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cinquième édition
—A—
Crédits pour la cinquième édition de VTES
Concepteurs de la Cinquième édition de VTES : Ben Peal, Mike Nudd et Ginés Quiñonero
Conception du jeu VTES : Richard Garfield, avec la participation de Matthew Burke, Skaff Elias,
Andrew Greenberg, Rhias Hall, Bob Kruger, Jim Lin, Chris Page, Paul Peterson, Dave Pettey,
Mark Rein•Hagen, Robert Goudie, L. Scott Johnson, Ben Peal, Pascal Bertrand et Vincent Ripoll
Design original de Vampire: The Masquerade: Mark Rein•Hagen
Livret de règles : L’équipe The Gaming Rules! avec la participation de Hugh Angseesing, Pascal
Bertrand, Vincent Ripoll, Mike Nudd, Ginés Quiñonero et Henrik Klippström
Coordination du projet : Hugh Angseesing
Rédacteurs : Hugh Angseesing et Ginés Quiñonero
Direction artistique : Ginés Quiñonero
Design graphique : Elisabet Pérez
Coordination des tests : Darby Keeney
À l’ensemble des artistes passionnés qui ont soutenu le jeu : Alejandro F. Giraldo, Anna
Evertsdotter, Ari Targownik, August Bøgedal Hansen, Carmen Cornet, Christel Espenkrona,
Christopher Shy, Elli Adams, Francesc Grimalt, Gábor Németh, Grzegorz Bobrowski, Heather
V. Kreiter, Ian Hernaiz, Jake Smidt, James Richardson, Jared Smith, Jarkko Suvela, Javier Santos,
Jesús Ybarzábal, Kelly Howlett, Ken Meyer, Jr., Laia López, Lawrence Snelly, Mark Kelly, Mick
Bertilorenzi, Nicolas Bigot, Noah Hirka, Noora Hirvonen, Óscar Salcedo, Riccardo Fabiani,
Rubén Bravo, Tomáš Zahradnícek
Cette édition est publiée par Black Chantry Productions limited, Nottingham, United Kingdom.
Vampire: The Masquerade® et Vampire: The Eternal Struggle® Copyright© 2020
Paradox Interactive AB (publ). Tous droits réservés. www.worldofdarkness.com
Black Chantry Productions. www.blackchantry.com
Ce jeu utilise des éléments surnaturels pour le décor, les personnages et les thèmes. Tous les élé-
ments mystiques et surnaturels relèvent de la fiction et sont destinés à des fins de divertissement
uniquement. Ce jeu contient un contenu mature et s’adresse à un lecteur averti.
—1—
Introduction Éléments
Vampire: The Eternal Struggle est un jeu de cartes Votre exemplaire de Vampire: The Eternal
personnalisable dans lequel quatre ou cinq joueurs Struggle Cinquième édition contient les élé-
endossent les rôles d’anciens vampires connus sous ments suivants :
le nom de Mathusalems. Le jeu se déroule dans un
reflet obscur et alternatif de notre propre réalité ◼ Ce livret de règles (également disponible ici :
appelé le Monde des ténèbres. Les Mathusalems sont www.blackchantry.com/rulebook/)
considérés comme de pures légendes par les vampires ◼ 5 decks contenant chacun 89 cartes
plus jeunes. Ces derniers pensent qu’ils œuvrent à (Malkavien, Nosferatu, Toréador, Tremere et
leurs propres fins… alors même qu’ils ne sont que Ventrue) et une carte chacun pour déterminer
de simples pions entre les mains d’un Mathusalem, aléatoirement l’ordre de jeu.
utilisés pour anéantir l’influence d’un rival. De ◼ 180 compteurs de réserve
par le monde, les Mathusalems manipulent leurs ◼ 1 jeton représentant l’Avantage
serviteurs pour faire échouer les plans des autres ◼ 5 feuilles d’aide
Mathusalems, ainsi qu’ils l’ont toujours fait, aussi
loin que puisse remonter leur mémoire. Ces luttes Decks
éternelles sont parfois voilées et subtiles, parfois VTES Cinquième édition contient cinq decks
ouvertes et spectaculaires. différents qui sont prêts à être joués : un pour
le clan Malkavien, un pour le clan Nosferatu,
Cet ensemble de règles comprend toutes un pour le clan Toréador, un pour le clan
les règles nécessaires pour jouer à Vampire: Tremere et un pour le clan Ventrue. Chaque
The Eternal Struggle. Nous recommandons deck contient 12 cartes de crypte, 77 cartes de
aux nouveaux joueurs d’ignorer les sections bibliothèque ainsi qu’une carte de référence.
« Règles avancées » lors de l’apprentissage du Ces decks sont personnalisables avec les autres
jeu de base. cartes Vampire: The Eternal Struggle.
Votre but est d’accumuler le plus grand Les cartes dans votre crypte représentent les
nombre de points de victoire en détruisant vampires que vous espérez contrôler ; elles
l’influence détenue par les Mathusalems rivaux. présentent un portrait ovale au recto et un dos
Ce but peut être atteint en usant de votre marmoréen de couleur ambrée.
influence pour prendre le contrôle de vam-
pires plus jeunes et en utilisant ceux-ci pour
effectuer des actions qui réduisent l’influence
des Mathusalems adverses. L’influence est
représentée par des compteurs de réserve,
la principale monnaie du jeu. Quand un
Mathusalem n’a plus de compteurs de réserve,
il est éliminé de la partie. Au fur et à mesure
que les Mathusalems sont éliminés, les autres
Mathusalems remportent des points de vic-
toire ; le gagnant est le Mathusalem avec le plus
de points de victoire à la fin de la partie.
—2—
Les cartes dans votre bibliothèque représentent ou de la vie sont les mêmes mais sont appelés
plus globalement le Monde des ténèbres et différemment selon qu’ils sont dans votre ré-
vous permettent ainsi qu’à vos serviteurs serve, sur des vampires (sang) ou sur des alliés
d’agir dans ce monde ; elles présentent une (vie). Par exemple, si vous déplacez un point
illustration rectangulaire au recto et un dos de réserve vers un vampire, il devient un point
marmoréen de couleur verte. de sang. De la même manière, un point de sang
volé à un vampire par un allié devient un point
de vie. Quand vous brûlez, payez ou dépensez
1 point de sang ou de réserve, vous le remettez
dans la banque. Si vous gagnez 1 point de sang,
de vie ou de réserve, celui-ci provient de la
banque de sang. Quand du sang est ajouté à un
vampire, il provient de la banque de sang. Les
compteurs de sang et de réserve peuvent être
des petits objets pratiques comme des petites
pièces de monnaie, des jetons en verre coloré
ou des cailloux. Les méthodes se basant sur
un objet unique tel qu’un dé sont à proscrire
CONSTRUCTION DE DECK à cause du besoin fréquent de déplacer des
Chaque Mathusalem doit avoir au moins compteurs d’un endroit à un autre.
12 cartes dans sa crypte et entre 60 et 90
cartes dans sa bibliothèque. Il n’y a pas de
limite au nombre maximal de cartes qu’un
Mathusalem peut avoir dans sa crypte.
Un Mathusalem peut inclure n’importe
quel nombre d’exemplaires d’une même L’Avantage : L’Avantage est un symbole
carte dans sa bibliothèque et dans montrant que vos serviteurs vous ont donné
sa crypte (dans les limites précisées temporairement une longueur d’avance sur les
ci-dessus). autres Mathusalems. Choisissez un objet pour
représenter l’Avantage. N’importe quel petit
objet distinctif tel qu’une pièce ou un bouchon
RÈGLES AVANCÉES fera l’affaire.
Chaque vampire appartient à un groupe
spécifique identifié par un nombre au-
dessus du coin supérieur gauche de la
boîte de texte. La crypte d’un Mathusalem
doit être constituée de vampires d’un
même groupe ou de deux groupes
consécutifs.
—3—
DÉROULEMENT D’UN TOUR Types de cartes
Les tours sont pris les uns après les
autres dans le sens horaire autour de CARTES DE CRYPTE
la zone de jeu en commençant avec le Chaque carte de crypte est composée d’élé-
premier Mathusalem. Chaque tour d’un ments décrits ci-dessous. Certaines extensions
Mathusalem est composé des cinq phases avancées incluent d’autres types de carte de
suivantes dans cet ordre : crypte — pour en savoir plus, consultez
www.blackchantry.com/rulebook/
1. Phase de redressement : Redressez
toutes vos cartes et gérez vos disputes Nom : Chaque vampire est unique ; par consé-
en cours. Si vous avez l’Avantage, vous quent seul un exemplaire d’un vampire donné
pouvez gagner 1 point de réserve de la peut être en jeu à tout moment.
banque de sang.
—4—
vieux et un vampire avec une capacité plus Disciplines : Ce sont les pouvoirs surnaturels
faible est dit plus jeune. Un vampire ne peut que les vampires possèdent. Les Disciplines
jamais avoir plus de points de sang que sa capa- possédées par le vampire sont représentées
cité ; si, suite à un effet, un vampire se retrouve par le groupe de symboles en bas de la barre
avec plus de sang sur lui que sa capacité ne le d’attributs.
lui permet, l’excès part toujours à la banque
immédiatement.
Clan : Chaque vampire appartient à un clan, Les Disciplines du vampire déterminent quelles
identifié par le symbole en haut de la barre cartes de bibliothèque celui-ci peut jouer.
d’attributs (la bande marbrée sur le côté gauche Si une carte de bibliothèque requiert une
de la carte). Discipline (notée par un symbole de Discipline
sur la barre d’attribut de la carte de biblio-
thèque), alors seuls les vampires qui ont cette
Discipline peuvent la jouer.
—5—
Chacun des symboles de Discipline d’un vam-
pire a soit la forme d’un carré, soit la forme RÈGLES AVANCÉES
d’un losange. Si le symbole de Discipline est Groupe : Chaque vampire appartient à un
dans un carré alors le vampire a un niveau groupe spécifique, identifié par un numéro
de cette discipline, le niveau inférieur ; il ne situé au-dessus du coin supérieur gauche de la
peut qu’utiliser l’effet inférieur (en texte nor- boîte de texte. La crypte d’un Mathusalem doit
mal) indiqué sur une carte qui requiert cette être construite à partir de vampires d’un même
Discipline. groupe ou de deux groupes consécutifs. Ceci
n’empêche pas toutefois un Mathusalem de voler
des vampires d’autres groupes pendant la partie.
—6—
Illustration : Indique le nom de l’artiste qui a
créé l’illustration de cette carte. RÈGLES AVANCÉES
Certains effets peuvent annuler une carte
Copyright: Indique le copyright par lequel le « lorsqu’elle est jouée ». Ces effets, ainsi que
jeu qui appartient à Paradox Interactive AB les effets de réveil (voir page 44) sont les seuls
(publ) est protégé. effets autorisés durant la période de temps où la
carte est jouée. Même remplacer la carte a lieu
CARTES DE BIBLIOTHÈQUE après cette période de temps.
Types de cartes
Il existe deux types principaux de cartes de
bibliothèque : Piocher des cartes
À chaque fois que vous jouez une carte de votre
Cartes de maître : Les cartes de maître sont main, vous devez piocher une nouvelle carte de
jouées par les Mathusalems. Les cartes de votre bibliothèque pour la remplacer (à moins
maître n’ont pas d’icône en haut de leur barre que le texte de la carte ne dise le contraire,
d’attribut tandis que les autres cartes ont une bien sûr). Si votre bibliothèque est vide, vous
icône indiquant de quel type de carte il s’agit. ne piochez pas pour remplir votre main, mais
vous continuez à jouer. Le nombre de cartes
dans votre main doit toujours être égal à la
taille de votre main (les cartes à remplacer plus
tard réduisent la taille de votre main pour la
durée de l’effet). La taille par défaut de la main
est de 7 cartes. Quand un effet change la taille
de votre main ou ajoute ou défausse des cartes
de votre main, vous devez immédiatement
défausser le surplus ou piocher pour revenir à
la taille de votre main.
Cartes de serviteur : Les cartes de serviteur Prérequis pour jouer des cartes
sont jouées par les serviteurs (vampires et Chaque carte de bibliothèque a des symboles
alliés) que le Mathusalem contrôle. sur la barre d’attribut (la bande marbrée sur
le côté gauche) représentant le type de carte
(sauf pour les cartes de maître), le clan ou la
RÈGLES AVANCÉES Discipline (si nécessaire) requis pour jouer la
Cartes d’événement : Les cartes d’événement carte et le coût (s’il existe) de la carte. Certaines
sont mises en jeu pendant la phase de défausse
pour représenter des événements qui affectent
le Monde des ténèbres dans sa globalité (voir
page 13).
—7—
cartes auront d’autres prérequis (comme une
capacité ou un titre) indiqués dans le texte RÈGLES AVANCÉES
de la carte. Seul un serviteur répondant aux Séquencement :
prérequis donnés sur une carte de serviteur Si deux Mathusalems ou plus souhaitent jouer
peut la jouer, et de la même manière seul un une carte ou un effet, le Mathusalem actif joue
Mathusalem qui contrôle un serviteur dans le premier. À chaque étape, le Mathusalem actif
sa région disponible répondant aux prérequis a toujours la possibilité de jouer la prochaine
d’une carte de maître peut jouer cette carte. carte ou effet. Ainsi, après avoir joué un effet,
il peut en jouer un autre puis encore un autre.
Certains des effets indiqués sur les cartes Une fois qu’il a fini, la main passe au Mathusalem
requièrent une de ces Disciplines, tandis que défenseur (dans le cas d’actions dirigées et de
d’autres requièrent une autre de ces Disciplines. combats), puis au reste des Mathusalems dans
Certains effets nécessitent que le vampire l’ordre des aiguilles d’une montre en partant du
possède plusieurs Disciplines. Chaque effet Mathusalem actif. Remarquez que si n’importe
est précédé des icônes de la ou des Disciplines quel Mathusalem utilise une carte ou effet, le
requises ainsi que du niveau requis pour cha- Mathusalem actif reprend la main pour éventuel-
cune d’entre elles. lement jouer le prochain effet.
Un nombre dans une goutte de sang rouge Habituellement, le Mathusalem actif est le
indique le coût en points de sang (la quantité de Mathusalem dont c’est le tour, mais dans cer-
points de sang que le vampire doit brûler). Seul tains cas, un serviteur contrôlé par un autre
un vampire avec suffisamment de points de sang Mathusalem peut agir en dehors du tour de son
peut jouer une carte avec un coût en points de contrôleur ; dans ce cas, le Mathusalem actif est
sang. Un nombre dans un losange blanc avec un le contrôleur du serviteur qui agit pour la durée
crâne indique un coût en points de réserve (la de l’action.
quantité de points de réserve qu’un Mathusalem
doit brûler). Seul un Mathusalem avec suffisam-
ment de points de réserve peut jouer une carte Cartes de maître
avec un coût en points de réserve. Les cartes de maître sont des cartes que vous
jouez dans votre rôle de Mathusalem. Il y a
deux grandes catégories de carte de maître :
normales et hors-tour.
—8—
Une carte de maître en jeu est contrôlée par hors-tour font gagner une action de phase de
le Mathusalem qui l’a jouée, même si elle est maître supplémentaire à la prochaine phase
jouée sur une carte contrôlée par un autre de maître du Mathusalem. Un Mathusalem ne
Mathusalem. peut gagner qu’une seule action de phase de
maître grâce aux triviales pendant une phase de
Les différents types de cartes de maître sont les maître donnée ; les autres fonctionnent comme
suivants : des cartes de maître normales.
Lieux : Un lieu représente un endroit (un bâti-
ment, une ville, ou un point de rassemblement Autres cartes de maître : Les effets des cartes
par exemple) qu’un Mathusalem ou ses servi- de maître qui n’ont pas d’explication ici sont
teurs contrôlent. Une carte de lieu reste en jeu décrits sur celles-ci.
et peut être utilisée de manière répétée dès le
tour où elle a été posée. Certains effets de jeu
peuvent les brûler. RÈGLES AVANCÉES
Disciplines : Une carte de Discipline est jouée
sur un vampire contrôlé pour lui donner un
niveau supplémentaire de Discipline, lui donnant
soit le niveau inférieur d’une nouvelle Discipline
soit ajoutant un niveau à une Discipline qu’il pos-
sède déjà (accroissant le niveau de la Discipline
d’inférieur à supérieur). La plupart des cartes
de Discipline accroissent également la capacité
du vampire d’un point (le « +1 » dans un cercle
rouge dans le coin inférieur droit de la carte
indique ceci dans ce cas), mais ne gagne pas auto-
matiquement un point de sang supplémentaire
pour remplir sa nouvelle capacité.
Trophée : Un trophée peut être mis en jeu en
utilisant une action de phase de maître (ou peut
Triviale : Certaines cartes de maître sont iden- être attribué comme indiqué dans les traits : Liste
tifiées comme triviales. Quand un Mathusalem rouge, p. 41). Il n’a aucun effet tant qu’il n’a pas
joue avec succès une carte de maître triviale, été mis sur un vampire. Une fois mis sur un vam-
il gagne une action de phase de maître sup- pire, un trophée est contrôlé par le contrôleur
plémentaire. Les cartes de maître triviales du vampire sur lequel il se trouve et ne peut plus
être attribué.
Hors-tour : Vous pouvez jouer une carte de
maître hors-tour au moment approprié pendant
le tour d’un autre Mathusalem. Faire ceci sous-
trait une action de phase de maître de votre
prochaine phase de maître même si la carte hors-
tour est annulée (voir Phase de maître, p. 18).
Quel que soit le nombre d’actions de phase de
maître que vous recevez normalement, vous ne
pouvez jouer une seconde carte de maître hors-
tour avant votre prochaine phase de maître. Vous
ne pouvez pas jouer de cartes de maître hors-
tour pendant votre propre tour.
—9—
Cartes de serviteur Cartes d’action : Un serviteur redressé (voir
Les cartes de serviteur sont des cartes que vos Termes importants du jeu, p. 16) et disponible
vampires et alliés (auxquels il est collectivement peut jouer une carte d’action pour effectuer
fait référence comme « serviteurs ») jouent. une action autre que les actions par défaut.
Une seule carte d’action peut être jouée pour
une action : les cartes d’action ne peuvent pas
être utilisées pour modifier d’autres actions.
RÈGLES AVANCÉES
Une carte de serviteur en jeu est contrôlée par
le contrôleur du serviteur sur lequel elle est pla-
cée. Si une carte est juste en jeu et pas sur une
autre carte contrôlée, alors elle est contrôlée par
le Mathusalem qui l’a jouée.
Cartes de modificateur d’action : Le serviteur
qui agit peut jouer ces cartes à tout moment
Très souvent, une carte de serviteur aura un avant la résolution de l’action pour modifier
symbole de Discipline, un symbole de clan son action. Un serviteur ne peut jouer la même
et/ou un coût en sang ; dans ce cas, la carte ne carte de modificateur d’action plus d’une fois
peut être jouée que par un vampire qui répond durant une action donnée (même en utilisant
aux prérequis. un niveau de Discipline différent).
Les différents types de cartes de serviteur sont Certaines cartes de modificateur d’action sont
les suivants. Il est possible qu’une carte ait plu- jouées par des serviteurs « autres que le servi-
sieurs types. teur qui agit ». Seuls les serviteurs contrôlés par
le même Mathusalem peuvent jouer ces cartes.
— 10 —
Cartes d’allié : Ces cartes sont mises en jeu avec
leur nombre de points de vie de départ fourni
par la banque de sang et demeurent indépen- RÈGLES AVANCÉES
dantes du serviteur qui agit. Alliés
Les alliés sont des serviteurs autres que
des vampires qu’un Mathusalem peut
contrôler. Certains alliés ont la possibi-
lité de jouer certaines cartes « comme un
vampire ». Dans ce cas, l’allié est considéré
comme un vampire pour tous les effets
engendrés par le fait de jouer la carte, y
compris ceux qui ont un effet qui perdure
(comme par exemple « jusqu’à la fin du
combat »). Les points de vie de l’allié re-
présentent ses points de sang (pour payer
les coûts, par exemple). Tout point de sang
qu’il gagne ou perd en tant que vampire se
traduit par un gain ou une perte de point
de vie pour l’allié. Pour l’usage de cette
Cartes d’équipement : Ces cartes sont mises en carte, l’allié a une capacité de 1 par défaut
jeu sur le serviteur qui agit. Les cartes d’équipe- (à prendre en compte si la carte requiert
ment sont brûlées quand le serviteur sur lequel un vampire plus vieux ou un vampire d’une
elles sont placées (généralement appelé « pos- certaine capacité). Si l’allié gagne des points
sesseur ») est brûlé. de vie excédentaires par rapport à sa
capacité, ils ne sont pas retirés, et si l’effet
inflige des dégâts aggravés sur l’allié, il
brûle des points de vie de manière nor-
male. Toutefois, si un effet devait envoyer
un allié en torpeur, alors il est brûlé à la
place. L’allié est traité comme un vampire
uniquement pour les effets engendrés par
la carte. En particulier, l’allié n’est pas traité
comme un vampire pour les effets d’une
carte une fois qu’elle est en jeu (comme
par exemple les effets indiquant « le vam-
pire avec cette carte... »)
— 11 —
Cartes de compagnon : Ces cartes sont mises Cartes de combat : Elles sont jouées par les ser-
en jeu avec leur nombre de points de vie de viteurs lors de combats (voir Combat, p. 28).
départ fourni par la banque de sang sur le ser-
viteur qui agit. Les cartes de compagnon sont
brûlées quand leur dernier point de vie est
brûlé ou quand le serviteur sur lequel elles sont
placées (généralement appelé « employeur »)
est brûlé.
RÈGLES AVANCÉES
Certaines cartes de combat sont jouées par des
serviteurs « qui ne sont pas impliqués dans le
combat en cours ». Les serviteurs contrôlés par
N’IMPORTE QUEL Mathusalem peuvent jouer
Cartes d’action politique : Une carte d’action ces cartes.
politique peut être jouée pour appeler un réfé-
rendum via cette action ou peut être défaussée
lors d’un référendum pour gagner une voix Cartes de réaction : Un serviteur redressé et
(voir page 27). disponible peut jouer une carte de réaction en
réponse à une action effectuée par le serviteur
Seuls les vampires peuvent jouer des cartes contrôlé par un autre Mathusalem.
d’action politique.
— 12 —
Un serviteur ne peut pas jouer la même carte
de réaction plus d’une fois au cours d’une
action (même en utilisant un niveau de
Discipline différent). Jouer une carte de réac-
tion n’incline pas le serviteur qui l’utilise.
RÈGLES AVANCÉES
Cartes de réflexe : Un serviteur peut jouer
une carte de réflexe pour annuler un type spéci-
fié de carte jouée contre lui au moment où elle
est jouée (voir Jouer une carte, p. 7).
RÈGLES AVANCÉES
Cartes d’événement
Les cartes d’événement sont jouées pour repré-
senter des événements qui affectent le Monde
des ténèbres dans sa globalité. Une fois par
phase de défausse, un Mathusalem peut utiliser
une action de phase de défausse pour mettre
en jeu une carte d’événement. Chaque événe-
ment ne peut être joué qu’une seule fois par
partie. Une carte d’événement est contrôlée par
le Mathusalem qui l’a jouée.
— 13 —
L’Avantage
Le jeu L’Avantage (5) n’est pas contrôlé au départ et
est placé également au centre de la table.
MISE EN PLACE
Ordre de jeu Zone de jeu
L’ordre dans lequel les Mathusalems sont assis La zone située en face de chaque Mathusalem
doit être déterminé d’une manière quelconque est divisée en deux régions : la région incon-
choisie par les Mathusalems. Déterminez de trôlée (6) et la région contrôlée (7). La région
manière aléatoire le Mathusalem qui sera le pre- contrôlée est elle-même divisée en deux zones :
mier à jouer. Pour chaque Mathusalem, les règles la région disponible (8) et la région de torpeur
suivantes s’appliquent : le Mathusalem à votre (9). La région de torpeur est une zone spéciale
gauche est votre proie (1). C’est le Mathusalem pour les vampires agonisants. Tandis que la
que vous allez tenter d’éliminer de la partie. Le partie avancera, vous gagnerez le contrôle de
Mathusalem à votre droite est votre prédateur certains de vos vampires, en les déplaçant dans
(2). C’est le Mathusalem qui va tenter de vous la région disponible, face visible.
éliminer de la partie. Quand votre proie est éli-
minée, le Mathusalem suivant (la proie de votre Pour commencer, séparez vos cartes de crypte
ancienne proie) devient votre nouvelle proie. (10) de vos cartes de bibliothèque (11). Mélangez
chacun des deux paquets et mettez-les à dis-
La banque de sang position de votre prédateur afin qu’il puisse les
Chaque Mathusalem prend 30 compteurs de couper tous les deux. Mettez les deux paquets
sang pour constituer sa réserve de départ (3). en face de vous. Piochez les sept premières
Les compteurs de sang restants sont placés au cartes de votre bibliothèque pour former votre
centre de la table pour constituer la banque de main (12) et placez les quatre premières cartes
sang (4). Le nombre de compteurs de sang dans de votre crypte face cachée dans votre région
la banque est illimité, utilisez des compteurs, incontrôlée (6). Vous pouvez regarder les cartes
pièces, cailloux etc. si vous en avez besoin de votre main et de votre région incontrôlée à
de plus. tout moment durant la partie.
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5
1 2
11 8
10 6 9
12
Vous
— 15 —
TERMES IMPORTANTS DU JEU vous possédez vous sont rendues. Si vous êtes
Brûler : Quand une carte est brûlée, elle est éliminé avant la fin de la partie, les cartes que
placée dans le tas de cendres de son proprié- les autres Mathusalems contrôlent et que vous
taire (sa défausse). Le tas de cendres peut être possédez restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient
examiné par n’importe quel Mathusalem à brûlées de manière normale.
n’importe quel moment. Quand un compteur
est brûlé, il est remis dans la banque de sang. La règle d’or des cartes : Quand les cartes
Parfois, une instruction indique de retirer une contredisent les règles, les cartes prennent le
carte de la partie. Alors que certaines cartes ou pas sur les règles.
effets permettent de récupérer des cartes dans
le tas de cendres, les cartes qui sont retirées Formulations spéciales
de la partie ne peuvent pas être récupérées ou « Durant X, faites Y » : Cette formulation est
affectées d’une manière ou d’une autre. Quand utilisée dans de nombreuses cartes. Lorsqu’elle
une carte est brûlée ou retirée de la partie, tous est utilisée, un seul Y peut être fait par X avec
les compteurs et toutes les cartes qui sont des- cette carte. Par exemple, vous ne pouvez dépla-
sus sont brûlés. cer un point de sang de votre vampire vers
votre réserve avec un Calice qu’une seule fois
Contrôle : Les vampires mis en jeu par un par phase de redressement.
Mathusalem sont contrôlés par ce Mathusalem.
Une carte de maître en jeu est contrôlée par « Inclinez X pour faire Y » : Ces effets néces-
le Mathusalem qui l’a jouée, même si elle est sitent un serviteur redressé pour être utilisés et
jouée sur une carte contrôlée par un autre ne peuvent donc être utilisés par des serviteurs
Mathusalem. Une carte de serviteur en jeu est inclinés.
contrôlée par le contrôleur du serviteur sur
lequel elle se trouve. Si une carte de serviteur « Cherchez » : Certains effets vous permettent
est simplement en jeu sans être sur une autre de faire des recherches dans votre bibliothèque
carte contrôlée, alors elle est contrôlée par ou votre crypte. Vous n’avez pas besoin d’an-
le Mathusalem qui l’a jouée. Le contrôle peut noncer la carte recherchée et la recherche peut
changer à cause d’effets de jeu. Ceci est alors aboutir sans trouver la carte. Si vous faite une
explicitement indiqué. recherche dans votre bibliothèque ou votre
crypte, vous devez mélanger celle-ci ensuite.
Incliner et redresser : Pendant la partie, vous
aurez à faire pivoter les cartes d’un quart de
tour pour les incliner afin d’indiquer qu’elles Règles avancées
ont été utilisées dans un but ou pour un effet « Annulez une carte » : Une carte annulée
particulier. Redresser une carte la ramène à n’a aucun effet, mais elle est quand même consi-
sa position initiale, indiquant que la carte est dérée comme ayant été jouée.
à nouveau utilisable et pourra être inclinée à Si la carte était une carte d’action, le serviteur
nouveau plus tard. Seuls les serviteurs redressés ne s’engage pas (il ne paie pas le coût de la carte
peuvent effectuer des actions ou bloquer les d’action) et peut jouer à nouveau la même carte
actions d’autres serviteurs. d’action.
Si la carte n’était pas une carte d’action, son
La règle d’or de la possession de carte : Les coût est payé normalement.
cartes avec lesquelles vous démarrez la partie Si la carte était une carte de combat utilisée
sont les cartes que vous « possédez ». Les autres pour frapper, le serviteur qui l’a jouée doit choisir
Mathusalems peuvent prendre le contrôle de une autre frappe qui peut provenir d’une autre
vos cartes mais ne peuvent jamais en prendre carte de combat.
possession. À la fin de la partie, les cartes que
— 16 —
Déroulement RÈGLES AVANCÉES
détaillé du tour Cartes disputées
Certaines cartes du jeu représentent des res-
Chacune des phases est décrite en détail dans sources uniques, telles qu’un lieu, un équipement
les sections suivantes. ou une personne spécifique. Ces cartes sont
identifiées avec le mot « unique » dans leur texte.
1. PHASE DE REDRESSEMENT De plus, toutes les cartes de crypte représentent
Vous commencez votre tour par votre phase de des serviteurs uniques. Si plus d’un exemplaire
redressement. Au début de cette phase, vous d’une carte unique est mis en jeu, cela signifie que
devez redresser toutes vos cartes. Toutes les le contrôle de la carte est disputé. Tant que dure
cartes ou tous les effets qui vous demandent la dispute, tous les exemplaires de la carte dispu-
ou permettent de faire quelque chose pendant tée sont retournés face cachée et sont hors du
votre phase de redressement prennent effet jeu. Si un exemplaire supplémentaire d’une carte
après que vous avez redressé vos cartes. Vous en dispute est mis en jeu, il entre immédiatement
pouvez choisir l’ordre dans lequel ces effets en dispute et est également retourné face cachée.
ont lieu. Outre les effets générés par les cartes,
d’autres effets sont résolus durant la phase de Le prix pour soutenir la dispute est de 1 point
redressement : de réserve que vous devez payer pendant cha-
cune de vos phases de redressement. Au lieu de
Si vous avez l’Avantage, vous pouvez gagner 1 payer le coût pour disputer la carte, vous pouvez
point de réserve de la banque de sang. choisir de céder cette carte. Une carte que vous
cédez est brûlée. Toutes les cartes et compteurs
placés sur cette carte sont également brûlés.
RÈGLES AVANCÉES
Certaines cartes ont une icône d’option de Si tous les autres exemplaires de la carte que
défausse. vous disputez ont été cédés, alors la carte res-
tante est redressée et retournée face visible
pendant votre prochaine phase de redressement,
mettant fin à la dispute.
— 17 —
effets et vos actions de phase de maître sont
RÈGLES AVANCÉES effectués.
Titres disputés
Certains titres sont uniques. Par exemple, il ne Il n’est pas obligatoire d’utiliser toutes vos
peut y avoir qu’un seul prince ou baron d’une actions de phase de maître. Toutefois, vous ne
ville donnée (voir Sectes vampiriques, p. 39). pouvez économiser des actions de phase de
Si plus d’un vampire en jeu prétend au même maître pour plus tard ; les actions de phase de
titre, alors le titre est disputé. Tant que le titre maître non utilisées pendant cette phase sont
est disputé, les vampires impliqués dans cette perdues.
dispute sont considérés comme n’ayant pas de
titre, mais restent contrôlés et peuvent agir ou
bloquer comme d’habitude. RÈGLES AVANCÉES
Vous pouvez utiliser une action de phase de
Le prix à payer pour disputer un titre est de 1 maître pour marquer un serviteur Liste rouge
point de sang qui est payé par le vampire pendant (voir page 41).
chacune de ses phases de redressement. Au lieu
de payer le coût pour disputer le titre, le vampire Si vous avez joué une carte de maître hors-tour
peut choisir de céder le titre (ou être forcé de le au crédit de cette phase de maître, alors vous
céder, s’il n’a plus de sang pour payer). Seuls les gagnez une action de phase de maître de moins
vampires disponibles peuvent disputer les titres qu’habituellement (voir Cartes de maître, p. 8).
— les vampires en torpeur doivent céder durant
la phase de redressement.
3. PHASE DE SERVITEUR
Si tous les autres vampires disputant un titre avec La plus grande partie du jeu se déroule pen-
votre vampire ont cédé leur titre, alors votre dant les phases de serviteur. Pendant votre
vampire acquiert le titre pendant votre prochaine phase de serviteur, vous pouvez faire effectuer
phase de redressement, ce qui achève la dispute. des actions à vos serviteurs. Seuls les servi-
Le vampire qui cède le titre n’a dorénavant plus teurs redressés et disponibles peuvent effectuer
de titre et perd les avantages de son titre jusqu’à des actions, et effectuer une action incline le
la fin de la partie. serviteur qui agit. Les serviteurs redressés et
disponibles des autres Mathusalems peuvent
tenter de bloquer votre action, et bloquer une
2. PHASE DE MAÎTRE action incline le serviteur qui bloque (voir
Vous recevez des actions de phase de maître Résoudre les tentatives de blocage, p. 25). Une
durant votre phase de maître. Une action action est réussie seulement si elle n’est pas blo-
de phase de maître représente votre acti- quée. Chaque action doit être résolue (réussie
vité personnelle pendant le tour en tant que ou bloquée) avant qu’une autre action ne puisse
Mathusalem. être effectuée.
Par défaut, vous ne recevez qu’une seule action Si un serviteur parvient à se redresser (grâce à
de phase de maître, mais certaines cartes une carte ou un effet) pendant cette phase, il
peuvent changer cette quantité. Vous pouvez lui est possible d’effectuer une autre action.
utiliser une action de phase de maître pour jouer Certaines actions sont obligatoires. Celles-ci
une carte de maître, et certaines cartes vous per- doivent toutes être effectuées avant les actions
mettent de les utiliser d’une autre manière. non obligatoires. Si vous avez deux serviteurs
ou plus avec des actions obligatoires à effec-
Si d’autres effets ont lieu durant votre phase de tuer, celles-ci peuvent être faites dans l’ordre de
maître, vous choisissez l’ordre dans lequel ces votre choix. Un serviteur qui doit effectuer une
— 18 —
action obligatoire ne peut pas effectuer d’autre être jouées à tout moment durant ce proces-
action. Par exemple, un vampire disponible sus comme approprié, en tenant compte des
n’ayant plus de sang doit chasser, c’est une restrictions concernant l’ajout de discrétion et
action obligatoire. d’interception détaillées ci-dessous. Un même
serviteur ne peut pas jouer la même carte de
Si un même serviteur a deux actions obliga- modificateur d’action ou de réaction plus
toires ou plus à effectuer, alors il est « coincé » d’une fois par action (voir Cartes de servi-
et ne peut pas effectuer d’action (ceci n’em- teur, p. 10). Toutes les cartes doivent suivre le
pêche toutefois pas vos autres serviteurs même ordre de priorité que tous les effets (voir
d’effectuer des actions). Séquencement, p. 8).
Par commodité, quand une carte décrit Au lieu d’effectuer une action par défaut, un
une action qui est habituellement dirigée serviteur disponible peut jouer une carte d’ac-
contre un autre Mathusalem, le texte de tion pour réaliser l’action indiquée par la carte.
la carte comprendra un symbole {} pour Certaines cartes d’action sont des versions
rappeler que l’action est habituellement améliorées de l’action par défaut de morsure
dirigée. Sinon, elle est non dirigée. ou de chasse, tandis que d’autres sont des types
d’action originaux.
DISCRÉTION ET INTERCEPTION
Le succès d’une action est déterminé par
deux facteurs :
— 19 —
Les vampires disponibles peuvent également Mordre
effectuer des actions pour apporter différents Effectuer une action de morsure représente les
types de ressources en jeu. Ces trois actions efforts de vos serviteurs pour saper le pouvoir et
sont très similaires, bien que les cartes qu’elles l’influence du Mathusalem ciblé. Vous pouvez vous
mettent en jeu ne le soient pas : représenter cette activité comme payer des pots-de-
vin, altérer des enregistrements bancaires, propager
des rumeurs, etc.
Équipements : Tels que des ordinateurs,
des armes ou des objets exotiques. Une Une morsure peut être effectuée à l’aide d’une
carte d’équipement est mise en jeu à l’aide carte d’action ou en utilisant l’action standard
d’une action d’équipement. L’équipement de morsure. Durant une action de morsure, un
peut également être déplacé d’un serviteur serviteur ne peut pas jouer plus d’une carte de
à un autre en effectuant une action. modificateur d’action qui augmente la valeur
de morsure. Cette règle est rappelée par la
Compagnons : Des hommes de main, mention « (limité) » dans le texte de ces cartes.
assistants ou animaux au service du servi-
teur. Un compagnon est mis en jeu à l’aide ◼ Qui peut mordre : N’importe quel serviteur
d’une action d’emploi de compagnon. Les disponible. Un serviteur ne peut effectuer plus
compagnons ne peuvent pas être déplacés d’une action de morsure par tour, même s’il se
d’un serviteur à un autre. redresse.
◼ Coût par défaut : Aucun.
Alliés : Des serviteurs qui ne sont pas des ◼ Cible par défaut : Votre proie. Action diri-
vampires, comme des mages, loups-garous gée. Toutefois, certaines cartes ou effets peut
ou mortels ordinaires. Un allié est mis en vous permettre ou vous forcer à mordre un
jeu à l’aide d’une action de recrutement Mathusalem autre que votre proie. Vous ne
d’allié. pouvez jamais vous mordre vous-même.
◼ Discrétion par défaut : 0 en discrétion
◼ Effet : Si l’action est réussie, le Mathusalem
Un serviteur ne peut effectuer une action avec ciblé brûle un nombre de points de réserve
la même carte d’action ou via la même carte égal à la valeur de morsure. Par défaut, tous les
en jeu (y compris le propre texte du serviteur) vampires mordent à 1. Si l’action est réussie et
plus d’une fois par tour, même s’il se redresse. que la valeur de morsure est de 1 ou plus, alors
la morsure est réussie et le contrôleur du ser-
viteur qui agit gagne l’Avantage, le prenant au
Mathusalem qui l’avait le cas échéant.
— 20 —
Chasser ◼ Effet : Le vampire qui agit gagne une quanti-
Chasser est le moyen pour les vampires de satisfaire té de points de sang de la banque de sang égale
leur soif de sang. à la valeur de chasse. Par défaut, tous les vam-
pires chassent à 1. Si cela provoque un excès
Une chasse peut être effectuée à l’aide d’une de points de sang relativement à leur capacité,
carte d’action ou en utilisant l’action par défaut alors (comme toujours) l’excès retourne immé-
de chasse. diatement à la banque de sang.
S’équiper
◼ Qui peut s’équiper : N’importe quel serviteur
disponible.
◼ Coût : Celui indiqué sur la carte d’équipe-
ment quand elle est jouée depuis la main ; ou
aucun, lorsque le serviteur prend l’équipement
d’un autre serviteur que vous contrôlez.
◼ Cible par défaut : Aucune. Action non dirigée.
◼ Discrétion par défaut : +1 en discrétion.
◼ Effet lorsque équipé depuis la main : Les
◼ Qui peut chasser : N’importe quel vampire cartes d’équipement sont des cartes d’action
disponible. Remarquez que la chasse est une qui donnent aux serviteurs des capacités
action obligatoire pour un vampire disponible spéciales. Si l’action est réussie, la carte d’équi-
redressé qui n’a pas de sang. Lors de votre phase pement est placée sur le serviteur. Il n’y a pas
de serviteur, aucun de vos serviteurs ne peut de limite au nombre de cartes d’équipement
effectuer d’action non obligatoire tant qu’au qu’un serviteur peut avoir.
moins un de vos serviteurs a une action obli- ◼ Effet lorsque équipé depuis un autre servi-
gatoire de chasse à effectuer. Si deux vampires teur que vous contrôlez : Équipez d’une carte
que vous contrôlez ou plus doivent effectuer d’équipement possédée par un autre de vos
une action obligatoire de chasse, vous pouvez serviteurs. N’importe quel nombre de cartes
choisir l’ordre dans lequel procéder. d’équipement peuvent être récupérées sur un
◼ Coût par défaut : Aucun. serviteur avec une seule action, mais les équipe-
◼ Cible par défaut : Aucune. Action non ments récupérés doivent être annoncés lorsque
dirigée. l’action est annoncée. Si l’action n’est pas réus-
◼ Discrétion par défaut : +1 en discrétion. sie, l’équipement reste où il se trouve.
— 21 —
RÈGLES AVANCÉES RÈGLES AVANCÉES
Si s’équiper de l’équipement requiert une Si employer le compagnon requiert une Discipline
Discipline et que l’équipement est mis en jeu sans et que le compagnon est mis en jeu sans une
une action d’équipement, alors utilisez la version action d’emploi, alors utilisez la version inférieure
inférieure de l’équipement. du compagnon.
Recruter un allié
◼ Qui peut recruter un allié : N’importe quel
serviteur disponible.
◼ Coût : Celui indiqué sur la carte d’allié
◼ Cible par défaut : Aucune. Action non
dirigée.
◼ Discrétion par défaut : +1 en discrétion.
◼ Effet : Les alliés sont des cartes d’action
Employer un compagnon qui deviennent des serviteurs à part entière,
◼ Qui peut employer un compagnon : capables d’agir et de bloquer indépendamment
N’importe quel serviteur disponible. du serviteur qui les a recrutés. Si l’action est
◼ Coût : Celui indiqué sur la carte de réussie, l’allié est placé dans votre région dispo-
compagnon. nible mais il ne peut pas agir ce tour-ci. Quand
◼ Cible par défaut : Aucune. Action non un allié est mis en jeu, il reçoit des compteurs
dirigée. de sang de la banque pour représenter ses
◼ Discrétion par défaut : +1 en discrétion. points de vie (indiqués sur sa carte). Quand un
◼ Effet : Les compagnons sont des cartes d’ac- allié perd son dernier point de vie, il est brûlé.
tion qui donnent aux serviteurs des aptitudes
spéciales. Si l’action est réussie, le compa-
gnon est placé sur le serviteur qui agit. Il n’y
a pas de limite au nombre de compagnons
qu’un serviteur peut avoir. Contrairement à
l’équipement, un compagnon ne peut pas être
transféré. Quand un compagnon est mis en jeu,
il reçoit des compteurs de sang de la banque
pour représenter ses points de vie (indiqués sur
la carte du compagnon). Quand un compagnon
perd son dernier point de vie, il est brûlé. RÈGLES AVANCÉES
Les alliés mis en jeu par d’autres moyens sont
capables d’agir pendant le même tour.
Si recruter l’allié requiert une Discipline et que
l’allié est mis en jeu sans une action de recrute-
ment, alors utilisez la version inférieure de l’allié.
Action politique
◼ Qui peut effectuer une action politique :
N’importe quel vampire disponible. Un ser-
viteur ne peut effectuer plus d’une action
politique par tour, même s’il se redresse.
— 22 —
◼ Coût : Celui indiqué sur la carte d’action Secourir un vampire de torpeur
politique. ◼ Qui peut secourir un vampire de torpeur :
◼ Cible par défaut : Aucune. Action non N’importe quel vampire disponible.
dirigée. ◼ Coût par défaut : 2 points de sang qui
◼ Discrétion par défaut : +1 en discrétion. peuvent être payés par le vampire qui agit ou le
◼ Effet : Une action politique est une action vampire secouru, ou le coût peut être partagé
utilisée pour appeler un référendum. Si l’action entre eux.
est réussie, les termes du référendum sont choi- ◼ Cible par défaut : Un vampire en torpeur.
sis et les voix sont exprimées et comptées pour ◼ Action non dirigée si le vampire qui
voir si le référendum passe ou échoue (voir agit et le vampire en torpeur ont le même
Politique, p. 27). contrôleur.
◼ Action dirigée si le vampire qui agit et
— 23 —
◼ Discrétion par défaut :
◼ +1 en discrétion si le vampire qui agit et le RÈGLES AVANCÉES
vampire en torpeur ont le même contrôleur. Devenir Anarch
◼ 0 en discrétion si le vampire qui agit et ◼ Qui peut devenir Anarch : N’importe quel
le vampire en torpeur n’ont pas le même vampire non titré non Anarch.
contrôleur. ◼ Coût : 2 points de sang, ou 1 point de sang si
◼ Effet : Si l’action est réussie, la victime est le contrôleur contrôle au moins 1 autre Anarch
diablée (voir Diablerie, p. 34). Si l’action est disponible.
bloquée, le vampire qui agit et le serviteur qui ◼ Cible par défaut : Aucune. Action non dirigée.
bloque entrent normalement en combat. ◼ Discrétion par défaut : +1 en discrétion.
◼ Effet : Si l’action est réussie, le vampire qui agit
change de secte et devient Anarch.
Torpeur
Carte d’action (ou carte en jeu) 2. Le(s) Mathusalem(s) ciblé(s) peu(ven)t ten-
◼ Qui peut effectuer une action, par défaut : ter de bloquer l’action avec n’importe lequel de
N’importe quel serviteur disponible. Un servi- leurs serviteurs redressés et disponibles. Si l’ac-
teur ne peut effectuer une action avec la même tion ne cible pas un autre Mathusalem ou cible
carte d’action ou via la même carte en jeu plus une carte contrôlée par le Mathusalem qui agit,
d’une fois par tour, même s’il se redresse. alors les serviteurs de la proie et du prédateur
◼ Coût : Celui indiqué sur la carte. peuvent tenter de bloquer.
◼ Cible par défaut : Celle indiquée sur la carte. ◼ Si une tentative de blocage n’est pas réussie,
◼ Discrétion par défaut : 0 en discrétion, à une autre tentative peut être faite.
moins que la carte n’indique le contraire (par ◼ Si une tentative de blocage est réussie, le ser-
exemple « action à +1 en discrétion. »). viteur qui bloque s’incline et entre en combat
◼ Effet : Si l’action est réussie, elle se résout avec le serviteur qui agit.
comme indiqué sur la carte. Si la carte décrit
une version spéciale d’une action standard (par 3. Si aucune tentative n’a été réussie et plus
exemple la morsure), alors toutes les règles aucune tentative n’est faite, alors l’action est
qui s’appliquent à l’action standard s’applique réussie et le coût de l’action est payé.
à cette action, sauf précision contraire (par
exemple, une morsure est dirigée contre sa Les cartes de modificateur d’action et de réac-
proie, sauf indication contraire). tion peuvent être jouées à tout moment avant
la résolution lors d’une action, en laissant au
Mathusalem actif la priorité pour jouer ses
cartes le premier. Seul un serviteur qui agit
peut jouer des modificateurs d’action tandis
que seuls les serviteurs disponibles et redres-
sés des autres Mathusalems peuvent jouer des
cartes de réaction. Les effets d’une carte de
modificateur d’action ou de réaction durent
— 24 —
pour toute l’action en cours. Rappelez-vous 2. Résoudre les tentatives de blocage
également qu’un même serviteur ne peut jouer Qui peut tenter de bloquer
la même carte de modificateur d’action ou de Si l’action cible un ou plusieurs autres
réaction plus d’une fois par action. Mathusalems ou des éléments (cartes, l’Avan-
tage…) contrôlés par d’autres Mathusalems,
1. Annoncer l’action alors l’action est qualifiée de dirigée et seuls
Tous les détails de l’action sont définis quand les Mathusalems qui en sont la cible peuvent
l’action est annoncée, ce qui inclut la(les) utiliser leurs serviteurs redressés et disponibles
cible(s), le coût, les effets, etc. La carte requise pour tenter de bloquer l’action. Si plus d’un
pour l’action (s’il y en a une) est jouée face Mathusalem est la cible de l’action, les tenta-
visible au même moment. Inclinez le serviteur tives de blocages sont faites dans le sens des
qui agit (seuls des serviteurs redressés peuvent aiguilles d’une montre.
effectuer des actions).
Si l’action n’est pas dirigée contre un autre
exception : Les décisions qui doivent être Mathusalem ou un élément contrôlé par un
prises pour un référendum ne sont pas annon- autre Mathusalem, alors l’action est qualifiée
cées jusqu’à ce que l’action soit réussie (voir de non dirigée et peut être bloquée par la proie
L’action politique, p. 27). ou le prédateur du Mathusalem actif, priorité
donnée à la proie.
Lors de la phase de serviteur de Sarah, celle-ci
décide que l’un de ses serviteurs redressé, Belinde, Un serviteur peut tenter de bloquer aussi sou-
va effectuer une action pour mordre sa proie, Alexis. vent que souhaité, du moment qu’un autre
Sarah incline Belinde et annonce : « Belinde mord serviteur n’est pas déjà en train de tenter de
Alexis pour 1 » (sous-entendu « 1 point de réserve »). bloquer.
Après avoir résolu cette action (réussie ou non), Si une tentative de blocage échoue, une autre
Sarah décide qu’un autre de ses serviteurs redressés, peut être faite aussi souvent que le Mathusalem
la Douairière, va recruter un allié, le Chien errant, qui bloque le souhaite.
de sa main. Elle incline la Douairière et joue le
Chien errant, annonçant « La Douairière recrute Une fois qu’un Mathusalem prend la déci-
un Chien errant à +1 en discrétion, ce qui coûtera 1 sion de ne plus tenter de bloquer, celle-ci est
point de sang à la Douairière. » (Le sang n’est pas définitive.
payé jusqu’à ce que l’action soit réussie).
— 25 —
Par commodité, quand une carte décrit une une discrétion inhérente (comme la chasse) ou
action qui est habituellement dirigée contre qu’une carte ou effet soit utilisé pour augmen-
un autre Mathusalem, le texte de la carte com- ter la discrétion du serviteur qui agit.
prendra habituellement un symbole } { pour
rappeler que l’action est habituellement dirigée. Certaines actions ont une discrétion inhérente,
comme noté dans la liste des actions et sur
certaines cartes d’action. Le serviteur effec-
tuant une telle action commence avec plus de
discrétion que normalement. De plus, certaines
Souvenez-vous que les actions politiques ne cartes et autres effets peuvent être utilisés pour
sont jamais dirigées. augmenter la discrétion ou l’interception d’un
serviteur, comme noté sur le texte de la carte.
L’action de Belinde pour mordre Alexis est dirigée
contre Alexis, par conséquent seuls les serviteurs La discrétion peut être ajoutée durant l’action
redressés et disponibles de ce dernier peuvent tenter que lorsque ceci est nécessaire, c’est-à-dire uni-
de bloquer. Si une tentative de blocage échoue, une quement si l’action est actuellement en train
autre peut être faite. d’être bloquée et que le serviteur qui bloque
dispose de suffisamment d’interception pour
L’action de la Douairière de recruter le Chien errant bloquer le serviteur qui agit. De même, de
n’est pas dirigée contre un autre Mathusalem et est l’interception ne peut être ajoutée durant une
donc non dirigée. Elle peut être bloquée par les ser- action que lorsque ceci est nécessaire, c’est-à-
viteurs redressés et disponibles de la proie de Sarah dire uniquement par un serviteur qui bloque
ou de son prédateur. Si la première tentative de sa quand son score d’interception est inférieur à
proie échoue, une autre peut être faite et ainsi de la discrétion du serviteur qui agit.
suite jusqu’à ce que sa proie renonce à faire d’autres
tentatives, auquel cas le prédateur de Sarah peut Notez que toutes les modifications apportées à
commencer ses tentatives de blocage. la discrétion ou à l’interception d’un serviteur
restent effectives pour la durée de l’action. La
Discrétion et interception discrétion et l’interception augmentées re-
Conceptuellement, la discrétion représente les me- viennent à la normale une fois l’action résolue.
sures que prend le serviteur qui agit afin de mener
son affaire discrètement, d’éviter d’attirer l’attention Sarah annonce que Wauneka chasse et incline
de ceux qui voudraient l’en empêcher. L’interception Wauneka. L’action est non dirigée et à +1 en dis-
représente les efforts faits par le serviteur bloqueur crétion par défaut. Sa proie renonce à bloquer. Son
pour percer à jour les plans du serviteur qui agit prédateur, toutefois, joue une carte de réaction pour
et le traquer ou le poursuivre afin de l’arrêter (en donner +1 en interception à l’un de ses serviteurs re-
se battant avec lui) avant qu’il ne puisse atteindre dressé et disponible, Ayelech. Sarah n’a pas de carte
son but. à jouer pour augmenter la discrétion de Wauneka
et l’action est donc bloquée. Ayelech s’incline et le
Pour voir si une tentative de blocage réussit, combat commence.
comparez la discrétion du serviteur qui agit
avec l’interception du serviteur qui bloque. Si une tentative de blocage échoue alors soit
L’action est bloquée si l’interception du ser- une autre tentative doit être faite, soit le
viteur qui bloque est égale ou supérieure à la Mathusalem défenseur doit déclarer qu’il ne
discrétion du serviteur qui agit. Par défaut, les souhaite pas effectuer d’autre tentative de blo-
serviteurs ont 0 en discrétion et 0 en inter- cage de l’action. Notez que cette déclaration est
ception. Une tentative de blocage sera donc un effet en soi et autorise le Mathusalem actif
normalement réussie à moins que l’action ait (et les autres) à jouer d’autres cartes ou effets.
— 26 —
Sarah annonce que Sully mord Alexis. Sarah n’a Le référendum
pas d’effets qu’elle souhaite jouer avant qu’Alexis Si une action politique est réussie alors son
décide ou non de bloquer, et elle demande donc coût est payé et le référendum est appelé. Le
« Est-ce que tu bloques ? » Alexis décide de ne référendum consiste en trois étapes :
pas bloquer et Sarah en profite alors pour jouer 1. Choisir les termes, s’il y en a, du référendum.
Sociabilisation (un modificateur d’action qui ajoute
1 à la valeur de morsure). Alexis est mordu pour 2 2. Voter et compter les voix : Les cartes qui
points de réserve. sont utilisables « lors de l’étape de vote » mais
« avant l’expression des voix et bulletins »
3. Résoudre l’action sont utilisables à ce moment. Ensuite, tous
Si l’action est réussie (toutes les tentatives de les Mathusalems peuvent voter avec les voix
blocage ont échoué), alors le coût de l’action et bulletins dont ils disposent (voir plus bas)
est payé et les effets de l’action réussie sont à ce moment, dans n’importe quel ordre. Ils
appliqués. disposent librement de leurs voix et bulletins
et il n’est pas obligatoire de voter. Une fois
Si une action est bloquée, une résolution du qu’une voix ou un bulletin a été exprimé, il
blocage consistant en deux conséquences ne peut toutefois pas être changé. L’étape de
simultanées a lieu : le serviteur qui bloque vote s’achève lorsque tous les Mathusalems ont
s’incline et entre en combat avec le serviteur fini de voter. Si vous avez besoin d’une limite
qui agit (voir Combat, p. 28). Si un effet ter- de temps, les Mathusalems peuvent se mettre
mine l’action avant la résolution du blocage ou d’accord pour attendre 15 secondes après que la
l’une de ces deux conséquences (telle qu’entrer dernière voix ou dernier bulletin ont été expri-
en combat), aucune des deux conséquences n’a més pour clore l’étape de vote.
lieu. Les effets de l’action n’ont pas lieu quand
l’action est bloquée. Notez que le coût de 3. Résoudre le référendum : S’il y a plus de voix
l’action, s’il y en a un, n’est payé que si l’action exprimées « pour » que « contre », le référen-
est réussie ; le coût n’est pas payé si l’action est dum passe et ses effets s’appliquent. Sinon, le
bloquée. Les coûts des cartes de modificateur référendum échoue et n’a aucun effet. En cas
d’action ou de réaction sont toujours payés au d’égalité, le référendum échoue.
moment où ces cartes sont jouées, que l’action
soit réussie ou non. Gagner des voix
Les Mathusalems n’ont pas de voix ou bulletins
Politique inhérents. Les voix et bulletins doivent être
La politique et la diplomatie sont aussi essentielles gagnés et il existe différents moyens de le faire.
pour les vampires que de chasser et de se nourrir. Une fois gagné, il n’est pas obligatoire d’utili-
Comme dans la société des mortels, la société vam- ser cette voix ou ce bulletin tout de suite, ou
pirique a ses propres lois, convictions et coutumes. même du tout. Chaque voix ou bulletin doit
La politique entre en jeu quand un vampire effectue être exprimé soit « pour », soit « contre » le
une action politique ou lorsqu’une chasse de sang référendum, et un Mathusalem peut utili-
(voir La chasse de sang, p. 35) est appelée. ser certaines voix ou bulletins en faveur du
référendum et d’autres contre, comme il le
L’action politique souhaite, avec la restriction que toutes les voix
Important : les termes spécifiques du référen- et bulletins provenant d’un vampire donné
dum (les choix devant être faits, s’il y en a, par ou d’une autre source doivent être exprimées
le Mathusalem qui appelle le référendum) ne solidairement (comme un groupe de voix). Une
sont choisis que lorsque l’action elle-même est fois exprimé, une voix ou un bulletin ne peut
réussie. être changé. Les Mathusalems peuvent gagner
des voix des façons suivantes :
— 27 —
◼ Cartes d’action politique : Chaque D’autres serviteurs peuvent avoir des voix ou
Mathusalem peut gagner 1 voix en utilisant une des bulletins (indiqués sur leur texte de carte)
carte d’action politique. Ces cartes disent « 1 sans détenir l’un des titres portant un nom in-
voix » pour indiquer ceci. Si une carte d’action diqué ci-dessus (voir Autres sectes vampiriques,
politique a été utilisée pour appeler le référen- p. 40). Les voix et bulletins d’un serviteur ne
dum, cette carte fournit 1 voix au contrôleur peuvent être utilisées que si celui-ci est dispo-
du serviteur qui agit. Les autres cartes d’action nible. Que le serviteur soit incliné ou redressé
politique utilisées pour gagner 1 voix sont n’a aucune incidence sur leur aptitude à voter.
simplement brûlées sans prendre en compte le
texte des cartes. Chaque Mathusalem ne peut ◼ L’Avantage : Un Mathusalem qui détient
pas gagner plus de 1 voix grâce à une carte l’Avantage peut le brûler (le rendre incontrôlé
d’action politique. au centre) pour gagner 1 voix.
◼ Autres cartes : Les modificateurs d’action,
◼ Vampires titrés : Pour chaque vampire titré cartes de réaction, cartes en jeu, etc. qui pro-
disponible qu’un Mathusalem contrôle, ce curent des voix supplémentaires peuvent tous
dernier gagne des voix supplémentaires. Le être utilisés dans la limite des règles concer-
nombre de voix gagnées dépend du titre. nant la façon de les jouer. Seul le serviteur
qui agit peut jouer des modificateurs d’action
Un Mathusalem gagne : et seuls les serviteurs redressés et disponibles
1 voix pour chaque primogène contrôlés par les Mathusalems autres que le
2 voix pour chaque prince ou baron contrôleur du serviteur qui agit peuvent jouer
3 voix pour chaque justicar des cartes de réaction.
4 voix pour chaque membre du Cercle intérieur
Combat
Un combat a lieu lorsque qu’un serviteur
bloque l’action d’un serviteur disponible. De
plus, les effets de certaines cartes peuvent pro-
voquer un combat. Quelle que soit la cause du
combat, il est important de se souvenir que
seuls les serviteurs disponibles peuvent par-
ticiper à un combat et que vos serviteurs ne
peuvent pas entrer en combat entre eux.
Être incliné ou non n’a aucune conséquence sur
le combat. Les serviteurs inclinés se battent de
la même manière que ceux qui sont redressés.
Déroulement du combat
Le combat se décompose en une série d’un ou
plusieurs rounds. Chaque round de combat est
divisé en sept étapes :
1. Avant l’étape de manœuvre : Jouez les cartes
utilisables « avant l’étape de manœuvre ».
2. Manœuvre : Utilisez des manœuvres pour
établir la portée au contact ou à distance.
— 28 —
3. Avant que les frappes ne soient choisies : la manœuvre d’une carte de frappe, le serviteur
Jouez les cartes utilisables « avant que les joue la carte de frappe pendant cette étape au
frappes ne soient choisies ». lieu de pendant l’étape de choix de la frappe.
4. Frappe : Annoncez et résolvez les frappes. Si un serviteur utilise la manœuvre d’une carte
5. Résolution des dégâts : Prévenez et régénérez de frappe ou d’une arme, il choisit en réalité sa
les dégâts. frappe en même temps. Par conséquent, il ne
6. Poursuite : Utilisez des poursuites pour peut pas utiliser une seconde carte de frappe
continuer le combat dans un nouveau round ou ou arme pour manœuvrer à nouveau dans le
pour arrêter le combat même round.
7. Fin de round : Les cartes et effets de fin de
round sont jouées à cette étape. Si une carte de combat jouée par un serviteur a
une manœuvre comme partie de l’effet, la ma-
Le serviteur qui agit a toujours la priorité sur nœuvre doit être utilisée ce round de combat.
le serviteur adverse pour utiliser des cartes ou Si une carte de combat jouée par un serviteur
effets à toutes les étapes du combat. a une « manœuvre optionnelle » comme partie
de son effet, alors le serviteur peut ne pas utili-
1. Avant l’étape de manœuvre ser la manœuvre.
Certaines cartes ou effets sont joués avant
l’étape de manœuvre. Ceci est explicitement En général, un serviteur qui peut attaquer à
indiqué sur ces cartes. distance voudra manœuvrer à distance contre
un adversaire qu’il suspecte de ne pouvoir atta-
2. Manœuvre quer qu’au contact.
Chaque round de combat s’effectue soit au
contact soit à distance. Par défaut, chaque Ayelech vient juste de bloquer Colette et un combat
round s’effectue au contact. La portée déter- s’ensuit. Ayelech a un Magnum .44 qui lui permet
mine quelles frappes et autres effets de phase de frapper pour 2 dégâts à toute portée et lui donne
de résolution des frappes peuvent être utilisés. une manœuvre optionnelle. Colette, le serviteur qui
Certains effets ne peuvent être utilisés qu’au agit, ne souhaite pas manœuvrer. Ayelech utilise la
contact, d’autres seulement à distance, et manœuvre de l’arme pour aller à distance, où elle
d’autres enfin « à toute portée » (aussi bien au est à l’abri d’une frappe à mains nues de Colette.
contact qu’à distance). Colette joue une carte de manœuvre pour revenir
au contact. Toutefois, Ayelech a une carte de ma-
Un serviteur en combat peut utiliser une nœuvre également et elle la joue pour se remettre à
manœuvre pour se mettre à distance, ou distance. Colette n’a plus de manœuvre à jouer et la
manœuvrer pour revenir au contact si son ad- portée est donc établie à distance.
versaire s’est mis à distance. Deux combattants
peuvent continuer à jouer des manœuvres pour 3. Avant que les frappes ne soient choisies
continuer d’annuler les effets de la dernière Certaines cartes de combat ne sont utilisables
manœuvre de leur adversaire aussi longtemps qu’après que la portée a été établie, mais avant
qu’ils le souhaitent. Un serviteur ne peut pas que les frappes ne soient choisies.
jouer deux manœuvres d’affilée (qui s’annule-
raient l’une l’autre). 4. Frappe
Durant la phase de frappe, les serviteurs se
Un serviteur n’a pas de manœuvre par défaut ; frappent l’un l’autre ou fournissent un effort
il doit utiliser une carte ou un autre effet pour pour éviter d’être frappé.
gagner une manœuvre. La possibilité de ma-
nœuvrer peut venir d’une carte de combat ou Notez que toutes les frappes ne sont pas agres-
d’armes ou d’autres cartes en jeu. Pour utiliser sives. Les effets défensifs tels que l’esquive sont
— 29 —
également des frappes (voir Effets des frappes, ne soit identifiée comme fonctionnant à toute
p. 33). portée ou ne soit une frappe défensive comme
une esquive ou une fin de combat. Les frappes
Normalement, chaque serviteur n’a qu’une fonctionnant à toute portée peuvent être uti-
seule frappe par round. La frappe fournie par lisées à n’importe quelle portée, contact ou
chacun des serviteurs constitue une « paire de distance.
frappes ».
Quand un serviteur ou un compagnon prend
des dégâts (soit d’une frappe ou d’une autre
RÈGLES AVANCÉES source), il doit brûler des points de sang ou
Certaines cartes permettent à un serviteur d’avoir perdre des points de vie selon le cas (voir
des frappes additionnelles durant un round de Résolution des dégâts, p. 31). Notez que les ef-
combat, celles-ci sont résolues après la paire nor- fets d’une frappe sont appliqués puis les dégâts
male de frappes. Si seul un serviteur dispose de résolus. Cet ordre est important pour certaines
frappes additionnelles, celles-ci sont résolues indi- frappes spéciales.
viduellement après la paire normale de frappes.
Si l’un ou les deux combattants ne sont plus
disponibles parce que l’un a pris trop de dé-
Durant chaque paire de frappes, les serviteurs gâts par exemple, alors le round et le combat
choisissent d’abord leur frappe respective (le s’arrêtent immédiatement. Ceci est vrai à tout
serviteur qui agit en premier, son adversaire moment durant le combat, pas uniquement
ensuite) et les frappes sont alors résolues. La durant la résolution des frappes.
résolution des frappes a lieu simultanément,
sauf dans certains cas particuliers (voir Effets
des frappes, p. 33). RÈGLES AVANCÉES
Si une carte de frappe est annulée, le serviteur
◼ Choix de la frappe : Chaque serviteur choisit qui l’a jouée doit choisir une autre frappe, laquelle
sa frappe. La frappe peut provenir d’une carte peut provenir d’une autre carte de frappe.
de combat, d’une arme que le serviteur possède, Frappes additionnelles : Certaines cartes et
de n’importe quelle autre carte qui fournit une effets donnent la possibilité à un serviteur de
frappe ou à défaut d’une frappe à mains nues. faire des frappes additionnelles pendant le round
Si le serviteur a utilisé la manœuvre d’une de combat en cours. Les frappes additionnelles
frappe (soit une carte de frappe, soit une arme) sont annoncées et effectuées seulement après
ce round-ci, alors il ne peut pas choisir d’autre que la première paire de frappes est terminée. Le
frappe pour sa frappe initiale ce round-ci. serviteur qui agit décide s’il gagne des frappes ad-
ditionnelles ou non avant son adversaire, comme
d’habitude. Les frappes additionnelles sont gérées
RÈGLES AVANCÉES avec une nouvelle phase de choix de la frappe
Pour les frappes additionnelles, n’importe et de résolution de la frappe dans laquelle seuls
quelle frappe peut être choisie, même si une les serviteurs avec des frappes additionnelles
manœuvre d’une carte de frappe ou d’une arme peuvent jouer des cartes de frappe. Toutes les
a été utilisée. frappes additionnelles ont lieu à la même portée.
Ceci est répété autant de fois que nécessaire. Un
serviteur ne peut pas utiliser plus d’une carte ou
◼ Résolution de la frappe : Les effets des effet pour gagner des frappes additionnelles dans
frappes des deux serviteurs sont résolus un round de combat. Cette règle est rappelée par
simultanément. La plupart des frappes ne fonc- la mention « (limité) » dans le texte de la carte.
tionnent qu’au contact, à moins que la frappe
— 30 —
Wauneka est bloqué par Flávio Gonçalves et ils de sang sur lui pour le régénérer), il brûle tous
entrent en combat. Aucun d’entre eux n’utilise de ses points de sang pour régénérer autant de
manœuvre et le round est au contact. Wauneka dégâts que possible et les dégâts non régénérés
annonce qu’il utilise comme frappe la carte Crochet, le laissent agonisant. Un vampire agonisant est
une frappe qui lui permet d’infliger 4 points de dé- envoyé en torpeur après que les dégâts restants
gâts. Flávio Gonçalves utilise son aptitude spéciale ont été gérés (voir Torpeur, p. 34).
pour frapper : esquiver, et donc aucun dégât n’est
infligé par l’un ou l’autre des vampires. Dégâts environnementaux : Tout dégât qui
n’est pas infligé par un serviteur soit via une
Ensuite, Wauneka joue une carte qui lui donne 1 frappe soit via un effet explicite (« ce serviteur
frappe additionnelle. Flávio Gonçalves joue une inflige… ») est dit environnemental. Les dégâts
carte qui lui donne 2 frappes additionnelles. Ces environnementaux n’ont soit pas de source
frappes additionnelles sont résolues à la même por- (tels que les dégâts infligés par les Corneilles
tée, qui est contact dans ce cas. noires) ou une source qui n’est pas un serviteur
(par exemple des dégâts infligés par un compa-
Wauneka utilise ses mains nues pour la deuxième gnon). Notez que les dégâts environnementaux
frappe. Flávio Gonçalves fait de même. Chacun su- ne peuvent être esquivés puisque l’esquive ne
bit 1 dégât. Flávio Gonçalves utilise alors ses mains protège que des frappes adverses.
nues une fois de plus et Wauneka ne peut plus
utiliser de frappe puisqu’il n’avait qu’une frappe ad- Dégâts aggravés : Certains dégâts sont décrits
ditionnelle. Wauneka subit 1 dégât supplémentaire. comme aggravés, comme les dégâts infligés
par le feu ou la lumière du soleil ou encore les
5. Résolution des dégâts griffes et crocs d’autres créatures surnaturelles,
La résolution des dégâts se décompose en deux y compris de certains vampires. Les dégâts
étapes : prévention des dégâts et régénération aggravés diffèrent des dégâts normaux sur deux
des dégâts. points : les dégâts aggravés ne peuvent pas être
régénérés et les dégâts aggravés peuvent brûler
Tout d’abord, le serviteur qui prend des dégâts un vampire si ce vampire est déjà agonisant.
peut jouer des cartes de combat qui pré- Comme ils ne peuvent pas être régénérés, le
viennent des dégâts. Ces cartes de prévention vampire ne brûle pas de points de sang pour les
de dégâts sont jouées une par une jusqu’à ce régénérer, mais à la place devient agonisant (ce
que tous les dégâts soient prévenus ou que le qui l’envoie directement en torpeur), à moins
serviteur choisisse de ne plus en jouer. que les dégâts n’aient été prévenus.
Tout dégât non prévenu est infligé avec succès. Les dégâts aggravés infligés à un vampire agoni-
Les points de dégâts sont alors régénérés si la sant peuvent le brûler sur-le-champ. Un vampire
victime est un vampire ou causent une perte agonisant est un vampire qui a pris des dégâts
de points de vie si la victime est un allié ou un qu’il n’a pas pu régénérer ou un vampire qui est
compagnon. en torpeur ou sur le chemin de la torpeur. Pour
chaque point de dégâts aggravés qui est infligé
Pour chaque point de dégâts infligé à un avec succès à un vampire agonisant, ce dernier
vampire, il doit brûler 1 point de sang pour doit brûler 1 point de sang pour éviter sa des-
régénérer ces dégâts. Un vampire peut être truction. S’il n’a pas assez de sang, il est brûlé.
amené à brûler tous ses points de sang si néces- La destruction par cette méthode ne constitue
saire et le faire n’a pas d’autre effet négatif sur pas une diablerie (voir Diablerie, p. 34).
lui. Si le vampire ne peut pas régénérer tous
les dégâts (c’est-à-dire que le nombre de points Si à la fois des dégâts normaux et aggravés sont
de dégâts est supérieur au nombre de points infligés avec succès sur un vampire en même
— 31 —
temps, les dégâts normaux sont gérés en pre-
mier. Ceci s’applique seulement aux dégâts non RÈGLES AVANCÉES
prévenus ; les effets de prévention des dégâts Les alliés et les compagnons traitent les dégâts
peuvent être utilisés pour prévenir les dégâts aggravés de la même manière que les dégâts nor-
aggravés avant les dégâts normaux. Si un vam- maux. Pour chaque point de dégâts infligé à un
pire est agonisant, il va en torpeur après que allié ou à un compagnon, celui-ci brûle 1 point
tous les dégâts ont été gérés (voir Torpeur, de vie. Un allié ou compagnon qui perd tous ses
p. 34). Si des dégâts aggravés le brûlent, il va points de vie est brûlé.
directement dans le tas de cendres. Il ne va pas
d’abord en torpeur.
6. Poursuite
Nassir est disponible et a 1 point de sang lorsqu’il À la fin d’un round de combat, si les deux
reçoit 1 point de dégâts aggravés. Il ne peut pas combattants sont encore disponibles, les com-
régénérer ces dégâts, il est donc agonisant et part en battants iront chacun de leur côté ou l’un
torpeur avec 1 point de sang. d’entre eux donnera la chasse à l’autre. Les
poursuites peuvent être utilisées pour continuer
Tamoszius est disponible et a 2 points de sang le combat ou pour terminer un combat. Ceci
lorsqu’il reçoit 3 points de dégâts aggravés. Il ne peut est similaire à la manière dont les manœuvres
en régénérer aucun. Il devient agonisant à cause du sont utilisées pour déterminer la portée. Les
premier point et doit donc brûler 2 points de sang deux combattants peuvent continuer à jouer
pour éviter la destruction due aux 2 autres points des poursuites (pour annuler les effets de la
(1 point de sang par point de dégâts), le laissant vide dernière poursuite de leur adversaire) aussi
et en torpeur. longtemps qu’ils le souhaitent. Un serviteur ne
peut pas jouer deux poursuites d’affilée (qui
Ryan est disponible et a 1 point de sang quand il s’annuleraient entre elles). S’il y a une poursuite
reçoit 2 points de dégâts normaux et 1 de dégâts pour continuer qui n’a pas été annulée, alors un
aggravés. Il brûle 1 point de sang pour régénérer le autre round de combat commence.
premier point de dégâts normaux. Il n’a pas assez
de sang pour régénérer le deuxième point et devient 7. Fin de round
agonisant. Les dégâts aggravés le brûlent, puisqu’il Vous pouvez utiliser à cette étape les cartes de
est déjà agonisant et qu’il ne peut pas brûler un combat et autres effets qui ne sont utilisables
point de sang pour empêcher sa destruction. qu’à la fin d’un round de combat, après l’étape
de poursuite.
Compagnons et combat
Un compagnon n’est normalement pas blessé
en combat à moins que le serviteur qui l’em-
ploie ne soit brûlé. Toutefois, un attaquant
peut choisir de cibler l’un des compagnons de
son adversaire avec une frappe plutôt que de
frapper le serviteur adverse. Ceci ne peut être
fait qu’à distance. Pour cibler un compagnon
avec une frappe à toute portée, le serviteur qui
frappe doit annoncer sa cible en même temps
que sa frappe.
— 32 —
Effets des frappes
Frapper à mains nues : La frappe par défaut Voler des points de sang : Cet effet déplace
est celle à mains nues. Quand un serviteur des points de sang ou des points de vie de
frappe à mains nues au contact, il inflige la cible vers le serviteur qui frappe. Ceci ne
une quantité de dégâts égale à sa force à son compte pas comme des dégâts, et l’effet ne
adversaire. Les vampires ont par défaut une peut donc pas être empêché avec des effets
force de 1. de prévention de dégâts. Cet effet a lieu
avant l’étape de régénération des dégâts de
Esquiver : Esquiver n’inflige pas de dégâts, la résolution des dégâts, et le sang volé peut
mais protège le serviteur qui esquive et ses donc être utilisé pour régénérer des dégâts
possessions des effets de la frappe de son ad- même si les dégâts sont infligés simulta-
versaire. Les compagnons ne sont toutefois nément. Si le vampire qui frappe a plus de
pas protégés. Une esquive est efficace quelle sang que sa capacité à cause du vol, l’excès
que soit la portée. Une esquive protège est immédiatement retiré.
même des effets d’une frappe réalisée avec
initiative (voir Initiative, p. 34). Une esquive Chrysanthème entre en combat avec un allié,
est une frappe, même si elle est purement un Chien errant. Chrysanthème a une capacité
défensive. Elle représente l’activité du servi- de 5 et 4 points de sang. L’allié a 2 points de vie.
teur durant la paire de frappes. Après avoir déterminé la portée, Chrysanthème
vole 2 points de sang avec sa frappe. L’allié
Fin de combat : Cet effet termine le com- frappe pour 1 point de dégâts. Lors de la réso-
bat immédiatement. Ce type de frappe est lution des frappes, 2 points de vie sont déplacés
toujours la première à se résoudre, même de l’allié vers Chrysanthème et Chrysanthème
avant une frappe réalisée avec initiative reçoit 1 point de dégâts. Chrysanthème a 6
(voir Initiative, p. 34), et elle finit le com- points de sang, mais sa capacité n’est que de 5,
bat avant que d’autres frappes ou effets de et 1 point de sang retourne donc à la banque. Le
résolution de frappe soient résolus. La fin Chien errant n’a plus de points de vie et est donc
de combat est efficace quelle que soit la brûlé. Chrysanthème a 1 point de dégâts à gérer
portée. La fin de combat n’est pas affectée et n’en prévient aucun, elle brûle donc 1 point de
par l’esquive, puisque les esquives annulent sang pour régénérer ses blessures, ce qui la laisse
seulement les effets qui sont dirigés contre à 4 points de sang.
le serviteur qui esquive.
— 33 —
Torpeur
RÈGLES AVANCÉES Quand un vampire ne peut pas régénérer ses bles-
Détruire un équipement : Cet effet brûle sures, il entre dans un sommeil profond connu sous
une carte d’équipement de l’adversaire. S’il y a le nom de torpeur. Un vampire en torpeur est par-
plus d’un équipement sur le serviteur adverse, ticulièrement faible et vulnérable aux attaques de
le serviteur qui frappe choisit lequel est brûlé. ses pairs. Un vampire en torpeur peut être brûlé par
L’équipement peut quand même être utilisé un vampire par le biais de l’acte de diablerie (voir
jusqu’au moment de la résolution de la frappe de Diablerie ci-dessous).
destruction de l’équipement. L’effet peut préciser
qu’il détruit une arme au lieu d’un équipement, Si un vampire ne peut pas régénérer ses bles-
auquel cas une arme doit être choisie. sures, il part en torpeur. Les vampires en
torpeur sont placés dans une zone à côté de la
Voler un équipement : Cet effet est similaire région incontrôlée. Tous les compagnons, équi-
à détruire un équipement, sauf qu’au lieu d’être pements et autres cartes sur le vampire restent
brûlée, la carte d’équipement est déplacée sur le avec celui-ci quand il part en torpeur.
serviteur qui frappe. L’équipement volé ne peut
pas être utilisé par le serviteur qui le vole durant Un vampire en torpeur ne peut effectuer au-
le round courant du combat. L’équipement est cune action exceptée l’action pour « sortir de
conservé par le serviteur qui l’a volé après que le torpeur » et ne peut pas bloquer ou jouer de
combat se termine. cartes de réaction. Il peut jouer des modifica-
teurs d’action durant ses actions.
Initiative : Une frappe effectuée avec l’initiative
est résolue avant une frappe normale. Ainsi, si Un vampire en torpeur est toujours considéré
le serviteur adverse est brûlé ou envoyé en tor- comme étant contrôlé mais non disponible. Il
peur par une frappe effectuée avec l’initiative, sa se redresse normalement au début de la phase
frappe ne sera pas résolue du tout. Si le serviteur de redressement.
adverse frappait avec une arme qui est volée ou
détruite avec l’initiative, alors le serviteur perd sa Un vampire en torpeur ne peut pas exprimer
frappe dans le même temps. Si les deux serviteurs de voix ou de bulletins (il doit s’abstenir).
frappent avec l’initiative, alors les frappes sont ré-
solues simultanément. Une frappe effectuée avec Diablerie
l’initiative ne se résoudra quand même pas avant En commettant la diablerie, le diaboliste draine la
une fin de combat (qui est toujours résolue victime de tout son sang, devient plus fort et peut
en premier), et une esquive fonctionnera quand prendre tout ou partie des équipements que la vic-
même contre l’effet d’une frappe avec l’initiative. time possédait. La société vampirique condamne
toutefois cet acte, il est donc probable que le jeu n’en
vaille pas la chandelle.
— 34 —
2. Le diaboliste peut prendre n’importe quel 4. PHASE D’INFLUENCE
nombre d’équipements sur la victime. Les Mathusalems luttent sans relâche pour dominer
3. La victime est brûlée. Tous les compteurs et la société vampirique, mais les vampires les plus
cartes sur elle sont également brûlés. jeunes sont réticents à se soumettre aux lubies des
anciens. Les Mathusalems doivent habilement user
de leurs ressources pour entraîner leurs jeunes frères
RÈGLES AVANCÉES à exécuter leurs ordres (souvent d’ailleurs sans
4. Si la victime était plus âgée (avait une plus que les jeunes vampires ne s’aperçoivent qu’ils sont
grande capacité) que le diaboliste, une Discipline manipulés).
peut être donnée au diaboliste : son contrôleur
peut aller chercher dans sa bibliothèque, son Votre phase d’influence vous permet de consa-
tas de cendres ou sa main une carte de maître crer une partie de vos points de réserve à la
de Discipline et la mettre sur le diaboliste avant prise de contrôle de vampires dans votre région
de remélanger sa bibliothèque ou de repiocher incontrôlée. Cette phase peut également être
des cartes jusqu’à revenir à la taille de sa main, utilisée pour déplacer de nouveaux vampires
comme approprié. Si la carte de Discipline aug- de votre crypte vers votre région incontrôlée.
mente la capacité du diaboliste de 1, la diablerie Les activités conduites lors de cette phase sont
ne lui donne pas le sang pour atteindre cette régies au travers d’une sorte « d’action de phase
nouvelle capacité. d’influence » appelée transfert. Les transferts,
5. Si la victime faisait partie de la Liste rouge, tout comme les actions de phase de maître, ne
le diaboliste peut recevoir des trophées (voir sont pas représentés par des compteurs et ne
page 9). peuvent pas être économisés pour plus tard.
— 35 —
Durant votre phase d’influence, vous pouvez À n’importe quel moment durant cette phase,
dépenser vos transferts comme suit : si un vampire dans la région incontrôlée a un
◼ Dépenser 1 transfert pour déplacer 1 point de nombre de compteurs de sang sur lui au moins
votre réserve vers un vampire dans votre région égal à sa capacité, le Mathusalem peut déplacer
incontrôlée. ce vampire face visible dans la région dispo-
◼ Dépenser 2 transferts pour déplacer 1 point nible, redressé. Les compteurs sont conservés
de sang d’un vampire dans votre région incon- sur lui pour représenter ses points de sang. Les
trôlée vers votre réserve. compteurs en excès par rapport à sa capacité
◼ Dépenser 4 transferts et brûler 1 point de ré- retournent immédiatement à la banque comme
serve pour déplacer un vampire de votre crypte d’habitude. Si le vampire octroie des transferts
vers votre région incontrôlée (en piochant la supplémentaires, ceux-ci ne peuvent être utilisé
carte du dessus, comme toujours). pendant ce tour car les transferts sont gagnés
au début de la phase d’influence. Les autres
types de carte de crypte sont gérés de la même
manière.
— 36 —
5. PHASE DE DÉFAUSSE
RÈGLES AVANCÉES Vous recevez par défaut durant votre phase de
Avancé : Une carte avancée est un type de carte défausse une action de phase de défausse. Vous
de vampire pour votre crypte. Une carte avan- pouvez utiliser une action de phase de défausse
cée comporte une icône spéciale _| sous l’icône pour défausser une carte de votre main et la
de clan. La carte avancée est un vampire à part remplacer. Les actions de phase de défausse
entière et peut donc être influencée de manière non utilisées dans cette phase sont perdues ;
normale. De plus, si vous contrôlez déjà le vam- elles ne peuvent pas être économisées pour
pire avancé ou la version normale « de base » qui plus tard.
y est associée et que l’autre version du vampire
est dans votre région incontrôlée, vous pouvez
alors dépenser 4 transferts et 1 point de réserve RÈGLES AVANCÉES
pour déplacer la carte de vampire de votre ré- Vous pouvez utiliser une action de phase de dé-
gion incontrôlée sur le vampire contrôlé (mettez fausse pour mettre une carte d’événement en
la carte avancée au-dessus de la carte de base). jeu, mais pas plus d’une par phase. Certains effets
Les deux cartes fusionnent ¶µ pour former un peuvent changer le nombre d’actions de phase de
seul vampire. défausse que vous recevez ou peuvent vous don-
ner des moyens alternatifs d’utiliser vos actions
Les conséquences de cette fusion sont les sui- de phase de défausse.
vantes : les compteurs et les cartes sur le vampire
déjà en jeu restent mais les compteurs ou cartes
sur le vampire provenant de la région incontrôlée
sont brûlés le cas échéant. Les cartes avancée et
de base sont considérées comme une seule carte Fin de partie
de vampire, même si celui-ci est envoyé de n’im-
porte quelle manière dans la région incontrôlée, Quand un Mathusalem n’a plus de points de
et ce jusqu’à ce que le vampire soit brûlé. Tous réserve, il est éliminé de la partie. Si vous êtes
les effets en jeu qui ciblaient le vampire ciblent à éliminé, toutes les cartes que vous contrôlez
présent la version fusionnée. sont retirées de la partie. Toutes les cartes de
vos adversaires que vous contrôlez leurs sont
Une fois fusionné, le texte de la carte de base rendues à la fin de la partie. Toutes vos cartes
s’applique toujours, mais le reste de la carte est contrôlées par d’autres Mathusalems restent en
ignoré (capacité, Disciplines, etc.). La version jeu normalement. La partie continue jusqu’à ce
avancée s’applique entièrement. Si la version avan- qu’il ne reste qu’un seul Mathusalem.
cée présente un conflit avec la carte de base (une
secte différente par exemple), la carte avancée Vous gagnez 1 point de victoire et 6 points de
prend le pas. Certaines cartes fusionnées ont réserve de la banque de sang à chaque fois que
un effet supplémentaire qui ne s’applique que le Mathusalem qui est votre proie est éliminé
lorsque la carte est fusionnée avec la carte de (quelle que soit la manière ou par qui il a été
base. De tels effets sont identifiés dans le texte éliminé). Vous recevez 1 point de victoire sup-
de la carte par une icône de fusion ¶µ. plémentaire si vous êtes le dernier Mathusalem
restant. À la fin de la partie, le gagnant est le
Les vampires avancés (fusionnés ou non) devien- Mathusalem qui a le plus de points de victoire,
dront disputés avec les autres exemplaires du même s’il a été éliminé.
même vampire (avancé ou non) en jeu, comme
d’habitude. En cas d’égalité il n’y a pas de vainqueur.
— 37 —
exception : Si un Mathusalem est éliminé en
même temps que sa proie, le Mathusalem gagne RÈGLES AVANCÉES
le point de victoire mais pas les 6 points de Se retirer de la partie
réserve. Vous pouvez également tenter de quitter le jeu
en annonçant votre intention de vous retirer de
Quand votre proie est éliminée, le prochain la partie. Si vous avez épuisé votre bibliothèque
Mathusalem à votre gauche (la proie du et que vous commencez votre tour avec moins
Mathusalem éliminé) devient votre nouvelle de cartes en main que la taille de votre main,
proie et vous devenez son nouveau prédateur. vous avez la possibilité de vous retirer de la par-
tie. Pour faire ainsi, vous devez annoncer votre
Nadia, Lise, Richard, Thierry et Félix sont assis sui- intention de vous retirer pendant votre phase de
vant le sens horaire dans cet ordre. Félix est éliminé redressement. Pour que cette retraite réussisse,
le premier. Félix est la proie de Thierry et celui-ci vous devez remplir les conditions suivantes :
gagne donc 6 points de réserve et 1 point de vic-
toire. Thierry est par la suite éliminé par Richard. ◼ Aucun de vos serviteurs ne doit entrer
Puisque Thierry est la proie de Richard, Richard en combat jusqu’à votre prochaine phase de
gagne 6 points de réserve et 1 point de victoire. Lisa redressement.
est à son tour éliminée et Nadia gagne 6 points de ◼ Aucun de vos serviteurs ne doit perdre (ou dé-
réserve et 1 point de victoire. Maintenant, Richard penser) de points de sang jusqu’à votre prochaine
et Nadia sont les seuls Mathusalems restants, et phase de redressement.
chacun est donc la proie de l’autre. Tous les points ◼ Vous ne devez pas perdre (ou dépenser) de
de réserve que Richard a gagnés ne l’empêchent pas points de réserve jusqu’à votre prochaine phase
de perdre et Nadia gagne 6 points de réserve et 1 de redressement.
point de victoire. Puisque Nadia n’a pas été éliminée
du tout, elle gagne 1 point de victoire additionnel. Si ces conditions sont remplies au début de votre
Le score final est donc une victoire pour Nadia avec prochaine phase de redressement, alors vous
3 points de victoire, Richard et Thierry ayant cha- vous retirez avec succès de la partie. La retraite
cun 1 point de victoire, et Lise et Félix ayant chacun échoue si vous perdez le moindre point de sang
0 point de victoire. ou de réserve, même si vous en regagnez assez
pour compenser la perte.
— 38 —
RÈGLES AVANCÉES Anarch
SECTES VAMPIRIQUES Certains vampires sont déjà Anarchs comme il
est indiqué dans leur texte, mais un vampire non
Certains des différents clans de vampires se sont re- titré et non Anarch peut changer de secte et
groupés en sectes. Chaque secte représente les clans devenir Anarch grâce à une action non dirigée à
qui ont des philosophies et buts similaires. Chaque +1 en discrétion qui coûte 2 points de sang, ou 1
secte a ses propres codes de conduite et ses propres point de sang si le contrôleur contrôle au moins
structures politiques et titres. 1 autre vampire Anarch disponible. Un vampire
peut également devenir Anarch par les effets de
Un vampire appartient toujours à une et une certaines cartes. Devenir Anarch constitue un
seule secte. Si un vampire change de secte, il n’ap- changement de secte (voir ci-dessus). Comme
partient plus à son ancienne secte et appartient à pour les autres sectes, le fait d’être Anarch n’a
la nouvelle à la place. pas d’effet sur la partie sauf pour certaines cartes
et effets en jeu. Certaines cartes ne peuvent
Quelle que soit la secte, un vampire ne peut pas être jouées que par des vampires Anarchs, par
avoir plus d’un titre. Si un vampire avec un titre exemple.
en gagne un autre, il perd le premier titre, même
si le nouveau titre constitue une rétrogradation. Le titre de baron ne peut être détenu que par
Si un vampire avec un titre disputé (voir Titres un vampire Anarch. Le titre de baron est associé
disputés, p. 18) gagne un titre, il renonce immédia- à une ville donnée et peut être disputé par un
tement au titre disputé. autre vampire qui revendique le titre de prince,
archevêque ou baron de la même ville. Si un
Un vampire doit appartenir à la secte appro- baron change de secte, il perd les avantages du
priée pour recevoir un titre. Si un vampire avec titre jusqu’à ce qu’il redevienne Anarch, comme
un titre change de clan ou de secte pour un clan il est d’usage pour les titres.
ou une secte inappropriée pour son titre, il perd
le bénéfice du titre jusqu’à ce que son clan ou sa Indépendant
secte change de manière appropriée. S’il reçoit Tout vampire qui n’est pas aligné avec l’une des
un nouveau titre ou si son titre est disputé (voir sectes majeures est un vampire Indépendant. Ces
Titres disputés, p. 18), il cède immédiatement vampires sont identifiés simplement par le mot
l’ancien titre. « Indépendant » sur leur carte.
— 39 —
référendum principal. En cas d’égalité, le bloc
Extensions des prisci s’abstient dans le vote principal.
historiques Tandis que les prisci expriment leurs bulletins
dans le sous-référendum, les 3 voix du bloc
Les règles détaillées ci-dessous dans les sections des prisci peuvent osciller entre « pour »,
« Autres sectes vampiriques » et « Traits » « contre » et l’abstention (suivant l’évolution
concernent les cartes publiées dans des exten- de la majorité dans le sous-référendum). Un
sions antérieures à la Cinquième édition de vampire doit exprimer toutes ses voix et bulle-
Vampire: The Eternal Struggle. tins dans le même sens.
Ces extensions sont entièrement compatibles Pour les besoins de ces règles, les clans antitribu
avec la Cinquième édition de Vampire: The sont distincts de leur pendant non antitribu.
Eternal Struggle, mais relatent des histoires du Un vampire de l’un des clans antitribu ne per-
passé du Monde des Ténèbres, au moment où met pas de jouer une carte qui requiert son
la Descendance fait face à de nouvelles menaces pendant, et vice versa. Similairement, si un
et des changements d’allégeances. vampire change de secte, son clan ne change
pas automatiquement.
AUTRES SECTES VAMPIRIQUES
Sabbat Par exemple, un Malkavien qui deviendrait
Seuls les vampires du Sabbat peuvent déte- un vampire Sabbat via une carte est toujours
nir les titres du Sabbat : évêque, archevêque, considéré comme étant un Malkavien et non
priscus, cardinal ou régent. Comme pour les un Malkavien antitribu. Un Lasombra qui
princes de la Camarilla, le titre d’archevêque devient Camarilla est Lasombra de la
est associé à une ville donnée et peut être Camarilla.
disputé par un autre vampire qui revendique
n’importe quel titre de la même ville. Le titre Laibon
de régent est unique (voir Titres disputés, Seuls des vampires Laibon peuvent détenir
p. 18). Les autres titres du Sabbat ne sont pas les titres Laibon : kholo et magaji. Le titre de
uniques et ne peuvent pas être disputés. magaji n’est pas unique et ne peut être disputé.
Les titres de clan kholo ne peuvent être déte-
Pendant l’étape de vote d’un référendum, un nus que par un vampire du clan approprié et
Mathusalem reçoit : chacun est unique pour ce clan (voir Titres
1 voix pour chaque évêque disponible disputés, p. 18).
2 voix pour chaque archevêque disponible
3 voix pour chaque cardinal disponible Pendant l’étape de vote d’un référendum, un
4 voix pour chaque régent disponible. Mathusalem reçoit 2 voix pour chaque kholo
ou magaji disponible qu’il contrôle.
Le bloc des prisci : Les prisci en tant que
groupe ont 3 voix. Durant un référendum, les 3 TRAITS
voix du bloc des prisci sont exprimées « pour » Les traits sont des attributs possédés par les
ou « contre » le référendum en accord avec serviteurs et qui peuvent interagir avec des
le sous-référendum prisci. Chaque priscus effets de jeu. Ces traits peuvent permettre
disponible fournit un bulletin dans ce sous- aux serviteurs de jouer certaines cartes qui re-
référendum et les voix ne peuvent être utilisées quièrent un trait spécifique ou être affecté par
dans ce sous-référendum. Chaque bulletin est certains effets de jeu.
soit « pour » soit « contre » le référendum
principal. Le côté avec le plus de bulletins Cercle : Chaque Frère de Sang est associé à un
dans le sous-référendum gagne 3 voix dans le cercle particulier. Un vampire sans cercle défini
— 40 —
forme son propre cercle. Le Cercle intérieur Malédiction du sang : Un vampire qui subit la
n’est pas un cercle de Frère de sang. malédiction du sang ne peut pas commettre la
diablerie.
Esclave : Certains serviteurs sont identifiés
comme esclaves d’un clan donné. Un esclave Rarissime : Quand un Mathusalem déplace
ne peut pas effectuer d’action dirigée si un vampire rarissime de sa région incontrô-
son contrôleur ne contrôle pas un membre lée vers sa région disponible pendant sa phase
disponible du clan spécifié. De plus, si un d’influence, il doit brûler 3 points de réserve
membre du clan spécifié contrôlé par le même pour chaque autre vampire du même clan qu’il
Mathusalem est bloqué, le contrôleur peut contrôle.
incliner l’esclave pour annuler le combat,
redresser le vampire qui agit et faire entrer en Stérile : Les vampires stériles ne peuvent pas
combat l’esclave avec le serviteur qui bloque à effectuer d’actions pour mettre d’autres vam-
la place. pires en jeu.
— 41 —
Attaché : Si une carte est mise sur une autre Chasse de sang : L’acte de brûler un vampire
carte, les deux sont considérées comme étant qui a commis une diablerie. Un référendum est
attachées l’une à l’autre. mené pour voir si la chasse de sang est appelée.
Avantage : Un objet symbolique indiquant qui Compagnon : Une créature mortelle ou un
a l’avantage pour le moment. être qui sert le serviteur. Amené en jeu par une
Banque de sang : Réserve inépuisable de points action d’emploi de compagnon, il demeure avec
de sang inutilisés. le serviteur qui l’a embauché et ne peut pas agir
Bibliothèque : Le paquet de cartes contenant indépendamment.
les cartes de serviteur, de maître et d’événe- Crypte : Le paquet de cartes contenant les
ments d’un Mathusalem et à partir duquel sa vampires d’un Mathusalem.
main est formée. Défausser : Déplacer une carte de la main vers
Blocage / Bloquer : La tentative réussie d’un le tas de cendres.
serviteur pour empêcher l’action d’un autre Dégâts aggravés : Type de dégâts que les vam-
serviteur. Habituellement conclue par un pires ne peuvent pas régénérer. Peut même
combat. brûler un vampire agonisant.
Brûler : Une carte brûlée va dans le tas de Dégâts environnementaux : Des dégâts qui ne
cendre de son propriétaire. Un compteur brûlé sont pas infligés par un serviteur.
retourne à la banque. Diablerie : L’acte de brûler un vampire en
Capacité : Le nombre maximum de points de torpeur. Peut être utilisée pour gagner une
sang qu’un vampire peut avoir. Il mesure égale- Discipline.
ment l’âge relatif d’un vampire. Diaboliste : Le vampire qui commet la diable-
Carte d’action : Une carte qu’un serviteur peut rie. Une chasse de sang peut être appelée pour
jouer pour effectuer une action spéciale. brûler un diaboliste.
Carte de combat : Une carte qu’un serviteur Discrétion : Mesure les efforts faits par un
peut jouer en combat. serviteur lors d’une action pour échapper aux
Carte d’événement : Une carte de bibliothèque tentatives de blocage d’autres serviteurs. Si elle
qui peut être jouée avec une action de phase de dépasse l’interception du serviteur bloqueur, le
défausse. blocage échoue.
Carte de maître : Une carte de bibliothèque Dispute : La lutte pour le contrôle d’une carte
qui peut être jouée avec une action de phase de ou d’un titre unique.
maître. Employeur : Le serviteur auquel est attaché un
Carte de maître hors-tour : Un type de carte compagnon.
de maître qui ne peut être jouée que pen- Équipement : Un objet qu’un serviteur uti-
dant le tour d’un autre Mathusalem, utilisant lise pour recevoir un bonus ou une aptitude
la prochaine action de phase de maître du spéciale.
Mathusalem qui la joue. Un Mathusalem ne Esquive : Une frappe qui protège le serviteur et
peut jamais jouer plus d’une carte de maître les cartes sur lui d’une frappe faite par son ad-
hors-tour entre deux de ses tours, même s’il versaire. Les compagnons ne sont pas protégés.
regagne une action de phase de maître. Étape de vote : L’étape du référendum durant
Carte de réaction : Une carte jouée par un ser- lequel les voix sont exprimées.
viteur redressé et disponible d’un Mathusalem Fin de combat : Une frappe qui met fin au
en réponse à une action effectuée par un servi- combat avant que les dégâts ou les effets des
teur contrôlé par un autre Mathusalem. autres frappes n’aient lieu.
Carte de serviteur : Toute carte de bibliothèque Force : La quantité de dégâts qu’un serviteur
qui n’est pas une carte de maître ou d’événe- inflige avec une frappe à mains nues.
ment — une carte qu’un serviteur peut jouer. Frappe : Les efforts d’un serviteur en combat
Chasse : L’action qu’un vampire effectue pour pour blesser son adversaire ou éviter d’être
regagner du sang. frappé par lui.
— 42 —
Frappe additionnelle : Permet à un serviteur Point de victoire : Mesure le classement d’un
de frapper une fois supplémentaire dans le Mathusalem. Un Mathusalem reçoit 1 point de
même round de combat à la même portée que victoire quand sa proie est éliminée et quand
la frappe initiale. il est le dernier Mathusalem dans la partie. Le
Incliner : Faire pivoter une carte d’un quart de Mathusalem avec le plus de points de victoire à
tour. Habituellement effectué pour indiquer la fin de la partie gagne.
que la carte a été activée pour un certain usage. Point de réserve : Un compteur représentant
Groupe : Un chiffre sur une carte qui restreint l’état d’un Mathusalem. Un Mathusalem est éli-
la construction de la crypte. Une carte qui miné s’il perd tous ses points de réserve.
appartient au groupe « tous » n’est pas sujet à Point de sang : Un compteur qui représente
cette restriction. la capacité d’un vampire à se régénérer ou à
Initiative : Une frappe offensive effectuée plus accomplir certains actes.
rapidement que la normale et qui donc est Point de vie : Un compteur représentant la
résolue avant une frappe offensive normale. santé d’un compagnon ou d’un allié.
Interception : Mesure les efforts faits par un Possesseur : Le serviteur auquel est attaché un
serviteur pour bloquer l’action d’un autre ser- équipement. Si l’équipement fait référence à
viteur. Si elle égale ou dépasse la discrétion du un type de possesseur (par exemple, « son pos-
serviteur qui agit, le blocage du serviteur est sesseur avec Auspex » ou « ce vampire ») alors
réussi. On ne peut pas ajouter d’interception si l’équipement ne peut être utilisé que par ce
cela n’est pas nécessaire. type de possesseur.
Limité : Le cumul de certains effets est interdit Poursuite : Les efforts d’un serviteur en combat
par les règles. Par exemple, il n’est pas possible pour échapper ou donner la chasse au serviteur
d’augmenter la valeur d’une morsure durant adverse.
une action de morsure avec plus d’une carte de Prédateur : Le Mathusalem à la droite d’un
modificateur d’action. De la même manière, Mathusalem.
un serviteur ne peut pas utiliser plus d’une Proie : Le Mathusalem à la gauche d’un
carte ou effet (une source) pour gagner des Mathusalem. Un Mathusalem reçoit un point
frappes additionnelles lors d’un combat. Ces de victoire et 6 points de réserve quand sa
règles sont rappelées sur ces cartes avec le texte proie est éliminée.
« (limité) » (cf. Morsure, p. 20 et Frappes addi- Redresser : Remettre une carte dans sa posi-
tionnelles, p. 30). tion initiale. Voir Incliner.
Manœuvre : Les efforts d’un serviteur en Référendum : La partie d’une action politique
combat pour s’éloigner ou se rapprocher de (ou le référendum d’une chasse de sang) durant
l’adversaire. laquelle les termes sont définis, les voix et bul-
Modificateur d’action : Une carte que le servi- letins sont exprimées et les effets appliqués (s’il
teur qui agit peut jouer pour modifier l’action passe).
qu’il effectue. Région contrôlée : Zone contenant les cartes
Monstre : Tout serviteur ou compagnon qui contrôlées d’un Mathusalem.
n’est ni mortel ni animal. Un vampire est un Région disponible : Zone contenant les ser-
monstre. viteurs d’un Mathusalem qui ne sont pas en
Mordre : Une action pour tenter de brûler les torpeur.
points de réserve d’un autre Mathusalem. Par Région de torpeur : Zone dans laquelle sont
défaut, ne peut être tentée que contre sa proie. placés les vampires quand ils ne peuvent pas
Phase d’influence : Phase d’un tour durant régénérer les blessures qui leur sont infligées.
laquelle un Mathusalem peut effectuer des Un vampire en torpeur est vulnérable aux ten-
transferts vers ses vampires incontrôlés et tatives de diablerie. Un vampire en torpeur
durant laquelle les vampires sont déplacés de la n’est pas disponible mais est toujours considéré
région incontrôlée vers la région disponible. comme étant contrôlé.
— 43 —
Région incontrôlée : Zone contenant les vam- jusqu’à ce que tous sauf un aient fait l’objet
pires incontrôlés d’un Mathusalem. d’un renoncement (voir Cartes disputées, p. 17).
Retraite : Une tentative pour quitter le jeu Par défaut, les vampires sont uniques.
effectuée par un Mathusalem qui a épuisé les Voler (une carte) : Un Mathusalem qui vole
cartes de sa bibliothèque. une carte en prend le contrôle permanent. La
Réveil : Un vampire qui se réveille durant une carte reste dans la même zone que précédem-
action peut tenter de bloquer cette action ment (par exemple, un vampire en torpeur qui
et/ou jouer des cartes de réaction comme est volé reste en torpeur). Si la carte volée est
s’il était redressé pendant toute la durée de attachée à une autre carte, le Mathusalem qui
l’action. Les effets de réveil peuvent toujours la vole peut attacher la carte volée à une carte
être joués durant la fenêtre où la carte est jouée du même type qu’il contrôle (par exemple, un
(« lorsqu’elle est jouée »), ce qui permet de lieu attaché à un serviteur sera déplacé vers un
jouer d’autres cartes de réaction qui doivent autre serviteur qu’il contrôle).
être jouées dans cette fenêtre. Une carte de
réaction qui redresse le vampire mais ne le LE MONDE DES TÉNÈBRES
réveille pas n’est pas considérée comme un Ce glossaire contient les termes importants de
effet de réveil et ne peut pas être jouée dans la Vampire : La Mascarade.
fenêtre où une carte est jouée.
Serviteur : Un vampire ou allié. Amaranthe : L’acte de tuer un vampire en
Serviteur qui agit : Le serviteur qui effectue buvant tout son sang. Connu plus couramment
l’action en cours. sous le nom de diablerie.
Serviteur qui bloque : Le serviteur qui tente Anarch : Une secte de vampires hors de la juri-
actuellement de bloquer une action, ou le ser- diction de la Camarilla et rebelle à son autorité.
viteur qui a réussi à bloquer l’action en cours. Antédiluvien : Un vampire ancien, petit-fils
Serviteur disponible : Serviteur se trouvant de Caïn. La plupart des clans majeurs de la
dans la zone d’activité et qui peut donc effec- Camarilla ont été créés par des Antédiluviens.
tuer des actions et tenter de bloquer. Archonte : Un puissant vampire qui voyage de
Tas de cendre : La pile de cartes défaussées. Les ville en ville, au service d’un justicar.
cartes qui sont brûlées sont mises dans le tas Baron : Le dirigeant Anarch d’un domaine.
de cendre de leur propriétaire. Une action qui Bétail : Un terme pour les mortels, largement
cible un tas de cendre est toujours considérée méprisant.
comme non dirigée. Bête, La : Les pulsions et désirs qui éloignent
Titre : Une carte de titre est la représentation les vampires de leur humanité et les transfor-
matérielle d’un titre. Si le titre est cédé ou per- ment en monstres.
du, la carte est brûlée. Si le titre est unique, les Caïn : Le premier vampire, de qui on suppose
disputes sont payées avec le sang du vampire, que tous les autres vampires descendent.
comme il est habituel pour les titres. Camarilla, La : Une secte formée de sept clans
Torpeur : Voir région de torpeur qui se sont unis et qui sont gouvernés par les
Transfert : Action de phase d’influence uti- Traditions.
lisée pour déplacer des points de réserve de Canaille : Les mortels, et plus particulièrement
ou vers un vampire incontrôlé ou déplacer les éléments les moins fréquentables de la
une carte du dessus de la crypte vers la région société des mortels.
incontrôlée. Cercle intérieur : Le groupe de vampires qui
Unique : Un seul exemplaire d’une carte compose le corps régisseur de la Camarilla.
unique peut être en jeu à un moment donné. Chasse de sang : Un système de punition
Si un autre Mathusalem met en jeu un autre pour les vampires qui ont bafoué les lois de la
exemplaire de la carte, tous les exemplaires Mascarade. Le vampire chassé est abattu par
deviennent disputés (et sont retirés du jeu) ceux qui répondent à l’appel.
— 44 —
Clan : Un groupe de vampires qui par- Primogène : Un conseil de vampires dans une
tagent certaines caractéristiques mystiques et ville qui apportent leur aide au prince régnant
physiques. d’une ville.
Compagnon : Un mortel ou une créature qui Prince : Un vampire Camarilla qui gouverne
sert un maître vampire. une ville et maintient en vigueur les Traditions
Consanguin : Appartenant au même clan dans la population vampirique de la ville.
(habituellement utilisé pour se référer à un Refuge : La « maison » d’un vampire ; où il
membre plus jeune) trouve refuge du soleil.
Domaine : Le fief (habituellement une ville) Sabbat, Le : Une secte violente de vampires qui
revendiqué par un vampire, le plus souvent un s’acharne à la destruction des Antédiluviens.
prince. Secte : Un groupe de vampires unis par une
Elysium : Le nom donné à un endroit où des philosophie commune.
anciens de la Camarilla se rencontrent. Nulle Traditions, Les : Les six lois de la Camarilla.
violence n’est tolérée en de tels endroits. Ces Traditions sont des lois qui protègent les
Étreinte : L’acte de transformer un mortel en vampires des mortels et de leurs pairs.
vampire. Vitae : Sang d’un vampire.
Famille, La : Le terme utilisé par les vampires
pour se référer collectivement à leurs sem-
blables. Les vampires du Sabbat méprisent ce
terme. Faq, points de règles
Goule : Un mortel qui boit le sang d’un vam- et clarifications
pire mais qui n’a pas été drainé auparavant.
Géhenne : L’apocalypse imminente durant FOIRE AUX QUESTIONS
lequel les Antédiluviens se lèveront et dévore- Morsure
ront tous les vampires. Puis-je jouer un modificateur d’action tel que
Justicar : Un vampire qui sert comme juge, jury Conditionnement à n’importe quel moment
et bourreau des vampires qui ont enfreint les durant une action de morsure ? Puis-je la jouer
Traditions. au moment où j’annonce l’action par exemple ?
Lien du sang : Un lien mystérieux établi entre Non, vous devez annoncer l’action tout
des vampires qui boivent le sang des uns des d’abord, puis jouer les effets qui sont « uti-
autres. Le lien du sang peut offrir au donneur lisables lors de l’annonce de l’action » avant
le contrôle du receveur. de pouvoir jouer des modificateurs d’action
Livre de Nod, Le : Le livre sacré des vampires, pour augmenter la valeur de morsure. Mais il
qui prétendument retrace leur origine et his- est encore plus intéressant d’attendre que le
toire. La plus grande partie de celui-ci a été Mathusalem ciblé ait renoncé à bloquer pour
perdu au travers des âges. augmenter la valeur de morsure !
Mascarade, La : La Tradition de garder les
mortels dans l’ignorance de l’existence des vam- À quel moment puis-je réduire la valeur d’une
pires, nécessaire pour la survie. morsure ?
Mathusalem : Un vampire puissant, vieux de La réduction de la valeur de morsure suit
plusieurs centaines d’années (mais toutefois les mêmes règles que son augmentation : à
quelques générations plus jeunes que les n’importe quel moment après que l’action a été
Antédiluviens), impliqué dans la Lutte éter- annoncée et que les effets « utilisables lors de
nelle de loin ou dans l’anonymat le plus l’annonce de l’action » ont été joués.
complet.
Praxis : Le droit d’un prince à gouverner un
domaine.
— 45 —
Quand puis-je jouer une carte qui change la Politique
cible d’une morsure, par exemple Déflexion ? Puis-je jouer des modificateurs d’action pour
Puis-je la jouer avant que les modificateurs gagner des voix même si elles ne sont pas
d’action de morsure aient été joué ? Après ? nécessaires ?
Si vous êtes la cible d’une morsure, vous devez Vous ne pouvez gagner des voix que pendant
tout d’abord renoncer à bloquer. Ceci donne l’étape de vote d’un référendum et vous pouvez
une dernière occasion au Mathusalem actif le faire même si elles ne sont pas nécessaires.
d’augmenter la valeur de morsure contre vous.
Qu’il choisisse de l’augmenter ou non, vous Puis-je voter contre un référendum que j’ai
pouvez alors jouer Déflexion pour en changer appelé ?
la cible qui peut à son tour tenter de bloquer Bien sûr. Toutes vos voix (y compris la voix oc-
ou en changer la cible. troyée par la carte d’action politique) peuvent
être utilisées pour voter contre votre propre
Que se passe-t-il si une morsure que j’ai redi- référendum.
rigée vers un autre Mathusalem revient vers
moi ? Puis-je tenter de bloquer ? Puis-je brûler une carte d’action politique de
Oui, ceci ouvre une nouvelle fenêtre de ma main pour gagner 1 voix lors d’un référen-
blocage. dum que j’ai appelé ?
Vous ne pouvez pas le faire si le référendum
Est-ce que je gagne l’Avantage si la valeur a été appelé avec une carte d’action politique,
de morsure est de 0 ? Est-ce que l’action est car cette dernière donne déjà 1 voix. Toutefois,
réussie ? certains référendums sont appelés sans carte
L’action de morsure est réussie si elle n’est pas d’action politique ; dans ce cas, tous les
bloquée. Toutefois, la morsure elle-même n’est Mathusalems peuvent se défausser d’une carte
considérée comme étant réussie que si la valeur d’action politique de leur main pour obtenir
de morsure est de 1 ou plus. Si elle est réduite à 1 voix.
0 ou moins, la morsure n’est pas réussie et vous
ne gagnez par l’Avantage. Lorsque je brûle une carte d’action politique
pour une voix, cette voix provient-elle du vam-
Chasse pire qui agit ?
Un vampire peut-il gagner du sang quand il est Non. Vous (en tant que Mathusalem) gagnez
à sa capacité maximale ? cette voix. Brûler l’Avantage pour gagner 1 voix
Le vampire peut chasser, mais tout le sang ga- fonctionne de la même manière.
gné en excédent de sa capacité est perdu.
Si le référendum d’une action politique
Discrétion échoue, l’action est-elle considérée comme
Puis-je utiliser le « +1 en discrétion » indiqué réussie ?
sur une carte d’action pour augmenter la dis- L’action politique est considérée comme réussie
crétion d’une autre carte d’action que je joue ? tant qu’elle n’est pas bloquée, même si le réfé-
Non. La discrétion indiquée sur une carte d’ac- rendum échoue.
tion indique la discrétion de départ de cette
action. Seuls les modificateurs d’action et les
effets similaires (tel que celui du Labyrinthe,
un lieu qui fournit de la discrétion) peuvent
être utilisés pour augmenter la discrétion après
que l’action a été annoncée.
— 46 —
POINTS DE RÈGLES ET Bidonville, terrain de chasse
CLARIFICATIONS CONCERNANT Voir Asile, terrain de chasse.
LES CARTES
Anarch fauteur de trouble Braver l’aube
Cette carte est jouée lors de la phase de Vous pouvez jouer cette carte avant qu’un
maître ; ceci signifie que vous devez attendre vampire ne tente de bloquer (pour empêcher
votre prochain tour pour l’utiliser. les vampires de jouer une Deuxième Tradition :
le Domaine), ou lorsqu’un vampire tente de
Vous pouvez l’utiliser pour incliner des vam- bloquer.
pires qui sont déjà inclinés, ou n’incliner aucun
vampire (« jusqu’à deux » peut valoir zéro), Calice
dans le but de donner le contrôle de l’Anarch Brûler une Poupée de sang est facultatif. Si vous
fauteur de trouble si par exemple vous avez un souhaitez le faire, vous devez l’annoncer au mo-
accord avec votre proie. ment de jouer cette carte, avant de la remplacer.
— 47 —
qui joue les Chiens de garde. Vous rempla- Déflexion, même au niveau inférieur. Déflexion
cez d’abord cette carte avant de prendre toute au niveau inférieur l’inclinera même s’il est déjà
autre décision. incliné (ce qui n’aura aucun effet) et changera
la cible de la morsure.
Conditionnement
Un seul modificateur d’action peut être joué Deuxième Tradition : le Domaine
pour augmenter la valeur de morsure durant Ce n’est pas un effet de réveil. Si un vampire
une action. incliné joue Deuxième Tradition : le Domaine,
il doit tenter de bloquer. Il ne peut pas choisir
Conflit sur le bétail de ne pas bloquer pour jouer une Déflexion.
Vous ne pouvez pas allouer les 4 points à un
seul Mathusalem. Vous pouvez vous allouer des Un vampire incliné ne peut pas jouer cette
points à vous-même si vous le souhaitez (ou si carte s’il ne peut pas bloquer : par exemple,
vous n’avez pas d’autre choix). vous ne pouvez pas jouer Deuxième Tradition :
le Domaine si une action dirigée n’est pas diri-
Conseil des chats gée contre vous, ou si l’action ne peut pas être
Si votre serviteur qui bloque est en torpeur bloquée du tout (voir Braver l’aube et Grand
après le combat, il ne peut pas jouer cette carte bal Toréador).
puisque seuls les serviteurs disponibles peuvent
jouer des cartes de réaction. Diriger les indécis
Lorsque vous annoncez l’action, vous devez
Corneilles noires choisir entre la version inférieure (mordre à 0
Les dégâts sont infligés en même temps que en discrétion) et la version supérieure (ajouter
les dégâts des frappes normales. Ces dégâts du sang à 1 en discrétion). Vous ne pouvez pas
ne peuvent être esquivés puisque l’esquive ne faire les deux actions en même temps, comme
protège que des frappes du serviteur adverse. toujours.
Toutefois, une frappe : fin de combat met
fin au combat avant que ces dégâts ne soient Si un vampire joue Diriger les indécis et se
infligés. redresse (avec une Pulsion monstrueuse ou
une Majesté), ce vampire ne peut pas rejouer
Coupe de convergence Diriger les indécis ce tour-ci, même à un ni-
Un vampire sans Auspex peut s’équiper de veau différent.
cette carte mais celle-ci n’a pas d’effet tant que
son possesseur n’a pas Auspex. Discours ensorcelant
Vous devez attendre que les termes soient choi-
Crochet sis pour jouer cette carte.
Le Crochet est une frappe à mains nues ; elle
fonctionne avec la Prise Immortelle. Les voix gagnées ne sont pas exprimées jusqu’à
ce que vous décidiez d’exprimer les voix de ce
Défier la gravité vampire. Par exemple, vous pouvez appeler
La manœuvre et la poursuite ne peuvent être un référendum avec une carte d’action poli-
utilisées que pendant le même round. Elles ne tique, jouer cette carte pour gagner des voix et
peuvent pas être conservées pour un round attendre que quelqu’un exprime des voix contre
ultérieur. pour décider de voter en faveur avec le vampire
qui agit (et ses voix nouvellement acquises).
Déflexion Ceci peut être utile pour éviter une Langue
Un vampire incliné sous un effet d’un réveil acérée par exemple.
(comme Sur le qui-vive) peut jouer une
— 48 —
Distraction télépathique Vous pouvez jouer cette carte même si le vam-
Voir Déflexion. pire adverse n’a pas perdu de sang pour « faire
tourner ».
District protégé
Voir Discours ensorcelant. Cette carte doit être jouée après que vous avez
décidé de poursuivre ou non.
École, terrain de chasse
Voir Asile, terrain de chasse. Grand bal Toréador
Si en vous jouez plus d’un exemplaire, vous
Enchanter la descendance pouvez choisir d’incliner le même Toréador.
Voir Diriger les indécis.
Notez que si le Toréador qui ne se redresse
Englouti par la nuit pas normalement est brûlé, les actions qui ne
Cette carte est un modificateur d’action sont pas des morsures de l’autre Toréador ne
lorsque utilisée au niveau inférieur et une carte peuvent toujours pas être bloquées tant que
de combat lorsque utilisée au niveau supérieur. cette carte est en jeu.
— 49 —
Magnum .44 fonctionne de la même manière que les
Si vous utilisez la manœuvre fournie par cette Corneilles noires.
arme à feu durant l’étape de manœuvre, vous
devez obligatoirement utiliser la frappe qu’elle Nuit sans visage
fournit (2 points de dégâts à toute portée). Si Si un serviteur tente de bloquer et échoue,
vous ne pouvez pas utiliser cette frappe car il peut toujours jouer des cartes de réaction
l’adversaire a joué Prise immortelle, vous ne comme une Déflexion. Il n’est incliné qu’une
pouvez pas frapper du tout (vous n’avez pas la fois l’action résolue (soit parce qu’elle est réus-
possibilité de choisir une autre frappe). sie, soit parce qu’elle est bloquée).
— 50 —
Pulsion monstrueuse Sabotage insidieux
Si le vampire a été bloqué, la Pulsion mons- Le premier Sabotage insidieux ne coûte pas
trueuse est jouée après le combat. Vous pouvez de sang.
même la jouer si le vampire est en torpeur, à
condition qu’il ait du sang pour la payer. Si un serviteur tente de brûler un Sabotage insi-
dieux et joue un Changement de cible, il ne peut
Quartier général Ventrue pas refaire la même action. Cependant, brûler
C’est vous qui gagnez les votes, pas un vampire un autre exemplaire d’un Sabotage insidieux
que vous contrôlez. n’est pas considéré comme étant la même action.
— 51 —
Sur le qui-vive Vol de vitæ
Si vous réveillez un serviteur, rien ne vous Cette carte peut être utilisée au contact ou à
oblige à bloquer. Vous remplacez d’abord cette distance.
carte avant de prendre toute autre décision.
Le vol de sang ne compte pas comme des dé-
Un serviteur qui se réveille n’est pas redressé. gâts : il ne peut être prévenu.
— 52 —
Aide-mémoire
DISCIPLINES TYPES DE CARTE
Animalisme Action
Auspex Allié
Célérité Combat
Domination Compagnon
Présence Politique
Puissance Réaction
Sorcellerie du sang
CLANS AUTRES
Tremere Capacité
Ventrue
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Z05681010