semble appé-
ce qui serait sans cela des semaines en mer, tissant. La chimère des nuages se rap-
accélérant le rythme du jeu et renforçant proche lentement du bateau et tente de
l’idée de rêve. dévorer autant de personnes que pos-
sible sur le pont.
Si les rêveurs n’ont pas de vigie, chacun a
Arriver à bon port droit à un test de Trouver Objet Caché.
En cas de succès, ils devinent la présence
Se diriger plein Sud ou suivre la côte silencieuse de la créature qui approche.
à l’ouest de Sarkomand sont deux mé- Sinon, la créature a droit d’attaquer un
thodes valides pour trouver un port. rêveur (ou, si le gardien est généreux, un
Utiliser les cartes des bêtes lunaires, PNJ). Cela devrait laisser le temps au
constamment mises à jour, sur les ga- reste de l’équipage de se mettre en sécu-
lères noires, permet aussi aux rêveurs rité au pont inférieur.
d’atteindre n’importe quel port indi- Lorsqu’il ne reste aucune cible sur le
qué sur les cartes. pont, la chimère des nuages fait vibrer
Voyager à l’aveugle vers le sud fonc- le navire à quelques reprises de ses ten-
tionne aussi mais prend bien plus de tacules puissants, avant de s’éloigner, sa
temps, car le navire pourrait accoster à faim ou son instinct territorial rassasiés.

29
Les pirates Une attaque de pirates !
La galère noire

Les pirates attaquent la galère durant


de Merhadeen la nuit. Leur capitaine, Seraj, utilise
le sort Export pour déplacer quatorze
de ses hommes sur la galère. Ils ar-
Cet équipage de dégénérés opère de- rivent sans aucun bruit sur le pont,
puis une crique discrète du Roc sans armes au poing, prêts à combattre.
nom, un bloc rocheux qui pointe hors S’ils le peuvent, ils mauraudent sur le
de l’océan, comme une dent gâtée, navire et tentent de capturer les rê-
au sud de Sarkomand. Ces assassins veurs les uns après les autres.
sans pitié se sont voués au culte im- Les pirates espèrent prendre les rê-
moral de l’âme des Grands Anciens, veurs vivants pour les offrir à la bête
de l’Homme Noir de l’Ouest, Nyar-
Seraj lathotep.
dans le puits, un Grand Ancien au
stade larvaire.
Chef des pirates de Merhadeen, Comme les hommes de Leng, ils Les rêveurs qui se battent avec achar-
serviteur du Chaos rampant, 50 ans servent les bêtes lunaires et échangent nement ou qui tuent plus de deux
ceux qu’ils capturent en mer contre pirates découvriront que le combat
FOR 75 des marchandises de la Lune ou du devient de plus en plus sanglant. Les
CON 65 Monde souterrain. Une bête lunaire pirates poursuivent l’attaque jusqu’à
solitaire préside les cérémonies sur le ce que la moitié d’entre eux soient
TAI 80
Roc, un lieu de choix pour le culte de morts. À ce moment-là, ils s’enfuient
DEX 80 Nyarlathotep. C’est également la ta- avec Seraj, s’il est encore en vie, se
APP 70 nière de l’un des nombreux rejetons rendent ou sautent par-dessus bord
INT 70 difformes du Chaos rampant. s’il a été tué.
POU 80 Bien que les pirates ignorent les ga- Seraj, visiblement fou, est une mon-
ÉDU 50 lères noires et qu’ils n’attaquent que tagne de muscles, originaire d’In-
des navires humains, ils pourraient quanok, aux yeux bleus pâles, aux
avoir été informés du vol de la galère cheveux si blonds qu’ils semblent
Points de vie : 15
et s’être vu promettre une récompense blancs et aux dents jaunies. Son corps
Impact : +1 D4 s’ils la retrouvent. est recouvert de cicatrices, de ta-
Santé mentale : 0

Combat Les pirates de Merhadeen


Combat rapproché (épées
longues) : 55 %,
1D8 + 1 + impact No FOR CON TAI DEX POU Impact PV
Combat rapproché 1 25 60 30 85 40 -2 9
(couteaux) : 75 %, 2 70 80 70 85 75 +1D4 15
1D6 + impact
3 80 35 85 80 25 +1D6 12
Combat rapproché (corps à
corps) : 55 %,  4 50 30 50 70 65 0 8
1D3 + impact 5 65 55 55 70 90 0 11
Combat rapproché 6 25 60 40 70 70 -1 10
(morsures) : 25 %, 1D4 7 70 25 75 60 30 +1D4 10
8 35 70 50 55 50 0 12
Compétences  9 50 80 50 45 80 0 14
Discrétion 40 % 10 65 80 60 35 90 +1D4 15
Esquive 35 % 11 65 70 65 25 85 +1D4 14
Grimper 55 % 12 75 55 70 25 80 +1D4 13
Intimidation 60 % 13 70 45 75 20 70 +1D4 12
Orientation 40 %
Pickpocket 71 % Compétences 
Prière impie 35 % Discrétion 40 %
Langues : skand Nager 60 %
(langue maternelle) 70 % Pilotage (bateaux) 35 %
anglais 29 % Langues : anglais 12 %
oeuth 12 % skand 30 %
talunen 25 %
Sorts : Contacter Nyarlathotep, Combat
Invoquer une bête dans le puits,
Incantation traversante. Attaques par round : 1
Combat rapproché
(corps à corps) : 50 %, 1D3 + impact
(couteaux) : 60 %, 1D4 + 2 + impact
(coutelas) : 55 %, 1D6 + 2 + impact

30
touages et de symboles de son dieu. Le puits

La galère noire
Il parle peu et semble dominer tous
ceux qui le voient par sa seule pré- et son prisonnier L’Œil de Nodens
sence. Ses hommes terrifiés obéissent L’Œil de Nodens est un symbole
au moindre de ses gestes. Les rêveurs capturés seront jetés dans qui accorde des pouvoirs
Converti au culte de Nyarlathotep une cellule creusée à flanc du volcan. surnaturels à l’encontre des
dans son enfance, Seraj a été élevé Là, ils découvriront un homme seul et serviteurs de Nyarlathotep. Il
dans un ancien monastère des mon- mourant, un homme étrange à la peau ne quitte jamais la cible. Il est
tagnes de Leng. Il a passé trente ans verdâtre, aux cheveux jaunes et aux visible même dans le monde
réel et son pouvoir fonctionne
à chercher le moyen de créer une des- yeux blancs. Il semble avoir été soumis pleinement, si son porteur
cendance pour son maître. Les actes durant des années à des tortures inces- devait faire le choix de s’en
de piraterie lui permettent de trouver santes et à des privations. servir. Lorsque les serviteurs de
des cadavres frais à sacrifier. Il se voit La langue qu’il parle semble ne pas être Nyarlathotep approchent, l’Œil
comme le gardien de la bête dans le faite pour une bouche ou des oreilles provoque assurance et paix chez
puits. humaines. Cela ne l’empêche pas de son porteur et lui accorde les
Seraj donnera volontiers sa vie pour fixer un rêveur (celui qui a le plus de avantages suivants :
détruire tous ceux qui s’opposent aux POU) et de lui faire signe d’approcher, 1. Châtiment : le simple fait
objectifs de Nyarlathotep. en lui parlant dans sa langue étrange. Il de toucher un adorateur de
Nyarlathotep avec l’intention
semble fou, mais inoffensif. de le blesser lui fait perdre
Le Roc sans nom Lorsque le rêveur s’approche, le prisonnier
l’agrippe avec une force étonnante causée
3D20 points de vie. Cela
fait perdre 5 points de POU
par sa folie. Lorsqu’il le relâche, le prison- permanents au porteur.
Cet horrible rocher surgit de la Mer nier est mort. À l’endroit où il a été tou- 2. Clarté : chaque test d’attaque
cérénarienne. Il n’y a aucun rivage  : ché, le rêveur est marqué par un symbole ou d’action pour contrecarrer
l’océan s’abat sans relâche sur des étrange semblable à un tatouage : un œil. un adorateur de Nyarlathotep
falaises abruptes, affûtées comme peut être relancé une fois en
L’homme venait de l’est, des Contrées du
des lames de rasoir par le ressac. Un cas d’échec. Chaque nouveau
Rêve d’un autre monde. C’était un prêtre
rêveur qui aurait la malchance de se lancer fait perdre un point
qui tentait de détruire les serviteurs de de Santé mentale au porteur,
retrouver dans l’eau non loin du Roc
devra réussir deux tests de Nager par Nyarlathotep. Il a été capturé et enfermé car le temps semble ralentir
tranche de 10 minutes ou il sera re- ici avec deux de ses compagnons, durant autour de lui.
poussé sur la falaise avec force et per- des décennies. Seraj a tué les deux autres 3. Détermination : peu importe
dra 2D10 + 6  points de vie. Quatre prisonniers voilà longtemps. le déguisement qu’il adopte,
tests réussis permettent de se mettre Aux portes de la mort, le prêtre a fait un adorateur de Nyarlathotep
appel à son dieu, Nodens, le dieu des apparaît clairement au
en sécurité.
Abysses, pour qu’il lui accorde une fa- porteur. En plus, dès l’instant
Il n’y a aucun endroit où accoster, où l’adorateur est vu, le
juste une caverne cachée qui s’en- veur. Nodens a entendu son appel et rêveur prend conscience
fonce jusqu’au cœur de la montagne. lui a renvoyé une vision : des étrangers des deux autres aptitudes
Elle n’est visible et atteignable qu’à terriens viendraient et l’un d’eux serait la offertes par l’Œil, Châtiment
marée basse. Cette caverne énorme clé de la destruction du Chaos rampant. et Clarté.
débouche sur le Puits  : un vaste lac Le rêveur est maintenant cette clé, in-
intérieur qui démontre que le Roc fusé du pouvoir de l’Œil de Nodens.
sans nom n’est pas une montagne
mais plutôt un ancien volcan.

C’est là que les pirates demeurent.


Des piliers branlants et des poutres
de bois s’élèvent à l’intérieur et
montent jusqu’au sommet, trois
cents  mètres plus haut. Lorsque les
pirates arrivent au « port », ils entrent
par la caverne, rament jusqu’au lac et
attendent que la marée monte, ce qui
permet d’attacher le navire au centre
du lac grâce aux cordes qui pendent.
(Si la galère des rêveurs est capturée,
les pirates la ramènent également au
Roc sans nom.)
En tout, ce sont 46 pirates qui vivent
ici et vouent un culte abject à Nyarla-
thotep. Près d’une décennie plus tôt,
leurs prières ont été exaucées et, du-
rant une atroce cérémonie tenue lors
d’une éclipse, les eaux noires de l’an-
cien volcan sont devenues la demeure
du descendant cauchemardesque de
Nyarlathotep, la bête dans le puits.

31
La cérémonie lunaire qui sert de prêtre émerge de sa
La galère noire

Bête lunaire prêtre grotte et s’avance sur la plate forme.


Lorsque la Lune se lève, des pirates Cette terrifiante créature entame un
Serviteur du Chaos rampant chant dans sa langue extraterrestre, tel
lourdement armés enchaînent les rê-
veurs et les entraînent, par une série de un hurlement profond.
FOR 95 passerelles branlantes, vers le sommet Bientôt, un grondement se fait en-
CON 60 du volcan. Là, entouré de pirates, Seraj tendre depuis le lac et la bête dans le
TAI 110 accomplit les antiques prières à Nyar- puits émerge dans un épouvantable
DEX 35 lathotep. jaillissement de tentacules rouge
INT 65 Son incantation se poursuit durant sang, tandis que des yeux et des mâ-
POU 90 une heure, alors que la Lune continue choires sortent de trous dans la paroi
sa course dans le ciel. Enfin, la bête du volcan.
Points de vie moy. : 17
Impact moy. : +1 D6
Mouvement : 7
Qu’elle tente de mordre ou attaque avec
Combat La bête dans le puits ses 1D8 tentacules, tout est concentré sur
Attaques par round : 1 Grand Ancien larvaire une seule cible. La chose peut mordre après
Combat rapproché (lances avoir touché sa cible avec deux tentacules
cérémonielles) : 51 %, ou plus.
1D6 + 1 + impact FOR 170
CON 120 Protection : 3 points de peau
Protection : aucune, mais elle TAI 205 gélatineuse. Elle ne subit aucun dégât
ne subit que les dégâts minimaux DEX 50 causé par une arme d’empalement.
causés par une arme d’empalement. INT 45
POU 90 Perte de santé mentale : 1D4/1D20
Perte de santé mentale : 0/1D8
Points de vie moy. : 33 Notes : cet être vit dans les eaux
Sort : si elle est attaquée, la bête sombres du volcan et monte dans le
Impact moy. : +2 D6 cône à travers une centaine de trous
lunaire lancera X vivant (CdR)
Mouvement : 12 dans la pierre, qui communiquent entre
(voir p. 126) sur deux rêveurs, en
espérant les immobiliser pour que eux. Elle fait passer son corps massif dans
la chose puisse s’en nourrir. Combat les tunnels comme une limace géante.
Elle traite les pirates, qui vénèrent son
Attaques par round : 1 père, avec indifférence et elle n’hésitera
Notes : cette bête lunaire vit Tentacules 61  % pas à les dévorer s’ils interviennent
dans une grotte au sommet 1D8 + 1 + impact points de dégâts alors qu’elle veut se nourrir. Elle
du volcan et elle n’en sort que Combat rapproché préfère la bête lunaire qu’elle protégera
pour accomplir les rites antiques (morsures) 70 % furieusement si celle-ci est attaquée.
dédiés à Nyarlathotep et à sa 2D10 + 6 point
descendance, la bête dans le puits. de dégâts
Si elle est touchée par le pouvoir Faiblesse : si elle est touchée par le
de Châtiment de l’Œil de Nodens, porteur de l’Œil de Nodens, c’est le
la bête lunaire perd immédiatement Châtiment qui s’opère aussitôt (voir
3D20 points de vie. p. 31). Si elle n’est pas tuée, elle se retire
immédiatement dans les tunnels et ne
réapparaît plus.

32
Errance

Errance
Où les personnages se promènent dans les Contrées du Rêve
et aperçoivent du coin de l’œil des horreurs tapies dans l’ombre.

Même les régions les plus sûres des Contrées du Rêve


ont des recoins sombres. Les personnages pourront
en faire l’expérience de diverses façons.

Investigation 2/5
Action 2/5
Exploration 5/5
Nulle ombre qui marche.
Le fleuve est fatidique, Interaction 4/5
Comme l’est l’ultime. Mythe 1/5
Mais, ici, nul nocher,
Il ne pourrait s’arquer contre la force allante. Difficulté : Moyenne
Wallace Stevens, Le Fleuve des fleuves au Connecticut Style de jeu : Saugrenu et ubuesque
Durée estimée : 1 heure par
rencontre
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
Époque (Inspiration) : Les Annales
du Disque-Monde, de Terry Pratchett

En quelques mots…
À l’affiche
Les personnages découvrent que trouver de la nourriture ou un abri dans les Contrées
du Rêve n’est pas vraiment un problème, tant que personne n’en parle… Mais dès qu’ils Ohmon, directeur
sortent des sentiers battus, ils peuvent être confrontés à d’étranges périls, chacun plus du Cirque aux
singulier que le précédent, et rendant leur voyage toujours plus épique. Roues de Bronze
Ohmon est un homme très costaud,
Implication des personnages presque aussi large que grand. Il porte
toujours un chapeau rouge. Ohmon
Pour rejoindre la civilisation, il suffit aux personnages de marcher quelques kilomètres cherche avant tout à préserver le
dans n’importe quelle direction, de suivre le courant le long d’un fleuve, ou de chercher Cirque aux Roues de Bronze, comme
de la fumée à l’horizon. Dans les villages qui jalonnent les Contrées du Rêve, l’argent est son père avant lui. Mais, il est aussi
inutile, mais les personnages pourront être mis à contribution, en fonction de leurs de- très généreux et aide de son mieux
les voyageurs perdus que la troupe
mandes. Quelques services auprès de la population locale leur fourniront des vivres pour rencontre.
quelques jours, tandis qu’une quête plus difficile, par exemple partir à la recherche d’un
enfant disparu, permettra de leur procurer de l’équipement pour poursuivre leur chemin,
en récompense de leurs actions. Les bandits
de la Terre Rouge
Enjeux et récompenses Ce groupe de bandits sanguinaires,
tous membres d’une même famille
• Mieux comprendre les Contrées du Rêve, et voyager plus confortablement dégénérée, attaque les voyageurs
• Se faire un allié du seigneur Ivar d’Imel, et gagner son soutien qui ont la malchance de camper à
• Rejoindre une caravane, et se faire des nouveaux compagnons proximité de leur repaire. Pour faire
fuir les curieux et les superstitieux,
ils s’enduisent le corps de terre
rouge trouvée dans les tombeaux des
environs, et sortent durant la nuit tels
des revenants sanguinolents.

33
Ambiance dormi, ni mangé, ni même bu, à leur
Errance

souvenir, malgré le fait qu’ils ont voya-


« Puissiez-vous vivre des temps intéressants… » Cette malédiction chinoise qui gé pendant des jours seront quelque
sonne comme un espoir devrait être le leitmotiv de ces différents intermèdes. En peu désemparés.
effet, l’état d’esprit du groupe devrait se refléter dans leurs déplacements entre Une fois que le sujet est lancé, chaque
deux destinations majeures. Plus les tensions sont grandes entre les personnages investigateur doit faire un test de Santé
et plus le voyage sera compliqué par d’improbables contretemps, pouvant les mentale. Ceux qui échouent continuent
amener à errer sans fin sur un chemin caillouteux, alors que la civilisation semble
à portée de main. Par contre, si les personnages profitent de leur temps pour de bénéficier de l’immunité contre les
« progresser », leur voyage sera ponctué de rencontres utiles, voire parfois privations aussi longtemps qu’ils se-
favorables à leur objectif final. ront dans la nature. Ils ont découvert
le secret de la vie dans les Contrées
du Rêve : la capacité subconsciente du
corps humain à transcender ces détails
durant un voyage. Ceux qui réussissent
raient rapidement que leur route est
Se déplacer à pied bondée de pièges, qu’elle se fera sous un
le test de Santé mentale doivent trou-
ver un abri chaque nuit et de l’eau et
orage incessant, voire pire encore. de la nourriture chaque jour, sinon, ils
Se promener dans les régions les moins Si cette partie du monde a un équiva- perdent un point de vie par jour en rai-
dangereuses des Contrées du Rêve est un lent dans l’esprit de l’humanité endor- son des conditions difficiles.
loisir distrayant, fascinant et merveilleux, mie, elle ressemble aux rêves calmes Les rêveurs malins qui n’ont pas décou-
parfois ponctué d’horreurs rapidement faits par la plupart des dormeurs, de vert l’astuce et qui pensent sans cesse à
aperçues qui demeurent tapies dans ceux qui sont oubliés au réveil. Tout se loger et se nourrir (et qui, bien sûr,
l’ombre. De nombreuses régions ne sont comme dans ces régions de notre esprit en parlent au gardien) peuvent faire un
pas colonisées et demeurent recouvertes inconscient, des zones plus sombres se test commun de Chance par jour pour
d’une nature sauvage et diversifiée : ma- trouvent en périphérie, hantées par des trouver un buisson de baies sauvages,
rais, forêts, déserts. Ces régions ont un créatures cauchemardesques et effroy- une grotte sèche, du bois sec pour le feu
immobilisme que les rêveurs trouveront ables. Les rêveurs qui repoussent les li- et d’autres choses tout aussi pratiques
perturbant. Sans esprit humain pour mites, qui fouillent dans les recoins les qui sembleront surgir de nulle part.
les contrôler, ces régions connaissent plus sombres de leur esprit pourraient
une boucle infinie d’ordre naturel : elles y trouver quelque chose qu’ils n’atten-
ne progressent pas, ne poussent pas, ne daient pas, quelque chose qui mord. Les menaces
meurent pas, mais se contentent d’être.
Ces régions d’une beauté figée à couper
Se nourrir et les voyageurs
le souffle surpassent de loin tout ce qui
se trouve sur Terre.
Traverser ces régions n’est jamais un et s’abriter Les routes des Contrées du Rêve
sont fréquentées. Des millions de
problème à moins qu’il n’y ait des dis- rêveurs en ont arpenté chaque centi-
sensions dans le groupe. Les disputes, Les rêveurs qui savent où ils vont, mètre, même les régions interdites aux
désaccords et autres ressentiments ca- pourquoi ils s’y rendent et qui ne se confins du monde, et certains y sont
chés peuvent provoquer la naissance battent pas entre eux, découvriront morts. Il y a toujours une personne in-
d’obstacles dans un environnement sans que trouver de la nourriture ou un abri téressante qui s’approche sur la route
cela paisible. Les rêveurs qui seraient as- n’est pas vraiment un problème tant pour rencontrer les rêveurs. Certaines
sez fous pour se monter les uns contre que personne n’en parle. Les rêveurs sont détaillées ici pour que le gardien
les autres ou pour se battre constate- qui se rendent compte qu’ils n’ont ni puisse y recourir, s’il le souhaite.

Des changements
subtils
Voici quelques éléments de
description que vous pourrez
donner à vos joueurs puis
modifier légèrement pour leur
laisser une chance d’obtenir des
encoches pour le Rêve dirigé.
• Les bois ou l’étrange couleur
des bêtes qui paissent et qui
semblent idéales pour un
chasseur.
• L’orientation ou la forme d’un
bosquet assez proche, trop
sombre et sauvage pour offrir
de l’ombre.
• La couleur ou l’odeur des
légumes qui poussent et qui
pourraient être comestibles.
• La promesse d’une averse sous
un ciel lavande.

34
Même les régions les plus sûres des

Errance
Contrées du Rêve ont des recoins
sombres. Certaines de ces menaces
sont présentées ici, pour rendre le
voyage plus épique. Elles peuvent être Les brigands de la Terre Rouge
utilisées presque n’importe où, en de-
hors des régions civilisées, et leur loca-
Nom FOR CON TAI DEX POU Impact PV
lisation précise appartient au gardien.
Cemel
80 60 75 80 20 +1D4 14
Rahs 45 60 45 75 40 0 11
Les brigands Maman
35 60 50 75 50 0 11
Papa 55 60 55 70 45 0 12
de la Terre Rouge Edek 90 85 90 60 50 +1D6 18
Les rêveurs campent près d’une énorme
butte de terre rouge, ponctuée de pierres Compétences communes
pointues et partiellement recouverte de Creuser 22  %
buissons aux grosses feuilles mauves.
Discrétion 35  %
C’est visiblement une sorte de sépulture
de l’ancien temps, mais nul ne sait qui y Esquiver 34  %
est enterré. Aucune écriture n’est visible Trouver Objet Caché 30 %
nulle part. La colline est le seul point Langues : talunen (langue maternelle) 80 %,
de repère dans la région. Elle surmonte anglais 20  %
une piste qui s’éloigne de la route pour
rejoindre des collines couvertes d’une Combat
épaisse herbe verte. Attaques par round : 1
Visiblement, des gens et des animaux
à sabots sont passés là récemment. En Combat rapproché (lances ou épées) : 40 %,
1D8 + 1 + impact
réussissant un test de Pister, les rêveurs
constateront que les animaux sont des Combat rapproché (dagues) : 50 %,
moutons ou des chèvres, accompagnés 1D4 + 2 + impact
d’hommes portant des lances (les lances
ont laissé des empreintes rondes dans la
terre, aux endroits où les hommes ont tués dans la mêlée, les autres membres
monté la garde). Des touffes d’herbe ont de la famille devront réussir un test de
été mangées par les animaux. POU ou battre en retraite.
En fouillant la zone, les rêveurs dé- Les rêveurs qui s’aventurent sur le
couvrent une cachette d’ossements au versant de la butte (après avoir loca-
lisé l’entrée cachée en réussissant un Lorsqu’il aperçoit les investigateurs,
pied de la butte. Les os sont humains
test de Trouver Objet Caché) trouve- il rit et leur fait signe d’approcher. Sa
et ont été rongés par des charognards.
ront une collection d’armes anciennes, voix est profonde et forte. Il est impos-
Certains crânes ont été enfoncés ; sur
d’armures et d’instruments cérémo- sible de voir son visage. « Mes amis !
d’autres, les dents ont été arrachées.
Ce sont les victimes des brigands de niels, souvenirs d’une culture disparue Laissez-moi lire votre avenir ! », lance-
la Terre Rouge, une famille de tueurs depuis longtemps, éparpillée dans la t-il d’un ton aimable. Il ajoute que ses
consanguins qui s’embusquent dans pièce qui était autrefois le tombeau. services sont gratuits et que les cartes
la butte et attaquent les inconscients C’est là que vit la famille. Depuis le ont annoncé leur venue. Si les rêveurs
qui campent non loin. Ils se jouent des temps qu’elle est en activité, elle a refusent, il leur fait un signe d’au-re-
superstitions des bergers qui accom- amassé la nourriture, les vêtements et voir de la main en disant : « Tant pis,
pagnent les troupeaux et prétendent les biens de dizaines de victimes. ce n’est pas grave. D’autres viendront.
être les fantômes des personnes en- La Terre peut attendre. »
terrées là. Ils ne sortent que de nuit, Les rêveurs qui veulent désespéré-
ment revenir sur Terre pourraient être
entièrement couverts de terre rouge, Le serviteur intrigués. Ceux qui parviennent tout
brandissant les armes antiques trou-
vées dans les tombeaux. de l’Homme noir de même à résister peuvent partir.
Leurs méthodes sont rudimentaires. Ils L’homme ne leur cause aucun pro-
tentent de surprendre de petits groupes Les rêveurs tombent sur un homme blème. Il demeure assis, à jouer avec
de voyageurs et évitent, si possible, d’at- maigre vêtu d’une robe de bure noire, ses cartes.
taquer les gens du cru. Ils approchent assis sur un tronc d’arbre fendu en Demander son nom à l’homme cause
furtivement au plus noir de la nuit, ar- deux par la foudre, à la croisée de deux un tourbillon infini de verbiage inu-
més de lances et couverts de terre rouge, routes. Son visage est caché sous son tile. « Qu’est-ce qu’un nom ? Peut-être
la folie dans le regard. Ils tentent d’éli- capuchon et ses mains sont gantées. Il que je me fais appeler John ici et Jake
miner leurs victimes avant d’être repé- bat des cartes et les pose sur une vieille ailleurs, mais quelle serait la vérité ? »
rés. Ils n’ont jamais réfléchi à ce qu’ils souche. Régulièrement, il retourne Il implique que les noms sont moins
pourraient faire par la suite. Jusqu’ici, une carte, réagit en soupirant ou en importants que le destin et que, pour
leur plan a été efficace. Il est probable riant, puis il regarde à nouveau l’en- qui lit le destin, les noms sont sans
que, si les rêveurs contre-attaquent, les semble des cartes. Après avoir retour- importance. Seuls les rôles sont signi-
brigands seront bien plus peureux qu’ils né quelques cartes, il les reprend de sa ficatifs. Toute question sur ses origines
n’y paraissent. Si Maman ou Papa sont main gantée, les bat et recommence. mènera à des commentaires similaires.

35
Il finira cependant par admettre, à bonne journée aux investigateurs et leur sur le sol, comme s’il avait simplement
Errance

contrecœur, qu’il vient de l’Ouest. indique la route qui mène à l’endroit où été jeté là. Les pleurs sont puissants
Ceux qui s’arrêtent pour se faire lire les ils veulent se rendre. Il s’agit de la vraie et ne cessent pas. Chaque rêveur doit
cartes se retrouveront assis devant une route qui les amènera à la civilisation. faire un test majeur de Pouvoir. Ceux
personne qui, pour ce qu’ils en voient, Si les rêveurs l’attaquent subitement, ils qui ratent voient un bébé terrifié qui
ne montre absolument pas la moindre découvriront que la robe ne contenait hurle, couché au sol. Ceux qui réus-
parcelle de peau. Il choisit l’un des rien alors qu’elle tombe au sol, vide. sissent voient la statue en bois gros-
rêveurs qui s’assied face à lui. Il étale Ceux qui confrontent l’homme à pro- sière d’un bébé munie d’une bouche
les cartes une par une. Les cartes sont pos de son identité ou qui insinuent mécanique qui s’ouvre et se ferme en
similaires à des cartes de tarot, mais qu’il pourrait être Nyarlathotep (les laissant émettre des hurlements (perte
leur apparence et leur signification rêveurs pourraient l’avoir déjà rencon- de 0/1 point de Santé mentale). Il
sont différentes  : l’Ivrogne, le Nabot, tré) constateront que l’homme cesse de s’agit d’un changelin, un leurre pour
le Serviteur. Il raconte un récit, répond bouger, comme s’il avait été surpris. À les parents humains dont les bébés ont
aux questions et devine vaguement le partir de là, l’homme ne réagit plus ni été dérobés par les gobelins.
futur. Il indique que la route du rê- aux demandes ni aux menaces. Soule- Si le groupe est divisé dans sa per-
veur sera longue et compliquée, qu’il ver la robe révèle la statue d’onyx d’un ception, des combats risquent de
rencontrera de nombreux dangers et humain asexué, dans laquelle sont gra- s’ensuivre pour déterminer le sort
qu’il est possible qu’il échoue. Il décrit vés plusieurs signes (perte de 1/1D6 du « bébé ». Ceux qui sont sous le
un futur de duperie, de danger et de points de Santé mentale). charme du changelin ne se laisseront
mort et insinue que le rêveur devrait pas convaincre par les arguments af-
peut-être simplement s’installer dans firmant qu’il ne s’agit pas d’un bébé,
les Contrées du Rêve. S’il fait ce choix, Les gobelins même s’il ne cesse pas de pleurer et de
il prétend que le rêveur connaîtra une se débattre mécaniquement. L’aban-
longue vie heureuse. et le changelin donner ou le tuer fait perdre 1/1D10
Un rêveur qui réussit un test de Psy- points de Santé mentale à ces rêveurs.
chologie ou d’Intelligence détectera la En entrant dans une forêt dense, les Le seul moyen de briser le sort est de
fausseté de ces prédictions ainsi que rêveurs comprennent que quelque détruire la statue en la brisant sur une
la tentative de manipulation de dé- chose cloche. Le temps change et roche ou en y mettant le feu. Bien en-
peindre un futur heureux s’il décide devient sombre. L’air se charge d’une tendu, ceux qui sont sous l’emprise du
de rester dans les Contrées du Rêve. odeur nauséabonde et le vent souffle sort et qui ont un certain sens moral
Ceux qui ratent le test sont ébranlés plus fort. Dans cette ambiance inquié- devraient tenter de la protéger. Un
par ces prédictions funestes. Il semble tante, les rêveurs entendent des bruits. gardien astucieux sautera sur cette
que, pour une raison quelconque, il Tout d’abord, ce sont des murmures et opportunité de lancer l’attaque des
tente de maintenir le groupe à jamais un test de Trouver Objet Caché réussi gobelins.
dans les Contrées du Rêve. S’il est révèle des mouvements légers dans la Les gobelins ont réuni autant de guer-
interrogé sur le sujet, il nie le tout et végétation. Puis, ils entendent un en- riers que possible et, en se servant du
répond que ce sont les cartes, et non fant pleurer au loin. changelin comme d’une distraction,
lui, qui prédisent l’avenir. Le son les conduira à une clairière, ils tenteront de tendre une embus-
Il ne lira les cartes que pour un seul dans laquelle ils voient ce qui semble cade aux rêveurs entrés dans leur forêt.
membre du groupe en insistant que être un bébé. Celui-ci est langé dans un Les rêveurs avec un POU élevé ver-
son pouvoir est limité. Il souhaite une tissu blanc et placé à un angle étrange ront au travers de la magie qui pro-

La bande de guerriers gobelins


Nom FOR CON TAI INT DEX POU Impact PV
Grognard 45 50 20 70 140 20 -1 7
Couineur 50 55 25 60 125 40 -1 8
Baveux 50 55 20 75 100 50 -1 7
La Tige 55 70 40 80 75 35 0 11
L’Os 45 70 40 40 70 25 0 11

Compétence commune
Discrétion 90 %

Combat
Attaques par round : 1
Combat rapproché (gourdins) : 25 %, 1D10 + impact
Combat rapproché (fourches) : 25 %, 2D3 + impact
Combat rapproché (marteaux) : 25 %, 1D6 + 2 + impact

Perte de santé mentale : 0/1D6

36
tège le repaire des gobelins. Ceux-ci tacle précédent et organise un numéro

Errance
sont effrayés et tenteront de tuer ces avec des acrobates, des jongleurs et des
rêveurs-ci en premier avant qu’ils ne clowns tout en vendant de la nourri-
puissent y conduire d’autres humains. ture et de l’alcool aux villageois. Ils
Si les rêveurs battent les gobelins, sont totalement ordinaires et ne sont
ils trouveront le repaire facilement absolument pas des criminels, bien
puisque la magie se sera dissipée. qu’ils soient souvent pris pour des
Dans le campement se trouvent plu- bandits. Ils se méfient des gens qu’ils
sieurs tas d’entrailles et de détritus, rencontrent, mais semblent s’ouvrir
une petite hutte en bois qui contient au fil de la conversation si Ohmon en
des dizaines de lits mal construits et vient à la conclusion que les rêveurs
trois enfants humains, de vrais enfants ne leur veulent pas de mal et qu’ils ne
âgés de 5, 3 et 1 ans, enchaînés à un sont ni des voleurs, ni des assassins.
poêle. Les trois pleurent. Ils ont été Les membres de la troupe se sou-
enlevés dans un village non loin et ont viennent parfaitement des villes, vil-
été remplacés par des changelins. lages, routes, auberges et directions, de
Sohn, l’enfant de 5 ans, peut décrire la sorte qu’ils sont une ressource idéale
vie dans le camp. Les enfants ont été pour ceux qui se sont perdus.
volés au fil de plusieurs mois dans un Ohmon est un homme particulière-
hameau proche, les uns après les autres, ment costaud, presque aussi large qu’il
et ont été remplacés par des changelins. est grand. Il porte toujours un cha-
Les gobelins enchaînaient les enfants peau rouge pointu en laine. Son visage
durant la journée et les soumettaient est souvent illuminé par un sourire Ohmon
à divers rituels que Sohn ne comprend éclatant qui dévoile ses dents jaunies.
pas. (En fait, les gobelins jetaient des Directeur du Cirque aux Roues de
Sa voix est douce et aimable, mais il Bronze, 33 ans
sorts progressifs pour transformer les sait crier s’il le faut. Il est extrêmement
enfants en gobelins.) intimidant physiquement et s’en sert à
Sohn peut diriger les rêveurs jusqu’à son avantage en se penchant vers son FOR 90
son village. Ceux qui ramènent les en- interlocuteur lors de discussions. Mal- CON 85
fants à leurs parents regagnent 1D4 gré cela, Ohmon est un homme bon et TAI 80
points de Santé mentale ainsi que les généreux, qui est presque aussi inquiet DEX 70
quelques marques de gratitude que les pour les étrangers que pour sa famille
villageois pourront leur offrir. APP 50
du cirque. Mais les années passées sur
INT 70
la route lui ont appris la prudence.
Ohmon dirige le Cirque aux Roues de POU 65
Le Cirque Bronze comme son père avant lui. De ÉDU 50
aux Roues de Bronze nombreux artistes ont d’ailleurs tra-
vaillé avec ce dernier, Ahm, pendant Points de vie : 17
Cette bande joyeuse s’entend de loin. des années, et servent maintenant Oh- Impact : +1 D6
Leur carriole brinquebalante, qui mon avec la même ferveur. Depuis la Santé mentale : 65
manque de s’effondrer sous le poids de mort de son père, Ohmon a préservé le
la tente de toile grossière et des mon- cirque dans le même état. Il n’a aucune
tants, avance sur la route. Un orgue de famille en dehors des membres de la Combat
barbarie mécanique joue en boucle et troupe, pour lesquels il est prêt à tout. Attaques par round : 1
s’arrête parfois quand la carriole s’arrête, Ohmon veut assurer l’avenir du cirque et Combat rapproché (corps à
pour reprendre en même temps que le de sa troupe d’abord mais il cherche aussi corps) : 67 %,
mouvement. Alors que le groupe ap- à faire ce qu’il faut, quelles que soient les 1D3 + impact
proche, les rêveurs peuvent voir les roues circonstances. Il ne commettra pas d’acte
de bronze de la carriole, verdies par l’âge. criminel de manière intentionnelle et il Compétences 
L’orgue de barbarie, tout aussi ancien, ne permettra pas qu’il en soit commis un Arts & métiers
est fixé sur un axe bien huilé relié à l’une en sa présence. Il se mettra d’ailleurs en (comédie) 44 %
des roues. Trois tuyaux amplifient le son. danger pour aider un étranger, s’il le faut. Baratin 65 %
Dix personnes accompagnent la car- Il cherchera aussi, par tous les moyens,
Comptabilité 14 %
riole, dont deux guident l’imposant à aider les voyageurs perdus que la
bœuf qui tire la carriole et son conte- troupe pourrait rencontrer. Discrétion 20 %
nu. Le groupe est dirigé par Ohmon, Écouter 70 %
l’homme avec un chapeau pointu Équitation 33 %
rouge qui est le « fondateur de la fête ». Pahr de Sonya-Nil Esquive 57 %
Les neuf autres sont des manœuvres, Estimation 51 %
clowns et acrobates. Tous suivent à la Pahr est une femme solitaire rencontrée
en route et elle pourrait bien être la plus Mécanique 23 %
lettre les ordres d’Ohmon, attendent
ses instructions et demeurent silen- belle femme que les rêveurs aient jamais Orientation 40 %
cieux en présence d’étrangers. rencontrée. Elle semble parfaitement Persuasion 48 %
Le Cirque aux Roues de Bronze s’ins- formée (quelle que soit la silhouette que Langues : talunen
talle à l’extérieur de petits villages, chaque rêveur estime parfaite). C’est une (langue maternelle) 55 %,
achète de quoi faire un petit festin femme plutôt petite, à la peau délica- anglais 35 %
grâce à l’argent amassé lors du spec- tement bronzée et aux cheveux blancs,

37
vêtue d’une robe d’un blanc éclatant bro- diatement. Les mercenaires se désin-
Errance

dée de motifs bleu clair. Elle sourit facile- téressent d’eux immédiatement. Ils
ment et est prête à engager la discussion sifflent et l’attelage apparaît au som-
avec les personnes qu’elle croise. met de la colline. C’est un attelage en
Elle semble ne pas avoir d’arme, ni aucun bois bleu finement ouvragé. Une ban-
équipement ou nourriture, alors qu’elle se nière or, noir et rouge flotte sur une
trouve en pleine nature. Si elle est mena- haute pique. Le cocher, tout comme
cée, elle tentera de parler avec douceur à les mercenaires, est lourdement armé.
la source de la menace pour la dissuader Le passager demeure invisible, ca-
de faire quelque chose qui pourrait lui ché derrière les tentures bleues qui
causer du tort. Si elle est attaquée, elle se couvrent toutes les fenêtres. Six che-
déplace rapidement hors de danger et son vaux tirent l’attelage qui déborde de
attaquant se retrouve sur le sol après avoir bagages à l’arrière, maintenus sous une
trébuché ou être tombé. La jeune femme lourde toile.
rit toujours lorsque cela arrive. Si quelqu’un a découvert que les rê-
Elle engage volontiers la discussion veurs viennent de la Terre (qu’il y ait
avec les rêveurs. En s’excusant, elle eu un conflit ou non), l’attelage s’ar-
Sire Ivar tente d’écrire leur histoire avec un livre rête à leur niveau et, en grande pompe,
et un stylet qui apparaissent de nulle un enfant en descend. Il s’agit du sei-
Ivar, fils d’Iva, part. Si elle découvre l’histoire véri- gneur Ivar d’Imel, un garçon d’une di-
régent d’Imel, 9 ans table des investigateurs (qu’ils ont été zaine d’années tout au plus.
magiquement bannis de la Terre), elle Il est curieux, plein d’énergie et in-
FOR 20 est encore plus avide d’entendre leur croyablement bien éduqué pour un
CON 30 histoire et les questionne pour avoir garçon de son âge. Il souhaite en
tous les détails. apprendre autant que possible sur la
TAI 35
Si elle est interrogée sur ses origines, Terre et semble déjà en savoir beau-
DEX 90 elle racontera qu’elle provient de So- coup. Si les rêveurs le souhaitent, il
APP 75 nya-Nil, la Terre d’Imagination, un les invite à manger afin de pouvoir
INT 45 lieu au-delà des Contrées du Rêve, où discuter de leurs vies sur ce monde
POU 45 le temps et l’espace n’obéissent pas aux distant qui semble l’obséder. Ceux
ÉDU 40 mêmes règles qu’ici ou sur Terre. C’est qui acceptent se retrouveront dans un
une terre où les rêves sont parfaits et champ, flanqués par des mercenaires
constants. Elle a quitté cette perfec- devenus laquais, assis sur des chaises
Points de vie : 7 tion pour archiver les épreuves de ceux pliantes finement ouvragées, à manger
Impact : -2 qui vivent et survivent dans des lieux des fruits et des fromages. Ceux qui
Santé mentale : 45 où le temps et les circonstances jouent déclinent l’offre sont invités à venir lui
contre eux. Elle juge l’imperfection, rendre visite s’ils passent par Lhosk,
Combat dans toute sa gloire, fascinante. Elle où il va épouser la fille d’une famille
a volontiers abandonné la perfection de marchands influents, afin de faire
Rien d’utile
pour le chaos. avancer les ambitions de sa maison.
Il propose même de leur rédiger une
Compétences 
lettre d’invitation marquée de son
Arts & métiers Sire Ivar d’Imel sceau.
(domaine artistique) 09 % Ivar peut devenir un allié utile. Sa fa-
Comptabilité 12 % (et sa troupe) mille est très connue et extrêmement
Crédit 75 % Cette troupe s’entend de loin et des riche. Si les rêveurs se comportent
Discrétion 60 % bannières tendues sur de hautes pi- aimablement avec lui, il les aidera
Droit 19 % ques sont visibles. La troupe semble autant qu’il le peut, tout simplement
Écouter 62 % être montée et comprendre au moins en échange d’histoires au sujet de la
dix chevaux et un attelage. Le sol Terre. Ceux qui sont charmés et qui
Équitation 22 %
tremble à son approche. se prennent d’amitié pour le jeune sei-
Esquive 40 % gneur découvriront que leur amabilité
Quatre gardes lourdement armés ar-
Grimper 45 % rivent en éclaireurs. Ils arrêtent leurs leur sera remboursée au centuple, car
Histoire 25 % chevaux au niveau des rêveurs et exi- un seul mot d’Ivar dans une région
Nager 42 % gent leur identité. Ceux qui refusent de civilisée leur permettra d’obtenir un
Occultisme 09 % répondre ou qui tirent leur arme décou- statut.
vriront qu’il est difficile de combattre Ivar est un enfant petit et mince, aux
Persuasion 13 %
un ennemi monté. Ces mercenaires cheveux châtains, aux yeux bleus et au
Sciences menton carré. Il est très enjoué et a du
se contenteront de reculer un peu afin
(astronomie) 11 %
de pouvoir fondre sur les rêveurs en mal à cacher ses émotions.
Se cacher 51 % les assaillant de tous côtés. Ceux qui Pour l’instant, il n’a que bien peu à ra-
Trouver Objet Caché 30 % voudraient tenter de rester sur place conter puisqu’il n’a que 9 ans. Cepen-
Langues : talunen devront réussir un test de Chance ou dant, il attend impatiemment le jour où
(langue maternelle) 40 % subiront 1D20 points de dégâts. il pourra interagir avec le monde. C’est
anglais 25 % Les rêveurs plus pacifiques ou qui un noble aimable et progressiste, dési-
mentionnent venir de la Terre consta- reux d’assurer et de faire progresser la
teront que l’ambiance change immé- réputation de sa famille.

38
milice dans le village, souvent une mer et traversent des villages et des pe-
Retrouver

Errance
demi-douzaine de fermiers armés de tites villes qui alimentent les villes por-
tuaires en nourriture et en biens divers.
la civilisation leurs outils. En règle générale, les ha-
bitants se méfient des étrangers, mais
ils se montreront aimables et amicaux Rejoindre un groupe
D’immenses étendues des Contrées s’ils découvrent que les rêveurs sont Ceux qui se trouvent sur une route
du Rêve sont inhabitées mais originaires de la Terre. Une fois que menant à la mer rencontrent de nom-
portent encore les traces de civili- la glace sera brisée et que les rêveurs breux voyageurs. Certains sont à pied,
sations antérieures à la naissance auront démontré qu’ils ne veulent au- mais la plupart ont des chevaux ou des
de l’Homme. Généralement, pour cun mal aux villageois, l’ambiance sera carrioles. Il n’est pas difficile de mon-
rejoindre la civilisation, il suffit de plus cordiale. ter dans une carriole (les habitants des
marcher quelques kilomètres dans L’argent est inutile dans ces villages, Contrées du Rêve sont moins mé-
n’importe quelle direction, de trou- qui reposent plutôt sur un système de fiants que ceux de la Terre des années
ver un fleuve et de le suivre en di- troc de services ou de matériaux utiles. 1920), surtout si les investigateurs
rection de la mer, ou de guetter de la Malgré cela, les équipements utiles précisent que ce sont des rêveurs ve-
fumée à l’horizon. valent cher et pourront être échan- nus de la Terre.
gés contre de la nourriture, de l’eau Les rêveurs qui tenteraient de voler les
fraîche et un endroit où dormir. voyageurs sur la route seront rapide-
Les petits villages ment pris en chasse par les autorités
locales (voir les caractéristiques des
Les villages de moins de cinquante Les routes commerciales gardes, p. 59).
habitants sont chose commune dans
les Contrées du Rêve. Ils sont géné- et les chemins
ralement occupés par des fermiers
qui cultivent la terre et élèvent du bé- Les routes, les chemins et les pistes sil-
tail afin de vendre leurs produits dans lonnent les Contrées du Rêve. La plu-
des villages plus gros ou dans des part sont anciens et datent d’un temps
villes, ou simplement pour se nourrir. où les humains n’existaient pas. D’autres
Ces petits villages sont généralement sont plus modernes et des voies pavées
dirigés par une famille puissante ou sont entretenues chaque année, surtout
par une personne seule d’une intel- près des villes. D’autres encore sont par-
ligence, d’une force ou d’un talent courues par des gardes pour éviter que
exceptionnels. les caravanes ne soient attaquées.
Les rêveurs qui entrent dans de tels Les rêveurs qui le souhaitent pourront
villages découvriront que les portes rapidement repérer une piste, un che-
se ferment devant eux, à leur arrivée. min ou une route, les uns menant sou-
Ils pourraient bien être abordés sans vent aux autres. Les routes plus impor-
aucune amabilité par ce qui sert de tantes mènent systématiquement à la

Les mercenaires
No FOR CON TAI DEX POU Impact PV
1 75 75 45 90 20 0 12
2 65 90 70 75 25 +1D4 16
3 60 25 85 65 75 +1D4 11
4 70 60 40 55 60 0 10
5 70 20 80 55 90 +1D4 10

Compétences communes
Équitation 49  %
Esquiver 37  %
Trouver Objet Caché 61 %
Langues : talunen (langue maternelle) 80 %,
anglais 30  %

Combat
Attaques par round : 1
Combat rapproché (lances de cavalerie) : 56 %, 1D10 + 1 + impact
Combat rapproché (sabres de cavalerie) : 56 %, 1D10 + 1 + impact
Combat rapproché (dagues) : 65 %, 1D4 + 2 + impact

39
Dans les profondeurs du Monde souterrain
Dans les profondeurs du Monde souterrain

Où les personnages s’enfoncent toujours plus profondément dans les ténèbres,


pour échapper à leurs poursuivants, sans savoir ce qui y est tapi

Alors que les personnages fuient une menace quelconque en empruntant


une galerie souterraine, ils réalisent que leurs poursuivants les attendent
de pied ferme à l’entrée mais refusent de descendre. Ils n’ont pas d’autre
choix que de s’enfoncer plus profondément dans le Monde souterrain.

Investigation 1/5
Action 4/5
Exploration 2/5
Cette amère viande est notre subsistance... Interaction 3/5
Qui sont ces assis ? Mythe 3/5
La table est-elle un miroir où, assis, ils voient ?
Sont-ils hommes mangeurs de reflets d’eux-mêmes ? Difficulté : Moyenne
Style de jeu : Course-poursuite
Wallace Stevens, Cuisine bourgeoise haletante`
Durée estimée : 6 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
Époque (Inspiration) : Voyage au
centre de la Terre, de Jules Verne

En quelques mots…
À l’affiche
Seuls, les personnages n’ont aucune chance de traverser le Monde souterrain sans
se faire dévorer. Madaeker est le seul qui peut les guider. Pour ne pas trop les in- Madaeker
quiéter, il leur en dira le moins possible, mais cela pourrait être interprété comme
une ruse pour les envoyer dans un piège. Le groupe devra traverser la mer de Malgré un physique plus que
Roulis, où vivent de terribles créatures, jusqu’aux Tombeaux de Zin, repaire des disgracieux et des habitudes
ghasts. Ils entreront ensuite sur les terrains de chasse des gugs, avant d’arriver à la alimentaires déplorables, Madaeker
semble relativement intelligent et
ville des gugs et d’entamer la longue ascension de la Tour de Koth, dont le sommet sain d’esprit, même s’il erre dans les
s’ouvre sur le Bois enchanté. terriers de goules du monde onirique
depuis plus de deux siècles. Madaeker
est honnête et aidera les rêveurs
Implication des personnages de son mieux, tant qu’ils suivent ses
recommandations à la lettre.
Les personnages n’ont pas d’autre choix que d’avancer dans les ténèbres envelop-
pantes du Monde souterrain s’ils veulent rejoindre le Bois enchanté, une des sor-
ties vers leur monde d’origine. Les gugs
Les gugs sont des monstres géants,
Enjeux et récompenses dotés de quatre avant-bras aux pattes
griffues, et dont la gueule aux dents
• Survivre aux pièges du Monde souterrain, et rejoindre le Bois enchanté acérées s’ouvre verticalement sur
le haut du corps. Bien qu’ils soient
dotés d’une certaine intelligence, ils ne
sont pas très malins et chassent en se
Ambiance repérant à l’odeur et au son.
« Il y a des choses ici-bas qui peuvent sentir la nourriture à cinq cents pas et entendre
une épingle tomber sur un lit de plumes ». Cette description peu encourageante doit
convaincre les personnages que s’ils ne suivent pas les ordres de Madaeker, ils en
subiront les conséquences. Ceux qui choisiraient de se séparer du groupe peuvent
commencer à compter les minutes qu’il leur reste à vivre. Tout au long du parcours, les
personnages doivent sentir monter l’espoir de pouvoir enfin quitter ce monde absurde
et dangereux, et que chacun de leurs pas précautionneux les rapproche de la liberté. La
déception n’en sera que plus terrible quand ils arriveront au bout de leur périple.

40
qui auraient pu être des torches autrefois
À la base des

Dans les profondeurs du Monde souterrain


mais qui sont maintenant trop imbibés
pour être utilisés et une toile grossière.
Dix mille marches
Les rêveurs qui se jettent dans la chute Dans les ténèbres
à Sarkomand arrivent ici, à la base des
Dix mille marches (qui s’élèvent durant Des rêveurs malins se retireront dans
plus d’un kilomètre pour atteindre la les ténèbres au-delà des Dix mille
surface), brûlés par la friction et en- marches avant l’arrivée des hommes
doloris par endroits. Ils glissent puis de Leng. Ceux qui attendent trop
s’arrêtent sur un lit de mousse épaisse longtemps verront les guerriers des-
et phosphorescente. Il n’y a aucun cendre les marches par dizaines, prêts
moyen de remonter l’escalier puisque à combattre.
des hordes d’hommes de Leng en des- Depuis les ténèbres, il demeure possible
cendent alors même que les rêveurs de voir l’escalier et les hommes de Leng
tentent de reprendre leur souffle. Ceux difformes. Les créatures s’agitent au pied
qui attendent trop longtemps feront de l’escalier mais ne s’aventurent guère
face à une cohorte importante de sa- plus loin. Il est visible qu’elles ne s’éloi-
tyres désireux de les éliminer. gneront pas de leur plein gré. Malgré Tous les chemins
La zone est éclairée par une douce lu- cela, une centaine d’hommes de Leng se mènent aux ténèbres
mière blanche qui émane de la mousse. positionnent en demi-cercle devant les
marches. Il est évident qu’ils ne s’en iront Si vous souhaitez que vos
Hormis cette dernière, rien ne pousse. rêveurs visitent le Monde
Les rêveurs ne voient pas au-delà de pas et qu’il sera impossible de les battre
souterrain mais qu’ils fuient
dix mètres, tout est noir. La seule sur- ou de se faufiler sans être vus. Sarkomand sans s’aventurer sur
face verticale visible est l’escalier à côté Les rêveurs n’ont nulle part où aller et la place, ne désespérez pas. Dans
duquel se trouve la sortie de la chute aucune autre solution que de s’enfon- les Contrées du Rêve, il n’y a
par laquelle ils sont arrivés. La zone cer plus encore dans les ténèbres. pas une grotte ou une fosse qui
donne l’impression d’être une immense ne mène à une nouvelle version
des Dix mille marches où des
et inquiétante caverne souterraine dont
le plafond serait bien plus haut. La La goule marchande hommes de Leng ne montent
pas la garde.
pensée que la ville entière de Sarko-
mand repose sur un trou est terrifiante Subitement, une voix mélodieuse, Les rêveurs qui fuient les
esclavagistes, les gobelins ou
pour la plupart des rêveurs (perte de presque chantante, brise le silence en les guerriers pourraient dévaler
0/1 point de Santé mentale). provenance des cavernes qui com- l’escalier et réaliser que leurs
Près de la base de l’escalier se trouvent posent le Monde souterrain. Elle poursuivants se sont arrêtés
plusieurs ossements humains  : des parle une variété d’anglais archaïque en haut et qu’ils refusent de
fémurs ainsi que quelques crânes. Ceux aux sonorités étranges. Elle s’ap- descendre. Par contre, ils
qui examinent les ossements de plus près proche des rêveurs avec hésitation et semblent prêts à attendre que
(en réussissant un test de Trouver Objet pose des questions étranges comme  : leurs proies remontent.
Caché) découvrent qu’ils ont été rongés « Venez-vous de la Nouvelle-Ams- En s’enfonçant dans les
et que les crânes ont été ouverts, comme terdam ? » ou « Quelles nouvelles de la ténèbres, les rêveurs tombent
des fruits (perte de 0/1D4 points de ville portuaire ? » sur Madaeker et leur aventure
Santé mentale). En plus de ces osse- Cet être étrange est né sur Terre et, commence.
ments, des objets rudimentaires appar- par des moyens bien plus néfastes
tenant aux hommes de Leng traînent : que pour les rêveurs, il s’est retrouvé
un sac à dos en cuir, deux épées de mau- dans les Contrées du Rêve. Madae-
vaise facture, des bâtons de bois pourris ker, autrefois Michael  Daeker de la
Des changements
subtils
Motiver les rêveurs Voici quelques éléments de
description que vous pourrez
Une fois dans les ténèbres, il est important que les rêveurs continuent d’avancer et donner à vos joueurs puis
qu’ils ne cherchent pas à combattre pour remonter l’escalier. Vous devez leur faire modifier légèrement pour leur
comprendre qu’une telle tentative reviendrait à un suicide. laisser une chance d’obtenir des
C’est relativement facile à faire grâce à vos descriptions. Insistez sur le fait qu’un très encoches pour le Rêve dirigé.
grand nombre d’hommes de Leng descend l’escalier, décrivez la cacophonie toujours • L’odeur humide, différente et
plus proche et les sons terrifiants qui se font entendre. Si cela ne fonctionne pas, nauséabonde de l’air.
le Percepteur pourrait insister sur le fait que, même s’il est terrifié par le Monde • La phosphorescence des
souterrain, attendre ne peut que provoquer une mort assurée. champignons et mousses.
Si le Percepteur n’est pas avec eux, présentez-leur Madaeker, la goule marchande, • Le goût des champignons que
suffisamment tôt pour qu’il puisse les dissuader de rester au pied de l’escalier. Une fois les rêveurs ou leurs guides
que les rêveurs auront parcouru quelques centaines de mètres, les hommes de Leng jugent comestibles.
cesseront de les poursuivre. • Une pluie de condensation qui
Même les hommes de Leng ne sont pas assez stupides pour pénétrer dans le Monde se fait entendre de loin et dont
souterrain, ils ne s’éloignent jamais plus de quelques dizaines de mètres de l’escalier, les gouttes sentent l’os et la
peu importe la raison. pierre.

41
Nouvelle-Amsterdam, a quitté notre qui descendent de temps à autre l’es-
Dans les profondeurs du Monde souterrain

monde dans les années  1650 et n’y calier mais il ne vit pas avec la meute
est jamais retourné. C’était autrefois de goules qui fait normalement des
un homme, mais ce qu’il est deve- échanges avec eux. En fait, c’est une
nu n’est pas humain. Il ressemble au goule très asociale.
croisement entre un singe, un chien Ayant depuis longtemps cédé à la folie
et un homme (perte de 0/1D6 points des goules, Madaeker traite les rêveurs
de Santé mentale), mais ses yeux pâles avec une certaine réserve jusqu’à ce
démontrent qu’il comprend le monde qu’il découvre qu’ils sont originaires
et qu’il n’est pas dénué d’intelligence. de New York. (« Comme ça, le roi a
Il se tient debout mais est grandement pris la Nouvelle-Amsterdam ? ») Il
voûté et il porte une robe pour couvrir semble s’intéresser à la politique et à
son épaisse fourrure blanche. Il porte ce qu’il s’est passé, mais il n’a aucune
un barda en cuir rempli d’artefacts du idée du temps écoulé depuis que la
monde des goules. Nouvelle-Amsterdam est devenue
Il est hésitant, studieux et étrange. Il New York (voilà près de trois siècles).
parle comme un humain, mais avec Il est bien trop rapide, agile et à l’aise
un gros défaut de prononciation. Il dans le Monde souterrain pour que les
commerce avec les hommes de Leng rêveurs représentent une menace à ses
yeux. Même ainsi, il se méfie et garde
ses distances jusqu’à être sûr de pou-
Madaeker (Michael Daeker) voir faire confiance aux rêveurs. Par la
Goule de la Nouvelle-Amsterdam, 352 ans suite, malgré son apparence hideuse,
Madaeker se montrera ouvert et ser-
viable, voire aimable. Voilà bien une
FOR 95
chose à laquelle peu d’humains s’at-
CON 85
tendraient.
TAI 60 C’est un être intelligent, mais il a ou-
DEX 80 blié une bonne partie de sa vie sur
APP - Terre. Il sait que celle-ci existe, mais,
INT 70 pour lui, c’est l’équivalent d’un monde
POU 70 onirique. Il se souvient un peu de ce
ÉDU 50 que la vie était « au-dessus » dans le
monde éveillé, ainsi que de Mina, son
Points de vie : 16 « amour », mais de peu d’autres choses.
Impact : +1 D4 Madaeker conclura un marché avec les
Santé mentale : - humains intéressés et leur proposera
de les guider dans le Monde souterrain
Combat jusqu’à une autre sortie qui se trouve à
Attaques par round : 3 (il attaque avec ses deux mains griffues et une plusieurs kilomètres de là. En échange,
morsure à chaque round) ils devront accomplir une tâche pour
Combat rapproché lui dans le monde éveillé quand (ou
(griffes) 35 % s’ils) y retournent (il semble savoir que
1D6 + impact
les rêveurs viennent du monde éveillé).
• Mordre et serrer 31 %
1D4 par round, jusqu’à réussite d’un test opposé de Force pour la victime (voir p. 293 Il ne leur dira pas quelle est cette tâche
du Manuel du gardien pour plus de détails). tant qu’ils ne seront pas à destination.
Les rêveurs n’auront pas vraiment
Compétences  d’autre choix. Si le Percepteur est là, il
Discrétion 85 % les implorera de ne pas avoir confiance
Écouter 61  % en « cette terrible créature », mais les
Esquive 70 % rêveurs réaliseront que Madaeker est
Fouir 72 % bien plus inoffensif que le Percepteur.
Grimper 70 %
Si Madaeker est chassé, il partira mais
continuera de surveiller les rêveurs
Orientation dans le
Monde souterrain 80 % de loin grâce à son excellente vision
Sauter 81 % nocturne qui lui permet de les suivre
Langues discrètement dans le noir. Après les
morga 55 % avoir laissé marcher dans les ténèbres
(langue maternelle) pendant quelques heures, il annonce-
anglais 31 % ra : « Vous tournez en rond et êtes déjà
néerlandais 39 %
revenus deux fois sur vos pas. Je suis le
seul à pouvoir vous guider. »
Protection : les projectiles ne causent que la moitié (arrondi inférieur) de Si on le pousse à donner plus de dé-
leurs dégâts.
tails, Madaeker confirmera que le
voyage est long et dangereux, mais
Sorts : Invoquer/Contrôler une maigre bête de la nuit, Marque de Mordiggian (voir
p. 134), Pacte de goule (voir p. 135). toujours moins que de tenter de re-
monter les Dix mille marches. Le tra-

42
jet passe par une forêt isolée accessible

Dans les profondeurs du Monde souterrain


uniquement par un endroit appelé
la ville des gugs. En entendant cette
nouvelle, le Percepteur se met à gémir.
Pour sceller leur accord, Madaeker insiste
sur une poignée de main, ce qui obligea
les humains à faire un test de Santé men-
tale (0/1 point de Santé mentale). Lors-
qu’il serre la main d’un rêveur, Madaeker
le regarde droit dans les yeux et dit : « J’ai
des amis dans votre monde aussi. Vous
respecterez notre marché. » Il ne relâche
pas la main du rêveur tant que celui-ci
n’aura pas acquiescé. Sa force est éton-
nante.
Si les rêveurs n’ont pas encore gagné
le respect de Madaeker, ce sera le cas
d’ici la fin du voyage. Lorsque tous au-
ront accepté de lui obéir jusqu’à leur
arrivée à destination, Madaeker se
tourne vers les ténèbres et annonce  :
« Par ici ».

À propos de Madaeker
Mesurant 1  m  80, Madaeker est
monstrueusement fort, bien qu’il
ressemble au croisement entre un
singe, un chien et un homme dont
les jambes se termineraient sur des
sabots rugueux. Malgré cela, ses yeux
brillants sont assurément humains et
il semble bénéficier d’une certaine
santé mentale.
Il est né sur Terre, à la Nouvelle-Ams-
terdam au début du XVIIe siècle. En
une époque lointaine, il est descendu
dans les tanières des goules, qui re- Quels dangers affronterons-nous ?
lient le monde éveillé au monde oni-
Des gugs, des ghasts et d’autres goules
rique, et n’est jamais reparti.
moins éduquées que lui. Madaeker
Madaeker est honnête. Il ne cherche
explique clairement la situation. Les
pas à côtoyer d’autres membres de
son espèce et il parcourt le Monde hommes de Leng ne sont qu’une
souterrain en quête de nouvelles du partie infime des menaces auxquelles
monde éveillé, qu’il perçoit, depuis ils devront faire face. La seule diffé-
le temps, comme étant plutôt son rence, c’est que désormais ils pourront
propre monde onirique. se cacher dans les ténèbres. Affron-
ter les hommes de Leng au pied des
Dix mille marches est un moyen de se
Quelques réponses faire tuer à coup sûr. En traversant le
Monde souterrain, la mort redevient
sur le Monde souterrain une simple possibilité parmi d’autres.
Madaeker répondra avec plaisir à Qu’allons-nous manger et boire ?
toutes les questions qui lui sont po-
sées, sauf une  : il refuse de révéler la Madaeker est très clair sur ce point :
nature du marché conclu avec les rê- les rêveurs NE DOIVENT RIEN
veurs en échange de son aide. manger ou boire dans le Monde sou-
terrain. Il n’explique pas pourquoi,
Combien de temps mais spécifie seulement que « c’est in-
durera le voyage ? terdit ». Il n’en dira pas plus sur le sujet.
Selon lui, le voyage peut prendre
jusqu’à 50  000  pas. Il reconnaît que
Que sont les gugs,
les humains ont du mal à percevoir
les ghasts et les goules ?
le passage du temps dans le noir. Il se Un gug est un géant affreux que les
souvient des horloges et de leur utili- rêveurs, même tous ensemble, ne pour-
sation, mais mal. Pour lui, sous terre, le raient pas vaincre. Bien qu’ils soient
temps se mesure en mouvements. dotés d’intelligence, ils ne sont guère

43
malins et ils chassent en se repérant à Quelle est la tâche que nous de chasse des gugs inférieurs, ceux qui
Dans les profondeurs du Monde souterrain

l’odeur et au son. Les ghasts ne sont pas avons accepté d’accomplir ne sont pas assez forts pour se tailler
intelligents du tout. Ce sont des bêtes en échange de votre aide ? une place dans la ville des gugs.
sauvages qui vivent à divers endroits La lisière entre les Tombeaux de Zin et
Madaeker n’en parlera pas avant la fin
du Monde souterrain. Les gugs les les terrains de chasse des gugs est parti-
du voyage.
mangent souvent. Les goules sont des culièrement dangereuse. C’est un terrain
êtres comme lui, des créatures, selon lui, à découvert, jonché des ossements de mil-
qui étaient autrefois des hommes. Elles
Le voyage liers de créatures, incluant des gugs, des
se nourrissent de la chair pourrissante dans les ténèbres ghasts, des goules et des humains. Ceux
des cadavres. Elles ne s’intéressent pas qui veulent traverser réaliseront qu’il est
aux humains (« des fruits qui ne sont Madaeker équipe chaque rêveur impossible d’avancer en silence, alors que
pas encore mûrs »). La plupart des convenablement pour le voyage dans le ceci est vital pour échapper à des créatures
goules s’allient avec d’autres forces qui Monde souterrain. Il répond facilement qui chassent en se fiant au son.
vivent dans les ténèbres, comme les aux questions, presque trop, en fait, en Cette zone débouche ensuite sur le ter-
hommes de Leng ou les gugs. Madae- fouillant les rêveurs. Ceux qui pren- rain de chasse appelé la Forêt de Mo-
ker prétend, et il est sincère, qu’il n’ap- draient cette fouille pour une attaque nolithes. Elle est composée d’énormes
partient à aucun de ces groupes. ou pour une tentative de vol découvri- pierres coniques hautes de plus de dix
ront qu’il est hors de leur portée avant mètres qui ornent un paysage sans
Qu’est-ce que la ville des gugs ? qu’ils ne tentent une réaction violente. cela désert, avant d’arriver à la ville des
Il les rassure : « Je ne vous veux aucun gugs. En fait, ces formes sont les pierres
La ville des gugs est un titanesque mo- mal. Il y a des choses ici qui peuvent tombales des ancêtres des gugs, qui vi-
nument, construit il y a bien longtemps sentir la nourriture à cinq cents pas et vaient là bien avant que les Supérieurs
par les ancêtres des gugs, des bêtes qui entendraient une épingle tomber ne maudissent les gugs à vivre à tout
trop imposantes et horribles pour être sur un lit de plumes. » jamais dans le Monde souterrain. Là,
imaginées, qui vivaient autrefois autant Il trouve toute la nourriture que les rê- des ghasts malades sont traqués par de
dans le Monde souterrain qu’en sur- veurs peuvent posséder et la jette, avec jeunes gugs. Lorsque ces derniers au-
face. Depuis, la ville a connu le déclin ou sans leur permission. Il refuse de ront atteint l’âge ou la taille nécessaire,
et elle est maintenant occupée par les commencer le voyage tant que la nour- ils combattront pour entrer en ville.
plus gros, par les plus forts et par les riture n’aura pas été jetée. D’ailleurs, il S’ils échouent, ils seront bannis à ja-
plus sauvages des gugs. Ils y vouent un découvre de la nourriture cachée sous mais dans les Tombeaux de Zin.
culte au dieu Ummar l’Aveugle. C’est les frusques du Percepteur, qui sanglote Enfin, il faudra traverser la ville elle-
la seule sortie qu’il connaisse, en dehors lorsqu’il en est privé et que la nourri- même, constituée de structures co-
des Dix mille marches. ture est jetée. niques lisses taillées dans la pierre et
Ensuite, il demande aux rêveurs de je- s’élevant doucement vers une tour im-
ter tout objet en métal inutile avant de posante qui émerge à la surface, la Tour
partir. Lorsque c’est fait, il attache tous de Koth, et, enfin, une porte énorme
les objets de métal qui restent sur les qui s’ouvre sur le Bois enchanté.
Manger et boire dans rêveurs avec une corde pourrie qu’il
le Monde souterrain sort de son barda.
Les rêveurs n’ont pas le droit La mer de Roulis
de boire ou de manger dans
le Monde souterrain. Cela Le trajet Les rêveurs sentiront la mer de Roulis
fait partie de la malédiction bien avant de l’atteindre. L’air charrie
infligée aux habitants du Monde Le voyage est long et nécessite de tra- l’arôme prenant de l’eau salée, ainsi que
souterrain par les Supérieurs, il y verser les régions les plus périlleuses du des effluves de pourriture et d’humidité.
a bien longtemps. Monde souterrain. Comme cela fait À force de se déplacer dans le Monde
Cela ne signifie pas pour autant partie du marché, Madaeker ne précise- souterrain, les yeux des rêveurs s’habi-
que les rêveurs mourront de ra pas la route prise ni la méthode qu’il tuent quelque peu à l’obscurité. Madaeker
faim ou de soif. Bien qu’ils suit. Il se contentera de généralités et ne joue au berger, il rassemble le groupe et
pourraient en avoir l’impression, s’assure que tout le monde reste ensemble
le manque de nourriture ou donnera que les informations stricte-
la déshydratation ne causent ment nécessaires en cours de route. et que personne ne reste en arrière.
aucun effet physique négatif. Des Il prévoit de faire passer les rêveurs le Tous les tests de Trouver Objet Ca-
rêveurs volontaires pourraient long de la mer de Roulis, un imposant ché se font à la moitié de la compé-
vivre à jamais dans le Monde lac salin où vivent de terribles créa- tence. Les rêveurs qui réussissent deux
souterrain sans boire ni manger. tures. Là, il conclura un marché avec tests majeurs de Trouver Objet Caché
À moins, bien sûr, que leur Graal, une créature isolée qui n’est pas d’affilée peuvent voir à 15 mètres tant
vie ne soit écourtée par une née dans les Contrées du Rêve ter- qu’ils ne pénètrent pas dans une nou-
attaque de l’une des terrifiantes restres mais qui vit près du lac depuis velle région. Tout rêveur qui échoue à
créatures qui vivent ici. deux tests majeurs de Trouver Objet
des siècles. Si tout va bien, Graal leur
Ceux qui seraient assez stupides fera traverser la mer jusqu’aux Tom- Caché d’affilée doit réussir un test
pour risquer d’encourir la beaux de Zin, demeure des ghasts. de Chance, sinon il s’éloigne et se
malédiction des Supérieurs
et qui décident de manger ou Les Tombeaux de Zin sont presque un retrouve isolé (avant d’être retrouvé
de boire auront une mauvaise Monde souterrain à part, un vaste la- et ramené par Madaeker). Les autres
surprise à la fin du voyage. Voir byrinthe de crevasses qui forment des demeurent avec le groupe, mais voient
« Les laissés-pour-compte », chemins tortueux peuplés de ghasts. difficilement à plus d’un mètre.
p. 53. Finalement, les Voûtes devraient À plusieurs reprises, les rêveurs en-
amener les voyageurs sur les terrains tendent des bruits. À un moment, ils

44
pensent entendre un rire au loin. Une passerait à travers un soufflet. Son souffle

Dans les profondeurs du Monde souterrain


autre fois, ils ont l’impression d’en- est chaud et empeste le soufre. Il ne porte
tendre des ailes battre loin au-dessus aucun vêtement et ne semble pas tant
d’eux. (S’il est interrogé, Madaeker in- bouger que reformer son corps pour lui
dique que les battements d’ailes sont permettre de se déplacer. C’est comme de
ceux d’une maigre bête de la nuit, mais voir le film d’une statue qui changerait en
il ne développera pas plus.) permanence pour se déplacer dans l’es-
Enfin, après ce qui semble être des pace et le temps, une image après l’autre.
heures passées à marcher sur un sol Graal dit qu’il a rêvé qu’il emporterait
lisse mais inégal, chaque rêveur qui le nombre de rêveurs ainsi que Maede-
réussit un test d’Écouter entend les ker au-delà de la mer. En échange, ils
sons de vagues qui se brisent sur la doivent lui céder une partie de leur « vo-
plage. Ils sont arrivés, sains et saufs, à lonté », ce qui lui permettra de fabriquer
la mer de Roulis. plus d’armes et d’agrandir son bateau.
Madaeker expliquera aux rêveurs qui
Graal l’Ancien ne comprennent pas que Graal pren-
dra « une petite partie de leur volonté, le
pouvoir qui les alimente, mais qui ne leur
En arrivant sur la plage de galets de manquera pas ». Il ajoute qu’il n’y a aucun
la mer de Roulis, Madaeker annonce autre moyen sûr de traverser la mer et Graal l’Ancien
aux rêveurs qu’il faut encore négocier le que lui aussi devra consentir à ce sacrifice.
voyage en bateau auprès de Graal l’An- Graal est un chasseur venu d’un monde Chasseur de bholes
cien. Il explique que Graal est comme lui au-delà des Contrées du Rêve terrestres. venu d’un autre monde
et qu’il n’est affilié à aucun groupe. Il pro- Il est venu là voilà bien longtemps pour
vient d’un autre monde onirique lointain chasser une créature redoutable qui, ap- FOR 195
et il est arrivé sur les rives de la mer de paremment, tourmentait les siens. Cette CON 200
Roulis avant que Sarkomand ne tombe créature, appelée un bhole, dévore appa- TAI 100
aux mains des bêtes lunaires. Il vit ici, en remment des mondes entiers. DEX 65
paix, depuis tout ce temps, et chasse les La perception temporelle de Graal est si
terrifiants animaux monstrueux du lac. INT 85
faussée que le temps qu’il a passé dans les
Madaeker a conclu plusieurs marchés Contrées du Rêve terrestres lui semble POU 110
avec Graal au fil du temps et il est certain n’être qu’un court instant, bien qu’il ait
que ce dernier n’est pas une menace. vécu ici avant même que Sarkomand ne Points de vie : 30
Madaeker tente de laisser les rêveurs tombe aux mains des bêtes lunaires. Points de magie : 31
en arrière pendant qu’il marche jusqu’à Graal traque le bhole qui se trouve dans Impact : +3 D6
la rive. Des rêveurs qui insisteraient la mer de Roulis, tuant parfois les jeunes Santé mentale : -
découvriront qu’il se laisse convaincre avant qu’ils puissent nidifier et se repro-
pourvu qu’un ou deux seulement l’ac- duire. Depuis tout ce temps, il n’a ren-
compagnent pour commencer. S’ils sont contré le père que deux fois. Les deux Combat
trop nombreux, ils risquent de provoquer fois, les deux adversaires ont survécu. Attaques par round : 1
l’hostilité de Graal. La prochaine fois, Graal est certain qu’il Combat rapproché (corps à
Graal est une créature immense qui me- pourra le tuer. corps) : 55 %, 
sure près de trois mètres et pèse plus de 1D6 + impact
350 kilos. Il ressemble à un humain dis- Interroger Graal Combat rapproché (lances
proportionné à la peau pâle et translu- artisanales) :  59 %,
cide qui rappelle l’ambre et arbore une Graal s’exprime ou répond en toute 1D10 + impact (empalement)
teinte de miel là où la peau est plus franchise aux questions posées, sans
épaisse. Il semble éclairé de l’intérieur aucune duplicité. Compétences 
par une lueur vacillante bleutée. Ses
Empathie (comprendre/
yeux sont des trous blancs dans lesquels Quelles sont les intentions de parler toutes
dansent des étincelles bleutées en guise Madaeker ? Nous veut-il du mal ? les langues) 60 %
de pupilles. Il semble asexué, n’a que
Graal indique que Madaeker ne l’a Fabriquer des
trois doigts et les traits de son visage
jamais trahi et qu’il est « d’une valeur objets avec sa chair 55 %
sont mal définis.
supérieure » aux autres goules. Ma- Orientation sur
De prime abord, les rêveurs auront du
daeker, comme toutes les goules, ne la mer de Roulis 90 %
mal à deviner les intentions de Graal. Il
mange que de la chair pourrissante, Pilotage (bateaux) 51 %
est clair qu’il les a vus approcher et Ma-
ce dont Graal parle avec une certaine
daeker s’incline et gratte le sol à plusieurs
fascination (il comprend mal ce que
reprises en approchant. Graal demeure Protection : 10 points de peau
parfaitement immobile tandis que sa signifie « manger », mais cela l’inté- épaisse.
peau et ses yeux émettent une lueur bleu- resse). Madaeker ne représente aucune
tée (perte de 0/1 point de Santé mentale). menace pour les rêveurs.
Sorts : aucun sort conventionnel,
Graal parle franchement et il devient les capacités de Graal sont propres
vite évident que toute notion de sub- Quelles sont vos intentions ? à sa race.
terfuge ou de subtilité lui échappe. Ses Nous voulez-vous du mal ?
phrases sont des faits, prononcées d’une Non, tant que les rêveurs respectent
voix qui ressemble à un souffle d’air qui leur part du marché.

45
ment où le chant devient un crescendo, il
De quel monde venez-vous ?
Les bêtes pâles
Dans les profondeurs du Monde souterrain

s’éloigne et disparaît (perte de 0/1 point de


Graal répond qu’il ne pourrait pas
Santé mentale).
l’expliquer clairement et que même la
forme qu’il arbore est portée « comme Après ce qui semble être des heures
une armure qui me permet d’intera- passées en mer, les rêveurs sont surpris 2. Le palais
gir avec cet endroit ». L’endroit dont d’entendre un bruit d’eau briser le si- Un rêveur qui regarderait l’eau verra
il vient se trouve au-delà du point le lence. Ceux qui regardent attentivement une petite lueur jaune sous la surface.
plus lointain du ciel nocturne. vers l’avant aperçoivent de rapides mou- Tout d’abord, il est impossible de dé-
vements. Graal ne semble pas inquiet et terminer de quoi il s’agit mais, alors
Pourquoi êtes-vous venu ici ? continue de naviguer, sans se préoccuper que le bateau avance, il devient appa-
de la perturbation. rent qu’il s’agit de plusieurs feux. Tous
Graal est un chasseur qui traque une Alors que le bateau approche du bruit, ceux qui regardent pourront les voir.
bête qui lui a fait du tort dans un autre les rêveurs voient des bêtes énormes et Bien que ce soit une impossibili-
monde lointain « au-delà de la Lune ». pâles qui se croisent et s’entrecroisent, té physique, alors que les lumières se
comme les membres d’une pieuvre rapprochent, deux choses deviennent
Que ferez-vous avec la volonté géante sous la surface de la mer de Rou- apparentes  : premièrement, les feux se
que vous nous aurez prise ? lis. Les membres tremblent, se tordent trouvent sous l’eau, probablement à plus
Ce pouvoir lui permettra d’alimenter sa et se tirent les uns les autres. Il est de 200 mètres de profondeur et, deuxiè-
forme et d’améliorer les armes et le ba- presque impossible de savoir s’il s’agit mement, on croirait des torches.
teau dont il se sert pour chasser sur la d’une seule créature ou de plusieurs de Alors que le bateau passe le point où
mer de Roulis. plus petite taille. Quel que soit le cas, les lumières sont les plus proches, un
ces créatures pourraient facilement événement incroyable se produit. Ce
Que chassez-vous ? faire chavirer le bateau (perte de 0/1D4 qui ressemble à la Lune apparaît subi-
La créature qu’il chasse est une chose points de Santé mentale). tement dans le ciel infini sous les va-
énorme et terrifiante appelée ici un bhole. Graal ne dira rien à moins que quelqu’un gues, comme si des nuages sous-marins
Il l’a rencontrée à deux reprises et, les ne lui pose une question. Dans ce cas, il dira s’étaient écartés. La Lune éclaire les
deux fois, elle lui a échappé. Il la trouvera, qu’il s’agit des fils de la créature qu’il traque, tours d’un ancien palais durant quelques
la tuera et rendra sa volonté à ceux qui en des petites répliques du bhole. Ils infestent secondes, puis tout s’évanouit. Tout rê-
ont été privés. une planète comme autant de vers et en veur assez fou pour plonger dans l’eau
dévorent le cœur pendant des dizaines de et tenter d’atteindre ce palais disparaî-
La traversée de la mer milliers d’années. Lorsque leur père mour- tra sous l’eau et n’en ressortira jamais
de Roulis sera-t-elle longue ? ra, elles mourront aussi. (1/1D4 points de Santé mentale).
Alors que le bateau approche du
Non, ce n’est pas long, mais cela peut groupe, les créatures s’éloignent de la 3. Des mains
être dangereux. lumière projetée par Graal et plongent
Un rêveur qui jetterait quoi que ce soit
vers les ténèbres sans un bruit.
Connaissez-vous d’autres dans l’eau constatera immédiatement
Le voyage se poursuit en silence.
portes vers la surface ? que des mains pâles d’une force in-
croyable s’en saisissent. Si un objet a été
Il n’y a que la ville des gugs et les Dix placé dans l’eau, il est arraché des mains
mille marches, mais les rêveurs ne sur- Illusions du rêveur. Si le rêveur a mis sa main ou
vivraient pas à la montée. « Pour des
êtres aussi fragiles que vous, la ville sur la mer de Roulis son pied dans l’eau, il devra réussir un
test opposé contre une FOR de 105
des gugs est la seule issue possible. » Un gardien cruel pourrait compli- ou il tombera à l’eau (perte de 1/1D4
quer la vie des rêveurs en peuplant le points de Santé mentale).
Monde souterrain de créatures, d’illu- Ceux qui tombent à l’eau sont saisis
Le paiement sions ou de perturbations plus sévères. par des centaines de mains et ne se-
Madaeker et Graal les ont prévenus ront jamais retrouvés (perte de 2/1D6
Ceux qui acceptent le marché se trou-
des dangers présents sur la mer de points de Santé mentale).
veront face à face (ou plutôt face à
Roulis. Ils disent que la mer est han-
abdomen) avec Graal. Il placera dou-
cement une main énorme et chaude
tée et pourrait attirer des voyageurs Accoster
inconscients du danger jusque dans
sur la poitrine du rêveur et lui pren-
ses profondeurs. sur l’autre rive
dra, sans aucune douleur, 5 points de
POU. Ces points se régénéreront au Certaines possibilités sont indiquées L’autre rive de la mer de Roulis est
fil du temps et seront récupérés en dix ci-dessous. bien plus rocailleuse et dangereuse
jours, mais ne le dites pas aux joueurs. que celle sur laquelle les rêveurs ont
Ceux qui refusent de payer resteront 1. Des chants embarqué en bateau. En fait, la rive
sur la rive lorsque le groupe embar- Un ou deux rêveurs entendent un doux est plutôt une série de pierres tran-
quera à bord du bateau de Graal. Il chant mélodieux émaner des ténèbres, chantes, rendues glissantes par le sel,
est totalement impossible, même pour une voix de femme qui chante dans une qui s’enfoncent dans les ténèbres.
Madaeker, de faire fléchir Graal. Il est langue inconnue. Si la question leur est Graal accoste sur une jetée composée
immortel et inflexible lorsqu’un chan- posée, Madaeker et Graal répondront d’une pierre isolée. Alors que Ma-
gement va à l’encontre de sa volonté. Il qu’ils n’entendent rien. Alors que le ba- daeker se penche et gratte la surface,
n’hésitera pas à recourir à la force pour teau progresse sur la mer de Roulis, le Graal encourage les rêveurs à débar-
protéger son bateau de tout intrus chant gagne en volume jusqu’à ce que quer.
mais il tentera de ne tuer personne. Ce les rêveurs soient sûrs de se trouver juste Escalader la falaise nécessite un test
n’est pas dans ses habitudes. au-dessus de sa source. Mais, au mo- ordinaire de Dextérité ou de Grim-

46
Remplacer les rêveurs perdus

Dans les profondeurs du Monde souterrain


Il est plus facile qu’il n’y paraît de remplacer les rêveurs perdus dans le Monde souterrain. Les Tombeaux de Zin et
la mer d’ossements sont directement reliées au monde éveillé par les rêves agités des humains, qui se retrouvent
parfois dans le Monde souterrain au plus fort de leurs cauchemars. Certains ne parviennent pas à sortir de leur rêve
et se trouvent coincés dans le Monde souterrain. Souvent, ces malheureux boivent ou mangent ce qu’ils trouvent et
se transforment en des créatures qui hantent les ténèbres pour l’éternité. Mais certains tiennent bon et cherchent une
échappatoire.
Faites-en sorte que les rêveurs tombent sur un rêveur perdu venu de la Terre, peut-être l’un de ceux qui ne parvient
pas à se réveiller pour retrouver son ancienne vie et qui ignore pourquoi. Cela permettra d’avoir un personnage de
remplacement dans le Monde souterrain. Une alliance ne devrait pas être trop difficile à conclure.

per. Ceux qui ratent le test glissent et en rencontrant une goule singulière (Ma- parfois plus bas encore et formant un
perdent 1D4 points de vie. Ceux qui daeker) et une entité inoffensive venue labyrinthe inextricable. Les rêveurs sé-
obtiennent un échec critique tombent d’un autre monde et d’une autre époque parés du groupe seront sûrement per-
dans l’eau glacée et doivent réussir un (Graal). Dans les Voûtes, les choses de- dus sans aucun espoir d’être retrouvés.
test de Nager par minute, sous peine viennent plus sérieuses. Il y a deux moyens S’ils sont séparés, les rêveurs malins
de noyade (perte de 1D4 points de vie de le faire comprendre aux rêveurs. devraient rester immobiles et attendre
par round où ils se noient). Il est diffi- en silence s’ils veulent avoir une chance
cile de sauver un rêveur tombé à l’eau. 1. Un changement chez Madaeker d’être sauvés par Madaeker. Ceux qui
Cela nécessite de réussir un test de seront assez fous pour poursuivre leur
Madaeker pourrait devenir plus iras-
Chance commun. En cas d’échec, le chemin seront sûrement surpris par un
cible. Il insiste, avec des descriptions
rêveur dans l’eau doit réussir un test de ghast ou quelque chose de pire encore.
Nager supplémentaire avant une nou- macabres et terriblement précises, sur
velle tentative. En cas d’échec critique le fait que ne pas obéir à la lettre à ses
instructions pourrait mener au trépas
au test de Chance, un autre rêveur
ou pire encore. Si les rêveurs semblent
Les ghasts
tombe à l’eau et connaîtra les mêmes
conditions que le premier. Madaeker trop optimistes, faites en sorte que Ma- Les ghasts sont des créatures inhu-
fera de son mieux pour aider, mais il daeker remette les pendules à l’heure. maines qui vivent, mangent et se re-
ne sait pas nager. produisent dans une obscurité totale.
Après avoir escaladé les rochers tran- 2. Une offrande Ce sont les principales proies des
chants, les rêveurs se retrouvent en Un gardien plus cruel pourrait décider monstrueux gugs, ces géants terri-
haut d’une imposante colline qui re- qu’un rêveur, ou plus, mourra en chemin fiants qui vivent au-delà des Tom-
descend vers un labyrinthe de passages pour mieux illustrer son point de vue. beaux de Zin et qui sortent de la Tour
lisses et sinueux disparaissant dans les Faire en sorte que le Percepteur, cor- de Koth comme autant de fléaux.
ténèbres. Alors qu’ils se tiennent là à pulent et déloyal, soit dévoré par des gugs Malgré une silhouette vaguement hu-
observer la pente terrifiante qui s’en- ou des ghasts devant les rêveurs est un maine, les ghasts sont des animaux
fonce dans l’obscurité, Madaeker chu- bon moyen de les rendre plus prudents. sauvages de la taille de petits chevaux.
chote : « les Tombeaux de Zin ». Ils se déplacent sur leurs membres in-
férieurs, qui ressemblent à des pattes
Descendre de kangourous mais avec des sabots
Les Tombeaux dans les Voûtes
rugueux. Ils sont sauvages, carni-
vores et ne connaissent pas la peur. Ils
de Zin Les Voûtes sont des abysses traîtres.
opèrent souvent en meutes, comme
des loups, et traquent les proies qui
Les Tombeaux de Zin semblent vague- Accéder aux Voûtes depuis le rivage empruntent les Tombeaux de Zin.
ment familières. Elles représentent les est dangereux : les rêveurs doivent tout Lorsqu’ils ne trouvent pas de proies,
abysses de peur, d’anxiété et de douleur d’abord escalader les pierres tranchantes ils s’entre-dévorent.
que les rêveurs de la Terre connaissent puis redescendre vers les tunnels si- Les ghasts détestent la lumière, à l’excep-
souvent durant leur sommeil. nueux. Cela nécessite un test ordinaire tion de l’étrange lueur du Monde sou-
Situées au sud des Dix mille marches, de Dextérité ou de Grimper. En cas terrain et ils meurent s’ils sont exposés à
au-delà de la mer de Roulis, elles for- d’échec, un test de Chance devra être une lumière trop vive ou trop longtemps.
ment un immense labyrinthe de passages réussi. Ceux qui ratent également ce test Toute lueur aussi brillante qu’une torche
en pierre qui s’entrecroisent, des tunnels chutent et perdent 1D10 points de vie. poussera même les plus puissants et les
creusés dans un champ de lave refroidie. plus grands groupes de ghasts à s’enfuir.
Il n’y a pas d’autre moyen de traverser le Après quelques minutes passées dans les
Monde souterrain que de passer par là. Les tunnels Voûtes, il est évident que les rêveurs sont
suivis. Un bruissement constant et des re-
Le point de non-retour Une fois dans les tunnels, les yeux des niflements se font entendre. La distance
rêveurs mettront une bonne minute à est difficile à évaluer avec précision, mais
Pénétrer dans les Tombeaux de Zin est s’ajuster. Il fait encore plus sombre dans ceux qui réussissent un test d’Écouter
un point de non-retour pour les rêveurs. les Voûtes que sur la mer de Roulis, bien sauront que ce qui les suit, quoi que ce
Il n’y a littéralement aucun moyen de re- qu’une luminescence étrange et éparse soit, se trouve à moins de cinquante pas.
venir vers les Dix mille marches une fois semble flotter parfois dans l’air, ce qui Le nombre de poursuivants est lui
le seuil franchi. crée des zones où il est presque possible aussi difficile à déterminer. Parfois, les
Cela marque aussi un changement sinistre de voir normalement. rêveurs ont l’impression que la créa-
dans la campagne, qui devient plus dan- Les tunnels s’étendent sur des centaines ture est seule, d’autres fois, il paraît
gereuse. Les rêveurs ont eu de la chance de kilomètres et se croisent, s’enfonçant y avoir une dizaine de poursuivants.

47
Ceux qui regardent dans les ténèbres ser distancer. Tous les rêveurs qui ten-
Dans les profondeurs du Monde souterrain

et qui réussissent un test majeur de teraient de faire autre chose que de se


Trouver Objet Caché ou qui allument déplacer ou de communiquer avec
subitement une lampe découvriront Madaeker doivent réussir un
qu’ils sont encerclés par une horde de test de Chance. S’ils échouent,
ghasts (perte de 2/1D8 + 1 points de ils trébuchent, tombent,
Santé mentale dans ces circonstances). perdent 1D4 - 1 point de vie
et prennent du retard sur le
reste du groupe. Si le retar-
Traqués dataire demeure sur place et
attend Madaeker, celui-ci ar-
Madaeker est un meneur avisé et, dans rive quelques instants plus tard
les Tombeaux de Zin, il fait de son mieux alors que les bruits environnants
pour que les rêveurs avancent rapidement. semblent se rapprocher du retarda-
Il fait le tour du groupe trois ou quatre fois taire.
toutes les cinq minutes pour être sûr de Un rêveur assez stupide pour ap-
n’avoir perdu personne. Madaeker connaît peler à l’aide durant la poursuite
les ghasts et leurs méthodes et sait com- entendra immédiatement les bruits
ment contrer la menace. de pas d’une bête imposante qui se
Tous les trente mètres environ, il fait rapproche dans l’obscurité. Quelques
une pause et retire quelque chose de secondes plus tard, le rêveur est saisi
ses haillons. Il le lance dans le noir, par-derrière par des bras puissants
dans un passage que le groupe ne (perte de 0/1 point de Santé men-
tale). Madaeker fera la leçon au rê-
prend pas. Quelques secondes après
veur pour qu’il suive le rythme, do-
que l’objet soit lancé, les rêveurs en-
rénavant.
tendent le bruit terrifiant de créatures
qui se battent dans l’obscurité (perte
de 0/1 point de Santé mentale).
2. Être agrippé
Ceux qui réussissent un test d’Intelli- Demandez au rêveur qui a le plus
gence en viennent à la conclusion que bas niveau de Chance de faire
Madaeker lance de la nourriture dans un test. En cas d’échec, le rêveur
les passages. Ceux qui regardent de prend un peu de retard sur le reste
plus près (en réussissant un test majeur du groupe. Subitement, le rêveur
de Trouver Objet Caché) découvriront se fait agripper par une poigne solide
que Madaeker sort des morceaux de (perte de 1/1D4 points de Santé men-
chair pourrissante de son sac pour les tale). Des griffes s’enfoncent dans
jeter dans le noir (0/1 point de Santé sa chair (1D6 points de dégâts).
mentale). La goule est plutôt franche Le rêveur doit réussir un test
(mais pressée) si la question est posée : opposé contre une FOR de
oui, il s’agit de chair humaine, répond-il 110. Sinon, il sera attiré dans
avant de pousser le rêveur devant lui.
Ceux qui sont suffisamment stupides
pour refuser de suivre Madaeker ou qui Les ghasts
quittent le groupe de leur plein gré sont
attaqués par 1D4 ghasts affamés. En
dehors d’un incroyable coup de chance No FOR CON TAI DEX POU Impact PV
et en l’absence d’une source lumineuse, 1 120 105 115 80 45 +2D6 22
cela sonnera le glas pour ces rêveurs. 2 110 100 100 75 60 +2D6 20
3 115 95 100 60 50 +2D6 20
4 110 80 95 60 35 +2D6 18
Jouer la poursuite
Une fois que les ghasts sont sur la Compétence commune
piste des rêveurs, un gardien malin Discrétion 70 %
capitalisera sur le rythme établi. Être
poursuivi par une horde de créatures Combat
féroces dans les ténèbres - invisibles Attaques par round : 2 (un ghast peut donner un coup de pied et mordre
à l’exception de leurs yeux rouges qui une fois par round)
percent parfois l’obscurité - est l’un Combat rapproché (morsures) : 40 %, 1D10 + impact
des plaisirs majeurs de L’Appel de
Combat rapproché (corps à corps) : 25 %, 1D6 + 1 + impact
Cthulhu. Voici quelques astuces pour
que la poursuite demeure intéressante.
Protection : 3 points de peau
1. Prendre du retard
Perte de santé mentale : 0/1D8
Vu le rythme effréné de Madaeker, il est
facile pour un rêveur distrait de se lais-

48
les ténèbres et aussitôt attaqué par une le groupe (perte de 2/1D8 points de Derrière eux, l’escalier qui redescend

Dans les profondeurs du Monde souterrain


dizaine de ghasts. Il est peu probable Santé mentale) et qu’elle fuit préci- dans la roche. Mais, peu après ce dernier,
qu’il s’en sorte. pitamment. Ceux qui étaient trop le versant d’une falaise à pic qui plonge
Si le rêveur parvient à résister, il se proches s’effondrent et commencent à sur près d’un kilomètre vers les Tom-
libère et réussit à rejoindre le groupe. fumer, comme si la simple lueur était beaux de Zin. Regarder le précipice au
capable de les faire brûler à une dis- pied du plateau est toute une expérience.
3. Un monstre dans l’obscurité tance de plus de trois mètres. Les rebords sont ornés par des crânes de
Madaeker renifle l’air doucement puis Madaeker pousse les rêveurs devant bêtes monstrueuses. En y regardant de
demande dans un souffle aux rêveurs de lui, vers une caverne énorme à la ver- plus près, des rêveurs découvriront que
se coucher au sol, le plus à plat possible. tigineuse paroi verticale. De plus près, ce sont les crânes de créatures étranges,
Dans le couloir devant eux, un son se il s’avère que c’est plutôt une structure dont la mâchoire s’ouvre verticalement
fait entendre, un couinement strident similaire à l’Empire State Building, dans leur visage (perte de 0/1 point de
qui croît en volume et en intensité. Un mais construite pour des êtres qui me- Santé mentale).
rêveur qui réussira un test majeur de surent 15 mètres de haut (perte de 0/1
Trouver Objet Caché verra vaguement point de Santé mentale).
une horde de ghasts fuir en courant. Madaeker pousse les rêveurs vers la
caverne, au pied d’un escalier dont les
La Forêt
Ensuite, quelque chose d’ÉNORME
arrive dans le couloir, à la poursuite marches mesurent un mètre de haut.
Il les prévient : « À partir de mainte-
de Monolithes
des ghasts. La chose arrive et part si
rapidement que même les rêveurs qui nant, vous ne devez plus parler. Vous Au sud de la falaise, le plateau s’étend
réussissent un test majeur de Trou- devrez être aussi silencieux que le bé- dans les ténèbres. C’est vers là que
ver Objet Caché ne verront pas clai- tail devant la porte du boucher. » Si Madaeker pousse les rêveurs. Il fait
rement de quoi il s’agit. Quoi que quelqu’un veut savoir pourquoi, il ré- immédiatement taire ceux qui vou-
ce soit, cela mesurait au bas mot six pond : « Si nous ne sommes pas silen- draient parler. Si certains sont assez
mètres de haut. cieux, nous serons le prochain repas. »
stupides pour vouloir poursuivre leur
Rapidement, la chose poursuit sa Il jette la torche et ajoute : « Même un
babillage, Madaeker les fera taire vio-
course. Si la question est posée, Ma- ghast ne serait pas assez stupide pour
lemment : il les fait tomber avec force,
daeker révélera : « C’est un gug. Et ce- s’aventurer où nous voulons aller. »
mais sans provoquer de dégâts. Du
lui-là était petit. » Son sourire n’est pas rassurant.
moins, tant que le rêveur ne persistera
pas à vouloir faire du bruit. Il est clair
La caverne L’escalier géant que Madaeker ne considère pas que
parler est une possibilité.
Monter l’escalier géant est épuisant. Il conduit les rêveurs vers quelque
Les rêveurs arrivent subitement à la chose qui empeste tellement que cela
sortie des Voûtes et quittent le la- Chaque degré arrive aux hanches d’un
homme de taille moyenne. Gravir une fait penser aux excréments de la créa-
byrinthe pour entrer dans une éten-
due immense. Le sol est couvert de marche demande une minute au groupe.
poussière et d’os géants (perte de 0/1 Plus les rêveurs montent, plus l’odeur
point de Santé mentale). L’obscurité d’excréments et de fourrure mouillée se
est toujours aussi profonde. Le senti- fait sentir.
ment est similaire à celui ressenti au Finalement, après des heures passées
bas des Dix mille marches : les rêveurs à monter l’escalier, les rêveurs
se trouvent dans une énorme caverne. arrivent au sommet et se
Les bruits, même les plus ténus, se trouvent sur un énorme
répercutent sur des falaises invisibles plateau qui s’enfonce dans
et rendent impossible toute tentative les ténèbres.
d’être discret.
Madaeker a un plan pour traverser
cet espace ouvert. Foncer tout droit
mènerait a une mort assurée. Alors
que les rêveurs attendent que Ma-
daeker poursuive son explication, ils
entendent le son de créatures qui les
encerclent (perte de 0/1 point de San-
té mentale), mais il est impossible de
savoir où elles se trouvent en raison de
l’acoustique étrange.
Madaeker sort une souche de bois
pourri de ses haillons, la recouvre
d’une mousse blanchâtre et spon-
gieuse et y met le feu avec un silex.
Immédiatement, de nombreux bruits
se font entendre : les hurlements, beu-
glements et cris des ghasts inhumains
qui espéraient dévorer les rêveurs. La
lumière de la torche révèle qu’une
véritable armée de ghasts encerclait

49
ture la plus énorme et dégoûtante ja- Madaeker aura vite fait de les ramener du groupe. Il fait alors quelque chose
Dans les profondeurs du Monde souterrain

mais créée. C’est d’ailleurs exactement à l’ordre. Chaque pas imprudent cause qui devrait terrifier tous ceux qui
de cela qu’il s’agit ! une cascade de bruits qui s’amplifient ont la moitié d’un cerveau  : il parle.
Cette énorme pile d’excréments, qui et qui doit s’entendre à plus d’un ki- « Nous sommes traqués et ils nous
doit faire dans les trente  kilos, est lomètre. encerclent. Il n’y a qu’une issue. »
encore chaude. Madaeker plonge sa Ceux qui copient les mouvements de Madaeker explique son plan. Il va
main à l’intérieur et se badigeonne Madaeker auront tôt fait de trouver distraire les gugs. Pendant qu’ils
le torse (perte de 0/1 point de Santé la technique. La goule marche sur les le poursuivent, les rêveurs devront
mentale). Pire encore, il fait ensuite de points les plus bas des dunes et se dé- trouver les proies des gugs, qu’ils
même avec chacun des rêveurs (perte place lentement, passant aussi peu de conservent généralement dans un
de 1/1D4 points de Santé mentale). Il temps sur les sommets que possible. grand sac qu’ils laissent pour chasser.
maintiendra en place tout rêveur qui De cette manière, les rêveurs font bien Lorsqu’ils trouveront le sac, ils de-
voudrait échapper à ce traitement. moins de bruit. vront s’y cacher.
Tout semble indiquer que c’est un ca- La goule les assure que c’est le seul
mouflage nécessaire. Parler dans le royaume moyen d’entrer dans la ville des gugs
Une fois que tous les rêveurs sont puisque ceux-ci les entendront ou les
maculés, Madaeker les conduit plus des gugs sentiront s’ils tentent n’importe quoi
loin encore dans les ténèbres. Au bout d’autre.
Des rêveurs imprudents qui dé-
d’une vingtaine de minutes de marche, En un instant, il a sauté sur une dune
sobéiraient aux ordres de Madae-
le groupe voit son premier monolithe. d’ossements et fait du bruit, éloignant
ker constateront rapidement que la
Ces pierres imposantes et coniques un groupe de gugs des rêveurs. Ceux-
chance les a quittés. De jeunes gugs
s’élèvent dans l’obscurité, hautes d’une ci doivent alors prendre l’initiative.
hauts de près de huit mètres chassent
dizaine de mètres. Chacune est sculp- des proies dans la mer d’ossements et
tée grossièrement de symboles et de en périphérie de la Forêt de Mono-
visages (ceux qui y regardent de trop lithes.
près seront frappés d’horreur face à Toute parole attire immédiatement
cet artisanat primitif et perdront 0/1 l’attention des jeunes gugs. Le rêveur
point de Santé mentale). Alors que bavard doit faire un test majeur de
le groupe progresse, tous pourront Chance. En cas de succès, il aperce-
Jeune gug
constater qu’ils se trouvent dans une vra des yeux rouges cligner au loin Faim personnifiée sous une forme
forêt de monolithes. dans le noir. Si les rêveurs gardent le imposante et terrifiante
Durant une heure, le groupe voyage silence, les yeux disparaîtront rapide-
en silence parmi les monolithes, tous ment. Par contre, en cas d’échec au FOR 210
similaires en taille et en apparence. En test de Chance, le groupe est subite-
fait, ce sont les sépultures des ancêtres CON 130
ment attaqué par un jeune gug (perte
des gugs, des créatures intelligentes TAI 255
de 0/1D8 points de Santé mentale).
et dangereuses bannies depuis long- Le monstre est largement plus fort DEX 40
temps par les Supérieurs. que le groupe réuni. Cependant, la INT 45
Les rêveurs commencent à apercevoir créature ne se concentre que sur le POU 40
des ossements au pied des monolithes, rêveur bavard et non sur les autres. Il
puis ceux-ci deviennent de moins en saute sur lui avec un cri féroce. L’im-
moins nombreux. Quelques os semblent Points de vie moy. : 39
prudent devra se débrouiller seul,
humains, mais ce n’est pas le cas pour la Impact moy. : +5 D6
Madaeker l’abandonne à son sort et
plupart. Certains sont énormes et ne pousse le reste du groupe à l’écart Mouvement : 10
ressemblent à rien de ce que les rêveurs avant que quelqu’un n’émette un
auraient déjà pu voir. Les os deviennent bruit de plus. Combat
de plus en plus nombreux au fur et à Pour survivre, le rêveur bavard devra Attaques par round : 1 (le gug
mesure que le groupe progresse au point réussir deux tests d’Esquive et trois peut soit mordre, soit piétiner,
que les rêveurs se trouvent rapidement tests de Discrétion. À chaque fois soit attaquer avec ses deux pattes
sur des dunes d’ossements, sans aucun qu’un test échoue, le rêveur perd 3D6 griffues. La créature est affamée
monolithe en vue. points de vie et doit reprendre la sé- et se concentre uniquement sur le
quence de tests jusqu’à tous les réus- rêveur bruyant.)

La mer d’ossements sir ou mourir.


Si le rêveur s’en sort, il est seul dans
Combat rapproché
(morsures) :
1D10 (sans l’impact)
39 %
la mer d’ossements, perdu dans le
Cette vaste région en périphérie de la Monde souterrain. Il appartient au Combat rapproché
Forêt de Monolithes est couverte des gardien de voir s’il lui est possible (griffes) : 29 %
ossements de millions de créatures  : d’en réchapper. 4D6 par patte (sans l’impact)
humains, gugs, ghasts et pire encore. Combat rapproché
La zone entière est éclairée par une (piétinement) 25 %
phosphorescence d’un vert pâle. Au Une échappée 1D6 + impact
loin, des collines d’ossements, rongés
depuis longtemps, s’étendent dans grotesque Protection : 6 points de fourrure
l’obscurité. épaisse, de peau et de cartilage
Il est difficile de se déplacer sur la mer Alors que la mer d’ossements semble
d’ossements. Ceux qui avancent rapi- s’achever, Madaeker s’arrête, renifle Perte de santé mentale : 0/1D8
dement causeront un vacarme tel que l’air à deux reprises et se rapproche

50
Dans les profondeurs du Monde souterrain
Gug chasseur moyen
Qu’est-ce qui est pire qu’un jeune
gug ? Un gug adulte.

FOR 250
CON 160
TAI 290
Ceux qui restent sur place, parlent ou d’où ils peuvent jeter un coup d’œil DEX 70
font trop de bruit ruineront le plan de à l’extérieur. Ceux qui réussissent un INT 55
Madaeker. test de Trouver Objet Caché auront la POU 55
Si les rêveurs s’éloignent des bruits ter- chance de voir un gug adulte, l’un des
rifiants que font les gugs pourchassant chasseurs envoyés vers les Tombeaux
Points de vie moy. : 45
la goule, ils repéreront rapidement un de Zin pour tuer des ghasts. Félici-
énorme objet laissé sur une dune. C’est tations ! Cela leur fait perdre 0/1D8 Impact moy. : +6 D6
la peau puante d’un animal quelconque points de Santé mentale. Mouvement : 10
(un gug, en fait), qui dégoutte encore Le groupe est composé de quatre gugs,
d’un sang rouge sombre. La peau forme ce qui suffit amplement pour éliminer Combat
un sac primitif qui contient les cadavres une petite armée de simples humains. Attaques par round : 1 (le gug
de ghasts mutilés. Cinq rêveurs peuvent peut soit mordre, soit piétiner,
se faufiler dans le sac en plus des ghasts.
S’installer dans le sac fait perdre 1/1D6 La ville des gugs soit attaquer avec ses deux pattes
griffues. Les deux pattes attaquent
la même cible.)
points de Santé mentale.
Après un long moment, les rêveurs en- Cet ensemble inquiétant d’édifices de Combat rapproché
tendent des bruits se rapprocher  : ce pierre qui entoure la Tour de Koth a (morsures) 60 %
sont les gugs qui reviennent prendre été construit voilà bien longtemps 1D10 (sans l’impact)
leur sac. Subitement, le sac est soulevé et par les ancêtres des gugs. Il est de- Combat rapproché
semble flotter, probablement à près de puis tombé en ruines. Les guerres, (griffes) 40 %
douze mètres de hauteur. À partir de là, les combats et les massacres commis 4D6 par patte (sans l’impact)
les rêveurs n’entendent rien d’autre que par des géants hauts de quinze mètres Combat rapproché
les pas des créatures sur les ossements et ont causé des dommages sévères et de (piétinement) 25 %
leur respiration profonde et inquiétante. nombreuses zones ne sont plus que 1D6 + impact
De plus, ils sont couverts d’excré- des tas de gravats.
ments, d’urine, de sang et de pire en- Au centre, s’enfonçant dans les pro- Protection : 8 points de fourrure
core dans le sac. Certains pourraient fondeurs, se trouve l’imposante tour épaisse, de peau et de cartilage
être écrasés sous autre chose (et perdre qui mène à la surface des Contrées du
un point de vie). D’autres pourraient Rêve. Cette tour, marquée du Sym- Perte de santé mentale : 0/1D8
devoir faire un test de Santé mentale bole de Koth, était autrefois utilisée
pour résister à l’envie de crier ou de par les gugs pour accéder au Bois en-
tenter de s’enfuir. chanté, où ils traquaient les rêveurs.
Ceux qui réussissent un test de Depuis qu’ils ont été maudits par les
Chance trouvent un accroc dans le sac Supérieurs, les gugs ne peuvent plus

51
du groupe mais il demeurera dans
Dans les profondeurs du Monde souterrain

un état de stupeur jusqu’à ce qu’il


réussisse un test majeur de Chance.
Il peut faire un test régulièrement,
toutes les quelques minutes. Si un
ou plusieurs rêveurs sont frappés de
stupeur, cela ajoutera à la tension et
au suspense.
L’escalier de la tour n’est pas conçu
pour des humains, mais il est plus
facile à monter que l’escalier géant.
Ses marches basses, longues et plates
ont dû être conçues pour des êtres
humanoïdes il y a bien longtemps.
La tour en elle-même n’a rien de
remarquable, ce n’est qu’une grande
tour en pierre autour de laquelle
s’enroule un escalier en colimaçon.
Madaeker pousse les rêveurs à
monter l’escalier. Il assure le rythme
en restant derrière eux pour pousser
les rêveurs plus lents. « Au sommet !
Copyright Fantasy Flight Games Au sommet ! », hurle-t-il lorsque
l’alarme commence à sonner.

passer par la trappe en bois géante qui ressemble à celle d’une cloche géante, La porte scellée
mène à la surface. qui se fait entendre de partout et de Le groupe arrive, traqué et épuisé, au
nulle part à la fois. Dès cet instant, sommet de la Tour de Koth, l’endroit
Au royaume les rêveurs seront pourchassés sans jusqu’où Madaeker les a conduits en
relâche. traversant les horreurs du Monde
du Dieu Aveugle souterrain, pour trouver une porte
Le sac qui contient les rêveurs sera
La réunion bloquée de manière rudimentaire,
brutalement déposé par terre dans la Heureusement, Madaeker, désireux mais efficace. La trappe en bois est
ville des gugs, ce qui cause aux rêveurs de respecter sa part du marché, n’est visible, mais elle est scellée hermé-
la perte de 1D4 points de vie. Tout au- pas loin. Lorsqu’il arrive, il renouvelle tiquement ou presque par d’énormes
tour d’eux, des géants marchent dans son exigence de garder le silence rochers placés sur l’escalier. Aucun
un silence parfait. Après un moment, d’un doigt impérieux et fin posé sur trou ne mesure plus de quelques
le sentiment d’être encerclé disparaît. ses lèvres. Il conduit ensuite les rê- centimètres. Chaque rocher pèse
Il appartient aux rêveurs de décider de veurs vers le centre de la ville en évi- plusieurs tonnes.
leur mode d’opération. Des rêveurs in- tant soigneusement les ombres plus Madaeker admet qu’il s’agit là de la
telligents regarderont soigneusement profondes au pied des énormes tours. seule issue qu’il connaît.
Enfin, alors qu’ils arrivent en bor- Alors que le bruit des gugs en pour-
leur environnement par les trous du
dure d’une place, Madaeker pointe suite se rapproche, Madaeker se met
sac avant de se risquer à en sortir. Un
un doigt vers le haut, pour indiquer à scander de manière inintelligible.
test de Trouver Objet Caché suffit à
la Tour de Koth. La goule se précipite vers le côté de
découvrir qu’ils se trouvent dans une
l’escalier, retire quelque chose de ses
rue en pierre au milieu de bâtiments
haillons et le jette dans l’obscurité. Il
gargantuesques. Un test d’Écouter crie en anglais  : « Nodens, seigneur
suffit à confirmer qu’il n’y a personne Monter dans des abysses, entends notre prière !  »
aux alentours. la Tour de Koth Madaeker touche chaque rêveur
Les rêveurs qui se contenteraient de avant de s’agenouiller, prostré, à
sortir du sac sans prendre de précau- Cette énorme tour conique s’élève terre, en signe de soumission.
tions seront surpris par un gug. de plusieurs dizaines de mètres, Après un long moment, il se relève
Les gugs sont des créatures primi- jusqu’à la surface. Un escalier lentement, visiblement épuisé.
tives et superstitieuses qui règnent monte en colimaçon pour rejoindre La goule attire les rêveurs vers l’ex-
par la force, la violence et leur faim la trappe qui se trouve au sommet. trémité de l’escalier alors que le pre-
insatiable. Ils rendent hommage à À sa base, la tour porte le Symbole mier gug apparaît. C’est une créa-
leur propre divinité : le Dieu Aveugle. de Koth. ture terrifiante, haute d’au moins
C’est lui qui fait respecter les lois des Alors que les rêveurs approchent, quinze  mètres, qui porte une lance
gugs. C’est lui qui est offensé par la Madaeker leur indique de ne pas primitive de la taille d’un poteau té-
moindre parole. Au sein de la ville des regarder le glyphe impie. Ceux qui léphonique. Il avance lentement vers
gugs, son pouvoir et son influence ne seraient assez stupides pour le fixer le groupe, appréciant visiblement
devraient pas être sous-estimés. perdent 1D20 points de Santé men- la terreur qu’il cause avant la mise
L’alarme : dès qu’un rêveur est aperçu tale et s’immobilisent pour tenter à mort. Madaeker hurle des ordres
par un gug ou dès que quelqu’un parle, d’en déchiffrer les circonvolutions dans une langue inhumaine (le
une alarme sonne, comme par magie. et dessins. Si cela se produit, le rê- morga), mais le gug rit et continue
C’est une sonnerie assourdissante qui veur pourra être entraîné par le reste d’avancer.

52
C’est alors que les lieux sont subi- plombent les ténèbres permanentes du La goule ne lui lâchera pas la main tant

Dans les profondeurs du Monde souterrain


tement recouverts d’une chape de Monde souterrain. Chaque rêveur doit que le rêveur n’aura pas confirmé son
ténèbres. réussir un test de Chance ou perdre 1D6 accord.
points de vie en raison de la chute. Les Les laissés-pour-compte
Les maigres maigres bêtes de la nuit poursuivent leur Si des rêveurs ont été assez stupides
vol en silence alors que les rêveurs gisent,
bêtes de la nuit endoloris, sur les pentes givrées.
pour manger ou boire dans le Monde
souterrain, Madaeker les attire à l’écart
Madaeker, qui semble malade et af- avant qu’ils ne partent. Même si Ma-
Les rêveurs sont brutalement arrachés faibli, secoue les rêveurs. « Si je n’avais daeker ne savait pas auparavant qu’ils
à une mort certaine par une horde de pas été sur la tour, les serviteurs de avaient mangé ou bu, il en a mainte-
maigres bêtes de la nuit. Ces bêtes causent Nodens n’auraient pas répondu à l’ap- nant conscience.
la perte de 1D4 points de vie à chacun de pel », dit-il. « Nous ne sommes plus Il dit clairement aux coupables : « Vous
leurs « passagers » en raison de leurs griffes loin maintenant. » ne pourrez jamais retourner à la sur-
et ce mode de transport terrifiant leur face. Vous avez été frappés par la ma-
fait également perdre 1/1D6 points de La sortie lédiction. Ne vous inquiétez pas. Vous
Santé mentale. Il est impossible de parler vivrez votre vie comme nous le faisons
durant le vol. Les seuls bruits qui se font L’attitude de Madaeker semble se ra- tous, ici, dans le noir. » Si les rêveurs
entendre sont les hurlements des rêveurs doucir, ce qui indique que cette région tentent de partir, ils ne pourront pas
et le claquement inlassable des énormes est bien moins dangereuse que les précé- pénétrer dans le tunnel et seront im-
ailes noires. dentes. La goule mène le groupe vers le mobilisés jusqu’à ce qu’ils décident
Un rêveur qui chercherait à voir son sauve- sommet en suivant un passage tortueux. de faire demi-tour. Il n’existe aucun
teur fera face au visage noir d’une maigre Après quelques heures, alors que le che- remède face à cette malédiction. Ces
bête de la nuit (perte de 1/1D6 points de min devient de plus en plus étroit et rêveurs sont perdus pour toujours.
Santé mentale). Ceux qui seraient assez traître, Madaeker déplace un petit rocher Tous les rêveurs qui ont mangé ou bu
stupides pour attaquer la maigre bête de et révèle un petit tunnel large d’un peu dans le Monde souterrain sont frap-
la nuit seront lâchés et tomberont, en hur- plus d’un mètre qui monte. Il dit : « La pés par la malédiction, la même ma-
lant jusqu’à leur mort. lumière du jour vous attend, mes amis ». gie puissante qui empêche les gugs
Le vol ne dure que quelques minutes mais de remonter à la surface. Tenter de
semble bien plus long. Enfin, au loin, des
Renouveler le pacte quitter le Monde souterrain malgré
pics enneigés semblent se rapprocher. Madaeker attire un rêveur à l’écart la malédiction serait une grave erreur.
alors qu’ils s’enfoncent en file in- Tous les rêveurs maudits qui quittent
le Monde souterrain perdent 1D20
Les Pics de Thok dienne dans le tunnel et lui prend la
+ 6 points de vie par minute passée à
main. « Votre part du marché vous
Les maigres bêtes de la nuit lâchent reviendra lorsque vous rentrerez à la surface, se tortillant de douleur et
subitement, et sans aucune douceur, les La Nouvelle-Amsterdam », dit-il. Le manquant d’air, jusqu’à ce qu’ils dé-
rêveurs sur les pentes enneigées des Pics sourire de Madaeker est terrifiant, cident de retourner dans le Monde
de Thok  : des montagnes souterraines avec comme un mélange de peur, de souterrain.
déchiquetées et gigantesques qui sur- faim et de haine.
La surface
La sortie qui se trouve au sommet
des Pics de Thok s’ouvre sur la ville
en ruines de Sarnath (voir le chapitre
«  Sarnath » p.  110), mais le gardien
peut décider que les rêveurs émergent
n’importe où ailleurs dans les Contrées
du Rêve. Le tunnel pourrait tout au-
tant déboucher à Inquanok (voir page
54 le chapitre « Inquanok »), Ilek-Vad
(voir le chapitre « Ilek-Vad » p.  96)
ou Lhosk (voir le chapitre « Lhosk »
p. 71).

53
Inquanok, la ville d’onyx
Inquanok, la ville d’onyx

Où les personnages détiennent sans le savoir


la destinée d’une cité entre leurs mains.

En quittant Sarkomand par la route, vers l’Ouest, les personnages atteindront Inquanok,
ville côtière fortifiée, qui tire sa richesse des nombreuses mines aux alentours. Par leur
statut de voyageurs dans les Contrées du Rêve, seuls les personnages peuvent interroger
l’Oracle sur une question qui divise les dirigeants de la cité.

Investigation 2/5
Action 3/5
Exploration 3/5
Seul, çà et là, un vieux marin ; Interaction 5/5
Ivre-mort, bottes aux pieds, Mythe 1/5
Chasse des tigres
Difficulté : Moyenne
Sous un ciel rouge. Style de jeu : Expédition
Wallace Stevens, Désillusionnement de dix heures mouvementée
Durée estimée : 6 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
Époque (Inspiration) : Everest (film, 2015)

À l’affiche
En quelques mots…
D’une façon ou d’une autre, les personnages seront conduits devant le Conseil de la ville. Avat de Hombur
Deux sages, d’influence égale, s’y opposent. Drax de Hombur veut ouvrir de nouvelles Avat est engagé par Drax, pour
mines, au-delà de l’enceinte actuelle. Yveddes s’y oppose absolument, surtout parce que accompagner les personnages. Il est loyal
sa famille possède les mines déjà exploitées, ce qui affaiblirait son pouvoir. En échange de et calculateur, mais pas particulièrement
intelligent. Il sait surtout qu’il a beaucoup
leur aide, Drax permettra aux personnages de consulter le Livre des clés et des portails, qui à gagner s’il convainc les personnages de
détaille toutes les sorties vers le monde éveillé. Pour cela, ils devront se rendre au portail se rallier à la cause de Drax. Capable de
de Cristal, pour y interroger l’Oracle. commettre un meurtre de sang-froid,
il ne sera pas vraiment ébranlé par les
horreurs qui hantent le plateau de Leng.
Implication des personnages Dem
Les personnages pourraient ne pas vouloir s’impliquer dans les affaires internes et les Dem est au service d’Yveddes depuis
rouages politiques d’Inquanok, la ville d’onyx. Mais la récompense est trop tentante, car presque dix ans. Il comprend les subtilités
ils auraient les réponses à toutes leurs questions et l’appui de protecteurs puissants. de la situation et tentera de monter les
personnages contre les idées de son rival.
Prudent et intelligent, rien ne semble
Enjeux et récompenses échapper à ses grands yeux. Lui aussi est
capable du pire, sans arrière-pensée.
• Interroger l’Oracle, et obtenir toutes les réponses à leurs questions Ivu le corrompu
• Revenir à Inquanok, pour consulter le Livre des clés et des portails
• Soumettre la réponse au Conseil des sages, et déterminer l’avenir de la cité Ce vieux fou vit dans les collines et tend
des embuscades sur le chemin qui mène
à l’Oracle. Il a aménagé une grotte où il
engraisse confortablement, en se gavant
des offrandes dérobées sur les cadavres
Ambiance des pèlerins.
Même si les personnages voient l’expédition comme une succession
d’escarmouches, il ne faut pas oublier que le sort d’une cité entière est entre leurs
L’Oracle
mains. S’ils n’ont pas compris toutes les implications politiques qui se trament Automate vaguement humanoïde,
en coulisses, ils seront probablement surpris par la trahison de leur guide, qui l’Oracle semble être l’extension d’une
n’hésitera pas à tirer profit de leur naïveté. Les personnages pourraient alors se machinerie bien plus complexe. Il
retrouver devant un véritable conflit moral, puisqu’eux seuls connaissent la réponse répondra à toutes les questions des
de l’Oracle, et décider de conduire la cité à sa perte… personnages, tant qu’elles concernent les
Contrées du Rêve.

54
La route

Inquanok, la ville d’onyx


vers la ville d’onyx
Les rêveurs qui quittent Sarkomand
à pied vers l’Ouest (peut-être sur le
conseil du Percepteur qui, si on lui
demande son avis, conduira les rê-
veurs vers une ville qu’il appelle « In-
gwanok ») découvriront qu’il est diffi-
cile de traverser les ruines qui ornent
la lisière de la ville. Il s’agit d’un
méandre d’amas rocheux, comme si hommes blonds aux yeux bleus qui tra- Des changements subtils
une créature titanesque s’était frayé un vaillent la pierre et haïssent ceux qui ne
passage entre les structures antiques, Voici quelques éléments de
viennent pas de la citadelle. En fait, il ne description que vous pourrez
en ne laissant que des bâtiments à s’est jamais approché d’Inquanok ne se- donner à vos joueurs puis
moitié écroulés. Les rues sont presque rait-ce que pour apercevoir la route qui modifier légèrement pour leur
infranchissables. Pourtant, des por- part vers l’Ouest. Il ne fait que rappor- laisser une chance d’obtenir des
tions d’une route côtière apparaissent ter les dires des hommes de Leng et des encoches pour le Rêve dirigé.
parfois, depuis un point de vue en quelques réfugiés de la ville, ce qui nourrit • La qualité de la lumière qui se
hauteur. La route serpente vers l’Ouest son imagination. Ses informations sont reflète sur la porte éclatante
en longeant la côte montagneuse. De parcellaires, mais pas entièrement fausses. d’Inquanok.
loin, la route semble bien entretenue. Les parias humains avec lesquels il a trai- • Le pli particulier des robes à la
Passer à travers les ruines impose aux té (et que, à l’occasion, il a aidé à piéger mode dans la ville d’onyx.
rêveurs de devoir monter sur des mon- et capturer) étaient tous prudents, forts • Le placement des écussons
ceaux de gravats ou sur les ruines d’an- et enclins à la violence. Mais comme ils portés par le Soleil doré.
ciens bâtiments. Un test de Chance ou possèdent une grande connaissance des • La texture de la poussière sur
de Grimper (prendre le plus élevé des métaux précieux, ils ont parfois une cer- la piste qui mène à l’Oracle.
deux) doit être fait par chaque rêveur taine utilité aux hommes de Leng, créa-
à trois reprises. À chaque échec, une tures primitives qui ne savent pas travail-
mauvaise prise, une pile glissante ou ler les métaux. De hautes montagnes infranchissables
la maladresse fait en sorte que le rê- S’il est interrogé, le Percepteur indique- séparent Inquanok de Leng, mais une
veur glisse et perd 1D4 points de vie. ra que les hommes d’Inquanok sont des route étroite longe la côte et relie les
Lorsque les trois tests ont été réussis, le tailleurs de pierre renommés, qui en- deux cités.
rêveur a passé le pire et trouve une sor- voient leurs cargaisons par bateau vers La route est libre de tout débris et
tie par la porte ouest, elle aussi écroulée. les ports du Sud. La plupart des villes semble surnaturellement bien entrete-
Il est difficile d’estimer la taille de la méridionales sont bâties avec des pierres nue. Il n’y a aucune bosse, aucun pavé
porte ouest. La structure, approxima- d’Inquanok. fissuré, aucun effondrement, ni aucun
tivement de la taille de la tour Eiffel, S’il est interrogé plus avant, il admettra dégât qui devrait normalement marquer
était constituée de blocs de marbre que les hommes de Leng n’ont pas le la surface d’une route aussi ancienne.
blanc veiné d’une pierre bleutée. Un droit de s’approcher de la ville, qu’il existe Le Percepteur affirme que la route a
rêveur qui réussit un test majeur d’Arts une sorte de guerre entre Inquanok et été bâtie durant des temps anciens par
et métiers (architecture) ou d’Intelli- Sarkomand depuis des siècles et que les ses maîtres pour rejoindre les carrières
gence réalise qu’il s’agissait d’une arche hommes d’Inquanok tuent les hommes grâce auxquelles ils ont pu construire
immense qui devait s’élever autrefois de Leng s’ils les croisent. la ville. La route elle-même aurait été
jusqu’à près de trois cents mètres. À Les habitants d’Inquanok sont taciturnes imprégnée de magie afin qu’elle de-
présent, il n’en reste plus qu’un amas et prompts à la colère. Ils considèrent les meure parfaite. Autrefois, dit-il tris-
épars de roches hautes comme des humains du Sud mous et stupides. Pour- tement, ses maîtres savaient comment
maisons qui s’étalent sur un kilomètre. tant, les hommes d’Inquanok sont aussi travailler la pierre et le métal mieux
La force qui a détruit l’arche a aussi reconnus pour savoir garder un secret. Ils encore que les hommes d’Inquanok.
totalement dévasté la lisière ouest de savent se taire. Inquanok est la seule ville La route est étrangement calme, à l’ex-
Sarkomand, maintenant rendue dan- humaine que le Percepteur connaisse aux ception du bruit rythmique des vagues
gereuse par les fossés, les crevasses et environs. qui s’écrasent sur la plage et des cris
les rues détruites. Mais, un peu après occasionnels d’oiseaux dans le ciel. Du-
la ville, une route entretenue, bien rant la journée, les rêveurs ne croiseront
qu’ancienne, part vers l’Ouest. Il s’agit
de la route qui mène vers Inquanok et
La route rien sur la route. Il n’y a pas d’autre
voyageur, aucun indice de la présence
vers le plateau de Leng. de l’Ouest d’autres passants, aucune marque et
rien sur les côtés de la route, sinon
Ce que le Percepteur Les investigateurs qui prendront la route deux falaises abruptes. Des chemins
sait sur Inquanok de l’Ouest durant la journée n’ont pas sinueux et peu praticables s’élèvent vers
grand-chose à craindre, car tous les pré- les montagnes, mais ils s’arrêtent vite.
Le Percepteur n’a eu que peu de contacts dateurs sur le plateau de Leng chassent De l’autre côté, la falaise tombe abrup-
avec les étrangers de la ville d’Inquanok durant la nuit. Le Percepteur craint les tement jusqu’à l’océan et les vagues la
(qu’il appelle « Ingwanok »). Il décrit une hommes d’Inquanok bien moins que les frappent avec force. Tenter de la des-
ville fortifiée redoutable habitée par des choses qui prennent la route de nuit. cendre serait fatal.

55
En marchant rapidement, se rendre sur le seuil puis glapir de douleur. Dans
La manticore
Inquanok, la ville d’onyx

à Inquanok à pied prend une bonne l’obscurité, il est difficile d’apercevoir


Hybride magique journée. S’ils quittent Sarkomand quoi que ce soit, mais une longue
ayant mal tourné après l’aube, les rêveurs seront encore ombre se découpe sur le fond de ciel
sur la route lorsque la nuit tombera. bleu nuit. Ceux qui auraient la sottise
FOR 125 De nuit, celle-ci est très différente. d’allumer une torche feront face à une
S’ils échouent à un test commun de monstruosité : une tête d’humain dif-
CON 65
Constitution (un seul test, ordinaire, forme montée sur le corps d’un lion
TAI 130 en prenant la CON la plus faible), avec une queue de scorpion démesu-
DEX 50 ils devront passer la nuit sur la route rée, une manticore (perte de 0/1D6
INT 35 avant d’atteindre Inquanok. points de Santé mentale). Il ne s’agit
POU 50 pas vraiment d’un hybride, mais le
La nuit rêveur aura plutôt l’impression qu’un
visage humain a été coulé à la cire sur
Points de vie moy. : 20 sur la route de l’Ouest la tête d’un lion qui aurait ensuite été
Impact moy. : +2 D6 brûlée par des produits chimiques. La
Mouvement : 10 Alors que le crépuscule tombe, le Per- bête est assez grande pour dévorer un
cepteur devient de plus en plus ner- rêveur d’une seule bouchée mais, grâce
veux. Il demande avec insistance aux à l’astuce du Percepteur, elle ne peut
Combat
rêveurs de trouver une caverne dans les pas dépasser le seuil.
Attaques par round : 1 pentes malaisées au-dessus de la route. Le liquide que le Percepteur a versé
Combat rapproché Son énervement augmente un peu plus
(morsures) : 41 % à l’entrée de la caverne est du sang de
chaque minute. Les rêveurs qui cèdent manticore, la seule chose qui éloigne
1D6 points de dégâts à sa demande trouveront rapidement l’horrible animal, qui ne peut donc
Combat rapproché une petite caverne et pourront s’y ré-
(griffes) : 50 % pas entrer. Après avoir compris, il
fugier avant que la nuit ne tombe. Le se retire dans la montagne et dispa-
1D6 + impact
Percepteur déverse un liquide noir raît avant l’aube pour se trouver son
Combat rapproché nauséabond devant l’entrée et demande
(piqûres) : 40 % propre abri.
3D3 points de dégâts + poison
aux rêveurs de garder le silence. Durant Ceux qui refusent de suivre le conseil
(Fort) la nuit, dans des ténèbres absolues, les du Percepteur (ou qui voyagent sans
rêveurs entendront à plusieurs reprises lui) doivent combattre seuls la manti-
des créatures menaçantes grogner, re- core. S’ils se cachent dans une grotte,
Note : s’il se fait piquer, le rêveur nâcler et même parler dans des langues
doit résister au poison (Fort) de la l’animal les attendra simplement
manticore ou il perdra directement inconnues, juste à l’entrée de la grotte mais s’ils parviennent à la poignarder
13 points de vie. Un rêveur qui résiste (perte de 0/1 point de Santé mentale). depuis leur cachette et à causer cinq
ne perd que 7 points de vie. Ceux qui seraient assez stupides pour points de dégâts au moins en un seul
quitter l’abri avant le lever du jour ne coup, la bête se retire en hurlant.
seront plus jamais revus, vivants ou
Protection : 4 points de peau
épaisse non. Le Percepteur tente (mais sans Les traqueurs
grande conviction) de garder tout le
monde à l’intérieur. de Leng
Perte de santé mentale : 0/1D6 Ceux qui insistent pour faire du bruit, Quitter Sarkomand ne signifie pas pour
pour crier ou pour attirer l’attention autant que les rêveurs échapperont à l’in-
sur la grotte entendront une chose fluence des hommes de Leng. Teigneux
énorme approcher de l’entrée, souffler et revanchards, les hommes de Leng
organisent une battue pour trouver les
prisonniers échappés, particulièrement
ceux qui auraient pu leur voler quelque
chose, pris leur serviteur (le Percepteur)
ou interféré avec les galères noires.
Le Percepteur garde le silence quant
à une telle battue tant qu’il est en pré-
sence du groupe, mais il est évident qu’il
n’attend qu’une occasion de révéler leur
position à ses maîtres. Des rêveurs futés
attacheront le Percepteur ou le laisseront
sous bonne garde tant qu’ils ne seront pas
suffisamment éloignés de Sarkomand.
Les rêveurs qui se contentent de se ca-
cher sur le bas-côté entendront tout
d’abord les cris d’un groupe de créatures
qui avancent en venant de l’Est. Il n’y
aura aucune lumière au sein du groupe
puisque les hommes de Leng chassent
facilement en pleine nuit. Il sera inutile
de faire un test d’Écouter ou de Trouver
Objet Caché pour repérer cette caco-

56
Les traqueurs de Leng Subitement, des choses translucides

Inquanok, la ville d’onyx


apparaissent sur les pierres pour se
jeter sur les rêveurs. Chaque forme
No FOR CON TAI DEX POU Impact PV est une araignée de la taille d’un chat,
1 55 40 70 70 35 +1D4 11 bouffie, mauve et brillante. Ces créa-
tures ne connaissent pas la peur et
2 75 50 90 60 50 +1D6 14
elles se jettent sans hésitation sur les
3 50 75 70 50 50 0 15 rêveurs, même s’ils crient, protestent
4 75 50 90 50 45 +1D6 12 ou attaquent.
Les rêveurs sont encerclés. Tous
Compétences communes doivent d’abord réussir un test de
Discrétion 41 % Santé mentale (perte de 1/1D4 points
Écouter 50 % de Santé mentale), puis un test d’Es-
Pister 60 % quive ou de Chance (prendre le plus
Trouver Objet Caché 43 % élevé). Ceux qui ratent les tests ou
Langue : oeuth (langue maternelle) 57 % qui sont incapables de combattre sont
attaqués par 1D3 araignées. D’autres
Combat se rapprochent. Cela se poursuit une
Attaques par round : 1
fois par round jusqu’à ce que chaque
rêveur affronte trois araignées.
Combat rapproché (corps à corps) 45 %
1D3 + impact points de dégâts Les rêveurs qui ne sont pas encore at-
Combat rapproché (épées) 40 % taqués peuvent fuir plutôt que d’atta-
1D8 + 1 + impact points de dégâts quer. Ils peuvent facilement distancer
les araignées.
Protection : aucune Les rêveurs peuvent tenter d’écraser
à mains nues les araignées qui leur
Perte de santé mentale : 0/1D6 - 1 montent dessus, mais les tests de com-
bat sont divisés par deux et aucune
arme ne peut être utilisée puisque les
rêveurs risquent de se blesser eux-
phonie et les rêveurs auront quelques Les araignées mêmes. Mieux encore, ils peuvent se
minutes pour réagir. laisser tomber au sol et rouler sur eux-
Ceux qui demeurent tout de même Les rêveurs qui seraient encore sur la mêmes. Un rêveur assez malin pour
sur la route feront face à un groupe route pour une deuxième nuit feront cela fera subir à une araignée par tour
d’hommes de Leng lourdement armés face à l’une des autres horreurs qui une attaque qui a 75  % de chances
prêts à les maîtriser pour les ramener à hantent le plateau  : les araignées de d’infliger des dégâts (1D8 + impact).
Sarkomand. Ils combattront jusqu’à ce Leng. La première indication d’un En cas de succès, il empêche aussi les
que la moitié d’entre eux soient tués, danger est une sorte de sifflement. araignées de le piéger ce tour-ci. Mais
moment où les survivants battront en Les rêveurs doivent réussir un test d’autres arrivent encore.
retraite. Si les hommes de Leng savent d’Écouter, sinon ils penseront qu’il Si trois araignées parviennent à grim-
que les rêveurs ont appris certains de s’agit d’un son naturel, comme ce- per sur un rêveur, elles commencent
leurs secrets (le mode de propulsion de lui de l’eau qui coule non loin ou de à tisser une toile autour de son corps.
leurs galères, par exemple), le groupe en- graviers qui roulent. En fait, il s’agit Cela leur prend 1D6 tours de mou-
tier combattra jusqu’à la mort. du bruissement de milliers de pattes. vements ininterrompus. Si elles par-
Les hommes de Leng sont insistants, Quel que soit le cas, le son est diffi- viennent à compléter leur toile, le rê-
mais pas stupides. Ils ne s’aventureront cile à ignorer et devient de plus en veur est totalement ligoté et il tombe
pas dans la montagne. Ils attendront plus fort. lourdement, enroulé dans une toile
plutôt sur la route, non loin de l’endroit
où les rêveurs ont disparu, en reniflant
l’air et en parlant dans leur langue
étrange et gutturale. Finalement, si les
rêveurs gardent le silence, les hommes
de Leng repartiront d’où ils viennent.
En raison des nombreuses menaces
nocturnes, ils n’aiment pas l’idée de res-
ter à un même endroit trop longtemps.
Les rêveurs qui fuient dans la montagne
peuvent se cacher, mais trouver une
grotte en pleine nuit sans source de lu-
mière est presque impossible (le groupe
peut faire un test commun, extrême, de
Chance pour trouver une petite grotte).
Sans cela, ils errent dans la montagne
jusqu’à tomber sur la manticore (voir
page  précédente) ou sur les araignées
géantes qui pullulent dans la région.

57
écœurante qui empeste terriblement et
Les bébés La mère
Inquanok, la ville d’onyx

brûle sa peau exposée (1D4 - 2 points


Petites araignées de Leng Araignée de Leng de dégâts par round). Pour tenter de
se libérer, les rêveurs doivent réussir
un test opposé contre une FOR de 30,
FOR 30 FOR 135
qui représente la résistance des toiles.
CON 23 CON 80 En cas de succès, le rêveur parvient à dé-
TAI 15 TAI 150 chirer la toile, mais perd 1D4 - 1 points
DEX 80 DEX 80 de vie à cause des lambeaux de peau ar-
INT 40 INT 50 rachés.
POU 55 POU 65 Pire encore, les araignées ne sont qu’une
avant-garde, car leur mère, une araignée
de Leng géante, hante aussi les fossés de
Points de vie moy. : 4 Points de vie moy. : 23 la route de l’Ouest. Elle approche len-
Impact moy. : -2 Impact moy. : +3 D6 tement pour voir ce que sa progéniture
Mouvement : 4 Mouvement : 6 a pu capturer en son nom. Elle fait la
taille d’un gros ours et avance sur des
Combat Combat pattes qui doivent atteindre au moins
Attaques par round : 1 Attaques par round : 1 huit mètres.
Les rêveurs feraient mieux de simple-
Combat rapproché Combat rapproché
(morsures) 30 % ment faire demi-tour et de s’enfuir aussi
(morsures) 41 %,
1D6 + impact + poison (Léger) 1D6 + impact + poison (Fort) vite que possible. Même à pleine vitesse,
la taille imposante de la mère l’empê-
Combat rapproché Combat rapproché
(toile) 35 % (toile) 60  %
chera de tenir le rythme. Les rêveurs qui
dégâts spéciaux (liens de FOR 10) dégâts spéciaux (liens de FOR 75) réussissent un test ordinaire de Consti-
tution pourront continuer de courir
assez longtemps pour la semer. Ceux
Protection : 1 point de chitine Protection : 6 points de chitine qui échouent sont distancés et seront
dévorés à moins qu’un autre rêveur ne
Perte de santé mentale : 1/1D4 Perte de santé mentale : 1/1D8 réussisse un test opposé de FOR contre
la TAI du traînard, afin de le porter.

Inquanok
et le Soleil doré
L’arrivée aux portes d’Inquanok se dé-
roule sans aucun incident si les rêveurs
ont eu la sagesse de voyager uniquement
la journée et de se cacher la nuit, ou s’ils
ont pu faire la marche en une seule
journée. L’enceinte de la ville est haute
de plus de dix étages et penche vers
l’extérieur, de sorte qu’elle surplombe la
route. Un corps de garde large et carré,
taillé dans un seul bloc de métal gris
terne, dépasse de la muraille haute et
courbe, surmonté d’un soleil doré
brillant. La porte elle-même est
en bois et le cercle rouge, symbole
d’Inquanok, y est peint.
La ville elle-même n’est pas visible
au-delà de l’enceinte, mais celle-ci
est longue d’au moins un kilomètre
entre les montagnes et le bord de la
falaise. Elle bloque la route, ce qui
indique que la ville se niche néces-
sairement derrière. Cela donne
l’impression qu’une énorme
couronne s’est posée entre la
montagne et l’océan, empê-
chant toute progression.
Les rêveurs qui approchent
à une dizaine de mètres de
la muraille entendent un
clairon, un son profond

58
qui fait vibrer leurs os. Subitement, dix

Inquanok, la ville d’onyx


soldats équipés de lances les encerclent,
sortis de cachettes placées sur la route
et près de la falaise. Il s’agit du Soleil
doré, la garde d’Inquanok. Ce sont des
humains qui semblent d’ascendance
nordique avec leurs cheveux blonds et
leurs yeux bleus. Ils semblent effrayés
et prêts à se battre. Ils parlent le skand,
une langue vaguement germanique. Ils
hurlent des ordres dans leur langue tout
en menaçant les rêveurs de leurs lances.
Tout rêveur assez stupide pour inciter à
la violence sera frappé d’un léger coup
de lance (1D4 de dégâts) et ensuite, s’il
résiste encore, il sera attaqué de toutes
parts. Les menaces sur la route sont bien
trop réelles et ces gardes ne prennent
aucun risque. Ils n’hésiteront pas à tuer
un rêveur qui résiste si ceci s’avère néces-
saire pour soumettre le reste du groupe.
La rencontre avec les gardes d’In-
quanok peut se dérouler de plusieurs
manières. Les rêveurs qui parlent an- ne tentent pas de le défendre, les gardes Si les investigateurs ne défendent pas
glais seront accueillis avec un sourire l’emmèneront après l’avoir menotté. Il le Percepteur et qu’ils se présentent
navré et des phrases dans un anglais sera détenu dans l’une des tours par les comme des rêveurs venus de la Terre,
hésitant. Les lances seront abaissées Sages d’Inquanok. Si les rêveurs le dé- les gardes les conduiront jusqu’au
(mais pas rangées), la tension disparaî- fendent, la méfiance des gardes sera tan- centre de la ville.
tra et des questions seront posées plu- gible. Pourquoi défendrent-ils une telle Au-delà de la porte, les rêveurs ver-
tôt que des ordres criés. créature ? Il travaille pour les satyres  ! ront pour la première fois les rues de
Si le Percepteur est présent, il sera ac- Si les rêveurs persistent à le secourir, ils la ville d’onyx et rencontreront une
cueilli par des aboiements, des bouscu- seront également menottés et conduits foule de spectateurs fascinés. La ville
lades et des coups de pied. Si les rêveurs jusqu’aux Sages. est magnifique, sombre, mystérieuse

Le Soleil doré
No FOR CON TAI INT DEX POU Impact PV
1 50 75 75 70 80 25 +1D4 15
2 55 85 80 80 75 75 +1D4 18
3 35 50 45 90 75 75 -1 10
4 85 25 80 55 70 80 +1D6 11
5 65 20 80 65 65 50 +1D4 10
6 45 70 45 45 55 90 0 12
7 65 70 65 70 55 25 +1D4 14
8 50 75 90 75 45 60 +1D4 17
9 45 60 40 65 35 30 0 10
10 80 35 60 80 35 20 +1D4 10

Compétences communes
Droit 21  %
Esquive 34  %
Trouver Objet Caché 50 %
Langues : skand (langue maternelle) 80 %,
anglais 20  %

Combat
Attaques par round : 1
Combat rapproché (lances) : 56 %, 1D10 + 2 + impact
Combat rapproché (dagues) : 55 %, 1D4 + 2 + impact

Protection : plastron et casque (4 chances sur 6 de toucher la protection de 9 points)

59
vragé avec une telle maîtrise qu’un voya- La géographie
Inquanok, la ville d’onyx

Leur lointain pays s’appelait geur pourrait passer toute une semaine
Inquanok et attirait peu de monde, à arpenter une simple et unique rue sans d’Inquanok
car c’était une terre froide et voir pour autant toutes les merveilles ar-
crépusculaire qu’on disait proche tistiques qui s’y trouvent. La ville entière et ses liens avec le Sud
de l’inquiétant plateau de Leng ; est une œuvre d’art.
cependant, des montagnes Les navires à quai ne viennent pas
Construite il y a bien longtemps par des d’Inquanok, mais plutôt de différentes
infranchissables se dressaient du hommes qui fuyaient les pays du Sud,
côté où Leng était censé s’étendre, villes portuaires : Sinara, Sarrub, Lhosk,
si bien que nul ne pouvait dire si ce
Inquanok est une forteresse depuis lors. Baharna. Tous portent un pavillon dif-
plateau infernal avec ses horribles Son enceinte protège l’unique route vers férent. Les habitants de la ville ne savent
villages de pierre et son monastère une vallée qui se trouve sur le plateau ni naviguer ni fabriquer de navires.
innommable se trouvait bien là, de Leng, riche en pierres recherchées Aux yeux des villes du Sud, Inquanok
ou bien si cette rumeur n’avait ses comme le marbre, le quartz et l’onyx, est une source d’inquiétude puisqu’elle
racines que dans la peur qui venait mais aussi en argent, en or et en platine. a le monopole du marché de la pierre
la nuit aux timorés quand cette Inquanok était au départ un simple vil-
formidable barrière de pics s’élevait, et se montre mystérieuse et puissante.
lage abritant des ouvriers robustes. Elle La plupart des gouvernements étran-
noire sur la Lune montante. est devenue, au fil du temps, une ville
H.P. Lovecraft, La Quête onirique gers tentent d’acheter les faveurs du
magnifique ceinte d’une muraille d’une conseil des Sages, ce qui aboutit par-
de Kadath l’inconnue épaisseur et d’une taille inégalées. fois  : Lhosk bénéficie actuellement
La muraille est haute de dix étages et d’un tarif préférentiel sur la pierre en
penchée vers l’extérieur, formant un arc remerciement des cadeaux reçus.
et vaste. À l’intérieur, la nature cède la depuis les bâtiments à son pied, main-
place à des rues larges où des enfants Inquanok échange la pierre contre une
tenue par des câbles métalliques épais seule monnaie, la nourriture, puisque
jouent et des animaux se promènent comme un bras. Ces câbles sont com-
en liberté. En résumé, la ville semble la ville a besoin de céréales, de lé-
posés de milliers de filaments finement gumes, de fruits et de viande. Même
paisible et incongrue par rapport aux tressés, que seuls les maîtres artisans
horreurs que les investigateurs ont en- si les habitants font pousser des lé-
savent torsader et relier. L’enceinte en- gumineuses et quelques fruits sur le
durées. C’est le charme d’Inquanok. cercle toute la ville et a la réputation plateau, leur sélection est plus que
d’être impénétrable. Aucune attaque n’a limitée et presque tous les habitants
La ville d’onyx jamais pu y faire une brèche. Même les
terrifiantes araignées de Leng savent
recherchent des mets exotiques.
Il est inutile de dire que, puisqu’ils sont iso-
qu’il est presque impossible de monter lés, les habitants d’Inquanok n’ont pas l’ha-
Inquanok (qui se prononce parfois « In- le long du mur incliné.
gwanok », dans les pays du Sud) est une bitude de voir des gens arriver par la route.
Les bâtiments de la ville s’élèvent très
ville côtière importante. Son enceinte haut et sont surmontés de dômes soi-
encercle et isole une vallée naturelle, la gneusement ouvragés et mathématique-
vallée de l’Onyx. Celle-ci s’étend vers ment exquis ornés d’or, d’argent et de la- Les Sages
l’intérieur des terres, jusqu’à un plateau pis-lazuli. Tout en ville exprime l’amour de la rue Ronde
où se trouvent d’innombrables mines du travail de la pierre ou des métaux. Les
dont sont extraits des métaux et de la auberges s’appellent la Roche taillée ou Le conseil municipal est composé des plus
pierre. Le plateau est entouré de falaises le Contrepoids tandis que les magasins âgés, des plus éduqués et des plus savants
et de montagnes infranchissables, de vendent tous des ciseaux, des marteaux, esprits de la ville d’onyx. Il légifère depuis
sorte qu’il est presque impossible d’ac- des poids et des poulies. Les résidents ont la rue Ronde, qui forme un vaste cercle au
céder à Inquanok par la terre. Le point le les mains calleuses, des barbes blondes cœur de la ville. Chaque district de la ville
plus faible de la ville est sa porte énorme, couvertes de poussière de marbre et des a un représentant, appelé Sage. À tout mo-
qui n’a jamais été forcée à ce jour. yeux sages qui semblent toujours mesurer ment de la journée, la rue fourmille d’acti-
Les roches et métaux sont travaillés dans ce qu’ils observent. vité : gens qui invectivent leur représentant
la vallée, déplacés jusqu’au port au sud de Les rues sont disposées en rayon. Au ou échangent des biens contre des faveurs ;
la ville et transportés par bateau jusqu’aux centre de la ville, sur une colline, se trouve Sages vêtus de robes noires qui se dis-
ports du Sud où ils sont vendus. l’énorme temple des Dieux Très Anciens, putent et se querellent entre eux. C’est un
Le port se trouve hors de la protection à seize côtés, surmonté d’un dôme aussi lieu plein de vie, mais parfois dangereux.
de la muraille ou des montagnes et c’est gros qu’un pâté de maisons doté de clo- Même au sein de cette rue peuplée de
donc un point sensible. Il est patrouil- ches. Le point le plus élevé du temple dirigeants, certains sont plus puissants
lé par une importante garnison de sol- est plus haut que le mur d’enceinte et il que d’autres, ceux qui ont accumulé le
dats (le Soleil doré) répartis entre places permet d’apercevoir le lointain plateau plus de faveurs ou dont la volonté est
fortes et avant-postes. Des poulies et et ses carrières, ainsi que les visages des plus inflexible. Ceux-là sont assis près
des systèmes de leviers permettent de Anciens taillés dans le flanc du lointain des portes du temple des Dieux Très
transporter la roche en bas de la falaise, mont Ngranak. La légende veut que la Anciens, où nul ne peut entrer. C’est ici
jusqu’aux quais. Le processus est dange- consécration du temple dans les anciens que les rêveurs finissent, d’une manière
reux et les ingénieurs qui s’occupent des temps ait permis à la ville de prospérer ou d’une autre, soit en tant « qu’invités »
mécanismes sont considérés comme les dans cet environnement sauvage. de la cité, soit en tant qu’ennemis, me-
ouvriers les plus doués et indispensables Autour du temple se trouve la rue nottés et contraints de s’agenouiller.
de la ville. Ronde, où se situent tous les bureaux Ils rencontrent deux dirigeants qui
Inquanok est une merveille d’architec- des administrateurs et des savants de cherchent chacun à surpasser l’autre :
ture. C’est une ville taillée dans l’onyx et la ville. C’est là que les rêveurs sont Drax de Hombur et Yveddes. Les
le talent des bâtisseurs est indéniable. conduits, qu’ils soient des prisonniers ou deux familles ont toujours compris des
Chaque surface, porte ou pavé est ou- des invités sous haute surveillance. Sages, d’aussi loin que tout le monde

60
s’en souvienne et toutes deux se sont Yveddes, n’ayant pas d’autre choix, ac-

Inquanok, la ville d’onyx


élevées en importance et en influence cepte l’idée de Drax, tant que son agent
jusqu’à ce que chacune détienne dans est du voyage. Le tout se décide rapi-
sa poche près de la moitié des repré- dement. Si les rêveurs sont d’accord, ils
sentants de la ville. Leur influence pourront voyager vers le Sud, se verront
étant égale, les deux hommes se sont remettre une somme généreuse et ils
tournés vers d’autres moyens pour pourront consulter le Livre des clés et
tenter d’obtenir le contrôle de la ville. des portails. Sinon, ils peuvent partir à
Aucun des deux n’est vraiment bon pied et retourner affronter la nature au
ou honorable mais Drax, au contraire pied du plateau de Leng. Aucun navire
d’Yveddes, pense d’abord à la sécurité ne les acceptera à son bord s’ils n’aident
de la ville avant de s’intéresser à son pas la ville d’abord. Tous ont bien trop
profit personnel. peur de perdre les faveurs des tailleurs
Les rêveurs arrivent juste à temps de pierre d’Inquanok.
pour servir de pions dans leurs mani- Yveddes est un homme âgé d’ascen-
gances politiques. dance nordique, petit et gras, vêtu d’une
belle robe de velours noir. Il porte un
Les manigances médaillon du Soleil doré délicatement
orné et de belle facture. Ses cheveux,
Yveddes et Drax s’opposent l’un à l’autre autrefois roux, sont maintenant blancs, Yveddes
depuis des années. Ils cherchent à ob- mais son regard est bleu et perçant. Il
tenir le contrôle total sur le conseil des Sage de la rue Ronde, 66 ans
parle lentement et se montre aimable.
Sages. Ce qui les oppose est la décision Il n’est pas prompt à la colère. En fait, il
d’étendre, ou non, les carrières au-delà de semble même parfaitement serein, quel FOR 35
la vallée de l’Onyx. Depuis des siècles, les que soit le sujet discuté. CON 45
tailleurs de pierre d’Inquanok exploitent Yveddes est l’un des Sages d’Inquanok TAI 70
la roche uniquement dans la vallée, pro- depuis près de trente ans. Il a remplacé DEX 75
tégés de tous côtés par des montagnes et son frère aîné mort d’un accident dans
falaises infranchissables et par la ville for- APP 65
une carrière. La famille d’Yveddes
tifiée au Sud. Mais les filons sont presque comprend de nombreux mineurs et INT 85
épuisés. Certaines carrières sont encore tailleurs de pierre respectés et elle POU 70
en activité, mais la qualité de la pierre dé- possède de nombreuses carrières et ÉDU 85
croît au fil des ans. exploitations dans la vallée de l’Onyx.
Drax a, le premier, émis l’idée d’établir Yveddes a la réputation d’être un sage Points de vie : 12
une série de nouvelles citadelles vers l’Est, réfléchi et tempéré, qui ne prend ja- Impact : 0
afin d’accéder à un autre site bien connu mais de décisions sous le coup de
pour regorger de roche et de métaux. Les l’émotion ou de la colère. Santé mentale : 70
carrières pourraient être exploitées, les Mais le tempérament calme d’Yveddes
matériaux ramenés rapidement en ville est une façade habilement développée Combat
et l’influence de la ville s’étendrait. au fil des années pour camoufler ses Rien d’utile
Yveddes s’oppose totalement à cette idée véritables intentions. C’est en fait un
et il joue sur la superstition et la crainte homme avide, avide d’argent, certes, Compétences 
de l’affaiblissement pour empêcher sa mais surtout avide de pouvoir. Il fera
réalisation. En fait, la famille d’Yveddes Arts & métiers
tout ce qu’il peut pour conserver les (domaine artistique) 30 %
possède la plupart des mines de la vallée mines qui lui appartiennent et qui
de l’Onyx, et leurs affaires souffriraient couvrent actuellement la majeure Baratin 71 %
dans le cadre d’une telle expansion. partie de la vallée de l’Onyx. Il a des Bibliothèque 44 %
Drax voit une opportunité à saisir avec dizaines de brutes, de serviteurs et Comptabilité 44 %
l’arrivée des rêveurs. S’ils font état de de trancheurs de gorges à son service Discrétion 45 %
leur désir de retourner sur Terre, les pour mettre ses plans à exécution. Droit 60 %
Sages leur révéleront qu’ils possèdent Drax est jeune, vif, débordant d’énergie, Estimation 64 %
un livre qui pourrait les aider, le Livre mais également brillant. Ses questions
Histoire (Inquanok) 84 %
des clés et des portails, qui détaille toutes sont rapides et intelligentes et sa pa-
les issues qui mènent au monde éveillé. tience est, au mieux, limitée. Lui aus- Persuasion 85 %
Drax affirmera alors que, pour le méri- si est d’ascendance nordique, mais ses Sciences
ter, les rêveurs doivent tout d’abord aider cheveux sont noirs et son visage mangé (astronomie) 15 %
le conseil. Ils devront se rendre au por- par une barbe, de sorte qu’il ressemble Langues : skand
tail de Cristal, sur les hauteurs du pla- souvent au diable tel que présenté dans (langue maternelle) 85 %
teau de Leng, pour y interroger l’Oracle. les publicités américaines. anglais 22 %
Seuls des voyageurs venus de la Terre Drax vient de la rue de Hombur, qui
peuvent interroger l’Oracle, d’où l’uti- contrôle la porte menant à la vallée de
lité des rêveurs. Une seule question l’Onyx et, par conséquent, les pierres
doit être posée à l’Oracle : Inquanok qui proviennent des carrières. C’est ce
devrait-elle étendre son influence vers qui lui a valu un siège au conseil et il
l’Est ? Un représentant d’Yveddes et s’est battu pour que son district gagne
de Drax les accompagneront pour en- en pouvoir. Cela l’a rendu très popu-
tendre la réponse de l’Oracle. laire auprès des habitants.

61
Inquanok, la ville d’onyx

L’équipement
Avec l’aide d’Inquanok, les rêveurs seront très bien équipés. Ils ne manqueront
de rien et pourront choisir parmi les meilleures armures et armes obtenues
au port contre des pierres. L’équipement est à ce point complet et parfait que
les rêveurs n’ont pas à s’occuper d’en tenir le compte. Il semblera toujours y
avoir suffisamment de nourriture et d’eau. Les armes sont celles du Manuel du
Gardien 7e édition, mais toutes causent automatiquement un point de dégâts en
plus. Les armures disponibles sont détaillées ci-dessous.
Les armures légères
Elles sont constituées de cuir bouilli bardé de renforts en métal, de jointures
renforcées de fourrure et d’un casque en métal. Elles offrent trois points
de protection contre toutes les attaques physiques, sans pénaliser les tests
de Discrétion et de Grimper. Ceux qui portent ces armures sont toujours
suffisamment agiles et ils peuvent courir, se baisser, se cacher et grimper
presque aussi facilement que sans armure.
Les armures moyennes
Ce sont des cottes de mailles doublées de cuir, que complètent des bottes
et des gants épais ainsi qu’un casque rembourré. Elles offrent six points de
Drax de Hombur protection contre toutes les attaques physiques, mais un dé de malus pénalise
les tests de Discrétion et de Grimper. Ceux qui portent ces armures ne
Sage de la rue Ronde en pleine peuvent pas nager et auront du mal à se plier dans des positions inhabituelles
ascension, 39 ans (pour entrer dans une grotte en se penchant, par exemple). Il est possible de
courir sur de courtes distances (durant environ un round de combat), mais le
FOR 55 rêveur devra ensuite reprendre son souffle et se reposer un peu.
CON 70 Les armures lourdes
TAI 65 Ce sont des armures de plates doublées de fourrure avec des jointures
doublées de cuir, que complètent des bottes et des gants épais ainsi qu’un
DEX 85 heaume intégral à visière. Elles offrent huit points de protection contre
APP 75 toutes les attaques physiques. Elles empêchent les tests de Discrétion, de
INT 90 Grimper, de Nager. Courir est également impossible et le simple fait de
marcher rapidement et longtemps ou de faire du cheval au galop est épuisant.
POU 50 Les durées de voyage sont doublées lorsque l’armure est portée.
ÉDU 65

Points de vie : 14 Au sein du conseil, Drax est perçu qu’ils auront une réponse, quelle qu’elle
comme un progressiste, il représente soit, l’Oracle remettra sa marque aux rê-
Impact : 0
la voix du futur. Il veut étendre l’in- veurs. Ils devront la rapporter.
Santé mentale : 50 fluence d’Inquanok au-delà de la S’ils réussissent, les rêveurs obtien-
vallée et de l’enceinte de la ville, dans dront une généreuse récompense,
Combat l’espoir de trouver de nouvelles car- pourront faire voile au Sud par bateau
Attaques par round : 1 rières de pierre, de nouveaux filons et consulter le livre le plus sacré d’In-
Combat rapproché (dagues) : de métaux et d’autres matériaux que quanok, le Livre des clés et des portails,
55 %, 1D4 + 2 + impact son peuple pourrait exploiter. Il envi- qui indique toutes les issues qui ra-
sage un royaume qui s’étend vers l’Est, mènent au monde éveillé terrestre.
Compétences  sur la côte, gardé par de nouvelles
murailles et de nouvelles forteresses.
Arts & métiers
(pierre) 44 %
Les plus anciens habitants de la ville
jugent que ce plan est dangereux, mais
L’Oracle
Comptabilité 30 %
les jeunes y voient la seule option pos- Les rêveurs qui tentent d’en apprendre
Droit 15 % sible pour assurer la prospérité future plus sur l’Oracle devraient être surpris
Écouter 40 % d’Inquanok. de découvrir que les gens d’Inquanok
Équitation 25 % Drax est impatient de projeter In- en ignorent tout, ou presque. L’Oracle
Esquive 64 % quanok dans l’avenir. Il considère est simplement une force de la nature,
Estimation 22 % qu’Yveddes fait partie de l’ancienne comme le vent, le Soleil ou la Lune, mais
garde et qu’il résiste au progrès. Mais, il n’a jamais été vu par l’un des habitants
Grimper 50 %
naïvement, il pense qu’Yveddes sou- actuels de la ville. Le fait que l’Oracle soit
Orientation haite le bien de la ville et qu’il tente
(plateau de Leng) 35 % une légende ne dissuade pourtant pas les
simplement de la protéger. habitants de son existence, même s’ils ne
Persuasion 75 %
savent pas de qui ou quoi il peut s’agir
Pister 25 % La mission exactement.
Sciences (chimie) 21 % Ils savent que l’Oracle est installé à l’in-
Les rêveurs doivent accompagner deux
Langues : skand serviteurs du conseil à l’Ouest, jusqu’au térieur des terres, sur un plateau, et qu’il
(langue maternelle) 65 % portail de Cristal, sur le plateau de Leng. faut l’approcher par le magnifique por-
anglais 30 %
Ils devront interroger l’Oracle quant à tail de Cristal. Là, parfois, des rêveurs
l’expansion de la ville. Seuls les rêveurs venus de la Terre surgissent. Ces gens,
peuvent approcher l’Oracle. Une fois dont le dernier a été vu voilà près d’un

62
siècle, sont souvent de saints hommes. Ils

Inquanok, la ville d’onyx


apparaissent tous de la même manière,
vêtus chaudement, parfaitement équi-
pés, et tous parlent de l’Oracle du col.
Interrogés, tous ont dit que l’Oracle était
aimable et qu’il leur avait confié une mis-
sion secrète. Ils n’ont jamais rien ajouté.
Une fois, il y a bien longtemps, les Sages
ont envoyé un rêveur terrien par le portail
de Cristal pour qu’il interroge l’Oracle. Il
revint avec pour message que les hommes
d’Inquanok devaient construire une ville
sur la route. Les Sages espèrent que le
résultat sera aussi concluant cette fois-ci,
afin de résoudre une dispute qui nuit à la
gouvernance de la ville.
Quant à l’apparence du portail ou à
l’identité de l’Oracle, les gens d’Inquanok
Avat de Hombur croient simplement que toutes les ques-
Dem tions des rêveurs trouveront une réponse
Mercenaire au service de Drax, lorsqu’ils seront arrivés.
29 ans Lieutenant d’Yveddes, 39 ans
Les préparatifs
FOR 70 FOR 40
CON 75 CON 60 Les rêveurs n’ont pas vraiment le
TAI 75 TAI 45 choix : soit ils acceptent la mission, soit
DEX 65
ils retournent à Sarkomand. Aucun na-
DEX 65 vire n’acceptera de les conduire au Sud.
APP 60 APP 45 La route vers l’Est traverse des régions
INT 50 INT 70 inhospitalières. Personne en ville n’ac-
POU 45 POU 80 ceptera de les aider tant qu’ils n’auront
ÉDU 45 ÉDU 65 pas satisfait la demande du conseil.
Dès qu’ils acceptent de se rendre au por-
Points de vie : 11 tail de Cristal pour rencontrer l’Oracle,
Points de vie : 15
ils deviennent les héros de la ville. Des
Impact : +1 D4 Impact : 0
armes de qualité, des armures et divers
Santé mentale : 35 Santé mentale : 70 équipements leur sont remis, ils ne
manqueront de rien. Avant le début du
Combat Combat voyage, ils sont parfaitement équipés et
Attaques par round : 1 Attaques par round : 1 leurs moindres désirs sont exaucés. Tout
Combat rapproché Combat rapproché leur équipement est finement ouvragé
(épées) : 51 %, (épées) : 40 %, et de la plus grande qualité, de sorte
1D10 + 1 + impact 1D8 + 1 + impact que les rêveurs ressemblent aux héros
Combat rapproché des légendes. En comparaison, les deux
(couteaux) : 65 %, 1D4 + 2 + Compétences  mercenaires qui les accompagnent, l’un
impact pour représenter Yveddes, l’autre Drax,
Discrétion 50 %
ont l’air piteux.
Écouter 70 % Le conseil permettra même au Percep-
Compétences  Esquive 50 % teur d’être « libéré sous la garde des re-
Discrétion 30 % Estimation 60 % présentants du conseil » sans qu’un juge-
Écouter 30 % Grimper 70 % ment ne soit émis formellement. En un
Esquive 33 % Naturalisme 60 % ou deux jours, le groupe sera prêt pour
Estimation 53 % Orientation 70 % cette nouvelle aventure.
Grimper 82 % Pister 50 %
Nager 35 %
Naturalisme 50 %
Se cacher 50 % Avat de Hombur et Dem
Trouver Objet Caché 80 %
Orientation 50 % Langues : skand Les deux mercenaires envoyés avec les
Pister 30 % (langue maternelle) 80 % rêveurs sont des explorateurs aguerris
Sauter 35 % anglais 40 % qui se sont aventurés dans de nom-
Sciences breuses régions du monde. Ils partent
(astronomie) 31 % généralement en quête de biens faciles
Trouver Objet Caché 45 % à trouver ou de filons visibles, comme
Langues : skand
des veines d’or ou de diamant en sur-
(langue maternelle) 45 % face. Les deux se sont rendus jusqu’au
anglais 16 % pied des collines sous le portail de
Cristal, mais sans aller plus loin.

63
Avat de Hombur est au service de Drax, raille. Surveillés par des archers qui passe à côté d’eux. La créature mesure au
Inquanok, la ville d’onyx

Dem à celui d’Yveddes. Les deux sont montent la garde sur le mur d’enceinte, moins deux cents mètres et chacun de ses
des serviteurs de longue date de leur em- les rêveurs quittent la ville pour re- pas lui permet de franchir une trentaine de
ployeur et ont accompli, au cours des ans, joindre le plateau oriental, une région mètres. Elle se trouve à un demi-kilomètre
toutes sortes de tâches clandestines. Avat plate d’étendues herbeuses, de flaques des rêveurs. Elle ressemble à un être humain
et Dem sont aussi des assassins qui ont congelées et de congères de neige. Des couvert de métal qui projette une ombre de
déjà tué hommes, femmes et enfants en montagnes distantes, qui paraissent plus d’un kilomètre, de quoi cacher le Soleil.
plus des monstres inhumains qui pul- bleues, s’élèvent dans le ciel, à l’horizon. La créature ignore totalement les rêveurs et
lulent au-delà de la muraille. Pire encore, La poterne est refermée sans aucune vaque à ses affaires (perte de 1D8 points de
les deux se détestent. cérémonie derrière eux et ne sera pas Santé mentale).
Ils se disputent sur tout, refusent de par- rouverte tant qu’ils ne reviendront pas Une fois la créature partie, le tremblement
tager leur nourriture ou leur équipement avec la « marque de l’Oracle ». cesse et le grondement ne devient qu’un
ou de s’entraider et ils font de leur mieux fond sonore. L’imposante silhouette s’aper-
pour rester loin l’un de l’autre. Si une si- Les rencontres à l’Ouest çoit encore durant un long moment, se di-
tuation se présente où l’un des deux pour- rigeant vers l’Est.
ra tuer l’autre sans être vu, il la saisira. Le plateau de Leng est une plaine dont Avat crache par terre en disant : « Un
Avat est un homme grand et musclé, la monotonie est parfois rompue par un titan. Lui et les siens sont le moindre
large d’épaules, aux bras puissants et aux rocher, un petit ruisseau d’eau claire, des de nos soucis. » Dem et lui s’épous-
courts cheveux blonds. Il est constam- buissons ou des élévations qui semblent settent et semblent totalement blasés
ment renfrogné et sa présence est intimi- de la main d’une espèce. Ce sont des piles face à cette expérience.
dante. Il ne perd pas de point de Santé de roches envahies par du lierre rouge, de Il est inconcevable d’attaquer le titan,
mentale s’il commet un meurtre de sang- la mousse bleue et toutes sortes d’in- de sorte que ses caractéristiques ne sont
froid, pas plus qu’il n’en perdra en voyant sectes. Il s’agit des sépultures des géants pas indiquées. En dehors de l’artillerie
la plupart des horreurs rencontrées sur le qui vivaient autrefois sur le plateau, avant moderne, qui ne serait pas facile à trou-
plateau. que les araignées de Leng ne s’y ins- ver dans les Contrées du Rêve, rien ne
Avat est à la botte de Drax de Hombur tallent. (Si quelqu’un exhume un cadavre, retiendrait l’attention du titan.
depuis que ce dernier a financé une ex- il fait effectivement deux fois la taille de
pédition pour découvrir des métaux pré- celle d’un humain lambda.) Les morts-vivants
cieux et des carrières à l’Est. Avat n’est pas Au loin, des montagnes immenses
Une nuit, alors qu’ils dorment (et ce,
particulièrement intelligent et ne s’inté- bouchent l’horizon. Leur destination même si quelqu’un devait monter la
resse absolument pas à la politique, mais se trouve là. Il est difficile d’estimer le garde), le groupe entier (y compris le
il reste loyal, car il sait qu’il pourra gagner temps qui s’écoule puisque les pics fan- guetteur) est réveillé par une chanson à
beaucoup d’argent. Il poussera les rêveurs tomatiques semblent toujours occuper boire, à distance. Il semble qu’un groupe
à comprendre la nécessité de l’expansion l’horizon sans jamais se rapprocher. La de fêtards se trouve juste assez loin pour
vers l’Est et tentera d’empêcher les argu- traversée du plateau à un rythme normal qu’il soit impossible de comprendre les
ments de Dem d’atteindre leurs oreilles. prend une semaine. Durant ce temps, paroles du chant. Après avoir adressé de
trois rencontres effraieront les rêveurs et justes remontrances au garde pour s’être
Dem est petit, maigre et silencieux, les obligeront à agir. assoupi, le groupe verra une lumière
mais ses grands yeux voient tout et il est En dépit d’une impression de vide, cer- à environ cinq cents  mètres  : un autre
prudent autant qu’intelligent. Rien ne tains hantent ou chassent fréquemment campement. Un test réussi de Trouver
semble lui échapper. Il ne perd pas de à travers le plateau, connu pour ses périls. Objet Caché permet de réaliser que le
point de Santé mentale s’il commet un feu est étrange : les flammes sont bleues
meurtre de sang-froid, pas plus qu’il n’en Le titan et ressemblent plus à la lueur de la Lune
perdra en voyant la plupart des horreurs Un jour, alors que les rêveurs pro- et des étoiles qu’à un feu aux flammes
rencontrées sur le plateau. gressent dans la plaine infinie, le sol vacillantes.
Dem est le lieutenant d’Yveddes et il est à commence à trembler sous leurs pieds, De prime abord, les nouveaux venus res-
son service depuis près d’une décennie. Il comme si un grand séisme se produi- semblent à des mercenaires fatigués. En
comprend les subtilités de la situation et il sait. Des fissures apparaissent. Les fait, ce ne sont pas des hommes mais des
fera de son mieux pour, lentement, en pe- rêveurs qui ratent un test extrême de spectres qui hantent la plaine à tout ja-
sant ses mots, monter les rêveurs contre Dextérité tombent et perdent un point mais et tourmentent tous ceux qui ont
Avat et les idées de Drax de Hombur. de vie. Le grondement s’accentue et le la malchance de les croiser. Ce sont des
Il n’affrontera jamais directement Avat, monde entier semble vaciller autour êtres immatériels faits de haine, de faim
à moins que celui-ci ne l’accuse de mal- d’eux. Ceux qui réussissent un test de et de mort. Malgré leur appétit de chair
honnêteté et, à ce moment-là, il aura tous Chance réalisent qu’il ne s’agit pas là humaine, la malédiction qui les frappe est
les arguments nécessaires pour retourner d’un simple tremblement de terre. particulière et ils se croient en vie. Aussi,
les soupçons contre Avat, quoi qu’on lui Les rêveurs sont subitement plongés leurs motivations et personnalités d’antan
reproche. dans l’obscurité, comme si le Soleil demeurent en grande partie intactes.
s’était éteint. Les tremblements s’ac- Il est possible de quitter immédiate-
Le plateau oriental centuent jusqu’à ce que les rêveurs
soient aplatis au sol et remués de part
ment les alentours. Si les rêveurs dé-
cident de lever le camp et de partir,
et d’autre, comme des pièces sur un demandez-leur de faire un test com-
Une porte en ruine et inutilisée (sur- échiquier secoué. Ils ne peuvent rien mun de Chance. En cas de succès, ils
nommée Porte de la Tristesse) mène faire d’autre que s’accrocher au sol et peuvent s’en aller sans être repérés.
au plateau oriental de Leng. La porte attendre. S’ils échouent, l’un des hommes as-
principale a été condamnée par des Ceux qui réussissent un test extrême de sis près du feu se lève et s’exclame  :
poutres épaisses. Seule une petite po- Dextérité arrivent à se remettre debout juste « Vous avez entendu ? » Les spectres se
terne métallique s’ouvre dans la mu- à temps pour réaliser qu’un être immense séparent alors pour tenter de trouver

64
les rêveurs. Si ces derniers réagissent à faire à la course, apparaissant der- pays inconnus au Nord. Ils disposent de

Inquanok, la ville d’onyx


rapidement, demandez un autre test rière leur cible et tuant les vivants montures et utilisent des chiens et des
commun de Chance. En cas de succès, d’une lame fantomatique. Pire en- flèches empoisonnées.
ils pourront partir sans être inquiétés. core, ils sont immunisés contre toutes Avat et Dem quittent rapidement le
Sinon, l’un des rêveurs se retourne et les armes conventionnelles et ne campement et prennent la direction de
se trouve face à face avec un spectre et craignent que le feu et la magie. l’Ouest d’une vive allure. Ils demandent
le combat commence. parfois aux rêveurs de se coucher. Du-
Si les rêveurs sont trop curieux et Les esclavagistes rant la poursuite, qui durera au moins
décident d’espionner le campement, cinq heures, ils entendront des cornes de
Un matin, à l’aube, les rêveurs entendent
ceux qui se dirigent vers le feu devront toutes parts, des tambours puis, en milieu
une corne sonner au loin, suivie du bat-
réussir un test de Discrétion. Ceux qui de journée, les aboiements d’un grand
tement des tambours. Avat et Dem se
échouent seront pris à partie par les chien féroce aux abois.
mettent immédiatement sur leur garde
spectres affamés, qui espèrent pouvoir Pour s’échapper, tous les rêveurs doivent
et tirent leur arme. Ils encouragent les
les tuer et se baigner dans leur sang réussir deux tests majeurs de Constitu-
rêveurs à lever le camp aussi vite que pos-
afin de retrouver un peu de chaleur tion. Ceux qui échouent sont si fatigués
sible. S’ils sont questionnés, ils prévien-
dans leur nuit sans fin. qu’ils ne peuvent pas poursuivre avant
dront qu’ils viennent d’être pris en chasse
Ceux qui réussissent leur test de Dis- de s’être reposés pendant 1D20 minutes.
par des esclavagistes.
crétion pourront s’approcher et verront Un rêveur qui déciderait de continuer
Des rêveurs tenaces pourront obtenir
l’étrange feu bleu autour duquel une
plus de détails. Les esclavagistes sont d’avancer malgré la fatigue devra faire
demi-douzaine de silhouettes portant
des humains dégénérés qui vivent dans un test extrême de Constitution au bout
armes et armures boivent, s’invectivent
la plaine de Leng. Ils capturent des hu- de dix minutes. S’il échoue, il s’effondre-
et entament parfois un air lugubre. Le
feu ne réchauffe pas, le chant est enton- mains pour les vendre aux créatures de ra, perdra 1D4 points de vie et restera
né d’un ton creux, dénué de toute émo- Sarkomand ou plus loin encore, dans des inconscient pendant 1D4 heures.
tion, mais demeure prenant. Il semble
avoir été écrit dans la langue maternelle
de tous les auditeurs. Six spectres
Esprits de la haine, de la faim et du froid
« Chauds sont le sang,
les os et la moelle.
Ma vie est bien loin derrière. FOR -
Mort, froid, privé de Soleil. CON -
Mon corps n’est qu’un suaire. » TAI -
DEX -
Observer de près les « gens » autour du INT 60
« feu » donne lieu à une étrange illusion
POU 70
d’optique. La lumière vacillante semble
montrer des crânes et des ossements
dans les trous des armures et, un instant Points de vie moy. : -
plus tard, révèle plutôt le visage éma- Impact moy. : 0
cié et maladif d’un mercenaire aguerri Mouvement : spécial
(perte de 0/1D4 points de Santé men-
tale). Leurs yeux ne sont jamais visibles,
Combat
perdus dans les ombres. Autour du
« feu », l’air semble plus froid encore. Attaques par round : 1
Les rêveurs qui réussissent le test de Attaque spéciale (drain de force) : test opposé de POU contre CON de la
Discrétion pour approcher peuvent victime, perte de 5D6 points de FOR.
également se retirer sans bruit. En ap-
prenant de quoi il s’agit, Avat et Dem Notes : les spectres ressemblent à des mercenaires humains fantomatiques
ramassent rapidement leur équipe- jusqu’à ce qu’un combat commence. Là, ils deviennent des apparitions
ment et tentent d’obtenir qu’au moins terrifiantes d’horreur et de mort. Ils peuvent se téléporter à tout endroit qu’ils
l’un des rêveurs les suive, sans vouloir voient, il est impossible de les distancer et ils ne battront en retraite que s’ils
expliquer ce qui les perturbe. Ils re- sont attaqués avec du feu ou de la magie.
fusent d’en parler. En fait, ils font de Traitez le drain de force comme une attaque spéciale de POU contre CON.
leur mieux pour ne pas voir le camp Si la victime ne l’emporte pas, elle perd 5D6 points de FOR. Chaque attaque
réussie donne l’impression que le spectre plonge une épée dans le corps de sa
et tentent d’ignorer sa présence. Ils re-
victime et la fait saigner, mais aucune blessure n’est visible. Si la victime tombe
fusent même d’en admettre l’existence. à 0 point de FOR, les spectres l’entourent et s’en nourrissent, tant que le corps
Il est extrêmement dangereux de est encore chaud. Les malins parmi les rêveurs survivants profiteront de cette
combattre les spectres. Lorsqu’ils se distraction pour s’échapper.
battent, ils perdent toute humanité.
Leurs traits deviennent monstrueux
Protection : ils sont presque invulnérables, sauf aux attaques avec du feu ou
et leur forme gagne puis perd en soli- de la magie, qui réduisent le POU des spectres et non leur nombre de points de
dité à chaque instant. Ils combattent vie. Si un spectre tombe à 0 point de POU, il disparaît à jamais.
d’une manière surnaturelle, se télé-
portant d’un lieu à l’autre en un clin
d’œil, parcourant des distances qu’un Perte de santé mentale : 0/1D8
homme mettrait plusieurs secondes

65
Si un rêveur est laissé en arrière ou si le venger. Les chiens sont lâchés et tout
Inquanok, la ville d’onyx

groupe s’arrête pour se reposer, les escla- le monde attaque. Si cinq esclavagistes
vagistes les rattrapent et attaquent. Les sont tués, les autres battent en retraite et
rêveurs capturés par les esclavagistes se- ne reviendront pas.
ront sûrement vendus aux hommes de
Leng, aux bêtes lunaires ou à d’autres Le chemin vers
créatures qui vivent au-delà des confins
du monde.
le portail de Cristal
Les esclavagistes sont au nombre de Après environ une semaine de voyage,
dix (cinq cavaliers et cinq fantassins), les rêveurs atteignent l’extrémité du
et ils sont accompagnés de trois chiens plateau occidental et voient une série
de chasse. Ce sont de petits hommes de collines verdoyantes qui, au loin, se
fins, à la peau jaune, aux yeux et barbes changent en montagnes majestueuses.
noirs. Ils sont équipés d’armures légères, À l’aube ou au crépuscule, une lueur
de petits arcs et d’épées courbées, et ils d’un bleu éclatant est visible sur l’un des
hurlent des ordres dans une langue que sommets. Avat ou Dem la désigneront
personne ne comprend dans le groupe. peut-être : il s’agit du portail de Cristal.
Les cavaliers encerclent le groupe et Alors que la pente devient de plus en
tirent des petites flèches empoisonnées plus abrupte, le voyage devient difficile.
avec leur arc court. Trois des fantassins Avat et Dem ne semblent pas remar-
tiennent les chiens en laisse. Les deux quer la difficulté sans cesse accrue du
autres s’avancent pour ligoter les vic- terrain et ils ne ralentissent pas, à moins
times inconscientes. Si un esclavagiste que les rêveurs ne le leur demandent.
est tué, le reste du groupe décide de se Ceux qui veulent tenter d’adopter le

Dix esclavagistes Trois chiens


de chasse
No FOR CON TAI DEX POU Impact PV Loyaux et dangereux
1 50 30 40 80 80 0 7
2 45 50 60 75 75 0 11 FOR 25
3 55 35 75 70 15 +1D4 11 CON 50
4 55 15 70 60 45 +1D4 9 TAI 20
5 65 50 60 60 55 +1D4 11 DEX 65
6 50 50 50 60 65 0 10 INT 15
7 75 55 65 45 15 +1D4 12 POU 45
8 50 60 60 35 35 0 12
9 45 50 50 25 25 0 10 Points de vie moy. : 7
10 25 35 40 25 25 -1 8 Impact moy. : -2
Mouvement : 10
Compétences communes
Discrétion 41  % Compétences communes
Écouter 50  % Écouter 40 %
Équitation 65  % Pister 90 %
Estimation 55  %
Pister 68  % Combat
Trouver Objet Caché 51 % Attaques par round : 1
Langues : langue inconnue (langue maternelle) 80 %, Combat rapproché
anglais 08  % (morsures) : 25 %,
1D8 + impact
Combat
Attaques par round : 1 Protection : aucune
Combat rapproché (cimeterres) : 56 %, 1D6 + 2 + impact
Combat à distance (arcs) : 44 %, 1D4 + poison (uniquement
pour les cavaliers)

Notes : la victime doit réussir un test majeur de Constitution sinon elle


sombre dans l’inconscience durant 1D4 heures.

Protection : plastron en cuir (protection de 3 points, mais 50 % de chance de


la transpercer)

66
rythme des deux mercenaires doivent son perchoir, charge son arme et at-

Inquanok, la ville d’onyx


réussir un test ordinaire de Constitution tend. Lorsque le pèlerin sort, il fait
le premier, deuxième et troisième jour une pause à la vue du tas de cadavres,
(ceux qui échouent perdent un point de ce qui laisse à Ivu le temps de le tuer.
dégâts en tombant), puis un test majeur Certains se tournent parfois à temps
de Constitution le quatrième jour. En pour voir la flèche venir. Ivu va alors
cas d’échec à ce dernier test, comme l’in- examiner le corps pour lui prendre ses
clinaison est supérieure à cinquante de- possessions, le tire un peu à l’écart et
grés, le rêveur tombe et perd 1D8 points replace la sonnette. Les pèlerins tués
de vie. Si les rêveurs insistent pour ra- sont venus de terres lointaines et se
lentir, la montée prendra huit jours et sont éveillés chez l’Oracle sans avoir
aucun test de CON ne sera nécessaire. besoin de s’y rendre à pied. Cela ex-
plique qu’ils n’aient pas vu les corps
Les pèlerins morts sur la façade Sud de la montagne
et Ivu le Corrompu avant qu’il ne soit trop tard.
Finalement, alors que la pente devient La caverne d’Ivu est accessible par une
presque impraticable, les rêveurs ren- petite saillie rocheuse. Ceux qui vou-
contrent une pile de cadavres qui ont draient tenter l’ascension devront réus-
dû tomber et glisser le long de la pente. sir un test de Chance ou de Grimper.
Les corps arborent plusieurs stades de En cas d’échec, ils tombent et perdent Ivu le Corrompu
décomposition et tous semblent avoir 1D8 points de vie. La caverne, de la
forme d’un œuf, se trouve environ dix Pour lui, rien n’est impossible, 57 ans
chuté d’une crevasse à flanc de mon-
tagne, une énorme crevasse verticale mètres plus haut et elle s’enfonce sur
sur le chemin qui mène au portail de environ huit mètres. À l’entrée, Ivu a FOR 45
Cristal. C’est en tout cas le chemin qui bâti un ingénieux assemblage de pierres CON 35
semble le plus praticable. et de cordes qui maintient un arc long, TAI 50
Les rêveurs qui examineraient les corps ce qui lui permet d’obtenir une poussée DEX 60
et qui réussissent un test d’INT dé- maximale tout en maintenant sa visée
Depuis son nid d’aigle, Ivu peut faci- APP 25
couvriront trois choses. Premièrement,
lement tuer ceux qui descendent de la INT 55
tous ont été atteints dans le dos par
une flèche longue d’un mètre. Deu- montagne. POU 50
xièmement, les corps ont été tirés hors La grotte est jonchée d’outres, de vête- ÉDU 10
du chemin, pour ne pas être visibles ments, de nourriture et d’équipements
par ceux qui arriveraient du portail. divers - à l’excès. En faisant le décompte, Points de vie : 9
Troisièmement, tous les corps sont en les rêveurs peuvent estimer qu’Ivu a dû
Impact : 0
sous-vêtements, leurs outres sont vides tuer près de cinquante pèlerins. Il a suffi-
samment de réserves pour tenir des mois. Santé mentale : 0
et leurs possessions ont été volées.
Ces infortunés pèlerins sont les vic- Ivu garde un couteau de chasse ha-
times d’Ivu, un vieil homme qui vit bilement dissimulé sous un bandage Combat
dans les collines et qui a découvert il dégoûtant qui entoure son avant-bras. Attaques par round : 1
y a bien longtemps que les pèlerins Pour le découvrir, le rêveur qui le Combat rapproché
venant de temps à autre voir l’Oracle fouille devra réussir un test opposé de (couteaux) : 60 %,
emportent avec eux des aliments et un Trouver Objet Caché contre un test 1D6 + impact
équipement de bonne facture. Il tue les de Discrétion pour Ivu. En cas d’échec Combat à distance
pèlerins qui ont été voir l’Oracle, vole de la fouille, Ivu n’hésitera pas à atta- (arcs longs) : 72 %,
leur équipement et s’est installé, depuis quer le rêveur inattentif pour lui tran- 1D10 + 1D6
deux décennies, dans un réduit à flanc cher la gorge. Il léchera même la lame
de montagne. Il occupe ses journées à devant le reste du groupe avant d’être Compétences 
dérober les biens des morts, à fabriquer vraisemblablement tué, une chose
Discrétion 45 %
de nouvelles flèches et à engraisser en qu’il attend depuis près de vingt ans.
Ivu tirera à l’arc sur les cibles restées en Écouter 40 %
se gavant de la nourriture et du vin qu’il
trouve, tout en monologuant. bas sans réfléchir à une tactique. S’il Grimper 81 %
Son plan est d’une simplicité diabo- peut tirer sur quelqu’un, il le fera. Nager 35 %
lique. Le vieil homme a caché une C’est un homme écœurant et couvert de Orientation 44 %
vieille sonnette attachée à un gobelet plaies purulentes, de type asiatique, petit Pister 30 %
en argent sur la piste qui mène à la mais gras à force de se goinfrer. Il parle
Sauter 35 %
crevasse. Lorsqu’un pèlerin ramasse sans cesse. Le seul moment où il se tait,
c’est quand il vise. Il sourit toujours de Sciences
la sonnette, elle résonne et Ivu gagne (astronomie) 22 %
Trouver Objet Caché 30 %
Langues : talunen
(langue maternelle) 60 %
anglais 21 %

67
ses dents noircies et même ses yeux pé- L’unique but d’Ivu est de pouvoir conti- dentée, semblable aux engrenages d’une
Inquanok, la ville d’onyx

tillent de joie. Il rit sans raison. Il semble nuer à vivre comme il le fait. S’il lui horloge, mais de la taille d’une maison,
vivre à moitié dans son monde imagi- semble que la fin est proche, il se dé- tourne lentement à flanc de montagne.
naire et à moitié dans le monde réel. chaînera et tentera de tuer tous ceux La roue scintille à chaque cran qui
Malgré sa corpulence, Ivu est très rapide qu’il pourra. avance, visible au-delà de la plaine. Le
et escalade avec l’agilité d’un singe. sol tremble doucement à chaque clic.
Il ne se souvient pas vraiment com- La roue poursuit son chemin dans les
ment il a découvert la crevasse, La Machine profondeurs. À l’intérieur de la cre-
vasse, d’autres roues similaires sont en-
comme il l’appelle. Il se rappelle seu-
lement qu’il a échappé à des hommes occidentale traînées, toutes à un rythme différent.
cruels sur le plateau occidental il y a Des marches sculptées à la main et lis-
bien longtemps et qu’il a été traqué Après une autre journée d’escalade, les sées par l’âge s’enfoncent dans la mon-
jusque-là. Il y a rencontré un homme rêveurs arriveront enfin devant l’objet tagne. Il n’y a ni porte ni garde. Ceux
installé près d’un feu, qui avait du vin étincelant aperçu depuis l’extrémité du qui le veulent peuvent entrer. Cepen-
et de la nourriture mais qui a refusé plateau : l’Oracle. dant, Avat et Dem n’iront pas plus loin
de partager alors qu’Ivu mourait de Deux statues géantes d’un métal bleu puisqu’ils disent que ceci est interdit,
faim. inconnu sur Terre flanquent une fissure même s’ils n’expliquent pas pourquoi.
Ivu a étranglé l’homme avec un bout dans la montagne. Elles sont à demi en- Rien ne pourra les persuader d’entrer.
de corde et lui a pris ses biens. Au fil terrées sous la neige et la roche, comme
des années, il a affiné sa technique et si une créature géante les avait poussées. La descente
est devenu de plus en plus audacieux. Chaque statue mesure environ vingt-
À présent, il dit que les pèlerins sont cinq  mètres et semble représenter un L’intérieur de la montagne est bien
du bétail et, quand les vivres viennent homme ou une femme asiatique, les éclairé grâce aux reflets infinis de plu-
à lui manquer, il s’est même livré à des mains jointes en prière, les yeux fixés sieurs cristaux. Les rêveurs seront au
actes de cannibalisme. Il est fou à lier. vers le Sud. Derrière elles, une roue chaud et l’environnement est plutôt
agréable, à l’exception du bruit. Le cli-
quetis incessant de la machine est tel-
lement fort à certains endroits que les
rêveurs devront se boucher les oreilles
et que toute conversation sera impos-
sible. D’autres zones sont plus calmes,
mais le bruit est toujours présent.
Il n’y a qu’un seul chemin possible. Par-
fois une un panorama permet de saisir la
complexité et la taille de la machine. Au
bout de dix minutes sous la montagne,
les rêveurs arrivent dans une salle aussi
grande qu’un stade, emplie de cristaux
brillants qui scintillent sur un rythme
saccadé. La machine a certainement été
construite dans un but déterminé, mais
il est impossible de deviner lequel.
Le chemin mène à une petite porte en
bois marquée d’un symbole qui res-
semble à un rameau à cinq branches
qui s’inclinerait vers la droite. Un rê-
veur qui réussirait un test de Mythe
de Cthulhu reconnaîtra le Signe des
Anciens. La porte n’est pas verrouil-
lée.

L’Oracle de la
Machine occidentale
La pièce est vaste et il s’agit visible-
ment du cœur de la machine nichée
dans la montagne. Le plafond est
occupé par des engrenages, des pou-
lies et des leviers. Le bruit dans cette
pièce est plus doux et l’ambiance
rappelle une horloge installée dans
une paisible bibliothèque. Rien ne se
passe tant que la porte ne sera pas re-
fermée derrière les rêveurs.
À l’instant où la porte se ferme, une
cloche sonne et le bruit d’une ma-
chine qui accélère se fait entendre.

68
Pourquoi seuls les rêveurs ter-

Inquanok, la ville d’onyx


restres peuvent-ils venir ?
« Seuls ceux qui ne sont pas contrôlés
par la Machine peuvent y entrer. »

Comment nous échapper des


Contrées du Rêve ?
« Il existe plusieurs sorties. Allez au
Sud, par le Bois enchanté. »

Quelles sont les intentions d’Untel ?


L’Oracle peut répondre à ces questions
avec une grande précision, tant que la per-
sonne concernée est native des Contrées
du Rêve. L’Oracle pourrait révéler que le
Percepteur souhaite éliminer le groupe et
retourner à Sarkomand ; qu’Yveddes n’est
motivé que par le gain ; que Dem est prêt
à les laisser mourir et à mentir aux Sages.
Les rêveurs qui auraient joué au yo- Sa voix est chantante mais sans être Il énonce le tout avec une absolue certi-
yo dans leur jeune âge reconnaîtront coordonnée avec les mouvements de tude. Ce qui implique que la Machine
le bruit d’une corde qui tourne à sa bouche qui s’ouvre et qui se ferme occidentale dirige, dans les faits, les actes,
grande vitesse autour d’un axe. En- de façon désarticulée. Il ne fait que ré- espoirs et rêves de tous ces gens.
pondre aux questions, il ne réagira à Les questions concernant M.  Lao ne
suite, ils entendent quatre clics. Ceux
rien d’autre. trouveront pas de réponse. Sa « double
qui réussissent un test de Trouver
nationalité » fait en sorte qu’il est, en
Objet Caché voient une forme se dé- Lorsque les rêveurs auront fini d’in-
grande partie, libre de l’influence de
tacher du mur du fond et s’approcher. terroger l’Oracle, ils pourront partir.
l’Oracle.
La forme est humanoïde, composée Rien ne les retiendra dans cette pièce.
de cristaux et de fines barres de mé-
tal. Elle est montée sur une seule et
unique poutrelle en acier plutôt que
Inquanok devrait-elle s’étendre ?
La question principale que les rêveurs
Le retour
sur des jambes. La poutrelle se dé-
place dans le sol grâce à un réseau
doivent poser est celle qui aura la ré- à Inquanok
ponse la plus facile. L’Oracle dit sim-
d’entailles parallèles et perpendicu- plement : « Non ». Ensuite, sa bouche Lorsque les rêveurs reviennent à la
laires creusées dans le sol en pierre. s’ouvre et un cristal issu du mécanisme surface, s’ils montrent la marque de
Il s’agit d’un automate, au visage de sa tête en tombe. C’est la marque de l’Oracle à Avat ou à Dem, ceux-ci
inexpressif, aux yeux aveugles, avec la l’Oracle, une gemme bleue qui, si elle resteront béats. Il est clair que l’objet
vague forme d’un nez et une bouche est examinée, semble contenir quelque signifie pour les deux hommes autre
mécanique. Ses bras effectuent des chose en son centre, une créature, un chose que pour les rêveurs. Lorsqu’ils
mouvements saccadés lors du dépla- symbole ou des filaments. le regardent, leur visage exprime un
cement, qui se poursuit jusqu’au mi- D’autres demandes permettront de émerveillement muet, comme s’ils
lieu de la pièce. L’automate s’arrête savoir que, si Inquanok se développe, voyaient quelque chose de bien plus
brusquement puis effectue une série dans 55  ans, elle tombera face à un important qu’une pierre précieuse.
de mouvements inégaux. Il faudra long assaut coordonné mené par Sar- Les deux hommes harcèlent les rêveurs
aux rêveurs un instant pour com- komand et les araignées de Leng. La pour qu’ils leur révèlent la réponse tant
prendre que la chose vient de s’incli- ville mettra 72 ans à s’effondrer totale- attendue à la question. Si les rêveurs
ner devant eux. ment. Moins de 190 habitants survi- refusent de répondre (ce qui serait plus
Il s’agit de l’Oracle de la Machine vront à l’ultime bataille contre la mu- sage), Avat et Dem les poussent à rentrer
occidentale. raille. Chaque détail est donné de la à Inquanok le plus rapidement possible.
manière la plus courte et uniquement Bien entendu, s’il apprend la vérité, Dem
Interroger l’Oracle si les rêveurs posent à chaque fois des se saisira de la première opportunité de
questions supplémentaires. tuer tout le monde, de s’approprier le cris-
L’Oracle demeure inerte tant que tal et d’aller rapporter au conseil des Sages
personne ne lui parle, mais ceux qui Quel est cet endroit ? ce que son maître a envie d’entendre. Mais
se trouvent assez près entendent ses Avat sera aux aguets. Dem n’aura sa chance
mécanismes internes. Il serait stupide « La Machine occidentale, l’ouvrage
que si vous ressentez le besoin d’ajouter
d’attaquer l’Oracle mais ceux qui vou- qui alimente cette partie du monde. »
une dernière rencontre dangereuse.
draient le faire pourraient facilement le Si les rêveurs ont évité le Monde sou-
détruire. Quelques instants plus tard, Qui l’a construit ? terrain et que vous souhaitez qu’ils s’y
un nouvel Oracle sortira du plafond « Les Supérieurs, qui ont posé les fon- rendent, vous en avez l’opportunité. Une
et s’avancera jusqu’à la même place. La dations du paradis ». rencontre avec l’un des monstres qu’ils
séquence de mouvements recommen- D’autres questions à propos des Supé- n’auraient pas encore vus (les esclavagistes
cera comme s’il ne s’était rien passé. rieurs provoquent ce qui semble être ou la manticore, notamment) pourrait les
Dès que quelqu’un s’adresse à l’Oracle un défaut de la machine. La bouche pousser à entrer dans une caverne et la
pour lui poser une question, il répond. s’ouvre, mais aucun son n’en sort. seule issue pourrait bien être un long es-

69
calier qui descend profondément. Là, au ressemblent à des hiéroglyphes rec- tants de la ville déclarent qu’il s’agit
Inquanok, la ville d’onyx

pied de l’escalier, ils rencontreraient inévi- tilignes. Tous les rêveurs qui voient d’une grande ville, mais s’ils veulent
tablement Madaeker la goule. le livre peuvent faire un test extrême s’y rendre, ils devront d’abord passer
Sans quoi, le voyage de retour se fera sans de POU. En cas de succès, les hié- par le port de Lhosk.
encombre. Le chemin, qu’ils connaissent roglyphes semblent se transformer
mieux, est plus facile. Environ vingt jours pour se muer en la langue maternelle
après avoir quitté la ville, les rêveurs se du rêveur. Regarder le livre de côté Les récompenses
retrouvent devant la Porte de la Tristesse ou plisser les yeux détruit l’illusion
d’Inquanok. Ils sont accueillis par les vi- mais, sans cela, le livre devient lisible. et le voyage
vats de la foule alors que des guirlandes
de fleurs leur sont lancées par les fenêtres.
Ceux qui échouent au test ne voient
qu’une langue étrange. vers le Sud
Rue Ronde, Yveddes et Drax at- Le livre contient des milliers de
tendent les rêveurs pour entendre la pages qui décrivent de multiples À Inquanok, les rêveurs se voient ac-
réponse à leur question et recevoir la merveilles. Ceux qui consacrent leur corder des petits coffres emplis d’or
marque de l’Oracle. temps à la lecture peuvent lire envi- et de pierres précieuses, de nouvelles
ron cinq à six pages par jour puisque armures, autant d’armes qu’ils le sou-
Le jugement l’écriture est dense et les pages impo- haitent et bien plus, y compris des
santes. Le livre ne semble répondre épouses ou des demeures en ville s’ils
Les Sages convoquent une réunion afin à aucune organisation. Il saute du le souhaitent. Ce sont les héros de la
d’entendre la réponse de l’Oracle. La coq à l’âne et contient de nombreux ville fortifiée. S’il fait encore partie
marque est présentée comme preuve et apartés inutiles, comme si l’auteur du groupe, même le Percepteur sera
personne n’exprime de doute. Le rêve de avait simplement écrit le livre sans considéré en ami.
Drax est anéanti quand les Sages votent avoir de plan. Les rêveurs qui souhaitent pour-
à l’unanimité pour ne pas s’étendre en Le livre semble s’intéresser princi- suivre leur route vers le Sud devront
dehors de l’enceinte. Drax lui-même palement aux différentes sorties qui accoster à Lhosk, la ville portuaire,
vote en faveur de cette décision. Les relient les Contrées du Rêve et la avant de gagner Ulthar à pied ou à
rêveurs sont remerciés et qualifiés de Terre. Même si le livre mentionne cheval.
héros. Ils se voient offrir de nombreux régulièrement des choses sans aucun Lorsqu’il est temps pour eux de par-
bijoux, trésors et babioles. Même Drax rapport avec le sujet, il finit toujours tir, les rêveurs embarquent sur le Yan,
semble ne pas leur en vouloir, malgré sa par revenir sur la question des por- un bateau de Lhosk. Leur passage
défaite. tails entre les mondes onirique et est payé et ils occupent les meilleurs
Les rêveurs ont alors le droit d’accé- éveillé et sur les clés nécessaires pour quartiers. (Consultez le chapitre 
der au temple, dans lequel se trouve le les emprunter. « La galère noire » page 27 pour en
Livre des clés et des portails. Les rêveurs qui entreprendraient la savoir plus sur la vie à bord.)
lecture sans avoir d’idée de ce qu’ils
Le Livre des clés cherchent devront lire durant 1D8 +
et des portails 2 semaines avant de trouver l’un des in-
dices indiqués ici. Ceux qui cherchent
Ce gros ouvrage, écrit dans une antique une chose précise, comme « une sor-
langue magique, se trouve au centre du tie vers la Terre depuis le plateau de
temple. Le livre fait au moins un mètre Leng » ou « une sortie vers la Terre
d’épaisseur et doit peser plus de cent ki- depuis les villes du Sud », devront faire
los. Pour une personne ordinaire, il est un test commun de Chance. En cas de
impossible de le déplacer. Il est même succès, ils mettront 1D8 + 2 jours pour
difficile de l’ouvrir. découvrir un indice.
Les pages sont constituées d’une ma- Ceux qui lisent le livre finissent par
tière fine, sombre mais translucide, et trouver qu’il existe une issue relative-
la tranche est soigneusement pliée et ment sûre dans le Sud, dans un lieu
cousue. Les mots sont écrits à l’encre nommé le Bois enchanté, près de la
dorée. De prime abord, les mots ville d’Ulthar. Les Sages et les habi-

Étudier le Livre des clés et des portails


Ceux qui souhaitent étudier le Livre des clés et des portails d’un bout à l’autre devront y consacrer 10 + 1D6 semaines sans
interruption et réussir un test extrême de POU.

Ceux qui le font perdent 0/1D4 points de Santé mentale. Ils acquièrent par contre les informations données dans le livre
ainsi que l’aptitude de repérer immédiatement les objets et personnes qui viennent de la Terre. D’un seul regard, le
lecteur pourra savoir si l’objet est originaire de la Terre plutôt que des Contrées du Rêve ou d’un autre royaume. Cela
n’est pas indiqué par un halo ou une émanation de pouvoir, mais simplement par une certitude.

70
Lhosk

Lhosk
Où les personnages se découvrent peut-être plus riches qu’ils ne le pensaient,
ce qui éveille bien des jalousies et des querelles familiales oubliées.

Lhosk est une étape importante sur la route qui ramène les personnages vers la sortie du
monde onirique, mais l’influence de Nyarlathotep y est forte, et la présence d’hommes de
Leng devrait imposer une certaine prudence.

Investigation 4/5
Là-haut dans l’occident brûle un astre furieux. Action 3/5
C’est pour les fougueux gaillards que l’astre fut placé. Exploration 1/5
Wallace Stevens, Le Monocle de mon oncle Interaction 4/5
Mythe 3/5

Difficulté : Complexe
Style de jeu : Complots et coups
tordus
Durée estimée : 12 h
Nbre de joueurs :  3 à 6
Type de personnages : Tout type
En quelques mots… Époque (Inspiration) : Le Voleur de
Bagdad (film, 1940)
La façon dont les personnages vont arriver à Lhosk va influencer la suite de
leur périple. Les hommes de Leng les attendront de pied ferme, s’ils arrivent
par la mer, en provenance d’Inquanok ou à bord d’une galère noire. De plus, À l’affiche
plusieurs rancunes familiales pourraient resurgir, selon les questions que les
personnages poseront autour d’eux. Ironiquement, s’ils ressortent du Monde
souterrain par Lhosk, ils ne seront que des voyageurs venus de nulle part, Stephan Mortimer
comme tant d’autres avant eux. Stephan Mortimer vit dans les
Contrées du Rêve depuis plus de trois
Implication des personnages siècles. Marchand érudit et honnête,
il fabrique et vend des concoctions
Quand les personnages arrivent à Lhosk, ils risquent de déclencher plusieurs alchimiques. Il cache assez bien son
conflits dans les hautes sphères de la cité, les uns se battant pour leur soutirer âge et le secret de sa longévité.
Installé à Lhosk depuis une trentaine
des richesses qu’ils ne soupçonnent même pas posséder, les autres pour leur
d’années seulement, il a la réputation
arracher des secrets qu’ils n’ont pas conscience de connaître. de connaître tout le monde et de
savoir tout ce qui se passe à Lhosk.
Enjeux et récompenses
• Négocier avec les marchands de Lhosk, et gagner de quoi vivre comme des Ballud
princes
• Dénoncer les machinations d’Emen-Tha, et restituer ses droits à Maras-Tha Ballud est une riche commerçante,
qui a transformé un quartier entier
• Révéler le secret des hommes de Leng, et affaiblir leur pouvoir en bazar. Les personnages peuvent
y trouver presque tout ce dont ils
ont besoin, y compris des cartes des
Ambiance Contrées du Rêve. Ballud protège
férocement ses intérêts et son
Lhosk est le carrefour commercial des Contrées du Rêve. Alors que l’argent a peu commerce, et elle a la rancune tenace,
de valeur ailleurs dans les Contrées du Rêve, le manque de crédit, dans tous les quand quelqu’un s’oppose à ses plans.
sens du terme, se fait cruellement sentir dans les allées du bazar. Les personnages
devront donc apprendre à négocier et comprendre qui détient le pouvoir. Ils (suite p.72)
peuvent choisir de vivre comme des princes, au-dessus des basses contingences de
ce monde, ou au contraire tenter d’y rétablir la justice et la paix. Ils n’auront jamais
autant de choix qu’à Lhosk, ville de tous les possibles.

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haute, les phares semblent flotter sur
Lhosk

Des changements l’eau ; à marée basse, les petites îles


À l’affiche (suite) subtils sur lesquelles ils sont construits sont
visibles.
Bestul l’Aveugle Voici quelques éléments de Les magnifiques quais en teck de
description que vous pourrez Lhosk sont célèbres jusqu’à Baharna,
Comme les personnages, Bestul donner à vos joueurs puis
a fui les hommes de Leng. Par au Sud. Les motifs complexes et les
modifier légèrement pour leur fines spirales qui y sont gravés, dans
chance, il s’est retrouvé seul laisser une chance d’obtenir des
survivant à bord d’une galère encoches pour le Rêve dirigé. le style classique de Lhosk, en font un
noire, dont il a réussi à tirer trésor culturel.
• Le poisson le plus populaire
une grosse somme, ce qui lui
servi à Lhosk. À l’exception des tours du port et des
a permis de s’établir à Lhosk. phares, tous les bâtiments de Lhosk
Bestul entretient de nombreux • La figure de proue similaire sur
de nombreux navires de Lhosk. sont mansardés, ce qui est plus facile
contacts au conseil de la ville.
• Le symbole qui orne les foyers à entretenir en raison des pluies fré-
d’accueil pour les voyageurs. quentes. Les maisons font au maxi-
La famille Tha • Le mélange particulier d’épices mum deux étages et n’ont pas de sous-
qu’utilisent les cuisiniers de Lhosk. sol. Les ouragans sont fréquents et la
Emen-Tha a conclu un accord nappe phréatique n’est jamais profon-
avec les hommes de Leng pour dément enfouie.
se débarrasser de son frère La majeure partie de la ville se trouve
Kamas-Tha, et permettre de
construire un temple voué à
Lhosk à moins de deux kilomètres de la
côte et les enfants sont aussi à l’aise
Nyarlathotep dans le quartier
religieux. La ville entière Ville humaine très fréquentée sur la sur terre que sur l’eau, dès leur plus
soupçonne ces machinations, côte de la mer cérénarienne, Lhosk est jeune âge. Bien entendu, l’industrie
mais sans pouvoir les prouver. principale de la ville est la pêche et
un carrefour commercial prospère en
Maras-Tha, son neveu, pourrait les barques de Lhosk sont célèbres sur
raison des droits de douane peu élevés et
le destituer de son siège au toute la côte, offrant des produits de la
conseil, mais il lui manque des politiques économiques favorables. mer de qualité. En ville, les pêcheurs
l’épée de son père. Épée que La ville ainsi que les fermes et do- locaux ont quasiment le monopole
les personnages ont peut-être maines environnants s’étendent sur sur la vente de poissons, de matériel
trouvée dans les ruines de une bande de 55  kilomètres de côte
Sarkomand. de pêche et d’autres biens relatifs à ce
tropicale, sa baie naturelle est proté- secteur d’activité. Les autres marchan-
gée par une série de récifs coralliens dises sont laissées aux commerçants
et de bancs de sable. Deux phares étrangers, ce qui permet d’établir des
imposants, surnommés les Jumeaux, relations saines avec les autres pays
marquent l’entrée du port. À marée ainsi qu’une économie forte.

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Lhosk
La progression
de la campagne
L’arrivée à Lhosk est une étape
importante pour les rêveurs qui
espèrent retourner sur Terre.
C’est un port relativement sûr
(pour les Contrées du Rêve),
mais l’influence de Nyarlathotep
y est forte, principalement en
raison de la présence d’hommes
de Leng. Des rêveurs malins se
tiendront sur leurs gardes.

Arriver à bord d’une galère noire


Si les rêveurs arrivent dans
une galère noire, cela cause
du remous en ville. Les galères
noires sont bien connues et
elles font l’envie de tous les
commerçants des mers du Nord
(voir « Arriver à bord d’une
galère noire », p. 75).

La ville elle-même est plutôt ancienne, offrir un cadeau qui sera mis en vente Arriver avec l’épée
de Kamas-Tha
bien que les archives ne permettent pas au grand bazar. Ceux qui ne souhaitent
de savoir quand elle a été fondée : les pas payer leur dû ou s’enregistrer Cette épée, dont le dernier
habitants de Lhosk pêchent ici d’aussi propriétaire était Kamas-Tha, est
peuvent tout de même commercer sur la clé d’un mystère en ville et elle
loin qu’on s’en souvient. Leur langue les quais, mais les acheteurs demeurent pourrait bien valoir aux rêveurs
maternelle est le talunen, mais l’anglais généralement au grand bazar. Cela dit, l’aide de Maras-Tha (son fils) ou
et le skand sont presque aussi courants. la plupart des marchands choisissent de l’inimitié d’Emen-Tha (son frère), la
Un petit conseil de marins et de com- s’enregistrer puisque ceux qui le font en main derrière la mort de Kamas-Tha
merçants règne sur la ville. La famille tirent presque toujours des bénéfices. (voir « La famille Tha », p. 90).
Tha en détient la majorité des sièges Des particuliers louent des espaces
depuis des générations, mais certains Arriver avec le Percepteur
sur les quais aux marchands étrangers.
sièges sont volontairement laissés va-
Cette entreprise est devenue fort ren- Le Percepteur vivait autrefois
cants pour des mandats déterminés et à Lhosk, mais il a été réduit en
accordés à des marchands étrangers. table et donc très compétitive, chaque
propriétaire tentant de nuire aux autres esclavage par sa famille en raison de
Les machinations et intrigues des son apparence difforme. Sa famille
grandes familles deviennent de plus en cassant les prix. Certains n’acceptent
ne supportera pas son retour et fera
en plus complexes et incestueuses à que des espèces sonnantes et trébu- tout son possible pour l’éliminer, à
chaque génération. chantes en paiement, d’autres acceptent n’importe quel coût (voir « La famille
De nos jours, Lhosk est la princi- des biens et services en échange. Le Bahaot », p. 94).
pale ville commerciale au nord des manifeste portuaire est mis à jour au
Contrées du Rêve et c’est également quotidien par les propriétaires. Ceux Arriver du Monde souterrain
le point de départ vers le grand Nord, qui omettent d’enregistrer un navire à Les rêveurs qui arrivent du
exotique et dangereux. la capitainerie sont soumis à de sévères Monde souterrain, ironie du
amendes et risquent la prison. sort, seront les mieux lotis. Ils
Les quais Il est difficile et parfois dangereux d’ac- seront perçus comme n’arrivant
coster le long des quais étroits et cela de nulle part en particulier, de
Les antiques quais en teck font la joie nécessite un pilote d’expérience. Tous simples voyageurs comme tant
et la fierté de Lhosk. Leurs motifs ceux qui tentent d’accoster sans avoir la d’autres visitant la ville.
complexes et fascinants sont gravés compétence Pilotage (bateaux) ou ceux
dans le moindre centimètre de bois. qui ratent leur test doivent réussir un Arriver d’Inquanok
Les artistes et les sages viennent de
test majeur de Chance. En cas de succès, Les rêveurs qui arrivent d’Inquanok
toutes les Contrées du Rêve pour les en bateau découvriront que les
ils accostent un peu brutalement. En cas
admirer. Ils sont la Mecque des esprits hommes de Leng les attendent,
créatifs. d’échec, une mauvaise manœuvre en-
comme s’ils étaient arrivés à bord
Des centaines de navires de toutes dommage le quai, en fonction de la taille d’une galère noire. Les gemmes de
sortes accostent quotidiennement à du bateau et de sa vitesse. Si le résultat sang des hommes de Leng délient
Lhosk, venant de ports aussi lointains du test de Chance est supérieur ou égal les langues et les marchands ont
que Sarrub (à l’Ouest) ou que Mhor à 96, le bateau comme le quai sont sé- rapporté que les héros venus de la
(à l’Est). Les voiles et drapeaux sont vèrement endommagés, ce qui pourrait Terre s’en venaient d’Inquanok. Les
provoquer le naufrage du bateau ou l’ef- hommes de Leng surveilleront tous
très diversifiés et certains n’ont même les bateaux qui accostent pour
jamais été vus auparavant. fondrement du quai. tenter de trouver les rêveurs et les
Les nouveaux marchands doivent s’en- Les habitants de Lhosk ne consi- réduire en esclavage ou les tuer.
registrer auprès du conseil marchand et dèrent pas leurs quais à la légère.

73
Le bazar et le conseil large gamme de biens et de services. Une fois par an, durant deux semaines,
Lhosk

Des milliers d’échoppes temporaires le conseil se donne rendez-vous dans


Le grand bazar occupe une bande de apparaissent et disparaissent, érigeant la salle de réunion au rez-de-chaussée.
trois kilomètres non loin des quais, près simplement une tente sur l’un des Cet événement intéresse toute la ville
du centre de la ville. Il est surnommé le nombreux espaces disponibles. et attire une foule importante de mar-
bazar rouge par les habitants de la ville Tout ce que vous pouvez imaginer chands qui espèrent voir leurs griefs
en raison des tentures rouges qui pro- sera à vendre ici, pour le prix adéquat, considérés. Souvent, seuls ceux qui en
tègent les étals des pluies fréquentes. y compris des animaux exotiques vi- ont les moyens sont entendus.
Le nom perturbe souvent les nouveaux vants, des esclaves, des élixirs ma- Cinquante hommes surveillent la tour
venus. Parfois, un voyageur se rendra au giques, des bagues et armes enchan- du conseil, de jour comme de nuit. Si
grand bazar et demandera la direction tées, des livres anciens, des tapisseries cela semble un peu excessif, il faut tout
du bazar rouge, sans réaliser qu’il s’agit et des biens totalement étrangers ve- de même penser à la confidentialité des
d’un seul et même endroit ! nus de l’Ouest. Au grand bazar, seul affaires qui sont traitées là. De même,
Plus de deux cents magasins et bou- compte l’argent. le commandant de la garde municipale
tiques sont installés là et vendent une Les infractions criminelles sont peu possède un bureau au rez-de-chaussée
nombreuses. Le problème le plus cou- de la tour, de sorte qu’il serait stupide
rant est la présence des pickpockets, de tenter de voler ou d’attaquer la tour.
mais ils évitent les commerçants étran-
gers bien connus et les acheteurs impor- Découvrir la ville
tants. Les criminels veulent s’assurer que
le grand bazar demeure prospère et, avec Les rêveurs qui souhaitent découvrir
lui, leur mode de vie aux crochets des Lhosk n’ont pas à aller plus loin que les
voyageurs imprudents. Ils ont conclu tavernes sur les quais. En payant une tour-
des accords avec certaines des corpora- née aux habitants, ils découvriront ce qu’ils
tions de marchands et contrôlent le taux veulent savoir. Les faits suivants sont fa-
de criminalité, empêchant souvent les ciles à apprendre et ne nécessitent aucun
activités de voleurs indépendants. test, juste du temps :
La tour du conseil se trouve au centre 1. Lhosk est dirigée depuis la tour du
du bazar, dans les ruines du premier conseil.
phare érigé en ville. À l’intérieur, plus 2. C’est une cité franche, sans roi, diri-
de trente bureaucrates épuisés et en- gée par un conseil marchand.
tassés les uns sur les autres traitent 3. Les impôts sont équitables, le taux de
sans fin une montagne de paperasserie. criminalité bas (dans la majeure par-
tie de la ville) et la ville prospère.
4. Les gardes sont généralement in-
tègres, même si certains acceptent
Les gardes de Lhosk des pots-de-vin.
5. Des gens de toutes les cultures ha-
bitent à Lhosk.
No FOR CON TAI DEX POU Impact PV 6. Des voyageurs venus de la Terre sont
1 80 60 75 85 20 +1D4 14 souvent aperçus à Lhosk.
2 45 55 65 75 50 0 12 Pour entendre les rumeurs suivantes, il
faut réussir un test de Persuasion ou de
3 45 70 65 75 70 0 14
Baratin :
4 85 40 85 70 20 +1D6 13 1. Un culte inquiétant a établi un temple
5 90 80 60 70 75 +1D4 13 dans l’un des districts de Lhosk ; de-
6 30 60 60 60 75 0 12 puis, ce district est tombé en ruine.
7 75 75 80 50 75 +1D4 16 2. Ce temple s’appelle le Temple
8 45 55 70 35 35 0 13 d’Ébène.
3. Les étrangers qui pilotent les ga-
9 45 60 40 35 30 0 10
lères noires fréquentent le Temple
10 65 50 60 30 85 +1D4 11 d’Ébène.
4. Les ennuis ont commencé avec
Compétences communes la disparition de Kamas-Tha, un
Droit 25  % membre du conseil.
Esquive 34  % 5. Depuis qu’Emen-Tha, le frère de Ka-
Trouver Objet Caché 61 % mas-Tha, siège au conseil, les étran-
gers venus des galères noires sont
Langues : talunen (langue maternelle) 80 %,
anglais 50  %
omniprésents.
6. Certains disent qu’Emen-Tha a fait
tuer son frère pour s’accaparer son
Combat siège.
Attaques par round : 1 De plus, tous les habitants qui ont accepté
Combat rapproché (armes d’hast) : 56 %, 1D10 + impact quelques verres indiqueront aux rêveurs
Combat rapproché (épées) : 35 %, 1D6 + 1 + impact tous les endroits qu’ils peuvent vouloir voir
Combat rapproché (dagues) : 50 %, 1D4 + 2 + impact en ville, ou tous les fournisseurs de services
requis.

74
Lhosk
de nouveau positive, ils seront assaillis en Il est possible de remonter sur la ga-
Arriver à bord quelques minutes par une foule de mar- lère, puisque personne n’osera les re-
chands, désireux de conclure des accords. joindre, mais cela coincera les rêveurs
d’une galère noire  à bord. S’ils réussissent un test com-
Survivre à l’émeute mun de Chance, ils seront rapidement
Si les rêveurs arrivent depuis une ga- rejoints par un contingent de gardes
lère noire, dès qu’ils approchent du Les rêveurs peuvent reprendre le qui souhaitent parler aux propriétaires
port, la nouvelle de leur arrivée sera contrôle de la situation en exigeant que de la galère. Sinon, ils seront coincés à
connue du Temple d’Ébène (voir les autorités soient alertées. Après une bord durant 1D20 heures avant que la
ci-dessous). Quatre hommes de Leng rapide bousculade et la formation d’une foule ne se disperse.
grimés en humains les attendront sur foule de badauds, dix gardes arrivent, ar-
le quai. Une fois qu’ils auront aperçu més de lances et d’épées courtes, et éta- Vendre la galère noire
les rêveurs, ils battront précipitam- blissent un périmètre. La foule, effrayée
ment en retraite, préférant agir de nuit par les gardes, se calme et se range en Le meilleur moyen de trouver un
plutôt que de se démasquer. (Tous silence au-delà du périmètre. acheteur pour la galère noire - et tout
ceux qui ont déjà vu des hommes de Si les rêveurs attendent passivement, ce que les rêveurs voudraient vendre
Leng sous leur vraie forme les recon- ils verront, horrifiés, une foule toujours - serait de repérer un homme gras et
naissent immédiatement et perdent croissante s’amasser sur les quais. Per- particulièrement bien habillé dans la
0/1D4 points de Santé mentale.) sonne ne tente de monter à bord de la foule. Agat le Corpulent est un com-
Tous les rêveurs qui réussissent un test galère noire, un acte réprimandé autant merçant toujours accompagné de
de Trouver Objet Caché remarquent par la loi que les superstitions locales, deux mercenaires lourdement armés
les hommes difformes, enveloppés dans mais des dizaines puis des centaines qui considèrent d’un mauvais œil tous
de larges manteaux et enturbannés, qui de personnes s’entassent sur les quais, ceux qui voudraient nuire aux affaires
les fixent avec haine et confusion. Les obligeant les rêveurs à reculer. de leur imposant employeur.
hommes de Leng attendaient un autre Une fois que les rêveurs sont identifiés Agat est un petit homme d’ascen-
groupe des leurs. En voyant les rêveurs, comme étant les propriétaires du ba- dance bohunk, mais il est si gras
ils battent en retraite et planifient la teau, la foule s’intéresse à eux. Ils sont qu’il ressemble à une pyramide de
suite des opérations. abordés, tiraillés de toutes parts et inter- membres gélatineux entassés les uns
De la même manière, les autorités des pellés. S’échapper à pied nécessitera de sur les autres dans tous les sens. Ses
quais seront confuses face à l’arrivée réussir un test majeur de Force ou un bagues sont nichées dans les plis de
d’humains normaux à bord d’une galère test d’attaque (combat rapproché). Ce- ses doigts. Son cou est composé de
noire. Cela devrait être traduit par l’in- pendant, des rêveurs qui attaqueraient trois boules de gras superposées. Son
terprétation des PNJ, mais les rêveurs avec autre chose que des coups de poing corps, caché par des vêtements en soie
qui ne se comporteront pas parfaite- ou de pied se trouveront rapidement au et des joyaux, est à l’avenant. Il a un
ment pourraient se retrouver au beau beau milieu d’une émeute en bonne et visage poupin : un ovale corpulent où
milieu d’une émeute ou pire. due forme. Chaque tour passé au cœur brillent des dents blanches et des yeux
Tout d’abord, les autorités demanderont de l’émeute nécessite de réussir un test bleus. Ses cheveux, lissés en arrière,
aux rêveurs s’ils sont propriétaires du na- de Chance. Sinon, le rêveur perd 1D4 sont d’un noir profond et il porte une
vire. Si la réponse est affirmative, la ru- points de vie. Un résultat de 00 à ce test barbiche soigneusement taillée.
meur se propagera rapidement que des signe la perte de 1D10 + 2 points de vie. Agat est né à Inquanok mais il a passé
humains normaux possèdent une galère Réussir trois tests de Chance permet les vingt dernières années à vendre les
noire. Ensuite, elles demanderont s’ils aux rêveurs de s’échapper dans les rues marchandises de sa famille, principa-
ont des biens à vendre. Si la réponse est de la ville, loin de l’émeute. lement du marbre et de la pierre, sur

75
le bazar rouge. Cela l’a rendu extrême-
Lhosk

ment riche et cette réussite est sym- La richesse à Lhosk


bolisée par son poids excessif. Sa cor-
pulence est pour lui une source de fierté Lhosk, carrefour commercial des
puisqu’elle est la marque de son succès. Contrées du Rêve, ne vibre que
Agat ferait presque n’importe quoi pour les capitaux, l’économie,
le commerce. S’il est possible
pour posséder une galère noire. Il
d’être sans le sou n’importe où
n’imagine pas les horreurs qui y ra- ailleurs dans les Contrées du
ment, ni les ennemis que cela lui vau- Rêve et de ne jamais s’inquiéter
drait, il voit simplement l’important pour trouver un logis et à
tonnage qu’il pourrait transporter manger, le manque de fonds se
d’Inquanok à Lhosk à une vitesse iné- fait cruellement sentir à Lhosk.
galable, et le portefeuille mieux rempli Les rêveurs peuvent demeurer
que cela lui vaudrait. un certain temps à Lhosk et
ils devront commercer pour
Le prix de vente obtenir ce dont ils ont besoin.
Il peut donc être amusant de
Si les rêveurs font affaire avec Agat, savoir à quel point ils vivent
la garde municipale et les mercenaires richement ou pauvrement.
d’Agat arrivent en nombre et vident le Ce système est optionnel.
Agat le Corpulent quai. Cela devrait suffire à démontrer
l’intérêt d’Agat pour la galère noire. Ses
Au service de l’argent, serviteurs apportent des chaises en cuir
commerçant du bazar rouge, 43 ans pliantes, une table et un grand coffre ;
ils servent du vin, des pommes et des
FOR 30 viandes froides. Agat ne mange pas, il
CON 65 envisage plutôt de satisfaire ses immenses
TAI 70 appétits plus tard, à moins que les rêveurs
ne craignent de se faire empoisonner.
DEX 50
Agat offre d’acheter la galère noire
APP 35 loin des curieux, en échange « d’une
INT 70 somme rondelette ». Il demande à ses
POU 60 serviteurs d’apporter le coffre, rempli de
ÉDU 110 gemmes, de pièces d’or et de cuivre. C’est
une richesse considérable pour la plupart
des habitants de Lhosk, mais nullement
Points de vie : 14 langue, les yeux et les parties génitales
équitable pour une galère noire.
Impact : 0 (ceux qui voient son cadavre perdent
Si les rêveurs sont mécontents ou fâ-
Santé mentale : 60 1/1D4 points de Santé mentale).
chés, Agat propose immédiatement de
La galère noire disparaît dans la nuit,
leur payer tout ce qu’il est en son pou-
ainsi que le responsable du port, qui
Combat voir de leur accorder. Des rêveurs ma-
sera retrouvé noyé. Personne ne sait où
Rien d’utile lins pourront obtenir des demeures, des
est passée la galère noire. En fait, elle
terres, des navires, des esclaves et bien
a été ramenée à Sarkomand par les
plus, surtout s’ils réussissent des tests hommes de Leng.
Compétences 
d’Estimation. Les dispositions exactes Cet événement sera discuté à voix
Comptabilité 64 % ne dépendent que du gardien. Si les
Droit 61 % basse dans toute la ville. Un rêveur qui
rêveurs acceptent simplement le coffre, réussirait un test de Persuasion pour
Estimation 75 % ils auront la richesse immédiate dont tenter d’en savoir plus découvrira qu’il
Persuasion 60 % ils ont besoin, mais ils auront été dupés. s’agit probablement d’un coup des
Trouver Objet Caché 71 % prêtres difformes du Temple d’Ébène.
Langues : skand Le destin d’Agat
(langue maternelle) 100 % L’acheteur de la galère noire, qu’il
anglais
pross
44 %
21 %
s’agisse d’Agat ou d’un autre, rencon- Les magasins
trera bientôt un destin singulier. Le
talunen 60 % nouveau propriétaire découvre les hor- dignes d’intérêt
reurs qui se cachent sous le pont, mais la
nouvelle ne se répand pas. Il tente plutôt Lhosk regorge de magasins. Des ri-
d’empêcher les curieux de s’approcher vages de l’océan aux faubourgs de la
de sa nouvelle acquisition. Alors qu’il ville, chaque rue contient au moins
cherche à savoir comment utiliser le na- une boutique, souvent annoncée par
vire ou le revendre à profit, les hommes une petite enseigne en bois. Certaines
de Leng lui tendent une embuscade. boutiques ne sont connues que des ha-
En employant la magie et la ruse, les bitants de Lhosk et se trouvent dans
hommes de Leng entrent dans la mai- des endroits insolites. Deux boutiques
son du commerçant et en tueront tous en particulier sont recommandées et
les occupants. Ils étranglent le marchand connues de tous : Chez Ballud, maga-
dans son sommeil, lui sectionnent la sin général et Chez Mortimer, potions.

76
Chez Mortimer, potions emplacement pratique et de son accès

Lhosk
aux routes commerciales. Depuis, il s’est
Stephan Mortimer était autrefois un fait une réputation en ville et est devenu La richesse initiale
habitant de la Terre, mais depuis le la principale autorité en ce qui a trait à
la magie. Tout le monde le connaît et il Les rêveurs sont-ils riches ? Cela
XVIIe  siècle, il vit dans les Contrées dépend de ce qu’ils avaient à
du Rêve, poursuivant le commerce connaît tout et tout le monde à Lhosk,
leur arrivée à Lhosk et de ce
qu’il tenait à Florence il y a bien en plus de savoir tout ce qui s’y passe. qu’ils en ont fait. Ils peuvent
longtemps. Comme Nicolas  Flamel, vendre des trésors pour vivre
Mortimer a tenté de trouver la pierre La Chérie de Mortimer confortablement.
philosophale, qui lui aurait permis de Mortimer est relié en permanence à Pauvre : ils ne sont arrivés
transformer le plomb en or et d’at- une entité surnaturelle qu’il appelle qu’avec leurs vêtements, leurs
teindre l’immortalité. Ses études lui « Chérie » et qui se cache sous ses vê- armes, leur armure et peut-être
ont plutôt fait découvrir un portail tements. La créature ressemble à un un ou deux chameaux.
vers le monde onirique. hybride terrifiant entre une pieuvre, Modeste : ils sont arrivés
Depuis son installation dans les une lamproie et un oiseau. Elle de- avec une caravane de biens
Contrées du Rêve, Mortimer jouit meure enroulée autour de sa taille et d’Inquanok et en ont fait le
d’une vie exceptionnellement longue est reliée à son intestin. Il s’agit d’un commerce.
grâce aux secrets, sorts et produits parasite qui s’est attaché à Mortimer Pauvre : ils sont arrivés sur une
chimiques qu’il a découverts lors de durant l’un de ses voyages extradi- galère noire qu’ils refusent de
ses recherches. mensionnels. Mortimer a découvert vendre.
Mortimer collectionne, fabrique et que cela lui accordait immortalité et Aisé : ils sont arrivés sur une
vend des concoctions alchimiques. Il a force surnaturelle et a rapidement ces- galère noire et l’ont vendue à
la réputation d’être un marchand érudit sé de chercher à s’en débarrasser. bas prix.
et honnête. Les patrons du bazar rouge Tant que sa Chérie est attachée à lui, Riche : ils sont arrivés sur une
font même appel à lui pour résoudre les Mortimer n’a ni besoin de manger ni galère noire et l’ont vendue à
crimes de nature magique. déchets à évacuer. Il ne vieillit pas et bon prix.
Mortimer semble être un jeune
guérit 1D6 points de vie par round S’ils ont vendu la galère noire
homme, petit et large d’épaules, à l’air après l’avoir endommagée en
jusqu’à ce qu’il meure. Sa Chérie le
austère. Les seules indications de son accostant, ils ont un niveau de
rend également bien plus fort qu’il ne
âge réel sont ses dents jaunies et ses richesse de moins.
le semble. Si Mortimer meurt, sa Ché-
sourcils broussailleux. En le regardant
rie aussi, et vice-versa. C’est pour cela Si les rêveurs endommagent la
de plus près, il est possible de remar- galère noire en arrivant au port
que les seules caractéristiques fournies
quer que sa peau semble écailleuse, et qu’ils refusent de la vendre
sont celles de la créature hybride que
comme celle d’un lézard. Elle semble pour payer les réparations, ils
Mortimer est devenu.
répondre à un cycle mensuel, empirant ne sont pas seulement pauvres,
Mais il y a un prix. Chaque mois,
de jour en jour jusqu’à redevenir rose et ils doivent en plus un montant
Mortimer doit infecter un hôte hu-
parfaite, comme celle d’un nouveau-né. énorme en compensation.
Ses yeux sont d’un bleu translucide et main avec les rejetons de sa Chérie. S’ils ne peuvent pas vendre de
semblent magnifiques de prime abord S’il ne le fait pas, son corps est rava- trésors pour payer les frais
avant de sembler reptiliens et surnatu- gé par les multiples créatures qui s’en (voir p. 78), ils pourraient être
rels. Il ne cligne jamais des yeux. nourrissent. Il a toujours réussi à s’en emprisonnés ou réduits en
Il est toujours vêtu de tenues amples débarrasser au moment opportun, esclavage. Ce sera au gardien de
qui cachent son corps entier à l’ex- souvent en droguant un marin dans décider des détails.
ception de ses mains (jusqu’au poi- un débit de boisson, en accomplissant
gnet) et de son visage (cou compris).
Mortimer tient beaucoup à ce que ses
vêtements demeurent en place et il Les niveaux de richesse
réagira violemment face à toute per-
sonne qui voudrait les lui enlever. Très Le niveau de Crédit s’attache aux compétences financières dans le monde
rarement (ce qui peut se constater en éveillé. À Lhosk, les rêveurs ont un niveau de richesse qui reflète leurs
réussissant un test de Trouver Objet ressources : pauvre, modeste, aisé ou riche.
Caché), sa tenue semble se déplacer Pauvre : les rêveurs arrivent à peine à joindre les deux bouts. Ils dorment à
autour de son ventre d’une manière la belle étoile ou dans des taudis. Ils n’ont jamais assez à manger. S’ils veulent
peu naturelle (perte de 0/1 point de quelque chose d’utile ou de nouveau, ils doivent le voler.
Santé mentale). Modeste : les rêveurs ont un endroit chaud et tranquille où dormir. Ils ont
Mortimer est né à Vienne mais a pas- de la nourriture et des vêtements. Ils pourraient même avoir un ou deux
serviteurs pour les aider avec les tâches domestiques. Les objets exotiques
sé la majeure partie de sa vie terrestre ou chers sont hors de leur portée, mais ils n’ont pas à s’inquiéter des
à Florence pour y étudier le mysti- fournitures essentielles.
cisme, la magie et l’occulte, tout en se
Aisé : les rêveurs mènent une vie de luxe et d’opulence. Ils ont
cachant de l’Église catholique. Depuis suffisamment d’argent pour organiser des fêtes et avoir des invités, ainsi que
son arrivée dans les Contrées du Rêve, pour acheter tout ce dont ils ont besoin. Ils ont de nombreux serviteurs
sa vie a été une suite frénétique de re- et habitent un magnifique et vaste manoir ou plusieurs maisons plus petites
cherches, découvertes et expériences. mais tout aussi luxueuses.
Il vient seulement de ralentir ce rythme, Riche : les rêveurs font partie de l’infime élite de Lhosk. Ils vivent dans
près de trois siècles plus tard. un confort et une splendeur que peu peuvent imaginer. Les princes, les
Depuis une centaine d’années, Mortimer diplomates et les conseillers les plus influents quémandent leurs faveurs.
s’est installé à Lhosk, en raison de son

77
Stephan Mortimer
Lhosk

Marié à sa Chérie, âge inconnu

FOR 110
CON 95
TAI 45
DEX 95
APP 45
INT 85
POU 90
ÉDU 110

Points de vie : 14
Impact : +1 D4
Santé mentale : 33

Combat
Attaques par round : 1
Combat rapproché
(corps à corps) : 80 %,
1D3 + impact
Sa Chérie mord et donne
des coups de queue : 65 %, 1D8
le rituel et en le relâchant, encore ivre,
Compétences  sur les quais le lendemain matin.
Baratin 44 %
Les trésors uniques Mortimer est intelligent, a une longue
expérience et il est prêt à tout pour
Comptabilité 22 % Les rêveurs pourraient avoir maintenir son statut à Lhosk. Il ne
Droit 41 % amassé un certain nombre de
trésors uniques au cours de
fera rien qui risquerait d’exposer son
Esquive 45 % leurs voyages. Tous sont cotés secret aux rêveurs. Si celui-ci est dé-
Estimation 90 % selon leur valeur : modeste, couvert, il tuera pour le protéger.
Grimper 99 % impressionnant ou exceptionnel.
Médecine 23 % Un trésor exceptionnel Ce que sait Mortimer
s’échange contre cinq ou six Des rêveurs malins tenteront d’acqué-
Occultisme 86 %
trésors impressionnants et rir la drogue qui les a amenés dans les
Persuasion 90 % ceux-ci valent cinq ou six trésors Contrées du Rêve, la bywandine. S’ils
Sauter 51 % modestes.
posent la question à Lhosk, ils arrive-
Sciences Le coût de la vie ront chez Mortimer. Celui-ci connaît
(alchimie) 81 % Vendre un trésor permet aux la bywandine et il se rappelle avoir en-
(astronomie) 58 % rêveurs de maintenir un certain tendu parler de sa composition et de
(biologie) 14 % niveau de vie pendant un certain sa création, tant dans le monde oni-
temps. S’ils sont déjà à ce niveau,
(chimie) 77 % ou à un niveau supérieur, vendre un
rique que sur Terre, à Leng. C’est un
(pharmacologie) 51 % trésor ne leur apporte rien de plus. mélange spécial à base d’opium.
Langues : allemand Mortimer sait aussi que les hommes
Trésor modeste : statut
(langue maternelle) 50 % modeste pendant un mois. de Leng ne sont pas ce qu’ils semblent
anglais 25 % être, mais il ne l’admettra pas, à moins
Trésor impressionnant :
morga 75 % statut aisé pendant un mois ou
que les rêveurs n’en parlent en premier.
pross 91 % modeste pendant six mois. S’ils le font, Mortimer leur expliquera
skand 90 % l’histoire des hommes de Leng, di-
talunen 90 % Trésor exceptionnel : statut
riche pendant un mois, aisé vulguera leur secret (que ce ne sont
pendant six mois ou modeste nullement des humains mais qu’ils se
Sorts pendant trois ans. font simplement passer pour tels) et il
Atrophie d’un membre (Cdr), Gonfler Si les rêveurs paient pour la ajoutera qu’ils ont construit un temple
(CdR), Cascades de Florin (CdR), réparation éventuelle du quai, en ville, dédié au Père des Couteaux,
Détournement (CdR), Halte d’Eanora il faut l’équivalent d’un trésor Nyarlathotep. Mortimer révélera éga-
(CdR), Lancer destructeur (Cdr), exceptionnel et un test réussi lement qu’il est bien connu en ville
Spirale de Suth (CdR) d’Estimation ; deux trésors qu’Emen-Tha, le conseiller, traite avec
exceptionnels si le test d’Estimation les satyres. Si la question lui est posée,
Perte de santé mentale : 1/1D6 échoue ; trois trésors exceptionnels Mortimer pourra indiquer aux rêveurs
pour ceux qui voient sa Chérie si le résultat est un échec critique. Si où trouver le Temple d’Ébène, mais il
le test d’Estimation est une réussite
leur conseille de ne pas s’y rendre.
critique, un trésor impressionnant
suffit. Mortimer peut préparer la bywandine
pour un coût prohibitif (un coffre d’or ou

78
la même expérience, mais séparément. Comment puis-je revenir sur Terre ?

Lhosk
Acheter un trésor Au-dessus d’eux, une sorte de gigan-
La magie qui a amené les rêveurs dans
tesque volatile disgracieux s’envole en
Les rêveurs peuvent tenter poussant un cri discordant. Ceux qui les Contrées du Rêve était exception-
d’acheter des trésors à Lhosk ont déjà vu un shantak reconnaissent la nelle par sa puissance et sa perma-
plutôt que d’en échanger créature ; les autres perdent 0/1D8 nence. Le retour sur Terre est possible,
contre d’autres. Cela nécessite points de Santé mentale. mais uniquement par le biais des por-
systématiquement un test
Le château est tellement vaste et dé- tails physiques qui se trouvent dans
d’Estimation. En cas d’échec, le les Contrées du Rêve. Cependant, il
vendeur change d’avis pour une mesuré qu’il surpasse de loin les plus
grandes constructions terrestres. Le ciel peut ramener le rêveur sur Terre. Le
raison quelconque et refuse de rêveur est-il intéressé ? Avec un test
vendre. En cas de succès, le train nocturne s’étend à perte de vue. À l’inté-
de vie des rêveurs en souffre rieur du château, des torches de plus de de Chance, le rêveur réalisera que son
pendant un temps. trois mètres de haut éclairent les grands interlocuteur tente de cacher son hila-
Trésor modeste : les rêveurs couloirs et l’air est parfumé d’huile de rité (voir « Le voyage », p. 80).
passent de modestes à pauvres palme, de romarin et de gingembre.
pendant un mois. Aucune S’ils empruntent le couloir, les rêveurs Qui sont les hommes de Leng ?
pénalité pour les rêveurs aisés voient des choses étranges. L’architecture Des zélotes mal avisés. Le fait qu’ils
ou riches. incroyable semble se modifier quand adorent un être plus grand qu’eux est
Trésor impressionnant : ils la regardent (perte de 0/1D4 points admirable, mais leur culte est néfaste.
les rêveurs passent d’aisés à de Santé mentale). Des statues d’hu- Le rêveur devrait les éviter, il n’y a rien
modestes pendant un mois, ou mains géants et parfaitement formés
de modestes à pauvres pendant d’autre à savoir.
six mois. Aucune pénalité pour les surplombent  : des hommes et des
les rêveurs riches. femmes aux traits parfaits et aux lobes Comment puis-je vaincre M. Lao ?
d’oreille allongés sont habillés de robes
Trésor exceptionnel : les Lao existe dans les deux mondes à la
rêveurs passent de riches à amples ; tous portent une lance en or à
fois. Il s’est associé aux forces de plu-
aisés pendant un mois, d’aisés à deux pointes. Des bassins d’un liquide
sieurs mondes, mais il empiète mainte-
modestes pendant six mois ou de doré bouillonnent, laissant échapper
nant sur le territoire des dieux. La mort
modestes à pauvres indéfiniment. une odeur délicieuse. Le goût du liquide
de son corps dans le monde éveillé ou
est encore meilleur  : tous ceux qui en
dans le monde onirique résultera en la
boivent récupèrent immédiatement tous
destruction de son autre corps. Dans
de bijoux ou une simple et unique gemme leurs points de vie, autant dans leur corps
les Contrées du Rêve, Lao se fait ap-
de sang - un bien de niveau exceptionnel, onirique que dans leur corps véritable.
peler Sa’n Seith et c’est un satyre, tout
selon les standards indiqués ci-contre), Au bout d’un moment, une fois que les
comme les hommes de Leng.
mais ceux qui l’ingèrent constateront que rêveurs sont certains d’être seuls (rap-
ses effets ici sont différents et qu’elle ne pelons qu’ils vivent tous la même expé-
les ramènera pas sur Terre. rience séparément), ils sont arrêtés par
une voix grave et chaude. Elle appartient
Les effets de la bywandine dans à un géant à la peau noire, parfaite- Les trésors et leur valeur
les Contrées du Rêve ment sculpté, vêtu comme à l’époque de
Les rêveurs peuvent avoir
La bywandine est encore plus dange- l’Égypte antique. Il semble sorti de nulle ramené les trésors suivants
reuse dans les Contrées du Rêve que part. « Ainsi, voyageur de deux mondes, depuis Sarkomand :
sur Terre puisqu’elle propulsera les rê- tu es parvenu devant moi, qui suis le pre- Une gemme de sang (p. 22) :
veurs plus loin encore dans les Contrées. mier et dernier des voyageurs. Qu’est-ce trésor exceptionnel.
Ceux qui l’ingèrent ont l’impression que qui t’amène dans la demeure des dieux ? »
Rouleau des Rimes infinies
le monde rétrécit autour d’eux, comme Il demande au rêveur de lui parler et (p. 22) : trésor modeste.
cela avait été le cas lors de leur trans- répondra de la manière suivante aux
Épée de Kamas-Tha
port dans les Contrées du Rêve. Ils re- questions posées. (p. 23) : trésor modeste en soi,
marquent une distorsion de leur vision ; impressionnant si elle est vendue
leur vision périphérique disparaît pro- Qui êtes-vous ? à quelqu’un qui sait devoir la
gressivement et ils ont l’impression de Il prétend n’être personne d’impor- ramener à la famille pour obtenir
se retrouver dans un tunnel qui ne cesse tant. Si d’autres questions lui sont po- une récompense.
de rapetisser. L’effet est semblable à celui sées, il dira n’être que le messager de Sabre enchanté (p. 23) :
d’une chute dans un puits. ceux qui vivent dans cette magnifique trésor impressionnant.
Le tunnel se ferme subitement et demeure. S’il est questionné encore, il Astrolabe (p. 23) : trésor modeste,
les rêveurs sont perdus dans l’espace. dira que le rêveur sait déjà qui il est, mais si sa malédiction s’active,
Rendus euphoriques par la drogue, la qu’il refuse simplement de l’admettre. l’acheteur tentera de se venger.
chute leur semble agréable et ils rient. « Ton voyage est le fruit de mon iden- Calice d’argent (p. 23) :
Puis, aussi subitement qu’il a disparu, tité. » Il ne dira rien de plus. trésor impressionnant.
le monde réapparaît. Lance des bêtes lunaires
Où sommes-nous ? (p. 24) : trésor modeste.
Le rêve dans le rêve Carte des bêtes lunaires
Au palais des anciens dieux. Les créa- (p. 24) : trésor impressionnant.
Subitement, les rêveurs se réveillent en teurs de ce monde et de bien d’autres
Boîte de keim (p. 24) : trésor
tombant sur un sol de pierre. Ils sont ont vécu ici pendant bien des éons avant impressionnant si le contenu
tous seuls, sur la balustrade en pierre de partir récemment. Il ne lui appartient de la boîte n’est pas entamé ;
géante d’un château démesuré. Tous les pas de dire où ils sont partis, même s’il le modeste sans quoi.
rêveurs qui ont fumé la bywandine font sait ; après tout, il est leur serviteur.

79
Êtes-vous Nyarlathotep ? et rendre hommage à mon seigneur, le
Lhosk

sultan des démons, et à son entourage.


Il ne l’admettra pas ouvertement, Ensuite, en route pour la Terre ! Si tu
Ces voyages comportaient
même si la question lui est posée sans es encore capable de la nommer ton
d’incalculables dangers ; sans
détour. Il dira simplement qu’il a de foyer. »
compter l’ultime péril aux
nombreux noms et de nombreuses hurlements innommables qui réside
Le shantak semble accélérer encore et en dehors de l’univers organisé,
identités puisque son rôle l’oblige à traverse les galaxies, s’enfonçant sans
voyager dans de nombreux mondes, là où les rêves n’abordent pas, le
cesse plus profondément dans l’es- dernier fléau amorphe du chaos
lieux et époques. pace, jusqu’à ce que le rêveur ne voie le plus profond, qui éructe et
qu’une ligne ininterrompue de blanc blasphème au centre de l’infini :
Pouvez-vous qui semble couper l’univers en deux.
me ramener sur Terre ? le sultan des démons, Azathoth
Au centre de cette bande blanche, une l’illimité, dont aucune bouche n’ose
Si le rêveur réussit un test de Chance, ligne de flammes rouges semble dan- prononcer le nom, et qui claque
il verra le rire étouffé de son interlo- ser, comme s’il s’agissait d’un million avidement des mâchoires dans
cuteur. Oui, répond-il, il peut ramener de soleils. d’inconcevables salles où règnent
le rêveur sur Terre, mais c’est un long Le seul moyen de s’échapper à ce les ténèbres, au-delà du temps,
voyage. Il tend la main. Ceux qui la stade-ci, si le rêveur peut y voir une au milieu du battement étouffé
prennent sont condamnés à coup sûr échappatoire, c’est de sauter dans le de tambours et des plaintes
(voir « Le voyage », ci-dessous). Ceux vide. Si un rêveur s’y essaie, il devra monocordes de flûtes démoniaques.
qui refusent remarquent le déplaisir faire un test de Chance. Sur un résul- Sur ce rythme et ces sifflements
s’afficher sur le visage d’ébène de leur tat compris entre 01 et 10, le rêveur se exécrables, dansent, maladroits et
interlocuteur. « Peu m’importe », dit-il réveille subitement dans les Contrées absurdes, les gigantesques Dieux
pourtant en haussant les épaules. du Rêve, à l’endroit où il a pris la Ultimes, les Autres Dieux aveugles,
bywandine. Il respire de manière sac- muets et insensés, dont l’âme et
Le voyage cadée, mais va parfaitement bien. La le messager ne sont autres que
dernière image dont il se rappelle est Nyarlathotep, le Chaos rampant.
Si le rêveur est assez stupide pour ac- celle du rictus sur le visage du Pharaon
cepter l’offre du Pharaon noir de le ra- noir à dos de shantak. Puis, plus rien. H.P. Lovecraft, La Quête onirique
mener sur Terre, il sera escorté jusqu’à Un rêveur qui échoue au test de de Kadath l’inconnue
la balustrade et poussé sur le dos d’un Chance tombe dans le vide, dont il ne
shantak (perte de 1/1D8 points de reviendra jamais.
Santé mentale). Le shantak s’élève situation sont absolument terrifiants.
Un rêveur qui demeure à dos de shan- Le rêveur perd 1D10/1D100 points
dans le ciel à une vitesse incroyable. tak arrive rapidement à la cour d’Aza-
Le monde disparaît en dessous, per- de Santé mentale.
thoth, le Sultan des démons, une masse
du dans l’obscurité sans fin de l’espace. bouillonnante d’énergie au centre de
Malgré tout, le rêveur continue de l’univers, autour duquel tout tourne.
Se réveiller
pouvoir respirer. Un second shantak Des êtres terrifiants d’une taille in- Le réveil est soudain. Ceux qui re-
vole à ses côtés et, sur son dos, le Pha- concevable dansent autour de lui, leurs fusent la proposition du Pharaon noir
raon noir ne cache pas sa joie. centaines de membres tourbillonnent ou qui ont encore de la Santé mentale
« Le prix d’un tel voyage est élevé, et jouent une musique funèbre grâce après avoir rencontré Azathoth se ré-
mon ami, et tu es bien courageux. à des instruments inconnus. La mu- veillent subitement dans les Contrées
Nous trouverons la Terre, mais nous sique, le mouvement, la réalité sans du Rêve, à l’endroit où ils ont ingéré
devons d’abord nous rendre à la cour fin, essentielle et fondamentale, de la la bywandine. Ceux qui sautent dans

Les pièces du royaume


Les rêveurs aiment-ils savoir combien d’argent ils ont dépensé et quel type
de pièces ils utilisent ? Voici quelques lignes directrices.
Une pièce de cuivre permet à un rêveur de vivre pauvrement pendant une
journée sans avoir besoin de travailler.
Une pièce d’argent permet à un rêveur de vivre pauvrement pendant un mois,
de façon modeste pendant une semaine ou aisée pendant une journée sans
avoir besoin de travailler.
Une pièce d’or permet à un rêveur de vivre pauvrement pendant deux ans,
de façon modeste pendant six mois, aisée pendant un mois ou riche pendant
une semaine sans avoir besoin de travailler. Un trésor impressionnant peut se
vendre contre une pièce d’or.
Rêver d’être riche
Les rêveurs peuvent tenter de changer leur mode de vie grâce au Rêve dirigé
(voir p. 14). Améliorer leur train de vie d’un niveau pendant un mois leur
coûte +1 encoche et nécessite de réussir un test ordinaire de Pouvoir. S’ils
veulent améliorer leur train de vie de deux niveaux pendant un mois ou d’un
niveau en permanence, il leur en coûte +5 encoches et cela nécessite de
réussir un test majeur de Pouvoir.

80
le vide ou qui sombrent dans la folie enturbannés. Elle lui rapporte tout ce

Lhosk
après avoir rencontré Azathoth ont qu’elle sait sur les rêveurs et pourrait
disparu et ne reviendront jamais. Il ne même aider à leur tendre un piège.
reste d’eux que leurs vêtements. Ballud est une petite femme, de consti-
tution frêle, au point qu’il semble
Chez Ballud, qu’elle n’a jamais travaillé de sa vie. Ses
cheveux blancs sont ramenés en arrière
magasin général en des tresses complexes maintenues
Situé non loin de la place de la ville, près par une broche élégante, souvent en
des quais, Chez Ballud est un magasin forme de poisson. Ses vêtements ne
bien connu. Autrefois, il était composé suivent pas la mode de Lhosk. Elle
de quelques maisons et de petits bâti- porte plutôt les tenues des ouvriers : un
ments. Maintenant, c’est un quartier en- pantalon court qui s’arrête aux genoux
tier de la ville qui contient deux grands et une épaisse chemise en coton. Ses
bâtiments et des sections divisées, cha- yeux brillent d’intelligence.
cune comprenant un type bien parti- Elle est née à Trei, l’une des nom-
culier de marchandises : bétail, plantes, breuses villes commerçantes qui
biens commerciaux, etc. Le quartier est s’étendent sur les rives de la Mer cé-
entouré par sa propre enceinte. rénarienne. Elle est rapidement ve-
La propriétaire, Ballud, est une petite nue s’installer dans la grande ville. Ballud de Trei
femme, connue comme une com- Son talent avec les chiffres et le fait
Toujours prête à négocier,
merçante riche mais honnête. Il est qu’elle sache écrire (son grand-père, ou à vous haïr en cas de désaccord,
possible de s’approvisionner en n’im- scribe, lui a appris) lui ont permis de 50 ans
porte quoi auprès de Ballud ou de sa décrocher un emploi sur les quais. Par
vingtaine d’employés. L’endroit est très la suite, son ascension a été une simple
question de temps. FOR 45
couru du lever au coucher du Soleil,
Trente ans plus tard, elle possède la CON 20
les acheteurs tentant d’échanger des
biens récemment débarqués ou de re- plus grande surface commerciale de TAI 45
faire leurs provisions. Lhosk, au point que son établissement DEX 50
Le magasin est le plus important est en compétition directe avec le ba- APP 50
centre de commerce en dehors du zar rouge, bien que la relation entre les INT 85
bazar rouge et il est quasiment perçu deux soit plus complexe que cela.
POU 75
comme un rival du bazar. Une trêve Ballud est connue pour être directe en
affaires, son attitude aimable et son ÉDU 95
fragile existe, que Ballud achète en
payant des taxes importantes et en bé- caractère de cochon dès qu’elle se fait
néficiant d’une troupe de gardes mu- duper sur une question d’argent. Points de vie : 7
nicipaux qui surveille les transactions. Ballud cherche à en apprendre le plus Impact : 0
Cependant, chaque mois, de nom- possible sur les rêveurs, ces étrangers ar- Santé mentale : 85
breuses voix s’élèvent pour demander rivés à bord d’une galère noire (si c’est
la fermeture du magasin. bien le cas), cherchant à percer les mys-
Combat
Ballud rend parfois service à ceux qui tères des galères ou marchander avec
pourraient lui renvoyer l’ascenseur leur équipage. Elle reconnaît qu’une Rien d’utile
par la suite. Dès qu’elle apprend que galère est bien au-delà de ses moyens et
les rêveurs sont arrivés sur une galère préfère négocier des gemmes de sang, Compétences 
noire, elle les harcèle pour savoir où ils des armes, du keim ou tout autre objet Arts & métiers (art) 25 %
l’ont eue, ce qu’ils y ont trouvé, s’ils se- « venu d’ailleurs ». Baratin 42 %
raient prêts à la vendre, etc. Si les rêveurs commettent l’erreur de
Comptabilité 71 %
Ballud est une ennemie redoutable : la léser d’une quelconque manière, ils
elle garde rancune longtemps et fé- découvriront qu’elle est une ennemie Discrétion 33 %
rocement. Si les rêveurs manquent rancunière, intelligente et pleine de Droit 20 %
à l’un de leurs engagements envers ressource. Elle fera de son mieux pour Estimation 93 %
elle, elle contacte Emen-Tha, qui est qu’ils demeurent bloqués à jamais dans Persuasion 45 %
connu pour s’associer aux étrangers le port de Lhosk. Trouver Objet Caché 51 %
Langues : talunen
(langue maternelle) 95 %
S’équiper chez Ballud anglais 44 %

Ballud vend toutes les armes, armures et équipements de voyage nécessaires.


Si les rêveurs sont arrivés sur une galère noire, Ballud s’occupera d’eux en
personne. Elle tente de leur vendre, au prix fort, les meilleurs articles en
échange de trésors provenant de la galère noire.
Des rêveurs malins qui réussiraient un test commun d’Estimation ou de
Chance pourraient obtenir tout ce dont ils ont besoin en échange d’une
des lances des hommes de Leng ou des cartes des bêtes lunaires (un trésor
impressionnant permet d’équiper le groupe entier, ou un trésor modeste
pour un seul rêveur, voir p. 79).

81
galère noire. Alors que les hommes de
Lhosk

Les cartes Leng abordaient le navire avec leurs


armes magiques, l’équipage a été sub-
Des rêveurs malins pourraient vouloir acheter une carte afin de planifier mergé. Rusé et désespéré, Bestul a ou-
la suite de leur voyage au travers des Contrées du Rêve. Ballud est connue vert les tonneaux d’alcool fort et les a
pour en posséder de nombreuses. Dans l’un des entrepôts se trouve une
fait rouler sur les ponts des deux na-
salle poussiéreuse qui contient des livres de bord, cartes, parchemins et bien
d’autres choses encore. vires avant d’y mettre le feu en jetant
une lanterne.
Ballud s’occupe personnellement de l’achat et de la vente de ces cartes,
puisque la plupart ont des centaines d’années et sont d’une valeur Bestul s’est alors élancé sur la galère
inestimable. Elle affirme que l’une des cartes est particulièrement noire avec son épée, mais il a été as-
intéressante pour les rêveurs puisqu’elle montre les issues vers le monde sommé par une poutre en feu. Gra-
éveillé. Si les rêveurs cherchent cette carte sans l’aide de Ballud, ils devront vement brûlé et aveugle, il est tombé,
réussir un test commun de Chance pour la trouver. inconscient, dans la cale de la galère
Pour acheter cette carte, ils devront réussir un test d’Estimation. En cas noire. Lorsqu’il s’est réveillé, il était seul
d’échec, la valeur de la carte est établie à un trésor exceptionnel. Les rubis parmi les rameurs de la galère noire,
de sang des satyres sont souvent associés aux galères noires. Ballud en veut
un. Si le test d’Estimation réussit, Ballud se séparera de la carte contre trois
trésors impressionnants (voir p. 79).

Se loger et se nourrir son visage est recouverte d’un linge


(jusqu’au nez) afin de cacher les brû-
Il existe bien des « foyers hospitaliers » lures terribles qui lui ont coûté la vue
à Lhosk. Le plus important, le Chas de voilà bien longtemps, lors d’un incen-
l’aiguille, peut facilement accueillir plus die à bord d’un navire.
de cinquante personnes. Le plus petit, L’histoire est bien connue : Bestul est
l’Oreille de la truie, ne peut pas accueil- arrivé au port, blessé, mais avec l’aide
lir plus de trois personnes à la fois. de quelqu’un, il a construit le bâtiment
D’autres auberges accueillent les ac- qui allait devenir le Chas de l’aiguille.
teurs, musiciens et artistes et toutes Il l’a acheté avec une gemme de sang
engagent du personnel qui va et vient, unique et énorme.
en payant son séjour contre des repré- Bestul a toujours été vieux, d’aussi loin
sentations. que tout le monde s’en souvienne. Ses Bestul l’Aveugle
De nombreux habitants de Lhosk cousins, tantes, oncles et leurs enfants
arrondissent également leurs fins vivent au sous-sol du Chas de l’ai- Survivant de nombreuses horreurs,
guille et y travaillent. 66 ans
de mois en louant des chambres aux
Bestul a une connaissance encyclopé-
voyageurs. Ce service inclut généra-
dique des voix. Si quelqu’un le trompe FOR 20
lement un repas par jour et une pré-
lors du paiement, il a une connaissance CON 35
sentation de la ville. Par contre, les
tout aussi encyclopédique des voleurs.
habitants sont extrêmement sélectifs. TAI 60
C’est un homme dur et rancunier, mais
À Lhosk, les gens protègent leur vie DEX 75
il a toujours de la sympathie pour ceux
privée et n’aiment pas les intrusions. qui arrivent au port sans le sou. Il est APP 20
Il est possible de trouver une liste des connu pour leur donner de la soupe et INT 85
chambres disponibles dans la tour du les écouter attentivement. POU 25
conseil, au bazar rouge. La famille Tha est bien connue de Bes- ÉDU 105
tul et un mot de leur part suffit pour as-
Le Chas de l’aiguille surer une place permanente, sans aucune
Le Chas de l’aiguille est la principale question en retour, au Chas de l’aiguille. Points de vie : 10
pension du port. Elle se trouve sur le Bestul est un vieil homme frêle aux Impact : -1
quai et occupe un grand bâtiment haut courts cheveux blancs. Un linge Santé mentale : 25
de trois étages, construit avec du ciment couvre la difformité qui occupe le haut
bon marché, des colombages et beau- de son visage. Le linge cache une série Combat
coup d’amour, abritant plus de quatre- de brûlures au troisième degré, guéries
Rien d’utile
vingts chambres. Il est évident que le bâ- depuis longtemps. Ses yeux ravagés
timent a déjà vécu et il ne tient plus très sont totalement aveugles.
droit, tout comme les marins saouls qui Bestul est né à Céléphaïs et a été long- Compétences 
l’habitent. Les portes sont inégales, le toit temps marin avant que sa chance ne Baratin 95 %
s’effondre par endroits, les fenêtres ont un tourne, devant affronter les terribles Estimation 95 %
angle étrange, mais, en règle générale, le hommes de Leng. Ce qui lui est arrivé Mythe de Cthulhu 04 %
sentiment que l’on ressent est celui d’une est un secret qu’il n’a encore jamais révélé. Persuasion 30 %
maison bien entretenue. Les nombreuses Langues : talunen
personnes qui y restent l’aiment autant Le secret de Bestul (langue maternelle) 95 %
que si c’était leur propre maison. Bestul, tout comme les rêveurs, a fui les anglais 34 %
Le propriétaire se nomme Bestul, hommes de Leng. Son navire, la Rose oeuth 03 %
que tout le monde appelle Bestul sauvage, a été attaqué en pleine nuit, skand 55 %
l’Aveugle  : la moitié supérieure de après son départ de Céléphaïs, par une

82
qui n’avait pas été endommagée. Les Celui-ci ne demandait qu’à aider. Ils paient rubis sur l’ongle et leurs

Lhosk
hommes de Leng et l’équipage étaient Les deux sont devenus amis et, avec transactions semblent se limiter à des
tous morts et la Rose sauvage avait cou- l’aide de Tal, Bestul a pu éviter les sommes changeant de main, mais les
lé. Aveugle et terrifié, Bestul a passé hommes de Leng qui voulaient le habitants de Lhosk ne pensent rien de
deux semaines à explorer son nouveau capturer. Tal a encouragé Bestul à bon à leur sujet.
navire et à tenter de trouver un port. se départir des trésors trouvés sur la Dès que les rêveurs arrivent à Lhosk dans
C’est la chance qui l’a mené sur galère noire, avant d’être corrompu une galère noire ou que leur présence
les rivages au sud de la Mer céré- à son tour. Mais Bestul, jugeant que arrive aux oreilles d’Emen-Tha, ils de-
narienne, non loin d’Ilek-Vad. La c’était là sa seule compensation après viennent la cible des hommes de Leng.
galère noire s’est échouée sur la un événement qui l’avait dévasté, a Les rêveurs feraient mieux d’éviter les
plage sans dommages ni chavirer. refusé de le faire. Tal, sagement, n’a hommes de Leng, mais les joueurs font
Bestul s’est alors retrouvé sur la pas insisté. Longtemps, Tal et Bes- parfois des actes incongrus et cette sec-
tul ont voyagé dans les Contrées du tion tente de les prévoir. Par exemple,
rive déserte, en pleine nature. Ce-
Rêve, et Tal a enseigné à Bestul les les rêveurs pourraient approcher les
pendant, après des semaines à na-
secrets de la paix et du bonheur de hommes de Leng en pleine rue pour
viguer sur la galère noire, il avait
son pays natal. leur parler ou, pire encore, se rendre au
repris ses esprits et avait découvert Temple d’Ébène et toquer à la porte.
En temps et en heure, les trésors
les armes, les cartes et la magie des Des rêveurs malins pourraient, eux,
volés sur la galère noire ont permis
bêtes lunaires. Il avait aussi trouvé vouloir porter un coup sévère aux
aux hommes de Leng de retrouver
deux gemmes d’une grande taille, hommes de Leng et révéler à la ville
Bestul et Tal est mort à Céléphaïs
la substance horrible qui servait de en le protégeant. Bestul s’est alors leur véritable nature.
nourriture aux hommes de Leng et débarrassé de tous les objets qu’il
de l’eau douce. avait récupérés. Ce faisant, il a dé- Aller parler
Une fois de plus, la chance lui a sou- couvert la paix et le bonheur, tel
ri. Bestul a trouvé un étranger sur la que Tal le lui avait dit. À Lhosk,
aux hommes de Leng
plage, un voyageur venu de l’Ouest il a acheté le Chas de l’aiguille (et
lointain, un homme grand et mince, Des rêveurs qui approcheraient les
bien d’autres choses encore) avec sa hommes de Leng dans la rue feront
bronzé, aux yeux blancs nommé Tal. dernière possession : une gemme de face à une haine absolue. Les hommes
sang difforme mais énorme. de Leng hurlent des ordres dans leur
Les rêveurs qui racontent la vé- langue (ceux qui parlent l’oeuth com-
ritable histoire de leur fuite de prendront qu’ils leur demandent de
La Marque d’Ados Sarkomand trouveront un allié en reculer) et ils s’agitent de plus en plus
Il s’agit d’un collier en cuivre, Bestul. Il a de nombreux contacts avant de battre en retraite. En pleine
petit et gracieux. La chaîne à Lhosk et siège parfois au conseil. rue, dans la journée, ils ne prendront
n’a aucun maillon, même si Il connaît et déteste Emen-Tha et il pas le risque d’attaquer, à moins de
ses mouvements donnent s’inquiète du sort de Maras-Tha. Il devoir se défendre.
l’impression contraire. Un est parfaitement conscient que les
seul et unique pendentif y est hommes de Leng vivent au Temple
attaché, si petit qu’il est difficile d’Ébène et il sait qu’Emen-Tha est
Aller au Temple
à voir. Ceux qui se concentrent
dessus sont fascinés et perdent
leur agent. Si les rêveurs réussissent Les rêveurs assez stupides pour se
plusieurs minutes à tenter de un test de Chance commun, Bestul rendre au Temple d’Ébène en plein
percevoir les motifs subtils qui leur racontera son histoire et leur jour devront réussir un test commun
s’y trouvent (perte de 0/1 point donnera un objet qui lui avait été de Chance. En cas de succès, un grand
de Santé mentale). donné par Tal : la Marque d’Ados. homme saoul leur lance « Les amis ! »
Si elle est utilisée pour méditer, et les prend par les épaules pour tenter
de les détourner de leur destination.
la Marque permet à son porteur
d’entrer facilement en transe. Les hommes Ceux qui se débattent provoqueront
Elle aide aussi à lancer des sorts
en accordant 1D20 points de
magie supplémentaires, une fois
de Leng à Lhosk une bagarre qui ne causera aucun
dommage. L’homme évite gaiement
tous les coups et parvient même à
par semaine, si un test extrême
Depuis leur entente secrète avec Emen- désarmer ceux qui voudraient sortir
de Pouvoir est réussi.
Tha et la construction de leur temple, une arme. Les rêveurs qui réussissent
Si elle se trouve en présence de les étranges hommes qui pilotent les un test de Trouver Objet Caché re-
quelque chose de maléfique (il
appartient au gardien de décider galères noires sont beaucoup plus pré- marquent un œil stylisé tatoué à l’in-
de ce qui l’est), la Marque vibre sents à Lhosk. Dans n’importe quelle térieur du poignet de l’homme.
autour du cou du porteur, rue passante, il y a de fortes chances Ceux qui s’éloignent avec lui l’enten-
tremblant de plus en plus d’en apercevoir au moins un. Les ha- dront chuchoter des avertissements
fort quand la chose maléfique bitants de Lhosk sont mal à l’aise mais d’une voix sobre au milieu des vers
approche, mais elle ne semble tentent de les ignorer. d’une chanson à boire criée à pleins
jamais peser plus lourd. Les Autrefois, les marins noirs (comme les poumons. Une fois que le groupe est
créatures maléfiques qui font surnomment les habitants de Lhosk) suffisamment loin, il avertit les rêveurs
face à la Marque doivent réussir étaient rares et hésitaient à se dépla- que le temple n’est pas un endroit pour
un test extrême de Pouvoir, les humains. Il refuse de s’identifier.
sous peine de devoir se couvrir cer en ville de plein jour mais, à pré-
les yeux et perdre un round sent, ils se montrent en toute impunité Après avoir touché son front de son
d’action. La Marque n’a d’autre et occupent même une enclave dans poignet, il se perd dans la foule.
effet que celui-là. le quartier religieux qui entoure leur Si les rêveurs se rendent tout de même au
Temple d’Ébène. temple, voir « Le Temple d’Ébène », p. 87.

83
Révéler l’identité rêveurs dévoilent la vérité sur le satyre, que les rêveurs ne battent rapidement
Lhosk

voir « Révéler l’identité des hommes de en retraite, le garde rassemble 1D10


des hommes de Leng Leng à la garde », ci-dessous. autres gardes loyaux à Emen-Tha.
Si les rêveurs réussissent le test com-
L’option la plus intéressante pourrait Brûler un satyre mun de Chance, ils rencontrent un
être la plus difficile à réaliser pour les garde qui n’est pas à la solde d’Emen-
rêveurs : exposer les secrets des hommes C’est l’une des méthodes les plus simples
Tha et qui est décrit ici.
de Leng. Ceux-ci commercent à Lhosk pour révéler les horreurs qui se cachent
Tulare-Mas est un homme grand et
uniquement parce que leur déguisement sous les robes des hommes de Leng. Il
bien bâti, aux sourcils épais, aux che-
leur permet de le faire. Tous les habitants suffit d’envoyer une lanterne, une lampe
veux roux et au nez visiblement cassé
de Lhosk (à l’exception des rares parti- ou une torche sur l’un des satyres en réus-
plus d’une fois. Il lui manque plu-
cipants à cette mascarade) pensent que sissant un test de Lancer.
sieurs dents, un élément facile à repé-
les hommes de Leng sont des hommes En cas de succès, la créature s’enflamme
rer puisqu’il sourit tout le temps. Les
étranges venus d’une terre lointaine et et s’agite de peur et de douleur, perdant
cicatrices sur ses mains et sur le reste
non des satyres inhumains qui vénèrent 1D8 points de vie par tour, jusqu’à ce
de son corps montrent qu’il a souvent
Nyarlathotep. Les occupants du Temple qu’elle meure ou que le feu soit éteint.
combattu et qu’il sait se défendre face
d’Ébène et des galères noires font tout Si la créature meurt brûlée, les rêveurs à une épée. Malgré tout, il parvient à
pour préserver leur secret. Sans cela, doivent faire un test commun de Chance. sembler amical et ses yeux montrent
leurs plans s’écroulent. En cas d’échec, la créature est à ce point qu’il se préoccupe des autres.
calcinée que ses difformités ne sont plus Tulare-Mas est le fils de Yavan-Mas,
Capturer un satyre visibles. Sinon, les proportions de son une marchande de poissons qui
corps demeurent clairement apparentes œuvrait autrefois sur le bazar rouge.
Capturer un homme de Leng isolé est et inhumaines. Les hommes de Leng ne
difficile puisqu’ils se déplacent presque Tulare a grandi sur les quais et, à son
tenteront pas de récupérer le cadavre. seizième anniversaire, il était déjà
toujours en groupe d’au moins trois. Les Les satyres qui sont simplement blessés
rêveurs doivent suivre les hommes de connu comme un voyou qui avait une
de cette manière seront vidés de toute belle carrière criminelle devant lui.
Leng pendant 1D8 heures et réussir deux leur énergie, incapables d’agir ou de réa-
tests communs de Chance avant que l’un Sans Kamas-Tha, sa carrière crimi-
gir et ils pourront être exhibés dans toute nelle aurait pu être prolifique. Mais,
des hommes de Leng se sépare du groupe.
la ville pendant qu’ils sifflent des insultes amené devant le conseil pour un vol
Après chaque heure, faites un test de
dans leur langue étrange. Si les rêveurs quelconque, Tulare a été réprimandé
Trouver Objet Caché pour les hommes
demeurent dans la rue, ils doivent faire par Kamas-Tha - une véritable humi-
de Leng (35  %) afin de savoir s’ils ont
un test de Chance commun toutes les liation. Finalement, sa mère, Yavan, a
repéré les rêveurs, à moins que tous les rê-
dix minutes. En cas de succès, un groupe été appelée devant le conseil et Tulare
veurs ne réussissent un test de Discrétion.
de 1D6 + 1 gardes de la ville demandent a été humilié une seconde fois quand
Si les rêveurs sont repérés, les hommes de
à les interroger. En cas d’échec, un groupe sa mère s’est mise à pleurer. Kamas a
Leng battent à nouveau en retraite.
de 1D8 + 1 hommes de Leng arrivent, terminé son discours en disant que
L’attaque contre l’homme de Leng doit
prêts à se battre pour libérer leur compa- les gens comme Tulare étaient un
être soigneusement préparée. Au pre-
triote ou à suivre les rêveurs pendant que poids pour la société et qu’ils se nour-
mier signe de conflit, un homme de
l’un d’eux cherche 1D8 + 1 hommes de rissaient du revenu de braves gens
Leng encore conscient lancera un cri
Leng supplémentaires. comme sa mère.
inhumain et 1D3 + 1 hommes de Leng
arriveront en renforts. Si les rêveurs Tulare a juré de ne plus jamais décevoir
ne fuient pas, les satyres engageront le La garde ou le public ? sa mère. Peu après, il s’est engagé dans
combat en pleine rue. la garde et a rapidement progressé
Des hommes de Leng capturés ou leurs dans les rangs. Aujourd’hui, il est ca-
Un coup qui fait passer un homme de cadavres seront d’une grande valeur à
Leng sous le seuil des deux points de pitaine et responsable des quais. Ceux
Lhosk. Si les rêveurs ont un cadavre en qui connaissent le quartier savent qu’il
vie le rend inconscient. De plus, toute
leur possession, les hommes de Leng faut se tenir à carreau  : sur les quais,
attaque qui cherche spécifiquement
tenteront de retourner la situation à Tulare-Mas est le maître incontesté.
à faire taire la cible (test majeur sur la
leur avantage par le biais de la politique Tulare-Mas est certain que Ka-
compétence d’attaque) l’empêche effec-
(grâce à Emen-Tha). Si le groupe entre mas-Tha a été éliminé par son frère,
tivement d’appeler à l’aide.
en possession d’un satyre vivant, les Emen-Tha. Il soupçonne les activi-
Un homme de Leng capturé sera un
hommes de Leng les pourchassent et tés illégales d’Emen-Tha à Lhosk et
fardeau pour les rêveurs. S’ils n’ont pas
les attaquent, tel que décrit plus tôt. il respecte Kamas-Tha, l’homme qui
de carriole, le porter les obligera à ef-
Les rêveurs peuvent révéler les satyres à a changé sa vie. Il n’a aucune preuve
fectuer un test opposé de Force contre
la garde ou au public. Les deux options pour l’instant, mais il amasse des in-
la Taille du captif. Les rêveurs doivent
représentent des risques différents. formations sur les liens entre Emen-
réussir un test commun de Chance
par tranche de cinq minutes où ils Tha et les hommes étranges qui ar-
transportent un homme de Leng in-
Révéler l’identité des rivent sur les galères noires.
conscient ou ligoté. En cas d’échec, ils hommes de Leng à la garde
croisent 1D6 + 1  gardes municipaux Les rêveurs qui amènent un satyre (ou Révéler l’identité
qui exigent de savoir ce qui se passe. Les sa dépouille) à la garde doivent faire des hommes de Leng au public
gardes insisteront pour que le prison- un test commun de Chance. Ceux qui Montrer le corps d’un homme de
nier soit relâché, à moins que les rêveurs échouent se trouvent face à face à un Leng décédé ou blessé au public de
ne réussissent un test de Baratin pour garde loyal à Emen-Tha. Réussir un Lhosk est dangereux. Il y a déjà une
convaincre les gardes de les écouter plus test d’Intelligence ou de Psychologie grande méfiance envers les hommes
un test de Persuasion pour leur démon- permet au rêveur de réaliser le chan- étranges qui arrivent sur les galères
trer le bien-fondé de leurs actions. Si les gement d’attitude du garde. À moins noires et rares sont ceux qui ignorent

84
qu’Emen-Tha s’est allié avec eux (et Si les rêveurs présentent le corps de

Lhosk
qu’une telle alliance a rendu possible l’homme de Leng, la foule s’en empare
la construction de leur temple dans le et l’exhibe dans les rues en criant  :
quartier religieux maintenant insalu- « Emen-Tha sert les monstres ! ».
bre). Des rêveurs assez stupides pour ten-
Révéler la nature inhumaine des ter de s’interposer entre la foule et
hommes de Leng au public provoque la bête seront rapidement pris pour
des émeutes, qui tueront des centaines, cibles. Chaque tour de confrontation
voire des milliers, de gens dans des in- provoque la perte de 1D4 - 1 points
cendies ou lors de batailles contre la de vie en cas de réussite d’un test de
garde. Le gardien devrait avertir les Chance ou la perte de 1D8 + 1 points
rêveurs que les tensions en ville pour- de vie en cas d’échec. Il est inutile
raient faire en sorte que leur idée pro- de tenter de rendre les coups dans la
voque un carnage. mesure où des dizaines de personnes
Une fois que les émeutes auront com- les attaquent. Il est impossible de se
mencé, la ville sera ravagée lors d’une protéger, à moins de réussir à s’extirper
révolte généralisée qu’il faudra 1D6 de la mêlée. Ceux qui veulent s’enfuir
+ 2  jours pour maîtriser. Durant ce le feront facilement puisqu’ils ne sont
temps, des groupes d’émeutiers errent pas la cible de la haine de la foule.
Tulare-Mas dans les rues, ainsi que des unités de La violence se propage et, rapide-
gardes qui attaquent tous les badauds ment, des incendies éclatent, le pillage
Garde municipal honorable et suspectés de pillage. commence et le désordre s’installe.
intelligent, 34 ans
Tout débute par un groupe en colère Les rêveurs qui errent dans les rues
qui entoure les rêveurs et l’homme peuvent voir les corps battus et brûlés
FOR 75 de Leng au moment où la nature de des hommes de Leng trouvés dans la
CON 75 celui-ci est révélée. Des cris s’élèvent, rue et tués par la foule. Les passants
TAI 85 puis les combats commencent. Tout portent des armes rudimentaires et
DEX 60 d’abord, la foule s’en prend aux gardes des objets volés. Les gardes munici-
APP 60
qui viennent tenter de remettre de paux attaquent toute personne errant
l’ordre, mais les combats se pour- dans les rues. Les bâtiments sont ré-
INT 90 suivent ensuite au sein de la foule. Si duits en cendres. Une heure après la
POU 50 l’homme de Leng était vivant, il est révélation de l’identité des hommes
ÉDU 45 rapidement tué par la foule qui pousse de Leng, la ville est submergée par la
les rêveurs et se saisit de la bête pour folie.
Points de vie : 16 la molester et la brûler. En quelques Un important groupe de gardes mu-
Impact : +1 D4 minutes, la créature est morte et son nicipaux, loyaux à Emen-Tha, protège
cadavre devient un trophée, porté par les avoirs de celui-ci et laisse la ville
Santé mentale : 50
trois hommes et exhibé dans les rues. brûler tandis que d’autres personnages
Tout le monde crie : « Les marins des clés, comme Bestul et Ballud, ras-
Combat galères noires sont des monstres !  » semblent leurs partisans pour résister
Attaques par round : 1
Combat rapproché
(sabres) : 41 %,
1D8 + 1 + impact
Combat rapproché
(couteaux) : 55 %,
1D4 + 2 + impact

Compétences 
Baratin 62 %
Droit 55 %
Équitation 44 %
Estimation 81 %
Mythe de Cthulhu 06 %
Nager 50 %
Navigation 30 %
Persuasion 71 %
Trouver Objet Caché 40 %
Langues : talunen
(langue maternelle) 90 %
anglais 75 %
cum’teha 20 %
pross 33 %
skand 40 %

85
aux assauts de la foule. Ces zones sont Les hommes de Leng sont maléfiques Le jeune homme
Lhosk

impénétrables puisque des hommes et ils feront de leur mieux pour attirer
bien armés utilisent leurs arcs et leurs Un jeune homme approche le rêveur qui
les rêveurs dans une ruelle sombre où
lances pour tuer tous ceux qui appro- semble le plus aimable lorsque celui-ci est
ils pourront leur tendre une embuscade,
cheraient à moins de dix mètres. Ceux les assommer et les amener au Temple à l’écart du groupe et le prie de le suivre.
qui osent s’approcher perdent 1D10 + d’Ébène où ils seront sacrifiés (voir Le jeune homme est petit pour son âge
2 points de vie. « Le Temple d’Ébène », ci-contre pour et souffre manifestement de malnutri-
Les pires conflits ont lieu autour du connaître le destin de ces malheureux tion : il doit être impossible de voir une
Temple d’Ébène. Cernés de toutes rêveurs). Ils n’ont rien contre le fait de menace en lui. Le garçon prétend savoir
parts par des centaines d’habitants prendre des otages, d’utiliser des inno- comment rejoindre la Terre et connaître
enragés, les hommes de Leng tentent cents ou d’attirer leurs victimes par la un endroit où le rêveur pourra acheter
de les repousser et de protéger leur cupidité, la luxure ou autre chose encore. « le plus puissant des opiums ».
temple. Quelques satyres peureux Le garçon prend la main du rêveur et
tentent d’utiliser les tunnels pour le conduit à travers un dédale de rues.
s’échapper, mais ils découvrent rapide- Le singe Si le rêveur sait où se trouve le Temple
ment que la ville est devenue imprati- Un singe surgit d’une ruelle, dérobe d’Ébène, il peut faire un test d’Intelli-
cable pour ceux de leur espèce : ils sont un petit objet à un rêveur et retourne gence pour s’apercevoir qu’il se trouve
tués par la foule alors qu’ils tentent de dans la ruelle. Ceux qui réussissent à proximité. S’il échoue à deux tests
rejoindre les galères noires. un test de Trouver Objet Caché re- d’Intelligence, il ne saisit le subterfuge
Au matin du deuxième jour, le temple marquent une fine chaîne argentée que lorsque le garçon le conduit dans
est incendié. Alors que le feu pro- autour du cou du singe. une cour puis disparaît derrière une
gresse, la fumée envahit le temple Les rêveurs qui suivent le singe dans la porte qu’il verrouille.
et les tunnels avant de ressortir par ruelle sont rapidement encerclés par huit Huit hommes de Leng arrivent et
une centaine d’entrées cachées à tra- hommes de Leng. En utilisant des gour- encerclent le rêveur. L’un d’eux porte
vers tout le quartier, ce qui permet dins, ils tentent d’assommer les rêveurs. un grand sac. Si possible, ils cherchent
aux habitants de prendre conscience Ils les tueront si nécessaire, mais ils feront à assommer le rêveur sans le tuer. Le
de l’existence des tunnels. Des sa- de leur mieux pour amener au temple un rêveur sera ensuite amené à l’intérieur
tyres isolés, pris entre la fumée et les maximum de rêveurs encore en vie. du Temple d’Ébène.
flammes, sortent et sont abattus par
des lances, des pierres ou des flèches.
Rapidement, une pile de corps dif-
formes grossit devant le temple. Les hommes de Leng
Au soir du deuxième jour, le Temple
d’Ébène n’est plus qu’une ruine fu-
mante désertée. Tous les hommes de No FOR CON TAI DEX POU Impact PV
Leng ont été tués, la statue de Nyar- 1 60 45 65 65 60 +1D4 11
lathotep a été renversée et les objets 2 70 35 55 65 70 +1D4 9
sacrés ont été détruits. 3 45 65 55 65 60 0 12
Bien que les habitants de Lhosk refusent 4 80 25 65 55 50 +1D4 9
d’aborder les galères noires en raison des
5 70 55 55 55 55 +1D4 11
superstitions locales, ils tirent à l’arc sur
tous ceux qui se montreraient sur le pont, 6 65 50 50 50 50 0 10
puis décident de mettre le feu aux na- 7 60 60 60 50 40 0 12
vires avant de détacher les amarres pour 8 40 55 60 45 50 0 12
qu’ils rejoignent le large avant de couler, 9 30 60 55 45 80 0 11
jonchés des cadavres de leurs équipages. 10 60 60 70 45 55 +1D4 12
Avoir causé tant de morts fait perdre
11 25 30 70 40 20 0 10
aux rêveurs 1/1D6 points de Santé men-
tale mais, en quelques actions, ils auront 12 45 45 45 30 40 0 9
empêché Nyarlathotep de mettre pied à
Lhosk. Compétences communes
Discrétion 35 %
Trois sortes Écouter 35  %
Pister 49  %
d’embuscades Sauter 65  %
Des rêveurs suffisamment malavisés Trouver Objet Caché 50 %
pour sortir la nuit après avoir rencontré Langues : oeuth (langue maternelle) 60 %
les hommes de Leng seront suivis. Ceux- anglais 12  %
talunen 30  %
ci sont d’excellents pisteurs et ils sont en-
core meilleurs de nuit. Ils sont difficiles
à repérer (les hommes de Leng doivent Combat
rater leur test de Discrétion et les rêveurs Attaques par round : 1
réussir un test de Trouver Objet Caché) Combat rapproché (gourdins) : 51 %, 1D4 + impact
et peuvent utiliser leur magie pour sau- Combat rapproché (épées) : 40 %, 1D8 + 1 + impact
ter loin, d’un toit à l’autre par exemple,
ou passer au-dessus de murs infranchis- Perte de santé mentale : 0/1D6 - 1
sables pour des humains.

86
Le bordel

Lhosk
Les rêveurs sont accostés par un groupe
de putains des deux sexes venus de
l’Éventail impudent, un petit bordel qui
se trouve sur les quais. Elles abordent
les rêveurs et leur font des avances et
des compliments, insistant pour que
les rêveurs, qui leur semblent être des
marchands accomplis, profitent de leurs
services gratuitement, cette fois-ci, pour
faire bonne impression.
Les rêveurs assez sots pour entrer à
l’Éventail impudent découvriront qu’il
s’agit d’un piège puisqu’une douzaine
d’hommes de Leng les attendent pour
les assommer. Échapper à l’embuscade
nécessite de survivre à deux rounds de
combat sans être tués ou ligotés.
Ceux qui sont capturés seront rame-
nés au Temple d’Ébène.

Le Temple d’Ébène
Le Temple d’Ébène est une énorme
structure qui s’élève, comme une dent,
taillée dans une roche noire extraterrestre
sans fenêtres, où la seule ouverture est
une porte. Il a été érigé après une brève
période de construction intense, menée
par des travailleurs étrangers, près d’un
an avant l’arrivée des rêveurs à Lhosk.
Construit par les hommes de Leng avec
l’aide d’Emen-Tha, ce temple dédié à
Nyarlathotep est évité par tous les habi-
tants de Lhosk. Personne en ville ne sait à
qui le temple est dédié, mais des rumeurs
diverses circulent. Des odeurs et des sons
étranges sont perçus à plusieurs rues de là.
Depuis la construction du temple, le
quartier autrefois prospère a été dé-
serté et les rues autour sont abandon-
nées. Le temple, très laid, ressemblant
à un bloc, est le seul bâtiment occupé
de la rue. Il attire de plus en plus de
personnes étranges et les disparitions
et meurtres sont en hausse. Les rues
autour du temple sont occupées par
les criminels, les taudis de drogués et
les commerces bondés tenus par les
esclavagistes. Les rixes sont choses
courantes, tout comme de croiser des
personnes inconscientes ou des ca-
davres. Même la garde semble se tenir
à distance du quartier. En fait, cette
dernière a été soudoyée par Emen-
Tha pour rester à l’écart, afin que les
hommes de Leng puissent opérer en
toute impunité.
Les habitants de Lhosk se méfient des
hommes de Leng et de leurs machina-
tions. En fait, toute personne qui po-
serait des questions sur les hommes de
Leng devrait faire un test de Chance ;
en cas d’échec, elle sera dénoncée aux
satyres par leurs agents humains.

87
Ceux qui parviennent à obtenir des noire, froide et lumineuse sillon- (perte de 0/1 point de Santé men-
Lhosk

informations auprès des habitants de née de veines d’un minerai gris pâle. tale). Il n’y a aucun siège dans la pièce,
Lhosk apprennent que le temple est La roche n’est pas vraiment identi- uniquement des positions marquées
simplement appelé le Temple d’Ébène fiable, même en réussissant un test de à même le sol en un schéma étrange
et qu’il est fréquenté uniquement par Sciences (géologie). Les blocs, bien qui s’élargit en vagues depuis le centre.
les étrangers enturbannés aux yeux bri- qu’ils semblent flotter et être inégaux, Ces positions sont indiquées à l’aide
dés qui arrivent dans les galères noires. sont agencés de manière tellement in- de paires de sabots stylisés sculptées
Les hommes de Leng demeurent au telligente qu’il faut réussir un test de dans le sol à des intervalles constants.
temple lorsqu’ils sont en ville et ne Trouver Objet Caché pour en trouver Ces positions montrent les endroits
sortent que pour faire des affaires, s’oc- les jonctions. Le temple semble être où les hommes de Leng doivent se te-
cuper de leurs navires ou mettre leurs formé de blocs issus d’une seule et nir ; ils ne s’assoient pas.
plans maléfiques à exécution. Ce n’est même pierre, taillés avec soin, trans- Un rêveur qui approcherait de la sta-
que grâce au pouvoir d’Emen-Tha portés puis réassemblés. tue et qui réussirait un test de Chance
qu’ils ont pu obtenir le permis néces- Tous les tests pour Grimper le mur ou de Trouver Objet Caché sentira un
saire pour construire leur temple. C’est se font à la moitié de la compétence. courant d’air, comme s’il y avait un
ce même pouvoir qui assure la sécurité Ceux qui parviennent à atteindre le passage souterrain.
du temple en minimisant les incidents toit découvriront qu’il n’y a aucun
et les plaintes du public avant même point d’accès, pas même une cheminée. Accéder aux
qu’ils ne soient portés à l’attention Il est inutile de tenter d’entrer dans
du conseil. Maintenant que des pots- le temple par un autre endroit que la passages souterrains
de-vin ont assuré que même la garde porte puisque toute tentative serait né-
ne s’aventurerait plus dans le quartier, cessairement bruyante et attirerait sans Il est assez facile de découvrir que
rares sont les plaintes signalées. aucun doute l’attention des gardes. la statue couvre un passage souter-
Généralement, les habitants de Lhosk rain, mais il est bien plus difficile de
pensent que seuls des étrangers se La porte et la salle principale pouvoir y entrer. La porte est cachée
rendent au temple. Mais si une réus- parmi les tentacules qui entourent la
L’énorme porte en bois est fermée de statue en bronze de Nyarlathotep.
site extrême est obtenue à un test de l’intérieur. La forcer nécessite de réus-
Persuasion ou de Chance, un témoin Ceux qui réussissent un test d’Intel-
sir un test combiné opposé contre une ligence peuvent facilement deviner la
rapportera qu’Emen-Tha se rend au Force de 300, mais seuls trois rêveurs
temple. En cas de succès ordinaire, il position approximative de la porte ; une
peuvent unir leurs forces à la fois. Ils seule partie de la statue semble assez
sera tout de même évident que la per- pourraient penser à apporter un bélier,
sonne interrogée cache quelque chose. grande pour cacher l’accès à un tunnel. À
mais cela attirerait trop l’attention. la base de la statue se trouvent trois trous
Emen-Tha a été aperçu entrer ou sor- La porte ne prendra pas feu. Chaque
tir du temple à des heures étranges, de la taille d’un doigt. S’ils réussissent un
tentative d’ouvrir ou d’affecter la porte test de Mythe de Cthulhu, les rêveurs
toujours entouré de gardes. Grâce à de quelque manière nécessite de réa-
de telles rumeurs, il est soupçonné du réaliseront que l’emplacement des trous
liser un test commun de Chance. En correspond à un signe de la main généra-
meurtre de son frère. cas d’échec, 1D10 hommes de Leng lement associé au culte de Nyarlathotep.
arrivent pour voir ce qui se passe. En S’ils effectuent le geste et insèrent leurs
Surveiller le temple cas de succès, les tentatives des rêveurs doigts dans les trous, une porte s’ouvre
passent inaperçues, pour l’instant. et révèle un escalier en colimaçon qui
Les rêveurs qui voudraient surveiller le Si les rêveurs décident de toquer à la
temple doivent être prudents puisque s’enfonce dans le sol. Une odeur nauséa-
porte grâce au heurtoir en cuivre en bonde émane de l’entrée, celle de déchets
de nombreux voyous qui demeurent forme de satyre grimaçant, des hommes
encore dans le quartier sont employés et d’autres choses encore.
de Leng arrivent immédiatement. Si personne ne réussit le test de Mythe
par des hommes de Leng. Ils doivent Si les rêveurs attirent l’attention des
réussir un test commun de Chance de Cthulhu, accordez aux rêveurs un
hommes de Leng, un combat s’ensuivra test majeur d’Intelligence pour qu’ils
par jour passé à surveiller le temple. rapidement. Tout comme dans le cas
En cas d’échec, ils ont été repérés par puissent faire correspondre le geste au
d’une embuscade, la confrontation fini-
l’un des agents des hommes de Leng. placement des mains de la statue de
ra sûrement par la capture des rêveurs.
Peu après, 1D8 + 1  satyres arrivent Nyarlathotep. Chaque échec entraîne
S’ils écoutent à la porte, les rêveurs
pour leur tendre une embuscade (voir 10 % de chance d’attirer l’attention de
devront réussir un test commun de
« Trois sortes d’embuscades », p. 86). 1D10 hommes de Leng, puisque les
Chance ou d’Écouter. En cas de suc-
Rares sont les personnes qui entrent rêveurs font du bruit.
cès, ils entendent des psalmodies à
ou sortent du temple par la seule porte l’intérieur, ainsi que des cris distants.
apparente. De temps à autre, généra- En cas d’échec, ils n’entendent rien.
Les salles sous le temple
lement de nuit, quelques hommes de Derrière la porte, un couloir est gardé L’escalier descend jusqu’à une série
Leng entrent en portant des sacs de par un petit groupe d’hommes de Leng. de pièces étriquées qui empestent la
toile remplis de biens, mais peu sont Une barre d’acier sert à bloquer la mort et les immondices. Il n’y a au-
ceux qui semblent repartir. Si les rê- porte ; elle coulisse facilement grâce à cune source lumineuse sous le temple
veurs surveillent le temple durant plus la couche impressionnante de graisse (les hommes de Leng sont nycta-
d’une journée et qu’ils réussissent un puante dont elle est recouverte. lopes) et les rêveurs doivent trouver un
test d’Intelligence, ils réaliseront que Derrière un rideau en velours rouge moyen de s’éclairer s’ils veulent avan-
personne ne semble jamais sortir. sang se trouve la salle principale du cer au-delà de l’escalier. Les tunnels se
temple. Cette énorme pièce circulaire, séparent et s’enroulent les uns autour
L’extérieur du temple surmontée d’une voûte, est bâtie au- des autres, en un plan qui semble bien
Le mur du Temple d’Ébène semble tour d’une imposante statue de Nyar- trop complexe pour ne pas dépasser
sculpté dans des blocs d’une pierre lathotep sous sa forme monstrueuse du temple. Les tunnels s’ouvrent par-

88
fois sur des pièces courbes et étroites ; ou à un croisement. À moins que les

Lhosk
certaines sont pleines de détritus, rêveurs ne se cachent, les hommes de L’Œil de Nodens
comme des vêtements en haillons, Leng laissent immédiatement échapper au temple
de la nourriture pourrissante et des un hurlement d’alarme qui se répercute
os, d’autres sont souillées par ce qui dans tous les tunnels. À partir de ce mo- Les rêveurs qui possèdent
semble être des déjections humaines. ment, les rêveurs seront en fuite. Qu’ils l’Œil de Nodens peuvent être
D’autres endroits encore sont visible- se dépêchent ou qu’ils tentent d’être dis- bien plus efficaces lorsqu’ils
sont au temple. Ils se sentent
ment en cours de construction et sont crets, ils doivent faire un test commun plus confiants et compétents,
jonchés de roches, de pioches et d’outils de Chance toutes les minutes et, en cas autant dans le temple que dans
étranges qui semblent ne pas avoir été d’échec, ils rencontrent un groupe de les tunnels. Pour un rêveur qui
conçus pour des mains humaines. 1D4 hommes de Leng supplémentaires. détient l’Œil, ouvrir le passage
Les hommes de Leng ont creusé des Les hommes de Leng sont les seules sous la statue est aussi simple
kilomètres de tunnels, certains de plus rencontres possibles dans les tunnels que de toucher la statue.
d’un kilomètre de long, sous le temple puisque ce sont les seules créatures des Dans le temple et dans les
et au-delà. Le quartier entier est traver- Contrées du Rêve à y vivre. tunnels, les rêveurs pourront
sé par les tunnels. Les hommes de Leng toujours attaquer en premier
passent par là pour quitter le temple, en- Les emplacements et utiliser tous les pouvoirs que
lever les victimes nécessaires à leurs sacri- l’Œil leur accorde. S’ils sont
À chaque nouvel emplacement, lancez surpris par l’ennemi, la première
fices et vaquer à leurs affaires. Les sorties 1D6 pour savoir de quoi il s’agit : attaque contre eux est toujours
de ces tunnels sont des échelles pourries 1. Une cellule (mais seulement après ratée, mais tous les autres tests
et grossières en bois qui mènent à des que les rêveurs ont trouvé au ont lieu normalement.
portes dissimulées, dans des impasses ou moins deux des cinq autres empla-
dans des bâtiments abandonnés. cements possibles ; sinon, considé-
Il est inutile de donner ici une carte rez le résultat comme un 2). Les cellules
des tunnels sans fin des hommes de 2. Une pièce jonchée de détritus et
Leng. Plutôt que de suivre les dé- Au centre d’un tunnel se trouve une
de débris. pièce unique, basse de plafond. Le sol
placements exacts des rêveurs sur 3. Une pièce souillée par des déjec-
une carte, le gardien ferait mieux de de pierre inégal est ponctué de puits
tions humaines. profonds de trois mètres. Deux hommes
décrire leurs découvertes et leurs ren- 4. Une pièce encore en construction.
contres au hasard, selon leur chance, de Leng montent la garde ici à tout mo-
5. Une échelle qui monte vers une ment, même si l’alarme a sonné.
leur attention et leur talent. De temps sortie cachée dans une impasse
à autre, faites un test pour savoir s’ils Les puits contiennent des prisonniers
ou dans un bâtiment abandonné. qui attendent leur exécution lors de ri-
rencontrent des hommes de Leng ou 6. Un escalier qui remonte vers le
pour savoir où ils se trouvent. tuels destinés à Nyarlathotep. La plu-
temple. part des prisonniers sont mal nourris, à
Le rythme moitié fous et couverts de leurs excré-
La fouille ments, mais certains sont sains d’esprit
Tout d’abord, demandez aux rêveurs Les rêveurs peuvent tenter de trouver et prêts à se battre s’ils sont libérés. Il
s’ils sont lents et prudents ou s’ils se un endroit précis dans les tunnels, une faut réussir un test ordinaire de Dex-
dépêchent malgré le bruit. De toute sortie qui les ramènerait en ville, une térité pour tout test d’attaque raté dans
manière, ils rencontrent quelque chose cellule ou l’escalier qui remonte vers le cette pièce. En cas d’échec à ce test de
de nouveau tous les cinquante mètres temple, mais ce ne sera pas facile. De DEX, le rêveur tombe dans l’un des
environ, mais il serait difficile de cal- l’endroit où ils se trouvent, ils devront puits et perd 1D6 points de vie.
culer l’écoulement du temps ou la dis- réussir 1D6 tests d’Orientation pour
tance parcourue dans ces catacombes. trouver le bon chemin. Tous les tests Des humains de remplacement
S’ils sont prudents, faites un test pour d’Orientation doivent être effectués
Les cellules sous le Temple d’Ébène
savoir où ils se trouvent et ce qu’ils par le même rêveur. Le gardien de-
regorgent de voleurs, de criminels et
rencontrent toutes les 2D6 minutes. vrait garder secret le nombre de tests à
d’habitants de la Terre. Ceux-ci ai-
S’ils rencontrent des hommes de réussir et faire ceux-ci en secret. Si les
meraient retourner sur Terre, même si
Leng, vous pouvez leur accorder un rêveurs ont pensé à marquer les tunnels
tous les prisonniers ne demandent rien
test commun de Discrétion pour qu’ils de temps à autre avec une craie ou de
d’autre que de pouvoir s’échapper du
se cachent en silence dans un recoin la peinture, ils obtiennent un dé bonus
temple. Les humains pourraient deve-
et qu’ils éteignent leur lumière, ce qui pour leurs tests d’Orientation, mais les
nir des membres du groupe et rempla-
leur permettrait de ne pas être repérés. hommes de Leng peuvent apercevoir
cer des rêveurs décédés. Consultez leurs
S’ils se dépêchent, faites un test pour les marques et les rêveurs utilisent alors
un dé malus pour les tests communs de nom et caractéristiques en Annexe B.
savoir où ils se trouvent et ce qu’ils
rencontrent toutes les minutes. S’ils Chance afin d’éviter toute rencontre. Si
tous les tests d’Orientation sont réus- Les hommes de Leng au temple
sont poursuivis par des hommes de
Leng, ils peuvent faire un test ordi- sis, ils suivent le bon chemin. Un suc- Les hommes de Leng qui se trouvent au
naire de Dextérité pour leur échapper. cès extrême compte pour deux succès. temple viennent directement des galères
En cas d’échec, les rêveurs prennent noires une fois leur arrivée au port. Le
Les rencontres un mauvais tunnel et ils risquent de se temple est le seul endroit en ville où ils
perdre. Ajoutez un succès au total né- peuvent se comporter normalement, en-
À chaque fois qu’une rencontre est pos- cessaire. En cas d’échec critique, ajou- lever robe et turban, se tenir debout de
sible, les rêveurs font un test commun tez-en deux. Les rêveurs doivent faire la manière qui leur est naturelle, manger
de Chance. En cas d’échec, ils font face les tests pour les emplacements et les et boire les substances détestables qu’ils
à 1D4 hommes de Leng dans une salle rencontres à chaque test d’Orientation. jugent délectables.

89
La plupart d’entre eux passent leur temps test de Trouver Objet Caché pour saisir En des occasions exceptionnelles,
Lhosk

sous le temple, dans les tunnels, puisqu’ils qu’il se passe quelque chose, même de- alors que la victime agonise, la statue
préfèrent les espaces clos et étroits plutôt puis la rue. Lorsque la Lune s’élève, une s’exprime d’une voix profonde et to-
que les zones ouvertes. Ils parlent dans bonne quarantaine d’hommes de Leng nitruante. Elle semble parler dans la
leur langue maternelle, gutturale et dé- se trouvent dans la salle principale du langue maternelle de tous ceux qui
sagréable à l’oreille et sont aussi cruels et temple, rassemblés autour de la statue. l’écoutent. La déclaration a un sens
violents entre eux qu’envers les prison- Une victime est sortie de sa cellule, précis pour tous ceux qui l’entendent
niers, qu’ils détiennent en grand nombre. bâillonnée et ligotée, puis traînée à et semble prédire le futur. Si les rê-
Quatre satyres sont des résidents perma- l’étage. Elle est ensuite attachée devant veurs assistent à un tel rituel, ils en-
nents du temple. Ils ont été choisis pour la statue de Nyarlathotep et les chants tendent la voix leur dire : « Il n’y aura
leur grande connaissance de l’occultisme commencent, sous la direction des nul repos au portail » (perte de 1/1D4
ou pour leur POU élevé. Ces prêtres prêtres. Généralement, le rituel dure points de Santé mentale).
s’occupent des rituels et des prisonniers, de six à huit heures et culmine avec
et organisent les activités du temple.
Chaque prêtre porte un turban mauve et
l’éviscération de la victime à l’aide de
couteaux incurvés ; les intestins de la
La famille Tha 
une dague cérémonielle qui a la forme victime sont ensuite consommés par le
de la langue sanglante de Nyarlathotep. groupe. C’est l’une des familles marchandes
En des occasions spéciales, la statue aux origines de Lhosk, de celles qui
Le rituel de Nyarlathotep semble bouger (perte de 1/1D4 points ont créé le conseil et le bazar rouge.
de Santé mentale). Si cela arrive, les Avant l’époque moderne, la famille
Le rituel a lieu une fois par mois, à la
prêtres s’activent et retirent les yeux Tha était composée principalement
pleine Lune. Tous les hommes de Leng,
de la victime encore vivante, puis lui de marchands ambulants qui voya-
y compris ceux qui gardent la porte ou
infligent régulièrement de petites en- geaient sur des navires et qui étaient,
les prisonniers, ainsi que tout l’équi-
par nécessité, plutôt doués dans les
page des galères noires au port, sont tailles afin qu’elle crie de douleur et de
arts guerriers. Ces compétences n’ont
impliqués. Ils arrivent en petits groupes terreur (perte de 0/1 point de Santé
jamais été perdues. Au contraire,
lors des heures qui précèdent la tom- mentale). En de très rares occasions,
elles sont de plus en plus présentes à
bée de la nuit. Il est inutile de faire un ces tortures s’étalent sur plusieurs jours. chaque génération.
Cependant, la famille Tha est connue
pour son humilité et c’est l’une des
familles favorites au bazar. Chaque
membre est traité avec un grand res-
pect en raison de ses relations, de son
obsession pour le travail bien fait et de
sa maîtrise de la navigation. Contraire-
ment à de nombreuses autres familles,
les Tha n’ont jamais perdu de vue les
besoins des simples citoyens, une com-
pétence utile en politique.
La propriété des Tha se trouve sur
l’eau, à la périphérie de la ville. C’est
un domaine colossal qui contient plus
de soixante pièces et cinq maisons
pour les invités. Plus de cinquante
personnes y vivent, incluant la famille
immédiate, leur famille éloignée, les
domestiques et les gardes.
Depuis qu’Emen-Tha occupe le siège
au conseil, les choses ont beaucoup
changé. Le nom de la famille circule à
présent sous le manteau. Les habitants
de Lhosk pensent que la disparition de
Kamas-Tha arrangeait un peu trop son
rival, Emen-Tha, et l’association de ce
dernier avec les occupants du Temple
d’Ébène n’est pas passée inaperçue.

Les allégeances
Voilà presque trois ans, deux galères
noires ont abordé le navire de Ka-
mas-Tha peu après son départ de
Lhosk. Son frère, Emen-Tha, avait
conclu un accord avec Sa’n Seith. En
échange de la disparition de son frère
et de son accession au conseil, Emen-
Tha s’assurerait d’obtenir l’autorisation

90
Lhosk
Emen-Tha
Dirigeant du conseil rouge de Lhosk,
antagoniste au grand sourire, 41 ans

FOR 65
CON 75
TAI 65
DEX 85
de construire un temple à Nyarlathotep Emen-Tha. Une fois que les hommes de APP 80
dans le quartier religieux de Lhosk. Leng apprennent l’existence des rêveurs, INT 70
L’épée de Kamas-Tha était au centre de Emen-Tha et ses gardes ne seront pas
POU 70
cet accord  : elle devait disparaître en loin. À partir de là, les rêveurs pourront
même temps que son propriétaire. Sans découvrir l’existence de Maras-Tha et son ÉDU 55
l’épée et les cérémonials associés, le pas- désir de reprendre son siège.
sage du siège du conseil du père au fils Points de vie : 14
allait être difficile. Le titre reviendrait Impact : +1 D4
alors au frère de Kamas-Tha : Emen- Emen-Tha et ses sbires Santé mentale : 51
Tha. Kamas-Tha et ses hommes ont
été torturés et assassinés par les bêtes Emen-Tha est incroyablement puis-
lunaires. Seith a détruit une partie de sant à Lhosk. Il a consolidé son pou- Combat
leurs effets personnels et a éparpillé le voir par tous les moyens possibles, y Attaques par round : 1
reste dans les ruines de Sarkomand. compris certains qui ne sont ni légaux Combat rapproché
Bien que ses machinations aient por- ni honorables, avec l’aide des disciples (sabres) : 41 %,
té fruit, Emen-Tha est terrifié à l’idée de Nyarlathotep. Récemment, il s’est 1D8 + 1 + impact
que Maras-Tha découvre la vérité, un lui-même converti en secret au culte Combat rapproché
fait que Seith exploite souvent pour le de ce dernier. (couteaux) : 55 %,
faire chanter. Pour obtenir le siège de Aux yeux du conseil et de son neveu 1D4 + 2 + impact
son père au conseil, Maras-Tha a be- Maras-Tha, Emen-Tha est un meneur
soin de l’épée et Emen-Tha est prêt à bienveillant. Il est toujours prêt à ai- Compétences 
tout pour que cela n’arrive pas. der, il cherche à éviter les problèmes Arts & métiers
et les disputes, il règle les problèmes… (domaine artistique) 31 %
Les intrigues tant que tout ceci n’empiète pas sur ses Baratin 62 %
objectifs ou ceux de ses alliés. Dans un Comptabilité 54 %
La famille Tha n’a d’importance dans tel cas, c’est un ennemi féroce. Cette Droit 60 %
cette campagne que si les rêveurs ont citation d’Hamlet « On peut sourire, et Équitation 44 %
trouvé et gardé l’épée de Kamas-Tha sourire, et pourtant être un scélérat » Estimation 70 %
ou s’ils sont arrivés à Lhosk sur une convient parfaitement à Emen-Tha. Mythe de Cthulhu 06 %
galère noire. L’influence d’Emen-Tha a corrompu
Nager 50 %
Dans le premier cas de figure, ils presque tout le conseil. La plupart des
soupçonnent rapidement que l’oncle a conseillers lui doivent des faveurs ou Orientation (en mer) 15 %
tué son frère pour obtenir son siège au de l’argent grâce aux gemmes de sang Persuasion 71 %
conseil. La ville entière le pense. Les que lui donnent ses alliés et qu’il prête Pilotage (bateaux) 30 %
tractations d’Emen-Tha avec les sa- volontiers. Certains conseillers ont Sciences
tyres, ainsi que l’édification du Temple commis des malversations à ses côtés. (astronomie) 12 %
d’Ébène, dont toute la ville parle en- La plupart savent très bien quelle est Trouver Objet Caché 40 %
core, devraient permettre aux rêveurs l’influence des occupants des galères Langues : talunen
de tirer leurs propres conclusions. noires sur la politique locale. Rares (langue maternelle) 90 %
anglais 75 %
Dans le second cas de figure, lorsque les sont ceux qui sont prêts à faire autre cum’teha 20 %
rêveurs arrivent à Lhosk à bord d’une ga- chose que fermer les yeux. Emen- pross 33 %
lère noire, la piste jusqu’à Emen-Tha passe Tha a acquis le contrôle de la garde skand 40 %
par les hommes de Leng qui pilotent jus- grâce à des pots-de-vin distribués aux
tement les galères noires et sont associés à hommes et à leurs capitaines.

91
La plus grande peur d’Emen-Tha est Ils portent tous une variante parti- 3. Si les rêveurs sont arrivés à bord
Lhosk

que la population découvre que les culière de l’uniforme de la garde ; un d’une galère noire. Emen-Tha
hommes de Leng sont des monstres test de Trouver Objet Caché permet semblera désireux d’acheter la ga-
inhumains ou apprenne qu’ils vé- de remarquer la différence d’après les lère noire, si elle n’a pas encore été
nèrent Nyarlathotep. La population épaulettes dorées. Les habitants de vendue. De toute manière, il in-
ne le tolérerait pas. Il croit que s’il ne Lhosk les reconnaissent et les évitent. vite les rêveurs à souper avec lui.
pouvait pas fuir la ville, il serait pendu Les gardes municipaux les détestent
depuis le phare en compagnie de ses mais ne peuvent rien faire. Le banquet
compatriotes inhumains.
Emen-Tha est un être à double facette. Interroger Emen-Tha Sous un prétexte quelconque, les
En privé, c’est quelqu’un d’impitoyable rêveurs sont invités à un banquet
qui ne vise qu’à détruire ses ennemis. Le destin de rêveurs suffisamment organisé par Emen-Tha. C’est un
En public, c’est un homme du peuple fous pour demander ou accepter une festin somptueux, la présentation de
souriant, désireux de serrer des mains, rencontre avec Emen-Tha dépend de chaque plat est exquise et, par-dessus
de donner de l’argent et d’écouter les ce que ce dernier sait sur eux. Il est tout, il s’agit d’une soirée très privée.
récriminations des travailleurs. constamment entouré par quatre de
Ses cheveux argentés, ses yeux bleus ses gardes.
et son grand sourire le rendent popu- 1. Emen-Tha ne sait rien sur eux.
laire dans la rue et sa carrure solide lui Si les rêveurs parviennent à ob-
donne l’apparence d’un marin. C’est tenir une audience avec le chef
une apparence qu’il cultive avec soin. du conseil sous un prétexte quel-
Ceux qui le servent savent qu’il est va- conque, il est cordial mais pressé,
niteux et qu’il se concentre bien trop désireux de mettre un terme à
sur ses tenues et sur son apparence. l’entrevue. Cependant, dès qu’il
Depuis l’enfance, Emen-Tha a été découvre qu’ils savent quelque
secrètement jaloux de son frère Ka- chose à propos de son frère, des
mas-Tha puis de son neveu, Ma- galères noires ou de la véritable
ras-Tha. Avant que la chance ne le nature des satyres, il devient plus
mette en contact avec les hommes amical et les invite à un banquet.
étranges des galères noires, il n’aurait 2. Emen-Tha sait qu’ils ont l’épée
jamais envisagé de passer à l’action. de Kamas-Tha. Emen-Tha sera
Cependant, depuis leur première ren- alors un hôte incroyablement ai-
contre, il a ordonné le meurtre de son mable et il les invitera à souper
frère et a laissé des créatures qu’il sait avec lui.
être inhumaines sacrifier et assassi-
ner des dizaines de personnes. Au- Les gardes d’Emen-Tha
jourd’hui, grâce à l’aide des marins en
robe noire, il est le meneur incontesté
du conseil rouge. No FOR CON TAI DEX POU Impact PV
Depuis qu’il a conclu cette alliance, 1 85 60 80 85 40 +1D6 14
les années l’ont rattrapé et Emen-
2 45 40 75 75 50 0 12
Tha a beaucoup changé. Bien que sa
capacité à cacher ses intentions vé- 3 45 70 65 75 70 0 14
ritables demeure entière, ceux qui le 4 85 40 50 70 20 +1D4 9
connaissent bien ont remarqué qu’il 5 90 15 55 70 75 +1D4 7
semble fatigué. 6 30 60 40 70 75 0 10
La vie d’Emen-Tha dépend d’un 7 75 75 85 60 75 +1D4 16
équilibre fragile : apaiser son nouveau
8 45 55 70 50 35 0 13
dieu, Nyarlathotep ; s’assurer que les
hommes de Leng disposent de tous 9 45 60 40 30 30 0 10
les sacrifices qu’ils souhaitent ; empê- 10 65 50 60 30 85 +1D4 11
cher le conseil et son neveu de décou-
vrir la vérité. Bien qu’il eût planifié de Compétences communes
tuer son neveu avant que celui-ci at- Droit 25  %
teigne sa majorité, l’idée le tourmente
Écouter 50  %
qu’il a peut-être commis une erreur
dont il ne pourra pas se tirer. Esquive 34  %
Trouver Objet Caché 61 %
La garde privée d’Emen-Tha Langues : talunen (langue maternelle) 80 %
anglais 50  %
Ces anciens repris de justice violents
ne sont loyaux qu’envers Emen-Tha  :
il leur a évité de faire de la prison Combat
ou d’être bannis. Ils sont désireux de Attaques par round : 1
plaire à leur maître et ne rechignent Combat rapproché (épées courtes) : 35 %, 1D6 + 1 + impact
pas à se salir les mains. La plupart sont Combat rapproché (couteaux) : 50 %, 1D4 + 2 + impact
des tueurs récidivistes qui n’hésiteront
Combat rapproché (hallebardes) : 40 %, 1D10 + 1 + impact
pas à faire couler le sang.

92
Elle a lieu dans l’un des bâtiments Emen-Tha. Maras, pour sa part,

Lhosk
isolés du domaine des Tha, sur une ignore tout des motivations et des
terrasse isolée par des rideaux rouge actes de son oncle. Il considère Emen
sombre. comme son bienfaiteur, le dernier
En tant qu’invités, les rêveurs s’as- membre de sa famille et son mentor.
soient sur des coussins moelleux Il sera difficile pour Maras de croire
autour de la table. Un garde armé que son oncle est derrière l’assassi-
d’une hallebarde est présent à nat de son père, mais les rêveurs qui
chaque porte. Emen-Tha se montre pourraient le prouver y gagneraient
accueillant et bavard alors que le re- un allié puissant.
pas progresse. En fait, si les rêveurs Emen pense qu’il est trop dange-
sont arrivés jusque là, ils sont en reux de se débarrasser de Maras pour
grand danger. Emen-Tha a un plan. l’instant puisque de trop nombreuses
La nourriture et le vin sont drogués. questions sont encore posées sur la
Dès la première heure, chaque rê- disparition de son frère, trois ans
veur doit faire un test extrême de plus tôt. S’il devait arriver un acci-
Constitution. Ceux qui échouent dent à Maras, cela semblerait trop…
s’endorment à table, ce qui pousse commode. Emen a décidé d’attendre Maras-Tha
Emen-Tha à plaisanter à leur sujet. encore un peu avant de se débarras-
Pire encore, les rêveurs drogués qui ser de son neveu, sûrement dans un Fils de Kamas-Tha et héritier du titre
ne s’endorment pas doivent réussir pays étranger, pour que les détails de de conseiller, 17 ans
un test extrême d’Intelligence. En sa mort demeurent flous. Pour l’ins-
cas d’échec, ils se moquent bien de tant, l’oncle gâte Maras, lui offrant FOR 80
ce qui se passe autour d’eux et se des cadeaux somptueux et toute son CON 75
laissent aller à une douce sensation attention. Maras, complètement in- TAI 75
d’euphorie. conscient de la supercherie, tient son
DEX 60
Une fois les rêveurs tous endormis ou oncle en haute estime.
trop drogués pour offrir la moindre Maras est un jeune homme qui dé- APP 85
résistance, ils sont jetés dans des sacs borde d’énergie et veut vivre des INT 60
et ramenés au Temple d’Ébène. Ils aventures. Bronzé, grand et musclé, POU 55
se réveillent dans les cellules sous le c’est un grand coureur de jupons, qui ÉDU 60
temple (voir « Les cellules », p. 89). est souvent accompagné de plusieurs
Les rêveurs qui voudraient faire femmes. Il est passionné de sports Points de vie : 15
semblant de boire et de manger terrestres, son préféré étant le rugby.
doivent réussir des tests de Dis- C’est un grand sportif. Impact : +1 D4
crétion, Persuasion, Baratin ou un Aimé de tous, sauf des jaloux, Maras Santé mentale : 55
test extrême de Dextérité pour être est plutôt naïf et crédule. Il préfère
convaincants. En cas d’échec ou s’ils laisser à tout le monde le bénéfice Combat
refusent simplement de boire ou de du doute plutôt que de penser que Attaques par round : 1
manger, Emen-Tha menacera leurs quelqu’un pourrait lui mentir. Combat rapproché
compagnons inconscients afin de Il a vécu une existence privilégiée, (sabres) : 41 %,
les obliger à boire leur verre de vin. à l’exception de la perte tragique de 1D8 + 1 + impact
Pendant qu’ils boivent, l’arrogance son père. Il a tout ce qu’il a toujours Combat rapproché
d’Emen-Tha le pousse à avouer voulu mais, contrairement aux autres (couteaux) : 55 %,
ouvertement aux rêveurs ses mani- enfants de conseillers, il n’a pas per- 1D4 + 2 + impact
gances ainsi que la nécessité de les du de vue ce qui est important, une
faire taire. conséquence directe de l’éducation
Compétences 
Ceux qui tentent de s’échapper de- reçue auprès de son père. Maras
vront combattre les gardes d’Emen- Droit 47 %
adore son père. Il parle souvent de lui
Tha. Ceux qui abandonnent leurs et a disposé des souvenirs de lui par- Estimation 51 %
compagnons inconscients à ce qui tout dans sa chambre. Maras espère Grimper 63 %
sera sûrement un funeste destin atteindre les objectifs de son père et Nager 68 %
perdent 1/1D4 points de Santé obtenir un jour un siège au conseil. Orientation 59 %
mentale. S’ils s’échappent et tuent Par contre, la seule manière pour Orientation (en mer) 81 %
Emen-Tha, ils seront considérés qu’il y parvienne, c’est que son père Persuasion 58 %
comme des assassins et seront tra- revienne pour lui céder sa place ou Pilotage (bateaux) 61 %
qués sans relâche, à moins qu’ils ne que son oncle décède. Sciences
puissent prouver la véritable nature (astronomie) 38 %
des hommes de Leng et démontrer Interroger Maras-Tha Se cacher 26 %
qu’Emen-Tha était leur associé. Les gardes renverront tous ceux qui Trouver Objet Caché 59 %
demanderaient à le voir en se pré- Langues : talunen
Maras-Tha, sentant directement à la porte du (langue maternelle) 60  %
anglais 44 %
héritier de la famille Tha domaine Tha, à moins qu’ils ne re- cum’teha 12 %
çoivent un pot-de-vin ou que l’épée pross 18 %
Maras-Tha est le jeune fils de Ka- de Kamas-Tha leur soit présentée. skand 21 %
mas-Tha, l’ancien patriarche mort Si une somme suffisante leur est of-
en raison de la trahison de son frère, ferte (équivalant à un trésor impres-

93
sionnant en réussissant un test d’Es- réussissant ces trois tests, le rêveur peut jeune homme. Il se déplace facilement
Lhosk

timation, ou à un trésor exceptionnel escalader la porte d’entrée et trouver un dans le marché grouillant d’activi-
sans cela, voir p. 79), une rencontre chemin jusqu’à la maison principale. té bien que les gens cherchent à aller
pourrait être possible. Si l’épée de En cas d’échec, les rêveurs se trouvent lui serrer la main, à lui taper amicale-
Kamas-Tha leur est montrée, l’entre- nez à nez avec un garde d’Emen-Tha ment l’épaule ou à le saluer. Les rêveurs
vue sera assurée. qui sonne l’alarme rapidement, ce qui peuvent facilement s’approcher de lui
Mais, avant cela, les rêveurs doivent fait venir 1D8 autres gardes. Les gardes sous ce prétexte mais s’ils lui indiquent
réussir un test commun de Chance. tentent de soumettre les rêveurs sans leurs intentions ou s’ils comptent lui
En cas d’échec, ils sont arrêtés tout recourir à la force mais dès qu’un garde présenter une preuve quelconque (et
d’abord par les gardes personnels a perdu cinq points de vie ou plus, les plus particulièrement l’épée de son
d’Emen-Tha, à raison d’un par rê- attaques portées deviennent mortelles père), ils devront réussir un test com-
veur, qui prétendent vouloir les aider. et ils tentent de les tuer. mun de Chance. En cas d’échec, la
Après avoir été menés par une série Les rêveurs qui entrent dans le do- nouvelle arrive rapidement aux oreilles
de ruelles vers un prétendu lieu de maine de nuit trouveront facilement la d’Emen-Tha. En cas de succès, Ma-
rencontre, les rêveurs se retrouvent chambre de Maras-Tha. Celui-ci sera ras-Tha leur propose d’aller dans une
au Temple d’Ébène (voir p.  87) où prêt à se battre et à appeler à l’aide les taverne pour discuter en privé.
un groupe de 2D4 + 2  hommes de gardes d’Emen-Tha, craignant d’être en-
Leng tentent de les ligoter pour les levé. Les rêveurs devront réussir un test
jeter en cellule. Si l’embuscade réus-
sit, les gardes apportent l’épée de
de Baratin pour le calmer ou lui présen-
ter un gage de leurs intentions, comme
La famille Bahaot 
Kamas-Tha à Emen-Tha qui la brise l’épée de son père ou une preuve quant à La famille Bahaot, originaire de
et la jette dans les profondeurs de la la nature véritable des hommes de Leng. Baharna, est installée à Lhosk depuis
mer. deux siècles. C’est une famille mi-
Si les rêveurs présentent à Ma- Rencontrer Maras-Tha neure mais puissante, qui contrôle le
ras-Tha l’épée de son père, ils seront dans la rue commerce de la fourrure. Il y a bien
officiellement reconnus comme des Maras-Tha quitte souvent le domaine longtemps, les Bahaot ont vendu leur
membres de la famille. Maras jure pour aller rencontrer des amis, partici- fils difforme à un esclavagiste. Il est
qu’il assistera les rêveurs jusqu’à sa per à des joutes sportives dans l’un des possible que la créature que leur fils
mort, pourvu qu’il soit en son pou- parcs de la ville ou simplement pour est devenu, c’est-à-dire le Percepteur,
voir de leur venir en aide. se rendre au bazar et saluer des gens. arrive à Lhosk avec les rêveurs.
Lors de ses déplacements, il se débar- Le domaine des Bahaot se trouve sur
Entrer dans le domaine rasse presque toujours des gardes de une petite colline au nord de Lhosk.
par effraction son oncle et conserve simplement son Elle est entourée d’un haut mur d’en-
Tous les domaines de Lhosk sont bien sabre pour se protéger. Il pense qu’il ceinte à la mode de Baharna, qui
gardés et celui des Tha ne fait pas excep- n’a rien à craindre de son peuple et il semble étrange et déplacée à Lhosk.
tion. Chaque rêveur qui voudrait entrer a raison  : même les criminels de bas Les habitants de Lhosk savent que les
par effraction devra réussir un test de étage connaissent Maras-Tha et le res- Bahaot ont des origines lointaines et
Grimper et soit deux tests de Discrétion, pectent. Personne ne s’attaquerait à lui. qu’ils aiment à rester entre eux. Les
soit deux tests extrêmes de Dextérité. En Il est relativement facile de trouver le mariages sont conclus au sein de la

94
famille ou avec d’autres familles de rêveur, mais il n’y en a aucun pour le

Lhosk
Baharna, auquel cas les promis s’en Percepteur.
viennent de l’étranger. Aucun membre La conversation est directe, toujours
de la famille n’est lié par le mariage extrêmement polie, mais sans fiori-
à un habitant de Lhosk. Pour les rê- tures. Seule Zavan, la mère, prend la
veurs, les Bahaot semblent asiatiques, parole. Sa famille et elle n’adressent
contrairement aux natifs de Lhosk qui pas le moindre regard au Percepteur.
ont plutôt un physique méditerranéen. Il ne cherchera pas à prendre la pa-
La famille est composée de neuf role ou à se faire remarquer ; il craint
sœurs, de leur mère et de leur père très l’épée des gardes.
vieux et frêle, proche de la mort. De- 1. Si les rêveurs menacent la répu-
puis dix ans, la mère dirige la famille tation de la famille : la mère ré-
et a formé l’aînée des sœurs à prendre pondra en utilisant une parabole
le relais au décès du père. C’est une fa- longue et ennuyeuse à propos
mille austère et dénuée d’humour qui d’un garçon qui menace un géant
s’intéresse principalement aux appa- aveugle en modifiant sa voix pour
rences. Tous s’offusquent rapidement se faire passer pour plus grand
et ils réagissent de façon extrême aux qu’il ne l’est. À la fin, le garçon
menaces. est écrasé et dévoré par le géant
qui a découvert sa fourberie. Elle
Le Percepteur à Lhosk ne dit rien d’autre, l’entrevue est
terminée.
Alors qu’il arpente les rues de Lhosk, le 2. Si les rêveurs tentent de re-
Percepteur commence à se souvenir de constituer la famille  : la mère
la ville, de sa famille, de leur demeure, refuse de reconnaître qu’elle a eu
de leur commerce et d’autres éléments, un fils. Elle demande aux rêveurs
mais il n’est pas stupide au point de les s’ils sont venus pour parler af-
contacter. En fait, en ville, le Percep- faires. Sans quoi, ils sont escortés
teur se couvre le visage et évite toute à l’extérieur du domaine.
interaction avec les habitants, de peur 3. Si les rêveurs tentent de faire du
que sa famille ne découvre sa présence. chantage à la famille  : la mère
À chaque fois que le Percepteur est leur jette un grand sac au pied,
aperçu, les rêveurs doivent faire un test qui retombe dans un claquement
commun de Chance. En cas d’échec, métallique. « Ne revenez jamais
les difformités du Percepteur ont été en ville », dit-elle, et les rêveurs
reconnues et la famille Bahaot est avi- sont escortés à l’extérieur du do-
sée de son retour. maine. Dans le sac se trouvent
S’il est questionné ou menacé, le Per- des balles en plomb vaguement
cepteur avouera l’importance de sa fa- taillées en forme de pièces et un
mille, mais il implore les rêveurs de ne serpent mort, la tête coupée.
pas la contacter. Cependant, comme Si les rêveurs tentent de poursuivre
le Percepteur agit toujours de manière leurs tractations avec les Bahaot, nous
couarde, les rêveurs pourraient penser laissons le gardien décider de la suite.
qu’il s’agit d’une autre tentative de les
apitoyer.

Rencontrer la famille
Les rêveurs qui approchent du do-
maine sont accueillis par des gardes
couverts de la tête au pied de vête-
ments noirs qui ne montrent que leurs
yeux bridés. Ils sont armés de longs
sabres courbés en bronze. Si les rê-
veurs ont une bonne raison de vouloir
rencontrer la famille, dix gardes les ac-
compagneront à l’intérieur. La famille
emploie en tout temps une douzaine
de gardes à l’intérieur du domaine.
Les dix membres en santé de la
famille sont assis dans un salon
luxueux. Une nourriture exquise a été
placée sur la table. Les dix femmes
sont assises dans la même position  :
les jambes repliées sur un coussin en
satin, le visage vide de toute émotion.
Un coussin est apprêté pour chaque

95
Les tours de verre d´Ilek-Vad
Les tours de verre d’Ilek-Vad

Où les personnages aident le roi du crépuscule à affronter Nyarlathotep,


le Chaos rampant, au cœur de son palais.

Randolph Carter est le rêveur le plus puissant des Contrées du Rêve.


Mais il est confiné à Ilek-Vad. Ses nombreuses aventures lui ont fait
inexorablement perdre l’esprit. Son pouvoir est si fort que personne
ne l’a encore remarqué. L’arrivée des personnages va précipiter les évènements.

Jusqu’à l’heure où les clochers de sa ville s’éveillèrent et toquèrent


En une apocalypse fort peu bourgeoise,
Le docteur, soupirant, usa de son mouchoir.
Wallace Stevens, Le Docteur de Genève

Investigation 1/5
Action 2/5
Exploration 1/5
Interaction 3/5
Mythe 5/5
En quelques mots…
Difficulté : Moyenne
En accostant à Ilek-Vad, les personnages vont pouvoir rencontrer le roi du cré- Style de jeu : Rêverie lovecraftienne
puscule, dont les pouvoirs s’étendent sur l’espace et le temps dans les Contrées du Durée estimée : 4 h
Rêve. Ils se rendront peut-être compte qu’il a glissé dans une douce folie et risque Nbre de joueurs :  3 à 6
de tomber sous le joug de Nyarlathotep. Ce dernier va le faire enlever au milieu Type de personnages : Tout type
de la nuit pour tenter d’asservir sa volonté. Seule l’intervention des personnages Époque (Inspiration) : La Quête onirique
pourra sauver Randolph Carter du crépuscule et la cité d’Ilek-Vad. de Kadath l’inconnue, de H.P. Lovecraft

Implication des personnages À l’affiche


Les personnages peuvent choisir de s’enfuir et d’abandonner Carter à son triste Randolph Carter
sort. Ils condamnent alors Ilek-Vad à vivre une nuit permanente, sous la lumière
morne d’une pleine lune blafarde, tandis que l’horloge des tours de verre sonne à Randolph Carter est né en 1837 à
jamais minuit. Peut-être pensent-ils qu’ils ne sont pas de taille à affronter un dieu ? Boston. Depuis une décennie, il vit
uniquement dans les Contrées du
Rêve où ses pensées, souhaits et rêves
Enjeux et récompenses modèlent la ville portuaire d’Ilek-Vad
et ses alentours. En utilisant une magie
• Bavarder avec Randolph Carter, et en apprendre plus sur les Contrées du inconnue, Carter contrôle l’espace et
Rêve le temps de cet endroit, à l’instar d’un
dieu.
• Affronter Nyarlathotep, et libérer Carter de son addiction au pazu

Arram
Arram est un gros chat au long
Ambiance pelage noir. La peau au-dessus de
son œil gauche est dénuée de poils,
Tous les voyageurs oniriques sont les bienvenus dans Ilek-Vad, la plus parfaite en raison d’une vieille cicatrice.
des villes. Cependant, malgré l’immensité de son pouvoir, le roi du crépuscule Pour avoir assisté aux rituels impies
est en train de tomber sous le joug du Chaos rampant. Les personnages auront de Nyarlathotep, il a été banni et
l’impression de vivre un rêve éveillé, un cauchemar dans les Contrées du Rêve. condamné à errer dans les Contrées
L’affrontement contre Nyarlathotep est inéluctable, mais son issue dépend de du Rêve. Il sert et protège Randolph
l’implication des personnages. S’ils osent s’interposer, peut-être réussiront-ils à Carter, le roi du crépuscule.
sauver Carter et sa cité.

96
« Roi du Couchant » et portent les mains à

Les tours de verre d’Ilek-Vad


Arriver à Ilek-Vad leurs lèvres quand ils parlent de lui. Un nouveau roi
Ilek-Vad est la ville du crépuscule per-
Les rêveurs peuvent arriver manent. Comme une peinture qui aurait Par-delà le fleuve Skaï, il court en
à Ilek-Vad de l’une des trois pris vie, les rues sont colorées d’ombres Ulthar une rumeur disant qu’un
manières suivantes : profondes surmontées de traits rouges nouveau roi règne sur le trône
d’opale d’Ilek-Vad, ville fabuleuse qui
1. Sur une galère noire et jaunes et habitées de gens moroses, dresse ses tourelles au sommet de
Les rêveurs qui arrivent à bord renfermés, secrets. Les gnorris mènent creuses falaises de verre dominant
d’une galère noire se feront leur commerce dans les tunnels de verre la mer crépusculaire où les gnorris
remarquer puisque ces navires sous-marins qui se trouvent sous la ville. à barbes et à nageoires construisent
et les satyres qui les occupent leurs indescriptibles dédales. Je crois
n’ont jamais mis les pieds dans
le royaume crépusculaire. Ils
Une galère noire savoir, ou plutôt je sais, comment
interpréter cette rumeur. 
seront accueillis sur le quai par à Ilek-Vad H.P. Lovecraft, La Clé d’argent
un contingent des gardes royaux
(voir « Une galère noire à Ilek- Il est probable que les rêveurs arrivent à
Vad », ci-contre). Ilek-Vad à bord d’une galère noire. Si tel
2. Depuis le Monde est le cas, ils remarquent immédiatement
souterrain le crépuscule permanent qui s’instaure Des changements
Les rêveurs peuvent sortir de un ou deux jours avant qu’ils n’arrivent subtils
terre, escortés par Madaeker. au port. Les perceptions des rêveurs
Ils arrivent en bordure de la changent également. Ceux qui réussissent Voici quelques éléments de
ville sans incident. Leurs allées un test d’Intelligence constatent que per- description que vous pourrez
et venues sont ignorées et ils sonne ne dort ou ne mange de manière donner à vos joueurs puis
peuvent entrer en ville comme normale sous ce crépuscule permanent. modifier légèrement pour leur
de simples visiteurs. Enfin, la galère est abordée par des guer- laisser une chance d’obtenir des
riers gnorris, armés de tridents en bronze, encoches pour le Rêve dirigé.
3. Sur un navire volé aux
pirates qui l’entourent et la conduisent au port. • Les percussions ou mélopées
Le port se trouve dans une baie étroite mélodieuses qui proviennent
Les pirates de Merhadeen sont d’un temple de verre.
connus et haïs en ville. Les surplombée par la silhouette de la ville
située au sommet de la falaise. À l’inté- • La forme de la couronne sur la
rêveurs qui arrivent sur l’un tête d’un gnorri qui regarde un
de leurs navires seront faits rieur de la baie se trouve un labyrinthe de instant à travers un tunnel de
prisonniers par la garde dès leur couloirs en verre qui peinent à contenir la verre.
arrivée et conduits devant le galère, vu sa taille. Une forme quelconque • La texture du parchemin du
Magistrat (voir « Le Magistrat et de magie semble conduire le navire vers Roi du Crépuscule.
la cour », p. 100). un quai isolé, entouré de pierre et de verre. • La position du Soleil rouge dans
Sur le quai en verre, deux douzaines le ciel.
d’hommes attendent, tous vêtus de cou-
Ilek-Vad leurs vives. La moitié d’entre eux sont
armés, les autres semblent être des clercs
ne parviennent à lire qu’un R et un C.)
ou hommes de loi. Lorsque la passerelle
Ilek-Vad, sur la Mer cérénarienne, est est en place, le plus vieil homme présent, Les rêveurs peuvent quitter le navire et sont
une ville vaste et magnifique, construite maître Brugh, l’ambassadeur, déroule un laissés seuls en ville pour vaquer à leurs oc-
sur les labyrinthes de verre des gnorris parchemin et le lit à voix haute. cupations. Ce n’est que s’ils recourent à la
inhumains, une espèce sous-marine à « Par décret du Roi du Crépuscule, violence qu’ils pourront être arrêtés.
tentacules qui n’est pas sans rappeler les vous vous devez d’être chaleureuse- Ceux qui cherchent à se loger sont
sirènes des contes terrestres. La ville pos- ment accueillis dans la Ville des Tours, dirigés vers la Maison Morn (voir
sède une étrange « réalité ».Tout voyageur du Labyrinthe de Verre, du Banquet p. 99). Ceux qui veulent rencontrer le
qui approche, a l’impression que le So- aux Mille Festins, du Rêve Éveillé, roi sont dirigés vers le Palais crépuscu-
leil est figé en un crépuscule rougeoyant Ilek-Vad, la plus parfaite des villes. laire (voir p. 102).
permanent, qui éclaire magnifiquement Vous êtes humblement conviés à sou-
l’eau et les bâtiments en verre. La nuit ne
per avec notre roi dans six heures, en La garde
sa citadelle qui fait face à la mer qui
tombe que rarement et brièvement. Plus
vous a permis de nous rejoindre. Vous du crépuscule
étonnant encore, ceux qui vivent ici ne
êtes les bienvenus, comme tous les ha-
remarquent pas ces bizarreries. Seuls les bitants de la Terre. » Les rêveurs qui arrivent à Ilek-Vad au-
étrangers semblent dormir. Les résidents Le vieil homme s’incline maladroi- trement que par la mer devront passer
de la ville demeurent éveillés avec le So- tement et les hommes armés saluent entre d’épais murs vert sombre. S’ils les
leil, dans un éternel instant présent. de leur hallebarde. Puis maître Brugh examinent de plus près, ils s’apercevront
La ville est dirigée par le rêveur humain se présente et tend le parchemin aux que les murs sont en fait composés d’un
Randolph Carter, qui ne sort de sa citadelle rêveurs. Celui-ci est taillé dans une cristal résistant semblable à l’ambre. Les
qu’une fois par an pour aller s’asseoir dans peau de mouton soigneusement lus- blocs sont taillés avec une grande exper-
le temple de Kiran, à la sortie de la ville. trée, couverte de sceaux en cire et de tise de manière à former des motifs et
Les résidents disent que c’est lui qui mo- marques, portant la signature du roi. des pentacles sur de grandes distances. Si
dèle la ville et la dirige par la seule force de (Tous les rêveurs qui réussissent un test quelqu’un réussit un test d’Intelligence,
son esprit. Tous le vénèrent, bien que per- de Trouver Objet Caché réussissent à les dessins sembleront former le visage
sonne n’ait jamais vraiment vu son visage. déchiffrer la signature, en anglais, de d’un homme plutôt quelconque (perte
Tous l’appellent « Roi du Crépuscule » ou Randolph Carter. Ceux qui échouent de 0/1 point de Santé mentale). Cette

97
illusion persiste : une fois aperçue, il est rement déterminés à défendre la ville. Rares sont les bateaux qui viennent en
Les tours de verre d’Ilek-Vad

impossible de voir autre chose. Les yeux Ils font de leur mieux pour faire entrer ville puisque les capitaines craignent
de l’homme semblent même suivre les rapidement les rêveurs, avec leurs armes, les effets du rêve sur les matelots,
rêveurs. et affirment, si la question leur est posée, qui deviennent paresseux dès qu’ils
Les portes et la herse, du même maté- qu’ils savent que les rêveurs ne veulent mettent pied sur terre. Certains mar-
riau que les murs, sont ouvertes, mais aucun mal à leur roi, dont la volonté mo- chands de Lhosk viennent, mais uni-
des gardes bloquent l’accès. Lorsque les dèle le monde. Si les rêveurs prétendent quement composé d’équipages expé-
rêveurs approchent, ils constatent que les ne pas connaître le roi, les gardes rient rimentés qui connaissent les secrets
gardes sont en train de jouer à un jeu de et retournent à leur jeu en leur adressant du rêve et savent résister à son appel.
dés sous la herse, tous vêtus de leur uni- un dernier signe de la main pour qu’ils Ilek-Vad ne produit rien d’autre que
forme chamarré et armés de hallebardes entrent en ville. du contentement.
cérémonielles. Un chat dort non loin, Ceux qui insistent pour parler plus lon-
sur un tonneau de poisson salé. Le So- guement auront Macero Dun, capitaine Existe-t-il des portails qui
leil couchant est visible à travers la porte de la garde, pour interlocuteur. Ce n’est ramènent sur Terre à proximité ?
et projette des reflets colorés. La scène qu’à ce moment-là qu’ils obtiendront des Macero l’ignore, mais les rêveurs qui
ressemble tant à un songe, même pour réponses plus détaillées. réussissent un test de Trouver Objet
les Contrées du Rêve, que les rêveurs Caché remarqueront que les oreilles
ont du mal à se concentrer tant qu’ils ne Qui est le Roi du Crépuscule ? du chat se redressent. Macero indique
réussissent pas un test de Santé mentale. que la population de Lhosk comprend
Le Roi du Crépuscule est le gouverneur
Ceux qui échouent demeurent là à fixer bien plus les machinations terrestres
d’Ilek-Vad, celui qui a formé la ville
la scène jusqu’à ce que quelqu’un les se- que les gens d’Ilek-Vad.
telle qu’elle est, dans un état de satiété
coue.
permanente, comme l’instant après un
Les gardes eux-mêmes sont beaucoup Les hommes de Leng viennent-ils ici ?
bon repas, dans une journée éternelle,
trop bien habillés dans leur uniforme
comme le crépuscule qui annonce un Le visage de Macero s’assombrit.
de parade, mais cela ne semble pas les
sommeil paisible. Tous ceux qui ha- Ceux qui vénèrent Nyarlathotep ne
empêcher de jouer, puisqu’ils n’arrêtent
bitent en ville depuis un certain temps sont pas les bienvenus en ville. Les
pas. Le jeu est à ce point prenant que les
vivent dans l’instant éternel et parfait. galères noires ne sont pas accueillies.
gardes ne semblent pas remarquer l’ap-
C’est grâce aux rêves du roi, qui refait le Nyarlathotep est un dieu qui s’oppose
proche des rêveurs. Ils se parlent et se
houspillent joyeusement, criant parfois monde à son image dans son esprit. au Roi du Crépuscule. Si les rêveurs
quand quelqu’un gagne ou perd. Les rê- Le roi vit dans la plus haute tour de la fuient les hommes de Leng, ils ne
veurs qui observent le jeu un instant dé- ville, entourée par les maisons des ma- seront jamais plus en sécurité qu’à
couvriront qu’il s’agit d’une boucle sans gistrats et des prêtres. Seul le roi habite Ilek-Vad.
fin dans laquelle l’argent change de main dans la tour et il ne la quitte qu’une fois
sans cesse. Les gardes ne le remarqueront par an, lorsqu’il se rend au temple de
pas, même si quelqu’un le leur dit. Kiran. Les prêtres disent que le roi était Arram, chat en exil
Les rêveurs qui le souhaitent peuvent un homme venu de la Terre, jadis.
simplement passer à côté des gardes et Ce gros chat de la race maine coon
entrer en ville sans problème. Mais ceux Quel commerce fait-on à Ilek-Vad ? dort sur un tonneau de poisson salé,
qui saluent les gardes pourront entamer Le pouvoir des rêves est le seul néces- d’où il tire de temps à autre un poisson
une conversation avec eux. saire et tout ce qui entre en ville est grâce à un trou dans le bois. Les gardes
Les gardes ne semblent pas particuliè- simplement un accident lié au rêve. semblent ne pas s’occuper de lui. Tous
les chats sont les bienvenus à Ilek-Vad et
tous semblent gras, rassasiés et heureux.
Arram fixera de son regard inquisiteur
Utiliser Arram dans la campagne tous les rêveurs qui s’approcheront de
lui. Ceux qui voudront communiquer
Arram peut être une ressource formidable. Le chat a entendu bien des
choses et il connaît de nombreux lieux secrets. Il appartient au gardien de avec lui devront réussir un test majeur
décider s’il souhaite aider les rêveurs. Voici quelques suggestions. de Pouvoir. En cas de succès, le rêveur
entend le chat lui parler très clairement
1. Randolph Carter lui ordonne d’aider les rêveurs
dans sa tête. Ceux qui échouent le test de
Les rêveurs qui obtiennent les faveurs du Roi du Crépuscule peuvent voir peu (de moins de 5) peuvent entendre
Arram assigné à leur service. Arram les aidera sans rien attendre en retour
et il donnera sa vie pour aider les rêveurs (voir « Randolph Carter, Roi du des bribes de conversation. Ceux qui
Crépuscule », p. 100). échouent totalement ne voient qu’un
2. Arram rompt son serment pour aider les rêveurs
simple chat, même s’il semble plus in-
telligent que ceux du monde éveillé.
Cela nécessitera plus d’interprétation, mais il est possible de faire en sorte Tous les chats peuvent « parler » de cette
que le chat veuille s’échapper de la ville crépusculaire et souhaiter voir le
monde. La curiosité du chat et la magie à l’œuvre en ville pourraient être manière, en fait, mais seuls les Terriens
deux forces en opposition et les rêveurs pourraient bien être l’élément en communion avec le monde des rêves
nécessaire pour l’inciter à voyager. peuvent pleinement comprendre leur
3. Arram sait que les rêveurs ont été marqués par Nyarlathotep et langue.
il espère se racheter Les rêveurs qui entrent en contact avec le
Le chat reconnaît ceux qui, comme lui, ont été maudits par Nyarlathotep. chat apprennent qu’il s’appelle Arram. Il
En espérant faire affront à Nyarlathotep, il décide d’aider les rêveurs à a été proscrit et vit près de la porte pour
s’échapper. En nuisant à Nyarlathotep, Arram cherche à redorer son blason servir de garde à son maître, le Roi du
au sein de son peuple. Crépuscule. Il dort ici parce que les sup-
pôts de Nyarlathotep ne peuvent adopter

98
de déguisement pouvant le tromper. Il Polis Morn, qui a donné son nom à

Les tours de verre d’Ilek-Vad


ne parlera pas des raisons qui expliquent la maison. Il est plus cohérent que les
qu’il soit au service du Roi du Crépus- autres occupants du monde crépuscu-
cule mais, s’il est traité avec respect, il laire puisqu’il doit régulièrement traiter
aidera les rêveurs. Malgré son statut de avec des gens de l’extérieur. Les rêveurs
criminel au sein des chats, il est loyal. qui cherchent à se loger trouveront
Si les rêveurs entrent tout de go en ville, de belles chambres dans le labyrinthe
Arram, toujours curieux, les suivra. Pour qu’est la Maison Morn. De l’argent
détecter qu’ils sont filés, les rêveurs de- change de mains, mais personne n’ar-
vront réussir un test de Trouver Objet rive à se souvenir du détail, seulement
Caché et Arram rater un test de Dis- que le prix semblait équitable.
crétion. Polis est un grand homme voûté, bâti
Arram est de la race maine coon, une es- comme une montagne, aux yeux verts
pèce américaine à poil long. Sa fourrure et aux cheveux noirs longs sur les côtés
est principalement noire, mais son men- mais qui se dégarnissent sur le som-
ton et son ventre sont blancs. La peau met. Il porte toujours une chemise en
au-dessus de son œil gauche est barrée coton et une veste de brocard rouge
Arram d’une cicatrice dénuée de poils, en rai- rehaussée de fils d’or. Son visage est
son d’une vieille blessure.
Chat en exil, 8 ans Arram a été exilé. Autrefois, il était un
grand éclaireur, mais sa curiosité a eu
FOR 10 raison de lui. Durant une échauffourée
CON 30 sur la Lune (les chats des Contrées du
TAI 5 Rêve s’y rendent souvent), il a visité les
DEX 150
régions interdites occupées par les bêtes
lunaires et il a assisté à leurs sombres ri-
INT 65 tuels à Nyarlathotep.
POU 70 Arram, considéré comme contaminé
par la folie à laquelle il a assisté, a été
Points de vie : 4 banni de son clan et condamné à errer
Impact : -2 dans les Contrées du Rêve. En réalité
Santé mentale : 70 Arram est toujours sain d’esprit, mais Polis Morn
il n’y a aucun crime plus grave pour les
Mouvement : 10 Propriétaire de la Maison Morn,
chats que de traverser le seuil du temple
50 ans
du Dieu Sombre.
Combat Un peu plus tard, Arram est arrivé à
Attaques par round : 1 Ilek-Vad et y a trouvé un compatriote, FOR 80
Combat rapproché quelqu’un qui avait contemplé les hor- CON 75
(morsure) : 30 %, reurs de Nyarlathotep et s’en était remis : TAI 80
1D4 + impact Randolph Carter, le Roi du Crépuscule. DEX 55
Combat rapproché Arram a juré fidélité à son nouveau
APP 40
(griffes) : 40 %, seigneur et a décidé de le servir, en le
1D3 + impact protégeant contre Nyarlathotep et ses INT 60
Combat rapproché sbires. Les deux grands objectifs d’Ar- POU 60
(déchiquetage) : 80 %, ram sont de servir Randolph Carter et ÉDU 50
2D3 + impact (uniquement si deux de se racheter auprès des autres chats.
attaques de griffes ont été réussies
d’affilée) Points de vie : 16
La Maison Morn Impact : +1 D4
Compétences  Cette demeure voûtée rappelle le style Santé mentale : 60
Baratin 41 % allemand médiéval avec ses colombages,
Discrétion 90 % ses murs blancs et son toit de tuiles. Une Combat
enseigne montrant des yeux dorés est Attaques par round : 1
Esquive 89 %
suspendue au-dessus de la porte, qui ne Combat à distance
Grimper 71 % ferme plus correctement. Au lieu de cela, (lancer de chopes) : 25 %,
Orientation 36 % elle s’entrouvre sans cesse en grinçant. Une 1D3 + impact
Persuasion 50 % clientèle variée est assise dehors, à prendre
Pister 40 % un verre. Les visages permettent immé- Compétences 
Trouver Objet Caché 90 % diatement de deviner les professions de
Baratin 52 %
chacun : un capitaine de navire, un men-
diant, un musicien, un prêtre. Tous boivent Comptabilité 12 %
Sort : il peut sauter à travers un liquide doré épais dans des chopes en Estimation 22 %
l’espace jusqu’à d’autres mondes.
verre craquelé. C’est la seule boisson servie Persuasion 35 %
en ville et elle n’a pas de nom. Langues : pross
À l’intérieur, le bar est sombre et dé- (langue maternelle) 60 %
sert, éternellement figé entre le jour et anglais 20 %
la nuit. Derrière le comptoir se trouve

99
crispé en une expression calme qu’il trouve le plus gros homme qu’ils aient fin, le Magistrat Deplomb se relève,
Les tours de verre d’Ilek-Vad

est difficile de percer. jamais vu. Il s’agit du Magistrat De- arbore un sourire de façade, s’avance
Polis ne se souvient pas du temps plomb. Il accuse les rêveurs d’une série et invite cordialement les rêveurs à de-
d’avant le règne du Roi du Crépus- de crimes allant de la piraterie au blas- meurer chez lui. Il est si parfaitement
cule, mais il sait qu’une telle époque phème en passant par l’enlèvement et contrit qu’il est difficile de ne pas avoir
a existé. Il est satisfait de son travail. le meurtre. Toute tentative de parler pitié de lui (bien que certains rêveurs
Lorsqu’il pense au passé, il se souvient durant l’annonce des charges sera pourraient en profiter pour exercer
du visage souriant d’une femme qui couverte par les cris du public présent une vengeance mesquine).
n’est plus dans sa vie et il croit que l’ar- dans la salle du tribunal.
rivée du roi est une bénédiction. Après l’annonce des charges, les rê-
Comme tout le monde à Ilek-Vad, veurs auront le droit de parole. Ceux Randolph Carter,
Polis ne manque de rien et il n’a donc
aucun but dans la vie, du moins au-
qui veulent s’exprimer devront réussir
un test de Persuasion ou un test ma- Roi du
cun but qui ne puisse être compris par
ceux qui ne sont pas sous le pouvoir
jeur d’Intelligence. Ceux qui menti-
raient durant leur témoignage seront Crépuscule
du Roi du Crépuscule. Il existe, tout à nouveau hués par la foule. Dire la
simplement, et continuera d’exister à vérité et réussir le test fait en sorte que Le rêveur qui se fait nommer le Roi
tout jamais. la foule murmure, pensive. du Crépuscule, seigneur d’Ilek-Vad, est
Deplomb est un tyran dénué d’hu- ce qui demeure d’un humain autrefois
Le Magistrat et la cour mour. Peu importe ce que diront les appelé Randolph Carter. Né en 1837 à
rêveurs, il se lancera dans une tirade Boston, Carter était antiquaire et étu-
Les rêveurs qui ont la malchance d’arri- décrivant leurs crimes et annoncera diait à l’université Miskatonic. Depuis
ver à Ilek-Vad à bord d’un bateau pirate la sanction pour de tels crimes selon une décennie, il vit uniquement dans les
seront conduits au port de la même ma- la loi d’Ilek-Vad  : le gibet. Des cris Contrées du Rêve où ses pensées, sou-
nière que dans « Une galère noire à Ilek- de plaisir suivent son annonce et des haits et rêves modèlent la ville portuaire
Vad », p. 97, mais ils seront accueillis sur fruits et des légumes pourris sont lan- d’Ilek-Vad et ses alentours. En utilisant
les quais par une escouade de gardes cés sur les rêveurs avant que les gardes une magie inconnue de la plupart des rê-
armés jusqu’aux dents. Les pirates de ne reviennent les chercher. Alors que veurs, Carter contrôle l’espace et le temps
Merhadeen sont une menace récurrente la situation vire au chaos absolu, le si- à l’échelle locale, à l’instar d’un dieu.
pour tous ceux qui souhaitent se rendre lence s’abat subitement. Dire que Carter a mené une vie ex-
à Ilek-Vad et leur association avec Nyar- traordinaire serait un doux euphé-
lathotep est bien connue. La venue du roi misme, vu ses aventures et ses ex-
Les gardes ordonnent aux rêveurs de ploits. Il a rencontré des goules et bien
descendre et les traitent de pirates. Les portes du tribunal s’ouvrent brus- d’autres créatures encore (Le Témoi-
Leurs protestations seront ignorées. Les quement et révèlent une personne gnage de Randolph Carter, de Love-
rêveurs stupides qui penseraient pouvoir revêtue d’un manteau noir ébène à la craft), puis un monstre inconnu qui
s’en sortir en combattant devraient être bordure dorée. La capuche du man- hantait un cimetière du XVIIe  siècle
dissuadés par les 1D6 points de vie per- teau descend bas sur le visage de la (L’Indicible), il a arpenté les Contrées
dus en recevant un coup de hallebarde. personne, ce qui empêche de deviner du Rêve à la recherche de la ville per-
Il n’y a aucun moyen de s’échapper et les ses traits. Tout le monde s’immobilise. due de ses rêves (La Quête onirique
armes des gardes ont une portée suffi- Un sentiment palpable de peur par- de Kadath l’inconnue) jusqu’à ce que
sante. Les rêveurs capturés sont me- court la foule. Le Magistrat Deplomb Nyarlathotep lui affirme qu’elle n’était
nottés et amenés vers une tour impo- murmure une excuse mais s’étrangle que le fruit de son imagination de
sante au centre de la ville. Les habitants de peur. Le gros homme se jette à ge- jeune homme. Enfin, après avoir trou-
sortent de leurs étroites maisons pour noux et toute la foule l’imite. Seuls les vé une clé mystique qui lui permit de
leur cracher dessus. rêveurs et le nouveau venu demeurent rejoindre les Contrées du Rêve pour y
Les rêveurs passent sous une herse debout. Si les rêveurs s’agenouillent vivre bien d’autres aventures (La Clé
et sont menés par des rues pavées également, l’étrange personnage s’ap- d’argent et À travers les portes de la clé
vers un bâtiment de marbre blanc proche et en aide un à se relever. d’argent), Carter a retrouvé sa ville
qui ressemble à un édifice officiel. Le personnage tend aux rêveurs un perdue : Ilek-Vad.
Ils sont conduits sans ménagement parchemin (le même que dans « Une Le temps est étrange dans les Contrées
vers l’arrière du bâtiment et entrent galère noire à Ilek-Vad », p. 97) d’une du Rêve. Dans le monde éveillé, les
dans un long couloir éclairé par des main parfaitement manucurée (un test aventures de Carter le mèneront
lampes à huile avant d’être jetés dans de Trouver Objet Caché permet de jusqu’en 1932. Pourtant, il est bien et
une petite cellule basse et jonchée de repérer une marque dorée et argentée bien là et près d’un siècle s’est écou-
paille humide. Les rêveurs passeront entre le pouce et l’index). Le person- lé depuis qu’il est monté sur le trône.
un certain temps dans cette cellule. nage repart avant que quelqu’un ait pu Pour les habitants d’Ilek-Vad, c’est
Ceux qui réussissent des tests d’Écou- lui parler. Si les rêveurs tentent de le comme s’il avait toujours été le Roi
ter entendent à plusieurs reprises les suivre, ils ont l’impression que même du Crépuscule, grâce à l’état de rêve
mots « Magistrat Deplomb » et « Roi si le personnage marche lentement, permanent qui imprègne la ville cré-
du Crépuscule » se répercuter dans le il s’enfuit à grande vitesse. Le per- pusculaire. Son influence et son pou-
couloir. sonnage ne dit rien et ne réagira pas voir sont absolus, mais il règne sous
Après un long moment, la cellule est aux actions. S’il est attaqué, l’attaque la forme d’une influence invisible et
ouverte et les rêveurs sont amenés à échoue et n’est même pas remarquée. intangible. Il n’est aperçu qu’une fois
l’étage par un autre couloir. Les gardes Les portes se ferment et le silence l’an, lorsqu’il quitte sa citadelle pour
les poussent dans une salle surplom- se poursuit. Il faut plusieurs minutes se rendre au temple de Kiran, face à la
bée par une estrade sur laquelle se avant que quelqu’un ne réagisse. En- mer, pour méditer.

100
Les tours de verre d’Ilek-Vad
Sans aucune surprise, après avoir courent pour cela à un langage fleuri où Au temple de Kiran, le roi prie un
trouvé la ville de ses rêves d’enfance et abondent les titres honorifiques. Tous pouvoir supérieur (personne en ville
après avoir percé les mystères du cos- les résidents de la ville ressentent sa ne sait à qui il s’adresse précisément)
mos au pied d’Umr at-Tawil, Carter présence et son aide et ils sont convain- pendant un certain temps, parfois
en a voulu plus encore. Ses prières et cus d’avoir un lien personnel et étroit quelques heures, parfois plusieurs
ses supplications au temple de Kiran avec lui (mais personne ne sait préci- semaines. L’idée générale est que le
sont des tentatives pour pouvoir mieux sément pourquoi). À leurs yeux, c’est roi combat l’influence maléfique du
explorer et contrôler le royaume des un gardien, un dieu et une figure pa- monde extérieur grâce à ses prières et
rêves. Il espère découvrir le secret des ternelle. Ils donneraient leur vie pour le que, plus il prie longtemps, plus il re-
anciens dieux et, une fois qu’il les aura défendre, lui ou son honneur. pousse cette influence maléfique.
trouvés, de pouvoir explorer à loisir les Carter est généralement aperçu une Lorsque le rituel est achevé, le roi re-
mystères les mieux cachés du temps, fois par année seulement. Le Premier tourne dans sa citadelle pour un an, ou
de la réalité et de l’existence. de l’an, le Roi du Crépuscule ouvre les du moins, c’est ce que les gens pensent.
Mais tout n’est pas aussi simple que portes de sa citadelle et se rend à pied
Carter ou les habitants d’Ilek-Vad le jusqu’au temple de Kiran, en bord de Le temple de Kiran
pensent. Son ennemi, Nyarlathotep, n’a mer. Ou, du moins, le personnage qui
pas oublié l’humain rusé qui l’a dupé. se déplace semble être le roi. Personne Avant que Carter ne prenne le contrôle
Le Chaos rampant cherche à circonve- ne sait précisément à quoi le roi res- de la ville, le temple de Kiran était l’un
nir la volonté de Carter et à les capturer, semble. Le personnage ne porte ja- des nombreux petits temples oubliés
sa ville et lui, afin d’exercer sa revanche. mais de marque distinctive et est tou- et ravagés par le temps, situé en bor-
Lorsque ceux qui vivent en ville se re- jours habillé d’un ample manteau noir dure de mer. À leur mort, les noms des
posent, Carter est conduit par un shan- aux bordures dorées. prêtres étaient sculptés dans les murs
tak jusqu’au palais de Nyarlathotep où Cette procession tire la ville de sa en pierre, il y a deux cent vingt-six
il ingère une drogue qui lui retire ses stupeur et tous se déplacent pour le noms à l’heure actuelle. Il est impos-
souvenirs et le pousse à chercher éter- voir. Les gens lancent des roses et des sible de savoir quand le premier prêtre
nellement un sens à ce qu’il vit. offrandes sur son passage, certains a érigé le temple, mais sa construction
Sans cette interférence, Carter aurait crient des questions ou des compli- remonte à dix mille ans au moins. Ce
depuis longtemps connu la trans- ments, mais le personnage ne répond n’est qu’au cours du dernier siècle qu’il
cendance et aurait rejoint un autre jamais et il ne s’arrête pas. Personne a été abandonné.
royaume. Au lieu de cela, il demeure n’a jamais tenté de l’arrêter ou de l’in- Jusqu’à l’arrivée du Roi du Crépus-
prisonnier d’Ilek-Vad, confus et maus- terrompre. Il se rend toujours par les cule, le temple était déserté, sans pro-
sade, en quête d’un secret qu’il est cer- mêmes rues jusqu’au temple. priétaire. Il est resté inoccupé puisque
tain de trouver rapidement. En fait, il Ce temple, tout comme la citadelle, nul ne savait quel dieu y avait été vé-
demeure vide, à moins que le roi ne néré. La religion était secrète  : seuls
s’enfonce lentement dans un monde
s’y trouve. Le roi n’a aucun serviteur, le prêtre et son disciple savaient quel
onirique interne sans fin auquel il
aucun garde, aucun animal de compa- culte observer. Lorsque le dernier
pourra imposer sa volonté, mais sans
gnie. Rien ne vit dans la citadelle, hor- prêtre est mort avant de choisir un
que cela ait le moindre sens pour lui.
mis lui. Il semble ne pas manger, boire, disciple, la religion a disparu. Les an-
changer de vêtements ou craindre nées ont passé, puis les décennies.
L’interaction du roi pour sa sécurité et, en fait, il ne fait Les murs du temple se sont affaissés,
avec Ilek-Vad aucune de ses actions, à l’exception de les portes ont disparu, les animaux
boire du pazu, voir p. 107. Le temple se sont installés à l’intérieur. Puis,
Tous ceux qui vivent à Ilek-Vad est un simple lieu de culte, une unique un jour, alors que le Soleil se levait
tiennent leur roi en haute estime. Ils pièce ronde dont les fenêtres sur- sur Ilek-Vad pour la dernière fois, le
parlent de lui souvent, toujours en plombent la mer, mais il n’est consacré temple a été restauré. Les portes ont
bien, pour le bénir et le remercier et re- à aucun dieu particulier. été raccrochées, les animaux et la moi-

101
sissure ont disparu. Le temple était à Contrées du Rêve voilà plusieurs années,
Les tours de verre d’Ilek-Vad

nouveau comme neuf. il est confiné à Ilek-Vad. Cela lui semble


Las ! ce n’était que pour se gausser
La lumière est entrée par la seule naturel. Son esprit s’est renfermé et il se que Nyarlathotep lui avait indiqué
fenêtre et la porte s’est ouverte pour concentre uniquement sur la découverte un chemin sûr pour atteindre la
révéler l’homme dans son manteau des mystères des Contrées du Rêve, tout merveilleuse cité du couchant ; pour
d’ébène, le Roi du Crépuscule. C’est comme il s’était concentré auparavant se moquer que le noir messager lui
ainsi que Randolph Carter est arrivé sur la découverte des mystères terrestres. avait révélé le secret de ces dieux
à Ilek-Vad. Tous ceux qui l’ont vu arri- Cette lutte exige toute sa volonté et sa paresseux qu’il pouvait si aisément
ver s’en souviennent, tout comme de la concentration, de sorte qu’il demeure renvoyer chez eux. Car la folie et
marche de Carter jusqu’à la citadelle, toujours seul. Mais le puzzle refuse de lui la féroce vengeance du vide sont
où il s’est assis sur le trône vacant. céder. Il a le sentiment d’avoir fait tous les seuls cadeaux que Nyarlathotep
Actuellement, le temple est fréquen- réserve au présomptueux ; et le
les exercices adéquats et d’avoir compris cavalier eut beau faire des efforts
té assidûment par les résidents de la tous les concepts nécessaires, mais au- frénétiques pour détourner sa
ville. Lorsque le Roi du Crépuscule ne cune solution ne se présente à lui. repoussante monture, le shantak
s’y trouve pas, ses sujets s’y rendent en Cet isolement, qui a commencé comme ricanant poursuivit implacablement
petits groupes et y laissent des petites une méthode pour concentrer son éner- sa course impétueuse à grands
offrandes pour le roi  : des fleurs, des gie, a été utilisé par son ennemi pour coups d’ailes visqueuses, plein d’une
bibelots ou de la nourriture. Personne pénétrer son esprit. Quelques jours après joie mauvaise, vers les abîmes
n’ose y entrer. son arrivée à Ilek-Vad, Carter a été em- impies où n’accèdent pas les rêves,
Aux yeux de Randolph Carter, le porté à dos de shantak du haut de sa tour vers l’ultime souillure amorphe du
temple est un mystère qui le hante. magma le plus profond, au cœur de
et conduit à la cour de Nyarlathotep. l’infini où bouillonne et blasphème
C’est là, en plein Soleil, qu’il est entré Carter a été infecté par un poison Azathoth, le sultan insensé des
dans les Contrées du Rêve, ce qui va à nommé pazu par Nyarlathotep lui- démons dont nulle bouche n’ose
l’encontre de toutes les entrées habi- même. Cette drogue a lentement sapé prononcer le nom à voix haute.
tuelles. C’est là qu’il revient une fois son énergie et sa concentration. Rapi-
par an pour avoir des conseils sur le dement, elle pourrait le transformer en
meilleur mode de gouvernance. Un H.P. Lovecraft, La Quête onirique
une ombre sans forme et sans volonté de Kadath l’inconnue
jour, il croit qu’il sera transporté de qui ne fait rien d’autre que de suivre
là vers un autre royaume et qu’il dé- un cycle d’expiation et